Daß es Spieler gibt, die sich mit dieser Art von "Sicherheitsnetz" im Hinterkopf einfach wohler fühlen, ist nicht schwer nachzuvollziehen, und insofern kann man das sicher auch als eigenen Spielstil betrachten. Mich irritiert einfach nur der dafür gewählte Begriff an sich. ;)
Das Beschriebene klingt für mich, offen gestanden, weniger "impressionistisch" im künstlerischen Sinne und mehr nach "Regellaienrollenspiel"Mir gefällt die Wortschöpfung von felixs ganz gut. Du, nobody, siehst im Ignorieren oder Handwedeln der Regeln eher Unvermögen, aber ich denke auch, es schwingt beim Ignorieren und Handwedeln eher Überzeugung mit, nach dem Motto:
Mir gefällt die Wortschöpfung von felixs ganz gut. Du, nobody, siehst im Ignorieren oder Handwedeln der Regeln eher Unvermögen, aber ich denke auch, es schwingt beim Ignorieren und Handwedeln eher Überzeugung mit, nach dem Motto:
"Ich lasse mir von einer Regel/einer Weltenbeschreibung, die mir nicht gefällt, doch nicht vorschreiben, wie etwas zu entscheiden habe!" >;D
Aus meiner Erfahrung heraus ist es nicht ungewöhnlich, dass es Regeln gibt, die die meisten entweder gar nicht verwenden oder in den relevanten Situationen irgendwie handwedeln, aber sich darüber beschweren, wenn sie nicht im System vorhanden sind. Dazu gehört oftmals sowas wie Traglast, allgemein Gewichte hochheben oder auch Weit- und Hochsprung.
@Maarzan, nobody@home: Das ganze ist erstmal vor allem deskriptiv gemeint. Es gibt keinen Grund, dagegen zu beissen.
Bezüglich dem Träumen: Ich meine schon, dass eine Art gemeinsames Träumen (ich würde es eher "gemeinsame Horizont" nennen) entstehen kann; wenn man das will.
Meine Frage wäre erstmal, ob damit eine Herangehensweise beschrieben ist, in der jemand sich wiederfindet, oder die man beobachtet zu haben meint.
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Das "wenn man will" erscheint mir typischerweise bezgl. "gemeinsam" die Form von "Ihr braucht das doch bloß wie ich sehen" anzunehmen.
Und ja, das kann man durchaus öfters mal beobachten.
Mir reicht das erstmal. Wichtig ist, ob das einen halbwegs eingrenzbaren Spielstil trifft. Scheint ja erstmal so zu sein.
Falls das tut Deeskalation beiträgt: ich möchte nicht sagen, dass das für jeden ein geeigneter Spielstil ist oder sein sollte.
Es scheint mir kein geschlossener Spielstil zu sein in dem Sinne, dass da eine ganze Gruppe da so spielt.
Das ist aber kein Beweis dafür, dass kein Mensch den Crunch und die simulationistischen Regeln braucht.Das glaube ich übrigens auch nicht, auch wenn ich persönlich nichts damit anfange. Es gibt sicherlich genug Spieler:innen, die das wollen. Und es gibt auch genug, die es nicht nur als Sicherheitsnetz sehen, sondern an den Möglichkeiten eines detaillierten Systems explizit Gefallen finden.
Es scheint mir kein geschlossener Spielstil zu sein in dem Sinne, dass da eine ganze Gruppe da so spielt.
Ich sehe in der Sache tatsächlich denn auch […] weniger Unvermögen als Unwillen. […] handwedeln läßt es sich ohne so einen Kladderadatsch von vornherein viel freier
Ich würde es ja eher "Katalog-Spielstil" nennen, aber bin mit dem Begriff auch nicht recht zufrieden.
Es ist ja in gewisser Weise eine Erweiterung des Barbie-Stils, vielleicht auch einfach seine Grundform.
Meine Frage wäre erstmal, ob damit eine Herangehensweise beschrieben ist, in der jemand sich wiederfindet, oder die man beobachtet zu haben meint.
