Ich halte BC für kein gutes Kampagnensystem.
Es ist Spitze in One- bis Fewshots. Aber wer nach fühlbaren Verbesserungen für seinen SC sucht, wird imo mit anderen System besser bedient.
Das liegt unter anderem daran, dass die SC des Fortunesystems von Anfang auf einem SEHR hohen Niveau sind, was ihre Nischen angeht. Verbesserungen gehen mit BC RAW eher in die Breite, bzw. differenzieren den Charakter innerhalb der Geschichte feiner aus ....
Spätestens seit Traveler gibt es schließlich da auch andere Vertreter ...
Ich glaube nicht, dass es eine "mechanische Verbesserung" braucht. Aber eine "mechanische Veränderung" sollte es schon geben.Aus meiner persönlichen Erfahrung reicht auch die Veränderung nicht.
Warum können wir scheinbar nur Kampagnen spielen, wenn der Charakter kontinuierlich besser wird?
Verbessern kann aber auch einfach bedeuten, dass man den Charakter fürs Setting oders Regelwerk optimiert. Dafür muss man nicht unbedingt höhere oder mehr Zahlen jonglieren.
Aber was wäre die Entwicklung bei Odysseus? Der bleibt ja seine gesamt Odyssee lang auf einem Powerlevel, trotzdem ist es eine Heldenreise.Er verliert ja keine "Werte", nur Zeug. Am Ende hat er dann INT, WIS und vielleicht auch STR gesteigert. Und dann kriegt er sein ganzes Zeug retour.
Das ist mehr eine umgekehrte Kampagne, er verliert immer mehr im Laufe der Reise um am Ende durch seine Fähigkeiten seinen Thron zurückzuerlangen(verkürzt gesagt)
Warum können wir scheinbar nur Kampagnen spielen, wenn der Charakter kontinuierlich besser wird?
Immer wieder aus demselben begrenzten Gegner-Fundus zu schöpfen, dürfte irgendwann langweilig werden. Deshalb kann Werte-Progression auch genutzt werden, um neue praktikable Gegner-Typen zu erschließen. So kommt dann regelmäßig frischer Wind in die Kampagne.Krimiserien kennen nur EINE Sorte Gegner. Wenn da mal ein Hund statt menschlichen Handlangern auftaucht, ist das schon Abwechslung hoch 10.
Ich glaube nicht, dass es eine "mechanische Verbesserung" braucht. Aber eine "mechanische Veränderung" sollte es schon geben. Der Charakter sollte nicht mehr derselbe sein wie zu Beginn und ja, ich finde auch, wenn ich darüber nachdenke, das sollte sich mechanisch abbilden. Einfach, damit es greifbarer ist, für den gesamten Spieltisch.
Das ganze Steigerungsbrimborium ist generell ein unguter Auswuchs auf vielen Ebenen.
In meiner idealen Welt entscheiden die mündigen, verantwortungsfreudigen und sich selbst gut kennenden Spieler einfach autonom, wann, warum und was ihre Figuren wie stark steigern.
Warum also brauchen wir den kontinuierlichen Zugewinn in unseren Rollenspielen?
Krimiserien kennen nur EINE Sorte Gegner. Wenn da mal ein Hund statt menschlichen Handlangern auftaucht, ist das schon Abwechslung hoch 10.Vielleicht ist das der Grund, warum mich Krimiserien spätestens nach einer Staffel üblicherweise anöden...
Trotzdem sind die sehr beliebt. Natürlich unterscheiden sich auch die Menschen in Sachen Fähigkeiten, Einfluss, Macht und so weiter, aber prinzipiell hat kein Zuschauer das Gefühl, dass so einer Serie irgendwas fehlt, wenn nur Menschen vorkommen.
Zudem haben die Helden in den allermeisten Fällen Null Zugewinn an Kräften, egal wie lang die Serie läuft. Und man findet die Serie trotzdem toll.
Krimiserien kennen nur EINE Sorte Gegner. Wenn da mal ein Hund statt menschlichen Handlangern auftaucht, ist das schon Abwechslung hoch 10.
Trotzdem sind die sehr beliebt. Natürlich unterscheiden sich auch die Menschen in Sachen Fähigkeiten, Einfluss, Macht und so weiter, aber prinzipiell hat kein Zuschauer das Gefühl, dass so einer Serie irgendwas fehlt, wenn nur Menschen vorkommen.
Zudem haben die Helden in den allermeisten Fällen Null Zugewinn an Kräften, egal wie lang die Serie läuft. Und man findet die Serie trotzdem toll.
Warum also brauchen wir den kontinuierlichen Zugewinn in unseren Rollenspielen?
Da Traveller jetzt schon zweimal aufkam: Ich stelle mal die Behauptung auf, dass auch Traveller dieses Belohnungssystem kennt und nutzt und zwar in Form von Geld, Ausrüstung, Schiffsupgrades.Naja, aber diesen Materialismus kann man auch schnell wieder verlieren. Abgestürzt und ausgeraubt…
Die Grundlage der "Kampagne" ist die "Saga". Und diese wiederum zeichnet sich dadurch aus, dass der Held im Laufe der Geschichte an Fertigkeiten und Macht gewinnt...Die Erzählform nennt sich „Heldenreise“ und ist so ausgelutscht wie ein durchgekauter Kaugummi, der gerade zum 87sten Mal aus dem Vormagen eines Wiederkäuers wieder hinaufgewürgt wird. Und auch die Heldenreise erfordert nicht notwendiger Weise eine Verbeserung der Figur, sondern nur eine Weiterentwicklung durch Reife, die während der Reise erlangt wurde - das kann auch Charakterliche Weiterentwicklung sein. Nils Holgerson und Pinoccio sind auch Heldenreisen…
Star Trek
Die vergessen gefühlt sogar von Folge zu Folge, was sie beim letzten Encounter dieser Art gelernt haben.
Wie könnte man diesen psychologischen Mechanismus ausschalten oder austricksen, sodass statische SC auch für Aufstiegsfans interessanter werden?
Da Traveller jetzt schon zweimal aufkam: Ich stelle mal die Behauptung auf, dass auch Traveller dieses Belohnungssystem kennt und nutzt und zwar in Form von Geld, Ausrüstung, Schiffsupgrades.
Aber da stellt sich die Frage, ob der Erhalt dieser Dinge innerhalb des Spiels als „verdiente Entlohnung für geleistetes“ verstanden wird, oder eben auch als ‚notwendiges Medium, das für die Story notwendig ist‘.
Wie aikar schon sagt: Fernsehserien und Rollenspiel sind zwei Paar Stiefel. Ich kann Fernsehserien (und was das betrifft, auch Buchserien) nur dann ertragen, wenn sie eben nicht statisch sind und immer wieder dasselbe im selben Maßstab mit dem selben Herausforderungslevel passiert. Die paar Krimiserien, die ich in meinem Leben über mehr als ein Paar Folgen geschaut haben, lebten für mich hauptsächlich über die Interaktion zwischen den Figuren, nicht über den Konflikt Ermittler versus Täter.
Will sagen, ja das sind auch Medien. Aber da stellt sich die Frage, ob der Erhalt dieser Dinge innerhalb des Spiels als „verdiente Entlohnung für geleistetes“ verstanden wird, oder eben auch als ‚notwendiges Medium, das für die Story notwendig ist‘.Das hängt dann wohl von den jeweiligen Spieler:innen ab. Ich behaupte mal, alle die ich kenne, würden zustimmen, dass Geld und XP nur zwei unterschiedliche Wege sind um den Charakter zu verbessern (merkt man z.B. auch bei Shadowrun stark). Das mag bei anderen anders sein, ich glaube aber, nicht bei vielen. Es riecht mir dann auch etwas zu sehr nach "wir haben einen elitären erhaben Spielstil, weil wir uns von der Belohnungsspirale gelöst haben". Ehrlich gesagt glaube ich das nicht wirklich. Falls doch, möget ihr damit glücklich werden :)
Naja, aber diesen Materialismus kann man auch schnell wieder verlieren. Abgestürzt und ausgeraubt…Ob die Persistenz der Verbesserungen für das Belohnunggefühl jetzt eine Rolle spielt ist ja ein anderes Thema. Ich denke nicht. Den Kick bekommt man zum Zeitpunkt der Steigerung trotzdem, selbst wenn man es später wieder verliert/verlieren kann.
In den meisten Systemen gibt es nur eine relativ begrenzte Anzahl von verschiedenen Gegnern, die für eine Gruppe auf einem bestimmten Machtlevel weder lächerlich einfach noch absolut übermächtig wären. Und nicht alle von ihnen passen unbedingt in die Kampagne rein, je nach Setting und Handlung.
Immer wieder aus demselben begrenzten Gegner-Fundus zu schöpfen, dürfte irgendwann langweilig werden. Deshalb kann Werte-Progression auch genutzt werden, um neue praktikable Gegner-Typen zu erschließen. So kommt dann regelmäßig frischer Wind in die Kampagne.
Wer daran Spaß hat kann froh sein.Dem Satz stimme ich in fast jedem Kontext zu ;D
dass die durchschnittliche Gruppe in nur einem Jahr In-Game-Spielzeit von Level 1 bis 20 kommt, ist schwer zu schlucken.Welche Kampagne bietet denn diese Option?
Mit dem "Steigerungsbrimborium" meinst du also die Regelungen und ungewollten Aspekte rund ums Steigern und nicht das Steigern an sich?
Kannst du mir die negativen Effekte noch mal ein bisschen aufschlüssen? Ich habe nämlich das Gefühl, man kann die ganz gut einhegen, wenn man einen gewissen Rahmen setzt und dann gibts ja auch noch positive Seiten an dem Ganzen.
