Wichtig dabei: Was macht DEIN System aus? Wenn die Antwort darauf 'Wie System XY, aber in gelb' lautet, ist das noch nicht die richtige Antwort.
Nur so am Rande, mir ist aufgefallen, dass das Thema "neues / eigenes Rollenspiel" oft auf das Regelwerk fokussiert wird. Für mich persönlich steht allerdings tatsächlich das Setting / die Spielwelt im Zentrum. Mein Ziel war es irgendwie nie, das Rad aka Regelwerk völlig neu zu erfinden. Ist es inzwischen echt so, dass man zu einem neuen Rollenspiel auch ein völlig neues Regelwerk mit irgendwelchen ausgefallenen Mechanismen, die "so noch keiner jemals zuvor gemacht hat", mitliefern "muss". Ist das die allgmeine Erwartungshaltung? - Ich meine, verstehen könnte ich es schon, denn gefühlt machen es die etablierten Verlage ja oft auch so. (Es sei denn, sie springen auf den "D&D Zug" auf.) :think:
Ist es inzwischen echt so, dass man zu einem neuen Rollenspiel auch ein völlig neues Regelwerk mit irgendwelchen ausgefallenen Mechanismen, die "so noch keiner jemals zuvor gemacht hat", mitliefern "muss".
Mein veröffentlichter Erstling hat bewusst auf ein bestehendes System gesetzt. Das jetzige Projekt hat, ebenso bewusst, ein völlig eigenes System, eben weil mir für den Zweck den ich habe, die bestehenden System nicht völlig gefallen.
Nicht vergessen, das viele der von mir angesprochenen Eigenentwicklungen gratis verfügbar sind. Ob das jetzt deren Verbreitung eher nützt (weil Interessierte vom Risiko des Fehlkaufs befreit sind) oder schadet ( auf Basis der Annahme "Je niedriger der Preis, desto niedriger die Qualität") finde ich ebenfalls eine spannende Frage.
Auf der einen Seite bin ich irL überzeugter Anhänger der These "Was nichts kostet, fühlt sich für die Konsumenten an als wäre es nichts wert". Andererseits würde ich bei einem RPG wohl nur unter besonderen Umständen Geld für etwas ausgeben, von dem ich nicht weiß, ob es meinem Interesse entspricht.
Bei einem Humble-Bundle habe ich kürzlich Pathfinder 2 auf Deutsch als PDF erworben, aber da kamen unterschiedliche Dinge zusammen:
- OGL-Skandal - Stärkung von anderen Anbietern als WotC
- Sehr renommiertes System
- System aus meiner präferierten DnD-Geschmacksrichtung
- Sehr günstig (10€ oder so?)
Wenn ich es recht überlege, dann würde mich eine Mischung aus viel Sympathie für die Creator und günstiger Preis wahrscheinlich zum Kauf verleiten. Und gedruckte Bücher eines Systems, das ich gerne spiele, die kaufe ich ohne Hemmung. :-)
Daraus ableitend wäre vielleicht eine Idee, mit einer kostenlosen Basisversion (einer 85%-Edition), die w i r k l i c h spielbar ist, die Leute von sich zu überzeugen, und die Komplettedition, in der die ein bis zwei fehlenden Völker, Klassen und Optionen enthalten sind, mit einem zumindest symbolischen Preis zu versehen.
Zu beachten ist sicher, dass "Verkaufen" ja noch nicht gleichbedeutend mit "mit Leben erfüllen" aka "Spielen" ist. Pathfinder 2 werde ich auf absehbare Zeit zB nicht spielen.
Verrückter Gedanke für englischsprachige Systeme:
Würde sich wohl gegen - sagen wir einen hohen dreistelligen oder niedrigen vierstelligen Betrag - ein größerer RPG-Youtuber für eine Video-Rezension/Testspiel/whatever bezahlen lassen? Man könnte die Eigenentwicklung so je nach Creator 20K-120K-Leuten vorstellen...!?
Als Eigenentwicklungsamateur und Alles-irgendwie-selber-Macher, als der ich mich kategorisiert habe, hätte keine Hemmungen, Midjourney für Grafken einzusetzen.
Dann darfst du damit aber nicht offen umgehen. Für manche (ewig gestrige) ist das ein Ausschlusskriterium.
Ich bin auch voll auf den AI Zug aufgesprungen und mache da kein Geheimnis drauß. Der Punkt ist halt, dass ich gar nicht die Wahl zwischen einem menschlichen Künstler und einer KI habe, sonder faktisch lediglich die Wahl zwischen halbwegs ansehnlicher Stock Art (okay, von einem Mensch, der aber wenig bis nichts daran verdient) mit Motiven, die leidlich zum Text passen und AI Art mit Schwächen in Details, die dafür aber viel dichter am angedachten Setting und der angestrebten Stimmung dran sind. - Oder anders gesagt, es ist nicht so, dass ich keinen menschlichen Künstler bezahlen will, ich kann es schlicht nicht (im erforderlichen Umfang), will aber natürlich trotzdem das bestmögliche Resultat für mein Buch erreichen.