Das "wenn man will" erscheint mir typischerweise bezgl. "gemeinsam" die Form von "Ihr braucht das doch bloß wie ich sehen" anzunehmen.
Wenn einige von uns heute Aventurien und andere große Settings statt mit dem Tanker, der das Original-Regelwerk heute ist, mit unseren kleinen, wendigen Story-Games-Yachten durchqueren, dann mag uns das mit Leichtigkeit gelingen. Das ist aber kein Beweis dafür, dass kein Mensch den Crunch und die simulationistischen Regeln braucht. Denn, Überraschung, wir haben ja alle auch mal das Original-Regelwerk in irgendeiner Edition gespielt, und greifen nun auf das dadurch geformte Bild des Settings zurück.
Ich finde es aber einen Fehler, diese beiden Faktoren als ein zwingendes Gesamtkonzept/Spielstil zu sehen. Das mag so erscheinen, weil die genannten Platzhirsche (+Shadowrun) sowohl umfangreiche Welten als auch umfangreiche Regelsysteme besitzen. Es gibt aber keinerlei Grund, warum das eine das andere bedingen sollte.
Aber was beide Faktoren gemeinsam haben, ist ein großer Produktausstoß. Und da sehe ich den eigentlichen Grund für den Erfolg dieser Systeme. Wenn man eine Community regelmäßig mit neuem Material versorgt, hält man sie interessiert und lebendig.
Hm. Ich erkenne die Parallelen, finde aber auch, dass es da durchaus Unterschiede gibt. Ich denke, beim "Impressionistischen Spiel" so wie ich felixs verstanden habe geht es mehr um Setting und Regeln allgemein, als um die jeweils nur für dein eigenen Charakter wichtigen Bereiche. Es geht darum, quasi durch Outsourcing der Definitionshoheit an Setting- und Regelbände einen gemeinsamen Vorstellungsraum genauer, allgemein gültiger und konfliktfreier zu erschaffen. Dabei ist es dann eben nicht so wichtig, in die tiefsten Details einzutauchen, sondern eben eine gemeinsame Basis und darauf aufbauend ein möglichst ähnliches Gefühl, einen Eindruck der Spielwelt zu haben.
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Aber so wie ich es verstehe, geht es ja genau darum eben nicht. Weil man eben eine "offizielle Ebene" hat, auf die man dann zurückfallen kann bzw. die ja den gemeinsamen Vorstellungsraum schon vorgibt. Die meisten Settings haben ja den Vorteil, im Vergleich zur Realwelt eine viel eindeutigere, nachprüfbare "Wahrheit" zu haben. Mit dieser Gewissheit im Hinterkopf kann man glaube ich schon tendenziell entspannter auch die Ideen anderer zulassen, weil sie vermutlich mehr dem gemeinsamen Vorstellungsraum entsprechen.
(Ich persönlich finde das sehr gut, weil ich keine guten Erfahrungen mit Rollenspielen gemacht habe, in denen es nur wenige oder keine Vorgaben gibt. Entweder gab es große Unsicherheit, lange Diskussionen oder es kam hinterher ein Kompromiss dabei heraus, mit dem niemand mehr zufrieden war.)
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Aber was beide Faktoren gemeinsam haben, ist ein großer Produktausstoß. Und da sehe ich den eigentlichen Grund für den Erfolg dieser Systeme. Wenn man eine Community regelmäßig mit neuem Material versorgt, hält man sie interessiert und lebendig.
Und wenn ein System sowohl durch komplexe Regeln regelmäßig Regelbände als auch durch den umfangreichen Hintergrund regelmäßige Hintergrundbände (+evtl. Abenteuer) produziert, ist dieser Materialausstoß praktisch garantiert.
Midgard würde ich übrigens als echten Sonderfall sehen. Das lebt primär von seiner sehr eingeschworenen über Jahrzehnte gewachsenen Gemeinschaft. Mich würden die Zahlen interessieren, aber ich vermute, dass das Wachstum von Midgard außerhalb der Hochburgen, die von den Alt-MItgardern gepflegt werden, extrem gering ist (Belehrt mich eines Besseren!)
