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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Megavolt am 27.11.2022 | 13:58

Titel: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Megavolt am 27.11.2022 | 13:58
Mal heißen sie Erfolgsgrade, mal heißen sie Qualitätsstufen. Sie dienen zur Intepretation, wie gut eine Probe gelungen ist.

Wird ein W20-Wurf auf einen Schwierigkeitsgrad von 10 verlangt, und die Erfolgsgrade würden in Dreierschritten gemessen, dann würde ein Wurfergebnis von "17" einen "Erfolg mit zwei Erfolgsgraden" bedeuten. Oft triggern die Erfolgsgrade dann noch andere Sachen.

Was haltet ihr davon?
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Undwiederda am 27.11.2022 | 14:02
Allgemein finde ich es gut wenn man die Nuancen des Erfolgs und des Scheiterns regelmechanisch zeigen kann, aber man muss es auch nutzen wollen,ansonsten ist es nutzlos
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: schneeland am 27.11.2022 | 14:12
Mag ich grundsätzlich gern, sofern die Ausgestaltung stimmt und es nicht zu viel Rechenaufwand ist (Poolsysteme haben es da etwas leichter). Zur gelungenen Ausgestaltung gehört dann m.E., dass auch irgendwas merkliches passiert (z.B. man kann sich für die überzähligen Erfolge zusätzlichen Schaden, Effekte, etc. kaufen). Ansonsten tut es ja auch "ja/nein/ja,aber" (ggf. ergänzt um "ja, und").
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Weltengeist am 27.11.2022 | 14:17
Mag ich grundsätzlich sehr gerne, im Positiven wie im Negativen. Allerdings sollten sie dann auch etwas mit der Kompetenz des Charakters bzw. der Höhe des Probenwurfs zu tun haben und nicht einfach nur Glückssache sein (wie etwa beim AGE System).
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: HEXer am 27.11.2022 | 14:22
Mir sind binäre Probenergebnisse in den allermeisten Fällen inzwischen nicht mehr genug. Ich finde den Gedanken hinter Erfolgsgraden daher gut. Die Ausführung in den allermeisten Fällen jedoch nicht.

BroCo löst es eigentlich ganz schön damit, mehrere Aspekte von vornherein in eine Probe einzubinden, die man dann je nach Erfolg(en)/Mißerfolg(en) ausgestalten kann. Macht es vor dem eigentlichen Würfelwurf deutlich klarer in der Kommunikation, was Gutes oder Schlechtes passieren kann und gibt einem gleichzeitig auch eine ganze Reihe an Idee, die Ergebnisse zu interpretieren.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Maarzan am 27.11.2022 | 14:42
Mag ich grundsätzlich sehr gerne, im Positiven wie im Negativen. Allerdings sollten sie dann auch etwas mit der Kompetenz des Charakters bzw. der Höhe des Probenwurfs zu tun haben und nicht einfach nur Glückssache sein (wie etwa beim AGE System).

Ja, Chivalry &Sorcery (3.Edit?) hat den Unsinn auch gemacht das an einen dritten, fertigkeitsunabhängigen Würfel zu delegieren.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Aedin Madasohn am 27.11.2022 | 14:47
Mal heißen sie Erfolgsgrade, mal heißen sie Qualitätsstufen. Sie dienen zur Intepretation, wie gut eine Probe gelungen ist.

Wird ein W20-Wurf auf einen Schwierigkeitsgrad von 10 verlangt, und die Erfolgsgrade würden in Dreierschritten gemessen, dann würde ein Wurfergebnis von "17" einen "Erfolg mit zwei Erfolgsgraden" bedeuten.

mir reicht es, wenn nach dem W20 Wurf dort steht: 7 Punkte Erfolg
wenn ein anderer Magier jetzt diesen Bann brechen will: vergleichende Probe, dass er diese 7 Punkte "wegzaubern" kann



bei dem Gang über eine zusätzliche Tabelle:7 Punkte Erfolg sind 2 Qualitätsstufen sind 2 Punkte Erschwernis PRO Wegzauberwurf des gegnerischen Magiers (vor und nach Mali, punkt-vor-strich-Sondergedönsel-Fuchserei, im Handstand-gewürfelt, mit links über die rechte Schulter zu werfen und was sich neueungswütige "Regel"Designer nicht alles einfallen lassen) kommt doch nur Bürokratie raus

DSA arbeitet etwa bei Tränken viel damit. Würden die schreiben:
3 Punkte Erfolg gibt dem Heiltrank 3W6 und 7 Punkte 6W6, aber es kann diesen Tag kein weiterer Heiltrank wirken
käme es genau auf das Gleich heraus. Neben-Wirkungen muss man ja ebenfalls wissen/nachschlagen/aufschreiben, also auch gleich in Prosasatz und fertisch für den Einkauf beim Heiler

Würde sich nur eine Lücke im Layout auftun, wo man sich  eine Tabelle gespart hat >;D
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: nobody@home am 27.11.2022 | 15:04
Na ja, im Prinzip sind Erfolgsgrade nun wirklich nichts so Neues. Jedes System, das so etwas wie "kritische Erfolge" kennt, hat damit auf jeden Fall schon einmal mindestens zwei -- daß die dann in der Umsetzung oft genug auf reine seltene Glücksfälle hinauslaufen, ändert ja erst mal nichts an der Grundidee. ;)

Ansonsten mag ich zumindest eine kleine und leicht merkbare Anzahl von Erfolgsstufen eigentlich ganz gerne. PbtA-Spiele haben standardmäßig ihre drei mit recht klar definierten unterschiedlichen Effekten, Fate Core & Co. unterscheiden allgemein vier und gehen in Spezialfällen wie etwa bei der Schadensermittlung noch mal genauer auf den exakt erwürfelten Erfolgsgrad (immer noch meistens einstellig) ein, und beide umgehen damit die potentielle Eintönigkeit von reinen Ja/Nein-Ergebnissen, ohne andererseits das Schreckgespenst der übertriebenen Kleinteiligkeit auf den Plan zu rufen. Etwas in der Art ist also recht genau meine persönliche Kragenweite. :)
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.11.2022 | 15:21
Mal heißen sie Erfolgsgrade, mal heißen sie Qualitätsstufen. Sie dienen zur Intepretation, wie gut eine Probe gelungen ist.

Wird ein W20-Wurf auf einen Schwierigkeitsgrad von 10 verlangt, und die Erfolgsgrade würden in Dreierschritten gemessen, dann würde ein Wurfergebnis von "17" einen "Erfolg mit zwei Erfolgsgraden" bedeuten. Oft triggern die Erfolgsgrade dann noch andere Sachen.

Was haltet ihr davon?

In der Art finde ich es problematisch, weil es dem Anwender suggeriert, die Qualität hinge mit der Höhe des Wurfes zusammen. Die D20 Mechanik ist aber eigentlich eine %Mechanik und eine Schwierigkeit von 10 bedeutet schlicht eine Erfolgschance von 55% und eine 11 ist da erstmal nicht besser oder schlechter als eine 19, weil die Auflösung binär ist.

Die Dreierschritte bedeuten dann entsprechend abnehmende Wahrscheinlichkeiten für höherwertige Ergebnisse zu je 15%. Wenn man das zusammen packt, muss man imo aufpassen, dass da nicht schiefe Zusammenhänge durch Doppelwertungen entstehen.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: 1of3 am 27.11.2022 | 15:30
PbtA-Spiele haben standardmäßig ihre drei mit recht klar definierten unterschiedlichen Effekten, Fate Core & Co. unterscheiden allgemein vier und gehen in Spezialfällen wie etwa bei der Schadensermittlung noch mal genauer auf den exakt erwürfelten Erfolgsgrad (immer noch meistens einstellig) ein, und beide umgehen damit die potentielle Eintönigkeit von reinen Ja/Nein-Ergebnissen, ohne andererseits das Schreckgespenst der übertriebenen Kleinteiligkeit auf den Plan zu rufen.

Ich denke diese Analyse ist vergisst grundlegende Unterschiede.

PbtA hat keine Erfolgsgrade, weil PbtA kein abstraktes Modell von Erfolg hat. Moves sind eher Zufallstabellen ähnlich als klassichen Fertigkeitswürfen. Bei einer Zufallstabelle kann ich auch die hübscheren Ergebnisse an einem Ende einordnen, aber ich weiß eben nicht, was das heißt, bevor ich die spezifische Tabelle gelesen habe. Wenn du z.B. in Hearts of the Wulin gegen einen höherrangigen Kampfkünstler antrittst, verlierst du. Du hast dann einen Move um zu gucken, wie du verlierst. Flucht in Urban Shadows kannst man auch nicht gewinnen. Moves müssen auch nicht auf das Handeln irgendeines Charakters abzielen. Du kannst bei Beginn eines Spielabends irgendwas via Move passieren lassen. Oder wenn bestimmte ingame-Ereignisse auftreten, die keine Charakterhandlungen sind. Es handelt sich also um exception based design mit Mustern statt Regeln. Abwechslung kommt dann auch weniger dadurch, dass es abgestuft ist, sondern weil regelmäßig, wer würfelt, dann noch selbst irgendwas aussuchen darf. Möglicher Weise abhängig davon, was gewürfelt wurde.

