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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Boba Fett am 5.07.2004 | 09:46

Titel: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 5.07.2004 | 09:46
Das Problem ist so alt wie das Rollenspiel selbst.
Minmaxen der Charaktere oder Powergaming...

In vielen Gruppen ist das eine adäquate Methode, sozusagen mit dem GruppenKonsens vereinbar.
Doch was, wenn dem nicht so ist? Wenn man eigentlich lieber anders spielen möchte,
zum Beispiel, weil man der Meinung ist, dass es keinen Sinn macht, eine ewige Rüstungsspirale
zu betreiben.

Wie schafft man es jetzt, die Spieler dahin zu bringen, dass sie davon ablassen.
Am Besten natürlich mit Überzeugungsarbeit, also mit Gesprächen.
Damit bearbeitet man die Ratio der Spieler, aber das Unterbewustsein agiert natürlich
trotzdem gern so, dass es Sicherheit bevorzugt.
Da ist Paedagigik gefragt.

Das erste was man bearbeiten muss, ist das Sicherheitsempfinden der Spieler.
Wenn sie sich "sicher" fühlen, besteht auch kein Grund zur Paranoia.
Optimistische Spieler brauchen nicht minmaxen, denn sie haben das Gefühl, dass sie ja auch so gut zurecht kommen.
Pessimistische Spieler minmaxen unwillkürlich, denn sie haben die Befürchtung, dass es notwendig ist.

Wie schaffe ich es jetzt, dass die Spieler sich sicher fühlen?

Erstmal, in dem ich die Abenteuer so gestalte, dass kein Grund zur Paranoia besteht.
Ich muss sie also "einfacher gestalten". Einfache in Form von "leichter zu überschauen"
und einfach in Form von "leichter zu lösen".
Dabei muss man als Spielleiter beachten, dass es unterschiedliche Wahrnehmungen gibt.
Der Spielleiter, der die Übersicht über das Abenteuer hat, die Gegner kennt und weiss,
was noch kommt, wird die Lage ganz anders einschätzen, als die Spieler, die mitten
im Gefecht stehen und diese Übersicht nicht haben.
Die Spieler schätzen Situationen immer gefährlicher ein, als sie in Wirklichkeit sind.
(Da habe ich wirklich mal einige Testreihen mit "Pillepalle-Gegnern" gemacht und
festgestellt, dass die Spieler wirklich der Meinung waren, ernsthaften Herausforderungen
gegenüberzustehen)
Ich muss die Abenteuer also leicht machen und so gestalten, dass sie nicht zu komplex
wirken. Kompliziert werden die Dinge meistens von alleine...
Und auch in der Komplexität besteht zwischen Spieler und Spielleiter eine unterschiedliche
Wahrnehmung, denn der Spielleiter weiss ja ungefähr, was kommt.

Dann sollte ich meinen Spielern durchaus Triumpfe gönnen.
Abenteuer, in der ein eigentlich erfolgreiches Abenteuer am Ende doch schlecht ausgeht,
verstärken nur die Paranoia. Dies kann bei einigen Systemen (z.B. Shadowrun) durchaus
gewollt sein, woanders führt es aber nur wieder dazu, dass alle pessimistisch sind,
und versuchen sich gegen alle Eventualitäten abzusichern.
Was wiederum zum Minmaxen führt.
Und ich sollte auch meinen Spielern selbst den Erfolg gönnen und ihnen ab und zu
mal auf die Schulter klopfen...
Auch wenn das Abenteuer vielleicht genau so abgelaufen ist, wie ich es geplant habe,
und ich 15 mal die Augen zudrücken und die Würfel ignorieren musste,
sollte ich hinterher rauskehren, dass die Spieler etwas geleistet haben
und positive Dinge erwähnen. Positives Feedback macht optimistisch.

Welche anderen Möglichkeiten gibt es noch, die Spieler dazu zu bekommen, dass auch
ihr Unterbewustsein nicht mehr (bzw. möglichst wenig) daran knabbert, den Charakter
möglichst optimal zu gestalten?

Alle Hobbypsychologen und Pädagogen sind gefragt...
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: 6 am 5.07.2004 | 10:25
Schmeiss die Spieler in eine Situation, die sie für extremst tödlich ansehen und lasse sie da mit ziemlicher Leichtigkeit rauskommen. Damit treibt man den Spielern recht schnell das Sicherheitsdenken aus.

Beispiel1: Stormbringer. Wir haben eine Melniboneer-Runde gespielt und waren es eigentlich gewohnt, Konfliktvermeidung zu üben. Also liessen wir uns von einer Popel-Gruppe gefangen nehmen und feseln. Das ist ein ziemlich untypisches Verhalten für Melneboneer. Wir gingen dann wie immer vor. D.h. ich habe mich vorsichtig versucht zu befreien und danach wollte ich mich leise aus dem Dorf stehlen. Das hat nicht geklappt (der SL hatte da etwas "nachgeholfen" ;)) und ich stand 20 Bewaffneten gegenüber. "Mist!" dachte ich und entschied mich diese dann schweren Herzens anzugreifen. Der SL meinte, bevor ich überhaupt einen Schlag ausführen konnte "Würfel einen W6. Das ist der Schaden, den Du erhälst." Ich wollte schon protestieren und fragen ob ich jetzt zuhauen dürfte. Er meinte nur "Und wen? Das Dorf hast Du gerade platt gemacht."  ??? :o :-X
Danach haben wir die Melniboneer korrekt rübergebracht. ;D

Beispiel2: 7te See. Wir waren es gewohnt mit Einzelgegnern zu arbeiten und Horden zu vermeiden. Naja. Eine der ersten Konflikte war eine Gruppe aus 20 Rabauken. Am Anfang waren wir sehr vorsichtig, ("Nur einen Gegner auf einmal... und immer auf die Verteidigung achten...") bis wir gemerkt haben, dass das System draufgängerfreundlich ist. Nach ein paar Runden wurden dann auf Teufel komm raus rumgeheldet... ;)
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.07.2004 | 10:30
Ich befürchte, das wird so nichts.

Aber vorher erst nochmal die Fragen:
- Was spielt ihr?
- Wie sieht eine normale Sitzung aus?
- Wie sind die Zeitanteile Kampf/Rätsel/Interaktion/Chipsessen/usw.?
- Auf welchen Zeitanteil fahren die Spieler besonders ab?

Denn folgendes lese ich aus Deinem Post raus (mag falsch sein, deswegen die Fragen):

Das erste was man bearbeiten muss, ist das Sicherheitsempfinden der Spieler.
Wenn sie sich "sicher" fühlen, besteht auch kein Grund zur Paranoia.
Da ist sicher was dran.
ABER: Das muss nicht der Grund sein (und ist es wahrscheinlich icht allein).

Denn:
Zitat
Dann sollte ich meinen Spielern durchaus Triumpfe gönnen.
Abenteuer, in der ein eigentlich erfolgreiches Abenteuer am Ende doch schlecht ausgeht,
verstärken nur die Paranoia. Dies kann bei einigen Systemen (z.B. Shadowrun) durchaus
gewollt sein, woanders führt es aber nur wieder dazu, dass alle pessimistisch sind,
und versuchen sich gegen alle Eventualitäten abzusichern.
Was wiederum zum Minmaxen führt.
Und ich sollte auch meinen Spielern selbst den Erfolg gönnen und ihnen ab und zu
mal auf die Schulter klopfen...
Es scheint bei Deinen Abenteuern darum zu gehen, dass die Spieler mit ihren Charakteren gewisse Herausforderungen meistern. Sie also quasi "gewinnen" (ich versuche mal das G-Wort zu vermeiden). Und da ist es nur natürlich, dass man einen möglichst optimalen Charakter haben möchte, oder? Wenn es schließlich ums gewinnen geht, will ich das auch möglichst gut machen.

Min-Maxing austreiben ist also keine Sache von ein paar kleinen "pädagogischen" Änderungen, Du must Dein ganzes Spiel umkrempeln. Oder Dich eben damit abfinden. Oder nur mit denen spielen, die es nicht machen. Aber diejenigen fürs Min-Maxing anzumotzen, die die Struktur Deiner Abenteuer (die SC sollen gewinnen) durchschaut haben, ist fies und extrem widersprüchlich (außerhalb des Spiels wird Min-Maxing verdammt, innerhalb belohnt).

Möglichkeiten:
- Anderes System. Es gibt Systeme, die sind schwer zu Min-Maxen.
- Anderes Abenteuerkonzept: Es sollte nicht ums gewinnen gehen.
- Kein SC-Tod. SC können prinzipiell nicht sterben.
- Keine Kämpfe, keine Erfolge vom Einsatz von Fähigkeiten abhängig machen.

Und am Besten natürlich alles zusammen, da die einzelnen Teile ineinander greifen.

Wie gesagt, ich kann mich irren, deswegen: Sag doch noch mal kurz was zu meinen Fragen.

Schmeiss die Spieler in eine Situation, die sie für extremst tödlich ansehen und lasse sie da mit ziemlicher Leichtigkeit rauskommen. Damit treibt man den Spielern recht schnell das Sicherheitsdenken aus.
Halte ich für ziemlichen Quatsch. Das mach Spieler noch paranoider. Außer es ist mit dem expliziten Zusatz versehen, dass SC bei Dir auf KEINEN Fall sterben können. Überhaupt nicht (außer der Spieler will es). Dann würde die Technik Sinn machen.

Fredi
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Ludovico am 5.07.2004 | 10:35
Kann mir mal jemand sagen, was gegen Minmaxen spricht?
Ich finde Minmaxer als Spieler sogar überaus nett, weil sie so berechenbar sind. Du schmeißt sie in ein Abenteuer und wenn sie nicht dafür die passende Fähigkeiten haben, dann werden sie diese beim nächsten Mal entsprechend steigern.
Das ist doch klasse.
Minmaxer erlauben es einem SL ziemlich genau die Entwicklung eines Charakters zu bestimmen.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.07.2004 | 10:46
Kann mir mal jemand sagen, was gegen Minmaxen spricht?
Richtig: Prinzipiell nichts! Wenn alle der gleichen Meinung sind.

Deswegen ja meine Fragen an Boba:
- Wie sieht Dein Spieleabend momantan aus?
- Was stört Dich daran?
- Wie sollte der optimale Spielabend aussehen?
- Was finden die anderen Spieler gut?

Selbes für die Charaktererschaffung.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: 6 am 5.07.2004 | 11:22
Halte ich für ziemlichen Quatsch. Das mach Spieler noch paranoider. Außer es ist mit dem expliziten Zusatz versehen, dass SC bei Dir auf KEINEN Fall sterben können. Überhaupt nicht (außer der Spieler will es). Dann würde die Technik Sinn machen.
Diese Taktik hat bisher noch keinen Spieler paranoider gemacht, sondern hat JEDES MAL, wenn sie angewendet wurde, dazu geführt, dass die Spieler danach wesentlich "leichtsinniger" oder auch "heldiger" gehandelt haben, sobald sie mitbekommen haben, dass ihre Charaktere solche scheinbar tödlichen Situationen leicht lösen können. (Siehe die beiden Beispiele. Ich könnte diesen noch mehreren weitere Beispiele folgen lassen. Ich habe EXTRA das Melniboneerbeispiel gebracht, bei den die Spieler vom System her recht einfach sterben können und diese Taktik trotzdem gefruchtet hat.)

Die Taktik funktioniert sogar bei Call of Cthulhu wie ich zu meinem Leidwesen auf Grund eines taktischen Fehlers schon feststellen musste...  :-\
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Ein am 5.07.2004 | 11:29
Kommt auf die Spieler an. Meine letzte Gruppe hat sich bei so Aktionen stets betrogen gefühlt und wurde noch paranoider.

"Wie gewonnen? Hier kann irgendwas nciht stimmen! Bestimmt ne Falle! Kämpfer Abwehrformation! Magier Vernichtungszauber laden und entsichern!"
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 5.07.2004 | 11:30
@Ludo: Es spricht nichts gegen das Minmaxen, wenn alle Spieler und der Spielleiter das gutheissen.
Minmaxing wird erst (!) dann zum Problem, wenn die Mehrheit etwas anderes will, ein Spieler aber minmaxed, dann macht es keinen Spaß, weil die anderen Spieler plötzlich "zurückbleiben".
(Ein Beispiel meiner Runde: Ein Spieler spielt einen Tempelritter, der durch jahrelange Schlachten die entsprechende Kampferfahrung hat. Ein anderer (der Minmaxer) spielt einen Adligen (die im Setting eher als "Rüschenhemden-Adlige" dargestellt werden [mit Degen und so]). Irgendwann kommt es mal zum Kampf, und plötzlich mäht sich der Adlige durch die Gegner und der Veteran sieht selten blöd aus. Keine Frage, dass sich dieser Spieler leicht verarscht fühlt...)

@Fredi:
Wir spielen Fading Suns nach Victory System. Eine Sitzung dauert 6 Stunden und sieht ganz normal aus. 4 Spieler und 1 Spielleiter. Darunter ist 1 Extrem-Minmaxer. 2 der spieler haben kein Problem mit Minmaxen, einer lässt sich durch den wirklichen Minmaxer verleiten. Der letzte ist nicht das Problem.
In Gesprächen ist es inzwischen so, dass der Minmaxer das sogar einsieht, aber nicht schafft, davon abzukommen.
Undabhängig davon sollte es auch eine hypotetische Betrachtung sein.
Auf Deine Aussage: "Es könnte auch andere Gründe geben" - kann ich nur antworten: Ja? Welche? Und wie kann man diese "behandeln"?
Und ja, es geht bei uns auch ein bisschen darum, zu gewinnen. Schieb uns jetzt nicht in die Schublade G, da passen wir nur zu 20% rein. Denn es geht bei uns auch um mehr. Und bei jedem Spieler anders verteilt. Und überhaupt.

Nebenbei:
Bei mir können die Charaktere nur dann sterben, wenn die Spieler es wünschen.
Gestorben ist zuletzt einer vor ca. 2 1/2 Jahren, und wir spielen wöchentlich 6h.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.07.2004 | 11:43
Diese Taktik hat bisher noch keinen Spieler paranoider gemacht, sondern hat JEDES MAL, wenn sie angewendet wurde, dazu geführt, dass die Spieler danach wesentlich "leichtsinniger" oder auch "heldiger" gehandelt haben

"Heldiger" heißt aber nicht "weniger Min-Maxing"... :)

Eine Sitzung dauert 6 Stunden und sieht ganz normal aus.
Was ist "ganz normal"? Wieviel Kampf? Wieviel Rätsel? Wieviel usw.? "Ganz normal" gibt es nicht.

Zitat
In Gesprächen ist es inzwischen so, dass der Minmaxer das sogar einsieht, aber nicht schafft, davon abzukommen.
Weil IMO das Sytem und die Spielweise Min-Maxing verstärkt. Denn:
Zitat
Irgendwann kommt es mal zum Kampf, und plötzlich mäht sich der Adlige durch die Gegner und der Veteran sieht selten blöd aus. Keine Frage, dass sich dieser Spieler leicht verarscht fühlt...)
Wenn den Spielern kämpfen und wie der Charakter dabei aussieht wichtig ist und das vom Spielstil und dem System unterstützt wird, dann macht ein guter Spieler Min-Maxing. Ist doch klar, oder?

Zitat
Undabhängig davon sollte es auch eine hypotetische Betrachtung sein.
Auf Deine Aussage: "Es könnte auch andere Gründe geben" - kann ich nur antworten: Ja? Welche? Und wie kann man diese "behandeln"?
Wie gesagt: Das System und die Spielweise belohnen Min-Maxing. Der Spieler des Adeligen hat doch "gewonnen", oder? Du musst also sowohl Spielweise als auch System ändern, um das abzustellen.

Zitat
Und ja, es geht bei uns auch ein bisschen darum, zu gewinnen. Schieb uns jetzt nicht in die Schublade G, da passen wir nur zu 20% rein.
Deswegen frage ich ja, wie bei euch so der Abend aussieht. Und "ganz normal" sagt mir da gar nichts.

Also nochmal meine Vorschläge: System und Spielweise ändern.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Roland am 5.07.2004 | 11:53

In Gesprächen ist es inzwischen so, dass der Minmaxer das sogar einsieht, aber nicht schafft, davon abzukommen.


Da liegt dann ja wohl das eigentliche Problem. Wieso schafft er es nicht?


In meiner DSA Nostalgie Runde gibts eine ähnliche Konstellation, wir haben zwei Kämpfer in der Gruppe.
Meiner, den ich ich eher vom Hintergrund her mit Werten versehen habe, er ist zwar kompetent, aber gegen den zweiten Kämpfer mit gemaxter Stärke, gemaxtem Attacke Wert, gemaxtem Waffenschaden und gemaxter Attackenzahl ein kleines Licht (die jeweiligen Erwartungswerte für den bei Gegnern verursachten Schaden haben ein Verhältnis von 1:2). Die Sache ist eigentlich ganz einfach, der Spieler des zweiten Kämpfers gewinnt gern Kämpfe, reagiert sich auch z.T. durch die Kämpfe ab und es gefällt ihm wohl auch durch seine große Kampfkraft einen großen Einfluß auf's Spiel als Ganzes zu haben. Diese Wünsche sind bei mir nicht ganz so stark ausgeprägt.

Die einzige brauchbare, sehr schwierige Lösung wäre wohl, auf die Wünsche und Erwartungen des Minmaxenden Spielers einzuwirken.