(https://abload.de/img/b3b2d328abbf43a9b52abbcizl.jpg)
Mir ist bewusst, dass ich damit wahrscheinlich den einen oder anderen Interessenten verlieren werde, aber auf der anderen Seite beweisen ja die letzten Post in diesem Thread hier ganz klar, dass die grafische Aufmachung eines Buches der Türöffner ist und seitdem ich die KI Bildergeneratoren entdeckt habe, hat mein Buch optisch einen Quantensprung nach dem anderen gemacht und mir Möglichkeiten eröffnet, die ich mir vorher als DIY-Einzelkämpfer nicht hätte erträumen können.
Ich finde allerdings tatsächlich, dass es zum fairen Umgang gehört, ggf. offen zum AI Einsatz zu stehen. Da etwas verheimlichen zu wollen, halte ich für erstens eh nicht machbar - Erkennen wird man ihn zum derzeitigen Stand der Technik zu 99% eh noch, sobald man ins Buch schaut. - und zweitend dann wirklich unfair gegenüber menschlichen Künstlern und allen, die Vorbehalte gegen AI Art haben.
Ob es moralisch gesehen einen Unterschied macht, dass ich selber auch nicht das Ziel verfolge, mit Hilfe von KI Bildern jetzt das große Geld zu machen, sondern lediglich zu vermeiden versuche, selber noch (allzu sehr) oben drauf zu zahlen, muss dann jeder für sich entscheiden.
Das führt dann auch wieder zurück zum eigentlichen Thema, denn der Preis eines Produktes wurde ja auch schon angesprochen. Ich verfolge nach wie vor den Gedanken, die eBook Ausgabe meines Buches weiterhin kostenlos zur Verfügung zu stellen und höchsten auf Pay what you want oder eine andere Spendenmöglichkeit zu setzen und will einen evtl. Druck eigentlich auch nicht zur Gewinnerzielung einsetzen. - Einfach, weil wir hier über potentielle Einnahmen reden, für die sich ein große Aufwand in meinen Augen überhaupt nicht lohnt. Klar, sollten sich die Rahmenbedingungen verändern, könnte das auch meine Einstellung ändern, aber derzeit bin ich halt nach wie vor ein DIY Projekt. - Und das könnte etwas Aufmerksamkeit gebrauchen... Just sayin'. 8] ;) ;D
Ich würde nicht zahlen, um Geld zu verdienen, sondern um die Chance zu erhöhen, dass Leute Beyond Time für sich entdecken. Den einen Versuch würde ich machen wollen, dann kann Beyond Time meinetwegen in den Limbus der ungespielten Eigenproduktionen versinken wie wahrscheinlich viele dutzende Systeme es jährlich tun. 😇
Ich denke Hobbyentwicklungen, die den von mir beschriebenen Standards genügen, sind gar nicht so häufig. Und gefühlt 90% dieser Systeme sind wiederum OSR-Klone. Insofern halte ich die übrigen 10% für besonders genug, dass sie allesamt breitere Aufmerksamkeit erhalten könnten, ohne sich gegenseitig ins "aufmerksamkeitsökonomische Gehege" zu kommen.
Ja, würde ich so unterschreiben (es gibt ein paar Ausnahmen, aber für einen größeren Teil meiner Käufe tritt es definitiv zu). Sean McCoy (einer der Menschen hinter Mothership) hat das kürzlich recht prägnant zusammengefasst (auf Twitter):
I think art and graphic design sell books and I think writing and editing get your books played. So if your books aren’t selling buy more art and graphic design. If they’re selling and no one’s playing them you need better writers and editors.
Ein toller Satz, danke dafür :d.
Ich finde, Verlage haben vor allem Vorteile beim Thema visuelle Präsentation - sprich, bei der Verpackung. Hier gibt es Experten (Layouter, Grafiker), denen ein Eigenentwickler ohne zufällig passenden Beruf, nicht das Wasser reichen kann. Und Verlage sind natürlich beim Marketing im Vorteil, hier ist es aber weniger das Spezialwissen (wenngleich auch, daher ja dieser Faden) als vielmehr das Geld, das der Eigenentwickler entweder nicht in der Lage oder nicht bereit ist, in Marketingmaßnahmen zu investieren.
