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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Thema gestartet von: JollyOrc am 12.04.2023 | 09:33

Titel: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 12.04.2023 | 09:33
Zur Einordnung, meine Definition von Modernes Rollenspiel (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,87714.msg1790372.html#msg1790372) mit der nachgeschobenen Erklärung (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,87714.msg1790556.html#msg1790556).

Es geht also um ein West Marshes (https://rpg.stackexchange.com/questions/120770/what-defines-a-west-marches-campaign) Spiel, wo man loszieht und (innerhalb von einer Session) ein Abenteuer erlebt - idealerweise indem ein Dungeon durchquert wird.

Wie hat man Spaß damit?

Als Spielende:

Als SL

Alle zusammen


Und wie hilft das Spiel dabei?

Mein Hirnsturm-Dokument findet sich hier (https://drive.orkpiraten.de/d/s/t6GnWMcQVVMSB1AixT1Sx5lWCDq2xOK0/oPMHvlMYKBsoMYY4jhcXni6zzHzmKjds-ObngtIYIWgo), da werde ich jetzt die nächsten Wochen Schritt für Schritt meine Ideen reinhämmern.

Derzeit überlege ich, wie breit der Skilltree eigentlich sein muss, damit es eine gute Balance gibt. Figuren sollen kompetent, aber nicht übermächtig sein.
Titel: Re: Raiders of Sherrde - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: tartex am 12.04.2023 | 10:10
Meine Frage: wie unterstützt du mechanisch, dass am Ende der Session wirklich die Expedition zu Ende ist?

Bei mir scheitert es nämlich immer genau daran. Was eine Session dauern sollte, expandiert oft zu 3 oder 4.
Titel: Re: Raiders of Sherrde - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 12.04.2023 | 10:22
Meine Frage: wie unterstützt du mechanisch, dass am Ende der Session wirklich die Expedition zu Ende ist?

Abenteuer. #3 (https://www.drivethrurpg.com/product/205059/Abenteuer-3) enthält meine Geheime „Du entkommst aus dem Dungeon“ Zufallstabelle des recht wahrscheinlichen Unglücks. Das ist eine Übersetzung/Weiterentwicklung von einer Idee von Jeff Rients (http://jrients.blogspot.com/2008/11/dungeons-dawn-patrol.html).

Die werde ich wohl überarbeiten und mit einfügen.
Titel: Re: Raiders of Sherrde - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 12.04.2023 | 10:24
Sprich, das Dungeon ist damit dann nicht "geklärt", und kann erneut in Angriff genommen werden. Mit allen Konsequenzen, dass sich dann Leute da wieder breitmachen, Fallen möglicherweise wieder scharf sind, etc.
Titel: Re: Raiders of Sherrde - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: tartex am 12.04.2023 | 10:29
Die werde ich wohl überarbeiten und mit einfügen.

Super Idee!
Titel: Re: Raiders of Sherrde - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Stahlfaust am 12.04.2023 | 12:19
Mir gefallen Deine Gedanken soweit, bin gespannt auf die weitere Entwicklung.  :d
Titel: Re: Raiders of Sherrde - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 12.04.2023 | 12:57
Abo.  :d
Titel: Re: Raiders of Sherrde - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: tartex am 12.04.2023 | 13:06
Wie hat man Spaß damit?

Als Spielende:

Am Spielende?

Genauso wichtig!

Sorry, der blöde Wortwitz muss noch sein...
Titel: Re: Raiders of Sherrde - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 12.04.2023 | 15:01
Ich wurde auf die "feindliche SL" angesprochen, die ja unter Umständen fürchterlich unfair daherkommen könnte. Hier mal einige lose Gedanken dazu:

Zitat
At certain points, at the very least once combat begins, the game should turn from “this is your friendly GM who wants you to succeed” to “this is your opponent player who wants to win this conflict”.

Adversarial in this sense means that the GM, within this predefined corset of rules and resources should not pull any punches: The creatures under their control want to win, and in order to do this believably, the GM should want to “win” this encounter.

But in normal circumstances, the GM has too many options to play unfair, to fudge the inventory of the NPCs, to let reinforcements come in early, and so on.

So, it is very important that the GM becomes as limited as the players. The GM controlled NPCs and monsters are fixed entities, the terrain is set, and there should be no way of adding things in an impromptu manner, just because the PCs seem to be winning.

How this could be achieved:
  • prepared notecards for all creatures in this encounter
  • tables and mechanics for reinforcements, uncertain events, etc.
  • open dice rolling
  • absolutely minimize GM interpretation and leeway. (hard and fast rules for combat modifiers etc.)
Titel: Re: Raiders of Sherrde - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Stahlfaust am 12.04.2023 | 15:53
Macht nicht das Brettspiel "Descent" genau das? (Und hat zumindest mir als "SL" viel Spaß gemacht).
Evtl als Inspiration gut geeignet.
Titel: Re: Raiders of Sherrde - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 13.04.2023 | 09:53
Macht nicht das Brettspiel "Descent" genau das? (Und hat zumindest mir als "SL" viel Spaß gemacht).

Ja, oder auch das Conan Brettspiel. Ich denke, selbst zB D&D4 ist da keine schlechte Inspiration, denn die Kämpfe dort sich auch sehr Brettspiel-like.

Ansonsten habe ich jetzt auch die erste Notizen dazu eingefügt, was vor, während und nach einer Session passieren sollte, und wie die angegangen werden könnten.
Titel: Re: Raiders of Sherrde - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 13.04.2023 | 13:06
Schadensmechanik!

Vorab: Ich mag es, wenn Waffen verschiedene Schadenswürfel haben. Und ich mag es, wenn man einfach Schaden abkreuzen kann, statt Hit Points zu zählen.

Also:

Alle haben a) Hit Points und b) Wundkästchen. Die Anzahl dieser beiden Werte wird durch Körperbau (a) und Ausrüstung bzw. Körpergröße (b) bestimmt.

Hein Daddel hat also zB 25 Hit Points und 5 Wundkästchen (3 als Standard, und zwei dazu, weil er ein Lederwams hat).

Er kann jetzt seine 25 Punkte am beliebig auf die Kästchen verteilen, also
5,5,5,5,5
oder
1,2,3,5,15
oder
1,1,1,1,21
usw.

Wenn jetzt im Kampf Schaden genommen wird, muss der eingesteckte Schaden auf die Kästchen verteilt werden. Dabei kann man sich aussuchen, welches Kästchen das ist - aber nur teilweise gefüllte Kästchen sind dann eben verbraucht. Wenn man Schaden nimmt, den man in kein Kästchen mehr bekommt, ist man erledigt. (ob direkt tot muss ich noch überlegen)

Es gibt einem also die taktische Überlegung, wie man seine Wunden aufteilen will - viele Kleine, einige Große, etc.

Ich hab jetzt noch nicht durchgerechnet, ob es verschiedene sinnvolle Aufteilungen gibt, oder ob die Mathematik da nicht einfach ein Optimum diktiert, und dann die Mechanik quasi sinnfrei wird.
Titel: Re: Raiders of Sherrde - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 14.04.2023 | 14:58
Die Fertigkeitenliste ist jetzt deutlich erweitert, und die Grundlagen vom Kampfsystem sind gelegt.

Grundsätzlich gilt, dass die Bewegung beim Kampf nicht optional ist. Man muss sich in der Regel vor oder nach jeder eigenen Attacke mindestens zwei Kästchen bewegen. Kann man das ncht, ist man viel einfacher zu treffen.

Fertigkeiten können diese Regel brechen, bzw. Bewegungen lohnenswert machen. Zusätzlich gibt es Boni, wenn man sich als Gruppe gut positioniert. "Facing" gibt es nicht, das ist mir zu viel Kleinkram :)
Titel: Re: Raiders of Sherrde - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: klatschi am 14.04.2023 | 17:23
Schadensmechanik!

Vorab: Ich mag es, wenn Waffen verschiedene Schadenswürfel haben. Und ich mag es, wenn man einfach Schaden abkreuzen kann, statt Hit Points zu zählen.

Also:

Alle haben a) Hit Points und b) Wundkästchen. Die Anzahl dieser beiden Werte wird durch Körperbau (a) und Ausrüstung bzw. Körpergröße (b) bestimmt.

Hein Daddel hat also zB 25 Hit Points und 5 Wundkästchen (3 als Standard, und zwei dazu, weil er ein Lederwams hat).

Er kann jetzt seine 25 Punkte am beliebig auf die Kästchen verteilen, also
5,5,5,5,5
oder
1,2,3,5,15
oder
1,1,1,1,21
usw.

Wenn jetzt im Kampf Schaden genommen wird, muss der eingesteckte Schaden auf die Kästchen verteilt werden. Dabei kann man sich aussuchen, welches Kästchen das ist - aber nur teilweise gefüllte Kästchen sind dann eben verbraucht. Wenn man Schaden nimmt, den man in kein Kästchen mehr bekommt, ist man erledigt. (ob direkt tot muss ich noch überlegen)

Es gibt einem also die taktische Überlegung, wie man seine Wunden aufteilen will - viele Kleine, einige Große, etc.

Ich hab jetzt noch nicht durchgerechnet, ob es verschiedene sinnvolle Aufteilungen gibt, oder ob die Mathematik da nicht einfach ein Optimum diktiert, und dann die Mechanik quasi sinnfrei wird.

Die Idee mit den Wunden gefällt mir ziemlich gut, vor allem, weil es Entscheidungen schwierig machen kann. Man muss am Ende sehen, ob es dann nicht doch immer am sinnvollsten ist, einfach gleich zu verteilen, um das Beste aus allen Welten zu haben – das wird sicherlich die Spielpraxis zeigen. die Idee habe ich gerade auch beim Blood and Doom Kickstarter gesehen, je mehr ich darüber nachdenke, umso charmanter finde ich es.
Titel: Re: Raiders of Sherrde - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 14.04.2023 | 18:12
Ich finde das witzig, dass die unabhängig auf eine ähnliche Idee gekommen sind, bzw. wie ich von FATE klauen :)

In der Zwischenzeit habe ich einige Dinge in-universe umbenannt und ausgeführt, ein wenig das Dokument strukturiert und hier und da Dinge aufgefüllt.
Titel: Re: Raiders of Sherrde - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: klatschi am 14.04.2023 | 22:59
Ich finde das witzig, dass die unabhängig auf eine ähnliche Idee gekommen sind, bzw. wie ich von FATE klauen :)

Da ist es etwas anders (die Punkte sind vorgegeben), aber dass man eine Entscheidung treffen muss, welchen Damage Slot man nimmt, finde ich sehr spannend :-) Ich bleibe hier auf jeden Fall dran!
Titel: Re: Raiders of Sherrde - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 18.04.2023 | 13:39
Ich habe einen expliziten Referee Abschnitt eingefügt, mit ersten Hinweisen, wie man das leitet.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 23.04.2023 | 17:44
Mein Plan ist derzeit, das Spiel erstmals bei einer Kleinst-Con in Bielefeld probezuspielen. Hauptsächlich wird es da um die Kampfmechaniken und allgemeinen Spielfluß gehen.

