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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Thema gestartet von: Scurlock am 22.02.2023 | 00:16

Titel: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Scurlock am 22.02.2023 | 00:16
Irgendwie werden SW und ich keine Freunde mehr. Auf dem Papier klingt das System wie für mich gemacht, Stichworte: Fast! Furious! Fun!...aber im Spiel wird es unabhängig zum Setting für mich immer wieder zum Rohrkrepierer. Warum? Weil die sogenannte Heldentruppe eigentlich immer wieder zu einem Haufen Freaks, Vollpfosten oder wandelnden Klischees verkommt. Das System begünstigt, ja fordert das Erstellen von Helden mit Schwächen oder Charakterdefiziten. Vermeintlich interessante Figuren sind dann am Spieltisch eigentlich nur noch Karikaturen.
Vielleicht liegt das auch an der D&D-Konditionierung unser langjährigen Spielrunde, dass wir nicht in der Lage sind, ohne Klischees und Overacting unsere SW-Charaktere adäquat darzustellen. Aber andererseits bietet SW abseits der Regelmechanik kaum Hilfestellungen für differenziertes Spiel. Die Edges und Hindrances scheinen mir mittlerweile eigentlich nur Mechanismen zu sein, um die Charaktere zu optimieren, aber nicht, um interessante vor allem lebensfähige Figuren zu gestalten. Egal ob Postapokalypse (hier SL), Deadlands (Spieler) oder jetzt Superhelden (Spieler), die Charaktere sind verkorkst, verkommen und trotzdem, oder gerade deshalb langweilige Klischeebilder ohne Tiefgang.
Vielleicht spielen wir SW auch einfach nur falsch. Habe ich bei der Magie von SW etwas übersehen? Oder sollte man die Klischees einfach nur ausleben? Sind sie vom System sogar gewollt und Teil von Fast! Furious! Fun! ?
   
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: sma am 22.02.2023 | 00:24
Spielt ihr vielleicht die Nachteile vielleicht zu extrem? Ich würde es so machen:

Ein Charakter der geizig ist, verzichtet in einer Situation vielleicht mal darauf, sein Geld für warme Kleidung auszugeben um sich so einen Benny zu verdienen und wird vielleicht auf den kommenden Bergwanderung frieren. Im nächsten Moment verschenkt er sein Geld an eine Gruppe bettelnde Kinder, weil sie ihn rühren und das ist großzügig und okay, nur gibt es dafür keinen Benny.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Colgrevance am 22.02.2023 | 00:40
Oder sollte man die Klischees einfach nur ausleben? Sind sie vom System sogar gewollt und Teil von Fast! Furious! Fun! ?

Für mich ist Savage Worlds ein System, das vor allem für pulpige Actionabenteuer passt - Charaktere als überzeichnete, wandelnde Klischees passt da prima zu und ist deshalb vom System m. E. ein gutes Stück weit gewollt. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass man SaWo auch anders spielen kann; zudem habe ich es noch nie erlebt, dass sich die SCs komplett als "Freaks" und Vollpfosten" darstellen.

Ggf. hilft es, mal in der Gruppe über den gewünschten Spielstil zu sprechen und sowohl als störend empfundene Hindrances als auch extreme Darstellungsweisen bewusst auszuschließen; sma hat zu letzterem ja schon eine schöne Alternative genannt.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Dimmel am 22.02.2023 | 06:59
Kannst du mal ein Beispiel für so eine Freakgruppe geben? Kann mir nicht so richtig vorstellen, was du genau meinst.

Ich vermute das SW einfach nicht dein System ist. F!F!F! wird da auch viel dadurch erreicht, dass halt vieles nur sehr grob behandelt wird. Da ist halt schon ein großer Fokus auf Action. Ich vermute, dass das was du vermisst, in diesem Bereich liegt.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Hereagain am 22.02.2023 | 07:33
Ich kann das verstehen.
Ich persönlich habe ein etwas anders gelagertes Problem mit D&D. Für mich sind alle NSC dort wandernde XP, da die Kampffähigkeiten in den  Stat-Blocks soviel Raum einnehmen.

Ich kann mir auch gut vorstellen, dass die Nachteile überzogen werden. Wenn ich eine Angewohnheit (Schwer): Alkoholismus habe, dann laufe ich nicht als dauernd volltrunkenes Klischee herum, sondern es fällt zunächst unter funktionierender Alkoholiker aber es kann der Moment kommen, wenn wir Deadlands spielen, dass mein Charakter nicht an der Schießerei teilnimmt, sondern im Saloon den einen Whiskey zu viel getrunken hat.

Aber wie gesagt, es klingt nach persönlichen Geschmack und Spielstil.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: KhornedBeef am 22.02.2023 | 08:36
Ihr seid selbst schuld,  Ihr Gurken Ihr!
 ~;D
Die Spieler werden das ja aus irgendwelchen Gründen so spielen. Würde ich mal ansprechen, ob das noch wem too much ist.

Ansonsten wurden schon richtige Sachen gesagt: Nachteile sind Charakterspielvorschläge, aber auch mechanische Elemente, und letzteres kann man auch anders umsetzen. Im Grunde wie das Reizen bei Fate, wenn man ehrlich ist.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Weltengeist am 22.02.2023 | 08:40
Ich gebe zu, dass ich das Problem nicht ganz verstehe. Ich spiele seit drei Jahren mit verschiedenen Gruppen ausschließlich Savage Worlds, und ich kann mich jetzt nicht beschweren, dass da nur Freaks oder Klischees gespielt würden. Aber klar, die Leute, mit denen ich spiele, würden sogar aus einem D&D5-Charakter etwas Interessantes machen.

Ein Punkt, der mir nicht einleuchten will: Warum braucht ihr Spielwerte, um charakterlich interessante Figuren zu bauen? Charaktereigenschaften, Hintergrund, Marotten oder Vorgeschichte sind doch kein Teil des Charakterbogens? Die wenigsten verbreiteten Systeme bieten hier regelseitige Unterstützung für Charakterspiel. Wenn überhaupt, dann in Form von Nachteilen und Gummipunkten für das Ausspielen selbiger, und beides hast du bei SaWo. Welches System und welche Mechanismen hast du denn als "besser geeignet" im Kopf?

Und was die Hindrances angeht: Wenn deine Spieler so zum Übertreiben neigen, solltet ihr es vielleicht anfangs bei "minor" Hindrances belassen. Die "major" Hindrances sind oft wirklich etwas überzogen. Das ist dem Pulp-Stil bei Savage Worlds geschuldet, muss man aber so nicht machen. Wenn ihr bessere Ideen für gute Hindrances habt, spricht auch nichts dagegen, die Liste zu erweitern. Viele klassische Nachteile anderer Systeme lassen sich aber schon über "Habit", "Phobia" oder "Quirk" abbilden.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Scurlock am 22.02.2023 | 08:56
Kannst du mal ein Beispiel für so eine Freakgruppe geben? Kann mir nicht so richtig vorstellen, was du genau meinst.

Ich vermute das SW einfach nicht dein System ist. F!F!F! wird da auch viel dadurch erreicht, dass halt vieles nur sehr grob behandelt wird. Da ist halt schon ein großer Fokus auf Action. Ich vermute, dass das was du vermisst, in diesem Bereich liegt.
Mit Action habe ich kein Problem, ich komme schließlich von D&D. SW sollte als System da moderne Settings abbilden und ein ähnliches Spielgefühl erzeugen. Aufgrund der Charakterzusammenstellung entsteht das aber keineswegs. Die Figuren werden regelmäßig eher ne Zirkustruppe als ne Heldengruppe.
1. Postapokalypse (SL ich): Ein adipöser Rocker und Schläger, der sich kaum bewegen konnte; ein Mechaniker mit nur einem Bein und paranoiden Wahnvorstellungen; ein halbblinder Doktor, der seine besten Jahre schon weit hinter sich hatte; Ein überaus gewalttätiger Scharfschütze...die Ersteigung eines nächstgelegenen Berges wurde mit dieser Truppe schon zur Herausforderung
2. Deadlands: Ein chinesischer Messerwerfer, der kaum die Landessprache kann; Ein blinder japanischer Schwertkämpfer; Ein alter Doktor mit Schwerhörigkeit; ein zynischer Engländer mit Bandenvergangenheit (me)
3. Superheldenagenten in einem alternativen Russland der 80er: Ein verkrüppelter alter Mann mit Telekinese; eine narzistische Expertin für Nahkampf mit Zwangsstörungen; ein Typ, der sich bestimmten Situation in einen unkontrollierten explodierenden Säureball verwandelt; ein unsterblicher Mann mit Amnesie und Wahnvorstellungen (me)...diese Heldentruppe soll sich unerkannt in ein Sperrgebiet einschleusen lassen.

Das mag auf dem Papier zwar witzig sein, aber am Spieltisch gestalten sich das Gruppenspiel als extrem schwierig.  Von Pulphelden oder gar Fast! Furios! Fun! ist da dann nicht viel zu merken. Im Gegenteil das Spiel wird aufgrund der Freakshow häufig nur anstrengend, bestenfalls ein alberner Spaß.
Meine These ist, dass SW mit seinem System aus Edges und Hindrances diese Art von Freakshow geradezu fördert und Gefahr läuft, dem eigentlichen Pulpanspruch so im Wege zu stehen.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: First Orko am 22.02.2023 | 09:01
Kann auch nur das schon Gesagte unterschreiben: Ich habe viele "ernsthafte" Runden gespielt ohne jegliche Pulp-Attitüden - allesamt SW-Charaktere nach Regeln erstellt aber eben Hindrances nicht am Laufenden Band als Slapstick-Einlage sondern dann, wann es passend erschien, sich aus der Situation ergab. Allgemein werden die Nachteile in meinen Runden eher sparsam eingesetzt.

Wenn es dich und deine Spielenden aber stört und euch die SC zu inkompetent vorkommen: Nichts spricht dagegen, ohne Hindrances zu starten und die 4 Punkte ohne Handicaps zu vergeben. Oder eigene Handicaps auszudenken.

Ansonsten schließe ich mich Dimmels Frage nach einem konkreten Beispiel an: Was für SC habt ihr, in welcher Situation kamen diese dir besonders klischeehaft oder wie "Vollpfosten" vor?
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: unicum am 22.02.2023 | 09:07
Ich sehe es auch so das die Gefahr eher in den Hinderances liegen. Ich kenne jezt SW im deatail nicht so wirklich gut aber das Problem gab es schon im Vorgängersystem Deadlands.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Weltengeist am 22.02.2023 | 09:14
Mit Action habe ich kein Problem, ich komme schließlich von D&D. SW sollte als System da moderne Settings abbilden und ein ähnliches Spielgefühl erzeugen. Aufgrund der Charakterzusammenstellung entsteht das aber keineswegs. Die Figuren werden regelmäßig eher ne Zirkustruppe als ne Heldengruppe.
1. Postapokalypse (SL ich): Ein adipöser Rocker und Schläger, der sich kaum bewegen konnte; ein Mechaniker mit nur einem Bein und paranoiden Wahnvorstellungen; ein halbblinder Doktor, der seine besten Jahre schon weit hinter sich hatte; Ein überaus gewalttätiger Scharfschütze...die Ersteigung eines nächstgelegenen Berges wurde mit dieser Truppe schon zur Herausforderung
2. Deadlands: Ein chinesischer Messerwerfer, der kaum die Landessprache kann; Ein blinder japanischer Schwertkämpfer; Ein alter Doktor mit Schwerhörigkeit; ein zynischer Engländer mit Bandenvergangenheit (me)
3. Superheldenagenten in einem alternativen Russland der 80er: Ein verkrüppelter alter Mann mit Telekinese; eine narzistische Expertin für Nahkampf mit Zwangsstörungen; ein Typ, der sich bestimmten Situation in einen unkontrollierten explodierenden Säureball verwandelt; ein unsterblicher Mann mit Amnesie und Wahnvorstellungen (me)...diese Heldentruppe soll sich unerkannt in ein Sperrgebiet einschleusen lassen.

Also sorry, wenn ich das so hart sage, aber wenn du solche Leute am Spieltisch hast, dann bleibt dir wohl nichts anderes übrig, als die Hindrance-Liste zusammenzustreichen. Was sie da im Dutzend billiger ausgewählt haben, sind die absoluten Ausnahmehindrances - die hat bei mir noch nie jemand gewählt. Ich frage mich manchmal auch, warum die überhaupt drinstehen, aber sicher nicht, damit jeder Charakter zwei davon nimmt.

Wie gesagt: Beschränk die Auswahl mal auf die "minor"-Hindrances, dann normalisiert sich das ganz von selbst wieder. Eventuell kannst du das ja um eine Hausregel ergänzen: Man darf maximal 2 Minor Hindrances wählen (statt 4), dafür kriegen sie 1 Edge extra geschenkt. Und zack - ist aus deinem Irrenhaus eine ganz normale Rollenspielgruppe geworden ;)
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: nobody@home am 22.02.2023 | 09:16
Klingt für mich stark nach ähnlichen Beschwerden über GURPS. Da nimmt man seine Nachteile -- unter denen auch einige Klopper sind -- ja auch in erster Linie der Extra-Charakterpunkte wegen, damit der eigene Charakter auf anderen Gebieten mehr rocken kann, als sonst erlaubt wäre, und auch da können recht komische Gestalten herauskommen, wenn man's zu bunt treibt (sprich: sich nicht an das möglichst harmlos-heldenhafte Standardset von Nachteilen wie "Ehrlichkeit", "Ehrenkodex" und dergleichen hält).

Das ist denn auch einer der Gründe, aus denen ich mit solchen Vorteil-gegen-Nachteil-Aufrechnungssystemen allgemein nicht mehr so richtig warm werde: dieser dezente Drang, unabhängig von den eigenen Wünschen doch bitte das erlaubte Nachteilsmaximum auszunutzen (und das möglichst noch unter Ausnutzung aller Optimierungstricks so, daß die Nachteile dann im Spiel kaum bis nicht zum Tragen kommen), um sich auch garantiert die besten Boni zu sichern, ist einfach nicht meins.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: aikar am 22.02.2023 | 09:24
Klingt wie typische DSA4.1-Magier  ~;D

Ansonsten: Was Weltengeist sagt. Und meiner Meinung nach wichtiger noch: Einfach mal mit deiner Gruppe reden, warum sie völlig dysfunktionale Charaktere bauen und was sie sich eigentlich vom Spiel erwarten (offenbar etwas anderes als du).
Das ist ja schon wie eine Piratenkampagne bei der die ganze Gruppe Angst vor Wasser hat.