Aber selbst Mitgard hat eine im Vergleich der Rollenspielsysteme klar überdurchschnittlich hohe Produktmenge, auch wenn es nicht mit DSA, Splittermond oder Pathfinder konkurrieren kann.
Das Tolle am Katalog-Spiel, Barbie-Spiel oder meinetwegen impressionistischem Rollenspiel ist ja gerade, dass es eine Solo-Spiel ist, das aber dann trotzdem an eine Gruppenaktivität ankoppelt.
Der Spielleiter, der sich x Spiele zulegt, um zu studieren, was er damit geiles dann im Spieltisch abziehen könnte, zehrt sein Vergnügen wohl aus der Euphorie desselben Versprechens.
Ja, deine Lesart mit Betonung des "Sicherheitsnetzes" statt des von mir prominent gelesenen und mit entsprechenden Spielsituationen verknüpften "Regeln interessieren ja eigentlich nicht" ist vermutlich die richtigere.
Also z.B. die besonderen, strukturierten Tabellen wie Crit und Manöver bei Rolemaster nicht referenzieren, sondern nach den typischen Inhalten (bzw. mit vorher kommunizierten Verschiebungen) abschätzen und nur bei Protest genau nachlesen.
Ich finde es aber einen Fehler, diese beiden Faktoren als ein zwingendes Gesamtkonzept/Spielstil zu sehen.
Zwingend nicht, aber in vielen Fällen eben doch gegeben und sinnvoll.Für praktisch alle regel- und settingschweren Rollenspiele gibt es Fan-Konvertierungen auf regelleichte Systeme. Im Grunde hätte man also das Setting auch offiziell mit einem regelleichten System raus bringen können.
Gegenbeispiele sind eher Sonderfälle aus meiner SichtUmfangreich beschriebene Welten an sich sind Sonderfälle. Die Rollenspielwelten die wirklich im Detailgrad der FR, Aventurien o.Ä. beschrieben sind kann man wahrscheinlich an zwei Händen abzählen im Vergleich zu tausenden von Rollenspielen am Markt.
Für praktisch alle regel- und settingschweren Rollenspiele gibt es Fan-Konvertierungen auf regelleichte Systeme. Im Grunde hätte man also das Setting auch offiziell mit einem regelleichten System raus bringen können.
Umfangreich beschriebene Welten an sich sind Sonderfälle. Die Rollenspielwelten die wirklich im Detailgrad der FR, Aventurien o.Ä. beschrieben sind kann man wahrscheinlich an zwei Händen abzählen im Vergleich zu tausenden von Rollenspielen am Markt.
Da ist für mich einfach keine statistisch irgendwie relevante Menge gegeben.
Und unabhängig davon - es geht ja eigentlich nicht um Relevanz aufgrund von relativen Zahlen.Ich glaube, ich hab ein bisschen den Faden verloren ;D
Es ist zweifelhaft, ob das ex nihilo mit einfachen Regeln gelingen würde. Ich vermute, man braucht die ganzen Eindrücke aus dem umfangreichen Material.Ein Gutteil der DSA-Lore stammt aus DSA2/3-Zeiten, wobei ich dir zustimme, dass der Detailwahn im Setting mit den Detailwahn in den Regeln bei DSA4 aufgekommen ist.
Diesen Spielstil, welcher (zumindest in Deutschland) lange der vorherrschende war...Da stimme ich dir zumindest für den deutschsprachigen Raum und die Alt-Rollenspieler absolut zu (bei den Jungen schaut es inzwischen deutlich anders aus, da erschlägt D&D5 alles). Wobei ich hier hinterfrage, was war zuerst, die Henne (System) oder das Ei (Vorlieben/Spielstil)?
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IR ist für die meisten Rollenspieler, zumindest in Deuschland, das Rollenspiel ihrer Jugend.
Wer einer solchen Gruppe irgendwas mit Rules Lite und No Myth empfiehlt, übersieht dabei zwei wichtige Punkte: Erstens, Rules Lite / No Myth ist nicht bloß dasselbe in leichter. Die dadurch entstehende Leere zu füllen, ist ein völlig anderes Spiel, das nicht jeder mag, oder gut kann.
