Illinx spielt beim Rollenspiel keine Rolle.Da wäre ich mir nicht so sicher. Bei Konzepten wie Flow, Immersion oder Bleed sehe ich da schon Verbindungen (Ich hab mir den Begriff Illinx aber auch nur sehr oberflächlich gegoogelt, also korrigiert mich ruhig).
und so ist es leider zum guten Ton geworden, dass der Spielleiter zum Falschspieler wird
Bei Rollenspielen wäre diese Agenda eben die vorbereitete Narration.Bitte mache nicht den Fehler und setze narratives Rollenspiel mit vorbereiteter Narration gleich. Das ist nicht, worum es im narrativen Rollenspiel geht. Es soll eine gemeinsame Geschichte erspielt werden, bei der der Fokus auf den Charakteren und ihren Dilemata und Persönlichkeitsstrukturen legt. Auch steht nicht das Überwinden von Hindernissen im Fokus, sondern die Beziehung der Figuren untereinander und zur Spielwelt oder das Ausleuchten eines übergreifenden Themas (z.B. Krieg, Männlichkeitsbilder, Aufwachsen als Teenager, Abschlüssen, Einbrüche, Soap Opera, etc.).
Da wäre ich mir nicht so sicher. Bei Konzepten wie Flow, Immersion oder Bleed sehe ich da schon Verbindungen (Ich hab mir den Begriff Illinx aber auch nur sehr oberflächlich gegoogelt, also korrigiert mich ruhig).Illinx würde ich nicht einmal in Bezug auf Bewegungen abtun. Da wäre die Haptik des Würfelns und Miniaturensetzens und die Körperlichkeit einer expressiven Charakterdarstellung, die auch in diese Kategorie fallen könnten.
Das war vielleicht in den 90ern noch so, doch inzwischen ist Würfeldrehen in so gut wie allen Spielrichtungen verpönt. Hier im Forum wirst du, spielstilübergreifend, kaum davon lesen, dass das irgendwer gutheißt.Konkretes Würfeldrehen hat ein gewisses Stigma, das ist richtig. Aber ich behaupte mal, es ist nicht unüblich, dass Spielleitungen die Situation verändern um die Spannung zu fördern/erhalten.
und so ist es leider zum guten Ton geworden, dass der Spielleiter zum Falschspieler wirdDer Einleitungstext ist interessant geschrieben, aber man merkt aus Aussagen wie dieser dann doch auch deine Präferenzen heraus, das finde ich etwas schade, weil es eine neutrale Diskussion erschwert, indem es automatisch wieder eine Seite in eine Verteidigungshaltung drängt. Und die Diskussionskultur zwischen den Gruppen ist ja aktuell schon ziemlich aufgeladen. Ich hoffe, das dieser Bereich nicht auch abgleitet, weil er durchaus Potential für einen interessanten Austausch hat. Mich hätte ja durchaus auch der Faden zu ARS interessiert, aber da ist mir dann schnell die Lust vergangen. Ich lese hier jetzt aber erst mal interessiert mit und hoffe das Beste.
weil die Wahrscheinlichkeiten im Sinne der Narration von der SL willkürlich verändert werden.
Mal ein paar lose Gedanken (mit Brainfog verfasst):
1. "Würfeldrehen ist Falschspiel", kann man so stehen lassen. Nur was, wenn es der Konsens der Gruppe ist, dass der SL dies eingeräumt wird, um Mimikry, also die Erzählung, "besser" zu machen (in der Annahme, dass die Gruppe der SL diese Kompetenz zugesteht)?
2. "Agon" ist der Wettkampf, von Dir als ein "Gegeneinander" beschrieben (mit den Beispielen). Es mag aber Gruppen, die die SL eher als Steuermann wie beim Rudern ansehen, nach dem Motto: "Alle in einem Boot, einer gibt den Takt vor...wir arbeiten aber gemeinsam." Da fällt auch der Schiedsrichteraspekt ein wenig raus, wobei er natürlich nie komplett raus sein kann.
3. Würfel können (für mich) nicht die alleinige Lösung eines Problems sein und damit nicht auch jede taktische Maßnahme rechtfertigen (also die Chance, dass sie mittels Wurf gelingen). Es bleibt immer noch der Faktor der "Unmöglichkeit", der bei einem reinen Glücksspiel ja so nicht existiert.
Das werden sie doch, wenn ich sie nicht grade auswürfle, aus einem Buch nehme oder im Vorfeld vorbereite, immer. Damit wäre ja improvisiertes Rollenspiel von Vornherein eine Form des Schummelns, oder nicht?
Ausnahmen sind entsprechende Sub-Systeme wie Bennies, Schicksalpunkte oder ähnliche Ressourcen. Hiermit kann eine Entwertung des alea vorgenommen werden, ohne dass das Spiel entarten muss.
...
Denn letztlich bleibt eine Sache fest: Heimliches Würfeldrehen ist Falschspiel, egal bei welchem Ansatz.
(ghoul hat das demletzt schön formuliert, ich habs jetzt aber auf die Schnelle leider nicht gefunden).
Etwas unmögliches ist klar und muss damit nicht entschieden werden.
1. Dann spielen sie trotzdem reines mimikry. Sie mögen damit zufrieden sein, dass die anderen Teile noch als Illusion da sind, aber nüchtern betrachtet sind sie das nicht. Wenn das allen so Spaß macht: Wunderbar.
Dies verhindert, dass das Spiel entartet, da der Spielleiter weiterhin vorgibt die Regeln zu respektieren.Ist "entartet" deine Wortwahl oder Caillois'?
Der Einleitungstext ist interessant geschrieben, aber man merkt aus Aussagen wie dieser dann doch auch deine Präferenzen heraus, das finde ich etwas schade, weil es eine neutrale Diskussion erschwert, indem es automatisch wieder eine Seite in eine Verteidigungshaltung drängt. Und die Diskussionskultur zwischen den Gruppen ist ja aktuell schon ziemlich aufgeladen. Ich hoffe, das dieser Bereich nicht auch abgleitet, weil er durchaus Potential für einen interessanten Austausch hat. Mich hätte ja durchaus auch der Faden zu ARS interessiert, aber da ist mir dann schnell die Lust vergangen. Ich lese hier jetzt aber erst mal interessiert mit und hoffe das Beste.
Es gibt keine (kaum) Rollenspiele, bei denen die Spieler gegenseitig antreten und der Spielleiter Schiedsrichter ist. Wenn der Spielleiter die Kampagne damit beginnt, dass die Stufe 1 Helden in einer Höhle mit einem großen alten Drachen stehen, der sie vernichten will und niemand an Würfeln dreht, wird es den Spielern doch irgendwie unfair vorkommen, wenn sie ins Gras beißen. Der große Rahmen ist immer die Erzählung, ob bei Combat as Sport oder as War, immer erschafft der Spielleiter die Bedingungen. Ein Schiedsrichter im Fußball wählt nicht das Spielfeld, das gegnerische Team, etc aus.Guter Punkt. Aus dieser Perspektive kann es die SL als absolut neutralen Schiedsrichter eigentlich nur geben, wenn die komplette Zustandsmaschine von extern vorgegeben wird und auch für die SL nicht beeinflussbar ist? Was im Grunde ein Kaufabenteuer wäre, was von den meisten Anhängern des Spielstils ja eher abgelehnt wird, oder?
Das willst du da herauslesen. Eigentlich bin ich ein ziemlicher method actor, wenn es nach Laws gehen würde. Daher hab ich da gar keine Verteidigungshaltung, weil ich eigentlich im ganzen Spektrum meinen Spaß haben kann. Bei einer Runde Monsegur 1244 ebenso wie bei Labyrinth Lord (meine Gruppe hält immer noch den Negativrekord beim Turnierabenteuer auf der RPC). Das ist auch alles in keiner Weise wertend. Das ist nur aus spielwissenschaftlicher Sicht. Ich sehe das als Kulturwissenschaftler mit den Schwerpunkten Geschichte und Literaturwissenschaft.Danke für die Klarstellung.
@Jiba: Wie entscheidet der Schiedsrichter, was ein Foul ist? Nach dem Regelwerk und wenn das nicht greift, nach fairen Menschenverstand. Da sind Fehler nicht ausgeschlossen. Das sind sie nie. Es geht darum, es so gut wie möglich zu machen.Um beim Fußballbeispiel zu bleiben: Eine RP-SL würde entscheiden, ob bei einem der Teams ein Baum vor dem Tor steht und wie groß die jeweiligen Spielfeldhälften sind, bevor das Spiel losgeht.
Wenn der SL mitten im Spiel beschließt "Okay, der Endboss ist einen Tacken zu heftig für die Gruppe, ich geb dem zehn Lebenspunkte weniger, und Kampfmanöver Haumichtot kann er doch nicht.", so ist das geschummelt.
Interessant, das hier. Abonniert.
Und:
Wenn der SL mitten im Spiel beschließt "Okay, der Endboss ist einen Tacken zu heftig für die Gruppe, ich geb dem zehn Lebenspunkte weniger, und Kampfmanöver Haumichtot kann er doch nicht.", so ist das geschummelt.