Naja, jeder Pathfinder Abenteuerpfad… jedes der 6 Abenteuer besteht aus 3-4 Teilen, die man eigentlich an einem Abend durchspielen kann.Tartex sprach aber von D&D (wo ich aktuell von D&D5 ausgehe, was aber natürlich nicht ausdrücklich gesagt wurde) und einem Ingame-Jahr, nicht Spieljahr.
Macht also 24 Teile. Bei 14tätigen Rythmus ist das in etwa ein Jahr.
Welche Kampagne bietet denn diese Option?
Zb. gehören die Cthulhu-Kampagnen wohl zu den Größten der Welt und da gibt es glaube weniger SC-Progression :)Es gibt bei Cthulhu, würde ich behaupten, netto sogar eine Charakter-Degression.
Da geht es einfach ums Erleben der Horrorgeschichten und vielleicht kann man das große Übel am Ende abwenden, aber nicht unbedingt per aufs Maul hauen.
Charakterprogression ist ein Belohnungssystem.
von Stufe 1 auf Stufe 10 innerhalb von 2-3 Monaten Spielweltzeit kommen bei D&D5 doch ziemlich viele. Dafür sorgt schon die DMG-Empfehlung, anfangs nach jeder (!) und später alle 2-3 Sitzungen einen Stufenanstieg zu vergeben. Und da bin ich völlig bei Boba: Das ist einfach absurd, wenn man sich ansieht, welchen Kompetenzzuwachs das bedeutet. Um so schnell so viel mächtiger zu werden, muss man sich in anderen Welten schon von einer radioaktiven Spinne beißen lassen.Ja, das ist schon richtig. Mich hatte nur die konkrete Aussage mit Stufe 20 interessiert, weil mir da nicht viel bekannt ist. Bis Stufe 10 finde ich jetzt nicht so problematisch, weil der Machtlevel da nicht so drastisch ist wie darüber. Aber ja, der Zuwachs in recht kurzer Zeit ist schon immer noch hoch.
Ja, das ist schon richtig. Mich hatte nur die konkrete Aussage mit Stufe 20 interessiert, weil mir da nicht viel bekannt ist. Bis Stufe 10 finde ich jetzt nicht so problematisch, weil der Machtlevel da nicht so drastisch ist wie darüber. Aber ja, der Zuwachs in recht kurzer Zeit ist schon immer noch hoch.
Frage: Welchen Unterschied macht es, ob man permanenten (Fertigkeiten/Talente) oder flüchtigen Kompetenzzuwachs (Ausrüstung/Kraftschub) bekommt? Oben wurde schon genannt, dass man das handlungsbedingt wieder verlieren kann. Aber fühlt sich das genauso belohnend an?Ich denke bei Ausrüstung geht man normalerweise mal davon aus, dass man sie behalten wird, der Verlust ist da ja nicht automatisch vorprogrammiert. Da ist der Belohnungseffekt wahrscheinlich gleich wie bei Fertigkeiten/Talenten. Vor allem wenn es Ausrüstung ist, die nicht alltäglich ist und wenn nicht durch die bisherigen Erlebnisse das Gefühl aufkommt "Das nimmt uns der SL eh gleich wieder weg".
Ich abonniere hier mal, aus aktuellem Grund (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,125618.msg135154183.html#msg135154183)
Frage: Welchen Unterschied macht es, ob man permanenten (Fertigkeiten/Talente) oder flüchtigen Kompetenzzuwachs (Ausrüstung/Kraftschub) bekommt? Oben wurde schon genannt, dass man das handlungsbedingt wieder verlieren kann.
Aber fühlt sich das genauso belohnend an?
das Identitätsstiftungspotential, wenn ich den Begriff mal kurzerhand prägen darf, ist bei externer Ausrüstung einfach generell ein Stück schwächer ausgeprägt als bei komplett charaktereigenen Tricks und Kenntnissen. Und da mich ja schließlich die Abenteuer meines Charakters interessieren und nicht so sehr die seiner Ausrüstungsliste...Hmmm, jetzt frage ich mich, ob es nicht vielleicht cool wäre, Mechaniken daran zu binden, ein magisches Artefakt zu besitzen, selbst wenn man es NICHT benutzt. Vielleicht, dass an Artefakte Schicksale gebunden sind, die sich mit dem eigenen verwirren, oder sowas? Oder einfach handfeste soziale Situationen, die nur mit dem Artefakt passieren? Oder dass Artefakte ihre Kräfte verlieren, wenn sie nicht "wandern", also an andere Personen weitergereicht werden. :think:
Hmmm, jetzt frage ich mich, ob es nicht vielleicht cool wäre, Mechaniken daran zu binden, ein magisches Artefakt zu besitzen, selbst wenn man es NICHT benutzt. Vielleicht, dass an Artefakte Schicksale gebunden sind, die sich mit dem eigenen verwirren, oder sowas? Oder einfach handfeste soziale Situationen, die nur mit dem Artefakt passieren? Oder dass Artefakte ihre Kräfte verlieren, wenn sie nicht "wandern", also an andere Personen weitergereicht werden. :think:
Die 20 Stufen mit großen Sprüngen sind für mich nur als Altlast erklärbar. Warum nicht lieber nach jeder Session einen Hitpoint mehr als nach 5 Sessions plötzlich 4 auf einmal und gleichzeitig alle anderen Verbesserungen auch?Buchhaltung. Je mehr man beachten muss, umso mehr vergisst man. Und dann stellt Spieler X plötzlich fest, dass er um 5 HP zu wenig hat, weil er die letzten Sessions drauf vergessen hat, sie zu steigern. Tot ist er jetzt trotzdem.
Buchhaltung. Je mehr man beachten muss, umso mehr vergisst man. Und dann stellt Spieler X plötzlich fest, dass er um 5 HP zu wenig hat, weil er die letzten Sessions drauf vergessen hat, sie zu steigern. Tot ist er jetzt trotzdem.
Stufe Abenteuerpunkte Bubax Varis Jonathan
1-1 0
1-2 33 Körperkraft (12) Attacke (12) Attacke (11)
1-3 66 Lebensenergie (+3) Lebensenergie (+3) Klugheit (11)
2-1 100 Attacke (12) Körperkraft (11) Lebensenergie (+3)
2-2 166 Körperkraft (13) Lebensenergie (+3) Klugheit (12)
2-3 233
3-1 300
3-2 400
3-3 500
4-1 600
- Verdrängung des Alterns und Todes: Insbesondere ältere Spieler sind schon 30+, die Ressourcen nehmen zu, aber man hat den Höhepunkt der Charakterwerte erreicht oder überschritten. Diese Spieler verfallen langsam und steuern geradewegs auf ihren Tod zu. Die Werte-Progession ihres Charakters erlaubt es ihnen, das eigene Schicksal zu verdrängen.
Für mich persönlich ist es oft der Reiz des Neuen, der die Lust am Spiel aufrechterhält. Beim eigenen Charakter sind dies eben neue Optionen.Was Jens sagt.
Na ja -- letztendlich wird einer der Gründe, warum viele Spieler meinen, eine Werteprogression zu "brauchen", einfach auch der sein, daß D&D als "Ur-Rollenspiel" das schlicht vorgemacht und viele Rollen- und Computerspiele seitdem direkt davon abgekupfert haben. Die liebe Macht der Gewohnheit also, insbesondere dann, wenn man's womöglich tatsächlich gar nicht anders kennt. :)
Fürs reine Rollenspiel-an-sich halte ich sie für eher nebensächlich und mehr eine Frage des konkret gewünschten Kampagnenstils. Wenn mein fiktives Alter Ego schon kompetent genug sein und seine Abenteuer selbst bestehen können soll, dann muß es sich auch "wertemäßig" nicht mehr wirklich weiterverändern; dann fällt der Erwerb all seiner Fähigkeiten, Sonderausstattung, und anderer solcher Dinge schlicht in die Charaktervorgeschichte, die wir nicht ihrerseits erst noch mal eigens durchspielen müssen. Will ich im Gegensatz dazu eine ganz konkrete Aufstiegsgeschichte a la von der Putzkraft im Dojo zum unorthodoxen Kampfkunstmeister aus eigenen Kräften erleben, dann komme ich ohne solche Veränderungsmöglichkeiten natürlich schlecht aus...
Die ersten Entwürfe für DnD enthielten keine Progression. Arneson hat sie auf Wunsch seiner Spielenden ins Regelwerk aufgenommen.
Stand imho zumindest so in The Elusive Shift.
Mir ging es darum, dass der Wunsch nach Progression von den Spielenden ausging. Und Rollenspieltradition mich deswegen als Argument eben nicht überzeugt. :)
Hat jemand Erfahrungmit der progession bei Shadow of the Demon Lord. Ist die steil?
Verbrauchbare Belohnungen werden dann aber eher gehortet als wirklich verbraucht.
Mir ging es darum, dass der Wunsch nach Progression von den Spielenden ausging. Und Rollenspieltradition mich deswegen als Argument eben nicht überzeugt. :)
Ich glaube schon, dass Progression ein fundamentales Bedürfnis anspricht. Das heißt aber nicht, dass jeder das im gleichen Umfang braucht.
Ich frage mich oft, wozu Progression überhaupt da ist. Bei vielen Spielen ist sie so minimal, dass sie eh keine Rolle spielt.
Spannender ist es da schon bei Spielen, bei denen sich das Spielgefühl tatsächlich durch den Zugewinn neuer Fähigkeiten oder Gegenstände verändern lässt. IMHO ist das deutlich interessanter als eine bloße Wertesteigerung, die maximal Wahrscheinlichkeiten verschiebt - was wiederum durch höhere Schwierigkeiten und härtere Gegner dann auch wieder neutralisiert wird.
