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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: RackNar am 17.04.2023 | 14:47

Titel: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: RackNar am 17.04.2023 | 14:47
Moin,

wieder mal eine Ausgliederung, um den anderen Thread nicht zu kapern. Der Grund der o.g. Frage ist folgende Aussage:

Ich halte BC für kein gutes Kampagnensystem.
Es ist Spitze in One- bis Fewshots. Aber wer nach fühlbaren Verbesserungen für seinen SC sucht, wird imo mit anderen System besser bedient.

Das liegt unter anderem daran, dass die SC des Fortunesystems von Anfang auf einem SEHR hohen Niveau sind, was ihre Nischen angeht. Verbesserungen gehen mit BC RAW eher in die Breite, bzw. differenzieren den Charakter innerhalb der Geschichte feiner aus ....

Ich will auch gar nicht auf das Zitat speziell eingehen - das ist nur der Auslöser.

Warum können wir scheinbar nur Kampagnen spielen, wenn der Charakter kontinuierlich besser wird?  :think: Nur, weil DnD es so vorgelebt hat? Spätestens seit Traveler gibt es schließlich da auch andere Vertreter ...

Ich nehme mich da nicht aus. Charakterwerte zu steigern, kann viel Spaß machen. Aber das ist nur einer von vielen Punkten, die in einer Kampagne Freude bereiten. Warum sehen wir das gleich als K.O.-Kriterium?
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Jiba am 17.04.2023 | 14:50
Ich glaube nicht, dass es eine "mechanische Verbesserung" braucht. Aber eine "mechanische Veränderung" sollte es schon geben. Der Charakter sollte nicht mehr derselbe sein wie zu Beginn und ja, ich finde auch, wenn ich darüber nachdenke, das sollte sich mechanisch abbilden. Einfach, damit es greifbarer ist, für den gesamten Spieltisch.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: ghoul am 17.04.2023 | 14:51
Spätestens seit Traveler gibt es schließlich da auch andere Vertreter ...

"Spätestens" ist gut!  ;D
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 17.04.2023 | 14:56
Wenn man dort das Ausgangszitat anschaut so wird dort ja auch der gute Begriff des Kampagnensystems genannt.

Und eine Kampagne ist nun einmal eine fortlaufende, schrittweise Hinarbeitung auf ein langfristiges Ziel. Das so etwas mit Fortschritten für den Charakter verbunden ist (egal in welcher Form) klingt eigentlich recht plausibel.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: 1of3 am 17.04.2023 | 15:05
Warum das so ist, kann ich dir nicht genau sagen. Ich kann dir aber sagen, dass das gerade eine der Definitionen von "Kampagne" ist. Da gibts mehrere (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,72437.msg1464845.html#msg1464845):

- Spielgesamtheit einer Gruppe ("Unsere Kampagne...", "Chronik" bei der WoD).
- SL-Welt: Was die SL sich ausgedacht hat / ggf. mit mehreren Gruppen spielt ("Meine Kampagne...")
- Ein Super-Abenteuer oder Adventure Path. Von denen kann man mehrere hintereinander mit den selben SCs spielen.

Und eben was man als mechanischen Großkreis des Spiels bezeichnen kann. Das ist dann gemeint, wenn "ein Spiel nicht kampagnenfähig" sein soll. Das Konzept dahinter ist, dass man gewisse Elemente in variierter Form wieder erleben kann. Erst haben wir also Ratten bekämpft, jetzt Drachen. Das muss nicht besser sein, wie jiba sagt, aber du musst gewisse Elemente haben, die du verändert wiederholen kannst.

Das lässt sich dann natürlich nur bezogen auf gewisse Spiele betrachten. Bei Capes sind diese wiederholten Elemente etwa eine Szene, so dass man eine "Kampagne" in einer Sitzung hat.

Es ist also nicht so, dass du ohne keine Kampagnen haben kannst. Du hast noch mindestens drei Deutungsmöglichkeiten offen. Nur diese eben nicht.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: aikar am 17.04.2023 | 15:12
Ganz einfach: Es triggert das Belohnungssystem.

Ich glaube nicht, dass es eine "mechanische Verbesserung" braucht. Aber eine "mechanische Veränderung" sollte es schon geben.
Aus meiner persönlichen Erfahrung reicht auch die Veränderung nicht.

Ich habe es schon mit FATE (wo man nur sehr langsam wirklich Macht gewinnt und sich ansonsten nur verändert) und sehr langsamer Milestone-Progression bei D&D5 (Stufenaufstieg nur alle X Abenteuer) versucht, kam beides bei mehreren Spieler:innen nicht gut an.
Bei der D&D-Kampagne hat es geholfen, dass ich nach jedem Abenteuer Karten ausgegeben habe, die für passende Meta-Ereignisse verbrauchbar waren ("Karte Zwist => Unsere Feinde zerstreiten sich kurzfristig", "Karte Reichtum => Die Ernte in unserem Gebiet fällt dieses Jahr gut aus", ....). Das hat die Spieler:innen zufrieden gestellt.
Aber irgendeine mechanisch-gamistische Belohnunung, die nicht nur innerweltlich war, musste da sein, reine Ingame-Ehrungen lösten offenbar nicht den selben Belohnungseffekt aus (Gold wiederum schon, weil das in Artefakte u.Ä. umwandelbar war).

Dabei besteht der Großteil meiner Gruppe(n) durchaus eher aus narrativ, nicht gamistisch orientierten Rollenspieler:innen.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Raven Nash am 17.04.2023 | 15:24
Die Grundlage der "Kampagne" ist die "Saga". Und diese wiederum zeichnet sich dadurch aus, dass der Held im Laufe der Geschichte an Fertigkeiten und Macht gewinnt, bis er entweder seinen Hauptfeind besiegt, oder fällt.
Das reicht von der "Heldenreise" bis zu Beowulf, der bereits berühmt ist, als die Saga beginnt, aber Kenntnisse und Fähigkeiten gewinnen muss, um seinen Feind Grendel (und die weiteren) zu schlagen.

Die Kampagne folgt in ihren Grundzügen dem Gerüst der Saga, nur ist es nicht ein Held, sondern mehrere. Die Illias wäre z.B. eine hochstufige Kampagne, inklusive mehrerer Helden.

Da sich diese Erzählform überall auf der Welt findet, scheint es eine universelle zu sein. Entsprechend haben wir auch alle eine ähnliche Erwartungshaltung.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Megavolt am 17.04.2023 | 15:26
Warum können wir scheinbar nur Kampagnen spielen, wenn der Charakter kontinuierlich besser wird?

Das ganze Steigerungsbrimborium ist generell ein unguter Auswuchs auf vielen Ebenen.

In meiner idealen Welt entscheiden die mündigen, verantwortungsfreudigen und sich selbst gut kennenden Spieler einfach autonom, wann, warum und was ihre Figuren wie stark steigern.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Noir am 17.04.2023 | 15:35
Ich bin tatsächlich ein Verfechter des "man muss mechanisch besser werden" in einer Kampagne (!), damit es plausibel ist. Dazu muss ich natürlich für mich erst einmal klar definieren, was eine Kampagne ist. Eine Kampagne ist für mich eine Serie von Szenarien/Abenteuern, die miteinander verwoben sind und auf ein großes Ziel/Finale hinauslaufen.

Warum braucht es da also für mich eine Verbesserung? Weil der Weg vom Anfang zum Finale dann relativ witzlos ist. Also ... nein ... das sind die falschen Worte ... aber ganz platt gesagt: Wenn ich von Anfang an so stark bin, wie ich auch am Ende sein werde ... warum soll ich dann dieses ganze Brimborium mitmachen? Warum nicht gleich zum Evil Overlord gehen und ihn in seine Schranken weisen. Es fehlt einfach eine gewisse "Heldenreise" ... ich muss gewisse Herausforderungen meistern ... ich muss wachsen ... körperlich und geistig ... um die große Herausforderung am Ende bestehen zu können.

Wenn ich einfach nur den Weg zum Endboss finden muss ... ist das wenig zufriedenstellend für mich.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 17.04.2023 | 15:40
Also man kann ja auch Wissen über das Setting und Connections freispielen ohne dass das in Werte gegossen sein muss.

Von Equipment und Artefakten erst gar nicht zu reden. (Oder ein tolles Hauptquartier.)

Persönlich mag ich es aber schon, wenn sich die Werte auch verbessern.

Verbessern kann aber auch einfach bedeuten, dass man den Charakter fürs Setting oders Regelwerk optimiert. Dafür muss man nicht unbedingt höhere oder mehr Zahlen jonglieren.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 17.04.2023 | 16:08
Verbessern kann aber auch einfach bedeuten, dass man den Charakter fürs Setting oders Regelwerk optimiert. Dafür muss man nicht unbedingt höhere oder mehr Zahlen jonglieren.

Das wäre dann aber eine Frage die nicht nur Steigerungen betrifft, sondern generell die Frage ob die Möglichkeiten eines Charakters sich in dessen Werten niederschlagen sollte, oder?

Wie du schon sagst gibt es dabei ja durchaus eine Verbesserung, man schreibt sie nur nicht auf.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Zed am 17.04.2023 | 16:09
In unserer sehr langjährigen Kampagne sind die Charaktere mittlerweile um die 17. Stufe (DnD 3.5) bei einem bedingungslosem Aufstieg an jedem 7. Spieltag.

Der Aufstiegsaspekt ist meiner Gruppe sehr wichtig, würde ich sagen. Sie genießen dabei, dass sie sich diese Belohnung verdient haben - so deute ich den Glanz in ihren Augen jedenfalls.

Obwohl die Leute in der Gruppe mindestens schon seit 8 Stufen mit der Zunahme der Fülle der Möglichkeiten (alle sind Caster) überfordert sind, wenn ich ehrlich bin.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Timo am 17.04.2023 | 16:19
 :think: Bei Herakles gibt es ja die geistige Entwicklung, bzw. die Buße für die Tat die man begangen hat.

Aber was wäre die Entwicklung bei Odysseus? Der bleibt ja seine gesamt Odyssee lang auf einem Powerlevel, trotzdem ist es eine Heldenreise.

Das ist mehr eine umgekehrte Kampagne, er verliert immer mehr im Laufe der Reise um am Ende durch seine Fähigkeiten seinen Thron zurückzuerlangen(verkürzt gesagt)
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Raven Nash am 17.04.2023 | 16:23
Aber was wäre die Entwicklung bei Odysseus? Der bleibt ja seine gesamt Odyssee lang auf einem Powerlevel, trotzdem ist es eine Heldenreise.

Das ist mehr eine umgekehrte Kampagne, er verliert immer mehr im Laufe der Reise um am Ende durch seine Fähigkeiten seinen Thron zurückzuerlangen(verkürzt gesagt)
Er verliert ja keine "Werte", nur Zeug. Am Ende hat er dann INT, WIS und vielleicht auch STR gesteigert. Und dann kriegt er sein ganzes Zeug retour.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Faras Damion am 17.04.2023 | 16:39
Als grobe(!) Regel für meine Spielerinnen:
Die mit Computerspielen assoziiert sind, wollen Progression.
Die Larp, Improtheater oder Romanschreiben machen, brauchen Progression nicht zwingend.

Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Amromosch am 17.04.2023 | 17:15
Grundsätzlich wird viel Fantasy gespielt. Und die meisten Fantasy-Kampagnen beginnen eher bodenständig und werden dann inhaltlich immer epischer. Ich denke, dass es daher besonders in diesem Genre extrem sinnvoll ist, das Spielwerte sich verbessern, um epischere Herausforderungen angehen zu können.

Will man das gar nicht, braucht man vermutlich auch keine Verbesserungen der Spielwerte.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Eismann am 17.04.2023 | 17:21
Mein Affenhirn freut sich, wenn es ab und an eine Erdnuss kriegt. Das verbessert so auch die Langzeitmotivation.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Kaskantor am 17.04.2023 | 17:26
Brauchen wir scheinbar nicht immer.

Zb. gehören die Cthulhu-Kampagnen wohl zu den Größten der Welt und da gibt es glaube weniger SC-Progression :)
Da geht es einfach ums Erleben der Horrorgeschichten und vielleicht kann man das große Übel am Ende abwenden, aber nicht unbedingt per aufs Maul hauen.

Das ist für mich eh der große Unterschied zweier Spielweisen.
Bei der einen geht es mehr um die Geschichte und das Erleben dieser, bei der anderen steht eben die Entwicklung des eigenen Chars von Lumpi zu Superhero auf dem Programm.
Letzteres erinnert stark an Videospiele und hat zumindest bei uns mehr als das letzte Jahrzehnt dominiert.

Weniger crunchlastige Spiele (wo man meist von Anfang an mehr draufhat, aber eben auch nicht groß steigt), haben bei uns weniger funktioniert, bzw. haben nicht so lange "gehalten".

Ist zur Zeit auch mein größtes Problemchen.
Ich hätte echt Bock die MvN von Cthulhu zu leiten, aber denke dass Achtung! Cthulhu 2D20 besser bei meinen üblichen Verdächtigen ankommen würde...
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Chaos am 17.04.2023 | 17:37
In den meisten Systemen gibt es nur eine relativ begrenzte Anzahl von verschiedenen Gegnern, die für eine Gruppe auf einem bestimmten Machtlevel weder lächerlich einfach noch absolut übermächtig wären. Und nicht alle von ihnen passen unbedingt in die Kampagne rein, je nach Setting und Handlung.

Immer wieder aus demselben begrenzten Gegner-Fundus zu schöpfen, dürfte irgendwann langweilig werden. Deshalb kann Werte-Progression auch genutzt werden, um neue praktikable Gegner-Typen zu erschließen. So kommt dann regelmäßig frischer Wind in die Kampagne.

Gleiches gilt natürlich auch für die Art der Abenteuer. Je mächtiger (und je bekannter aufgrund der Taten, durch die sie so mächtig geworden sind) die Truppe, desto eher werden sie in Hofintrigen hineingezogen oder suchen das verborgene Grabmal des uralten Oberhexers, anstatt dass der Bauer sie losschickt, ein paar Wölfe zu erlegen.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Weltengeist am 17.04.2023 | 17:40
Warum können wir scheinbar nur Kampagnen spielen, wenn der Charakter kontinuierlich besser wird?

Also ich kann sehr wohl Kampagnen spielen, bei denen der Charakter nicht ständig besser wird. ;)

Im Gegenteil, mich nervt es sogar, wenn die Verbesserungen so absurd schnell erfolgen wie bei einem gewissen "world's greatest roleplaying game". In 60 Tagen von Stufe 1 auf Stufe 10 (nicht untypisch für D&D-Kampagnen neueren Datums) - da setzt bei mir jedwede Suspension of Disbelief aus. Zumal es bei vielen Kampagnen auch völlig unpassend ist, dass die Gegner binnen eines so kurzen Zeitraums so viel stärker werden.

Langsame Verbesserungen ja, ist nett, aber selbst das brauche ich nicht wirklich. Ich schätze, mein Belohnungssystem funktioniert einfach anders als bei anderen...
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Sashael am 17.04.2023 | 17:50
Immer wieder aus demselben begrenzten Gegner-Fundus zu schöpfen, dürfte irgendwann langweilig werden. Deshalb kann Werte-Progression auch genutzt werden, um neue praktikable Gegner-Typen zu erschließen. So kommt dann regelmäßig frischer Wind in die Kampagne.
Krimiserien kennen nur EINE Sorte Gegner. Wenn da mal ein Hund statt menschlichen Handlangern auftaucht, ist das schon Abwechslung hoch 10.

Trotzdem sind die sehr beliebt. Natürlich unterscheiden sich auch die Menschen in Sachen Fähigkeiten, Einfluss, Macht und so weiter, aber prinzipiell hat kein Zuschauer das Gefühl, dass so einer Serie irgendwas fehlt, wenn nur Menschen vorkommen.

Zudem haben die Helden in den allermeisten Fällen Null Zugewinn an Kräften, egal wie lang die Serie läuft. Und man findet die Serie trotzdem toll.

Warum also brauchen wir den kontinuierlichen Zugewinn in unseren Rollenspielen?
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Quaint am 17.04.2023 | 17:55
Ich weiß nicht ob ich unbedingt Zugewinn an Macht brauche. Aber ich spiele rein gewohnheitsmäßig damit, und ich finde es auch ganz schön, wenn man sich ab und an mal hinsetzen und am Charakter arbeiten kann. Da geht es ja nicht nur um Schwertkampf +8 statt +7, sondern zumindest teilweise finden da ja auch andere Entwicklungen statt. Beispielsweise habe ich gerade eine Mutantin als Charakter, die zuletzt sehr an ihren zwischenmenschlichen Fähigkeiten gearbeitet hat und die auch besser gelernt hat mit ihren psychischen Knacksen umzugehen. Und die spielt sich dadurch auch deutlich anders.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 17.04.2023 | 18:05
Ich glaube nicht, dass es eine "mechanische Verbesserung" braucht. Aber eine "mechanische Veränderung" sollte es schon geben. Der Charakter sollte nicht mehr derselbe sein wie zu Beginn und ja, ich finde auch, wenn ich darüber nachdenke, das sollte sich mechanisch abbilden. Einfach, damit es greifbarer ist, für den gesamten Spieltisch.

Würde ich für mich ähnlich sehen (speziell wenn's um den langweiligsten Aspekt von "Verbesserung" geht, nämlich das schlichte Anwachsen von Zahlenwerten) und vielleicht noch eine weitere Einschränkung vornehmen: mein Charakter sollte sich in seinem zugegeben einigermaßen subjektiven Wesenskern im Laufe des Spiels gar nicht zwangsläufig verändern müssen, wenn ich das nicht möchte. An dem Punkt holen mich dann Klassen- und Stufensysteme a la D&D, die ihre Spielercharaktere im Verlauf von deren Karriere zum ständigen Schneller-Höher-Weitermutieren schon geradezu zwingen, auch nicht mehr wirklich ab -- auf der einen Seite wollen sie mich in ihre Klassenschablonen pressen, auf der anderen darf ich danach aber auch nicht einfach bleiben, wer und was ich schon bin. ::)

Ich meine, schön, ein gewisser Kompetenzzuwachs ist meistens nett (selbst Call of Cthulhu hat ja seine Verbesserungsprozentwürfe und die Möglichkeit, sich Magie zu eigen zu machen, auch wenn die letztere dann generell recht zweifelhafter Natur ist). Ein paar neue Tricks und Spielzeuge darf ein Charakter also hier und da schon mal aufschnappen, und wenn er insgesamt an Erfahrung und Reputation zulegt, dann ist das auch kein Problem -- selbst ein Conan, der eindeutig schon mit Superwerten gestartet ist, hat seine Entwicklung vom naiven Barbaren über den welterfahreneren Anführer von Banditen, Piraten, und Söldnern bis hin zum nicht mal ganz schlechten König. Aber irgendwo stößt ein Zuviel an Machtzuwachs schlicht an seine Glaubwürdigkeits- und vielleicht wichtiger Begeisterungsgrenzen; nicht einmal Dragonball Z kann "Guckt mal, jetzt ist Son Goku noch stärker und toller als vorher!" irgendwann noch wirklich merkbar vermitteln.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: YY am 17.04.2023 | 18:41
Das ganze Steigerungsbrimborium ist generell ein unguter Auswuchs auf vielen Ebenen.

In meiner idealen Welt entscheiden die mündigen, verantwortungsfreudigen und sich selbst gut kennenden Spieler einfach autonom, wann, warum und was ihre Figuren wie stark steigern.

Mit dem "Steigerungsbrimborium" meinst du also die Regelungen und ungewollten Aspekte rund ums Steigern und nicht das Steigern an sich?

Kannst du mir die negativen Effekte noch mal ein bisschen aufschlüssen? Ich habe nämlich das Gefühl, man kann die ganz gut einhegen, wenn man einen gewissen Rahmen setzt und dann gibts ja auch noch positive Seiten an dem Ganzen.
Will jetzt aber nicht ins Blaue blubbern ;)

Warum also brauchen wir den kontinuierlichen Zugewinn in unseren Rollenspielen?

Der Sprung vom Beispiel aus einem anderen Medium und ein sehr allgemeines "Wir" greifen da ggf. zu weit.

Erstmal zum Krimi-Beispiel:
Tatsächlich "genügen" mir Menschen als Akteure und ich komme gut ohne Magie im Setting aus.
Damit bin ich aber sehr deutlich in der Minderheit und das geht durchaus so weit, dass eine signifikante Anzahl an potentiellen Mitspielern das als K.O.-Kriterium betrachtet.


Genau so gibt es beim Thema Steigerung kein "wir".
Dem einen geht das ggf. sogar auf die Nerven, wenn die Steigerung das ursprünglich angestrebte Spiel zu sehr verändert.
Dem anderen reicht - Stichwort Belohnungszentrum - die Illusion von Steigerung (weil z.B. die Gegner mitleveln) und der nächste will mit einer "echten" Steigerung das ganze im System abgebildete Machtspektrum erfahren/erspielen.

Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: aikar am 17.04.2023 | 18:52
Krimiserien kennen nur EINE Sorte Gegner. Wenn da mal ein Hund statt menschlichen Handlangern auftaucht, ist das schon Abwechslung hoch 10.

Trotzdem sind die sehr beliebt. Natürlich unterscheiden sich auch die Menschen in Sachen Fähigkeiten, Einfluss, Macht und so weiter, aber prinzipiell hat kein Zuschauer das Gefühl, dass so einer Serie irgendwas fehlt, wenn nur Menschen vorkommen.

Zudem haben die Helden in den allermeisten Fällen Null Zugewinn an Kräften, egal wie lang die Serie läuft. Und man findet die Serie trotzdem toll.
Vielleicht ist das der Grund, warum mich Krimiserien spätestens nach einer Staffel üblicherweise anöden...
Außerdem sind Fernsehserien und RP schon zwei paar Schuhe. Ja, Krimi-Serien und Romane sind im Mainstream beliebt. Die Anzahl der Krimi-Rollenspiele ist aber (absolut und noch mehr im Vergleich zu Fantasy-RPs) sehr überschaubar. Und dann sind das die, die eh ohne große Progression auskommen.
Viele "Krimi-RPs" haben dann außerdem doch noch ein übernatürliches Element (Cthulhu, Vaesen), das die Abwechslung erhöht. An reinen Krimi-RPs fällt mir momentan nur Private Eye ein. Und 1W6 Freunde, das ist aber auch schon wieder speziell.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Chaos am 17.04.2023 | 19:05
Krimiserien kennen nur EINE Sorte Gegner. Wenn da mal ein Hund statt menschlichen Handlangern auftaucht, ist das schon Abwechslung hoch 10.

Trotzdem sind die sehr beliebt. Natürlich unterscheiden sich auch die Menschen in Sachen Fähigkeiten, Einfluss, Macht und so weiter, aber prinzipiell hat kein Zuschauer das Gefühl, dass so einer Serie irgendwas fehlt, wenn nur Menschen vorkommen.

Zudem haben die Helden in den allermeisten Fällen Null Zugewinn an Kräften, egal wie lang die Serie läuft. Und man findet die Serie trotzdem toll.

Warum also brauchen wir den kontinuierlichen Zugewinn in unseren Rollenspielen?

Wie aikar schon sagt: Fernsehserien und Rollenspiel sind zwei Paar Stiefel. Ich kann Fernsehserien (und was das betrifft, auch Buchserien) nur dann ertragen, wenn sie eben nicht statisch sind und immer wieder dasselbe im selben Maßstab mit dem selben Herausforderungslevel passiert. Die paar Krimiserien, die ich in meinem Leben über mehr als ein Paar Folgen geschaut haben, lebten für mich hauptsächlich über die Interaktion zwischen den Figuren, nicht über den Konflikt Ermittler versus Täter.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Boba Fett am 17.04.2023 | 19:12
Charakterprogression ist ein Belohnungssystem.
Ein Spieler hat etwas gemacht und für die Mühe gibt es den Lohn dass ein Medium (Mittel zum Spielen - der Charakter) sich verbessert.
Da gibt es dann die Illusion, dass er zukünftig mit diesem Medium „mehr schaffen“ kann, weil sein Medium ja optimiert wurde.
Es ist in sofern eine Illusion, weil sich die Werte der konfrontierten Schwierigkeiten sich ja auch verbessern. Und das willkürlich, weil sich da ja nicht Dinge verbergen, die besser wurden, weil sie irgendeine virtuelle Leistung erbracht haben. Letztendlich bleiben die Erfolgswahrscheinlichkeiten in etwa gleich.

Charakterprogression ist dabei nicht nur eine vollkommen überflüssige Illusion, sie ist auch noch ein Element, dass meistens dafür sorgt, dass ein Spiel immer schwieriger zu handhaben wird, und es meist einen Punkt gibt, ab dem es ‚broken‘ ist.

Und ja, es gibt Alternativen wie Traveller, die ohne auskommen und bei denen das Belohnungssystem darin besteht, dass der Charakter eine Geschichte erhält und der Spieler ein Spielvergnügen erlebt.
Und dann hat es nicht nur keine Level sondern auch keine Schubladen, die man im allgemeinen Klassen nennt.

Aber Menschen sind prinzipiell gierig und leicht zu manipulieren sind und deswegen auf solche Belohnungssysteme stehen. Immerhin kauft man ja auch Rubbellose auf der Kirmes und erhält nie den Hauptpreis, der ohnehin viel weniger Wert gewesen wäre, als die Lose gekostet haben…

Ich zumindestens warte noch auf ein System, bei dem man sich in Session 0 auf den Powerlevel einigt, bei dem man bleibt und das Transaktions-Regeln liefert, wie man ein Charakter mit der Zeit anpassen kann, weil er sich vielleicht irgendwann in einem Bereich trainieren möchte, dafür aber ein anderes Gebiet vernachlässigen muss.

Aber meinen Standpunkt kennt ihr ja schon.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: aikar am 17.04.2023 | 19:16
Da Traveller jetzt schon zweimal aufkam: Ich stelle mal die Behauptung auf, dass auch Traveller dieses Belohnungssystem kennt und nutzt und zwar in Form von Geld, Ausrüstung, Schiffsupgrades.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Sashael am 17.04.2023 | 19:19
@Krimiserien
Ich könnte auch noch andere Serien nennen.
Mit Magnum, Simon & Simon und Co bin ich halt groß geworden.

Breaking Bad
Der Fertigkeitenzugewinn von Walther ist ... ähm ... sehr überschaubar.

Star Trek
Die vergessen gefühlt sogar von Folge zu Folge, was sie beim letzten Encounter dieser Art gelernt haben.

Batman
Sein Dasein ist ein echtes Hamsterrad, dank der Drehtür in Arkham. Echter Kräftezugewinn eher ... Null. Meist nur Gadget of the Week.

Kann man jetzt glaub ich nahezu ad infinitum weiterführen.

Warum haben so viele als passiver Konsument keine Probleme mit "statischen" Protagonisten, aber als aktive Spieler soll es merkbare Aufstieg sein?

Ich nehme mich dabei ja gar nicht aus.
Fate gewinnt aufgrund des für mich nicht mehr wahrnehmbaren Zuwachses keinen Blumentopf für langfristiges Spiel.

Aber eigentlich ist diese Diskrepanz für mich sehr interessant. Wie könnte man diesen psychologischen Mechanismus ausschalten oder austricksen, sodass statische SC auch für Aufstiegsfans interessanter werden?
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Boba Fett am 17.04.2023 | 19:19
Da Traveller jetzt schon zweimal aufkam: Ich stelle mal die Behauptung auf, dass auch Traveller dieses Belohnungssystem kennt und nutzt und zwar in Form von Geld, Ausrüstung, Schiffsupgrades.
Naja, aber diesen Materialismus kann man auch schnell wieder verlieren. Abgestürzt und ausgeraubt…

Will sagen, ja das sind auch Medien. Aber da stellt sich die Frage, ob der Erhalt dieser Dinge innerhalb des Spiels als „verdiente Entlohnung für geleistetes“ verstanden wird, oder eben auch als ‚notwendiges Medium, das für die Story notwendig ist‘.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Boba Fett am 17.04.2023 | 19:26
Die Grundlage der "Kampagne" ist die "Saga". Und diese wiederum zeichnet sich dadurch aus, dass der Held im Laufe der Geschichte an Fertigkeiten und Macht gewinnt...
Die Erzählform nennt sich „Heldenreise“ und ist so ausgelutscht wie ein durchgekauter Kaugummi, der gerade zum 87sten Mal aus dem Vormagen eines Wiederkäuers wieder hinaufgewürgt wird. Und auch die Heldenreise erfordert nicht notwendiger Weise eine Verbeserung der Figur, sondern nur eine Weiterentwicklung durch Reife, die während der Reise erlangt wurde - das kann auch Charakterliche Weiterentwicklung sein. Nils Holgerson und Pinoccio sind auch Heldenreisen… 
Will sagen: ja, gibt es, aber ist nicht die einzige Erzählform in der Welt.
Und auch in der Fantastischen Literatur gibt es Alternativen.

Tolkiens Beutlins = Heldenreise (und selbst die werden nicht mal signifikant „besser“)
Howards Conan = keine Heldenreise
Nur um zwei Beispiele zu nennen…
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: YY am 17.04.2023 | 19:27
Star Trek
Die vergessen gefühlt sogar von Folge zu Folge, was sie beim letzten Encounter dieser Art gelernt haben.

Ist  ja nicht so, als würde sich gerade daüber nie jemand beschweren ;)

Wie könnte man diesen psychologischen Mechanismus ausschalten oder austricksen, sodass statische SC auch für Aufstiegsfans interessanter werden?

Da lässt sich nichts austricksen.
Man kann nur zusehen, dass man aus anderen Quellen genug Spielspaß zieht, um nicht auf die Steigerungskatzenminze angewiesen zu sein.
Manch einer lässt sich aber gar nicht erst auf den Versuch ein, da ist dann halt nichts zu machen.

Da Traveller jetzt schon zweimal aufkam: Ich stelle mal die Behauptung auf, dass auch Traveller dieses Belohnungssystem kennt und nutzt und zwar in Form von Geld, Ausrüstung, Schiffsupgrades.

Manche Traveller-Editionen kennen ja auch eine "reguläre" Steigerung. Die ist dann aber so langsam, dass sich zumindest das angepeilte Spiel dadurch nicht bis zur Unkenntlichkeit verändert - was eine gute Methode ist, um eine "echte" Steigerung zu erlauben und keine, die letztlich nur Augenwischerei ist.

Aber da stellt sich die Frage, ob der Erhalt dieser Dinge innerhalb des Spiels als „verdiente Entlohnung für geleistetes“ verstanden wird, oder eben auch als ‚notwendiges Medium, das für die Story notwendig ist‘.

Dass letzteres auch für Charakterfähigkeiten gelten kann, ist hier im Thread ja schon angesprochen worden.
Der große strukturelle Unterschied kommt eher da her, dass Spieler i.d.R. mal so gar nicht damit einverstanden sind, Charakterfähigkeiten auch wieder verlieren zu können, wo das bei Ausrüstung & Co. vielleicht noch angeht (aber das ist auch ein spezielles Thema). 
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Boba Fett am 17.04.2023 | 19:28
Wie aikar schon sagt: Fernsehserien und Rollenspiel sind zwei Paar Stiefel. Ich kann Fernsehserien (und was das betrifft, auch Buchserien) nur dann ertragen, wenn sie eben nicht statisch sind und immer wieder dasselbe im selben Maßstab mit dem selben Herausforderungslevel passiert. Die paar Krimiserien, die ich in meinem Leben über mehr als ein Paar Folgen geschaut haben, lebten für mich hauptsächlich über die Interaktion zwischen den Figuren, nicht über den Konflikt Ermittler versus Täter.

Dynamik (Gegenteil von Statik) wird aber nicht notwendigerweise durch „stetiges besser werden“ vermittelt, sondern durch stetige Veränderung.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: aikar am 17.04.2023 | 19:30
Will sagen, ja das sind auch Medien. Aber da stellt sich die Frage, ob der Erhalt dieser Dinge innerhalb des Spiels als „verdiente Entlohnung für geleistetes“ verstanden wird, oder eben auch als ‚notwendiges Medium, das für die Story notwendig ist‘.
Das hängt dann wohl von den jeweiligen Spieler:innen ab. Ich behaupte mal, alle die ich kenne, würden zustimmen, dass Geld und XP nur zwei unterschiedliche Wege sind um den Charakter zu verbessern (merkt man z.B. auch bei Shadowrun stark). Das mag bei anderen anders sein, ich glaube aber, nicht bei vielen. Es riecht mir dann auch etwas zu sehr nach "wir haben einen elitären erhaben Spielstil, weil wir uns von der Belohnungsspirale gelöst haben". Ehrlich gesagt glaube ich das nicht wirklich. Falls doch, möget ihr damit glücklich werden :)
Als SL würde ich mir tatsächlich manchmal solche Spieler:innen wünschen, die sich langfristig belohnungsfrei motivieren lassen (siehe auch meine Beispiele oben). Bis jetzt ist mir das aber noch nicht untergekommen.

Naja, aber diesen Materialismus kann man auch schnell wieder verlieren. Abgestürzt und ausgeraubt…
Ob die Persistenz der Verbesserungen für das Belohnunggefühl jetzt eine Rolle spielt ist ja ein anderes Thema. Ich denke nicht. Den Kick bekommt man zum Zeitpunkt der Steigerung trotzdem, selbst wenn man es später wieder verliert/verlieren kann.
Edit: Wichtig ist aber vermutlich der Glaube, dass man es behalten könnte. Wenn von Anfang an klar ist, dass man den Gewinn bald wieder verlieren wird, wird er bedeutungslos. Der Fall dürfte aber selten vorkommen.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 17.04.2023 | 19:32
In den meisten Systemen gibt es nur eine relativ begrenzte Anzahl von verschiedenen Gegnern, die für eine Gruppe auf einem bestimmten Machtlevel weder lächerlich einfach noch absolut übermächtig wären. Und nicht alle von ihnen passen unbedingt in die Kampagne rein, je nach Setting und Handlung.

