Kommt vermutlich auch auf die Kompetenz des SLs an, sich selbst was auszudenken.
Auch hat mir ein gekaufte Szenario oder eine Kampagne noch nie Arbeit abgenommen, sondern immer welche verursacht.Das kann ich so nicht bestätigen. Klar ist immer auch Arbeit dabei verbunden, Kaufszenarios anzupassen (und zum Teil zu korrigieren), aber sie nehmen auch viel Arbeit ab.
Die These "Selber kochen schmeckt besser als Fertigpizza" ist ja auch nur richtig, wenn ich (1) überhaupt halbwegs kochen kann und (2) mehr Zeit habe als 10 Minuten plus Vorheizen.
Dann gigbt es Gruppen die sehr flexibel sein wollen, in andere Bahnen denken und Vorgefertigte Abenteuer regelrecht aushebeln mit ihren Ideen. Da sollte man dann eher auf eigene Szenarien kommen.Ich denke, das kommt sehr auf den GM an - wie flexibel ist der?
Ich würde das Pauschal so nicht beantworten, es hängt auch viel von der Gruppendynamik ab. Es gibt Gruppen die mögen den "Film". Es reicht ihnen bei einem grandiosen Erzähler zu sitzen und das Abenteuer quasi "vorgelesen" zu bekommen und einfach Teil davon zu sein. Für diese sind Kaufabenteuer sehr geeignet da sie ja oft auch den Metaplot der Welt erzählen.Das ist etwas zu sehr pauschaliert. Ja, die meisten Kaufabenteuer sind weniger dynamisch als eigene Sachen. Es gibt aber auch sehr gute Kaufsandboxen(z.B. Der Fall Londons (Vampire) oder der Zorn des Raben (Verbotene Lande)). Und die haben dann eben den Vorteil, dass man auch wenn die Spieler:innen abweichen etwas zur Hand hat, woran man sich orientieren kann.
Dann gigbt es Gruppen die sehr flexibel sein wollen, in andere Bahnen denken und Vorgefertigte Abenteuer regelrecht aushebeln mit ihren Ideen. Da sollte man dann eher auf eigene Szenarien kommen.
Das ist etwas zu sehr pauschaliert. Ja, die meisten Kaufabenteuer sind weniger dynamisch als eigene Sachen. Es gibt aber auch sehr gute Kaufsandboxen(z.B. Der Fall Londons (Vampire) oder der Zorn des Raben (Verbotene Lande)). Und die haben dann eben den Vorteil, dass man auch wenn die Spieler:innen abweichen etwas zur Hand hat, woran man sich orientieren kann.
Ich habe mit Harlekin (Shadowrun) aufgehört vorgefertigte Abenteuer zu leiten und meine Spieler sind sehr zufrieden.Die Harlekin-Kampagne ist 33 (!) Jahre alt. Da hast du schon einige gute Sachen verpasst inzwischen :D
Die Kampagne war ein Krampf und seit ich meinen Kram machen, kann ich viel Besser auf die Ideen meiner Spieler eingehen und auch die Kampagne an ihre Charaktere anpassen. Auch hat mir ein gekaufte Szenario oder eine Kampagne noch nie Arbeit abgenommen, sondern immer welche verursacht.
Als Autor schreibst Du für unbekannte SC, und Gruppen.
Die Abenteuer sind deshalb nicht personalisiert.
Man kann auch Kaufabenteuer nachträglich
Nach-personalisieren, indem man sie besser auf die jeweiligen SC zuschneidet.
Mir kam der Gedanke, als ich über mein Gefühl beim Leiten nachgedacht habe, als wir aus einer Kaufkampagne in eine von mir erdachte Kampagne gewechselt sind. Charaktere und System ist gleich geblieben.Für den Kontext wäre evtl. auch interessant, welche Kampagne und welches System dich hier so abgeschreckt hat und warum.
