Mini-Update: Ich habe im Regelwerk einen kurzen Abschnitt zu Levelbereichen („Tiers of Play“) ergänzt. Er dient primär dazu, Spielleitungen sowie Spielern, die auf höheren Level einsteigen wollen, eine noch bessere Orientierung zu bieten, was DuoDecem Charaktere in welchem Levelbereichen so drauf haben.
Danke nochmal an alle, die mir zur Begrifflichkeit Feedback (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131314.msg135302806.html#msg135302806) gegeben haben. Ich hätte am liebsten Machtniveaus benutzt aber Macht ist bereits ein Regelbegriff (NSCs haben einen Machtwert), daher kam das am Ende nicht in Frage.
Am kommenden Wochenende ist wieder DreieichCon, wo ich am Samstagabend ab 18:30h eine Einführungsrunde DuoDecem anbiete. Natürlich sind keine Plätze mehr frei, die waren in quasi allen Runden ja bereits Minuten nach der Anmeldung weg.
Ich habe mich extra Samstag kurz vor 10h bei conservices eingeloggt, dann kurzer lag beim Aktualisieren (vermutlich wegen Serverüberlastung), um sich ab 10h in die Spielrunden eintragen zu können. Nachdem er dann kurz nach 10h fertig geladen hatte waren in meinen zwei bevorzugte Runden schon alle Plätze weg. Ich bin heilfroh, dass ich wenigstens noch Plätz in anderen Runden ergattern konnte, die mich halbwegs angesprochen haben.
Trotzdem würde ich mich freuen, dem ein oder der anderen Tanelorni zu begegenen. Außer am Samstagabend beim Leiten bin ich noch samstags von 13-18h als Spieler in der Nimble Runde "Die Goblins vom Laubgift-Stamm" zu finden. Sonntags tauche ich dann von 12-15h in "Die Nekropole" ab (Cthulhu).
Gerade im anderen Thread gelesen, sehr interessant.
Magst du ein paar Worte dazu verlieren?
DuoDecem hat Attribute aber keine Attributsproben?
Also lediglich Fertigkeitsproben?
Was sind hauptsächlich die Proben bei DD, wie ist das Spielgefühl dadurch?
(Entschuldige dass ich einfach so salopp Frage, ich habe nicht groß dazu recherchiert ob das schon irgendwo beantwortet wurde)
Gerne :) und richtig, es gibt lediglich Fertigkeitsproben: Waffen sind Fertigkeiten, Zauberschulen sind Fertigkeiten, Crafting läuft über Fertigkeiten - also alles mit einer Mechanik.
Wozu braucht es dann aber überhaupt Attribute? Zu einem wegen abgeleiteter Werte (z.B. Lebenskraft, Zauberkraft, Passive Verteidigung), vor allem aber, weil jede Fertigkeit auf zwei Attributen basiert. Deine Kompetenz in der Fertigkeit, die im Rahmen der Fertigkeitsprobe auf die namensgebenden 2W10 addiert wird, ergibt sich aus Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitsstufe.*
Daraus ergibt sich passenderweise, dass wie in der Realität bei Anfängern Talent (repräsentiert durch Attribute) einen relativ großen Unterschied macht, über die Zeit jedoch das Training (repräsentiert durch die Fertigkeitsstufe) für das Ergebnis des Tuns wichtiger wird.
Damit sind wir bei einem dritten Grund für Attribute: Ich finde, der Zweiklang aus eher angeborenen Eigenschaften (Attributen) und erlernten Kompetenzen (Fertigkeiten) erlaubt eine große Vielfalt an Charakteren auch "mechanisch" abzubilden - jedenfalls eine größere als allein mit Attributen oder Fertigkeiten.
*
Genauer gesagt auf einem oder zwei Attributen: Basiert eine Fertigkeit nur auf einem Attribut, fließt dessen Wert zweifach in den sogenannten "Probenmodifikator" ein, der deine Expertise einer spezifischen Fertigkeit abbildet.
