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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: aikar am 4.06.2023 | 18:21

Titel: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: aikar am 4.06.2023 | 18:21
Die nachfolgende Diskussion ergab sich aus dem Thread "D&D5 RAW (Rules As Written) in Aventurien (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,125906.msg135164034.html#msg1351640349)". schneeland

Wenn es ein Redakteur erlaubt hat, dann wird es schon seine Richtigkeit haben.
*rofl*

Was mehr Probleme bereitet hat: der erste Kampf aus dem Buch der Abenteuer-Intro war recht hart für 3 Stufe-1-Charaktere.
Stufe 1 D&D5 ist imho broken, vor allem mit Anfängern die Gefahren noch nicht einschätzen können und ihre Charakterfähigkeiten und deren Einsatz noch nicht verinnerlicht haben. Deshalb starte ich gerade mit Neulingen inzwischen immer auf Stufe 2.
Die meisten Encounter in fertigen Abenteuern sind außerdem auf 4 Charaktere balanciert. d.h. das macht die Situation nochmal gefährlicher, wenn du das Abenteuer nur mit 3 spielst.
Was mich aber daran vor allem stört ist, dass Stufe 1 ein anderes Spielgefühl vermittelt als spätere Stufen von D&D5. Durch hohe Tödlichkeit und wenige verregelte Charakterfähigkeiten ist es eigentlich weit näher an OSR, als es dann ab Stufe 2 der Fall ist.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: tartex am 4.06.2023 | 18:54
Für mich ist das mit OSR ja eher Feature als Bug. Wobei ich allerdings kein so großer D&D-Fan bin, weil die Bonuse im Vergleich zur Würfel-Ergebnis-Spanne eher bescheiden sind.

Der Encounter war schon für 3 Lvl. 1 Charaktere gebaut. Allerdings als "Deadly".  >;D

Ich habe aber auch schlechte Tipps gegeben. Z.B. der Fighter-Spielerin gesagt, sie sollte die schlechtere Rüstung nehmen um keinen Nachteil auf Schleichen zu erhalten. Sie ist aber gar nie geschlichen. Und dann habe ich noch gemeint, wenn sie das Schild wegwirft, kann sie mit dem Kriegshammer zweihändig mehr Schaden machen. Gleich darauf hat der First Mate den Knockout-Schlag gerade auf den AC ohne Schild geschafft...

Sie haben wohl ihre Lektion - sprich ihre Powers - gelernt. Bleibende Schäden gibt es keine.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: aikar am 4.06.2023 | 19:57
Für mich ist das mit OSR ja eher Feature als Bug
Der Bug ist für mich nicht, dass es sich nach OSR anfühlt. Sondern dass sich die erste Stufe anders anfühlt als die späteren Stufen und damit einen anderen Eindruck für Neueinsteiger vermittelt. Und dass es gerade für Neueinsteiger weniger Fehler verzeiht als es später der Fall ist, was imho eher umgekehrt sein sollte. Führt aber jetzt zu weit vom Thema weg.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: tartex am 5.06.2023 | 06:59
Ja, ich verstehe was du meinst: man trainiert neuen Spielen so Paranoia an und dass es schlecht ist Risiko einzugehen, obwohl das nach Level 1 nicht mehr notwendig ist.

Ist wirklich nicht ideal.

Das letzte Mal habe ich dasselbe Abenteuer tatsächlich für zwei Level 2 Charaktere geleitet, aber dank Radiant Damage des (Phex-)Klerikers waren die Kämpfe wenig fordernd.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ainor am 6.06.2023 | 12:10
Das wirft natürlich die Frage auf: ist die Encounter XP Tabelle falsch oder halten die Leute sich nicht dran ?
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: nobody@home am 6.06.2023 | 12:39
Das wirft natürlich die Frage auf: ist die Encounter XP Tabelle falsch oder halten die Leute sich nicht dran ?

Persönlich halte ich die Tabelle (und überhaupt die XP-für-Kämpfe-Voreinstellung) für einen systematischen Teil des Problems bei der "passenden" Justierung von Begegnungen in D&D -- einfach, weil ich dadurch einen kompletten zusätzlichen Faktor in die Gleichung mit einbringe, der eigentlich mit der Schwierigkeit an sich nicht das Geringste zu tun, über seinen Einfluß auf ihr Aufstiegstempo aber trotzdem permanente Auswirkungen auf die Spielercharaktere (und damit wieder zukünftige Encounter...) hat, und einzig und allein deswegen zusätzlich berücksichtigt werden muß.

Und inwieweit man sich überhaupt erst mal auf die CR-Angaben verlassen kann, ist dann ggf. noch mal ein eigenes Thema, das meines Wissens seinerseits schon ganze Fäden gefüllt hat. ;)
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 6.06.2023 | 12:46
Das wirft natürlich die Frage auf: ist die Encounter XP Tabelle falsch oder halten die Leute sich nicht dran ?
Sowohl die acht der Monster als auch der Charaktere auf einem Level/Cr schwank so drastisch, das das System eigentlich nicht funktionieren kann.

Und dann gibts halt Charactere die gegen bestimmte Monster besonders gut sind und gegen andere besonders schlecht, und dann hast kommt noch dazu wie das Battlefield aussieht ....

Und auf Level 1 kann man Encounter eh nicht vernünftig balancieren. Solange du nicht nur CR0 oder CR1/8 Kreaturen benutzt kann da so ziemlich alles ein potentieller TPK.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: tartex am 6.06.2023 | 13:52
Das wirft natürlich die Frage auf: ist die Encounter XP Tabelle falsch oder halten die Leute sich nicht dran ?

Ich habe einen Deadly Encounter gebaut und habe einen bekommen, in dem einer der drei Level-1-Charakter auf 0 Hitpoints kam. Wirkt doch ziemlich genau justiert. (Encounter-Builder-Link (https://www.dndbeyond.com/encounters/c56ee2f4-1d59-43dd-bcb4-032b036a3fb5)).

Die Sache ist halt, dass ein Newbie noch nicht weiß, was ein Death Save ist und wie das funktioniert. Das kann dann schlimmer klingen als es ist. Die erste Annahme in der Gruppe bei den 0 Hitpoints war halt: "OMG! Die ist jetzt schon tot!", bevor ich es erklären konnte.

Bei 3 Charakteren macht es natürlich auch einen große Unterschied, wenn einer ausfällt. Aber ist ja im Endeffekt alles gut gegangen.

Die 35- bei 45jährigen von Heute sind halt einfach wehleidig.  Generation Lusche.  >;D

Das Braunbär war dagegen als Endgegner zu leicht. Difficulty: Medium halt. (Encounter-Builder-Link (https://www.dndbeyond.com/encounters/6adebefe-eafa-43ae-b168-39c7ef3a64ba)).
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ainor am 6.06.2023 | 15:08
Persönlich halte ich die Tabelle (und überhaupt die XP-für-Kämpfe-Voreinstellung) für einen systematischen Teil des Problems bei der "passenden" Justierung von Begegnungen in D&D -- einfach, weil ich dadurch einen kompletten zusätzlichen Faktor in die Gleichung mit einbringe, der eigentlich mit der Schwierigkeit an sich nicht das Geringste zu tun, über seinen Einfluß auf ihr Aufstiegstempo aber trotzdem permanente Auswirkungen auf die Spielercharaktere (und damit wieder zukünftige Encounter...) hat, und einzig und allein deswegen zusätzlich berücksichtigt werden muß.

Ob man XP-für-Kämpfe hat mit der Frage was man Stufe 1 SC entgegeschicken müsste damit es nicht gefährlicher ist als andere Stufen doch überhaupt nichts zu tun.

Sowohl die acht der Monster als auch der Charaktere auf einem Level/Cr schwank so drastisch, das das System eigentlich nicht funktionieren kann.

Auf Stufe 1 ? Finde ich nicht.

Und auf Level 1 kann man Encounter eh nicht vernünftig balancieren. Solange du nicht nur CR0 oder CR1/8 Kreaturen benutzt kann da so ziemlich alles ein potentieller TPK.

Das ist doch Blödsinn. Zunächst ist quasi jedes Encounter ein "potentieller TPK" weil es ja sein kann dass die SC astronomisch schlecht würfeln. Um ein Encounter vernünftig zu balancieren muss man (theoretisch) erstmal schauen was eine akzeptable SC-Tod Chance ist (z.B. < 1%). Und dann kann man schauen welche Gegner so stark sind dass das nicht überschritten wird. Die Frage ist halt: ist die Stufe 1 Empfehlung (200-300 EP) zu viel ?
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: tartex am 6.06.2023 | 15:20
Auf Stufe 1 ? Finde ich nicht.

Also in den D&D5-Kampagnen, in denen ich Spieler war, gab es eigentlich immer nur in der allerersten Session Tote. Aber das mehrmals.