Klassische Erfolgsproben sind in gewisser Weise auch Zufallstabellen, aber dann meistens ad hoc. D.h. für gewöhnlich die SL muss sich überlegen, was jeder Ausgang jetzt bedeutet. (Stake Resolution funktioniert genauso nur wird da die Ad-Hoc-Zufallstabelle anders ausgehandelt.) Und dann kann ich ganz klar sagen: Wenn ich als SL mir spontan irgendwelche Ausgänge ausdenken soll, verbringe ich meine Zeit lieber anders. Wir können uns auf Und-Übrigens-Mechanismen einigen, wo ich als SL im Nachhinein irgendwelche Nebenwirkungen anbringen kann, wobei auch die bitte nur sehr sparsam.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: YY am 27.11.2022 | 16:38
Was haltet ihr davon?

Wie schon genannt:
Wenn mit diesen Erfolgsgraden dann spielmechanisch auch irgendwas passiert, soll es mir recht sein.

Oft genug reicht dann die Unterscheidung in einen "normalen" und einen guten Erfolg - letzterer sollte dann aber auch noch irgendwas mit dem Akteur zu tun haben und nicht nur bei einer 1 oder 20 auf einem W20 "zünden".

Wenn es noch kleinteiliger wird, ist es ganz nett, wenn man die Erfolgsgrade direkt ablesen kann und nicht nochmal umständlich errechnen muss (deswegen mag ich auch die Methode von z.B. Fading Suns: hoch ist gut, aber nicht über den effektiven Wert. So kann man das Würfelergebnis direkt zur weiteren Berechung verwenden).

Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Holycleric5 am 27.11.2022 | 17:12
Ja, Chivalry &Sorcery (3.Edit?) hat den Unsinn auch gemacht das an einen dritten, fertigkeitsunabhängigen Würfel zu delegieren.

Auch in der 5. Edition gibt es immer noch den Crit Die der separat, unabhängig von der eigentlichen Probe/ dem eigenen Fertigkeitswert geworfen wird.

Ich finde Erfolgsgrade gut, weil sie oft mehr Informationen über eine Probe liefern können als nur "geschafft- nicht geschafft". Wie weit komme ich mit der Herstellen des neuen Gegenstands- brauche ich dieses mal nur vier statt sechs Stunden? Wie viele Informationen erlange ich in einer Stunde Bibliotheksrecherche? Kann ich durch meinen sehr gut gelungenen Angriff mehr Schaden verursachen? Wie viel Geld erhalte ich durch meinen gelungenen Auftritt?

Wichtig ist halt nur, dass die Erfolgsgrade sich deutlich im Spiel auswirken.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Issi am 27.11.2022 | 18:27
Ich weiß nicht...
Diese Erfolgsgrade müssen ja dann auch entsprechend interpretiert werden.
IdR. vom Spielleiter.

Mögliche Gefahren sehe ich bei der Interpretation - denn verschiedene Erfolgsstufen bedeuten doch dass da was abgestuft wird, was evtl ohne Grade einfach ein Erfolg wäre. (Ohne Wenn und Aber)

Mit verschiedenen Graden könnte daraus dann im Worst Case evtl. gefühlteTeilerfolge werden.

- Dann geht es evtl für die SPL auch nicht mehr nur um geschafft oder nicht, sondern ums möglichst hoch kommen. - Was wiederum dazu führen könnte, dass man alles entsprechend hochsteigert.

Edit.
Finde es, glaube ich,  entspannter, wenn ich meine Figuren ohne Reue, möglichst breit aufstellen kann.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Weltengeist am 27.11.2022 | 18:32
Mögliche Gefahren sehe ich bei der Interpretation - denn verschiedene Erfolgsstufen bedeuten doch dass da was abgestuft wird, was evtl ohne Grade einfach ein Erfolg wäre. (Ohne Wenn und Aber)

Sie schaffen aber auch Teilerfolge, wo sonst einfach nur ein Misserfolg wäre - ohne Wenn und Aber.
Ich persönlich finde es beispielsweise ganz nett, nicht gleich abzustürzen, nur weil die Kletterprobe um 1 Punkt verfehlt wurde. ;)
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Issi am 27.11.2022 | 18:40
Sie schaffen aber auch Teilerfolge, wo sonst einfach nur ein Misserfolg wäre - ohne Wenn und Aber.
Ich persönlich finde es beispielsweise ganz nett, nicht gleich abzustürzen, nur weil die Kletterprobe um 1 Punkt verfehlt wurde. ;)
Wobei das wieder ne Sache der Interpretation und Handhabung ist.
Wenn jetzt jmd. z.B seinen Kletterwurf nicht geschafft hat, könnte die Spielleitung ja immer noch einen Wurf auf Geschicklichkeit oder ähnliches zugestehen, um zu prüfen, ob die Figur sich noch festhalten kann.

Das würde/ könnte verhindern, dass man seine Figur sehr stark auf Klettern Puschen muss, um nicht leicht jederzeit wie ein Anfänger dazustehen.

Edit.
Wenn ich jetzt z.B. eine Figur spiele, die gut
1.Klettern können muss/sollte
und dazu
2. Jede Menge anderer Fertigkeiten braucht, um ihren Job gut machen zu können

( Diebe, Assassinen, Schurken, whatever)

Dann hätte, ich jetzt, glaube ich, schon gerne, dass diese Fähigkeiten für meine Figur auch Routine sind.

Wenn's jetzt wirklich absurd schwer ist, OK, aber als Profi sollten die Standard Sachen schon einigermaßen sicher klappen.
( Und von den Werten her noch erschwinglich sein)

Edit.
Ich habe auch noch bei keinem SL erlebt, dass eine Figur nach einem misslungen Kletterwurf automatisch abgestürzt ist.
Es gab idR. immer noch mind. einen zusätzlichen Prüfwurf, ob sie das mittels Geschick (Reaktion whatever )noch abwenden kann.


 Wenn man die Teilerfolge eher unterhalb der " normalen" Erfolgsgrenze ( wo es eigentlich schon Misserfolg wäre, weil der Wert auf Klettern nicht reicht) ansetzt, ist das möglicherweise weniger problematisch, als wenn man sie oberhalb ansetzt.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: nobody@home am 27.11.2022 | 19:17
Generell mag ich halt etwa die Fate-Unterteilung in Mißerfolg, Gleichstand, Erfolg und vollen Erfolg -- zum Teil gerade, weil da der Gleichstand mal als eigenes Ergebnis miterfaßt wird, ohne wie bei den meisten anderen Systemen bloß schnell mal zugunsten der einen oder anderen Seite auf- oder abgerundet und damit schnöde unterschlagen zu werden. Die 4WF-Würfelverteilung tut dann das Ihre dazu, daß man den gerade in Situationen, wo man's mit einer anständigen Herausforderung (Schwierigkeitsgrad ~= eigener Fertigkeitsgrad) zu tun hat und also mit einem gelegentlichen Patt schon mal rechnen sollte, auch tatsächlich öfter als nur in einem von 20 oder so Fällen kriegt...

Was die "Interpretationsfrage" angeht, hängt die ja erst mal stark damit zusammen, wie schwer die SL eine bestimmte Probe o.ä. überhaupt ansetzt. Ohne weiteren Kontext läßt sich da sonst nämlich nur mit vagen Ver- und Mißtrauensgefühlen gegenüber der Spielleitung im abstrakten Allgemeinen argumentieren, und das bringt uns garantiert nicht viel weiter, weil da die individuellen konkreten Konstellationen an unterschiedlichen Tischen zu sehr auseinandergehen.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Issi am 27.11.2022 | 19:41
@
nobody@home

Dann versuche ich es so:
Mit Teilerfolgen kann man leicht ein Gefühl der Inkompetenz erzeugen. Oder einer "Mangelkompetenz."
A la " Hätte noch besser sein können."

Wenn sich das Gefühl häuft, werden SPL versuchen, eben das zu vermeiden, (indem sie möglichst hochsteigern).
Gerade wenn sie eine möglichst kompetente Figur spielen wollen (auf einem bestimmten Gebiet)

Kommt natürlich darauf an, wie und wo man die Erfolgsgrenzen setzt.
Mit dem Werkzeug "Teilerfolg", willkürlich verschoben- kann man da als "Evil Dungeon Master" schon ne Menge Frust erzeugen.
Oder eben das Gegenteil - wenn man in die andere Richtung schiebt.

Edit. Abstufung in Krit/ Patzer - gibt's ja zusätzlich in einigen/ nicht wenigen Systemen. (D.h. außerordentlich gut/schlecht geschafft)

Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Boba Fett am 27.11.2022 | 20:03
Ich finde es gut, wenn man bei Würfelproben ermitteln kann, wie gut eine Probe gelungen oder mißlungen ist, oder ob sie eben gerade eben so ge- oder mißlungen ist.
Noch besser, wenn man „Nebeneffekte“ ermitteln kann.
Ggf. können sich diese Erfolgsqualitäten ja sogar spieltechnisch (Hitpoints) auswirken.