Wo ich gerade etwas hake - ist die Beschäftigung mit den Steigerungsmöglichkeiten "genug" für Barbiespiel? Und was gäbe es da noch?
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 29.04.2023 | 17:17
Beschreibungen von Elfen, Zwergen und Orks. Not your typical EDO setting!
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 30.04.2023 | 14:30
Ich habe die Minis für die Testspiele nächste Woche eingepackt und dabei festgestellt, dass ich mehr als nur ein paar Hunde-Miniaturen habe. Also kann man jetzt auch Tiere trainieren und abrichten und zu Vertrauten machen.

Dabei hab ich dann auch festgestellt, dass die Zaubermechanik schönes Worldbuilding schafft: Es gibt keine Stufen für die Zauber, alle sind gleich schwer oder leicht zu lernen (vorausgesetzt, es gibt Personen, von denen man sie lernen kann). Und alle Zauber brauchen zunächst immer zwingend beide Hände und die Stimme. Man kann das dann aber über Advancements pro Zauber wegkaufen.

Wenn man dann also Leute nebenbei ohne Handbewegungen oder Stimme Licht herbeizaubern sieht, fragt man sich dann, warum die ihre kostbaren Advancements dafür ausgegeben haben, und nicht um den Feuerball zu pimpen. Und kommt womöglich zu dem Schluß, dass die das schon gemacht haben, und nicht mehr wussten, wohin mit den Advancements...

Sprich: Licht ohne sichtbare Anstrengung herbeizuzaubern ist ein ziemlicher Flex, mehr als einen Feuerball zu werfen.  :headbang:
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 8.05.2023 | 12:16
Ich hatte letzte Woche Gelegenheit für ein Testspiel. Allgemein hatten die beiden Freiwilligen viel Spaß bekundet. Das Kampfsystem sorgte tatsächlich für viel taktische Bewegung, und wurde als herausfordernd und tödlich wahrgenommen. An einigen Stellen muss ich jetzt allerdings noch die Kampfmanöver besser aufeinander abstimmen und dafür sorgen, dass es keine "nimm das, alles andere ist sinnfrei" Fähigkeiten gibt. (Die Power Attack ist mir da derzeit etwas zu heftig)

Generell funktioniert es für mich sehr gut, die einzelnen Begegnungen vorab aufgeschrieben zu haben: Ich konnte fies sein, ohne in die Gefahr der Willkürlichkeit zu geraten, und es wurde genau so auch von den anderen am Tisch wahrgenommen.

(Und sie haben auch sehr viel Glück gehabt: In der Gruft haben sie mit den verschiedenen Elementen in der optimalen Reihenfolge interagiert - erst das böse Symbol im Altar gefunden und ausgeschaltet, dann die Skelette geweckt und ihnen die magischen Schwerter abgenommen und mit denen dann den Geist im Sarkophag geschnetzelt und ihm durch die Zerstörung des bösen Symbols die Regenerationsfähigkeit abgeschnitten.

Das hätte ganz anders ausgehen können :)
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 12.05.2023 | 13:26
Ich habe noch ein wenig mehr eingefügt - Hinweise zur Spielleitung, einige Regelverfeinerungen, und so weiter.

Eine Sache überlege ich allerdings: Zur Zeit ist der Kernmechanismus ganz klassisch ein W20, hoch ist gut.

Allerdings ist ein zentrales Kampfelement ja, dass man, wie bei Rolemaster, seine Kampffertigkeit in Angriff- und Verteidigung aufteilen kann. Da dann jede Runde das aufzuschreiben und nachzuhalten ist irgendwie doof.

Daher überlege ich ein einfaches Poolsystem zu nutzen: Für jeden Fertigkeitspunkt hat man einen Würfel, und solange man die obere Hälfte erwürfelt (es ist also egal, welche Art Würfel im Pool sind), ist das ein Erfolg.

Mein Knackpunkt hier ist dann aber: Wie vergleiche/zähle/prüfe ich die Anzahl Erfolge um festzuhalten, ob der Angriff jetzt Schaden macht oder nicht, und zwar so, dass es sich auch lohnt, nur einige Würfel in die Defensive zu stecken?

"Erfolge Angriff" minus "Erfolge Defensive" >0 um Schaden zu machen sorgt dafür, dass man erheblich viele Würfel in die Defensive stecken muss, damit es überhaupt etwas bringt

"Erfolge Angriff" minus ("Rüstung" plus "Erfolge Defensive") >0 entschärft das etwas, aber genug?

"Erfolge Angriff" > 0, aber jeder Würfel Defensive nimmt einen Angriffswürfel weg, bevor überhaupt geworfen wird. Das erlaubt Leuten mit sehr viel Angriffsbonus den Gegner leerzukaufen. Auch irgendwie doof?
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: schneeland am 12.05.2023 | 15:53
Ich hatte mal über etwas ähnliches nachgedacht (weil ich vergleichend Würfeln grundsätzlich gern mag). Ich hab' das nie finalisiert, aber die beiden größeren Optionen, an die ich mich gerade erinnere waren (in beiden Fällen auf Basis eines W6-Poolsystems):
1) Erfolge zählen, fester Schaden pro Waffe (ggf. mit Attributsbonus/-malus), dann Zusatzschaden für jeden Erfolg des Angreifers - ggf. auch Schaden für Angreifer, wenn Verteidiger mehr Erfolge hat (was eventuell einen Bonus für Angriff im Nahkampf erfordert, um aktives Handeln attraktiver zu machen)
2) Würfel addieren, variabler Schaden pro Waffe (ggf. mit Attributsbonus/-malus), dann bei Erfolg Zusatzschaden in Höhe der Differenz zwischen Wurf von Angreifer und Verteidiger - auch hier ggf. wieder Möglichkeit für den Verteidiger, den Angreifer zu verletzen

Nachteil 1: fühlt sich vielleicht nicht traditionell/old-schoolig genug an.
Nachteil 2: die Diskrepanz zwischen Fortgeschrittenen und Anfängern wird schnell so groß, dass Letzteres kaum sinnvollen Widerstand bieten können.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 12.05.2023 | 16:12
1) finde ich schon gut - wenn ich schon vom D20 abkehre, muss ich auch die restlichen Old-School Dinge nicht mitschleppen.

Meine Fragen sind da eher: Wie groß werden die Pools so, womit fange ich an, und wie gut skaliert das?
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: schneeland am 12.05.2023 | 16:43
Mein Grundgedanke war: die Gesamtgröße des Pools sollte 10, maximal 12 Würfel nicht überschreiten. Andernfalls wird auch Auszählen zu langsam (wenn addiert wird, würde ich aus dem Bauch raus die Hälfte als Maximum ansetzen). Außerdem scheint 10-12 die Standardgröße für W6-Angebote zu sein und ich finde, man sollte mit einem Satz spielen können.

Die Frage ist natürlich dann, wie viele Würfel auf den Fertigkeitsbereich entfallen sollen, und wie viele man für Attribute, Gegenstandsboni und Situationsmodifikatoren braucht. Wenn ich mich gerad' richtig erinnere, bin ich in der letzten Iteration für die Fertigkeiten am Ende bei max. 6 Würfeln gelandet.
Ich hatte außerdem noch Überlegungen anfangen, ob man seine Würfel aufteilen kann für Mehrfachaktionen in einer Runde, Würfel oder Erfolge an andere Gruppenmitglieder abgeben oder Würfel zwischen Angriff und Verteidigung verschieben (um offensives/defensives Verhalten abzubilden). Das ist aber dann nicht mehr sonderlich weit gediehen.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 12.05.2023 | 17:09
ah, guter Punkt:

Derzeit gibt es nur Fertigkeiten, keine Attribute. Durch Fertigkeiten kann man dabei derzeit zwischen 5 und 23 Punkte erhalten (5 ist "hab ich gerade gelernt", 23 ist "ich bin der wirklich seltene Meister im Fach und kann ALLES, was damit zu tun hat"). Ein ziemlich fähiger Kämpfer hat wohl so 15 Punkte auf seine Hauptwaffe.

Das geht derzeit davon aus, dass man bei der ersten Steigerung 5 Punkte bekommt, und bei jeder weiteren jeweils 2. Das kann man natürlich eindampfen, insbesondere bei den Folgesteigerungen.

Aufteilen der Würfel ist hauptsächlich für die Balance Angriff/Verteidigung gedacht, mehr würde ich da nicht reintun wollen. (Das System soll immer noch eher schlicht sein.)
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 13.05.2023 | 10:29
Ich hab mal mit AnyDice gespielt, und bei 3 Würfeln im Pool hat man schon ziemlich gute Chance zumindest einen als Erfolg zu haben, und bei nur einem Würfel ist es immer noch 50:50. (Ein Erfolg ist, wenn die obere Hälfte der Würfelspanne erwürfelt wurde. Also bei d4 3-4, d6 4-6, d8 5-8, usw)

Also, Idee: Pro Steigerung gibt es einen Würfel. Das ergibt den Pool.

Angriff und Parade werden gleichzeitig mit dem gewählten Teil des Pools geworfen, mehr Erfolge gewinnen, pro Erfolg gibt es Schaden.

Jetzt der Kniff, um dafür zu Sorgen, dass man wirklich GANZ VIEL von WIRKLICH ALLEN Würfeln braucht: Die Werte der Erfolgswürfel bestimmen die Auswirkung (Schaden).

Kämpfe ich also mit einem Dolch, würfel ich einen Pool d4, mit dem Zweihänder einen Pool d12er. Allerdings muss ich dann die Lebenspunkte und Wundenzahl etwas erhöhen, denn das klingt, als wenn es schnell große Zahlen erreicht.