Da steckt viel Wahrheit drin, auch wenn ich an einzelnen Punkten rummäkeln könnte, was ich aber einfach mal bleiben lasse.
Wie berücksichtigt man beispielsweise die Förderung von Improvisationsmöglichkeiten in den Regelwerken? Kann etwas noch "nur zum Schein" feste und detaillierte Regeln haben wenn im Buch drin steht: "es ist euer Spiel, passt es an!"?
Und ist "Sicherheitsnetz" wirklich der richtige Begriff für etwas das zumeist angewendet wird, nur manchmal eben nicht? Denn es ist schon so, das die meisten der Regeln auch in diesen komplexen Systemen Anwendung finden.
Viel wichtiger aber: wenn sie nicht ihre Anwendung finden, sondern nur ein Eindruck davon, so handelt es sich letztlich um eine Hausregel. Vielleicht keine explizit ausgesprochene, aber dennoch. Gilt natürlich genauso für Settings. Wenn ich nur das Gefühl eines Settings rüber bringe, Details aber ignoriere, so schaffe ich ein eigenes Setting mit eigenen Details auf Basis eines Ideensteinbruchs.
Und genau da liegt imho der Erfolg begründet. Umfangreiches Material hat sowohl die Chance für sich genommen ein nützliches Hilfsmittel zu sein, es kann auch anders als gedacht genutzt werden und zu guter Letzt auch als Inspiration für eigene Ideen dienen.
Und genau da liegt imho der Erfolg begründet. Umfangreiches Material hat sowohl die Chance für sich genommen ein nützliches Hilfsmittel zu sein, es kann auch anders als gedacht genutzt werden und zu guter Letzt auch als Inspiration für eigene Ideen dienen.
Das "Sicherheitsnetz" sind dann die Detailregeln für alle möglichen Kampfsituationen, von denen man weiß, dass sie da sind, die man aber nicht oder nur dem Eindruck nach einbringt. Analog verhält es sich bei Magie, komplexen Regeln für Schifffahrt, Reiseregeln etc. Also alle diese Dinge, die oft recht detailliert beschrieben und mit Regeln versehen sind, aber selten dem Wortlaut nach gespielt werden. Wohl aber, das wäre die Feststellung, dem allgemeinen Eindruck nach.
Mhh, aber ist dies so? Gerade bei Magie werden die Regeln eigentlich doch ebenfalls recht restriktiv angewendet. Sieht man beispielsweise hier im Forum, wenn Beispiele zu diesen Regeln hinterfragt werden. Magie wird ja auch häufig im Kampf benutzt, den du richtigerweise als "da hält man sich schon im großen und ganzen daran" betrachtest. Aber auch außerhalb der Kämpfe ist dies eigentlich ein Thema bei dem eher stark auf regelgerechtes Spiel geachtet wird.
Soll jetzt nicht heißen, das immer alle Zauber dem Wortlaut nach und mit korrekter Regelkenntnis genutzt werden. "Selten" ist aber auch falsch. Ich würde eher von "In mehr als 90% der Fälle" sprechen.
Man müsste mal eine Umfrage machen nach dem Motto: "Wie viel Prozente der Regeln die ihr aus euren Regelwerken anwendet wendet ihr korrekt an"? Aber eigentlich würde ich da wie gesagt als Antwort eher die Mehrzahl der Antworten bei 80 %- 90% erwarten.
Das Handwedeln reduziert also nicht nur die Handling Time, sondern auch die Friktion aufgrund von Inhalten und Ergebnissen, die irgendwie nicht so richtig passen wollen. Dadurch wird das Spiel flüssiger und immersiver. Daraus haben viele eben die Schlussfolgerung gezogen, dass man doch lieber gleich ein flüssiges und immersives Spiel designen sollte. Sie wähnten die Logik auf ihrer Seite, aber es gab vielleicht ein paar Dinge, die sie übersahen.