Ein rein binäres „hat (nicht) geklappt“ finde ich lahm.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: YY am 27.11.2022 | 20:27
Wenn jetzt jmd. z.B seinen Kletterwurf nicht geschafft hat, könnte die Spielleitung ja immer noch einen Wurf auf Geschicklichkeit oder ähnliches zugestehen, um zu prüfen, ob die Figur sich noch festhalten kann.

Genau das ist doch der Versuch, in Eigenregie (oder auf Hinweis durch den Autor) aus einer binären Beurteilung eine abgestufte (Miss-)Erfolgsbewertung zu machen.
Dann hätte man das auch gleich mit Erfolgsgraden umsetzen können statt mit in Reihe geschalteten Würfen. 

Aber ja, auch bei Erfolgsgraden muss das System einem klar machen, wann man überhaupt würfeln lässt und was das dann bedeutet.

Dazu:
Dann hätte, ich jetzt, glaube ich, schon gerne, dass diese Fähigkeiten für meine Figur auch Routine sind.

Wenn's jetzt wirklich absurd schwer ist, OK, aber als Profi sollten die Standard Sachen schon einigermaßen sicher klappen.
( Und von den Werten her noch erschwinglich sein)

Wann man überhaupt würfeln lässt, bekommen viele Systeme noch vermittelt.

Dass man (nur) mit bestimmten Fertigkeitshöhen erst gar nicht würfeln muss, ist schon seltener und richtiggehend exotisch wird es da, wo Fehlschläge je nach Fertigkeitswert "trotz" gleicher Würfe unterschiedlich ausfallen.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Issi am 27.11.2022 | 21:05
Genau das ist doch der Versuch, in Eigenregie (oder auf Hinweis durch den Autor) aus einer binären Beurteilung eine abgestufte (Miss-)Erfolgsbewertung zu machen.
Dann hätte man das auch gleich mit Erfolgsgraden umsetzen können statt mit in Reihe geschalteten Würfen. 
Naja- ich würde schon zwischen " Kann ich weiter klettern?" und "Kann ich mich dort halten?" "Stürze ich ab?"  unterscheiden wollen.

Wenn ich zum Beispiel meinen "Reiten" Wurf vergeige, falle ich deshalb ja auch noch nicht sofort vom Pferd.

Das in unterschiedlichen Würfen zu prüfen, halte ich deshalb schon für sinnvoll.

Edit. Wenn ich jetzt zum Beispiel meinen Schwimmen Wurf verhaue - heißt das auch nicht, dass ich sofort untergehe und ertrinke. (Als jmd. der grundsätzlich schwimmen kann)
(Vielleicht komme ich gegen die Strömung nicht an, und werde deshalb weitergetrieben.)

Krits und Patzer hat man ja als Abstufung idR. sowieso.
Krit- Erfolg -Misserfolg- Patzer

(Ich kann's also ohnehin schon besonders gut schaffen, schaffen, nicht schaffen, verhauen)

Wenn ich etwas nur zum Teil schaffe, oder nur zum Teil nicht schaffe, dann stellt sich ohnehin die Frage, was das im Spiel bedeutet.
Meine Figur kann bsp. in einer Felswand ja letztlich nicht für immer hängen bleiben- Also gibt's häufig nur rauf oder runter. - Sprich nochmal Würfeln. 
In einem reißenden Fluss gibt's auch nur die Frage- schafft es meine Figur noch sich irgendwie selbst noch ans Ufer zu retten oder nicht?
- Und das macht einen weiteren Wurf/ Versuch idR. ohnehin erforderlich.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Gunthar am 27.11.2022 | 21:15
Erfolgsgrade sind effektiv sinnvoll. Sie zeigen die Qualität einer Aktion an. Ein guter Wurf im Kampf gibt mehr Schaden, der Heilspruch heilt mehr usw.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: YY am 27.11.2022 | 21:34
Naja- ich würde schon zwischen " Kann ich weiter klettern?" und "Kann ich mich dort halten?" "Stürze ich ab?"  unterscheiden wollen.

Wenn ich zum Beispiel meinen "Reiten" Wurf vergeige, falle ich deshalb ja auch noch nicht sofort vom Pferd.

Das in unterschiedlichen Würfen zu prüfen, halte ich deshalb schon für sinnvoll.

Diese Ergebnisdifferenzierung halte ich auch für sinnvoll.
Ich halte es aber für schwer unsinnig, das in mehreren aufeinanderfolgenden Würfen zu beackern anstatt in einem entsprechend "mächtigen" Wurf.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Issi am 27.11.2022 | 21:43
Diese Ergebnisdifferenzierung halte ich auch für sinnvoll.
Ich halte es aber für schwer unsinnig, das in mehreren aufeinanderfolgenden Würfen zu beackern anstatt in einem entsprechend "mächtigen" Wurf.
OK nehmen wir an, dein "mächtiger Wurf" sagt Teilerfolg:  Deine Figur schafft es damit nicht abzustürzen.

Und jetzt?
Bleibt sie damit für immer in der Felswand hängen?
Wohl kaum- Es braucht idR.weitere Würfe, um zu wissen, wie es weiter geht.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: nobody@home am 27.11.2022 | 21:54
OK nehmen wir an, dein "mächtiger Wurf" sagt Teilerfolg:  Deine Figur schafft es damit nicht abzustürzen.

Und jetzt?
Bleibt sie damit für immer in der Felswand hängen?
Wohl kaum- Es braucht idR.weitere Würfe, um zu wissen, wie es weiter geht.

Die Frage läßt sich bei manchen Systemen eigentlich auch gleich direkt auf einen Erfolg übertragen -- speziell die mit dem altmodisch-binären "Würfle alle X Meter Kletterstrecke, ob du abstürzt oder nicht"-Ansatz. :P

In der Mehrwertwurfpraxis wird das Ergebnis dagegen wahrscheinlich grob eher so ausfallen: "Erfolg -- du schaffst es ohne große Probleme nach oben, Fehlschlag -- du kommst da nicht hoch und mußt dir etwas anderes einfallen lassen, Teilerfolg -- du kommst da hoch, aber es ist nicht leicht und kostet dich also etwas (deutliche Anstrengung/ein paar Schrammen, mehr Zeit, als dir lieb ist, deine sämtlichen Kletterhaken sind jetzt verbraucht...)".
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Gunthar am 27.11.2022 | 21:56
OK nehmen wir an, dein "mächtiger Wurf" sagt Teilerfolg:  Deine Figur schafft es damit nicht abzustürzen.

Und jetzt?
Bleibt sie damit für immer in der Felswand hängen?
Wohl kaum- Es braucht idR.weitere Würfe, um zu wissen, wie es weiter geht.
Für das gibt es in einigen Systemen die Erfolgsketten. ZB Klettern braucht 4 Versuche und kein Wurf darf zB unter eine 3 kommen. Oder man braucht zB mind. 10 Erfolgspunkte in 4 Versuchen, um rechtzeitig oben anzukommen.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Issi am 27.11.2022 | 22:02
Teilerfolg -- du kommst da hoch, aber es ist nicht leicht und kostet dich also etwas (deutliche Anstrengung/ein paar Schrammen, mehr Zeit, als dir lieb ist, deine sämtlichen Kletterhaken sind jetzt verbraucht...)".
Oben ist oben.
Ganz blöd gesagt.

Da ist der Begriff "Teilerfolg" in meinen Augen doch ein wenig irreführend.
(Auch wenn der Aufstieg anstrengend war, ist er letztlich gelungen)

Anders wäre es z.B., wenn ich einem NSC bei einem Verhör einen Teil der Informationen entlocken kann, die er lieber für sich behalten hätte.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: schneeland am 27.11.2022 | 22:04
Für das gibt es in einigen Systemen die Erfolgsketten. ZB Klettern braucht 4 Versuche und kein Wurf darf zB unter eine 3 kommen. Oder man braucht zB mind. 10 Erfolgspunkte in 4 Versuchen, um rechtzeitig oben anzukommen.

Die Frage ist halt: wie oft möchte man denn gern so für die durchschnittliche Situation würfeln? Theoretisch kann man natürlich alles haarklein runterbrechen und sich dann von den Würfeln erzählen lassen, wie gut das so klappt mit dem Klettern - aber je nach Ausgestaltung erhöht das entweder unziemlich die Erfolgschance oder die Würfe sind eher Makulatur. Und außerhalb eines Bergsteiger-Rollenspiels ist es vielleicht auch nicht so entscheidend, zu unterscheiden, ob ich nun beim Einschlagen des Karabiners gescheitert bin oder beim Griff ans Seil. Da bietet dann eine gewisse Abstraktion und eine Abstufung von Erfolgsgraden die Möglichkeit, spontan anhand der Situation zu erklären, warum es nicht geklappt hat und ob man nur ein Stück abrutscht oder schon mal ausrechnen kann, wie viele Trefferpunkt man bei einem Sturz aus 18m Höhe verliert.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Noir am 27.11.2022 | 22:05
Warhammer 4 arbeitet ja fast schon rein mit diesen Erfolgsgraden. Und ich finde es bremst das Spiel enorm aus. Es sind zwar nur winzige Rechnungen, die man machen muss ... trotzdem hauts die Leute regelmäßig raus. Vor allem dann, wenn es längere Spieltage sind. "Ich habe 4 Erfolgsgrade ... ach ne, Moment ... den Bonus hab ich ja gar nicht mehr. Dann nur 3 ... halt ... ich hab ja noch + 5 von dem anderen Wurf ... dann hab ich doch 4."