Bei DSA4 kommt noch hinzu, dass das System zum Minmaxen einlädt. Man kann in vielen Bereichen optimieren, es gibt einen optimalen Kampfstil, optimale Waffen und optimale Wertekombinationen. Wie sieht das bei Fading Suns aus?
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Arbo am 5.07.2004 | 12:03
Hm, wenn das Mini-Maxen sich besonders auf nen Kampf bezieht und es DAS ist, was einen stört ... warum nicht mal auch andere Fertigkeiten als "wichtig" darstellen? Spielt bei Fading Suns nicht auch Etikette eine Rolle? Wie schnell kann man da in eine lebensgefährliche Situation geraten, die eben nicht einen kämpfenden Char abgewendet werden kann? Oder wie wäre es generell damit, die Chars sich vor einem Gericht (Inquisition) verantworten zu lassen? Oder sie prinzipiell in einem "spitzeligen" (= intriganten) Umfeld agieren zu lassen?

Ähnlich gefährlich könnten auch Raumfahrten, Outdoorsachen usw. werden. Man muss als SL nur darauf achten, dass diese speziellen Situationen auch so rüber kommen ...

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 5.07.2004 | 12:04
@Elch:
keine Rätsel! Ein Kampf am Abend ist nicht ungewöhnlich, aber es gibt auch viele Sitzungen, die ganz ohne Kampf auskommen. Die letzten drei waren beispielsweise ohne...

Wenn ein Spieler irgendwas im Rollenspiel macht (Kampf inklusive) will er doch entweder möglichst gut, oder möglichst Rollengerecht dastehen. Der Spieler, der in meinem Beispiel legt ziemlich viel wert auf seine Rolle. Wenn er einen Templer-Veteranen spielt, dann spielt er den auch so und erwartet natürlich auch die entsprechenden Situationen.
Und dann kommt es zum Kampf (seiner Parade-Situation) und dann sieht er gegen den tuntigen Rüschenhemdaldigen völlig idiotisch aus. Hätte also seine Rüstung auszuiehen und zu Hause bleiben können.
(Um mal Maßstäbe zu setzen: Der Templer hat einen gegner überwältigt, der Adlige 8 Gegner in der gleichen Zeit...)
Mal ganz ehrlich, ob das jetzt nun ein gamistischer Spieler sei oder nicht, in solche einer Situation hätte sich jeder verarscht gefühlt.
In Folge dessen überlegt sich der Spieler natürlich: Okay, ich kann also wohl wirklich nur dann einen Veteranen spielen, wenn ich auf Teufel komm raus minmaxe. Und schon hat man einen mehr in der Runde, und aus einer netten - story-orientierten Runde wird ein mordlüstener Haufen Minmaxer (mordlüstern, weil sich das Minmaxen ja auch auszahlen muss).
Bitte komm jetzt nicht mit "mit narrativen Spielern wäre das nicht passiert", denn das ist Quatsch. Jeder Spieler hat einen gewissen Anteil gameismus.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Jestocost am 5.07.2004 | 12:11
Es lohnt sich, sein Robin's Laws of Gamemastering mal wieder in die Hände zu nehmen:

Ein MiniMaxer nutzt die Crunchy Bits des Spiels für sich aus: Denn diese verlagern das Machtverhältnis von Spielleiterseite auf Spielerseite, und geben dadurch Sicherheit.

Je gefährlicher ein Spiel sich anfühlt, desto wichtiger erscheinen die Crunchy Bits. Und wenn ein Spieler den Eindruck hat, dass dies die einzige Schraube ist um wichtiger und sicherer im Spiel zu werden, kann man es ihm kaum verdenken.

Meine Lösung sieht wie folgt aus: Sorge dafür, dass jeder Spieler gleich viel Macht hat, die einen durch Crunchy Bits, die anderen durch Connections oder ähnliches... Und mach klar, dass die Story wichtiger als die Regeln sind...
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: 6 am 5.07.2004 | 12:17
@Fredi: Klar bedeutet "heldiger" spielen nicht automatisch weniger Minmaxen. (Seit ich eine Taktikergruppe beim TOON-Spielen erlebt habe, WEISS ich, dass Du immer Spielergruppen finden wirst, die Du nicht aus einer bestimmten Spielweise raushauen kannst. Egal was Du probierst. Du kannst den Spielern immer nur etwas anbieten.) Wenn die Spieler aber das Gefühl haben, dass sie ihre Charaktere nicht optimieren müssen um die Abenteuer durchzustehen, fällt schon mal das "Pflichtmaxxen" aus. D.h. die Erfahrungserhöhungen können dann eher für Flairsachen wie z.B. Springen, Diplomatie und Pflanzenkunde eingesetzt werden, ohne dass der Spieler gleich ein schlechtes Gewissen haben muss, dass durch solche "XP-Verschwendung" die nächsten Konflikte an Tödlichkeit zunehmen.
Abgesehen davon wird dann der Fokus immer mehr vom blosen Überleben der Chars auf Interaktion und Flairsachen gelegt. Das Minmaxxen ist dann eben nicht mehr so wichtig, wie z.B. bei einer tödlicheren, "realistischeren" Spielweise.

D.h. durch meine Taktik werden die Spieler motiviert die Spielweise zu ändern (und das ohne gleich das Spielsystem wechseln zu müssen). Das Problem der Änderung der Spielweise UND des -sytemes ist, dass die Spieler dadurch ZWEI Änderungen schlucken müssen.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Vale waan Takis am 5.07.2004 | 12:23
Tja das ist dann wirklich eines der beliebtesten reizthemen beim Rollenspiel.

Gerade dein beschriebenes Beispiel: Paradekrieger (nicht geminmaxt) kackt im Kampf im Vergleich zu anderen Char (Nicht-Krieger aber geminmaxt) ziehmlich ab.
Mich würde das als der betroffene Krieger auch anko**en.
Entweder würde ich demnächst in dieser Gruppe auch minmaxen, hoffen das der Typ verschwindet, ihn dizzen oder selbst die Gruppe verlassen.

Warum also macht der Spieler minmaxing?
-Weil er es kann? Dann ist wohl die einzige Möglichkeit es herauszubringen entsprechende Regeln bei der Char Erschaffung aufzustellen, die es ihm nicht möglich machen.

-Weil er es für sein Ego braucht? Wird man wohl nie und nimmer ändern können  :-\

-Weil er es nicht anders kennt? Da dürfte das altbekannte Reden schjon helfen
Denn so ein minmaxer verdirbt anderen den Spass, sind diese anderen Freunde sollte er das eigentlich einsehen können...

Natürlich gibt es den Weg über Rätsel und andere Talente, die nicht geminmaxt sind, dass hilft aber dem Krieger (bzw. demjenigen der diesen stylisch spielen will) auch nicht weiter.
Natürlich kann ich den Minmaxer mit genau seinen Schwächen bestrafen (hat er Nachteile gekauft? Wie wurde er so gut?), hilft aber auch der Gruppe wenig.

Ich hatte bisher als SL wenig mit Minmaxern zu tun und freue mich darüber. Liegt wohl auch daran das ich gleich klarmache wie wenig mir das gefällt und die Regeln auch gerne mal in meisterwillkür strecke und dehne. Das macht den meisten Rollenspielern wenig bis nichts aus und die Minmaxer und Powergamer vertreibts  ;D
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.07.2004 | 12:25
Ein Kampf am Abend ist nicht ungewöhnlich, aber es gibt auch viele Sitzungen, die ganz ohne Kampf auskommen. Die letzten drei waren beispielsweise ohne...
[...]
Und dann kommt es zum Kampf (seiner Parade-Situation) und dann sieht er gegen den tuntigen Rüschenhemdaldigen völlig idiotisch aus. Hätte also seine Rüstung auszuiehen und zu Hause bleiben können.
(Um mal Maßstäbe zu setzen: Der Templer hat einen gegner überwältigt, der Adlige 8 Gegner in der gleichen Zeit...)
Mal ganz ehrlich, ob das jetzt nun ein gamistischer Spieler sei oder nicht, in solche einer Situation hätte sich jeder verarscht gefühlt.
2 Dinge:
1. Wenn es so selten Kämpfe gibt, ist das Problem doch nicht so groß oder? Kommt ja nicht so oft vor. Und wenn das so ist, warum dem einen Spieler nicht seinen Spaß lassen?
2. geht es wirklich nur darum, dass einem Spieler seine "Szene" weggenommen wurde?

Zitat
Bitte komm jetzt nicht mit "mit narrativen Spielern wäre das nicht passiert", denn das ist Quatsch. Jeder Spieler hat einen gewissen Anteil gameismus.
Würde ich nieee sagen! ;D
Aber mit einem anderen System wäre es Dir vielleicht nicht passiert. Wenn man das Victory-System verwendet, dass ja zum Min-Maxen einläd, darf man sich nur begrenzt beschweren.

z.B. bei Primetime Adverntures kann jeder seine "Glanzskills" definieren, also Fähigkeiten, bei denen er eben in der Szene cool kommen kann. Das wäre doch was, oder? Da verschwindet das Problem von alleine.


@Christian
D.h. durch meine Taktik werden die Spieler motiviert die Spielweise zu ändern (und das ohne gleich das Spielsystem wechseln zu müssen).
Sie lernen, dass Helden gefragt sind. Und dass viele "heldige" Situationen vorkommen. In denen bessere Werte gefragt sind, damit si noch heldiger als die anderen Spieler sein können. Also für mich genau der falsche Weg.
Schau Dir Bobas Problem an: ein Spieler war durch Min-Maxing besser als der andere. Und wurde dafür belohnt. Da hilft Deine Taktik überhaupt nichts, denn er würde weiterhin besser sein als die anderen. Und genau das ist doch die Belohnung, oder (gewonnen!)?
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Haukrinn am 5.07.2004 | 12:33
Das Problem ist so alt wie das Rollenspiel selbst.
Minmaxen der Charaktere oder Powergaming...

Wie schafft man es jetzt, die Spieler dahin zu bringen, dass sie davon ablassen.
Am Besten natürlich mit Überzeugungsarbeit, also mit Gesprächen.
Damit bearbeitet man die Ratio der Spieler, aber das Unterbewustsein agiert natürlich
trotzdem gern so, dass es Sicherheit bevorzugt.
Da ist Paedagigik gefragt.

Äh, hallo? Wir rden hier von Rollenspielern, oder :D

Das erste was man bearbeiten muss, ist das Sicherheitsempfinden der Spieler.
Wenn sie sich "sicher" fühlen, besteht auch kein Grund zur Paranoia.
Optimistische Spieler brauchen nicht minmaxen, denn sie haben das Gefühl, dass sie ja auch so gut zurecht kommen.
Pessimistische Spieler minmaxen unwillkürlich, denn sie haben die Befürchtung, dass es notwendig ist.

Soweit, so gut, jetzt sehe ich aber das Problem nicht.

Welche anderen Möglichkeiten gibt es noch, die Spieler dazu zu bekommen, dass auch
ihr Unterbewustsein nicht mehr (bzw. möglichst wenig) daran knabbert, den Charakter
möglichst optimal zu gestalten?

Alle Hobbypsychologen und Pädagogen sind gefragt...


Auch wenn ich hier von der Wischiwaschi-Methode abweiche, hier meine Erfolgsrezepte der "Conan-Der Barbar"-Methode []- :

1. "Was nicht benutzt wird, wird auch nicht verbessert." Soso, Stärke willst Du also steigern. Du hast aber in letzter Zeit keine größeren körperlichen Anstrengungen auf dich genommen, also wird da wohl nichts draus.
2. "Verdamme überzogene Ausrüstung und Talente zur Nutzlosigkeit". Wirf Plattenpanzerträger ins Wasser, schicke Gegner mit Waffenimmunitäten, bei denen man seinen Grips und nicht seine Stärke ausspielen kann. Deine Spieler schleppen Tonnen an Ausrüstung mit sich herum? Dann wird es Zeit, endlich die Traglast/Belastungsregeln zum Zuge kommen zu lassen. Dein Hass-Kämpfer ist unverwundbar? Dann sperr ihn in eine dunkle, feuchte Höhle und konfrontier ihn mit seinen Kindheitsängsten.
3. "Breit gefächerte Abenteuer". Sorge dafür, daß die gesamte Palette von Fertigkeiten, die das System hergibt, früher oder später auch mal genutzt wird. "Dungeon delving" verleitet nunmal dazu, nur Kampffähigkeiten zu verbessern, und "Detektivabenteuer" stärken andere Konzepte.

Bevor jetzt gleich wieder das Geschrei los geht, hier noch ein paar Resultate und Erfahrungswerte zu den obigen Punkten:

1. Eigentlich eine Selbstverständlichkeit. Dient ersteinmal dazu, den Spielern die "Übervorsicht" auszutreiben. Ohne Einsatz der eigenen Talente ist auch keine Besserung zu erwarten (Wer nicht kämpft, kann auch nicht besser kämpfen, wer nicht zaubert, wird auch nicht besser zaubern... ). Das zwingt gerade Spieler mit eher durchschnittlichen Charakteren, trotzdem mal das eine oder andere Risiko einzugehen (was sich dann mit unverschämtem Heldenglück auch prima vom SL belohnen läßt). Bei Systemen wie D&D mag das Konzept aber mit Schwierigkeiten verbunden sein, weil man es dort auch (und vor allem) auf Feats und Spezialfähigkeiten anwenden sollte.
2. Spieler hören irgendwann auf, Sicherheitsfanatiker zu werden, wenn sie feststellen, daß sie garnicht auf jede Situation vorbereitet sein können. In schwerer Rüstung schwimmt, klettert und flüchtet es sich nunmal nicht sehr gut. Meist kommt entsprechendes Spiel von ganz allein, wenn einer der Spieler es schafft, mit dem Notwendigsten eine gute Problemlösung zu improvisieren. Ein "Siehst Du, geht doch auch ohne..." zur rechten Zeit wirkt auch oft Wunder. Ebenfalls dazu gehört es zu beachten, daß jeder Charakter, egal wie mächtig er ist, eine Schwachstelle haben sollte (Bei Point-Buy Systemen ist das allein schon durch das richtige Ausspielen der Charakternachteile gegeben). Sieht das System sowas nicht vor,
sollte man sowas einbauen. Will der Spieler keine Schwachstelle bei seinem Charakter haben, so bekommt er auch keine herausragenden Talente. Punkt und aus.
3. Alle Konzepte einfach mal anzuklappern, wird dazu führen, das die Charaktere sich in unterschiedliche Richtungen entwickeln und so einen breiten Bereich abdecken können.

Hilft das gegen Minmaxen? Jein! Die Spieler bekommen ein Gefühl dafür, daß sie mit einem Minmax-Charakter nicht mehr jede auftretende Situationen "abarbeiten" können. Die Charaktere in der Gruppe werden sich immer noch spezialisieren, aber nicht mehr alle in dieselbe Richtung gehen.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: 6 am 5.07.2004 | 12:40
Sie lernen, dass Helden gefragt sind. Und dass viele "heldige" Situationen vorkommen. In denen bessere Werte gefragt sind, damit si noch heldiger als die anderen Spieler sein können. Also für mich genau der falsche Weg.
Da ist der Denkfehler drin. "Heldiger" heisst nicht, dass ich jetzt die Gegnerschraube anziehen kann, sondern das ein normaler Kampf keine große Bedrohung mehr für die Gruppe darstellt. Es geht dann nicht mehr darum, ob die Gruppe den Kampf gewinnt, sondern wie sie den Kampf gewinnen und wie sie sich ausserhalb eines Kampfes aufführen.
Zitat
Schau Dir Bobas Problem an: ein Spieler war durch Min-Maxing besser als der andere. Und wurde dafür belohnt. Da hilft Deine Taktik überhaupt nichts, denn er würde weiterhin besser sein als die anderen. Und genau das ist doch die Belohnung, oder (gewonnen!)?
Äh. Nope.
Wo soll es eine "Belohnung" geben, wenn der Ausgang eines Kampfes quasi vorauszusehen ist? Wenn die Charaktere auf vermeindlich vergleichsweise viel schwächere Gegner treffen, dann hat keiner der oben genannten Spieler was davon, dass sie diesen Kampf für sich entscheiden. (das ist die andere Seite der Medaille meiner Taktik). Ergo werden die Spieler erstens motiviert, vom taktischen Denken wegzugehen (und rumhelden) und zweitens werden sie motiviert ihre "Belohnungen" weniger vom blosen Gewinn eines Kampfes sondern auch ausserhalb des Kampfes oder eben im Stil des Kampfes zu holen.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 5.07.2004 | 12:47
@Elch:
Das "nimm ein anderes Regelsystem" funtioniert nicht. Wir spielen die Rollenspiele, deren Setting inspirieren. Und wir spielen das dazugehörige System, weil keiner mehr Zeit hat, ständig rumzubasteln.
Ich spiele kein System, nur weil das System toll ist, und mich das Setting langweilt. Das macht niemand.
Ich bau mir auch kein System um ein faszinierendes Setting oder ein Setting um ein tolles System. Dazu hatte ich nicht mal während meines Studiums genug Zeit. Okay, damals vielleicht schon. Aber heute nicht mehr.
Es stand die Wahl zwischen d20 und Victory. Und da war Victory die bessere Wahl. Und so sehr verleitet Victory nicht zum minmaxen. d20 macht das viel mehr. andere Systeme (Gurps! Tschuldigung... ;D ) auch.
Primetime Adventures sagt mir nix. Aber Du darfst gern mal das Konzept der Glanzskills erklären, vielleicht kann man das ja in Hausregeln fassen.

Doch es geht genau darum, dass einem Spieler seine Szene weggenommen wird. Jedem Spieler seine 10 Minuten, oder wie heisst es so schön?? Jetzt bau ich 2 Szenen ein, eine für je einen Spieler und plötzlich hat ein Spieler zwei glanzvolle Szenen und der andere gar keine. Genau darum geht es.