Immer wieder aus demselben begrenzten Gegner-Fundus zu schöpfen, dürfte irgendwann langweilig werden. Deshalb kann Werte-Progression auch genutzt werden, um neue praktikable Gegner-Typen zu erschließen. So kommt dann regelmäßig frischer Wind in die Kampagne.

Das wiederum hängt natürlich stark davon ab, wie das jeweilige System seine Gegner eigentlich überhaupt präsentiert. Wenn das Spiel von vornherein Aufstieg als Programm fährt und dann sein Monsterhandbuch ebenfalls praktisch schon sagt "das hier sind streng nach Regelkanon brauchbare Gegner für SC der Stufen 7 bis 12, aber nicht höher oder niedriger", dann ist natürlich klar, daß das Angebot für eine beliebige Grupper immer irgendwie begrenzt wirkt -- das muß dann aber auch niemanden mehr wirklich wundern.

Um noch mal das schon angesprochene Beispiel Call of Cthulhu zum Vergleich heranzuziehen: selbst, wenn ich das im weitgehenden Pulp-Modus spiele und die SC tatsächlich im Lauf ihrer Karriere einigermaßen locker nennenswert "aufsteigen" können, ohne vorher ins Gras zu beißen oder den Verstand verloren zu haben, ändert sich an ihrem Verhältnis zu ihren Gegnern nie wirklich viel. Ein Ganove mit einer Tommygun oder ein Kultist mit einem seltsam geformten Opferdolch kann immer Glück haben und Sachen wie Dunkle Junge oder Schoggoten sind immer ein Problem, dem Mensch höchstens mit schwerem Gerät oder auch für den Anwender heftiger Magie beikommt -- ob ich da selber mein Schnellfeuergewehr mit nur zwanzig oder schon mit fünfundneunzig Prozent beherrsche, ist Jacke wie Hose. Aber all das hindert das Spiel nicht daran, trotzdem eine ganz nette Auswahl an potentiellen Gegnern aller Art zu bieten...dafür brauche ich also scheinbar doch nicht erst mal einen großen Aufstiegsplan.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Boba Fett am 17.04.2023 | 19:38
Aikar: ohne Charakterprogression zu spielen ist nicht elitär. Und es muss nicht zwangsweise unterhaltsamer sein.
Wenn man aber genervt ist, dass alle Kampagnen immer ab Level 12 Kacke werden, weil die Menge an notwendiger Vorbereitung unverhältnismäßig wird, Konflikte immer mehr zu entgleisen drohen, dann denkt man drüber nach, was das eigentlich auslöst und ob das notwendig ist - und wenn man ehrlich ist: es ist nicht notwendig.
Wer daran Spaß hat kann froh sein.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: aikar am 17.04.2023 | 19:41
Wer daran Spaß hat kann froh sein.
Dem Satz stimme ich in fast jedem Kontext zu  ;D

Es ist halt wie bei allen Spielstilen. Wenn man tatsächlich eine ganze Gruppe findet, die diesem Ansatz begeistert folgt: Super!
Mir kommt das in diesem konkreten Fall eben nur als sehr seltene Rollenspieler-Subgruppe vor.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Boba Fett am 17.04.2023 | 19:45
Ich mein das mit dem froh sein schon ernst, denn dann kann man ja so viele Systeme gut spielen.
Das ist so, wie „wer D&D5 gerne spielt“ kann froh sein, weil er jede Menge Angebot an Material, Spielrunden und Möglichkeiten hat.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 17.04.2023 | 19:57
Mich turnt ja z.B. an D&D am meisten ab, dass es schwer ist sich eine konsistente Welt vorzustellen, wo es ein solches Power-Gefälle gibt. Natürlich: ist alles nur Abstraktion und Stufen sind keine Welt- und NSC-Simulation, aber dass die durchschnittliche Gruppe in nur einem Jahr In-Game-Spielzeit von Level 1 bis 20 kommt, ist schwer zu schlucken.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: aikar am 17.04.2023 | 20:16
dass die durchschnittliche Gruppe in nur einem Jahr In-Game-Spielzeit von Level 1 bis 20 kommt, ist schwer zu schlucken.
Welche Kampagne bietet denn diese Option?
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Boba Fett am 17.04.2023 | 20:23
Naja, jeder Pathfinder Abenteuerpfad… jedes der 6 Abenteuer besteht aus 3-4 Teilen, die man eigentlich an einem Abend durchspielen kann.
Macht also 24 Teile. Bei 14tätigen Rythmus ist das in etwa ein Jahr.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Megavolt am 17.04.2023 | 20:33
Mit dem "Steigerungsbrimborium" meinst du also die Regelungen und ungewollten Aspekte rund ums Steigern und nicht das Steigern an sich?

Kannst du mir die negativen Effekte noch mal ein bisschen aufschlüssen? Ich habe nämlich das Gefühl, man kann die ganz gut einhegen, wenn man einen gewissen Rahmen setzt und dann gibts ja auch noch positive Seiten an dem Ganzen.

Weil halt echt alles Quatsch ist beim Steigern.

Wirklicher Erfahrungszuwachs wird nicht sinnvoll abgebildet, stattdessen oft ziemlich willkürlich. Die dazugehörigen Entwicklungszeiten sind absurd, bzw. ebenfalls völlig willkürlich ("Plötzlich habe ich zwei Punkte Charisma mehr!"). Der Erfahrungszuwachs geht viel zu schnell. Er rastert sehr schlecht. Die Trigger für den Erfahrungszuwachs sind oft hirnrissig ("25 Monster töten für +2 Charisma"). Häufig ist das Steigern der persönlichen Willkür des Spielleiters ausgesetzt. Verschiedene Steigerungen sind bei gleichen Kosten nicht gleichwertig ("KK" vs "CH"). Und, und, und.

Da passt im Normalfall einfach gar nix und der meistens sehr präzise und sehr hohe Grad der Verregelung ist wie üblich ein sehr gutes Indiz für Totalausfälle.

Ich kann prima selber festlegen, dass mein Barbar nach der fünften üblen Kneipenschlägerei etwas weiser geworden ist, weil er von der Schlechtigkeit der Welt und der Hinterfotzigkeit der Menschen erfahren hat. Warum muss ich mir dieses Bonbon erst vom Regelwerk und vom Spielleiter servieren lassen? Dafür gibt es keinen Grund.

Ich kann selber entscheiden, ob ich meine +1 WEISHEIT ergrinden will, errollenspielen will, über die zeitliche Achse erreichen will, an Milestones im Plot festmachen will, durch eine Lehr-Lern-Simulation erzeugen will, random erwürfeln will oder ob das einfach in meine Vorstellung von meiner Figur und ihrer Entwicklung passt, weil ich das halt so haben will. Ohne jeden äußeren Trigger.


Und jetzt höre ich euch schon von der guten alten Balancing-Lüge wispern! Wacht endlich auf, ihr Schafe! Soylent Green is people!! Balancing ist eine Illusion!!
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: aikar am 17.04.2023 | 20:40
Naja, jeder Pathfinder Abenteuerpfad… jedes der 6 Abenteuer besteht aus 3-4 Teilen, die man eigentlich an einem Abend durchspielen kann.
Macht also 24 Teile. Bei 14tätigen Rythmus ist das in etwa ein Jahr.
Tartex sprach aber von D&D (wo ich aktuell von D&D5 ausgehe, was aber natürlich nicht ausdrücklich gesagt wurde) und einem Ingame-Jahr, nicht Spieljahr.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Weltengeist am 17.04.2023 | 20:54
Welche Kampagne bietet denn diese Option?

Die richtige Frage muss ja fast schon lauten: Welche nicht? Okay, die gehen meist nicht bis Level 20, aber von Stufe 1 auf Stufe 10 innerhalb von 2-3 Monaten Spielweltzeit kommen bei D&D5 doch ziemlich viele. Dafür sorgt schon die DMG-Empfehlung, anfangs nach jeder (!) und später alle 2-3 Sitzungen einen Stufenanstieg zu vergeben. Und da bin ich völlig bei Boba: Das ist einfach absurd, wenn man sich ansieht, welchen Kompetenzzuwachs das bedeutet. Um so schnell so viel mächtiger zu werden, muss man sich in anderen Welten schon von einer radioaktiven Spinne beißen lassen.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Kaskantor am 17.04.2023 | 20:56
Ist halt mehr darauf ausgelegt, dass man in der heutigen schnelllebigen Welt auch in kürzerer Zeit was erreichen kann...

Siehe zb. SdDF, jeder Abend eine Stufe...
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 17.04.2023 | 22:01
Letzten Endes ist es halt auch einfach so, daß Belohnungen und Powerups eine ganz legitime Motivation unter anderen fürs Spielen sind. (Ich glaube, Robin Laws nennt diesen Spielertyp den "Powergamer", ganz ohne das ironisch oder herabsetzend zu meinen -- ist halt einfach ein Etikett für einen seiner Archetypen, die dann in der Praxis eh so gut wie nie in Reinkultur vorkommen.) Daran ändert sich auch dadurch, daß es speziell im Rollenspiel abstrakt von außen betrachtet vielleicht "eigentlich" nicht viel Grund gibt, warum ausgerechnet sie eine primäre Motivation zum Mitmachen darstellen sollten, nicht wirklich etwas; Schach spielen die meisten von uns ja vermutlich auch nicht in erster Linie, um ihre Bauern zu befördern, aber wenn doch mal einer den kompletten Weg zur gegnerischen Seite des Bretts schafft, ist das trotzdem ein besonderer Moment.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: AlucartDante am 17.04.2023 | 22:43
Wie der Threadersteller schon schreibt, braucht es das ja gar nicht.  Ich persönlich mag auch gerne Traveller, Cthulhu (wo die entscheidende Progression nicht auf Werteverbesserung, sondern auf Senkung der geistigen Stabilität beruht) oder Shadowrun (man startet kompetent und es gibt zwar Karma für das Belohnungssystem, aber kaum Werteprogression).

Belohnungssystem hatten andere schon gesagt.

Drei Punkte, die mir zu kurz gekommen sind:

- Heldenreise: Die Heldenreise hat klare Stationen und basiert darauf, dass wir nach der Begegnung mit dem Mentor oder der Katharsis uns weiter entwickelt haben. Wenn unser Charakter zum Großteil auf Werten auf dem Blatt basiert, verstärkt es die Gefühle, wenn sich diese Werte ändern.

- Ermächtigungsphantasie: Viele, insbesondere Teenager, spielen Rollenspiel, weil sie sich dort mächtig und kompetent fühlen, was im normalen Leben fehlt. Wir alle können Dinge nicht, da macht es Spaß, eine Rolle zu spielen, die es kann. Man gewöhnt sich aber immer schnell an den Status Quo. Deswegen muss man laufend mächtiger werden, um das Hochgefühl aufrecht zu erhalten.

- Verdrängung des Alterns und Todes: Insbesondere ältere Spieler sind schon 30+, die Ressourcen nehmen zu, aber man hat den Höhepunkt der Charakterwerte erreicht oder überschritten. Diese Spieler verfallen langsam und steuern geradewegs auf ihren Tod zu. Die Werte-Progession ihres Charakters erlaubt es ihnen, das eigene Schicksal zu verdrängen.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 17.04.2023 | 23:28
Zb. gehören die Cthulhu-Kampagnen wohl zu den Größten der Welt und da gibt es glaube weniger SC-Progression :)
Da geht es einfach ums Erleben der Horrorgeschichten und vielleicht kann man das große Übel am Ende abwenden, aber nicht unbedingt per aufs Maul hauen.
Es gibt bei Cthulhu, würde ich behaupten, netto sogar eine Charakter-Degression.
Klar, du wirst in ein paar Fertigkeiten besser. Aber gleichzeitig tickt die Sanity tendenziell nach unten. Passt ja auch wunderbar: Man spielt gestandene Persönlichkeiten, an denen der Mythos nagt. Halten sie durch? - das ist eher die Frage als: Wie viel besser werden sie?
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Trollkongen am 18.04.2023 | 05:45
Charakterprogression ist ein Belohnungssystem.

Ja. Und nein. Also nicht nur.

Es spiegelt auch wieder, dass ein Charakter sich verändert, vor allem dazulernt und durch die Erfahrungen besser wird, neue Fähigkeiten gewinnt.

Dass das bei vielen Systemen - vor allem D&D - völlig absurd und auch bei aller Großzügigkeit völlig unglaubwürdig ist, heißt ja nicht, dass das an sich Humbug ist. Bei DSA3 beispielsweise (das war meine Rollenspiel-Sozialisation) kriegt man pro Stufe einige Steigerungswürfe und ein paar Lebenspunkte, aber das merkt man nicht direkt. Auch wenn auch da gilt, dass ein Stufe-10-Held weitaus stärker ist als einer der Stufe 1 und der Erfahrungszuwachs auch viel zu flott geht.

Insofern: Langsame, "realistische" Progression muss nicht (nur) etwas für unser Belohnungszentrum sein, sondern soll auch widerspiegeln, dass der Held an seinen Abenteuern wächst. In der Realität wird man mit seinen Erfahrungen ja auch üblicherweise "besser". Man verbessert alte Fertigkeiten oder lernt neue dazu, arbeitet an Makeln und Fehlern, wir ein weiserer Mensch.

Naja, oder das Leben würgt einem eins rein und man entwickelt seltsame Ansichten oder gar Traumata. Aber auch das wird in manchen System ja thematisiert, auch wenn viele eher eine mehr oder minder klassische Heldenerzählung als Basis haben, d. h. vielleicht einige Blessuren davonträgt, am Ende aber triumphiert. Und eben nicht als Wrack endet (was in der Realität dann doch öfters vorkommt).

Ich persönlich mag Systeme mit solch einer langsameren Progression viel lieber, allein schon, weil auch bei mir sonst die Suspension of Disbelief arg leidet. Mein Belohnungszentrum will sicher ein paar Erdnüsse, aber ich würde durchaus auch eine Kampagne "ohne Progression" spielen - bzw. eine, die sich halt plausibel auf das Erlebte bezieht, gern auch im Schlechten.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Runenstahl am 18.04.2023 | 06:44
Ich kann mich praktisch allen bislang gemachten Aussagen voll anschließen:

1. Steigern macht Spaß - volle Zustimmung
2. Steigern ist für Kampagnen nicht notwendig - auch hier volle Zustimmung

Man kann übrigens jedes System (auch D&D !) ohne Steigern spielen. Man muss sich nur darauf einlassen (und sich wie weiter oben schonmal erwähnt vorher auf ein "Powerlevel" einigen).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: aikar am 18.04.2023 | 07:25
von Stufe 1 auf Stufe 10 innerhalb von 2-3 Monaten Spielweltzeit kommen bei D&D5 doch ziemlich viele. Dafür sorgt schon die DMG-Empfehlung, anfangs nach jeder (!) und später alle 2-3 Sitzungen einen Stufenanstieg zu vergeben. Und da bin ich völlig bei Boba: Das ist einfach absurd, wenn man sich ansieht, welchen Kompetenzzuwachs das bedeutet. Um so schnell so viel mächtiger zu werden, muss man sich in anderen Welten schon von einer radioaktiven Spinne beißen lassen.
Ja, das ist schon richtig. Mich hatte nur die konkrete Aussage mit Stufe 20 interessiert, weil mir da nicht viel bekannt ist. Bis Stufe 10 finde ich jetzt nicht so problematisch, weil der Machtlevel da nicht so drastisch ist wie darüber. Aber ja, der Zuwachs in recht kurzer Zeit ist schon immer noch hoch.
Das ist dann wohl ein Problem der Kaufkampagnen, die praktisch jeden Ingame-Tag ausspielen, weil wenn einen das stört, muss man ja eigentlich nur die Ingame-Zeit gegenüber der Spielzeit etwas strecken. So wie es z.B. Der eine Ring macht, wo in jeder Ingame-Jahreszeit (oder sogar nur einmal im Jahr) nur ein Abenteuer stattfindet mit längeren Downtimes dazwischen.
Das kann man ja prinzipiell genauso mit D&D oder anderen Systemen machen.
Es löst nebenher auch das Problem, wenn jemand etwas steigern will, was der Charakter im Abenteuer gar nicht angewendet hat (dann lernt der SC das halt in der Downtime) und trotzdem bleibt der Belohnungseffekt erhalten.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Raven Nash am 18.04.2023 | 08:17
Ich hab für mein Setting in A5e (zuerst O5e) festgelegt, dass jeder Level-Anstieg einer Extended Rest bedarf, die mindestens 1 Woche dauert und in einem sicheren Hafen stattfinden muss. Damit verzögert sich der Aufstieg oftmals deutlich, weil man eben erstmal so einen Ort finden muss. Mit einem Stronghold dehnt sich die Zeit dann auch mal länger, wenn man neben dem Aufstieg auch Verwaltung und Ausbau machen möchte.
Von Stufe 1 bis 9 war das jetzt ein dreiviertel Jahr Ingame Zeit. Jetzt steht die Gruppe vor Stufe 10, befindet sich aber mitten in der Wildnis und wird so einfach keinen sicheren Hafen finden. Es wird also eine Entscheidung sein, ob man der derzeitigen Mission weiter folgt, oder sich für den Aufstieg ein sicheres Plätzchen sucht.

Das "Problem" ist nicht unbedingt ein D&D-typisches. Es ist eher ein settingspezifisches. Wenn ich die bunten D&D-Welten bespiele, muss ich auch deren Logik akzeptieren. Nehme ich ein weniger buntes, übertriebenes Setting, kann ich auch eine langsamere Progression fahren (das hängt mit den Rest-Regeln zusammen).

Bei Genesys kann man jederzeit seine XP in Werte und Talente umwandeln. Plötzlich stehen dem Charakter also teilweise sehr krasse Fähigkeiten zur Verfügung. Je nach XP-Ausschüttung, hat man innerhalb eines Monats Ingame-Zeit den Sprung vom Jüngling zum Padawan geschafft. Ganz ohne Level hat man hier den selben Effekt.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: sindar am 18.04.2023 | 08:40
Ich beziehe einen wesentlichen Teil meines Spielspaßes daraus, daß mein SC hübsche neue Fähigkeiten bekommt, wenn er sich zuvor durch Widernisse gekämpft hat. Ohne solche Verbesserungen würde mir Wesentliches im Rollenspiel fehlen.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 18.04.2023 | 08:51
Ja, das ist schon richtig. Mich hatte nur die konkrete Aussage mit Stufe 20 interessiert, weil mir da nicht viel bekannt ist. Bis Stufe 10 finde ich jetzt nicht so problematisch, weil der Machtlevel da nicht so drastisch ist wie darüber. Aber ja, der Zuwachs in recht kurzer Zeit ist schon immer noch hoch.

"Immer noch" ist da wahrscheinlich auch das falsche Wort, schließlich steigert die aktuelle D&D Version den Machtzuwachs wieder deutlich und lässt die Charaktere sowohl schneller leveln als zuvor als auch pro Level mehr Machtzuwachs erhalten.

Aber das zeigt letztlich auch nur auf, das es verschiedene Möglichkeiten gibt eine Progression einzubringen.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Bildpunkt am 18.04.2023 | 08:53
Hat jemand Erfahrungmit der progession bei Shadow of the Demon Lord. Ist die steil? da ist ja einer der Systemmerkmale das man recht kompakte Kampagnen spielen kann, pro Sitzung einen Levelaufstieg und bei 10 ist Schluss...
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Ma tetz am 18.04.2023 | 09:14
Ich spiele gerade die Geschichten aus den Schatten. Und ja ich würde sagen die Progression ist ähnlich steil, wie bei DnD. Vielleicht sogar etwas steiler. Ich kenne den Dämonenlord nur bis Level 7 und DnD 5e bis Level 10.

Man merkt bei jeder Stufe einen deutlichen Sprung. Als SL finde ich es etwas herausfordernd, weil man immer nur ein recht kurzes Abenteuer Zeit hat, das Powerniveau der SC einzuschätzen.

Ich habe teils sehr lange Zeitabstände (bis zu einem Jahr) zwischen die einzelnen Abenteuer gesetzt, um die Kampagne etwas zu entzerren. Die Abenteuer selbst umfassen ja meist nur wenige Tage.
Theoretisch könnte man also in 1-2 Monaten von Level 0-10 durchrauschen.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: KhornedBeef am 18.04.2023 | 09:17
Ich abonniere hier mal, aus aktuellem Grund (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,125618.msg135154183.html#msg135154183)

Frage: Welchen Unterschied macht es, ob man permanenten  (Fertigkeiten/Talente) oder flüchtigen Kompetenzzuwachs (Ausrüstung/Kraftschub) bekommt? Oben wurde schon genannt, dass man das handlungsbedingt wieder verlieren kann.
Aber fühlt sich das genauso belohnend an?
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: aikar am 18.04.2023 | 09:43
Frage: Welchen Unterschied macht es, ob man permanenten  (Fertigkeiten/Talente) oder flüchtigen Kompetenzzuwachs (Ausrüstung/Kraftschub) bekommt? Oben wurde schon genannt, dass man das handlungsbedingt wieder verlieren kann. Aber fühlt sich das genauso belohnend an?
Ich denke bei Ausrüstung geht man normalerweise mal davon aus, dass man sie behalten wird, der Verlust ist da ja nicht automatisch vorprogrammiert. Da ist der Belohnungseffekt wahrscheinlich gleich wie bei Fertigkeiten/Talenten. Vor allem wenn es Ausrüstung ist, die nicht alltäglich ist und wenn nicht durch die bisherigen Erlebnisse das Gefühl aufkommt "Das nimmt uns der SL eh gleich wieder weg".
Flüchtige Belohnungen wie ein verbrauchbarer Kraftschub oder Segen können meiner Erfahrung nach gut als Überbrücker zwischen dauerhaften Belohnungen dienen, wenn man nicht so schnell durch die Aufstiege rasen will. Also z.B. macht man statt nach jedem Abenteuer einen Stufenanstieg nur nach jedem vierten Abenteuer einen Stufenanstieg, aber nach den anderen Abenteuern gibt es flüchtige Belohnungen.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Jens am 18.04.2023 | 10:25
Verbrauchbare Belohnungen werden dann aber eher gehortet als wirklich verbraucht.

Für mich persönlich ist es oft der Reiz des Neuen, der die Lust am Spiel aufrechterhält. Beim eigenen Charakter sind dies eben neue Optionen. In vielen Fantasyrollenspielen beginnt man ja mit relativ frisch in die Welt gestoßenen Absolventen irgendeiner Art Ausbildung, die dann ähnlich der Walz in die Welt ausziehen, um neues zu lernen. Und dieses "Neues lernen" sollte sich dann natürlich auch in Werten niederschlagen. Der Kämpfer lernt neue Kampftechniken, der Magier lernt neue Zaubersprüche, der Dieb lernt neue Wege, an Geld oder aus Gefängnissen herauszukommen, der Waldläufer lernt neue Schwächen seiner ärgsten Feinde kennen, alle lernen neue Verbündete kennen oder komplett neue Fertigkeiten.

In vielen Spielen wird das in Werte gegossen und das finde ich persönlich auch ganz gut so.

D&D ist da etwas speziell, da lernt man alle paar Tage neue Superheldenfähigkeiten, das ist nicht ganz so mein Stil.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 18.04.2023 | 10:57
Ich abonniere hier mal, aus aktuellem Grund (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,125618.msg135154183.html#msg135154183)

Frage: Welchen Unterschied macht es, ob man permanenten  (Fertigkeiten/Talente) oder flüchtigen Kompetenzzuwachs (Ausrüstung/Kraftschub) bekommt? Oben wurde schon genannt, dass man das handlungsbedingt wieder verlieren kann.
Aber fühlt sich das genauso belohnend an?

Für mich persönlich würde ich sagen: kommt drauf an, generell aber nicht ganz. Denn während zu viele Belohnungen ganz allgemein irgendwann zu einer gewissen Ermüdung führen ("hurra, tolle neue Sonderfähigkeit Nummer 57, reih' dich ein, vielleicht erinnere ich mich sogar mal irgendwann daran, daß ich dich habe"), ist speziell Ausrüstung, weil eigentlich nicht organischer Teil des Charakters und obendrein meist noch Second-Hand- oder gleich Massenware, noch mal ein Stück weit anfälliger dafür. Mein Charakter findet einen magischen Spiegel oder eine hochwertige Powerrüstung? Nett für den Moment und vielleicht kann ich die sogar bis zum Ende der Kampagne durchgehend behalten, aber normalerweise macht das meinen Charakter nicht zu "dem Charakter mit dem magischen Spiegel bzw. der Powerrüstung" -- das Identitätsstiftungspotential, wenn ich den Begriff mal kurzerhand prägen darf, ist bei externer Ausrüstung einfach generell ein Stück schwächer ausgeprägt als bei komplett charaktereigenen Tricks und Kenntnissen. Und da mich ja schließlich die Abenteuer meines Charakters interessieren und nicht so sehr die seiner Ausrüstungsliste...
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Jiba am 18.04.2023 | 11:26
das Identitätsstiftungspotential, wenn ich den Begriff mal kurzerhand prägen darf, ist bei externer Ausrüstung einfach generell ein Stück schwächer ausgeprägt als bei komplett charaktereigenen Tricks und Kenntnissen. Und da mich ja schließlich die Abenteuer meines Charakters interessieren und nicht so sehr die seiner Ausrüstungsliste...
Hmmm, jetzt frage ich mich, ob es nicht vielleicht cool wäre, Mechaniken daran zu binden, ein magisches Artefakt zu besitzen, selbst wenn man es NICHT benutzt. Vielleicht, dass an Artefakte Schicksale gebunden sind, die sich mit dem eigenen verwirren, oder sowas? Oder einfach handfeste soziale Situationen, die nur mit dem Artefakt passieren? Oder dass Artefakte ihre Kräfte verlieren, wenn sie nicht "wandern", also an andere Personen weitergereicht werden. :think:
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 18.04.2023 | 11:29
In meinen eigenen Systemen regle ich es so, dass man zu Beginn jeder neuen Session steigern kann, allerdings immer nur eine Kleinigkeit.(Neuer Zauberspruch selber Stufe ist für mich eine Kleinigkeit, dafür stagnieren dann halt die Werte und Zugriff auf höhere Spruchlevel.)

Die 20 Stufen mit großen Sprüngen sind für mich nur als Altlast erklärbar. Warum nicht lieber nach jeder Session einen Hitpoint mehr als nach 5 Sessions plötzlich 4 auf einmal und gleichzeitig alle anderen Verbesserungen auch?
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 18.04.2023 | 12:11
Hmmm, jetzt frage ich mich, ob es nicht vielleicht cool wäre, Mechaniken daran zu binden, ein magisches Artefakt zu besitzen, selbst wenn man es NICHT benutzt. Vielleicht, dass an Artefakte Schicksale gebunden sind, die sich mit dem eigenen verwirren, oder sowas? Oder einfach handfeste soziale Situationen, die nur mit dem Artefakt passieren? Oder dass Artefakte ihre Kräfte verlieren, wenn sie nicht "wandern", also an andere Personen weitergereicht werden. :think:

Gerade bei D&D-Artefakten im engeren Sinne (also "artifacts" im Gegensatz zu den 'bloßen' "magic items") ist bzw. war das zumindest editionsweise tatsächlich so: Das Artefakt gehört dem SC streng genommen nicht, aber sie haben für eine Weile den gleichen Weg, auf dem sie je nach Kompatibilität mehr oder weniger gut miteinander klarkommen. Macht für bestimmte Dinge absolut Sinn und stellt in Sachen Belohnung einfach eine etwas andere Art dar als das schlichte "Das ist jetzt MEINS, MEINS, MEINS!!!". :)
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Raven Nash am 18.04.2023 | 12:29
Die 20 Stufen mit großen Sprüngen sind für mich nur als Altlast erklärbar. Warum nicht lieber nach jeder Session einen Hitpoint mehr als nach 5 Sessions plötzlich 4 auf einmal und gleichzeitig alle anderen Verbesserungen auch?
Buchhaltung. Je mehr man beachten muss, umso mehr vergisst man. Und dann stellt Spieler X plötzlich fest, dass er um 5 HP zu wenig hat, weil er die letzten Sessions drauf vergessen hat, sie zu steigern. Tot ist er jetzt trotzdem.

Die 20 Stufen bis zum Olymp sind sicherlich eine willkürliche Sache. Im Prinzip könnte man sie genauso auf 40 Stufen strecken. Oder auf 10 verkürzen (was ja einige Systeme machen). Aber für die meisten Menschen ist ein absehbares ENDE irgendwie erstrebenswert. Die Frage ist nur, wie schnell man das erreichen will.
Bei Nicht-Stufensystemen hat man ja manchmal das Gefühl, nie zu einem Ende zu kommen, weil es ja theoretisch endlos weiter geht.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 18.04.2023 | 12:54
Buchhaltung. Je mehr man beachten muss, umso mehr vergisst man. Und dann stellt Spieler X plötzlich fest, dass er um 5 HP zu wenig hat, weil er die letzten Sessions drauf vergessen hat, sie zu steigern. Tot ist er jetzt trotzdem.

Also bei mir wird zu Beginn jeder Session gesteigert. Und weil es Kleinigkeiten sind, sind muss man sich auch nicht extrem den Kopf zerbrechen was falsch zu machen. Bei den typischen D&D-Levels haben wir da mehr Probleme. Gesteigert wird ebenfalls normalerweise zu Beginn der Session und das dauert dann viel länger. Hatte auch schon D&D-Spieler (keine Casuals), die einfach keinen Bock aufs Steigern hatten und stattdessen mit dem niedrigeren Level weiterspielten um sich die Arbeit zu spare.  :o

Ich sehe das auch nicht als stufenloses Spiel. Stattdessen werden die Levels bei DSA1 z.B. halt gedrittelt. Beispiel aus einer alten Kampagne von mir:

Stufe Abenteuerpunkte Bubax Varis   Jonathan
1-1 0
1-2 33 Körperkraft (12) Attacke (12) Attacke (11)
1-3 66 Lebensenergie (+3) Lebensenergie (+3) Klugheit (11)
2-1 100 Attacke (12) Körperkraft (11) Lebensenergie (+3)
2-2 166 Körperkraft (13) Lebensenergie (+3)      Klugheit (12)
2-3 233
3-1 300
3-2 400
3-3 500
4-1 600

Ist natürlich wieder ein anderer Ansatz als nach jeder Session zu steigern, aber ich experimentiere mit vielem, je nachdem wie nahe ich an einem bestimmten Regelwerk bleiben will.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Maarzan am 18.04.2023 | 13:21
Es gibt ja auch noch einen erheblichen Unterschied zwischen keine  Werteprogression und der rasanten Veränderung von D&D. In dem Sinn sehe auch eine Menge Antworten hier etwas an der eigentlichen, so grundsätzlich gestellten Frage vorbei, weil auf D&D verengt. 
Wäre die Frage nicht eher: Wie viel Werteprogression würdet ihr brauchen?
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Megavolt am 18.04.2023 | 14:09
- Verdrängung des Alterns und Todes: Insbesondere ältere Spieler sind schon 30+, die Ressourcen nehmen zu, aber man hat den Höhepunkt der Charakterwerte erreicht oder überschritten. Diese Spieler verfallen langsam und steuern geradewegs auf ihren Tod zu. Die Werte-Progession ihres Charakters erlaubt es ihnen, das eigene Schicksal zu verdrängen.

Alter!  ~;D
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 18.04.2023 | 14:10
Na ja -- letztendlich wird einer der Gründe, warum viele Spieler meinen, eine Werteprogression zu "brauchen", einfach auch der sein, daß D&D als "Ur-Rollenspiel" das schlicht vorgemacht und viele Rollen- und Computerspiele seitdem direkt davon abgekupfert haben. Die liebe Macht der Gewohnheit also, insbesondere dann, wenn man's womöglich tatsächlich gar nicht anders kennt. :)

Fürs reine Rollenspiel-an-sich halte ich sie für eher nebensächlich und mehr eine Frage des konkret gewünschten Kampagnenstils. Wenn mein fiktives Alter Ego schon kompetent genug sein und seine Abenteuer selbst bestehen können soll, dann muß es sich auch "wertemäßig" nicht mehr wirklich weiterverändern; dann fällt der Erwerb all seiner Fähigkeiten, Sonderausstattung, und anderer solcher Dinge schlicht in die Charaktervorgeschichte, die wir nicht ihrerseits erst noch mal eigens durchspielen müssen. Will ich im Gegensatz dazu eine ganz konkrete Aufstiegsgeschichte a la von der Putzkraft im Dojo zum unorthodoxen Kampfkunstmeister aus eigenen Kräften erleben, dann komme ich ohne solche Veränderungsmöglichkeiten natürlich schlecht aus...
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: gunware am 18.04.2023 | 14:56
Für mich persönlich ist es oft der Reiz des Neuen, der die Lust am Spiel aufrechterhält. Beim eigenen Charakter sind dies eben neue Optionen.
Was Jens sagt.
Sogar bei OneShots würde ich mir im Geiste ausmalen, wie ich meinen Chara weiter steigern würde. Ob die Veränderungen während einer Stufensteigerung (D&D) oder kontinuierlich (GURPS, Shadowrun) passieren oder sogar der zweifelhafter Abstieg in den Wahnsinn (Cthulhu) vorkommt, finde ich alles super. Die Spiele, bei denen es nicht vorkommt oder nur so quasi als ob, sind nicht für mich. Es fühlt sich für mich so unvollständig an.
Dazu kommt noch, dass ich gerne fast endlose Kampagnen am liebsten spielen würde. Leider ist bei den Stufensystemen irgendwann Schluss (was ich Schade finde, aber wenn ich nicht bis zur Höchststufe spielen kann, finde ich mich fast betrogen  ~;D  ), deshalb sind für mich Spiele mit kaufbaren Steigerungen optimal, die scheinbar  keine Obergrenze kennen.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Ma tetz am 18.04.2023 | 15:57
Die ersten Entwürfe für DnD enthielten keine Progression. Arneson hat sie auf Wunsch seiner Spielenden ins Regelwerk aufgenommen.