Es gibt durchaus Spiele, die das ermöglichen, sei es auf klassischem Wege (du bekommst neue Kewl Powers weil deine Vampirdisziplinen gesteigert werden) oder auch anderes (du bekommst bei PbtA neue Moves und dadurch die Möglichkeit, die Story auf neue Art und Weise zu beeinflussen). Ich würde das aber schon nicht mehr als Progression bezeichnen. Ist eher eine Form von Evolution.
Frage: Welchen Unterschied macht es, ob man permanenten (Fertigkeiten/Talente) oder flüchtigen Kompetenzzuwachs (Ausrüstung/Kraftschub) bekommt? Oben wurde schon genannt, dass man das handlungsbedingt wieder verlieren kann.
Ich beziehe einen wesentlichen Teil meines Spielspaßes daraus, daß mein SC hübsche neue Fähigkeiten bekommt, wenn er sich zuvor durch Widernisse gekämpft hat. Ohne solche Verbesserungen würde mir Wesentliches im Rollenspiel fehlen.
... deshalb sind für mich Spiele mit kaufbaren Steigerungen optimal, die scheinbar keine Obergrenze kennen.Man hat ja IMMER eine Obergrenze in einzelnen Attributen. Man kann dann anfangen, andere Dinge zu steigern, aber so richtig sinnvoll ist das dann doch auch nicht mehr.
Darum eben, wie von Sindar gesagt, auch _neue_ Fähigkeiten. Diese verändern das Spiel dann insgesamt, und das ist der nächste wunderbare Vorteil bei diesem Konzept: ein eingebauter Verjüngungseffekt. Auf Level 10 will ich nicht einfach nur das gleiche machen wie auf Level 1, nur besser, sondern eben Dinge tun können die auf Level 1 einfach nicht möglich sind. Durch Wände gehen. Fliegen. Teleportieren. Und so weiter.
Solchen Helden werden immer bestimmte Fähigkeiten zugeschrieben - manche auch übertrieben. Hat man sich vom Kämpfer auf Tier 2 noch erzählt, er sei ein tödlicher Schwertkämpfer, so tötet er in späteren Geschichten schon Trolle, später haut er sich dann allein durch eine Armee und tötet Drachen.
Ich verweise hier wieder auf den Beowulf. Die Eskalation ist ein Merkmal der Saga.
In anderen Medien ist das weniger wichtig, denn da können einfach mehr Leute gegen grössere Gegner kämpfen. (z.B. HDR: die Guten holen sich eine Armee bevor sie das Schwarze Tor stürmen.) Das ist aber im Rollenspiel weniger praktikabel. Deshalb erfordert die Gegnerprogression eine Charakterprogression.
Wenn ich diesen Effekt im Rollenspiel erreichen will, ist das sicher möglich. Man kann z.B. Verbündete sammeln. Und irgendwann bläst man das Horn. Das ist so formulaisch, die Regeln schreiben sich praktisch selbst.
Wenn ich diesen Effekt im Rollenspiel erreichen will, ist das sicher möglich. Man kann z.B. Verbündete sammeln. Und irgendwann bläst man das Horn. Das ist so formulaisch, die Regeln schreiben sich praktisch selbst.
Richtig!
Und es gibt viele Systeme für Massenkämpfe: Chainmail, Battle System, usw. usf.
Der permanente Machtzuwachs erfolgt dagegen in den meisten Systeme (ich nehme hier Runequest/Mythras mal ausdrücklich aus) irgendwie "einfach so". Was mich noch nicht weiter stört, wenn es wenigstens behutsam geschieht. Aber wenn mein Charakter einfach morgens aufwacht und drei neue Zauber beherrscht oder doppelt so weit springen kann wie vorher, einfach weil er gestern Abend geholfen hat, den BBEG zu vermöbeln, verliere ich den Bezug zu dem, was da mit ihm geschieht.
Darum eben, wie von Sindar gesagt, auch _neue_ Fähigkeiten. Diese verändern das Spiel dann insgesamt, und das ist der nächste wunderbare Vorteil bei diesem Konzept: ein eingebauter Verjüngungseffekt. Auf Level 10 will ich nicht einfach nur das gleiche machen wie auf Level 1, nur besser, sondern eben Dinge tun können die auf Level 1 einfach nicht möglich sind. Durch Wände gehen. Fliegen. Teleportieren. Und so weiter.Das ist mMn der wichtigere Effekt. Viele Computerspiele, besonders Strategiespiele, sind auch so aufgebaut: Du fängst mit relativ simplen Möglichkeiten an und bekommst (durch neue Einheiten etc.) immer komplexere hinzu.
Aber gute Systeme ?
Ich bin nicht alt genug für Chainmail, aber: Egal welches Tabletop-System, es ist im RPG falsch. Tabletop-Systeme sind drauf ausgelegt, dass zwei Spieler gegeneinander spielen. Was soll die Gruppe da machen? Der SL führt eine Armee, die Gruppe streitet bei jedem Zug rum? Und der SL muss drauf achten, dass er noch der Story entsprechend spielt?
Du tust so als wäre das nicht so. Spiel mal mittel- bis hochstufig Pathfinder oder D&D (oder was ähnliches halt), da passiert genau das. ;)Ich spiele nicht gegen meine Gruppe. Und zum Glück hab ich auch keine besonderen Taktiker und Optimierer drin. Meistens muss ich eher aufpassen, dass ich nicht zu taktisch spiele, damit sie nicht alle draufgehen...
Ich spiele nicht gegen meine Gruppe.
Solche Tabletop-Systeme nutzt man doch nur als einfacheres Vehikel für die Schlacht, kappt da aber alle Leinen des 2 vs 2. Es geht nicht drum "stur" ein 2vs2 Gefecht zu würfeln und am Ende sind alle SC samt ihrer Armee im A.
Eher ist es doch meist so, dass die "Helden" einzelne "Regimenter" anführen, jeder Spieler seinen NSC-"Haufen" führt und für ihn würfelt. Dafür sind einfache Tabeltop-Regeln besser geeignet. Aber wenn es brenzlig wird, zoomt man doch meist auf den jeweiligen Helden und switched in den RPG-Kampfmodus, bis dieser schließlich flieht und ein zerriebeens Regiment hinterlässt, in Gerfangenschaft gerät oder sogar siegt.
Das ist ein anderer Aspekt desselben Effekts. Wenn ich glaubwürdig Goblins und Drachen als Gegner in einer Kamapgne haben will brauche ich eine Progression denn Goblins die genauso stark sind wie Drachen sind viel schlimmer als enormer Machtzuwachs bei den SC.
Öm...nein, dem würde ich nach einiger Überlegung schlicht widersprechen. Um mit Drachen fertigzuwerden, brauche ich schlicht andere Hilfsmittel als für Goblins, denn einfach nur "zwanzig Jahre mehr Erfahrung" werden nichts daran ändern, daß sich die große feuerspeiende Eidechse immer noch scheckig lacht, wenn ich ihr mit einem Zahnstocher von Schwert entgegentrete --
und umgekehrt kommt es mit geeigneten Mitteln dann auch gar nicht mehr so sehr auf die ganz persönliche ominöse "Macht" meines einen Charakters an.
Der Gedanke, zwischen hoch- und niedrigstufigen Gegnern unterscheiden zu müssen und deswegen eine Progression zu brauchen, setzt besagte Progression überhaupt erst schon stillschweigend voraus und ist also schlicht ein Zirkelschluß.
Das ist doch Unsinn. IRL gibt es doch bei jedem (Wett)kampf stärkere und schwächere Gegner. Und ich muss überhaupt keine Spielwerte oder Regeln kennen um zu wissen dass ein Riese gefährlicher ist als ein Ork. Da reicht ein Bild.
Das ist doch Unsinn. IRL gibt es doch bei jedem (Wett)kampf stärkere und schwächere Gegner. Und ich muss überhaupt keine Spielwerte oder Regeln kennen um zu wissen dass ein Riese gefährlicher ist als ein Ork. Da reicht ein Bild.
Ist es nicht genau andersherum? Normalerweise weiß ich, aufgrund des Bildes, dass der Riese gefährlicher ist, als der Ork. Wenn es aber eine Werteprogression gibt, weiß ich es ja eben nicht mehr. Weil der Level 20 Ork viel gefährlicher ist, als der Level 1 Riese. Das mag es im Reallife auch geben, aber da ist es deutlich geringer ausgeprägt.
Ist es nicht genau andersherum? Normalerweise weiß ich, aufgrund des Bildes, dass der Riese gefährlicher ist, als der Ork. Wenn es aber eine Werteprogression gibt, weiß ich es ja eben nicht mehr. Weil der Level 20 Ork viel gefährlicher ist, als der Level 1 Riese. Das mag es im Reallife auch geben, aber da ist es deutlich geringer ausgeprägt.
Naja, man kann aber trefflich darüber streiten, ob man wirklich in jeder Kampagne gegen beide kämpfen muss.
Ist es nicht genau andersherum? Normalerweise weiß ich, aufgrund des Bildes, dass der Riese gefährlicher ist, als der Ork. Wenn es aber eine Werteprogression gibt, weiß ich es ja eben nicht mehr. Weil der Level 20 Ork viel gefährlicher ist, als der Level 1 Riese. Das mag es im Reallife auch geben, aber da ist es deutlich geringer ausgeprägt.
Das ist genau das Problem "levelnder" Gegner. Die es nur gibt, weil es (teilw. extreme) Progression gibt. Das Spiel bleibt gleich, man haut sich schlimmstenfalls nur mehr Schaden um die Ohren, weil man mehr Hit Points hat. Und das ist Laaangweilig! ;D
Da braucht man garnicht drüber zu streiten. Man muss nicht gegen beide kämpfen. Aber wenn man gegen beide wirklich kämpfen (und nicht McGuffin oder geheime Schwäche finden) soll dann braucht man die Progression.