Kritik? Anmerkungen?
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 13.05.2023 | 10:35
Nachtrag: Jede Parade verbraucht Würfel im Paradepool. Ich muss mich erst entscheiden wie viele ich für eine Parade nutze, wenn der Angreifer gewürfelt hat. So oder so kann ich aber nicht endlos parieren, viele gleichzeitige Angreifer werden den Pool auffressen.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: schneeland am 13.05.2023 | 11:36
Ich sehe den potentiellen Haken, dass man a) einen relativ großen Satz Würfel braucht ([MAX. WÜRFEL] Sets) und dass b) das Ablesen der Würfel etwas langsamer wird (weil variierender Zielwert und weil generell langsamer bei größeren Würfel). Und irgendwie fühlt sich ein W4-Pool einfach falsch an ;)
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 13.05.2023 | 11:38
Die Alternative ist es, dass man die Ergebnisse im Pool ignoriert und die Waffen einfach X Schaden pro Erfolg machen
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 13.05.2023 | 11:38
Dann ist es egal, welche Würfel im Pool verwendet werden. Allerdings; ich glaube, die Zielgruppe hat eh riesige Würfelsets
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: schneeland am 13.05.2023 | 11:53
Wenn die Würfelzahl nicht stört und Du gern Schaden mit verschiedenen Würfeltypen auswürfeln möchtest, dann hat die Idee schon Charme. Alternative wäre ggf. noch, Waffenschaden ebenfalls nur über einen Würfeltyp abzuhandeln (1W6+2, 2W6-1,..). So richtig überzeugt mich das aber selber nicht und dann würde ich eher gleich zu festem Waffenschaden (und ggf. auch Zauberschaden) wechseln.

Eventuell könnte man noch überlegen, den W4 einfach seltener zu benutzen (z.B. nur für unbewaffnete Angriffe). Solange die Würfelzahl nicht zu groß wird, lassen sich W6-W12 m.E. halbwegs solide nutzen.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Haukrinn am 13.05.2023 | 17:01
Wie wär's denn wenn man die alten Schadenswürfel beibehält und einfach für zusätzliche Erfolge Bonusschaden (entweder ein fester Wert, oder der erwürfelte Wert, oder +1W6) verteilt?

Und noch ne allgemeine Sache, die ich gerne loswerden möchte: Abseits des wirklich eleganten Regelsystems möchte ich noch einmal meine Bewunderung dafür aussprechen, wie gut es dir gelungen ist, in ganz wenig Text unglaublich viel lebendiges Setting unterzubringen. Das ist hohe Kunst, und dir hier rundum gelungen!  :d
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 14.05.2023 | 15:29
Vielen Dank für das Kompliment - das Setting existiert ja quasi wirklich nur dafür, ein bestimmtes Spielgefühl und -geschehen zu ermöglichen. Daraus ergeben sich dann diese kompakten und anscheinend sehr dichten Beschreibungen.

Hoffentlich halte ich das für den Rest des Buches durch :).

Wie wär's denn wenn man die alten Schadenswürfel beibehält und einfach für zusätzliche Erfolge Bonusschaden (entweder ein fester Wert, oder der erwürfelte Wert, oder +1W6) verteilt?

Auf den ersten Blick charmant, aber das resultiert dann in noch mehr Würfeln - ich weiß noch nicht genau, ob ich das will :)
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Haukrinn am 14.05.2023 | 15:45
Vielen Dank für das Kompliment - das Setting existiert ja quasi wirklich nur dafür, ein bestimmtes Spielgefühl und -geschehen zu ermöglichen. Daraus ergeben sich dann diese kompakten und anscheinend sehr dichten Beschreibungen.

Hoffentlich halte ich das für den Rest des Buches durch :).

Auf den ersten Blick charmant, aber das resultiert dann in noch mehr Würfeln - ich weiß noch nicht genau, ob ich das will :)

Oder du spielst ein bisschen mit der ursprünglichen Poolidee.
- Angriffe werden mit einem Pool in Höhe des "Waffenwürfels" gewürfelt.
- Der höchste Würfel gibt den Schaden an.
- Gibt es diese höchste Augenzahl mehrfach, so zählt jeder dieser Würfel.

Das trägt der Poolgröße dann gleich doppelt Rechnung: Einmal, weil mit mehr Würfeln die Chance für einen hohen Würfel größer ist, und dann noch einmal, weil der vervielfacht werden könnte. Und trotzdem hast du damit nicht ganz so ausufernde Schadensspannen.

PS: Einen charmanter Nebeneffekt hat das auch noch - plötzlich werden fähige Dolchkämpfer doch ziemlich gefährlich.  >;D
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 14.05.2023 | 17:05
Und kann der Verteidiger Würfel aus dem Pool abziehen?
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 14.05.2023 | 17:15
Oder du spielst ein bisschen mit der ursprünglichen Poolidee.
- Angriffe werden mit einem Pool in Höhe des "Waffenwürfels" gewürfelt.
- Der höchste Würfel gibt den Schaden an.
- Gibt es diese höchste Augenzahl mehrfach, so zählt jeder dieser Würfel.

Das ist cool, das nehme ich! Damit eskaliert die Schadenssumme pro Angriff auch nicht übermäßig, aber es gibt "kritische Erfolge".

Und kann der Verteidiger Würfel aus dem Pool abziehen?

ja - jeder Erfolg bei der Verteidigung macht einen Erfolg des Angriffs kaputt. Grundsätzlich wählen dabei die Verteidigenden, welche Würfel sie rausziehen (man kann also auch bei nicht ganz erfolgreicher Verteidigung zumindest den Schaden minimieren), aber es wird zusätzliche Kampffertigkeiten geben, die das umdrehen: Dann bestimme ich als Angreifer, welche Erfolgswürfel ich aufgebe.

Jetzt ist es rund, und ich schreibe das mal sauber in den Regeln zusammen, danke!
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 14.05.2023 | 17:20
:d
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 17.05.2023 | 17:27
In der Softwareentwicklung heißt es ja "Release often, release early".

Hier also: https://www.drivethrurpg.com/product/438045/Raiders-of-Arismyth-Ashcan-Edition (oder natürlich die Drivelinks, die ich hier gepostet hab)
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 20.05.2023 | 10:59
Inzwischen sind es 53 Seiten plus Fertigkeitentabelle. In den letzten Tagen dazugekommen sind


Inzwischen haben über 50 Leute das Spiel bei DTRPG heruntergeladen, mal schauen, ob mir irgendwer davon Feedback gibt :)
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 24.05.2023 | 16:14
Es gibt ja nicht nur Magie in Form von Zaubersprüchen, sondern auch in Form von Ritualen. So macht man ein Feuerschwert:

Zitat
A flaming sword is one of the classic things a mystical smith aims to forge. In order to build such a thing, it starts with forging a sword of finest quality, with red rubies embedded into the crossguard. (This is a Trade: Bladesmith check)

During this process, the ritualist must already sing the incantations of fire, timing them to the rhythm of the forge hammer. A wrong note or missed beat can render the whole ritual ineffective. (this is a Feat of the mind check)

Once the sword is forged and the blade quenched in oil from a burning well, the actual ritual begins: Over the course of one full day, sunrise to sunrise, the ritualist must painstakingly cover the blade with very small runes of fire, drawn with their own blood, thinned with the oil from the quench. Each rune is tied to a specific hour of the day and cannot be drawn earlier or later. (this is a magic ritual check)

At the second sunrise, the ritualist finishes the ritual by casting a fireball at the sword, at which time it will burst into bright flames. The sword must be let burning until the third sunrise. During this time, a sheath for the sword must be sewn from lizard hide leather. (this is a Trade: Leathercraft and another magic ritual check)

If the sword is sheathed at precisely the third sunrise, the enchantment becomes permanent, otherwise the flame will consume the whole sword and die.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 16.06.2023 | 09:50
Klatschi meinte im anderen Thread, dass die Fertigkeitenliste so lang sei. Tatsächlich sind da ja viele Advancements drin. Ich habe das mal grob visualisiert:

(https://i.imgur.com/HebAOBc.png)

Links ist immer die Grundfertigkeit, und dann kommen rechts daran die Advancements, die man dazu lernen kann. Man fängt also mit grob einem Dutzend möglicher Fertigkeiten an, und kann sich dann in dem auffächerndem Baum bewegen.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 19.06.2023 | 15:34
auf dem Weg zu und vom Feencon hab ich mich ja lang und breit mit Blechpirat über das System ausgetauscht. Der gute Blechi ist natürlich nicht so gaanz die Zielgruppe. Er mag es viel knuspriger als ich, dafür aber eigentlich gar keine Dungeoncrawls, und so weiter.

Aber er ist ein wunderbarer Sparringspartner, der mir sehr geholfen hat, da einige Gedanken zu sortieren und Schwachstellen aufzuzeigen. Hier mal zwei Beispiele:

Schwachstelle 1: Mickrige Messer sind Mies

Wenn man den Schaden von der Waffenart festmacht, und gleichzeitig alle Waffen mit der gleichen Fertigkeit bedient, dann gibt es keinen Grund, nicht immer das große Schwert zu nehmen anstatt den einfachen Dolch. Der Vorschlag im Raum war dann, dass man ja den Schaden von der Waffe entkoppeln könnte, und stattdessen über die Fertigkeiten festlegt. Damit ist es dann Fluff, wie die Waffe ausschaut.

So richtig gefallen hat mir das nicht, aber nachvollziehen konnte ich die Schwachstelle schon. So hab ich das dann jetzt gelöst:

Es gibt drei Schadensgruppen:

Unbewaffneter Kampf fällt etwas aus der Reihe. Hier fängt man mit 1d4 an, kann sich aber über Steigerungen diesen Würfel hochkaufen.

Schwachstelle 2: Meine SL ist zu fies

Das ist etwas, was ich durch Regeln nicht in den Griff bekommen werde: Was macht man, wenn die SL Leuten überall eine reinwürgen will. Schließlich soll man ja im Kampf antagonistisch spielen - warum also nicht überall.

Tja, weil einem dann auf Zeit alle Mitspiely ausgehen werden. Als Behelf schreibe ich mehr und ausführlicher dazu, wie man da leiten sollte, und mit welcher Haltung.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: klatschi am 19.06.2023 | 21:15
Klatschi meinte im anderen Thread, dass die Fertigkeitenliste so lang sei. Tatsächlich sind da ja viele Advancements drin. Ich habe das mal grob visualisiert:

(https://i.imgur.com/HebAOBc.png)

Links ist immer die Grundfertigkeit, und dann kommen rechts daran die Advancements, die man dazu lernen kann. Man fängt also mit grob einem Dutzend möglicher Fertigkeiten an, und kann sich dann in dem auffächerndem Baum bewegen.


