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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Hotshot am 8.07.2004 | 12:20
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Zum Einstieg erst noch mal der Kick-off für das Thema aus einer anderen Diskussion.
1. Was ist für dich ein "Standardsystem"?
GURPS. Das ist das Standardsystem schlechthin. Aber es gibt auch andere.
Hauptkritikpunkt von mir ist hier eigentlich, dass einfach Annahmen darüber gemacht werden, wie Rollenspiele sein müssen, einfach nur weil andere Systeme auch so sind, ohne zusätzliche Begründung.
Daß keine Begründungen gegeben werden, ist natürlich, denke ich. Um Begründungen geben zu können, muß man die Entscheidungen bewußt und benennbar treffen. Für viele Autoren ist das Schreiben genau wie das Spielen ein kreativer angenehmer Prozeß, der unbewußt abläuft. Und das Vergnügen sollen die Leute auch behalten dürfen, ohne sich deswegen dumm vorkommen zu müssen¹.
Solche Annahmen in konventionellen RS (Anm. Hotshot) sind z.B.:
- Attribute, Fertigkeiten, Talente
- Kampfsystem
- Keine wichtigen Sozialen Fertigkeiten oder Beziehungen
- Task Resolution
- Klassische Abenteuerstruktur (Auftrag, Nachforschung, Kampf, Lösung)
- Keine Erläuterung der Erzählstruktur
- Spieleiter
Gibt sicher noch viel mehr
Ich fange mal bei den kleinen Sachen an:
@Fredi:
-Du stellst fest, daß in Sachen soziale Fertigkeiten und Beziehungen bei Rollenspielen Nachholbedarf besteht. Regeltechnisch? Oder verstehe ich das falsch?
-Erläuterung der Erzählstruktur. Ist damit Anleitung zum Plotschreiben gemeint?
Weiteres in Kürze:
- Attribute, Fertigkeiten, Talente
Kann man wohl drauf verzichten, denke ich. Als Beispiel fällt mir Dr. Who (http://myweb.tiscali.co.uk/ianmcdonald/who-rpg/) ein.
- Kampfsystem
Da bin ich auf Alternativen gespannt. Wie sieht ein Regelsystem zur gewaltsamen Konfliktlösung sonst aus?
- Task Resolution
Da kann man wohl nicht drauf verzichten. Die Frage, ob eine Aktion Erfolg hat, ist zu elementar. Selbst klassisches Disputieren fällt für mich unter task resolution.
- Klassische Abenteuerstruktur (Auftrag, Nachforschung, Kampf, Lösung)
Hier kann man sicherlich was machen. Wobei diese Schemata in der Filmindustrie ja recht erfolgreich sind.
- Spieleiter
Auch hier sehe ich Spielraum. Wobei das Spielleitersystem aufgrund der hirarchischen Ordnung (aka Gesprächsleiter, Moderator anderswo) extrem erfolgreich ist.
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¹Unbewußte Entscheidungen treffen wir alle tagtäglich Hunderte. Darüber nachzudenken, hebt die Diskussion auf akademisches Niveau. Dem will ich mich persönlich nicht verschließen, ist aber nicht jedermanns Sache, denke ich.
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Der Titel des Threads ist halt wenig hilfreich. Klar gibt es mittlerweile ein paar aktuelle Rollenspiele, die die eine oder andere heilige Kuh schlachten, aber sehr oft findet man auch Vorreiter, die das gleiche schon vor 10 Jahren oder so gemacht haben.
Außerdem würde ich eher D&D - und nicht GURPS - als den Rollenspielstandard betrachten - auch wegen der Affinität zu Computer-Rollenspielen.
Was jetzt ganz trendy ist, sind Rollenspiel deren System sehr gut mit dem gewünschten Spielstil korrespondiert (im Gegensatz zu dem "Realismus" der 80er und der "Eleganz" der 90er)
Interressanterweise funktiioniert diese Systemanpassung auch bei D&D/D20: Cthulhu D20 schreibt einen anderen Spielstil vor wie z.B. Conan D20 (oder OGL).
Meine liebste Rollenspielneuerung sind freie Fertigkeitslisten (wie on Over the Edge und Unknown Armies) - für beide Settings eignen sie sich sehr gut.
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Man sollte sich auch nach der Sinnhaftigkeit der Neuerungen fragen. Etwas neu zu machen, nur damit es neu ist - das macht keinen Sinn.
Wenn Attribute, Skills und Würfel abgeschafft werden - nur mal so als Beispiel - was ist dann gewonnen? Nur durch die Abschaffung mal gar nichts denn das Vakuum muss ja mit etwas gefüllt werden. Oder andersherum, wenn etwas hinzugefügt wird, dann stellt sich die gleiche Frage.
D&D 1ste Ausgabe kennt nur Attribute, Rettungswürfe, Trefferpunkte, Rüstungsklase, Stufe und Charakterklasse. Mehr gibt es nicht. Keine Skills, keine Klassenwechsel, kein Punkteverschieben. Wir spielen noch heute regelmäßig D&D in der Erstausgabe.
Heute hat der Markt eine große Palette mehr zu bieten. Vom komplett "regellosen" System, über die würfellosen, mit Skills, Feats, Schnickschnack und Firlefanz. Alles ist da. Und noch immer werden neue Systeme gebacken wo man nur hinschaut. Grundlegend ändert sich eigentlich nichts mehr. Und dennoch - Systeme faszinieren und inspirieren mich. Ich lese sie gerne und sinniere über die Nuancen, die die Unterschiede ausmachen. Aber ich komme immer wieder zum gleichen Schluss: das alte D&D tut's genau so gut.