Braucht man nicht -- genau das ist der Denkfehler. Wenn ich gegen einen Riesen direkt im Nahkampf antreten will, dann brauche ich entweder selber übermenschliche Kräfte oder andere Waffen als gegen den Ork, denn sonst kann er mich leicht plätten, noch bevor ich ihn überhaupt erreicht habe, und selbst wenn ich das schaffe, reiche ich ihm mit Schwert oder Hammer womöglich bestenfalls bis zum Knie.
dazu muß ich Progressionen gar nicht erst mit Krallen und Zähnen und allen möglichen Ausreden als "fürs Spiel unbedingt notwendig!!eins!" verteidigen.
Ist es bei Shadowrun überhaupt so, dass die Progression ich sage mal vorgesehen bzw. nötig ist? Natürlich kann man krass starke Runner bauen und freut sich über neue Zauber, Cyberware etc. Aber ich hatte nie den Eindruck, dass das System davon abhängig bzw. darauf ausgelegt ist. Mit Startcharakteren kann man bereits "vollwertige" Runs machen, und die typischen D&D-Monster, auf deren Level erstmal kommen muss, gibt es so ja auch nicht. Und neue geile Ausrüstung ist nochmal eine andere Art der Progression, das wirkt etwas weniger aufgesetzt üblicherweise.
Ich weiss garnicht warum du dich so auf Schwerter versteifst. Die Waffen hochstufiger SCs könnten genausogut Feuerbälle im Kilotonnenbereich sein.
Tut das hier irgendwer ?
Man hat ja IMMER eine Obergrenze in einzelnen Attributen. Man kann dann anfangen, andere Dinge zu steigern,Wir haben fast zwei Jahrzehnte eine endlos Geschichte (SR2 bis SR3) gespielt. Weil die Spieler teilweise ausgewechselt wurden, kam dann der Bruch (zu viele weggezogen, Familiengründung etc. , damit sich das weiterspielen lohnt - die offenen Enden betrafen eben nicht mehr vorhandenen Spieler) und da gab es immer noch Steigerungsmöglichkeiten.
...
Endlos mit einem Charakter weiterspielen wollen ist mir sehr sehr sehr selten vorgekommen. Selbst die Hardcore Steigerung-Fans wollen irgendwann wieder merkbare Veränderungen erleben, statt eine Steigerung von "Beholder mit 3,5 Schlägen töten" zu "Beholder mit 3,3 Schlägen töten".
Bist du sicher, dass Wertesteigerung tatsächlich SO wichtig für dich ist? :)
Stimme da zu. Paradebeispiel: Owlbear. Schaut man sich das Bild an, würde man vermuten, dass er so gefährlich wie ein Bär, was natürlich nicht stimmt.Stimmt tatsächlich nicht. Cave Bear hat CR 2, Owlbear 3. Der Owlbear ist also deutlich gefährlicher als selbst der größte normale Bär.
Stimmt tatsächlich nicht. Cave Bear hat CR 2, Owlbear 3. Der Owlbear ist also deutlich gefährlicher als selbst der größte normale Bär.
Es gibt sogar in der Story eine Progression: Hobbits gegen Nazgul: verstechken und überleben. Aragorn gegen Nazgul: kann sie mal zurückdrängen. Gandalf kann tatsächlich kämpfen. Das lässt sich im Standardrollenspiel aber so nicht umsetzen, also müssen die individuellen SCs mächtiger werden.
Ich habe sehr viel Spaß daraus gezogen. Ob die Steigerung das wichtigste ist? Nein selbstverständlich nicht, aber eine der größten Säulen, aus denen ich den Spaß ziehe. (Sogar unabhängig davon, ob ich Spieler oder SL bin.)
Könnten oder könnten auch nicht. Bei einem Schwert weiß ich wenigstens, was ich habe, was die Magie einer bestimmten Kombination aus Setting und System hergeben mag, steht in den Sternen. Und selbst, wenn es in meiner Kampagne tatsächlich SC gibt, die mit dicken Feuerbällen um sich schmeißen können, bleibt immer noch die Frage, wieso diese Fähigkeit ausgerechnet an so etwas wie eine "Stufe" gekoppelt müssen sein soll...
Na ja -- du zum Beispiel. :)
Wo ist denn da die Progression?
Was du da also hast, sind schlicht unterschiedlich starke SC in der gleichen Gruppe. Was man übrigens in den Frühzeiten des Rollenspiels auch häufiger hatte. Das geht also durchaus, auch ohne Progression. Allerdings braucht man dazu als Spieler ein anderes Mindset als von den meisten "modernen" Spielen propagiert wird.
Ich denke, hier wird schon seit einigen Seiten "Ich bevorzuge das Spiel mit Progression, weil..." und "Progression ist erforderlich, weil..." durcheinandergeworfen.
Nein. Ich sage nur dass WENN man mit Goblins und Drachen in derselben Kampagne kämpfen will man entweder eine Progression braucht
oder Goblins, Drachen, Kampagne oder kämpfen umdefinieren muss.
Nein. Absolut nicht. Es mag zwar real keine Drachen und Goblins geben, aber es gibt beispielsweise Panzer und Kinderbanden.
Der gleiche Soldat, dem es gelingt einen feindlichen Panzer im Nahkampf mit einer Haftmine zu zerstören und danach unbeschadet zu entkommen, kann eine Woche später im Urlaub von einer Bande 10-jähriger in Caracas abgestochen werden.
Dazu ist keine Definitionsänderung erforderlich und auch keinerlei Progression der betroffenen Person selbst.
Nein. Ich sage nur dass WENN man mit Goblins und Drachen in derselben Kampagne kämpfen will man entweder eine Progression braucht
oder Goblins, Drachen, Kampagne oder kämpfen umdefinieren muss.
Ich finde Ainors Argumentation schon recht schlüssig. Klar kann man sich da mit Gewalt drüber hinwegsetzen und zB sagen "Wir spielen D&D aber auf Level 1 ohne Aufstiege, Gefolge oder magische Gegenstände, heute geht es gegen Goblins und morgen gegen Drachen" -- aber das wird _ziemlich sicher_ in die Hose gehen und im TPK enden, und höchstwahrscheinlich schon lange bevor sie sowas wie nen Drachen angehen.
Da besteht der Fehler eben auch darin, überhaupt erst D&D genommen zu haben. >;D
Klar, wer nix anderes als D&D und Wesensverwandte kennt...
Nur als Argument zur Untermauerung von Thesen a la "ich will in meinen Kampagnen Progression haben, also brauchen alle anderen sie auch" hält das einer genaueren Betrachtung dann natürlich wiederum nicht stand.
Lies nochmal den Eingangspost. Es geht hier nunmal um D&D bzw. Spiele die ähnlich funktionieren.
Ok. Ähnlich wie D&D ist nicht sehr präzise. Aber das System muss zumindest sterigerbare Werte haben.
Ob diese Progression dann in den Spielwerten oder neuen Fähigkeiten (oder beidem) bestehen sollte, ist vermutlich Geschmackssache (wird das mit 2 "s" geschrieben oder schreibe ich das so, weil ich aus dem Ruhrgebiet komme???).
Ich denke, das Doppel-s ist da korrekt. Die "Geschmackssache" ist halt "die Sache des Geschmacks", und auch wenn ich den genauen Begriff auf die Schnelle auf dem deutschen Wiktionary nur nebenbei erwähnt unter "Geschmack" finden kann, behält der Genitiv da bei solchen Zusammenstellungen recht eindeutig sein s. :):d
Ja. DnD ist einfach schon ein zu spezieller Vertreter dieses Themas.
Naja, ich bezog mich aber nicht nur auf D&D sondern auf alle Systeme mit taktisch-mechanischem Kampf. Solche Systeme haben detailierte Kampfregeln, Kampfrunden o.ä. und detailierte Monster/Gegnerstatistiken. Das beinhaltet eine lange Liste von Mainstreamsystemen, wie z.B. DSA, Warhammer, Earthdawn, Rolemaster, Shadowrun, etc.
Davon abgrenzen würde ich z.B. Blades in the Dark, wo Gegner keine eigenständigen Regelobjekte sind.
Wo Monster/Gegner eigenständige Regelobjekte sind könnten sie prinzipiell gegeneinander kämpfen. Und wenn die Welt konsistent mit Erwartungen aus Mythologie, Literatur, Kunst oder RL seien soll dann müssen die Werte der Monster/Gegner sich entsprechend unterscheiden.
Damit die Höhlentrolle Angst vor dem Balrog haben muss dieser viel stärker sein.
Daraus ergeben sich ein paar Alternativen. Entweder man kämpt nie (ersnthaft) gegen Goblins und Balrogs, zumindest nicht mit denselben Charakteren, wie bei HDR. Oder man hat ein System wo es keine solchen Zwänge gibt. Oder man wählt halt wie alle obigen Systeme ausser vielleicht Shadowrun die Progression.
Warst du mal auf Svalbard zum Angeln? :D
Hm. In der richtigen Welt gibt es Fische und Bären, und letztere stellen ersteren gerne nach, weil sie auf ihrem Speisezettel stehen. Menschen ihrerseits sind gerne mal hinter beiden her, aber ein normaler Angler bloß mit Rute und Köder wird mit einem normalen Grizzly natürlich nicht klarkommen. Also muß es wohl in der realen Welt irgendwo bärenjagende Superangler geben, die mal mit Fischfang angefangen und sich dann bis zu Bären hochgearbeitet haben... :think:
Also muß es wohl in der realen Welt irgendwo bärenjagende Superangler geben, die mal mit Fischfang angefangen und sich dann bis zu Bären hochgearbeitet haben... :think:
Wenn in einer Kampagne Inhalte epischer werden sollen, dann macht eine kontinuierliche, nicht zu langsame Charakter-Progression sehr viel Sinn.