Die Kampagne war ein Krampf
Ich kann nachvollziehen das es Leute gibt welche vieleicht nicht die kreativität haben sich so etwas "aus den finger zu saugen" - doch für mich gehörte das eigentlich seit beginn des Rollenspielens mit dazuSicherlich. Aber es gibt Grenzen, gerade wenn man sehr viele Runden hat.
Zumal ich halt teilweise auch 3-4 mal die Woche leite, da ist dann nicht unbedingt die Zeit ein aufwendiges Kaufabenteuer aufzubereiten (und gründlich lesen + ggf. Anpassungen vornehmen gehört schon dazu).
Ein Problem bei Kaufabenteuern ist halt, dass ein gutes Abenteuer, das mehrere Sessions dauert für all zukünftigen Entscheidungen Material enthalten sollte.Jein
Wenn ich selber ein Abenteuer vorbereite, denke ich zu 90% nur über die nächste Session nach und kann fast alle (Story-)Abzweigungen, die meine Spieler nicht gewählt haben, links liegen lassen.
Ein längeres Kaufabenteuer muss quasi das alles (links beginnnend) voll ausgearbeitet enthalten:
(https://thefamouslastpull.com/content/images/2022/03/outrun-map.jpg)
Dabei werden die Spieler wahrscheinlich nur einem Entscheidungsstrang folgen.
Ich fokusiere mich stattdessen nach jeder Session nur darauf, was am Spieltisch Realität wurde und was sich daraus entwickeln kann.
Naja, ich arbeite ja auch nicht...
Aber es sind verschiedene Kampagnen, ich hab aber öfter Co-SL und so, so dass ich nicht immer leite. Aber ja, ich spiele und leite schon viel.
Ich glaube sogar, dass gekaufte Szenarien für gewöhnlich besser sind.
Weg mit dem Scheiß Fließtext!Amen. Kann ich gar nicht oft genug unterstreichen. Bestes positives Beispiel für mich sind die Instant-Adventures von Numenéra. Aber wenn ich mir die aktuellen DSA-Abenteuer anschaue sind wir da in DE/AT wohl noch lange nicht so weit. Was wohl wiederum heißt, dass viele es genau so haben wollen.
Ich mach das nochmal als eigenen Punkt, auch wenn viele zeitgenössische Szenariostrukturen schon sehr funktional aufbrechen - aber weil es mir in The One Ring wieder unter kam: Lasst doch die scheiß Bleiwüsten endlich in den 90ern und schreibt einen Roman, wenn ihr einen schreiben wollt. Aber erspart der SL unnützes Geseiere, was über die für das Spiel relevanten Informationen unnötig aufblähen.
Listen, Bulletpoints, Tabellen, kurze(!) Textblöcke in denen wichtige Infos kenntlich gemacht sind und zum Beispiel Namen auch mal fett gedruckt werden.
Ich denke, bei dem Umkehrschluß wäre ich vorsichtig. Auch wenn ich tatsächlich nicht so weit gehen würde, Selbstgemachtes für immer und überall besser zu halten als Fertigware, kann auch und gerade ein Fertigabenteuer, das irgendwelche Fremden verfaßt haben und für das sie Geld sehen wollten, immer noch leicht nicht zu meinem Leitstil oder dem Geschmack meiner Spieler passen, potentiell durch über- oder unterqualifizierte SC ausgehebelt werden, oder sogar schlicht und ergreifend mehr oder weniger dicke handwerkliche Fehler enthalten, die man erst entdeckt, wenn es schon zu spät ist. Und natürlich: je mehr "leichte" Anpassungen ich vornehmen muß, damit so ein Ding dann schließlich doch mir und meiner Gruppe schmeckt, um so weniger Arbeit spart mir der Erwerb am Ende.