Das ist sehr hilfreich :-)

Schwachstelle 1: Mickrige Messer sind Mies

Wenn man den Schaden von der Waffenart festmacht, und gleichzeitig alle Waffen mit der gleichen Fertigkeit bedient, dann gibt es keinen Grund, nicht immer das große Schwert zu nehmen anstatt den einfachen Dolch. Der Vorschlag im Raum war dann, dass man ja den Schaden von der Waffe entkoppeln könnte, und stattdessen über die Fertigkeiten festlegt. Damit ist es dann Fluff, wie die Waffe ausschaut.

So richtig gefallen hat mir das nicht, aber nachvollziehen konnte ich die Schwachstelle schon. So hab ich das dann jetzt gelöst:

Es gibt drei Schadensgruppen:
  • 1d6: Kleine Waffen, die man als Teil der "10 kleinen Dinge, die man einfach so mitschleppt" dabei hat.
  • 1d8: Einhandwaffen, die aber groß genug sind, so dass sie als eines der "4 großen Dinge die man tragen kann" zählen. Aber man kann wenigstens damit noch zusätzlich einen Schild benutzen.
  • 1d12: Zweihandwaffen. Leider kein Schild, und auch noch groß und schwer.

Unbewaffneter Kampf fällt etwas aus der Reihe. Hier fängt man mit 1d4 an, kann sich aber über Steigerungen diesen Würfel hochkaufen.

Erinnert mich an 13th Age; da hast du auch solche Gruppierungen. Je nach Klasse kann man unterschiedlich gut damit umgehen; Der Barbar (https://www.13thagesrd.com/classes/barbarian/#Weapons) kann zB mit allen Waffen umgehen, bei dem macht es Sinn, immer das dickste Messer einzustecken, während der Barde (https://www.13thagesrd.com/classes/Bard/#Weapons) beispielsweise bei zweihändigen Heavy oder MArtials einen Malus bekommt.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Blechpirat am 21.06.2023 | 15:40
Ich bin gespannt darauf, es mal auszuprobieren.

Zu den Waffenkategorien... ich glaube immer noch nicht, dass es einen Grund für die d6-Waffen gibt. Da steckt natürlich hinter, dass mir die "je größer die Waffe, desto mehr Schaden macht sie auch"-Simulation von D&D immer unsinnig vorkam. Ein Dolch macht ganz schön tot, und die sehr großen Waffen sind nicht für mehr Schaden erfunden worden, sondern zur Überwindung sehr spezieller Panzerungen (oder um einen Reichweitenvorteil zu haben).

Vielleicht könntest du die d6-Waffen an die Zweihändigkeit koppeln? Also, dass man nur d6-Wafffen führen kann, wenn man Zweihandkampf machen will? Die d8 sind dann für defensive spielende Leute die ein Schild wollen, und d12 für den Zweihänder mit der Option zum Powerattack, also mehr Schaden unter Verzicht auf Verteidigung.

Ansonsten scheinen mir die Advancements noch sehr unbalanced, aber das hängt sicherlich davon ab, was der SL von den Spielern verlangt. Allerdings wirkt es mir so, als ob aus dem Krieger schon ein Barbar/Krieger/Paladin/Ranger/Druide/Rogue geworden ist, wenn er genauso viele Advancements hat, wie der (jetzt endlich halbwegs kompetente) Magier.

Letztlich sprachen wir noch über Ausrüstung: Da verstehe ich deinen Ansatz noch nicht. Du willst keine Fackeln zählen, dass verstehe (und mag) ich. Aber Ausrüstung soll wichtig sein - auch das verstehe ich. Zusammen passt es aber für mich nicht. Wir hatten blackhackige Resource-Dies andiskutiert, aber das war wohl auch nicht deins - bist du da weiter?
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 21.06.2023 | 16:08
Ich werfe ja an diversen Stellen Realismus über Bord, insofern bin ich da bei den Waffen auch nicht zu zimperlich. Der Vorteil der d6 Waffen ist eben, dass sie leicht mitführbar sind, während die d8 Waffen schon größer sind und deutlich mehr Platz verbrauchen. Der Unterschied in Sachen Schaden ist ja auch gar nicht mal so groß (der Sprung von d8 zu d12 ist da schon drastischer).

Ich überlege ja auch noch gerade über Waffenreichweiten und Platzbedarf nach. Da könnten die d6 Waffen auch noch einmal punkten, wenn ich die ohne Probleme in engen Gängen einsetzen darf.

Und ja, ich glaube, ich muss die Magie-Advancements wieder ein wenig eindampfen, damit es etwas mehr Vielfalt bei den Zaubern gibt.

Letztlich sprachen wir noch über Ausrüstung: Da verstehe ich deinen Ansatz noch nicht. Du willst keine Fackeln zählen, dass verstehe (und mag) ich. Aber Ausrüstung soll wichtig sein - auch das verstehe ich. Zusammen passt es aber für mich nicht. Wir hatten blackhackige Resource-Dies andiskutiert, aber das war wohl auch nicht deins - bist du da weiter?

ich hadere noch. Grundsätzlich finde ich den Black-Hack Ansatz für genau den richtigen, allerdings führt das dann ein zusätzliches Subsystem ein. Und das will ich eigentlich nicht so wirklich.

Im Endeffekt geht es mir bei der Ausrüstungsfrage darum, auf welche Art von Situationen man vorbereitet ist, nicht aber, wie häufig sie vorkommen dürfen, bevor ich blank bin. Habe ich also einen Köcher Pfeile aufgeschrieben, muss ich ggfs. auf das Zelt verzichten, brauche aber nicht fürchten, dass diese mir im falschen Moment ausgehen.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 21.06.2023 | 18:46
Ich hab da nochmal drüber nachgedacht:

Ich will "Verbrauch" wirklich nicht über Regeln nachfassen. Zumal ja jede Session auch immer wieder Zuhause endet. Sprich, länger als ein bis drei Tage ist die Gruppe eh nicht im Dungeon. Wir haben also nicht die Situation, wo Leute über Wochen mit einem Köcher Pfeile auskommen...

Also, keine Verbrauchswürfel oder sonstigen Dinge. Die begrenzte Ausrüstung soll wirklich nur dazu zwingen, abzuwägen, worauf man vorbereitet ist, nicht auf wie viele Begegnungen.

Bei den Waffen bleibe ich weiter bei den drei Würfelarten - allerdings haben kleine Waffen auf engem Raum jetzt deutliche Vorteile:

Zitat
There are situations where you cannot attack in an optimal way. Certain weapons are simply too big for cramped corridors, or need a minimum ceiling height. To represent this difficulties, you have to discard one Success for each of the following conditions:
  • you fight with a big one handed weapon and have walls on two sides of your position
  • you fight with any big weapon and the ceiling height is lower than 3 meters
  • you fight with a big two-handed weapon and have a wall to the left or right of you (assuming that the opponent you try to attack is in front)
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Blechpirat am 21.06.2023 | 20:30
Und wenn ich mit einem Speer kämpfe? Dann bin ich doch im (geraden) Tunnel perfekt aufgestellt, aber zweihändig! Überhaupt passt deine Regel für Kriegshammer, Axt, etc., aber nicht für Stichwaffen.

Daher würde ich hier eine GM-Fiat-Regel machen, nachdem der SL Erfolge streichen kann, wenn deine Waffe nicht zum Problem passt. Dolch gegen Lanzenreiter, z.B., aber eben auch Krähenschnabel im Tunnel, etc.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Blechpirat am 21.06.2023 | 20:43
Im Endeffekt geht es mir bei der Ausrüstungsfrage darum, auf welche Art von Situationen man vorbereitet ist, nicht aber, wie häufig sie vorkommen dürfen, bevor ich blank bin. Habe ich also einen Köcher Pfeile aufgeschrieben, muss ich ggfs. auf das Zelt verzichten, brauche aber nicht fürchten, dass diese mir im falschen Moment ausgehen.

Das mag jetzt ein "Blechi ist nicht die Zielgruppe"-Problem sein, aber den Reiz verstehe ich nicht. Klar, wenn ich letztes Mal mitgespielt habe, wo wir aus dem Dungeon raus mussten, weil wir kein "McGuffin der Problemlösung+2" dabei hatten, dann kann ich das jetzt einpacken. Aber ansonsten wird es doch vermutlich eine best-practice-Ausrüstung geben, wenn ich ins Unbekannte aufbreche.

Kurzum, ich finde es auch spannend, wann mir die Fackeln ausgehen werden.

PS: Nahrung war bei unserem Gespräch im Zug noch endlich!
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 21.06.2023 | 20:51
hmm.. gefährlich, schließlich soll die SL da ja antagonistisch spielen können. Da will ich solche Fiat-Regeln eigentlich nicht.

Speere und Co haben den Vorteil, dass man aus einem Kästchen Entfernung angreifen kann. Also zB aus zweiter Reihe.

Und: Die Abzüge haben auch einen weiteren Zweck: Sie sorgen dafür, dass Kämpfer gerne viele Kampfsteigerungen statt zusätzliche Diebes-, Handels-, Ranger-, und sonstige Dinge lernen, damit sie mehr Manöver und vor allem Würfel bekommen.

Das mag jetzt ein "Blechi ist nicht die Zielgruppe" Problem sein, aber den Reiz verstehe ich nicht.

Man spezialisiert sich über die Ausrüstung. Man ist also entweder der Schild-und-Schwert-Typ oder der Dolchträger mit dem Krempel für "benutze X mit Y" Herausforderungen. Innerhalb dieser Rollen hat man dann aber in der Tat die standard-best-practice-Ausrüstung. Der Reiz ist also das Barbiespiel, wie man die eigene Figur spezialisiert, als Kombination von Fertigkeiten und Ausrüstung, und wie das dann in die Gruppe passt.

Zitat
Kurzum, ich finde es auch spannend, wann mir die Fackeln ausgehen werden.


Ich aber nicht, basta! :)

Zitat
PS: Nahrung war bei unserem Gespräch im Zug noch endlich!

wir hatten aber auch nur "kleine Brocken" Nahrung dabei, keinen ausgewachsenen Proviantsack. Letzterer ist eher der Typ "Antje besorgt Snacks" ;)
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Blechpirat am 21.06.2023 | 20:54
hmm.. gefährlich, schließlich soll die SL da ja antagonistisch spielen können. Da will ich solche Fiat-Regeln eigentlich nicht.
Man könnte den Waffen dann Tags geben, wie "gut gegen schwere Rüstung" "gut im Tunnel", dann wäre das weniger willkürlich.

wir hatten aber auch nur "kleine Brocken" Nahrung dabei, keinen ausgewachsenen Proviantsack. Letzterer ist eher der Typ "Antje besorgt Snacks" ;)
Ich meinte jetzt auch weniger unsere konkrete Chipstüte, sondern deine Aussage, dass die Nahrungsknappheit eine Begründung dafür ist, warum man ständig zurück in die Basis muss.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 21.06.2023 | 21:20
Anders herum: weil.man eh regelmäßig zur Basis zurück kehrt, lohnt es sich nicht, die Nahrungsmittel zu genau zu beobachten.