Gab es eine Session Zero? Habt ihr vor dem Charakterbau drüber geredet, worum es in den Kampagnen geht und was es für Herausforderungen geben kann?
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: flaschengeist am 22.02.2023 | 09:26
Also sorry, wenn ich das so hart sage, aber wenn du solche Leute am Spieltisch hast, dann bleibt dir wohl nichts anderes übrig, als die Hindrance-Liste zusammenzustreichen. Was sie da im Dutzend billiger ausgewählt haben, sind die absoluten Ausnahmehindrances - die hat bei mir noch nie jemand gewählt. Ich frage mich manchmal auch, warum die überhaupt drinstehen, aber sicher nicht, damit jeder Charakter zwei davon nimmt.

Wie gesagt: Beschränk die Auswahl mal auf die "minor"-Hindrances, dann normalisiert sich das ganz von selbst wieder. Eventuell kannst du das ja um eine Hausregel ergänzen: Man darf maximal 2 Minor Hindrances wählen (statt 4), dafür kriegen sie 1 Edge extra geschenkt. Und zack - ist aus deinem Irrenhaus eine ganz normale Rollenspielgruppe geworden ;)

Der Vorschlag ist super  :d und dürfte dein Problem effektiv lösen. Falls du ihn ausprobierst, gib doch noch mal Rückmeldung hier.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Scurlock am 22.02.2023 | 09:44
Also sorry, wenn ich das so hart sage, aber wenn du solche Leute am Spieltisch hast, dann bleibt dir wohl nichts anderes übrig, als die Hindrance-Liste zusammenzustreichen. Was sie da im Dutzend billiger ausgewählt haben, sind die absoluten Ausnahmehindrances - die hat bei mir noch nie jemand gewählt. Ich frage mich manchmal auch, warum die überhaupt drinstehen, aber sicher nicht, damit jeder Charakter zwei davon nimmt.

Wie gesagt: Beschränk die Auswahl mal auf die "minor"-Hindrances, dann normalisiert sich das ganz von selbst wieder. Eventuell kannst du das ja um eine Hausregel ergänzen: Man darf maximal 2 Minor Hindrances wählen (statt 4), dafür kriegen sie 1 Edge extra geschenkt. Und zack - ist aus deinem Irrenhaus eine ganz normale Rollenspielgruppe geworden ;)
Ich war nur in der ersten Runde, der Postapokalypse, der SL. Wir rotieren gerade. Darüberhinaus sehe ich das allgemeine Konzept der Hindrances bei SW als Problem. Ja, man kann einen Haufen der Freak-Hindrances zusammenstreichen. Nur bleibt dann ein Rumpf von Nachteilen übrig, bei der die Gefahr besteht, dass eigentlich so jeder zweite Charakter das gleiche Handicap hat.
Ja, sollte ich mal SW wieder leiten wollen, würde ich die Hindrances wohl wirklich komplett streichen. 
Klingt für mich stark nach ähnlichen Beschwerden über GURPS. Da nimmt man seine Nachteile -- unter denen auch einige Klopper sind -- ja auch in erster Linie der Extra-Charakterpunkte wegen, damit der eigene Charakter auf anderen Gebieten mehr rocken kann, als sonst erlaubt wäre, und auch da können recht komische Gestalten herauskommen, wenn man's zu bunt treibt (sprich: sich nicht an das möglichst harmlos-heldenhafte Standardset von Nachteilen wie "Ehrlichkeit", "Ehrenkodex" und dergleichen hält).

Das ist denn auch einer der Gründe, aus denen ich mit solchen Vorteil-gegen-Nachteil-Aufrechnungssystemen allgemein nicht mehr so richtig warm werde: dieser dezente Drang, unabhängig von den eigenen Wünschen doch bitte das erlaubte Nachteilsmaximum auszunutzen (und das möglichst noch unter Ausnutzung aller Optimierungstricks so, daß die Nachteile dann im Spiel kaum bis nicht zum Tragen kommen), um sich auch garantiert die besten Boni zu sichern, ist einfach nicht meins.
Ich glaube diese Aussagen treffen den Nagel auf den Kopf, zumindest meiner Erfahrung nach. Mit GURPS habe ich eine ähnliche Runde erlebt. Das Problem ist, dass Rollenspielaspekte zu Regelaspekten werden und umgekehrt. Für einige Spieler mag das hilfreich sein, ein gewisses Charakterkonzept mit regelgerechten Vorteilen bzw. Nachteilen zu unterfüttern. Aber in unseren Runden führt das halt zu Cherrypicking.

Gab es eine Session Zero? Habt ihr vor dem Charakterbau drüber geredet, worum es in den Kampagnen geht und was es für Herausforderungen geben kann?
Ja, die gab es. Allerdings hat das beim Charakterbau dann auch keine wirkliche Rolle gespielt. Natürlich kann das auch an einer gewissen Unerfahrenheit mit dem System liegen. In meinem Falle als SL (Postapokalypse) war das die erste geleitete SW-Kampagne überhaupt. Ich habe zuvor nur jahrelang D&D bzw. OSR und später eine Cyberpunkrunde geleitet. Die anderen beiden SL sind allgemein eher unerfahren und auch für sie war bzw. ist es die erste SW-Kampagne. 
   
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Raven Nash am 22.02.2023 | 09:45
Für mich klingt das nach D&D-typischen Optimierern. Nur dass sie bei SaWo halt damit eher eine Bauchlandung hinlegen.
Was haben sie denn bei D&D gemacht?

Das ist IMHO nicht unbedingt ein Problem des Systems, sondern der Einstellung der Spieler. Das mag dann nicht zusammenpassen, aber dann ist es eben das falsche System für diese Gruppe.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: First Orko am 22.02.2023 | 09:46
Klingt wie typische DSA4.1-Magier  ~;D

Ansonsten: Was Weltengeist sagt. Und meiner Meinung nach wichtiger noch: Einfach mal mit deiner Gruppe reden, warum sie völlig dysfunktionale Charaktere bauen und was sie sich eigentlich vom Spiel erwarten (offenbar etwas anderes als du).
Das ist ja schon wie eine Piratenkampagne bei der die ganze Gruppe Angst vor Wasser hat.

Gab es eine Session Zero? Habt ihr vor dem Charakterbau drüber geredet, worum es in den Kampagnen geht und was es für Herausforderungen geben kann?

This.
Ich muss auch sagen: Solche "Zirkusgruppen" kenne ich tatsäclhich eher aus traditionelleren Systemen mit Spezies-Kultur-Nachteilssystem, wo im stillen Kellerchen alle ihre Schneeflöckchen bauen und man sich wundert, warum man dann nicht einfach ne Schaustellergruppe aufmacht und sich die Kohle leichter verdient  >;D

Ansonsten finde ich in den genannten Konzepten durchaus potential für coole, angsteinflößende Personen. Es kommt halt wie immer auf das Framing und die Darstellung an. Mal als Beispiel:

1. Postapokalypse (SL ich): Ein adipöser Rocker und Schläger, der sich kaum bewegen konnte; ein Mechaniker mit nur einem Bein und paranoiden Wahnvorstellungen; ein halbblinder Doktor, der seine besten Jahre schon weit hinter sich hatte; Ein überaus gewalttätiger Scharfschütze...die Ersteigung eines nächstgelegenen Berges wurde mit dieser Truppe schon zur Herausforderung

- Schläger => Ein Berg von einem Mensch mit friedlichen Augen. Durch kaum etwas aus der Ruhe zu bringen. Aber wer ihn kennt weiß: Wenn das linke Auges von Dem Berg anfängt zu zucken, dann sollte sein Gegenüber lieber die Klappe halten. Berg warnt nicht vor - er schlägt zu. Und danach stand bisher noch niemand wieder so schnell auf...

-  Mechaniker => ALLES an ihm ist eine Waffe - bis hin zu der wirren Konstruktion aus MG-Rohr, Schwert und STachelkeule, die seinen Beinstumpf erweitert und gleichtzeit ein zusätzliches Waffenarsenal bildet. Sein Motto "Lieber einmal mehr schießen, als einmal zuwenig fragen". Ständig fixiert er seine Umgebung, plaziert Sprengfallen an möglichen Schwachpunkten und sein geliebtes Autoturret steht *immer* schussbereit neben ihm.
NIE WIEDER würde ihn jemand kalt erwischen um ihm sein zweites Bein zu nehmen. Auch wenn er genau weiß, dass er es diesem besonderen Jemand noch schuldet...

2. Deadlands: Ein chinesischer Messerwerfer, der kaum die Landessprache kann; Ein blinder japanischer Schwertkämpfer; Ein alter Doktor mit Schwerhörigkeit; ein zynischer Engländer mit Bandenvergangenheit (me)

- blinder  Schwertkämpfer => wer würde von dem alten, gebrechlichen Mann mit Augenbinde glauben, dass er legendärer Schwertkämpfer ist? Zumal er seine KLinge jetzt versteckt trägt. Es schadet nicht, sich und seine Fähigkeiten bedeckt zu halten... so kommt man viel näher und unauffälliger an sein Ziel heran...

Was fehlt sind imho Gruppenkonzepte und Verbindungen der Charaktere untereinander. Und vielleicht auch der gemeinsame Beschluss, den Slapstick mal außen vor zu lassen und zu überlegen, wie man die Nachteile auch anders auslegen könnte?
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Darkling am 22.02.2023 | 09:49
Auf Hindrances zu verzichten halte ich für keine gute Idee, weil man damit eine Mechanik zum Bennie-verdienen sabotiert.

So leid es mir tut, das so zu sagen, aber disfunktionale Karikaturen kann man in jedem System spielen; das hat nichts mit Savage Worlds zu tun.
Ich sehe das Problem eher auf der anderen Seite des Charakterbogens...

Sich vor dem Spiel mal zusammen zu setzen und gemeinsam abzusprechen, was wer wie spielen möchte sollte eigentlich die sinnigste Lösung sein..
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Jiba am 22.02.2023 | 09:53
Zitat
- blinder  Schwertkämpfer => wer würde von dem alten, gebrechlichen Mann mit Augenbinde glauben, dass er legendärer Schwertkämpfer ist?

I see what you did there... (https://en.wikipedia.org/wiki/Zatoichi)  ;)
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Jiyu am 22.02.2023 | 10:01
Ja, man kann einen Haufen der Freak-Hindrances zusammenstreichen. Nur bleibt dann ein Rumpf von Nachteilen übrig, bei der die Gefahr besteht, dass eigentlich so jeder zweite Charakter das gleiche Handicap hat.

Dazu möchte ich nochmal auf diesen Tipp von Weltengeist hinweisen, der m.E. extrem gut ist:

Viele klassische Nachteile anderer Systeme lassen sich aber schon über "Habit", "Phobia" oder "Quirk" abbilden.

Habit, Phobia, Quirk werden oftmals "übersehen", aber sie bieten großes Potenzial für eigene, maßgeschneiderte Hindrances.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: flaschengeist am 22.02.2023 | 10:20
Ich glaube diese Aussagen treffen den Nagel auf den Kopf, zumindest meiner Erfahrung nach. Mit GURPS habe ich eine ähnliche Runde erlebt. Das Problem ist, dass Rollenspielaspekte zu Regelaspekten werden und umgekehrt. Für einige Spieler mag das hilfreich sein, ein gewisses Charakterkonzept mit regelgerechten Vorteilen bzw. Nachteilen zu unterfüttern. Aber in unseren Runden führt das halt zu Cherrypicking.

Ich finde auch, Vor- und Nachteilssysteme sind sehr schwierig gut zu machen. Das Thema hat mich seinerzeit so beschäftigt, dass ich in meinem Eigenbau eine der polemischeren Designer-Notes hierzu geschrieben habe und die geht so:

4. Warum keine Vor- und Nachteile?
In manchen Rollenspielsystemen können bei der Charaktergenerierung vielfältige Vorteile gewählt werden. Gleichzeitig existieren Nachteile, die zusätzliche Generierungspunkte einbringen, die wiederum in Vorteile oder andere Statistiken (z.B. höhere Attribute) investiert werden können. Ein solches System kann Charakteren zusätzliche Individualität verleihen. Da DuoDecem jedoch ohnehin eine große Vielfalt an Charakteren ermöglicht, wurde hierauf verzichtet. Nichts desto trotz sind Vor- und Nachteile grundsätzlich mit DuoDecem kompatibel, solange eine saubere Abgrenzung zu Talenten gelingt und alle Vor- und Nachteile den folgenden Kriterien genügen:

Es handelt sich nicht um schlichte Boni- oder Mali auf Attribute oder Fertigkeiten, da dies keinen hinreichenden Mehrwert gegenüber der direkten Investition von Punkten in eben jene Attribute oder Fertigkeiten darstellt („anziehend“ wird durch hohes Charisma abgebildet, „tollpatschig“ durch niedriges Geschick, „einäugig“ durch niedrige Wahrnehmung, „feinfühlig“ durch eine hohe Fertigkeitsstufe in Sozialkompetenz usw.).
Es handelt sich nicht um Persönlichkeitseigenschaften wie etwa geizig, fanatisch oder jähzornig, die den Charakter in bestimmten Situationen zu einem bestimmten Verhalten zwingen. Erstens lassen sich sowohl die auslösenden Situationen als auch die Intensität der geforderten Reaktion kaum klar definieren. Zweitens wird durch einen solchen Nachteil verhindert, dass ein Charakter sich in Abhängigkeit von seinen Erlebnissen verändert (was für viele zum Reiz des Rollenspiels gehört).
Sie haben möglichst klar definierte spieltechnische Effekte (z.B. der Entzug bei Drogenabhängigkeit bewirkt für einen Tag eine Erschwernis auf alle Fertigkeitsproben). Zu vermeiden sind hingegen schwammige Formulierungen, die zu Auslegungsdebatten einladen (der „gefährliche“ Feind, der dem Charakter „schaden“ will).
Kein Vor- oder Nachteil sollte sich im Lauf einer Kampagne einfach in Luft auflösen können („Genial, wir haben meinen Erzfeind getötet! Gut, dass ich nicht Blindheit als Nachteil genommen hatte…“).
Die Kosten der einzelnen Vor- und Nachteile sind untereinander halbwegs balanciert. Gleichzeitig sollten bestimmte Vor- und Nachteile einander ausschließen und es sollte nur eine begrenzte Zahl wählbar sein. So vermeidet man debile, schwerhörige Charaktere, die darüber hinaus unter Amnesie, Platz- und Höhenangst leiden aber mit zwei Schlägen alles auslöschen, was kleiner als ein Belagerungsturm ist.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Feuersänger am 22.02.2023 | 11:08
Ich find es ganz witzig, dass ich beim Threadtitel spontan dachte "Jo, so is das" -- aber dann die genannten Grievances doch ein Stück weit anders sind als das, was sich mir eingeprägt hatte.
NB, ich hab jetzt seit ca 10 Jahren kein sawo mehr gespielt. Aber das war eben eins meiner Probleme damit, dass die Figuren schon ziemlich schmalspurig daherkommen, und man sich quasi gezwungen sieht, sich bis zum Anschlag mit Hindrances vollzuladen, um seine dürftigen Kompetenzen etwas weiter ausbauen zu können.