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ich versuch mal ein paar Punkte aufzugreifen, nachdem Fredi immer noch nicht geantwortet hat.
Weiteres in Kürze:
- Attribute, Fertigkeiten, Talente
Kann man wohl drauf verzichten, denke ich. Als Beispiel fällt mir Dr. Who (http://myweb.tiscali.co.uk/ianmcdonald/who-rpg/) ein.
Kann? Warum sollte man das überhaupt haben? Und vor allem, wie wirkt es sich auf's Spielerlebnis aus, wenn man das hat oder nicht hat?
- Kampfsystem
Da bin ich auf Alternativen gespannt. Wie sieht ein Regelsystem zur gewaltsamen Konfliktlösung sonst aus?
gemeint ist ein separates System im System, Sonderregeln (Initiative) die nur dort gebraucht werden. Soziale Interaktionen sind _im Prinzip_ nicht weniger lebensgefährlich, kritisch oder spielentscheidend als Kämpfe und die meisten Kletteraktionen sind auch recht komplex und sehr gefährlich. Wieviele Systeme haben ein System zur Verteidigung vor Gericht, wie viele ein Klettersystem? Null (AFAIK).
Ein Kampfsystem zu haben macht Sinn, wenn Kampf wichtig ist, häufig vorkommt, etc. weil man dann sozusagen für typische Situationen zusätzliche Richtlinien gibt. Das sollte ein Regelsystem tun, weil ja nie alle Fälle abgedeckt werden können, eine Konzentration auf das Wesentliche also notwendig ist.
Wenn man sich aber dann bspw. V:tM ansieht, wo meines Erachtens der Text zur Spielthematik nicht davon ausgeht, dass man ständig in Schießereien und Prügeleien verwickelt wird, das aber ein Kampfsystem hat, dann stellt sich die Frage "Warum?" und vor allem "Wie wirkt sich das auf das Spielerleben aus?"
Zu letzterem kann man ganz allgemein sagen, dass Leser ebenfalls davon ausgehen, dass Dinge, die umfangreich beschrieben sind auch wichtig sind (nicht alle Leser, aber die Mehrheit). Somit wird durch das Vorhandensein von Kampfregeln implizit gesagt, dass Kampf ein wichtiges Spielelement ist. Bei DnD mag das stimmen, bei anderen Settings eher nicht. Wer hier also um der Tradition willen ein Kampfsystem einbaut lenkt die Leser unwillkürlich in die "falsche" Richtung, bzw. sendet widersprüchliche Signale.
- Task Resolution
Da kann man wohl nicht drauf verzichten. Die Frage, ob eine Aktion Erfolg hat, ist zu elementar. Selbst klassisches Disputieren fällt für mich unter task resolution.
Unsinn!
Spiel einfach mal ein System mit Konflikt-Resolution bevor Du hier Task-Resolution als "elementar" bezeichnest. Selbstverständlich geht es gut ohne Task-Resolution. Ein Bsp.
Kampf in Shadowrun (SR), DSA3 und Trollbabe: In allen drei Fällen steht ein Held vor einem Troll, der eine Tür bewacht. SR: Bewaffnung, Panzerung, Modifikatoren für verschiedene Aktionen, Reflexbooster etc. müssen berücksichtigt werden,es kann leicht passieren dass man nachschlagen muss und die Aktion orientiert sich primär an den Vorgaben des Systems (im Bezug auf Bewaffnung, Panzerung, Cyberware und Aktionen) ein Tritt in die Kronjuwelen? äh, dafür gibt's (AFAIK) keine Richtlinie, SL improvisiert. DSA3 ... Stunden später ist einer von beiden Kontrahenten schwach genug um aufzugeben. Trollbabe: Festlegen was Ziel des Sc ist (am Troll vorbeikommen) einmal würflen. Bei Erfolg erzählt SL wie das gelaufen ist, vom Tritt in die Kronjuwelen über Ablenkung über normalen Boxkampf über Wurfstern zwischen die Augen ist alles drin. Bei Misserfolg kann der Spieler nochmal würfeln (dazu werden Elemente wie bspw. "ein Gegenstand" benutzt, die dann in die Erzählung eingehen), akzeptiert er sein Scheitern erzählt der Spieler warum es nicht geklappt hat (mit ähnlichen Mögl. wie oben.) Auch wenn ich persönlich letzteres vorziehe kann ich die Vorliebe für ersteres verstehen. "elementar" ist T-R deswegen noch lange nicht.
Davon mal völlig abgesehen ist der Erfolg bei Task-Resolution in den meisten "klassischen" Rollenspielen und Rollenspielrunden sowas von egal! Gegner extrem gut getroffen? Mist, der hält mehr aus als gedacht. Super-sicheren Safe geknackt? Mist, die Papiere sind doch nicht drin. Nachforschungswurf versiebt (CoC)? Mist, muss die SL die Hinweise anderweitig beschaffen oder man rennt den Rest des Abends dumm rum.
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- Spieleiter
Auch hier sehe ich Spielraum. Wobei das Spielleitersystem aufgrund der hirarchischen Ordnung (aka Gesprächsleiter, Moderator anderswo) extrem erfolgreich ist.
aufgrund? Wie wäre es stattdessen mit "trotz"? Keine Ahnung wie Deine Erfahrungen sind, aber ich habe die SL noch nicht getroffen, die alleine einen besseren Plot zusammenkriegt als die ganze Gruppe (ein Element wäre besser als die Summe aller Teile???). Sicher, es ist nett sich eine Geschichte erzählen zu lassen und ein wenig darin herumzulaufen, es macht auch Spaß die eigene Geistesschärfe an der eines anderen zu messen. Es spricht auch einiges dafür, bestimmte Aufgaben in einer Hand zu bündeln, aber es gibt eine ganze Reihe von SL Aufgaben die einfach nur der Tradition willen in eine Hand gelegt werden, ohne das es dafür einen vernünftigen Grund gäbe.