Ne danke ... viel zu kompliziert (nicht im Sinne von "schwierig" ... sondern im Sinne von "zu viele Schritte um das Endergebnis schnell und flüssig zu ermitteln.") Dann lieber ein binäres "Hat geklappt" oder "Hat nicht geklappt".
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: nobody@home am 27.11.2022 | 22:15
Oben ist oben.
Ganz blöd gesagt.

Da ist der Begriff "Teilerfolg" in meinen Augen doch ein wenig irreführend.
(Auch wenn der Aufstieg anstrengend war, ist er letztlich gelungen)

Anders wäre es z.B., wenn ich einem NSC bei einem Verhör einen Teil der Informationen entlocken kann, die er lieber für sich behalten hätte.

Wieso wäre das deiner Meinung nach anders? Warum muß Klettern ein reines Quantensprungphänomen sein ("entweder ich teleportiere nach oben oder ich stürze ab, dazwischen gibt's nix!"), ein Verhör aber nicht?
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: YY am 27.11.2022 | 22:17
OK nehmen wir an, dein "mächtiger Wurf" sagt Teilerfolg:  Deine Figur schafft es damit nicht abzustürzen.

Und jetzt?
Bleibt sie damit für immer in der Felswand hängen?
Wohl kaum- Es braucht idR.weitere Würfe, um zu wissen, wie es weiter geht.

Wieso sollte ich dafür mehrere Würfe brauchen?
Ich lege doch vorher fest, was bei welcher Erfolgsstufe passiert bzw. was jeweils die Optionen sind - für die entscheidet man sich dann aber, da braucht es keinen Würfel mehr.

Wenn ein Wurf mir alles auswirft, was mir ansonsten X Würfe liefern, sind diese X(-1 ;)) Würfe einfach nur zeitraubend, aber haben keinen spielerischen Mehrwert.

Ne danke ... viel zu kompliziert (nicht im Sinne von "schwierig" ... sondern im Sinne von "zu viele Schritte um das Endergebnis schnell und flüssig zu ermitteln.") Dann lieber ein binäres "Hat geklappt" oder "Hat nicht geklappt".

Der "Haupttäter" sind da allerdings eher die Modifikatoren. Könnte man einfach stumpf gewürfelte Erfolgsgrade vergleichen, wäre es recht einfach; zumal WH4 auch die Option auf die Fading Suns-Methode hat, bei der man einfach die Erfolgsgrade an der Zehnerstelle abliest (gut, das hat da auch wieder einen Nachteil, weil es auch "Misserfolgsgrade" gibt).

Aber ja, wie ich schrieb: Meistens reicht die Möglichkeit auf einen guten Erfolg - dann schlägt der Erfolg den Fehlschlag und der gute den "normalen". Da kann man schon einiges an Ergebnisvarianten rausholen.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.11.2022 | 22:21
So wie ich es sehe, sind wir genau bei der von mir erwähnten Schieflage und man muss aufpassen, was man da bewürfelt. 1x Wurf auf eine Skala mit mehreren Erfolgsstufen ist nicht das Gleiche wie mehrere binäre Würfe in Kette. Je nach Spielwerten können da sehr unterschiedliche "Erfolgssicherheiten" entstehen, weil sich mehrere Würfe in Kette in ihrer Streuung ausgleichen. Kommt halt entscheidend auf das verwendete Würfelsystem an.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Issi am 27.11.2022 | 22:29
Wieso wäre das deiner Meinung nach anders? Warum muß Klettern ein reines Quantensprungphänomen sein ("entweder ich teleportiere nach oben oder ich stürze ab, dazwischen gibt's nix!"), ein Verhör aber nicht?
Ich fasse den Begriff "Erfolg" vermutlich weiter als Du.
Ziel: Felswand hochkommen.
- Ob das jetzt super leicht gelingt, oder super schwer- am Ende ist die Figur oben angekommen oder eben nicht.
(Ziel erreicht oder Ziel nicht erreicht)

Dazwischen kann sie im Worst Case natürlich abstürzen, sich entscheiden wieder runter zu klettern oder verzweifelt dort hängen bleiben, in der Hoffnung dass sie jmd rettet. - Aber in allen Fällen wäre es nicht gelungen.


Ziel: NSC Informationen entlocken, die er/sie lieber verschweigt.
Können alle sein.(Voller Erfolg) Können ein paar sein (Teilerfolg) Können keine sein (Misserfolg)



Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: RackNar am 27.11.2022 | 22:35
Ich fasse den Begriff "Erfolg" vermutlich weiter als Du.
Ziel: Felswand hochkommen.
- Ob das jetzt super leicht gelingt, oder super schwer- am Ende ist die Figur oben angekommen oder eben nicht.
(Ziel erreicht oder Ziel nicht erreicht)

Immer vorausgesetzt, dass Punkte wie Zeit, Ressourcen, Erschöpfung usw. keine Relevanz besitzen.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Christian am 27.11.2022 | 22:38
Naja, generell kann es ja auch noch darum gehen, dass man die Probe in einer bestimmten Zeit schafft bzw. weiter gefasst mit möglichst wenig Ressourceneinsatz.
Also wenn man in einer Stunde hochklettern sollte, da man sonst sehr nass wird, kann man bei einem Teilerfolg ja auch sagen, dass man es eben nicht in der Zeit geschafft hat, sondern eben sehr nass oben ankommt mit entsprechendem weiteren Ressourceneinsatz zum Trocknen etc.
Bei einem Erfolg mit Zusatzgraden ist man dann eben deutlich schneller oben und/oder muss sich nichtmal erholen, weil es so einfach war.
@RackNar: genau, da warst du schneller ;D
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.11.2022 | 22:53
Ich fasse den Begriff "Erfolg" vermutlich weiter als Du.
Ziel: Felswand hochkommen.
- Ob das jetzt super leicht gelingt, oder super schwer- am Ende ist die Figur oben angekommen oder eben nicht.
(Ziel erreicht oder Ziel nicht erreicht)

Dazwischen kann sie im Worst Case natürlich abstürzen, sich entscheiden wieder runter zu klettern oder verzweifelt dort hängen bleiben, in der Hoffnung dass sie jmd rettet. - Aber in allen Fällen wäre es nicht gelungen.

Was ist mit Erfolg mit einem Nachteil / success at a cost?
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Issi am 27.11.2022 | 23:31
Was ist mit Erfolg mit einem Nachteil / success at a cost?

Da erinnert dann mehr an "Schicksalstabellen"
Von hier bis da passiert dies, von hier bis da passiert das. Von hier bis dort jenes.

@
Christian
Ja, nur wie sieht dann ein Teilmisserfolg aus? Oder gibt's den gar nicht?
Und wer legt das letztlich fest?

Das kann man Mal machen als SL, keine Frage, mache ich auch - wenn es sinnvoll erscheint aber eine Dauerlösung, oder Ersatz für Erfolgswürfe wäre es für mich nicht.

Edit.
Als SPL will ich meine Erfolgschancen vor dem Wurf, mittels Figuren Werte schon einigermaßen sicher abschätzen können.
Eigentlich will ich das schon beim Erschaffen/Steigern.
(Zumindest überwiegend)

Oder anders:
Ich bezweifle
1.
 Dass die Zwischen- Erfolge/ Misserfolge immer und überall sinnvoll sind.
2.
Dass sie Zeit ersparen
3.
Dass Spiel besser machen

So ein "Ü- Ei" kann ja durchaus Mal Spaß machen. Gelegentlich. Aber dann ist auch genug.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Zed am 28.11.2022 | 00:49
Mal heißen sie Erfolgsgrade, mal heißen sie Qualitätsstufen. Sie dienen zur Intepretation, wie gut eine Probe gelungen ist.

Wird ein W20-Wurf auf einen Schwierigkeitsgrad von 10 verlangt, und die Erfolgsgrade würden in Dreierschritten gemessen, dann würde ein Wurfergebnis von "17" einen "Erfolg mit zwei Erfolgsgraden" bedeuten. Oft triggern die Erfolgsgrade dann noch andere Sachen.

Was haltet ihr davon?
Ich möchte mich nicht als phantasiearm beschreiben, aber bei einer so fein-graduellen Unterteilung könnten mir die Ideen ausgehen, wie der Unterschied eines +3- gegenüber eines +6- oder +9-Erfolges aussähe. In meinem D20 habe ich nur die +10-Stufe und selbst da fiel mir nicht immer was gescheites als Extraerfolg ein…
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Noir am 28.11.2022 | 01:02
Der "Haupttäter" sind da allerdings eher die Modifikatoren. Könnte man einfach stumpf gewürfelte Erfolgsgrade vergleichen, wäre es recht einfach; zumal WH4 auch die Option auf die Fading Suns-Methode hat, bei der man einfach die Erfolgsgrade an der Zehnerstelle abliest (gut, das hat da auch wieder einen Nachteil, weil es auch "Misserfolgsgrade" gibt).