Warum dem einen Spieler nicht seinen Spaß lassen? Ziemlich einfach: Jeder Spieler wurde extra gefragt, was er spielen will, was er mit seinem Charakter erleben will. Und da hätte der Adels-Honk sagen können "will den besten Kämpfer spielen". Okay, kein Problem, dann nimmt er den besten Kämpfer und der andere Spieler, der jetzt "den wichtigsten Kämpfer hätte spielen wollen, hätte sich darauf einstellen und ggf. sein Konzept ändern können ("will einen mit Einfluss spielen").
Jetzt hat der Honk aber nun mal "gelogen", besser gesagt, zwei Prämissen gewählt, nämlich "Status und Einfluss" und "Kampfkraft" und hat einen anderen Spieler dessen Prämisse im Spiel weggenommen.
Jetzt hat ein Spieler ständig zwei Prämissen, in denen er glänzen kann, ein Spieler hat gar keine mehr.
Das ist ungerecht und der Spieler fühlt sich zurecht verarscht.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.07.2004 | 12:51
Es geht dann nicht mehr darum, ob die Gruppe den Kampf gewinnt, sondern wie sie den Kampf gewinnen
Genau! :) Denn:
Zitat
Wo soll es eine "Belohnung" geben, wenn der Ausgang eines Kampfes quasi vorauszusehen ist?
Der Ausgang eines Kampfes ist immer mit mehr als 95% Wahrscheinlichkeit vorherzusehen. Boba hat gesagt, dass seit 2 1/2 jahren kein SC mahr gestorben ist. Also wurde jeder Kampf gewonnen (oder wenigstens nicht schlimm verloren).
Die Belohnung ist, das ein SC 8 Gegner plättet und einer nur einen! Der eine Spieler fühlt sich super und macht sich 8 Kerben in Charakterblatt, der andere schmollt. D.h. es gibt sehr wohl eine Belohnung!

Zitat
werden sie motiviert ihre "Belohnungen" weniger vom blosen Gewinn eines Kampfes sondern auch ausserhalb des Kampfes oder eben im Stil des Kampfes zu holen.
Genau das. Und der eine Spieler findet es eben cool (stilvoll, ...), mehr Gegner zu plätten als die anderen. Das ist die Belohnung. Deine Idee würde bei dem Spieler genau das Gegenteil bewirken!

Einzige Möglichkeit: Kämpfe völlig uninteressant machen und fast keine Zeit auf sie zu verwenden. Aber das wäre wahrscheinlich auch dem Spieler des Veteranen nicht recht und außerdem ein Systemwechsel.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Gast am 5.07.2004 | 12:52
als jemand, der in diversen White Wolf Systemen versucht hat ohne Min-maxen zu spielen (N und S) und inzwischen nach mehrfacher Frustration ("deprotagonisation through mechanics"; genau der beschriebene Fall mit dem Veteranen) selber fröhlicher Min-maxer ist und Spaß dabei hat würde ich folgendes vorschlagen:
- der Adelige stirbt, der Spieler bastelt einen neuen Charakter
- dieser wird sich, da die "niche-protection" im System schwach ist, auf eine andere Richtung verlegen, sich eine eigene ökol. Nische suchen und in der und nur da kann der Spieler min-maxen was das Zeug hält.

So wie es ist beeinträchtigt der Spieler mit seiner Entscheidung nämlich den Spielspaß eines anderen Spielers (der dessen SC durch gewisse Lücken im Regelsystem eben nicht mehr "sehr gut" in seinem Spezialgebiet ist) und da hilft alles Verweisen auf die Regeln nichts, wenn ich mit meinem SC in die ökol. Nische eines anderen SC eindringe fordere ich den anderen Spieler sozusagen heraus bzw. "negiere" gewissermaßen seine Entscheidung für diese Nische.
(evtl hilft FS d20, d20 hat normalerweise guten Nischen-Schutz)
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Ludovico am 5.07.2004 | 12:56
Also ich sehe es so: Ein Minmaxer, der seinen Charakter auch ausspielt, ist ein Segen für jede Gruppe.
Okay, er wird immer nach Möglichkeiten suchen, seinen Charakter möglichst effektiv aufzubauen, aber das ist doch gut so.
Der SL kann die Entwicklung seines Charakters genau vorhersagen und wenn er sich auf dem Laufenden hält, auch die ständigen Schwächen des Charakters entdecken (selbst geminmaxte Charaktere haben immer mindestens eine Schwäche). Das Problem mit geminmaxten Charakteren ist meist, daß sie stark spezialisiert sind.
In Bobas Beispiel mit dem Adeligen hat der Spieler wahrscheinlich alles daran gesetzt, dessen Kampffertigkeiten zu steigern, was dann zu Lasten der sozialen Fertigkeiten geht.
Der Veteran dagegen wird dann vielleicht nicht so gut im Kampf sein, aber andere Dinge besser können.
Auf diese kann man sich konzentrieren, was bei dem Minmaxer dazu führt, daß er seine nächste Punkte zum Beispiel in soziale Fertigkeiten steckt, wodurch er wiederum die Kampf- oder Handwerksfähigkeiten vernachlässigt.

Was ich an Minmaxern so gerne hab, sind folgende Dinge:
1. Ihre Entwicklung ist nicht vorhersehbar, sondern auch steuerbar.
2. Sie studieren Regeln besser als SLs und nutzen Lücken aus. Das führt dazu, daß man als SL immer wieder auf Schwächen des Systems aufmerksam gemacht wird, die man dann beheben kann.
3. Sie sorgen dafür, daß total unnütze Charaktere, mit denen man gar keine Abenteuer bestehen kann und die ganze Runde nur mit Stimmungsrollenspiel verbringen und die Gruppe aufhalten (nichts gegen Stimmungsrollenspiel über längere Zeit, wenn die ganze Gruppe dafür ist und die Spieler Spaß daran haben. Da werd ich mich sicher nicht einmischen. Aber wenn dann nur ein oder zwei Spieler die ganze Zeit Blümchenpflücker spielen, die singend und tanzend durch das Abenteuer ziehen und nichts zur Lösung beitragen und keinen Nutzen für die Gruppe bringen...sowas mag ich auch nicht in der Gruppe haben.) auch gezwungen werden, effektiver zu werden.

Außerdem sollte man eins nicht vergessen: Jemand, der ständig danach trachtet, seinen Charakter zu maxen, zeigt auch ein recht großes Interesse am Spiel somit. Das ist mir lieber als Spieler, die die ganze Zeit schweigend in der Ecke hocken, mit OT-Gesabbel stören und/oder nur darauf warten, daß endlich mal ein Kampf losgeht.

Also würde ich mir anstelle des Kämpfers mal überlegen, in welchen Bereichen er denn noch glänzen kann.
Schußwaffen bieten sich an, wenn der Adelige selber eher ein Nahkämpfer ist und Handwerksfähigkeiten wie das Reparieren von Waffen und Ausrüstung. Desweiteren kommt ein Soldat wohl wesentlich besser mit seinesgleichen klar, als dies ein hochnäsiger Adeliger tun könnte. Soziale Fertigkeiten, um mit der Unterschicht klarzukommen, wären also auch eine Möglichkeit.

@Fredi
Du stellst es Dir ausgesprochen leicht vor, das System zu wechseln.
Das ist aber nicht leicht. Das ist mit ausgesprochen viel Arbeit verbunden und zudem muß man auch noch den Rest der Gruppe überzeugen.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.07.2004 | 13:00
Primetime Adventure. s sagt mir nix.
http://tanelorn.net/index.php?topic=11106.0
Da habe ich auf der ersten Seite mal kurz die Regeln zusammengefasst. Aber als Hausregeln wird das nicht gehen, das ist ein ganz eigenes System.


Zitat
Das "nimm ein anderes Regelsystem" funtioniert nicht. Wir spielen die Rollenspiele, deren Setting inspirieren. Und wir spielen das dazugehörige System, weil keiner mehr Zeit hat, ständig rumzubasteln.
Ich spiele kein System, nur weil das System toll ist, und mich das Setting langweilt. Das macht niemand.
Man kann durchaus ein System mit anderem Setting nehmen. Oder nicht?
Also: die Option besteht. Wenn Du sie nicht willst: ok. Beschwer Dich dann aber nicht, dass Deine Spieler mit einem Min-Max System min-maxen!

Zitat
Jetzt hat der Honk aber nun mal "gelogen", besser gesagt, zwei Prämissen gewählt, nämlich "Status und Einfluss" und "Kampfkraft" und hat einen anderen Spieler dessen Prämisse im Spiel weggenommen.
Jetzt hat ein Spieler ständig zwei Prämissen, in denen er glänzen kann, ein Spieler hat gar keine mehr.
Das ist ungerecht und der Spieler fühlt sich zurecht verarscht.
Absolut. Und das liegt am System. Montag hat das nett erläutert: Victory System lässt es zu, dass Spieler in mehreren Bereichen top sind. Also belohnt es Min-Maxing.
Und ganz ehrlich: ein Spieler wäre blöd, wenn es das nicht für etwas mehr Screen-Time nutzen würde!

Kurz gesagt: Die ganzen kleinen Tricks helfen gar nichts, wenn das System im Ganzen Min-Maxing belohnt.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Gast am 5.07.2004 | 13:04
Warum dem einen Spieler nicht seinen Spaß lassen? Ziemlich einfach: Jeder Spieler wurde extra gefragt, was er spielen will, was er mit seinem Charakter erleben will. Und da hätte der Adels-Honk sagen können "will den besten Kämpfer spielen". Okay, kein Problem, dann nimmt er den besten Kämpfer und der andere Spieler, der jetzt "den wichtigsten Kämpfer hätte spielen wollen, hätte sich darauf einstellen und ggf. sein Konzept ändern können ("will einen mit Einfluss spielen").
Jetzt hat der Honk aber nun mal "gelogen", besser gesagt, zwei Prämissen gewählt, nämlich "Status und Einfluss" und "Kampfkraft" und hat einen anderen Spieler dessen Prämisse im Spiel weggenommen.
Jetzt hat ein Spieler ständig zwei Prämissen, in denen er glänzen kann, ein Spieler hat gar keine mehr.
Das ist ungerecht und der Spieler fühlt sich zurecht verarscht.
äh, Ja! Genau!
Wo ist das Problem? Wir sind uns einig, dass einer dem anderen auf die Füße getreten ist und immer noch tritt. Absichtlich/Unabsichtlich ist egal, aber es ist klar, wer "angefangen hat" und wer (Übertreibung vorraus!) der Aggressor ist.
Da kann es IMO kein "versuchen" geben das abzustellen. Wenn die Lage als solche erkannt ist sind die Alternativen "damit aufhören" oder "nicht mehr mitspielen". Herrje, wenn einer bei Risiko ohne Rücksicht auf die strategische Lage immer Mitspieler X angreift überlege ich doch auch nicht lange was ich mache. Er lässt es oder er fliegt.

Man kann – und sollte IMO – dieses "wieder von den Zehen des anderen runtergehen" natürlich auch harmonisch gestalten, bspw. indem man die Punkte der Figur umschichtet, die Punkte auf einen neuen SC überträgt und den alten sterben lässt oder den alten SC sehr schwer verwundet, so dass er mit viel Cyberzeug (und neuen Fähigkeiten) wiederkommen kann.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Jestocost am 5.07.2004 | 13:07
@Fredi

Scheiß auf das System. Du weißt es, auch wenn du es nicht zugeben willst: Daran liegt's nicht. Nur weil man ein System ausnutzen kann, heisst es nicht, dass man es nicht verwenden sollte.

Also: gib dir ein wenig müde und echt hilfreiche Tipps. Du kannst das doch...
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 5.07.2004 | 13:12
@Elch: Man kann es teilweise schon umsetzen. Allein das Charakterkonzept 321 (3 Edges, 2 Connections, 1 Issue) ist gut, wenn man bei der Charaktererschaffung vor dem "Wertezuweisen" die Konzepte bespricht.
Passt schön! Auch die Szenen und Konflikte kann man für die eigene Abenteuerschaffung als Konzept nutzen.
Wobei die Szenen bei uns oft unvorbereitet improvisiert werden. Aber dann kann man wenigstens bei der Improvisation die wesentlichsten Elmente festlegen und sich daran orientieren...
Fan Mail hat man sonst auch oft, nur heissen sie Karmepunkte, oder Forcedingens oder so. ;)

Letztendlich ist es kein eigenes System, sondern nur, eine Systematik - wie man ans Spiel herangeht und gewisse Spielelemente betrachtet.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Ludovico am 5.07.2004 | 13:12
@Jestocost
Zustimmung! Findige Spieler können jedes System ausnutzen.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.07.2004 | 13:14
Scheiß auf das System. Du weißt es, auch wenn du es nicht zugeben willst: Daran liegt's nicht.
Blödsinn. Sorry, aber das ist Quatsch.
Es liegt (mit) am System. Und eben an der Spielweise. Beides zusammen belohnt Min-Maxing.

Aber gut, man kann auch nochmal mit dem Typen reden und ihn dazu zwingen, einen neuen Charakter zu machen. Hat ja bisher auch nicht geholfen.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: 6 am 5.07.2004 | 13:16
Der Ausgang eines Kampfes ist immer mit mehr als 95% Wahrscheinlichkeit vorherzusehen. Boba hat gesagt, dass seit 2 1/2 jahren kein SC mahr gestorben ist. Also wurde jeder Kampf gewonnen (oder wenigstens nicht schlimm verloren).
Ich redete nicht vom objektiven Betrachten eines Kampfes, sondern von der subjektiven Einstellung des Spielers. Dort wird es ähnlich wie bei einem Thriller sein. Siege, bei denen mit dem Gegner im Vorbeigehen der Boden gewischt wird, bieten keine Belohnung, weil die Spieler keine Gefahr für ihre Charaktere sehen. Es kann aus solchen Siegen dann nur noch die Belohnung geben, dass die Kämpfe besonders stilvoll geführt werden.
Zitat
Die Belohnung ist, das ein SC 8 Gegner plättet und einer nur einen! Der eine Spieler fühlt sich super und macht sich 8 Kerben in Charakterblatt, der andere schmollt. D.h. es gibt sehr wohl eine Belohnung!
Klar. Wenn ne Strichliste geführt wird, dann wird diese Taktik insgesamt nicht funktionieren. Allerdings werden die Spieler dann ziemlich schnell rummosern, dass die Abenteuer viel zu einfach sind und gar keine Herausforderung mehr da ist. Allerdings wirst Du bei solchen Spieler auch mit einem Systemwechsel nichts reissen, weil die Spieler dann genervt auf eben diese leere Liste deuten werden.
=> Beispiel Taktiker beim TOON spielen.
Das sehe ich bei Bobas Runde aber nicht.
Zitat
Genau das. Und der eine Spieler findet es eben cool (stilvoll, ...), mehr Gegner zu plätten als die anderen. Das ist die Belohnung. Deine Idee würde bei dem Spieler genau das Gegenteil bewirken!
Ich habe aus Bobas Text nur rausgelesen, dass der adlige Spieler "sicherheitshalber" gut kämpfen wollte, während der Söldnerspieler derjenige sein will, der die Kämpfe entscheidet. Momentan ist es da so, dass der adlige Spieler wegen eben jenen Sicherheitsdenken dem anderen Charakter die Show stielt.
Zitat
Einzige Möglichkeit: Kämpfe völlig uninteressant machen und fast keine Zeit auf sie zu verwenden. Aber das wäre wahrscheinlich auch dem Spieler des Veteranen nicht recht und außerdem ein Systemwechsel.
Beim Kampf muss der Stellenwert vom Überleben auf den Stil gelegt werden. Der Spieler mit dem adligen Charakter muss das Gefühl haben, dass er nicht unbedingt wie ein junger Gott kämpfen muss, damit er im Spiel eine Funktion hat und überleben kann.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Ludovico am 5.07.2004 | 13:16
@Fredi
Es gibt kein System, daß Minmaxing nicht belohnt, wenn man nach Deiner Argumentation geht.
Aber es ist nun mal so, daß die Spieler einfach zu findig sind, um Schwächen eines Systems herauszufinden, wenn sie es denn darauf anlegen und diese verstehen, es auszunutzen.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.07.2004 | 13:17
Letztendlich ist es kein eigenes System, sondern nur, eine Systematik - wie man ans Spiel herangeht und gewisse Spielelemente betrachtet.
Regeln wie man zu spielen hat sind ein System. 8)
Aber wenn Du das irgendwie einbauen kannst, super! Ich glaube zwar nicht ganz dran, lass mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen. Poste doch einfach mal wie das Add-On so angekommen ist.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 5.07.2004 | 13:19
Da das erst bei der nächsten Charakter-Erschaffung passieren wird (irgendwann im Herbst fangen wir eine neue Kampagne an), wird das noch etwas dauern.

Aber wieso bist Du da so skeptisch. Nehmen wir mal, was mir beim Lesen gard so im Kopf rumgeistert:

Wir spielen eine neue Kampagne, neues System. Welches egal, nehmen wir mal L5R, das habe ich noch nie geleitet, meine Spieler auch nicht. Kann auch Herr-der-Ringe oder sonst was sein.
Normaler Start:
Der Spielleiter beschreibt das Setting, um den Spielern eine Vorstellung zu geben, erläutert ggf. Teile seines Kampagnenkonzeptes.
Die Spieler denken sich ein Konzept aus, stimmen es ab und machen ihren Charakter nach den Erschaffungsregeln des Systems.