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@Jestocost: Beim Thread-Titel hast du Recht. Er ist entstanden aus der Abgrenzung zwischen dem "Standardsystem" und davon abweichenden Systemen. Ein aussagekräftiger Ersatz ist mir nicht eingefallen.
@montag: Bei den meisten Punkten stimme ich dir zu. An dieser Stelle Danke an Fredi für seine Gegenüberstellung (http://tanelorn.net/index.php?topic=7875.msg146160#msg146160) von task und conflict resolution. Das hat zusammen mit deinem Beispiel geholfen, den Kritikpunkt zu verstehen. Die beiden Begriffe würde ich als Kandidaten für ein Fachlexikon vorschlagen, denn auf die Denkumstellung wäre ich von alleine nicht gekommen, wenn man mir die Begriffe vorlegt.
Es verbleibt nur eine Anmerkung: Die hirarchische Ordnung halte ich nicht für erfolgreich, weil dadurch die erzählte Geschichte besser wird, sondern weil durch die klar definierte Gesprächsleitung das Lösen von Kommunikationsproblemen einfacher möglich ist. Die klar verteilte Verantwortlichkeit ist im Problemfall der "Gruppe von Gleichen" einfach überlegen. Ich kann mir vorstellen, daß gute Spielleiterlose Gruppen im Idealfall die bessere Geschichte erzeugen. In unserer problembeladenen Welt (nicht alle Spieler vorbereitet, out-of-game Probleme werden mitgebracht, etc) halte ich diese Konstellation aber (leider) eher für die Ausnahme. Daher sehe ich die verwalterische Aufgabe des Spielleiters meist wichtiger als sein Wirken am Plot.
Das ist wie der Vergleich zwischen einem Orchester und einer Jazz-Band. Eine gute Jazz-Band schafft in freier Improvisation ein nie dagewesenes Klangereignis. Stimmt die "Chemie" nicht, kann das aber auch nach hinten losgehen. Bei einem Stück nach Noten kann man recht sicher sein, daß es gut (aber vorhersehbar) klingt, wenn der Dirigent gut ist und sein Orchester halbwegs im Griff hat.
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@Hotshot
vielleicht noch was zur Ergänzung, was in dem anderen Thread nicht so rauskam:
einer der Vorteile von K-R ist, dass Scheitern nicht mit Unfähigkeit gleichgesetzt werden muss. Bei manchen Systemen passiert es häufiger, bei anderen seltener, dass ein SC in einem Bereich, den er eigentlich beherrscht trotzdem versagt, weil der Spieler schlecht gewürfelt hat. Das kann unter Umständen auch interessant sein, wenn es gerade passt, aber manchmal nervt es einfach furchtbar, wenn der Ninja auf der Bananenschale ausrutscht.
Bei T-R sind die alternativen Interpretationsmöglichkeiten da oft recht begrenzt, weil schon sehr viel festgelegt werden musste, um die Aufgabe hinreichend zu definieren.
Bei K-R bedeutet "Scheitern" nur "Ziel nicht erreicht" und man kann frei gestalten, wieso das nicht geklappt hat, bspw. weil der Gegner Verstärkung bekommen hat oder weil plötzlich die Freundin des SC per Handy angerufen hat und er deswegen dringend weg musste. Das macht es zum einen leichter, das "Konzept" des SC zu bewahren, auch wenn die Würfel mal spinnen und bietet in Kombination mit der Vergabe von Erzählrecht oft interessante Mögl. für Spieler-Input.
(Extremfälle wie "Ich schaffe es nicht dem Informanten die Info zu entlocken, werde aber gefangengenommen und auf das Sklavenschiff gebracht." erfordern natürlich schon jede Menge Vertrauen und Flexibilität. Man muss es aber nicht so weit treiben.)
Was den Vergleich mit den Bands angeht: Ja! Genau!
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Langsam wird mir aber klar, in welche Richtung neuere Systeme gehen: Gerade Nischenspiele versuchen eine bestimmte Art von Geschichten für sich zu beanspruchen.
Sorcerer nimmt sich die Faustgeschichte vor (Welchen Preis hat die Macht)
Dead Inside nimmt sich Wiedergeburt als Story her
Im neuen Projekt Butterfly http://homepage.mac.com/bbaugh/butterfly/ geht es um Geschichten der Wandlung, in denen man erkennt, dass die eigene Welt nur eine Lüge war.
Inspectres vereint Detektivgeschichten mit Ghostbusters
Das interessante hier ist wirklich die Storyebene, auf die diese Spiele runtergehen. Anstatt ein Genre zu simulieren, geben sie einem das Rüstzeug, um eine solche Geschichte zu erzählen.
Auf jeden Fall ein Ansatz, der mir interessant scheint.
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Man könnte vielleicht auch sagen, dass neue Systeme Mechanismen zur Verfügung stellen, die einen bestimmten Typ Story gradezu erzwingen. Man denke an die Madness-Meter bei UA. Beim Design gilt es also zu überlegen: "Was ist der Kern dieser Art von Geschichten? Welche Konflikte stehen für die Hauptpersonen im Mittelpunkt?". Und dann sorgt man dafür, dass bei der Charaktererschaffung genau diese Konflikte in den Fokus rücken. Harry Potter: Inwiefern ist die Familiengeschichte des Charakters mit Aufstieg und Fall Lord Voldemorts verbunden? Was bedeutet Familie für den Charakter? Star Trek: Wie steht der Charakter zur obersten Direktive? Jedi: Wie weit auf der dunklen Seite der Macht?