Stand imho zumindest so in The Elusive Shift.


Na ja -- letztendlich wird einer der Gründe, warum viele Spieler meinen, eine Werteprogression zu "brauchen", einfach auch der sein, daß D&D als "Ur-Rollenspiel" das schlicht vorgemacht und viele Rollen- und Computerspiele seitdem direkt davon abgekupfert haben. Die liebe Macht der Gewohnheit also, insbesondere dann, wenn man's womöglich tatsächlich gar nicht anders kennt. :)

Fürs reine Rollenspiel-an-sich halte ich sie für eher nebensächlich und mehr eine Frage des konkret gewünschten Kampagnenstils. Wenn mein fiktives Alter Ego schon kompetent genug sein und seine Abenteuer selbst bestehen können soll, dann muß es sich auch "wertemäßig" nicht mehr wirklich weiterverändern; dann fällt der Erwerb all seiner Fähigkeiten, Sonderausstattung, und anderer solcher Dinge schlicht in die Charaktervorgeschichte, die wir nicht ihrerseits erst noch mal eigens durchspielen müssen. Will ich im Gegensatz dazu eine ganz konkrete Aufstiegsgeschichte a la von der Putzkraft im Dojo zum unorthodoxen Kampfkunstmeister aus eigenen Kräften erleben, dann komme ich ohne solche Veränderungsmöglichkeiten natürlich schlecht aus...
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 18.04.2023 | 17:00
Die ersten Entwürfe für DnD enthielten keine Progression. Arneson hat sie auf Wunsch seiner Spielenden ins Regelwerk aufgenommen.

Stand imho zumindest so in The Elusive Shift.

Arnesons Privatrunde in allen Ehren, aber wie viele veröffentlichte Versionen von D&D ohne Progression hat es je gegeben?
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Ma tetz am 18.04.2023 | 17:31
Mir ging es darum, dass der Wunsch nach Progression von den Spielenden ausging. Und Rollenspieltradition mich deswegen als Argument eben nicht überzeugt.  :)

Ich glaube schon, dass Progression ein fundamentales Bedürfnis anspricht. Das heißt aber nicht, dass jeder das im gleichen Umfang braucht.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Lord Verminaard am 18.04.2023 | 17:48
Die Frage ist ja weniger, ob man das braucht - streng logisch betrachtet natürlich nicht. Sondern vielmehr, warum man darauf verzichten sollte.

D&D-mäßige Progression ist ja einfach mal ein ganz großes Erfolgsmodell. Es gibt dir einen (zusätzlichen) Anreiz, weiterzuspielen, ein (zusätzliches) Ziel, auf das du hin arbeiten kannst, den ganz handfesten Beleg dafür, wie weit  du schon gekommen bist, was du alles schon erreicht hast. Es schaltet neue Gegner und Schauplätze frei, sodass die Kampagne nicht eintönig wird. Es fügt nach und nach neue taktische Optionen hinzu, sodass du einerseits nicht das Gefühl hast, immer das gleiche zu machen, andererseits aber auch nicht gleich zu Anfang mit deinen Optionen überfordert wirst.

Wenn man natürlich sehr freeformig und story-orientiert spielt, sind viele dieser Effekte nicht so wichtig. Allerdings ist es dann meiner Erfahrung nach auch so, dass man ein und denselben Charakter gar nicht über 100+ Spielsitzungen spielen will, weil seine Geschichte lange vorher fertig erzählt ist. Jetzt könnte man natürlich sagen, 5-10 Sitzungen Story Gaming sind auch eine Kampagne. Ist ja reine Definitionsfrage. Es wird aber wohl niemand behaupten, dass man bei 5 Sitzungen Progression braucht. Selbst in D&D wäre bei 5 Sitzungen nicht zwangsläufig ein Levelaufstieg dazwischen.
Titel: Re: Warum brauchen wird eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: YY am 18.04.2023 | 18:05
Mir ging es darum, dass der Wunsch nach Progression von den Spielenden ausging. Und Rollenspieltradition mich deswegen als Argument eben nicht überzeugt.  :)

Die Spieler können doch auch Tradition mitbegründen, oder? :think:

Und dass man über so lange Strecken recht flächendeckend daran festgehalten hat, wo quasi direkt nach Erscheinen alles andere an D&D jemanden veranlasst hat, seinen Klon zu basteln, ist schon ein guter Indikator dafür, wie beliebt das ist.

Hat jemand Erfahrungmit der progession bei Shadow of the Demon Lord. Ist die steil?

Ich finde sie zu steil, gerade als Spieler - da hat man kaum Zeit, sich mit dem neuen Kram auch mal im eigentlichen Spiel zu befassen, schon kommt die nächste Schippe.
Alle drei Sitzungen würde mir dicke reichen.

Verbrauchbare Belohnungen werden dann aber eher gehortet als wirklich verbraucht.

Da gibts doch die bewährte Methode, dass man den erfolgten Verbrauch zur Voraussetzung für was anderes macht (und sei es der anstehende Stufenaufstieg, wo das ja eh schon in Zusammenhang gesetzt ist). Dann wird nicht gehortet, sondern mindestens bei der ersten guten Gelegenheit eingesetzt. Manchmal auch bei der ersten schlechten ;D

@Megavolt:
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Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 18.04.2023 | 18:08
Mir ging es darum, dass der Wunsch nach Progression von den Spielenden ausging. Und Rollenspieltradition mich deswegen als Argument eben nicht überzeugt.  :)

Damals gab's eben noch gar keine solche Tradition. Deswegen in Abrede zu stellen, daß die sich den paar Jahrzehntchen seither recht sichtbar entwickelt hat, käme mir aber nie in den Sinn.

Zitat
Ich glaube schon, dass Progression ein fundamentales Bedürfnis anspricht. Das heißt aber nicht, dass jeder das im gleichen Umfang braucht.

Na ja, letztendlich dürfte sie den klassischen Jäger-und-Sammler-Trieb befriedigen. "Du hast ESSBARE BEEREN gefunden! Deine Fertigkeit NAHRUNGSSUCHE steigt um einen Punkt!" *Ding!* Hormonausschüttung!

Wobei für mich dann der Witz an der Sache ein wenig darin besteht, daß ich für diese Art von Bedürfniserfüllung eigentlich gar keine permanenten Verbesserungen brauche -- das "Belohnungsgefühl" habe ich ja primär in genau dem Augenblick und eher weniger noch Tage oder Wochen später, wenn mir schon wieder Hunderte von anderen Sachen durch den Kopf gegangen sind.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Haukrinn am 18.04.2023 | 18:15
Ich frage mich oft, wozu Progression überhaupt da ist. Bei vielen Spielen ist sie so minimal, dass sie eh keine Rolle spielt.

Spannender ist es da schon bei Spielen, bei denen sich das Spielgefühl tatsächlich durch den Zugewinn neuer Fähigkeiten oder Gegenstände verändern lässt. IMHO ist das deutlich interessanter als eine bloße Wertesteigerung, die maximal Wahrscheinlichkeiten verschiebt - was wiederum durch höhere Schwierigkeiten und härtere Gegner dann auch wieder neutralisiert wird.

Es gibt durchaus Spiele, die das ermöglichen, sei es auf klassischem Wege (du bekommst neue Kewl Powers weil deine Vampirdisziplinen gesteigert werden) oder auch anderes (du bekommst bei PbtA neue Moves und dadurch die Möglichkeit, die Story auf neue Art und Weise zu beeinflussen). Ich würde das aber schon nicht mehr als Progression bezeichnen. Ist eher eine Form von Evolution.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 18.04.2023 | 18:22
Ich frage mich oft, wozu Progression überhaupt da ist. Bei vielen Spielen ist sie so minimal, dass sie eh keine Rolle spielt.

Spannender ist es da schon bei Spielen, bei denen sich das Spielgefühl tatsächlich durch den Zugewinn neuer Fähigkeiten oder Gegenstände verändern lässt. IMHO ist das deutlich interessanter als eine bloße Wertesteigerung, die maximal Wahrscheinlichkeiten verschiebt - was wiederum durch höhere Schwierigkeiten und härtere Gegner dann auch wieder neutralisiert wird.

Es gibt durchaus Spiele, die das ermöglichen, sei es auf klassischem Wege (du bekommst neue Kewl Powers weil deine Vampirdisziplinen gesteigert werden) oder auch anderes (du bekommst bei PbtA neue Moves und dadurch die Möglichkeit, die Story auf neue Art und Weise zu beeinflussen). Ich würde das aber schon nicht mehr als Progression bezeichnen. Ist eher eine Form von Evolution.

Wenn ich Lord Verminaard etwas frei interpretiere, dann ist sie möglicherweise einfach dazu da, um bei den Spielern das Dragonball-Syndrom auszulösen...mit anderen Worten, sie bei der Stange zu halten und dazu zu bringen, ihre Charaktere zombiehaft weiter durch die Kampagne schlurfen zu lassen, obwohl deren Geschichte eigentlich schon längst sauber abgeschlossen sein könnte. ;)
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Weltengeist am 18.04.2023 | 19:42
Frage: Welchen Unterschied macht es, ob man permanenten  (Fertigkeiten/Talente) oder flüchtigen Kompetenzzuwachs (Ausrüstung/Kraftschub) bekommt? Oben wurde schon genannt, dass man das handlungsbedingt wieder verlieren kann.

Für mich ist der wichtigste Unterschied, dass das, was du "flüchtigen" Machtzuwachs nennst, für gewöhnlich in der Story begründet wird. Mein Charakter trinkt einen Trank der Stärke, findet den Einen Ring oder verdient sich die Unterstützung der Schwarzen Hand. Das kommt für gewöhnlich aus der Handlung selbst, und ich kann mich da gut reinversetzen.

Der permanente Machtzuwachs erfolgt dagegen in den meisten Systeme (ich nehme hier Runequest/Mythras mal ausdrücklich aus) irgendwie "einfach so". Was mich noch nicht weiter stört, wenn es wenigstens behutsam geschieht. Aber wenn mein Charakter einfach morgens aufwacht und drei neue Zauber beherrscht oder doppelt so weit springen kann wie vorher, einfach weil er gestern Abend geholfen hat, den BBEG zu vermöbeln, verliere ich den Bezug zu dem, was da mit ihm geschieht.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Kajus Berghof am 18.04.2023 | 21:23
Wobei... Manchmal vergessen die Leute das SPIEL beim Rollenspiel.
Wenn ich einfach nur ne Geschichte mit meinen Freunden erzählen will, brauch ich dafür kaum Spielregeln. Aber vielen Leuten macht das Spielen selbst auch einfach Spaß. Und beim spielen zu merken, dass man besser wird, neue Sachen kann etc. ist ein schönes Gefühl und macht Spaß! Außerdem ist es eine Belohnung dafür die Herausforderung gemeistert zu haben.  Aber abgesehen vom Spaß gibts einen ganz deutlichen Grund: Innere Konsistenz der Welt.

In den meisten Kampagnen steigen die stakes mit der Zeit. Wenn man zuerst eine Familie rettet, rettet man später das Dorf, dann das Herzogtum, schließlich das Land. Mit den stakes steigen die Fähigkeiten der Gegner. Ein fieser Erzmagier, der das Land mit seinen Skeletten übernehmen will, ist einfach im Kampf gefährlicher als Brutus, der Schäfer, der schon wieder das Preisschaf, die liebe Bessi entführt hat...

Und wenn du eine Konsistenz in deiner Welt haben willst, dann müssen die Werte deines Chars besser sein, wenn sie den Erzmagier besiegen. Denn sonst hätte auch der Schäfer das Land übernehmen können. Innere Konsistenz deiner Welt führt dazu, dass stärkere Gegner auch stärkere Charaktere brauchen.

Veränderte Werte sind nur ein Zeichen für die Entwicklung eines Charakters. Leute verändern sich mit der Zeit. Ich weiß, dass ich selbst nicht in der gleichen körperlichen Verfassung bin wie vor 20 Jahren.

Insanity points z.B. sind ja auch eine negative Entwicklung, die auf Charakterbögen festgehalten wird...

Werte sind die Abbildung von Attributen meines Charakters. Wenn er mehr lernt, stärker wird etc... wie sollte man sowas denn sonst abbilden?
Ich find das macht alles soweit schon sinn^^
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 18.04.2023 | 22:26
Ich beziehe einen wesentlichen Teil meines Spielspaßes daraus, daß mein SC hübsche neue Fähigkeiten bekommt, wenn er sich zuvor durch Widernisse gekämpft hat. Ohne solche Verbesserungen würde mir Wesentliches im Rollenspiel fehlen.

Denke das fasst es sehr kurz und knackig zusammen.
Da hat man einerseits einen Belohnungseffekt: du hast was gut gemacht, jetzt kriegst du was dafür. Mit einer reinen Werte-Progression wie im Titel genannt ist es dabei aber mE nicht getan. Wenn einfach nur die Zahlen größer werden ("Du machst jetzt 50 Schaden statt 5), gilt das vermutlich auch für die Gegenseite ("Er hat jetzt 100 Hitpoints statt 10"), und dann ist die ganze Progression wirklich völlig für die Füße. Wie mit Sisiphos, der mit jedem Mal, den er den Fels auf die Bergspitze raufrollt, einen Level aufsteigt: "More strength. Bigger rock."

Darum eben, wie von Sindar gesagt, auch _neue_ Fähigkeiten. Diese verändern das Spiel dann insgesamt, und das ist der nächste wunderbare Vorteil bei diesem Konzept: ein eingebauter Verjüngungseffekt. Auf Level 10 will ich nicht einfach nur das gleiche machen wie auf Level 1, nur besser, sondern eben Dinge tun können die auf Level 1 einfach nicht möglich sind. Durch Wände gehen. Fliegen. Teleportieren. Und so weiter.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Sashael am 19.04.2023 | 07:41
... deshalb sind für mich Spiele mit kaufbaren Steigerungen optimal, die scheinbar  keine Obergrenze kennen.
Man hat ja IMMER eine Obergrenze in einzelnen Attributen. Man kann dann anfangen, andere Dinge zu steigern, aber so richtig sinnvoll ist das dann doch auch nicht mehr.
In unserer Coriolis Kampagne kamen alle Spieler an den Punkt, an dem sie keinen Bock mehr hatten, irgendwas zu steigern, weil sie in ihren Kernkompetenzen einfach auf Maximum waren und nur noch in der Breite wachsen konnten. Und spätestens als der Brute Soldier seine Social Skills so weit gesteigert hatte, dass er die (ständig abwesenden) Diplomaten adequat ersetzen konnte, war Fähigkeitenzuwachs als Motivation auch raus und ich habe mit alllgemeiner Zustimmung die Kampagne episch beendet.

Endlos mit einem Charakter weiterspielen wollen ist mir sehr sehr sehr selten vorgekommen. Selbst die Hardcore Steigerung-Fans wollen irgendwann wieder merkbare Veränderungen erleben, statt eine Steigerung von "Beholder mit 3,5 Schlägen töten" zu "Beholder mit 3,3 Schlägen töten".

Bist du sicher, dass Wertesteigerung tatsächlich SO wichtig für dich ist? :)
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Raven Nash am 19.04.2023 | 07:49
D&D ist ja sehr ikonisch. Tier 1 sind Leute, die niemand kennt. Tier 2 sind lokale Helden, also solche, von denen man in einem Dorf oder einem begrenzten Umkreis gehört hat. Tier 3 sind bereits über die Landesgrenzen hinaus bekannte Persönlichkeiten und Tier 4 legendäre Helden.

Solchen Helden werden immer bestimmte Fähigkeiten zugeschrieben - manche auch übertrieben. Hat man sich vom Kämpfer auf Tier 2 noch erzählt, er sei ein tödlicher Schwertkämpfer, so tötet er in späteren Geschichten schon Trolle, später haut er sich dann allein durch eine Armee und tötet Drachen.
Ich verweise hier wieder auf den Beowulf. Die Eskalation ist ein Merkmal der Saga.

Und natürlich will ich das ähnlich auch bei meinem Charakter erleben. Aber ich will nicht nur, dass die Barden sowas erzählen, nein, ich will, dass er das auch wirklich kann. Man soll nicht nur sagen, dass er sich durch die Stadtgarde von X gehauen hat, sondern dass er das auch liefert.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Ainor am 19.04.2023 | 08:55
Darum eben, wie von Sindar gesagt, auch _neue_ Fähigkeiten. Diese verändern das Spiel dann insgesamt, und das ist der nächste wunderbare Vorteil bei diesem Konzept: ein eingebauter Verjüngungseffekt. Auf Level 10 will ich nicht einfach nur das gleiche machen wie auf Level 1, nur besser, sondern eben Dinge tun können die auf Level 1 einfach nicht möglich sind. Durch Wände gehen. Fliegen. Teleportieren. Und so weiter.

Das ist ein wichtiger Grund weshalb man Progression braucht. Ansosnten haben die SCs mächtige Magie entweder immer, oder nie,
und entsprechend sind entweder viele low-level oder viele high-level Szenarien innerhalb einer Kampagne garnicht möglich.

Solchen Helden werden immer bestimmte Fähigkeiten zugeschrieben - manche auch übertrieben. Hat man sich vom Kämpfer auf Tier 2 noch erzählt, er sei ein tödlicher Schwertkämpfer, so tötet er in späteren Geschichten schon Trolle, später haut er sich dann allein durch eine Armee und tötet Drachen.
Ich verweise hier wieder auf den Beowulf. Die Eskalation ist ein Merkmal der Saga.

Das ist ein anderer Aspekt desselben Effekts. Wenn ich glaubwürdig Goblins und Drachen als Gegner in einer Kamapgne haben will brauche ich eine Progression denn Goblins die genauso stark sind wie Drachen sind viel schlimmer als enormer Machtzuwachs bei den SC.

In anderen Medien ist das weniger wichtig, denn da können einfach mehr Leute gegen grössere Gegner kämpfen. (z.B. HDR: die Guten holen sich eine Armee bevor sie das Schwarze Tor stürmen.) Das ist aber im Rollenspiel weniger praktikabel. Deshalb erfordert die Gegnerprogression eine Charakterprogression.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: 1of3 am 19.04.2023 | 09:23
In anderen Medien ist das weniger wichtig, denn da können einfach mehr Leute gegen grössere Gegner kämpfen. (z.B. HDR: die Guten holen sich eine Armee bevor sie das Schwarze Tor stürmen.) Das ist aber im Rollenspiel weniger praktikabel. Deshalb erfordert die Gegnerprogression eine Charakterprogression.

Wenn ich diesen Effekt im Rollenspiel erreichen will, ist das sicher möglich. Man kann z.B. Verbündete sammeln. Und irgendwann bläst man das Horn. Das ist so formulaisch, die Regeln schreiben sich praktisch selbst.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: ghoul am 19.04.2023 | 09:41
Wenn ich diesen Effekt im Rollenspiel erreichen will, ist das sicher möglich. Man kann z.B. Verbündete sammeln. Und irgendwann bläst man das Horn. Das ist so formulaisch, die Regeln schreiben sich praktisch selbst.

Richtig!
Und es gibt viele Systeme für Massenkämpfe: Chainmail, Battle System, usw. usf.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 19.04.2023 | 10:17
Na ja, noch mal kurz für mich persönlich festgehalten: wenn ich nicht gerade in Stimmung für "Bildungsroman: Das Rollenspiel" bin ;) (was zugegebenermaßen auch mal vorkommt, dann aber wahrscheinlich keine mehrjährige Kampagne lang anhält), dann brauche ich Werteprogression wirklich nicht so furchtbar dringend...und "ganz ohne Aufstieg" gibt's auf dem Markt ohnehin eher selten, so daß das Restbedürfnis quasi automatisch eh mit abgedeckt ist. Selbst Traveller ist mir bei näherem Hinsehen eigentlich nur deshalb zu statisch, weil mir in den Mittachtzigern die damalige (mittlerweile Uralt-)Version vor Augen geführt hat, daß sie leicht Spielercharaktere produziert, die so gut wie nichts können und gleichzeitig keine echten Verbesserungsmöglichkeiten mehr haben -- hätte ich von der Charaktererschaffung eine Garantie, daß mein SC schon zumindest in seiner Rolle tatsächlich kompetent ins Abenteuer startet, dann könnte ich zum zweiten Punkt vergleichsweise locker mit den Schultern zucken, nur ohne die ist es halt ein Problem.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Ainor am 19.04.2023 | 11:57
Wenn ich diesen Effekt im Rollenspiel erreichen will, ist das sicher möglich. Man kann z.B. Verbündete sammeln. Und irgendwann bläst man das Horn. Das ist so formulaisch, die Regeln schreiben sich praktisch selbst.

Das kann man machen (und wird ja auch oft gemacht). Aber das ist doch eher eine Episode (z.B. der Höhepunkt) der Kampagne, und nicht der Normalbetrieb. Sonst wäre es eher ein Strategiespiel...


Richtig!
Und es gibt viele Systeme für Massenkämpfe: Chainmail, Battle System, usw. usf.

Aber gute Systeme ?
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Lord Verminaard am 19.04.2023 | 12:17
Der permanente Machtzuwachs erfolgt dagegen in den meisten Systeme (ich nehme hier Runequest/Mythras mal ausdrücklich aus) irgendwie "einfach so". Was mich noch nicht weiter stört, wenn es wenigstens behutsam geschieht. Aber wenn mein Charakter einfach morgens aufwacht und drei neue Zauber beherrscht oder doppelt so weit springen kann wie vorher, einfach weil er gestern Abend geholfen hat, den BBEG zu vermöbeln, verliere ich den Bezug zu dem, was da mit ihm geschieht.

Runequest steht halt exemplarisch für den konsequent simulationistischen Ansatz. Hier ist wenig Platz für (offensichtliche) Gamifizierung, weil Suspension of Disbelief über alles gestellt wird. Kontinuität ist wichtig, die Entwicklung der Spielwerte muss fest in der Spielwelt verankert sein. Der Meta-Effekt der Progression ist aber trotzdem da. Vielleicht etwas weniger offensichtlich und prägend, aber vorhanden.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Grubentroll am 19.04.2023 | 12:37
Ich finde das braucht es nicht.

Gibt genug andere Dinge, die sich narrativ verändern können um den Charakter herum.

Im Gegenteil ist es doch spannend einfach so alte Recken spielen zu können, die nicht mehr viel lernen aber schon wer sind.

Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: First Orko am 19.04.2023 | 13:40
Mir ist persönlich nicht wichtig, ob eine Spielfigur im System wächst oder statisch ist. Entscheidend ist, dass sie sich verändert - und das auch irgendwie nachgehalten wird.
Das kann bis hin zu Journaling Games gehen, wo die "Veränderung" letzlich ja nur in den fortgeschriebenen Erinnerungen stattfindet. Das Verbindliche ist mir aber tatsächlich wichtig. Das kann auch in Form narrativer Objekte stattfinden, sei es Fate-Aspekte, Erinnerungen (Nibiru) , Schwüre (Ironsworn) oder dergleichen.

Der Charakterbogen als Artefakt der gespielten Abeneuer/Szenarien/Kampagnen ist für mich auch ein "Erinnerungs-Token" anhand dessen ich am Liebsten sogar sehe, wo die Spielfigur gerade ist (Werte, Gegenstände, Verbindungen, Geschichte, usw) - am Allerliebsten sogar, wie sie mal angefangen hat! Leider unterstützen wenige Charakterbögen im Kombi mit dem System eine derartige Notation.

Ein System, wo die Figurenwerte statisch bleiben, aber auf Bogen und im System keine Niederschrift der narrativen Veränderungen sind, wäre mir für ein Kampagnenspiel auf jeden Fall zu wenig.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 19.04.2023 | 15:57
Darum eben, wie von Sindar gesagt, auch _neue_ Fähigkeiten. Diese verändern das Spiel dann insgesamt, und das ist der nächste wunderbare Vorteil bei diesem Konzept: ein eingebauter Verjüngungseffekt. Auf Level 10 will ich nicht einfach nur das gleiche machen wie auf Level 1, nur besser, sondern eben Dinge tun können die auf Level 1 einfach nicht möglich sind. Durch Wände gehen. Fliegen. Teleportieren. Und so weiter.
Das ist mMn der wichtigere Effekt. Viele Computerspiele, besonders Strategiespiele, sind auch so aufgebaut: Du fängst mit relativ simplen Möglichkeiten an und bekommst (durch neue Einheiten etc.) immer komplexere hinzu.

Bei Rollenspielen, besonders D&D, habe ich nur meistens das Problem, dass der Punkt, an dem es am meisten Spaß macht, weil man langsam aufbauend an die neuen Möglichkeiten gewöhnt wurde und sie beherrscht, es aber noch nicht wegen zu vielen Möglichkeiten in Arbeit ausartet, irgendwo in der unteren Hälfte der Progression kommt. (Gibt es bei Computerspielen auch.)
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: ghoul am 19.04.2023 | 16:13
Aber gute Systeme ?

Du findest Chainmail nicht gut? Möchtest du das näher ausführen? Das interessiert mich.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Raven Nash am 19.04.2023 | 16:43
Ich bin nicht alt genug für Chainmail, aber: Egal welches Tabletop-System, es ist im RPG falsch. Tabletop-Systeme sind drauf ausgelegt, dass zwei Spieler gegeneinander spielen. Was soll die Gruppe da machen? Der SL führt eine Armee, die Gruppe streitet bei jedem Zug rum? Und der SL muss drauf achten, dass er noch der Story entsprechend spielt?

Da finde ich das System von Shadow of the Dragon Queen noch am Brauchbarsten: Kampf spielt sich in einem Bereich ab, an den Rändern herrscht Chaos. Wer da rein gerät, dem passiert zufällig etwas (Waffentreffer, etc.).
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Haukrinn am 19.04.2023 | 17:24
Ich bin nicht alt genug für Chainmail, aber: Egal welches Tabletop-System, es ist im RPG falsch. Tabletop-Systeme sind drauf ausgelegt, dass zwei Spieler gegeneinander spielen. Was soll die Gruppe da machen? Der SL führt eine Armee, die Gruppe streitet bei jedem Zug rum? Und der SL muss drauf achten, dass er noch der Story entsprechend spielt?

Du tust so als wäre das nicht so. Spiel mal mittel- bis hochstufig Pathfinder oder D&D (oder was ähnliches halt), da passiert genau das.  ;)

Auf der anderen Seite gibt es genügend "abstrakte" Schlachtensimulationen (Von der Kampfmaschine im alten D&D über den sehr eleganten, aber auch sehr abstrakten Ansatz von Reign bis hin Everything-is-a-character bei Fate), die genau das vermeiden.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Raven Nash am 19.04.2023 | 17:28
Du tust so als wäre das nicht so. Spiel mal mittel- bis hochstufig Pathfinder oder D&D (oder was ähnliches halt), da passiert genau das.  ;)
Ich spiele nicht gegen meine Gruppe. Und zum Glück hab ich auch keine besonderen Taktiker und Optimierer drin. Meistens muss ich eher aufpassen, dass ich nicht zu taktisch spiele, damit sie nicht alle draufgehen...
Und entsprechen weiß ich, wie das bei einem Tabletop-Kampf enden würde.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: CK am 19.04.2023 | 18:37
Solche Tabletop-Systeme nutzt man doch nur als einfacheres Vehikel für die Schlacht, kappt da aber alle Leinen des 2 vs 2. Es geht nicht drum "stur" ein 2vs2 Gefecht zu würfeln und am Ende sind alle SC samt ihrer Armee im A.
Eher ist es doch meist so, dass die "Helden" einzelne "Regimenter" anführen, jeder Spieler seinen NSC-"Haufen" führt und für ihn würfelt. Dafür sind einfache Tabeltop-Regeln besser geeignet. Aber wenn es brenzlig wird, zoomt man doch meist auf den jeweiligen Helden und switched in den RPG-Kampfmodus, bis dieser schließlich flieht und ein zerriebeens Regiment hinterlässt, in Gerfangenschaft gerät oder sogar siegt.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 19.04.2023 | 18:46
Ich spiele nicht gegen meine Gruppe.

Und doch bist du es, der ihnen alle Feinde und Gefahren in den Weg stellt, die ihren Charakteren jemals begegnen werden. So groß kann der Unterschied also gar nicht sein. ;)
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: ghoul am 19.04.2023 | 19:03
Solche Tabletop-Systeme nutzt man doch nur als einfacheres Vehikel für die Schlacht, kappt da aber alle Leinen des 2 vs 2. Es geht nicht drum "stur" ein 2vs2 Gefecht zu würfeln und am Ende sind alle SC samt ihrer Armee im A.
Eher ist es doch meist so, dass die "Helden" einzelne "Regimenter" anführen, jeder Spieler seinen NSC-"Haufen" führt und für ihn würfelt. Dafür sind einfache Tabeltop-Regeln besser geeignet. Aber wenn es brenzlig wird, zoomt man doch meist auf den jeweiligen Helden und switched in den RPG-Kampfmodus, bis dieser schließlich flieht und ein zerriebeens Regiment hinterlässt, in Gerfangenschaft gerät oder sogar siegt.

Das mit dem Zoomen des Maßstabs hat ganz toll in Pavillon Noir funktioniert, das System ist dafür ausgelegt. Wobei für richtig große Gefechte müsste man es nochmal etwas ausbauen.

Mit Chainmail experimentiere ich gerade. Wo AD&D rückwärtskompatibel zu Chainmail gehalten wurde, finde ich wurde Chainmail nicht parallel mitentwickelt. Mal sehen ob ich ein paar Anpassungen bauen kann.
Außerdem heuert eine meiner Personnage gerade eine Kompanie Bogenschützen an - die werden sicher zum Einsatz kommen!
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Maarzan am 19.04.2023 | 21:03
Wer keine Werteprogression will, der kann doch einfach auf das Werte erhöhen für seine Figur verzichten ... .  8)

Dazu nimmt die Entwicklungsgeschwindigkeit bei vielen Systemen ab einer gewissen Kompetenz dann doch auch merklich ab.

Oder ist das Problem vielleicht eher nicht sofort als Champion einzusteigen, statt sich durch die Vorrunden kämpfen zu sollen?

Charakterliche Entwicklung ist ansonsten doch oft genug dann auch mit neuen sich ergebenden oder benötigten Fertigkeiten verbunden und um an einer Herausforderung zu wachsen, muss man sich ebenfalls entwickeln können.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 19.04.2023 | 21:45
Das ist ein anderer Aspekt desselben Effekts. Wenn ich glaubwürdig Goblins und Drachen als Gegner in einer Kamapgne haben will brauche ich eine Progression denn Goblins die genauso stark sind wie Drachen sind viel schlimmer als enormer Machtzuwachs bei den SC.

Öm...nein, dem würde ich nach einiger Überlegung schlicht widersprechen. Um mit Drachen fertigzuwerden, brauche ich schlicht andere Hilfsmittel als für Goblins, denn einfach nur "zwanzig Jahre mehr Erfahrung" werden nichts daran ändern, daß sich die große feuerspeiende Eidechse immer noch scheckig lacht, wenn ich ihr mit einem Zahnstocher von Schwert entgegentrete -- und umgekehrt kommt es mit geeigneten Mitteln dann auch gar nicht mehr so sehr auf die ganz persönliche ominöse "Macht" meines einen Charakters an.

Der Gedanke, zwischen hoch- und niedrigstufigen Gegnern unterscheiden zu müssen und deswegen eine Progression zu brauchen, setzt besagte Progression überhaupt erst schon stillschweigend voraus und ist also schlicht ein Zirkelschluß. In einem Spiel ohne Stufen existieren diese Kategorien einfach nicht -- da ist dann der Unterschied eben beispielsweise mehr der zwischen Gegnern, die ich relativ gedankenlos im Zweikampf schlagen kann, und solchen, für die ich tatsächlich Hirn und/oder schweres Geschütz brauche.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Trollkongen am 20.04.2023 | 00:49
Mir fällt gerade auf, dass ich einige Systeme bereits quasi ohne Progression gespielt habe, einfach, weil wir nur ein paar Abende hatten, in denen nicht viel an Progression passierte.

Ein Beispiel ist Shadowrun: Da habe ich nie wirklich lange Kampagnen gespielt, das hat sich einfach nicht ergeben. Und mit ein paar Karmapunkten tut sich halt nicht viel. Allerdings legt Shadowrun auch mit einem ordentliche Fähigkeitslevel los, da fühlt man sich auch nicht so sehr darauf angewiesen, dass man stärker werden muss.

Ist es bei Shadowrun überhaupt so, dass die Progression ich sage mal vorgesehen bzw. nötig ist? Natürlich kann man krass starke Runner bauen und freut sich über neue Zauber, Cyberware etc. Aber ich hatte nie den Eindruck, dass das System davon abhängig bzw. darauf ausgelegt ist. Mit Startcharakteren kann man bereits "vollwertige" Runs machen, und die typischen D&D-Monster, auf deren Level erstmal kommen muss, gibt es so ja auch nicht. Und neue geile Ausrüstung ist nochmal eine andere Art der Progression, das wirkt etwas weniger aufgesetzt üblicherweise.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Ainor am 20.04.2023 | 01:07
Öm...nein, dem würde ich nach einiger Überlegung schlicht widersprechen. Um mit Drachen fertigzuwerden, brauche ich schlicht andere Hilfsmittel als für Goblins, denn einfach nur "zwanzig Jahre mehr Erfahrung" werden nichts daran ändern, daß sich die große feuerspeiende Eidechse immer noch scheckig lacht, wenn ich ihr mit einem Zahnstocher von Schwert entgegentrete --

Na dass ist aber arg speziell. Der hochstufige Gegner könnte genausogut ein Krieger sein. Der SC genausogut ein Magier.

und umgekehrt kommt es mit geeigneten Mitteln dann auch gar nicht mehr so sehr auf die ganz persönliche ominöse "Macht" meines einen Charakters an.