So und jetzt erweitern wir das:
Der Spielleiter beschreibt das Setting, um den Spielern eine Vorstellung zu geben, erläutert ggf. Teile seines Kampagnenkonzeptes.
Die Spieler entscheiden sich für eine Prämisse, die ihren Charakter ausmachen soll. Die Prämisse definiert das, worin ihr Charakter besonders ist, auch, wo kein anderer SC besser ist. Das kann Kampf, Status, Ruhm, Magie, oder sonst was sein.
Die Spieler denken sich ein Konzept aus, beschreiben es über das "3 Edges, 2 Connections 1 Issue - System". Dadurch wird ihr Charakter plastischer und erhält schon die ersten Aufhänger für das Abenteuer. Die Prämisse zusammen mit dem Issue wird zur zentralen Konzeption (bester Kämpfer, moralische Skrupel weil blablubb)
Sie stimmen es mit dem Spielleiter auf das Kampagenkonzept ab.
Dann erst machen ihren Charakter nach den Erschaffungsregeln des Systems.

Dabei müssen die Spieler natürlich ihr eigenes Charakterkonzept im Auge behalten, aber auch die Prämissen der anderen Spieler nicht vergessen.
Während des Spiels sind die Spieler anhand des Konzeptes gefragt, ihren Charakter zu spielen.
Der Spielleiter ist gefordert, Situationen zu schaffen, die das Ausspielen des Konzepts unterstützt (zum Beispiel eine Situation, die auf das Issue eines Charakters anspricht).

Schwub die Wub - ein Teil des von Dir beschriebenen Systems in ein X-beliebig anderes integriert.

Szenen und Konflikte würde ich bei der Vorbereitung eines Abenteuers nutzen. Wenn ich mir bestimmte Szenen ausdenke (Insel Modell) kann ich dann durch das Szenen Konzept andere Stichworte notieren. Die Szene bleibt die gleiche, aber die Betrachtung ist eine andere. Dadurch werden ggf. andere Überlegungen angestossen, mehr Kreativität freigesetzt.
Aber auch das lässt sich in jedes Regelsystem integrieren.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.07.2004 | 13:24
Da das erst bei der nächsten Charakter-Erschaffung passieren wird (irgendwann im Herbst fangen wir eine neue Kampagne an), wird das noch etwas dauern.
So lange musst Du dann wohl mit Deinem Min-Max-Problem leben. Oder den Spieler rausschmeißen. Also Augen zu und durch! :)
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Gast am 5.07.2004 | 13:28
@Ludovico
guter Post, grundsätzliche Zustimmung insgesamt, nur ein Punkt ist nicht verallgemeinerbar sondern systemspezifisch (und SL spezifisch):
Der SL kann die Entwicklung seines Charakters genau vorhersagen und wenn er sich auf dem Laufenden hält, auch die ständigen Schwächen des Charakters entdecken (selbst geminmaxte Charaktere haben immer mindestens eine Schwäche). Das Problem mit geminmaxten Charakteren ist meist, daß sie stark spezialisiert sind.
In Bobas Beispiel mit dem Adeligen hat der Spieler wahrscheinlich alles daran gesetzt, dessen Kampffertigkeiten zu steigern, was dann zu Lasten der sozialen Fertigkeiten geht.
Der Veteran dagegen wird dann vielleicht nicht so gut im Kampf sein, aber andere Dinge besser können.
Auf diese kann man sich konzentrieren, was bei dem Minmaxer dazu führt, daß er seine nächste Punkte zum Beispiel in soziale Fertigkeiten steckt, wodurch er wiederum die Kampf- oder Handwerksfähigkeiten vernachlässigt.
Es gibt 'ne Menge Systeme mit bspw. konstanten Kosten bei Char-Gen, und steigenden Kosten im Spiel. Min-maxing bringt hier einfach einen Netto-Gewinn an Punkten, d.h. der min-maxende Spieler erhält sozusagen X Punkte mehr bei der Charaktererschaffung. Das kann sich im Laufe der Zeit ausgleichen, weil X einen immer kleiner werdenden Anteil vom Gesamtpunktwert ausmacht. Diese Zeit und X variieren von System zu System, aber eine Weile ist der eine SC tatsächlich um X besser.
Es gibt viele System in denen bestimmte Kombinationen belohnt werden, andere bestraft, ein guter Min-maxer nutzt Synergieeffekte und hat am Ende evtl. mehr Punkte für anderes übrig, als wieder einen Vorsprung von X (schönes Bsp. in vielen Systemen der Nachteil "einäugig" oder "blind" für Kämpfer. Soviel kann man meist für den Kampf nicht ausgeben als dass man das wieder ausgleichen könnte). Hier trifft aber dein Punkt mit den Spezialisierungen noch am ehesten.
SL-Vorlieben: wir alle wissen, es gibt Werte und Sachen, die die SL ignoriert. Sei das Geld, soziale Fertigkeiten, Kontakte, bestimmte Eigenschaftswerte (bspw. Athletik, Ausmerksamkeit, Reiten, Korbflechten). Diese Dinge kommen entweder kaum in den Abenteuern vor, werden durch Drama (Spielerfähigkeit, Plot-Erfordernisse) gelöst oder man bekommt sie von der SL ohnehin geschenkt. Hängt natürlich von der SL ab, wer ohne Fehler ist werfe den ersten Stein.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: 6 am 5.07.2004 | 13:40
@Boba: Es gäbe da noch eine Alternative für Deinen Söldnerspieler. Allerdings bedarf das jede Menge Fingerspitzengefühl, die Fähigkeit zuzuhören und ein gewisses Improvisationstalent, sodass sogar ganze Teile Deiner Kampagne umgeworfen werden könnten. Achte mal genau auf Deinen Söldnerspieler und auf Deinen Adligerspieler, auf welche Ereignisse und Aktionen sie wie reagieren. Danach versuchst Du Stimuli auf denen der jeweilige Spieler (nicht unbedingt die Charaktere) positiv reagieren, öfters auftreten zu lassen. Du kannst damit nämlich die Entwicklung eines Charakters sehr gut steuern und damit z.B. den Adligen von der Kampfeslaufbahn abspringen lassen. Wenn der Spieler z.B. eine romantische Ader hat, könnte z.B. eine Liebschaft dazu führen, dass er seinen Angebeteten imponieren will und dann plötzlich Literatur, Diplomatie und Musizieren wesentlich wichtiger wird als Schusswaffen u.ä.
Genauso könnte sein, dass der Söldner sich so vom adligen Schnösel angepisst fühlt, dass er gerne mit einer Untergrundbewegung sympathisieren möchte. Plötzlich hat der Söldner selber gewisse diplomatische Verpflichtungen und "Connections" die einen Kampf gar nicht erst aufkommen lassen, oder die bei einer Aufgabe sehr wichtig werden können...
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.07.2004 | 13:40
Der Spielleiter beschreibt das Setting, um den Spielern eine Vorstellung zu geben, erläutert ggf. Teile seines Kampagnenkonzeptes.
[...]
Die Spieler denken sich ein Konzept aus, beschreiben es über das "3 Edges, 2 Connections 1 Issue - System".
[...]
Dann erst machen ihren Charakter nach den Erschaffungsregeln des Systems.
[...]
Während des Spiels sind die Spieler anhand des Konzeptes gefragt, ihren Charakter zu spielen.
Genau deswegen glaube ich nicht, dass es funktionieren wird. Denn:
- jeder Spieler macht sich vor dem Spiel Gedanken. Es wird so nur etwas formalisierter. Aber das macht nicht viel aus. Und bisher hat ein Charakterkonzept alleine auch nicht geholfen.
- Man macht ganz normal seinen Charakter. Na toll, da fängt wieder das ganz normale Min-Maxing an.
- Man spielt nach den normalen Regeln. Also überhaupt keine Unterstützung des Charakterkonzepts. Da wird weiter fröhlich das Min-Maxing ausgenutzt.

Also wird es überhaupt nichts gegenüber "Jungs, macht euch mal über euren Charakter Gedanken" bringen. IMO nützt die Idee also nichts.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Ludovico am 5.07.2004 | 13:43
@Montag
Interessanter Post! Ich hab mich nur an 7th Sea gehalten, aber ganz vergessen, daß es ja auch noch Nachteil- und Vorteilsysteme wie GURPS und DSA 4 gibt, in denen die Punktekosten manchmal nicht ganz ausgeglichen sind.
Hier greift allerdings der Punkt, daß Minmaxer einem SL immer wieder die Schwächen eines Systems aufzeigen und diese dann behoben werden können.

Und wie Du schon angedeutet hast, kann man Minmaxer damit leicht steuern, indem man ihnen gewisse Dinge einfach nicht mehr durchgehen läßt (wie soziale Proben).

Ich hatte das Problem auch anfangs, bis ich dann damit anfing, mir zu überlegen, wie ich Kniffe wie Rhetorik oder Diplomatie aktiv im System verwenden kann.
Und nun stehen diejenigen, die diese Kniffe nicht haben oder nicht gut darin sind, bei Proben, in denen es darum geht, andere zu verspotten oder zu überzeugen, dumm da.
Die Argumentation der SCs wirkt dann lediglich noch auf die Schwierigkeit der Probe.
Da fällt mir ein, daß ich zukünftig auch noch den Verstand der SCs bei solchen Proben berücksichtigen werde.
Ein eher dummer SC wird wohl kaum eine richtig filigrane Argumentation benutzen, vor allem, wenn er nicht den entsprechenden Kniff hat.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 5.07.2004 | 13:55
@Fredi:
Ja und Nein.
Ja, es wird nichts bringen, wenn sich die Spieler an die gesetzten Regeln (z.B. Einhaltung von Einschränkungen durch Prämissen anderer Charaktere) nicht halten. Dann kann man aber sagen: Hey, Du hälst Dich nicht an die Regeln.
Das kann ich jetzt nicht. Denn wir haben bisher nur mit "Jungs, macht Euch mal Gedanken und dann einen Char."
die Charaktere erschaffen.
Der Unterschied ist einfach, dass man jetzt strukturierter herangeht und im Falle eines Problems die Ursache benennen kann.

@Preuss: Ich fürchte das wird nicht fruchten, aber das liegt am Spieler.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Gast am 5.07.2004 | 14:00
@Fredi
Es gibt kein System, daß Minmaxing nicht belohnt, wenn man nach Deiner Argumentation geht.
Aber es ist nun mal so, daß die Spieler einfach zu findig sind, um Schwächen eines Systems herauszufinden, wenn sie es denn darauf anlegen und diese verstehen, es auszunutzen.
Guter Anstoß, versuchen wir es doch mal andersrum:
Systeme die ich kenne und für min-max feindlich halte:
Trollbabe, Inspectres, Over the Edge, HeroQuest, Riddle of Steel (teilw.)
Da leiten sich für mich zwei Dinge ab:
- Regelvereinfachung bis kein Min-maxing mehr möglich ist, bzw. es krass auffällt, wenn jemand min-maxed und dann die soziale Kontrolle greift.
- Verschiebung: wer bei HeroQuest oder TROS min-maxed dient der Story, weil min-maxen in beiden Systemen über Sachen abläuft, die SC und Story Tiefe verleihen (Connections, Eigenschaften in HQ, SAs in TROS). Mit anderen Worten, man kanalisiert den min-max Eifer um.
- Nischen-Schutz (bspw. über Charakterklassen) hatten wir schon, sonst noch Ideen?

@Boba: wo liegt das Problem mit "Rücksichtnahme oder Ausschluss?"
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 5.07.2004 | 14:11
Ausschluss aus der Runde wäre die allerletzte Möglichkeit. Die möchte ich erst dann einsetzen, wenn nichts anderes möglich ist.

Rücksichtnahme müsste ja der Spieler selbst üben. Letztendlich müsste er einen neuen Charakter machen.
Das ist aber, da es sich inzwischen um eine Gruppe handelt die 30 Abenteuersitzungen handelt nicht ohne.
Meine Kampagne läuft eh bis ca. Oktober, dann ist sie fertig und wir machen was neues.
Deswegen jetzt die Diskussion, weil ich vorher schon anfangen will, auf die (den) Spieler einzuwirken.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Sidekick am 5.07.2004 | 14:26
Interessanter weise habe ich bisher kein Problem mit MinMaxing gehabt. klar gab es den einen oder anderen Char, der nicht so ganz die Intigrität ausstrahlte und damit nicht mitmachen durfte. Es gab da den Magier mit Megakonsti, Megaschnelligkeit und Ministärke (etwas, dass nicht so zusammen passt)

Aber normales Minmaxing ist doch klasse. Der Charakter hat eine stärke, ein Aufgabenfeld, in dem er überdurchschnittlich ist. Eben Heldenpotential liefert.
An der anderen Stelle MUSS er eine Schwachstelle haben, und die ist meistens sehr direkt. Gerade bei d20 oder SR sind die Schwächen eines Chars sehr leicht auszunutzen.

Beim Aktuellen Beginn der d20-Runde verlangte der SL eine Verlegung des Systems von Würfel auf Punktgenerierung. Mit dem Resultat, dass mein Schatzjäger noch besser in den notwendigen bereichen ist, aber in den unnötigen bereichen (Stärke und Konsti) nachließ und von durchschnitt auf Schwach sank. (Nebenbei gab es einen kleinen Schub beim Ch) nun habe ich einen Char mit 2 Werten über 15. Und 2 Werten unter 8. Ich denke, dass dieses Maß akzeptabel ist. Natürlich ist dieser Char ein heftiger Raumpilot, Bastler, Redner, Forscher und Schütze. Im gegenzug rennt der Char mit gerade mal 8 Vitality-Points und einem Nahkampfmalus von 2 rum.

Minmaxing? JA! Störendes Minmaxing? Nein.

Ich denke, das große Problem bei den MinMax-Feinden liegt in den Spielern, welche zu eindimensionale, auf Gesamtleistung getrimmte Chars basteln. (In SR verbreitet) Ich kann nicht verstehen, warum kein SL die offensichtlichen Schwachpunkte im Konzept oder Charakter anspricht oder ausnutzt, um damit dem Spieler klar zu stellen, dass es keinen "Ultimate Warrior" gibt.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.07.2004 | 14:30
Dann kann man aber sagen: Hey, Du hälst Dich nicht an die Regeln.
Aber Du kannst es ihm nicht sinnvoll nachweisen. Er wird dann behaupten, dass er sehr wohl seinen Charakter spielt und der sehr wohl nach dem Konzept aufgebaut ist usw. Deswegen sehe ich da keinen Erfolg. Klären wird sich das natürlich nur, wenn man es auch wirklich ausprobiert.

Woher kommt eigentlich Deine Abneigung ein anderes System (eben z.B. PtA) zu verwenden? Vor allem, da ihr sowieso eine neue Kampagne anfangt und nicht mittendrin umsteigen müsstet?
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Gast am 5.07.2004 | 14:39
Ausschluss aus der Runde wäre die allerletzte Möglichkeit. Die möchte ich erst dann einsetzen, wenn nichts anderes möglich ist.

Rücksichtnahme müsste ja der Spieler selbst üben. Letztendlich müsste er einen neuen Charakter machen.
Das ist aber, da es sich inzwischen um eine Gruppe handelt die 30 Abenteuersitzungen handelt nicht ohne.
Meine Kampagne läuft eh bis ca. Oktober, dann ist sie fertig und wir machen was neues.
Deswegen jetzt die Diskussion, weil ich vorher schon anfangen will, auf die (den) Spieler einzuwirken.
??
Ja, er müsste wohl einen neuen SC machen, oder den alten kräftig ummodeln. So what? Findet der andere Spieler es lustig, dass ein Mitspieler seinen SC bis Oktober in dessen Spezialgebiet blöd aussehen lässt? Das muss ein recht geduldiger Mensch sein, der das vier Monate aushält. Wenn mir ein Mitspieler so in die Suppe spuckt ist das spätestens nach dem dritten Abend vorbei, auf die eine oder andere Weise (will sagen: kann auch sein, dass ich einen neuen SC mache).
Und im vorliegenden Fall, seien wir doch mal ganz ehrlich: wenn der Spieler es "nicht schafft" die Nische eines anderen zu respektieren (und darum geht es IMO, nicht um's min-maxen an sich. Solange er dass in seiner Sparte/Nische macht fällt's nicht ins Gewicht) und seinen eigenen Spielspaß so kompromisslos über den seines Mitspielers stellt, dann hat der Spieler ein soziales Problem. Unfeiner ausgedrückt: er benimmt sich wie ein egoistisches Arschloch. Darauf willst Du vorausschauend "einwirken"? Vergiss es! Entweder er sieht es ein, dann kann er es auch ändern (kein SC und kein SC-Konzept kann wichtiger sein als der Spaß der Leute am Tisch; notfalls braucht man andere Leute für das eigene Konzept) oder, er sieht es nicht ein. Seine "Versuche" klingen nach letzterem: ein paar Lippenbekenntnisse, vermutlich diverse Verweise auf in-game Gründe (die völlig irrelevant sind) und der von Dir scheinbar geteilte Irrglaube, dass man das ja jetzt nicht mehr ändern könnte oder sollte ('tschuldigung, aber das ist für mich RPGler Sozial-Pathologie #1: ich _kann_ oder will das nicht ändern, weil mir mein Konzept der fiktiven Realität wichtiger ist als der Spaß meiner Mitspieler.)

Das alles natürlich unter dem Vorbehalt, dass deine Darstellung korrekt ist und mein Verständnis/meine Interpretation deiner Darstellung ebenfalls.

'sorry, ich glaub ich sollte mal ein wenig Pause machen. ;)
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 5.07.2004 | 14:42
Was meinst Du mit anderes System verwenden?
Wir verwenden eigentlich immer das mit dem Setting mitgelieferte System.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man meistens Arbeit hat, wenn man ein anderes System nutzen will, weil man es anpassen muss.
Gut, Systeme wie The Pool oder wohl auch PrimeTimeAdventure sind wohl mit wenig änderungen einsetzbar, aber meine Runde hat nun mal den Hang zur Traditionellen Spielmethode.
The Pool haben wir ausprobiert, ich fand es gut, die Spieler nicht. Die wollen nun mal Eigenschaften und Fertigkeiten, und dergleichen, die ihnen sagen, was ihre Figur kann und was nicht. Warum? Keine Ahnung.