Aber ja, wie ich schrieb: Meistens reicht die Möglichkeit auf einen guten Erfolg - dann schlägt der Erfolg den Fehlschlag und der gute den "normalen". Da kann man schon einiges an Ergebnisvarianten rausholen.

Das der Haupttäter sicher die Modifikatoren sind, ist richtig ... allerdings spielen die halt dann mit dem "extra Rechenschritt" der Erfolgsgrade. Wenn ich stumpf Erfolg/Misserfolg habe, hauen mich Modifikatoren auch nicht mehr raus. Zumindest ist das meine bisherige Erfahrung in Spielen.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: nobody@home am 28.11.2022 | 01:14
Der "Haupttäter" sind da allerdings eher die Modifikatoren. Könnte man einfach stumpf gewürfelte Erfolgsgrade vergleichen, wäre es recht einfach; zumal WH4 auch die Option auf die Fading Suns-Methode hat, bei der man einfach die Erfolgsgrade an der Zehnerstelle abliest (gut, das hat da auch wieder einen Nachteil, weil es auch "Misserfolgsgrade" gibt).

Und umgekehrt ist es ja auch so: arbeitet das System mit Erfolgsgraden, dann brauche ich vielleicht schon gar nicht mehr so viele Modifikatoren, wie andernfalls nötig sein mögen, um einen strikten Ja/Nein-Wurf im Vorfeld erst mal zu kalibrieren. :think:
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Noir am 28.11.2022 | 01:45
Den Zusammenhang sehe ich allerdings eher nicht. Modifikatoren beeinflussen ja durchaus den Ausgang. Nur weil es Erfolgsgrade gibt, heißt das ja nicht, dass man automatisch Erfolg hat.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Issi am 28.11.2022 | 05:12
Den Zusammenhang sehe ich allerdings eher nicht. Modifikatoren beeinflussen ja durchaus den Ausgang. Nur weil es Erfolgsgrade gibt, heißt das ja nicht, dass man automatisch Erfolg hat.
Jepp
Der Ausdruck ist mMn. irreführend, da man ja z.B. eher nicht festlegt, ob eine Figur beim Balancieren über einen schmalen Steg bei "Mega Erfolg" noch ein Rad schlagen konnte, bei "Super Erfolg" noch eine Standwaage auf einem Bein hingelegt hat, bei "gutem Erfolg" ohne zu wackeln rüber gelaufen ist....usw.

Weil das in Wahrheit nicht interessiert. Die Abstufungen definieren idR. verschiedene Abstufungen/ Formen des Scheiterns.
(Oder "Mangelerfolges")
Und die festzulegen macht auch nur dann Sinn, wenn 1. Scheitern wahrscheinlich ist/ ein problemloser Erfolg unwahrscheinlich
Und 2. Problemlos geschafft eher die obere Spitze der zu erreichenden Skala darstellt.

Das heißt dass das für 08/15 Standard Proben eher nicht in Frage kommt.
Man will ja als SPL nicht jedes Mal eine Art "Schicksalswurf" machen, wenn man ein bestimmtes Ziel verfolgt.

Hinzu kommt mMn. die Gefahr, dass Spielleiter bei der Festlegung der möglichen Ergebnisse Spieler Entscheidungen negieren, und mehr oder weniger willkürlich bestimmen, wie sich eine Figur bei Mangelerfolgen/Teil(Miss)erfolgen, Misserfolgen verhält.- Gerade wenn wirklich alles mit nur einem einzigen Wurf abgehandelt werden soll.*

Edit. *
Wenn meine Figur z.B. bei dem Versuch einen wilden Fluss zu durchqueren einen Schwimmen Wurf nicht schafft, hätte ich hinterher normalerweise die Wahl zwischen einer Reihe von Möglichkeiten. - Lässt sich die Figur erst Mal mit der Strömung  Flussabwärts treiben? Versucht sie sich irgendwo festzuhalten? Versucht sie einen Zauber zu wirken?  etc.

Wenn die SL dagegen immer ungefragt festlegt, was bei einem Miss- und Mangelerfolg mit meiner Figur geschieht, wie sie sich verhält, wie es mit ihr weitergeht, dann habe ich diese Entscheidungen nicht mehr.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Weltengeist am 28.11.2022 | 07:30
Hinzu kommt mMn. die Gefahr, dass Spielleiter bei der Festlegung der möglichen Ergebnisse Spieler Entscheidungen negieren, und mehr oder weniger willkürlich bestimmen, wie sich eine Figur bei Mangelerfolgen/Teil(Miss)erfolgen, Misserfolgen verhält.

Das ist vielleicht nur unglücklich formuliert und du meinst was anderes, aber so wie es hier steht, ist das Unsinn. Nur weil es Erfolgsgrade gibt, bestimmt die Spielleitung doch nicht dein Verhalten.

Und vielleicht noch wichtiger: Wenn du der Spielleitung unterstellst, dass sie Spielerentscheidungen negiert oder willkürlich in deine Spielerrechte eingreift, hast du ein grundlegendes Vertrauensproblem, das du mit keinem Regelsystem der Welt in den Griff kriegst. Merke: Wenn die Spielleitung dich reinreiten will, dann wird ihr das immer gelingen, dafür braucht sie kein Erfolgsgrade-System.

Für mich ist ein System von Erfolgsgraden eine Möglichkeit, sich mehr zu einer Situation einfallen zu lassen als nur "okay, bestanden" oder "nö, hat nicht geklappt" zu sagen. Wenn man dein Beispiel mit dem Fluss nimmt, dann gibt es ja viele Dinge, die da je nach Situation auch noch passieren könnten: Du kannst mehr oder weniger stark abgetrieben werden, du kannst so gut zurechtkommen dass du noch jemand anderem helfen kannst, du kannst schneller oder langsamer sein als andere Schwimmer, du kannst Ausrüstung verlieren, du kannst durch dein wildes Gepaddel die Krokodile anlocken, du kannst anfangen zu ertrinken. Für all das kannst du Erfolgsgrade nutzen: um Vor- oder Nachteile zu generieren, die sich aus der Probe ergeben. Aber klar, nicht für alle diese Möglichkeiten gibt es Tabellen. Und wer es schon als Spielleiterwillkür empfindet, wenn ein Wurf von "Misserfolg mit -1 Erfolgsgrad" zum Ergebnis "Du kommst zwar irgendwie ans andere Ufer, aber landest 100 Meter flussabwärts" führt, der dürfte bei mir tatsächlich nicht mitspielen. Spielvorlieben und so.

Wahrscheinlich wirst du als Spielleiterin aber auch solche Entscheidungen treffen, ob mit oder ohne Erfolgsgrade. Denn was bedeutet "Probe nicht gelungen" in deinem Reißender-Fluss-Szenario? Hast du irgendwo einen Regelbucheintrag, der dir sagt, was genau jetzt als Folge passiert? Das Regelwerk möchte ich aber sehen ("Beim Schwimmen in bewegten Gewässern mit einer Fließgeschwindigkeit von n Metern pro Sekunde führt ein Misslingen der Schwimmenprobe dazu, dass der Charakter in einer Kampfrunde 5n Meter abgetrieben wird und 1 Punkt Erschöpfung erhält. Die Probe muss in der nächsten Runde wiederholt werden."). Wahrscheinlich legst du als Spielleiterin eben doch willkürlich fest, was "nicht gelungen" in diesem Fall bedeutet ("sofort ertrunken" wird es ja wohl kaum sein).
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Issi am 28.11.2022 | 08:52
Das ist vielleicht nur unglücklich formuliert und du meinst was anderes, aber so wie es hier steht, ist das Unsinn. Nur weil es Erfolgsgrade gibt, bestimmt die Spielleitung doch nicht dein Verhalten.

Und vielleicht noch wichtiger: Wenn du der Spielleitung unterstellst, dass sie Spielerentscheidungen negiert oder willkürlich in deine Spielerrechte eingreift, hast du ein grundlegendes Vertrauensproblem, das du mit keinem Regelsystem der Welt in den Griff kriegst.
Ich schrieb ja auch von Gefahr.
Nicht von Gewissheit.

Und gedacht habe ich an YY ,der ein paar Beiträge vorher meinte: Man könne solche Situationen aus Zeitspargründen mit nur einem einzigen Wurf abhandeln, auch was bei Teilerfolgen passiert, wäre schon vorher festgelegt, weitere Würfe wären deshalb nicht nötig.

Da sind mir mehrere Würfe tatsächlich lieber.

Ums Reinreiten ging es mir nicht.
Glaube, das will auch ein Spielleiter, der sowas mit einem Wurf klären will, nicht.
Und schon gar nicht grundsätzlich.

Die Gefahr, dass Zwischenentscheidungen dadurch wegfallen, sehe ich trotzdem.