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Langsam wird mir aber klar, in welche Richtung neuere Systeme gehen: Gerade Nischenspiele versuchen eine bestimmte Art von Geschichten für sich zu beanspruchen.
[...]
Anstatt ein Genre zu simulieren, geben sie einem das Rüstzeug, um eine solche Geschichte zu erzählen.
Das ist für viele ganz richtig. Für andere aber nicht. Wushu simuliert Actionfilme. Sorcerer & Sword simuliert... Sword & Sorcery. PtA (ok, im Playtest) simuliert Action-Serien wie Buffy oder Alias. The Pool und Universalis simulieren ... nichts.
Es stimmt also nicht ganz. Was auf jeden Fall stimmt ist folgendes: der Trend geht weg vom Universalspiel hin zu spezifischen Spielen. Wurde auch Zeit, denn die Idee eines Universalrollenspiels ist so absurd wie die eines Universalbrettspiels...
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Worauf ich sehr gespannt bin, sind neue Ansätze zu simulationistischen Kampfsystemen. Seit Jahrzehnten hat sich ein "Initiative, Runden, Aktionen, Angriffswurf, Trefferpunkte oder Verwundungsgrade" eingebürgert. Es hat interessante Entwicklungen im Rahmen des cinematischen Spiels gegeben, "Dirty Realism" zieht jetzt nach (siehe TRoS, es muss jeden Tag in meiner Post sein...)
Ich habe dazu einen interessanten Thread auf The Forge gelesen (nein, bitte sagen Sie jetzt nichts... ::)) Es ging um Fernkampf. Als entscheidend wurden herausgestrichen:
1. Ziel erfassen. Gerade bei modernen Schusswaffen essentiell. Fragt mal die Leute, die ein Häuserkampftraining gemacht haben. Nicht nur bei einem Hinterhalt, sondern bei jedem Positionswechsel des Gegners, vor allem, wenn keine freie Sicht besteht. "Scheiße, wo ist er hin?!"
2. Manöver und Deckung ausnutzen. Man kann einer verdammten Kugel nicht ausweichen. Deckung bzw. Bewegung sind die einzige Möglichkeit, einen Treffer zu vermeiden. Erstens also sind Manöver entscheidend, die es generell erschweren, getroffen zu werden, und zweitens kann man versuchen, Deckung aktiv auszunutzen, wenn der Gegner auf einen anlegt. Natürlich nur, wenn man den Gegner sieht.
3. Initiative nach Kampfgeschehen. Die Initiative wechselt nicht automatisch oder wird am Anfang einer Runde neu gewürfelt. Wer den Gegner trifft, ist gleich nochmal dran. Um die Initiative zu übernehmen, ist ein Manöver (z.B. Positionswechsel, dem der Gegner nicht schnell genug folgen kann) erforderlich.
Die Herausforderung ist, sich einmal wirklich ernsthaft darüber zu informieren, worauf es in einem Nah- oder Fernkampf ankommt. Ohne alle Rollenspieler-Scheuklappen. Am besten selbst ausprobieren. Und dann versuchen, ein möglichst überschaubares, homogenes System zu ersinnen. Natürlich werden Vereinfachungen nötig sein, aber man kann sicherlich im Rahmen dessen, was gut spielbar ist, noch wesentlich näher an die Realität heran kommen, als das im Augenblick der Fall ist.
Das gleiche gilt übrigens für Verwundung, Trefferzonen etc. Trefferzonen zufällig bestimmen ist nicht realistisch, ebenso wenig Trefferpunkte oder Verwundungsgrade. Die Frage ist: wo will ich treffen, treffe ich genau da oder inwieweit "scattert" mein Schuss, welche Auswirkungen hat der Treffer (Schaden an Muskeln, Knochen, Organen, Schmerzen, Schock, Trauma, Blutverlust)? Und wie kann ich das in Regeln umsetzen, ohne dass es zu unübersichtlich wird? Natürlich geht das wieder in Richtung Tabellen, aber hey, Tabellen sind eine gute Sache, weil sie Dinge übersichtlich auflisten! Solange alle für das Spiel erforderlichen Tabellen auf einen SL-Schirm passen, wo liegt das Problem?
Man muss es ja nicht zu zufallsabhängig gestalten. Warum nicht mit der Verteilung von Erzählrechten arbeiten? Wer sagt denn, dass Realismus gleich Zufall sein muss? Warum muss bei einem "realistischen" System alles den Würfeln überlassen sein? Braucht man wirklich eine Rolemaster-Crit-Tabelle, um festzustellen, dass der Schuss die Leber punktiert hat und der Charakter innere Blutungen erleidet?
I'll stay tuned.
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Die Herausforderung ist, sich einmal wirklich ernsthaft darüber zu informieren, worauf es in einem Nah- oder Fernkampf ankommt. Ohne alle Rollenspieler-Scheuklappen. Am besten selbst ausprobieren. Und dann versuchen, ein möglichst überschaubares, homogenes System zu ersinnen. Natürlich werden Vereinfachungen nötig sein, aber man kann sicherlich im Rahmen dessen, was gut spielbar ist, noch wesentlich näher an die Realität heran kommen, als das im Augenblick der Fall ist.