Das scheint mir die Folgerung des ganzen Themas zu sein: Bei viel Material ist es akzeptabler Dinge davon nicht so genau zu nehmen, weil es eben zu viel ist, um alles genau zu machen. Daraus kommen dann Wahrnehmungen, dass gewisse kleine Spiele zu "verregelt" seien, auch wenn sie nach jeder quantitativen Analyse weniger Regeln hätten als dickere.
Und ja, Setting und sonstige Regeln verhalten sich da ziemlich ähnlich. Setting ist auch nur Regel.
Midgard würde ich übrigens als echten Sonderfall sehen. Das lebt primär von seiner sehr eingeschworenen über Jahrzehnte gewachsenen Gemeinschaft. Mich würden die Zahlen interessieren, aber ich vermute, dass das Wachstum von Midgard außerhalb der Hochburgen, die von den Alt-MItgardern gepflegt werden, extrem gering ist (Belehrt mich eines Besseren!)
Ich denke, dass bei Leuten, die "unaufgeklärtes" IR betreiben wenig Bewusstsein dafür besteht, dass sie "falsch" spielen oder Regelteile bewusst weglassen. Jedenfalls ist das Tanelorn dafür vermutlich kein Ort, an dem man annähernd repräsentative Ergebnisse bekommt. Ich weiß aber auch nicht, ob das wichtig ist.
Naja, es ist die Basis für deine Überlegungen. Oder?
Wenn die Regeln zum Großteil tatsächlich wie geschrieben Anwendung finden, kann man sagen "Die Spieler nutzen sie einfach. Nicht immer perfekt regelgerecht. Aber durchaus so, dass man davon sprechen kann: Dies sind Werkzeuge welche ihnen helfen".
Wenn sie zum Großteil ignoriert würden passt wiederum eher "Die Spieler nutzen sie nicht, sie wollen nur grobe Ideen dafür bekommen was man machen könnte und basteln sich eigene Werkzeuge und nutzen die im Buch nur als Sicherheit".
Dass Regeln Werkzeuge sind, welche helfen, ist unbestritten. Gerade dadurch unterscheidet sich IR ja von Erzählrollenspiel.
Wird der Punkt dadurch unklar?
Ich verstehe die Frage nicht.
Ich möchte einen Spielstil beschreiben, nicht eine Anleitung zum Schreiben von Regeln entwerfen.
Ein Problem könnte sein, dass Du Klarheit möchtest, wo keine ist. IR bedeutet, meinem Verständnis nach, auch, dass Widersprüche zugelassen werden, dass man "schlechte" Regeln spielt.
Eine Bewertung dieser Spielweise möchte ich nicht geben. Eine, nostalgisch gefärbte, Sympathie kann und will ich freilich nicht leugnen. Grundsätzlich ist der Begriff erstmal analytisch gemeint, was natürlich in der Reinform selten gelingt.
Falls Du daraus etwas ziehen kannst, ist das gut. Möglicherweise reden/schreiben wir aber auch einfach über unterschiedliche Dinge.
warum Systeme sich großer Beliebtheit erfreuen, die eigentlich aufgrund ihrer Merkmale ungeeignet für die Spieler erscheinen.
DSA, Pathfinder, D&D, Splittermond, Midgard, haben, bei aller Unterschiedlichkeit, als gemeinsames Merkmal eine Fülle von Regeln und Mechanismen, die in Summe kaum als "spielbar" zu bezeichnen sind. Dazu kommt, dass viele Spieler und Spielleiter eher geringe und lückenhafte Kenntnisse dieser Regeln haben und diese entsprechend im Spiel nicht oder "falsch" zur Anwendung bringen.
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Ich meine, dass die Erklärung in einem sehr verbreiteten Spielstil liegt, der bisher nicht beschrieben worden ist.
Viele Rollenspieler wünschen sich Regeln, welche alle möglichen Situationen im Detail beschreiben und abhandeln können. Es ist nicht wichtig, das im Spiel dann tatsächlich zu nutzen, es reicht das Wissen, dass es diese Regeln gibt. Für die Praxis reichen flexible und handhabbare Lösungen, die sich grob an Eindrücken aus Regel- und Quellenmaterial orientieren. Das bedient IR.