Wobei ja eigentlich die reine Stochastik gar nicht so schlecht aussieht: ein Wildcard hat selbst nur mit d4 dank Wild Die immerhin ca 62% Chance, einen Wurf mit der Standardschwierigkeit von 4 zu schaffen. Aber da wären wir wieder bei dem Thema "ab wann ist man kompetent" -- und jede dritte Standardprobe zu verkacken qualifiziert da halt für mich nicht. Die ständigen Freakrolls jetzt noch gar nicht berücksichtigt (es kam aber eben durchaus vor, dass ich an einem einzigen Spielabend ungefähr 6mal Snake Eyes hingelegt habe).

Dann kommt halt noch hinzu, dass dieses "Schwächen anspielen für Bennies" sich meist als Minusgeschäft erwiesen hat, weil durch das Triggern der Hindrance Schwierigkeiten auftraten, die die ganze Gruppe regelmäßig deutlich mehr kosteten als den einen lausigen Bennie, den _einer_ dafür bekam.

Das System steht und fällt halt mit dem Benniefluss. Ohne Bennies funktioniert einfach gar nichts. Und das hat halt leider keiner meiner SLs richtig gemacht, auch bedingt durch widersprüchliche Anweisungen im Regelbuch. ("Geize nicht mit Bennies! Geize mit Bennies!") Mit mehr Schmierstoff mag die Maschine recht geschmeidig laufen, aber diese Notwendigkeit spricht jetzt meines Erachtens nicht gerade für die Qualität des Systems.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Weltengeist am 22.02.2023 | 11:37
Au ja, lasst uns doch wieder mal einen "Warum ich System XY nicht mag"-Thread aufmachen! Das ist es, was das Tanelorn ganz dringend noch mehr braucht!

Was mich dran erinnert: Ich muss unbedingt mal wieder rüber zu D&D, Pathfinder, DSA und all den anderen und ihnen erklären, warum ich ihr System nicht mag... ::)
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Dimmel am 22.02.2023 | 12:02
Mit Action habe ich kein Problem, ich komme schließlich von D&D. SW sollte als System da moderne Settings abbilden und ein ähnliches Spielgefühl erzeugen. Aufgrund der Charakterzusammenstellung entsteht das aber keineswegs. Die Figuren werden regelmäßig eher ne Zirkustruppe als ne Heldengruppe.
1. Postapokalypse (SL ich): Ein adipöser Rocker und Schläger, der sich kaum bewegen konnte; ein Mechaniker mit nur einem Bein und paranoiden Wahnvorstellungen; ein halbblinder Doktor, der seine besten Jahre schon weit hinter sich hatte; Ein überaus gewalttätiger Scharfschütze...die Ersteigung eines nächstgelegenen Berges wurde mit dieser Truppe schon zur Herausforderung
2. Deadlands: Ein chinesischer Messerwerfer, der kaum die Landessprache kann; Ein blinder japanischer Schwertkämpfer; Ein alter Doktor mit Schwerhörigkeit; ein zynischer Engländer mit Bandenvergangenheit (me)
3. Superheldenagenten in einem alternativen Russland der 80er: Ein verkrüppelter alter Mann mit Telekinese; eine narzistische Expertin für Nahkampf mit Zwangsstörungen; ein Typ, der sich bestimmten Situation in einen unkontrollierten explodierenden Säureball verwandelt; ein unsterblicher Mann mit Amnesie und Wahnvorstellungen (me)...diese Heldentruppe soll sich unerkannt in ein Sperrgebiet einschleusen lassen.

Das mag auf dem Papier zwar witzig sein, aber am Spieltisch gestalten sich das Gruppenspiel als extrem schwierig.  Von Pulphelden oder gar Fast! Furios! Fun! ist da dann nicht viel zu merken. Im Gegenteil das Spiel wird aufgrund der Freakshow häufig nur anstrengend, bestenfalls ein alberner Spaß.
Meine These ist, dass SW mit seinem System aus Edges und Hindrances diese Art von Freakshow geradezu fördert und Gefahr läuft, dem eigentlichen Pulpanspruch so im Wege zu stehen.

Danke für die Beispiele! Jetzt kann ich das besser verstehen! Solche krasse Kombinationen von "Gurken"-Charakteren sind mir auch noch nie untergekommen. Scheint ja fast ein "Wettbewerb" in euerer Gruppe zu sein, den "nutzlosesten Problem-Schneeflocken-Charakter" zu erstellen  ~;D

Wenn du mal Beispiel Charaktere anschaust, z.B. die von Deadlands, dann sieht man eigentlich, dass man auch vernünftige, abenteuertaugliche Chars erstellen kann. Auf ganz krasse Nachteile sollte dann verzichtet werden. Vielleicht hilft es die Beispielcharaktere als Basis nehmen, damit man nicht komplett abdriftet? Ansonsten kann ich gar nicht mehr viel neues zu den vorherigen Beiträgen hinzufügen.

Abgesehen von der großen Gurken-SC-Thematik, gefällt dir Würfelsystem, Spielgefühl, etc. von Savage Worlds und lohnt es sich da überhaupt was fixen zu wollen? Falls nicht, dann können wir ja auch gerne nach einen passenderen System suchen, am besten eines ohne Hinderances :)
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Alexandro am 22.02.2023 | 12:40
Praktikable Hausregel: die Spielenden bekommen immer ihre vollen 4 Zusatzpunkte bei der Charaktererschaffung, egal wieviele Handicaps sie genommen haben (die gewählten Handicaps dienen nur der Bennie-Gewinnung). Das vermeidet es, dass man den Charakter vorneweg mit Handicaps zubaut, die dann irgendwie keinen Sinn machen (und es hält die Option offen, dass man später noch Handicaps hinzufügt, wenn man eine etwas klarere Vorstellung vom Charakter hat, bzw. auch welche entfernt, wenn diese nur noch nervig sind).

Ansonsten gebe ich immer einen Bennie für das Ausspielen eines Handicaps, egal wie groß der Nachteil ist (und manchmal auch, wenn es nur (unterhaltsamer) Fluff war).

Und was "ab wann man ist man kompetent" angeht: finde ich recht witzig im Vergleich zu D&D3.x/PF1, wo Charaktere in ihren (deutlich breiter gestreuten) "weak skills" froh sein können, wenn sie nur jede dritte Standardprobe verkacken.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: tartex am 22.02.2023 | 12:49
Irgendwie werden SW und ich keine Freunde mehr. Auf dem Papier klingt das System wie für mich gemacht, Stichworte: Fast! Furious! Fun!...aber im Spiel wird es unabhängig zum Setting für mich immer wieder zum Rohrkrepierer. Warum? Weil die sogenannte Heldentruppe eigentlich immer wieder zu einem Haufen Freaks, Vollpfosten oder wandelnden Klischees verkommt. Das System begünstigt, ja fordert das Erstellen von Helden mit Schwächen oder Charakterdefiziten. Vermeintlich interessante Figuren sind dann am Spieltisch eigentlich nur noch Karikaturen.

Was spielt ihr denn sonst so - oder genauer gesagt, in welchem System sind denn für dich die Charaktere kein "Haufen [von] Freaks, Vollpfosten oder wandelnden Klischees"?

Wenn ich mir z.B. Vox Machina oder Criticial Role anschaue, kann ich das zu D&D doch genauso sagen - und das ist gut so.

Natürlich: Baukastensysteme legen noch eines drauf und fördern das volle Ausschöpfen von Nachteilen, bei uns werden die am Spieltisch aber dann doch eher vergessen als überbetont. Mir wäre letzteres eigentlich sogar lieber, aber ein SL muss ja auch nicht strikten Lehrer spielen. Und Spass haben wir so auch alle.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Philipp.Baas am 22.02.2023 | 12:57

1. Postapokalypse (SL ich): Ein adipöser Rocker und Schläger, der sich kaum bewegen konnte; ein Mechaniker mit nur einem Bein und paranoiden Wahnvorstellungen; ein halbblinder Doktor, der seine besten Jahre schon weit hinter sich hatte; Ein überaus gewalttätiger Scharfschütze...die Ersteigung eines nächstgelegenen Berges wurde mit dieser Truppe schon zur Herausforderung
2. Deadlands: Ein chinesischer Messerwerfer, der kaum die Landessprache kann; Ein blinder japanischer Schwertkämpfer; Ein alter Doktor mit Schwerhörigkeit; ein zynischer Engländer mit Bandenvergangenheit (me)
3. Superheldenagenten in einem alternativen Russland der 80er: Ein verkrüppelter alter Mann mit Telekinese; eine narzistische Expertin für Nahkampf mit Zwangsstörungen; ein Typ, der sich bestimmten Situation in einen unkontrollierten explodierenden Säureball verwandelt; ein unsterblicher Mann mit Amnesie und Wahnvorstellungen (me)...diese Heldentruppe soll sich unerkannt in ein Sperrgebiet einschleusen lassen.

Ich verstehe, dass ein langes ernsthaftes Spielen mit den Truppen kaum möglich ist, aber ehrlich das klingt doch wie ein "Kommen füge Typen von Oben ein in eine Bar..." Da hast als SL und auch Spieler einen oder zwei Abende richtig Spaß und dann baust neue Chars. Ich wollte nur sagen, dass ich über die Vorstellung lachen musste.
Wahrscheinlich hätte ich mit denen Fail-Forward gespielt. Die schaffen quasi alles, ABER und aus jedem ABER hätten sich weitere lustige Szenen entwickelt...aber ich verstehe dich. Musste nur echt hart lachen.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: unicum am 22.02.2023 | 13:04
Dann kommt halt noch hinzu, dass dieses "Schwächen anspielen für Bennies" sich meist als Minusgeschäft erwiesen hat, weil durch das Triggern der Hindrance Schwierigkeiten auftraten, die die ganze Gruppe regelmäßig deutlich mehr kosteten als den einen lausigen Bennie, den _einer_ dafür bekam.

Das ist es was ich allgemein bei den ganzen "Schwächen" nicht mag.
Oft genug ist eine Schwäche die ein Spieler nimmt eine Schwäche welche die ganze Gruppe dann hat.
Exemplarisch "Blutrünstig - macht keine Gefangenen" etwas das ich in einer Gruppe als extrem störend empfand, keine Gefangenen - keine Infos und wenn die Gruppe sich doch mal ergeben will hat sich das mit dem "keine gefangenen" auch rumgesprochen.
Das ist im übrigen Systemübergreifend für viele Systeme die so etwas haben, auch Systeme die "offiziell" kein Vorteile/Nachteile System haben.

Selbst wenn man etwas nimmt das sehr persönlich ist, etwa "heilt langsam" - "glasknochen", verweise ich auf das Sprichwort "Eine Kette ist nur so stark wie das schwächste Glied" und mit den Hinderances baut man sich dann eine Kette die ... ziemlich schwach ist (oder besser geschrieben "Sein kann")

Auch andere Regelwerke haben das, machmal eben auch in ein "paket" verpackt - exemplarisch: die geschwindigkeit mit welcher eine Gruppe fliehen kann wird durch einen Gnom in der Gruppe nachhaltig ausgebremst,... der sagt "müsst mich halt tragen" woraufhin der Zwerg meint "dafür müsste ich das Gold zurücklassen,..."

Das heist nun etwa nicht das ich vehement gegen dieses System bin, ich sehe aber durchaus schwächen.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: bobibob bobsen am 22.02.2023 | 13:06
Als ich das erste mal SW gespielt habe dachte ich mir das ein Konzept mit Superschau und heftigen Nachteilen ja ganz lustig sein würde. Mein superschlauer blinder Uropa war dann aber tatsächlich ziemlicher Mist.
Im Nachhinein habe ich für mich abgespeichert das SW Nachteile dazu da sind mir mir Atributsboni zu verschaffen ohne mich wirklich was zu kosten. (Goldfischaversion als Beispiel)
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: tartex am 22.02.2023 | 13:09
Dann kommt halt noch hinzu, dass dieses "Schwächen anspielen für Bennies" sich meist als Minusgeschäft erwiesen hat, weil durch das Triggern der Hindrance Schwierigkeiten auftraten, die die ganze Gruppe regelmäßig deutlich mehr kosteten als den einen lausigen Bennie, den _einer_ dafür bekam.

Vor 10 Jahren war "Schwächen anspielen für Bennies" allerdings nicht RAW, sondern nur verbreitete Hausregel.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Alexandro am 22.02.2023 | 13:29
Vor 10 Jahren war "Schwächen anspielen für Bennies" allerdings nicht RAW, sondern nur verbreitete Hausregel.

Also in meinem 1st Edition Regelwerk ( (c)2003 ) steht das schon als explizit drin, als Empfehlung der Spieledesigner (auch wenn da noch etwas mehr steht für was man Bennies bekommen sollte, was später weggefallen ist).
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: nobody@home am 22.02.2023 | 13:30
Vor 10 Jahren war "Schwächen anspielen für Bennies" allerdings nicht RAW, sondern nur verbreitete Hausregel.

Und selbst heute (oder zumindest Stand Adventure Edition) haben genügend Schwächen noch ganz real fest verdrahtete mechanische Nebenwirkungen. Wenn mein Charakter schlechte Augen hat und -1 auf Würfe kriegt, bei denen Sehen eine Rolle spielt (Fernangriffe eingeschlossen) -- kriege ich dann tatsächlich jedesmal einen Benny, wenn ich so einen Wurf machen muß? Ich meine, immerhin "spiele" ich seine Schwäche dann ja auch voll "aus"... :think:
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Alexandro am 22.02.2023 | 13:43
Ja (zumindest sehe ich das so). Wobei ja nicht jeder Wahrnehmungswurf automatisch nur auf Sehen basiert - oft ist das ein Zusammenspiel unterschiedlicher Sinne.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Megavolt am 22.02.2023 | 14:25
Wir hausregeln die Bennies so, dass jeder für den Spieleabend seine drei Stück bekommt und das wars dann. Benniepädagogisches Rollenspiel lehne ich ab.

Die Nachteile werden bei uns nicht so drastisch ausgespielt. Wie die konkret gehandhabt werden, das obliegt der Verantwortung der Spieler oder den Regelvorgaben oder einer guten Mischung von beidem.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: First Orko am 22.02.2023 | 14:44
Wir hausregeln die Bennies so, dass jeder für den Spieleabend seine drei Stück bekommt und das wars dann. Benniepädagogisches Rollenspiel lehne ich ab.

Die Nachteile werden bei uns nicht so drastisch ausgespielt. Wie die konkret gehandhabt werden, das obliegt der Verantwortung der Spieler oder den Regelvorgaben oder einer guten Mischung von beidem.