Ich weiß nicht. Bei welchem Epos gibt es denn eine schnelle Charakterprogression? Bei der Ilias oder der Odyssee kann ich das so nicht rauslesen. Bei Herr der Ringe eigentlich auch nicht so sehr. Ich kenne es eigentlich ausschließlich aus Epen, die von DnD inspiriert sind. Daher würde ich im Gegenteil sagen, je epischer eine Kampagne ist, desto weniger Charakterprogression braucht es.Nun ja, im klassischen Modell der Heldenreise ist die Transformation bzw. das persönliche Wachstum des Helden, schon ein zentrales Element. Nur passiert das in einer Geschichte eben einmal. (Und die Übergangsriten, die dadurch gemäß diesem Modell verschlüsselt dargestellt werden, passieren im Leben auch nur wenige Male.)
~;D Jaja, ich weiß, DnD und vor allem die Marketingabteilungen von Computerspielen haben den Begriff episch verändert, aber irgendwie sinnentleert...
Einem "Epenzyklus" wären eher so 3-5 Stufen mit klar unterschiedlichem Niveau angemessen:
"Unerfahren in die Welt hinaus"
"Auf zu neuen Abenteuern"
"In den Blütezeiten"
"Veteranen ihrer Zunft"
"Ein letztes Abenteuer"
Die Stufen stellen dabei eher die Zwischenschritte dar, damit die Progression gleichmäßiger passiert als dies in einem Film möglich wäre.Genau das macht es aber im Sinne des Epos/der Heldenreise wieder zunichte.
Ja so sehe ich die moderne Heldenreise in Fantasy seit Star Wars auch. Aber ist das in traditionellen Epen auch so? Ich musste lange überlegen, denn bei vielen Geschichten wie Herkules habe ich den Eindruck, dass die Transformation stärker innerlich ist und weniger Fähigkeiten betrifft. Also es oft um Werte gibt, die in Rollenspielen eine geringe Rolle spielen und die Helden zumindest oft früh schon viele Fähigkeiten mitbringen. Odysseus erobert zunächst Troja, Herakles erlegt den nemeischen Löwen. Jetzt ist mir noch Siegfried eingefallen, der bekommt tatsächlich krasse Feats und ein höheres Level und eine hohe Progression, auch wenn er schon kompetent anfängt, also vielleicht wie bei Shadowrun.Ich glaube, es gibt mittlerweile sehr viel mehr Werke, die Campbells Heldenreise/Monomythos bewußt als Vorlage genommen haben als solche, die er zur Entwicklung dieses archetypischen Modells herangezogen hat. ;)
Genau das macht es aber im Sinne des Epos/der Heldenreise wieder zunichte.
Warum können wir scheinbar nur Kampagnen spielen, wenn der Charakter kontinuierlich besser wird? :think: Nur, weil DnD es so vorgelebt hat? Spätestens seit Traveler gibt es schließlich da auch andere Vertreter ...
Warum? Auch innerhalb solch einer müssen die Sprünge ja nicht abrupt sein.Eigentlich schon. Fünf Geburtstage feiern ist etwas anderes als eine Mannwerdungszeremonie zu durchlaufen. Tiefe, bedeutende Einschnitte im Leben. Transformation. Level-Klein-Klein macht das zunichte.
Eigentlich schon. Fünf Geburtstage feiern ist etwas anderes als eine Mannwerdungszeremonie zu durchlaufen. Tiefe, bedeutende Einschnitte im Leben. Transformation. Level-Klein-Klein macht das zunichte.
Eigentlich schon. Fünf Geburtstage feiern ist etwas anderes als eine Mannwerdungszeremonie zu durchlaufen. Tiefe, bedeutende Einschnitte im Leben. Transformation. Level-Klein-Klein macht das zunichte.
Ich glaube, das liegt daran, dass wir alle gerne (noch) besser wären, als wir es sind. Alle wären gerne stark, intelligent, schön, reich, mächtig etc. pp. Wenn das dann in einer Fantasiewelt ausgelebt werden kann, dann...
Für B/X-Spieler ist jeder Aufstieg eine seltene Mannwerdungszeremonie (m/w/d).Das ist schon richtig. Da hat sich bei D&D(erivaten) eben auch einiges verändert. :korvin: Früher musste man mehrere Abenteuer erleben, bis man mal in die zweite Stufe kam. Heutzutage ist es eher so angelegt, dass man nach dem ersten Kapitel im Einstiegsabenteuer aufsteigt.
Aber es erzeugt in der Welt halt seltsame Effekte, wenn man vor zwei Bugbears schreiend weg läuft und zwei Wochen später die selben zwei Bugbears mit dem kleinen Finger in den Boden rammt.
Wobei ich gar nicht unbedingt weiß wann dieses früher gewesen sein sollIn Abenteuern, die keine XP durch Gold, sondern durch Monster u.ä. erbracht haben und/oder die nicht ein Dorf mit zigtausenden von Goldstücken vollgestopft haben. Was die meisten waren. (Übrigens nicht nur bei D&D und seinen Abarten.)
Ich weiß nicht. Bei welchem Epos gibt es denn eine schnelle Charakterprogression? Bei der Ilias oder der Odyssee kann ich das so nicht rauslesen. Bei Herr der Ringe eigentlich auch nicht so sehr. Ich kenne es eigentlich ausschließlich aus Epen, die von DnD inspiriert sind. Daher würde ich im Gegenteil sagen, je epischer eine Kampagne ist, desto weniger Charakterprogression braucht es.Dann ist episch meinetwegen ein ungünstiger Begriff. Ich meine damit, wenn eine Kampagne eine deutliche Steigerung dessen wünscht, was die Charaktere innerhalb der Welt durch ihre Taten erreichen können/sollen/müssen, dann macht Charakterprogression in Form von Spielwerten und Fähigkeiten Sinn.
~;D Jaja, ich weiß, DnD und vor allem die Marketingabteilungen von Computerspielen haben den Begriff episch verändert, aber irgendwie sinnentleert...
Ist schon richtig: "Ich kann da jemanden spielen, der einfach besser ist als ich im richtigen Leben!" ist beispielsweise auch für mich definitiv ein großer Reiz am Rollenspiel.Ich habe auch Spaß dran, einen fähigen Charakter einfach nur zu spielen ohne ihn zu verbessern. Nur wird mir das nach kurzer Zeit langweilig. Ist für mich also eher was für 1-3 Spieleabende. Und dann möchte ich einen neuen Charakter.
Aber das beißt sich dann aus meiner Sicht interessanterweise schnell mal direkt mit einem stetigen Schneller-Höher-Weiter-Ansatz. Denn der impliziert ja automatisch, daß mein Charakter so toll, wie ich ihn eigentlich gerne gehabt hätte, gar nicht sein kann -- entweder muß er schwächer anfangen und sich zu diesem Punkt erst mal hocharbeiten, oder aber er fängt tatsächlich mal so fähig an, wie ich ihn mir vorgestellt habe, nur, um dann trotzdem ständig nachlegen und Level schlucken zu müssen, weil die auf ständiges Wachstum angelegte Kampagne ihn sonst hinter sich zurückläßt. So oder so, was ich eigentlich gerne spielen würde, wird durch ein allzu radikales Aufstiegstempo potentiell geradezu aktiv verhindert.
Hab ich so seinerzeit, oder auch heute mit Retro RPGs eigentlich nie erlebt.Für meine Einstiegszeit (als AD&D2E gerade aktuell war, um das einzuordnen) kann man's ausrechnen. Die Monster gaben tendenziell erheblich weniger XP als heute und du brauchtest je nach Klasse ein mehrfaches von den 300 XP in 5E, um aufzusteigen.
Für meine Einstiegszeit (als AD&D2E gerade aktuell war, um das einzuordnen) kann man's ausrechnen. Die Monster gaben tendenziell erheblich weniger XP als heute und du brauchtest je nach Klasse ein mehrfaches von den 300 XP in 5E, um aufzusteigen.
(Wobei wir mehr DSA gespielt haben, wo's tendenziell schneller ging, aber man auch nicht gleich nach Silvanas Befreiung in Stufe 2 kam...)
Für meine Einstiegszeit (als AD&D2E gerade aktuell war, um das einzuordnen) kann man's ausrechnen. Die Monster gaben tendenziell erheblich weniger XP als heute und du brauchtest je nach Klasse ein mehrfaches von den 300 XP in 5E, um aufzusteigen.
Ich habe auch Spaß dran, einen fähigen Charakter einfach nur zu spielen ohne ihn zu verbessern. Nur wird mir das nach kurzer Zeit langweilig. Ist für mich also eher was für 1-3 Spieleabende. Und dann möchte ich einen neuen Charakter.
Für mich wäre so ein ikonischer Charakter (wie z.B. James Bond), der sehr konstant bleibt also für eine längere Kampagne ungeeignet. Da hätte ich schon gern mehr Veränderungen in dem, was ich da spiele.