Wenn er den gleichen Gedankengang einen Tag vorher beim Planen des Abenteuers hatte, ist das nicht geschummelt?
Ist Schummeln technisch einfach das Ignorieren bereits gesetzter Werte und Grenzen?
Dann wäre Improvisieren aber kein Schummeln, oder?
Die SC entschließen sich, anstatt den Dungeon zu stürmen, lieber den Wald zu durchforsten, für den weder Abenteuermodul noch SL beteits irgendwas festgelegt haben. Also lasse ich sie auf ein Goblinlager stossen (würde zum Ruf der Gegend passen), und ich benutze dann vorgefertigte Goblinwerte.
Da wird damit ja nichts Etabliertem widersprochen oder irgendeine Regel gebrochen. Schummelei ist das ja nicht.
Okay, das ist vielleicht OT, aber es fällt mir schwierig vorzustellen, dass dieser Level an akribischer On-the-fly-Reflexion am Spieltisch überhaupt real stattfindet. Ein SL kann sich auch mittels kognitiver Fehlschlüsse und Selbsttäuschung in die Situation bringen, in der ihm gar nicht klar ist, dass er grade bescheißt.Um das mal zu konkretisieren:
Das mit dem Goblinlager ist ähnlich. Pefekt wäre es aus agon-Sicht, das ganze wäre vorbereitet. Aber niemand verlangt Perfektion. Und Falschspiel ist es schon gar nicht. Würfeldrehen ist Falschspiel.Also ist es Falschspiel, das Wurfergebnis zu manipulieren aber nicht, vor dem Wurf die Situation so aufzubauen, dass ein anderes Wurfergebnis notwendig ist? Ist das nicht eine ziemlich willkürliche Definition?
Würfeldrehen ist Falschspiel. Was du beschreibst ist aber nicht alea, sondern betrifft agon. Das ist nämlich der Versuch gleiche Voraussetzungen zu schaffen (Gewichtsklassen). Das ist ein wichtiger Unterschied. Das Spiel entartet nicht, wenn der SL da einen Fehler gemacht hat. Was du beschreibst ist vielmehr der Versuch Fairness wieder herzustellen. Noch besser wäre es aber, wenn die Spieler vorher möglichst genau einschätzen können, was der Endboss kann und selbst entscheiden ob und wie sie gegen den kämpfen wollen. Immer unter dem Gesichtspunkt, wie stark du agon gewichten möchtest.
Der Spielleiter als neutraler Schiedsrichter ist ja gerade auch im OSR-Bereich ein Thema. Und gerade dort gilt dann oft auch Rulings over Rules, d.h. die SL entscheidet z.T. spontan über neue Regeln. Wie verträgt sich das eigentlich?
Um beim Fußballbeispiel zu bleiben: Eine RP-SL würde entscheiden, ob bei einem der Teams ein Baum vor dem Tor steht und wie groß die jeweiligen Spielfeldhälften sind, bevor das Spiel losgeht.
Da sind wir wieder bei dem Punkt, dass ich möglichst gleiche Voraussetzungen schaffen muss, wenn ich agon gewährleisten will.Gute Argumentation, kann ich stehen lassen.
Also ist es Falschspiel, das Wurfergebnis zu manipulieren aber nicht, vor dem Wurf die Situation so aufzubauen, dass ein anderes Wurfergebnis notwendig ist? Ist das nicht eine ziemlich willkürliche Definition?
Das ist für mich irgendwie als wäre es Falschspiel, eine gezogene Karte heimlich auszutauschen, aber nicht, ein vorsortiertes Kartendeck zu benutzen.
Das Problem sehe ich hier ja vor allem, weil der verwendete Begriff Falschspiel automatisch negativ annonciert ist. Ansonsten geht es ja erst wieder darum was das Ziel ist.
Das ist ein spannender Ansatz. Gefühlt richtig, aber... :D
Fairness (wie in deinem Beispiel mit den Gewichtsklassen) könnte der SL doch auch durch Würfeldrehen herstellen, oder? Etwa, wenn er den Eindruck hat, dass die Vermittlung der Gefährlichkeit/Gewichtsklasse des Gegners fehlerhaft war? Umgekehrt ist es doch das Streben der Spieler, Unfairness zu ihren Gunsten herzustellen. Agon würde da den SL dazu drängen, den Endboss aufzuwerten, um einen fairen Kampf zu haben - das würde aber die Handlungen der Spieler entwerten.
Wenn in den Regeln steht, dass der Spieler, der die Spielleitung macht, Würfe ignorieren darf, dann ist es genauso kein Falschspiel, wie wenn der Torwart beim Fußball den Ball in die Hand nimmt. Obwohl alle anderen Spieler den Ball nicht in die Hand nehmen dürfen. Zum Falschspiel wird es erst, wenn er es in einem nicht erlaubten Bereich tut.
2. ebenso. Entweder würfelst du freiwillig oder das Spiel gibt es vor. Beide Male unterwirfst du dich dem Glück/dem Zufall (alea) und musst das Ergebnis akzeptieren. Sonst ist es Falschspiel.Dann ignoriere ich einfach den Einsatz von Würfeln und nehme einen beliebigen Wert nach meinem Gusto. Denn das Spiel gibt mir ja eine Spannbreite vor. Dann wäre es okay?
In den meisten Rollenspielen haben wir einen Anteil an agon, alea und mimikry, der aber je nach Herangehensweise unterschiedlich gewichtet wird.
Was ist denn mit Schummelmäxchen? Das ist doch Alea in Reinform und Schummeln ist integraler Bestandteil des Spiels.Absprache und Transparenz. Das Bluffen und das Aufdecken des Bluffs ist ja ausdrücklich Kern des Spiels. Und aufgedeckt werden muss auch auf Verlangen und wer recht hat gewinnt.
"Gewichtung" ist darum eigentlich eine falsche Analogie, denn die einzelnen Elemente der Spiele gleichen sich nicht gegeneinander aus sondern ergänzen sich.
Spielwissenschaftlich ist das leider falsch. Findet alea statt, dann muss das Ergebnis respektiert werden, sonst entartet das Spiel. Wenn sich das Spiel schon selbst vorher entartet, ändert das daran nichts.
Ich weiss, Teufels Advokat und so, aber:
Dann ignoriere ich einfach den Einsatz von Würfeln und nehme einen beliebigen Wert nach meinem Gusto. Denn das Spiel gibt mir ja eine Spannbreite vor. Dann wäre es okay?
Ich sehe da auch einen potenziellen Konflikt zwischen innerweltlicher Plausibilität und dem Würfelergebnis. Insbesondere dann, wenn ich z. B. auf nicht selbsterstelltes Material zurückgreife.
Konkret: HEXfeld #37 sagt: Gefährlicher Roter Drache, bedroht die umliegenden Ortschaften. Mein Würfelergebnis ist extrem...der Drache ist alles, aber nicht gefährlich, durch sein Fehlen an HP.
Entweder ändere ich jetzt die Welt, damit die Spielenden "passende Infos" erhalten ("Roter Drache, aber eher zurückgezogen...) oder lasse sie so und habe am Ende ein Szenario für die Spielenden, das nicht mit den Beschreibungen übereinstimmt.
Schwierig.
Meist ist von allem etwas mit drin, aber in manchen Fällen - die dann typischerweise bei gemischten Haufen zum Streit führen - kann bei der Auflösung der Handlung nur eine Linie bestimmen, wie es dann weitergeht.
Das werden sie doch, wenn ich sie nicht grade auswürfle, aus einem Buch nehme oder im Vorfeld vorbereite, immer. Damit wäre ja improvisiertes Rollenspiel von Vornherein eine Form des Schummelns, oder nicht?Was Jiba sagt. 🙂
Wenn du laut Regeln würfeln musst, dann musst du würfeln. Wenn du aussuchen darfst, dann darfst du aussuchen. Bewusst nicht würfeln ist das Gleiche wie den Wurf ignorieren.Um mal konkret zu werden:
Despite the versatile collection of monsters in this book,D&D 5E, MM
you might be at a loss when it comes to finding the perfect
creature for part of an adventure. Feel free to tweak an
existing creature to make it into something more useful for
you, perhaps by borrowing a trait or two from a different
monster or by using a variant or template, as the
ones in this book. Keep in mind that modifying a monster,
including when you apply a template to it, might change its
challenge rating.
Also, bei aller Liebe, aber in diesem einen Text von 1958 erschöpft sich nicht das gesamte Feld der "Spielwissenschaft" oder der "Game Studies". Nach dieser Definition wäre Schummeln absolut anhand von "Würfelergebnis" definiert. Dann würde der Torwart also tatsächlich schummeln, weil keine Würfel verwendet werden? Und was ist, wenn ich Deadlands mit einem Pokerdeck spiele? Kann ich da auch nicht schummeln, weil ich keine Würfel benutze.
