Einer der hiesigen Forenmitglieder hat ja auch einen 5e-Hack für DSA geschrieben. Mit fällt gerade nur nicht ein, wer es nochmal war :think:
Eines der hiesigen Forenmitglieder hat ja auch einen 5e-Hack für DSA geschrieben. Mir fällt gerade nur nicht ein, wer es nochmal war :think:aikar!
Meine Spieler sind mir ja schon insoweit entgegengekommen, dass wir noch eine alternative Splittermond-Gruppe begonnen haben. Da hab ich aber das Gefühl, das ihnen wiederum die Regeln nicht besonders zusagen.
Meine Spieler wiederum wollen bei DSA4 bleiben, ich nehme an, weil sie es halt kennen und auch sehr an ihren Charakteren hängen. Dabei will ich die Charaktere gar nicht wechseln, ich würde nur gerne ein anderes Regelystem benutzen.
Wir hatten unsere Charaktere zweimal nachgebaut: Von Homebrew auf Runequest, von Runequest auf DnD 3.5. Das hat für uns gut funktioniert.
Also meine DSA Gruppe wollte ich auch mal nett dazu bringen, das wir von den DSA 4.1 weggehen. War dann zuviel Überzeugungsarbeit und musste für mich entscheiden, ob ich noch genug spass hatte zum weitermachen oder nicht. In DSA Meister Manier hab ich dann nicht mehr diskutiert, sondern meinem wechsrlunwilligem Haufen erklärt, unter welchen regelabänderungen ich weiter mache.
Sehe ich jetzt für dich nicht als Option, wenn der Kernmechanismus das Problem ist. Aber dann wirst du auch nicht glücklich, wenn du dann Spieler werden solltest.
Kannst du nicht die DSA Kampagne in ein paar sessions zu einem schönen Abschluss bringen und dann konzentriert ihr euch auf Splittermond? Und vielleicht da halt auch erstmal einen gewissen Rahmen vorgeben, so eine Kampagne Ala 12 sessions oder so. Dann kann man danach ja auch wieder dsa oder Splittermond oder ganz was anderes machen.
Vielleicht fällt es deinen Spieler, als auch dir einfacher, sich auf was einzulassen, wenn man weiss, dass es such mal endet.
Ich weiß genau, dass meine Spieler ihre DSA-Charaktere noch länger spielen wollen, und ich selbst mag diese Charaktere ja auch.
Ich hätte durchaus auch eine Idee, die 3W20 Probe so zu modifizieren, dass DSA4 für mich spielbar bleibt, zumindest vorerst. Es wären dann noch einige andere Hausregeln nötig, zusätzlich zu denen, die wir schon haben. Wahrscheinlich werde ich das meinen Spielern mal vorschlagen. Ist halt aus meiner Sicht eher die Minimallösung, nicht die Ideallösung.
@Dimmel:
Die Kampagne hat kein definiertes Ende, wir spielen sozuagen Open End. Und ich kann auch nicht sagen, dass die Charaktere auserzählt sind, da ist noch einige Luft nach oben. Wird also wohl noch einige Jahre gehen, wenn es eine Einigung gibt. Aber danach werde ich wohl keine neue DSA-Gruppe anfangen (aber wer weiß, vielleicht gibt es dann schon DSA6).
Aber danach werde ich wohl keine neue DSA-Gruppe anfangen...
Dazu kommt dann auch noch die Frage, wie man eigentlich genau zueinander steht. Wenn es sich "nur" um eine lange miteinander spielende Rollenspielgruppe geht, ist es leichter, sich zu trennen, um eine passendere Gruppe zu suchen, als wenn es sich gleichzeitig auch um die Freundesgruppe handelt, mit denen man auch sonst alles unternimmt.
Hallo, ich möchte mir hier einmal kollektiven Rat holen bezüglich eines Problems in meiner Spielrunde. Ich bin der Spielleiter und kann das von uns verwendete Regelsystem DSA4.1 echt nicht mehr leiden, Es raubt mir einen großen Teil des Spielspaßes, da es meine Spielbedürfnisse nicht unterstützt, ja ihnen vielmehr entgegensteht.Ich hatte vor 12 Jahren nicht nur ein ähnliches, sondern exakt das gleiche Problem. Nach den 7G konnte ich DSA4.1 wirklich nicht mehr ab. Storymäßig fand ich die Kampagne wie die Gruppe super, aber die Regeln hatten mir den Rest gegeben. Und ich habe gemerkt, dass mich das unglücklich macht.