Das gleiche gilt übrigens für Verwundung, Trefferzonen etc. Trefferzonen zufällig bestimmen ist nicht realistisch, ebenso wenig Trefferpunkte oder Verwundungsgrade. Die Frage ist: wo will ich treffen, treffe ich genau da oder inwieweit "scattert" mein Schuss, welche Auswirkungen hat der Treffer (Schaden an Muskeln, Knochen, Organen, Schmerzen, Schock, Trauma, Blutverlust)? Und wie kann ich das in Regeln umsetzen, ohne dass es zu unübersichtlich wird? Natürlich geht das wieder in Richtung Tabellen, aber hey, Tabellen sind eine gute Sache, weil sie Dinge übersichtlich auflisten! Solange alle für das Spiel erforderlichen Tabellen auf einen SL-Schirm passen, wo liegt das Problem?
Man muss es ja nicht zu zufallsabhängig gestalten. Warum nicht mit der Verteilung von Erzählrechten arbeiten? Wer sagt denn, dass Realismus gleich Zufall sein muss? Warum muss bei einem "realistischen" System alles den Würfeln überlassen sein? Braucht man wirklich eine Rolemaster-Crit-Tabelle, um festzustellen, dass der Schuss die Leber punktiert hat und der Charakter innere Blutungen erleidet?
Ein halbwegs realistisches Feuerwaffen-/Trefferzonen-/Verletzungssystem gibts in Milleniums End (http://www.millenniumsend.net/), (DROSI Infoseite) (http://drosi.tuts.nu/systeme/milleniums_end.htm), leider ist das Spiel schon länger nicht mehr im Handel.
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Worauf ich noch warte (werds wohl selbst basteln müssen) ist ein System, das sich nicht an Realismus, sondern an Story orientiert:
1. Zufall: Im Rollenspiel scheitern die Helden meistens in den unpassensten Situationen, bei Tätigkeiten, die sie eigentlich beherrschen. Es unterstützt die Dramaturgie nicht unbedingt, wenn der Held ein Meister des Schwertkampfes ist, aber im Gefecht gegen einen schlechteren Kämpfer verliert. Im Grunde genommen muss der Bessere gewinnen.
2. Ausrüstung: In (imho) keiner spannenden Geschichte hat der Protagonist gewonnen, weil sein Schwert 1W+4 und das vom Gegner 1W+3 Schaden macht. Kleinere Ausrüstungsvorteile sind unwichtig, größere geben entweder einen allgemeinen Bonus oder einen klaren Vorteil in speziellen Fällen.
3. Motivation: Ein persönlich motivierter (z.B. durch Liebe, Rache, Gerechtigkeit, usw.) Held sollte (bis zu einem bestimmten Grad) besser sein als ein Held ohne persönliche Motivation.
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1. Mindestens ein Dutzend Systeme, angefangen bei Adventure! und dem cinematischen Unisystem (light) haben Drama-/Story-/Fate- Punkte, die der Spieler nutzen kann um die Story zu beeinflussen. In Amber gewinnt immer der Bessere.
2. Viele Systeme verfügen nur über recht grobe Ausrüstungsraster. Die White Wolf Trinity Syteme und Castle Falkenstein, um nur zwei zu nennen.
3. Gibts auch schon, z.B. in Unknown Armies und The Riddle of Steel.
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1. Mindestens ein Dutzend Systeme, angefangen bei Adventure! und dem cinematischen Unisystem (light) haben Drama-/Story-/Fate- Punkte, die der Spieler nutzen kann um die Story zu beeinflussen. In Amber gewinnt immer der Bessere.
2. Viele Systeme verfügen nur über recht grobe Ausrüstungsraster. Die White Wolf Trinity Syteme und Castle Falkenstein, um nur zwei zu nennen.
3. Gibts auch schon, z.B. in Unknown Armies und The Riddle of Steel.
Einige dieser Systeme habe ich mir auch angesehen (Amber, TROS & Unisystem), allerdings sind sie alle sehr Setting-Spezifisch und schwer auf andere Hintergründe abzuändern. Bei den Spielen, von denen ich Fate-/Drama-/Story-/Karma-Punkte kenne, war keins dabei, was irgendwie Story-dienlich war: Oft reicht es schon, häufiger Proben zu verlangen, um den Spielern diese Punkte wegzunehmen.
The Riddle of Steel gefiel mir schon sehr, nur gibt es dort Eindeutig zu viele Kampfregeln und nur drei oder vier mögliche Motivationen. Ich glaube, dass eine Kombination aus diesen Punkten der Atmosphäre eines Spieles wesentlich besser helfen könnte, als jedes dieser Elemente einzeln in unterschiedlichen Spielen.
Aber du hast recht, einzeln gibt es diese Regeln natürlich schon.
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Zum Einstieg erst noch mal der Kick-off für das Thema aus einer anderen Diskussion.
Also dass letzte wirklich "neue" was ich in der letzten Zeit gesehen habe ist das LearningByDoing Konzept von Mondagor (http://www.Mondagor.ch). Das Spiel verzichtet vollständig auf das sonst übliche Stufen-Erfahrungspunkte-Karma[...]-Prinzip. Insgesamt finde ich das Online stehende RPG sehr gut und stimmig, auch wenn ich leider noch nicht dazu gekommen bin es zu spielen.
Sir USUL
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Learning by Doing perfektioniert hat wohl Marvel Universe mit seinen Lines of Experience.
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Learning by Doing perfektioniert hat wohl Marvel Universe mit seinen Lines of Experience.
Das sagt mir rein garnichts... gibts da einen guten Link, den Du mir empfehlen kannst???
@HotShot:Sag mal, bist Du der HoShot von den WeltenBastlern?