Fakt ist, wenn der Fall gegeben ist, dass entweder:
a) das Regelwerk sagt, dass die SL die Würfelergebnisse unter bestimmten Umständen verändern darf, und die Spieler wissen und einverstanden sind, dass er das tut, oder
b) das Regelwerk das nicht sagt, aber die Spielgruppe im gemeinsamen Austausch als Hausregel festlegt, dass der SL die Würfelergebnisse unter bestimmten Umständen verändern darf, und damit auch einvestanden ist
...dann kann überhaupt kein Schummeln vorliegen, weil es ja eine Spielregel ist, die dem SL das zugesteht. Wie eben dem Torwart beim Fußball auch.
Spielwissenschaftlich ist das leider falsch. Findet alea statt, dann muss das Ergebnis respektiert werden, sonst entartet das Spiel. Wenn sich das Spiel schon selbst vorher entartet, ändert das daran nichts
Der Vergleich mit dem Fußball passt hier nicht, weil es kein Zufall ist, wer den Ball in die Hand nehmen darf. Das ist vorher festgeschrieben und niemand hat sich hier dem Zufall/Glück unterworfen.
Um mal konkret zu werden:D&D 5E, MM
Für den Eintrag der HP steht da nur: Mittelwert und HD. Kein Entweder-Oder.
Warum wäre dann z. B. das Nehmen von 3/4 des Maximums "schummeln"?
Ich will gar nicht zu sehr auf der Theorie rumreiten. Ich sehe nur gewisse Grauzonen im RPG, die mit dem Absolutismus der Theorie kollidieren.
Und: Könnt ihr vielleicht das mit dem Schummeln lassen? Es geht um Falschspiel und entarten. Die beiden Termini sind viel besser zur Diskussion geeignet, weil nicht negativ belegt.
Es ist insofern falsch, weil jederzeit ersichtlich ist, wenn der Torwart den Ball fängt. Wenn der SL offen würfelt und seinen Spielern dann sagt: "Auf das Ergebnis hab ich keine Lust", dann wäre es ein passender Vergleich. Falschspiel ist das Verheimlichen.
Und: Könnt ihr vielleicht das mit dem Schummeln lassen? Es geht um Falschspiel und entarten. Die beiden Termini sind viel besser zur Diskussion geeignet, weil nicht negativ belegt.Zur Güte:
... Ausnahmen sind entsprechende Sub-Systeme wie Bennies, Schicksalpunkte oder ähnliche Ressourcen. Hiermit kann eine Entwertung des alea vorgenommen werden, ...
Zur Güte:
Ob ich im Wilden Westen wegen Schummelns oder Falschspiel erschossen worden wäre, spielt doch keine Rolle, oder? ;)
Worum es doch geht:
Die Theorie verlangt das "reine Glücksspiel", also "Pure Dices", in allen Konsequenzen. Natürlich bricht dann die Theorie, wenn dies nicht zu 100 % gewährleistet wird.
Noch viel naheliegender: Solange nicht nur klar spielmechanisch entschieden wird, wann, wer was würfelt, herrscht Willkür und die reine Illusion eines reinen Glücksspiels.Hab noch was einfefügt, dann kann ich vollkommen zustimmen. Bestimmte Spielmechaniken bleiben ja "Glücksspiel", andere sind es dann eben nicht mehr.
Hab noch was einfefügt, dann kann ich vollkommen zustimmen. Bestimmte Spielmechaniken bleiben ja "Glücksspiel", andere sind es dann eben nicht mehr.
Ein klares Jein würde ich sagen. ;);D
Nur am Rande: "Falschspiel" und "entartet" finde ich schon deutlich negativ belegt. Aber das kann man sicher anders sehen.+1 Wie geschrieben glaube ich auch, dass viele Diskussionspunkte hier nur deswegen aufgebracht wurden, weil niemand diese Label auf seinen/ihren Methoden haben will.
Wenn du laut Regeln würfeln musst, dann musst du würfeln. Wenn du aussuchen darfst, dann darfst du aussuchen. Bewusst nicht würfeln ist das Gleiche wie den Wurf ignorieren.Vielleicht bei einem Brettspiel
Ähm, nein. Denn der Verlust der Ressource ist eine Konsequenz für den Spieler und somit eben keine Entwertung ...
+1 Wie geschrieben glaube ich auch, dass viele Diskussionspunkte hier nur deswegen aufgebracht wurden, weil niemand diese Label auf seinen/ihren Methoden haben will.
Und genau dann, wenn die Gruppe sich entschließt, dem Spielleiter das Privileg des Verändern von Würfelergebnissen einzuräumen, also eine Regel daraus macht, ist es nicht mehr verheimlicht. Nichts anderes wollen wir sagen.
Vielleicht bei einem Brettspiel
Im Rollenspiel ist das keinesfalls immer klar.
Häufig wird von der SL spontan entschieden ob gewürfelt wird und/oder welcher Schwierigkeitsgrad besteht oder ob es z.B. mehrere (Würfel) Chancen gibt dem Tod (der Niederlage) zu entkommen oder bloß eine.
Edit
Stichwort: Ermessensspielraum
Ich finde das furchtbar theoretisch und die bisherigen Ergebnisse auch wenig erquicklich.
Der Grundtenor des "Agon"-Lagers (dessen Intention ich total nachvollziehen) bricht ja eigentlich schon mit der bloßen Tatsache zusammen, dass die SL irgendwo Entscheidungen trifft.
Für den Spielverlauf ist es dabei weder entscheidend, ob diese vor oder während des Spiels getroffen werden, noch ob diese Entscheidungen für sich stehen oder einen Würfelwurf ersetzen. Treibt man es ins Extrem, dann wäre ja schon die bloße Entscheidung, ob jetzt irgendeine Probe fällig ist, eine willkürliche und damit Falschspiel. Agon, auch in Anteilen, ist damit letztendlich nur in idealisierten Spielen möglich, die jegliche Entscheidungsfindung abseits der harten Regeln ausklammern (und ja, das schließt das vorbereiten von Encountern wie auch das Schreiben von Abenteuern selbstverständlich mit ein - auch die sind Tabu, falls nicht hart und ohne menschliche Einflussnahme verregelt). Ich kann mich natürlich der Kontrollillusion hingeben, dass zum Beispiel ein einmal gestarteter Kampf zumindest eine Agon-Blase darstellt. Da aber vorher jemand (nicht etwas) festgelegt hat, dass dieser Kampf stattfindet, ist das eben nur eine Illusion der Kontrolle. Denn entweder habe ich es mit Falschspiel zu tun, oder das Spiel opfert seine eigentlich gewünschte inhärente Fairness.
Die Krux ist aber: praktisch ist das alles total irrelevant, weil wir es mit einer tiefen Dissoziation zwischen der wahrgenommen und der tatsächlichen Geschehnisse zu tun haben. Ich kann natürlich sagen "Dreh keine Würfel". Der Effekt des Würfeldrehens ist aber (abseits der psychologischen Wirkung) nicht von "entscheide ob eine Probe fällig ist" zu unterscheiden. Ich kann die Verantwortlichkeit natürlich immer weiter nach links schieben (zur SL, zum Abenteuerautor, zum Systemautor, zu Chainmail), aber der Willkürcharakter bleibt.
PS: Es gibt kein Spannungsverhältnis zwischen herausforderungsorientiertem und storyorientiertem Spiel. Das sind zwei Achsen, die gänzlich unterschiedliche Charakteristika beschreiben. Und jedes Spiel (besser gesagt jede konkrete Spielerfahrung) ist ein diffuser Wahrscheinlichkeitsblob auf der Ebene, die diese beiden Achsen aufspannen. Das ist vielleicht nicht so einfach, aber dafür auch nicht so falsch wie ein übersimplifizierendes Modell.
Was du beschreibst ist kein Falschspiel. Es ist einfach ein Spiel, das wenig Wert darauf legt, möglichst gleiche Voraussetzungen zu schaffen - agon. Das sind zwei völlig unterschiedliche Sachen.
Vielleicht sollte man auch von erwachsenen Leuten erwarten, sich nicht an Begriffen aus dem Jahr 1958 aufzuhängen, als es weder Rollenspiele noch darauf beruhende Spielstile gab. Sehr schade, dass offenbar einige nicht willens sind, sich auf eine Abstraktionsebene einzulassen Zumal die nur für den Spielanteil gelten und wir ja auch festgestellt haben, dass es eine hybride Form ist und wir das Dilemma nicht auflösen können.Was würdest du denn vom Einlassen auf diese Abstraktionsebene erwarten? Versteh mich bitte nicht falsch, ich finde es interessant was du und die Quellen auf die du dich berufst, für Gedanken gemacht haben.
@Rhylthar:zu 1.:
Über dein Beispiel mit dem Auswürfeln der Gegner-Stats hab ich eben lange beim Spaziergang mit dem Hund nachgedacht. Es ist nur vordergründig alea. Eigentlich ist es ja ein Teil der Vorbereitung, also agon, nutzt aber alea. Die Frage wäre jetzt: Warum? Mir sind drei Antworten eingefallen:
1. Man hat es gemacht damit Spieler mir enzyklopädischem Regelwissen auch noch etwas Unsicherheit haben. Das vermindert deren Vorteil gegenüber ihren Mitspielern.