Meine Spieler wiederum wollen bei DSA4 bleiben, ich nehme an, weil sie es halt kennen und auch sehr an ihren Charakteren hängen. Dabei will ich die Charaktere gar nicht wechseln, ich würde nur gerne ein anderes Regelystem benutzen.
Irgendjemand hatte hier doch sicherlich mal ein ähnliches Problem, weiß also jemand Rat? Wie ist es bei euch in den Spielrunden, wird das gespielt, was der Spielleiter mag, oder geht ihr da Kompromisse ein? Bin ich zu "nett", dass ich mich da nicht einfach durchsetze? Ich mach das jetzt schon einige Jahre mit, aber langsam stoße ich an meine Grenzen.
Wirkt fast so, als gäbe es das Problem vor allem bei einer Marke :oDas hat wohl auch vor allem mit der starken (und früher noch stärkeren) Verbreitung von DSA am deutschen Markt zu tun. Für viele deutschprachige Spieler:innen, vor allem die, die vor der starken Phase von D&D5 ins Hobby gekommen sind (und das ist noch nicht so lange her) war DSA ihr erster Kontakt mit dem Rollenspiel. Dadurch kommen auch überdurchschnittlich viele von DSA weg zu etwas anderem. DSA4/5 spricht außerdem mit seinen feingranularen Regeln klar einen bestimmten Spielertypus an, so dass es für eine relative große Gruppe (von denen aber viele immer noch mit DSA angefangen haben) einfach nicht das passende System ist.
Mein Favorit für alternative Regeln wäre derzeit Savage Worlds, ich mag die viel größere Zufälligkeit beim Würfeln.Kennst du Wildes Aventurien?
Wirkt fast so, als gäbe es das Problem vor allem bei einer Marke :o
Wirkt fast so, als gäbe es das Problem vor allem bei einer Marke :o
Oder du nutzt wie ich mal die Gelegenheit, machst für eine Kampagne etwas völlig anderes, um deine Spieler aus dem Rollenspiel = DSA+Aventurien-Denken raus zu kriegen und kommst dann auf die eine oder andere Weise vielleicht irgendwann mal zurück.
Ist für mich sehr unverständlich. Ist schon fast so als hätte man das System geheiratet und eine Scheidung wäre der Abrgund,...Man hat etwas gefunden, das einem gefällt und über Jahre Freude bereitet hat und soll es zurück lassen für etwas, das einem unbekannt und neu ist. Ich verstehe schon, dass das zu Hemmungen führt.
Und wenn ich in mein Rollenspiel Regal schaue ist da über ein halber Meter mit dem Rot/Braun der DSA Bücher gefüllt.Wenn ich auf meine Rollenspielregale schaue, ist da ein Regal mit DSA gefüllt... ~;D
[/pre]Hallo, ich möchte mir hier einmal kollektiven Rat holen bezüglich eines Problems in meiner Spielrunde. Ich bin der Spielleiter und kann das von uns verwendete Regelsystem DSA4.1 echt nicht mehr leiden, Es raubt mir einen großen Teil des Spielspaßes, da es meine Spielbedürfnisse nicht unterstützt, ja ihnen vielmehr entgegensteht.
Meine Spieler wiederum wollen bei DSA4 bleiben, ich nehme an, weil sie es halt kennen und auch sehr an ihren Charakteren hängen. Dabei will ich die Charaktere gar nicht wechseln, ich würde nur gerne ein anderes Regelystem benutzen.
Irgendjemand hatte hier doch sicherlich mal ein ähnliches Problem, weiß also jemand Rat? Wie ist es bei euch in den Spielrunden, wird das gespielt, was der Spielleiter mag, oder geht ihr da Kompromisse ein? Bin ich zu "nett", dass ich mich da nicht einfach durchsetze? Ich mach das jetzt schon einige Jahre mit, aber langsam stoße ich an meine Grenzen.
