Wenn Du spannende Entscheidungen willst, muss es mehrere Wege geben, den Gegner zu überwinden. (Beispiele: Wunden, Immobilität, Erschöpfung usw...). Sonst wird es halt HP-Runtergeklopfe!
Eigentlich sind das zwei Probleme:
Einerseits das hier:
Dazu meine ich, dass das einerseits stimmt, dass ich aber trotzdem selten spannende Kämpfe gesehen habe.
Gründe sind einerseits phantasiearme Spieler (oder auch Spielleiter), andererseits wird es aber auch dann eine mehr oder weniger optimale Lösung geben, den Gegner anzugreifen (Gegner A ist am besten bei der Mobilität zu packen, Gegner B ist schnell erschöpft etc.). Es wird dann also ein Runterkloppen der jeweiligen Werte in diesen Bereichen.
Ich bin selbst ziemlich ratlos bezüglich der Frage, wie man Kämpfe gut umsetzt - was daran liegen mag, dass mich diese Aspekt des Rollenspiels nicht so sehr interessiert. Ich möchte vor allem, dass das nicht so lange dauert.
Da man die (wenn es denn welche gibt) mehr oder weniger guten Einfälle bezüglich kreativer Bekämpfung oder Umgehung von Gegnern meist sowieso nicht gut verregeln kann*, würde ich sowas ad hoc lösen. Kreative Einfälle erfordern dann irgendwelche Proben und bringen Vor- oder Nachteile, wenn sie funktioneren.
(*Weil es dann entweder zu komplex würde und weil selbst bei sehr hoher Komplexität nicht alles abgedeckt werden kann, was man sich an mehr oder weniger sinnvollen Manövern ausdenken kann. Eine hohe regelseitige Abdeckung führt daher, meine ich, im wesentlichen zu hoher Komplexität und entsprechend hohem (Zeit-)Aufwand, verlagert andererseits aber das "Runterkloppen"-Problem nur).
Und dann die Frage, ob es sinnvoll ist, Verwaltung an die Spieler auszulagern.
Dazu würde ich sagen: Das ist grundsätzlich eine sehr gute Idee, setzt aber regelkundige, konzentrierte und mitwirkungsfreudige Spieler vorraus. Ich kenne keine real existierende Gruppe, mit der das gut funktionieren würde.
Praktisch hätte ich den Einwand, dass es Probleme gibt, wenn jeder "seinen" Gegner verwaltet. Es wechselt ja auch mal, wer wen angreift und da gerät das dann vielleicht schnell durcheinander.
Was ich mir eher vorstellen könnte, wäre das Auslagern von bestimmten Aufgaben an bestimmte Spieler. Einer achtet auf die Bewegung (von allen), einer auf die richtige Reihenfolge, einer behält die Übersicht über Effekte und Umgebungsauswirkungen etc. Kann man auch ad hoc machen: "Bernd, passt Du bitte darauf auf, dass niemand vergisst, dass wir es hier mit Dunkelheit zu tun haben und wie sich das auswirkt?"
Die Notlösung mit "SL, ich habe Einfall x" "Ok, dann kriegst du Vorteil y" ist einfach, aber hängt eben auch extrem von den Spielern ab.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass wirklich spannende Kampfoptionen auch die Fantasie anregen können und es somit zu mehr kreativen Lösungen kommt.
Ich bin selbst ziemlich ratlos bezüglich der Frage, wie man Kämpfe gut umsetzt - was daran liegen mag, dass mich diese Aspekt des Rollenspiels nicht so sehr interessiert. Ich möchte vor allem, dass das nicht so lange dauert.
Und dann die Frage, ob es sinnvoll ist, Verwaltung an die Spieler auszulagern.
Dazu würde ich sagen: Das ist grundsätzlich eine sehr gute Idee, setzt aber regelkundige, konzentrierte und mitwirkungsfreudige Spieler vorraus. Ich kenne keine real existierende Gruppe, mit der das gut funktionieren würde.
Regelkunde kann man lernen und "unkonzentrierte und mitwirkungsunwillige Spieler" im Ernst ich will sowas eigentlich nicht in der Gruppe haben, selbst bei extrem regelleichten Systemen.
Nun dann gehörst du wohl zu den Spielern für die das postulierte System vieleicht nichts ist.
Wenn Du spannende Entscheidungen willst, muss es mehrere Wege geben, den Gegner zu überwinden. (Beispiele: Wunden, Immobilität, Erschöpfung usw...). Sonst wird es halt HP-Runtergeklopfe!