Bei PTA fehlt mir das fertig sein...
Generell scheue ich jedes System, das mit Arbeit verbunden ist. Ich habe nicht genug Zeit, mich hinzusetzen.
Du erinnerst Dich, dass ich mal geistig an einem eigenen System geschraubt habe. Gestern hatte ich mal wieder Zeit ein paar Zeilen zu schreiben. Es wurde keine ganze Seite und ich war erschreckt, dass ich fast 3 Monate lang nichts gemacht hab - ich hatte einfach nicht die Zeit dazu.
Ich komme normalerweise gerade dazu, mir eine Kampagne auszudenken und die Abenteuerkonzeption zu machen.
Mehr Zeit bleibt nicht. Da minimiert man schnell die Überlegung etwas zu nutzen, was Arbeit mit sich bringt.
So ist das nun mal mit dem "Nach dem Studium in Lohn und Brot stehen".
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.07.2004 | 14:50
Gut, Systeme wie The Pool oder wohl auch PrimeTimeAdventure sind wohl mit wenig änderungen einsetzbar, aber meine Runde hat nun mal den Hang zur Traditionellen Spielmethode.
Dann beschwer Dich nicht, Min-Maxing ist total traditionell (und oldskool...)! ;)  (´Nen Hammer verwenden und sich dann beschweren, dass sich die Dose so schwer öffnen lässt... ts, ts, ts)

Aber ich glaube Montag hat in gewisser Weise Recht: Der Spieler muss die Nische des anderen respektieren. Allerdings glaube ich nicht, dass er das schon so richtig verstanden hat (die Diagnose "Arsch" ist IMO verfrüht).

Sag ihm das nochmal: "Spieler A hat den Besten Kämpfer. Also brauchst Du einen neuen SC, der eben schlechter ist." Und dann mach einen neuen SC mit ihm, mit 30 Sitzungen Erfahrung. Und pass dabei auf, dass er eben nur auf seinen Bereich geminmaxt ist. Fertig.
Allerdings sehe ich das Problem, dass er dann gerne ein cooler Kämpfer sein wollen wird... ::)
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: 6 am 5.07.2004 | 14:54
@Preuss: Ich fürchte das wird nicht fruchten, aber das liegt am Spieler.
Ich weiss, das klingt jetzt provozierend und aus der Ferne diagnostizierend, aber
schon mal probiert?
Haben der Adelsspieler oder der Söldnerspieler schonmal andere "Prämissen" als die aktuellen gespielt?
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 5.07.2004 | 14:55
Ich beschwer mich aber, denn das "Nein!" zu Pool kam nicht von mir, sondern von meinen Spielern.
Mir persönlich wäre auch ein System lieber, wo ich nicht jedesmal neu anfangen muss.
Die universellen Systeme verleiten ja aber noch mehr zum MinMaxen.
BESM wäre mit am liebsten, aber da stören mich die starren Schadenwerte (und auch die Optionsregel halte ich für nicht gelungen).
Wie dem auch sei: Ich beschwer mich, denn es liegt letztendlich an meinen Spielern, entweder weil sie kein anderes System als das traditionelle wollen, oder weil sie die Nischen der anderen nicht respektieren.
Ersteres lässt sich nicht ändern. Letzteres wollte ich hier besprechen.
Ein Mecker nicht hilft mir nicht.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Ludovico am 5.07.2004 | 14:55
Dann beschwer Dich nicht, Min-Maxing ist total traditionell (und oldskool...)! ;)  (´Nen Hammer verwenden und sich dann beschweren, dass sich die Dose so schwer öffnen lässt... ts, ts, ts)

Fredi, wenn die einzige Möglichkeit, Probleme wie exzessives Powergaming in den Griff zu kriegen in Systemwechseln bestehen würde, dann würde hier wohl ein wesentlich depressiverer Ton im Grofafo herrschen, da dann ziemlich viele Runden unglücklich wären.
Minmaxing, Powergaming und was es so alles gibt, kann man immer in den Griff kriegen. Da muß man häufig nicht mal das System ändern, sondern einfach ein bißchen was an den Abenteuern drehen.

@All
Ich weiß ja nicht, aber irgendwie finde ich es nicht nett, wenn man einem Spieler vorschreibt, wie er seinen Charakter zu entwickeln hat. Man macht doch nicht zu Anfang fest: "Mein Charakter ist jetzt Kämpfer und nur Kämpfer. Er wird auch nie was anderes können, denn ansonsten könnte ich mit Charakter B ins Gehege geraten."
Also ich käme gar nicht damit klar, wenn man mir so etwas vorschreiben würde.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Kalimar am 5.07.2004 | 14:58
Ich komme eher spaet in die Diskussion, aber dennoch ...

das eigentliche Problem besteht darin, woraus der jeder einzelne Spieler der Runde seinen Spass zieht.


Sowohl System als auch Spielstil einer Runde neigen nun mehr dem einen oder dem anderen Extrem zu. Das System nimmt Einfluss durch seine Granularitaet - Systeme mit vielen detailierten Regeln sind eher was fuer die Powergamer, grobkeornigere Systeme eher was fuer die Darsteller. Allgemein ziehen sich Darsteller eher am Setting und Powergamer eher an den Regeln hoch.

Halbwegs unabhaengig vom System ist noch der vom Spielleiter gewaehlte Spielstil - ist eher Action angesagt oder gilt es Raetsel und komplexe soziale Situationen zu meistern ? Ersteres ist wieder was Powergamer (denn da sind die Werte auf dem Blatt halt wichtiger) und zweiteres was fuer die Darsteller.

Was ich so weitschweifig zu erklaeren versuche ist halt dieses: jeder einzelne Spieler hat halt an anderen Dingen seine Freude und es kommt darauf an, was die Mehrheit will und was der Spielleiter zu leisten in der Lage ist (mit einer Spielermehrheit von Powergamern koennte ich als SL halt auch nix anfangen). Entweder laesst sich ein Kompromiss finden (und bei einem Kompromiss muss halt immer jemand zurueckstecken) oder die Zusammensetzung ist halt falsch. Ein Kompromiss kann natuerlich auch den Wechsel des Systems oder Settings bedeuten (auch hier wieder: wenn der SL flexibel genug ist). Bevor es irgendwann jedoch niemandem mehr Spass macht, verabschiede ich mich aber lieber von einem Spieler. Zwischenmenschlich ist sowas natuerlich immer schwierig. Daher dienen bei mir die ersten paar Spielsitzungen eienr neuen Runde immer besonders der Einschaetzung der Spieler (indem sie z.B. von allem etwas enthalten) um mich fruehzeitig von jemandem verabschieden zu koennen. Allerdings sage ich das auch schon klar zu Anfang ...

Liebe Gruesse,
Georg "Kalimar" Seipler
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.07.2004 | 15:08
Fredi, wenn die einzige Möglichkeit, Probleme wie exzessives Powergaming in den Griff zu kriegen in Systemwechseln bestehen würde, dann würde hier wohl ein wesentlich depressiverer Ton im Grofafo herrschen, da dann ziemlich viele Runden unglücklich wären.
Nö. Denn die meisten Leute finden Min-Maxing nicht schlimm. Deswegen beschweren sich auch nicht viele.
Ein Systemwechsel ist vor allem bei Spielern, die auf gut Zureden nicht reagieren, oft die einzige Möglichkeit.


Die universellen Systeme verleiten ja aber noch mehr zum MinMaxen.
The Pool und PtA nicht (so). 8)

Zitat
Ich beschwer mich aber, denn das "Nein!" zu Pool kam nicht von mir, sondern von meinen Spielern.
Ok, dann hilft nur:
a) Spieler beknien, damit sie doch was anderes spielen
b) Spieler zwingen ein anderes System zu spielen ("Wer ist hier der SL?!?")
c) Andere Spieler suchen
d) sich damit abfinden und die Klappe halten. ;)

Dazu die Frage/Feststellung: Scheinbar spielen Deine Spieler gerne so (sonst würden sie es ja ändern). Wieviele Spieler stört es denn? Kann man nicht diese von einem anderen System überzeugen? Denn dann hast Du eine Chance.
Sonst: Neue Spieler. Oder selber Min-Maxen. ;)
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Bad Horse am 5.07.2004 | 15:09
@Boba: Du könntest versuchen, den Söldner - wenn nicht in der Kampf-Nische - dann in einer verwandten Nische besser dastehen zu lassen. Wenn beim Kampf ein paar NSCs dabei waren, können die sich ja hinstellen und den Veteranen groß und bewundernd angucken, weil er seinen Gegner besiegt hat. Wow, muß der hart gewesen sein. Der Adlige? Acht Leute? Das können doch nur Luschen gewesen sein, sonst hätte der Schnösel sie nicht umbringen können.  ;)

Ja, das wird den Spieler des Adligen ärgern. Aber hey, er hat sich nicht an seine Nische gehalten - kriegt er halt jetzt die Konsequenzen zu spüren.

Oder du sorgst dafür, daß der Veteran im Kampf die "wichtigen" Gegner kriegt. Und wenn es sich hinterher herausstellen muß, daß sein Typ die Fernbedienung für die Minen in der Tasche hatte.
Es geht jetzt darum, daß du den Veteranen in seiner Nische bestätigen mußt. Wenn der Adlige "wildern" geht, dann sollte er keine positive Rückmeldung bekommen. Dafür solltest du ihn dann bestärken, wenn er in seiner Nische aktiv ist...  ;)
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Jestocost am 5.07.2004 | 15:15
@Boba

Das Problem muss doch zu lösen sein: Out-Game ist es schon gelöst, weil es im Gespärch deinem Mini-Maxer Spieler bewusst ist, in-game taucht es noch auf...

Warum nicht einfach "Meta-Regeln" einführen:

Versteigere verschiedene Konflikt-Bereiche:

Soziales
Heimlichkeit
Nahkampf
Fernkampf
Magie/Psi

Gib jedem Spieler die gleiche Anzalh von Punkten und lass sie sich gegenseitig wie in "Amber" überbieten.

Diese erworbenen Bereiche beschreiben dann, wie die "objektiven" fähigkeiten unter den Spielern verteilt sind. Im Zweifelsfall darf nun ein Spieler sich auch darauf berufen (mein Charakter ist in Heimlichkeit Erster, darum schleichter er sich besser als du an..), aber eigentlich wird das wahrscheinlich gar nicht nötig sein...

In dem du das Problem so am Anfang des Spielabends thematisierst, bleibt es den Spielern im Gedächtnis...

Vielleicht hilft'S was...
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Ludovico am 5.07.2004 | 15:19
Nö. Denn die meisten Leute finden Min-Maxing nicht schlimm. Deswegen beschweren sich auch nicht viele.
Ein Systemwechsel ist vor allem bei Spielern, die auf gut Zureden nicht reagieren, oft die einzige Möglichkeit.

Es gibt genügend Leute, die sich über Powergaming und Minmaxing beschweren (vor allem Shadowrunner und DSA-Spieler). Und Systemwechsel geht nur mit Zustimmung der Spieler, die sich aber oftmals dann an das System gewöhnt haben und nicht mehr wechseln wollen, zumal das auch für den SL eine Umstellung ist. Er muß sich in neue Regeln einlesen, neue Charaktere müssen gemacht werden, NSCs umgemodelt werden.
Wenn man arbeitslos ist, dann ist ein Abweichen vom offiziellen System zu einem Setting problemlos (vorausgesetzt man hat den Antrieb) aber für alle anderen Berufstätigen ist das nicht mal so eine leichte Entscheidung.
Boba hat jedes Recht, sich aufzuregen.

Ein Systemwechsel ist wie die Frage nach dem Setting eine schwerwiegende Sache. Das kann man nicht mal eben in einer Viertelstunde abhaken.
Formatierst Du etwa gleich Deine Festplatte, wenn ein PC-Spiel nicht funktioniert?
Außerdem gibt es noch genügend andere Möglichkeiten, exzessives Powergaming in den Griff zu kriegen, ohne gleich das System zu wechseln.

Zitat
The Pool und PtA nicht (so). 8)

Was wollen wir wetten, daß ein cleverer Spieler auch da Minmaxen kann.

Zitat
Ok, dann hilft nur:
a) Spieler beknien, damit sie doch was anderes spielen
b) Spieler zwingen ein anderes System zu spielen ("Wer ist hier der SL?!?")
c) Andere Spieler suchen
d) sich damit abfinden und die Klappe halten. ;)

a) und b) dürfte für ziemlichen Unmut bei den Spielern sorgen und zu Motivationsverlust.
c) ist genauso wie ein Systemwechsel nicht leicht. Ich weiß nicht, wie es bei Dir ist, aber ich hab keine Leute, mit denen ich gerne spiele, auf der Reservebank hocken und die alles machen, was ich will.
d) ist unangemessen, da Boba das Recht hat, sich zu beschweren.

@Boba
Ich weiß nicht genau, wie ihr spielt, aber ich würde mich einfach auf die Schwächen des Charakters stürzen. Wenn ihr vorher soziale Proben ausgespielt habt, ohne zu würfeln, dann würde ich da jetzt würfeln lassen.
Der Veteranen-Spieler sollte sich übrigens meiner Meinung nach überlegen, wie er nun seinen Charakter gestalten kann, so daß er doch noch seine Nische hat.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 5.07.2004 | 15:40
Naja, das Problem besteht ja schon eine Weile und inzwischen habe ich den Spieß umgedreht und dem Adligen seinen Titel genommen und als Ketzer gebranntmarkt. Jetzt hat er eben den Status zum Kämpfer aber keinen Adelsstatus mehr.
Dem Templer (nicht Söldner!) wiederum habe ich in einen sehr hohen sozialen Status gepushed.
Quasi sind die Rollen jetzt vertauscht. Nur bin ich nicht damit glücklich, denn es ist eigentlich nicht die richtige Lösung,
denn letztendlich hat mir der Adligen-Spieler ja doch diktiert.
Deswegen suche ich halt Möglichkeiten, sowas fürs nächste Mal zu umgehen.

Die Lösung mit der Festlegung auf eine Nische (Prämisse) hab ich dazu auch schon mal angedacht, aber das langt mir nicht. Das PtA ist hilfreich, weil sich die Spieler gedanken über die Charaktere machen müssen, bevor man mit Spielwerten hantiert. Das habe ich zwar bisher auch schon versucht, aber mir ist bisher keine gute Methode eingefallen.
Die "100 Worte Beschreibung" wie bei Herowars (oder HeroQuest) gefiel mir da nicht so gut. Das war mir zu schwammig. Da ist das PtA besser.

Soziale Proben haben wir meistens ausgespielt, wobei ich das Resultat des Ausspielens meistens vom Wert des Charakters abhängig mache. Soll heissen: Ein Spieler mit kleinen sozialen Werten hat es schwerer, zum Erfolg zu kommen. Der MinMaxer loost da regelmäßig und steht interaktiv oft im Abseits (auch weil die anderen Spieler ihn gern dissen), was ihn aber nicht wirklich zu stören scheint.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Ludovico am 5.07.2004 | 15:52
Naja, das Problem besteht ja schon eine Weile und inzwischen habe ich den Spieß umgedreht und dem Adligen seinen Titel genommen und als Ketzer gebranntmarkt. Jetzt hat er eben den Status zum Kämpfer aber keinen Adelsstatus mehr.
Dem Templer (nicht Söldner!) wiederum habe ich in einen sehr hohen sozialen Status gepushed.
Quasi sind die Rollen jetzt vertauscht. Nur bin ich nicht damit glücklich, denn es ist eigentlich nicht die richtige Lösung,
denn letztendlich hat mir der Adligen-Spieler ja doch diktiert.

Ich gehe jetzt mal davon aus, daß es dazu gekommen ist, aufgrund der Aktionen des Adeligen Charakters und nicht weil er dem anderen Charakter die "Nische" genommen hat.

Zitat
Die Lösung mit der Festlegung auf eine Nische (Prämisse) hab ich dazu auch schon mal angedacht, aber das langt mir nicht. Das PtA ist hilfreich, weil sich die Spieler gedanken über die Charaktere machen müssen, bevor man mit Spielwerten hantiert. Das habe ich zwar bisher auch schon versucht, aber mir ist bisher keine gute Methode eingefallen.
Die "100 Worte Beschreibung" wie bei Herowars (oder HeroQuest) gefiel mir da nicht so gut. Das war mir zu schwammig. Da ist das PtA besser.

Was ist mit den guten alten 20 Fragen?

Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Ahasverus am 5.07.2004 | 16:03
Eine Ketzerische Frage:

Was genau stört uns (Spielleiter, Spieler, Rollenspieler) an leuten die Minmaxen betreiben?

Ist Minmaxen ansich ein Problem oder beginnt das Problem erst da wo nur noch Minmaxing und Monsterslaying betrieben wird und kein Rollenspiel mehr stattfindet....
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 5.07.2004 | 16:06
Ich gehe jetzt mal davon aus, daß es dazu gekommen ist, aufgrund der Aktionen des Adeligen Charakters und nicht weil er dem anderen Charakter die "Nische" genommen hat.
Naja, sagen wir so: Ja, er hat natürlich entsprechende Aktionen unternommen, durch die man ihn zum Ketzer machen konnte, aber letztendlich war es eine nette Verschwörung eines verfeindeten Adelshauses, das scharf auf seine Güter war, und der Kirche, die diese Gruppe auch längst ein Dorn im Auge war.
Es sind alle zu Ketzern verurteilt worden.
Trotzdem hätte die Kampagne auch andere Wege gehen können.
Hätte der Spieler sich die Nische nicht angeeignet, wäre das wahrscheinlich auch passiert, denn dann hätte ich mich weniger dem Templer widmen müssen.
Zitat
Was ist mit den guten alten 20 Fragen?
Sind mir zu viele und oft zu wenig aussagekräftig.