Klar, ich kann mit so einem Griff umgekehrt auch schlichtweg mal Glück haben oder sogar einen Verfasser finden, der mir längerfristig zuverlässig "Qualität" liefert. Aber das gilt fürs Hausgemachte dann schon wieder ganz ähnlich. :)
Vor allem merke ich einfach immer (!) wenn ein Spielleiter gerade irgendwas improvisiert. Das stört nicht immer (weil manche Leute auch gut improvisieren können) ... aber häufig störts halt doch ... also ... mich.Dito
Weg mit dem Scheiß Fließtext!Genau das will ich aber nicht lesen. Bin ja kein Buchhalter.
Ich mach das nochmal als eigenen Punkt, auch wenn viele zeitgenössische Szenariostrukturen schon sehr funktional aufbrechen - aber weil es mir in The One Ring wieder unter kam: Lasst doch die scheiß Bleiwüsten endlich in den 90ern und schreibt einen Roman, wenn ihr einen schreiben wollt. Aber erspart der SL unnützes Geseiere, was über die für das Spiel relevanten Informationen unnötig aufblähen.
Listen, Bulletpoints, Tabellen, kurze(!) Textblöcke in denen wichtige Infos kenntlich gemacht sind und zum Beispiel Namen auch mal fett gedruckt werden.
Genau das will ich aber nicht lesen. Bin ja kein Buchhalter.
Meine Aufmerksamkeitsspanne ist auch länger als die von einem Goldfisch und man kann mir auch zumuten, längere Texte zu lesen. Deshalb bin ich auch nicht auf TikTok. >;D
Dann warten die Spieler also minutenlang ab, bis du beim Nachschlagen eine Information aus dem Fließtext rausgesucht hast. Statt das Abenteuer dich bei der eigentlichen Arbeit, dem Leiten des Abenteuers, durch rasch auffindbare Informationen unterstützt?
Vor allem merke ich einfach immer (!) wenn ein Spielleiter gerade irgendwas improvisiert. Das stört nicht immer (weil manche Leute auch gut improvisieren können) ... aber häufig störts halt doch ... also ... mich.
Das allerdings gibt den Eindruck es stört dich weniger wenn ein Spielleiter während der Session stockt, pausiert und anfängt irgendwo was im Abenteuer nachzuschlagen und zu suchen.
Dann warten die Spieler also minutenlang ab, bis du beim Nachschlagen eine Information aus dem Fließtext rausgesucht hast. Statt das Abenteuer dich bei der eigentlichen Arbeit, dem Leiten des Abenteuers, durch rasch auffindbare Informationen unterstützt?Wüsste nicht, an welcher Stelle. Wenn das Abenteuer gut ist, hab ich es von vorn bis hinten im Gedächtnis (da reicht ein kurzes Überfliegen der anstehenden Stelle vor der Session). Wenn ich's mir nicht merke, ist es offenbar nicht gut genug, dann fehlt der Anreiz, es mir zu merken - also leite ich es nicht.
Wenn ich's mir nicht merke, ist es offenbar nicht gut genug, dann fehlt der Anreiz, es mir zu merken - also leite ich es nicht.
Mir fehlt ja schon der Anreiz Abenteuer überhaupt zu lesen. Ist für mich wie gesagt eine Qual. Aus der Perspektive habe ich seit meinem 15. Lebensjahr eigentlich so gut wie keine guten Abenteuer mehr erlebt. Ausnahmen: Stonehell Dungeon und Hot Springs Island. Aber da weiß man halt, dass man nicht alles lesen muss. Stattdessen reichen Stückchen für die nächste Session.Interessanterweise gefällt mir The Light of Xaryxis (das Spelljammer 5e Abenteuer) beim Lesen recht gut. Ein gutes Gerüst, mit genug Platz für Ideen (SL und Spieler gleichermaßen), einige markante NSCs und Encounter. Das Ganze ansprechend genug präsentiert. Damit kann ich was anfangen (wird vielleicht nach Ende der derzeitigen Kampagne als Abstecher auf den Tisch kommen, mal sehen).