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Zu Marvel gibts hier sogar einen Channel im Systembereich. Vielleicht fragst du bei den Experten. Ich hab das Spiel leider nie wirklich gespielt.
Die Grundidee bei den Erfahrungsregeln, dass du dir nach Maßgabe des SLs nach bestimmten Aktionen einen Vermerk machen darfst. z.B.
"Habe die Katze über Hausdächer verfolgt. (Jump)"
Man schreibt also eine kurze Situationsbeschreibung, wo kurz die neue Erfahrung drin vor kommt, und dann in Klammern welche Fähigkeit man da benutzt hat.
Das hat nun zwei Auswirkungen. Erstens kannst du, falls du mal wieder Leute über Hausdächer verfolgst, den SL fragen, ob du einen Bonus bekommst. Zweitens steigt die angegebene Eigeschaft an, wenn du eine bestimmte Zahl von Lines hast, die sich auf sie beziehen. Ich hab vergessen wieviele man da genau braucht.
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@USUL: Bei den Weltenbastlern bin ich nicht aktiv, da muß es sich um eine andere real person handeln. :)
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Zu Marvel gibts hier sogar einen Channel im Systembereich. Vielleicht fragst du bei den Experten. Ich hab das Spiel leider nie wirklich gespielt.
Danke dann werde ich dort mal vorbeischauen...
@HotShot: OK und danke ;)
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@Lord Flesh
Also Punkt 2 und 3 hat EMUsys. An 1 arbeite ich noch.
Kannst ja gerne mal einen Blick drauf werfen. ;)
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1. Zufall: Im Rollenspiel scheitern die Helden meistens in den unpassensten Situationen, bei Tätigkeiten, die sie eigentlich beherrschen. Es unterstützt die Dramaturgie nicht unbedingt, wenn der Held ein Meister des Schwertkampfes ist, aber im Gefecht gegen einen schlechteren Kämpfer verliert. Im Grunde genommen muss der Bessere gewinnen.
Hier helfen Regeln mit so genannter 'Fortune-in-the-Middle' (also: Zufall in der Mitte) im Gegensatz zum altbekannten 'Fortune-at-the-End' (also: Zufall am Ende). Dies bezieht sich darauf, wann der Würfelwurf im Bezug zur verbalen Darstellung erfolgt. In der klassischen Version wird erst beschrieben und dann gewürfelt: Die verbale Darstellung präsentiert das Vorhaben, der Würfelwurf entscheidet über dessen Gelingen oder Misslingen. Erfolgt der Würfelwurf vor der Darstellung, stellt er nur eine Richtungsweisung für die Darstellung dar, entscheidet aber nicht über den Ausgang der Situation.
Beispiele für entsprechende Systeme wären: Sorcerer, HeroQuest, Pool.
2. Ausrüstung: In (imho) keiner spannenden Geschichte hat der Protagonist gewonnen, weil sein Schwert 1W+4 und das vom Gegner 1W+3 Schaden macht. Kleinere Ausrüstungsvorteile sind unwichtig, größere geben entweder einen allgemeinen Bonus oder einen klaren Vorteil in speziellen Fällen.
Dies lässt sich gut angehen, indem man nur ganz besondere Ausrüstungsgegenstände erwähnt und sie mit den gleichen Regeln der Spielmechanik benutzt, wie auch Eigenschaften/Fertigkeiten oder andere Figurenmerkmale. Alles andere an Ausrüstung erfährt keine besondere Erwähnung. Auch in einem Roman werden nur besondere Gegenstände behandelt und nicht auch die Unterwäsche der Figuren.
Beispiele für elegante Lösungen hierzu wären: HeroQuest, Pool.
3. Motivation: Ein persönlich motivierter (z.B. durch Liebe, Rache, Gerechtigkeit, usw.) Held sollte (bis zu einem bestimmten Grad) besser sein als ein Held ohne persönliche Motivation.
Im Prinzip genauso wie Punkt 2. Motivationen werden zu Merkmalen der Figur, die vom Regelsystem her konstruktiv nutzbar sind.
Allgemein ist ein Übergang von reinen und festgelegten Eigenschaften und Fertigkeiten zu weiter gefassten Figurmerkmalen (Wünsche, Motivationen, Verlangen, besondere Fähigkeiten und Gaben, etc.) im Spielsystem der Darstellung der Figuren auf eine mehr storyorientierte Art dienlich.
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Zu 1:
Wie soll Fortune-in-the-Middle da helfen. Egal ob man es schon während der Beschreibung oder erst danach feststellt, ändert doch nicht an dem Fakt, dass der Schwertmeister gegen einen schlechten Kämpfer verliert.
IMO hilft hier nur das klare, regeltechnische Verhindern eines solchen Falls. z.B. in dem der schlechte Kämpfer garnicht gut genug sein kann. EMUsys hat das fast über die Anzahl der benötigten Erfolge und (lustigerweise) (A)D&D hat es mit seiner AC.
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Zu 1:
Wie soll Fortune-in-the-Middle da helfen. Egal ob man es schon während der Beschreibung oder erst danach feststellt, ändert doch nicht an dem Fakt, dass der Schwertmeister gegen einen schlechten Kämpfer verliert.
Genau das ist der Punkt: Im Falle von Fortune-at-the-End wird das Ergebnis des Würfelwurfes zum FAKT. Im Falle von Fortune-in-the-Middle wird das Ergebnis des Würfelwurfes zu einer Richtungsweisung für die Beschreibung, die dann erst die FAKTEN erschafft.
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Sorry, aber ich halt den Unterschied zwischen Würfelwurf = Fakt und Würfelwurf = Richtung des resultierenden Ergebnis eher maginal.