Was sind denn "geeignete Mittel" ? Entweder Dinge die mein SC hat - dann ist es Macht. Oder Dinge die der SL mir entweder aktiv oder passiv in die Hand gibt. Aber klar. Wenn das besiegen von Gegner davon abhängt was der SL vorgibt dann braucht man keine Progression.

Der Gedanke, zwischen hoch- und niedrigstufigen Gegnern unterscheiden zu müssen und deswegen eine Progression zu brauchen, setzt besagte Progression überhaupt erst schon stillschweigend voraus und ist also schlicht ein Zirkelschluß.

Das ist doch Unsinn. IRL gibt es doch bei jedem (Wett)kampf stärkere und schwächere Gegner. Und ich muss überhaupt keine Spielwerte oder Regeln kennen um zu wissen dass ein Riese gefährlicher ist als ein Ork. Da reicht ein Bild.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Torsten (Donnerhaus) am 20.04.2023 | 04:28
In manchen Systemen finde ich eine Werte-Progression zwingend erforderlich, in anderen völlig belanglos. Dazu kommt, was man konkret unter einer Kampagne versteht. Für manche ist dabei ausschlaggebend, wieiviel Ingame-Zeit vergeht, für andere wie lange die Kampgne in RL Zeit dauert.

Viele Rollenspiele haben eine gewisse Tendenz dazu, Charaktere als Saatgut starten zu lassen. Unfähige Tölpel und Versager, die weit entfernt sind von der eigentlichen Kern-Phantasie des Settings. Oder knapp unter der Mindest-Phantasie. In solchen Systemen ist es fest eincodiert, dass die Spieler sich "erarbeiten" sollen, was sie eigentlich von Anfang an wollten und was sie dazu motivierte, sich auf das Spiel einzulassen. Dann ist Progression unersetzlich. Besonders, wenn zusätzlich mit dem gekördert wird, was man in Computerspielen als "End-Game Content" bezeichnen würde.

In anderen Spielen sind Kampagnen so angelegt, dass sie in den Herausforderungen eskalieren. Dann muss die Figur wachsen, um mithalten zu können, oder sie geht unter. Spielt man so ohne Progression, handelt es sich vermutlich um eine Entmächtigungsphantasie, vermutlich Horror oder Dark Fantasy.

Wenn Charaktere aber von Anfang an darauf ausgelegt sind, Protagonisten zu sein, vollständige Charaktere ohne klaffende Löcher, die den Herausforderungen der Story gewachsen sind, spielt Progression nur eine sehr kleine bis überhaupt keine Rolle. Dann ist, vorausgesetzt die Kampagne läuft über eine längere Zeit, eher Transformation oder Transmutation mitunter interessant.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Weltengeist am 20.04.2023 | 06:47
Das ist doch Unsinn. IRL gibt es doch bei jedem (Wett)kampf stärkere und schwächere Gegner. Und ich muss überhaupt keine Spielwerte oder Regeln kennen um zu wissen dass ein Riese gefährlicher ist als ein Ork. Da reicht ein Bild.

Naja, man kann aber trefflich darüber streiten, ob man wirklich in jeder Kampagne gegen beide kämpfen muss. Da bin ich schon bei nobody: Dieser Anspruch scheint mir eher aus Gewohnheit entstanden zu sein als daraus, dass die Mehrzahl der Kampagnen das tatsächlich erfordert. Viele Kampagnen lassen sich sehr schön mit einem halbwegs einheitlichen (oder zumindest nur geringfügig anwachsenden) Powerniveau bespielen. Da gibt es eben die, in der man gegen die örtliche Goblin-Räuberbande kämpft oder die Stadt vom Joch der Assassinengilde befreit. Und es gibt die, in der die fünf Fürsten der Hölle auf die Welt herabgestiegen sind und nur im Verbund mit den Drachen und den Riesen wieder zurückgetrieben werden können. Das muss aber für meinen Geschmack wirklich nicht in der gleichen Kampagne passieren.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: First Orko am 20.04.2023 | 08:46
Zumal hier von Fantasy-Kampagnen ausgegangen wird mit Wesen, die schon körperlich stark voneinander abweichen. In Settings, wo man letztlich nur mit Humanoiden/Menschen zu tun hat (bspw. Reale Historie oder Jetztzeit) sind diese Unterschiede längst nicht mehr so gravierend und entscheidend und verschieben sich eher in soziale Stellung, Macht, Ressourcen. Das kann man auch in Werten abbilden (einige Systeme tun das ja), aber das übliche Steigern von Fähigkeiten, Attributen usw. sorgt nicht unbedingt dafür, dass Antagonisten automatisch angreifbarer sind.
Im Gegenteil kann es sogar so sein, dass unauffällige "Anfänger" genau solchen Menschen durch clevere Recherche, brisante Informationen und gut geplantes Vorgehen sogar deutlich eher und unerwarteter zusetzen können.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: AlucartDante am 20.04.2023 | 09:00
Das ist doch Unsinn. IRL gibt es doch bei jedem (Wett)kampf stärkere und schwächere Gegner. Und ich muss überhaupt keine Spielwerte oder Regeln kennen um zu wissen dass ein Riese gefährlicher ist als ein Ork. Da reicht ein Bild.

Ist es nicht genau andersherum? Normalerweise weiß ich, aufgrund des Bildes, dass der Riese gefährlicher ist, als der Ork. Wenn es aber eine Werteprogression gibt, weiß ich es ja eben nicht mehr. Weil der Level 20 Ork viel gefährlicher ist, als der Level 1 Riese. Das mag es im Reallife auch geben, aber da ist es deutlich geringer ausgeprägt.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Haukrinn am 20.04.2023 | 09:05
Ist es nicht genau andersherum? Normalerweise weiß ich, aufgrund des Bildes, dass der Riese gefährlicher ist, als der Ork. Wenn es aber eine Werteprogression gibt, weiß ich es ja eben nicht mehr. Weil der Level 20 Ork viel gefährlicher ist, als der Level 1 Riese. Das mag es im Reallife auch geben, aber da ist es deutlich geringer ausgeprägt.

Das ist genau das Problem "levelnder" Gegner. Die es nur gibt, weil es (teilw. extreme) Progression gibt. Das Spiel bleibt gleich, man haut sich schlimmstenfalls nur mehr Schaden um die Ohren, weil man mehr Hit Points hat. Und das ist Laaangweilig!  ;D
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 20.04.2023 | 09:09
Ist es nicht genau andersherum? Normalerweise weiß ich, aufgrund des Bildes, dass der Riese gefährlicher ist, als der Ork. Wenn es aber eine Werteprogression gibt, weiß ich es ja eben nicht mehr. Weil der Level 20 Ork viel gefährlicher ist, als der Level 1 Riese. Das mag es im Reallife auch geben, aber da ist es deutlich geringer ausgeprägt.

Stimme da zu. Paradebeispiel: Owlbear. Schaut man sich das Bild an, würde man vermuten, dass er so gefährlich wie ein Bär, was natürlich nicht stimmt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Ainor am 20.04.2023 | 10:48
Naja, man kann aber trefflich darüber streiten, ob man wirklich in jeder Kampagne gegen beide kämpfen muss.

Da braucht man garnicht drüber zu streiten. Man muss nicht gegen beide kämpfen. Aber wenn man gegen beide wirklich kämpfen (und nicht McGuffin oder geheime Schwäche finden) soll dann braucht man die Progression.

Ist es nicht genau andersherum? Normalerweise weiß ich, aufgrund des Bildes, dass der Riese gefährlicher ist, als der Ork. Wenn es aber eine Werteprogression gibt, weiß ich es ja eben nicht mehr. Weil der Level 20 Ork viel gefährlicher ist, als der Level 1 Riese. Das mag es im Reallife auch geben, aber da ist es deutlich geringer ausgeprägt.

Nein, das ist etwas anderes. Werteprogression bezieht sich ja zunächst auf die SCs. Bei AD&D gab es ja eher keine Level 20 Orks.
Und auch später wäre sowas eher der berühmte Anführer der Horde und nicht jemand der hinter einer zufälligen Tür im Dungeon steht. Aber das Wesentliche ist: ein normaler Riese muss deutlich stärker sein als ein normaler Ork, sonst wird das Ganze recht albern.

Bei HDR ist das, ganz ohne Stufen, ja genauso. Der Troll ist viel gefährlicher als die Orks. Der Balrog ist viel gefährlicher als ein Troll.
Es gibt sogar in der Story eine Progression: Hobbits gegen Nazgul: verstechken und überleben. Aragorn gegen Nazgul: kann sie mal zurückdrängen. Gandalf kann tatsächlich kämpfen. Das lässt sich im Standardrollenspiel aber so nicht umsetzen, also müssen die individuellen SCs mächtiger werden.

Das ist genau das Problem "levelnder" Gegner. Die es nur gibt, weil es (teilw. extreme) Progression gibt. Das Spiel bleibt gleich, man haut sich schlimmstenfalls nur mehr Schaden um die Ohren, weil man mehr Hit Points hat. Und das ist Laaangweilig!  ;D

Levelnde Gegner im Stile von Diablo die ausser ihren Werten komplett gleich sind braucht man im Rollenspiel tatsächlich nicht.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 20.04.2023 | 11:09
Da braucht man garnicht drüber zu streiten. Man muss nicht gegen beide kämpfen. Aber wenn man gegen beide wirklich kämpfen (und nicht McGuffin oder geheime Schwäche finden) soll dann braucht man die Progression.

Braucht man nicht -- genau das ist der Denkfehler. Wenn ich gegen einen Riesen direkt im Nahkampf antreten will, dann brauche ich entweder selber übermenschliche Kräfte oder andere Waffen als gegen den Ork, denn sonst kann er mich leicht plätten, noch bevor ich ihn überhaupt erreicht habe, und selbst wenn ich das schaffe, reiche ich ihm mit Schwert oder Hammer womöglich bestenfalls bis zum Knie. Und wenn ich den "übermenschliche Kräfte"-Ansatz denn tatsächlich fahren will...nun, dann brauche ich eine Progression auch nicht automatisch zwingend, denn die können auch ohne schon aus den verschiedensten Quellen (den Klassiker "schon so geboren" mit eingeschlossen) stammen.

Eine Werteprogression brauche ich genau dann, wenn ich ein Abenteuer oder eine Kampagne spielen will, in dessen/deren Rahmen eine entsprechende Charakterentwicklung (muß ja nicht gleich komplett vom Tellerwäscher zum Titanen sein, das ist nur das klassische D&D-Extrembeispiel) auch tatsächlich stattfinden soll. Und wenn dem so ist, dann reicht das als Begründung ja auch völlig aus -- dazu muß ich Progressionen gar nicht erst mit Krallen und Zähnen und allen möglichen Ausreden als "fürs Spiel unbedingt notwendig!!eins!" verteidigen.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Ainor am 20.04.2023 | 11:29
Braucht man nicht -- genau das ist der Denkfehler. Wenn ich gegen einen Riesen direkt im Nahkampf antreten will, dann brauche ich entweder selber übermenschliche Kräfte oder andere Waffen als gegen den Ork, denn sonst kann er mich leicht plätten, noch bevor ich ihn überhaupt erreicht habe, und selbst wenn ich das schaffe, reiche ich ihm mit Schwert oder Hammer womöglich bestenfalls bis zum Knie.

Ich weiss garnicht warum du dich so auf Schwerter versteifst. Die Waffen hochstufiger SCs könnten genausogut Feuerbälle im Kilotonnenbereich sein.

dazu muß ich Progressionen gar nicht erst mit Krallen und Zähnen und allen möglichen Ausreden als "fürs Spiel unbedingt notwendig!!eins!" verteidigen.

Tut das hier irgendwer ?

Ist es bei Shadowrun überhaupt so, dass die Progression ich sage mal vorgesehen bzw. nötig ist? Natürlich kann man krass starke Runner bauen und freut sich über neue Zauber, Cyberware etc. Aber ich hatte nie den Eindruck, dass das System davon abhängig bzw. darauf ausgelegt ist. Mit Startcharakteren kann man bereits "vollwertige" Runs machen, und die typischen D&D-Monster, auf deren Level erstmal kommen muss, gibt es so ja auch nicht. Und neue geile Ausrüstung ist nochmal eine andere Art der Progression, das wirkt etwas weniger aufgesetzt üblicherweise.

Jo, ich hab Shadowrun auch immer als weitgehend progressionlos empfunden. Das liegt aber auch daran dass ein neuer SC mit massig Cyberware und Essenz 0 relativ "ausgereizt" wirkt, und auch - zumindest im Vergleich zum normalen Kon-Gardisten - sehr mächtig ist.
Zumindest in den alten Grundregeln gibt es ja auch wenig was man sich am Anfang nicht leisten/nicht haben kann.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 20.04.2023 | 11:56
Ich weiss garnicht warum du dich so auf Schwerter versteifst. Die Waffen hochstufiger SCs könnten genausogut Feuerbälle im Kilotonnenbereich sein.

Könnten oder könnten auch nicht. Bei einem Schwert weiß ich wenigstens, was ich habe, was die Magie einer bestimmten Kombination aus Setting und System hergeben mag, steht in den Sternen. Und selbst, wenn es in meiner Kampagne tatsächlich SC gibt, die mit dicken Feuerbällen um sich schmeißen können, bleibt immer noch die Frage, wieso diese Fähigkeit ausgerechnet an so etwas wie eine "Stufe" gekoppelt müssen sein soll...

Tut das hier irgendwer ?

Na ja -- du zum Beispiel. :)
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: gunware am 20.04.2023 | 12:04
Man hat ja IMMER eine Obergrenze in einzelnen Attributen. Man kann dann anfangen, andere Dinge zu steigern,
...
Endlos mit einem Charakter weiterspielen wollen ist mir sehr sehr sehr selten vorgekommen. Selbst die Hardcore Steigerung-Fans wollen irgendwann wieder merkbare Veränderungen erleben, statt eine Steigerung von "Beholder mit 3,5 Schlägen töten" zu "Beholder mit 3,3 Schlägen töten".

Bist du sicher, dass Wertesteigerung tatsächlich SO wichtig für dich ist? :)
Wir haben fast zwei Jahrzehnte eine endlos Geschichte (SR2 bis SR3) gespielt. Weil die Spieler teilweise ausgewechselt wurden, kam dann der Bruch (zu viele weggezogen, Familiengründung etc. , damit sich das weiterspielen lohnt - die offenen Enden betrafen eben nicht mehr vorhandenen Spieler) und da gab es immer noch Steigerungsmöglichkeiten.
Klar, wo es am Anfang um ein verlorenes Chip ging, war es zu Ende eher Harlekin gegen den Feind aus Earthdawnzeiten zu helfen, aber trotzdem war keiner der Runner "nicht mehr steigerbar", bei weitem nicht.
Ich habe sehr viel Spaß daraus gezogen. Ob die Steigerung das wichtigste ist? Nein selbstverständlich nicht, aber eine der größten Säulen, aus denen ich den Spaß ziehe. (Sogar unabhängig davon, ob ich Spieler oder SL bin.)
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Raven Nash am 20.04.2023 | 12:19
Stimme da zu. Paradebeispiel: Owlbear. Schaut man sich das Bild an, würde man vermuten, dass er so gefährlich wie ein Bär, was natürlich nicht stimmt.
Stimmt tatsächlich nicht. Cave Bear hat CR 2, Owlbear 3. Der Owlbear ist also deutlich gefährlicher als selbst der größte normale Bär.

Selbst in Systemen, in denen die SCs bereits kompetent starten, gibt es eine Steigerung. Siehe AGONE. Man beginnt als bedeutende Persönlichkeiten, dennoch wird gesteigert.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Haukrinn am 20.04.2023 | 12:33
Stimmt tatsächlich nicht. Cave Bear hat CR 2, Owlbear 3. Der Owlbear ist also deutlich gefährlicher als selbst der größte normale Bär.

Und selbst im OSR-Kontext kann man immer noch klar aussagen, dass ein Eulenbär deutlich gefährlicher ist als eine Eule.  ~;D
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Weltengeist am 20.04.2023 | 12:52
Es gibt sogar in der Story eine Progression: Hobbits gegen Nazgul: verstechken und überleben. Aragorn gegen Nazgul: kann sie mal zurückdrängen. Gandalf kann tatsächlich kämpfen. Das lässt sich im Standardrollenspiel aber so nicht umsetzen, also müssen die individuellen SCs mächtiger werden.

Wo ist denn da die Progression?
Gandalf ist am Anfang eine Mary Sue und am Ende auch. Und Frodo kann am Anfang nix und am Ende auch.

Was du da also hast, sind schlicht unterschiedlich starke SC in der gleichen Gruppe. Was man übrigens in den Frühzeiten des Rollenspiels auch häufiger hatte. Das geht also durchaus, auch ohne Progression. Allerdings braucht man dazu als Spieler ein anderes Mindset als von den meisten "modernen" Spielen propagiert wird.

Ich denke, hier wird schon seit einigen Seiten "Ich bevorzuge das Spiel mit Progression, weil..." und "Progression ist erforderlich, weil..." durcheinandergeworfen. Erforderlich ist sie in den meisten Fällen nicht, das zeigen ja die Gruppen und Rollenspiele, die ohne auskommen. Das bedeutet aber nicht, dass das Spielen mit Progression badwrongfun wäre.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: JollyOrc am 20.04.2023 | 12:54
Ich habe sehr viel Spaß daraus gezogen. Ob die Steigerung das wichtigste ist? Nein selbstverständlich nicht, aber eine der größten Säulen, aus denen ich den Spaß ziehe. (Sogar unabhängig davon, ob ich Spieler oder SL bin.)

Ich glaube, das hier enthält sehr viel Antwort. Steigern macht halt vielen Leuten Spaß, man will sich mit der Figur mechanisch beschäftigen, man freut sich darauf, demnächst hier oder da +5 mehr zu haben, oder eine neue Spezialfähigkeit zu lernen. Und wenn man Leute am Tisch hat, denen das Spaß macht, dann sollte das System das auch bieten.

Also: Man kann hervorragend Kampagnen ohne mechanische Progression haben. Aber das macht halt vielen nicht so viel Spaß wie solche mit.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Ainor am 20.04.2023 | 23:57
Könnten oder könnten auch nicht. Bei einem Schwert weiß ich wenigstens, was ich habe, was die Magie einer bestimmten Kombination aus Setting und System hergeben mag, steht in den Sternen. Und selbst, wenn es in meiner Kampagne tatsächlich SC gibt, die mit dicken Feuerbällen um sich schmeißen können, bleibt immer noch die Frage, wieso diese Fähigkeit ausgerechnet an so etwas wie eine "Stufe" gekoppelt müssen sein soll...

Progressionen brauchen nicht zwingend Stufen.

Na ja -- du zum Beispiel. :)

Nein. Ich sage nur dass WENN man mit Goblins und Drachen in derselben Kampagne kämpfen will man entweder eine Progression braucht
oder Goblins, Drachen, Kampagne oder kämpfen umdefinieren muss.

Wo ist denn da die Progression?

Die Gruppe wird mächtiger.

Was du da also hast, sind schlicht unterschiedlich starke SC in der gleichen Gruppe. Was man übrigens in den Frühzeiten des Rollenspiels auch häufiger hatte. Das geht also durchaus, auch ohne Progression. Allerdings braucht man dazu als Spieler ein anderes Mindset als von den meisten "modernen" Spielen propagiert wird.

Strenggenommen kommen mit der Zeit stärkere Charaktere hinzu, was praktisch denselben Effekt hat wie SCs die stärker werden.
Klar kann man so spielen, aber der ein Spieler ein SC Stil hat sich mit erdrückender Mehrheit durchgesetzt. 

Ich denke, hier wird schon seit einigen Seiten "Ich bevorzuge das Spiel mit Progression, weil..." und "Progression ist erforderlich, weil..." durcheinandergeworfen.

Das bestimmt.

Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Torsten (Donnerhaus) am 21.04.2023 | 02:56
Nein. Ich sage nur dass WENN man mit Goblins und Drachen in derselben Kampagne kämpfen will man entweder eine Progression braucht
oder Goblins, Drachen, Kampagne oder kämpfen umdefinieren muss.

Nein. Absolut nicht. Es mag zwar real keine Drachen und Goblins geben, aber es gibt beispielsweise Panzer und Kinderbanden.
Der gleiche Soldat, dem es gelingt einen feindlichen Panzer im Nahkampf mit einer Haftmine zu zerstören und danach unbeschadet zu entkommen, kann eine Woche später im Urlaub von einer Bande 10-jähriger in Caracas abgestochen werden.

Dazu ist keine Definitionsänderung erforderlich und auch keinerlei Progression der betroffenen Person selbst.

Aber auf den Drachenkampf bereitet man sich womöglich ausgiebig vor, organisiert die richtigen Leute mit wichtigen Aufgaben, kümmert sich um die richtige Ausrüstung und schmiedet einen Plan. Je nach Welt kommen womöglich noch die passenden Gebete dazu und eine gehörige Portion Glück. Wenn man gegen einen Drachen antritt, stört es vermutlich auch niemanden, wenn der Magier sagt, dass er jetzt erstmal ein fünfstündiges Ritual in Vorbereitung machen muss.
Die Goblins überfallen dich aber womöglich relativ unerwartet auf der Straße, während du ohne schwere Rüstung auf deinem Reisepferd sitzt und gerade noch ein Schwert ziehen kannst. Und dann sind sie dir zahlenmäßig vielleicht auch noch 10:1 überlegen. Und dann geht auch noch das Packpferd durch, dass deine 100 Tränke und Tinkturen transportiert.

Alles was von der Relation her real möglich ist, das funktioniert auch in einem Rollenspiel. Erde 1.0 hat ja ein ziemlich gutes Balancing.
Braucht nur die richtigen Regeln für die Aspekte, auf die es dabei ankommt. Wenn man die eh nicht hat, liegt das Problem von Anfang an woanders.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: First Orko am 21.04.2023 | 08:12
Wer mit dem Messer* zur Schießerei geht hat nix davon, dass er Lvl 20 ist  ;D


* also insgesamt eher unvorbereitet.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Ainor am 21.04.2023 | 09:41
Nein. Absolut nicht. Es mag zwar real keine Drachen und Goblins geben, aber es gibt beispielsweise Panzer und Kinderbanden.
Der gleiche Soldat, dem es gelingt einen feindlichen Panzer im Nahkampf mit einer Haftmine zu zerstören und danach unbeschadet zu entkommen, kann eine Woche später im Urlaub von einer Bande 10-jähriger in Caracas abgestochen werden.

Dazu ist keine Definitionsänderung erforderlich und auch keinerlei Progression der betroffenen Person selbst.

Kann auch im Rollenspiel passieren sofern es unwahrscheinliche Ereignisse zulässt. Aber du beschreibst hier unwahrscheinliche Ereignisse nach ihrem eintreten. Sagen wir die Chance gegen den Panzer war 1:100, gegen die Bande 100:1. Wenn die SC mehrfach Kämpfe mit 1:100 Chancen führen dann hat man keine Kampagne.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 21.04.2023 | 10:56
Nein. Ich sage nur dass WENN man mit Goblins und Drachen in derselben Kampagne kämpfen will man entweder eine Progression braucht
oder Goblins, Drachen, Kampagne oder kämpfen umdefinieren muss.

Das ist ziemlich buchstäblich dasselbe in grün. :)

Und ich denke, was hier umdefiniert gehört, ist in erster Linie das Wörtchen "man". Denn der Eindruck, daß "man" Progression "braucht", scheint mir nach wie vor in erster Linie daher zu kommen, daß der jeweilige Sprecher Progression bereits gewöhnt ist und von dieser Gewohnheit auch ungern lassen möchte. Und daran ist auf individueller Ebene auch nix verkehrt -- wer bin ich schließlich, daß ich anderen Personen vorschreiben soll, wie sie "richtig" zu spielen haben? Nur als Argument zur Untermauerung von Thesen a la "ich will in meinen Kampagnen Progression haben, also brauchen alle anderen sie auch" hält das einer genaueren Betrachtung dann natürlich wiederum nicht stand.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 21.04.2023 | 11:54
Ich finde Ainors Argumentation schon recht schlüssig. Klar kann man sich da mit Gewalt drüber hinwegsetzen und zB sagen "Wir spielen D&D aber auf Level 1 ohne Aufstiege, Gefolge oder magische Gegenstände, heute geht es gegen Goblins und morgen gegen Drachen" -- aber das wird _ziemlich sicher_ in die Hose gehen und im TPK enden, und höchstwahrscheinlich schon lange bevor sie sowas wie nen Drachen angehen.
Wenn nun die ganze Gruppe so einen Untergang mit Ansage (lange bevor das Endziel überhaupt in Sicht ist) als erfolgreiche Kampagne bezeichnet -- schön für sie, schätze ich, aber dann hat m.E. eine Umdefinition des Kampagnenbegriffs stattgefunden, wie von Ainor vorausgesagt.

Bisschen anders vielleicht, wenn man nicht Level 1 setzt sondern, sagen wir mal: "Level 10, SCs sind vernünftig ausgestattet, aber ab jetzt finden keine Aufstiege mehr statt". Dann braucht man aber wiederum eigentlich keine Goblins mehr bringen. Ich hatte mal einen SL, der uns auf Stufe 10 in ein Erststuferabenteuer geschmissen hat, ohne die Gegner anzupassen, und das hat nicht gut funktioniert.

Aber:
Als Gegenbeispiel wurde ja schon Shadowrun genannt -- da fangen die Runner oft schon auf sehr hohem Niveau an, und danach tut sich nicht mehr so wahnsinnig viel. Man wächst da eher in die Breite. Auf dieses "nicht mehr so viel" könnte man dann auch noch verzichten, ohne dass das Spiel darunter leidet. Merkt man schon daran, dass man relativ problemlos einen frisch erschaffenen Runner in eine bestehende Gruppe einführen kann, ohne da mit Karmaspritzen nachsteuern zu müssen. (Disclaimer: ich habe ausschließlich SR2+3 gespielt)
Will man aber da einen "Drachen" angehen, braucht man vermutlich doch besondere Ausrüstung. Sich diese zu erspielen ist dann wohl doch auch wieder eine Art Progression.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 21.04.2023 | 12:51
Ich finde Ainors Argumentation schon recht schlüssig. Klar kann man sich da mit Gewalt drüber hinwegsetzen und zB sagen "Wir spielen D&D aber auf Level 1 ohne Aufstiege, Gefolge oder magische Gegenstände, heute geht es gegen Goblins und morgen gegen Drachen" -- aber das wird _ziemlich sicher_ in die Hose gehen und im TPK enden, und höchstwahrscheinlich schon lange bevor sie sowas wie nen Drachen angehen.

Da besteht der Fehler eben auch darin, überhaupt erst D&D genommen zu haben. >;D

Klar, wer nix anderes als D&D und Wesensverwandte kennt -- und das ist dann tatsächlich einer der Punkte, an denen ich die Popularität von speziell D&D & Co., einschließlich der allzu oft genau davon inspirierten Computer"rollen"spielansätze, eher mal kritisch sehe --, der setzt dann auch Dinge wie Aufstieg durchs Erschlagen und Looten von immer stärker werdenden Gegnern, stetig eskalierende Trefferpunkte auf beiden Seiten, laufendes Anwachsen von Zaubermacht und so weiter leicht mal als fürs Rollenspiel allgemein selbstverständlich voraus. Und reines Nichtwissen darum, daß es auch anders geht, kann ich so jemandem unbekannterweise nicht mal unbedingt vorwerfen; bestenfalls kann ich versuchen, diesem Informationsmangel abzuhelfen, aber wenn er auch danach noch entscheidet, daß er die "alte" Art zu spielen einfach lieber mag, nun, dann ist das eben so.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Ainor am 21.04.2023 | 13:15
Da besteht der Fehler eben auch darin, überhaupt erst D&D genommen zu haben. >;D

Klar, wer nix anderes als D&D und Wesensverwandte kennt...

Lies nochmal den Eingangspost. Es geht hier nunmal um D&D bzw. Spiele die ähnlich funktionieren. In Systemen ohne mechanische Kampfregeln etc stellt sich die Frage nach dem "kontinuierlich besser werden" doch überhaupt nicht.

Nur als Argument zur Untermauerung von Thesen a la "ich will in meinen Kampagnen Progression haben, also brauchen alle anderen sie auch" hält das einer genaueren Betrachtung dann natürlich wiederum nicht stand.

Du hast das WENN in meinem obigen Post überlesen. Dabei habe ich mir solche Mühe gegeben es gross zu schreiben  :'(
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: RackNar am 21.04.2023 | 13:25
Lies nochmal den Eingangspost. Es geht hier nunmal um D&D bzw. Spiele die ähnlich funktionieren.

Ähm - Nein. Es geht um Progression von Werten. Mehr nicht.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Ainor am 21.04.2023 | 15:05
Ok. Ähnlich wie D&D ist nicht sehr präzise. Aber das System muss zumindest sterigerbare Werte haben.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: RackNar am 21.04.2023 | 15:11
Ok. Ähnlich wie D&D ist nicht sehr präzise. Aber das System muss zumindest sterigerbare Werte haben.

Ja. DnD ist einfach schon ein zu spezieller Vertreter dieses Themas.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Amromosch am 21.04.2023 | 15:57
Wenn in einer Kampagne Inhalte epischer werden sollen, dann macht eine kontinuierliche, nicht zu langsame Charakter-Progression sehr viel Sinn. Wenn nicht, ist es im Grunde egal.

Ob diese Progression dann in den Spielwerten oder neuen Fähigkeiten (oder beidem) bestehen sollte, ist vermutlich Geschmackssache (wird das mit 2 "s" geschrieben oder schreibe ich das so, weil ich aus dem Ruhrgebiet komme???).

Ich glaube allerdings, dass der große Erfolg von DnD 5 auch damit zu tun hat, dass die Werteprogression gering ist, die Fähigkeiten aber durchaus mehr werden. Kann mich aber natürlch auch irren...

Jedenfalls mag ich das sehr!
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 21.04.2023 | 16:22
Ob diese Progression dann in den Spielwerten oder neuen Fähigkeiten (oder beidem) bestehen sollte, ist vermutlich Geschmackssache (wird das mit 2 "s" geschrieben oder schreibe ich das so, weil ich aus dem Ruhrgebiet komme???).

Ich denke, das Doppel-s ist da korrekt. Die "Geschmackssache" ist halt "die Sache des Geschmacks", und auch wenn ich den genauen Begriff auf die Schnelle auf dem deutschen Wiktionary nur nebenbei erwähnt unter "Geschmack" finden kann, behält der Genitiv da bei solchen Zusammenstellungen recht eindeutig sein s. :)
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 21.04.2023 | 16:25
D&D unterscheidet sich ja schon zwischen den Editionen extrem. Da fällt es schon schwer, zu verallgemeinern. Klar ist ein Maxlevel-Char da um einige Faktoren mächtiger als ein Erststufer -- aber bei 5E ist das halt vielleicht Größenordnung Faktor 10 und bei 3E Faktor 1000; mal ganz grob gepeilt.
Aber aus der Froschperspektive eines Systems betrachtet, bei dem ein Maxlevel-Charakter (wenn es sowas überhaupt gibt) gerade mal doppelt so stark ist wie ein Anfänger, sieht sicherlich auch schon die ultra weaksaucige 5E aus wie der ultimative Powertrip.

Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Maarzan am 21.04.2023 | 17:40
Kampagne nagt eben noch lange nicht alles darüber aus, was an Anforderungen oder wünschenbezgl. Spielspaß an so einem Spieltisch auftreten können.
Wobei "langes Spiel" und "sicher keine Verbesserung der Figur" ja auch schon die Möglichkeiten etwas einschränkt.

Was dann am Spieltisch gewünscht ist, weiß der Autor ja auch nicht so genau. Aber offenbar wünschen das viele so und es lässt sich für den Kunden leichter streichen als hinzufügen , oder auch nur für diejenigen, welche sich nicht entwickeln wollen.  >;D

Was jetzt die jeweilig passende Form der Entwicklung angeht, wird die auch je nach Stilrichtung anders aussehen. Da darf man dann halt tatsächlich nicht nur auf D&D (3?) fixiert sein.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Amromosch am 21.04.2023 | 20:45
Ich denke, das Doppel-s ist da korrekt. Die "Geschmackssache" ist halt "die Sache des Geschmacks", und auch wenn ich den genauen Begriff auf die Schnelle auf dem deutschen Wiktionary nur nebenbei erwähnt unter "Geschmack" finden kann, behält der Genitiv da bei solchen Zusammenstellungen recht eindeutig sein s. :)
:d
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Ainor am 22.04.2023 | 00:01
Ja. DnD ist einfach schon ein zu spezieller Vertreter dieses Themas.

Naja, ich bezog mich aber nicht nur auf D&D sondern auf alle Systeme mit taktisch-mechanischem Kampf. Solche Systeme haben detailierte Kampfregeln, Kampfrunden o.ä. und detailierte Monster/Gegnerstatistiken. Das beinhaltet eine lange Liste von Mainstreamsystemen, wie z.B. DSA, Warhammer, Earthdawn, Rolemaster, Shadowrun, etc.
Davon abgrenzen würde ich z.B. Blades in the Dark, wo Gegner keine eigenständigen Regelobjekte sind.

Wo Monster/Gegner eigenständige Regelobjekte sind könnten sie prinzipiell gegeneinander kämpfen. Und wenn die Welt konsistent mit Erwartungen aus Mythologie, Literatur, Kunst oder RL seien soll dann müssen die Werte der Monster/Gegner sich entsprechend unterscheiden.
Damit die Höhlentrolle Angst vor dem Balrog haben muss dieser viel stärker sein.