Und ich habe als Spielleiter eigentllich auch jedes Mal genau einen Spielercharakter auf 0 Hitpoints runtergestutzt.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: gunware am 6.06.2023 | 15:35
Todeswürfe waren bei uns auf fast jeder Stufe von D&D5. Eine gefühlte Tendenz habe ich eigentlich nicht. Vielleicht so zwischen 8 bis 12 bisschen weniger als von 1 bis 7 und von 13 bis 20. Aber das würde ich eher dem Zustand zusprechen, dass in der Mitte mehr Informationssuche stattfinden musste, mehr als vorher und nachher. Deshalb schwer zu sagen.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 6.06.2023 | 16:16
Das ist doch Blödsinn. Zunächst ist quasi jedes Encounter ein "potentieller TPK" weil es ja sein kann dass die SC astronomisch schlecht würfeln.
Nur ist die Chance auf level1 deutlich höher, da kann dich u.u. schon ein treffer auf 0 HP runter bringen wenn der Gegner beim Schandenswurf den maximal Wert würfelt.

Das große problem aufdem Level ist auch der Mangel an Heilung. Du hast einen Hit Die de du in einer Kurzen Rast nutzen kannst und dann wars das.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: aikar am 6.06.2023 | 16:25
Todeswürfe waren bei uns auf fast jeder Stufe von D&D5.
TodesWÜRFE ja. Tote Charaktere hatte ich allerdings praktisch nur auf Stufe 1.
Weil die Autokill-Regelung mit den minimalen Lebenspunkten von Stufe 1 viel häufiger zieht.
Weil reines Würfelpech (bzw. Glück des Gegners) bei einem einzelnen Wurf einen schnell auf 0 LP bringt (während des später meist die Folge eines längeren Kampfes ist)
Weil es weniger Heilungsmöglichkeiten gibt

Tatsächlich funktioniert die Encounter-Berechnung für mich ganz gut (Präzise ist sie natürlich nicht, aber zumindest eine brauchbare Annäherung). Die spielt aber auf Stufe 1 kaum eine Rolle, weil ein einzelner Treffer eines HG1/8 NSC potentiell tödlich sein kann.

Sollten wir die Stufe 1-Diskussion abkoppeln? Sorry das ich das Thema hier losgetreten habe.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ainor am 6.06.2023 | 17:09
Nur ist die Chance auf level1 deutlich höher, da kann dich u.u. schon ein treffer auf 0 HP runter bringen wenn der Gegner beim Schandenswurf den maximal Wert würfelt.

Na wenn das der Fall ist dann ist der Gegner offenbar in Vergleich deutlich stärker. Wie gesagt: Ich glaube das das Stufe 1 Problem daran liegt dass auf Stufe 1 im Vergleich zu starke Monster auftreten.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 6.06.2023 | 17:20
Auf Stufe 1 ? Finde ich nicht.
Also der Unterschied zwischen einem Martial der sich über den Bonus Feat von Variant Human oder Custom Lineage CBE oder PAM holt und einem der das nicht tut (und auch keine andere starke Rasse Wählt) dürfte auf Level 1 schon ziemlich groß sein.

Bei den Castern hängt es auch extram von den Gewählten Zaubern ab wie stark sie sind.

Und zumindest mit unerfahrenen Spielern dürfte eine Caster Lastige Gruppe auf Level 1 deutlich mehr Probleme haben als eine mit vielen Martials.

Und schon bei den CR1/4 Monstern gibts welche die ziemlich heftigen Schaden für das level Raus hauen können wenn sie ihre spezial Fertigkeiten einsetzen, eine Kuh macht z.B. wenn sie ihren Charge einsetzen kann 3W6+4 Schaden, da reicht schon eine Durchschittlicher Wurf um einen Fighter auf 0Hp runter zu hauen.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ainor am 6.06.2023 | 22:18
Also der Unterschied zwischen einem Martial der sich über den Bonus Feat von Variant Human oder Custom Lineage CBE oder PAM holt und einem der das nicht tut (und auch keine andere starke Rasse Wählt) dürfte auf Level 1 schon ziemlich groß sein.

Klar gibt es Unterschiede, aber "so drastisch, das das System nicht funktionieren kann" ? nee.

Bei den Castern hängt es auch extram von den Gewählten Zaubern ab wie stark sie sind.

Naja. Bei 2 Zaubern und 6 Kämpfen werden sie irgendwann was wirksames haben.

Und zumindest mit unerfahrenen Spielern dürfte eine Caster Lastige Gruppe auf Level 1 deutlich mehr Probleme haben als eine mit vielen Martials.

Man kann auch Kämpfer mit Weisheit als Hauptattribut bauen. Man kann alles Mögliche machen. Keine Regel verbieter komplett ineffektive Charaktere.
Aber das ist doch nicht der Normalfall. Auch nicht bei Anfängern.

Und schon bei den CR1/4 Monstern gibts welche die ziemlich heftigen Schaden für das level Raus hauen können wenn sie ihre spezial Fertigkeiten einsetzen, eine Kuh macht z.B. wenn sie ihren Charge einsetzen kann 3W6+4 Schaden, da reicht schon eine Durchschittlicher Wurf um einen Fighter auf 0Hp runter zu hauen.

Das funktioniert wenn die Kuh genau 20 biss 30 Fuß vom ersten SC entfernt ist und irgendwie die Initiative gewinnt und lange genug da ist und und und.
Und mit Kleriker ist 2 mal umfallen ja quasi mit eingepreist.

Ich glaube der Ork ist mit das schlimmste. Jeder Angriff hat eine 1,25% chance einen Kleriker direkt zu töten. 2 Orks sind bei 4 SC nur "Hard". Insofern kann man sagen dass die Encounter-EP zu hoch sind.

Sollten wir die Stufe 1-Diskussion abkoppeln? Sorry das ich das Thema hier losgetreten habe.

Fürchte ja.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 7.06.2023 | 07:19
Klar gibt es Unterschiede, aber "so drastisch, das das System nicht funktionieren kann" ? nee.
Jedefalls nicht für mehr als für eine Grobe Richtlinie.

Hast du z.B. Caster mit Sleep in der Runde sind 3 Goblins kein wirklich harter encounter.

Ich glaube der Ork ist mit das schlimmste. Jeder Angriff hat eine 1,25% chance einen Kleriker direkt zu töten. 2 Orks sind bei 4 SC nur "Hard". Insofern kann man sagen dass die Encounter-EP zu hoch sind.
Auf CR1/4 würde ich auf Giant Poisonus Snake tippen, wenn du keine Resitenz gegen Gift hast, hat die etwa ein 20-25% Chance einen Level 1 Char zu one shotten würde ich schätzen und wenn es eine d6 Klasse ist sogar komplett zu töten.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 7.06.2023 | 09:38
Das funktioniert wenn die Kuh genau 20 biss 30 Fuß vom ersten SC entfernt ist und irgendwie die Initiative gewinnt und lange genug da ist und und und.
Mein Punkt ist ja gerade das die Schwierigkeit des Encounters sich drastisch ändert je nach dem ob man die das ganze so auslegt das die Monster ihre features einsetzen können oder nicht.

Und ein paar von den Monstern haben halt features für die du bei optimalen Einsatz das XP Budget deutlich erhöhen müsstest.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: nobody@home am 7.06.2023 | 10:16
Ob man XP-für-Kämpfe hat mit der Frage was man Stufe 1 SC entgegeschicken müsste damit es nicht gefährlicher ist als andere Stufen doch überhaupt nichts zu tun.

Hat es in der Tat nicht -- insofern war ich erst mal ein wenig baff, daß du plötzlich diese Brücke schlagen wolltest.

Mir ging's darum: Das Problem, abzuschätzen, wann eine Begegnung für eine bestimmte Gruppe SC "zu gefährlich" oder alternativ "nicht gefährlich genug" ist, habe ich ja in jedem System, nicht bloß bei D&D. Was ich aber nicht bei jedem System habe, ist ein Versuch von Seiten der Designer, diese Abschätzung dann obendrein auch noch mehr oder weniger gekonnt mit den Erfahrungspunkten oder sonstigen in den Regeln vorgesehenen "Aufstiegsressourcen" zu verknüpfen, was die ganze Sache noch mal zusätzlich verkompliziert...

Was die tatsächliche Aussagekraft von CR über "so viele Punkte sollte dieser Gegner unserer Meinung nach wert sein" hinaus angeht...na ja, wie gesagt, damit kann man seinerseits ganze Fäden füllen. ;) Persönlich habe ich noch keinen Versuch gesehen, sämtliche "relevanten" Fähigkeiten eines Charakters oder auch nur Kampfgegners auf einen einzigen bequemen Zahlenvergleichswert einzudampfen, der mich überzeugt hätte, und ich habe im Lauf der Jahre schon ein paar davon gesehen.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ainor am 7.06.2023 | 12:50
Mir ging's darum: Das Problem, abzuschätzen, wann eine Begegnung für eine bestimmte Gruppe SC "zu gefährlich" oder alternativ "nicht gefährlich genug" ist, habe ich ja in jedem System, nicht bloß bei D&D. Was ich aber nicht bei jedem System habe, ist ein Versuch von Seiten der Designer, diese Abschätzung dann obendrein auch noch mehr oder weniger gekonnt mit den Erfahrungspunkten oder sonstigen in den Regeln vorgesehenen "Aufstiegsressourcen" zu verknüpfen, was die ganze Sache noch mal zusätzlich verkompliziert...