Mir kam der Gedanke, als ich über mein Gefühl beim Leiten nachgedacht habe, als wir aus einer Kaufkampagne in eine von mir erdachte Kampagne gewechselt sind. Charaktere und System ist gleich geblieben.
Die Kampagne war ein Krampf und seit ich meinen Kram machen, kann ich viel Besser auf die Ideen meiner Spieler eingehen und auch die Kampagne an ihre Charaktere anpassen. Auch hat mir ein gekaufte Szenario oder eine Kampagne noch nie Arbeit abgenommen, sondern immer welche verursacht.
Deshalb meine These: Die gekauften Sachen können am Spieltisch niemals so gut funktionieren, wie etwas Selbsterdachtes.
Und damit meine ich nicht, dass ich das Gekaufte als Ideensteinbruch genutzt habe (das tue ich auch) sondern wirklich im Großen und Ganzen so gespielt habe, wie der "Autor" es sich gedacht hat.
Ich glaube du hast recht. Ich glaube aber auch, dass das vorwiegend für das Leiten gilt. Dein Zeug entspricht dir genau, fühlt sich an, wie eine zweite Haut. Für Spieler muss dein selbstgebautes Zeug schon sehr gut gemacht sein, damit es mit dem Profikram mithalten kann. Oftmals überschätzen sich Laienautoren und glauben, es sei weltklasse, obwohl das auf dem Markt keine Chance hätte. Ich rede aus Erfahrung.
Es gibt ganz viele Menschen, die gute Bücher lesen können, aber nur wenige, die gute Bücher schreiben können.
Es gibt, um das Beispiel mal etwas näher an die Rollenspielwirklichkeit zu bringen, aber auch nicht unbedingt so viele Leute, die gute Bücher gut vorlesen können. Denn die Aufgabe der SL besteht ja im Gegensatz zu der eines reinen Konsumenten gerade nicht darin, ein Abenteuer bloß mal im stillen Kämmerlein gelesen zu haben und dann weiter nichts damit anzufangen...Je nach Zielgruppe kann es also durchaus hilfreich sein den SL mit dem Abenteuer inhaltlich zu unterstützen.
Es gibt ganz viele Menschen, die gute Bücher lesen können, aber nur wenige, die gute Bücher schreiben können.
Je nach Zielgruppe kann es also durchaus hilfreich sein den SL mit dem Abenteuer inhaltlich zu unterstützen.
Bin da nicht sicher. Die meisten Leute lesen doch nur Schrott - wenn überhaupt.
Und was "Schrott" ist, bestimmt natürlich der Feuilleton der ZEIT... ::)
Deshalb meine These: Die gekauften Sachen können am Spieltisch niemals so gut funktionieren, wie etwas Selbsterdachtes.
Ich habe geschrieben "Es gibt ganz viele Menschen, die gute Bücher lesen können", und nicht "Es gibt ganz viele Menschen, die gute Bücher lesen".
In Summe nehme ich gerne Kaufabenteuer, wenn ich selbst gerade mal wieder keine Zeit oder Muße zum selbst schaffen habe und arbeite auch sehr gerne selbst etwas aus, wenn ich eine zündende Idee habe.
Was Kaufabenteuer fürs Hobby Rollenspiel auf jeden Fall in gewisser Hinsicht sind, ist optionaler Luxus.
Aber das Argument der Kaufabenteuerskeptiker ist hier doch eher "Kaufabenteuer vorbereiten braucht gerade mehr Zeit oder Muße". Wie lange brauchst du um ein Kaufabenteuer vorzubereiten? Kannst du vom Blatt leiten? Wäre cool wenn jemand Tipps gibt, wie ihr Kaufabenteuer in 30 Minuten für eine 4 Stunden Sessions brauchbar macht.
Ganz davon ab, dass "optionaler Luxus" wohl auch für das RPG an sich zutrifft, lebensnotwendig isses ja letztendlich nicht... ;)
Das gilt aber für jeden Teil eines RPG. Abenteuer, Regeln, Hintergrund, kann man alles theoretisch selber machen (und haben schon Leut gemacht).
