Im Game-of-Thrones-RPG gibt es sehr ausführliche Regeln für "Social Combat". Diskussionen sind genauso verregelt und dauern so lange wie sonstwo ein Kampf.
Kampfvermeidung kenne ich vor allem von sehr tödlichen Systemen. Das scheint mir aber auch nichts für dich zu sein.
Vergiften!
Fluten, falls unterirdisch!
Anzünden, falls oberirdisch!
Einen Lynchmob anstacheln, der den Kampf anstelle der Spieler-Personnagen durchführt!
Verhandeln.
Einbruch.
Gegner in die Irre locken.
Verkleiden / Spionieren.
Edit: Bei allen diesen Lösungen hängt viel von der Kompetenz der Spieler ab, nicht der Personnagen.
Wie kommt man zu so einem Spielstil? Wie unterstützt man das am besten? Gibt es entsprechende Kaufabenteuer?
Ich finde einerseits Kämpfe nur dann interessant, wenn es 1) wirklich um etwas geht (Gefahr!) und 2) wenn das regelseitig halbwegs flüssig von der Hand geht und 3) wenn sich das nich zu sehr häuft, sonst nutzt es sich ab.
Alle diese drei Punkte sind Geschmackssache.
Auch mit einem wenig komplizierten und schnellen Kampfsystem fand ich gehäufte Kämpfe nicht gut.
Ich glaube, es hilft, sich ein Franchise als Vorbild zu nehmen, das den Umgang mit Gewalt hat, den Du Dir wünschst, zB ein Film oder eine Serie. Mir fällt jetzt spontan nur die Miss Marple-Reihe ein. Hier ist die Welt in meinen Augen so konstruiert: Die Zivilisation wird von allen Beteiligten anerkannt: Wer überführt ist, lässt sich verhaften. Die Geschichte ist vorbei, wenn der begriffsstutzige Inspektor die Überführten mitnimmt. Es gibt keine Attentäter oder Rockerbanden in der Miss Marple Welt, alle Beteiligten können sich artikulieren und anerkennen auch die Intelligenz des Anderen. Die Geschichte spielen nicht im Krieg, in der Apokalypse oder während eines Terrorangriffs, sondern in Landsitzen, Gärten, in Theatern, in dörflicher Nachbarschaft. Es gibt zwar auch mordende Personen in den Geschichten, aber ihnen ist die öffentliche Meinung nie egal, sie bemühen sich immer um maximale Heimlichkeit. Fliegen sie auf, dann gestehen sie ihre Taten in der Regel auch ein.
Meine Frage ist: Hat jemand dafür eine Lösung und gelingt bei euch entsprechend kampfarmes Fantasy-Rollenspiel mit anderen Lösungswegen? Wie macht ihr das?
Meine Frage ist: Hat jemand dafür eine Lösung und gelingt bei euch entsprechend kampfarmes Fantasy-Rollenspiel mit anderen Lösungswegen? Wie macht ihr das? Kennt ihr Kaufabenteuer, die dieses Problem lösen?
Oder muss man die Frage anders stellen?
Also muß, salopp gesagt, dafür gesorgt sein, daß diese Alternativen tatsächlich da sind und funktionieren können. Daß die SC sich beispielsweise in die Burg des Obermolchs einschleichen und die Prinzessin herausholen können, ohne alle fünf Minuten vorsichtige Erkundung gegen "Auffliegen, ALAAARRRMMM!!!, sämtliche Feine kommen angerannt" würfeln zu müssen etwa...
Die alte DSA(4)-Lösung: kämpfe sind so langatmig und mühsam, dass sie sich keiner am Spieltisch antun will. >;D
Würde eher zum Gegenteil tendieren: keine ausgefeilten Subsysteme für Kampf, die Aufmerksamkeit auf das Thema lenken.
Einen Gegner zu besiegen ist einfach ein Wurf, analog zum Wurf um einen Gegner zu überzeugen oder an einem Gegner vorbeizuschleichen. Wenn Spieler unbedingt kämpfen wollen können sie dies tun, aber Kämpfer kriegen nicht mehr Spotlight, als Leute die andere Lösungswege suchen.
Mein Nachbar jammert immer seine Spieler wollen sich nicht hauen. Und lösen die meisten Kampfencounter anders. Wobei die Hälfte der Zeit werden die "Gegner" wohl Pets or Romance Targets, je nachdem was sich anbietet.