FatE
1. Spieler: Ich greife an.
2. *würfel*
3. SL: Daneben.
Resultat -> Angriff schlägt fehl.
FitM
1. Spieler: Ich greife an.
2. *würfel*
3. Spieler: Aber werde abgelenkt/habe Gewissenbisse/mir ist heute nicht nach sinnlosem Töten.
Resultat -> Angriff schlägt fehl.
Wie ich es sehe wird im Grunde nur player empowerment betrieben, aber das angesprochene Problem wird auch nicht nur im Geringsten angegangen.
Natürlich kann sich da jetzt mit einer dramatischen Erzählung rausreden, aber das fällt für mich unter roll fudge. Wenn man so spielt kann man die Würfel auch direkt weglassen.
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FitM
1. Spieler: Ich greife an.
2. *würfel*
3. Spieler: Aber werde abgelenkt/habe Gewissenbisse/mir ist heute nicht nach sinnlosem Töten.
Resultat -> Angriff schlägt fehl.
OK. Mein Fehler. Sorry. []-
Wie ich gerade sehe, habe ich unten vergessen ConflictResolution im Gegensatz zu TaskResolution einzubringen.
Im Falle von ConflictResolution beschreibe ich einen Konflikt, z.B. "Ich will in den Palast, um meine Angebetete zu entführen", und nicht eine einfache Handlung, z.B. "Ich greife an". So kann ich also würfeln und auch bei Misslingen des Wurfes beschreiben, wie mein glorreicher Krieger mit Links die kläglichen Wachen im Kampfe übertrumpft aber leider an der magischen Türe des Schlafgemaches scheitert.
Das passiert oft genug in dramatischen Geschichten, um dem Ganzen eine neue Wendung zu geben.
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Okay, CR ist ein Punkt. Dabei erwähnst aber leider nicht, dass man sich selbst auf der Forge nicht sicher ist, wie man solche Situationen richtig abwiegt. Was ist hier wichtiger Kampf oder Schlösser öffnen. ;)
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Dabei erwähnst aber leider nicht, dass man sich selbst auf der Forge nicht sicher ist, wie man solche Situationen richtig abwiegt. Was ist hier wichtiger Kampf oder Schlösser öffnen. ;)
Ähm, mir ist nicht klar, worauf Du hinaus willst. Könntest Du das vielleicht etwas genauer erläutern? ???
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Naja, wir haben hier zwei vollkommen verschiedene Aktionen, für die nur eine Probe abgelegt wird. Wie regelt man sowas sauber? Sagen wir der Charakter hat zwei Fertigkeiten Kampf sehr hoch und Infiltration sehr niedrig. Wenn wir auf Kampf testen, gelingt es mit Leichtigkeit die Szene positiv zu lösen und das obwohl der Charakter nicht sehr fähig in dem Bereich ist.
Macht man da jetzt einen Durchschnittswert?
Oder nimmt den schlechteren Wert, oder den besseren?
Hat beides seine Pros und Kontras und somit ist die Gewichtung ist immer noch nicht sauber gelöst.
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Du kannst auch zwei Proben machen.
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Klar, aber ist das dann noch echte conflict resolution? ;)
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Naja, wir haben hier zwei vollkommen verschiedene Aktionen, für die nur eine Probe abgelegt wird. Wie regelt man sowas sauber? Sagen wir der Charakter hat zwei Fertigkeiten Kampf sehr hoch und Infiltration sehr niedrig. Wenn wir auf Kampf testen, gelingt es mit Leichtigkeit die Szene positiv zu lösen und das obwohl der Charakter nicht sehr fähig in dem Bereich ist.
Hm, ich weiß zwar noch nicht ganz ob ich Dich richtig verstanden habe, aber ich versuche mal zu antworten:
Es geht ja nicht um die Handlungen oder Aktionen des Charakters, sondern um das Auflösen des Konfliktes und eine Darstellung im Spiel. Daher kann man IMO das Ganze auf zweierlei Weise lösen.
1. Die Spieler (oder ein Teil von ihnen) sind der Auffassung, dass es für die Geschichte spannend ist, die ganze Angelegenheit in ZWEI unterschiedliche Konflikte aufzuteilen. Also werden sie zwei Konflikte daraus machen und unterschiedliche Voraussetzungen schaffen.
2. Die Spieler sind der Auffassung, dass es nur um das Reinkommen in das Schloss geht. Also ist es EIN Konflikt, bei dem die Figur die Möglichkeit nutzt, die ihr am besten liegt, nämlich den Kampf. Macht ja auch Sinn, passt ja auch zum Charakterkonzept.
Die Frage hier ist einfach: Was dient der Geschichte mehr? Worauf wollen wir uns konzentrieren? Wie können die Figuren zur Story beitragen?
Es geht nicht darum herauszufinden, was eine Figur kann oder nicht, sondern wie sie handeln würde, und wie die Geschichte weiter geht.
Bei HQ gibt es auch die schöne Lösung, dass man seine Hauptmerkmale, die man im Konflikt benutzt, durch andere Merkmale unterstützen kann.
Da wird der Krieger als Hauptmerkmal entweder seine Kampffertigkeit oder aber - was ich nachvollziehbarere fände - die Liebe zu seiner Angebeteten nehmen und die dann mit anderen Merkmalen unterstützen. Das gibt der Situation auch schon einen gewissen Tenor: Der Typ will da mit dem Schwert durch die Wand, um an die Frau ran zu kommen.
Unser Dieb von nebenan, wird zwar vielleicht auch mit seiner Liebe starten, aber mehr seine infiltratorischen Fähigkeiten zur Unterstützung einsetzen. Auch hier der Tenor: Der Typ wird sich eher zu seiner Angebeteten 'durchwinden'.