Ganz davon ab, dass "optionaler Luxus" wohl auch für das RPG an sich zutrifft, lebensnotwendig isses ja letztendlich nicht... ;)
Klar muss ich das Abenteuer erstmal lesen (ich bezweifle das ein SL sich ohne Gedanken für seine Kampagne einfach hinsetzt und 4 Stunden ausm Handgelenk schüttelt ohne wenigstens einen groben Verlauf im Kopf hat was in der Session passieren soll) um den groben Verlauf zu haben.
Aber das Argument der Kaufabenteuerskeptiker ist hier doch eher "Kaufabenteuer vorbereiten braucht gerade mehr Zeit oder Muße". Wie lange brauchst du um ein Kaufabenteuer vorzubereiten? Kannst du vom Blatt leiten? Wäre cool wenn jemand Tipps gibt, wie ihr Kaufabenteuer in 30 Minuten für eine 4 Stunden Sessions brauchbar macht.Ich gehöre auch zu der Sorte: Selbermachen geht (bei mir!) gefühlt schneller.
Kenne aber genug SL, die sich beim Lesen eines Abenteuers entspannen. - Und denen dabei dann Ideen dazu kommen.
(Das Lesematerial ist dann quasi der Einstieg in die eigene Inspiration)
Aber das Argument der Kaufabenteuerskeptiker ist hier doch eher "Kaufabenteuer vorbereiten braucht gerade mehr Zeit oder Muße". Wie lange brauchst du um ein Kaufabenteuer vorzubereiten? Kannst du vom Blatt leiten? Wäre cool wenn jemand Tipps gibt, wie ihr Kaufabenteuer in 30 Minuten für eine 4 Stunden Sessions brauchbar macht.Ich brauche für eine gute Sitzung (4+ Stunden) ungefähr die selbe Zeit zur Vorbereitung durch ein Kaufabenteuer.
Also selbstgestaltete Abenteuer ausarbeiten tue ich gerade in der toten Zeit, wo ich nicht lesen kann/will.
1 Stunde in der Nacht/Früh wachliegen? Da habe ich meistens ein gutes Gerüst für die nächsten 4 bis 5 Sessions zusammen.
10 Minuten Duschen? 3 bis 4 NSCs sind vorbereitet und angeknüpft.
Warten auf den Bus? Hoffentlich originelles Action-Set steht.
Eher fader Abschnitt eines Konzerts, wo ich geistig aussteige? 1 oder 2 Settingkonzepte für Kampagnen, die ich wohl leider nie leiten werden.
Bin halt vielleicht eher Tagträumer als Tagleser.
Der Rest ist der erwähnte Fokus darauf das vorzubereiten, was nächste Session wirklich passiert, anstatt ein Kampagne zu lesen, wo die Spieler früh ganz woanders hin abbiegen wollen (weil es tollere Ideen gibt) als die Kampagne vorgibt. Mir fallen die gute Sachen halt nur stückchenweise ein. Wenn ich eine gute Idee pro Woche habe und die dann mit der nächsten Session verknüpft ist, reicht das.
Genau das will ich aber nicht lesen. Bin ja kein Buchhalter.
Meine Aufmerksamkeitsspanne ist auch länger als die von einem Goldfisch und man kann mir auch zumuten, längere Texte zu lesen. Deshalb bin ich auch nicht auf TikTok. >;D
Etwas in der Form kann man ergänzend anbieten, aber kaufen würde ich das nicht.
Was ich hingegen gar nicht brauche, sind Vorlesetexte. Sind meistens ohnehin schlecht geschrieben.
so tue ich mich wirklich schwer damit, aus 50 Seiten Fließtext die vielleicht einem Dutzend (manchmal auch merh) Namen von NSC + Charaktereigenschaften, Orte, zentrale Plotelemente, Raumbeschreibungen im Kopf herauszuarbeiten und mir das im Zweifel mehr als 24h (je nach Spieltermin) auch nur ansatzweise zu merken.