Edit folgt.
Und ja Willkür kann es selbstverständlich überall geben. - und es kommt sehr stark darauf an, wie und wie oft man mit solchen Abstufungen arbeitet.
Bei Krit- Erfolg - Misserfolg- Patzer - Systemen sind Erfolge, die einfach gelingen, rein Würfeltechnisch/Spielmechanisch vermutlich leichter zu erreichen, als in Proben, die auch Erfolgsabstufungen, - Teilerfolge, Mangelerfolge beinhalten.

Sowas installiert man als SL eigentlich nur, und das tue auch ich in bestimmten Situationen, um einen klaren Erfolg ungewisser zu machen, um es spannend zu machen, um es eben nicht ganz so einfach zu machen.
Von mir aus auch um differenziertere Ergebnisse zu bekommen - Aber das, und das wäre ebenfalls meine Sorge- will man als SPL nicht immer haben.
Man will auch einfach Mal etwas schaffen mit seiner Figur. (Ohne wenn und aber)
Weshalb ich solche Abstufungen eher dosiert einsetze.


Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 28.11.2022 | 12:37
Issi, du scheinst mir da Elemente rein zu bringen, die gar nicht gesetzt sind. Z.B. dass die SL irgendwas handwedelt.

Gehen wir mal zu drn binären Entscheidungen Erfolg / Misserfolg. Ob ein Erfolg vorliegt, hängt an den Kriterien. Wenn es beim Klettern wirklich nur darum geht, oben anzukommen, ist es simpel. Da kann man in der Tat nicht weiter differenzieren.  Wenn aber noch andere Kriterien wichtig wären, wie Zeit, Wegstrecke, Ressourcenverbrauch, Tragen von Dingen .. kann man den Erfolg differenzieren. Und das muss nicht die SL sein, die da Entscheidungen trifft.

Z.B. du hast einen Teilerfolg. Entscheide dich: oben ankommen aber Ausrüstung loslassen oder Ausrüstung festhalten, aber du steckst auf der Strecke fest.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Quaint am 28.11.2022 | 13:09
Ich persönlich finde ganz gut wenn ein Probensystem etwas mehr Info ausgibt als nur "hat geklappt / hat nicht geklappt"
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: dicemice am 28.11.2022 | 14:29
Kritische Erfolge/Treffer sind kein Erfolgsgrade in dem Sinne oder?

Die Unterscheidung zwischen einem normalen Erfolg/Treffer und einem kritischen finde ich schon wichtig, weil es dadurch eben nochmal spannender wird. Was dann die weitere Abstufung betrifft, ist nicht wirklich mein Ding, wenn ich auch auf simulatorisches wie Hârnmaster stehe. Ich denke, ich bin etwas vorbelastet von den Qualitätsstufen bei DSA 5, die ich nie so richtig mochte. Mir ist das immer zu viel Rechnerei gewesen und irgendwie erscheint mir das einfach unlogisch, normalerweise brauche ich eine 14, würfel eine 15 und denke zwar 'oh das ist ja knapp' ist es ja aber gar nicht, so funktionieren Würfel halt nicht, das wird aber durch diese Rechnerei unterstützt. Mir liegt wohl eher die Version bei den W100-Systemen mehr wo in normal, hard und strong success unterschieden wird, jenachdem wie weit man den Talentwert unterwürfelt hat, die stehen ja auch meistens mit auf dem Charakterbogen und da sieht man es einfach schnell. Aber das bringt ja auch nur einen Erfolgsgrad mehr mit, wo es bei DSA zB 9 (?) sein können.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Megavolt am 28.11.2022 | 15:12
Kritische Erfolge/Treffer sind kein Erfolgsgrade in dem Sinne oder?

Uhh, sehr schlaue Frage!

Unabhängig davon: Regt es von euch echt niemanden auf, dass
 
- man mit einem Erfolgsgradsystem die Würfe nicht einfach so "lesen" kann
- man ständig irgendwelche unglatten Divisionen machen muss und
- man dann nachschauen muss, was die Erfolgsgrade machen?

Ich finde das ab dem dritten Mal nur noch anstrengend und doof. Es gibt von mir eine ERHEBLICHE Menge an Minuspunkten, wenn die Erfolgsgrade nicht universelle Effekte haben, sondern wenn ich jedesmal irgendwo nachschlagen muss, am Ende noch bei irgendwelchen total bananigen Sachen wie "Klettern" oder so.

Ich will jetzt nicht über die Schwarze Katze lästern, denn uns hat das alles ausreichend Spaß gemacht, aber da war es so:

2W20-Wurf auf meinen Angriffswert abgewandelt durch Modifikationen, danach extra Schaden durch Erfolgsgrade minus Rüstung.
Also: Ich würfle 7 und 18 gegen 37 und muss dann den Rest durch ganze 4(?) teilen, um jeweils plus 1 auf meine 2W6 +2 Schaden zu kriegen plus 1 magischen Schaden, verrechnet gegen 5 Rüstung.

Was seid ihr denn für Freaks, dass ihr das cool findet? Bei uns in der Praxis hat irgendwer gewürfelt, alle haben dann denjenigen angeschaut (statt die Würfel), dann gabs ein paar Schweigeskunden zum Kopfrechnen. Dann wurde debattiert, ob das Ergebnis korrekt ist.  ~;D Dann war der nächste dran.
 

Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: schneeland am 28.11.2022 | 15:21
(1) und (2) gelten aber doch nur bei einem dafür schlecht geeigneten Würfelsystem. In einem Poolsystem kann ich die Erfolge einfach zählen (ggf. nach "Grüppchenbildung" wie bei Broken Compass) - da muss niemand unziemliche Kopfrechenaufgaben hinter sich bringen.

Was (3) betrifft: ja, wenn man das nicht rein narrativ erledigt (wiederum: siehe z.B. Broken Compass), dann muss man ein bisschen kognitive Kapazität (oder Zeit) zusätzlich für die Auswertung reservieren. Wenn's nicht zu viele Optionen sind, geht das m.E. noch ganz gut (Beispiel: bei Year Zero überzählige Erfolge einfach auf den Schaden aufschlagen), aber als grundsätzlicher Kritikpunkt ist das valide.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: unicum am 28.11.2022 | 15:29
Ich finde das eigentlich ganz okee,...
Midgard hat bei seinen Kampfregeln ja das man zumindest in der Abwehr das gleiche ergebniss wie der Angreifer erziehlen muss.

Deadlands hat die Sache das man pro "Steigerung" etwas verschieben kann als etwa von einer Trefferzone in eine andere wechseln.

Beim neuen Warhammer gehen die Erfolgsgrade die man hat direkt in den Schaden ein. (im Gegensatz zu einem Vorposter finde ich das es flüssig von der Hand geht)
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Noir am 28.11.2022 | 15:30
(1) und (2) gelten aber doch nur bei einem dafür schlecht geeigneten Würfelsystem. In einem Poolsystem kann ich die Erfolge einfach zählen (ggf. nach "Grüppchenbildung" wie bei Broken Compass) - da muss niemand unziemliche Kopfrechenaufgaben hinter sich bringen.

Das bitte einmal genauer erläutern. Ich habe das Gefühl, dass ich entweder deinen Post oder Erfolgsgrad an sich falsch verstehe.

Ein Erfolgsgrad ist doch imho doch immer mit Rechnungen verbunden, weil ich schauen muss, wie weit über (oder unter) einen bestimmten Wert gewürfelt wurde (und dann daraus eben die Erfolgsgrade zu errechnen). Beispielsweise: Bei einem W100 System muss ich den Wert 50 schlagen. Ich würfele eine 30. Das wären dann 2 Erfolgsgrade.

Wenn ich ein Poolsystem habe, und der zu erreichende Wert 6 ist und ich dann 5 6er Würfle ... ist dann in dem Fall der Erfolgsgrad 5? Weil ich 5 mal den zu erreichenden Wert erreicht habe? In dem Fall wäre das imho schon eher ein Hybrid zwischen Erfolgsgrad und Binär "geschafft/nicht geschafft" ... mit letzterem könnte ich vermutlich leben. Ersteres nervt mich nur.

@unicum: Es gibt bei Warhammer vermutlich nur 2 Lager. Ich kenne nur die, die das so mögen (und das Gefühl haben, dass es flüssig läuft). Und die, die das nicht ausstehen können (und finden, dass es ein einziger Krampf ist) ;)
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: schneeland am 28.11.2022 | 15:42
Das bitte einmal genauer erläutern. Ich habe das Gefühl, dass ich entweder deinen Post oder Erfolgsgrad an sich falsch verstehe.

Im Prinzip so wie Du's sagst - zumindest in der geradlinigen Umsetzung. Ich zähle die Erfolge und habe einen entsprechenden Erfolgsgrad. Probe geschafft normalerweise ab Erfolgsgrad 1*, weitere Effekte (z.B. zusätzlicher Schaden) können für jeden EG > 1 "gekauft" werden (typischerweise in 1:1 Wandlung).