Warum vekompliziert es dass? Seit 3E haben die Monster zunächst eine CR, was den Versuch darstellt sie in Stärkeklassen einzuteilen. Soweit normal.
Wenn es jetzt an Monster-EP geht (soweit die noch verwendet werden) ist es doch nahaliegend dass die von der CR abgeleitet werden. Wie man aber CR in EP und EP in Stufen umrechnet ist doch frei wählbar.


Persönlich habe ich noch keinen Versuch gesehen, sämtliche "relevanten" Fähigkeiten eines Charakters oder auch nur Kampfgegners auf einen einzigen bequemen Zahlenvergleichswert einzudampfen, der mich überzeugt hätte, und ich habe im Lauf der Jahre schon ein paar davon gesehen.

Naja, was man von einer Einteilung in 20-30 Gruppen realistischerweise erwarten kann ist begrenzt.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: schneeland am 7.06.2023 | 13:58
Sollten wir die Stufe 1-Diskussion abkoppeln? Sorry das ich das Thema hier losgetreten habe.

Ist hiermit passiert. Viel Spaß bei der weiteren Diskussion!
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ainor am 8.06.2023 | 15:45
Hast du z.B. Caster mit Sleep in der Runde sind 3 Goblins kein wirklich harter encounter.

Mein Punkt ist ja gerade das die Schwierigkeit des Encounters sich drastisch ändert je nach dem ob man die das ganze so auslegt das die Monster ihre features einsetzen können oder nicht.

Und ein paar von den Monstern haben halt features für die du bei optimalen Einsatz das XP Budget deutlich erhöhen müsstest.

Das ist die falsche Erwartungshaltung. Die CR sagt nicht vorraus wie das encounter ausgehen wird sondern schätzt die Wahrscheinlichkeit ab dass die SC nicht draufgehen. Die Goblins können genausogut die Initiative gewinnen und den Magier umhauen. das ist fast 50:50. Wenn der Sleep nun kommt ist es falsch zu sagen: das war kein schweres Encounter. Denn das Risiko war ja da (inklusive die Wahrscheinlichkeit dass der Magier leer ist etc.)

Wenn sich die SL an das CR system hält und die Wahrscheinlichkeit für SC-Tode klein sind dann funktioniert das System.


Auf CR1/4 würde ich auf Giant Poisonus Snake tippen, wenn du keine Resitenz gegen Gift hast, hat die etwa ein 20-25% Chance einen Level 1 Char zu one shotten würde ich schätzen und wenn es eine d6 Klasse ist sogar komplett zu töten.

Oh ja, die ist übel. Das sind über 5% Chance pro Angriff einen Kleriker komplett zu killen. Man könnte sagen die ist mit CR 1/4 falsch bewertet, und selbst für CR 1/2 ist der Schaden sehr hoch.
Hinzu kommt: es ist eine Schlange, da kann man davon ausgehen dass sie sich, anders als die BSE Kuh, verstecken wird.

Hier funktioniert die CR nur wenn man von einem zufälligen CR 1/4 Gegner ausgeht. Sobald die Riesenschlange bewusst gewählt wird ist man weit über einem akzeptablen Sterberisiko für Stufe 1 Charaktere. (Es sei denn die SC sehen die Schlage mit reichlich Entfernung dazwischen.)
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 8.06.2023 | 17:18
Das ist die falsche Erwartungshaltung. Die CR sagt nicht vorraus wie das encounter ausgehen wird sondern schätzt die Wahrscheinlichkeit ab dass die SC nicht draufgehen.
Aber wenn es ein gute Chance gibt das Charcatere anfangen Death Saves zu würfeln bevor sie überhaupt ihre erste Handlung hatten, hat das Encountersystem mMn nach versagt selbst wenn es dann noch zugunsten der Spieler ausgeht.

Oh ja, die ist übel. Das sind über 5% Chance pro Angriff einen Kleriker komplett zu killen. Man könnte sagen die ist mit CR 1/4 falsch bewertet, und selbst für CR 1/2 ist der Schaden sehr hoch.
Ist aber nicht mal die einzige viel zu Starke CR1/4 Creatur.
Es gibt eine ganze Reihe die sowas können wenn der Spielleiter den Encounter so designed, bzw. die Monster so agieren lässt das sie ihre Features nutzen können (und das sollte er eigendlich tun).
- So ziemlich alles was einen Charge (z.B. Kuh und Elch) hat kann, mach auch mehr Scahden asl die meisten SC verkraften können
- Ein Giant Badger hat z.b. schon Multi Attack, treffen beide gibt es auch eine gute Chance das ein SC bei 0HP landet
- Wölfe haben Pack Tactics und einen Knock down effect, aber aber wenn du das als DM aus nutzt und zwei einen einzelnen char angreifen lässt ist der auch schnell futsch.
- Dann gibt noch den Velociraptor mit Multi Attack und Pack Tacktics...
- Und hast du mal ein Monster wie den Axe Beak mit nur Moderatem Schadens Potential hat das gleich 19 HP, also fast doppelt so viel wie ein Durchschnittlicher SC
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Feuersänger am 8.06.2023 | 20:46
Ich kann aikars Einschätzung im 1. Beitrag so voll zustimmen; genau das waren auch meine Eindrücke als ich damals mit 5E angefangen habe.
Dies nebenbei noch verschärft durch das verbreitete Einsteigerabenteuer um die Minen von Phandelver, wo den frischgebackenen Helden erstmal ein paar Encounter um die Ohren gehauen werden, die schon den einen oder anderen TPK verursachen können (und auch haben). Da hab ich mich ja damals schon gefragt, ob man mit so einer Strategie wirklich blutige Anfänger anfixen kann. Aber anscheinend hat es nicht geschadet, wie man jetzt im Nachhinein sagen kann.

Das alles wandelt sich bekanntlich im Laufe von ein paar Leveln, aber speziell Level 1 und imho auch noch 2 kann es wirklich gewaltig scheppern. Man fragt sich schon, was die Autoren sich dabei gedacht haben, CR1/2 Kreaturen zu schreiben, die mal eben mit einem einzigen Treffer -- ohne Crit!
-- 20 Schaden rausdreschen können. Das reicht auch noch für manchen Level 2 oder im Extremfall Level 3 Charakter noch zum oneshotten.

Meine Konsequenz wäre jedenfalls - wenn ich nochmal 5E spielen sollte - die gleiche wie bei aikar: richtiger Spielstart auf Level 2 minimum.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ainor am 9.06.2023 | 14:14
Ich hab im letzten Jahr tatsächlich zwei Stufe 1 Gruppen gesehen von denen beide einen fast-TPK hatten. Bei der ersten war es allerdings eher ein strategischer Fehler: sie hatten sin Spinnennest aufgeschreckt und es kamen nach und nach immer mehr Spinnen. Die gingen am Anfang echt gut weg, aber dann fingen sie an schlechter zu würfeln und dann kamen mehr Spinnen nach als sie loswerden konnten...

 Bei der zweiten war es ein Standardkampf gegen 3-4 Kenkus gegen 3 SC ohne Kleriker. Am Ende stand ein SC noch ganz knapp. Stufe 1 nach standard CR ist schon hart. Das ist zwar nicht ganz neu - in 3E sind Stufe 1 SC auch oft umgefallen,  Aber es schint tatsächlich so dass auf entsprechenden CRs fast alles stärker geworden ist (bei recht ähnlichen SC Werten). Und dann kommen noch die Killer wie die Riesenschlange dazu.

Man kann natürlich argumentieren dass das tendentiell so sein soll. im Progressionen-Thread vor einigen Wochen waren sich viele Einig dass Stufe 10 nicht einfach Stufe 1 mit grösseren Zahlen seien sollte. In 1E war das ja Standard dass man auf Stufe 1,2, oder 3 dauernd stirbt aber falls man überlebt ist man erstmal aus dem gröbsten raus. Im Sinne einer konsistenten Spielwelt ist es auch irgendwie beesser wenn sich die gefährlichen Gegner nicht alle verstecken bis man Stufe 5 ist. Auf Stufe 1 Kopf einziehen und überleben und auf Stufe 10 auf Jagd gehen macht deutlich mehr Sinn als umgekehrt.

In der Tendenz macht das schon Sinn, aber Monster die SCs einfach so tot hauen sind etwas albern. Ich glaube auch nicht dass die Designer sich das so konkret überlegt haben.

- Dann gibt noch den Velociraptor mit Multi Attack und Pack Tacktics...

Der ist von den genannten glaube ich der schlimmste. Gegen einen Normalo SC komme ich auf fast 50:50
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Feuersänger am 9.06.2023 | 14:53
Zitat
Das ist zwar nicht ganz neu - in 3E sind Stufe 1 SC auch oft umgefallen,  Aber es schint tatsächlich so dass auf entsprechenden CRs fast alles stärker geworden ist (bei recht ähnlichen SC Werten).