Was sind hauptsächlich die Proben bei DD, wie ist das Spielgefühl dadurch?
In DuoDecem werden Fertigkeiten in drei Klassen unterteilt: A, B und C. Die Klasse bestimmt v.a. wie schwierig die Fertigkeit zu meistern ist. Eine A-Fertigkeit kostet (neue) Stufe x 2 Charakterpunkte (DuoDecems "XP"), eine B-Fertigkeit (neue) Stufe, eine C-Fertigkeit halbe (neue) Stufe. Je höher der Nutzen einer Fertigkeit für das "klassische" Fantasy-Abenteurerleben, desto höher wird sie eingruppiert.
So sind z.B. Waffenfertigkeiten und Zauberschulen A-Fertigkeiten, Zauberabwehr ist B und Bildung C
Entsprechend sind i.d.R. Proben auf A-Fertigkeiten häufiger als Proben auf C-Fertigkeiten.
Das Spielgefühl machen für mich (Spielgefühl halte ich zu einem guten Teil für subjektiv) vor allem folgende Dinge aus:
1. Dein Charakter kann sich auf seine Kompetenzen verlassen bzw. gut einschätzen, welche Erfolgschancen er womit hat. Oft musst du in deinen Kernfertigkeiten nicht mal würfeln außer du hast es mir gleichstarken Konkurrenten bei vergleichenden Proben zu tun. Und dieser Autoerfolg ist nicht "DM-Fiat" sondern Regelmathematik: 2W10+20 (PR) gegen MW 20 ohne automatische Patzerregel macht es möglich.
2. Du hast große Freiheit bei der Charakterentwicklung (es gibt keine Klassen) aber dennoch halten sich die Effektivitätsunterschiede zwischen verschiedenen Konzepten im Rahmen (dies aufgrund verschiedenster Design-Enscheidungen und der langen Spieltests).
3. Du kannst fast alles machen und die Regeln hierfür passen auf relativ wenige Seiten: Vom designen beschworener Wesen verschiedenster Typen über das Aufstellen von Untotenhorden bis zum Binden von Zaubern sowie der Herstellung magischer Gegenstände oder von Ausrüstung besonderer Qualitäten ist alles dabei.
4. Dein Charakter kann zu einem wahren Großmeister werden aber er wird niemals unangreifbar. Egal welches Level du bist, wenn dich eine große Überzahl auch nur halbwegs fähiger Gegner angreift, sieht es düster aus.
5. Für Spielleiter ist besonders schön, dass DuoDecem v.a. aufgrund der simplen, konsistent durchgezogenen Basismechanik leicht zu "modden" ist - wie es sich für ein (Fantasy) Universalsystem mMn auch gehört.
Klasse Fortschritt bisher. :d
Wie sind denn so die Test-Runden, sprich die Beta-Tests bisher so gelaufen?
Danke :). Die Spieltests liefen von 2011-2023 kontinuierlich in verschiedenen Runden über die gesamte Levelspanne. Hilfreich für die "Qualitätskontrolle" war auch besonders, dass ich mehr Spieler als Spielleiter war und mehrere Runden ganz ohne mich liefen.
Noch eine Ergänzung: DuoDecem hat sich natürlich auch seit 2023 verändert und wird es weiter tun, weil ich eine perfektionistische Ader habe, die sich hier voll ausleben darf :). Allerdings waren es dank der langen, systematischen Testphase nur kleinere Änderungen. Am häufigsten habe ich Bezeichungen ausgetauscht, so wurde zuletzt Waffenherstellung zu Rüstzeugbau. Dann kam die ein oder andere zusätzliche Anwendungsmöglichkeit für DuoDecems Metaressource "Karma" hinzu. Die letzte etwas größere Regeländerung (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131586.0.html) habe ich mit freundlicher Unterstützung fähiger Tanelornis umgesetzt, nämlich eine Vereinfachung der Verzögern-Regel.