Waffentaga sind wieder ein neuer Mechanismus. Aber das könnte tun...
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: klatschi am 22.06.2023 | 06:39
Bei den Waffen bleibe ich weiter bei den drei Würfelarten - allerdings haben kleine Waffen auf engem Raum jetzt deutliche Vorteile:

Ich finde auch da sind die kleinen Waffen noch nicht cool genug.

Ein Gedankenspiel meinerseits:

Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Flamebeard am 22.06.2023 | 07:27
Bei großen Waffen fände ich eine mögliche Option für den Spieler interessant - eventuell über einen Skill lösbar:

Close Quarters
Greift ein Spieler mit einer Zweihandwaffe an und befindet sich im Wirkraum des Spielers etwas, dass kein Gegner ist, so muss sich der Spieler entscheiden: Entweder er gibt einen Würfel aus dem Angriffspool auf oder er verringert den Würfeltyp um eine Größenordnung.

So kann man darstellen, dass der Charakter geübt darin ist, die Waffe in engen Räumen einzusetzen, indem er sie weniger wuchtig einsetzt.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 22.06.2023 | 10:16
Wenn eines der 8 Felder um den Helden herum etwas ist, das nicht ein Gegner ist, gibt es einen Malus.

Das ist cool, weil es die Regelmenge vereinfacht. Ich würde es wohl so schreiben:

When using a big weapon, for each of the 8 squares surrounding your hero that is not free or an opponent, you loose one die in your pool. You cannot loose more than three dice through this.

(Das wirkt damit auf alles größer als ein Dolch)

Dazu gibt es dann Advancements, welche für verschieden Waffentypen diesen Malus aufweichen, oder, im Falle von Dolch, solche engen Räume ausnutzbar machen.

Und: Mehr Kampfadvancements sorgen dann auch dafür, dass Kämpfer nicht so schnell multiclassen :)
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 22.06.2023 | 10:29
oh joy, jetzt komme ich an dem Punkt, wo die Tragkraft- und Kampfregeln sich anfangen zu beißen :)

Zitat
When using a small weapon, you can make use of cramped fighting environments. For every two squares around you that are blocked by the environment, you get one extra die.

Die Größenkategorie bezieht sich darauf, wie gut man den Kram wegpacken kann. Insofern hab ich die Indiana-Jones-Peitsche gedanklich als "Small" verpackt. Die braucht aber natürlich bei Benutzung recht viel Platz.

Hmm...
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Blechpirat am 22.06.2023 | 12:22
"reach" als Tag, um deutlich zu machen, dass man damit nicht nur Nachbarfelder angreifen kann?
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Blechpirat am 22.06.2023 | 12:24
Ich finde auch da sind die kleinen Waffen noch nicht cool genug.

Ein Gedankenspiel meinerseits:

  • Einhandwaffen machen w8 Schaden, können mit Schild kombiniert werden, geben dann aber einen Malus auf Attacke. Es gibt einen Skill in "Feats of Body", der den Malus reduziert bzw. ignorieren lässt. Zählen zu den "4 großen Dinge die man tragen kann".

Hm, das gefällt mir nicht so gut. Kampf mit Schwert und Schild bzw. Speer und Schild (und sogar Axt und Schild) sind so klassisch, dass man da nicht mit Malus starten sollte.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 22.06.2023 | 12:30
Hm, das gefällt mir nicht so gut. Kampf mit Schwert und Schild bzw. Speer und Schild (und sogar Axt und Schild) sind so klassisch, dass man da nicht mit Malus starten sollte.

sehe ich ähnlich. Zumal man jetzt schon für die Schildverwendung ein Advancement braucht. Ohne das Advancement bringt einem der Schild schlicht nix. (Die Annahme ist, dass es ein wenig Training braucht, um einen Schild effektiv zu nutzen)

Generell erklärt das auch die Natur der Advancements ein wenig: Das sind nicht alles "hier die weltbewegende Extrawurst", sondern eben kleine Verbesserungen. Davon sind einige natürlich besser als andere, aber im Mittel sind einzelnen nicht das Maß der Dinge.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Isdariel am 23.06.2023 | 19:43
Moderner Dungeoncrawler? Klingt erstmal vielversprechend.

Bin beim Durchlesen bislang bis zur Charaktererschaffung gekommen, ich schreib' einfach mal auf, was mir alles aufgefallen ist (mit der üblichen Warnung, dass negative Dinge wie immer mehr Aufmerksamkeit bekommen als positive):
-Die Popcorn-Initiative erklärt nicht, wie der nächste Akteur innerhalb einer Runde bestimmt wird.
-Persönlicher Geschmack, aber du schreibst am Anfang sehr oft: "Dies und das kann durch einen Skill oder ein Advancement noch verbessert werden." Das scheint mir unnötiger Leseaufwand zu sein, und falls du den entsprechenden Skill später änderst, besteht die Gefahr, dass du vergisst, den Querverweis anzupassen.
-Überzahl-Bonuswürfel: Den Absatz musste ich drei mal lesen, um ihn zu verstehen, was denke ich daran liegt, dass sich "[...]and outnumber their opponents" sich theoretisch auch auf das gesamte Schlachtfeld beziehen könnte und "participants" zunächst nur für Verbündete, dann aber für Verbündete und Gegner zusammen verwendet wird. Davon ab: Wie wärs mit combatant statt participant?
-Nur zum Verständnis: D.h. 3 vs. 1, 4 vs. 1 usw. gibt es keinen Bonus? Ergo, wenn ich 2 vs. 1 im Nahkampf bin und nach mir ist noch ein Verbündeter dran, der ein paar Felder weit weg steht, ist mein optimaler Zug angreifen & wegziehen, damit mein Verbündeter im Anschluss den 2 vs. 1-Bonus bekommt?
-Coole Idee, dass man sich bewegen muss. Bin gespannt, was das für taktische Auswirkungen hat.
-"If you move, you cannot shoot" -> Und wenn ich erst schieße und mich dann bewege?
-Was als Erfolg zählt, sollte vermutlich irgendwann erklärt werden.
-Healing: D.h. man kann pro Tag von beliebig vielen Heilern geheilt werden, richtig?
-Magic p.14: Überraschender Bruch, bislang ging es die ganze Zeit um Regeln, jetzt geht es plötzlich nur um das Setting. ;-)
-Spellcasting: Warum es ein Problem sein soll, den Feuerball aus der Stirn zu wirken, erschließt sich mir aus der Beschreibung nicht.
-"In order to successfully cast a spell, a character cannot have been attacked this round" - zählen auch fehlschlagene Angriffe? Was ist, wenn ich von dem Angriff gar nichts mitbekommen habe?
-Belastung: Mein innerer Pedant nörgelt zwar, dass Schwert und Speer gleich belastend sein sollen, aber an irgendeiner Stelle muss man bei so einer starken Abstraktion zwangsläufig Abstriche machen (das tolle an Schwertern ist eigentlich nicht ihre Kampfkraft, sondern dass man sie halbwegs komfortabel und bequem an der Seite tragen kann). Four big things and ten small things klingt jedenfalls erstmal nach einem coolen Konzept.
-Dungeon Escape Table: "Each adventurer who needs to escape" könnte man als allgemeine Flucht-Mechanik aus dem Kampf missverstehen.


Falls du übrigens Hilfe brauchst, Erwartungswerte und Erfolgswahrscheinlichkeiten bei deinem Poolsystem zu ermitteln, sag Bescheid.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 23.06.2023 | 20:49
Hey, danke für das Feedback! Das die Formulierungen teilweise nur für mich verständlich sind hab ich befürchtet, da muss ich nochmal ran.

Ich gehe morgen da mal auf die einzelnen Punkte ein. :)
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 24.06.2023 | 09:15
-Die Popcorn-Initiative erklärt nicht, wie der nächste Akteur innerhalb einer Runde bestimmt wird.

Stimmt. Das ist irgendwie verloren gegangen. Jetzt mit drin :)

-Persönlicher Geschmack, aber du schreibst am Anfang sehr oft: "Dies und das kann durch einen Skill oder ein Advancement noch verbessert werden." Das scheint mir unnötiger Leseaufwand zu sein, und falls du den entsprechenden Skill später änderst, besteht die Gefahr, dass du vergisst, den Querverweis anzupassen.

Ich verstehe, was Du da meinst, aber ich glaube, dass es sinnvoll ist, das immer wieder zu betonen, damit man versteht, wo es Abweichungen geben kann.


Überzahl-Bonuswürfel

Den Absatz kann man ja in der Tat deutlich verschlanken:

Two allied combatants that occupy neighbouring squares grant each other one bonus die to the attack if they both are right next to a single enemy. If there are more than two allies, the bonus is not applied at all.

Zitat
-Nur zum Verständnis: D.h. 3 vs. 1, 4 vs. 1 usw. gibt es keinen Bonus? Ergo, wenn ich 2 vs. 1 im Nahkampf bin und nach mir ist noch ein Verbündeter dran, der ein paar Felder weit weg steht, ist mein optimaler Zug angreifen & wegziehen, damit mein Verbündeter im Anschluss den 2 vs. 1-Bonus bekommt?

Korrekt. Die Idee ist, dass man sich dann wieder gegenseitig im Weg steht, bzw. bestimmtes Training braucht, um das auszuhebeln.

Zitat
-Coole Idee, dass man sich bewegen muss. Bin gespannt, was das für taktische Auswirkungen hat.

In meinen Testspielen funktionierte das ziemlich gut, und sorgte für interessante Situationen.

Zitat
-"If you move, you cannot shoot" -> Und wenn ich erst schieße und mich dann bewege?

Ich ersetze das mal mit: You have to stay still when shooting. If you move (either before or after the attack), you cannot shoot.

Zitat
-Was als Erfolg zählt, sollte vermutlich irgendwann erklärt werden.

wird es doch, im Abschnitt, "Skill tests"?

Heilung hab ich auch umformuliert, das war falsch beschrieben:

A mundane healing can be applied only once per injured character per day.