Wenn ich dich richtig verstehe, so führst du den Begriff impressionistisches Rollenspiel ein um zu erklären warum Spieler Regeln / Settings mit hohem Detailgrad wünschen, dann aber einzelne Teile daraus ignorieren.
Stimmt das so weit?
Meine Aussage dazu wäre: Dafür ist die Qualität dieser Regelteile eine bessere Erklärung.
Der Detailgrad der Regel selbst sagt erst einmal nichts darüber aus ob sie genutzt wird oder nicht.
Eine Regel kann ja noch so schlüssig sein, ab einer bestimmten Komplexität wird sie nicht mehr angewendet. Also bestimmt die Komplexität durchaus die Wahrnehmung der Qualität.
@Arldwurf: Du entkoppelst Qualität von Komplexität, soweit ich Dich verstehe. Für mich ist das nicht trennbar. Eine Regel kann ja noch so schlüssig sein, ab einer bestimmten Komplexität wird sie nicht mehr angewendet. Also bestimmt die Komplexität durchaus die Wahrnehmung der Qualität.
Die Handhabbarkeit einer Regel für die jeweilige Spielgruppe wird da der entscheidende Faktor sein.
Aber als Erklärung ist "weil sie in dieser Situation (oder manchmal auch in vielen Situationen) nicht funktionieren" eben dafür völlig ausreichend. Und hilft auch besser um die Grundfrage zu erklären. Denn auf Basis der Qualität kann ich durchaus auch erklären weshalb regelschwere Rollenspiele beliebter sind. Sie bieten mehr Werkzeuge. Ja, es stimmt. Nicht immer verwendet man das Werkzeug richtig. Manchmal wäre ein anderes besser geeignet und nicht jeder verfügbare Werkzeugkoffer (Regelwerk) hat die gleiche Qualität an Werkzeugen.
Aber der Bedarf an Hilfsmitteln ist einfach vorhanden.
Insofern müsste man eigentlich Felixs beschriebenen Spielstil auch auf regelarme Systeme anwenden können. Und tatsächlich: Natürlich werden auch in solchen Spielen Regeln auch mal nur grob angewendet oder abgeändert.
Betrachte ich aber wie Felix im Ausgangsposting die Regeln beschreibt, als "kaum spielbar", "Spieler und Spielleiter haben eher geringe Kenntniss", "kaum oder falsch angewendet" so lässt sich daraus schwer ableiten wie genau dies den Spielstil eigentlich fördern sollte.
Das läßt sich eventuell ganz wortwörtlich übertragen. Wenn ich die Wahl zwischen zwei Werkzeugkoffern habe, von denen einer mit zwanzig Einzelwerkzeugen daherkommt und einer mit sechzig -- welchen nehme ich dann im ersten Impuls wohl eher? Natürlich den mit den sechzig, denn man weiß ja nie, was man mal braucht, und viel hilft viel...die Überlegung, daß ich mit zwanzig gut zusammengestellten Werkzeugen und etwas Improvisation vielleicht mehr anfangen kann als mit sechzig einigermaßen beliebig zusammengewürfelten und der kleinere Koffer vermutlich auch transportabler ist, kommt erst später (kann sich je nach Situation um Sekunden bis Wochen handeln...) zum Zug, und da habe ich meine Kaufentscheidung womöglich schon längst getroffen und mein Geld ausgegeben.
Daß im Kopf von Rollenspielkäufern beim Betrachten des von einem Spiel im Laden eingenommenen Regalvolumens ganz ähnliche Vorgänge ablaufen mögen, ist dann von da aus wirklich kein großer Sprung mehr. ;)
Ich denke, dass IR auch auf regelarme Systeme angewendet wird. Das ist aber untypisch - was anderereseits auch damit zusammenhängen dürfte, dass es kaum populäre, regelarme Systeme gibt. Cthulhu vielleicht - aber selbst das ist nicht wirklich regelarm.
Der Spielstil IR ist quasi die Reaktion auf nicht gut handhabbare Regeln einerseits und den Wunsch, dass darin und in der Spielweltbeschreibung beschriebene zu erleben andererseits.
