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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Dresden Files => Thema gestartet von: Blechpirat am 13.06.2023 | 09:22

Titel: Dem Pfad folgen - als Rätsel
Beitrag von: Blechpirat am 13.06.2023 | 09:22
Ich dachte gerade darüber nach, wie man das Nevernever spannend im Spiel nutzen kann, und dabei die Andersartigkeit auch betont. Dazu schwebte mir eine Wegebeschreibung vor, die in der Realwelt unmöglich wäre, aber dort einen Sinn ergeben müsste.

So etwa: "Bei der großen Eiche gehst du in Richtung Einsamkeit", oder "Folge dem roten Geräusch".

Mir fehlt da aber noch etwas... und ich kann den Finger nicht drauf legen. Was ich eben nicht möchte, ist dass es als einfacher Teleportersatz funktioniert, auch nicht für sehr mächtige Magier.
Titel: Re: Dem Pfad folgen - als Rätsel
Beitrag von: nobody@home am 13.06.2023 | 09:50
Na ja, in gewisser Hinsicht sind die Wege durch diese Anderswelt der "Teleportersatz" für erfahrene Magier, insbesondere höherrangige Mitglieder des Weißen Rats und dann, wenn ich mich an die Romane richtig erinnere, gerne auch mal gleich in Gruppen (wahrscheinlich einfach der Sicherheit und, falls nötig, Kampfkraft auf dem Pfad wegen). Und den brauchen sie auch -- dank ihrer Technikunverträglichkeit können sie ja nicht wie normale Menschen einfach mit Flugzeugen durch die Weltgeschichte düsen, wenn's im Zweifelsfall mal schnell gehen soll...

Über "einfach" kann man sich natürlich streiten, immerhin ist die Gegend immer noch nicht eigens fürs bequeme Durchreisen irgendwelcher Sterblicher gedacht und nicht jeder, der da lebt, freut sich unbedingt über Besucher, die auch noch unhöflich genug sind, eine Einladung in den Kochtopf auszuschlagen. ;) Aber die Beschreibungen in den Büchern selbst habe ich gerade eigentlich nicht so sehr als bewußt verwirrend in Erinnerung.
Titel: Re: Dem Pfad folgen - als Rätsel
Beitrag von: First Orko am 13.06.2023 | 11:28
Das übliche Problem bei surrealen Thematiken: Wenn sich kein Muster erkennen lässt, wird es beliebig und irgendwann schnell absurd. Damit ist es zwar echt surreal im eigentlichen Sinne - aber genau das will man im Rollenspiel eigentlich nicht (oder selten) haben.

Ich vermute, du möchtest eher: Anders und fremdartig - aber von SC entschlüsselbar. :think: Kommt das hin? 

Spontan kommt mir das Thema "Allegorie" in den Sinn. Also sowas wie Im Meer der Bäume. Enschlüsselbar, indem man herausfindet, wer den Pfad mal angelegt/benutzt hat und welche Inspiration der Person dabei zu Hilfe kam. Das kann man ggf. ja mit Fate-Mechaniken die Spieler·innen selbst herausfinden oder über Symbole wie "Schlüsselloch im Baum" => Deutet auf den Feen-Schlüsselmeister hin, und der ist bekannt für blabla.... entdecken lassen.

Im Falle von "Meer der Bäume" folgt man dann allegorischen Symbolen, die "Wald/Bäume" und "Meer/Wasser" zusammenbringen. Da ist dann die Herausforderung, das als SL umzusetzen. Meiner Ansicht nach reicht es völlig, die Gruppe dreimal vor Entscheidungen/Wegverzweigung oder Kreuzung zu stellen und dann mit entsprechenden Symbolen zu arbeiten - sofern du es als echtes Rätsel gestalten willst.

Hilft das irgendwie weiter oder brauchst du es konkreter?
Titel: Re: Dem Pfad folgen - als Rätsel
Beitrag von: Blechpirat am 13.06.2023 | 11:54
Na ja, in gewisser Hinsicht sind die Wege durch diese Anderswelt der "Teleportersatz" für erfahrene Magier, insbesondere höherrangige Mitglieder des Weißen Rats und dann, wenn ich mich an die Romane richtig erinnere, gerne auch mal gleich in Gruppen (wahrscheinlich einfach der Sicherheit und, falls nötig, Kampfkraft auf dem Pfad wegen). Und den brauchen sie auch -- dank ihrer Technikunverträglichkeit können sie ja nicht wie normale Menschen einfach mit Flugzeugen durch die Weltgeschichte düsen, wenn's im Zweifelsfall mal schnell gehen soll...