Jau, also wenn man da identische Standardgegner zwischen sagen wir mal 3.0 und 5E vergleicht, liegen da oft Welten dazwischen.
3E Hobgoblin Angriff +2, Schaden 1d8+1
5E Hobgoblin Angriff +3, Schaden effektiv 1d8+2d6+1 (denn 1 Hobbo kommt selten allein) - da reicht oft schon der Durchschnittsschaden zum Oneshotten aus.

Und das ist jetzt nicht cherry-picked. Goblin eigentlich noch krasser: 3E Angriff +2, Schaden 1d6+0, CR 1/3; vs 5E Angriff +4, Schaden 1d6+2, dazu ein fieses Special, und dafür nur CR 1/4 wert.

Während gleichzeitig die ACs bei 5E eher niedriger anfangen und vor allem auch niedrig bleiben, der effektive Unterschied ist also noch größer als es der obige Vergleich erscheinen lässt.

P.S.: freilich kann man auch in 3E von solchen Gegnern geoneshottet werden -- aber Frontliner eigentlich nur per Crit, der aufgrund des Bestätigungswurfs auch nochmal seltener auftritt als in 5E (aber dafür dann gerne stärker reinhaut). Die squishigeren Klassen hingegen, wie Magier mit satten d4 HD...
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Arldwulf am 9.06.2023 | 17:48
Die 5e ist da letztlich im Mittelmaß was D&D Editionen angeht. Die Monster sind wieder etwas weniger hart als im Vorgänger, dafür härter als in 3e.

Aber die Spielercharaktere haben halt auch größere Möglichkeiten als zuvor.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Feuersänger am 9.06.2023 | 18:05
Aber die Spielercharaktere haben halt auch größere Möglichkeiten als zuvor.

Wus?  :o
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 9.06.2023 | 19:10
Ich hab den Eindruck das vorallem die "Special Features" der Monster auf den Nidrigen Stufen ein Problem sind, ohne wäre es zwar immer noch hart, aber zumindest Instant Kills wären dann weitergehend unmöglich.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Runenstahl am 9.06.2023 | 19:18
Wus?  :o

AD&D Level 1 - Keine Fähigkeiten
3rd Level 1 - Einige Feats. Ein Krieger bekommt vielleicht +1 To Hit und +1 AC durch diese Feats
5e Level 1 - Second Wind für 1D10+1 Extra Lebenspunkte und +2 Schaden (Fighting Style)

Edit: Ich müsste nochmal in die alten Regeln gucken aber allein die Vorteile durch die Spezies sind mMn auch schon stärker (Halborks und Goliaths halten noch mehr aus, einige Spezias haben Resistenzen und andere haben besondere Angriffe wie z.B. Feueratem).
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Arldwulf am 9.06.2023 | 20:11
Es ist halt auch einfach die Frage was man vergleicht. Was man sicher sagen kann ist, dass die Tödlichkeit nach den ersten Stufen in der 5e deutlich zurück geht.

Aber auch zuvor räumen viele Zauber und ähnliche Effekte mit den Monstern ganz schön auf. Ist jetzt kein Zufall, dass die meisten niedrigstufigen Abenteuer beim CR pro Encounter noch einmal etwas mehr drauflegen und teilweise die als tödlich behandelten CRs recht regelmäßig reinbringen.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Feuersänger am 9.06.2023 | 20:46
AD&D Level 1 - Keine Fähigkeiten
3rd Level 1 - Einige Feats. Ein Krieger bekommt vielleicht +1 To Hit und +1 AC durch diese Feats
5e Level 1 - Second Wind für 1D10+1 Extra Lebenspunkte und +2 Schaden (Fighting Style)

Wenn der 3E-Fighter seine Feats maximal inkompetent verteilt, ja. Da lässt sich aber noch soviel mehr rausholen. Allerdings ist auch zugegeben die Klassenbalance in 3E sehr schlecht, und der Fighter ist eine der allerschwächsten Klassen im Spiel. Okay er hat nicht diese sagenhaften 1d10+1 HP, aber davon abgesehen bläst er auf egal welcher Stufe jeden 5E Fighter aus dem Wasser.
Von den kompetenteren 3E Klassen mal ganz abgesehen. ;)

Zitat
Edit: Ich müsste nochmal in die alten Regeln gucken aber allein die Vorteile durch die Spezies sind mMn auch schon stärker (Halborks und Goliaths halten noch mehr aus, einige Spezias haben Resistenzen und andere haben besondere Angriffe wie z.B. Feueratem).

Bin ich jetzt in einem Paralleluniversum gelandet? Der 3E Goliath kann beispielsweise Waffen eine Nummer größer tragen, was alleine schon einen kräftigen Boost darstellt (vor allem wenn man bedenkt, wie sehr sich das in 3E ausbauen lässt). Was bleibt davon in 5E? "Der Goliath kann mehr Sachen tragen". Ähä. Okay, der 3E Goli ist dafür ne LA+1 wenn ich mich recht erinnere, das war eine Sackgasse der Evolution die immerhin durch PF gefixt wurde.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Raven Nash am 10.06.2023 | 07:16
Der 3E Goliath kann beispielsweise Waffen eine Nummer größer tragen, was alleine schon einen kräftigen Boost darstellt (vor allem wenn man bedenkt, wie sehr sich das in 3E ausbauen lässt). Was bleibt davon in 5E? "Der Goliath kann mehr Sachen tragen".
Könnte damit zun tun haben, dass die 5e keine Größenklassen bei Waffen mehr hat.  ;)
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Feuersänger am 10.06.2023 | 09:14
Unter der Haube schon, guck mal was die diversen Riesen für Waffenschaden drin haben. Es gibt nur in dieser anämischen Weaksauceedition keine Möglichkeit mehr für SCs, diese zu nutzen. 
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.06.2023 | 09:42
Unter der Haube schon, guck mal was die diversen Riesen für Waffenschaden drin haben. Es gibt nur in dieser anämischen Weaksauceedition keine Möglichkeit mehr für SCs, diese zu nutzen.
Steht sogar im DMG auf seite 277-278 ziemlich klar drin wie das mit dem Waffenschaden bei Monstern in Abhängigkeit ihrer Größe funktioniert.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ainor am 10.06.2023 | 10:57
Jau, also wenn man da identische Standardgegner zwischen sagen wir mal 3.0 und 5E vergleicht, liegen da oft Welten dazwischen.
3E Hobgoblin Angriff +2, Schaden 1d8+1
5E Hobgoblin Angriff +3, Schaden effektiv 1d8+2d6+1 (denn 1 Hobbo kommt selten allein) - da reicht oft schon der Durchschnittsschaden zum Oneshotten aus.

Und das ist jetzt nicht cherry-picked. Goblin eigentlich noch krasser: 3E Angriff +2, Schaden 1d6+0, CR 1/3; vs 5E Angriff +4, Schaden 1d6+2, dazu ein fieses Special, und dafür nur CR 1/4 wert.

Naja, der Goblin geht eigentlich noch. Nehmen wir mal einen Normalo SC mit AC 18, 12 TP, +5 und 1w8+3. Der gewinnt zu grob 88% gegen einen Goblin. Bei 4 SC gegen 4 Goblins (immerhin grade ein deadly Encounter) wird es ja nicht besser. Die TPK Wahrscheinlichkeit dürfte unter 1% liegen. Bei stärkeren CR 1/4 Monstern ist sie aber viel höher.

Mit denselben Werten gegen einen 3E Hobgoblin ist man bei über 95%. 4 gegen 4 ist da fast unmöglich für die SC zu verlieren, aber in der Theorie sind 8 Hobgoblins ein 3E Deadly
Encounter (Stufe+4). Ich denke hier ergibt sich ein wesentlicher Unterschied: es ist irgendwie offensichtlich dass 8 gegen 4 gefährlich seien könnte. 4 gegen 4 kingt eher "fair", entsprechend ist man in 5E viel schneller dabei ein Deadly encounter zu servieren. Und die 8 Hobgoblins müssen erstmal Platz finden.


Während gleichzeitig die ACs bei 5E eher niedriger anfangen und vor allem auch niedrig bleiben, der effektive Unterschied ist also noch größer als es der obige Vergleich erscheinen lässt.

Wieso ? in 3E hat man erstmal nur Scale mail, vielleicht Dex 14, und Schild. Sind auch 18. Bei den anderen Werten ist 3E vermutlich leicht besser weil man mit höheren Attributen anfängt.