Veränderungen und Abwechslung soll eine Kampagne grundsätzlich natürlich allemal bieten. Ist halt aus meiner Sicht nur so, daß die sich nicht grundsätzlich in den Werten speziell der Spielercharaktere niederschlagen müssen (das natürlich unter der Annahme, daß die ihr Handwerk tatsächlich schon recht gut verstehen), beziehungsweise, daß es nicht schadet, wenn Änderungen in den Spielwerten sich Zeit lassen und stückchenweise erfolgen, so daß sie sich eher nach natürlichem Wachstum anfühlen. Der Spielspaß kommt dann eben weniger aus der Vorfreude auf die nächsten in Aussicht stehenden Zahlen und Fähigkeiten und mehr aus dem Ausspielen der Kompetenzen, die man einfach schon hat.Volle Zustimmung mit zwei kleinen Anmerkungen:
Das Kampagnen zu Progression neigen liegt in der Natur der Sache, wenn man am Anfang schon alles könnte was man am Ende braucht um die Kampagne abzuschließen könnte man dies auch direkt tun. Natürlich sind es nicht immer nur die klassischen Charakterwerte die sich auf dem Weg ändern, auch Beziehungen, wichtige Gegenstände oder Erkenntnisse kommen hinzu.
Aber letztlich sind dies auch alles Dinge bei denen plausibel ist weshalb sie einen Einfluss auf den Charakter haben sollten. Und die man genau betrachtet natürlich genauso auf den Charakterbogen schreiben könnte.
Exakt!
Deshalb sehen viele meiner Charakterbögen so aus: Einfach kariertes Papier aus dem Abreißblock, auf dem ich alles notiere, was wichtig ist.
Für mich ist es eine Progression auf Basis einer künstlichen Verknappung zu Beginn. Wenn ich gleich am Anfang einen Charakter bauen kann, der mich langfristig interessiert, dann brauche ich auch keine Progression in Spielwerten. Mich interessieren mehr die Situationen und die Geschichte als die Regelanteile. Die sind für mich nur so lange interessant, wie ich mich damit beschäftigen muss, um meine Ideen halbwegs umsetzen zu können. Ich spiele lieber Charaktere, die etwas oder irgendwie sind, als Charaktere, die irgendetwas können. Ersteres bedingt manchmal letzteres, aber eben weder zwingend noch zu sehr im Vordergrund. Ich bin eher auf der Roleplay Seite als auf der Game Seite.
Wenn ich gleich am Anfang einen Charakter bauen kann, der mich langfristig interessiert, dann brauche ich auch keine Progression in Spielwerten.Ich bin auch immer Feuer und Flamme, wenn ich einen Charakter erschaffen kann, der mich interessiert. Bloß hält das nicht langfristig an. Nach einigen Spieleabenden ist es immer interessanter für mich, einen anderen Charakter zu erstellen, um mal wieder etwas anderes zu spielen. Eine Progression hilft mir, mich längerfristig mit demselben Charakter zu beschäftigen. Und bei Kampagnen geht es ja darum, diese mit demselben Charakter durchzuspielen.
Ich frage mich gerade, bzw. seit wenigen Tagen, ob man das Belohnungssystem nicht anders triggern kann, als mit stetiger Verbesserung.
Und mir kam der Gedanke an "Fire & Forget Goodies" als in Game Belohnung.
*schnipp*
Ausserdem werden diese Gegenstände im Spielgeschehen "gefunden und erobert". Oder sie werden als Bezahlung für einen Auftrag angeboten.
Ich bitte mal um Meinung.
um mal aus der Shadowrun-Ecke genau so zu argumentieren:
...
Andererseits kann man sich dann aber bei Shadowrun auch fragen "Ich bin Berufsverbrecher. Warum mach ich das dann eigentlich?"
Der grosse Sprung ist zwischen 2E und 3E. Klar, bei AD&D gab es noch andere XP-Quellen, z.B. Gold, aber es dauerte schon länger.Das ist auch so mein Empfinden.
Entsprechend war Stufe 1 auch eher "normal", und ab Stufe 2 war man "super". In 5E dagegen fühlt sich ein Charakter für mich erst ab Stufe 3 - 5 "normal" bzw. "erwachsen" an. Entsprechend sind die ersten Stufen so etwas wie Training und es ist nicht problematisch wenn man die schnell absolviert. Alternativ kann man sie auch überspringen.
Ich bin auch immer Feuer und Flamme, wenn ich einen Charakter erschaffen kann, der mich interessiert. Bloß hält das nicht langfristig an. Nach einigen Spieleabenden ist es immer interessanter für mich, einen anderen Charakter zu erstellen, um mal wieder etwas anderes zu spielen.
Ich frage mich gerade, bzw. seit wenigen Tagen, ob man das Belohnungssystem nicht anders triggern kann, als mit stetiger Verbesserung.
Und mir kam der Gedanke an "Fire & Forget Goodies" als in Game Belohnung.
Ich brainstorme mal.
Wir nehmen ein System mit statischen Charakterwerten in einem skalierbaren Kompetenzachse, so dass man auch Profis und sogar Veteranen und wegen mir auch "Epische Helden" von Beginn an spielen kann.
Charaktere haben entsprechend (gute oder bessere) Werte, die sich aber nicht sigifikant verändern. Denkbar wäre eine Umverteilungsoption.
Dafür gibt es aber "Einmal einsetzbare Komponenten", so zum Beispiel "Der Heiltrank", "die Schriftrolle mit einem Zauberspruch", magische Aufladungen für Waffen, Schilde oder Rüstungen und ähnliches.
Diese Dinge puschen den Charakter über das hinaus, was er kann. Die Schriftrolle hat also einen Zauber, den der Magier sonst nicht beherrscht. Für mundane Charaktere erlauben diese Sachen vielleicht neben dem einmaligen Bonus auf Rüstung/Schaden/Angriff und Verteidigungen vielleicht auch irgendwelche Moves, die er sonst nicht könnte.
Diese Dinge verbrauchen sich bei Verwendung.
Ausserdem gibt es Limit, wieviel ein Charakter an solchen Komponenten mit sich herumtragen kann. Das "Aufheben für den Endboss" macht also durchaus Sinn, aber das "Ich horte das bis zum Umfallen und setze es nie ein" nicht.
Ausserdem werden diese Gegenstände im Spielgeschehen "gefunden und erobert". Oder sie werden als Bezahlung für einen Auftrag angeboten.
Dementsprechend belohnt man die Spieler also bei Erfolgen im Spielgeschehen stetig, aber durch die "Abnutzung" kann man diese Elemente nur einmal einsetzen und sich für auch nur bedingt damit ausrüsten.
Und da es keine stetig ansteigende Rampe an Progression gibt, kommt man auch nicht in Verlegenheit, dass das System irgendwann Probleme mit der Skalierung bekommt.
Im Fantasy könnten diese Goodies magische Runensteine oder Edelsteine sein, die man in Sockel einsetzen und dann einmalig auslösen kann (die Goodies lösen sich dann auf) oder eben Schriftrollen, Spruchstäbe, oder so.
Im SciFi könnten es Ultra-Hightech Ausrüstungsgegenstände einer untergegangenen Spezies sein, die eben nur eine Restladung haben und nach Abfeuern "leer" sind.
Bestimmt gibt es da noch mehr Ideen und Optionen.
Eine Frage ist, ob dann mit diesen Komponenten gehandelt wird. Dann könnte man sie auch verkaufen und sich gegen Geld mit neuen Komponenten ausrüsten. Das wiederum würde implizieren, dass es einen Stetigen Anreiz gibt, sich auf die Suche nach den Dingern zu machen, weil man ja sogar seinen Lebensunterhalt damit verdienen möchte.
Die Cypher von Numenera gingen ja schon etwas in diese Richtung, waren mir aber zu "unstrukturiert".
Ich bitte mal um Meinung.
Aber Belohnung ist halt nur einer von mehreren Gründen für Werteprogression. Ein anderer ist Zielsetzung der Charaktere.
Oder grob gesagt die Frage: Können die Charaktere langfristige Ziele haben welche für sie aktuell noch nicht umsetzbar sind, langfristig aber schon?
Die Frage ist doch, ob diese Zielsetzungen zwangsläufig mit einem kontinuierlichen Zuwachs an Verbesserungen zusammen hängen müssen.
Klar lernt man das ganze Leben dazu aber man vergisst eben auch sehr viel.
Und im körperlichen Bereich wird man auch nicht nur besser.
Spezialisierung kann ja auch durch Werteumverteilung erreicht werden…
Dazu kommt dass ganz viele Entwicklungen im Rollenspiel in absurd kurzer Zeit erreicht werden…
Klar lernt man das ganze Leben dazu aber man vergisst eben auch sehr viel.
Und im körperlichen Bereich wird man auch nicht nur besser.
Spezialisierung kann ja auch durch Werteumverteilung erreicht werden…
Dazu kommt dass ganz viele Entwicklungen im Rollenspiel in absurd kurzer Zeit erreicht werden…
Die Frage ist doch, ob diese Zielsetzungen zwangsläufig mit einem kontinuierlichen Zuwachs an Verbesserungen zusammen hängen müssen.
Klar lernt man das ganze Leben dazu aber man vergisst eben auch sehr viel.
Und im körperlichen Bereich wird man auch nicht nur besser.
Spezialisierung kann ja auch durch Werteumverteilung erreicht werden…
Dazu kommt dass ganz viele Entwicklungen im Rollenspiel in absurd kurzer Zeit erreicht werden…
Die Frage ist doch, ob diese Zielsetzungen zwangsläufig mit einem kontinuierlichen Zuwachs an Verbesserungen zusammen hängen müssen.
Ob der Zuwachs nun kontinuierlich ist oder nicht würde ich nicht festlegen wollen, ein Auf und Ab oder ein Anstieg bis zu einem Punkt und Abstieg danach geht. Aber ja, zumindest irgendeine Form des Zuwachses selbst ist notwendig wenn man langfristige Ziele hineinbringen möchte.
Ansonsten wären sie eben nicht langfristig.