IR kann denke ich auf regelarme Systeme nicht angewendet werden, weil : Da ist nichts, was die gemeinsame Vorstellungswelt entsprechend vermitteln kann. Ein System auf Basis einer IP ist letztlich auch bei einem 1-Seiten Regelwerk nicht regelarm, da man dann die Quellen dieser IP dazuzählen müsste.
Der Spielstil IR ist quasi die Reaktion auf nicht gut handhabbare Regeln einerseits und den Wunsch, dass darin und in der Spielweltbeschreibung beschriebene zu erleben andererseits.
Wie würdest du dies dann zu "Spieler wollen gut geschriebene Regeln, geben sich aber auch mit halbwegs gut geschriebenen zufrieden solange sie ihnen helfen" abgrenzen?
Ich vermute, dass Dir das alles zu wenig greifbar ist.
"Was für ein Rollenspiel ist für Spieler toll, welche impressionistisches Rollenspiel wollen? Welche Eigenschaften müsste ein Regelsystem haben, welches impressionistischen Spielstil unterstützt"
Das wiederum kann man beantworten: DSA, Midgard, Splittermond scheinen mir die typischsten Vertreter zu sein.
Re OP: Schön und liebevoll ausgedrückt. Das Wohlwollenste was ich je dazu gelesen habe.Du referenzierst auf einen Text der 30(!!) Jahre alt ist und nutzt den, um den ganzen Spielstil abzuwarten, traust den Spielenden in dieser Zeit also nicht das kleinste bisschen an Reflektion und Entwicklung zu? Ganz schön abwertend. [emoji107]️
Analytisch sehe ich keine Trennkraft zur "Trad Culture of Play". Negativ möchte ich dem Spielstil auf jeden Fall ankreiden, daß er ausgrenzend ist, da die Codes und Weglassungen fluide sind, man muß schon vorher wissen wie man sich zu benehmen hat. Dort, wo Versuche unternommen wurden, die real existierende Spielkultur auszudrücken sind höchst problematische Texte entstanden (vgl. Kiesows "Auf ein Wort") Faktisch führt das zu einer sozialen Homogenisierung der Gruppen (und allem, was da drannehängt), was man auch in Deutschland immer wieder finden kann.
Insofern, bei allem Respekt vor dem wohlmeinenden Namen: Der ausgrenzenden Schwundform wird nachträglich ein Begriff aus der Hochkultur zugeordnet. Im mindesten ein Euphemismus, im schlimmsten Falle Klassenkampf von oben. Pragmatisch sehe ich es in der Mitte: nachträgliche Beschönigung einer Schwundpraxis auf dem absteigendem Ast.
Ich vermute, das ist nicht befriedigend. Tut mir leid; ich kann es nicht genauer verorten und glaube, dass das teilweise in der Natur der Sache liegt.
@Settembrini: "Traditional" trifft es in gewisser Weise vielleicht schon. Trotzdem würde ich in IR eine spezifisch deutsche Ausprägung davon sehen, mindestens eine eigenständige Unterform. (Denke zunehmend, dass es ein Fehler war, D&D und Pathfinder auch als Beispiele zu benennen - meine Referenzen sind DSA, Midgard und - weitgehend unbekannterweise - Splittermond).
Die gesellschaftspolitische Einschätzung (die ich nicht teile), würde ich gern ausgelagert sehen, wenn sie denn sein muss. Bitte eröffne dazu eine separate Diskussion, wenn es wichtig ist. Ich würde es lesen, ob ich mich beteiligen würde, weiß ich nicht. Ich habe pessimistische, aber nicht reaktionäre, Gründe, den Sinn einer solchen Diskussion zu bezweifeln.
Du weißt, wie das aussieht?
Ich bringe die Bemerkung an, "impressionistisch" könnte eine bildungsbürgerliche [!] Aufwertung einer ausgrenzenden Praxis bzw. mindestens eine Glorifizierung des nicht-Lesens [!] sein.