2. Man möchte dem SL die Verantwortung nehmen das festzulegen. In der letzten ARS-Diskussion kam die These auf, dass Zufall ein wichtiger Punkt ist um Verantwortung von den Schultern des SL zu nehmen. Daher werden ja gerne entsprechende Tabellen benutzt. Ich fühle mich bei sowas auch wohler, wenn ich nichts dafür kann.
3. Einfach so. Die Theorie kann nichts für unklar formulierte Regeln.
Was würdest du denn vom Einlassen auf diese Abstraktionsebene erwarten? Versteh mich bitte nicht falsch, ich finde es interessant was du und die Quellen auf die du dich berufst, für Gedanken gemacht haben.
Das mag aus 50er-Jahre-Spieltheoriesicht stimmen. Systemtheoretisch aber nicht. Das ist ja genau das worauf ich hinaus will - die Unterscheidung was Falschspiel ist und was nicht ist eigentlich eine ziemlich willkürliche.
Es würde mir schon reichen, wenn akzeptiert würde, dass "entarten" und "Falschspiel" wissenschaftlich gelesen werden und nicht negativ wertend für irgend welche Spielstile steht. Das ist aber leider so oft das Problem, dass sich an nicht schön klingenden Worten aufgehängt wird, anstatt über die Inhalte zu reden.Damit hast du klar gemacht, über was du nicht willst, dass hier geredet wird. OK.
Nein, ist es nicht. Falschspiel ist das bewusste nicht Einhalten der Regeln (Entartung) bei gleichzeitigem Vortäuschen sich an die Regeln zu halten.Tja, aber da sind wir wieder am Beginn der Diskussion:
Ist eigentlich sehr einfach und logisch.
Nein, ist es nicht. Falschspiel ist das bewusste nicht Einhalten der Regeln (Entartung) bei gleichzeitigem Vortäuschen sich an die Regeln zu halten.
Damit hast du klar gemacht, über was du nicht willst, dass hier geredet wird. OK.
Aber was ist dann wirklich das Gesprächsthema? Du hast eine Erklärung abgegeben, die innerhalb der gesetzten Grenzen der von dir angewandten spieltheoretischen Definitionen und Begriffe höchstwahrscheinlich korrekt ist.
Also kann man noch über Begriffe diskutieren oder über die Anwendbarkeit für das Rollenspiel.
Was wären sonst Themen, über die man die Diskussion führen könnte? Wenn du willst, sieh mich ruhig als zu dumm/eingeschränkt an, um es selbst zu begreifen, aber sag mir einfach, was ist die Fragestellung?
Ich würde gerne offen mit dir diskutieren, da du dir offensichtlich ziemlich viel Mühe gemacht hast, diesen Themenkomplex zu starten, aber ich verstehe nicht, worüber.
Du hast ja hoffentlich das "bewusst nicht würfeln, wenn laut Regeln gewürfelt werden muss" gelesen. Das erklärt doch alles, was du da gerade schreibst. Wenn das nicht klar ist, dann entscheidet der SL nach bestem Wissen und Gewissen, sofern er agon im Spiel haben möchte. Und wenn er unbewusst etwas falsch macht, dann macht er einen Fehler. Das ist völlig normal und passiert jedem. Falschspiel ist immer eine bewusste Entscheidung. Alles andere sind Fehler und die können dir bei jedem Spiel passieren.In Rollenspiel Regelwerken gibt es kein echtes"Muss".
Sowas wie "in Situation X muss immer gewürfelt werden" gibt es nicht wirklich, weil es ja gar nicht "DIE Situation X" gibt.
Jede Situation ist anders.
Daher meine Bitte die Termini "Falschspieler" und "entartet" nicht negativ konnotiert zu lesen, sondern neutral. Alea ist nicht mehr alea, wenn das Glück keine Rolle mehr spielt. Es ist zu einer anderen Art geworden und daher entartet. Nicht besser, nicht schlechter - nur anders. Im Bezug auf Rollenspiele.
In Rollenspiel Regelwerken gibt es kein echtes"Muss".
(Das war mein Punkt)
Es ist alles mehr oder weniger ein "Kann", vielleicht noch ein "Sollte."
Es ist im Prinzip alles im Spiel
1. Situationsabhängig
2. Ermessen der Spielleitung
Sowas wie "in Situation X muss immer gewürfelt werden" gibt es nicht wirklich, weil es ja gar nicht "DIE Situation X" gibt.
Jede Situation ist anders.
Im Brettspiel habe ich die dagegen schon.
Wenn ich z.B. auf Feld X stehe, dann sagen die Regeln ich muss was bestimmtes Würfeln, um auf Feld Y zu kommen.
(Dann muss ich mir auch keine Gedanken machen ob mein Feld vielleicht anders heißt oder ob ich noch woanders hinkann als auf Feld Y)
Tja, aber da sind wir wieder am Beginn der Diskussion:
Du hast ja gesagt, dass manche/viele Regelwerke "Schummelparagraphen" enthalten. Jetzt muss man natürlich fragen: Optional, dazugehörig...oder ist das Weglassen jener eben das "Optionale"?
Nicht falsch verstehen:
Bin bei Dir. Einigt man sich auf die Prämisse "The dices rule!" ist jede Veränderung ein "Falschspiel". Dass es da zu gewissen Stolpersteinen kommen kann, wenn man nicht gänzlich darauf eingestellt ist, dürfte klar sein.
Die Moves in vielen pbta-Spielen kommt dem schon nahe. Da steht recht klar, wenn x passiert, mache Y ...
Die Veränderung ist die Entartung, das Falschspiel ist das verschleiern. Eine offene Entartung von alea ist völlig in Ordnung, wenn das alle wissen und damit alle zufrieden sind. Ich hab schon oft Cthulhu diceless gespielt. Da fällt alea völlig weg, die Regeln werden ignoriert und alle hatten Spaß. Daran hat doch niemand was auszusetzen.Ich muss das mal nachprüfen. Wo das in verschiedenen Regelwerken genau steht.
Eine verschleierte Entartung, ohne Wissen der anderen, das ist Falschspiel. Da genügt es nicht, wenn irgendwo hinten im SL-Teil versteckt so ein Hintertürchen erwähnt wird. Solange die Spieler davon ausgehen, dass alea gilt, ist es Falschspiel.
Das Problem entsteht eben dann, wenn es extra geheime Regeln für die SL gibt, von denen die Spieler aber nichts wissen sollen (daher sind sie in einem abgetrennten SL-Teil "nur für SL"). Aus Sicht der Narration mag das Sinn ergeben, aus spieletheoretischer Sicht aber nicht. Wie soll ein Spieler denn einer Regel zustimmen, von der er gar nicht weiß das es sie gibt? Deswegen kann sie der SL entweder ignorieren (womit er auf dem gleichen Level wie die Spieler ist) oder er wird zum spieletheoretischen Falschspieler.
Ich muss das mal nachprüfen. Wo das in verschiedenen Regelwerken genau steht.
Ich muss das mal nachprüfen. Wo das in verschiedenen Regelwerken genau steht.
Neben "was passiert" muss ich auch noch wie, wem, wann, wo, wodurch, warum etc.
mit einfließen lassen.
@Haukrinn:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das "Muss" wäre der auszuhandelnde geplante Spielstil am Tisch, nach dem die Beantwprtung der zwangsweise offen bleibenden Fragen sich zu orientieren hätte.
Das Regelwerk sollte dabei die Spielenden da durch Klarheit und Übersichtlichkeit bei helfen.
Und hunderte Seiten Regeln irgendwo mit einem Satz effektiv zu annullieren ist alles andere und ein designtechnisches Armutszeugnis.
Das ist mir damals besonders aufgefallen, als EARTHDAWN stellvertretend für Rollenspiele als hybrides Medium analysiert habe. Ich glaub wir hatten hier auch mal eine Sammlung dazu gemacht. Da war es erschreckend in wie vielen SL-Teilen sowas steht. Noch kritischer sind dann die expliziten SL-Bücher wie eben in EARTHDAWN (aktuelle deutsche Ausgabe) und, wenn ich mich recht entsinne, im SL-Buch von D&D5.
Wer ist das "ich" in dieser Aussage? Die SL?Natürlich, die Umstände unter denen etwas passiert fließen mit ein.
Natürlich, die Umstände unter denen etwas passiert fließen mit ein.
Ist was anderes ob ne Figur, umgeben von anderen Figuren in einer Pfütze ertrinkt oder ganz allein auf hoher See, in einem Seesturm.