Hört sich jetzt kampfarm an, aber nicht unbedingt nach meiner Präferenz (oder der meines Nachbarn)
Interessante Idee. Gefällt mir in der Theorie erstmal; zumindest die Gleichbehandlung. Ich würde mich vermutlich eher bemühen, Nicht-Kampf-Lösungen etwas aufwendiger auszugestalten und Kämpfe sehr stark zu vereinfachen und dann auf diesem Weg sowas wie Gleichbehandlung zu erreichen.
Hat jemand Erfahrungen mit so einem Ansatz:
Interessante Idee. Gefällt mir in der Theorie erstmal; zumindest die Gleichbehandlung. Ich würde mich vermutlich eher bemühen, Nicht-Kampf-Lösungen etwas aufwendiger auszugestalten und Kämpfe sehr stark zu vereinfachen und dann auf diesem Weg sowas wie Gleichbehandlung zu erreichen.
Hat jemand Erfahrungen mit so einem Ansatz
Also muß, salopp gesagt, dafür gesorgt sein, daß diese Alternativen tatsächlich da sind und funktionieren können. Daß die SC sich beispielsweise in die Burg des Obermolchs einschleichen und die Prinzessin herausholen können, ohne alle fünf Minuten vorsichtige Erkundung gegen "Auffliegen, ALAAARRRMMM!!!, sämtliche Feine kommen angerannt" würfeln zu müssen etwa...
Beliebtes Beispiel hier: Feenflügel. Du KANNST hier gar nicht kämpfen bzw. du DARFST es nicht.
Mir geht es nicht darum Situationen zu schaffen, in denen Gewalt nicht möglich ist. Und auch nicht vordergründig um moralische Erwägungen.
Eher darum, dass Gewalt Konsequenzen hat, dass Spielerfiguren sterben können. Dass es sinnvoll ist, sich um alternative Lösungen zu bemühen, weil das weniger Ärger macht, weniger gefährlich ist und weil die Konsequenzen nicht so tödlich sind.
Ich möchte schon offen lassen, dass Gewalt eine gute Lösung sein kann und dass manche Probleme nicht anders lösbar sein können.
Zählt das jetzt als gewaltlos genug?
Das ist doch OSR der ganz alten Schule (1974):
(...)
Kämpfen tut man nur bei klaren taktischem Vorteil. Sonst flieht man besser (oder verhandelt). Oder erschafft schnell einen neuen SC (natürlich Stufe 1 mit 3 TP >;D) und lernt aus dem Fehler.
Und natürlich ist OSR halt Gamismus pur. Plus die oben genannten Probleme.
Echt? Ich empfinde das eher als Tacticianismus pur. Gamismus ist es erst, wenn das Spiel zu einem Skirmisher umkippt, und da gibts sicherlich so ne Zone, wo sich das in diese Richtung bewegt (z.B. von DnD low level auf DnD high level o.ä.).
Spiel mal DCC, falls noch nicht getan, das ist vielleicht was für dich. Das ist wie von Jenni Kong beschrieben eigentlich kampfarm, weil man bei den Kämpfen einen hohen Blutzoll zahlt und sie deshalb nach Möglichkeit vermeidet.
Ich sehe das Problem nicht bei den Regeln, sondern bei den Szenarien / Abenteuern. Sehr häufig ist des doch so, daß man es mit einem Wesen zu tun hat, daß man nur dadurch am Stiften weiteren Unheils hindern kann, daß man es vernichtet (Sauron, der klassische Lich / Nekromant, ein Dämon oder Ähnliches). Wenn man das herausnimmt und die richtigen Spieler hat, sollte gewaltarmes Spiel systemunabhängig kein Probelm sein. Andererseits halte ich es für kontraproduktiv, so etwas gegen den Spielerwillen durchsetzen zu wollen.
Ich sehe das Problem nicht bei den Regeln, sondern bei den Szenarien / Abenteuern. Sehr häufig ist des doch so, daß man es mit einem Wesen zu tun hat, daß man nur dadurch am Stiften weiteren Unheils hindern kann, daß man es vernichtet (Sauron, der klassische Lich / Nekromant, ein Dämon oder Ähnliches). Wenn man das herausnimmt und die richtigen Spieler hat, sollte gewaltarmes Spiel systemunabhängig kein Probelm sein. Andererseits halte ich es für kontraproduktiv, so etwas gegen den Spielerwillen durchsetzen zu wollen.