Und natürlich müssen diese Ziele nicht episch sein. Wenn du einen kleinen Dieb hast, dem die Tyrannei des dunklen Herrschers ganz egal ist und dieser hat als Ziel nur "ich will reich werden" funktioniert dies genauso. Aber solange er am Anfang noch nicht die Möglichkeit dazu hat sein Ziel zu erreichen und später schon existiert halt eine Progression.
Als wie langfristig empfindest du denn ein Ziel zu dem man nur mal kurz hinlaufen muss?
Natürlich kann es Ausnahmen geben. Aber naja, es sind dann eben Ausnahmen.
Ich tu mir ein wenig schwer damit, was diese "langfristige Ziele, die mir durch Progression der Charakterwerte möglich sind" den eigentlich sein sollen ... :think:
Als wie kurzfristig empfindest du eins, das am anderen Ende der Welt liegt -- oder dessen genauer Ort erst mal ausfindig gemacht werden will?
Allgemein gesprochen: Alles was man aktuell noch nicht tun kann, aber später schon.
Das können Charakterziele sein oder Gruppenziele und die Art und Weise wie das erlangt wird was noch fehlt kann unterschiedlich sein.
Vielleicht ein Gegner den man überwinden möchte? Eine gesellschaftliche Position die man erreichen möchte? Jemand den man retten, töten oder beeinflussen möchte?
Solange man das Ziel aktuell noch nicht erreichen kann, später aber schon ist es erst einmal ein langfristiges Ziel und die Entwicklung dahin es zu schaffen eine Form der Progression.
Das ist jetzt alles sehr theoretisch und ich sehe da jetzt nichts, was eine Progression des Charakters zwingende Voraussetzung hat.
Dir ist aber schon klar, dass sich die Fragestellung auf die Progression der Charakterwerte bezieht, oder?
Das ist jetzt alles sehr theoretisch und ich sehe da jetzt nichts, was eine Progression des Charakters zwingende als Voraussetzung hat.
Ein noch zu starker Gegner? Dann schwäche ihn Stück für Stück.
Eine gesellschaftliche Position? Entferne die Konkurrenz - langsam eine nach dem anderen
Jemand retten, töten oder beeinflussen? Finde den Hebel, der dazu nötig ist.
Macht es für die Frage ob der Charakter besser wird einen Unterschied in welcher Form ich es notiere?Mal abgesehen, davon dass eine Fortentwicklung des Charakters auch negative Konsequenzen (zB hinzugewonnene Feinde) haben kann, geht es in dieser Diskussion doch primär um die vom Regelsystem durch Erfahrungspunkte und Geld erwirtschaftete Kompetenzgewinnung. Das ist mit Werteprogressiom gemeint.
Wie soll das "Schwäche den Gegner" dann in der Praxis aussehen?
Und selbst wenn die den nötigen "Hebel" findest, ist das Wissen um den notwendigen "Hebel" nach dem finden ein Fortschritt in der entsprechenden Wissensfertigkeit.
Klar gibt es Leute, die effektiv unfähig sind etwas dazu zu lernen. Aber wer will solche auch noch spielen?
Wer da „braucht ich nicht“ ruft, spielt einfach die entsprechende Runde nicht mit. Wer „brauche keine Erfahrungspunkte und Stufen“ ruft, wird es schwer haben, eine Runde mit einem System zu finden, die das bieten. Und da ist die Frage durchaus gerechtfertigt: Braucht man das eigentlich?
Meine Meinung zu der Frage ist hinlänglich bekannt: nö.
RackNarr: es geht mir nicht um „Bauerngaming“, wie manche das nennen.
z.B. : Töte seine Generäle,
Hier macht es Sinn Kampf und Konflikt zu unterscheiden. Man mag im Konflikt mit dem Gegner sein, aber z.B. im Kampf mit seinen Generälen oder deren Wachen. Und nur im Kampf sind die Charakterwerte entscheidend.
Ich habe nur die Vermutung geäußert, dass Du auch ohne Werteprogression Spaß haben kannst
Eine spannende Frage (oder Umfrage) wäre hier ob Kampagnen in Systemen mit (starker) Progression länger laufen. Bei mir war das in der Vergangenheit definitiv der Fall, aber sowas hängt ja immer an vielen verschiedenen Faktoren.
Eine spannende Frage (oder Umfrage) wäre hier ob Kampagnen in Systemen mit (starker) Progression länger laufen. Bei mir war das in der Vergangenheit definitiv der Fall, …Ich habe nur eine solche Kampagne jemals „zu Ende geleitet“ (Fluch des scharlachroten Throns) und nie eine als Spieler beendet. Eigentlich alle sind irgendwann abgebrochen worden und die Charaktere stehen im ewigen „Pause Knopf gedrückt“ eingeforen in der Spielwelt herum. Oder hatten den TPK.
Meine Conclusion: das macht mir wenig Spaß und deswegen würde ich gern in einem klaren Rahmen spielen, der mir am meisten bringt.
Wenn sich Charaktere in ihren Werten in Punkto Verschiebung in der Kompetenzebene also nur wenig verändern, aber vielleicht lange gespielt werden sollen, dann braucht es für mich keine (oder zumindestens kaum) Werte-Progression…
Ich war vor meiner Rollenspiel-Infektion reiner SF Fan (damals hieß das noch nicht SciFi. Fantasy hat mich damals gar nicht abgeholt.
Dann (1984) wurde ich mit DSA und D&D (red Box) involviert, aber das hat mich nicht wirklich gehooked.
Insofern war ich da eher Casual Gamer und habe nur sehr sporadisch mitgespielt.
Dann war ich auf meinem ersten Con und habe Traveller kennengelernt und das hat eingeschlagen wie eine Bombe.
Wir haben darauf hin lange Zeit nichts anderes mehr gespielt, unser eigenes Traveller Universum Worldbuilding betrieben.
(Mir ist übrigens klar, dass man da auch Werteprogression über bessere Ausrüstung, bessere Raumschiffe haben kann - hatten wir auch einmal, als ein Spielleiter meinte, er müsste uns aufpimpen, weil unser 100t Scoutship nichts reissen würde. Danach hatten wir ein Kompetenten Schiff und nach 2-3 Abenteuer, wo alle merkten, dass das nur unzufriedenstellende Resultate ergab, haben wir den RetCon vereinbart und die Charaktere wachten alle unter der Dusche in der Naßzelle auf und alles war nur ein böser Traum. (und weil wir keine Werteprogression hatten, brauchten wir nicht mal Erfahrungspunkte zurückrechnen…)
Irgendwann kam Cyberpunk 2013 und 2020 dazu, wo es auch keine Werteprogression gab.
Werteprogression war für mich die ersten 5 Jahre meines Rollenspieldaseins daher völlig unbekannt.
Später kam dann Midgard, Shadowrun, Star Wars d6 und Earthdawn dazu. Und dann ganz viel anderes Zeug.
Insofern: ja, ich kann auch ohne und eigentlich ist das für mich auch der „Normalzustand“.
Eine spannende Frage (oder Umfrage) wäre hier ob Kampagnen in Systemen mit (starker) Progression länger laufen. Bei mir war das in der Vergangenheit definitiv der Fall, aber sowas hängt ja immer an vielen verschiedenen Faktoren.
Irgendwann kam Cyberpunk 2013 und 2020 dazu, wo es auch keine Werteprogression gab.
Eine spannende Frage (oder Umfrage) wäre hier ob Kampagnen in Systemen mit (starker) Progression länger laufen. Bei mir war das in der Vergangenheit definitiv der Fall, aber sowas hängt ja immer an vielen verschiedenen Faktoren.
Hier macht es Sinn Kampf und Konflikt zu unterscheiden. Man mag im Konflikt mit dem Gegner sein, aber z.B. im Kampf mit seinen Generälen oder deren Wachen. Und nur im Kampf sind die Charakterwerte entscheidend.
In CP2020 gibt es eine Werteprogression, aber die ist für die meisten Runden dermaßen langsam, dass sie praktisch keine Rolle spielt - gerade im Vergleich zum Fortschritt über Ausrüstung, Cyberware und sonstigem Gedöns, das man mit Geld kaufen kann.
Nebenbei ist es ziemlich viel Buchhaltung.
Das ist absolut spielabhängig. Wenn sich der politische Einfluss meines Charakters in den Spielwerten wiederspiegelnd, dann sind diese auch in einem solchen Konflikt absolut entscheidend.
Was es meiner Meinung nach braucht (um zur Ursprungsfrage zurück zu kommen) um langfristig den Spaß an einer Kampagne zu erhalten ist eine (manchmal regelmäßige, manchmal nur sporadische) Zufuhr neuer Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten.
oder sogar durch Wandlung des Spiels (weg vom klassischen Abenteuer hin zum Faction oder sogar Realm Play, wie bei OD&D, Dragon Age, Reign und co) an sich.
Eine spannende Frage (oder Umfrage) wäre hier ob Kampagnen in Systemen mit (starker) Progression länger laufen. Bei mir war das in der Vergangenheit definitiv der Fall, aber sowas hängt ja immer an vielen verschiedenen Faktoren.
Na um schlechter geht es ja auch nicht. Aber im Sinne von "Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?" ist es doch so:
FALLS man Werte-Progression in Kampagnen braucht, dann doch sicher in langen Kampagnen und nicht in kurzen oder Oneshots.
Na um schlechter geht es ja auch nicht. Aber im Sinne von "Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?" ist es doch so:
FALLS man Werte-Progression in Kampagnen braucht, dann doch sicher in langen Kampagnen und nicht in kurzen oder Oneshots.
z.B. : Töte seine Generäle, sabotiere seine Versorgungswege, verpetze ihn bei seiner Schwiegermutter, klau seine Verhütungsmittel ...