(...)
Es ist auch durchaus möglich, eine Abenteuer in "Schmökerteil" und dem aufbereiteten SL-Teil zu unterteilen.
Wie sowas aber aussehen kann, hat Thomas Finn mit der Deluxeausgabe von Weisser Schrecken (https://www.buchheim-verlag.de/thomas-finn-weisser-schrecken-vorzugsausgabe.html)aber bewiesen. Im Schuber befindet sich nämlich ein kleines Heft, was den Roman auf spielrelevante Informationen inklusive Spielcharaktere zusammendampft.
so tue ich mich wirklich schwer damit, aus 50 Seiten Fließtext die vielleicht einem Dutzend (manchmal auch merh) Namen von NSC + Charaktereigenschaften, Orte, zentrale Plotelemente, Raumbeschreibungen im Kopf herauszuarbeiten und mir das im Zweifel mehr als 24h (je nach Spieltermin) auch nur ansatzweise zu merken.Hängt auch viel davon ab, was man sich gut oder weniger gut merkt. Grundsätzlich funktioniert unser Gedächtnis ja nach persönlicher Relevanz. Dinge, die einen interessieren, merkt man sich nunmal besser, als solche, die einen langweilen.
Ich denke, es ist eine Kombination aus "fesselnd geschriebendem Fließtext" mit "visuellen Hilfen", die für mich optimal wäre. Das eine prägt sich in mein Gedächtnis ein, das andere dient als Gedächtnisstütze.
....
Für mich stellt sich daher diese Frage daher gar nicht wirklich. Die Wahrheit liegt vielmehr - wie so häufig - in der Mitte.
Meine Wahrheit ist aber dann auch, dass ich Kaufabenteuer von nicht passendem Ballast befreie und dann den freigelegten Kern verwende.
Ich zeige hier Mal auf was auf den Seiten steht damit man vielleicht nachvollziehen kann warum man nicht Alles so einfach einsampfen kann. Zu beachten ist auch das das Regelwerk einfach ist. Bei komplexeren Systemen kämen ja noch längere Stat Blöcke hinzu.
Vorbild waren für diese Paranoia Abenteuer die Fertigabenteuier des Systems. Von da aus sind daraus dreispaltige, in 9 Punkt Schrift geschriebene Abenteuer heraus gekommen die zwischen 20 - 30 Seiten Umfang haben.
Wo wir gerade dabei sind Dinge wie Namen / Würfe / wichtigen Begriffen markiere in in kursiv. Wäre aus eurer Sicht fett besser lesbar.
Hallo tartex und First Orko,
die Abenteuer kann man sich unter https://drive.google.com/drive/folders/1YM9n5JTpmZmi-25aMU4nE4ZS3G2E2qaz?usp=sharing (https://drive.google.com/drive/folders/1YM9n5JTpmZmi-25aMU4nE4ZS3G2E2qaz?usp=sharing) anschauen.
Ich finde jetzt das konkrete Posting so auf die schnelle nicht. Aber hier kam die These auf das schon 11 Seiten zu viele Seiten für ein Abenteuer wären. Wenn ich bedenke das ich etwa 5 Seiten brauche bis ich zum eigentlichen Abenteuer komme musste ich da widersprechen.
Wo wir gerade dabei sind Dinge wie Namen / Würfe / wichtigen Begriffen markiere in in kursiv. Wäre aus eurer Sicht fett besser lesbar.
Unterstreichung ist im Schriftsatz eher ungewöhnlich und dient eher der Verdeutlichung von etwas Wichtigem. Ich würde mich auf Kursivierung und Fettdruck beschränken und dabei unbedingt stringent bleiben. Vielleicht für Eigennamen und Bezeichnungen fettgedruckt, Regelhinweise, Würfelwürfe kursiv? Kannst du im Zweifel besser entscheiden.