Ich möchte meinen "neutralen, frischen" Eindruck von DuoDecem nochmal hier anstatt im Con-Thread posten, der passt ja auch besser hier:
Darüber hinaus noch eine Beobachtung: Die Einstiegscharaktere in DuoDecem können schon auch was, sie sind keine "Zeros". Aber trotzdem hätte i c h gerne noch etwas kompetentere Charaktere zum Einstieg.
flaschengeists Antwort dazu hat mir eingeleuchtet: DuoDecem ist für alle da. Ich mit meiner Vorliebe würde einfach direkt "in höherer Stufe" einsteigen und hätte dann meine kompetenteren Charaktere. Wer es aber mag, seine Figur von grundauf hochzuspielen, kann eben mit etwas weniger kompetenten SCs beginnen.
Und sehr cool: Der runterladbare selbstausrechende Charakterbogen, der das DuoDecem-Charaktererstellen beschleunigt.
Danke dir, Zed :d. Tatsächlich sind Charaktere auf Level 1 schon eher Zeros, darauf weist das Regelwerk ja auch hin:
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=125652.0;attach=39885)
Und wenn ich oben sagte, Charaktere müssen in ihren Kernfertigkeiten öfter nicht würfeln, betrifft das höherstufiges Spiel. Charaktere unterer Level müssen in aller Regel würfeln. Insofern ist Duodecem schon von Zero to Hero (aber eben nicht von Zero zu Superhero) - die Regeln decken das Spiel von Stufe 1-25 ab.
Wobei im Sinne der Modbarkeit erklärt wird wie ich Charakterlevel theoretisch unbegrenzt fortschreiben kann. Nur wurde das Spiel auf Level 25+ nicht getetest und das im Regelwerk integrierte "Monsterbuch" enthält keine Gegner jenseits von Level 30. Andererseits ist auch ein Regelmodul zur Erschaffung eigener Kreaturen enthalten und außerdem gibt es einen excel Kreaturen-Generator aber da muss man dann halt auch selbst ran.
Übrigens gibt es eine einfache Optionalregel für Lernzeit für alle jene, die vom Bauernjungen zum Achilles in vier Wochen Spielweltzeit eher nicht mögen ;): Für jeden investierten Charakterpunkt muss 8 Stunden trainiert werden.
Eine Stufe 1 Charakter erreicht in seinem Kernfertigkeiten bestenfalls einen Modifikator von +7, während ein Level 25 Charakter leicht auf +35 kommt.
Um mal wirklich tief in den "Maschinenraum" zu steigen. Die Vorteils-/Nachteilsmechanik von Duodecem bewirkt standardmäßig im Schnitt +/-4 auf das Probenergebnis. Jetzt könnte man kritisieren, dass Vorteil/Nachteil umso irrelvanter wird, je besser jemand ist. Allerdings sind Abenteurer häufig mit ähnlich fähigen Gegenspielern konfrontiert - und so bleibt Vorteil/Nachteil immer wichtig. Außerdem wird auch hier ein Aspekt der Realität gut durch die Regeln simuliert: Je kompetenter eine Person ist, desto weniger wird ihr "Arbeitsergebnis" von Situationsfaktoren beeinträchtigt.
Nun ist realistische Simulation für mich kein Selbstzweck aber es ich finde immer schön, wenn sie sich quasi nebenbei ergibt. An anderer Stelle ist DuoDecem hingegen überaus gamistisch: So gibt es ein "hard cap" für A- und B-Fertigkeiten (nämlich Charakterlevel +2). Völlig unrealistisch aber im Sinne der Spielbalance und breit(er) aufgestellte Charaktere notwendig. Ein Charakter, der nix kann außer Zaubern (Elementarkräfte), Zaubern (Nekromantie) 40 und Zaubern Thaumaturgie (30), der wäre sowohl unplausibel als auch gamebreaking.