Wenn der 3E-Fighter seine Feats maximal inkompetent verteilt, ja. Da lässt sich aber noch soviel mehr rausholen. Allerdings ist auch zugegeben die Klassenbalance in 3E sehr schlecht, und der Fighter ist eine der allerschwächsten Klassen im Spiel. Okay er hat nicht diese sagenhaften 1d10+1 HP, aber davon abgesehen bläst er auf egal welcher Stufe jeden 5E Fighter aus dem Wasser.
Von den kompetenteren 3E Klassen mal ganz abgesehen. ;)

Also auf Stufe 1 ist der 3E Fighter eher die stärkste Klasse. Und dank Reach+Combat reflexes sind Kämpfe gegen Goblingruppen quasi trivial. Ich weiss nicht genau ob es so viel Sinn macht die Klassen auf höheren Stufen direkt zu vergleichen. Zumindest machen sich die Kollegen nicht über den 5E Battle Master lustig  :)
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.06.2023 | 12:14
Naja, der Goblin geht eigentlich noch. Nehmen wir mal einen Normalo SC mit AC 18, 12 TP, +5 und 1w8+3. Der gewinnt zu grob 88% gegen einen Goblin. Bei 4 SC gegen 4 Goblins (immerhin grade ein deadly Encounter) wird es ja nicht besser. Die TPK Wahrscheinlichkeit dürfte unter 1% liegen. Bei stärkeren CR 1/4 Monstern ist sie aber viel höher.
Kommt wirklich drauf an wie der Encounter Designed ist, in einem Areana Kampf sind die Goblins realtiv ungefährlich.

Aber wenn du einen Ecounter so baust wie den Ersten in Lost Mines of Phandelver, wo sie aus dem Hinterhalt angreifen, und sich gleich mit der Bonus Action wieder verstecken können, wird es schon kritischer.

Wobei man auf Level 1 vielleicht generell auf Hinterhalte verzichten sollte...
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Jenseher am 10.06.2023 | 12:25
Kann man in 5E eigentlich sterben, wenn man sich als Gruppe geschickt anstellt? Hatte mal ein paar Videos von Gruppen gesehen, die Charaktere die auf 0 HP abgefallen sind geheilt haben. Die sind frisch und munter wieder aufgestanden und haben direkt weitergekämpft. Also von der Intensivstation direkt zum Hochleistungskampfsport sozusagen…

Ist das normal bei 5E? Das vermittelt irgendwie so ein Brettspielgefühl oder täusche ich mich da…
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.06.2023 | 12:39
DnD hat halt keine Wund/Schmerz Mechanik o.ä. jemand solange du noch 1HP hast bist du immer noch voll Kampffähig, was zu etwas führt was in der DnD komunity Jojo Healing genannt wird.
Das heißt Chars die die auf 0HP fallen werden mit minimalen Ressourcen Aufwand (level 1 Zuaber Healing Word, oder mit einem Familiar der ihnen einen Low Level Heiltrank oder eine Goddberry einflösst) gerade so viel gehelt das sie wieder Handeln können, machen dann ihre Angriffe, werden dann ziemlich wahrscheinlich gleich wieder auf 0Hp runter gekloppet, und dann wieder minimal hoch geheilt und sweiter.

Und zumindest im Low Level Bereich kannst du mMn auch streben wenn du alles richtig machst, aber schlecht würfelst bzw. der Meister gut würfelt.
Einfach weil man das so wenige Hitpoint und nur sehr wenig Heilung hat. Weshalb wohl viele Gruppen gibt die auf Level 3 statt auf Level 1 anfangen.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: nobody@home am 10.06.2023 | 12:40
Kann man in 5E eigentlich sterben, wenn man sich als Gruppe geschickt anstellt? Hatte mal ein paar Videos von Gruppen gesehen, die Charaktere die auf 0 HP abgefallen sind geheilt haben. Die sind frisch und munter wieder aufgestanden und haben direkt weitergekämpft. Also von der Intensivstation direkt zum Hochleistungskampfsport sozusagen…

Ist das normal bei 5E? Das vermittelt irgendwie so ein Brettspielgefühl oder täusche ich mich da…

Kommt drauf an, was die Gruppe an Heilmöglichkeiten hat. Gerade auf der ersten Stufe sind die naturgemäß noch etwas begrenzt und sind gleichzeitig die Trefferpunkte so niedrig, wie sie's wahrscheinlich später nie wieder sein werden; da ist also auch die Chance, von einem hinreichend durchschlagenden Treffer gleich ohne aufschiebende Rettungswürfe ins Jenseits befördert zu werden, am höchsten.

Ansonsten ist aber richtig, daß 5E keine eigentlichen "negativen" Trefferpunkte kennt und man entsprechend schon mit einem einzigen Punkt Heilung von "eben noch k.o. am Boden" (0 HP) direkt zu "wieder kampfbereit" (1 HP) wechseln kann. Dann liegt man zwar zugegebenermaßen wahrscheinlich nach dem nächsten Treffer gleich wieder auf der Erde, aber der muß eben auch erst mal wieder landen...und wenn man mehr als einen Punkt zurückbekommen hat, dann kann sich das auch gleich wieder etwas länger hinziehen.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: aikar am 10.06.2023 | 13:13
Standardmäßig kennt D&D5 außerdem den Auto-Kill wenn ein Charakter mit einem Schlag auf minus Max-TP befördert wird (wenn das nicht eintritt ist er danach auf 0 TP und sterbend). Und auch das geht auf Stufe 1 sehr leicht. Ist die erste (und einzige) Regel die ich in meinen Runden komplett gestrichen habe.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Feuersänger am 10.06.2023 | 13:29
Wieso ? in 3E hat man erstmal nur Scale mail, vielleicht Dex 14, und Schild. Sind auch 18. Bei den anderen Werten ist 3E vermutlich leicht besser weil man mit höheren Attributen anfängt.

Right, ich war gedanklich bei den Werten von PF1. Da kommst du mit Dex 14 ohne Feat auf AC20 (Scale + Armored Kilt + Hv Shield). Edit: oder halt 18 mit Zweihandwaffe.

Zitat
Und dank Reach+Combat reflexes sind Kämpfe gegen Goblingruppen quasi trivial.

So zum Beispiel. Das meinte ich mit "Feats nicht maximal inkompetent verteilen". ^^ Da snappt unser 3E Fighter schon ungefähr 2 von 3 Angreifern weg, bevor die überhaupt an ihn rankommen, unabhängig davon was er bei der Ini würfelt.

Zitat
Zumindest machen sich die Kollegen nicht über den 5E Battle Master lustig  :)

Wie meinen? ^^   

--

Und ja, bei den Goblins meinte ich - neben dem höheren Angriffsbonus - primär die Bonus Action, was sie so fies macht. Schützen die sich sofort nach dem Schuss verstecken können. Nahkämpfer die munter disengagen und die SC-Nahkämpfer kiten können. Das sind schon echt ranzige Keimlinge in 5E.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: gunware am 10.06.2023 | 17:46
Für meine Spieler auf der ersten Stufe in D&D5 waren nicht die Goblins das Problem, sondern eine einzige Vogelscheuche. Sie hat die Paladinin gezwungen, Todeswürfe zu machen. Nur dank der Barbarin wurde es nicht zur TPK.
Wobei ich eigentlich gedacht habe, dass es genau anders herum sein würde.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.06.2023 | 18:37
Mal ein kurzer run down wie es denn os mit Hit Point und Heilung bei einer typischen Fighter, Rogue, Wizard, Cleric Gruppe auf Level 1 aussieht.

Nehmen wir mal an der Fighter startet mit 16 Con und die anderen 3 mit 14 Con, und wir hätten zwei Kurze Rasten, und nehmen wir mal an die gegner mach im Schnitt 5 punkte Schaden pro treffer

Der Fighter hätte dann 13 HP, könnte einmal mit einem Hit Dice 1W10+3 heilen und 3mal mit Second Wind 1W10+1, das wären im Schnitt dann 41 HP, damit könnte er dann über den Tag Verteilt ca 8 Treffer ein stecken, also bei 6-8 Enountern so 1-2 pro Kampf.

Der Rogue würde mit 10HP starten, und kann einmalig mit Hit Dice 1W8+2 heilen, hätte also insgesamt nur 16,5 HP zur Verfügung, sprich mach 3-4 Treffern war es dass für ihn, damit kann er wenn man von den empfohlenen 6-8 Encountern aus geht nicht mal einen Treffer pro encounter weg stecken, da er auch nur mit einer Lederrüstung (AC von 14) Startet kann er eigendlich nur als Fernkämpfer agieren.

Der Wizard hätte gerade mal 8 HP, und könnte noch mal 1W6+2 mit Hit Dice heilen, mit 13,5 HP also nur so 2-3 Treffer über den ganzen Tag.

Der Cleric hätte wie der Rogue 10HP starten, und kann einmalig 1W8+2 mit Hit Dice heilen, und hat noch zwei Spell Slots für die er nutzen könnte um mit Cure Wounds 1W8+3 zu heilen. Das wären dann insgesammt 31,5 HP also bis zu 6 Treffer die er weg stecken kann.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Feuersänger am 10.06.2023 | 19:46
Obacht:
mit Durchschnittsberechnungen hat man sich schnell selber ausgetrickst. Der vermeintliche Durchschnitt ist das langfristige Mittel bei vielen vielen Würfen. Was einem bei der heimischen Rollenspielrunde reingrätscht, sind nicht Durchschnittswürfe sondern zufällige Spitzen. Ganz besonders, wenn die eigenen Reserven es noch nicht erlauben, selbst "kleine" Spitzen abzufedern. Also sowas wie "Gegner treffen zweimal und würfeln nen Highroll" - dann hat man halt in einer Runde plötzlich 15 Schaden kassiert statt der rechnerisch erwarteten 5, upsi.