Dazu kommt dann auch noch die Frage, wie man eigentlich genau zueinander steht. Wenn es sich "nur" um eine lange miteinander spielende Rollenspielgruppe geht, ist es leichter, sich zu trennen, um eine passendere Gruppe zu suchen, als wenn es sich gleichzeitig auch um die Freundesgruppe handelt, mit denen man auch sonst alles unternimmt.
D&D wiederum kommt für mich eher nicht infrage, bei allen D&D-Varianten (3.5 und 5) und Klonen (Pathfinder, 13th Age) die ich kenne, habe ich ein Problem mit der für meinen Geschmack übermächtigen Magie.Da wäre dann die Frage, was deine Gruppe eigentlich unter DSA/Aventurien versteht. Ich kann halt sagen, nach der Gezeichneten-Kampagne hab ich den Magielevel in Aventurien deutlich anders gesehen ;D
Also ein D&D Zauberer höherer Stufe kann doch etwas mehr und mächtiger zaubern als es für die meisten Zauberkundigen in Aventurien de Fall ist, oder bin ich da jetzt so falsch informiert? So gut kenne ich die 5. Edition von D&D nun auch nicht, aber es war doch mein Eindruck.Wobei du naütlich recht hast, das Aventurien nun auch keine unmagische Welt ist, es gibt ja allerhand magischer Phänomene.Die Kurve bei D&D5 ist deutlich flacher als bei früheren D&D-Editionen.
Was mMn wichtig ist, ist dass man den Stufenanstieg (bzw. die XP-Vergabe) massiv verlangsamt. Wenn man (wie in vielen D&D-Kampagnen üblich) alle 2 Spielsitzungen eine Stufe ansteigt, dann ist man im Nullkommanichts in einem Kompetenzbereich, der mit DSA nichts mehr zu tun hat.Da stimme ich zu. Stufenaufstiege gibt es bei uns nur alle 5 oder 6 Sitzungen.
Die meisten DSA-Kampagnen dürften sich etwa im D&D5-Stufenbereich 1-10 abspielen. Das tun die meisten originalen D&D5-Kampagnen aber auch.
Mit dem Unterschied, dass die DSA-Kampagnen sich irgendwo in diesem Stufenbereich abspielen, während die D&D-Kampagnen ihn (oft innerhalb eines einzigen Monats Gamezeit) komplett durchspielen. Mir wäre jedenfalls keine DSA-Kampagne bekannt, die in etwa 20 Spielsitzungen (typische D&D-Kampagnenlänge) von Stufe 1 auf Stufe 10 durchmarschiert.Das ist sicher richtig. Wäre bei mir wie gesagt nie so unterschiedlich aufgefallen, weil ich in meinen eigenen D&D5-Kampagnen auch nicht in 20 Sitzungen durchmarschiere, aber bei den Kaufkampagnen ist das sicher gegeben. Aber wie gesagt, es hindert einen ja niemand daran, in seinen eigenen Kampagnen langsamer aufzusteigen.
Ich hake hier mal ein und sage das man eigentlich so oft es eben geht auch im rollenspiel etwas neues versuchen/ausprobieren sollte. Hierzu sind insbesondere Cons gut - also solche Cons wo nicht nur ein einziges System gespielt wird.
Das ist sicher richtig. Wäre bei mir wie gesagt nie so unterschiedlich aufgefallen, weil ich in meinen eigenen D&D5-Kampagnen auch nicht in 20 Sitzungen durchmarschiere, aber bei den Kaufkampagnen ist das sicher gegeben. Aber wie gesagt, es hindert einen ja niemand daran, in seinen eigenen Kampagnen langsamer aufzusteigen.
@Aikar
Also ein D&D Zauberer höherer Stufe kann doch etwas mehr und mächtiger zaubern als es für die meisten Zauberkundigen in Aventurien de Fall ist, oder bin ich da jetzt so falsch informiert? So gut kenne ich die 5. Edition von D&D nun auch nicht, aber es war doch mein Eindruck.Wobei du naütlich recht hast, das Aventurien nun auch keine unmagische Welt ist, es gibt ja allerhand magischer Phänomene.
vielleicht was für deine D&D-Aventurien-Regeln?Ich hab da einen Absatz zu den Stufen drin, aber ich kann das noch etwas ausführen. Ich bin aber allgemein kein Fan von XP-basiertem Fortschritt bei stufenbasierten Systemen. Ich arbeite eigentlich immer mit Meilensteinen.