Andererseits haben Eigenentwickler Vorteile gegenüber Verlagen. Gute Regeln und Spielwelten - spricht der Verpackungsinhalt - basieren primär auf Intelligenz sowie Kreativität, nicht auf Spezialwissen. Hier ist der durchschnittliche Verlagsmitarbeiter weder über- noch unterlegen. Er hat allerdings andere Nachteile gegenüber dem Eigenentwickler:
Nummer 1 ist Zeit. Der Verlag operiert, wenn er wirtschaftlich vorgeht, nach der 80/20 Regel - 80% der Arbeit (hier: Qualität des Inhalts) in 20% der Zeit. Der Eigenentwickler kann sich die Zeit nehmen, die restlichen 20% rauszuholen und zumindest von mir kann ich sagen, dass es sogar Spaß macht.
Nummer 2 ist, dass der Eigenentwickler völlig frei ist, Änderungen an seinem System/seiner Spielwelt vorzunehmen und dabei sein eigenes "Changelog" darstellt. Der Verlagsmitarbeiter hat hingegen, gerade bei alten Produktlinien, das "Viele Köche verderben den Brei Problem". Er kann nicht völlig frei Änderungen an Regeln oder Spielwelt vornehmen. Vielleicht sieht der Kollege (sofern vorhanden) es anders oder die Neuerung bzw. Streichung wäre ein Traditions- oder Kanonbruch. Oder die Änderung ist suboptimal, weil der Mitarbeiter das Gesamtwerk schlecht überblickt, weil über die Jahre schon ein Dutzend Leute an den Regeln/der Spielwelt herumgebastelt haben, und er gar keine Zeit hat (siehe Restriktion 1), sich tief einzuarbeiten. Kurzum: Beim Eigenentwickler treten weder Informationsverluste noch Koordinationsprobleme auf, die die Qualität des Inhalts beeinträchtigen.
Dass Eigenentwickler unabhängig vom beruflichen Background derartige Vorteile haben, gibt es nur bei wenigen Produkten. Es wäre z.B. nahezu ausgeschlossen, dass Max Mustermann das bessere Fahrrad, den besseren Fernseher, den besseren Laufschuh oder das bessere Therapieverfahren entwickelt - für all das braucht es viel berufsbezogenes Spezialwissen. Es ist jedoch nicht nur möglich sondern aus meiner Sicht sogar überaus wahrscheinlich, dass Hans Mustermann mit genug Intelligenz, Kreativität, Zeit und Feedbackgebern das "bessere*" Rollenspiel entwickelt.
*Besser heißt hier relativ zu einem wirtschaftlich arbeitenden Verlag, der die gleichen Designziele verfolgt.
Also nur keine Publicity ist schlechte Publicity und wenn du zu einem der ersten Märtyrer in den KI-Kriegen wirst, reden die Leute sicher über dich und dein Spiel. >;D
Na, wenn das so ist, auf geht's (https://youtu.be/2cgVRckf1jo?t=100)! :headbang:
Welches universell nutzbare Material könnte man an das eigenentwickelte System angliedern und unter die Leute bringen? So als nützliches Giveaway zum Hinweisen auf das eigentliche Produkt?
Entsprechend geschriebene Settings erfüllen beide Aspekte, universelle Nützlichkeit und genügend Hinweise auf das dahinterliegende System. Nicht vollständig ausgearbeitete Abenteuermodule (Szenarios) könnten ebenfalls beide Aspekte bedienen. Gäbe es noch weitere Produkte?
Ich denke, so was wie knappe Schauplatzbeschreibungen, NSCs oder Plotvorschläge etc. lassen sich für so was tatsächlich ganz gut nutzen. Einerseits kann man sie ggf. mit knappen Spielwerten versehen und so auf das dahinter steckende Regelgerüst aufmerksam machen und gleichzeitig mit dem eigenen System direkt nutzbar machen, andererseits lassen sie kurze Werte aber auch leicht ignorieren oder anpassen, falls jemand bspw. zwar einen Charakter interessant findet, aber doch (hoffentlich vorerst ;)) lieber mit einem anderen Regelwerk spielen will.
Gute Beispiele finden sich mMn in den Beiträgen zum Winter One Page Contest. Leider find ich auf die schnelle keinen zentralen Download aller 10 Sammel-PDFs, aber ich könnte meine eigenen Beiträge als Beispiel anbieten:
(https://abload.de/img/starreeves-dasspacewe9tfsl.jpg)
(https://abload.de/img/starreeves-dasspacewee6e1h.jpg)
(https://abload.de/img/starreeves-dasspacewe5xecf.jpg)
(https://abload.de/img/starreeves-dasspacewe97eor.jpg)
(https://abload.de/img/starreeves-dasspaceweceers.jpg)
(https://abload.de/img/starreeves-dasspacewe9ldjx.jpg)