Nebenbei hatten hier mal welche vor vielen Jahren sogar mittels Programm ausgerechnet, bei welchem HP-Stand ein Level 1 Fighter am besten seinen 2nd Wind zündet. Nämlich sehr früh -- sobald die HP auf 9 oder niedriger fallen, wenn ich mich recht erinnere. Grund: wenn man länger wartet, steigt das Risiko, dass man überhaupt nicht mehr triggern kann. Und das war iirc auf einen Kampf 1:1 vs Goblin bezogen. Aber wie gesagt, ist 8 Jahre her, evtl nochmal raussuchen.

--

Für meine Spieler auf der ersten Stufe in D&D5 waren nicht die Goblins das Problem, sondern eine einzige Vogelscheuche.

Die Vogelscheuche, die dank Weapon Resistance effektiv [wenn kein Feuer zur Hand ist oder die Spieler schlicht nicht auf die Idee kommen] 72 Hitpoints hat und somit vermutlich mehr als die ganze Level 1 Party? Ja das kann ich mir schon vorstellen.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Quaint am 10.06.2023 | 20:00
Ja und ist ja auch nicht rum wenn man auf 0 ist, und überzähliger Schaden verpufft wenn es nicht für nen Instakill reicht. Einfach 1-2 Toons mit Healing Word mitnehmen, die Words rauskloppen wenn jemand liegt und presto, man kann ne ganze Menge nochmal retten.
Wer natürlich auch auf gefallene weiter einkloppt spielt Hard mode und muss sich über Tote nicht wundern.
Ich komme ganz gut mit dem Spiel auf Level 1 klar, aber klar, manche Gegner sind da sehr fies, die muss man ja aber nicht bringen. Und ja, manche Module bringen auch am Anfang schon sehr sehr harte Encounter, aber wenn man das weiß kann man ja anpassen/warnen, dann geht das auch irgendwie.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Arldwulf am 10.06.2023 | 22:01
Kann man in 5E eigentlich sterben, wenn man sich als Gruppe geschickt anstellt? Hatte mal ein paar Videos von Gruppen gesehen, die Charaktere die auf 0 HP abgefallen sind geheilt haben. Die sind frisch und munter wieder aufgestanden und haben direkt weitergekämpft. Also von der Intensivstation direkt zum Hochleistungskampfsport sozusagen…

Ist das normal bei 5E? Das vermittelt irgendwie so ein Brettspielgefühl oder täusche ich mich da…

Liegt halt auch daran, dass man Heilung wieder ohne Limit erlaubt, erst dadurch wird die oben genannte Taktik überhaupt möglich.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.06.2023 | 07:53
Obacht:
mit Durchschnittsberechnungen hat man sich schnell selber ausgetrickst.
Das ist klar, wobei du bei DnD 5E ja aber auch die Option hast die Monster Durchnschnittsschade machen zu lassen statt den Schaden zu würfeln.

Was die Zahlen aber ganz gut zeigen, ist das die HP selbst ohne statistische Ausreißer sehr knapp bemessen sind.

Wenn du nach den XP Richtlinien gehst müsste die 4 man Level 1 Gruppen am Tag Gegner im Wert von ca. 1200XP bekämpfen, also z.B. 3 Mittlere und 2 Harte, wenn die meisten Chars nicht mal einen durchschnittlichen Treffer pro Encounter Weg Stecken können, ist das insgesamt auch schon recht grenzwertig
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: aikar am 11.06.2023 | 07:59
Die Taktik-Empfehlungen implizieren für mich halt irgendwie, dass die Spieler wissen, wie sie mit dem Problem umgehen. Wenn eine Gruppe soweit ist, ist es aber eh nicht mehr schwerwiegend. Stufe 1 heißt aber oft auch völlige Neueinsteiger, die erst mal genug damit zu tun haben, die Regeln zu lernen oder überhaupt mal wie man ein Rollenspiel spielt. Es ist nichtmal unwahrscheinlich, dass die SL das zum ersten mal macht.

Und deshalb wären für mich hier Automatismen und Fangnetze im System gefragt die ohne aktive Überlegung funktionieren müssten und einfach nicht vorhanden sind.
Deshalb spreche ich bei diesem Thema vom  (für mich) einzigen wirklich massiven System-Fehler in D&D5.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Arldwulf am 11.06.2023 | 09:27
Findest du? Die 5e funktioniert doch ganz allgemein besonders dann gut wenn sie als "Einfach spielen, sich nicht so viel Gedanken machen, wenn was hakt ist es nicht so schlimm " gespielt wird. Da finde ich "wenn mal einer stirbt ist es nicht so schlimm" eine valide Einstellung.

Haken tut es an vielen Stellen, und ja...theoretisch ist das einer davon. Aber man kann es auch anders herum betrachten, aus einer Casual Spielweise heraus. Nach dem Motto: wenn es Charaktertode gibt, ist es besser sie früh zu haben, damit die Spieler ihre lang gespielten Charaktere behalten können und das System dennoch zumindest den groben Anschein von Tödlichkeit wahrt.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: tartex am 11.06.2023 | 11:58
Deshalb spreche ich bei diesem Thema vom  (für mich) einzigen wirklich massiven System-Fehler in D&D5.

Man musste es halt so machen, nachdem der Mainstream D&D4 abgelehnt hatte, weil es schon immer so (ähnlich) war. Natürlich wären höheren Hitpoints auf Level 1 nicht die einzige Möglichkeit es zu regeln.

Man könnte auch sowas wie Death Saves einführen.  ;)

Und dann halt noch mehr.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.06.2023 | 12:40
Und deshalb wären für mich hier Automatismen und Fangnetze im System gefragt die ohne aktive Überlegung funktionieren müssten und einfach nicht vorhanden sind.
Deshalb spreche ich bei diesem Thema vom  (für mich) einzigen wirklich massiven System-Fehler in D&D5.

Ich habe ja immer gedacht, Level 1 SOLL relativ tödlich sein. Weil sich die SC ab Level 2 als Helden über das normale Volk erheben. Der Machtzuwachs ist ja gerade auf den unteren Leveln relativ gesehen sehr groß. Ab ~ Level 3 können sich die SC dann langsam zurücklehnen und sagen "wisst ihr noch wie sehr uns Goblins früher den A... verhauen haben? Und heute ist es anders herum!"

Für Einsteiger sollte es imo entsprechende Module geben, die strukturiert an das System heranführen. Wie ein Tutorial halt. Die Zahl der Encounter pro Long Rest ist ja nicht fixiert. Die SL kann ja auch jederzeit Encounter streichen, reduzieren oder auch zwischendurch ein paar Healing Potions droppen oder einen hilfreichen NSC mitgeben. Das sollte einer neuen SL an die Hand gegeben werden.

Eventuell sind zu harte Encounter in Startmodulen ja auch die Schuld der Community, die lautstark nach immer Neuem verlangt und die Ratten im Keller zum Start nicht mehr haben will?
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Raven Nash am 11.06.2023 | 12:52
Eventuell sind zu harte Encounter in Startmodulen ja auch die Schuld der Community, die lautstark nach immer Neuem verlangt und die Ratten im Keller zum Start nicht mehr haben will?
Oder das Geweine liegt einfach an der allgemeinen Einstellung, dass ein Neuling nicht mit Enttäuschungen konfrontiert werden darf. Bei OSR ist es ja Feature - aber warum darf das bei D&D so gar nicht sein?
Es stirbt ja niemand wirklich. Schlimmstenfalls muss man sich halt einen neuen Char auswürfeln (oder dem alten einen neuen Namen geben). Wenn das schon die Frustrationstoleranz übersteigt, müsste man sich fragen, wie die Leute ihr Leben so meistern...
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: nobody@home am 11.06.2023 | 13:01
Es stirbt ja niemand wirklich.

Sonst wäre Rollenspiel ja auch illegal und das Tanelorn müßte wahlweise schließen oder auf irgendeinen versteckten Server im Darknet auswandern. ::)
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.06.2023 | 13:42
Eventuell sind zu harte Encounter in Startmodulen ja auch die Schuld der Community, die lautstark nach immer Neuem verlangt und die Ratten im Keller zum Start nicht mehr haben will?
Wobei die Encounter in den Start modulen zum Teil auch wohl deutlich über tödlich liegen.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.06.2023 | 13:45
Oder das Geweine liegt einfach an der allgemeinen Einstellung, dass ein Neuling nicht mit Enttäuschungen konfrontiert werden darf.
Ist halt nur die Frage ob er dann noch groß Lust hat sich weiter mit dem Spiel zu beschäftigen wenn der erste Abend daraus bestand ständig bei 0 HP zu sein und Death Saves zu würfeln.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Zed am 11.06.2023 | 14:19
Oder das Geweine liegt einfach an der allgemeinen Einstellung, dass ein Neuling nicht mit Enttäuschungen konfrontiert werden darf. Bei OSR ist es ja Feature - aber warum darf das bei D&D so gar nicht sein?
Es stirbt ja niemand wirklich. Schlimmstenfalls muss man sich halt einen neuen Char auswürfeln (oder dem alten einen neuen Namen geben). Wenn das schon die Frustrationstoleranz übersteigt, müsste man sich fragen, wie die Leute ihr Leben so meistern...
Ich glaube, dieser Ansatz war immer nur einer von vielen, und ich bin froh, dass er in heutiger Zeit als OSR-Ansatz nun ein offizielles Label und seine eigene Nische hat. Dann kann man es ausgliedern wie eine Bad Bank ;D ("Wir spielen kein OSR!")