Wo du schon dabei bist, prüf' doch auch gleich noch mal nach, wie diese Regelwerke sicherstellen, daß auch ja kein Spieler jemals das supergeheime SL-Material zu Gesicht bekommt. Sonst wär' da schöne Geheimnis ja gleich futsch... ;)Da meine ich mich noch zu erinnern:
Würde mich auch sehr interessieren :d
Also die Grundannahme, die ich hier lese "steht im SL Teil, dürfen die Spieler nicht wissen" gehe ich erst einmal so nicht mit. Solange das nicht explizit so drinnen steht, ist es erst einmal nur eine Aufteilung der Regeln nach Aufgaben.Bürger, woher haben sie das Wissen von [ZENSIERT]? Welche Sicherheitsstufe haben Sie, bitte? Soso. Bitte begeben Sie sich umgehend zum nächsten Terminierungsterminal, legen Sie Ihre Ausrütung und Kleidung in das NKLAF (NeuKLonAusrüstungsFach) und erwarten Sie weitere Instruktionen. Schönen Dank für Ihr Vertrauen! ~;D
Also die Grundannahme, die ich hier lese "steht im SL Teil, dürfen die Spieler nicht wissen" gehe ich erst einmal so nicht mit. Solange das nicht explizit so drinnen steht, ist es erst einmal nur eine Aufteilung der Regeln nach Aufgaben.
Es ist ja aber nicht selten der Fall, dass der SL-Teil explizit nur für die Augen des SL sein soll.
Ja, solche Publikationen gibt es. Und dies ist aus vielen anderen Punkten schon Käse. Allein das Rotieren der SL führt das ad absurdum.
Wenn es ein rotieren gibt. Ich lese hier von einigen Leuten, die nur spielleiten oder spielen.
Ich bin mir nebenbei nicht sicher, daß Rollenspiel außer der "Mimikry" eine der anderen Cailloisschen Kategorien wesentlich mit abdeckt. Agon? Außerhalb des Spezialfalls Turnier, wo dann verschiedene Gruppen gegeneinander antreten, gibt's normalerweise einfach keinen Wettbewerb zwischen den Spielern oder den Seiten Spieler/SL darum, wer "gewinnt" oder welchen Platz belegt; sämtliche spielweltliche "Herausforderungen" dienen streng genommen nur der Unterhaltung und Aufrechterhaltung der Illusion. Alea? Beschreibt, wenn ich das in der Kurzzusammenfassung, die ich gefunden habe, richtig gelesen habe, in erster Linie das bewußte Sich-Ausliefern an den Zufall wie beim Lotto oder Roulette; die Verwendung von Würfeln und anderen Zufallsgeneratoren im Spiel dient aber aus meiner Sicht anderen Zwecken (zumal die Regeln normalerweise definitiv Wege auch für die Spieler vorsehen, die Wahrscheinlichkeiten mindestens schon im Vorfeld auf die eine oder andere Weise zu manipulieren), und natürlich gibt's auch das eine oder andere (seltene) Rollenspiel, das sie gar nicht verwendet. Und Ilinx? Na ja, "Rausch, Ekstase, Lust an der Angst" mag im einen oder anderen Spiel tatsächlich mal auftreten, aber auch da geht's eher nicht um ein Erlebnis des Spielers persönlich -- auch das gruseligste Horror-Rollenspiel, bei dem man trotz atmosphärischer Beleuchtung und Hintergrundmusik immer noch relativ bequem am Tisch sitzt, ist noch lange kein Bungeesprung. ;)
Damit will ich nicht kategorisch abstreiten, daß einzelne Elemente der anderen Kategorien sich hier und da auch mal mit einschleichen können (schließlich betrachtet selbst ihr Erfinder sie nicht als scharf voneinander getrennt); aber der Löwenanteil der Spielaktivität "Rollenspiel" scheint mir allemal definitiv auf die Mimikry zu entfallen, der Rest ist bestenfalls leicht schmückendes Beiwerk.
Agon sind Spiele und Sport, die auf Wettkampf beruhen.
Alea ist das Glücksspiel. Hier nehmen wir einfach die Würfel als Komponente. Die Würfel werden geworfen und die Spieler unterwerfen sich dem Ergebnis.
Illinx spielt beim Rollenspiel keine Rolle. Hier geht es um Bewegung, etwa wenn Kinder sich einen Abhang runterrollen lassen oder Drehspiele vollführen.
Mimikry ist die Maskierung. Räuber und Gendarm, das Kaufladenspiel oder das spielerische Darstellen eines Charakters.
Bei den anderen steht fest, dass alea respektiert wird. Ist dies nicht der Fall, dann entartet das Spiel, laut Callios.
Vielleicht liest ja der ein oder andere hier mal das Buch oder andere ludologische Werke.
Ich hingegen bin ich auch immer offen für Literaturtipps um zu verstehen, worauf eure Erkenntnisse beruhen ;)
Denn Bennies oder wie immer sie heißen mögen schränken die Wirkung des Alea immer ein bzw. verändern sie - Weg vom alleinigen Bestimmen von Ergebnissen hin zum Entscheiden über Ressourcen.
Aber wie ist es, wenn man mit mimikry (zum Beispiel das Ausspielen von Nachteilen) Ressourcen generieren kann, mit dem ich dann wiederum alea "kontern" kann? Und welche Auswirkung hat das auf agon?
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Aber wie ist es, wenn man mit mimikry (zum Beispiel das Ausspielen von Nachteilen) Ressourcen generieren kann, mit dem ich dann wiederum alea "kontern" kann? Und welche Auswirkung hat das auf agon?
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Zur Einordnung: Stellst du die Frage auch, z.B. beim Einlegen einer langen Rast? Hier ist es wohl agon (Strategie bzw. Taktik) das die Auswirkungen von alea verändert.
Es sind Entscheidungen die sich auf Ressourcen auswirken, die durch den Zufall verändert werden. Wie der Einsatz von Bennies auch.
So einfach ist es nicht. Es sind Entscheidungen die auch vor einem Kampf getroffen werden. Wie das anspielen von Nachteilen für Bennies
Das hat aber dann trotzdem nichts direkt mit dem alea zu tun. Es beeinflusst das alea ja nicht, wie etwa Boni auf Würfe durch taktisches Verhalten. Dem alea ist es egal, ob du mit einem oder hundert LP in den Kampf gehst. Aber es interessiert zum Beispiel ob du mit Vorteil oder Nachteil angreifst oder eben das Ergebnis mit dem Einsatz eines Bennies beeinflussen kannst.
Jepp, für Alea ist es wichtig, was der Einsatz des Glückspiels ist. Verliere ich im schlimmsten Fall nur 5% meiner TP, oder kann der Wurf darüber entscheiden, ob meine Figur lebt oder stirbt?
Ansonsten könnten wir auch einen Satz Würfel werfen und die Spielende mit dem höchsten Ergebnis darf erzählen, wie sie gewinnen.
@Haukrinn: Das ist relevant. Aber für agon. Der Wurf ist derselbe, die Frage ist aber: Ist es taktisch klug es darauf ankommen zu lassen.
Es ist irrelevant ob ich aus dem Spiel fliegt oder nicht? Ist das echt die Definition von Alea?
Und wie passen da dann Modifikatoren dazu?
Und wo ist der unterschied zu 4 Punkte Schaden alles noch ok und 4 Punkte schaden Figur ist raus?
Alea ist der Zufall/das Glück. Dem ist egal ob du um einen Cent oder dein Leben spielst, wie beim Frankenburger Würfelspiel: https://de.wikipedia.org/wiki/Frankenburger_W%C3%BCrfelspiel
Das ganze lässt mich gerade ein wenig am Prinzip Alea als relevant für das Rollenspiel zweifeln ...
Das darf es gern. Ohne Risiko oder Einsatz einfach vor sich hinwürfeln erscheint mir trotzdem wenig spieltauglich. Welche Glücksspiele gibt es denn, die ohne Einsatz oder Risiko auskommen?
Brettspiele haben üblicherweise taktische oder gestalterische Elemente. Das hat dann mit Alea nichts mehr zu tun. Es geht um Glücksspiele.
Alea ist der Zufall/das Glück. Dem ist egal ob du um einen Cent oder dein Leben spielst, wie beim Frankenburger Würfelspiel:
Sobald ich eine "taktische" Wahl habe, ist es strenggenommen kein reines Glück mehr.
Edit.
Wie hoch der Glücksfaktor ist, hängt beim Rollenspiel doch häufig stark von der SL, bzw. dem Abenteuer (den jeweiligen Situationen) ab, als von den sogenannten "Regeln."
Wenn diese Aussage als wahr angesehen wird, gilt sie auch für alle anderen abstrakten Ressourcen wie HP, Mana usw. Oder man erkennt an, dass der Verlust der Ressource Benie genauso zu den Wirkungen des Alea gehört und keine Einschränkung der Wirkung desselben bedeutet.Okay, dann beeinflusst ein "Bennie"-Merkmal in der Form, dass ich nach dem Glücksfaktor noch eine Entscheidung treffen darf: Gebe ich mich mit dem Ergebnis zufrieden oder verwende ich eine Ressource? Entwertet wird Alea dadurch in der Tat nicht.
@Haukrinn: Keine Ahnung was du willst. Ihr verbeißt euch doch in kleinen Details.
Ich habe bei einigen Beiträgen den Eindruck, dass noch nicht immer klar ist, dass Rollenspiel durch mehrere der Kategorien im wechselseitigen Einfluss besteht und wozu manche Eigenschaften/Effekte gehören.