Daraus ergeben sich ein paar Alternativen. Entweder man kämpt nie (ersnthaft) gegen Goblins und Balrogs, zumindest nicht mit denselben Charakteren, wie bei HDR. Oder man hat ein System wo es keine solchen Zwänge gibt. Oder man wählt halt wie alle obigen Systeme ausser vielleicht Shadowrun die Progression.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: flaschengeist am 22.04.2023 | 09:06
Ich persönlich mag Charakterprogression. Zu den Gründen, warum das für viele Menschen gilt, wurde hier schon alles Wesentliche gesagt.
Wichtig finde ich noch zu unterscheiden, ob eine Progression sich auf Spielfigureneingeschaften (wie bessere Fertigkeitswerte, mehr Fähigkeiten usw.) oder andere Dinge (Ausrüstung, Kontakte, Sozialstatus in der Spielwelt etc.) bezieht.
Letzeres kann wieder verloren gehen (ersteres in manchen älteren Systemen auch aber D&D hat in seiner Entwicklung eben nicht von ungefähr Abschied von Leveldrain und permanentem Attributsverlust genommen). Daher ist die Anreizwirkung der Verbesserung von Spielfigureneigenschaften stärker, als wenn die Progression sich auf "verlustgefährdete Merkmale" bezieht.

Apropos Charakterprogression in Shadowrun: Stimmt, man startet ziemlich kompetent aber dennoch gibt es eine relevante Charakterprogression jenseits von Ausrüstung. Wer z.B. schon mal einen Initiat höheren Grades gespielt hat, weiß wovon ich rede ;D.


Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 22.04.2023 | 09:44
Naja, ich bezog mich aber nicht nur auf D&D sondern auf alle Systeme mit taktisch-mechanischem Kampf. Solche Systeme haben detailierte Kampfregeln, Kampfrunden o.ä. und detailierte Monster/Gegnerstatistiken. Das beinhaltet eine lange Liste von Mainstreamsystemen, wie z.B. DSA, Warhammer, Earthdawn, Rolemaster, Shadowrun, etc.
Davon abgrenzen würde ich z.B. Blades in the Dark, wo Gegner keine eigenständigen Regelobjekte sind.

Wo Monster/Gegner eigenständige Regelobjekte sind könnten sie prinzipiell gegeneinander kämpfen. Und wenn die Welt konsistent mit Erwartungen aus Mythologie, Literatur, Kunst oder RL seien soll dann müssen die Werte der Monster/Gegner sich entsprechend unterscheiden.
Damit die Höhlentrolle Angst vor dem Balrog haben muss dieser viel stärker sein.

Daraus ergeben sich ein paar Alternativen. Entweder man kämpt nie (ersnthaft) gegen Goblins und Balrogs, zumindest nicht mit denselben Charakteren, wie bei HDR. Oder man hat ein System wo es keine solchen Zwänge gibt. Oder man wählt halt wie alle obigen Systeme ausser vielleicht Shadowrun die Progression.

Hm. In der richtigen Welt gibt es Fische und Bären, und letztere stellen ersteren gerne nach, weil sie auf ihrem Speisezettel stehen. Menschen ihrerseits sind gerne mal hinter beiden her, aber ein normaler Angler bloß mit Rute und Köder wird mit einem normalen Grizzly natürlich nicht klarkommen. Also muß es wohl in der realen Welt irgendwo bärenjagende Superangler geben, die mal mit Fischfang angefangen und sich dann bis zu Bären hochgearbeitet haben... :think:
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Ainor am 22.04.2023 | 09:58
Warst du mal auf Svalbard zum Angeln?  :D
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 22.04.2023 | 10:19
Warst du mal auf Svalbard zum Angeln?  :D

Bis jetzt nicht. Ich glaube aber, daß die Leute auch da die Bären weniger mit der Angelrute erlegen -- obwohl, die örtlichen Eisbären sollen wohl unter Naturschutz stehen, vielleicht hat sich die Methode also auch einfach nur als zu erfolgreich erwiesen. ~;D
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Aedin Madasohn am 22.04.2023 | 10:24
Hm. In der richtigen Welt gibt es Fische und Bären, und letztere stellen ersteren gerne nach, weil sie auf ihrem Speisezettel stehen. Menschen ihrerseits sind gerne mal hinter beiden her, aber ein normaler Angler bloß mit Rute und Köder wird mit einem normalen Grizzly natürlich nicht klarkommen. Also muß es wohl in der realen Welt irgendwo bärenjagende Superangler geben, die mal mit Fischfang angefangen und sich dann bis zu Bären hochgearbeitet haben... :think:

man wähle als Archetyp "Angler" die Spezialisierung "Sprengstofffischer", nehme "erweitert laboriertes Equipment", steige den "Wurfskill", "Iniative" und "Zeitgefühl für den Handgranaten-5-sec-Zünder" und dann ist auch der Grizzly schaffbar...  >;D
 
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Maarzan am 22.04.2023 | 14:23
Also muß es wohl in der realen Welt irgendwo bärenjagende Superangler geben, die mal mit Fischfang angefangen und sich dann bis zu Bären hochgearbeitet haben... :think:

In der realen Welt wird der erfahrene Angler dann wohl erklärt bekommen bezgl. dem Vorhaben den Umgang mit einer Schusswaffe zu lernen: Das hätten sie sich bei Charaktererschaffung (bis 18. Lebensjahr?! ) überlegen müssen. Jetzt wird das nichts mehr.
Aber Kopf hoch, der Typ vom Schützenverein nebenan hat eine Lösung: Vergiss einfach, was du über das Angeln weißt, dann ist auch wieder Platz fürs Schießen ...
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: AlucartDante am 27.04.2023 | 00:04
Wenn in einer Kampagne Inhalte epischer werden sollen, dann macht eine kontinuierliche, nicht zu langsame Charakter-Progression sehr viel Sinn.

Ich weiß nicht. Bei welchem Epos gibt es denn eine schnelle Charakterprogression? Bei der Ilias oder der Odyssee kann ich das so nicht rauslesen. Bei Herr der Ringe eigentlich auch nicht so sehr. Ich kenne es eigentlich ausschließlich aus Epen, die von DnD inspiriert sind. Daher würde ich im Gegenteil sagen, je epischer eine Kampagne ist, desto weniger Charakterprogression braucht es.

 ~;D Jaja, ich weiß, DnD und vor allem die Marketingabteilungen von Computerspielen haben den Begriff episch verändert, aber irgendwie sinnentleert...
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 27.04.2023 | 10:22
Ich weiß nicht. Bei welchem Epos gibt es denn eine schnelle Charakterprogression? Bei der Ilias oder der Odyssee kann ich das so nicht rauslesen. Bei Herr der Ringe eigentlich auch nicht so sehr. Ich kenne es eigentlich ausschließlich aus Epen, die von DnD inspiriert sind. Daher würde ich im Gegenteil sagen, je epischer eine Kampagne ist, desto weniger Charakterprogression braucht es.

 ~;D Jaja, ich weiß, DnD und vor allem die Marketingabteilungen von Computerspielen haben den Begriff episch verändert, aber irgendwie sinnentleert...
Nun ja, im klassischen Modell der Heldenreise ist die Transformation bzw. das persönliche Wachstum des Helden, schon ein zentrales Element. Nur passiert das in einer Geschichte eben einmal. (Und die Übergangsriten, die dadurch gemäß diesem Modell verschlüsselt dargestellt werden, passieren im Leben auch nur wenige Male.)
Bei D&D hingegen passiert das bei jedem Stufenaufstieg. Einem "Epenzyklus" wären eher so 3-5 Stufen mit klar unterschiedlichem Niveau angemessen:
"Unerfahren in die Welt hinaus"
"Auf zu neuen Abenteuern"
"In den Blütezeiten"
"Veteranen ihrer Zunft"
"Ein letztes Abenteuer"
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: AlucartDante am 27.04.2023 | 10:33
Ja so sehe ich die moderne Heldenreise in Fantasy seit Star Wars auch. Aber ist das in traditionellen Epen auch so? Ich musste lange überlegen, denn bei vielen Geschichten wie Herkules habe ich den Eindruck, dass die Transformation stärker innerlich ist und weniger Fähigkeiten betrifft. Also es oft um Werte gibt, die in Rollenspielen eine geringe Rolle spielen und die Helden zumindest oft früh schon viele Fähigkeiten mitbringen. Odysseus erobert zunächst Troja, Herakles erlegt den nemeischen Löwen. Jetzt ist mir noch Siegfried eingefallen, der bekommt tatsächlich krasse Feats und ein höheres Level und eine hohe Progression, auch wenn er schon kompetent anfängt, also vielleicht wie bei Shadowrun.

Trotzdem bleibe ich dabei, dass das Ganze ein Phänomen ist, dass erst mit den neuen Medien aufkam. Bei Herr der Ringe darf Frode Stärke höchstens einmal steigern...
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 27.04.2023 | 10:34
Einem "Epenzyklus" wären eher so 3-5 Stufen mit klar unterschiedlichem Niveau angemessen:
"Unerfahren in die Welt hinaus"
"Auf zu neuen Abenteuern"
"In den Blütezeiten"
"Veteranen ihrer Zunft"
"Ein letztes Abenteuer"

Wobei es genau dies mit den Tiers in D&D natürlich durchaus gibt.

Die Stufen stellen dabei eher die Zwischenschritte dar, damit die Progression gleichmäßiger passiert als dies in einem Film möglich wäre.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 27.04.2023 | 10:49
D&D & Co. modellieren eben keine "Heldenreise" (die klassischerweise, wenn ich mich recht entsinne, ja auch irgendwann mit der Rückkehr in die Normalität endet). Ich denke, was sie eher abbilden, sind moderne Wunschvorstellungen vom beruflichen Aufstieg, also Sachen wie "vom kleinen Praktikanten am Anfang der Karriere zum Chef eines Riesenkonzerns gegen deren Ende". In gewisser Hinsicht war es ja auch gerade in den frühen Jahren von D&D so, daß der einzelne Abenteurer mit Erreichen seiner "Namensstufe" zum "Chef" seiner eigenen kleinen Herde von NSC wurde und dann mehr oder weniger ausdrücklich auch in der Politik der Spielwelt mitspielen sollte...das ist mittlerweile zugunsten des Anwachsens von rein persönlicher Power friedlich entschlummert, aber so hat das Spiel mal angefangen.

So gesehen ergibt's natürlich auch einen gewissen Sinn, daß man im Spiel gefälligst klein anfangen und sich alles einschließlich besserer Werte erst mal verdienen soll -- es soll ja Arbeit sein, und daraus folgt dann direkt, daß wir nicht bloß zum Spaß am Tisch sitzen können! >;D
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 27.04.2023 | 10:55
Die Stufen stellen dabei eher die Zwischenschritte dar, damit die Progression gleichmäßiger passiert als dies in einem Film möglich wäre.
Genau das macht es aber im Sinne des Epos/der Heldenreise wieder zunichte.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 27.04.2023 | 11:03
Ja so sehe ich die moderne Heldenreise in Fantasy seit Star Wars auch. Aber ist das in traditionellen Epen auch so? Ich musste lange überlegen, denn bei vielen Geschichten wie Herkules habe ich den Eindruck, dass die Transformation stärker innerlich ist und weniger Fähigkeiten betrifft. Also es oft um Werte gibt, die in Rollenspielen eine geringe Rolle spielen und die Helden zumindest oft früh schon viele Fähigkeiten mitbringen. Odysseus erobert zunächst Troja, Herakles erlegt den nemeischen Löwen. Jetzt ist mir noch Siegfried eingefallen, der bekommt tatsächlich krasse Feats und ein höheres Level und eine hohe Progression, auch wenn er schon kompetent anfängt, also vielleicht wie bei Shadowrun.
Ich glaube, es gibt mittlerweile sehr viel mehr Werke, die Campbells Heldenreise/Monomythos bewußt als Vorlage genommen haben als solche, die er zur Entwicklung dieses archetypischen Modells herangezogen hat.  ;)
Von daher gebe ich dir natürlich recht, in der Form, wie es bei Fantasy-Rollenspielen praktiziert wird, ist es weitgehend ein neues Phänomen. Und auch darin, dass die Fortentwicklung in der Literatur eher eine metaphysische oder psychologische ist.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: ghoul am 27.04.2023 | 11:07
Ich halte den Begriff der Heldenreise im RPG-Kontext für überstrapaziert. Ich habe zwar einmal bewusst eine Mini-Kampagne als Heldenreise aufgezogen, aber sonst ist diese Abstraktion einfach nicht nützlich für die Spielpraxis.

(Edit: Spielbericht https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106457.0.html )
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 27.04.2023 | 11:26
Genau das macht es aber im Sinne des Epos/der Heldenreise wieder zunichte.

Warum? Auch innerhalb solch einer müssen die Sprünge ja nicht abrupt sein.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Murphy am 27.04.2023 | 11:27
Warum können wir scheinbar nur Kampagnen spielen, wenn der Charakter kontinuierlich besser wird?  :think: Nur, weil DnD es so vorgelebt hat? Spätestens seit Traveler gibt es schließlich da auch andere Vertreter ...

Ich glaube, das liegt daran, dass wir alle gerne (noch) besser wären, als wir es sind. Alle wären gerne stark, intelligent, schön, reich, mächtig etc. pp. Wenn das dann in einer Fantasiewelt ausgelebt werden kann, dann...

Deswegen sind auch Superhelden seit vielen Jahrzehnten beliebt und seit einem Jahrzehnt Massengeschmack. Und Gangsta-Rapper. Es gibt noch mehr Beispiele.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 27.04.2023 | 11:29
Warum? Auch innerhalb solch einer müssen die Sprünge ja nicht abrupt sein.
Eigentlich schon. Fünf Geburtstage feiern ist etwas anderes als eine Mannwerdungszeremonie zu durchlaufen. Tiefe, bedeutende Einschnitte im Leben. Transformation. Level-Klein-Klein macht das zunichte.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 27.04.2023 | 11:36
Eigentlich schon. Fünf Geburtstage feiern ist etwas anderes als eine Mannwerdungszeremonie zu durchlaufen. Tiefe, bedeutende Einschnitte im Leben. Transformation. Level-Klein-Klein macht das zunichte.

Kommt halt drauf an wie man es aufbaut. Die oben genannten Tiers zum Beispiel decken halt die Bereiche "wie werde ich zum Helden", "Was mache ich als Held um zur echten Legende zu werden / wie finde ich meinen Platz in der Welt" und "wie endet die Geschichte des Helden, wie zieht er sich zurück" ab.

Das kann man in verschiedenen Spielweisen machen, würde ich aber durchaus als einschneidende Entwicklungen betrachten. Auch wenn ich zwischendurch einzelne Zauber, Manöver oder sonstwas lerne.

Es sind also unterschiedliche Ebenen auf denen man die Entwicklung betrachtet.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: ghoul am 27.04.2023 | 11:37
Eigentlich schon. Fünf Geburtstage feiern ist etwas anderes als eine Mannwerdungszeremonie zu durchlaufen. Tiefe, bedeutende Einschnitte im Leben. Transformation. Level-Klein-Klein macht das zunichte.

Für B/X-Spieler ist jeder Aufstieg eine seltene Mannwerdungszeremonie (m/w/d).
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 27.04.2023 | 11:58
Ich glaube, das liegt daran, dass wir alle gerne (noch) besser wären, als wir es sind. Alle wären gerne stark, intelligent, schön, reich, mächtig etc. pp. Wenn das dann in einer Fantasiewelt ausgelebt werden kann, dann...

Ist schon richtig: "Ich kann da jemanden spielen, der einfach besser ist als ich im richtigen Leben!" ist beispielsweise auch für mich definitiv ein großer Reiz am Rollenspiel.

Aber das beißt sich dann aus meiner Sicht interessanterweise schnell mal direkt mit einem stetigen Schneller-Höher-Weiter-Ansatz. Denn der impliziert ja automatisch, daß mein Charakter so toll, wie ich ihn eigentlich gerne gehabt hätte, gar nicht sein kann -- entweder muß er schwächer anfangen und sich zu diesem Punkt erst mal hocharbeiten, oder aber er fängt tatsächlich mal so fähig an, wie ich ihn mir vorgestellt habe, nur, um dann trotzdem ständig nachlegen und Level schlucken zu müssen, weil die auf ständiges Wachstum angelegte Kampagne ihn sonst hinter sich zurückläßt. So oder so, was ich eigentlich gerne spielen würde, wird durch ein allzu radikales Aufstiegstempo potentiell geradezu aktiv verhindert.

Womit ich Leuten, die den Hals schlicht und ergreifend nie voll kriegen können, ihr eigenes Rollenspielmodell sicher nicht absprechen möchte; die gibt's ja schließlich auch und sie haben ihr eigenes Recht auf Spaß. Es gehört nur eben nicht jeder (und auch nicht zwingend alle in Vollzeit) zu dieser Gruppe. ;)
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 27.04.2023 | 12:50
Für B/X-Spieler ist jeder Aufstieg eine seltene Mannwerdungszeremonie (m/w/d).
Das ist schon richtig. Da hat sich bei D&D(erivaten) eben auch einiges verändert. :korvin: Früher musste man mehrere Abenteuer erleben, bis man mal in die zweite Stufe kam. Heutzutage ist es eher so angelegt, dass man nach dem ersten Kapitel im Einstiegsabenteuer aufsteigt.

Von der Belohnungsmechanik her verständlich: Man will gerade den Anfängern schnell Erfolge bieten. Aber es erzeugt in der Welt halt seltsame Effekte, wenn man vor zwei Bugbears schreiend weg läuft und zwei Wochen später die selben zwei Bugbears mit dem kleinen Finger in den Boden rammt.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: ghoul am 27.04.2023 | 13:56
Ja, das ist Quatsch.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: schneeland am 27.04.2023 | 14:06
Aber es erzeugt in der Welt halt seltsame Effekte, wenn man vor zwei Bugbears schreiend weg läuft und zwei Wochen später die selben zwei Bugbears mit dem kleinen Finger in den Boden rammt.

An der Stelle muss dann einfach immer Team America - Montage (https://youtu.be/pFrMLRQIT_k) eingespielt werden  ;D
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 27.04.2023 | 14:09
Wobei ich gar nicht unbedingt weiß wann dieses früher gewesen sein soll bei dem man gleich mehrere Abenteuer brauchte bis level 2. Wir spielen z.B. grad Village of Homlet mit OSE und Gold für XP Regel - aufgestiegen sind wir aber schon mehrfach und das sieht das Abenteuer natürlich auch vor.

Was die Aufstiegsgeschwindigkeit angeht finde ich, dass diese auch so ein wenig von der Gruppengröße abhängt. In kleinen Gruppen, z.B. Soloabenteuern neige ich dazu wesentlich langsamer aufsteigen zu lassen, auch die Spieler wollen dort gern langsamer aufsteigen. Da habe ich dann Zahlen von ca. 20 bis 30 Herausforderungen die gemeistert werden müssen pro Level, während in größeren Gruppen eher ca. 10 Herausforderungen (welcher Art auch immer) gemeistert werden müssen.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 27.04.2023 | 14:27
Wobei ich gar nicht unbedingt weiß wann dieses früher gewesen sein soll
In Abenteuern, die keine XP durch Gold, sondern durch Monster u.ä. erbracht haben und/oder die nicht ein Dorf mit zigtausenden von Goldstücken vollgestopft haben. Was die meisten waren. (Übrigens nicht nur bei D&D und seinen Abarten.)
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 27.04.2023 | 14:45
Hab ich so seinerzeit, oder auch heute mit Retro RPGs eigentlich nie erlebt.

Aber wie oben schon beschrieben, prinzipiell ist es sicher sinnvoll die Aufstiegsgeschwindigkeit an die Gruppe anzupassen.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Amromosch am 27.04.2023 | 15:07
Ich weiß nicht. Bei welchem Epos gibt es denn eine schnelle Charakterprogression? Bei der Ilias oder der Odyssee kann ich das so nicht rauslesen. Bei Herr der Ringe eigentlich auch nicht so sehr. Ich kenne es eigentlich ausschließlich aus Epen, die von DnD inspiriert sind. Daher würde ich im Gegenteil sagen, je epischer eine Kampagne ist, desto weniger Charakterprogression braucht es.

 ~;D Jaja, ich weiß, DnD und vor allem die Marketingabteilungen von Computerspielen haben den Begriff episch verändert, aber irgendwie sinnentleert...
Dann ist episch meinetwegen ein ungünstiger Begriff. Ich meine damit, wenn eine Kampagne eine deutliche Steigerung dessen wünscht, was die Charaktere innerhalb der Welt durch ihre Taten erreichen können/sollen/müssen, dann macht Charakterprogression in Form von Spielwerten und Fähigkeiten Sinn.

Sprich: Die Kampagne beginnt auf Level Bauerngaming und endet bei episch (im Sinne "steigerungslos" oder "nicht zu toppen"). In diesem Fall ist eine Progression der Charaktere mMn sinnvoll und die naheliegende Lösung. Es geht natürlich auch anders, ist aber komplizierter und das Steigern macht vielen Spielenden noch dazu Spaß.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Amromosch am 27.04.2023 | 15:12
Ist schon richtig: "Ich kann da jemanden spielen, der einfach besser ist als ich im richtigen Leben!" ist beispielsweise auch für mich definitiv ein großer Reiz am Rollenspiel.

Aber das beißt sich dann aus meiner Sicht interessanterweise schnell mal direkt mit einem stetigen Schneller-Höher-Weiter-Ansatz. Denn der impliziert ja automatisch, daß mein Charakter so toll, wie ich ihn eigentlich gerne gehabt hätte, gar nicht sein kann -- entweder muß er schwächer anfangen und sich zu diesem Punkt erst mal hocharbeiten, oder aber er fängt tatsächlich mal so fähig an, wie ich ihn mir vorgestellt habe, nur, um dann trotzdem ständig nachlegen und Level schlucken zu müssen, weil die auf ständiges Wachstum angelegte Kampagne ihn sonst hinter sich zurückläßt. So oder so, was ich eigentlich gerne spielen würde, wird durch ein allzu radikales Aufstiegstempo potentiell geradezu aktiv verhindert.
Ich habe auch Spaß dran, einen fähigen Charakter einfach nur zu spielen ohne ihn zu verbessern. Nur wird mir das nach kurzer Zeit langweilig. Ist für mich also eher was für 1-3 Spieleabende. Und dann möchte ich einen neuen Charakter.

Für mich wäre so ein ikonischer Charakter (wie z.B. James Bond), der sehr konstant bleibt also für eine längere Kampagne ungeeignet. Da hätte ich schon gern mehr Veränderungen in dem, was ich da spiele.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 27.04.2023 | 15:18
Hab ich so seinerzeit, oder auch heute mit Retro RPGs eigentlich nie erlebt.
Für meine Einstiegszeit (als AD&D2E gerade aktuell war, um das einzuordnen) kann man's ausrechnen. Die Monster gaben tendenziell erheblich weniger XP als heute und du brauchtest je nach Klasse ein mehrfaches von den 300 XP in 5E, um aufzusteigen.
(Wobei wir mehr DSA gespielt haben, wo's tendenziell schneller ging, aber man auch nicht gleich nach Silvanas Befreiung in Stufe 2 kam...)
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 27.04.2023 | 15:35
Für meine Einstiegszeit (als AD&D2E gerade aktuell war, um das einzuordnen) kann man's ausrechnen. Die Monster gaben tendenziell erheblich weniger XP als heute und du brauchtest je nach Klasse ein mehrfaches von den 300 XP in 5E, um aufzusteigen.
(Wobei wir mehr DSA gespielt haben, wo's tendenziell schneller ging, aber man auch nicht gleich nach Silvanas Befreiung in Stufe 2 kam...)

Klar, 5e ist da aber natürlich irgendwo auch ein Ausreißer, der auch extra auf dieses Gelegenheitsspiel zugeschnitten ist. Aber wenn ich so an AD&D 1 zurück denke, dann bin ich da halt auch nicht langsamer aufgestiegen als in späteren Editionen.

Generell glaube ich aber man sollte dort weniger in "Abenteuern" denken, denn die sind unterschiedlich lang und damit schwer vergleichbar. Besser ist eine Aufstiegsgeschwindigkeit an einzelnen Wegpunkten/Herausforderungen/von den Charakteren überwundenen Schwierigkeiten etc. festzumachen.

Manche Abenteuer haben davon dann 20, andere 30 und das bestimmt letztlich wie schnell man aufsteigt.


Was anschließend auch die Möglichkeit bietet dies mit Büchern oder Filmen zu vergleichen.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 27.04.2023 | 16:06
Wie gesagt, wir haben (wie viele damals) meistens DSA gespielt, das sehr stark nach Abenteuern einer bestimmten Länge strukturiert war und wo es am Ende des Abenteuers dann AP gab, zusätzlich zu dem, was man durch den (dann langsam außer Mode kommenden) "Monsterkill" bekommen hat. Diese Struktur haben Spielleiter aber wohl auch bei AD&D, Shadowrun und anderen Spielen übernommen.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Ainor am 27.04.2023 | 16:07
Für meine Einstiegszeit (als AD&D2E gerade aktuell war, um das einzuordnen) kann man's ausrechnen. Die Monster gaben tendenziell erheblich weniger XP als heute und du brauchtest je nach Klasse ein mehrfaches von den 300 XP in 5E, um aufzusteigen.

Jupp:
2E Goblin: 15 XP / Stufe 2: 2000 XP (Kämpfer)
3E Goblin: 100 XP / Stufe 2: 1000 XP
5E Goblin: 50 XP / Stufe 2: 300 XP

Der grosse Sprung ist zwischen 2E und 3E. Klar, bei AD&D gab es noch andere XP-Quellen, z.B. Gold, aber es dauerte schon länger.
Entsprechend war Stufe 1 auch eher "normal", und ab Stufe 2 war man "super". In 5E dagegen fühlt sich ein Charakter für mich erst ab Stufe 3 - 5 "normal" bzw. "erwachsen" an. Entsprechend sind die ersten Stufen so etwas wie Training und es ist nicht problematisch wenn man die schnell absolviert. Alternativ kann man sie auch überspringen.

Allerdings sind ja inzwischen Milestones quasi Standard, insofern ist die Aufstiegsgeschwindigkeit garnicht mehr wirklich vom System gesteuert.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Maarzan am 27.04.2023 | 16:34
Wie die Progression dann aussehen sollte, sieht natürlich je nach Spielstil anders aus.
Da werden die Lösungen untereinander oft auch wieder Missfallen erregen.

Aber ohne limitiert dich schon stark und unnötig, denn verzichten kann man ja ohne echten Aufwand.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 27.04.2023 | 16:37
Ich habe auch Spaß dran, einen fähigen Charakter einfach nur zu spielen ohne ihn zu verbessern. Nur wird mir das nach kurzer Zeit langweilig. Ist für mich also eher was für 1-3 Spieleabende. Und dann möchte ich einen neuen Charakter.

Für mich wäre so ein ikonischer Charakter (wie z.B. James Bond), der sehr konstant bleibt also für eine längere Kampagne ungeeignet. Da hätte ich schon gern mehr Veränderungen in dem, was ich da spiele.

Veränderungen und Abwechslung soll eine Kampagne grundsätzlich natürlich allemal bieten. Ist halt aus meiner Sicht nur so, daß die sich nicht grundsätzlich in den Werten speziell der Spielercharaktere niederschlagen müssen (das natürlich unter der Annahme, daß die ihr Handwerk tatsächlich schon recht gut verstehen), beziehungsweise, daß es nicht schadet, wenn Änderungen in den Spielwerten sich Zeit lassen und stückchenweise erfolgen, so daß sie sich eher nach natürlichem Wachstum anfühlen. Der Spielspaß kommt dann eben weniger aus der Vorfreude auf die nächsten in Aussicht stehenden Zahlen und Fähigkeiten und mehr aus dem Ausspielen der Kompetenzen, die man einfach schon hat.

Oh, sicher: drastischere Powerups darf's hier und da ruhig auch geben, die sind ja insbesondere zu Beginn von Protagonistenkarrieren ("Wie ist dieser Typ überhaupt zu seinen Kräften gekommen?") ein klassisches Element und passen ab und zu auch später. Aber die sollten aus meiner Sicht schon selten sein und bleiben, sonst werden sie ihrerseits auch nur zur Routine und verlieren ihren speziellen Reiz. Da gab's in einem SL-Ratbuch mal einen schönen Vergleich zur zunehmenden Sättigung durch Belohnung: wenn ich halb verhungert in einen Schnellimbiß komme, dann ist der erste Gratisburger natürlich eine ganz eigene Erfahrung für sich. Der zweite ist dann immer noch willkommen, hat aber schon nicht mehr ganz denselben Effekt...und der neunte oder zehnte, wenn ich langsam wirklich schon vollgestopft bin? Na ja...

Letzten Endes bleibt die Frage nach der Progression eben eine des Geschmacks. Wobei es sein mag, daß längere Kampagnen tatsächlich ein Stück weit eher mit ausdrücklichen "Progressionssystemen" verknüpft sind, einfach, weil die Motivation, doch noch einer Stufe oder zwei hinterherzujagen, natürlich dazukommt; ob das und die Länge an sich dann schon zwingend etwas über ihre Qualität aussagt, mag ein anderes Thema sein. :)
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 27.04.2023 | 16:51
Das Kampagnen zu Progression neigen liegt in der Natur der Sache, wenn man am Anfang schon alles könnte was man am Ende braucht um die Kampagne abzuschließen könnte man dies auch direkt tun. Natürlich sind es nicht immer nur die klassischen Charakterwerte die sich auf dem Weg ändern, auch Beziehungen, wichtige Gegenstände oder Erkenntnisse kommen hinzu.

Aber letztlich sind dies auch alles Dinge bei denen plausibel ist weshalb sie einen Einfluss auf den Charakter haben sollten. Und die man genau betrachtet natürlich genauso auf den Charakterbogen schreiben könnte.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Amromosch am 27.04.2023 | 16:56
Veränderungen und Abwechslung soll eine Kampagne grundsätzlich natürlich allemal bieten. Ist halt aus meiner Sicht nur so, daß die sich nicht grundsätzlich in den Werten speziell der Spielercharaktere niederschlagen müssen (das natürlich unter der Annahme, daß die ihr Handwerk tatsächlich schon recht gut verstehen), beziehungsweise, daß es nicht schadet, wenn Änderungen in den Spielwerten sich Zeit lassen und stückchenweise erfolgen, so daß sie sich eher nach natürlichem Wachstum anfühlen. Der Spielspaß kommt dann eben weniger aus der Vorfreude auf die nächsten in Aussicht stehenden Zahlen und Fähigkeiten und mehr aus dem Ausspielen der Kompetenzen, die man einfach schon hat.
Volle Zustimmung mit zwei kleinen Anmerkungen:

1. Ich empfinde gar nicht so viel Vorfreude aufs Steigern von Werten. Mir geht es eher darum, dass es nach dem Steigern interessant ist, neue Fähigkeiten zu nutzen. Sonst werden Charaktere irgendwann uninteressanter als einen völlig neuen zu erstellen (nur meine Meinung).

2. Hat mit dem ersten Punkt zu tun. Wertesteigerungen finde ich generell nicht so spaßig wie völlig neue Optionen zu erhalten. Vielleicht gefällt mir DND 5e deshalb so gut. Die Spielwerte steigen da ja eher moderat an, während die Fähigkeiten (vor allem bei Zaubernden) durchaus mit jedem Stufenanstieg mehr werden.

Aber ja: Es ist eine Geschmacksfrage!
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: ghoul am 27.04.2023 | 16:58
Das Kampagnen zu Progression neigen liegt in der Natur der Sache, wenn man am Anfang schon alles könnte was man am Ende braucht um die Kampagne abzuschließen könnte man dies auch direkt tun. Natürlich sind es nicht immer nur die klassischen Charakterwerte die sich auf dem Weg ändern, auch Beziehungen, wichtige Gegenstände oder Erkenntnisse kommen hinzu.

Aber letztlich sind dies auch alles Dinge bei denen plausibel ist weshalb sie einen Einfluss auf den Charakter haben sollten. Und die man genau betrachtet natürlich genauso auf den Charakterbogen schreiben könnte.

Exakt!
Deshalb sehen viele meiner Charakterbögen so aus: Einfach kariertes Papier aus dem Abreißblock, auf dem ich alles notiere, was wichtig ist.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 27.04.2023 | 17:11
Exakt!
Deshalb sehen viele meiner Charakterbögen so aus: Einfach kariertes Papier aus dem Abreißblock, auf dem ich alles notiere, was wichtig ist.

Ja, mach ich ebenso.  :)

Bzw. Inzwischen hab ich kleine Lederbücher in die ich die Blätter dann einheften kann.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: HEXer am 29.04.2023 | 11:20
Für mich ist es eine Progression auf Basis einer künstlichen Verknappung zu Beginn. Wenn ich gleich am Anfang einen Charakter bauen kann, der mich langfristig interessiert, dann brauche ich auch keine Progression in Spielwerten. Mich interessieren mehr die Situationen und die Geschichte als die Regelanteile. Die sind für mich nur so lange interessant, wie ich mich damit beschäftigen muss, um meine Ideen halbwegs umsetzen zu können. Ich spiele lieber Charaktere, die etwas oder irgendwie sind, als Charaktere, die irgendetwas können. Ersteres bedingt manchmal letzteres, aber eben weder zwingend noch zu sehr im Vordergrund. Ich bin eher auf der Roleplay Seite als auf der Game Seite.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Colgrevance am 29.04.2023 | 11:42
Wo habe ich das nochmal gelesen (hier paraphrasiert):

noticeable progression
competent characters from the get-go
meaningful challenges throughout the campaign

pick any two

(sorry, auf Deutsch hören sich diese "pick any two"-Listen für mich immer doof an  :D)
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 29.04.2023 | 12:02
Für mich ist es eine Progression auf Basis einer künstlichen Verknappung zu Beginn. Wenn ich gleich am Anfang einen Charakter bauen kann, der mich langfristig interessiert, dann brauche ich auch keine Progression in Spielwerten. Mich interessieren mehr die Situationen und die Geschichte als die Regelanteile. Die sind für mich nur so lange interessant, wie ich mich damit beschäftigen muss, um meine Ideen halbwegs umsetzen zu können. Ich spiele lieber Charaktere, die etwas oder irgendwie sind, als Charaktere, die irgendetwas können. Ersteres bedingt manchmal letzteres, aber eben weder zwingend noch zu sehr im Vordergrund. Ich bin eher auf der Roleplay Seite als auf der Game Seite.