Über "einfach" kann man sich natürlich streiten, immerhin ist die Gegend immer noch nicht eigens fürs bequeme Durchreisen irgendwelcher Sterblicher gedacht und nicht jeder, der da lebt, freut sich unbedingt über Besucher, die auch noch unhöflich genug sind, eine Einladung in den Kochtopf auszuschlagen. ;) Aber die Beschreibungen in den Büchern selbst habe ich gerade eigentlich nicht so sehr als bewußt verwirrend in Erinnerung.
Na ja, in gewisser Hinsicht sind die Wege durch diese Anderswelt der "Teleportersatz" für erfahrene Magier, insbesondere höherrangige Mitglieder des Weißen Rats und dann, wenn ich mich an die Romane richtig erinnere, gerne auch mal gleich in Gruppen (wahrscheinlich einfach der Sicherheit und, falls nötig, Kampfkraft auf dem Pfad wegen). Und den brauchen sie auch -- dank ihrer Technikunverträglichkeit können sie ja nicht wie normale Menschen einfach mit Flugzeugen durch die Weltgeschichte düsen, wenn's im Zweifelsfall mal schnell gehen soll...

Über "einfach" kann man sich natürlich streiten, immerhin ist die Gegend immer noch nicht eigens fürs bequeme Durchreisen irgendwelcher Sterblicher gedacht und nicht jeder, der da lebt, freut sich unbedingt über Besucher, die auch noch unhöflich genug sind, eine Einladung in den Kochtopf auszuschlagen. ;) Aber die Beschreibungen in den Büchern selbst habe ich gerade eigentlich nicht so sehr als bewußt verwirrend in Erinnerung.

Sicherlich hat es auch diese Funktion. Aber ich will halt nicht darauf reduziert sein, einmal pro Reise auf der Encounter-Tabelle zu würfeln - ich will die Fremdheit und die Unzuverlässigkeit des Reisemittels betonen. Zum einen natürlich, dass man sich ohnehin nur auf die "Ways" verlassen kann, aber eben das auch mehr und fremdartiges dort zu entdecken ist.
Titel: Re: Dem Pfad folgen - als Rätsel
Beitrag von: Blechpirat am 13.06.2023 | 11:58
Hilft das irgendwie weiter oder brauchst du es konkreter?
Ja, und ja :D

Ich weiß ja selber noch nicht so richtig konkret, was ich möchte. Daher hilft es mir natürlich. Deine Gedanken zu "surreal" habe ich mir bei Itras By auch gemacht - das wollen wir hier nicht. Vielleicht war Rätsel auch gar nicht punktgenau. Eine Reisebeschreibung, die sich wie ein Rätsel liest (aber wenn man sei abwandert, deutlich und klar verständlich ist) wäre vielleicht schon ausreichend. Mit Allegorie hast du natürlich den Finger schon auf den richtigen Punkt gelegt. Denn ich muss ja extrem schnell eine solche Bildersprache erzeugen können, denn vorbereitet wird das im Zweifel nicht sein, wenn die Spieler plötzlich ins Nevernever wollen.

Vielleicht hätte die Frage lauten müssen: Was tut ihr, damit das Nevernever bei euch fremdartig und besonders ist?
Titel: Re: Dem Pfad folgen - als Rätsel
Beitrag von: First Orko am 13.06.2023 | 12:53
Vielleicht hätte die Frage lauten müssen: Was tut ihr, damit das Nevernever bei euch fremdartig und besonders ist?

Also willst du eine "Seltsame Gefahren - Zufallstabelle". Sag das doch gleich  ;D
Hab grad nicht so viel Zeit, daher werf ich mal den Assoziationsblaster an und schau mal, ob es in die richtige Richtung geht. Das wird jetzt aber eher wyld und gar nicht so allegorisch - Letzteres braucht nämlich wirklich etwas mehr Nachdenken.

Preis, des Vorankommens
Mechanische Abbildung: Der Weg ist eine W8-Barriere, die gemeinsam (Probe) überwunden werden muss. Wenn Fehlschlag: leichte Konsequenz für alle, die sich auf die Eigenschaft des Weges bezieht und in der ersten Szene der normalen Welt noch nachwirkt.

Geheime Regeln
Jedes Mal gibt es 1-2 Dinge, die für die Dauer des Aufenthalts gelten aber nicht offen kommuniziert werden. Spielende können sie aber ggf. erraten.

Begegnungen
Titel: Re: Dem Pfad folgen - als Rätsel
Beitrag von: nobody@home am 13.06.2023 | 13:04
Der Wahrheit die Ehre: ich habe im Dresden-Setting nie tatsächlich gespielt oder geleitet, und im Lauf der Zeit (und eventuell als Funktion der scheinbar zunehmenden Wichtigkeit von Harry höchstselbst) hat auch mein Interesse daran nachgelassen. Insofern hat sich mir die Frage so naturgemäß nie erst großartig gestellt und ich kann auch nicht mit persönlicher Erfahrung dienen.

Ein Stück weit könnten dir allerdings vielleicht schon die Paranet Papers (zum "Original"-DFRPG) weiterhelfen, wenn du den Band hast oder finden kannst. Da hat's unter anderem ein ganzes Kapitel zu einer Beispiel-"Wanderkampagne", in der die Spielercharaktere unterwegs sind, weil sie Ärger mit einer ganz bestimmten Fee haben, nach einer Lösung für dieses Problem suchen, und auf dem Weg regelmäßig in die Probleme wiederum anderer Leute verwickelt werden; spielt größtenteils im "realen" Amerika, kommt aber auch mit einschlägigen Notizen zum Nevernever.