Das meiste ist mir zu gamistisch.
Das Argument verstehe ich nicht. Die Regeln unterstützen doch objektiv die Suche nach alternativen Lösungen.
Ich finde es gut und fast unabdingbar, wenn Regeln das gewünschte Spielgefühl unterstützen.
Echt? Ich empfinde das eher als Tacticianismus pur. Gamismus ist es erst, wenn das Spiel zu einem Skirmisher umkippt, und da gibts sicherlich so ne Zone, wo sich das in diese Richtung bewegt (z.B. von DnD low level auf DnD high level o.ä.).
Was Kämpfe imo interessanter macht, ist dass sie ein Minispiel darstellen, das das gesamte Spiel bereichert. Wenn man die jetzt einfach nur "unspaßig" macht, reduziert man imo einfach nur den Spielspaß ohne etwas Bereicherndes dagegen zu setzen.Ich denke das bringt es ziemlich genau auf den Punkt.
Was Kämpfe konkret machen: sie sind ein Tauziehen, bei dem die Gruppe sich Schritt für Schritt den Sieg erarbeitet. Oder eben Schritt für Schritt näher an den Abgrund rückt. In beiden Fällen können sich alle SC auf unterschiedliche Weise einbringen und man kann mitten drin die Taktik ändern, um den Kampfablauf zu ändern.
Ich habe noch keine andere Mechanik kennengelernt, die es für andere Lösungsansätze so inklusiv und schrittweise umgesetzt hat, ohne extrem repetitiv zu sein (und jetzt Würfel zum 10 Mal auf Überzeugen für den nächsten Verhandlungsabschnitt, während die anderen abseits warten, weil ihre Spielwerte niedriger sind...).
Das ist doch OSR der ganz alten Schule (1974):
1. Erfahrung gibt es für Schätze und Gold.
2. Einen Ork erschlagen, gibt 10 EP.
3. Einen Säcjel Gold erscheichen, klauen usw. gibt je Münze ein EP - also so 10 bis 100 EP oder mehr.
4. Alle Waffen machen 1W6 Schaden.
5. In der ersten Stufe haben Kämpfer 1W6+1 TP, Magier und Kleriker 1W6 TP. Diese werden ausgewürfelt und liegen also zwischen 1 und 7 (bei KON 13-18)
6. Je nach Rüstungsklasse trifft mich in der ersten Stufe ein Ork oder Goblin zu 20% bis 50%.
7. Der Schaden bringt mich zu 50% sofort um.
Daraus folgt: Wer klug ist, sein Vorteile nutzt, überlegt vorgeht, den Verstand einsetzt, also sich um alternative Lösungen zu bemühen und so die Schätze erarbeitet, schafft es in die 2. Stufe.
Alle anderen nur in den Kochtopf der Orks.
Kämpfen tut man nur bei klaren taktischem Vorteil. Sonst flieht man besser (oder verhandelt). Oder erschafft schnell einen neuen SC (natürlich Stufe 1 mit 3 TP >;D) und lernt aus dem Fehler.
Was Kämpfe imo interessanter macht, ist dass sie ein Minispiel darstellen, das das gesamte Spiel bereichert.
Und natürlich ist OSR halt Gamismus pur. Plus die oben genannten Probleme.
Unknown Armies hat ein interessantes Essay zu Gewalt im Rollenspiel (und zu deren psychologischer Auswirkung). Damit machen tut es dann aber nicht so wirklich viel.
Wenn du nur die Tödlichkeit der Low-Level-OSR erhältst und denn Rest vom System deiner Wahl nimmst?
Das Elfquest Rollenspiel basierend auf W100 Runequest und die zugehörigen Abenteuer waren ziemlich gewaltarm. Da lage es also mehr an den Abenteuern. Wobei ein System mit sehr vielen Skills natürlich gewaltarmes Spiel interessanter macht, als ein System das auf Kampf zentriert ist. Vielleicht hilft es sich die Abenteuer mal anzugucken.
Ich lege das Problem unter "ungelöst, wahrscheinlich nicht wirklich lösbar" ab.
Wäre vielleicht machbar, aber wird mir etwas viel Aufwand, glaube ich.
Wobei ich tatsächlich schonmal überlegt hatte, Midgard mit grundsätzlich verdoppeltem Schaden bei ansonsten unveränderten Regeln zu spielen. (Verdoppelt ist nicht ideal, aber mechanisch einfach machbar). Oder mit grundsätzlich um 1w6 erhöhtem Schaden.