Während umgekehrt Rollenspielregelwerke dazu neigen, das "Können" eines Charakters beliebig detailliert zu beschreiben und dafür sein "Sein" mehr oder weniger als Fluff abzutun. Mag durchaus sein, daß dahinter ein Stück weit die Einstellung steht, daß Spieler und SL dafür schlichtweg keine Regeln brauchen und einfach nur ihrer Fantasie freien Lauf lassen sollen -- aber daß man als Regelschreiber damit auch seine Kunden ein Stück weit dazu inspiriert, ihre Charaktere in erster Linie eben als Wertesammlungen zu betrachten (denn um die drehen sich die Regeln ja in erster Linie, also müssen sie entsprechend wichtig sein), liegt einigermaßen nahe und mag dann in die Frage nach der Verbesserung dieser Werte seinerseits mit einfließen. :think:
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Amromosch am 29.04.2023 | 12:51
Wenn ich gleich am Anfang einen Charakter bauen kann, der mich langfristig interessiert, dann brauche ich auch keine Progression in Spielwerten.
Ich bin auch immer Feuer und Flamme, wenn ich einen Charakter erschaffen kann, der mich interessiert. Bloß hält das nicht langfristig an. Nach einigen Spieleabenden ist es immer interessanter für mich, einen anderen Charakter zu erstellen, um mal wieder etwas anderes zu spielen. Eine Progression hilft mir, mich längerfristig mit demselben Charakter zu beschäftigen. Und bei Kampagnen geht es ja darum, diese mit demselben Charakter durchzuspielen.

Insofern: Kampagnen (vor allem längere) bitte immer mit guter Progression der Charaktere!
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Boba Fett am 29.04.2023 | 12:52
Ich frage mich gerade, bzw. seit wenigen Tagen, ob man das Belohnungssystem nicht anders triggern kann, als mit stetiger Verbesserung.
Und mir kam der Gedanke an "Fire & Forget Goodies" als in Game Belohnung.

Ich brainstorme mal.

Wir nehmen ein System mit statischen Charakterwerten in einem skalierbaren Kompetenzachse, so dass man auch Profis und sogar Veteranen und wegen mir auch "Epische Helden" von Beginn an spielen kann.
Charaktere haben entsprechend (gute oder bessere) Werte, die sich aber nicht sigifikant verändern. Denkbar wäre eine Umverteilungsoption.

Dafür gibt es aber "Einmal einsetzbare Komponenten", so zum Beispiel "Der Heiltrank", "die Schriftrolle mit einem Zauberspruch", magische Aufladungen für Waffen, Schilde oder Rüstungen und ähnliches.

Diese Dinge puschen den Charakter über das hinaus, was er kann. Die Schriftrolle hat also einen Zauber, den der Magier sonst nicht beherrscht. Für mundane Charaktere erlauben diese Sachen vielleicht neben dem einmaligen Bonus auf Rüstung/Schaden/Angriff und Verteidigungen vielleicht auch irgendwelche Moves, die er sonst nicht könnte.

Diese Dinge verbrauchen sich bei Verwendung.
Ausserdem gibt es Limit, wieviel ein Charakter an solchen Komponenten mit sich herumtragen kann. Das "Aufheben für den Endboss" macht also durchaus Sinn, aber das "Ich horte das bis zum Umfallen und setze es nie ein" nicht.
Ausserdem werden diese Gegenstände im Spielgeschehen "gefunden und erobert". Oder sie werden als Bezahlung für einen Auftrag angeboten.

Dementsprechend belohnt man die Spieler also bei Erfolgen im Spielgeschehen stetig, aber durch die "Abnutzung" kann man diese Elemente nur einmal einsetzen und sich für auch nur bedingt damit ausrüsten.
Und da es keine stetig ansteigende Rampe an Progression gibt, kommt man auch nicht in Verlegenheit, dass das System irgendwann Probleme mit der Skalierung bekommt.

Im Fantasy könnten diese Goodies magische Runensteine oder Edelsteine sein, die man in Sockel einsetzen und dann einmalig auslösen kann (die Goodies lösen sich dann auf) oder eben Schriftrollen, Spruchstäbe, oder so.
Im SciFi könnten es Ultra-Hightech Ausrüstungsgegenstände einer untergegangenen Spezies sein, die eben nur eine Restladung haben und nach Abfeuern "leer" sind.
Bestimmt gibt es da noch mehr Ideen und Optionen.

Eine Frage ist, ob dann mit diesen Komponenten gehandelt wird. Dann könnte man sie auch verkaufen und sich gegen Geld mit neuen Komponenten ausrüsten. Das wiederum würde implizieren, dass es einen Stetigen Anreiz gibt, sich auf die Suche nach den Dingern zu machen, weil man ja sogar seinen Lebensunterhalt damit verdienen möchte.

Die Cypher von Numenera gingen ja schon etwas in diese Richtung, waren mir aber zu "unstrukturiert".

Ich bitte mal um Meinung.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: ghoul am 29.04.2023 | 12:53
@Amromosch: Du kannst aber doch gerade in einer Kampagne leicht mehrere Personnagen spielen? Ich habe gerade 5 in einem Milieu herumlaufen.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 29.04.2023 | 13:22
Ich frage mich gerade, bzw. seit wenigen Tagen, ob man das Belohnungssystem nicht anders triggern kann, als mit stetiger Verbesserung.
Und mir kam der Gedanke an "Fire & Forget Goodies" als in Game Belohnung.

*schnipp*

Klingt in etwa nach dem Belohnungssystem von Malmsturm. ;) "Standardbelohnungen" gibt's einigermaßen regelmäßig, sie können so ziemlich beliebige Form annehmen (auch nichtmaterielle wie ein Gefallen, den jemand einem noch schuldet, oder ein guter Ruf in bestimmten Kreisen, Hauptsache, sie lassen sich regelseitig als Schub, d.h., einmal einsetzbarer Würfelbonus o.ä., modellieren), verbrauchen sich beim Einsatz (was nicht zwingend heißt, daß beispielsweise ein Gegenstand dann plötzlich weg sein muß -- nur den Gratisbonus kann man nur einmal abrufen), und jeder SC kann bis zu fünf davon mit sich herumtragen, nicht mehr.

Natürlich basiert Malmsturm auf Fate, also gibt's da die bekannte Progression über Meilensteine immer noch (und tatsächlich neige ich persönlich dazu, einige Aspekte des konkreten Malmsturm-Umgangs mit permanenten Charakterverbesserungen wie spezieller Ausrüstung oder Gefolgsleuten als eher etwas zu knickerig zu betrachten, aber das ist natürlich subjektiv). Diese speziellen Belohnungen dienen hauptsächlich einfach dazu, das typische "Dinge kommen und Dinge gehen" Sword-&-Sorcery-Feeling mit einzufangen und nebenher auch die Erinnerung an vorangegangene Abenteuer ein Stück weit mit am Leben zu halten ("Woher hatte ich doch gleich noch mal diesen ungewöhnlich geschnittenen Rubin? Ach ja, der Piratenschatz...").
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Aedin Madasohn am 29.04.2023 | 14:16

Ausserdem werden diese Gegenstände im Spielgeschehen "gefunden und erobert". Oder sie werden als Bezahlung für einen Auftrag angeboten.

Ich bitte mal um Meinung.

um mal aus der Shadowrun-Ecke genau so zu argumentieren:

- Munition verbraucht man nun mal  ;D
also gibt es die panzerbrechende Munition nur limitiert, etwa wenn der Mafiaboss sie liefert, um die echt harten Brocken der Vory unter Druck zu setzen. Da Ressourcenmangement in SR seinen Reiz hat, kann man damit schon was an Spielgefühl transportieren, wenn nur X Magazine vorhanden sind für den Stich ins Wespennest

dazu kommen dann die gröberen Kaliber für bauliche Veränderungen an Bikerclub-Vereinsheimen undundund.

was nutzt ein leerer Raktenwerfer? wie hinderlich ist der nicht beim Untertauchen? entsorgen!

"schicke" Autos "verbrauchen" sich auch, nicht zu letzt, um den Fandungsdruck zu verringern.

Drohnen? gehen schon mal zu Bruch, also werden sie im Spiel geliefert (und nicht in der Generierung erkauft) - sind dort aber halt dann Verbrauchsmasse.
Bleiben am Ende eines Kampfes auch mal eben zum Entsorgen übrig, weil jetzt muss schnell untergetaucht werden. Tja Schade, isso3000 konformes wech-damit


 
 
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Eismann am 29.04.2023 | 14:40
Andererseits kann man sich dann aber bei Shadowrun auch fragen "Ich bin Berufsverbrecher. Warum mach ich das dann eigentlich?"
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: YY am 29.04.2023 | 14:45
um mal aus der Shadowrun-Ecke genau so zu argumentieren:
...

Grad bei Shadowrun rede ich ja gerne mal gegen das übliche Prinzip an, dass man mit Geld Zeug kauft wie mit XP, das dann auch irgendwie "geschützt" sein muss.
Das betrifft schwerpunktmäßig Cyberware, aber ein Decker oder ein Rigger ist bei einem Totalverlust der Startausrüstung faktisch nutzlos.

Da ist es schon sehr dankbar, wenn man davon wegkommt, Geld als Parallel-XP zu betrachten und solche Ausrüstung direkt als Verbrauchsmaterial einstuft - das lässt sich auch ganz gut verargumentieren und man verzettelt sich nicht zwangsweise in den von Boba angerissenen Sachen wie "einmal benutzbare Alien-Relikte". Das wäre mir übrigens schnell zu abgedroschen und zu künstlich auf den Spielbetrieb ausgerichtet.


Traveller macht das stellenweise ganz ähnlich, weil an den Stellen, wo das gut funktioniert, die Rahmenbedingungen sehr ähnlich sind wie bei SR.
Da ist dann eben die (lokale) Legalität bzw. Illegalität das Stellrädchen und weniger das Funktionsprinzip, das diese Dinge für die einmalige Verwendung prädestiniert. Und ganz nebenbei hat man das Thema Handel damit auch stark eingeschränkt - und wo das stattfindet, ist es wiederum spielerisch relevant und interessant statt eher langweiliger Pflichtteil. 


Andererseits kann man sich dann aber bei Shadowrun auch fragen "Ich bin Berufsverbrecher. Warum mach ich das dann eigentlich?"

Weil man sich von unterschlagenen Raketenwerfern und Drohnen nicht zur Ruhe setzen kann ;)

Selbst wenn derjenige, von dem man den Kram hat, das irgendwie unmittelbar gegen hohe Summen erworben hat (was entschieden nicht die Regel sein wird), lässt es sich nicht wieder einfach so zu Geld machen.

Ist doch das selbe Spiel wie mit der Startausrüstung - da hat auch nie eine Million Nuyen zur freien Verfügung auf einem Haufen gelegen.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 30.04.2023 | 00:49
Der grosse Sprung ist zwischen 2E und 3E. Klar, bei AD&D gab es noch andere XP-Quellen, z.B. Gold, aber es dauerte schon länger.
Entsprechend war Stufe 1 auch eher "normal", und ab Stufe 2 war man "super". In 5E dagegen fühlt sich ein Charakter für mich erst ab Stufe 3 - 5 "normal" bzw. "erwachsen" an. Entsprechend sind die ersten Stufen so etwas wie Training und es ist nicht problematisch wenn man die schnell absolviert. Alternativ kann man sie auch überspringen.
Das ist auch so mein Empfinden.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Runenstahl am 30.04.2023 | 12:15
Ich bin auch immer Feuer und Flamme, wenn ich einen Charakter erschaffen kann, der mich interessiert. Bloß hält das nicht langfristig an. Nach einigen Spieleabenden ist es immer interessanter für mich, einen anderen Charakter zu erstellen, um mal wieder etwas anderes zu spielen.

Ich kann nicht beurteilen ob das auf dich zutrifft, aber mMn ist das Problem bei vielen solcher Spielern das sie einen Charakter erschaffen der Regel-Mechanisch irgendetwas tolles kann. Vielleicht auch 2 oder 3 Dinge. Aber das wird dann nach einigen Abenteuern langweilig (sofern nicht ständig neue Tricks dazu kommen). Und ab dann ist das Gras auf der anderen Seite grüner.

Besser ist es einen Charakter zu erschaffen der auch abseits der Regelmechaniken und Spielwerte interessant ist. Für solch einen Charakter ist es dann schnurz was für "Moves" er drauf hat. Da ist es wichtiger was der Charakter fühlt und wie sich seine Einstellungen und Sichtweisen verändern. "Character Arc" muss nichts mit "Powerlevel" zu tun haben.

Das setzt natürlich auch voraus das man einen SL hat der Charaktere "anspielen" kann und eine Gruppe die das auch interessiert und beim Ausspielen der Charaktere mitzieht. Der beste und interessanteste Charakter nützt nichts wenn SL und der Rest der Gruppe eigentlich nur das Abenteuer durchziehen wollen und möglichst schnell von einem Kampf / Plünderbaren Location zum nächsten kommen wollen.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 30.04.2023 | 13:17
Ich frage mich gerade, bzw. seit wenigen Tagen, ob man das Belohnungssystem nicht anders triggern kann, als mit stetiger Verbesserung.
Und mir kam der Gedanke an "Fire & Forget Goodies" als in Game Belohnung.

Ich brainstorme mal.

Wir nehmen ein System mit statischen Charakterwerten in einem skalierbaren Kompetenzachse, so dass man auch Profis und sogar Veteranen und wegen mir auch "Epische Helden" von Beginn an spielen kann.
Charaktere haben entsprechend (gute oder bessere) Werte, die sich aber nicht sigifikant verändern. Denkbar wäre eine Umverteilungsoption.

Dafür gibt es aber "Einmal einsetzbare Komponenten", so zum Beispiel "Der Heiltrank", "die Schriftrolle mit einem Zauberspruch", magische Aufladungen für Waffen, Schilde oder Rüstungen und ähnliches.

Diese Dinge puschen den Charakter über das hinaus, was er kann. Die Schriftrolle hat also einen Zauber, den der Magier sonst nicht beherrscht. Für mundane Charaktere erlauben diese Sachen vielleicht neben dem einmaligen Bonus auf Rüstung/Schaden/Angriff und Verteidigungen vielleicht auch irgendwelche Moves, die er sonst nicht könnte.

Diese Dinge verbrauchen sich bei Verwendung.
Ausserdem gibt es Limit, wieviel ein Charakter an solchen Komponenten mit sich herumtragen kann. Das "Aufheben für den Endboss" macht also durchaus Sinn, aber das "Ich horte das bis zum Umfallen und setze es nie ein" nicht.
Ausserdem werden diese Gegenstände im Spielgeschehen "gefunden und erobert". Oder sie werden als Bezahlung für einen Auftrag angeboten.

Dementsprechend belohnt man die Spieler also bei Erfolgen im Spielgeschehen stetig, aber durch die "Abnutzung" kann man diese Elemente nur einmal einsetzen und sich für auch nur bedingt damit ausrüsten.
Und da es keine stetig ansteigende Rampe an Progression gibt, kommt man auch nicht in Verlegenheit, dass das System irgendwann Probleme mit der Skalierung bekommt.

Im Fantasy könnten diese Goodies magische Runensteine oder Edelsteine sein, die man in Sockel einsetzen und dann einmalig auslösen kann (die Goodies lösen sich dann auf) oder eben Schriftrollen, Spruchstäbe, oder so.
Im SciFi könnten es Ultra-Hightech Ausrüstungsgegenstände einer untergegangenen Spezies sein, die eben nur eine Restladung haben und nach Abfeuern "leer" sind.
Bestimmt gibt es da noch mehr Ideen und Optionen.

Eine Frage ist, ob dann mit diesen Komponenten gehandelt wird. Dann könnte man sie auch verkaufen und sich gegen Geld mit neuen Komponenten ausrüsten. Das wiederum würde implizieren, dass es einen Stetigen Anreiz gibt, sich auf die Suche nach den Dingern zu machen, weil man ja sogar seinen Lebensunterhalt damit verdienen möchte.

Die Cypher von Numenera gingen ja schon etwas in diese Richtung, waren mir aber zu "unstrukturiert".

Ich bitte mal um Meinung.

Rein vom Belohnungsaspekt ist dies schon cool und wäre für mich völlig ausreichend. Und es ist natürlich nichts neues, diese Ansätze werden ja schon länger auch in Mainstreamrollenspielen genutzt.

Aber Belohnung ist halt nur einer von mehreren Gründen für Werteprogression. Ein anderer ist Zielsetzung der Charaktere.

Oder grob gesagt die Frage: Können die Charaktere langfristige Ziele haben welche für sie aktuell noch nicht umsetzbar sind, langfristig aber schon?

Wenn man diese Frage mit ja beantwortet dann müssen sie "besser" werden können, unabhängig davon auf welche Weise man dieses "besser" aufschreibt.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 30.04.2023 | 14:35
Aber Belohnung ist halt nur einer von mehreren Gründen für Werteprogression. Ein anderer ist Zielsetzung der Charaktere.

Oder grob gesagt die Frage: Können die Charaktere langfristige Ziele haben welche für sie aktuell noch nicht umsetzbar sind, langfristig aber schon?

Können können sie sicher. Interessant ist daneben allerdings vielleicht auch noch die Frage, ob sie das müssen -- denn längst nicht jeder Charakter wird sich zwingend überhaupt "unmögliche" Ziele setzen.

Was uns dann letztendlich wohl ein Stück weit zur gewünschten Kampagne überhaupt zurückführt. Wie weit beispielsweise in einer längeren SF-Kampagne unsere bunt gemischte Kleinfrachterbesatzung über sich hinauswachsen muß und soll, hängt nämlich ziemlich definitiv auch damit zusammen, ob es gegen die Tyrannei des Dunklen Kaisers der Galaxis gehen soll (mit dem Fernziel, ihn irgendwann persönlich von seinem Cyberthron zu stoßen), oder ob es so einen Obermolch gar nicht gibt und wir "nur" unterwegs sind, um unsere Brötchen zu verdienen und hier und da in Abenteuer am Wegesrand verwickelt zu werden.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Boba Fett am 30.04.2023 | 14:51
Die Frage ist doch, ob diese Zielsetzungen zwangsläufig mit einem kontinuierlichen Zuwachs an Verbesserungen zusammen hängen müssen.
Klar lernt man das ganze Leben dazu aber man vergisst eben auch sehr viel.
Und im körperlichen Bereich wird man auch nicht nur besser.
Spezialisierung kann ja auch durch Werteumverteilung erreicht werden…

Dazu kommt dass ganz viele Entwicklungen im Rollenspiel in absurd kurzer Zeit erreicht werden…
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Maarzan am 30.04.2023 | 14:56
Die Frage ist doch, ob diese Zielsetzungen zwangsläufig mit einem kontinuierlichen Zuwachs an Verbesserungen zusammen hängen müssen.
Klar lernt man das ganze Leben dazu aber man vergisst eben auch sehr viel.
Und im körperlichen Bereich wird man auch nicht nur besser.
Spezialisierung kann ja auch durch Werteumverteilung erreicht werden…

Dazu kommt dass ganz viele Entwicklungen im Rollenspiel in absurd kurzer Zeit erreicht werden…

Ja, und wer schon so weit ist mehr zu vergessen als zu lernen, sollte vielleicht vorsichtshalber nach einem Altersheim ausschauen halten statt nach Abenteuern.

Mit der kurzen Zeit - geschenkt, ist aber eine andere Frage als Werteprogression überhaupt.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: YY am 30.04.2023 | 15:12
Klar lernt man das ganze Leben dazu aber man vergisst eben auch sehr viel.
Und im körperlichen Bereich wird man auch nicht nur besser.
Spezialisierung kann ja auch durch Werteumverteilung erreicht werden…

Dazu kommt dass ganz viele Entwicklungen im Rollenspiel in absurd kurzer Zeit erreicht werden…

Die Begründung für die "traditionelle" Werteprogression im Rollenspiel ist zuallererst mal als Spaßfaktor für die Spieler und dann kommt lang, lang nix.


Wenn man dagegen einigermaßen stringent simulieren will, sind die Voraussetzungen ganz andere.
Das kann dann trotzdem auch noch als Minispielchen interessant sein, wobei die Fragestellungen dann andere sind (weniger "auf welchen Haufen kommen die wenigen Punkte" und mehr "was habe ich an Trainingsmöglichkeiten und wie nutze ich die Zeit und Mittel, um worin besser zu werden oder gut zu bleiben").

Da hakt es dann aber endgültig aus - ich wüsste kein System, wo das konsequent durchgezogen wird. Höchstens gibt es hier und da mal einen kleinen Simulationsgedanken als Begründung für einzelne Regelelemente.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 30.04.2023 | 15:23
Die Frage ist doch, ob diese Zielsetzungen zwangsläufig mit einem kontinuierlichen Zuwachs an Verbesserungen zusammen hängen müssen.
Klar lernt man das ganze Leben dazu aber man vergisst eben auch sehr viel.
Und im körperlichen Bereich wird man auch nicht nur besser.
Spezialisierung kann ja auch durch Werteumverteilung erreicht werden…

Dazu kommt dass ganz viele Entwicklungen im Rollenspiel in absurd kurzer Zeit erreicht werden…

Klar, reines Wachstum immer nur nach oben wird auch irgendwann unglaubhaft. Das ist tatsächlich etwas, was ich der Mehrheit der Rollenspielsysteme immer noch ankreiden würde. Ein absurd schnelles Entwicklungstempo ist dagegen, denke ich, ein nicht ganz so verbreitetes Problem, auch wenn natürlich speziell moderne Teile der D&D-Familie dazu neigen und es dank deren Popularität entsprechend leichter sichtbar ist...

(In der Hinsicht kann ich mir als Fate-Fan natürlich ein wenig ins Fäustchen lachen: da habe ich die Möglichkeit zum Umverteilen und sonstigen nachträglichen Umbau des Charakters tatsächlich ausnahmsweise mal ganz formell als normalen Teil der Weiterentwicklungsregeln, und die immer noch gelegentlich mal stattfindenden Nettoverbesserungen rennen mir auch nicht gleich davon. Und wenn's doch mal sehr schnell gehen soll, beispielsweise um so was wie eine Trainingsmontage abzubilden, kann ja immer noch die SL ein paar Gelegenheiten zum sprunghaften Spontanaufstieg außer der Reihe direkt in die Kampagne selbst einbauen -- das System hält's aus.)
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 30.04.2023 | 17:48
Die Frage ist doch, ob diese Zielsetzungen zwangsläufig mit einem kontinuierlichen Zuwachs an Verbesserungen zusammen hängen müssen.

Ob der Zuwachs nun kontinuierlich ist oder nicht würde ich nicht festlegen wollen, ein Auf und Ab oder ein Anstieg bis zu einem Punkt und Abstieg danach geht. Aber ja, zumindest irgendeine Form des Zuwachses selbst ist notwendig wenn man langfristige Ziele hineinbringen möchte.

Ansonsten wären sie eben nicht langfristig.

Und natürlich müssen diese Ziele nicht episch sein. Wenn du einen kleinen Dieb hast, dem die Tyrannei des dunklen Herrschers ganz egal ist und dieser hat als Ziel nur "ich will reich werden" funktioniert dies genauso. Aber solange er am Anfang noch nicht die Möglichkeit dazu hat sein Ziel zu erreichen und später schon existiert halt eine Progression.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 30.04.2023 | 18:19
Ob der Zuwachs nun kontinuierlich ist oder nicht würde ich nicht festlegen wollen, ein Auf und Ab oder ein Anstieg bis zu einem Punkt und Abstieg danach geht. Aber ja, zumindest irgendeine Form des Zuwachses selbst ist notwendig wenn man langfristige Ziele hineinbringen möchte.

Ansonsten wären sie eben nicht langfristig.

Und natürlich müssen diese Ziele nicht episch sein. Wenn du einen kleinen Dieb hast, dem die Tyrannei des dunklen Herrschers ganz egal ist und dieser hat als Ziel nur "ich will reich werden" funktioniert dies genauso. Aber solange er am Anfang noch nicht die Möglichkeit dazu hat sein Ziel zu erreichen und später schon existiert halt eine Progression.

Ich habe so meine leisen Zweifel, daß wirklich jedes langfristige Ziel tatsächlich Progression braucht -- es sei denn vielleicht, wir wollen schon die reine verstreichende Zeit als solche betrachten, aber ich denke, das wäre dann doch etwas dünn.

Will sagen, manchmal kann ich ein Ziel beispielsweise schlicht deswegen nicht gleich hier und jetzt erreichen, weil es eben nicht hier und jetzt ist und ich mich also erst auf den Weg zu ihm machen müßte. Mit der Reise allein ist aber nicht gleich automatisch irgendeine Art von Machtzuwachs verbunden, und umgekehrt nützt mir ein reines Stärker-Und-Fähiger-Werden zum Erreichen meines Ziels erst einmal genau so lange nichts, wie ich mich währenddessen nicht vom Fleck rühre...
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 30.04.2023 | 18:32
Als wie langfristig empfindest du denn ein Ziel zu dem man nur mal kurz hinlaufen muss?

Natürlich kann es Ausnahmen geben. Aber naja, es sind dann eben Ausnahmen.

Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: RackNar am 30.04.2023 | 18:37
Ich tu mir ein wenig schwer damit, was diese "langfristige Ziele, die mir durch Progression der Charakterwerte möglich sind" den eigentlich sein sollen ...  :think:
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 30.04.2023 | 18:45
Als wie langfristig empfindest du denn ein Ziel zu dem man nur mal kurz hinlaufen muss?

Natürlich kann es Ausnahmen geben. Aber naja, es sind dann eben Ausnahmen.

Als wie kurzfristig empfindest du eins, das am anderen Ende der Welt liegt -- oder dessen genauer Ort erst mal ausfindig gemacht werden will?

Einfaches Beispiel: "Mein Charakter ist auf der Suche nach seinem vor Jahren verschollenen Vater". Exzellente Abenteuermotivation, setzt aber gleichzeitig "Er muß natürlich erst mal mindestens dreimal so mächtig werden, wie er jetzt ist, sonst findet er den nie" nicht im Geringsten voraus.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 30.04.2023 | 18:52
Ich tu mir ein wenig schwer damit, was diese "langfristige Ziele, die mir durch Progression der Charakterwerte möglich sind" den eigentlich sein sollen ...  :think:

Allgemein gesprochen: Alles was man aktuell noch nicht tun kann, aber später schon.

Das können Charakterziele sein oder Gruppenziele und die Art und Weise wie das erlangt wird was noch fehlt kann unterschiedlich sein.

Vielleicht ein Gegner den man überwinden möchte? Eine gesellschaftliche Position die man erreichen möchte? Jemand den man retten, töten oder beeinflussen möchte?

Solange man das Ziel aktuell noch nicht erreichen kann, später aber schon ist es erst einmal ein langfristiges Ziel und die Entwicklung dahin es zu schaffen eine Form der Progression.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 30.04.2023 | 18:57
Als wie kurzfristig empfindest du eins, das am anderen Ende der Welt liegt -- oder dessen genauer Ort erst mal ausfindig gemacht werden will?

Sind doch schöne Beispiele für Progression. In einem Fall hat man noch nicht die Mittel um zu einem Ort zu gelangen (kann sie aber erhalten) und im anderen Fall hat man noch nicht das Wissen um diesen zu finden.

Natürlich macht diese Dinge zu erlangen den Charakter nicht automatisch  "dreimal so mächtig". Aber umgedreht kann man problemlos sagen: Wenn der Charakter dieses Wissen und die Mittel für die Reise zusammen trägt macht dies ihn besser.

Man könnte beides auch problemlos auf ein Charakterblatt schreiben.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: RackNar am 30.04.2023 | 18:59
Allgemein gesprochen: Alles was man aktuell noch nicht tun kann, aber später schon.

Das können Charakterziele sein oder Gruppenziele und die Art und Weise wie das erlangt wird was noch fehlt kann unterschiedlich sein.

Vielleicht ein Gegner den man überwinden möchte? Eine gesellschaftliche Position die man erreichen möchte? Jemand den man retten, töten oder beeinflussen möchte?

Solange man das Ziel aktuell noch nicht erreichen kann, später aber schon ist es erst einmal ein langfristiges Ziel und die Entwicklung dahin es zu schaffen eine Form der Progression.

Das ist jetzt alles sehr theoretisch und ich sehe da jetzt nichts, was eine Progression des Charakters zwingende als Voraussetzung hat.

Ein noch zu starker Gegner? Dann schwäche ihn Stück für Stück.
Eine gesellschaftliche Position? Entferne die Konkurrenz - langsam eine nach dem anderen
Jemand retten, töten oder beeinflussen? Finde den Hebel, der dazu nötig ist.

Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 30.04.2023 | 19:07
Das ist jetzt alles sehr theoretisch und ich sehe da jetzt nichts, was eine Progression des Charakters zwingende Voraussetzung hat.

Klar ist es theoretisch, man kann letztlich dort nur sehr allgemein sprechen. Im Rollenspiel gibt es schließlich eine unendliche Zahl von Möglichkeiten. Und gleichzeitig gibt es durchaus Rollenspiel-Möglichkeiten ohne jeglichen Charakterfortschritt.

Zu deinen Beispielen: Natürlich kann ich "den Hebel finden". Nur: Wenn ich ihn gefunden habe, ist dies etwas das meinen Charakter stärker macht. Genauso ist es mit der gesellschftlichen Position. Ich werde sie nicht sofort erreichen, sondern nur mit mehreren Schritten. Aber dennoch ist der Charakter halt vor dem letzten Schritt nicht mehr der gleiche wie vor dem ersten.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: RackNar am 30.04.2023 | 19:10
Dir ist aber schon klar, dass sich die Fragestellung auf die Progression der Charakterwerte bezieht, oder?
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 30.04.2023 | 19:21
Dir ist aber schon klar, dass sich die Fragestellung auf die Progression der Charakterwerte bezieht, oder?

Ja. Aber dazu steht ja schon oben: Letztlich kann man alles auf das Charakterblatt schreiben.

Nimm mal an, ich würde auf mein Charakterblatt 4 Informationen schreiben die ich gesammelt hätte. Nun kommt eine fünfte hinzu. Offenkundig ist der Charakter mächtiger geworden dadurch. Ich könnte auch einen fiktiven "Informationen" Wert von 4 auf 5 steigern. Macht es für die Frage ob der Charakter besser wird einen Unterschied in welcher Form ich es notiere?

Versteh mich nicht falsch, ich verstehe natürlich dass dies mehr Gedankenexperiment als Abbildung des tatsächlichen Spielgeschehens ist. In der Praxis werden Dinge stärker abstrahiert und natürlich gibt es in der Praxis Dinge die als Werte auf dem Charakterbogen landen und andere die man nicht drauf schreibt.

Aber unabhängig davon wie man Dinge aufschreibt können sie Charaktere natürlich besser machen.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Maarzan am 30.04.2023 | 20:30
Das ist jetzt alles sehr theoretisch und ich sehe da jetzt nichts, was eine Progression des Charakters zwingende als Voraussetzung hat.

Ein noch zu starker Gegner? Dann schwäche ihn Stück für Stück.
Eine gesellschaftliche Position? Entferne die Konkurrenz - langsam eine nach dem anderen
Jemand retten, töten oder beeinflussen? Finde den Hebel, der dazu nötig ist.

Wie soll das "Schwäche den Gegner" dann in der Praxis aussehen?

Und selbst wenn die den nötigen "Hebel" findest, ist das Wissen um den notwendigen "Hebel" nach dem finden ein Fortschritt in der entsprechenden Wissensfertigkeit.

Klar gibt es Leute, die effektiv unfähig sind etwas dazu zu lernen. Aber wer will solche auch noch spielen?
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Boba Fett am 30.04.2023 | 20:41
Macht es für die Frage ob der Charakter besser wird einen Unterschied in welcher Form ich es notiere?
Mal abgesehen, davon dass eine Fortentwicklung des Charakters auch negative Konsequenzen (zB hinzugewonnene Feinde) haben kann, geht es in dieser Diskussion doch primär um die vom Regelsystem durch Erfahrungspunkte und Geld erwirtschaftete Kompetenzgewinnung. Das ist mit Werteprogressiom gemeint.
Klar kann ich mir Rang1 = 5 oder „Admiral“ aufs Blatt schreiben und es bedeutet das gleiche.
Warum es dem Themenstarter aber ging ist die Frage der Notwendigkeit von dem, was wir allgemein unter „Leveln und besser werden“ verstehen. Damit sind nämlich meistens Probleme verbunden. Die Level (Kompetenzbereiche) in denen ein Spiel gut funktioniert, Spaß macht und dem Spielleiter nicht unnötig Arbeit beschert ist beispielsweise sehr oft ein sehr eng designter „sweet Spot“. Davor ist man unzufrieden, weil man einen Noob spielt und danach wird es meistens häßlich, weil das System im oberen Bereich unzulänglich konstruiert wurde.
Die Fragewar: Ist das in einer Kampagne wirklich notwendig?
Darum geht es.