1 Prämisse (die letztendlich die Nische angibt)
3 Edges - die das wesentliche über den Charakter angeben
2 Connections - die dem Spielleiter weitere Informationen über den Background und Möglichkeiten geben, ihn in die Story zu integrieren
1 Issue - das einen Konflikt integriert, mit dem man interessante Situationen schaffen kann.

Das ist genau das, was ich will.

Legt man jetzt noch fest, dass je stärker die Prämisse ist ("bester Kämpfer statt guer Kämpfer"), desto ausgeprägter muss das Issue sein, dann ermutigt man die Spieler durchaus, nicht schwache Charaktere zu spielen, liefert sich selbst aber jede Menge Material für Abenteuer.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Bad Horse am 5.07.2004 | 16:07
Das Problem in diesem Fall ist, daß der Spieler den anderen Spielern den Spaß verdirbt mit seinem super-guten Charakter...

Minmaxer neigen oft dazu, in mehreren Gebieten gut sein zu wollen. Sie wollen, daß ihr Char alle Probleme auch allein lösen kann, und das ist natürlich nicht besonders gruppenfreundlich. Das ist jetzt sehr pauschal - nicht alle Minmaxer sind so. Viele beschränken sich darauf, in a) oder b) gut zu sein, und das ist dann meistens auch in Ordnung. Aber wenn der Super-Char die anderen nervt, weil er alles besser zu können scheint, dann entsteht ein Problem...
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 5.07.2004 | 16:09
Leonie nimmt mir das Wort aus dem Munde.
Danke ! 8)


Ergänzung Minmaxer stören am Meisten die Spieler, wenn sie in einer Runde sitzen, die nicht minmaxed.
Ich habe grundsätzlich kein Problem mit MinMaxern.
Wäre der TemplerCharakter im Kampf beispielsweise geminmaxed worden, wäre das kein Thema gewesen,
(sofern der Charakter in einem spielbaren Zustand verblieben wäre)
denn der Spieler hatte ja grundsätzlich gesagt, dass er einen guten Kämpfer spielen möchte.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Ein am 5.07.2004 | 16:09
@Ahasverus
Für mich und auch für andere (z.B. Ludovico) ist MinMaxing gar kein Problem. Und auch schon der Begriff kein Rollenspiel mehr stattfindet ist falsch gewählt, weil Rollenspiel eine sehr subjektive Sache ist.

Verschiedene Leute ziehen verschiedene Genüsse aus dem Spiel, das muss man als aufgeklärter Rollenspieler akzeptieren. (Stichwort: Toleranz) Für die einen ist das Schauspielern, für die anderen das Erleben einer "fantastischen" Welt, für wieder andere sich an "Monstern" zu messen. Und es gibt sicherlich noch tausend mehr Varianten.

Und IMO hat jede einzelne eine verdammt gute Daseinsberechtigung, die da lautet:

Es macht den Leuten Spaß!
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Haukrinn am 5.07.2004 | 16:13
Das Problem in diesem Fall ist, daß der Spieler den anderen Spielern den Spaß verdirbt mit seinem super-guten Charakter...

Minmaxer neigen oft dazu, in mehreren Gebieten gut sein zu wollen. Sie wollen, daß ihr Char alle Probleme auch allein lösen kann, und das ist natürlich nicht besonders gruppenfreundlich. Das ist jetzt sehr pauschal - nicht alle Minmaxer sind so. Viele beschränken sich darauf, in a) oder b) gut zu sein, und das ist dann meistens auch in Ordnung. Aber wenn der Super-Char die anderen nervt, weil er alles besser zu können scheint, dann entsteht ein Problem...

Gibt es dafür irgendein Beispiel? Denn wenn sowas überhaupt möglich ist, dann hat wohl der SL (und auch die Spieler) eine ganze Weile gepennt.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 5.07.2004 | 16:20
Ich habe weiter oben das beispiels des Adligen gebracht, der dem Kämpfer-veteran die Show gestohlen hat.
Wenn man jetzt noch dazu erwähnt, dass der Charakter (und der Spieler im Off) gerne rumtönt,
dass der rest der Runde ja ohne ihn aufgeschmissen sei, kannst Du Dir vorstellen, wie glücklich alle
mit dieser Situation sind.
(Den Versuch, ihm das Gegenteil zu beweisen, haben wir gemacht. Brachte nichts.)

Das Problem ist, dass jedes System Schwächen hat, die man ausnutzen kann.
Theoretisch müsste man, um soetwas zu vermeiden, die SPieler bei der Charakterentwicklung
überwachen und steuernd eingreifen. Das ist aber sehr aufwendig und erzeugt auch Unmut,
weil sich de Spieler ja gegängelt fühlen.
Und letztendlich kann man es nicht verhindern. Wenn einer alle Erfahrungspunkte in Kampf
investiert, dann ist er da irgendwann unschlagbar.
Natürlich kann man argumentieren, dass er das nicht tun sollte, aber wenn die Argumente
fruchten würden, müsste man die Kontrolle nicht aufbauen. Und wenn sie nichts fruchten,
dann macht die Kontrolle trotzdem keinen Sinn, weil der Spieler es nicht einsieht, warum
er sich einschränken muss.

Es geht nicht ums "verpennen" sondern darum, dass der MinMaxer nicht akzeptieren kann,
dass sich die Mehrheit der Runde gegen das Minmaxen von Charakteren ausspricht.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Ludovico am 5.07.2004 | 16:22
Trotzdem hätte die Kampagne auch andere Wege gehen können.
Hätte der Spieler sich die Nische nicht angeeignet, wäre das wahrscheinlich auch passiert, denn dann hätte ich mich weniger dem Templer widmen müssen.

Also fair finde ich das nun nicht gerade. Nur weil Dir ein Spieler ans "Bein pinkelt", indem er seinen Charakter seinen Vorstellungen entsprechend gesteigert hat, machst Du ihn IT fertig?

Zitat
Sind mir zu viele und oft zu wenig aussagekräftig.

Und ein Charakterhintergrund?

Zitat
1 Prämisse (die letztendlich die Nische angibt)
3 Edges - die das wesentliche über den Charakter angeben
2 Connections - die dem Spielleiter weitere Informationen über den Background und Möglichkeiten geben, ihn in die Story zu integrieren
1 Issue - das einen Konflikt integriert, mit dem man interessante Situationen schaffen kann.

Das Problem hierbei finde ich, daß das System sehr starr und unflexibel ist. Die Spieler können ihre Charaktere nicht mehr richtig entwickeln und hängen sozusagen in einer Nische fest. Ein Kämpfer wird immer ein Kämpfer sein und er kann sich nicht in die Richtung eines Diplomaten entwickeln, weil er ja sonst seine Nische verlassen würde.

Zitat
Ergänzung Minmaxer stören am Meisten die Spieler, wenn sie in einer Runde sitzen, die nicht minmaxed.

Was macht denn der Rest Deiner Gruppe mit ihren EPs?

Zitat
Theoretisch müsste man, um soetwas zu vermeiden, die SPieler bei der Charakterentwicklung
überwachen und steuernd eingreifen. Das ist aber sehr aufwendig und erzeugt auch Unmut,
weil sich de Spieler ja gegängelt fühlen.

Also ich hatte deshalb noch keine Beschwerden, außer ich hab direkt vorgeschrieben, was gespielt wird. Ich greife immer unterstützend in die Charakterentwicklung und sage aber auch dann konkret, wenn ich mit etwas nicht einverstanden bin. Als neulich einer meinte, er wolle bei 7th Sea eine totale Metzelmaschine spielen, die durchgeknallter ist als Tier von der Muppetshow, hab ich gesagt, daß ich das nicht zulassen kann, da das nicht heldenhaft sei (7te See-Charaktere sind Helden).
So lange dauert das auch nicht. Okay, ich kenn nun nicht die Erschaffung von FS, aber länger als eine halbe bis dreiviertel-Stunde dürfte das doch nicht dauern, oder?

@Leonie

Zitat
Das Problem in diesem Fall ist, daß der Spieler den anderen Spielern den Spaß verdirbt mit seinem super-guten Charakter...

Sorry, aber ich verstehe nicht, wieso dieser Charakter nach einer Weile spielen immer noch besser als die anderen Charaktere sein soll?

Zitat
Minmaxer neigen oft dazu, in mehreren Gebieten gut sein zu wollen. Sie wollen, daß ihr Char alle Probleme auch allein lösen kann, und das ist natürlich nicht besonders gruppenfreundlich. Das ist jetzt sehr pauschal - nicht alle Minmaxer sind so. Viele beschränken sich darauf, in a) oder b) gut zu sein, und das ist dann meistens auch in Ordnung. Aber wenn der Super-Char die anderen nervt, weil er alles besser zu können scheint, dann entsteht ein Problem...

Aber das ist doch gerade das Schöne daran. Ein Minmaxer, der in allem gut sein will, spielt dann einen Generalisten, der nichts richtig gut kann. In diesem Fall scheint der Charakter sich auf den Kampf spezialisiert zu haben, was ihn in allen anderen Bereichen schlecht dastehen läßt.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: 6 am 5.07.2004 | 16:35
Naja, das Problem besteht ja schon eine Weile und inzwischen habe ich den Spieß umgedreht und dem Adligen seinen Titel genommen und als Ketzer gebranntmarkt. Jetzt hat er eben den Status zum Kämpfer aber keinen Adelsstatus mehr.
Dem Templer (nicht Söldner!) wiederum habe ich in einen sehr hohen sozialen Status gepushed.
Quasi sind die Rollen jetzt vertauscht.
Klasse Lösung! :d
Sind die Spieler damit zufrieden?
Wenn ja, dann :d :d :d
Zitat
Nur bin ich nicht damit glücklich, denn es ist eigentlich nicht die richtige Lösung,
denn letztendlich hat mir der Adligen-Spieler ja doch diktiert.
Ja... und?
Ist doch toll, wenn Du durch einen blosen Tausch der Rollen die Spieler glücklich machst und Deine Kampagne im Groben nach Deinen Vorgaben weiterbetreiben kannst. :)
Zitat
Die Lösung mit der Festlegung auf eine Nische (Prämisse) hab ich dazu auch schon mal angedacht, aber das langt mir nicht.
Ehrliche Meinung von mir: Verlass Dich nicht zu sehr auf die Anfangsprämissen. Wie Du ja schon in der vorherigen Kampagne gesehen hast, haben sich die Charaktere in andere Nischen entwickelt als Du für sie am Anfang vorgesehen hast. Das ist eigentlich ein normaler Entwicklungsprozess, da die wenigsten Spieler am Anfang genau wissen, was sie eigentlich von der aktuellen Kampagne wollen. Wenn Du die Charaktere da in ein Korsett einsperrst, dann kann Dir das Gleiche wie hier passieren... oder Du bekommst gefrustete Spieler...
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 5.07.2004 | 16:45
Ja, die Spieler sind ganz zufrieden, sehen aber auch, dass der Minmaxer auch zukünftig zum Problem wird.
Denn eigentlich will keiner Minmaxen und letztendlich ist Kampf ein zentraler Bestandteil vom Spiel,
so dass "jeder Char sollte ein bischen kämpfen können" bei uns zutrifft.
Wenn einer sich aber gleich zum Super-Haufdrauf macht, werden adäquate Gegner für den Rest schnell
sehr tödlich. Also ist da ein Konflikt vorauszusehen.

Wenn die Prämisse mit der Zeit unzutreffend geworden wäre, dann wäre das ja okay. Über sowas lässt sich reden.
Bei dem besagten Spieler war es aber letztendlich so, dass er A aussagte, dann 1 Minute später aber B machte.
Soll heissen: Im einem Atemzug sagt er, dass er gern den "schwuchteligen" Adligen mit Degen und Rüschenhemd raushängen lassen möchte, im nächsten Atemzug fragt er bei der Erschaffung nach militärischer Ausrüstung (Schlachtfeld-Deflektor, Fluxschwert und Shotgun-Blaster) und legt seine Werte komplett nur auf Kampf.
Da kann es nicht zutreffen, dass die Anfangsprämisse sich über die Erfahrung auf der Spielwelt verändert hat.

Letzendlich soll die Prämisse doch genau das bringen, dass die Spieler bekommen, was sie wollen, weil sie
damit ihren Wunsch erstmals in Worte fassen können.
Dass sich Wünsche ändern können ist klar. Dann kann man immer noch sehen, wie man das ändert.
Schlimmstenfalls gibt man dem alten Char. ein ruhmreiches Ende und gibt dem neuen Char die neue
Prämisse.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Sidekick am 5.07.2004 | 17:12
Soweit ich das sehe gibt es hier nur ein Problem mit Chars, die durch ihren Spieler zu sehr auf den Kampf getrimmt wurden, und damit dem "normalen" Kämpfer den Rang ablaufen. Das ist mehr ein Problem der Runde und der SL/SC Kommunikation als ein allgemeines MinMax-Problem.

dieses Problem ist doch lächerlich einfach zu lösen:

Methode 1: Weniger kämpfe, mehr auf Soziale Skills und andere Fertigkeiten beruhen lassen. Fehlen diese, werden sie es bereuhen.

Methode 2: Ein Kampf, den man nicht gewinnen KANN. Lasse die Runde in eine Situation geraten, wo ein Kampf denkbar unnütz und vergeblich wäre. Die Selbstsicheren Spieler werden GARANTIERT in den Kampf eingehen, obwohl gmv etwas anderes sagt. Sie scheitern, man macht eine problemanalyse: "Der Gegner war offensichtlich zu stark, aber ihr kanntet keine anderen Lösungen" und macht weiter.

Systemwechel und so ein Bullshit... da landet man irgendwann bei Systemlosen Spiel, aber wenn man im System das Problem sieht, kann man ja gleich zu Storytelling ünergehen. Dann sagen die Spieler einfach, sie besiegen xyz und man hat den Ärger mit den Werten nicht.

Denn wie Boba so schön bemerkte:

Zitat
Das Problem ist, dass jedes System Schwächen hat, die man ausnutzen kann.

und Boba, ach bitte:

Zitat
Bei dem besagten Spieler war es aber letztendlich so, dass er A aussagte, dann 1 Minute später aber B machte.
Soll heissen: Im einem Atemzug sagt er, dass er gern den "schwuchteligen" Adligen mit Degen und Rüschenhemd raushängen lassen möchte, im nächsten Atemzug fragt er bei der Erschaffung nach militärischer Ausrüstung (Schlachtfeld-Deflektor, Fluxschwert und Shotgun-Blaster) und legt seine Werte komplett nur auf Kampf.

IN-TI-GRI-TÄT!

Wenn mir ein Spieler so einen Charakter vorlegt würde ich lächeln, den bogen shreddern und säuseln: "Das ist ja nicht dein ernst, oder?" Ein Adliger in 7thSea muss ein hohes level an kulturellen und sozialen skills haben. Da gibt es keine kompromisse und keine "Aber er soll im Kampf ja auch was bringen" Ausreden. Wer als SL zulässt, dass das vorkommt hat sich das problem selbst gebacken. Ich hatte es mehrmals als Spieler erlebt und einmal als SL zugelassen. Seither habe ich ein Auge auf die Chars meiner Spieler.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Haukrinn am 5.07.2004 | 17:46
Ja, die Spieler sind ganz zufrieden, sehen aber auch, dass der Minmaxer auch zukünftig zum Problem wird.
Denn eigentlich will keiner Minmaxen und letztendlich ist Kampf ein zentraler Bestandteil vom Spiel,
so dass "jeder Char sollte ein bischen kämpfen können" bei uns zutrifft.
Wenn einer sich aber gleich zum Super-Haufdrauf macht, werden adäquate Gegner für den Rest schnell
sehr tödlich. Also ist da ein Konflikt vorauszusehen.

Das sehe ich nicht so eng. Wir haben in unserer Gruppe einen ganz hervorragenden Kämpfer (hat etwa doppelt so viele EP wie die anderen Charaktere), der sich auch genau auf dieses Fach spezialisiert hat. Wenn es dann mal zum Kampf kommt, bekommt jeder es mit Gegnern zu tun, die seinen Fähigkeiten entsprechen. Je besser man kämpft, desto schwerer der Gegner. Das mag aus Sicht der Gegner vielleicht ein bisschen blöde sein (wer ist schon so blöd, den stärksten Gegner zuerst zu erledigen?), aber sorgt dafür, daß alle Spieler gleichermaßen motiviert in so ein Gefecht hinein gehen und dieses auch für alle Charaktere eine Herausforderung darstellt.