Als ich in den 80er Jahren von Freunden das Spiel erklärt bekommen hatte, war keine Rede von "und dann stirbt Dein Charakter wahrscheinlich und dann machst Du Dir einfach wieder einen neuen!" Im Gegenteil: Die Erfahrenen und ich überlegten stundenlang, wir bastelten ausgiebig, am Ende hatte ich einen Charakterbogen, in den all meine Wünsche und Vorstellungen meiner Figur eingegangen waren. Ich hatte eine Bindung zu der Figur, die ich auch bei den Mitspielenden wahrnahm, und die half sehr, sich auf das Spiel als Ganzes einzulassen. Ich hatte damals mindestens drei verschiedene Spielleiter, bis ich selbst diese Aufgabe übernahm, und niemand von denen hatte es auf Charaktertode angelegt.

Frühe Charaktertode gab es trotzdem - wenige - und es ist natürlich richtig, dass im Rollenspiel das Risiko des Sterbens existiert - aber Charaktertode sollten in meinen Augen kein Feature sein.

Würde ich aktuell eine neue Gruppe starten, so würde ich es ebenso handhaben, plus: Alle beginnen mit Stufe zwei mit maximalen Lebenspunkten - so ist der Zufallstod beim "vom Pferd Fallen" extrem unwahrscheinlich.

Gefühlt soll der "Alltag" (Ratten verprügeln, Zombies erlösen...) für meine niedrigstufige Gruppe zu etwa 1% tödlich sein, und bei Bosskämpfen für jede Figur vielleicht auf 10% steigen. Abhängig von der Risikobereitschaft der Spielenden natürlich.

Die ideale Tödlichkeit sollte für mich gering genug sein, dass sich die Gruppe traut, heldenhaft zu agieren, und zugleich hoch genug, dass sie wissen, dass sie am besten nur gut geplant in eine Begegnung gehen.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.06.2023 | 16:39
Wobei die Encounter in den Start modulen zum Teil auch wohl deutlich über tödlich liegen.

Ok, wenn das so ist. Ich spiele fast nie fertige Sachen und kenne daher nur wenige in den Details... aber jetzt interessiert es mich, in LMOP mal nen Blick zu werfen.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: klatschi am 11.06.2023 | 17:04
Ok, wenn das so ist. Ich spiele fast nie fertige Sachen und kenne daher nur wenige in den Details... aber jetzt interessiert es mich, in LMOP mal nen Blick zu werfen.

ich habe das mal in den Encounter Builder von D&D Beyond geworfen, für 5 Helden Stufe 1.

Erster größerer Encounter:
Hinterhalt von 4 Goblins (Hard)
danach in der Höhle auf die Räume verteilt wenn ich mich nicht verzählt habe
2 Goblins (Easy)
3 in ihrer Beweglichkeit eingeschränkte Wölfe (Medium)
1 Goblinwache (Easy)
5+1 Goblins (Deadly)
3 Goblins (Medium)
2 Goblins, 1 Wolf, 1 Bugbear (Deadly)

Sie haben zwar immer wieder Regeln drin, warum die Goblins sich dumm verhalten, dennoch finde ich das nicht leicht.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Raven Nash am 11.06.2023 | 17:13
IMHO zeigt das Beispiel, wo das Problem liegt: Nicht die Encounter sind zu schwer, es sind zu viele.
Es ist dieser komische Encounter-per-adventuring-day Zugang, der da reingrätscht. Weniger Kämpfe, die dafür logischer aufgebaut (Was sitzen die Typen da in einem Raum rum? Keine Arbeit, oder was?) - dann darf da auch mal was härteres dabei sein.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Arldwulf am 11.06.2023 | 17:26
IMHO zeigt das Beispiel, wo das Problem liegt: Nicht die Encounter sind zu schwer, es sind zu viele.
Es ist dieser komische Encounter-per-adventuring-day Zugang, der da reingrätscht.

Wenn man von "Encounter per Day" wegkommen will wird man aber letztlich nicht um eine grundlegende Überarbeitung des Systems drum rum kommen. Bis zu dem Punkt an dem es eigentlich einfach sinnvoller wäre eine andere Edition zu verwenden.

Ist ganz generell der Punkt. Natürlich gibt es Möglichkeiten die Probleme und Designschwächen der 5e per Regeländerungen zu verbessern, aber es würde auch den Charakter des Spiels als Casual, Drauflosspiel verändern und der Anpassungsaufwand ist es eigentlich nicht wert.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.06.2023 | 18:37
ich habe das mal in den Encounter Builder von D&D Beyond geworfen, für 5 Helden Stufe 1.
Nur haben die ist das Abenteuer für 4-5 Spieler (ohne die Zahl der Gegner zu anzupassen).

Für 4 Chars wären 4 Goblin schon ein deadly encounter, und durch den Hinterhalt zählt der Encounter wenn ich das DMG richtig verstehe eigendlich noch eine Stufe höher.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Feuersänger am 11.06.2023 | 18:49
Die Kalibrierung auf relativ viele Encounter pro Tag ist halt, zumindest in der Theorie, gut für klassisches Dungeon Crawling geeignet. So ein Dünschün besteht ja im Allgemeinen aus mehr als 3 oder 4 besiedelten Räumen, da wirkt es dann zumindest seltsam, wenn die Party alle paar Räume wegen Erschöpfung halt machen bzw umkehren muss. Darum ist iirc 5E auf 6 Encounter und PF2 sogar auf derer 8 ausgelegt. So hat man auch immerhin einen Anreiz, sich die Ressourcen einzuteilen.

In der Praxis ist halt eine Level 1-2 Party mit so vielen Encountern überfordert, während gleichzeitig eine einigermaßen eingespielte Truppe (so ab Level 5 ca) mit allem unterhalb von "Deadly" in einem derartigen Durchmarsch den Boden aufwischt, dass sie schon wieder aus dem Raum raus sind ehe die leblosen Monsterkörper auf den Boden aufgeschlagen sind.

Darum hat es sich bei uns damals so eingepegelt, dass der SL das XP-Budget des Tages wiederum in 3 bis max. 4 Encountern zusammengefasst hat, die dann halt mindestens "Double Deadly" waren. Daran hatten wir einigermaßen was zu knabbern. Kehrseite dieser Medaille wiederum war dann, dass es im Regelfall keinen Grund zum Ressourcen sparen gab -- wer konnte, ging Nova, denn je kürzer der Kampf, desto weniger bekam man auch auf die Fresse.
(Nur dumm halt, wenn dann der SL ohne spezielle Vorwarnung doch mal einen Ausdauerdungeon ohne sichere Rastmöglichkeit einbaute, und einzelne Spieler das nicht rechtzeitig merkten.)

Also kurz, wie mans macht, macht mans verkehrt. ;)
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: nobody@home am 11.06.2023 | 18:54
Das Dungeon ist also mal wieder an allem schuld. Na, das hat bei D&D wenigstens schon Tradition... ;D
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Arldwulf am 11.06.2023 | 19:01
Also kurz, wie mans macht, macht mans verkehrt. ;)

Gibt ja schon Möglichkeiten, beispielsweise einheitliche Ressourcenaufteilung und Unterscheidung zwischen langfristigen und kurzfristigen Ressourcen. Gut gemacht kann man damit (unabhängig von Gruppenzusammensetzung und Begegnungen je Tag) sehr abwechslungsreich mit dem gleichen System spielen.

Es ist jetzt nicht so als ob diese Probleme unlösbar sind. Sie sind nur etwas was direkt an der Basis der meisten Systeme ansetzt und im Nachhinein (wenn es nicht bei Design bedacht wird) schwer umsetzbar ist und nur mit tiefgreifenden Anpassungen.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ainor am 11.06.2023 | 22:04
Ui, hier wird aber viel geschrieben....

Wie meinen? ^^   

Naja, etwa so:

der Fighter ist eine der allerschwächsten Klassen im Spiel.

Alle anderen SC machen sich über den 3E Fighter lustig  :) Der 5E Fighter (zumindest Battle Master) dagegen gillt allgemein als sehr stark.