... Mir ist nur nicht klar, warum das ein Merkmal vom Erzählspiel ist.
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Und hier haben wir die Parallele zum Würfeldrehen. Der Spielleiter dreht die Würfel versteckt hinter dem SL-Schirm. Alle anderen Spieler denken die Regeln gelten weiter, also wird der SL zum Falschspieler, damit das Spiel nicht entartet. Das ist die Grundannahme, warum Würfeldrehen Falschspiel ist.
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Was, wenn Teil der Spielregeln ist, dass man ab und zu die Würfel drehen darf?Dann müsste mMn noch unterschieden werden, ob das in der Situation, in der es geschieht transparent ist oder ob die SL so tut, als wäre es ein reguläres Würfelergebnis. Im zweiten Fall denke ich, dass es ebenfalls eine Entartung sein dürfte. Schließlich tut die SL so, als würden in der Situation die Würfel Geltung haben, sie haben es aber nicht.
Dann müsste mMn noch unterschieden werden, ob das in der Situation, in der es geschieht transparent ist oder ob die SL so tut, als wäre es ein reguläres Würfelergebnis. Im zweiten Fall denke ich, dass es ebenfalls eine Entartung sein dürfte. Schließlich tut die SL so, als würden in der Situation die Würfel Geltung haben, sie haben es aber nicht.
Amromosch, das wäre dann 'Falschspiel'. Die SL tut so, als ob das Würfelergebnis gilt, was es aber da nicht tut.Ja. Das meinte ich. Trotz der Vereinbarung, dass die SL Würfel drehen darf, sollte das dennoch Falschspiel sein.
p^^
Ja. Das meinte ich. Trotz der Vereinbarung, dass die SL Würfel drehen darf, sollte das dennoch Falschspiel sein.
Am Ende des Tages ist der Würfelwurf auch nur eine Methode der Entscheidungs- oder Ergebnisfindung. Ähnliche Ergebnisse könnte man auch über reines Ressourcenmanagement oder Ausdiskutieren erzielen.
Danke! Also geht es dir, alle ludologischen Fachtermini mal beiseite geschoben, einfach nur um den Fakt, dass ein nicht explizit im allen Mitspielenden bekannten Regelgerüst festgehaltenes SL-seitiges Würfeldrehen, ein auf Herausforderung basierendes Spiel kaputt macht.
Okay, damit kann ich mitgehen.
Mir ist nur nicht klar, warum das ein Merkmal vom Erzählspiel ist. Da wären wir eigentlich wieder bei den zwei Achsen, die ich schon ein paar Seiten zuvor angesprochen habe. Herausforderung ist die eine, Erzählfokus die andere. Spiele können sich auf beiden Achsen verorten und sogar zwischen verschiedenen Bereichen hin und her pendeln. Ein Spiel, dass sich da auf einer Nulllinie positioniert, wäre zumindest mit nicht bekannt.
Passt alles :d Das ist ja das was ich mit Spannugsverhältnis meine: Je mehr ich Richtung Erzählspiel gehe, desto weniger kann ich herausforderungsorientiert spielen. Gerade auch weil Falschspiel zwar für die Narration gut sein kann, das taktische Spiel aber völlig entwertet. Andersherum ist es ähnlich. Spiele ich einen "Taschenlampenfallenlasser" mag das erzählerisch interessant uns soaßig sein, taktisch gesehen ist es unpassend. Ich hab am Montag meinen einzigen Zauberslot benutzt um mit einem Esel zu verhandeln. Taktisch gesehen war das unklug, erzählerisch war es saulustig.
Man muss dich einfach klar machen, dass Rollenspiel ein Spektrum ist, zwischen einem Märchenopa und einem taktischen Kriegsspiel.
Haukrinn mag mich korrigieren, aber wenn ich ihn richtig gelesen habe, dann geht er mit genau dieser Annahme, daß Rollenspiel ein "Spektrum" ist, nicht mit. Er geht ja anscheinend von zwei voneinander unabhängigen Achsen bzw. Dimensionen aus, nicht bloß von einer -- damit schließen sich dann aber "Erzählonkeln" einer- und Taktik andererseits potentiell gar nicht mehr aus. :think:
Gerade auch weil Falschspiel zwar für die Narration gut sein kann, das taktische Spiel aber völlig entwertet.
Am Ende des Tages ist der Würfelwurf auch nur eine Methode der Entscheidungs- oder Ergebnisfindung.Jepp
Je mehr ich Richtung Erzählspiel gehe, desto weniger kann ich herausforderungsorientiert spielen.
So habe ich es auch verstanden und teile diese Ansicht mit der Einschränkug, dass die Achsen nicht orthogonal sondern teilkorreliert sind, um in Haukrinns Bild zu bleiben.
Dem generellen Walpostulat, dass Falschspiel taktisches Spiel generell kaputt macht [...] stimme ich immer noch nicht zu.Wenn Spielende am Ende einer Herausforderung nicht wissen, ob taktische und strategische Entscheidungen unter Berücksichtigung des Zufalls zu dem erzielten Ergebnis geführt haben oder ob die SL dafür gesorgt hat, ist doch der Aspekt taktischen Spiels vollkommen wertlos.
Wenn Spielende am Ende einer Herausforderung nicht wissen, ob taktische und strategische Entscheidungen unter Berücksichtigung des Zufalls zu dem erzielten Ergebnis geführt haben oder ob die SL dafür gesorgt hat, ist doch der Aspekt taktischen Spiels vollkommen wertlos.
Ich fände es im Übrigen total spannend, wenn man irgendwann soweit ist, eine wirklich im Cailloischen Sinne weiterentwickelte RPG-Theorie als Werkzeug zur Hand zur haben, diese zur konkreten Spielanalyse zu nutzen. Ich bin mir nämlich relativ sicher, dass auch die Selbsteinschätzung vieler Puristen (egal aus welchem Lager) einer kritischen Einordnung durch einen neutralen Beobachter nicht lange standhält. ;)
Im Grunde hat die SL, wenn sie denn Falschspiel betreiben darf, oft das letzte Wort darüber, wie Situationen (Herausforderungen) sich entwickeln und ausgehen. Bei herausforderungsorientiertem Spiel will aber die Spielgruppe einen möglichst großen Einfluss darauf haben. Das beißt sich doch offensichtlich oder übersehe ich irgend etwas?Ich würde ja sagen: Kommt auf die Art der Herausforderung an.
Wenn alle darüber Bescheid wissen, würde ich in einer nicht sozial dysfunktionalen Gruppe [...] durchaus zutrauen, dass Sie herausfordernd spielen können, ohne dass sie durch so eine Regel [...] behindert würden.Wie soll das denn funktionieren? Die Spielenden wollen mithilfe der Regeln und ihren Charakteren ein bestimmtes Ziel erreichen (herausforderungsorientiertes Spiel). Wenn die Regeln aber nicht gelten, geht das gar nicht.
Wie soll das denn funktionieren? Die Spielenden wollen mithilfe der Regeln und ihren Charakteren ein bestimmtes Ziel erreichen (herausforderungsorientiertes Spiel). Wenn die Regeln aber nicht gelten, geht das gar nicht.
Ich schrieb auch schon oben, dass du die "Unberechenbarkeit" der SL auch beliebig weiter weg schieben kannst - sie bleibt trotzdem da. Passiert überhaupt etwas? - das entscheidet der SL. Oder das Abenteuer. Und damit der Abenteuerautor. Du musst dich generell darauf verlassen, dass die SL dir ein Spiel bietet, dass deinen Ansprüchen genügt und dir Spaß macht. Warum bittesehr, soll man ausgerechnet an dieser einen Stelle damit aufhören? Ich begreife einfach nicht, warum man ausgerechnet bei so etwas meint, die SL käme jetzt plötzlich auf die Idee, gegen die Intention und die Wünsche der Spielgruppe zu handeln?!?
Ja, äußerst rätselhaft, dieses ARS. ;D
Wenn's bekannt ist, dann ist es "Rules-as-played". Wenn das Spiel es sogar erlaubt, dann ist es sogar "Rules-as-written". Somit würde selbst exzessives Würfeldrehen regelkonform sein.Bestreite ich gar nicht. Bloß herausforderungsorientiert zu spielen geht dann nicht.
Das Ganze ist ja auch eine Frage des sozialen Vertrags. Wenn die Gruppe herausforderungsorientiert spielen, aber keine Charaktere sterben sehen möchte, dann wird so eine Regel (je nach Spielsystem) zwingend.Dann braucht man bloß eine Hausregel, was als Alternative zum Charaktertod passiert, aber kein Falschspiel.
Ich begreife einfach nicht, warum man ausgerechnet bei so etwas meint, die SL käme jetzt plötzlich auf die Idee, gegen die Intention und die Wünsche der Spielgruppe zu handeln?!?Mache ich gar nicht. Würfeldrehende SL können sehr wohl im Sinne der Spielgruppe handeln. Bloß kann diese Gruppe dann halt nicht herausforderungsorientiert spielen (was sie vermutlich auch gar nicht will).