Tatsächlich läuft das bei uns realistischerweise auch so. Hab als SL genug zu tun und will da nicht auch noch ständig Aufmerksamkeit drauf legen. Allerdings gibts nen Gruppenpool (Bennies in Anzahl der Mitspielenden) wo sich die Spieler·innen gegenseitig Bennies draus verteilen dürfen.
Als Quasi-Balancing bin ich dann auch weniger ausgebefreundlich mit meinen eigenen und nutz SL-Bennies faktisch nur für Wildcards.
Das kommt ganz gut hin so und macht das Spiel imho auch etwas bodenständiger.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: schneeland am 22.02.2023 | 14:51
Ggf. käme auch noch in Frage, einfach direkt auf Veteran zu starten. Dadurch, dass die Progression bei SaWo einigermaßen moderat ist, lassen sich die Charaktere dann ja trotzdem noch lange spielen, ohne dass es gleich die Spielwelt aus den Angeln hebt. Und gerade die ersten paar Advances machen m.E. schon einen merklichen Unterschied im Kompetenzempfinden.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Hereagain am 22.02.2023 | 14:52
Danke für die Beispiele! Jetzt kann ich das besser verstehen! Solche krasse Kombinationen von "Gurken"-Charakteren sind mir auch noch nie untergekommen. Scheint ja fast ein "Wettbewerb" in euerer Gruppe zu sein, den "nutzlosesten Problem-Schneeflocken-Charakter" zu erstellen  ~;D

Wenn du mal Beispiel Charaktere anschaust, z.B. die von Deadlands, dann sieht man eigentlich, dass man auch vernünftige, abenteuertaugliche Chars erstellen kann. Auf ganz krasse Nachteile sollte dann verzichtet werden. Vielleicht hilft es die Beispielcharaktere als Basis nehmen, damit man nicht komplett abdriftet? Ansonsten kann ich gar nicht mehr viel neues zu den vorherigen Beiträgen hinzufügen.

Abgesehen von der großen Gurken-SC-Thematik, gefällt dir Würfelsystem, Spielgefühl, etc. von Savage Worlds und lohnt es sich da überhaupt was fixen zu wollen? Falls nicht, dann können wir ja auch gerne nach einen passenderen System suchen, am besten eines ohne Hinderances :)

Das mit den Archetypen kann ich auch empfehlen.
Wobei der Taschenspielerei mit dem Nachteil Nachtschreck auch nicht ohne ist.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: unicum am 22.02.2023 | 14:59
Also in meinem 1st Edition Regelwerk ( (c)2003 ) steht das schon als explizit drin, als Empfehlung der Spieledesigner (auch wenn da noch etwas mehr steht für was man Bennies bekommen sollte, was später weggefallen ist).

War imho auch beim Vorläufersystem deadlands classic so. (ist aber schon lange her das ich das spielte)
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: tartex am 22.02.2023 | 15:03
Mit Action habe ich kein Problem, ich komme schließlich von D&D. SW sollte als System da moderne Settings abbilden und ein ähnliches Spielgefühl erzeugen. Aufgrund der Charakterzusammenstellung entsteht das aber keineswegs. Die Figuren werden regelmäßig eher ne Zirkustruppe als ne Heldengruppe.

Ich finde die Charaktere nicht schlimm. Ehrlich gesagt ärgert es mich viel mehr, wenn Leute "den Krieger", "den Magier", den "Teflon-Billie" spielen und dann aus irgendeinem Grund ihre Standard-Darstellung davon als total bahnbrechend betrachten - weil "jetzt mit lila Augenfarbe!"
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: KhornedBeef am 22.02.2023 | 15:22
Also Ihr spielt alle falsch, alle miteinander!
[/übertreibend]

"Ich bekomme nur einen lausigen Bennie für eine ausgespielte Schwäche!"
Nein, man bekommt einen permanenten Bonus in einem System mit relativ wenig Steigerungsstufen, und Bennies dann on-top (!)

"Blutrünstig sein bedeutet, dass es keine Gefangenen gibt!"
Ok, das steht da so. Aber ist die ganze Gruppe blutrünstig oder warum machen die anderen das dann nicht? Ach, die sind alle ein Lauch neben dem anderen und deswegen gibt es nur den einen der überhaupt mit irgendwem kämpft? JA dann habt ihr das wohl verdient dass der Murderhobo den Ton angibt, die Spieler haben sich das ja offensichtlich so ausgesucht. Andernfalls würde ja wohl der Spieler von Riddick Kurgan McRagefest mit den anderen kooperieren, um nicht ein mechanisches Element seines Charakters jede einzelne Kampfsituation definieren zu lassen.

Das ist jetzt etwas böse geschrieben, ich wollte nur darauf hinweisen, dass man auch anders kann. Dass die so formulierten Nachteile ein paar völlige Newbies in die falsche Richtung weisen könnten, kann sein. Dann kommen die eben meckernd hierher und wir norden sie ein ;)
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Feuersänger am 22.02.2023 | 18:02
Kleiner Exkurs:

Und was "ab wann man ist man kompetent" angeht: finde ich recht witzig im Vergleich zu D&D3.x/PF1, wo Charaktere in ihren (deutlich breiter gestreuten) "weak skills" froh sein können, wenn sie nur jede dritte Standardprobe verkacken.

Ja, das stimmt. Fand ich auch erstmal merkwürdig, da man in D20-Systemen in den schwachen Skills meist deutlich unter 50% Erfolgschance hat (wenn wir mal DC15 als "Standardschwierigkeit" ähnlich TN4 annehmen), und es mehr Skills insgesamt gibt in die man niemals einen Punkt senken wird. Dennoch finde ich es da meistens nicht so tragisch. Warum?
Vermutlich, weil man bei D20-Charakteren halt von vornherein weiß: niemand wird von meinem SC je erwarten, eine erfolgreiche Probe in den Skills X, Y, Z abzulegen. Außerdem habe ich ja so je nach Klasse meist so ca 4-5 oder auch deutlich mehr Skills, in denen ich kompetent bin -- UND davon sind Kampffertigkeiten völlig unberührt. In Sawo gehen die Kampffertigkeiten vom gleichen Skillbudget wie der Rest; auch hat man hier noch "Guts" was quasi der Rettungswurf-Skill ist (wofür man in D20 ebenfalls keine Punkte ausgeben muss). Nebenbei ist die Skill-Liste zwar kürzer als bei D20, aber ich hatte den Eindruck, dass davon eine breitere Auswahl regelmäßig abgefragt wird -- und zwar eben mehr, als man Punkte zum steigern hat.

Somit komme ich zu dem Schluss, dass das dann unterm Strich schon zusammenpasst: kurz gesagt hat man bei Sawo ein knappes Budget, aus dem man mehr Dinge bezahlen muss als bei D20, sodass die resultierenden SCs sich trotz höherer stochastischer Basiskompetenz irgendwie schmalspuriger und schwächer anfühlen.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Alexandro am 22.02.2023 | 18:26
Naja, es gibt auch bei D20 Skills die jeder braucht ("Perception" z.B., in älteren Versionen auch noch in mehrere Skills aufgeteilt, oder "Akrobatik" oder wenigstens "Schwimmen"). Und wenn man bei bestimmten Skills keinen "Backup" hat, schaut man ziemlich in die Röhre, wenn der Charakter der den Skill hatte auf 0 TP fällt. Es ist aber oft so, dass man wenn ein Skill kein Klassenskill ist, man in diesen keine Punkte versenkt (weil man nicht soviele davon hat und gerade am Anfang "Du wirst darin 5% besser" den Braten nicht fett macht).

Aber was braucht man bei SaWo: Kämpfen damit man nicht so leicht getroffen wird, evtll. Wahrnehmung, evtll. Guts (wenn das überhaupt ein eigener Skill im Setting ist und nicht über Willenskraft läuft) - wenn man die alle auf W6 nimmt, dann hat man immer noch 9 Punkte übrig für andere (nicht-essenzielle) Skills, damit kann man was machen. Und auch wenn man sich nicht zu dünn streuen will, so lohnt es sich durchaus einen Skill den jemand anderes hoch hat auf W4 zu kaufen (+30,2% in der Kompentenz gegenüber Ungelernt)*, jedenfalls mehr als einen Skill in seinem Spezialgebiet von d8 auf d10 zu steigern (nur +3,7% Kompetenz), wenn man den Wert nicht gerade für ein Talent braucht. Das sorgt dafür, dass man nicht nur "Inselbegabte" hat, die außerhalb ihres Spezialgebiets nichts können, sondern eher eine funktionale Gruppe.

* Man hat erstens einen Rückhalt, wenn der "Experte" mit dem Skill gerade mit 4 Wunden down ist und jemand anderes auf "Überleben" würfeln muss, um den Weg durch die Wildnis nach Hause zu finden... und außerdem kann man, wenn man nicht ungelernt ist, den Experten bei seinem Wurf unterstützen und +1 pro Erfolg und Steigerung rausholen.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: General Kong am 22.02.2023 | 19:08
Mit Action habe ich kein Problem, ich komme schließlich von D&D. SW sollte als System da moderne Settings abbilden und ein ähnliches Spielgefühl erzeugen. Aufgrund der Charakterzusammenstellung entsteht das aber keineswegs. Die Figuren werden regelmäßig eher ne Zirkustruppe als ne Heldengruppe.
1. Postapokalypse (SL ich): Ein adipöser Rocker und Schläger, der sich kaum bewegen konnte; ein Mechaniker mit nur einem Bein und paranoiden Wahnvorstellungen; ein halbblinder Doktor, der seine besten Jahre schon weit hinter sich hatte; Ein überaus gewalttätiger Scharfschütze...die Ersteigung eines nächstgelegenen Berges wurde mit dieser Truppe schon zur Herausforderung
2. Deadlands: Ein chinesischer Messerwerfer, der kaum die Landessprache kann; Ein blinder japanischer Schwertkämpfer; Ein alter Doktor mit Schwerhörigkeit; ein zynischer Engländer mit Bandenvergangenheit (me)
3. Superheldenagenten in einem alternativen Russland der 80er: Ein verkrüppelter alter Mann mit Telekinese; eine narzistische Expertin für Nahkampf mit Zwangsstörungen; ein Typ, der sich bestimmten Situation in einen unkontrollierten explodierenden Säureball verwandelt; ein unsterblicher Mann mit Amnesie und Wahnvorstellungen (me)...diese Heldentruppe soll sich unerkannt in ein Sperrgebiet einschleusen lassen.

Das mag auf dem Papier zwar witzig sein, aber am Spieltisch gestalten sich das Gruppenspiel als extrem schwierig.  Von Pulphelden oder gar Fast! Furios! Fun! ist da dann nicht viel zu merken. Im Gegenteil das Spiel wird aufgrund der Freakshow häufig nur anstrengend, bestenfalls ein alberner Spaß.
Meine These ist, dass SW mit seinem System aus Edges und Hindrances diese Art von Freakshow geradezu fördert und Gefahr läuft, dem eigentlichen Pulpanspruch so im Wege zu stehen.

Nun, wenn IHR euch so Freaks erstellt, dann könnt ihr das natürlich machen. Aber wenn dann das System schuld daran sein soll, dass ihr Freaks spielt ... äh ... nö. Das macht ihr schon ganz gut selber.

 Die Argumentation liegt auf dem Niveau von jemandem, der den Kühlschrank dafür die Schuld gibt, dass er immer fetter wird, weil er ihn leerfrisst - früher, ohne Kühlschrank, war er ja immer gertenschlank ....

Nicht alles, was per Regeln geht, geht im Spiel gut. Mein Rat: Macht euch mal gescheiten Charaktere, dann wird das auch was.  8)
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Hereagain am 22.02.2023 | 19:17
Kleiner Exkurs:

Ja, das stimmt. Fand ich auch erstmal merkwürdig, da man in D20-Systemen in den schwachen Skills meist deutlich unter 50% Erfolgschance hat (wenn wir mal DC15 als "Standardschwierigkeit" ähnlich TN4 annehmen), und es mehr Skills insgesamt gibt in die man niemals einen Punkt senken wird. Dennoch finde ich es da meistens nicht so tragisch. Warum?
Vermutlich, weil man bei D20-Charakteren halt von vornherein weiß: niemand wird von meinem SC je erwarten, eine erfolgreiche Probe in den Skills X, Y, Z abzulegen. Außerdem habe ich ja so je nach Klasse meist so ca 4-5 oder auch deutlich mehr Skills, in denen ich kompetent bin -- UND davon sind Kampffertigkeiten völlig unberührt. In Sawo gehen die Kampffertigkeiten vom gleichen Skillbudget wie der Rest; auch hat man hier noch "Guts" was quasi der Rettungswurf-Skill ist (wofür man in D20 ebenfalls keine Punkte ausgeben muss). Nebenbei ist die Skill-Liste zwar kürzer als bei D20, aber ich hatte den Eindruck, dass davon eine breitere Auswahl regelmäßig abgefragt wird -- und zwar eben mehr, als man Punkte zum steigern hat.

Somit komme ich zu dem Schluss, dass das dann unterm Strich schon zusammenpasst: kurz gesagt hat man bei Sawo ein knappes Budget, aus dem man mehr Dinge bezahlen muss als bei D20, sodass die resultierenden SCs sich trotz höherer stochastischer Basiskompetenz irgendwie schmalspuriger und schwächer anfühlen.

Guts gibt es schon seit zwei Editionen nicht mehr... Nur so nebenbei.

Und es gibt jetzt 5 allgemeine Fertigkeiten mit denen man mit einem W4 startet. Dazu kommen noch 12 weitere Fertigkeitspunkte.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: DerEskapist am 22.02.2023 | 20:27
Steckt vielleicht ein Teil des Problems am Baukasten - System, wo deine Mitspieler offenbar Katalogartig die schrägsten Kombinationen zusammenstellen?

Bei Fate kommen die Aspekte nicht aus dem Katalog und haben bereits bei der Charaktererschaffung zwischen den Spielern einen Zusammenhang.

Ich will jetzt nicht unbedingt einfach sagen "Spiel halt Fate" sondern man kann bei der Erstellung halt auf ein organisch funktionierendes Gesamtbild des Charakters achten wo die Schwächen sich einfügen und nicht wie eine tickende Zeitbomben - Karikatur wirken.

Blinde Schwertkämpfer sind aber trotzdem cool...
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Weltengeist am 22.02.2023 | 20:39
Das Problem ist ja nicht, wenn sich einer einen durchgedrehten Char mit extremen Schwächen baut - das Problem ist, wenn es alle gleichzeitig tun. Für mich klingt das nach einer Gruppe, die einfach mal Bock auf totalen Trash hat. Sowas gibt's. Ob man da aber als Spielleiter auch drauf steht, muss jeder für sich entscheiden. Ich kenne Gruppen, da haben die Spielleiter in solchen Konstellationen nach zwei Sitzungen frustriert das Handtuch geworfen und gesagt: Okay, euch noch viel Spaß, sucht euch einen anderen Dummen.