Das grundlegende Problem dabei: Mit jeder Ressource steigt der Buchhaltungsaufwand und das wird schnell nervig. Vor allem, wenn die SL das für 4-x Gegner machen muss. So weit, so klar.
Muss das "spannenden Entscheidungen" undbedingt an Resourcen geknüpft sein?
Für mich als Spieler wird ein Kampf nicht unbedingt durch mehr Resourcen spannend sondern durch mehr möglichkeiten. (Stichwort HP-Runtergekopfe)
Vieleicht etwas zwischen einem gamistischen und einem taktischen ansatz. Ich wäre eher bei der taktischen Seite und würde gerne mehr möglichkeiten haben anstatt irgendwie resourchen noch mitschleppen zu müssen.
Beispielhaft sind solche Dinge wie "ich verzichte auf Abwehr/meine AC wird schlechter -dafür treffe ich besser oder mache mehr schaden." oder "Wir fokusieren uns auf einen Gegner und jeder von uns bekommt +2 auf seinen Wurf"
Solche Dinge eben. Kann man natürlich auch zusätzlich zu irgendwelchem Ressourchenmanagment machen.
Generell bin ich was resourcen betrifft die ich früher noch mit Stift und Papier durchführte mittlerweile eher ein Freund das mit Chips auf dem Spieltisch zu machen,...
Wäre es vielleicht ein Ansatz für dich zu sagen, ja es gibt verschiedene Wege einen Gegner zu überwinden (Kontrolle, Viel Schaden, Genau Treffen, Sozial verjagen) aber die Ressource ist immer die gleiche (z.B. in einem Würfelpoolsystem die Anzahl der Würfel, in einem One Die vs Diff. System halt Malipunkte oder alternativ EIN Attribut was runtergezählt wird bzw EIN TP Pool der Hochgezählt wird).
So hättest du zwar einerseits die Vielseitigkeit, der Handlungsoptionen und der evtl gewollte unterschiedliche Stil der Charaktere, aber mechanisch eben die gleiche Auswirkung beim Gegner. ERzählerisch kann ja der jeweilige Effekt dann trotzdem mit dem verwendeten Stil zu tun haben.
Also Ob jetzt der Oger durch den Feuerball versengt wird, durch nen Schwertstich verblutet oder durch das furchteinflößende Brüllen des Löwenmenschen in Angststarre versetzt, ist ja reines storytelling, mechanisch sind es halt immer die Abzüge auf die Probe/Würfelpool/Erreichen von 0 Gesundheit oder 4xKonsti Schadenspunkte...
@ Hasgar: Kennst Du Hexxen1733? Was Du so schreibst/anstrebt erinnert mich sehr daran.
Die typische Frage in einem Bewegen-Zielen-Kampfsystem ist nicht, was ich mit einem Gegner mache, sondern mit welchem Gegner ich das mache. Die strategische Entscheidung ist, wer wann mit welchem Gegner tut. Das funktioniert natürlich nur, wenn es mehrere Gegner gibt.
Was ist ein Bewegen-Zielen-System? Eins, wo man pro Runde seine Figur bewegen kann und dann einen Gegner auswählen, den man angreifen möchte. Gegner haben dann einen individuellen Zähler, um ausgeschaltet zu werden.
Vielleicht möchtest du also grundsätzlich etwas anderes tun.
@Der Hasgar
In meinem System "in progress" möchte ich zumindest bei beschworenen Wesen schlicht eine Trefferzahl festlegen, und wird diese mit einem Einzeltreffer oder Schadenszauber erreicht, dann verschwindet das Wesen. Also könnten beschworene Höllenratten zB je 6 Trefferpunkte haben. Wer 5 Schadenspunkte oder weniger verursacht, richtet nichts aus, wer 6 oder mehr Schaden anrichtet, zerstört eine Höllenratte sofort.
Eventuell ein teil-narrativer Ansatz? Wenn man ein wenig abstrahiert, kann man spannende Entwicklungen in den Kampfverlauf einbringen, ohne dass es ein Mehr an Buchhaltung braucht.
Beispiel:
Zustandsentwicklung bei Kampfteilnehmern - hier kann man entweder Lebenspunkte als absolute Zahl oder als Prozent verwenden, um einen Indikator für den Zustand zu haben. Also z.B. alle 10 HP ein vom (Schaden verursachenden) Gegner bestimmbarer Malus. Alternativ je 10% verlorene Lebenspunkte. So bleibt die Buchhaltung beim SL auf dem Kampfblatt für den Gegner und der Spieler kann durch den von ihm wählbaren Malus darstellen, wie er den Gegner zerlegt.