Und ja, das kann auch mit nicht-Wert-abhängigen Komponenten geschehen. Wenn man eine dreckige Street-Level Straßenkampagne spielen möchte, sollte kein Charakter plötzlich durch Erbschaft zum Multimilliardär mit Penthouse-Loft und eigenem Lear-Jet werden, denn dann ist es wahrscheinlich vorbei mit dreckigem Streetlevel … Solche Dinge entstehen aber nicht dadurch, dass die Spielregeln das von vornherein eingebaut haben, sondern, dass sie im Spielgeschehen und vor allem in irgendeinem Konsens entstehen.
Wer da „braucht ich nicht“ ruft, spielt einfach die entsprechende Runde nicht mit. Wer „brauche keine Erfahrungspunkte und Stufen“ ruft, wird es schwer haben, eine Runde mit einem System zu finden, die das bieten. Und da ist die Frage durchaus gerechtfertigt: Braucht man das eigentlich?

Meine Meinung zu der Frage ist hinlänglich bekannt: nö.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: RackNar am 30.04.2023 | 22:02
Wie soll das "Schwäche den Gegner" dann in der Praxis aussehen?

z.B. : Töte seine Generäle, sabotiere seine Versorgungswege, verpetze ihn bei seiner Schwiegermutter, klau seine Verhütungsmittel ...

Und selbst wenn die den nötigen "Hebel" findest, ist das Wissen um den notwendigen "Hebel" nach dem finden ein Fortschritt in der entsprechenden Wissensfertigkeit.

Welche Wissensfertigkeit z.B. wird besser (also der Regel technische Wert), weil der Charakter herausgefunden hat, dass Hauptmann Fredi eine Affäre mit einem Anwärter hat und er ihn deswegen erpressen kann?


Klar gibt es Leute, die effektiv unfähig sind etwas dazu zu lernen. Aber wer will solche auch noch spielen?

Ich behaupte mal, z.B. Boba Fett und Ghoul sind dem nicht grundsätzlich abgeneigt. Ich habe sie aber noch nicht gefragt ;-)
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 1.05.2023 | 01:18

Wer da „braucht ich nicht“ ruft, spielt einfach die entsprechende Runde nicht mit. Wer „brauche keine Erfahrungspunkte und Stufen“ ruft, wird es schwer haben, eine Runde mit einem System zu finden, die das bieten. Und da ist die Frage durchaus gerechtfertigt: Braucht man das eigentlich?

Meine Meinung zu der Frage ist hinlänglich bekannt: nö.

Ja, meine ebenfalls. Ich denke ebenfalls nicht, dass man diese Dinge braucht, zumindest nicht allgemein aufs Rollenspiel bezogen. Aber meiner Meinung nach hängt die Frage ob derlei Mittel benötigt werden nicht nur an den Vorlieben der Spielenden, sondern auch an der Gestaltung der Geschichte die sie erleben und welcher Art die Ziele sind welche ihre Charaktere haben.

Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Boba Fett am 1.05.2023 | 01:19
RackNarr: es geht mir nicht um „Bauerngaming“, wie manche das nennen.
Ich möchte ja gleich von Anfang an einen kompetenten Charakter spielen (können).
Und der braucht dann auch nicht mehr viel dazu zu lernen.
Genau genommen will ich vor allem die „Noob“ Durststrecke und den „epischen, megalomanischen Imba-Teil“ aus der Gleichung herauskürzen.

@Marzaan:
Es geht nicht um lernresistente Charaktere, sondern darum, das Kompetenz-Zuwachs nicht linear und schon gar nicht exponentiell abläuft.
Charaktere können auch aus dem Erlebten lernen, in dem sie Fehler nicht wiederholen. Dazu muss niemand seinen Angriffswert verdoppeln , den Schadensausstoß erhöhen und die Verteidigung verbessern. Vor allem nicht, wenn er von Anfang an ein erfahrener und wertetechnisch guter Kämpfer war (um mal ein Beispiel zu nehmen).
Ich brauche keine Heldenreise mehr für meinen Charakter.Ich spiele lieber die Mad Martigans (willow Movie), Han Solos, Corben Dallas‘ (5th Element) und eben nicht mehr Puck die Stubenfliege im ersten Level, der sich binnen 6 Abenteuer im Abenteuerpfad zu Milamber der Magier aufschwingt, der Dimensionsreisend ganze Landstriche vernichten kann. Oder noch besser (schlimmer) - Puck die Stubenfliege, die immer der Noob bleibt, weil die Kampagne abgebrochen wird, bevor man irgendwo, wo man seinen Charakter innerlich gesehen hat, angekommen ist.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arkam am 1.05.2023 | 06:18
Hallo zusammen,

weil ich vom Kopf her auch der Meinung bin das ein solcher Fortschritt nicht nötig ist aber mein Herz sehr daran hängt - der Rest Rest hängt irgendwo dazwischen hier Mal ein paar Gedanken.

Persönliche Fortschritte, Kontakte / Gefallen / Wissen über die Spielwelt sind nett aber sie hängen meistens stark von der Spielleitung ab. Ein Wechsel des Spielleiters kann solch einen Fortschritt schon Mal zunichte machen. Ja es gibt da auch Ausnahmen, etwa Shadowrun mit seinen Regeln zu Kontakten. Wenn man den Charakter nach der Kampagne zur Seite legt spielt das natürlich keine Rolle.
Mit Steigerungen kann ich Erfahrungen die der Charakter gemacht hat mit Werten untermauern. Ich habe etwa bei Rifts einen Seargent mit einem Kriegstrauma gespielt der dann später Offizier wurde und andere Personen mit einem Trauma erlebte. Ich war sehr erfreut darüber das ich, dank Hausregeln, mit dem Lernen von Bürokratie und Psychologie diese Entwicklung auch in nutzbare Charakterwerte umsetzen konnte.
Das Problem der am Anfang zu schwach und am Ende als viel zu stark empfundenen Charaktere taucht gefühlt vor Allem bei D&D und seinen Ablegern und bei Shadowrun auf. An den zu schwachen Charakteren kann man ja von der regelseite etwas tun. Das überschießen nach oben ist doch eher ein Problem der x Zusatzbände mit neuen Optionen die aber nie auf ein Zusammenspiel hin getestet wurden. Da hilft eigentlich nur ein gezieltes Beschränken. D&D das gerne auch Mal kompetetiv gespielt wird hat es da wohl etwas schwerer mit den Einschränkungen. Hat für mich immer etwas von Sport und in hohen Stufen sogar von Leistungssport. Dann muß ich eben alles Material kennen, beherrschen und mein Abenteuer entsprechend aufbauen. Man muß dann eben ganz genau schauen wo man steht.
Mögliche Steigerungen sorgen dafür das ich mich auch außerhalb des Spieltermins mit dem Charakter und auch dem Hintergrund beschäftige und mich am Spieltermin auch bemühe gut im Sinne meiner Mitspielenden zu spielen. Nein ich mutiere ohne Charaktersteigerungen nicht zum fürchterlichen Mitspieler aber mein Zeitinvestment kann durchaus kleiner werden und meine Vorbereitung auf den Spielabend schlechter.

Gruß Jochen
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: RackNar am 1.05.2023 | 09:12
RackNarr: es geht mir nicht um „Bauerngaming“, wie manche das nennen.

Wollte ich Dir auch gar nicht unterstellen;-) Ich habe nur die Vermutung geäußert, dass Du auch ohne Werteprogression Spaß haben kannst
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 1.05.2023 | 09:40
Btw. Bauerngaming, in dem Sinn dass Charaktere einfach nur ihrem "normalen" Leben nachgehen kann etwas großartiges sein. Und dafür braucht man natürlich keine Progression, es ist dafür völlig in Ordnung wenn alle Dinge die am Ende für den Charakter möglich sind es auch schon zu Beginn waren.

Progression ermöglicht nur ein hinzu kommen von Zielen bei denen dies nicht der Fall ist.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Ainor am 1.05.2023 | 11:01
Eine spannende Frage (oder Umfrage) wäre hier ob Kampagnen in Systemen mit (starker) Progression länger laufen. Bei mir war das in der Vergangenheit definitiv der Fall, aber sowas hängt ja immer an vielen verschiedenen Faktoren.


z.B. : Töte seine Generäle,

Hier macht es Sinn Kampf und Konflikt zu unterscheiden. Man mag im Konflikt mit dem Gegner sein, aber z.B. im Kampf mit seinen Generälen oder deren Wachen. Und nur im Kampf sind die Charakterwerte entscheidend.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: RackNar am 1.05.2023 | 11:11
Hier macht es Sinn Kampf und Konflikt zu unterscheiden. Man mag im Konflikt mit dem Gegner sein, aber z.B. im Kampf mit seinen Generälen oder deren Wachen. Und nur im Kampf sind die Charakterwerte entscheidend.

Es war nur ein Beispiel. Dann nimm halt was we „Locke ihn auf ein Terrain bei dem er deutlich im Nachteil ist“ oder was auch immer.

Macht ist nicht ausschließlich eine Frage der Werte.

Edit: Kampf ist auch nur ein Konflikt. Er bekommt nur häufig eigene Regeln ;-)
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Boba Fett am 1.05.2023 | 11:13
 :w8:lIch erläutere mal die Herkunft meiner Einstellung. Und nehme das zum Anlass: (danke)

Ich habe nur die Vermutung geäußert, dass Du auch ohne Werteprogression Spaß haben kannst

Ich war vor meiner Rollenspiel-Infektion reiner SF Fan (damals hieß das noch nicht SciFi.
Fantasy als Genre hat mich damals gar nicht abgeholt.
Im Jahr 1984 wurde ich mit DSA und D&D (red Box) involviert, aber das hat mich nicht wirklich gehooked.
Insofern war ich da eher Casual Gamer und habe nur sehr sporadisch mitgespielt. Ich hatte auch eine Freundin und die anderen nicht…
Dann war ich auf meinem ersten Con und habe Traveller kennengelernt und das hat eingeschlagen wie eine Bombe. (Und die Freundin machte Schluss und ich hatte wieder mehr Zeit für Eskapismus…)
Wir haben darauf hin lange Zeit (3-4 Jahre, bei 2-3 mal pro Woche spielen) nichts anderes mehr gespielt und auch unser eigenes Traveller Universum Worldbuilding betrieben.
(Mir ist übrigens klar, dass man da auch Werteprogression über bessere Ausrüstung, bessere Raumschiffe haben kann - hatten wir auch einmal, als ein Spielleiter meinte, er müsste uns aufpimpen, weil unser 100t Scoutship nichts reissen würde. Danach hatten wir ein Kompetenten Schiff und nach 2-3 Abenteuer, wo alle merkten, dass das nur unzufriedenstellende Resultate ergab, haben wir den RetCon vereinbart und die Charaktere wachten alle unter der Dusche in der Naßzelle auf und alles war nur ein böser Traum. (und weil wir keine Werteprogression hatten, brauchten wir nicht mal Erfahrungspunkte zurückrechnen…)
Irgendwann kam Cyberpunk 2013 und 2020 dazu, wo es auch keine Werteprogression gab.

Werteprogression war für mich die ersten 5 Jahre meines Rollenspieldaseins daher völlig unbekannt.
Insofern: ja, ich kann sehr gut völlig ohne Werteprogression und eigentlich ist das für mich sogar evolutionär der „Normalzustand“.


Wenn man Rollenspiel anfangs so kennenlernt, dass man sich Charaktere schafft, die schon Profis oder Veteranen sind, ihren Lebenslauf bis mitte 30 haben, und die dann entsprechend spielt, fühlt es sich extrem befremdlich an, wenn man dann von diesem als „normal“ empfundenen Status Quo auf den „Standard“ stößt, wo man sich einen Charakter schafft, der so gar nichts kann und sich durch die Karrierleiter erst mal durchboxen muss.
Ich weiß noch, dass ich bei meinem ersten „nicht-Casual“ Fantasy Versuch einen Charakter machen wollte. in der Vorstellung hatte ich damals einen „ich will sowas wie „Mad Martigan“ aus dem Willow Spielfilm spielen, der Scoundrel Schwertkämpfer. Und dann hatte ich einen Midgard Ordenskrieger im Grad 1.

Ich empfinde bei dem ganzen „von Zero to Hero“ Heldenreise  Rollenspielen auch eine ganz große Schwindelei, denn wenn man (Zumindestens damals) zum Rollenspiel angefixt wurde, wurde einem „Du kannst wirklich alles “sein“, was Du möchtest, nur deine Fantasie setzt dir da Grenzen“ versprochen. Und dann erstellt man sich einen D&D Magier, der in der ersten Stufe von einer Hauskatze totgebissen werden kann - in einer Runde…
Als man mich mal zu Das schwarze Auge einlud (DSA hab ich wirklich ganz wenig gespielt) und ich mich etwas angelesen hatte und die Frage kam, was ich denn spielen wollte, kam auf meine Antwort „Raidri Conchobair“ nur ein „das kannst du nicht“. „Och, den spielt schon jemand?“ - „Nein, den kann man nicht spielen.“ - „Na gut, dann einen Charakter, der so gut kämpfen kann, wie er, oder zumindestens fast so gut.“ - „das geht nicht“ - „okay, was kann ich denn dann spielen?“ - „Na, alles was Du möchtest!“ … („…nur eben keinen kompetenten Charakter“ kam mir damals in den Sinn.)
Das fühlte sich für mich immer seltsam falsch an. Denn man ja meistens eine Vorstellung im Kopf, wie die Rolle sein soll, die man spielen möchte.
Und in dieser Vorstellung ist nicht der Leidensweg aus der ersten Stufe heraus enthalten.

Dazu kommt, dass meine Vorstellung der Abenteuer, die man spielt. niemals das völlig „over the top“ epische irgendwo zum Inhalt hatte.
Bei mir hört es bei „Todesstern zerstören“ oder „einen Drachen töten“ auf. Ich muss keine Dimensionshüpferei haben oder Morgoth erschlagen. Das ist mir zu „über episch“.
Wie gesagt, nicht falsch verstehen, ich möchte auch keinen Bauerntölpel spielen, der auf seinem Weg in die nächste Stadt mit 800 Einwohnern seinen Erfahrungshorizont erweitert und sich mit dem ansässigen Zuckerbäckerlehrling und der Hesindegeweihten in Ausbildung anfreundet.
(Deswegen fand ich Harry Potter auch extrem ‚nichts für mich‘. 1.Fantasy - 2. Noobs - 3. uber-epische Welten Rettung
Und beim Hern der Ringe gucken überspringe ich in Teil 2 und 3 auch immer die Szenen mit Frodo und Sam)
Mein Lieblingsfilm (neben Bladerunner) ist „das fünfte Element“ und Corben Dallas zeigt schon gut, wo ich mit meinen Charakteren im Kompetenzgrad spielen möchte. Dass sein Love-Interest Leeloo die schwarze Kugel vom einlochen der blauen Kugel im galaktischen Billiardtisch ausbremst, ist bei der Geschichte eigentlich Nebensache. Und Corben Dallas legt sich auch nicht mir den Cops an und ballert mal eben alle weg, sondern er versteckt sich und hat danach ein völlig zerschossenes Taxi. Alles grün? ;)

Beim „ich muss nicht Morgoth“ töten, kommt hinzu, dass ich eben auch wahrnehme (auch in eigener SpL Erfahrung), wie bescheuert die oberen Stufen der Kompetenz-Treppe eigentlich sind. Es kostet einen Haufen Arbeit, in dem Niveau Abenteuer zu konzipieren. Ganz oft ist die Grenze zwischen frustrierendem Total-Party-Kill und „der-Magier.hat-zufällig-genau-die richtigen-Sprüche-parat-und-das-ganze-wird-zum-Spaziergang“ eine Rasiermesserklinge. Überhaupt sinnvolle Inhalte zu erfinden, die eine Stufe 18 Gruppe irgendwo ansprechend findet („Gandalf hat angerufen. Er und Elminster sitzen in der Patsche und brauchen usnere Hilfe…“) ist nicht ohne. Das sieht man auch, wenn man die ganzen Marvel (oder DC) Movies anschaut, die im obersten Level spielen. Ich mochte Batman lieber, als er noch gegen den Joker kämpfte und nicht gegen Superman (und ihn wiederbelebte).
Meine Erfahrung: meistens verenden diese Kampagnen irgendwo auf halber Strecke. Und die Charaktere liegen dann Jahrzehnte in Klarsichtfolien ungespielt aber eben auch nicht „fertig gespielt“ herum.

Meine Conclusion: das macht mir wenig Spaß und deswegen würde ich gern in einem klaren Rahmen spielen, der mir am meisten bringt.
Wenn sich Charaktere in ihren Werten in Punkto Verschiebung in der Kompetenzebene also nur wenig verändern, aber vielleicht lange gespielt werden sollen, dann braucht es für mich keine (oder zumindestens kaum) Werte-Progression…
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 1.05.2023 | 11:22
Eine spannende Frage (oder Umfrage) wäre hier ob Kampagnen in Systemen mit (starker) Progression länger laufen. Bei mir war das in der Vergangenheit definitiv der Fall, aber sowas hängt ja immer an vielen verschiedenen Faktoren.

Ist ein wenig ein zweischneidiges Schwert. Zum einen kann Progression helfen um langfristige Ziele zu setzen und diese sind natürlich ein Mittel um lange Geschichten zu erzählen. Es hilft auch wechselnde Ziele einzubinden, um quasi mehrere kleinere Abschnitte aneinander zu packen. Was ebenfalls hilft um längere Geschichten einzubinden.

Aber gleichzeitig kann zu schnelle Progression auch das Tempo von Kampagnen beschleunigen und diese damit verkürzen.

Grob gesagt: Idealerweise sollte das Tempo der Progression zur gewünschten Kampagnenlänge und Zielsetzung passen.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Boba Fett am 1.05.2023 | 11:26
Eine spannende Frage (oder Umfrage) wäre hier ob Kampagnen in Systemen mit (starker) Progression länger laufen. Bei mir war das in der Vergangenheit definitiv der Fall, …
Ich habe nur eine solche Kampagne jemals „zu Ende geleitet“ (Fluch des scharlachroten Throns) und nie eine als Spieler beendet. Eigentlich alle sind irgendwann abgebrochen worden und die Charaktere stehen im ewigen „Pause Knopf gedrückt“ eingeforen in der Spielwelt herum. Oder hatten den TPK.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Runenstahl am 1.05.2023 | 11:34
Meine Conclusion: das macht mir wenig Spaß und deswegen würde ich gern in einem klaren Rahmen spielen, der mir am meisten bringt.
Wenn sich Charaktere in ihren Werten in Punkto Verschiebung in der Kompetenzebene also nur wenig verändern, aber vielleicht lange gespielt werden sollen, dann braucht es für mich keine (oder zumindestens kaum) Werte-Progression…

Volle Zustimmung.
Ich möchte hinzufügen das das natürlich auf jedem Powerlevel laufen kann. Spiele ich "Normale Menschen versuchen der Zombieapokalypse zu überleben" dann kann man die ganze Kampagne mit Charakteren am unteren Ende der Skala bespielen, spiele ich Superhelden sind die Charaktere naturgemäß stärker. Aber ja, wenn man zu Beginn bereits einen Charakter erstellen kann der (gemessen am Setting) durchaus Kompetent ist, dann ist eine Verbesserung der Spielwerte nicht zwingend notwendig.

Letztlich ist das für mich persönlich auch eine Sache der Stimmung. Manchmal habe ich Spaß daran ohne massive Steigerungen zu spielen, und manchmal habe ich da voll Bock drauf.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: flaschengeist am 1.05.2023 | 11:38
Ich war vor meiner Rollenspiel-Infektion reiner SF Fan (damals hieß das noch nicht SciFi. Fantasy hat mich damals gar nicht abgeholt.
Dann (1984) wurde ich mit DSA und D&D (red Box) involviert, aber das hat mich nicht wirklich gehooked.
Insofern war ich da eher Casual Gamer und habe nur sehr sporadisch mitgespielt.
Dann war ich auf meinem ersten Con und habe Traveller kennengelernt und das hat eingeschlagen wie eine Bombe.
Wir haben darauf hin lange Zeit nichts anderes mehr gespielt, unser eigenes Traveller Universum Worldbuilding betrieben.
(Mir ist übrigens klar, dass man da auch Werteprogression über bessere Ausrüstung, bessere Raumschiffe haben kann - hatten wir auch einmal, als ein Spielleiter meinte, er müsste uns aufpimpen, weil unser 100t Scoutship nichts reissen würde. Danach hatten wir ein Kompetenten Schiff und nach 2-3 Abenteuer, wo alle merkten, dass das nur unzufriedenstellende Resultate ergab, haben wir den RetCon vereinbart und die Charaktere wachten alle unter der Dusche in der Naßzelle auf und alles war nur ein böser Traum. (und weil wir keine Werteprogression hatten, brauchten wir nicht mal Erfahrungspunkte zurückrechnen…)
Irgendwann kam Cyberpunk 2013 und 2020 dazu, wo es auch keine Werteprogression gab.
Werteprogression war für mich die ersten 5 Jahre meines Rollenspieldaseins daher völlig unbekannt.
Später kam dann Midgard, Shadowrun, Star Wars d6 und Earthdawn dazu. Und dann ganz viel anderes Zeug.

Insofern: ja, ich kann auch ohne und eigentlich ist das für mich auch der „Normalzustand“.

Ein sehr anschauliches Fallbeispiel für den Einfluss der Sozialisation auf die Entstehung der eigenen Präferenzen :d.

Ich teile deine Ansicht, dass viele Systeme mit stärkerer Werteprogression gerade die oberen Kompetenzbereiche nicht im Griff haben* und sich untere oft zu schwach anfühlen (wobei ich D&D schon als Extrembeispiel sehe, das liegt aber nicht nur an den Spielwerten von Lvl 1 Charakteren versus Hauskatzen sondern auch an der Varianz der Probenmechanik). Bei D&D5 nennen viele ja die Bereiche von ca. lvl 5-13 als "Sweet Spot". Meine Frage an dich ist: Stört dich etwas daran, in solchen Systemen einfach am unteren Rand des "Sweet Spots" anzufangen?

*
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Edit:
Eine spannende Frage (oder Umfrage) wäre hier ob Kampagnen in Systemen mit (starker) Progression länger laufen. Bei mir war das in der Vergangenheit definitiv der Fall, aber sowas hängt ja immer an vielen verschiedenen Faktoren.

Bei mir ebenfalls.

Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 1.05.2023 | 11:42
In gewisser Hinsicht geht's mir ähnlich wie Boba, allerdings war mein erstes "richtiges" Rollenspiel DSA 1, und das zunächst mal nur mit der Basisbox...da gab es zwar einerseits "Werteprogression", aber andererseits war die sooo heftig nun auch wieder nicht. Jede Stufe eine Eigenschaft und entweder Attacke oder Parade um eins erhöhen und 1W6 mehr Lebenspunkte (beim typischen Abenteurerstartwert von 30), je nach Klasse vielleicht auch statt derer ein paar Astralpunkte -- und das war's auch schon. Freischaltbare neue Tricks auf höheren Stufen waren in dieser DSA-Urversion einfach noch gar nicht groß vorgesehen, Elfen und Magier hatten alle ihre sieben bzw. dreizehn Zaubersprüche beispielsweise schon von Anfang an.

Wenn tatsächlich das erste Rollenspiel die eine große prägende Rolle spielen soll, dann erklärt mein Start damit statt mit D&D (oder einem "Computerrollenspiel", was ja meist auch in erster Linie bedeutet, daß es Aufstiegsmöglichkeiten für die eigene Figur, die im Gegensatz zu anderen Powerups länger als nur für die laufende Spielsitzung anhalten, überhaupt gibt) möglicherweise schon allein für sich so einiges. ;)
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: YY am 1.05.2023 | 12:02
Irgendwann kam Cyberpunk 2013 und 2020 dazu, wo es auch keine Werteprogression gab.

Der Vollständigkeit halber:

In CP2020 gibt es eine Werteprogression, aber die ist für die meisten Runden dermaßen langsam, dass sie praktisch keine Rolle spielt - gerade im Vergleich zum Fortschritt über Ausrüstung, Cyberware und sonstigem Gedöns, das man mit Geld kaufen kann.
Nebenbei ist es ziemlich viel Buchhaltung.

Zentral ist aber: Selbst wenn man so viel spielt, dass die Progression relevant wird - oder den IP-Hahn so weit aufdreht, dass man auch mit normaler Spielfrequenz was merkt -, verlässt man damit nie den gesteckten Rahmen. Bei allen Problemchen mit der Progression hat CP2020 zumindest das gut gelöst.
 
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Haukrinn am 1.05.2023 | 12:09
Eine spannende Frage (oder Umfrage) wäre hier ob Kampagnen in Systemen mit (starker) Progression länger laufen. Bei mir war das in der Vergangenheit definitiv der Fall, aber sowas hängt ja immer an vielen verschiedenen Faktoren.

Ich habe eine Shadowrun-Kampagne über 10 Jahre gespielt. Ich hab mehrere Jahre am Stück Kampagnen mit Hârnmaster und Megatraveller gespielt. Ich hab auf der anderen Seite durchaus Kampagnen mit (A)D&D nur wenige Monate gespielt. Ich hab nie D&D bis in den Epic Tier gespielt (egal mit welcher Edition), weil es uns immer vorher viel zu langweilig geworden ist.

Hier macht es Sinn Kampf und Konflikt zu unterscheiden. Man mag im Konflikt mit dem Gegner sein, aber z.B. im Kampf mit seinen Generälen oder deren Wachen. Und nur im Kampf sind die Charakterwerte entscheidend.

Das ist absolut spielabhängig. Wenn sich der politische Einfluss meines Charakters in den Spielwerten wiederspiegelnd, dann sind diese auch in einem solchen Konflikt absolut entscheidend.

Was es meiner Meinung nach braucht (um zur Ursprungsfrage zurück zu kommen) um langfristig den Spaß an einer Kampagne zu erhalten ist eine (manchmal regelmäßige, manchmal nur sporadische) Zufuhr neuer Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten. Das kann durch direkte Charakterprogression geschehen (neue Kewl Powers, mehr Hit Points, mehr Zauber, etc. ala D&D3/4/5), durch indirekte Aufwertung der Charaktere (bessere Ausrüstung, hochwertigere Cyberware, ein tolleres Raumschiff, mehr Kontakte und Verbündete, das hast du eigentlich in jedem Spiel) oder sogar durch Wandlung des Spiels (weg vom klassischen Abenteuer hin zum Faction oder sogar Realm Play, wie bei OD&D, Dragon Age, Reign und co) an sich.

Persönlich ist für mich ersteres nicht wirklich entscheidend. Ich empfinde Charakterprogression zu Spielbeginn wirklich brauchbar, weniger zum Spannungserhalt sondern um die Spielenden langsam an die mechanische Komplexität des Spiels heran zu führen (SotDL macht das beispielsweise ganz exzellent). Und ich finde sie ist ein großer Motivator in Spielen, in denen meine Handlungsfreiheit eingeschränkt ist (Brettspiele, Videospiele, etc.). Im Tischrollenspiel finde ich persönlich aber genau die Spiele interessanter, die sich auf die zweite und noch mehr auf die dritte Säule verlassen. Und was ich sogar ausgesprochen hasse sind Spiele, die durch übermässiges Bespielen der ersten beiden Säulen irgendwann in pure Buchhaltung ausarten.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Ainor am 3.05.2023 | 09:14
In CP2020 gibt es eine Werteprogression, aber die ist für die meisten Runden dermaßen langsam, dass sie praktisch keine Rolle spielt - gerade im Vergleich zum Fortschritt über Ausrüstung, Cyberware und sonstigem Gedöns, das man mit Geld kaufen kann.
Nebenbei ist es ziemlich viel Buchhaltung.

Naja, je nach System und Spielweise schafft Ausrüstung & Cyberware ja genauso eine Progression. Ich weiss nicht ob man das so scharf trennen muss. 

Das ist absolut spielabhängig. Wenn sich der politische Einfluss meines Charakters in den Spielwerten wiederspiegelnd, dann sind diese auch in einem solchen Konflikt absolut entscheidend.

Alles ist immer spielabhängig. Für solche Spezialfälle musst du dann "Kampf" durch "wertebasiert zu entscheidender Konflikt" ersetzen  :)

Was es meiner Meinung nach braucht (um zur Ursprungsfrage zurück zu kommen) um langfristig den Spaß an einer Kampagne zu erhalten ist eine (manchmal regelmäßige, manchmal nur sporadische) Zufuhr neuer Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten.

Das denke ich auch. Hierbei können Progressionen allerdings helfen weil sie ermutigen neue Optionen einzusetzen. D&D Zauber sind da eigentlich ganz gur, weil höherstufige Zauber (z.B. Feuerball) oft nicht einfach besser sonder auch anders sind als die Stufen darunter (z.B. Magisches Geschoss). Ohne ist es schwieriger die neuen Optionen ins Spiel zu bringen denn bestehende Optionen verlieren ist schwerer zu motivieren.
Kampflastige Kampagnen in denen Kämpfe immer gleich ablaufen wären mir auf jeden Fall auf dauer zu langweilig.

oder sogar durch Wandlung des Spiels (weg vom klassischen Abenteuer hin zum Faction oder sogar Realm Play, wie bei OD&D, Dragon Age, Reign und co) an sich.

Wenn man das hat braucht man natürlich die Progression nicht. Vom Spielgefühl her ist das ja dann fast wie eine neue Kampagne.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 3.05.2023 | 11:20
Eine spannende Frage (oder Umfrage) wäre hier ob Kampagnen in Systemen mit (starker) Progression länger laufen. Bei mir war das in der Vergangenheit definitiv der Fall, aber sowas hängt ja immer an vielen verschiedenen Faktoren.

Ich habe mehrere Savage-Worlds- Kampagnen von Novice bis Legendary gespielt. Wobei allerdings bei Savage Worlds die Progression nicht sehr extrem ist, bzw. man immer nur einen explodierenden Würfelwurf vom Tod entfernt ist. (Ich mag D&D gerade wegen der Progression nicht und der bald erreichten Unkaputtbarkeit durch "normale" Gegner nicht.)

Die Kampagnen endeten, wenn die Geschichten zu Ende waren, nicht wenn das Spielgefühl kaputt ging. Wie schon angedeutet denke ich, dass wir es bis zum Ende geschafft haben, weil die Bodenhaftung erhalten blieb.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 3.05.2023 | 11:33
Randbemerkung zur Kampagnenlänge: Es ist ja andererseits auch nicht so, daß kürzere Kampagnen unbedingt schlechter wären. ;) Und wenn man irgendwann noch mal Lust auf mehr bekommt, hindert einen auch nichts daran, einfach dieselben Charaktere und Kampagnennotizen wieder hervorzuholen und sich eine Fortsetzung einfallen zu lassen...ich vermute ohnehin, daß die meisten "ewigen" Kampagnen im Lauf der Rollenspielgeschichte sich mehr durch organisches Wachstum im Laufe der Zeit als durch konkrete Planung im Vorfeld ergeben haben.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Ainor am 3.05.2023 | 14:38
Na um schlechter geht es ja auch nicht. Aber im Sinne von "Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?" ist es doch so:
FALLS man Werte-Progression in Kampagnen braucht, dann doch sicher in langen Kampagnen und nicht in kurzen oder Oneshots.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 3.05.2023 | 15:04
Na um schlechter geht es ja auch nicht. Aber im Sinne von "Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?" ist es doch so:
FALLS man Werte-Progression in Kampagnen braucht, dann doch sicher in langen Kampagnen und nicht in kurzen oder Oneshots.

Würde das so nicht unterschreiben. Man kann auch Brettspiele mit motivierender Werte-Progressionen haben und die gehen selten in den zweitstelligen Stundenbereich.

Und man kann lange Kampagnen haben, wo man sich soziale Netzwerke und Nebenhandlungsstränge aufbaut, sprich eine motivierende, lebende Welt hat, die unter Werte-Progression à la D&D deutlich leiden würde.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Xemides am 3.05.2023 | 15:15
Dnd ist ja auch ein extremes Beispiel. Gibt ja auch genug Systeme mit langsamerer aber trotzdem spürbarer Progression für lange Kampagnen.


Gesendet von meinem LGE-NX9 mit Tapatalk

Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 3.05.2023 | 15:17
Na um schlechter geht es ja auch nicht. Aber im Sinne von "Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?" ist es doch so:
FALLS man Werte-Progression in Kampagnen braucht, dann doch sicher in langen Kampagnen und nicht in kurzen oder Oneshots.

Na ja, andererseits habe ich gerade in einer langen Kampagne eher mal die schlichte Zeit dazu, die ganze Progressionsfrage etwas gemütlicher anzugehen. :) Gerade da brauche ich also eine allzu aggressive Weiterentwicklung eher nicht bzw. kann sich diese sogar als Störfaktor entpuppen; ein Turbo-Aufstiegsansatz paßt im Gegenteil eher zu Dingen wie "Okay, Leute, wir stehen unter Termindruck; wir müssen in zehn Sitzungen vom Einsteigerniveau zum Endkampf gegen den großen Oberbösewicht kommen, oder wir können es gleich lassen!".
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Maarzan am 3.05.2023 | 21:02
z.B. : Töte seine Generäle, sabotiere seine Versorgungswege, verpetze ihn bei seiner Schwiegermutter, klau seine Verhütungsmittel ...

Welche Wissensfertigkeit z.B. wird besser (also der Regel technische Wert), weil der Charakter herausgefunden hat, dass Hauptmann Fredi eine Affäre mit einem Anwärter hat und er ihn deswegen erpressen kann?


Das sehe ich als Blendwerk. Wenn es ein eskalierendes System sein sollte, dann reicht es auch nicht einfach mal für die Generäle oder wenn nicht, könntest du den Boss auch genauso "einfach" direkt angehen.
Und alles was dir da noch an Wissen oder Fertigkeiten fehlen, z.B. zum effizienten Sabotieren etc.  , wirst du auch nicht lernen können.