Ich sehe die Gefahr für so einen Spielstil eigentlich viel mehr in der Vorenthaltung von Informationen. Ich bin als Spieler ja komplett darauf angewiesen, alle wesentlichen Informationen zu bekommen, damit ich die richtige Taktik anwenden kann, damit ich meine Fähigkeiten ausreizen kann.Da bin ich ganz bei dir. Sind die wesentlichen Informationen nicht da, lässt sich auch schlecht herausforderungsorientiert spielen.
Sind die wesentlichen Informationen nicht da, lässt sich auch schlecht herausforderungsorientiert spielen.
Mag sein, dass es unklug ist, Abenteuer-wichtige Infos an Würfelwürfe zu hängen, aber wenn die SL solche Würfe manipuliert, kann dass das "herausforderungsorientierte Spiel" überhaupt erst wirklich ermöglichen, wenn die Herausforderung darin gesehen wird, aus den Indizien die richtigen Schlüsse zu ziehen.Jepp
Mache ich gar nicht. Würfeldrehende SL können sehr wohl im Sinne der Spielgruppe handeln. Bloß kann diese Gruppe dann halt nicht herausforderungsorientiert spielen (was sie vermutlich auch gar nicht will).Stell Dir folgenden Fall vor: SL beschreibt eine Situation mit einem Hindernis. Spieler hat eine geniale Lösung zum Überwinden des Hindernisses. SL würfelt. Der Würfel sagt "Aktion schlägt fehl". SL dreht den Würfel sodass das Ergebnis sagt "Aktion hat funktioniert", weil die Lösung aus seiner Sicht sehr intelligent war.
Wenn ich das alles hier so lese, stellt sich mir die Frage, ob es überhaupt herausforderungorientiert sein kann, den Erfolg von einem Würfelwurf abhängig zu machen?
Stell Dir folgenden Fall vor: SL beschreibt eine Situation mit einem Hindernis. Spieler hat eine geniale Lösung zum Überwinden des Hindernisses. SL würfelt. Der Würfel sagt "Aktion schlägt fehl". SL dreht den Würfel sodass das Ergebnis sagt "Aktion hat funktioniert", weil die Lösung aus seiner Sicht sehr intelligent war.
War der Spielzug herausforderungsorientiert oder nicht?
Stell Dir folgenden Fall vor: SL beschreibt eine Situation mit einem Hindernis. Spieler hat eine geniale Lösung zum Überwinden des Hindernisses. SL würfelt. Der Würfel sagt "Aktion schlägt fehl". SL dreht den Würfel sodass das Ergebnis sagt "Aktion hat funktioniert", weil die Lösung aus seiner Sicht sehr intelligent war.Ich gehe jetzt einmal davon aus, dass die SL hier keinen Fehler gemacht hat, indem sie einen Würfelwurf fordert. Ich weiß zwar nicht, warum die SL verdeckt würfeln sollte, wenn ein Charakter etwas tut, aber nehmen wir an, auch das sei von den Regeln so gewollt.
War der Spielzug herausforderungsorientiert oder nicht?
... Ich denke, das tut die SL nicht, weil sie möchte, dass der Spieler das Gefühl hat, dieses Hindernis selbst überwunden zu haben. ...
Gerade an diesem Punkt habe ich dann Bauchschmerzen. Sie haben es ja eben nicht selbst überwunden. Sondern der Zufall hat entschieden. Da ist keine Leistung der Spieler vorhanden. Man könnte jetzt argumentieren, dass die Leistung der Spieler darin besteht, die Wahrscheinlichkeit zu beeinflussen. Aber das hat in der Regel eben nicht mit der konkreten Herausforderung zu tun. Sondern war eine einmalige Leistung, die auf alle Herausforderung dieser Art wirkt. D.h. beim 2. mal ist keine neue Leistung erbracht worden ...Ich sehe da ganz klar eine Leistung des Spielers. So wie die Situation beschrieben wurde, musste der Spieler ja erst auf eine gute Idee kommen, um würfeln zu dürfen. Zusätzlich ist die Frage, wie geskillt wurde und wie die Gruppe ausgerüstet ist.
Ich gehe jetzt einmal davon aus, dass die SL hier keinen Fehler gemacht hat, indem sie einen Würfelwurf fordert. Ich weiß zwar nicht, warum die SL verdeckt würfeln sollte, wenn ein Charakter etwas tut, aber nehmen wir an, auch das sei von den Regeln so gewollt.Gerne.
In dem Fall geht der Spieler herausforderungsorientiert an die Sache heran und die SL torpediert das ganze durch Falschspiel.Warum sollte die SL hier die Herausforderungorientierung "torpedieren"? SL stellt Aufgabe. Spieler löst diese Aufgabe.
Gegenfrage: Was spricht dagegen, dass die SL dem Spieler sagt, dass sie den Würfelwurf ignoriert und die Aktion gelingen lässt?Du würdest damit die Illusion des Nervenkitzels für den Spieler zerstören. Für die Herausforderungsorientierung (also dem Punkt, den wir hier diskutieren) würde sich da natürlich nichts ändern.
Ich denke, das tut die SL nicht, weil sie möchte, dass der Spieler das Gefühl hat, dieses Hindernis selbst überwunden zu haben.Nee. Der Spieler hat die Herausforderung ja selbst überwunden. SL stellt die Aufgabe. Spieler überwindet sie.
Bloß funktioniert das oft nicht so, weil Spielende ja merken, dass eine SL stets verdeckt würfelt, auch wenn es gar nicht erforderlich wäre. Und das muss ja irgend einen Grund haben.Du meinst Willing Suspention of Disbelieve (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WillingSuspensionOfDisbelief) oder spezieller Kayfabe (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Kayfabe). Sprich die Spielenden wissen im Normalfall dass die SL bei verdeckten Würfen an den Würfeln drehen kann und sie vertrauen ihm dass er nicht gegen ihre Interessen Würfel dreht.
Unabhängig von all dem ist die These ja auch nicht, dass herausforderungsorientiertes Spiel immer gut funktioniert, wenn niemand Falschspiel betreibt. Die These ist ja andersrum zu sehen: Wenn jemand Falschspiel betreibt, ist herausforderungsorientiertes Spiel kaum/nicht möglich.Nur würde ich hier die Frage stellen: Wo fängt das "Falschspiel" konkret an, und wo hört es auf?
Ich verstehe nicht, warum ein maßvolles Korrigieren von Fehleinschätzungen (getroffen von der SL oder von denen, die das Abenteuer verfasst haben) durch die SL zu jedem Zeitpunkt einen solchen Sündenfall darstellen soll. Ich bitte um Aufklärung, warum in jedem Fall ab einem Zeitpunkt die Rahmenbedingungen, die im Abenteuer stehen, oder die die SL festgelegt hat, in Stein gemeißelt sein sollen.
Die moralischen Bewertungen mal außen vor gelassen: die zentrale Schwierigkeit an der nachträglichen Korrektur ist, dass sie das Potential hat, das Spielmodell einer Interaktion mit einer Weltsimulation (mit einem neutral agierenden Spielleiter) zu untergraben und dadurch die Bemühungen der Spieler, sich innerhalb dieser Weltsimulation günstige Chancen zu verschaffen, untergräbt.
Kurze Zwischenfrage aus dem Exil:
Versucht ihr hier, PESA-ARS nachzudefinieren oder geht es ganz entkoppelt um eine eigen Definition eines Haukrinn-ARS?
Da Widerspruch ausblieb, nehme ich an, dass Haukrinns Vorstoß, die hier beschriebene Spielweise „ARS“ zu nennen, richtig ist. „Herausforderungsorientiert“ halte ich als Begriff für unzutreffend, denn auch die Beispiele, in denen der Würfel mal gedreht wird, orientieren sich ja in Richtung Herausforderungen. Nur nicht in dem maximalen Ausmaß, den sich diejenigen vorstellen, die den Begriff hier eingeführt haben.ARS sagt mir leider nichts. Insofern kann ich darauf nicht eingehen.
Gerne.Warum sollte die SL hier die Herausforderungorientierung "torpedieren"? SL stellt Aufgabe. Spieler löst diese Aufgabe.Du würdest damit die Illusion des Nervenkitzels für den Spieler zerstören. Für die Herausforderungsorientierung (also dem Punkt, den wir hier diskutieren) würde sich da natürlich nichts ändern.Es ändert sich einfach alles. Wenn zur Herausforderung ein Würfelwurf gehört (wir gehen ja davon aus), dann hat der Spieler diese also nicht erfolgreich gelöst. Und dann schenkt die SL dem Spieler einen Erfolg, den er sich eigentlich selbst verdienen möchte.