* es gibt Ausnahmen wie Coriolis, wo EG 1 nur einen Teilerfolg liefert, oder Tales from the Loop, wo für schwere Proben EG 2 das Minimum darstellt.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Kurna am 28.11.2022 | 15:56
Erfolgsgrade sind etwas, was ich nicht regelmäßig brauche, manchmal aber ganz nett sein kann.

Da ich normal Midgard oder Abenteuer 1880 leite, ist es sehr einfach, die dann einzubauen.
Für beide Systeme gilt bei Fertigkeitsproben 1W20+geprüfte Fertigkeit(eventuell +/- Situationsmodifikator) muss mindestens 20 ergeben, dann ist es ein Erfolg. Brauche ich Erfolgsgrade, setze ich die in 5er-Stufen an.
Beispiel:
Die Abenteuer 1880-Gruppe untersucht sonderbare Ereignisse. Gerüchte behaupten, da wären Vampire am Werk. Die Gruppe hat noch nie Vampire getroffen. Sie prüfen über die Fertigkeit Okkultismus, ob es überhaupt Vampire gibt.
Dann würde ich vielleicht die Antworten so auffächern:
20: Ja, die soll es geben.
25: Ja, gibt es. Plus ein paar bekannte Eigenschaften
30: Ja, gibt es. Plus ein paar bekannte Eigenschaften + bekannte Schwachpunkte

Bei einem Ergebnis von 30+ können sie nun im Prinzip direkt loslegen. Bei 20 oder 25 wüssten sie, dass Vampire eine mögliche Erklärung sind. Es ist ihre Wahl, ob sie damit direkt loslegen oder jetzt erst eine gezielte Recherche betreiben, um sich so mehr Wissen zu erarbeiten.

Wichtig ist, dass ich vor dieser Probe ankündigen würde, dass es eine Probe mit Erfolgsgraden ist (und welche das sind). Die genauen Details hängen dann aber von der Situation ab. Also in obigem Beispiel würde ich nur sagen, dass es bei 25 und 30 Zusatzinfos gibt, aber nicht genau, welcher Art die sind.
Es hätte auch sein können, dass bei einer 30 die Infos folgendermaßen aussähen:
30: Ja, gibt es. Plus ein paar bekannte Eigenschaften + Details aus denen klar wird, dass es in diesem Fall keine Vampire sein können
(Nur um das zu betonen. Ich selbst als SL weiß natürlich vor dem Wurf, wofür die 30 steht. Es sind keine Quanten-Vampire.)

Bei anderen Beispielen könnte es auch vorher schon deutlich klarer sein. Etwa das Beispiel mit dem reißenden Fluss:
20: Du kommst auf die andere Seite, normaler Ausdauerverbrauch, wie erwartet leicht abgetrieben wegen der Strömung.
25: Du kommst auf die andere Seite, normaler Ausdauerverbrauch, hast es so gut geschafft, dass du nicht abgetrieben wurdest
30: Du kommst auf die andere Seite, hast es so gut geschafft, dass du nicht abgetrieben wurdest und nur die Hälfte der Ausdauer verloren hast
15: Du kommst auf die andere Seite, wie erwartet leicht abgetrieben wegen der Strömung, aber doppelter Ausdauerverbrauch.
10: Du kommst auf die andere Seite, wurdest aber stark abgetrieben und erleidest deshalb dreifachen Ausdauerverlust
unter 10: Du schaffst es nicht auf die andere Seite
[Edit: Wobei es in dem Fall schon eine ziemliche Verzweiflungsaktion sein muss, wenn ein Wert unter 10 überhaupt möglich ist, denn gelernt fängt man bei Abenteuer 1880 bei Schwimmen mit +12 an.]
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Eismann am 28.11.2022 | 15:59
Kommt halt drauf an, was man mit den Regeln erreichen will. Wenn ein Ja/Nein-Ergebnis reicht, braucht man sie logischerweise nicht. Aber wenn man es etwas detailreicher oder kleinschrittiger mag, sind Erfolgsgrade ganz praktisch.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: dicemice am 28.11.2022 | 16:03
Uhh, sehr schlaue Frage!

Und? Sind sie oder nicht? Ich finde schon, gibts Systeme die ohne sowas auskommen? Ich kenne verschiedene Möglichkeiten auszuwerten ob eine Probe kritisch ge- oder misslungen ist, aber mir fällt gerade kein System ein, dass ganz ohne auskommt.

Zu den Poolsystemen, auch da wird es ja bei 7-8 Würfeln schnell unübersichtlich und es ist dann auch die Frage was zählt. Bei Degenesis zB sind 4 und 5 ein normaler Erfolg, eine 6 ein sog. Trigger, die zählen speziell und ermöglichen spezielle Effekte, so wie beschrieben. Da guckt man schon eine Zeit auf die Würfel bis man raus hat (und das hat nur bei mir was mit den speziellen Würfeln zu tun) was man hat und wir formulieren uns da jedes Mal zutode '4 Erfolge 2 Trigger' oder '4 Erfolge davon 2 Trigger' eigentlich was Unterschiedliches und dann muss das von der SL noch ins Spiel übertragen werden, für mich in jedem Fall komplizierter als es zB bei Cthulhu läuft, da würfel ich und sehe wirklich direkt das Ergebnis und kann es einordnen.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Megavolt am 28.11.2022 | 16:09
Und? Sind sie oder nicht?

Auf einer abstrakteren Ebene gesprochen finde ich, dass ein Crit oder ein Fumble selbstverständlich einen Erfolgsgrad darstellt. Halt einen sehr schlecht gerasterten und einen sehr unwuchtigen, aber definitiv einen Erfolgsgrad.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Megavolt am 28.11.2022 | 16:17
Es ist halt wie bei allen Simulationen und Modellierungen im Rollenspiel: Alles produziert immer nur eine Scheinakuratesse.

Ich kann bei der Springen-Probe freilich sagen:
1 Erfolgsgrad - 1 Meter weiter
2 Erfolgsgrade - 2 Meter weiter
3 Erfolgsgrade - 3 Meter weiter

Aber wie weich lande ich denn? Wie gut sehe ich bei der Landung aus? Wie sehr wird mein Rucksackinhalt durchgeschüttelt?

Am Ende ist es besser, man rastert grob und der Rest ist freie Interpretation, wegen mir gebunden an ein Erzählrechtmanagementsystem oder so, als dass man die Modellierungen noch, noch und NOCH differenziert macht. Die Messung des Erfolgsgrads ist sozusagen der erste Schritt in die falsche Richtung.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Zed am 28.11.2022 | 16:20
Uhh, sehr schlaue Frage!

Unabhängig davon: Regt es von euch echt niemanden auf, dass
 
- man mit einem Erfolgsgradsystem die Würfe nicht einfach so "lesen" kann
- man ständig irgendwelche unglatten Divisionen machen muss und
- man dann nachschauen muss, was die Erfolgsgrade machen?

Ich finde das ab dem dritten Mal nur noch anstrengend und doof. Es gibt von mir eine ERHEBLICHE Menge an Minuspunkten, wenn die Erfolgsgrade nicht universelle Effekte haben, sonder wenn ich jedesmal irgendwo nachschlagen muss, am Ende noch bei irgendwelchen total bananigen Sachen wie "Klettern" oder so.

Ich will jetzt nicht über die Schwarze Katze lästern, denn uns hat das alles ausreichend Spaß gemacht, aber da war es so:

2W20-Wurf auf meinen Angriffswert abgewandelt durch Modifikationen, danach extra Schaden durch Erfolgsgrade minus Rüstung.
Also: Ich würfle 7 und 18 gegen 37 und muss dann den Rest durch ganze 4(?) teilen, um plus 1 auf meine 2W6 +2 Schaden plus 1 magischen Schaden, verrechnet gegen 5 Rüstung.

Was seid ihr denn für Freaks, dass ihr das cool findet? Bei uns in der Praxis hat irgendwer gewürfelt, alle haben dann denjenigen angeschaut (statt die Würfel), dann gabs ein paar Schweigeskunden zum Kopfrechnen. Dann wurde debattiert, ob das Ergebnis korrekt ist.  ~;D Dann war der nächste dran.

Ja, zuviel Rechnerei ist doof. Aber eine zu vereinfachte Methodik (Vorteils-/Nachteilssystem) lässt die Leute auch nicht immer zufrieden zurück.

In meinem D20 läuft es so: Viele Skills, gerade die sportlichen, werden nicht gewürfelt. Stattdessen musst Du nur einmal die Geschwindigkeit Deiner Figur ausrechnen, also zB die Schwimm- und die Klettergeschwindigkeit. Insbesondere die Rüstung knallt beim Schwimmen und Springen mit heftigen Abschlägen rein. Solange diese über Null sind, klappt alles automatisch. Sinkt sie unter Null, heißt es ertrinken/fallen. Außerdem: Erleidet man mehr Schaden als man "Schaden ertragen" (auch ein Skill) hat, fällt man/sinkt man.

Beim Springen oder Luftanhalten bestimmt der Skillwert ohne weiteres Würfeln schlicht die mögliche Sprungentfernung bzw Luftanhaltdauer: Bei Wert 11 sind es 4m (+1D4m wenn Sprung mit Anlauf) bzw. 1D4 Minuten.