Wenn das nicht hilft, dann picke dir einfach die winzige Schwachstelle Deines He-Man heraus und treffe ihn da, wo's wehtut. Oder wenn Du ihn ärgern willst, geh auf eine "scheinbare" Schwachstelle ein und lache Dir ins Fäustchen, wenn er seine EP verschwendet, um das angebliche Sicherheitsloch zu stopfen.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Gast am 5.07.2004 | 18:43
Wenn die Prämisse mit der Zeit unzutreffend geworden wäre, dann wäre das ja okay. Über sowas lässt sich reden.
Bei dem besagten Spieler war es aber letztendlich so, dass er A aussagte, dann 1 Minute später aber B machte.
Soll heissen: Im einem Atemzug sagt er, dass er gern den "schwuchteligen" Adligen mit Degen und Rüschenhemd raushängen lassen möchte, im nächsten Atemzug fragt er bei der Erschaffung nach militärischer Ausrüstung (Schlachtfeld-Deflektor, Fluxschwert und Shotgun-Blaster) und legt seine Werte komplett nur auf Kampf.
Da kann es nicht zutreffen, dass die Anfangsprämisse sich über die Erfahrung auf der Spielwelt verändert hat.
Wow! Das ändert IMO die Lage doch wesentlich.
Unter diesen Umständen ist es etwas schwierig, den Spieler _jetzt_ zu etwas anderem zu bringen, er wird (mit gewisser, wenn auch IMO letztlich nicht ausreichender) Berechtigung darauf verweisen, dass der SC von Anfang an gut kämpfen können sollte und dass Du als SL den SC ja in dieser Form zugelassen hast.*
Mit anderen Worten, ich würde sagen du hast Mist gebaut und solltest IMO auch jede Diskussion zu diesem Thema damit beginnen, zuzugeben, dass Du da gepennt hast. Passiert, ist kein großes Problem, aber wenn Du das nicht zugibst wird der Spieler womöglich denken "Hey, erst war's ja auch ok. Jetzt, wo der SC endlich so richtig reinhaut will Boba ihn (MICH! ;) kleinmachen." Und das ist teilweise nachvollziehbar.
(Für mich sieht das auch danach aus, als wäre das Problem nicht min-maxing; vielleicht ist es nichtmal Rücksichtslosigkeit des Spielers; vielleicht hat der Spieler nur ein anderes Konzept vom durchschnittlichen Powerlevel (Star Wars?) oder ein anderes Bild von seinem SC "scheinbar völlig inkompetenter adeliger Weichling, der in Wirklichkeit mit die schärfste Klinge unter den sterbenden Sonnen führt.")

Eine andere Sache, die ich noch nicht so ganz verstehe ist wieso das Problem erst jetzt auftaucht. Wenn der Adelige von Anfang an alles auf Kampf hatte muss er doch schon immer ziemlich reingehauen haben, oder? Falls nein, warum nicht? Falls ja, warum wurde das Problem nicht früher erkannt? Warum nicht früher in Angriff genommen (bspw. auch indem die anderen SCs in ihren Fähigkeiten ein wenig "rücken", um Platz zu schaffen.)?

* keine Ahnung ob Du Bock auf Nabelschau hast, ich würde in diesem Fall darüber nachdenken, wie weit ich meine Mitverantwortung genau geht, wie's mir damit geht und ob sich das evtl. auf meine Bereitschaft auswirkt Massnahmen zu ergreifen. Ich neige aber auch zu sowas ;)
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 5.07.2004 | 19:31
@Montag: In aller kürze: Das Problem wurde schon früher erkannt.
Es geht nicht um diese Runde, denn für diese Kampagne habe ich eine Lösung.
Es geht darum, dass sich das nicht wiederholt.
Ich habe keinen Bock auf "Nabelschau". Ich möchte meinen Spielern vertrauen können, dass sie ihre Handlung genauso "am Spielspaß" orientiert wählen, wie ich als Spielleiter das auch mache.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Arbo am 5.07.2004 | 23:19
@ Boba:

Hm, nach dem Lesen der bisherigen Beiträge verstehe ich nicht richtig, was Dein Problem ist ... ist es der Spieler, ist es ganz allgemein, dass Dir sowas nicht wieder passiert ... ???

In den bisherigen Beiträgen wurden m.E. schon viele Vorschläge gemacht, die als Ansätze für die Lösung Deines Problems dienen können. Ich selbst habe hier nämlich langsam das Gefühl, dass wir uns im Kreis drehen ::)

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Gast am 5.07.2004 | 23:26
Boba geht hier, wenn ich ihn richtg verstanden habe vom Speziellen (sein Adliger, der den Kriegsveteran ausstischt) ins Abstrakte (Spieler die durch fehlminmaxen anderen Spielern den Spaß rauben).
Für sein spezielles Problem hat er eine Lösung gefunden und die Frage die den Thread beschäftigen sollte ist es ob es auch für die Abstraktion auch abstrakte Lösungsmechanismen gibt, die Informatiker hier denken bitte an Design Pattern ;-)
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: 6 am 6.07.2004 | 08:31
Un noch etwas Marcels Beitrag anzufügen: Boba hat das Problem für die aktuelle Kampagne gelöst. Für seine nächste Kampagne sieht er sich vor dem gleichen Problem und will es diesmal von Anfang an gelöst sehen. Deshalb die eher allgemein gehaltene Frage. :)
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Sidekick am 6.07.2004 | 09:00
Problemlösung: Bei der generierung der neuen Kampangenchars aufpassen und eingreifen.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Roland am 6.07.2004 | 09:09
Ich möchte meinen Spielern vertrauen können, dass sie ihre Handlung genauso "am Spielspaß" orientiert wählen, wie ich als Spielleiter das auch mache.

Dafür gibts nur eine Lösung. Du mußt Dir die passenden Spieler suchen.  :-[

Da ich das für sehr schwierig halte, könntest Du ein Werkzeug einsetzten, das Minmaxen bestraft - z.B ein Spielsystem, bei dem die Punktekosten bei der Charakterschaffung und Erfahrungsverteilung nicht linear steigen - oder dem SL bzw. der ganzen Spielgruppe ein Mitspracherecht bei der Charaktererschaffung einräumt. Das kann auch funktionieren wenn ein oder mehrere Spieler vernünftigen Argumenten nicht völlig zugänglich sind, z.B. im Amber RPG werden die verschiedenen Kompetenzbereiche (Attribute) versteigert.


Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 6.07.2004 | 09:13
@Sidekick: Dann müsste man aber auch nach der Erschaffung bei der Weiterentwicklung des Charakters immer wieder aufpassen und eingreifen. Da besteht die Gefahr, dass die Spieler sich bevormundet fühlen.
Der eine Frust wird durch den anderen abgelöst.
Macht man es nur bei dem Problemspieler, fühlt der sich extrem bevormundet.
Die Lösung kann funktionieren, kann aber auch neuen Stress provozieren.

@Marcel & Christian:
vollkommene Zustimmung, es geht momentan um eine abstrakte Behandlung des Problems,
deswegen hatte ich mein Beispiel erst auch aussen vor gelassen.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Sidekick am 6.07.2004 | 09:20
meine Erfahrung reicht dort soweit, dass nachträgliches Minmaxing richtung Kampf ganz schwer geht. Wenn der Char also nicht schon von Beginn an als überkämpfer gemaxt wurde, ist die direkte Gefahr gebannt und er wird den Krieger der Runde nicht überholen können. So viele veränderungen machen sich bis hin zu den richtig hohen stufen nicht, und der Krieger steigt ja auch auf.

Zudem stellt sich die Frage, MUSS sich die Frage dem Spieler stellen: "Vernachlässige ich damit nicht sträflich die anderen bereiche?"
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 6.07.2004 | 09:23
Die Frage wird bei den Problemfällen aber meist mit "mir doch egal" beantwortet, da es diesen Spielern ohnehin nur um den Kampf geht und ihnen soziale Interaktion nicht so wichtig erscheint.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Fredi der Elch am 6.07.2004 | 09:35
Gibs auf Boba. Es gibt
a) keine einfache Lösung und
b) keine allgemeine, abstrakte Lösung

Man muss in solchen Fällen immer auf den Einzelfall (den Spieler, die Gruppe, den Stil, das System) eingehen und das berücksichtigen. Und es ist immer schwierig. Weil es eben (wie Roland schon gesagt hat) oft mit der Wahl anderer Spieler ändert oder (wie ich gesagt habe) ein anderes System erfordert.

Deine Suche nach der Wunderformel gegen Min-Maxing in Ehren, aber damit bist Du zum Scheitern verurteilt....  :-\
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 6.07.2004 | 09:39
@Elch:
Es geht mir nicht um eine allgemeine Lösung, sondern um viele kleine Lösungsmöglichkeiten.
Die kann man im Kopf behalten und überlegen, ob eine davon funktionieren könnte.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.07.2004 | 09:44
Mal meine 5 Cent zur Ausgangsfrage, jetzt mal unabhängig von Bobas Problemspieler:

Ich finde Minimaxen total harmlos und des "Austreibens" nicht würdig. Jedenfalls nicht, wie Fredi richtig sagte, wenn die Abenteuer andere Dinge belohnen. In diesem Fall werden die Spieler, die nicht Minimaxen, sich kaum daran stören, dass sie etwas "schwächere" Charaktere haben. Ich persönlich versuche, meine Abenteuer so viel wie möglich an den Hintergrund und die Persönlichkeit der Charaktere zu knüpfen und damit nicht irgend eine Geschichte zu erzählen, in die die Charaktere zufällig hinein geraten, sondern die Geschichte der Charaktere. Je interessanter, abgerundeter und konfliktreicher der Charakter, desto interessanter die Geschichte. Das ist dann die Belohnung.

Der geminimaxte Charakter hat vielleicht gegen die Goblins eine bessere Figur gemacht, aber der mit dem interessanten Hintergrund hat sich nach 20 Jahren mit seinem Vater versöhnt und sich an seinem Erzfeind gerächt. Wer ist jetzt mehr belohnt worden?

Natürlich kann auch ein geminimaxter Charakter einen guten Hintergrund haben. Ich habe sogar schon Charaktere geminimaxt, damit sie zu dem Hintergrund passten, den ich mir ausgedacht hatte. Darin sehe ich dann überhaupt kein Problem. Die 100% ausgewogene Gruppe wird es ohnehin nie geben, was die reine Kompetenz im Sinne von Spielwerten angeht. Und wenn die Spieler hin und wieder mal eine Herausforderung gerne haben, muss man als SL eben Mittel und Wege suchen, jedem seine 5 Minuten Heldentum zu gönnen, das ist ja nicht sooo schwer. Ich habe eigentlich gute Erfahrungen damit gemacht, eine überlegene "Kampfmaschine" in der Gruppe zu haben (Jedi bei Star Wars, Elfenkriegerin bei DSA4).

Okay, wenn der Dieb besser kämpft als der Elitekrieger, dann stört das natürlich die Plausibilität und wäre für mich auch dramaturgisch nicht mehr hinnehmbar (es sei denn es gibt eine plausible Erklärung dafür). Da gilt dann die eiserne Regel: die Werte müssen sich aus dem Charakterkonzept heraus rechtfertigen. Wenn das nicht mehr der Fall ist, lege ich als SL ein Veto ein. Also sollte ich meine Aussage von oben revidieren: Ich finde Minimaxen, das sich im Rahmen des Charakterkonzepts abspielt, total harmlos.

Dann gibt es natürlich noch eine ganz einfache und narrensichere Methode, Minimaxing komplett unmöglich zu machen, wenn man das denn wirklich will: weg mit dem Kaufsystem. Die Spieler wählen die Werte ihrer Charaktere frei nach ihrem Gutdünken. Fertig. Funktioniert bei jedem System.

P.S. @ Fredi: Minimaxen im Sinne von "den Charakter im Hinblick auf die Spielregeln optimieren" geht bei "The Pool" wunderbar. Ich will jetzt hier nicht OT werden, aber man kann aus seinem Charakterfokus schon gut die Füllworte rauskürzen und durch Satzumstellung noch ein Wort schinden, und man kann auch versuchen, die Merkmale so zu wählen, dass sie auf möglichst viele denkbare Konfliktsituationen passen. Überhaupt kein Problem.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Asdrubael am 6.07.2004 | 09:50
Minmaxen heißt für mich nichts anderes, als spezialisieren.
Weiter läßt es eigentlich kein System zu, sich auf alles zu spezialisieren.

Deshalb ist mein Vorschlag:

Einmal auf jeden Fall das, was Boba eingangs sagte, nämlich, dass sich die Spieler sicher fühlen sollten

und

eine Kampagne muss abwechslungsreich sein. Die Spieler müssen mit jedem Charakter mehreren Anforderungen genügen, so dass auch eine Gruppe von Spezialisten kaum eine Chance hat.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Fredi der Elch am 6.07.2004 | 10:03
OT an

P.S. @ Fredi: Minimaxen im Sinne von "den Charakter im Hinblick auf die Spielregeln optimieren" geht bei "The Pool" wunderbar.
Stimmt. Aber es macht nichts! ;D Ob ich nun 1 oder 3 passende Descriptors habe macht bei einem Pool von 10 Würfeln und bis zu 3 Würfeln vom SL nicht so viel.
War also ungünstig formuliert: Ich meinte, es gibt Systeme, bei denen Min-Maxing im Spiel nichts (oder sehr wenig) ausmacht. Und es gibt Systeme, bei denen man wirklich deutlich besser sein kann, wenn man die Regeln richtig nutzt (siehe achtfache Kampfkraft bei Boba!). Und The Pool gehört zu ersteren. Victory System, d20, GURPS zu letzteren.

OT aus
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Ludovico am 6.07.2004 | 19:11
@Boba
Wieso erschaffst Du mit jedem Spieler nicht den Charakter zusammen? Du würdest dabei auch nicht die Rolle des Oberwächters einnehmen, sondern einfach mit dem Spieler zusammen an seinem Charakter arbeiten, so daß ihr beide damit nachher glücklich seid.
Jedem Spieler dürfte einleuchten, daß der tollste Charakter nichts bringt, wenn der SL nicht mit ihm klar kommt.
Statt also die ganze Zeit zu sagen "Geht!"-"Geht nicht!", würdest Du ihm beratend beistehen und auch mal von Deinen Ideen erzählen.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Joerg.D am 6.07.2004 | 20:02
Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?

In dem man Ihm beweißt, das es sich nicht lohnt.

Ein Charakter der absolut auf den Kampf fixiert ist kann selten etwas anderes gut.
Wenn Du nun auf einen Kampf pro Abenteuer fixiert bist, dann ist es natürlich schlecht. Aber die Storyline muß ja nicht auf Kämpfen basieren. Intrigen und andere Wege einer Kampanje eine Ausrichtung nach Wahl zu geben gibt es genug.

Ansonnsten bleibt einem noch die Möglichkeit sich bei der Charaktererschaffung mit dem Minimaxer zusammen zu setzen und direkt Einfluß auf die Erschaffung zu nehmen oder gewisse Parameter vorzugeben.

Um auf das Beispiel mit dem schwuchteligen Adligen zurückzukommen.
Wenn er einen bestimmten Typ im Auge hat und dann so eine Hardware will, sollte man ichn auf die Paroxe aufmerksam machen und eine solche Auslegung verbieten.
Wenn schon minimaxen, dann mit dem entsprechenden Hintergrund. Dann ist Er halt der Sicherheitsberater eines der Adligen in der Gruppe und muß immer die Befehle ausführen.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Arbo am 6.07.2004 | 22:45
@ Marcel & Christian (#70, #71):

Aha, ist mir etwas aus den Augen verloren gegangen  :-\

(zurück zur Eingangsfrage):

Das Problem, was ich mit der Eingangsfrage habe, ist, dass es doch auch irgendwie Nachteile hat, seinen Char nur auf etwas ganz Spezielles festzulegen. Ich habe jedenfalls gemerkt, dass es ein "typischer" SL-Fehler ist, über manche Sachen einfach hinweg zu gehen ... ein Fehler, der dann eben zu jenen beschriebenen Problemen führt. Wenn ich also meinen Char auf etwas Spezielles "festlege", ohne, dass es irgendwie Auswirkungen auf andere Dinge hat, dann darf man sich nicht wundern.

Mein Paradebeispiel sind dafür immer die Söldner, Waldläufer usw., welche alle vortrefflich kämpfen können, gleichzeitig aber auch immer den besten Preis für ihre Beute heraushandeln wollen (also auch immer gleich wissen, was der beste Preis ist usw.). Ein extremer Nachteil ist dies vor allem für "Charakterklassen" die gesellschaftlich orientiert sind ... Mir ist natürlich auch klar, dass man sowas nicht akribisch durchsetzen soll und muss. Nur wenn man auf gewissen Sachen einfach verzichtet, sich diese "Großzügigkeit" einbürgert, dann kommt es eben zu jenen Problemen.

Jetzt kann es natürlich auch sein, dass manche Spieler in eine Art Paranoia um ihren Char verfallen und deshalb ihren Charakter "allseits" gut ausstatten wollen. Hier sollte man als SL jedoch darauf hinweisen, dass es sich auch lohnt, Schwächen auszuspielen. Es macht doch auch Spaß, z.B. einen Söldners, der zwar gut kämpft, aber in sozialen Situationen aufgeschmissen ist, eben jene sozialen Situationen meistern zu lassen - zur Not auch mal "verlieren" zu lassen. Dies gehört eigentlich zum Rollensspiel dazu. Als SL kann man dann gutes Rollenspiel belohnen, wenn nicht schon allein dieses "Ausspielen" von Schwächen für allgemeinen Gruppenspielspaß sorgt.

Eine Möglichkeit, sowas zu begünstigen ist ein "Neustart" (neue Charaktere) mit "Ausspielen" von Situationen ... und die ruhig mal es fizzelig (intrigant) werden lassen, so dass die Spieler merken, dass es da um die Wurst gehen kann ... und natürlich dürfen diese Situationen auch lustig sein. Warum nicht mal durch einen "Verquatscher" in extremen Ärger geraten? Passiert meiner Gruppe fast immer  >;D

-gruß,
Arbo
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Catweazle am 10.07.2004 | 23:57
Möglichkeiten das Min-Maxing auszugleichen:

Kampfbezogen:
1. "Er ist der gefährlichste. Konzentriert das Feuer auf den Dicken"-Rufe.
2. "Ihr Ruf ist ihnen vorausgeeilt, Mister HULK. Sie haben sicher Verständnis für eine kleine 'Ehrengarde', die Sie und mich begleitet.
3. Verwandte von Opfern setzen ein Kopfgeld aus.