Viele Heiler helfen also auch nicht :)

Zitat
-Magic p.14: Überraschender Bruch, bislang ging es die ganze Zeit um Regeln, jetzt geht es plötzlich nur um das Setting. ;-)

Ich verstehe, was Du da meinst. Aber in diesem Fall sind Setting und Regelauswirkungen leider stark miteinander verwoben, so dass ich da ein wenig Erklärbär spielen muss. :/

Das mit dem Feuerball und der Stirn war veraltet: In einer früheren Version war es so, dass der Ball innerhalb der Reichweite erscheint und direkt explodiert. Dass man ihn werfen kann kam erst später dazu. Ich hab das jetzt mal angepasst.

Zitat
-"In order to successfully cast a spell, a character cannot have been attacked this round" - zählen auch fehlschlagene Angriffe? Was ist, wenn ich von dem Angriff gar nichts mitbekommen habe?

Guter Punkt. Ich meinte "Angriffe, die Schaden machen, bzw. mich zu Handlung zwingen". Insofern jetzt angepasst zu:

cannot have been successfully attacked in this Round yet, nor had to defend themselves, nor tried to attack themselves.

Allgemein habe ich auch ein paar Sätze hier und da angepasst, um die Begriffe etwas deutlicher zu machen.

Nochmal danke für das Feedback, das war super hilfreich!
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Isdariel am 25.06.2023 | 11:25
Gern geschehen! Mehr folgt...

Ich verstehe, was Du da meinst, aber ich glaube, dass es sinnvoll ist, das immer wieder zu betonen, damit man versteht, wo es Abweichungen geben kann.
Wie du meinst. Ich denke, dort, wo die Nennung der Advancements auf die allgemeine Struktur des Spiels einen Hinweis gibt (z.B. Lebenspunkte kann man nur mit Advancements kaufen, die gibt's in diesem System nicht umsonst) kann es sinnvoll seni, dort, wo es sich nur auf bestimmte Sonderregeln bezieht (mit Riposte kann man beim Verteidigen tolle Dinge machen) ist es fraglich. Aber gut, deine Entscheidung.  ;)

wird es doch, im Abschnitt, "Skill tests"?
Ja, erm, das, ach, weißt du, also, nun... da habe ich wohl eine Seite komplett überlesen.  ;D

Ich verstehe, was Du da meinst. Aber in diesem Fall sind Setting und Regelauswirkungen leider stark miteinander verwoben, so dass ich da ein wenig Erklärbär spielen muss. :/
Ist dem so? Alles, was ich bislang gelesen habe würde auch zu 08/15-Fantasymagie passen, von dem veralteten Satz mit dem Feuerball an der Stirn mal abgesehen. Zumindest scheinen die Tattoos bislang keine mechanischen Auswirkungen beim platzieren oder aktivieren zu haben. Habe bislang aber auch nur bis zum Kapitel Charaktererschaffung gelesen, vielleicht kommt das noch.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 25.06.2023 | 11:29
Ist dem so? Alles, was ich bislang gelesen habe würde auch zu 08/15-Fantasymagie passen, von dem veralteten Satz mit dem Feuerball an der Stirn mal abgesehen. Zumindest scheinen die Tattoos bislang keine mechanischen Auswirkungen beim platzieren oder aktivieren zu haben. Habe bislang aber auch nur bis zum Kapitel Charaktererschaffung gelesen, vielleicht kommt das noch.

naja, die Mechanik sagt: Mehr Zauber -> mehr Tätowierungen. Und man muss die Tätowierung beim Zaubern berühren (so nicht per Advancement weggekauft). Sprich, wer den Todesfluch auf der Arschbacke tätowiert, der hat den nur bedingt "griffbereit". Wenn der allerdings auf der Hand ist, sehen Leute, dass man den fiesen Todesfluch kann. Die Wahl, was man wo tätowiert ist also schon wichtig.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Isdariel am 25.06.2023 | 11:50
Die Mechanik sagt aber nicht: So groß sind Tattoos und so umständlich ist es, diese zu erreichen, womit die Auswirkungen in der Gesamtheit für mich bislang klar unter Fluff fällt. ^-^ Klar, ich kann als SL handwedeln, wie viel Platz so ein Tattoo braucht und wie umständlich es ist, den Todesfluch an der Arschbacke zu aktivieren, aber damit schraube ich unbeabsichtigt am Powerlevel der gesamten magischen Profession rum. Das ist mir persönlich weder Fisch noch Fleisch.

Davon ab: Die zufälligen Startequipmenttabellen sind sehr cool und laden dazu ein, dem Charakter Persönlichkeitszüge zu verpassen ("oh, ich habe ein heiliges Symbol dabei? Dann bin ich wohl Priester und/oder gläubig!")
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 25.06.2023 | 11:55
Klar, ich kann als SL handwedeln, wie viel Platz so ein Tattoo braucht und wie umständlich es ist, den Todesfluch an der Arschbacke zu aktivieren, aber damit schraube ich unbeabsichtigt am Powerlevel der gesamten magischen Profession rum. Das ist mir persönlich weder Fisch noch Fleisch.

guter Punkt! Ich erweitere das mal um ein paar Anmerkungen, wie groß so eine Tätowierung sein muß, damit das geregelter wird.

Zitat
Davon ab: Die zufälligen Startequipmenttabellen sind sehr cool und laden dazu ein, dem Charakter Persönlichkeitszüge zu verpassen ("oh, ich habe ein heiliges Symbol dabei? Dann bin ich wohl Priester und/oder gläubig!")

ich bin ein großer Fan von sowas, hab die auch schon bei Mail Order Apocalypse mit drin. Dazu kommt: Dadurch, dass die Gegenstände nicht immer einen offensichtlichen Nutzen haben, werden die Leute kreativ und machen sehr häufig coole Dinge damit.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 10.07.2023 | 17:58
Das Testspiel am Wochenende lief weitgehend super, aber..

...wir sind in der Nachbesprechung darüber einig geworden, dass Schilde und Rüstung ein klein wenig Neuordnung brauchten. Das ist jetzt gemacht. Interessanteste Änderung: Schilde können geopfert werden, um einmal ordentlich Schaden aufzusaugen.

Und da Miro der Bogenschütze von einem Ork erschlagen wurde, haben wir bei der Gelegenheit im Nachgang auch noch einmal die Bleeding-Out-Regeln besprochen. Die sind jetzt etwas großzügiger, schlicht damit man nicht immer als Erststüfling erstmal die Hälfte der Steigerungspunkte für Fertigkeiten zum "nicht-Ausbluten" nehmen muss.

Und natürlich sind diverse Unregelmäßigkeiten und Lücken in den Fertigkeitsbeschreibungen und -abhängigkeiten klar geworden, die habe ich dann heute auch in den Regeln neu geordnet (https://drive.orkpiraten.de/d/s/t6GnWMcQVVMSB1AixT1Sx5lWCDq2xOK0/oPMHvlMYKBsoMYY4jhcXni6zzHzmKjds-ObngtIYIWgo).
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 17.07.2023 | 13:26
Nachdem in zwei Sitzungen mit 5 Spielern 8 Charaktere erstellt werden mussten, ist der Charakterbogen jetzt bald aus der Alpha-Phase heraus und hat Platz und Felder für alle relevanten Dinge: https://drive.orkpiraten.de/d/s/uKXKI5pc6I4jjfwkSZEQiW27bfWDPRZG/ITUk482J1kagusX7k4EXPSRgFzR3eVa7-ybigDk2YmQo
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 20.07.2023 | 00:34
Ein Ding, was mir beim letzten Testspiel auffiel: Es hilft ungemein, eine Art Marker oder so zu haben, um anzuzeigen, wer denn eine Fackel hat.

et voila:

(https://i.imgur.com/AL9K3nT.png)

Und nachdem ich das als Ruling im Spiel ansagte, gibt es jetzt auch vernünftige Fackel-/Lichtregeln:

Zitat
A lot of the story and action in Raiders of Arismyth happens in dark underground places. There are very few light sources in there. And even those that are there don’t illuminate everything perfectly. This has two implications:
  • When narrating, emphasize what is seen and what is still cloaked in shadows. Tell your players about the flickering torches, how a draft makes the shadows dance on the walls. Lean in to that eerie and slightly scary atmosphere.
  • There are mechanical effects too: Any torch equivalent light source will only make things in a 5x5 square centred on that torch readily visible. There is some dimly illuminated area in a 9x9 square, again centred on that torch (up two squares out from the sufficiently lit space) where one can see shapes and outlines, but no details.
Keep track of who carries a torch and who doesn’t. I created little torch tokens that are placed next to the miniatures who carry them, to remind everyone that there is a light source.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: klatschi am 5.08.2023 | 15:53
Vielleicht mag das für manche ein interessantes Angebot sein, um mehr Dungeon-Tiles zu bekommen :-)

https://www.kickstarter.com/projects/9d10games/mad-wizards-hall-miraculous-pre-painted-dungeon-tiles?ref=card
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 7.08.2023 | 10:50
sehr cool - ich hab ja einen Lasercutter, mache mir sowas also selbst, aber für andere bestimmt hilfreich!

In the meantime: Das Cover Art ist jetzt final:
(https://jollyorcglitch.files.fedi.monster/media_attachments/files/110/847/448/377/551/996/original/20a843be1e27cc14.png)
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 9.08.2023 | 11:02
Inspiriert von der Diskussion über Schnellstarter im Defiled by Darkness Thread, hab ich jetzt mal meinen angefangen. Affinity Publisher Lernkurve ahoy!

(https://i.imgur.com/Pei5EIt.png)

Der Text (noch nicht final!) kann hier angesehen werden: https://drive.orkpiraten.de/d/s/uiPLMZqltKbSeauxgZhcQWRW1VLOGZQD/W5DF6X1zBYcQfdjvHhMAXrzBaST4UdGY-4L0goZKupwo

Kommentare sind natürlich erwünscht und hilfreich!
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Tomas Wanderer am 9.08.2023 | 12:18
Dein erster Punkt über das Spiel ist: "This game does not use the concept of attributes", aber dann haben alle characters Feats of Body, Agility & Mind. Widersprichst du dich hier oder wie unterscheiden sich attributes von skills? Ebenso wundert mich, dass es in einem West Marshes Spiel keine Hexmap zu geben scheint. Wenn ich es richtig verstehe, startet man immer vor dem dungeon? Damit entfällt doch die ganze Breite an Möglichkeiten, wenn man da in 'ner Welt rumstolpert. Irgendwie erinnert mich es sehr an Into the ODD, nur weniger fokussiert.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 9.08.2023 | 12:37
Dein erster Punkt über das Spiel ist: "This game does not use the concept of attributes", aber dann haben alle characters Feats of Body, Agility & Mind. Widersprichst du dich hier oder wie unterscheiden sich attributes von skills?