Bei anderen Skills hat man einen besonderen Erfolg, wenn man 10 über Zielzahl erreicht, bzw einen schweren Misserfolg, wenn man 10 unter der Ziehlzahl landet. Eine gewürfelte 20 wird wie eine +30 gewertet, eine gewürfelte 1 wie eine -10. Typischer Effekt des schweren Misserfolg: "Du  g l a u b s t, es hat geklappt, aber ...". Typische Effekte des besonderen Erfolgs ist "Du schaffst die Aufgabe schneller/besser/gleich zweimal hintereinander..."

Ich möchte einen Excel-Selbstausrechnenden-Bogen zur Verfügung stellen, der die Grundskillwerte (auch Zustände wie "Rüstung an" oder "Rüstung aus", geblendet, ängstlich etc) schnell ausrechnet. Hand-Outs sollen helfen, die Skillwirkungen schnell zu finden, aber etwas Blätter- und Rechenarbeit wird ohne Frage trotzdem übrig bleiben.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Issi am 28.11.2022 | 16:30
Issi, du scheinst mir da Elemente rein zu bringen, die gar nicht gesetzt sind. Z.B. dass die SL irgendwas handwedelt.

Gehen wir mal zu drn binären Entscheidungen Erfolg / Misserfolg. Ob ein Erfolg vorliegt, hängt an den Kriterien. Wenn es beim Klettern wirklich nur darum geht, oben anzukommen, ist es simpel. Da kann man in der Tat nicht weiter differenzieren.  Wenn aber noch andere Kriterien wichtig wären, wie Zeit, Wegstrecke, Ressourcenverbrauch, Tragen von Dingen .. kann man den Erfolg differenzieren.

Jein.
Wenn es nur darum geht einigermaßen heil oben anzukommen, dann wäre das Ziel:
Oben ankommen.
Und die Würfel entscheiden ob das gelingt.

Wenn es darum geht in einer gewissen Zeit oben anzukommen (Weil z.B. sonst dein Kumpel von Kultisten geopfert wird), dann ist das Ziel: Oben anzukommen, in einer gewissen Zeit.

Und die Würfel entscheiden ob das gelingt.
Wenn du es nicht rechtzeitig schaffst, hast du dein Ziel nicht erreicht. Oder deutlicher: Deine Figur hat versagt. Auch wenn sie zu spät aber heil oben ankommt.

Sicher - sie könnte ebenfalls tot sein, wenn sie abgestürzt wäre. Aber das ursprüngliche Ziel wurde nicht erreicht.
Daher ist es ein Misserfolg und kann mMn. schwerlich als Teilerfolg gewertet werden.


Ganz grob gesagt: Kommt es auf das jeweilige Ziel an.
Und von einem Erfolg (Selbst Teilerfolg) kann ich eigentlich nur sprechen, wenn es grob erreicht wurde.

Zeitdruck ist meist an bestimmte negative Konsequenzen gebunden, die dann eintreten, wenn das Vorhaben in einer gewissen Zeit nicht erledigt werden kann.

Mir nützt es zum Beispiel auch nichts, wenn meine Figur es schafft hat, in den Stromschnellen über Wasser zu bleiben, wenn das Krokodil am Ende doch schneller war.

Wenn " dabei schnell sein" (möglichst wenig Ressourcen verbrauchen etc.) natürlich nur ein Vorhaben ist, das bei nicht erreichen keine unmittelbaren, ernsthaften Konsequenzen nach sich zieht, dann handelt es sich nicht wirklich um Zeit(Druck), und dieser Aspekt tritt entsprechend in den Hintergrund.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Kurna am 28.11.2022 | 17:21
Es ist doch nicht schwer, sich (durch eine Kombination von Zeit und Ressourcen) sich sinnvolle Erfolgsgrade auszudenken.

Nehmen wir das Beispiel, hochklettern, um den Kumpel vor Kultisten zu retten.

Dann würde ich bei Midgard z.B. so etwas abstufen:
20: Rechtzeitig oben angekommen, um noch eingreifen zu können, hat aber wegen der Anstrengung 5 Ausdauerpunkte (AP) gekostet
25: Rechtzeitig oben angekommen, um noch eingreifen zu können, keine AP verloren (z.B. weil ich einen geschickteren Weg gewählt habe)
30: Kommt besonders schnell oben an, kann 2 Kampfrunden früher eingreifen und hat dadurch mehr Optionen (auch keine AP verloren)
Je nach Situation bin ich vielleicht auch noch gnädig und habe zusätzlich:
15: Braucht zu lange, Ritual ist gestartet, ich kann vielleicht den Kumpel noch retten, aber es wird schwieriger, weil ... (z.B. jetzt der Oberpriester schon mit gezücktem Dolch direkt neben ihm steht oder weil schon erste Dämonen da sind oder ...)
Zu niedrig: Leider zu spät  :'(


Aber wie schon geschrieben, immer brauche ich es nicht, aber wenn, dann fällt es mir leicht, da was einzubauen.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Issi am 28.11.2022 | 17:42
Es ist doch nicht schwer, sich (durch eine Kombination von Zeit und Ressourcen) sich sinnvolle Erfolgsgrade auszudenken.
Ich nenne sowas "Schicksalstabelle" andere, mir bekannte SL, nennen es "Mordtabelle."

Und nein, es ist nicht schwer, sowas zu bauen.

In manchen Situationen kann es auch sinnvoll sein.

Allerdings mMn. nicht in allen oder als grundsätzlicher  Ersatz für "normale Erfolgswürfe" - Das ist mein Punkt.
(Schon seit dem ersten Beitrag gewesen)

Ich finde es grundsätzlich nicht ganz unproblematisch zu viel an nur einem Wurf aufzuhängen. - Gerade wenn, das Leben von Figuren dran hängt.
(Auch sehe ich die Gefahr, dass sichere, gelungene Erfolge, durch viele (Teil) Abstufungen seltener werden)

Außerdem sind normale Erfolgswürfe für SPL mEn. leichter abschätzbar, kalkulierbar.
Und geben mMn. mehr Sicherheit.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: RackNar am 28.11.2022 | 17:54
Es ist, so wie wohl vieles, eine Frage des persönlichen Geschmacks / Spielstils. Ich kann die Frage genauso stellen, um einen W20 gegenüber infrage zu stellen. Am Ende geht es um die gewünschte Auflösung.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: HEXer am 28.11.2022 | 17:55
Versteh das Problem nicht - ob man nun durch einen unwillkürlichen Würfelwurf oder eine willkürliche Spielleiterentscheidung seinen Charakter verliert - macht das am Ende einen Unterschied?  >;D
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Kurna am 28.11.2022 | 18:11
Versteh das Problem nicht - ob man nun durch einen unwillkürlichen Würfelwurf oder eine willkürliche Spielleiterentscheidung seinen Charakter verliert - macht das am Ende einen Unterschied?  >;D

In einem Fall fliegt halt ein Würfel aus dem Fenster, im anderen Fall ...  ~;D
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: HEXer am 28.11.2022 | 18:14
Aber in beiden der Char...  ~;D
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: Issi am 28.11.2022 | 18:17
Versteh das Problem nicht - ob man nun durch einen unwillkürlichen Würfelwurf oder eine willkürliche Spielleiterentscheidung seinen Charakter verliert - macht das am Ende einen Unterschied?  >;D
;D  ~;D

Wenn Du mich fragst: Das Gefühl dabei.

SPL - Sicht:
Wenn meine Figur draufgeht, dann bitte wegen meiner eigenen Blödheit oder wegen argem Würfelpech (Mehr als ein einziger Pech Wurf, bitte)

SL- Sicht:
Wenn die Figuren meiner Spieler draufgehen, dann bitte nicht wegen meiner Blödheit und auch nicht wegen einmaligem Würfelpech.
Titel: Re: Erfolgsgrade - gut? Blöd?
Beitrag von: YY am 28.11.2022 | 18:38
Unabhängig davon: Regt es von euch echt niemanden auf, dass
 
- man mit einem Erfolgsgradsystem die Würfe nicht einfach so "lesen" kann
- man ständig irgendwelche unglatten Divisionen machen muss und
- man dann nachschauen muss, was die Erfolgsgrade machen?

...

Dann frag halt auch konkret danach und nicht allgemein nach Erfolgsgraden ;)

So wie von dir beschrieben finde ich das nicht gut bis unbrauchbar.
Erfolge zählen in altem SR, ein Erfolg um 6+ in Traveller oder 30 Punkte unter dem Wert geblieben in ME dagegen ist nicht nur kein Problem, sondern sehr nützlich.

Es gibt bei Warhammer vermutlich nur 2 Lager. Ich kenne nur die, die das so mögen (und das Gefühl haben, dass es flüssig läuft). Und die, die das nicht ausstehen können (und finden, dass es ein einziger Krampf ist) ;)

Ich bin da tatsächlich zwiegespalten.
Einerseits funktioniert es in der Praxis für mich ganz gut, andererseits gibts schon ein paar Stellen, an denen ich mir denke: das hätte man echt anders machen können - oder sogar müssen.