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Was bei Conflict Resolution wichtig ist, ist natürlich, dass sie die Spielrealität in wesentlich umfassenderer Weise mit gestaltet als Task Resolution. D.h. bei Task Resolution definiere ich die genaue Situation vor dem Wurf (4 Wachen, 1 kompliziertes Schloss an der Tür). Bei Conflict Resolution würde man das eher nicht machen, sondern diese Dinge erst entscheiden, nachdem die Würfel gefallen sind. Das ist auch der Grund, warum ich Conflict Resolution jedenfalls mit zu umfangreich definierten Konflikten nicht mag: Ich finde es spannender, wenn der Ausgang der Szene nicht bereits an ihrem Beginn feststeht und es nicht nur noch darum geht, diesen Ausgang erzählerisch umzusetzen.
Wenn man andererseits den Konflikt nicht als "in das Schloss kommen" definiert, sondern als "den Wächter töten, bevor er ein Geräusch machen kann", dann hat man für das Ausgangsproblem (Krieger versagt durch Würfelpech in seinem angestammten Gebiet) nichts gewonnen. Da muss man dann auf einer anderen Ebene ansetzen, sich mit Wahrscheinlichkeiten und Rechenexempeln rumschlagen, um hier ein vernünftig ausballanciertes System hinzubekommen. Ist aber durchaus kein Ding der Unmöglichkeit. ;)
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Das ist auch der Grund, warum ich Conflict Resolution jedenfalls mit zu umfangreich definierten Konflikten nicht mag: Ich finde es spannender, wenn der Ausgang der Szene nicht bereits an ihrem Beginn feststeht und es nicht nur noch darum geht, diesen Ausgang erzählerisch umzusetzen.
Jetzt habe ich ein Verständnisproblem: Wieso steht bei ConflictResolution der Ausgang der Szene schon an ihrem Beginn fest? ???
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Euer Problem ist, dass ihr nur zwei Extreme betrachtet. Stellen wir fest, dass zwischen Task und Conflict Resolution ein Kontinuum besteht.
Aber vielleicht hätte dieser Teil des Fadens es verdient, abgetrennt zu werden. Wir werden hier doch grade sehr speziell.
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@Caynreth
Ich hab es so verstanden, dass es eben so bei Conflict Resolution nicht sein soll.
Ein Konflikt (im sinne einer kompletten Szene) kann im Vorfeld (oder nach einem Würfelwurf) komplett zwischen den Spielern ausdefiniert werden um dann nur noch erzählerisch umgesetzt zu werden.
Das ist aber ziemlicher schmarrn und ich denke das wollte der Lord sagen.
Aber ich kann mich auch irren.
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@Caynreth
Ich hab es so verstanden, dass es eben so bei Conflict Resolution nicht sein soll.
Ein Konflikt kann im Vorfeld auch schon komplett zwischen den Spielern ausdefiniert werden um dann nur noch erzählerisch umgesetzt zu werden.
Das ist aber ziemlicher schmarrn und ich denke das wollte der Lord sagen.
Aber ich kann mich auch irren.
Anscheinend bin ich wieder mal geistig völlig vernebelt. ::)
Wenn er das meint, dann ist das klar. Da muss man genauso ein Gefühl für entwickeln, wie bei der Frage, was man alles würfeln lässt und wann 'normales' Erzählen ausreicht.
Aber vielleicht hätte dieser Teil des Fadens es verdient, abgetrennt zu werden. Wir werden hier doch grade sehr speziell.
Hab ich auch schon gedacht. Vielleicht könnte ein netter Admin das schnipseln. :)
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Bin auch für Abtrennen.
Was ich meine, ist folgendes: Wenn man einen Konflikt relativ weit definiert ("in das Schloss reinkommen"), und dann würfelt, dann steht der Ausgang fest, und zwar am Anfang der Szene. Der Rest (beschreiben, wie der Charakter sich an den Wachen vorbei schleicht, über die Mauer klettert, das Schloss knackt, sich in die Nische kauert und den Atem anhält, als der Hofmagier an ihm vorbei rauscht, usw.) ist nur noch erzählerische Umsetzung, da fehlt mir die Spannung.
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Was ich meine, ist folgendes: Wenn man einen Konflikt relativ weit definiert ("in das Schloss reinkommen"), und dann würfelt, dann steht der Ausgang fest, und zwar am Anfang der Szene. Der Rest (beschreiben, wie der Charakter sich an den Wachen vorbei schleicht, über die Mauer klettert, das Schloss knackt, sich in die Nische kauert und den Atem anhält, als der Hofmagier an ihm vorbei rauscht, usw.) ist nur noch erzählerische Umsetzung, da fehlt mir die Spannung.
Einerseits stimme ich Dir zu: So wie Du das darstellst, ist das langweilig oder zumindest nicht bedeutsam, außer wenn es ein kleiner Nebenschauplatz wäre und nicht eine zentrale Szene innerhalb der Handlung (wovon ich jetzt mal ausgehe).
Andererseits macht mir das einen sehr reduzierten Eindruck. Der Trick an der Sache ist ja innerhalb der erzählerischen Darstellung Spannung in die Story zu bringen. Also beschreibe ich, wie meine Traumtänzerin in das Schloss gelangt, stelle aber z.B. gleichzeitig dar, wie das Ziel meiner Begierde sich gerade auf dem Weg aus dem Schloss heraus befindet.
Solche Aspekte der Erzählung sind es, die die Spannung rein bringen und die Story weiter treiben.