Das ist bei den sehr rudimentären Beispielcharakteren tatsächlich missverständlich zu lesen. "Feats of ..." sind regelmechanisch Fertigkeiten, die aber tatsächlich im Effekt recht nahe an Attributen sind. Ich überarbeite die Charaktere noch, dann sollte das klarer werden.

Ebenso wundert mich, dass es in einem West Marshes Spiel keine Hexmap zu geben scheint. Wenn ich es richtig verstehe, startet man immer vor dem dungeon? Damit entfällt doch die ganze Breite an Möglichkeiten, wenn man da in 'ner Welt rumstolpert. Irgendwie erinnert mich es sehr an Into the ODD, nur weniger fokussiert.

Vom West-Marshes Stil übernimmt das Spiel die Idee, dass mehrere Gruppen die gleiche Welt bespielen, und sich auf der Karte bzw. der Weltbeschreibung vorab einen Ort aussuchen. Die Hexploration ist da eher Nebensache, daher hat der Quickstarter auch keine Weltkarte.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 9.08.2023 | 12:39
Irgendwie erinnert mich es sehr an Into the ODD, nur weniger fokussiert.

Ich bin ja bekennender ITO Fan (Mail Order Apocalypse nutzt ja auch diese Regeln). Aber das Spiel kann schlecht oder gar nicht Battlemaps, was ein starker Fokus für Raiders of Arismyth ist.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 10.08.2023 | 11:40
Vielen Dank noch einmal an Wanderer fürs Feedback!

Hier jetzt der (fast) fertige Schnellstarter, sogar halbwegs schön formatiert: https://drive.orkpiraten.de/d/s/ujX1RcxtUYLRORu3t5XMSUgL7qj95U4X/o8Pqz3ChsJ3GYmD17eOKRP5Lm4C1GTfW-67ngjPwHqQo
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 11.09.2023 | 11:53
Feedback Time!

Meine lokale Spielgruppe hat jetzt 3 Sessions hinter sich (zwei Ausflüge in die alte Schwertmanufaktur, und jetzt am Wochenende die Finsterquelle). In jeder Session ist mindestens eine Figur gestorben, und in zwei von dreien sogar mehrere. Als Resultat hatte ich nach den ersten zwei Sessions mit dieser Gruppe jeweils an den Verletzungs- und Rüstungsregeln geschraubt. Jetzt nach der Session am Samstag (wo es ausgerechnet die Heilerin erwischte), wurde es zwar mehrmals für einzelne Charaktere knapp, aber alle waren mit dem jetzigen Stand der Regeln in der Hinsicht völlig zufrieden.

Die Kämpfe waren auch weniger einfaches herunterkloppen, sondern die Spieler beginnen Terrain und Kampfmänöver zu benutzen. Mit insg. 10 Advancements sind sie auch hinreichend kompetent, so dass ich zunehmend "fiesere" Gegner und Aktionen starte. Auch sehr fein: Die Gruppe erkennt zunehmend Muster und Dinge in der Umgebung und reagiert darauf. Das ist für mich das Signal, dass das Setting in sich konsistent genug ist.

Alles in allem bin ich sehr zufrieden mit dem Spiel soweit!
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 14.09.2023 | 09:58
Wir müssen über Abenteuerbelohnungen reden.

Derzeit gibt es zwei separate "Belohnungen" für das Bestehen eines Abenteuers: Advancements und Schätze. Letztere sind bei mir gerade noch arg gehandwedelt, zumal es wenig gibt, was man mit denen anfangen kann. (Das Spiel besteht ja fast nur aus den Dungeoncrawls selbst)

Ein bloßes "XP für Gold" mag ich aber auch nicht. ABER ich hatte eh noch vor Carousing-Tabellen einzufügen, warum also nicht beides verbinden? (Danke @Blechpirat für die erneute Inspiration dazu)

Ziel ist es, dass die gefundenen Schätze in Advancements und X umgetauscht werden, aber eben nicht nach einem festen Schlüssel, sondern mit einem Zufallselement.

Nach dem Abenteuer kehren die Recken also nach Tarkherheim zurück und verprassen Teile ihrer Fünde und prahlen mit ihren Taten. Als Resultat gibt es einen dicken Kater und Erfahrung und Ruf.

Je mehr man zu erzählen hat, und je mehr man verprasst, desto mehr gibt es zu holen.

Die Tabelle hat dabei zwei Dimensionen: Der Wurf (modifiziert durch das Vermögen, dass man ausgibt) ergibt die Zeile und die Anzahl und Art der Geschichten die man abliefert die Spalte. Als Ergebnisse winken dann Advancements, verbesserter Ruf, Henchmen und Followers, Hinweise auf neue Dungeons, Karten von Dungeons und spezielle Advancements, die Zugriff auf Fähigkeiten geben, die man sonst nicht nehmen kann.

Ziel ist es, den Aufstieg ein klein wenig planbarer zu machen, dafür aber eingesammelten Reichtum eben auch mechanisch interessanter zu haben.

Übers Wochenende skizziere ich dann mal die erste Iteration der Tabelle.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Blechpirat am 24.09.2023 | 17:22
... Art der Geschichten ...

Ich sehe schon die ersten Barden kommen...
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: schneeland am 24.09.2023 | 20:18
Bin mal gespannt wie das aussieht. Charakterfortschritt durch Feiern, Zechen und Prahlen (und ggf. noch Spenden für wohltätige Zwecke) finde ich ja generell super  :d
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 25.09.2023 | 12:41
Zitat
The life of an adventuring hero is hard and full of danger. So it is understandable, that one wants to let off a bit of steam after a long trek through the wilderness, fighting monsters, and so on.

And once one is back in civilisation, one not only wants to celebrate having made it back, spend some of those riches, but also make sure that others know of your legendary exploits, find new leads, hire new followers, and so on.
There are a few benefits of Carousing:
  • Telling your story will boost your own fame and notoriety. This will result in a higher reputation, potentially attracting better backers or followers. It also can help you when meeting other groups out there.
  • While the Henchmen Advancement allows one to hire and control them, Carousing is usually how you actually recruit them.
  • Carousing and hobnobbing in town is also how you get to know those people who can train you for new advancements.
  • You not only tell your own story, but you hear interesting rumours, maybe obtain actual maps to places you wanted to visit for some time now.
Of course, Carousing can also go wrong in all the interesting ways: You spend more money than intended, you drunkenly start up trouble, or end up in situations that might become tricky to get out of again. There is a certain amount of luck involved in the whole situation.

You Carouse as a group, not as individuals. When Carousing, you spend 100 gold pieces and roll one d10 per group member plus
  • one d10 for each additional 100 gold pieces spent on partying
  • one d4 for each person that did not make it home from the last expedition (include followers, hirelings, henchmen, etc.)
  • one d12 if you destroyed a splinter of Arismyth and tell people about it
Now check the results:
  • Every 1 you roll will cancel out any successes you have.
  • Every 1 or 2 you roll will trigger a special event, roll on the “Carousing Mishaps” table
  • Every 10 you roll (even if cancelled out by a 1)  will trigger a special event, roll on the “Luck of the Drunk” table
  • For every 10 Successes in total you gain one point of Reputation for your group.
Any remaining successes (including the dice that rolled a 10) can be spent one to one to purchase:
  • any one Advancement for any one character or hireling, including a trainer that can teach you the thing you want to learn. (with a maximum of three per character)
  • a Henchman of any gender


Es folgen dann Zufallstabellen mit verschiedenen fiesen und tollen Dingen drin.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Blechpirat am 25.09.2023 | 15:30
Sehr hübsch.

Willst du es belohnen, wenn die Spieler das Narrativ mit eigenen Ideen befeuern?
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 25.09.2023 | 15:47
Willst du es belohnen, wenn die Spieler das Narrativ mit eigenen Ideen befeuern?

Grundsätzlich immer. Meinst Du für das Feiern, oder die Ergebnisse davon?

(Generell werde ich im Regelsystem für so etwas aber wohl nur Hinweise für das Einbinden von Ideen geben, anstatt dafür feste Regeln anzubieten. Zumindest momentan noch.)
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 26.09.2023 | 15:13
So, dank Blechpirat ist der Carousing Teil fertig, UND es ist gleich auch noch ein Fame-Subsystem mit rausgefallen.

Gemein ist, dass so langsam Ausrüstungstabellen mit Preisangaben zu den wichtigsten Dingen notwendig werden. Eigentlich hatte ich gehofft, mich da drum herum schummeln zu können, aber das geht wohl nicht mehr lange. Meh...
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Blechpirat am 26.09.2023 | 19:12
So, dank Blechpirat ist der Carousing Teil fertig, UND es ist gleich auch noch ein Fame-Subsystem mit rausgefallen.

Gemein ist, dass so langsam Ausrüstungstabellen mit Preisangaben zu den wichtigsten Dingen notwendig werden. Eigentlich hatte ich gehofft, mich da drum herum schummeln zu können, aber das geht wohl nicht mehr lange. Meh...

Ab Fame 10 gibts Rabatt auf alle Rüstungen aus Metall!
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 26.09.2023 | 19:44
Keine schlechte Idee. Mal schauen :)
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 14.10.2023 | 16:34
Mal was anderes, könnte auch in die Werkstatt gehören, aber hier doch besser:

Raiders hat ja Trefferboxen und Lebenspunkte. Beides kann man unabhängig voneinander verbessern, Rüstung und Schilde können da auch noch was zulegen, und bei Treffern im Kampf wird dann immer eine Box abgestrichen.

Dazu kommt dann noch das Poolsystem wo der verfügbare Pool am Anfang jeder Kampfrunde in Angriff und Verteidigung aufgeteilt werden kann.

Bei Testspielen hab ich jetzt gemerkt, dass das von den Leuten in der Gruppe sehr unterschiedlich festgehalten wurde, und mit fiel es dann auch schwer im Blick zu behalten, wie viele Würfel jetzt in welchem Pool sind.

Also hab ich mal was gebastelt:
(https://jollyorcglitch.files.fedi.monster/media_attachments/files/111/233/142/927/685/357/original/7097195d407a08ef.jpg)

Wird eine Box getroffen, nimmt man einfach den entsprechenden Würfel heraus. Und in den Offense/Defense Boxen lagert man halt die Würfel, die man da gerade im Pool hat.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 5.11.2023 | 11:16
Die Hitbox-Tracker funktionierten prima - allerdings werde ich die wohl noch etwas erweitern, damit man den zusätzlichen Abzug der Rüstung auch darstellen kann. Ggfs. füge ich dann auch gleich noch die Ausrüstungsslots dazu?