Wie schon oben mehrfach geschrieben: Hier ist das Problem mMn nicht das Regelwerk, sondern die unterschiedlichen Erwartungen der Leute am Spieltisch. Und das kriegt man nur in den Griff, indem man miteinander redet - idealerweise bevor man solch extreme Charaktere fertiggebaut hat, ohne sich mit den Mitspielern und dem Spielleiter abgestimmt zu haben.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: unicum am 22.02.2023 | 21:36
"Blutrünstig sein bedeutet, dass es keine Gefangenen gibt!"
Ok, das steht da so. Aber ist die ganze Gruppe blutrünstig oder warum machen die anderen das dann nicht? Ach, die sind alle ein Lauch neben dem anderen und deswegen gibt es nur den einen der überhaupt mit irgendwem kämpft? JA dann habt ihr das wohl verdient dass der Murderhobo den Ton angibt, die Spieler haben sich das ja offensichtlich so ausgesucht. Andernfalls würde ja wohl der Spieler von Riddick Kurgan McRagefest mit den anderen kooperieren, um nicht ein mechanisches Element seines Charakters jede einzelne Kampfsituation definieren zu lassen.

"Ich spiel doch nur meinen Character aus,... der bringt dann eben auch die gefangenen der anderen um,..."

Ja ist ein Element der Spielregeln die man so auslegen kann das sie vorgeben wie man seine Spielfigur zu spielen hat. (das hatte ja auch schon jemand bemängelt)
Kann ja ein anderer in der Gruppe den "barmherzigen Samariter" als Nachteil nehmen,... dann kann man sich als SL schon mal zurücklehnen und zuschauen wie sich die Spieler selbst an die Gurgel gehen weil das kozept des einen nicht zum anderen passt,...

Bleibt dabei das es hinderances "da draussen" gibt welche man in der Session 0 am besten ausdiskutiert.
Man kann ja solche Nachteile auch in einem System speilen das ohne solche Regelteile auskommt.
Den Coleriker der keine gefangenen macht - kann man so ziemlich überall spielen. Nur wenn es eben solche regeln dazu gibt muss man sich klar sein das es eben so ist.

Gibt da draussen genügend Spieler die da ein Bohei draus machen,... zu meinem Glück gibt es aber eben auch andere. (Will sagen: das ist nicht mein Spielstiel.)
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Christian am 22.02.2023 | 22:14
Joa, da gibt es schon heftige Sachen. Da nehme ich lieber Nachteile, die eh meinem üblichen Spielstil entsprechen. Oder darf ich mich auch heldenhaft vor andere werfen, wenn ich den Nachteil Heroic nicht habe? ;D
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Weltengeist am 22.02.2023 | 22:47
Joa, da gibt es schon heftige Sachen. Da nehme ich lieber Nachteile, die eh meinem üblichen Spielstil entsprechen. Oder darf ich mich auch heldenhaft vor andere werfen, wenn ich den Nachteil Heroic nicht habe? ;D

Das hast du sehr schön gesagt!
(Und von mir kriegst du den Benny auch dann fürs Vor-Witwen-und-Waisen-werfen, wenn du die zugehörige Hindrance nicht hast :d)
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: KhornedBeef am 23.02.2023 | 07:39
"Ich spiel doch nur meinen Character aus,... der bringt dann eben auch die gefangenen der anderen um,..."

Ja ist ein Element der Spielregeln die man so auslegen kann das sie vorgeben wie man seine Spielfigur zu spielen hat. (das hatte ja auch schon jemand bemängelt)
Kann ja ein anderer in der Gruppe den "barmherzigen Samariter" als Nachteil nehmen,... dann kann man sich als SL schon mal zurücklehnen und zuschauen wie sich die Spieler selbst an die Gurgel gehen weil das kozept des einen nicht zum anderen passt,...

Bleibt dabei das es hinderances "da draussen" gibt welche man in der Session 0 am besten ausdiskutiert.
Man kann ja solche Nachteile auch in einem System speilen das ohne solche Regelteile auskommt.
Den Coleriker der keine gefangenen macht - kann man so ziemlich überall spielen. Nur wenn es eben solche regeln dazu gibt muss man sich klar sein das es eben so ist.

Gibt da draussen genügend Spieler die da ein Bohei draus machen,... zu meinem Glück gibt es aber eben auch andere. (Will sagen: das ist nicht mein Spielstiel.)
Unsere Präferenzen sind dann eher ähnlich. Ich finde eben, dass jeder Spieler lernen muss, dass seine Verantwortung schon bei der Charaktererstellung beginnt. Habe ich woanders vor längeren Zeit schon geschrieben: wenn man seinen Charakter hart ausspielen will, muss man bei der Erstellung flexibel sein und mit den anderen kooperieren. Und wenn jeder vor sich hin bastelt, dann muss man am Tisch eben "metagamen" und eine interessante aushandeln, die das Spiel zusammenhält. Alles bei den Regeln und der SL abladen kann man bei Monopoly.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: nobody@home am 23.02.2023 | 08:11
Steckt vielleicht ein Teil des Problems am Baukasten - System, wo deine Mitspieler offenbar Katalogartig die schrägsten Kombinationen zusammenstellen?

Bei Fate kommen die Aspekte nicht aus dem Katalog und haben bereits bei der Charaktererschaffung zwischen den Spielern einen Zusammenhang.

Ich will jetzt nicht unbedingt einfach sagen "Spiel halt Fate" sondern man kann bei der Erstellung halt auf ein organisch funktionierendes Gesamtbild des Charakters achten wo die Schwächen sich einfügen und nicht wie eine tickende Zeitbomben - Karikatur wirken.

Blinde Schwertkämpfer sind aber trotzdem cool...

Na ja, Fate tickt da halt von vornherein anders. Klassische "Nachteile" a la GURPS, Hero, SaWo & Co. gibt's da eben erst gar nicht; Aspekte müssen sich nicht lange überlegen, ob sie nun "gut" oder "schlecht" sein wollen, sondern sind einfach nur da und können in beide Richtungen ausschlagen, und die eventuelle Belohnung bzw. den Trostpreis dafür, daß sie hinreichend Ärger machen, kriegt man auch nicht einmal bei der Charaktererschaffung und dann nie wieder, sondern direkt von Fall zu Fall im Spiel.

Es wird kaum jemanden wundern, daß ich das für den eleganteren Ansatz halte, aber um Savage Worlds entsprechend umzubauen, wäre wohl doch etwas Aufwand fällig -- und natürlich spielt man dann auch nicht mehr das "offizielle" System.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Grubentroll am 23.02.2023 | 09:12
Ohne jetzt den kompletten Thread gelesen zu haben, und auch nur mit dem Wissen um SWEX. Keine Ahnung wie das nun in der SWADE gehandhabt wird.

Aber...

Da kommt es mir auch so vor, als müsste man halt ein paar deftige Hindrances kaufen, um überhaupt irgendwelche spannenden Edges am Anfang zu haben.

Und so kam dann bei uns ein blutrünstiger Lahmer als Character ins Spiel, was auch nur genervt und dauernd so Slapstick Shit ins Spiel gebracht hat.

Also, ich verstehe das Problem von Scurlock durchaus.

Aber ich muss auch sagen, ich hab mich von SW wieder ein wenig verabschiedet, und hoffe das für das was ich spielen will Broken Compass das passendere Spiel ist.

SW wirkt auf dem Papier doch ganz anders als es sich dann spielt, meiner Meinung nach.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Hereagain am 23.02.2023 | 09:47
Ich bin echt irritiert... wie machen die Leute das dann bei DSA, SR, GURPS usw...

Ein Revolverheld in Deadlands:

Übermütig (Schwer): Er schreckt vor keiner Herrausfoderung zurück.
Feind (Leicht): Der Bruder eines Duellgegners hat Rache geschworen.
Angewohnheit (Leicht): Reinigt bei jeder Gelegenheit seine Waffen/ Hat immer eine Patrone im Mundwinkel.

Das ist doch spielbar und kein Hexenwerk...
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: tartex am 23.02.2023 | 10:12
Da kommt es mir auch so vor, als müsste man halt ein paar deftige Hindrances kaufen, um überhaupt irgendwelche spannenden Edges am Anfang zu haben.

Und so kam dann bei uns ein blutrünstiger Lahmer als Character ins Spiel, was auch nur genervt und dauernd so Slapstick Shit ins Spiel gebracht hat.

Also, ich verstehe das Problem von Scurlock durchaus.

Es gibt soviele softe Hindrances, dass man eindeutig niemanden gurkigen Spielen muss.

Wie wäre es mit:
Curious, Arrogant, Driven, Greedy, Enemy, Habit, Big Mouth, Cautious, Delusional, Heroic, Hesitant, Impulsive, Jealous, Overconfident, Phobia, Quirk, Secret

Nur einige Beispiele. Gerade Curious, Overconfident oder Heroic sind die No-Brainer, wenn man keine Gurke spielen will. Enemy geht auch immer.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Hereagain am 23.02.2023 | 10:14
Ich finde sogar das die leichte Version von Pazifst ihren Reiz hat.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Grubentroll am 23.02.2023 | 10:45
Curious, Arrogant, Driven, Greedy, Enemy, Habit, Big Mouth, Cautious, Delusional, Heroic, Hesitant, Impulsive, Jealous, Overconfident, Phobia, Quirk, Secret

Wenn man diese teilweise richtig ausspielen lässt, hat man aber auch wieder Probleme und Slapstick.

Da ist man dann aber wieder bei der Diskussion ob das überhaupt erwünscht ist.

Dann ist man aber auch bei der Diskussion warum überhaupt Hindrances, wenn man den Character dann gar nicht so spielen muss, und diese nur optional als Benny-Mechanismus herhalten, außer es sind wirklich körperliche Gebrechen. Da geht das dann halt schlecht. Also soll man diese eben nicht nehmen.

und dann sind wir bei der Diskussion, warum man dem Spieler nicht einfach 3 Punkte gibt um Edges auszusuchen statt diesen ganzen Hindrances-Bullshit alibi-mäßig aufzuführen.

Sorry, aber auf mich wirkt das doch reichlich deppert.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Alexandro am 23.02.2023 | 11:07
Ich glaube wir verstehen unterschiedliche Dinge unter "richtig ausspielen" (die maximal gruppensprengende Auslegung dieser Handicaps gehört für mich jedenfalls nicht dazu).
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: tartex am 23.02.2023 | 11:07
Wenn man diese teilweise richtig ausspielen lässt, hat man aber auch wieder Probleme und Slapstick.

Da ist man dann aber wieder bei der Diskussion ob das überhaupt erwünscht ist.

Dann ist man aber auch bei der Diskussion warum überhaupt Hindrances, wenn man den Character dann gar nicht so spielen muss, und diese nur optional als Benny-Mechanismus herhalten, außer es sind wirklich körperliche Gebrechen. Da geht das dann halt schlecht. Also soll man diese eben nicht nehmen.

Dafür gibt es jetzt ja auch die Bennie-Regel. Jeder kann ausspielen, keiner muss. Und der Spielleiter gibt nur Bennies, wenn es passend ist, spricht nicht nervt.

und dann sind wir bei der Diskussion, warum man dem Spieler nicht einfach 3 Punkte gibt um Edges auszusuchen statt diesen ganzen Hindrances-Bullshit alibi-mäßig aufzuführen.

Sorry, aber auf mich wirkt das doch reichlich deppert.

Da stimme ich zu. Ich finde es gut, dass Hindrances geboten werden - gerade körperliche. Aber die Bennie-Hindrances sind ja eigentlich Vorteile, keine Nachteile. Und sie sind deutlich eleganter als Kosten in einem Baukastensystem - und auch eine viel neuere Erfindung. Warum nicht die körperlichen Hindrances genauso aufsetzen? Man kriegt einen Bennie, wenn sie im Spiel vorkommen. Und dann haut man das ganze Baukastenkostensystem raus.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Scurlock am 23.02.2023 | 11:45
Was spielt ihr denn sonst so - oder genauer gesagt, in welchem System sind denn für dich die Charaktere kein "Haufen [von] Freaks, Vollpfosten oder wandelnden Klischees"?
Wir haben bisher überwiegend D&D bzw. verschiedene OSR-Systeme bespielt. Desweiteren gab es einen längeren Ausflug mit Cyberpunk und einen kurzen GURPS-Versuch. Nur bei SW habe ich diese Häufung an Freaks, Vollpfosten und Klischees so beobachten können. Deshalb ja meine These, dass gerade die Hindrances diese Art von Spiel fördern.

Ich verstehe, dass ein langes ernsthaftes Spielen mit den Truppen kaum möglich ist, aber ehrlich das klingt doch wie ein "Kommen füge Typen von Oben ein in eine Bar..." Da hast als SL und auch Spieler einen oder zwei Abende richtig Spaß und dann baust neue Chars. Ich wollte nur sagen, dass ich über die Vorstellung lachen musste.
Wahrscheinlich hätte ich mit denen Fail-Forward gespielt. Die schaffen quasi alles, ABER und aus jedem ABER hätten sich weitere lustige Szenen entwickelt...aber ich verstehe dich. Musste nur echt hart lachen.
Naja, wir streben schon etwas längere Kampagnen an. Und wenn zum Start der Kampagne Klamauk und Albernheit die bestimmenden Element sind, ist es schwierig da später die Kurve zu kriegen.

Als ich das erste mal SW gespielt habe dachte ich mir das ein Konzept mit Superschau und heftigen Nachteilen ja ganz lustig sein würde. Mein superschlauer blinder Uropa war dann aber tatsächlich ziemlicher Mist.
Im Nachhinein habe ich für mich abgespeichert das SW Nachteile dazu da sind mir mir Atributsboni zu verschaffen ohne mich wirklich was zu kosten. (Goldfischaversion als Beispiel)
Ja, die Erfahrung habe ich auch gemacht. Ich habe mir bei meinem aktuellen Charakter-Konzept für die aktuelle SaWo-Superhelden-Runde durchaus was gedacht, so eine Art "Wintersoldier" mit mythischen Hintergrund. Die dazu passenden Hindrances wie Amnesie und Wahnvorstellungen wirken sich am Tisch allerdings absolut bremsend aus. Und beim Ausbremsen des Spieltempos  ist dann mein Charakter in unserer Runde aufgrund der gewählten Schwächen der anderen Charaktere kein Einzelfall. Das mag ja für einen Abend ganz interessant und amüsant sein. Nur spielfördernd ist das eben nicht. Und die Hindrances später dann zu ignorieren ist irgendwie auch Blödsinn. Denn wenn man diese Schwächen ignoriert, kann man auch gleich auf diese Regelung verzichten.