@Aikar
Also ein D&D Zauberer höherer Stufe kann doch etwas mehr und mächtiger zaubern als es für die meisten Zauberkundigen in Aventurien de Fall ist, oder bin ich da jetzt so falsch informiert? So gut kenne ich die 5. Edition von D&D nun auch nicht, aber es war doch mein Eindruck.Wobei du naütlich recht hast, das Aventurien nun auch keine unmagische Welt ist, es gibt ja allerhand magischer Phänomene.
Aber da kann man mittels Hausregeln auch ein bisschen gegensteuern.Das gilt aber auch für D&D ;)
das ist klar :) nur kann ich das "boha in D&D sind Magier viel overpowerter als in DSA weil das ist low magic" nur nicht mehr hören seitdem ich die magischen Charaktere meines Cousins gesehen habe der halt absolutes Regelwissen gefuttert hat.Sehe ich auch so. Und nicht nur bei dem, was DSA-Charaktere potentiell können sondern auch dabei, was in offiziellen Abenteuern so abgeht. Sonst wäre ich ja nie auf die Idee gekommen, die Umsetzung mit D&D5 zu machen. Mein Erlebnis mit DSA ist einfach alles andere als Low Magic. Klar gibt es die Low Level Märchen-Abenteuer (die würde ich auch nicht mit D&D machen, sondern eher mit den DSA Erzählregeln, Fate oder Ilaris), aber bei den großen Kampagnen (Phileasson-Saga, Symala-Kampagne, 7G, Jahr des Feuers, Splitterdämmerung, Klingen der Nacht, Donnerwacht,...) geht es nicht weniger magisch und episch zur Sache als bei den meisten D&D-Kampagnen.
Ich habe mir gerade meinen Gezeichneten von DSA4.? auf Ilaris umgebaut und ich bin mir sehr sicher das Ilaris von Märchen bis Weltrettung auch alles kann. :)Super. Ja, ich halte Ilaris auch für eine schöne Lösung. Kannte ich nur noch nicht, als ich meine eigene Alternative aufgebaut habe.
Mein Bild von Aventurien wurde vor allem durch die Spielhilfe "Das Land des Schwarzen Auges" und andere Spielhilfen von DSA 2 und DSA 3 geprägt. Es gibt zahlreiche magische Wesen und Phänomene, Zauberkundige sind nicht so selten, aber im Alltag der allermeisten Menschen spielt Zauberei keine Rolle.OK, das ist schon ein sehr anderes Bild als DSA in den letzten 25 Jahren vermittelt (Land des schwarzen Auges kam 1990 raus, Der Beginn der Borbarad-Kampagne 1994). Für mich ist zwar immer wichtiger, welche Rolle die Magie für die Helden spielt als für die breite Masse aber ich denke ich verstehe euch jetzt besser.
Mein Bild von Aventurien wurde vor allem durch die Spielhilfe "Das Land des Schwarzen Auges" und andere Spielhilfen von DSA 2 und DSA 3 geprägt. Es gibt zahlreiche magische Wesen und Phänomene, Zauberkundige sind nicht so selten, aber im Alltag der allermeisten Menschen spielt Zauberei keine Rolle.
Was die konkreten Abenteuer angeht, mag ich es schon, wenn man merkt, dass man sich in einer Fantasy-Welt befindet. Aber das Jahr des Feuers trifft meinen Geschmack nun auch wieder so überhaupt nicht.
@JS
Mit Ilaris habe ich mich mal vor einiger Zeit auseinandergesetzt, aber eher oberflächlich. Das ist doch das System mit der 3W20-Probe, bei der man dann das mittlere Ergebnis verwendet, oder? Bin mir unschlüssig, ob mir das gefällt, da müsste ich mich mal mit der Verteilung der Wahrscheinlichkeiten auseinandersetzen. Das System ist aber ansonsten echt gut ausgearbeitet.