Allgemein habe ich dabei festgestellt, dass ich illustrierende Ablaufdiagramme brauche: Wie stelle ich meine Lebenspunkte und Trefferboxen fest, wie kommt da Rüstung etc. ins Spiel, usw.

Zweites Feedback: Die Popcorninitiative funktioniert grundsätzlich, ist im Endeffekt aber ein "erst alle Charaktere, dann alle Monster" Ding. Ggfs. drehe ich da nochmal ein wenig.

Dritte Erkenntnis: Einige Regeln sind unklar formuliert, bzw. bei Überarbeitungen nicht einheitlich umformuliert worden. War ja klar, lässt sich zum Glück halbwegs einfach fixen.

Vierte Erkenntnis: Ich brauch schon alleine für mich ein Ablaufdiagramm, was mir verdeutlicht, wann und in welcher Reihenfolge Kampfwürfel dazukommen, bzw. abgezogen werden, und was das gewünschte Resultat ist. Kein großer Beinbruch, aber so ist das nicht eindeutig.

Egal, auf jeden Fall macht es allen echt Spaß die 3D Dungeons zu erkunden, und die sichtbaren Dinge machen die Kampfgestaltung deutlich intuitiver. (Aber ja, auch brettspieliger. Aber das wusste ich ja schon vorher.)

Hier seht Ihr die Helden sich gegen vier wütende Bücherschwärme verteidigen (click for big):

(https://i.imgur.com/hG4dYJk.png) (https://i.imgur.com/hG4dYJk.png)
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 5.11.2023 | 11:19
oh, und die Carousing Mechanik funktioniert grundsätzlich. Cool fand ich dann auch, dass die Leute direkt überlegt haben, wem sie mehr Advancements geben, damit sie endlich wieder einen kompetenten Heiler haben... :)
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 5.11.2023 | 12:56
- Gibt es diese höchste Augenzahl mehrfach, so zählt jeder dieser Würfel.

Das trägt der Poolgröße dann gleich doppelt Rechnung: Einmal, weil mit mehr Würfeln die Chance für einen hohen Würfel größer ist, und dann noch einmal, weil der vervielfacht werden könnte. Und trotzdem hast du damit nicht ganz so ausufernde Schadensspannen.

es stellt sich übrigens heraus, dass ich als Spielleitung EXTREM gut darin bin, Päsche zu würfeln  >;D
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 8.11.2023 | 12:55
So, ich habe hier mal ein Diagamm gebastelt, um die Abfolge der Teilaktionen in Kampfrunden zu illustrieren, und wo wie Würfel dazukommen oder nicht.

(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=125587.0;attach=35337)

Für ein "einfaches" System ist das schon ganz schön komplex geworden...
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 22.11.2023 | 14:42
Eine Weltkarte!

Ich drücke mich da schon eine Weile drum, aber irgendwann geht es wohl nicht mehr ohne. Ohne weitere Fanfaren also: Des Orks Erste Hexkarte:
(https://arismyth.orkpiraten.de/wp-content/uploads/2023/11/South-of-Tarkherheim-1536x872.png)
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 1.01.2024 | 17:33
Die Karte wird langsam besser:

(https://i.imgur.com/L9zt1JO.jpeg)

Und ich habe einen ganzen Schwung Text zu Hintergrund und ähnlichem geschrieben, insgesamt ist das Regelwerk jetzt bei 143 A5 Seiten - und es fehlt noch knapp ein Dutzend Tabellen :)
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 23.01.2024 | 15:46
Der Umbau des Kampfsystems ist weitgehend fertig.

Im Endeffekt sind es jetzt drei Änderungen:


Das sorgt tatsächlich für bessern Fluß im Spiel, und fühlte sich im Testspiel für viele deutlich fairer an. Ich werde da noch an Details feilen, also z.B. die Frage, welche Dinge wie viele Edge Würfel generieren, aber grundsätzlich bin ich damit jetzt deutlich zufriedener.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 27.02.2024 | 11:23
Einige Testspiele später:

Die Edge Würfel sind bewährt und bleiben drin. Das ist ein Mechanismus, der für viel Freude sorgt, und schön sichtbare "Belohnungen" generiert, indem die Schale mit den Zusatzwürfeln zwischendurch immer wieder voll wird.

Ebenso der gemeinsame Erfolgspool aus dem sowohl Angriffe als auch Verteidigung bezahlt werden. Das tut prima - insbesondere auch in Verbindung mit den Edge Würfeln.

In der Zwischenzeit habe ich mit einer Tickleiste experimentiert. Das ist grundsätzlich kein schlechtes Ding, aber herrjott ist das Balancing davon eine Heidenarbeit. Die Tickleiste sorgt schön dafür, dass Dinge etwas kleinteiliger sind, und die Situation "ich bin dran, kann aber nix machen" nicht so häufig vorkommt.

Aber: Manche Tickkosten sind noch nicht ideal, viel zu häufig knubbeln sich gefühlt alle auf den gleichen Ticks, und ich muss aufpassen, dass die Liste der Tick-Aktionen nicht zu lang wird.

Momentan sind es 7 verschiedene Kosteneinträge, und das ist eigentlich schon das obere Limit für meinen Geschmack.

Ansonsten stelle ich fest, dass sich das Spiel eher in ein "hier ist ein komplexes Hero Quest" und weniger ein "hier ist ein Rollenspiel" entwickelt. Das ist nicht per se Mist, aber nicht ganz mein Designziel :)
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 29.04.2024 | 15:07
Ein paar mehr Testspiele später:

Man kann RoA auch außerhalb der Kämpfe spielen, aber dann wird es sehr regelleicht bis Freiform. Ein paar mehr Sozial- und andere Fertigkeiten sollte ich wohl mal bei Gelegenheit aufschreiben.

Die Ticks und Edge Würfel sind jetzt auch fein, wie generell das Kampfsystem.

Allerdings habe ich festgestellt, dass Magie jetzt überhaupt nicht mehr vom Machtlevel zum Rest passt - da muss ich jetzt mal endlich nachziehen, Advancements durchrechnen und vor allem mehr Zauber schreiben!
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 19.05.2024 | 09:51
gestern ein neues Testspiel, mit einem Haufen Followers/Minions, und dem besser ausbalanciertem Tick-Sytem:

(https://i.imgur.com/hyu9CdF.jpeg)

Da die Gruppe einen Adeligen als Verhandlungsführer dabei hatte, und nur zu dritt plus Henchman war, gab es aus Tarkherheim noch vier Stadtwachen dazu: Karl, Frau Sergeant, Frederick und Norbert.

Frederick und den Henchman hat es dann durch Wurzeltentakel dahingerafft, und zwei der Helden sind nicht mehr aus dem Schlangenpalast entkommen (mein erster Einsatz der "Du entkommst aus dem Dungeon?" Tabelle)

Insgesamt ein sehr vergnüglicher Abend, viel Verhandlungen, Geheimnisse erkunden und dabei gelang es der Gruppe auch so langsam das Beziehungsgeflecht der Fraktionen im Jarnhorst zu erkennen. Jetzt hoffen wir mal, dass sie bei der nächsten Expedition die beiden Kameraden wieder befreien und die Biestmenschen auf ihre Seite ziehen können.

Nächster Arbeitspunkt: Das Zaubersystem geradeziehen, vor allem die Abhängigkeiten der Zauber zueinander, ggfs. sogar Zauberschulen etablieren. Am Kampfsystem drehe ich nicht mehr viel, das ist grundsätzlich fertig.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 20.05.2024 | 21:25
Magieschulen und Chakras!

Zitat
Magic Schools
This is how magic is organised and learned. Spells are learned through schools that group different spells of an apparently similar outlook or topic together. These schools are:

Death Magic
The study of death, corpses, how the soul is bound to the flesh, and how to manipulate that link, severing or reattaching it.

Life Magic
Life magic deals with the energy that is life. It heals, transforms, boosts and weakens

Elemental Magic
The Kari know that there are three elements that make up all of creation: Earth, Wind, and Fire. (Water is not deemed a distinct element, but a form of Earth.) The spells of this school make use and master these elements.

Body Magic
The human body can be formed or even transformed, to grant new abilities or to weaken it.

Curses
Mostly the domain of witches and warlocks, curses are a form of revenge and long term cruelty.

Wizardry
This is a school that trains intrepid adventurers, court wizards, and other spell users who want to be versatile.

Nature Magic
Beast Masters, druids, but also farmers learn these spells to be better at mastering nature.

Cantrips
There are always those who are just happy to learn those small things that help with daily needs and chores.

Body Chakras and Spell Placements
Any aspiring spellcaster needs to attune their body chakras with the spells they want to perform. This is usually done by inscribing the spells formulae and glyphs as tattoos or ritual scarring onto ones skin.

The placement of these spells is important, as the body has different energy fields, sometimes names Chakras. Spells that are placed within the same field can share the same energy and can boost each other, making them more powerful. This means that spells inscribed within the same Chakra share enhancements (for example range or power enhancements)

A chakra can only accept spells from one school.

The different chakras are:
- Head and throat
- Left Arm
- Right Arm
- Torso
- Hips
- Left leg
- Right leg
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 21.05.2024 | 16:37
Noch so eine Beobachtung nach der letzten Session: Die Gruppe hatte abesehen von einem einzigen Trank keine Heilung dabei. Und begannen so ab dem fünften Hexfeld tatsächlich darüber nachzudenken, wie lange sie noch so weitergehen könnten, dass sie ja auch irgendwann nochmal zurück müssten, etc.

Das "Ressourcenspiel" funktioniert also, auch wenn ich Pfeile, Rationen, Fackeln etc. weghandwedele.
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 24.05.2024 | 18:12
Alle Kapitel sind fertig, alle Zufallstabellen, alle Texte sind zumindest grundsätzlich komplett.

Die Magieregeln müssen noch etwas ausgiebiger getestet werden, aber eigentlich ist alles fertig.

Jetzt folgt Lektorat und gnadenloses Text-Aufräumen :)
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: Metamorphose am 24.05.2024 | 19:44
Krass. Wie viele Seiten hat dein Werk bis jetzt den?
Titel: Re: Raiders of Arismyth - Ein moderner West Marshes Dungeoncrawler
Beitrag von: JollyOrc am 24.05.2024 | 20:26
163 A5 Seiten plus Umschlag. (In 11 Punkt Schrift und im Grunde alles Fließtext)

Mit Illustrationen und ordentlichen Layout könnten es wohl eher so 180-200 werden...