Welche Wissensfertigkeit z.B. wird besser (also der Regel technische Wert), weil der Charakter herausgefunden hat, dass Hauptmann Fredi eine Affäre mit einem Anwärter hat und er ihn deswegen erpressen kann?
22. nichts gelernt, wird auch nichts mehr lernen.Naja. Starman Finn Lin hat sich ja auch bewußt dafür entschieden, die Trainingsprogramme zu schwänzen (d.h. der Spieler hat bewußt nicht auf den Tabellen "Service Skills" und "Advanced Education" gewürfelt, wo er jeweils garantiert eine Fertigkeitsstufe in irgend etwas erhalten hätte), um stattdessen die ganze Zeit im Fitnessraum abzuhängen. Kein Wunder, dass die Navy ihn dann 'rausgeworfen hat. >;D
Na ja, andererseits habe ich gerade in einer langen Kampagne eher mal die schlichte Zeit dazu, die ganze Progressionsfrage etwas gemütlicher anzugehen. :) Gerade da brauche ich also eine allzu aggressive Weiterentwicklung eher nicht bzw. kann sich diese sogar als Störfaktor entpuppen; ein Turbo-Aufstiegsansatz paßt im Gegenteil eher zu Dingen wie "Okay, Leute, wir stehen unter Termindruck; wir müssen in zehn Sitzungen vom Einsteigerniveau zum Endkampf gegen den großen Oberbösewicht kommen, oder wir können es gleich lassen!".
Würde das so nicht unterschreiben. Man kann auch Brettspiele mit motivierender Werte-Progressionen haben und die gehen selten in den zweitstelligen Stundenbereich.
"Kann haben" ist etwas ganz anderes als das was ich geschrieben habe. Es wird wohl niemand behaupten dass man bei Spielen im einstelligen Stundenbereich eine Progression braucht.
Mal als konstruktiver Ansatz gedacht:
Was würdet ihr als Mittel sehen um längere Kampagnen ohne oder nur mit geringer Progression spielen zu können?
Ansonsten halt der Kiesow'sche Weg: immer mit Erfahrungspunkten knausern. 8]
...und ganz wichtig: die Spieler müssen einen mit "Meister" ansprechen... :pray: :pray: :pray:
Mal als konstruktiver Ansatz gedacht:
Was würdet ihr als Mittel sehen um längere Kampagnen ohne oder nur mit geringer Progression spielen zu können?
(Und klar: "Ich brauch keine Mittel, wozu auch!?" ist ein valider Ansatz, doch in diesem Kontext nicht hilfreich)
Was würdet ihr als Mittel sehen um längere Kampagnen ohne oder nur mit geringer Progression spielen zu können?[/list]1) und am wichtigsten: Mit den Spieler:innen drüber reden. Gemeinsam das Minimum an Progression finden (kann auch 0 sein) mit dem sie Spaß haben.
Wenn du "Werte-Progression" so weit fasst, dass selbst "neue Freunde gewinnen" darunter fällt, erschaffst du willkürlich ein Problem, wo keines ist.
Warum?Weil Leute, die sich an Werte-Progression (besonders an schneller) i.e.S. stören, sich mEn nicht an "Freunde gewinnen, die Welt erkunden, Informationen sammeln" stören.
Weil Leute, die sich an Werte-Progression (besonders an schneller) i.e.S. stören, sich mEn nicht an "Freunde gewinnen, die Welt erkunden, Informationen sammeln" stören.
Indem du beides in einen Topf wirfst, kämpfst du gegen selbst errichtete Windmühlen.
Mein Problem bei der D&D-Progression ist einfach, dass es schwer ist zu erklären, warum in dem einem Land 1 HitDice-Monster unterwegs sind, aber dann 1 Jahr später man entweder das Land wechseln muss, um noch Herausforderungen zu haben, oder es plötzlich viel stärkere Gefahren gibt.
Klar: für spezielle Kampagnen kann das auch mal geil sein (wenn man z.B. mal eine Invasion ausspielt), aber das passt halt schlecht mit den Setting-Beschreibungen zusammen, die doch von längerer Stabilität ausgehen.
Den Eberron-Ansatz, dass die meisten NSCs höchstens Level 8 sind, finde ich schon mal besser, aber das löst auch nicht alle Probleme.
Das Problem ist ja gerade, dass "Freunde gewinnen, die Welt erkunden, Informationen sammeln" bei der schnellen Progression kaum die gleiche Rolle spielen kann, weil diese Elemente im Vergleich zum Power-Zuwachs deutlich in den Hintergrund rücken.
Mein Problem bei der D&D-Progression ist einfach, dass es schwer ist zu erklären, warum in dem einem Land 1 HitDice-Monster unterwegs sind, aber dann 1 Jahr später man entweder das Land wechseln muss, um noch Herausforderungen zu haben, oder es plötzlich viel stärkere Gefahren gibt.Verstehe ich nicht. Die hochstufigen Herausforderungen können ja von Anfang an vorhanden sein (Gerüchte vom Drachen, der Dörfer platt machte etc.), die Helden sind halt einfach noch nicht stark genug sich ihnen zu stellen. Also gehen sie auf eine klassische Heldenreise um die Macht (Ausrüstung, Verbündete, Wissen) zu finden, sich der Herausforderung zu stellen. Was ist da schwer zu erklären?
Verstehe ich nicht. Die hochstufigen Herausforderungen können ja von Anfang an vorhanden sein (Gerüchte vom Drachen, der Dörfer platt machte etc.), die Helden sind halt einfach noch nicht stark genug sich ihnen zu stellen. Also gehen sie auf eine klassische Heldenreise um die Macht (Ausrüstung, Verbündete, Wissen) zu finden, sich der Herausforderung zu stellen. Was ist da schwer zu erklären?
Die Frage ist halt was Werte aussagen.
Irgendeine Form von Progression wirst du wohl haben müssen (und sei es nur bessere Ausrüstung/mehr Geld). Die Frage ist, ist das vertikale Progression, die einen Zugewinn von Macht darstellt (ich kann jetzt Zaubersprüche des 3. Grades) oder horizontale, die einen Zugewinn von Optionen darstellt (der Fürst sieht uns jetzt als Verbündete an). Letzteres reicht meiner Meinung nach für langfristiges Spiel aus, ersteres sorgt ja nur dafür, dass alle Stellschrauben hochgedreht werden.
Verstehe ich nicht. Die hochstufigen Herausforderungen können ja von Anfang an vorhanden sein (Gerüchte vom Drachen, der Dörfer platt machte etc.), die Helden sind halt einfach noch nicht stark genug sich ihnen zu stellen. Also gehen sie auf eine klassische Heldenreise um die Macht (Ausrüstung, Verbündete, Wissen) zu finden, sich der Herausforderung zu stellen. Was ist da schwer zu erklären?
Diese Dinge sind aber einfach in ein Regelwerk eingebaut. Der Spielleiter kann nicht einfach "deine Hitpoints steigern sich nicht mehr und dieses und jenes darfst Du nicht steigern/lernen" sagen. Das würde nur frustrierend wirken und jede Menge Diskussion (aka Streit) liefern.
Mit den Soft-Daten hat man diese Probleme nicht, da sich diese leichter regulieren lassen und ohnehin im Einvernehmen mit dem Spielleiter integriert wurden.
Und vor allem sind diese IMMER Bestandteil des gemeinsamen Spiels.
@tartex: Das sind dann Fehler im Weltenbau, finde ich.
Wenn ich eine Welt haben will, die - sagen wir - den konventionellen Annahmen über unsere Erde entspricht, ist das ein Fehler im Weltenbau?
Wenn ich eine Welt haben will, die - sagen wir - den konventionellen Annahmen über unsere Erde entspricht, ist das ein Fehler im Weltenbau?
Ne, die ist ja dynamisch, ohne irgendeine Helden-Progression abzuwarten.
Vielleicht hab ich dich auch einfach missverstanden.
Ja, ich glaube das war der andere Kärntner in diesem Thread, der das Argument brachte. ¯\_(ツ)_/¯Ich hab jetzt ehrlich keine Ahnung auf welches Argument von wahrscheinlich mir du dich beziehst.
Wenn ich eine Welt haben will, die - sagen wir - den konventionellen Annahmen über unsere Erde entspricht, ist das ein Fehler im Weltenbau?Unter dieser Annahme funktioniert aber der Großteil der Rollenspiele nicht mehr. Weil das die narrativen (Helden einer Geschichte) und gamistischen Aspekte zugunsten von reinem Simulationismus völlig außer acht lässt. Kann man machen, ist aber ziemlich Nische.
Unter dieser Annahme funktioniert aber der Großteil der Rollenspiele nicht mehr. Weil das die narrativen (Helden einer Geschichte) und gamistischen Aspekte zugunsten von reinem Simulationismus völlig außer acht lässt. Kann man machen, ist aber ziemlich Nische.
Unter dieser Annahme funktioniert aber der Großteil der Rollenspiele nicht mehr. Weil das die narrativen (Helden einer Geschichte) und gamistischen Aspekte zugunsten von reinem Simulationismus völlig außer acht lässt. Kann man machen, ist aber ziemlich Nische.
Ich würde das nicht so binär sehen. Also gar nicht binär. Gameismus vs Simulationismus? Das sind doch 2 Pole. (Okay, 2 in einem größerem Subset.)Äh,. ja. Hab ich doch nichts anderes gesagt.
Ich würde das nicht so binär sehen. Also gar nicht binär. Gameismus vs Simulationismus? Das sind doch 2 Pole. (Okay, 2 in einem größerem Subset.)
Wenn ich sage, dass die abstrakte Darstellung Hit-Points nicht mit der Stufe linear wachsen soll, sondern viel flacher, bin ich dann Simulationist statt Gameist? Ich denke nicht, dass man es sich so einfach mache kann.