Kann man in 5E eigentlich sterben, wenn man sich als Gruppe geschickt anstellt? Hatte mal ein paar Videos von Gruppen gesehen, die Charaktere die auf 0 HP abgefallen sind geheilt haben. Die sind frisch und munter wieder aufgestanden und haben direkt weitergekämpft. Also von der Intensivstation direkt zum Hochleistungskampfsport sozusagen…

Ist das normal bei 5E? Das vermittelt irgendwie so ein Brettspielgefühl oder täusche ich mich da…

Das war doch prinzipiell schon bei AD&D so, und bei allen Rollenspielen die einfache TP verwenden: solange man 1 TP hat kann man kämpfen. Warum erzeugt der Standard in Rollenspielen ein Brettspielgefühl?


Und ja, bei den Goblins meinte ich - neben dem höheren Angriffsbonus - primär die Bonus Action, was sie so fies macht. Schützen die sich sofort nach dem Schuss verstecken können. Nahkämpfer die munter disengagen und die SC-Nahkämpfer kiten können. Das sind schon echt ranzige Keimlinge in 5E.

Nach dem Schuss verstecken ist nett, aber dank Splitting Movement haben ja alle Fernkämpfer was davon wenn sie in überlegener Position sind.
Aber wenn Stufe 1 SC aus überlegener Position beschossen werden dann sollten sie halt abhauen. Durch einen groben taktischen Fehler draufzugehen ist eigentlich ok...

IMHO zeigt das Beispiel, wo das Problem liegt: Nicht die Encounter sind zu schwer, es sind zu viele.
Es ist dieser komische Encounter-per-adventuring-day Zugang, der da reingrätscht.

Wenn einfach im Modul zu viele Gegner sind, ist dann Encounter-per-adventuring-day schlecht ?

Ist halt nur die Frage ob er dann noch groß Lust hat sich weiter mit dem Spiel zu beschäftigen wenn der erste Abend daraus bestand ständig bei 0 HP zu sein und Death Saves zu würfeln.

Aus der Beliebtheit von Spielen wie Elden Ring kann man ableiten: die Antwort lautet ja  :)
 
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.06.2023 | 22:27
Alle anderen SC machen sich über den 3E Fighter lustig  :) Der 5E Fighter (zumindest Battle Master) dagegen gillt allgemein als sehr stark.
Fighter in 5E hängt sehr stark von der Subklasse, da gibt da hast du auf der einen Seite welche wie den Champion und den Purple Dragon Knight die asl ziemlich schwach gelten, und dann auf der anderen Seite welche wie den Rune Knight oder Echo Knight die ziemlich stark sind, und so ziemlich alles da zwischen.

Aber im Großen und ganzen gilt der Fighter als ziemlich solide Klasse, im Gegensatz zu Rogue, Mönch und Barbar die als recht schwach gelten, wobei das sehr level abhängig ist, und es auch da ein paar starke Builds gibt die aber ziemlich out of the Box sind.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.06.2023 | 22:40
Für das Thema, nämlich Level 1, sind die Subclasses irrelevant

  :btt:
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Feuersänger am 11.06.2023 | 22:51
Ah ok, mir war nicht klar dass der Battlemaster jetzt als stark gilt. Ich hab damals einmal einen angespielt und war enorm unterwältigt. War aber auch mein aller-allererster 5E char; direkt davor hatte ich nen 3.5 Warblade gespielt, naja was soll ich sagen. Mir fallen hier viele launige Vergleiche ein und keiner davon ist für 5E schmeichelhaft. :p

Aber stimmt, mir ist auch grad gedämmert dass das auf Level 1 eh noch keine Rolle spielte. Soviel aber dann zum Thema "5E-Charaktere können mehr".
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: flaschengeist am 11.06.2023 | 23:27
Die ideale Tödlichkeit sollte für mich gering genug sein, dass sich die Gruppe traut, heldenhaft zu agieren, und zugleich hoch genug, dass sie wissen, dass sie am besten nur gut geplant in eine Begegnung gehen.

So sehe ich es auch. In den meisten D&D5 Runden haben wir daher mit Level 3 gestartet. Nicht so bei einem "Fewshot" LMOP - beim ersten Encounter hilft es hier sehr, die Goblins zu sehen, ansonsten ist der TPK in der Tat allzu wahrscheinlich. Man kann sich aber rächen und als Zirkel Monddruiden unterwegs sein - so mischt man die Gegend ab Level 2 als Teilzeit-Schreckenswolfrudel ordentlich auf ;).
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.06.2023 | 07:04
Das Video hier ist vielleicht ganz interessant für die Diskussion, da exerziert einer den ersten Kampf aus LMOP mit den offiziellen Pre Gen Charakteren parallel für 5E und PF2 durch.
Und da sieht man halt auch das die 5E Gruppe den Kampf zwar gewinnt, aber wenden dafür  einziemlich großen Teil ihrer Ressourcen auf, mehr als ei bis zwei Kämpfe dürften die eigendlich nicht mehr schaffen könne bevor eine lange Rast nötig ist.

https://www.youtube.com/watch?v=iGCLL8ZUIVE (https://www.youtube.com/watch?v=iGCLL8ZUIVE)
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Raven Nash am 12.06.2023 | 08:18
Wenn einfach im Modul zu viele Gegner sind, ist dann Encounter-per-adventuring-day schlecht ?
Bei einem offiziellen Modul ist zu erwarten, dass hier das offizielle Konzept Anwendung findet. Und wenn das dann nicht passt - was sagt das aus?

Grundsätzlich ist das Konzept ein überholtes. Gygax hatte damals ja Realzeit im Kopf, als er das Konzept entworfen hat. Ein Tag im Dungeon, eine Woche draußen. So spielt aber heute niemand mehr.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ainor am 12.06.2023 | 09:00
Und da sieht man halt auch das die 5E Gruppe den Kampf zwar gewinnt, aber wenden dafür  einziemlich großen Teil ihrer Ressourcen auf, mehr als ei bis zwei Kämpfe dürften die eigendlich nicht mehr schaffen könne bevor eine lange Rast nötig ist.

Naja, das Video dient ja dazu die Systeme zu erklären, inklusive "Knockouts in both systems". Denke nicht dass das die Wahrscheinlichkeiten beachtet.

Bei einem offiziellen Modul ist zu erwarten, dass hier das offizielle Konzept Anwendung findet. Und wenn das dann nicht passt - was sagt das aus?

Dass die Modulschreiber einen Fehler gemacht haben? Ich erinnere mich da an das 4E Einsteigerabenteuer. Da war auch so ein irrer TPG Goblin der deutlich zu stark war.

Grundsätzlich ist das Konzept ein überholtes. Gygax hatte damals ja Realzeit im Kopf, als er das Konzept entworfen hat. Ein Tag im Dungeon, eine Woche draußen. So spielt aber heute niemand mehr.

Verstehe nicht was Resourcen pro X Kämpfe mit Realzeit zu tun haben oder warum das überholt seien soll. Gründe für das System gab es ja z.B. hier:

Die Kalibrierung auf relativ viele Encounter pro Tag ist halt, zumindest in der Theorie, gut für klassisches Dungeon Crawling geeignet....
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Feuersänger am 12.06.2023 | 09:25
By the way, noch zu dem was Zed oben erzählt hat:
Zitat
Als ich in den 80er Jahren von Freunden das Spiel erklärt bekommen hatte, war keine Rede von "und dann stirbt Dein Charakter wahrscheinlich und dann machst Du Dir einfach wieder einen neuen!" Im Gegenteil: Die Erfahrenen und ich überlegten stundenlang, wir bastelten ausgiebig, am Ende hatte ich einen Charakterbogen, in den all meine Wünsche und Vorstellungen meiner Figur eingegangen waren. Ich hatte eine Bindung zu der Figur, die ich auch bei den Mitspielenden wahrnahm, und die half sehr, sich auf das Spiel als Ganzes einzulassen.

Das kann ich etwa genauso unterschreiben. Vor allem, da es ja nicht so war, dass man sich spontan an einem Nachmittag gedacht hat "Was machen wir jetzt?" - "Ah probieren wir mal das hier aus, nennt sich D**", sondern es gab eine oft wochenlange Vorlaufzeit, bis überhaupt erstmal die benötigten Regelbücher bereit lagen und dann hat man sich da eingelesen und da ging das Kopfkino schon los. Entsprechend hatte man schon vor Session 1 gedanklich viele Stunden in seinen Charakter investiert. Entsprechend übel wäre es angekommen, wenn dann der erstbeste hergelaufene Goblin die Abenteurerkarriere sofort beendet hätte.

So war es halt jdf bei denen, bei denen das Konzept "RPG" voll verfangen hat. Gab sicher auch andere, die diesen Zugang nicht hatten, und für die ihr SC nicht mehr war als ein komplizierter Pöppel, und die daher entsprechend unbeeindruckt waren wenn ihr Pöppel geschmissen wurde.
Titel: Re: D&D5 - Tödlichkeit auf Stufe 1
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.06.2023 | 09:27
Ah ok, mir war nicht klar dass der Battlemaster jetzt als stark gilt.
Naja stark in Vergleich zu den anderen Fighter Subklassen aus den älteren Büchern, und auch im Vergleich vielen anderen Nicht Castern.

Im großen und ganzen ist er ehr mittelmäßig.