Interaktionsbezogen:
1. Hinter dem Spielleiterschirm einen Ruf aufbauen, der sich in der Interaktion niederschlägt (höhere Abzüge). Wer permanent Menschen über's Ohr haut, dem begegnet man mit Misstrauen.

Für diese Maßnahmen muss man keine Regeln biegen und erhält auch den Spielspaß für den Spieler.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Arkam am 12.07.2004 | 18:50
Hallo zusammen,

um gegen MM vorzugehen oder es wenigstens nicht so ausarten zu lassen das es das Setting und das System sprengt sollte man stufenweise vorgehen.

Da wäre erst Mal das System zu betrachten.
Ein Haken der immer wieder gerne auftaucht ist das bei der Charaktererschaffung einige Sachen extrem preiswert, gegenüber dem Erwerb im Abenteuer, zu bekommen sind oder gar hinterher garnicht mehr. Wenn ich mir als Spieler ausrechnen kann das sich mein Charakter kaum mehr entwickeln wird werde ich MM betreiben um im Grunde einen fertigen hochstufigen/erfahrenen Charakter zu haben.
Hier lohnt es sich vorher entweder Grenzen zu setzen oder aber die Regeln anzupassen. Wir haben zum Beispiel wieder mal mit Cyberpunk angefangen das extrem dazu verführt Charaktere am Anfang extrem mächtig aufzustellen. Wir haben uns aber vorher darauf geeinigt das man Skills wie hinterher im Abenteuer erwirbt und das es insgesamt ein paar Erfahrungspunkte mehr geben wird. Da haben die Spieler dann ihre Punkte schon mal etwas lockerer verteilt.
Gerade Fantasy-Systeme tendieren dazu gewisse Rassen oder Charakterklassen zu bevorzugen. Da wäre zum Beispiel der allseits beliebte Elf: Attributs/Initiativeboni, Magie, guter Fernkämpfer und erträglicher Nahkämpfer). Na gut Elfen sind gut aber dafür gibt es doch entweder die beliebten Dunkelelfen oder aus der Hintergrundgeschichte heraus wuchs man eben unter Zwergen auf so das man sich jetzt eben wie ein Zwerg benimmt.
Da sollte man mit viel Fingerspitzengefühl ran gehen. Fremdrassen generell zu verbieten oder aber zu Menschen die gerne Bier trinken und Äxte verwenden zu machen ist auch langweilig. Statt dessen solltem man ehrlich fragen was der Spieler will. Will er einen Elfen spielen weil er die Kultur der Elfen mag wird er das wohl auch ohne die entsprechenden Boni tun. Will ein Spieler einen bestimmten Attributswert erreichen oder einen spezifischen anderen Vorteil erhalten so sollte man sich in der Runde einigen ob hier nicht eine Ausnahme besser wäre als ein schlecht gespielter Elf oder gar ein Dunkelelf.
Die Idee die Vorteile einer bestimmten Rasse mit entsprechenden Nachteilenauszugleichen ist nicht immer glücklich. Denn gerade MM Spieler tendieren dann zu einer von drei Möglichkeiten. Ich hab schon Nachteile dann kann ich ja gleich noch ein paar mehr nehmen. Jeder vernünftige Mensch wird dann doch einsehen das ich diese Kombination nicht ausspielen kann ohne das Abenteuer oder die Gruppe zu sprengen.
Oder man fährt eine strikte Vermeidungsstrategie. Wenn Zwerge nun Mal nicht schwimmen können so wird die Spielerzwerg jede Pfütze von mehr als 10 cm Wassertiefe mindestens drei Kilometer weit umgehen.
Noch schwieriger sind dann die Spieler die gezielt solche Nachteile angehen und dann mit Magie, Artefakten oder Kontakten einen Ausgleich schaffen.
Und dann kommen die beliebten Skills. Auch hier tritt gerne das nette Phänomen auf das einzelne Skills mehr Vorteile bringen als andere. Warum soll ich etwa auf Skills wie zweihändiger Kampf oder Beidhändigkeit verzichten wenn sie mir eine zweite Attacke ermöglichen an die ich sonst nicht komme. Hier sollte man darauf achten das es möglichst keine Skills gibt die neben dem Skillwert noch einen zusätzlichen Vorteil bringen. Das man als Spielleiter darauf achten sollte das auch möglichst viele Skills im Abenteuer benötigt werden wurde hier ja schon erwähnt.

Welche Art von Abenteuer gespielt wird spielt natürlich auch eine große Rolle. Meiner Erfahrung nach sorgen weniger die Killerabenteuer für Ärger denn Kämpfe sind ja stark reglementiert und auch Fallen haben meistens klare Vorgaben was man machen kann um sie zu beseitigen sondern die Abenteuer wo Spieler- und Charakterwünsche enttäuscht werden und/oder mit ihrer Gutgläubigkeit gespielt wird. Wenn jeder NPC der die Gruppe begleitet ein Verräter, jeder Auftraggeber die Belohnung 1:1 statt in Dollar wie gedacht in Lira auszahlt und jeder Schatzhort magisch gebunden ist und deshalb nicht mitgenommen werden kann werden die Spieler damit beginnen die nächsten Abenteuer nach dem MM Prinzip zu lösen. Der Auftraggeber gibt etwa den Auftrag heraus zu finden was die Nordgrenze bedroht. Die Charaktere reisen zur Nordgrenze finden heraus das eine Orkinvasion droht reisen zurück kassieren die Belohnung ein und setzen sich ab. Hat man sich als Spielleiter darauf verlassen das man es mit Helden zu tun hat die sich der Herausforderung stellen hat man Pech gehabt. Auch der Rebellenoffizier der unserer Gruppe am Eingang einer imperialen Basis begegnete und uns Sachgüter anbot wenn wir ihn aus der Basis bringen würden war überrascht als wir ihm die Tür zeigten und garnicht an den Daten interessiert waren die er retten wollte, es war ja auch nur irgendeine popelige Raumstation in Größe eines Mondes.
Bei dieser Art von MM finden sich Spieler und Spielleiter schnell in einem Kleinkrieg wieder.

Gruß Jochen

Änderung: Beschreibung der Größe der Raumstationim vorletzten Absatz angepasst.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Bad Horse am 14.07.2004 | 15:16
Naja, laß doch den Knilch einfach in der nächsten Runde den dicksten Kämpfer spielen, wenn er da soviel Bock drauf hat.

Wenn er allerdings als *Spieler* anfängt, rumzutönen, wie geil doch sein Char ist, dann ist es vielleicht mal Zeit für eine Gruppenaussprache - wenn das alle anderen nervt. Toll, sein Char ist gut, schön, und? ER NERVT!!! Wenn man ihm das oft genug sagt, dann wird er´s vielleicht auch kapieren. Und dann hören wahrscheinlich auch die Off-Play-Prahlereien auf. (hoff ich)
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Gast am 19.07.2004 | 16:03
Eiskalt die geminmaxten Charaktere aus dem Kampf raushalten.

Ich habe da auch einen in der Chronik... geniale Rollenspielerin (der Char ist aber Männlich), geniales Charakterkonzept, nur beim Kampf absolut übermächtig.

Stattdessen hat der Charakter jetzt schon das Leben eines anderen Spielers auf dem Gewissen, weil er weder Ahnung vom Fahren (Außenbordmotor am Rettungsboot) noch vom Handwerk hatte. War bombastisch gespielt und gibt auch einem kämpferisch total gemaxten Charakter plötzlich enorme Tiefe.

Der Char kann seine guten Heilerfähigkeiten auch nichtmehr einsetzen - Trauma, weil er in dem ganzen Stress mit dem Rettungsboot auchnoch (ohne zutun der SL!) zweimal ganz drastisch gepatzt hat.

Sollte weiter gemaxt werden muß man ihm einfach Gegner in den Weg stellen, die ihm über sind, beziehungsweise ihm einen Nachteil aufbrummen - ein verlorener Arm halbiert bei Werewolf recht fix die Kampfeffizienz.

Generell lasse ich Spieler oft auf ziemlich exotische Dinge würfeln, wie Präsenz+Heimlichkeit (ist dem Charakter BEWUSST, dass er dort unmöglich ungesehen hereinkommt?) oder auf Charisma+Ressourcen (erfolg macht sexy. mal sehen was dein aktioendepot so hergibt)
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Seraph am 19.07.2004 | 16:07
Scheint ja ein echt trauriger Fall zu sein... Aber glaubst du wirklich, das Charverstümmeln da weiterhilft? Ich habe diese Methode auch mal ausprobiert, das gab allerdings nur böses Blut in der Gruppe
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Ein am 19.07.2004 | 16:14
Eiskalt die geminmaxten Charaktere aus dem Kampf raushalten.

Und dem Spieler den Spaß am Spiel verderben? Es heißt immer noch SL nicht SV. ;)
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 19.07.2004 | 16:15
Wir haben den Spieß umgedreht...
Ich habe einfach mal angekündigt, dass ich nach dieser Kampagne ne Auszeit brauche und hab dem MiniMaxer den Job des SpL übertragen. Jetzt schaun wir mal..
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: 6 am 19.07.2004 | 16:16
@Boba: *daumen drück*
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Seraph am 19.07.2004 | 16:17
@Boba: Interessante Idee... Ich glaub das mach ich auch
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Mordekar am 19.07.2004 | 16:18
*brüll* das ist gut Powergamer an die SL-Plätze, könnte aber auf Drachen als standardmonster hinauslaufen. Zumindest fiel mir das mal an einigen Max-Playern auf; Sein SL-Debüt endete mit dem Tod der lvl2 Gruppe durch die Hände von 2 ettins (jaja seit neustem CR6 oder so)
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Kornhulio am 11.08.2004 | 12:34
Hoffe mal, dass sonne Idee noch nciht da war, aber ich poste es einfach mal:

Ich habe mir gerade mal überlegt, dass man doch eventuell mit umgekehrter Psychologie vergehen könnte, und die Kämpfe immer leichter, nicht schwerer gestalten könnte. Der eine Spieler putzt in der ersten Runde vor allen anderen nun mal einfach 4 Gegner weg, gut dann tut er das eben solange, wie er Lust dran hat. Wenn er merkt, dass irgendwann einfach keine Gegenwehr mehr kommt wird er es vielleicht von selbst verstehen... ja, ich bin Optimist!
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 12.08.2004 | 11:33
Hab ich schon probiert - sie merken es nicht.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Lady of Darkness am 12.08.2004 | 11:50
Ham auch so jemanden, so nen Minmaxer. Der macht sogar freiwillig SL. Aber wenn er SL ist, dann hab ich kampforientierte Helden. Denn bei ihm stirbt man sonst sehr schnell. Und wenn er spieler ist, dann können sein Chars nur kämpfen und er verliert schnell die Lust am Spiel wenn es nichts zu kämpfen gibt.

Mittlerweile gibt er zu, das für ihn Rollenspiel ist, wenn man kämpfen kann, denn alles andere ist langweilig. Nun, immerhin soweit ist er schon.
Denn wir haben mehrmals mit ihm geredet und versucht ihm zu erklären was wir uns vorstellen in einen RPG. Also spielt er nur in Runden mit, wo man weiß das es viel zu kämpfen gibt oder macht halt selbst den SL.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Edorian am 31.08.2004 | 16:57
Um ehrlich zu sein: wenn jemand minmaxt, dann kann man ihn nur dann umstimmen, wenn er/ sie entweder sozial dafür zugänglich ist oder indem man die ganz harte Tour fährt.
Die ganz harte Tour sieht ungefähr so aus: der Char kriegt keine Opfer mehr (scherzhaft auch "Kampf" genannt), Soziales wird in den Vordergrund gestellt, sein Verhalten wird von NPCs abgelehnt oder auf ihn/ sie selbst angewandt.
Die Idee, die Störenfriedin (Emanzipation ist toll  >;D) auf en Thron zu setzen, ist sehr riskant/ langweilig:
Entweder werden Abenteuer auf Moshen reduziert, wo schlimmstenfalls der Powerchar abgeht wie Schmidt`s Katze oder die Person weigert sich einfach aktiv oder passiv ("tolle" Resident Evil- Abenteuer...)
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Gwynnedd am 1.09.2004 | 12:14
gar nicht...  :q
muss man halt mit leben...
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Edorian am 2.09.2004 | 14:20
Es wäre auch eine Möglichkeit, Charaktere zu bauen und dann zu verteilen. Habe ich aber noch nie gemacht, weil damit regelmäßig ein Aufschrei verbunden ist von Seiten der Spieler.
Als letztes Mittel könnte man den Spieler unbelehrbarer Weise ja einfach ausmustern.  >;D
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 2.09.2004 | 14:24
Ich habe beim nächsten mal vor, dass ich mich mit meinen Spielern zusammensetze und ihnen kurz einen Einblick in das Setting gebe (ganz ohne Regelwerk, etc.).
Danach wird besprochen, was jeder spielen möchte. Konzept, Hintergrund, Rolle im Spiel (Nische).
Dann wird jeder Charakter nacheinander gemacht, aber gemeinsam.
D.h. alle werkeln an einem Charakter.
Dadurch kann jeder sehen, was entsteht und ggf. Vorbehalte äußern (zum Beispiel gegen Minmaxen).
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Edorian am 2.09.2004 | 14:40
Viel Glück! Ich habe es probiert, die Leute haben wieder ihre alten Macken ausgelebt, ich hab`s sein lassen. Manche Leute können nicht ohne  >:(
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 2.09.2004 | 14:42
Was meinst Du mit "alte Macke".
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Ein am 2.09.2004 | 14:46
Irgendwie finde ich Minmaxen immer noch nichts schlimmes. Weiß auch nicth wo das Gerücht herkommt, dass vielseitige Charaktere:

a) förderlich für Teamwork
b) realistischer

sind
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Ralf am 2.09.2004 | 14:54
Da muss ich Ein aber mal echt total recht geben. Allerdings spiele ich sowieso meistens Systeme in denen Minmaxen sogar dazugehört. Shadowrun zb oder Feng Shui
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Roland am 2.09.2004 | 14:55
Irgendwie finde ich Minmaxen immer noch nichts schlimmes.

Es kommt aufs System und die anderen Spielercharaktere an. Zu große Diskrepanzen in der Effektivität können das Spiel sehr erschweren.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Zu'Me am 2.09.2004 | 15:00
Solange sogar im PHB (und ich denke mal in anderen Settings ist das analog genauso)  in der Beschreibung zur Charerschaffung steht, dass man seine Skills am besten minmaxxt, ist das glaube ich den Spielern nicht wirklich auszutreiben. Ich hab allerdings auch noch nicht die Notwendigkeit gesehen, das jemandem "abzugewöhnen".
Ums ganz pauschal zu sagen : Pointbuy find ich viel schlimmer als Minmaxen, denn die Skills werden nicht soooo oft gebraucht, aber die Abilities bestimmen ja alle anderen Sachen in der Folge.

lg,
Suse
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Ein am 2.09.2004 | 15:03
@Roland
Das ist dann aber keine Frage von Minmaxen, sondern eher eine Frage von unterschiedlichen virtuellen Powerleveln und mangelndem Teamwork.

Ich kenne das ganze zur Genüge. Spieler basteln sich Allrounder beschweren sich dann darüber, dass sie immer hinter den Experten hinterherhinken.

Klassisch auch: Kampfschwache Charaktere werden im Ernstfall nicht von den Kämpfern beschützt. Hier spielen das Regelsystem und engstirnige SLs, aber auch oft eine nicht unbedeutende Rolle, da der Fall des Klient beschützen nicht vernünftig abgedeckt wird.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 2.09.2004 | 15:11
@Ein
Minmaxen muss auch nichts schlimmes sein.
Es kommt darauf an, was man will.
Das wird irgendwie in einem GruppenKonsens festgelegt (oder vom Spielleiter diktiert).
Bei uns ist Minmaxen nicht erwünscht.
Trotzdem hält sich ein Spieler nicht daran und ein weiterer fällt immer mal wieder darauf rein.
Deswegen der Thread.

BF
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Ein am 2.09.2004 | 15:18
Ich weiß Boba, ich wollte es nur nochmal im Allgemeinen sagen. ;)

Bei mir ist das so: Ich sehe einfach das Problem woanders. Ist das Problem wirklich das Minmaxen oder vielmehr die schlechte Einbindung des Charakters ins Spiel? Kriegt der Charakter vielleicht einfach zuviel Bühnenzeit? Wenn ja, ist der SL das Problem, nicht der Spieler. Regen sich andere Spieler darüber auf, dass sie im Vergleich zum Minmaxer nichts reißen können, sollten sie ihre Charakterwahl überdenken.

Ich bin der Meinung, dass man immer erst Selbstreflektion betreiben sollte und dann bei anderen nach Fehlern sehen sollte. Gerade als SL, vorallem wenn man Sachen diktiert.
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Boba Fett am 2.09.2004 | 15:21
Zitat
In vielen Gruppen ist das eine adäquate Methode, sozusagen mit dem GruppenKonsens vereinbar.
Doch was, wenn dem nicht so ist?

Das hatte ich explizit als Eingangserklärung gegeben.. 8)
Titel: Re: Wie treibe ich den Spielern den Hang zum Minmaxen aus?
Beitrag von: Edorian am 7.09.2004 | 18:21
MinMaxen (schlimm): der Charakter kann jeden in die Tasche stecken, macht alles alleine und ist eh besser als der Rest der Gruppe. Solange Teamplay möglich ist, kann ein Charakter ruhig viele Skills haben. Nur wenn viele Skills und hohe Werte zusammenkommen wird es lästig. Denn dann braucht es keine Spzialisten mehr, die sich extra festgelegt haben und nicht überall Spitze sind.

Mit Macken meine ich, dass die Charaktere sich wieder genauso verhalten wie die vorhergehenden ohne dass auch nur minimale Unterschiede festzustellen wären.