Ich find es ganz witzig, dass ich beim Threadtitel spontan dachte "Jo, so is das" -- aber dann die genannten Grievances doch ein Stück weit anders sind als das, was sich mir eingeprägt hatte.
NB, ich hab jetzt seit ca 10 Jahren kein sawo mehr gespielt. Aber das war eben eins meiner Probleme damit, dass die Figuren schon ziemlich schmalspurig daherkommen, und man sich quasi gezwungen sieht, sich bis zum Anschlag mit Hindrances vollzuladen, um seine dürftigen Kompetenzen etwas weiter ausbauen zu können.

Tatsächlich ist das ein weiteres Element, das mit bei SaWo aufgefallen ist. Ohne Hindrances fehlt es an Kompetenz der Charaktere. Der Ausbau von notwendiger Kompetenz wird durch Nachteile erkauft, die sich eben auch negativ auf das Spiel auswirken können. 

Nun, wenn IHR euch so Freaks erstellt, dann könnt ihr das natürlich machen. Aber wenn dann das System schuld daran sein soll, dass ihr Freaks spielt ... äh ... nö. Das macht ihr schon ganz gut selber.
Die Argumentation liegt auf dem Niveau von jemandem, der den Kühlschrank dafür die Schuld gibt, dass er immer fetter wird, weil er ihn leerfrisst - früher, ohne Kühlschrank, war er ja immer gertenschlank
Wenn der Kühlschrank vollgestopft ist mit Kalorienbomben und das wenige nahrhafte Zeugs nicht ausreicht, um satt zu werden, dann ist derjenige Schuld, der den Scheiss in den Kühlschrank stellt. Wenn man also die Hälfte der Charakteroptionen bei SaWo ignorieren muss, um spielbare Charaktere zu erschaffen, stimmt etwas nicht mit den Regeln.

Wenn man diese teilweise richtig ausspielen lässt, hat man aber auch wieder Probleme und Slapstick.

Da ist man dann aber wieder bei der Diskussion ob das überhaupt erwünscht ist.

Dann ist man aber auch bei der Diskussion warum überhaupt Hindrances, wenn man den Character dann gar nicht so spielen muss, und diese nur optional als Benny-Mechanismus herhalten, außer es sind wirklich körperliche Gebrechen. Da geht das dann halt schlecht. Also soll man diese eben nicht nehmen.

und dann sind wir bei der Diskussion, warum man dem Spieler nicht einfach 3 Punkte gibt um Edges auszusuchen statt diesen ganzen Hindrances-Bullshit alibi-mäßig aufzuführen.

Sorry, aber auf mich wirkt das doch reichlich deppert.
Danke. Auf den Punkt!

 
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: tartex am 23.02.2023 | 11:51
Ja, die Erfahrung habe ich auch gemacht. Ich habe mir bei meinem aktuellen Charakter-Konzept für die aktuelle SaWo-Superhelden-Runde durchaus was gedacht, so eine Art "Wintersoldier" mit mythischen Hintergrund. Die dazu passenden Hindrances wie Amnesie und Wahnvorstellungen wirken sich am Tisch allerdings absolut bremsend aus. Und beim Ausbremsen des Spieltempos  ist dann mein Charakter in unserer Runde aufgrund der gewählten Schwächen der anderen Charaktere kein Einzelfall. Das mag ja für einen Abend ganz interessant und amüsant sein. Nur spielfördernd ist das eben nicht. Und die Hindrances später dann zu ignorieren ist irgendwie auch Blödsinn. Denn wenn man diese Schwächen ignoriert, kann man auch gleich auf diese Regelung verzichten.

Auf die Dosis kommt es an. Es gibt ja nicht nur 0 und 100%. Bei uns pendelt das sich eigentlich immer von selbst ein - und "Ja", das bedeutet, dass die Nachteile meist ignoriert werden. Gerade bei Systemen wie DSA und GURPS haben die meisten Charaktere ja so viele davon, dass sich der Spielleiter nie alles merken kann. Und die Spieler ihre eigenen anscheinend auch nicht.  8]

Mag lauwarm klingen, aber es bewährt sich so.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Hereagain am 23.02.2023 | 12:04
@Scurlock

Dir ist schon bewusst, dass dies ein schweres Handicaps (Wo kommt Amnesie her? Gibt es bis jetzt nicht in der Abenteuer Edition, noch in Deluxe und auch nicht in SW:EX und auch in keinem Kompendium) ist oder?
Da habt ihr selbst etwas in den Kühlschrank getan.
Des weiteren steht im Regeltext zu Wahnvorstellungen:

Zitat
Bei einer schweren Wahnvorstellung bringt er
seine Ansichten zu der Situation oft zum Ausdruck,
und das kann gelegentlich gefährlich werden (zum
Beispiel: die Regierung wird von Aliens geleitet,
Krankenhäuser sind tödlich, ich bin allergisch gegen
Rüstung, Zombies sind meine Freunde).

Auch da, ich weiße auf die Wörter oft und gelegentlich hin.

Trotzdem klar kann man bei Savage Worlds dysfunktionale Charaktere bauen. Das geht aber in jedem anderen Rollenspiel.
Und ich denke es sollte jedem klar sein, dass gewisse Dinge gut in einem Film oder Buch passen und im Rollenspiel nicht funktionieren werden, oder sehr anstrengend für die Gruppe werden. Alles was wir hier besprechen ist kein "Savage Worlds Problem", sondern wenn man nicht miteinander redet. Also frei nach den DORP-Cast: Redet miteinander.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Scurlock am 23.02.2023 | 12:24
@Scurlock

Dir ist schon bewusst, dass dies ein schweres Handicaps (Wo kommt Amnesie her? Gibt es bis jetzt nicht in der Abenteuer Edition, noch in Deluxe und auch nicht in SW:EX und auch in keinem Kompendium) ist oder?
Da habt ihr selbst etwas in den Kühlschrank getan.

Es ist kein schweres Handicap, weil teilweise Amnesie. Und das Handicap stammt aus dem SaWo-Quellenbuch Titan-Effect. Insoweit alles regelgerecht und von uns ist nix in den Kühlschrank gestellt worden.
Und ja, ich weiß, was zu dem Handicap Wahnvorstellungen steht und dass diese nur gelegentlich ausgespielt werden. Nur wenn alle Charaktere ihre Handicaps gelegentlich ausspielen und diese vielleicht auch an ungünstiger Stelle getriggert werden, sorgt das bestenfalls für Slapstick oder hemmt eben den Spielfluss.

Zitat
Trotzdem klar kann man bei Savage Worlds dysfunktionale Charaktere bauen. Das geht aber in jedem anderen Rollenspiel.
Und ich denke es sollte jedem klar sein, dass gewisse Dinge gut in einem Film oder Buch passen und im Rollenspiel nicht funktionieren werden, oder sehr anstrengend für die Gruppe werden. Alles was wir hier besprechen ist kein "Savage Worlds Problem", sondern wenn man nicht miteinander redet. Also frei nach den DORP-Cast: Redet miteinander.
Ja, dysfunktionale Charaktere kann es auch bei jedem anderen Rollenspiel geben. Nur fördert im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen SaWo mit den Regelungen für Handicaps das Erstellen von dysfunktionalen Charakteren.   
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: KhornedBeef am 23.02.2023 | 12:26
@Hereagain : Letzteres sehe ich ja ähnlich, siehe oben.
Man ziehe das doch gedanklich mal anders auf: Man schmökert im Regelbuch herum, und kommt irgendwie auf ein cooles Charakterkonzept (das man auch ausspielen will, und in Abstimmung mit der Gruppe könnte), und das hätte offensichtliche Benachteiligungen, die Hindrances entsprechen. Dann kann man ein paar Punkte mehr in anderes stecken. Der Hintergrund ist ja, dass es um (eher pulpige) Helden geht. Wenn solche Figuren Handicaps haben, dann ist immer die Frage, was machen die hier auf Abenteuer?? Antwort: Sie glänzen auf andere Weise so, dass niemand das nebenher übernehmen könnte. Unersetzliches Archäölogisches Wissen, der beste Himalaya-Pilot (den wir uns leisten konnten...), etc.
Ich nehme an, DAS soll gefördert werden, was zumindest FUN! wäre.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Hereagain am 23.02.2023 | 12:26
Ok dann würde ich gerne wissen, warum SW das tut, aber DSA, Shadowrun, Gurps usw nicht?
Wo ist der Unterschied?
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Scurlock am 23.02.2023 | 12:34
Ok dann würde ich gerne wissen, warum SW das tut, aber DSA, Shadowrun, Gurps usw nicht?
Wo ist der Unterschied?
Keine Ahnung, ich bespiele diese Systeme nicht (mehr). In Cyberpunk hatte ich diese Probleme nicht. Und auch nicht bei OSR bzw. D&D. Allerdings haben wir vor langer, langer Zeit die Players Options Varianten von AD&D bespielt und hatten in abgeschwächter Form ähnliche Probleme.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: bobibob bobsen am 23.02.2023 | 12:42
Aber wenn denn jeder das Problem erkannt hat warum stelle ich denn dann solche Optionen zur Verfügung. Gerade für Anfänger ist das Mist. Mit den meisten Nachteilen kann ich gut leben und die bieten auch einen Mehrwert für das Spiel. Bei einigen ist man aus meiner sicht voll über das Ziehl hinaus. Da wird der SC in den allermeisten Situationen unspielbar.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Hereagain am 23.02.2023 | 12:42
OSR (wenn es altes D&D emuliert) hat kein Vorteils und Nachteils -System… Das ist irgendwie ein schwaches Argument.

Ich habe eben nochmal in SR6 nachgeschaut, da gibt es wesentlich weniger Handicaps als bei SW und sie sind sehr ähnlich. (Auf das Grundbuch bezogen) Da bringt das auch mechanisch einen deutlichen Vorteil.

Dann lag es eben an der Gruppe, da kann ich dir leider nicht helfen. Dann passt Savage Worlds nicht zu eurer Gruppe und es ist halt so. Es gibt noch schöne andere Systeme.

Aber wenn denn jeder das Problem erkannt hat warum stelle ich denn dann solche Optionen zur Verfügung. Gerade für Anfänger ist das Mist. Mit den meisten Nachteilen kann ich gut leben und die bieten auch einen Mehrwert für das Spiel. Bei einigen ist man aus meiner sicht voll über das Ziehl hinaus. Da wird der SC in den allermeisten Situationen unspielbar.

Savage Worlds ist kein System für Neulinge im Rollenspiel. Viele Dinge werden als Regeln nur so hingeworfen und die SL muss damit arbeiten. Das ist schon in vielen Dingen besser geworden aber immer noch eine wirkliche Schwachstelle des Spiels. Das Regelwerk ist für Neulinge im Hobby nicht gut organisiert und macht nicht deutlich, wie es an einigen Stellen benutzt werden will.

Ich behaupte es können auch Figuren mit zwei schweren Handicaps gespielt werden. Es liegt viel an der Gruppe. In meiner Runde wird oft loyal genommen (auch in der SR-Runde in der ich spiele), weil die Spieler aus dem Mindset raus sind, dass sie sich ständig in den Rücken fallen wollen. Dann holen sie einen lieber aus der Klemme. Wie gesagt es ist in meinen Augen ein klassischer Fall von "Redet miteinander".
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: tartex am 23.02.2023 | 12:45
Oder ich lasse einfach die Hindrances raus und alle starten 2 Level höher. Das ist völlig regelkonform und kommt aufs gleiche raus.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: schneeland am 23.02.2023 | 12:50
Keine Ahnung, ich bespiele diese Systeme nicht (mehr). In Cyberpunk hatte ich diese Probleme nicht. Und auch nicht bei OSR bzw. D&D. Allerdings haben wir vor langer, langer Zeit die Players Options Varianten von AD&D bespielt und hatten in abgeschwächter Form ähnliche Probleme.

Dann ist es vermutlich eher ein generelles Problem mit Vorteil-Nachteil-Kaufsystemen. Das würde ich dann sogar so bestätigen: auch in Shadowrun oder Ars Magica fielen in den Runden, in denen ich gespielt habe, zumindest in der jeweiligen Anfangszeit erstmal relativ viele eher dysfunktionale Charaktere raus (nach einer Weile hat es sich dann normalerweise eingependelt).
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Hereagain am 23.02.2023 | 12:51
Oder ich lasse einfach die Hindrances raus und alle starten 2 Level höher. Das ist völlig regelkonform und kommt aufs gleiche raus.

Oder ich lasse gleich aus Fortgeschritten starten. Das neue Deadlands macht das schon so. Zumindest bei den Archetypen.
Dazu die Regel, wenn ein Spieler Joker zieht, erhalten alle Spieler einen Bennie und ab dafür.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Scurlock am 23.02.2023 | 12:56
OSR (wenn es altes D&D emuliert) hat kein Vorteils und Nachteils -System… Das ist irgendwie ein schwaches Argument.

Ich habe eben nochmal in SR6 nachgeschaut, da gibt es wesentlich weniger Handicaps als bei SW und sie sind sehr ähnlich. (Auf das Grundbuch bezogen) Da bringt das auch mechanisch einen deutlichen Vorteil.

Ähm, genau das Vorteils- und Nachteilssystem sehe ich doch als das eigentliche Problem an. Darüber schreiben wir doch schon seit einigen Seiten.

Zitat
Savage Worlds ist kein System für Neulinge im Rollenspiel. Viele Dinge werden als Regeln nur so hingeworfen und die SL muss damit arbeiten. Das ist schon in vielen Dingen besser geworden aber immer noch eine wirkliche Schwachstelle des Spiels. Das Regelwerk ist für Neulinge im Hobby nicht gut organisiert und macht nicht deutlich, wie es an einigen Stellen benutzt werden will.
Keine Ahnung, wen Du mit Neuling meinst. Aber SaWo hat halt eklatante Designschwächen, die man tatsächlich erst beim Spielen am Tisch bemerkt. Und die regelseitige Einbindung von Handicaps ist für mich (mittlerweile) die größte Schwäche.

Oder ich lasse einfach die Hindrances raus und alle starten 2 Level höher. Das ist völlig regelkonform und kommt aufs gleiche raus.
Ja, wäre vielleicht ein Lösungsansatz. Tatsächlich würde ich wohl aber das System wechseln, wenn ich das nächste Mal wieder die SL übernehme. 

Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Hereagain am 23.02.2023 | 13:08
Ähm, genau das Vorteils- und Nachteilssystem sehe ich doch als das eigentliche Problem an. Darüber schreiben wir doch schon seit einigen Seiten.
Keine Ahnung, wen Du mit Neuling meinst. Aber SaWo hat halt eklatante Designschwächen, die man tatsächlich erst beim Spielen am Tisch bemerkt. Und die regelseitige Einbindung von Handicaps ist für mich (mittlerweile) die größte Schwäche.
Ja, wäre vielleicht ein Lösungsansatz. Tatsächlich würde ich wohl aber das System wechseln, wenn ich das nächste Mal wieder die SL übernehme.

Dann hatte ich halt das glück mit verantwortungsvollen Spielerinnen und Spielern und es hat bis jetzt in allen Systemen geklappt.
Ich sehe das nicht als Schwäche sondern viele Dinge wie Feind sind Flags, die im Spiel vorkommen sollen.

Aber ich denke wir sind and den Punkte: agree to disagree.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Grubentroll am 23.02.2023 | 13:25
Ich glaube wir verstehen unterschiedliche Dinge unter "richtig ausspielen" (die maximal gruppensprengende Auslegung dieser Handicaps gehört für mich jedenfalls nicht dazu).

Ist dann also quasi einer nur ein "Big Mouth" wenn der Spieler nen Benny will dafür.

Wenn es die Gruppe so richtig in Schwierigkeiten bringen täte ist er es aber auf einmal nicht.

Was soll das dann für ein "Nachteil" sein, wenn es nie jemand ausspielen muss.

Dann lasse ich den Quark doch lieber weg, und gebe den Spielern von Anfang an ein Edge-Punkte-Konto.

Und wenn dann jemand unbedingt den Taschenlampenfallenlasser spielen will, dann ist das seine Entscheidung und nicht von den Regeln auch noch befürwortet.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Grubentroll am 23.02.2023 | 13:32
Warum nicht die körperlichen Hindrances genauso aufsetzen? Man kriegt einen Bennie, wenn sie im Spiel vorkommen. Und dann haut man das ganze Baukastenkostensystem raus.

Weil ein Spieler nicht auf einmal blind oder einbeinig sein kann und dann wieder nicht?

; )
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Scurlock am 23.02.2023 | 13:36
Weil ein Spieler nicht auf einmal blind oder einbeinig sein kann und dann wieder nicht?

; )
~;D
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: unicum am 23.02.2023 | 13:41
Ich bin echt irritiert... wie machen die Leute das dann bei DSA, SR, GURPS usw...

Ein Revolverheld in Deadlands:

Übermütig (Schwer): Er schreckt vor keiner Herrausfoderung zurück.
Feind (Leicht): Der Bruder eines Duellgegners hat Rache geschworen.
Angewohnheit (Leicht): Reinigt bei jeder Gelegenheit seine Waffen/ Hat immer eine Patrone im Mundwinkel.

Das ist doch spielbar und kein Hexenwerk...

Prinzipiell - ja,... wobei ich, da ich den Nachteil "Reichsbedenkenträger" habe, durchaus in den ersten beiden dingen auch etwas sehe das die anderen in der Gruppe ausbaden können müssen,...

Übermütig (Schwer): Er schreckt vor keiner Herrausfoderung zurück.
"Jezt läuft der Depp schon wieder nach vorne und ich kann meinen Raketenwerfer nicht einsetzen,..."
"Hättest du eine Runde warten können hätte ich dir einen Buff geben können und wir hätten den Kampf vieleicht gewonnen,..."

Feind (Leicht): Der Bruder eines Duellgegners hat Rache geschworen.
"Nur weil du das Hinderance hast und ich das Hinderance Heroic habe musste ich nun die Kugel für dich einstecken,..."
"Da greift uns der Depp schon wieder an,... mitten während wir gegen die Banditos kämpfen,... von hinten ...zwar will er nur dich aber wir brauchen dich eben eigentlich vorne und nicht hinten,... Dabei hat er so schlecht geschossen das er mit seiner schrotflinte unseren Doktor so schwer traf das er niemanden nach dem Kampf heilen kann,..."

Aber ja, irgendwie kann ich aus jedem Nachteil den man nimmt einen nachteil für die Gruppe basteln,... (also bin zumindest guter dinge das ich so sehr schwarzsehen kann das mir das gelingt ;) )

Es kommt meiner Meinung nach darauf an wie man es in der Gruppe ausspielt und wieviel "impakt" es auf das Spiel hat.
In meiner derzeitigen Warhammer runde gibt es einen Elfen und eine Zwergin. Die Spielerin der Zwergin haut eigentlich immer auf dem Elfen rum und zwar so sehr das es alle nerft, am wenigsten aber den Elfenspieler (also mich) und dabei gibt es für das Ausspielen dort nichts,...

Ist also meiner bescheidenen meinung nach, so ein Gruppenkommunikationsdingens,... ich meine wenn alle zufrieden sind kann es auch mit einer Gurkentruppe lustig sein. Gibt ja sogar Spiele die auf Humor ausgelegt sind. (ok SaWo gehört imho nicht dazu, eher sowas  wie PP&P oder Teenagers from outer space)
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: tartex am 23.02.2023 | 13:46
Weil ein Spieler nicht auf einmal blind oder einbeinig sein kann und dann wieder nicht?

Es ist egal, ob du es bist oder nicht. Es kommt.nur darauf an, ob du in der momentanen Situation einen Nachteil dadurch hast.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: tartex am 23.02.2023 | 13:50
Wenn mein blinder Prediger das Volk zum Aufstand anstachelt, hat er durch Blindheit keine Nachteile, genauso der Typ im Rollstuhl, solange er nicht eine Treppe rauf muss.

Natürlich kann es da Exploits geben, aber die kann man ja einschränken: z.B. keine Bennies für Fernkampf-Angriffe oder Fahrmanöver für Blinde.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Weltengeist am 23.02.2023 | 14:42
Nicht auf den unmittelbar vorstehenden Beitrag, sondern auf den Thread allgemein gemünzt:

Was ist denn eigentlich aus der guten alten Hausregel geworden?

Wenn ich den Thread hier so lese:
"SaWo ist doof, weil..."
"Ich hätte da einen Verbessungsvorschlag: mach doch..."
"Ich auch, probier doch mal..."
"Doof, hab ich gesagt!"
"Also wir machen das immer so und so..."
"Dooooof!"

Und diese Art der Diskussion ist mir wiederum zu doof. Ich kenne unter allen Systemen (und das sind echt viele), die ich im Laufe der Zeit angetestet habe, kein einziges, bei dem wir nicht früher oder später Hausregeln verwendet hätten, um Dinge zu glätten, die nicht so unseren Geschmack getroffen haben. Vorschläge für den konkreten Umgang mit Hindrances gab es hier zuhauf (kurioserweise, ist die SaWo-Szene doch sonst eher "Du musst das by the book spielen, sonst bist du keiner von uns"-mäßig drauf). Aber scheinbar war es gar nicht das Ziel des Threads, Lösungen zu finden, sondern ums Dampfablassen und Rechthaben. Und dafür ist mir meine Zeit zu schade - ich bin daher mal raus. Euch noch viel Spaß beim Doch-Nein-Doch-Spielen.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: General Kong am 23.02.2023 | 14:44
Was Weltengeist sagt. Dann soll er halt was anderes spielen.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Hereagain am 23.02.2023 | 14:50
Nicht auf den unmittelbar vorstehenden Beitrag, sondern auf den Thread allgemein gemünzt:

Was ist denn eigentlich aus der guten alten Hausregel geworden?

Wenn ich den Thread hier so lese:
"SaWo ist doof, weil..."
"Ich hätte da einen Verbessungsvorschlag: mach doch..."
"Ich auch, probier doch mal..."
"Doof, hab ich gesagt!"
"Also wir machen das immer so und so..."
"Dooooof!"

Und diese Art der Diskussion ist mir wiederum zu doof. Ich kenne unter allen Systemen (und das sind echt viele), die ich im Laufe der Zeit angetestet habe, kein einziges, bei dem wir nicht früher oder später Hausregeln verwendet hätten, um Dinge zu glätten, die nicht so unseren Geschmack getroffen haben. Vorschläge für den konkreten Umgang mit Hindrances gab es hier zuhauf (kurioserweise, ist die SaWo-Szene doch sonst eher "Du musst das by the book spielen, sonst bist du keiner von uns"-mäßig drauf). Aber scheinbar war es gar nicht das Ziel des Threads, Lösungen zu finden, sondern ums Dampfablassen und Rechthaben. Und dafür ist mir meine Zeit zu schade - ich bin daher mal raus. Euch noch viel Spaß beim Doch-Nein-Doch-Spielen.

Zornhau ist nicht mehr da. Zum Thema by the book.  ;)

Zum Rest:Jup.  :d
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Scurlock am 23.02.2023 | 15:17
Und diese Art der Diskussion ist mir wiederum zu doof. Ich kenne unter allen Systemen (und das sind echt viele), die ich im Laufe der Zeit angetestet habe, kein einziges, bei dem wir nicht früher oder später Hausregeln verwendet hätten, um Dinge zu glätten, die nicht so unseren Geschmack getroffen haben. Vorschläge für den konkreten Umgang mit Hindrances gab es hier zuhauf (kurioserweise, ist die SaWo-Szene doch sonst eher "Du musst das by the book spielen, sonst bist du keiner von uns"-mäßig drauf). Aber scheinbar war es gar nicht das Ziel des Threads, Lösungen zu finden, sondern ums Dampfablassen und Rechthaben. Und dafür ist mir meine Zeit zu schade - ich bin daher mal raus. Euch noch viel Spaß beim Doch-Nein-Doch-Spielen.
Da ich mich als Threadstarter direkt angesprochen fühle, dann auch eine direkte Replik. Mir ging es nie um eine Grundsatzdiskussion oder ein SaWo-Bashing in diesem Thread, tatsächlich um einen Erfahrungsaustausch.
Ich habe ein halbes Regal voll mit SaWo-Regelwerken und -Quellenbüchern, habe drei, eigentlich vier Rollenspielrunden SaWo gespielt bzw. geleitet. Warum? Weil das System auf dem Papier einiges verspricht und vor allem weil es verschiedene Genres abbildet. Mir also ein Systembashing vorzuwerfen, finde ich dann reichlich frech.
Und nur so zur besseren Einordnung, Systeme, die ich persönlich uninteressant oder kacke finde, wie GURPS, Fate, Shadowrun oder DSA, ignoriere ich und kommentiere ich auch nicht. 

Bis auf eine konvertierte Cyberpunkrunde hat es mit SaWo nie so richtig gezündet bzw. ist das Spielerlebnis weit hinter den Erwartungen zurück geblieben. Erst vor kurzem, nach der letzten SaWo-Sitzung habe ich aber eine Ahnung davon bekommen, was das Problem sein könnte. Allerdings war es eben nur ein Eindruck von unserem Spieltisch. Deshalb dieser Thread.
Dass meine Erfahrungen offenkundig auch von anderen gemacht wurden, scheint mir dann ein Hinweis zu sein, dass 1. das System nichts für mich ist und 2. die regelseitige Implementierung von Hindrances in einem Regelwerk grundsätzlich vielleicht keine so gute Idee ist. Letzteres gilt insbesondere dann, wenn dieses Regelelement am Spieltisch offenbar weitgehend ignoriert wird oder durch eine Hausregel rausgeworfen werden muss, um nicht für Probleme zu sorgen.

Natürlich steht es Dir frei, diese Diskussion zu verlassen, zu ignorieren oder whatever. Aber nur weil Du Dich offenbar persönlich angegriffen fühlst, weil gewisse Regelelemente von SaWo kritisch hinterfragt werden, ist das noch lange kein Grund, die Diskussion per se als überflüssig zu deklarieren.

Nachtrag: Was das angebliche Ignorieren der Hausregelvorschläge angeht, zitiere ich mich kurz mal selbst:
Zitat
Ja, wäre vielleicht ein Lösungsansatz. Tatsächlich würde ich wohl aber das System wechseln, wenn ich das nächste Mal wieder die SL übernehme.
...und mit diesem Zitat sollte ich dann auch Kongs letzte Spitze im Vorfeld schon ausgeräumt haben.
     
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Alexandro am 23.02.2023 | 16:12
Niemand hat bestritten, dass diese Regelung problematisch ist (wenn auch ein Problem, welches bei gut 90% der 80er/90er-Systeme und auch bei einem Großteil der 2000er Systeme auftritt, SaWo ist da keine Ausnahme), was bestritten wurde, ist deswegen das gesamte System von SaWo gleich zusammenbricht. Wenn du nichtmal eine minimalinvasive Hausregel akzeptierst, dann...whatever.

Wenn du denkst dass diese Unterstellungen ("persönlich angegriffen") den Stand der Diskussion widerspiegeln, dann hast du offensichtlich noch nie Diskussionen in der Art von "Ich möchte einen blinden Charakter spielen, der auf eine wichtige Operation spart, die dey ihr Augenlicht wiedergeben könnte - wieviele Punkte wäre diese Art von Blindheit (später durch viel Geld heilbar) denn wert?"
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Scurlock am 23.02.2023 | 16:29
Niemand hat bestritten, dass diese Regelung problematisch ist (wenn auch ein Problem, welches bei gut 90% der 80er/90er-Systeme und auch bei einem Großteil der 2000er Systeme auftritt, SaWo ist da keine Ausnahme), was bestritten wurde, ist deswegen das gesamte System von SaWo gleich zusammenbricht. Wenn du nichtmal eine minimalinvasive Hausregel akzeptierst, dann...whatever.
Da ich diese anderen Systeme so gut wie nie gespielt habe, richtete sich die Kritik an das System, das ich gerade bespiele, hier SaWo. Deine Systeme aus den 80ern/90ern interessieren nicht. Und dass ich angeblich die vorgeschlagene Hausregel nicht akzeptieren würde, ist ein bereits widerlegter Strohmann. 
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: tartex am 23.02.2023 | 16:39
Da ich diese anderen Systeme so gut wie nie gespielt habe, richtete sich die Kritik an das System, das ich gerade bespiele, hier SaWo. Deine Systeme aus den 80ern/90ern interessieren nicht. Und dass ich angeblich die vorgeschlagene Hausregel nicht akzeptieren würde, ist ein bereits widerlegter Strohmann.

War ja nichtmals eine Hausregel, die ich vorgeschlagen habe, aber du meintest ja, dass du eh das System wechselst.

Ist kein Vorwurf. Warum soll man was spielen, worauf man keine Bock hat?
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Scurlock am 23.02.2023 | 17:01
War ja nichtmals eine Hausregel, die ich vorgeschlagen habe, aber du meintest ja, dass du eh das System wechselst.