Wenn du das an einem einzigen singulären und ohne weitere Umstände vor die Füße fallendes Ereignis festmachst, an dem alles alleine hängt, wird das natürlich unsinnig - und erscheint auch sonst als Herausforderung eher unsinnig. 
Im üblichen, wäre so etwas aber ein Element von mehreren und meist auch aufeinander aufbauenden, welche dann z.B. bei Erkundungen über den Feind über Gesellschaftskunde: Lyranisches Militär angehandelt würde.

Aber ein Punkt stimmt natürlich auch: Das System muss überhaupt erst einmal fein genug granuliert sein, dass Änderungen in übersichtlicher Zeit überhaupt abbildbar sind ohne schon dadurch eine Progression meist überzogen schnell erscheinen zu lassen.

In dem Sinne würde ich bei so groben Systemen erst gar kein Interesse haben eine Kampagne zu beginnen.

Ansonsten sorgt ein Verzicht auf Progression auch dafür, dass sich Figuren auch charakterlich oder in ihrer sozialen Rolle nie entwickeln können, da sie die dafür notwendigen Fertigkeiten dann nie erwerben können: Einmal tumber Barbar, immer tumber Barbar.

Oder wenn Traveller so etwas ausspuckt:

Navy Starman Finn Lin    5AA737    Age 22
1 term                        Cr1,000

Service History:
Rolled attributes: 599737
Automatic Enlistment accepted.
--------------------------------------------
Term 1 age 22
Commission roll 6 + 0 vs 10
Increased dexterity by 1 to A
Increased endurance by 1 to A
Survival roll 8 + 2 vs 5
Reenlistment roll 4 vs 6
Denied reenlistment after first term.
--------------------------------------------
Mustered Out
1,000 credits

22. nichts gelernt, wird auch nichts mehr lernen.


Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 3.05.2023 | 22:42
22. nichts gelernt, wird auch nichts mehr lernen.
Naja. Starman Finn Lin hat sich ja auch bewußt dafür entschieden, die Trainingsprogramme zu schwänzen (d.h. der Spieler hat bewußt nicht auf den Tabellen "Service Skills"  und "Advanced Education" gewürfelt, wo er jeweils garantiert eine Fertigkeitsstufe in irgend etwas erhalten hätte), um stattdessen die ganze Zeit im Fitnessraum abzuhängen. Kein Wunder, dass die Navy ihn dann 'rausgeworfen hat.  >;D

Bei der Navy ist es auch tatsächlich so, dass die "Personal Development"-Tabelle nur Charakteristikaerhöhungen bietet. Also wenn du als Spieler nur da würfelst, kannst du niemandem außer dir selbst die Schuld geben, wenn dein Charakter nix kann...

Und "wird auch nichts mehr lernen" trifft in diesem speziellen Fall selbst nach den Traveller-Grundregeln nur zu, weil der Spieler wie oben erwähnt die Charaktererschaffung vergeigt hat. Wenn der gute Starman auch nur zwei Skills hätte, könnte er die beide mittels Trainingsprogramm anheben.
(Wenn wir die in dieser Hinsicht absolut übermächtige Instruction-Fertigkeit aus Mercenary hinzunehmen, ist sowieso alles völlig anders gelagert. Damit geht die Progression so ratz-fatz, da schlackern selbst dem gestandenen D&D-Veteranen die Ohren.)
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Ainor am 4.05.2023 | 08:53
Na ja, andererseits habe ich gerade in einer langen Kampagne eher mal die schlichte Zeit dazu, die ganze Progressionsfrage etwas gemütlicher anzugehen. :) Gerade da brauche ich also eine allzu aggressive Weiterentwicklung eher nicht bzw. kann sich diese sogar als Störfaktor entpuppen; ein Turbo-Aufstiegsansatz paßt im Gegenteil eher zu Dingen wie "Okay, Leute, wir stehen unter Termindruck; wir müssen in zehn Sitzungen vom Einsteigerniveau zum Endkampf gegen den großen Oberbösewicht kommen, oder wir können es gleich lassen!".

Das setzt ja schon vorraus dass ich eine hohe Progressionsstrecke (Bauer zu Halbgott oder so) habe. Wenn ich das in 10 statt 100 Sitzungen abwickle dann ist die Progressionsgeschwindigkeit natürlich irrsinnig hoch. Ich meinte aber etwas ganz anderes: wenn ich nur 10 Sitzungen habe, dann ist es nachvollziehbar dass ich gar keine Progression brauche. Aber wenn ich sage: bei 10 < x < 100 Sitzungen in der Kampagne will ich Progression haben sonst wird mir zu langweilig, dann werde ich die Progression auch in einer sehr langen Kampagne mit 100 und mehr Sitzungen haben wollen.

Würde das so nicht unterschreiben. Man kann auch Brettspiele mit motivierender Werte-Progressionen haben und die gehen selten in den zweitstelligen Stundenbereich.

"Kann haben" ist etwas ganz anderes als das was ich geschrieben habe. Es wird wohl niemand behaupten dass man bei Spielen im einstelligen Stundenbereich eine Progression braucht.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 4.05.2023 | 09:15
"Kann haben" ist etwas ganz anderes als das was ich geschrieben habe. Es wird wohl niemand behaupten dass man bei Spielen im einstelligen Stundenbereich eine Progression braucht.

Du hast den zweiten Teil meines Arguments rausgekürzt. These-Antithese-Synthese, anyone?  8]
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 4.05.2023 | 09:57
Mal als konstruktiver Ansatz gedacht:

Was würdet ihr als Mittel sehen um längere Kampagnen ohne oder nur mit geringer Progression spielen zu können?

(Und klar: "Ich brauch keine Mittel, wozu auch!?" ist ein valider Ansatz, doch in diesem Kontext nicht hilfreich)

Was mir einfallen würde wäre:

Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 4.05.2023 | 10:41
Wenn du "Werte-Progression" so weit fasst, dass selbst "neue Freunde gewinnen" darunter fällt, erschaffst du willkürlich ein Problem, wo keines ist.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 4.05.2023 | 10:43
Mal als konstruktiver Ansatz gedacht:

Was würdet ihr als Mittel sehen um längere Kampagnen ohne oder nur mit geringer Progression spielen zu können?

Hängt doch hauptsächlich vom Regelsystem ab. Bis auf D&D und direkt abgeleiteten Systemen haben die meisten doch eh eine geringe Progression.

Also würde ich einfach ein anderes System als D&D wählen.

Ansonsten halt der Kiesow'sche Weg: immer mit Erfahrungspunkten knausern.  8]
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 4.05.2023 | 10:46
Ansonsten halt der Kiesow'sche Weg: immer mit Erfahrungspunkten knausern.  8]

...und ganz wichtig: die Spieler müssen einen mit "Meister" ansprechen...  :pray: :pray: :pray:
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 4.05.2023 | 10:53
...und ganz wichtig: die Spieler müssen einen mit "Meister" ansprechen...  :pray: :pray: :pray:

Also Game Master oder gar Dungeon Master hat jetzt auch keine andere Qualität, oder?
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 4.05.2023 | 11:00
Ich oute mich als jemand, der deutsche Formen härter wahrnimmt. Wir haben ja auch Umlaute!  :headbang: :headbang: :headbang:
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Haukrinn am 4.05.2023 | 11:00
Mal als konstruktiver Ansatz gedacht:

Was würdet ihr als Mittel sehen um längere Kampagnen ohne oder nur mit geringer Progression spielen zu können?

(Und klar: "Ich brauch keine Mittel, wozu auch!?" ist ein valider Ansatz, doch in diesem Kontext nicht hilfreich)

Irgendeine Form von Progression wirst du wohl haben müssen (und sei es nur bessere Ausrüstung/mehr Geld). Die Frage ist, ist das vertikale Progression, die einen Zugewinn von Macht darstellt (ich kann jetzt Zaubersprüche des 3. Grades) oder horizontale, die einen Zugewinn von Optionen darstellt (der Fürst sieht uns jetzt als Verbündete an). Letzteres reicht meiner Meinung nach für langfristiges Spiel aus, ersteres sorgt ja nur dafür, dass alle Stellschrauben hochgedreht werden.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: aikar am 4.05.2023 | 11:05
Was würdet ihr als Mittel sehen um längere Kampagnen ohne oder nur mit geringer Progression spielen zu können?[/list]
1) und am wichtigsten: Mit den Spieler:innen drüber reden. Gemeinsam das Minimum an Progression finden (kann auch 0 sein) mit dem sie Spaß haben.

2) Evtl. ein alternatives Belohnungssystem finden, das nicht auf (dauerhafter) Progression aufbaut. Wie schon geschrieben gebe ich z.B. bei einer meiner Gruppen "Tarot-Karten" aus, die sie für Änderungen der Spielwelt verwenden können. Auch Einmal-Ingame-Effekte wie die Cypher des Cypher-Systems (Numenêra etc.) schlagen in die selbe Kehre.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 4.05.2023 | 11:10
Wenn du "Werte-Progression" so weit fasst, dass selbst "neue Freunde gewinnen" darunter fällt, erschaffst du willkürlich ein Problem, wo keines ist.

Warum? Ich weiß gar nicht wo das Problem dabei sein soll. Letztlich gibt es natürlich viele Möglichkeiten wie Charaktere "besser" werden können. Ob ich die nun in Werten aufschreib oder nicht macht für die Frage ob die Charaktere tatsächlich besser sind wenig Unterschied und ist in erster Linie eine Frage der Abstraktion.

Macht aber für die obenstehende Frage wie Kampagnen gestaltet werden müssten / welche Hilfsmittel genutzt werden könnten um eine geringe Progression zu haben wenig Unterschied.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 4.05.2023 | 11:17
Warum?
Weil Leute, die sich an Werte-Progression (besonders an schneller) i.e.S. stören, sich mEn nicht an "Freunde gewinnen, die Welt erkunden, Informationen sammeln" stören.

Indem du beides in einen Topf wirfst, kämpfst du gegen selbst errichtete Windmühlen.

Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 4.05.2023 | 11:34
Mein Problem bei der D&D-Progression ist einfach, dass es schwer ist zu erklären, warum in dem einem Land 1 HitDice-Monster unterwegs sind, aber dann 1 Jahr später man entweder das Land wechseln muss, um noch Herausforderungen zu haben, oder es plötzlich viel stärkere Gefahren gibt.

Klar: für spezielle Kampagnen kann das auch mal geil sein (wenn man z.B. mal eine Invasion ausspielt), aber das passt halt schlecht mit den Setting-Beschreibungen zusammen, die doch von längerer Stabilität ausgehen.

Den Eberron-Ansatz, dass die meisten NSCs höchstens Level 8 sind, finde ich schon mal besser, aber das löst auch nicht alle Probleme.

Das Problem ist ja gerade, dass "Freunde gewinnen, die Welt erkunden, Informationen sammeln" bei der schnellen Progression kaum die gleiche Rolle spielen kann, weil diese Elemente im Vergleich zum Power-Zuwachs deutlich in den Hintergrund rücken.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 4.05.2023 | 11:43
Weil Leute, die sich an Werte-Progression (besonders an schneller) i.e.S. stören, sich mEn nicht an "Freunde gewinnen, die Welt erkunden, Informationen sammeln" stören.

Indem du beides in einen Topf wirfst, kämpfst du gegen selbst errichtete Windmühlen.



Weiß nicht. Nimm mal an du verzichtest auf ein Charakterblatt und sagst einfach nur "Max der Bauer wird in 5 Sitzungen unseres neuen Spielsystems zu Maximus der Erzmagier".

Ehrlich gesagt denke ich schon, dass dies als starke Progression betrachtet würde. Genauso aber auch "Max der Bauer wird zu Maxander der Diebeskönig mit Beziehungen überall hin auf dem Kontinent".

Die Frage ist halt was Werte aussagen. Nimm mal ein Beispiel welches üblicherweise stärker in Regelwerken verankert ist: Klettern. Viele Regelwerke haben einen Wert der bestimmt wie gut ein Charakter irgendwo hoch klettern kann.

Aber was verbirgt sich dahinter? Letztlich nur eine Mischung aus körperlicher Fähigkeit und Erfahrung im Klettern. Ich könnte problemlos ein System bauen in dem der Kletternwert 5 bedeutet "du hast 5 verschiedene Arten gemeistert irgendwo hoch zu kommen. Wenn du mal wieder irgendwo hoch kommen willst würfeln wir ob bei diesem Hindernis dir eine davon hilft, so dass du es schaffst". Egal ob ich auf mein Charakterblatt nun die einzelnen Varianten aufschreib oder den Wert - der Charakter kann dadurch besser klettern. Könnte er auch wenn ich nichts davon aufschreibe und ich es mir nur im Kopf merke.

Soweit so simpel. Das gleiche lässt sich aber auch auf andere Fähigkeiten anwenden. Erfahrung in Diplomatie beispielsweise. Auch hier bedeutet eine Progression des "Diplomatiewertes" auf 5 ja nichts anderes als das meine Chancen eine neue diplomatische Herausforderung zu meistern beeinflusst werden durch bisherige diplomatische Erfahrungen. Ich weiß halt wie ich mit dem König von XYZ umgehen konnte und dies hat eine gewisse Chance mir auch im Umgang mit König ABC zu helfen. Als vereinfachtes Beispiel.

Macht es wirklich einen Unterschied für den konkreten Machtgrad des Charakters ob ich aufschreibe "weiß wie mit Königen umzugehen ist, kennt die höfische Ettikette und wen man fragen muss um vorgelassen zu werden" oder "Diplomatiewert X"?

Aus meiner Sicht ist der Unterschied in erster Linie in der Flexibilität und Abstraktion des Regelwerks  -  nicht aber dafür wie mächtig die Charaktere werden. Und das es bei der Frage oben durchaus darum geht ob Charaktere innerhalb von Kampagnen mächtiger werden müssen oder nicht.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 4.05.2023 | 11:48
Mein Problem bei der D&D-Progression ist einfach, dass es schwer ist zu erklären, warum in dem einem Land 1 HitDice-Monster unterwegs sind, aber dann 1 Jahr später man entweder das Land wechseln muss, um noch Herausforderungen zu haben, oder es plötzlich viel stärkere Gefahren gibt.

Klar: für spezielle Kampagnen kann das auch mal geil sein (wenn man z.B. mal eine Invasion ausspielt), aber das passt halt schlecht mit den Setting-Beschreibungen zusammen, die doch von längerer Stabilität ausgehen.

Den Eberron-Ansatz, dass die meisten NSCs höchstens Level 8 sind, finde ich schon mal besser, aber das löst auch nicht alle Probleme.

Das Problem ist ja gerade, dass "Freunde gewinnen, die Welt erkunden, Informationen sammeln" bei der schnellen Progression kaum die gleiche Rolle spielen kann, weil diese Elemente im Vergleich zum Power-Zuwachs deutlich in den Hintergrund rücken.

Ja, das würde ich auch so sehen. Wobei dort stark die verwendete Edition ihren Einfluss hat - es ist durchaus so, dass manche D&D Editionen auch das Verhältnis zur Spielwelt und auch dem sonstigen Powerzuwachs anpassen und beispielsweise auch einen Fokus darauf legen auch in späteren Stufen noch Dinge als Herausforderungen darzustellen die nicht mit einem Zauber oder dem nächstbesseren Schwerthieb lösbar sind.

Dahingehend sind die Unterschiede innerhalb der verschiedenen Regelwerke im Rahmen von D&D schon recht groß.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: aikar am 4.05.2023 | 11:58
Mein Problem bei der D&D-Progression ist einfach, dass es schwer ist zu erklären, warum in dem einem Land 1 HitDice-Monster unterwegs sind, aber dann 1 Jahr später man entweder das Land wechseln muss, um noch Herausforderungen zu haben, oder es plötzlich viel stärkere Gefahren gibt.
Verstehe ich nicht. Die hochstufigen Herausforderungen können ja von Anfang an vorhanden sein (Gerüchte vom Drachen, der Dörfer platt machte etc.), die Helden sind halt einfach noch nicht stark genug sich ihnen zu stellen. Also gehen sie auf eine klassische Heldenreise um die Macht (Ausrüstung, Verbündete, Wissen) zu finden, sich der Herausforderung zu stellen. Was ist da schwer zu erklären?
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Isegrim am 4.05.2023 | 12:02
Verstehe ich nicht. Die hochstufigen Herausforderungen können ja von Anfang an vorhanden sein (Gerüchte vom Drachen, der Dörfer platt machte etc.), die Helden sind halt einfach noch nicht stark genug sich ihnen zu stellen. Also gehen sie auf eine klassische Heldenreise um die Macht (Ausrüstung, Verbündete, Wissen) zu finden, sich der Herausforderung zu stellen. Was ist da schwer zu erklären?

Dass sich das so anhört, als würden Bedrohungen wie Drachen immer brav darauf warten, dass sich ihnen ausreichend hochgelevelte Helden entgegen stellen, statt halt einfach das zu fressen, was sie wollen.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Boba Fett am 4.05.2023 | 12:15
Die Frage ist halt was Werte aussagen.

Es gibt eine Menge Charakterdaten, die Interpretationsfähig sind. Die erhalten ihre Wertigkeit im Konsens von Spieler und Spielleiter.
(Konsens kann auch sein, dass eine Seite definiert und der andere vielleicht ein Veto-Recht eingeräumt wird.)
Dazu kann man Beispielsweise Freunde oder dergleichen definieren, im weitesten Sinn auch Besitz.
Ein mächtiger Freund ist natürlich ein gewaltiger Zugewinn, aber bei dem Versuch, diesen zu Nutzen kann der Spielleiter immer noch mitgestalten.
Diese Soft-Daten sind vor allem immer im gemeinsamen Dialog entstanden.

Und dann gibt es eine Menge Charakterdaten, deren Interpretation durch Spielregeln im Regelwerk definiert werden.
Das kann der 99W6 Feuerball sein, den ein Zauberkundiger dreimal am Tag werfen kann, der Zauber "Wunsch" mit dem sogar Tote erweckt werden
oder der drölf W10 Faustschlagschaden des Mönches.
Und die kann der Spielleiter nicht ernsthaft regulieren, ohne in die Autonomie des Spielers über seinen Charakter einzugreifen.
Und mit diesen "harten Daten" entstehen oft Probleme. Vor allem dann, wenn sie unabsehbar verändert werden, im Laufe des Spielverlaufes.
Diese Probleme können sein, dass sie sich zu schnell verändern und der Befähigungszuwachs der Charaktere dem Spielleiter furchtbar viel Arbeit macht.
Oder, dass es im späteren Verlauf für einen bestimmten Charakter eine Opposition in einer Machtstärke braucht, die mit dem Rest der Charaktergruppe den Boden aufwischt.
Oder, dass der Magier, wenn er die passenden Zauber vorbereitet hat, den Gegner mit Leichtigkeit eliminiert, dass ansonsten aber der kollektive Gruppenexitus droht.
Oder, dass sich Kämpfe irgendwann wegen der Unzahl an zugewonnen Punkten und Optionen sich so langwierig und Komplex gestaltet, dass es keinen Spaß mehr macht.
... (ich könnte hier noch weiter machen, aber ich hoffe, es ist klar, auf was ich hinaus möchte)
Diese Dinge sind aber einfach in ein Regelwerk eingebaut. Der Spielleiter kann nicht einfach "deine Hitpoints steigern sich nicht mehr und dieses und jenes darfst Du nicht steigern/lernen" sagen. Das würde nur frustrierend wirken und jede Menge Diskussion (aka Streit) liefern.

Mit den Soft-Daten hat man diese Probleme nicht, da sich diese leichter regulieren lassen und ohnehin im Einvernehmen mit dem Spielleiter integriert wurden.
Und vor allem sind diese IMMER Bestandteil des gemeinsamen Spiels.
Bei den harten Daten muss man sich halt fragen: "Braucht man das wirklich, um Spaß zu haben?" Und genau darum reden wir hier.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2023 | 12:21
Irgendeine Form von Progression wirst du wohl haben müssen (und sei es nur bessere Ausrüstung/mehr Geld). Die Frage ist, ist das vertikale Progression, die einen Zugewinn von Macht darstellt (ich kann jetzt Zaubersprüche des 3. Grades) oder horizontale, die einen Zugewinn von Optionen darstellt (der Fürst sieht uns jetzt als Verbündete an). Letzteres reicht meiner Meinung nach für langfristiges Spiel aus, ersteres sorgt ja nur dafür, dass alle Stellschrauben hochgedreht werden.

Sehe ich in etwa auch so, wobei ich den Unterschied nicht unbedingt an dem zwischen internen und externen Faktoren festmachen würde. Auch "Ich kann jetzt mehr Zaubersprüche als früher!" bietet ja zunächst einmal "nur" mehr Optionen, zählt also nicht zwangsläufig gleich als vertikal; dazu wird es erst aus meiner Sicht erst dann ausdrücklich, wenn ich auch noch eine einigermaßen ausgeprägte Garantie habe, daß meine späteren Zaubersprüche in sich mächtiger sein werden als die ersten, d.h., wenn die Regeln Dinge wie Spruchstufen und dergleichen überhaupt erst vorsehen.

Oder kürzer ausgedrückt:
"Ich kann jetzt größere Feuerbälle mit mehr Wumms werfen!" --> vertikale Progression
"Ich kann jetzt Feuerbälle werfen und mit Tieren sprechen!" --> horizontale Progression
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: pharyon am 4.05.2023 | 12:24
Neben dem Punkt, dass Werte-Progression an sich Spaß machen kann (je nach Vorlieben) fehlt mir noch ein Stück weit, dass das Lernen neuer Fähigkeiten dadurch portioniert werden kann.

Um mal bei D&D zu bleiben: Wenn ich bei Level X (>1) starte, muss bzw. kann ich gleichzeitig mehr Aspekte des Charakters berücksichtigen. Bei Level 3 mag das noch für alle handhabbar sein, ab Level 7 tun sich sicherlich nicht mehr alle so leicht damit. Bleibt die Frage: Braucht man das für eine Kampagne? Meiner Meinung nach nicht zwangsläufig, es kann aber zur Kampagne gehören.

Damit wären wir (wenn ich mich nicht verzählt habe) bei zwei Gründen für eine Werte-Progression bei Kampagnen:
- weil es eine Spaß-Quelle sein kann
- Weil man Komplexität damit portionieren kann

In der Formulierung steckt natürlich die Haltung drin, dass es für Kampagnen nicht zwingend notwendig ist, die Punkte zu berücksichtigen. Sinnvollerweise nutzt man für die individuelle Kampagne das passende Regelwerk und/oder vereinbart einen passenden Umgang der Gruppe damit (Beispiel D&D: Wir starten alle bei Level 6 und leveln bis maximal Level 15).

p^^
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 4.05.2023 | 12:41
Verstehe ich nicht. Die hochstufigen Herausforderungen können ja von Anfang an vorhanden sein (Gerüchte vom Drachen, der Dörfer platt machte etc.), die Helden sind halt einfach noch nicht stark genug sich ihnen zu stellen. Also gehen sie auf eine klassische Heldenreise um die Macht (Ausrüstung, Verbündete, Wissen) zu finden, sich der Herausforderung zu stellen. Was ist da schwer zu erklären?

Bei einem einzelnen Drachen kann das ja noch Sinn machen, aber sobald es z.B. um Stämme von Humanoiden mit unterschiedlichen Power-Levels geht, wird es sehr unglaubwürdig für mich.

Und man will halt nicht immer die Kampagne um die Regel-Elemente herumzimmern. Meist ist es praktischer ein Regelsystem zu verwenden, das die Idee für die Kampagne unterstützt - sprich flacherer (aber auch regelmäßigerer) Power-Zuwachs.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: ghoul am 4.05.2023 | 12:58
@tartex: Das sind dann Fehler im Weltenbau, finde ich.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 4.05.2023 | 13:03
Diese Dinge sind aber einfach in ein Regelwerk eingebaut. Der Spielleiter kann nicht einfach "deine Hitpoints steigern sich nicht mehr und dieses und jenes darfst Du nicht steigern/lernen" sagen. Das würde nur frustrierend wirken und jede Menge Diskussion (aka Streit) liefern.

Mit den Soft-Daten hat man diese Probleme nicht, da sich diese leichter regulieren lassen und ohnehin im Einvernehmen mit dem Spielleiter integriert wurden.
Und vor allem sind diese IMMER Bestandteil des gemeinsamen Spiels.

Mhh, ich weiß nicht ob ich dir dort zustimmen würde - aus meiner Sicht kann natürlich auch "softer" Zuwachs von Macht etwas sein was man in einer Kampagne nicht möchte. Einfachstes Beispiel - ich sage als Spielleiter einfach "du kannst in dieser Kampagne zwar dir ein Haus bauen, aber nicht König mit eigenem Schloss werden - dies würde das Machtgefüge im Land verändern und die Spielweise der Kampagne, das möchte ich nicht".

Dies kann durchaus auch etwas sein, was erst im Verlauf des Spiels aufkommt und nicht vorab mit den Spielern so abgestimmt war. Und natürlich etwas sein was Spieler dann ärgern würde oder Diskussionen erzeugt.

Umgedreht weiß ich nicht ob dein Beispiel mit den nicht mehr steigenden Hitpoints so hinhaut. Schließlich gibt es durchaus Regelwerke die genau dieses Beispiel so vorsehen und auch ein Absinken der Charakterwerte wurde oben schon als Mittel genannt. Ich spiele sogar selbst gerade in einer Kampagne als Spielleiter in der gerade ein Charakter 4 Stufen verloren hat, inklusive aller damit verbundener Konsequenzen.

Du hast natürlich recht: Das ganze ist immer eine Abstimmungsfrage zwischen Spielern und Spielleiter. Aber einen wirklichen Unterschied sehe ich dort eher nicht. Sowohl "softe" Setzungen als auch harte Setzungen können vorab bestimmt sein (in Form von z.B. dem Setting bzw. den Spielregeln) und beide können auch im Nachhinein geändert werden. Mit den gleichen Folgen und dem gleichem Abstimmungsbedarf.

Und natürlich haben beide einen großen Einfluss auf das was der Charakter bewirken kann.

Aber mal ein Vorschlag: Sollen wir das vielleicht in einen anderen Thread auslagern? Die oben genannten Aussagen zur Frage "wie kann man lange Kampagnen ohne große Progression gestalten, welche Hilfsmittel seht ihr" funktionieren für sich genommen ja unabhängig davon ob die Progression nun ausschließlich "hart" oder "soft" ist. Insofern kann man sich da natürlich genauso auf die bei dir genannte "harte" Progression im Sinne von "Dinge die im Regelwerk stehen" beschränken, wenn das hilft. Der ganze Hintergrund weshalb ich auch "softe" Dinge genannt habe welche Charaktere stärker machen war um nicht an einem einzelnem System zu hängen - und das in unterschiedlichen Systemen unterschiedliche Dinge hart verregelt sind. Manche Systeme kennen halt harte Regeln auch für Dinge wie Diplomatie oder Wissen - andere nicht.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 4.05.2023 | 13:18
@tartex: Das sind dann Fehler im Weltenbau, finde ich.

Wenn ich eine Welt haben will, die - sagen wir - den konventionellen Annahmen über unsere Erde entspricht, ist das ein Fehler im Weltenbau?
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: ghoul am 4.05.2023 | 13:27
Wenn ich eine Welt haben will, die - sagen wir - den konventionellen Annahmen über unsere Erde entspricht, ist das ein Fehler im Weltenbau?

Ne, die ist ja dynamisch, ohne irgendeine Helden-Progression abzuwarten.
Vielleicht hab ich dich auch einfach missverstanden.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2023 | 13:39
Wenn ich eine Welt haben will, die - sagen wir - den konventionellen Annahmen über unsere Erde entspricht, ist das ein Fehler im Weltenbau?

Na ja -- wenn ich mich an der Realität orientieren will, dann gibt's da eben nicht so wirklich viele "Monster", die Menschen insbesondere in Gruppen und Gemeinschaftern leicht herumschubsen könnten. Keine Drachen, keine Oger, höchstens das eine oder andere Tier, das in erster Linie Kindern und einzelnen (!) Erwachsenen gefährlich werden kann. :)

Wenn ich so ein Setting haben und gleichzeitig aber eben doch gelegentlich "mächtige" Monster- und ähnliche Gegner auftreten lassen will, dann müssen die zwangsläufig verflixt selten sein, denn in hinreichend großer Anzahl würde ihre reine Präsenz die Welt schon recht grundlegend verändern. Gut möglich, daß dann beispielsweise sie und nicht die Menschen deren eigentliche Herren wären -- das findet man aber dann wieder selbst in der Fantasy als Idee nur relativ weit abseits vom Mainstream.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 4.05.2023 | 13:40
Ne, die ist ja dynamisch, ohne irgendeine Helden-Progression abzuwarten.
Vielleicht hab ich dich auch einfach missverstanden.

Ja, ich glaube das war der andere Kärntner in diesem Thread, der das Argument brachte. ¯\_(ツ)_/¯
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: aikar am 4.05.2023 | 14:27
Ja, ich glaube das war der andere Kärntner in diesem Thread, der das Argument brachte. ¯\_(ツ)_/¯
Ich hab jetzt ehrlich keine Ahnung auf welches Argument von wahrscheinlich mir du dich beziehst.

Wenn ich eine Welt haben will, die - sagen wir - den konventionellen Annahmen über unsere Erde entspricht, ist das ein Fehler im Weltenbau?
Unter dieser Annahme funktioniert aber der Großteil der Rollenspiele nicht mehr. Weil das die narrativen (Helden einer Geschichte) und gamistischen Aspekte zugunsten von reinem Simulationismus völlig außer acht lässt. Kann man machen, ist aber ziemlich Nische.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 4.05.2023 | 14:53
Das
Unter dieser Annahme funktioniert aber der Großteil der Rollenspiele nicht mehr. Weil das die narrativen (Helden einer Geschichte) und gamistischen Aspekte zugunsten von reinem Simulationismus völlig außer acht lässt. Kann man machen, ist aber ziemlich Nische.

Mir ist noch keine Rollenspielwelt begegnet, die nicht zum Großteil unsere tatsächliche Realität als Grundgerüst benutzt hätte. Natürlich garniert mit mehr oder wenigen phantastischen Elementen, aber wie soll man etwas völlig fremdartiges bespielen? Umgekehrt kenne ich auch kein Rollenspiel, das zu 100% nur Realität abbilden will oder kann.

Daher halte ich Aussagen wie "Rollenspielwelten sollen total realistisch sein / dürfen kein bisschen an der Realität angelehnt sein!" für zwar gut klingende Spielereien, aber weder die eine noch die andere theoretische Konstruktion hat irgendwas mit tatsächlich praktiziertem Rollenspiel zu tun.

Bis jetzt ging jede Diskussion dann auch eher darum, wie weit man Realität oder Phantastik drin haben will, und das entscheidet dann Genre und persönlicher Geschmack.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: Arldwulf am 4.05.2023 | 14:57
Zumindest für die obenstehende Frage macht das so oder so keinen Unterschied. Egal ob eine Welt nun "realistisch", "konsistent" oder eben nicht ist  -  natürlich kann sie dennoch im selben Gebiet unterschiedlich starke Gegner haben. Manchmal sogar im gleichen Raum. ;)

Und dementsprechend können sich auch die Herausforderungen für Spielercharaktere wandeln, das ist erst einmal nichts unrealistisches.
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 4.05.2023 | 15:25
Unter dieser Annahme funktioniert aber der Großteil der Rollenspiele nicht mehr. Weil das die narrativen (Helden einer Geschichte) und gamistischen Aspekte zugunsten von reinem Simulationismus völlig außer acht lässt. Kann man machen, ist aber ziemlich Nische.

Ich würde das nicht so binär sehen. Also gar nicht binär. Gameismus vs Simulationismus? Das sind doch 2 Pole. (Okay, 2 in einem größerem Subset.)

Wenn ich sage, dass die abstrakte Darstellung Hit-Points nicht mit der Stufe linear wachsen soll, sondern viel flacher, bin ich dann Simulationist statt Gameist? Ich denke nicht, dass man es sich so einfach mache kann.

 
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: aikar am 4.05.2023 | 15:59
Ich würde das nicht so binär sehen. Also gar nicht binär. Gameismus vs Simulationismus? Das sind doch 2 Pole. (Okay, 2 in einem größerem Subset.)
Äh,. ja. Hab ich doch nichts anderes gesagt.
Ich glaube wir reden gerade ziemlich aneinander vorbei  ;D

Ich überlege mal ob/wie ich es besser formulieren kann, sonst erst mal einfach ignorieren  ;)
Titel: Re: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 4.05.2023 | 16:08
Ich würde das nicht so binär sehen. Also gar nicht binär. Gameismus vs Simulationismus? Das sind doch 2 Pole. (Okay, 2 in einem größerem Subset.)

Wenn ich sage, dass die abstrakte Darstellung Hit-Points nicht mit der Stufe linear wachsen soll, sondern viel flacher, bin ich dann Simulationist statt Gameist? Ich denke nicht, dass man es sich so einfach mache kann.

Speziell das ist erst mal einfach nur eine Designentscheidung von vielen. Zunehmende Treffer-, Lebens- und sonstige Einsteckpunkte sind eine Möglichkeit unter anderen, steigende Kampf- und Abenteuererfahrung mit abzubilden, und obendrein eine sehr einfache; wie dringend man da einen Zuwachs braucht, hängt aber abgesehen von der eventuellen Verwendung anderer Werkzeuge wie z.B. steigender Verteidigungswerte/Rettungswürfe/etc. auch wieder direkt davon ab, mit wie vielen man überhaupt schon anfängt und in welchem Verhältnis das zu typischen Schadensquellen des Systems steht. :)