Ich glaube der zentrale Fehlschluss bei der ganzen Geschichte ist, dass man versucht hier etwas auf Spielstruktur und Spielprozess abzubilden (Falschspiel), was aber eigentlich Teil des sozialen Vertrags der Spielgruppe miteinander ist: Bescheiß uns nicht um unseren Spielspaß. Ich glaube die Aussage würde so ziemlich jede Person hier unterschreiben - und alle, die schon eine Weile dabei sind wissen auch, dass das keine Selbstverständlichkeit ist. Da so ein Element des sozialen Vertrags aber komplett unabhängig vom konkreten Spielstil ist (egal wie du spielst, du willst dabei nicht um deinen Spaß gebracht werden), ist das natürlich wieder kein sinnvolles Abgrenzungskriterium für ARS mehr.Ich denke, das ist der entscheidende Punkt. Wer als Spielender herausforderungsorientiert spielen möchte, dem ist "Falschspiel" egal in welche Richtung ein Dorn im Auge. Denn dann weiß niemand im Nachhinein mehr, ob die eigenen Entscheidungen relevant waren. Und dann fühlen Spieler sich betrogen. Oder zumindest wissen sie nicht, ob ihre Entscheidungen von der SL absichtlich entwertet wurden. Und das negiert das Empfinden etwas Positives erreicht zu haben.
Es ändert sich einfach alles. Wenn zur Herausforderung ein Würfelwurf gehört (wir gehen ja davon aus), dann hat der Spieler diese also nicht erfolgreich gelöst. Und dann schenkt die SL dem Spieler einen Erfolg, den er sich eigentlich selbst verdienen möchte.Ich fürchte Du kommst da mit den Begrifflichkeiten hier im Thread durcheinander. Herausforderungsorientiert ist "Agon". Der Würfelwurf selber ist "Alea". Alea bedeutet, dass Du Dich passiv dem Schicksal überlässt. D.h. dass ein Würfelwurf selber nichts mit verdienen zu tun hat. Du "verienst" Dir also nicht das Würfelergebnis "6", sondern Du lässt das Schicksal entscheiden welches Ergebnis kommt. Und somit hat der Würfelwurf selber nichts mit Herausforderungsorientiert zu tun.
Es ändert sich einfach alles. Wenn zur Herausforderung ein Würfelwurf gehört (wir gehen ja davon aus), dann hat der Spieler diese also nicht erfolgreich gelöst. Und dann schenkt die SL dem Spieler einen Erfolg, den er sich eigentlich selbst verdienen möchte.Ich denke, das ist der entscheidende Punkt. Wer als Spielender herausforderungsorientiert spielen möchte, dem ist "Falschspiel" egal in welche Richtung ein Dorn im Auge. Denn dann weiß niemand im Nachhinein mehr, ob die eigenen Entscheidungen relevant waren. Und dann fühlen Spieler sich betrogen. Oder zumindest wissen sie nicht, ob ihre Entscheidungen von der SL absichtlich entwertet wurden. Und das negiert das Empfinden etwas Positives erreicht zu haben.OK, zum "Verdienen":
Ich fürchte Du kommst da mit den Begrifflichkeiten hier im Thread durcheinander. Herausforderungsorientiert ist "Agon". Der Würfelwurf selber ist "Alea". Alea bedeutet, dass Du Dich passiv dem Schicksal überlässt. D.h. dass ein Würfelwurf selber nichts mit verdienen zu tun hat. Du "verienst" Dir also nicht das Würfelergebnis "6", sondern Du lässt das Schicksal entscheiden welches Ergebnis kommt. Und somit hat der Würfelwurf selber nichts mit Herausforderungsorientiert zu tun.
Logischerweise ändert sich in Bezug auf "Agon" also Herausforderungsorientiert nichts bei meinem Beispiel.
Ich meine, natürlich könnte ich mir das Würfelergebnis "verdienen". Ich müßte den/die Würfel einfach nur selber geschickt genug "drehen"... ;DDas oder Telekinese/ Geisteskraft.
OK, zum "Verdienen":
Angenommen ein Spieler hat eine gute Idee, die funktionieren kann.
Dann verlangt die Spielleitung aber einen Wurf, der misslingt.
Hat er sich den Erfolg dann nicht verdient, weil er schlecht gewürfelt hat?
Oder anders: Was habe ich denn "geleistet" wenn ich gut oder schlecht würfel?
Auf das Würfelergebnis habe ich doch keinen Einfluss.
Ich habe nur auf die Idee davor Einfluss.
Man könnte hier höchstens sagen: "Wäre meine Idee in den Augen der Mitspieler noch besser gewesen, hätte die Spielleitung mir den Erfolg vielleicht ganz ohne Wurf geschenkt."
(Aber selbst hier habe ich eine Restunsicherheit, dass, egal wie gut meine Idee gewesen wäre, ich immer hätte würfeln müssen, was meine Idee (Denkleistung) zumindest in Teilen entwertet)
(Da war jmd. schneller..:-))
Ich fürchte Du kommst da mit den Begrifflichkeiten hier im Thread durcheinander. Herausforderungsorientiert ist "Agon". Der Würfelwurf selber ist "Alea". Alea bedeutet, dass Du Dich passiv dem Schicksal überlässt. D.h. dass ein Würfelwurf selber nichts mit verdienen zu tun hat. Du "verienst" Dir also nicht das Würfelergebnis "6", sondern Du lässt das Schicksal entscheiden welches Ergebnis kommt. Und somit hat der Würfelwurf selber nichts mit Herausforderungsorientiert zu tun.In dem Moment, in dem der Würfelwurf gilt, ist das richtig. Alles, was zum Wurf führt und diesen modifiziert, ist agon, der Wurf selbst alea.
Logischerweise ändert sich in Bezug auf "Agon" also Herausforderungsorientiert nichts bei meinem Beispiel.
Kurios, wenn man bedenkt, dass es bei Agon um Herausforderungen geht. Vielleicht wäre es dann besser, das Zufallselement komplett zu entfernen.
In dem Moment, in dem der Würfelwurf gilt, ist das richtig. Alles, was zum Wurf führt und diesen modifiziert, ist agon, der Wurf selbst alea.Der Würfelwurf wird auch in meinem Beispiel modifiziert. Die Lösung des Spielenden ist aus Sicht des SLs gut genug, dass er jedes Würfelergebnis als Erfolg zählt. Der einzige Unterschied ist, dass Alea keine Rolle dabei spielt, sondern einzig Herausforderungsorientierung (agon).
Die Ingame-Manipulation der Basischance ist die besagte Arbeit.Und die kann auch unabhängig von Würfeldreherei auf 100&-ige Erfolgswahrscheinlichkeit hinauslaufen. Man könnte daher durchaus argumentieren, dass die Ideallösung bei einer Herausforderung auf das komplette Ausschalten des Zufallselement hinaus läuft. Das Optimum wird also aus Agon-Sicht dann erreicht, wenn das Zufallselement komplett ausgeschaltet wird.
Wenn du die Befähigung deiner Figur und damit deren Fehlschlagschance nicht mitberücksichtigst (und einen Reserveplan hast) , dann war deine Idee eben doch nicht so toll oder zumindest nicht gut genug.Zur Befähigung absprechen:
Ja, genau das ging mir auch gerade durch den Kopf. Vor allem weil Amromosch ja selber gerade das fein säuberlich voneinander getrennt hat. Ich glaube ja gerne, dass Leute gerne genau diese Form von Herausforderung suchen, wenn ich aber gerade meine Fähigkeiten als Spieler unter Beweis stellen will, dann fände ich es ziemlich daneben, wenn mir der Zufall die Tour vermasselt. Das ist kein Agon, das ist maximal Nervenkitzel durch Zufallsentscheidung.Ich glaube, dass sehen viele so, die sehr stark herausforderungsorientiert spielen. Daher mögen viele, die so spielen auch z.B. DnD 5e nicht so gerne, weil da der Zufall eine recht große Rolle einnimmt. Da sind vielen Spiele wie Pathfinder lieber oder auch Spiele, die 2W20 verwenden anstelle eines W20.
Ich glaube, dass sehen viele so, die sehr stark herausforderungsorientiert spielen. Daher mögen viele, die so spielen auch z.B. DnD 5e nicht so gerne, weil da der Zufall eine recht große Rolle einnimmt. Da sind vielen Spiele wie Pathfinder lieber oder auch Spiele, die 2W20 verwenden anstelle eines W20.
Siehe hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,125294.msg135144823.html#msg135144823
Ein beliebtes Filmzitat: "Der Plan ist wahnsinnig, und wir werden mit hoher Wahrscheinlichkeit draufgehen? - Worauf warten wir noch?!!!"
Ja, aber damit bist du glaube ich eher wieder beim Drama-Ende der Werteskala angekommen. Ich denke, beim dem Herausforderungsgedanken geht es ja vor allem darum, ob man gewinnt oder verliert. In der Dramaorientierung ist die Frage eher "was bist du bereit, dich deinen Erfolg kosten zu lassen". Das sind schon ziemlich unterschiedliche Zielvorstellungen.Glaube gewinnen wollen sowohl die, die das per taktischer Herausforderung schaffen wollen ( möglichst ohne Entwertung ihrer Idee durch Würfelwurf), als auch die, die meinen, es braucht den Zufall (das Risiko) unbedingt, um sich einen Erfolg zu "verdienen."