Ist kein Vorwurf. Warum soll man was spielen, worauf man keine Bock hat?
Alles gut. Die Frage ist ja berechtigt.
Grundsätzlich ist OSR/D&D das System meiner Wahl. Aber OSR funktioniert nur bedingt für moderne Settings. Und da ist zunächst einmal  SaWo auf dem Papier genau das Regelsystem, was dem Spielstil unserer Gruppe entgegenkommt. Taktische Kämpfe (mit Miniaturen), schnelles Spiel und aufgrund der Edges differenzierte Charaktere. Und vor allem die Möglichkeit des Bespielens von verschiedenen Genres sehe ich als großes Plus von SaWo an.
In der Praxis liefen die Spielrunden aber wie gesagt nicht so gut wie ich erwartet habe. Sicher gibt es dafür verschiedene Ursachen, die nicht allein im Regelsystem zu finden sind. Allerdings habe ich eben jetzt erst festgestellt, dass ich aus verschiedenen Gründen mit SaWo nicht so warm werde wie erhofft. Die besagten Hindrances-Regelungen sind da zwar ein sehr relevanter Aspekt. Aber auch mit Bennies, dem Wundensystem kann ich mich trotz wiederholten Spielens nicht anfreunden.
Wenn ich also wieder die SL übernehmen sollte, greife ich dann doch lieber zu einem System, das mir mehr liegt, das ich intuitiver leiten kann. Und das selbst wenn die vorgeschlagene Hausregel meinen größten Kritikpunkt an SaWo ausräumen könnte. Aber letztlich ist das auch noch nicht entschieden.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Hereagain am 23.02.2023 | 17:58
Das ist ja auch völlig unbenommen.
Für mich ist Savage Worlds intuitiv und dafür andere System halt nicht. Jeder denkt anders.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: nobody@home am 23.02.2023 | 18:54
Es ist egal, ob du es bist oder nicht. Es kommt.nur darauf an, ob du in der momentanen Situation einen Nachteil dadurch hast.

Was nebenbei ja tatsächlich der Ansatz von Fate ist. Wenn ich meinem Charakter da den Aspekt "Blinder Schwertkämpfer" verpasse, dann, klar, ist der blind und wird in manchen Dingen, die Sehende für völlig selbstverständlich halten (Lesen etwa, oder das Erkennen von Leuten rein an ihrem Aussehen, oder das Aussuchen eines halbwegs farblich zusammenpassenden Outfits) auf die Hilfe beispielsweise seiner Mit-SC angewiesen sein. Aber solange sich das nicht klar zu seinem akuten Nachteil im Hier und Jetzt auswirkt -- d.h., der Aspekt nicht gereizt oder direkt gegen ihn eingesetzt wird --, gibt's dafür keine Punkte und kann er auch seine Fertigkeiten normal benutzen, ohne ständig Abzüge einkalkulieren zu müssen; ob es dann überhaupt zum Charakterkonzept paßt, ihm beispielsweise einen hohen Wert in Schießen mitzugeben, muß ich separat entscheiden.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: chad vader am 23.02.2023 | 19:48
Da ich mich als Threadstarter direkt angesprochen fühle, dann auch eine direkte Replik. Mir ging es nie um eine Grundsatzdiskussion oder ein SaWo-Bashing in diesem Thread, tatsächlich um einen Erfahrungsaustausch.
Klar, nichts bringt einen fruchtbareren Erfahrungsaustausch als die Beleidigung direkt im Thread-Titel  ;) :d

Zitat
Mir also ein Systembashing vorzuwerfen, finde ich dann reichlich frech.
Unerhört, die reagieren sogar ähnlich unsachlich auf deine Provokation. Wie unerwartet  :think:

 :dftt:
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: schneeland am 23.02.2023 | 19:52
Klar, nichts bringt einen fruchtbareren Erfahrungsaustausch als die Beleidigung direkt im Thread-Titel  ;) :d

Die nachfolgende Diskussion mal außen vor, aber zumindest beim Titel gehe ich davon aus, dass Scurlock von seiner Abenteurergruppe spricht und nicht von SaWo-Spielern oder -Designern.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: chad vader am 23.02.2023 | 20:01
Macht das einen großen Unterschied? Entweder die uneindeutige Formulierung war Absicht oder nur "ungeschickt" und soll nur unsere liebgewonnenen Spielfiguren beschimpfen.

In keinem Fall überzeugt er mich, dass er sachlich diskutieren will und nur "aus Versehen" provoziert.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Grubentroll am 23.02.2023 | 20:01
Es ist egal, ob du es bist oder nicht. Es kommt.nur darauf an, ob du in der momentanen Situation einen Nachteil dadurch hast.

Aber so wie ich das hier rauslese, hat der "Big Mouth" nie einen Nachteil, außer er braucht nen Bennie.

Dem blinden Einbeinigen werde ich aber als Spielleiter auf den Zahn fühlen wenn er zufällig bei der Hürdenlauf-EM mitmachen will.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Scurlock am 23.02.2023 | 20:02
Klar, nichts bringt einen fruchtbareren Erfahrungsaustausch als die Beleidigung direkt im Thread-Titel
Bitte? Wer sich Zeit und Muße genommen hat, meinen Eingangsthread und auch die folgenden meiner Beiträge zu lesen, hätte das richtig verstanden. Da erwarte ich schon eine gewisse Lesekompetenz. Aber ich denke die Mehrheit hier hat es ähnlich wie schneeland schon richtig verstanden.   

Macht das einen großen Unterschied? Entweder die uneindeutige Formulierung war Absicht oder nur "ungeschickt" und soll nur unsere liebgewonnenen Spielfiguren beschimpfen.

In keinem Fall überzeugt er mich, dass er sachlich diskutieren will und nur "aus Versehen" provoziert.
Wieso sollte ich Schwachköpfe überzeugen wollen?
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Grubentroll am 23.02.2023 | 20:05
Nicht auf den unmittelbar vorstehenden Beitrag, sondern auf den Thread allgemein gemünzt:

Was ist denn eigentlich aus der guten alten Hausregel geworden?

Wenn ich den Thread hier so lese:
"SaWo ist doof, weil..."
"Ich hätte da einen Verbessungsvorschlag: mach doch..."
"Ich auch, probier doch mal..."
"Doof, hab ich gesagt!"
"Also wir machen das immer so und so..."
"Dooooof!"

Und diese Art der Diskussion ist mir wiederum zu doof. Ich kenne unter allen Systemen (und das sind echt viele), die ich im Laufe der Zeit angetestet habe, kein einziges, bei dem wir nicht früher oder später Hausregeln verwendet hätten, um Dinge zu glätten, die nicht so unseren Geschmack getroffen haben. Vorschläge für den konkreten Umgang mit Hindrances gab es hier zuhauf (kurioserweise, ist die SaWo-Szene doch sonst eher "Du musst das by the book spielen, sonst bist du keiner von uns"-mäßig drauf). Aber scheinbar war es gar nicht das Ziel des Threads, Lösungen zu finden, sondern ums Dampfablassen und Rechthaben. Und dafür ist mir meine Zeit zu schade - ich bin daher mal raus. Euch noch viel Spaß beim Doch-Nein-Doch-Spielen.

Naja, "why not both"?

Das System ist an der Stelle doof, und ich hab ja gesagt dass ich die Hindrances weglassen würde.

Aber dieses "Behinderungen nicht nehmen, und die mentalen Hindrances werden nur gespielt für Bennies" als Hausregel will mir eben auch nicht einleuchten.

Diese Diskussion finde ich durchaus führenswert, und diese jetzt verlassen empfinde ich als Mi Mi Mi. Obwohl ich dich ansonsten unter meinen liebsten Postern hier im Tanelorn führe.

Mau!
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: schneeland am 23.02.2023 | 20:09
Wieso sollte ich Schwachköpfe überzeugen wollen?

Das musste jetzt nicht unbedingt sein, oder? Bitte den Tonfall konstruktiv halten.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Scurlock am 23.02.2023 | 20:15
Das musste jetzt nicht unbedingt sein, oder? Bitte den Tonfall konstruktiv halten.
Sorry, aber wer sich von dem Threadtitel persönlich beleidigt fühlt, offensichtliche Defizite bei der Lesekompetenz hat und dann auch noch mit Unterstellungen hantiert,  den kann ich nicht ernst nehmen. Aber so what. Ich habe einige Erkenntnisse gewonnen und das passt schon.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: chad vader am 23.02.2023 | 20:24
Bitte? Wer sich Zeit und Muße genommen hat, meinen Eingangsthread und auch die folgenden meiner Beiträge zu lesen, hätte das richtig verstanden. Da erwarte ich schon eine gewisse Lesekompetenz.
Ne is klar, das liegt an der Inkompetenz der Empfänger, dass deine Botschaften nicht so ankommen, wie du möchtest. 4-Seiten-Modell anyone? (https://de.wikipedia.org/wiki/Vier-Seiten-Modell)

Oder kommen sie vielleicht doch genau so an, wie du das beabsichtigst?

Zitat
Wieso sollte ich Schwachköpfe überzeugen wollen?
Ja genau. Hast schon alles richtig gemacht. Die anderen sind die doofen. Loriot lässt grüßen!

EDIT: Frage konkretisiert.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Scurlock am 23.02.2023 | 20:32
Ne is klar, das liegt an der Inkompetenz der Empfänger, dass deine Botschaften nicht verstanden werden. 4-Seiten-Modell anyone? (https://de.wikipedia.org/wiki/Vier-Seiten-Modell)
Ja genau. Hast schon alles richtig gemacht. Die anderen sind die doofen. Loriot lässt grüßen!
Hm, ich sehe derzeit nur einen hier, der den Thread(titel) nicht verstanden hat. Oder anders formuliert, wurde eigentlich über 3 Seiten hinweg sachlich diskutiert, das Problem erkannt und Lösungsansätze angeboten. So falsch kann die Botschaft also nicht gewesen sein.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: KhornedBeef am 23.02.2023 | 21:10
Lieber chad vader, bei mir war auch der erste Eindruck, das du völlig unvermittelt hier herumpöbelst. Das mag dir anders vorgekommen sein. Aber was du da herauszulesen scheinst, sehe ich gar nicht und noch weniger ist das Anliegen von Scurlock illegitim oder manipulativ rübergekommen. Das befremdet dann, wenn du hier die "offenkundige" Wahrheit beschreist. Man könnte meinen hier wären alle doof. Ich mein, kann auch sein, dass das so ist, aber dann kann  man ja taktvoll sein  ~;D

Edit: Tippfehler
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: unicum am 23.02.2023 | 22:10
Sorry, aber wer sich von dem Threadtitel persönlich beleidigt fühlt, offensichtliche Defizite bei der Lesekompetenz hat und dann auch noch mit Unterstellungen hantiert,  den kann ich nicht ernst nehmen. Aber so what. Ich habe einige Erkenntnisse gewonnen und das passt schon.

Ich denke ich habe den Titel so verstanden wie du es ggf. meist (richtig sicher kann ich mir ja nie sein, kann ja nicht gedankenlesen erst recht nicht über diese Distanz), aber ich bin durchaus in der lage ihn auch anderst zu verstehen, wie andere hier meinen.
Die sache mit der lesekompetenz ist immer eine einsetige betrachtung - naja ist ja auch klar man hat ja schieslich nur seine eigene betrachtungsweise - hier geht es auch garnicht um Lesekompetenz sondern um Kommunikatsiontheorie, frei nach N. Luhmann. Danach ist es zumindest berechtigt in frage zu stellen warum der erste Halbsatz also "Die Gurkentruppe von Savage Worlds" überhaupt hat sein müssen,... den kann man - also respektive ich kann - schon als etwas herabwürdigend sehen. (Als ob ich in anderen Systemen nicht auch Gurkentruppen basteln könnte, zugestanden in einigen Systemen ist es vieleicht ... schwerer). und an der Stelle ist dann die Frage gerechtfertigt warum dieser Satz überhaupt da ist, denn der zweite Halbsatz "Warum ich mit SW nicht warm werde" hätte doch ausgerreicht.

Aber genug dazu, ich sag nun auch warum ich mit Savage Worlds nicht warm werde: ich spiele lieber das Orginal: Deadlands, oder wie es nun heist "Deadlands Classic", gerne auch als HoE. Und ja, da das eine auf dem anderen aufbaut kann ich auch in Deadlands eine "Gurkentruppe" zusammen basteln, nur - das muss ich schon sagen - das ist mir nie passiert.

Aber wenn ich doch kein SaWo spiele, warum lese ich hier mit?
Zugestanden die "Gurkentruppe" war schon ein Eyecatcher. Dann eben vieleicht auch die Sache weil ich mich frage "Was ist denn das problem?" - und ja ich fand die beschreibung deiner Gurkentruppe sehr "lustig", will sagen - mit mir als SL wäre die ein oder andere da aufgezeigten Figuren ein Rohrkrepierer gewesen. Was aber eben auch daran liegt das ich die Hinderances (bei DL) eben immer angespielt habe damit die Vorteile ja auch etwas wert sind - und ja dann werden eben auch Nachteile draus.

Aber okee, ich denke es ist hier eh alles gesagt was zu sagen ist,...

Die wichtige frage die ich mir gerade stelle ist aber: Warum steht das SaWO System in Griffweite hier vor meinem PC, es ist doch kein System das ich spiele, selbst die Systeme die ich spiele sind weiter weg,... aber die Frage wird hier auch niemand beantworten können.

Thema scheint mir aber gerade auch durch. Also vom ton jedenfalls schon.
Titel: Re: Die Gurkentruppen von Savage Worlds - oder warum ich mit SW nicht warm werde
Beitrag von: Scurlock am 23.02.2023 | 23:19
@Unicum@KhornedBeef
Danke, dass Ihr mit Euren Worten nochmal dargelegt habt, wie ich es wirklich gemeint habe.
Um abschließend noch mal von meiner Seite klarzustellen: Der Begriff "Gurkentruppen" bezog sich einzig und allein auf die Chaoten und Vollpfosten meiner SaWo-Runden. Und natürlich war es auch als Eyecatcher gedacht (hat ja offenbar funktioniert). Und es war auch ein wenig Ausdruck meines Frusts über die gerade aktuelle und auch die vergangenen SaWo-Runden, sowohl aus SL- wie auch aus Spielersicht.
Um ehrlich zu sein, hätte ich nie gedacht, dass diese Formulierung irgendwie herabwürdigend sein oder gar als Beleidigung(!) aufgefasst werden könnte, zumal ich ja auch in meinen Beiträgen mein Problem anhand von Beispielen näher erläutert habe. Naja, ist halt irgendwie das Internet. Wieder was gelernt.

Wie auch immer, ich möchte mich aber bei denen bedanken, die sich konstruktiv beteiligt haben, Lösungsansätze aufgezeigt haben und auch Verständnis geäußert haben. Auch wenn es zuletzt vielleicht nicht so ausgesehen haben mag, hat mir  der Thread absolut weitergeholfen.