Das von dir gewünschte geht doch relativ einfach und oben wurden auch schon Hilfsmittel vorgestellt die man dafür nutzen kann. Passen die nicht? Oder verstehen wir dort irgendetwas falsch daran was von dir gesucht wird?
Warum nicht einfach die Lebenspunkte reduzieren?
Gerade bei Kaufabenteuern mag das Problem ein Stück weit schlicht sein, daß viele NSC (insbesondere, wenn auch längst nicht nur, die der eher "monstrigen" Sorte) eben nur zum Kloppen vorgesehen sind oder zumindest recht suggestiv so präsentiert werden -- reichlich Kampfwerte, wenig bis nichts an darüber hinausgehender Persönlichkeit. Das hat seine Parallelen zum Computerspiel, wo die mehr oder weniger rudimentäre Gegner-KI ja auch gerne auf hauptsächlich "Warten, bis der/ein Spieler in Reichweite kommt, und loslegen!" getrimmt ist.
Nun braucht natürlich nicht jeder einzelne Goblin gleich seine ganz eigene herzerweichend-tragische Hintergrundgeschichte. :) Aber ein bißchen Antwort auf die Frage "Was macht diese Bande eigentlich hier und was wollen sie?" sollte sich schon finden lassen -- und da würde ich dann vom Abenteuer bzw. der Spielleitung absolut mehr als bloß "Arrrgh, wir Menschling totmach muß!!!" erwarten.
Ja, Hârnmaster wollte ich mir immer mal genauer anschauen. Gefällt mir in vieler Hinsicht gut. Hat aber das Problem, dass ich das wohl realistischerweise nie werde spielen können. Und die Regeln sind mir vermutlich auch zu komplex und nicht besonders handwedelfreundlich. Aber ja, Hârnmaster liest sich immer ziemlich verlockend.
Großteils ziemlich allgemein und theoretisch - mich interessieren, wie eingangs geschrieben, erprobte Konzepte.
Außerdem ist alles, was in die Richtung "eigentlich was anderes, aber könnte passen" und "ganz andere Welt, aber hier ist ein Ansatz, der unter ganz anderen Bedingungen funktioniert" geht, nicht so hilfreich für meinen Fall. Trotzdem gut, wenn es hier steht, vielleicht hilft es ja jemand anderem.
Dann wären aber die Spieler nicht bereit, auf Gewalt zu verzichten und man muss sie durch Regeln dazu zwingen.Auf was/wen bezieht sich das?
Da wäre dann die Frage, ob die Vorstellungen von SL und Spielern tatsächlich kompatibel sind.
Dann wären aber die Spieler nicht bereit, auf Gewalt zu verzichten und man muss sie durch Regeln dazu zwingen.
Da wäre dann die Frage, ob die Vorstellungen von SL und Spielern tatsächlich kompatibel sind.
Sorry fürs Nachfragen, aber irgendwie verstehe ich noch nicht genau was du suchst.
Da du Midgard kennst, kennst du auch Abenteuer 1880 (früher Midgard 1880).
Ist halt kein Fantasy, sondern quasi-historisch, aber da komme ich sehr gut mit wenigen Kämpfen aus. Und da die LP ähnlich niedrig sind wie bei Midgard, reicht oft ein Gewehrschuss, um einen Kampf zu beenden.
Das zum auf Gewalt verzichten bereit sein hängt ja auch von der Art Probleme an, mit denen die Gruppe konfrontiert wird und damit auch, was ihnen an anderen Möglichkeiten offen steht.
Erst mit weiteren redlichen Optionen kann man ggf. von Verweigerung reden.
Oft geht es ja aber um ganz andere Dinge - jemanden befreien, an jemandem vorbeikommen, etwas stehlen etc.
Dafür braucht es kein soziales Netz.
Abgesehen davon kann man das soziale Netz ja bei Bedarf fingieren - falls die Gruppe in der Gegend nicht völlig fremd ist, sollte sie Leute kennen, die Leute kennen etc.
Solche Schattenaktionen stehen aber auch immer eine Klingenbreite davor zu eskalieren und teils ist zumindest das "Finale" dann ohne Gewalt nicht zu schaffen. Wenn der Wächter vor der Zelle/dem McGuffin steht muss der da halt weg.