Du sagst: Darüber willst Du nicht reden. Und kein anderer soll hier das Argument sehen.
Ich kann nicht in Deinen Kopf gucken, unterstelle Dir nichts, aber das sieht aktuell ganz komisch aus.
Re OP: Schön und liebevoll ausgedrückt. Das Wohlwollenste was ich je dazu gelesen habe.
Analytisch sehe ich keine Trennkraft zur "Trad Culture of Play". Negativ möchte ich dem Spielstil auf jeden Fall ankreiden, daß er ausgrenzend ist, da die Codes und Weglassungen fluide sind, man muß schon vorher wissen wie man sich zu benehmen hat. Dort, wo Versuche unternommen wurden, die real existierende Spielkultur auszudrücken sind höchst problematische Texte entstanden (vgl. Kiesows "Auf ein Wort") Faktisch führt das zu einer sozialen Homogenisierung der Gruppen (und allem, was da drannehängt), was man auch in Deutschland immer wieder finden kann.
Insofern, bei allem Respekt vor dem wohlmeinenden Namen: Der ausgrenzenden Schwundform wird nachträglich ein Begriff aus der Hochkultur zugeordnet. Im mindesten ein Euphemismus, im schlimmsten Falle Klassenkampf von oben. Pragmatisch sehe ich es in der Mitte: nachträgliche Beschönigung einer Schwundpraxis auf dem absteigendem Ast.
Und ja, ich kann auch eine Perspektive einnehmen, aus der ich schlecht handhabbare Regeln vor allem als defizitär wahrnehme. Es ist ja auch ein Widerspruch, dass Regeln, die ja gerade etwas regeln sollen, nicht so regelhaftig umgesetzt werden, wie man es annehmen müsste.
Und trotzdem war alles wichtig, dass diese fetten Regel- und Settingbücher im Hintergrund stehen und eine gewisse (wenn auch nicht absolute) Verbindlichkeit hatten. All das gelesen hat keiner, deshalb war unser praktisch aus den Texten abgeleitetes Regel- und Weltkonstrukt tatsächlich ein interaktives Wabern.
Im Moment spiele ich in einer anderen Gruppe – und etwas bewusster – Shadowrun 6 genau so. Wenn wir Lust haben, frickeln wir uns mal kurz in was rein und schauen, ob es Spaß macht, und dann wird auch schnell wieder gehandwedelt. Ich habe – wenn es sehr hoch kommt – vielleicht 10 Prozent des Regelwerks gelesen, und dass, obwohl ich eine Schamanin spiele.
Mangelnde Kompatibilität mit anderen Spielern/Gruppen ist ein Nachteil des hier beschriebenen Spielstils, wie bereits erwähnt.
Ich habe das Gefühl, das bei der Betrachtung so bisschen die Wichtigkeit der Regelumsetzung in der jeweiligen Situation teilweise außer Acht gelassen wird.
Es ist ja auch ein Widerspruch, dass Regeln, die ja gerade etwas regeln sollen, nicht so regelhaftig umgesetzt werden, wie man es annehmen müsste.
Zumindest finde ich die Frage interessant, was bei der Rezeption von Regeln und Spielwelten zusätzlich noch entsteht, außer mangelhafter Regelumsetzung.
Ich habe das Gefühl, das bei der Betrachtung so bisschen die Wichtigkeit der Regelumsetzung in der jeweiligen Situation teilweise außer Acht gelassen wird.
Als Beispiel, was ich meine:
Wenn die Gruppe auf einem Schiff anheuert und in einem Seekampf verwickelt wird, ohne dass sie Einfluss auf die Steuerung des Schiffes hat, brauche ich keine Seekampf Regel. Eine zwei Session weiter, wenn die Gruppe eigenes Schiff hat, bin ich über Regel zum Schiffskampf und Ausbau eines Schiffes dankbar.
Und das ist (mindestens in meinen Augen) ein wichtiger Punkt, warum IR mit verregelten Komplexen gut auskommt. Weil die vorhandenen Regel sehr punktuell eingesetzt werden können und in anderen Situationen unter den Tisch fallen können.