Ja, Unterstreichung ist verpönt. Fast jeder, "der sich damit auskennt", rät davon ab. Ich habe nie verstanden, warum (und war nie überzeugt von den Argumenten. Lief im wesentlichen auf "nicht mehr zeitgemäß" und "heute hat man ja andere Möglichkeiten" hinaus. Argumentationsgehalt also eher gering). Ich finde Unterstreichungen - sinnvoll und sparsam eingesetzt - extrem nützlich, weil sie wirklich hervorstechen und auf den ersten Blick auf der Seite zu finden sind.
Unterstreichungen im Drucktext vermeidet man, weil diese die "normale" Hervorhebungsform für den Leser sind.
Na ja, wie oft hat man auch früher schon Unterstreichungen in professionell gedruckten Texten gefunden? Ich kann mich spontan gerade an keine Beispiele erinnern -- Unterstreichen war meiner dunklen Erinnerung nach schon immer die Hervorhebungsart primär für Handschriftliches und ggf. Schreibmaschine, weil's da so viele Alternativen eben nicht gab und man für alles "Bessere" vor Aufkommen bürotauglicher Heimcomputerei schon direkt eine Druckerei hätte beauftragen müssen...
Ansonsten ist es wohl so, dass es eine Art "Mehrheitseinigung" gibt, die funktioniert weil.. die Mehrheit sich einig ist ;DOhne diese "Mehrheitseinigung" gäbe es bis heute keine Orthographie, keine Interpunktionsregeln, usw. Die stammen nämlich alle von den Setzern und Druckern, denen die unterschiedlichen Schreibweisen für ein und dasselbe Wort auf den Sack gingen. ;)
Mir fallen jetzt spontan auch keine Beispiele ein, die ich als "professionell gedruckt" bezeichnen würde. Könnte vermutlich welche finden; wenn mir welche über den Weg laufen, ergänze ich vielleicht später noch. Aber wo ist das Argument?
und was sich da so auf dem Markt als "akzeptierter Standard" durchgesetzt zu haben scheint, wissen wir.
z.B. wichtige Schlüsselwörter zur Orientierung fett, Namen (wenn wichtig) unterstrichen, Hervorhebungen anderer Art kursiv. Oder so.Uh, da graut es mir, wenn ich mir vorstelle, dass das alles zusammen in einem Satz steht.
Uh, da graut es mir, wenn ich mir vorstelle, dass das alles zusammen in einem Satz steht.
Ich bezweifle, dass diese Dynamiken rationalen und ergonomischen Prinzipien folgen. Design ist - in großen Teilen jedenfalls - eine ziemlich willkürliche Angelegenheit.
Gab es nicht irgendwo schon Mal Abenteuer auf nur einer Seite?
;D
Wenn ich nur eine Seite hätte, würde da wahrscheinlich "der Plan des Bösen" stehen.
(Was passiert wann, wenn die SC nicht eingreifen?)
Dann natürlich noch die Werte und Kurzinformationen zu den wichtigsten NSC.
Plus eine kurze Beschreibung der Ausgangssituation.
Viel Raum für "Fluff" , Karten oder Bilder wäre wahrscheinlich nicht. Aber es wäre (für erfahrene SL) grob klar was zu tun ist.
Meinst Du sowas, wie Onepagedungons?
Meinst Du sowas, wie Onepagedungons?
Hier kannst du dazu aus dem Vollen schöpfen: Best One Page Dungeons (https://www.google.com/search?q=best+one+page+dungeons&tbm=isch)
Prinzipiell kann man ohnehin jedes Dungeon auf einer Seite unterbringen. Man braucht im Zweifelsfall nur eine hinreichend große... ~;D
Ne, ich dachte tatsächlich an Plots, die zwar durchaus auch ein Dungeon(oder ne andere Form der Sandbox) beinhalten können - aber nicht nur daraus bestehen.
Also sowas wie "Verhindert das Attentat auf den König" oder ähnliches.