Das bietet auch für Charakter-Optionen Chancen: Da das System ja auch für SC gelten muss, kann z.B. ein Vorteil 'Hart wie Stahl' das Inkrement auf 15 LP/ 15% erhöhen.
Eventuell ein teil-narrativer Ansatz? Wenn man ein wenig abstrahiert, kann man spannende Entwicklungen in den Kampfverlauf einbringen, ohne dass es ein Mehr an Buchhaltung braucht.
Beispiel:
Zustandsentwicklung bei Kampfteilnehmern - hier kann man entweder Lebenspunkte als absolute Zahl oder als Prozent verwenden, um einen Indikator für den Zustand zu haben. Also z.B. alle 10 HP ein vom (Schaden verursachenden) Gegner bestimmbarer Malus. Alternativ je 10% verlorene Lebenspunkte. So bleibt die Buchhaltung beim SL auf dem Kampfblatt für den Gegner und der Spieler kann durch den von ihm wählbaren Malus darstellen, wie er den Gegner zerlegt.
Das bietet auch für Charakter-Optionen Chancen: Da das System ja auch für SC gelten muss, kann z.B. ein Vorteil 'Hart wie Stahl' das Inkrement auf 15 LP/ 15% erhöhen.
Kannst Du da ein Beispiel geben? Ich bin nicht sicher, ob ich es richtig verstehe. Gleichzeitig finde ich, zugegenermaßen, eigentlich alle mir bekannten Kampfsysteme mehr oder weniger langweilig.
@Der Hasgar
Ich möchte auf den Aspekt eingehen, wie sich bei Kämpfen gegen größere Gruppen vielleicht der Buchhaltungsaufwand verringern lässt. (Diese Idee geht nicht auf Deinen Ansatz ein, die Gruppe mit einzubeziehen.)
In meinem System "in progress" möchte ich zumindest bei beschworenen Wesen schlicht eine Trefferzahl festlegen, und wird diese mit einem Einzeltreffer oder Schadenszauber erreicht, dann verschwindet das Wesen. Also könnten beschworene Höllenratten zB je 6 Trefferpunkte haben. Wer 5 Schadenspunkte oder weniger verursacht, richtet nichts aus, wer 6 oder mehr Schaden anrichtet, zerstört eine Höllenratte sofort. Bei Zombieratten könnte die Gruppe alternativ auch einfach einen erfolgreichen Kopftreffer (erfolgreiche Attacke -2) landen, um eine Zombieratte zu zerstören.
Der Gehörnte als Dämonenbossgegner könnte als Schwelle zB 33 Trefferpunkte haben - und hier müsste meine Gruppe entweder auf einen kritischen Treffer hoffen, der soviel Schaden verursacht, oder sich spezielle Kampftechniken mit Boosts und Buffs überlegen (Waffe wirbeln; Sturmangriff; Einsatz von Kräften oder Zaubern...), um die 33 Punkte mit einem Schlag zu erreichen.
Normale Hauptgegner würden normal abgehandelt.
Ein Schwarzmagier, der zwei Arten von Ratten und den Gehörnten beschwört - das wären dann 4 Gegner(gruppen) - das sollte die Spielleitung händeln können, inklusive Resistenzen (Höllenratten sollten durch Feuer wenig Schaden nehmen) und Spezialangriffe (Zombieratten sollten potentiell Krankheiten übertragen), denke ich.
Alles unter dem Vorbehalt, dass unicum wahrscheinlich recht damit hat, dass mich das alles nicht betrifft:
Da ist man wieder an dem Problempunkt, was man jeweils "spannend" findet.
Den meisten scheint es ja eher um taktische Optionen zu gehen, denen ist damit nicht geholfen.
Wer Spannung durch narrative Elemente erzeugt, der braucht eigentlich überhaupt keine weiteren Hilfsmittel, als eben dieses Erzählen des Kampfes. (Ich selbst kann dem Konzept einiges abgewinnen, finde es aber nicht "spannend" und vermute auch, dass nur wenige von den Spielern, die fordern, dass Kämpfe "spannend" sein sollten, damit etwas anfangen können).
Außerdem landet die Last des Erzeugens narrativer Spannung dann doch wieder beim Spielleiter, oder? Wenn nicht, dann müssen alle in der Gruppe gut erzählen können.
Ne er postuliert ja gerade eine abgeleitete Malusverteilung von den HP. Also musst du nur eine Ressource nachhalten, deren konkreter Stand aber verschiedene Effekte haben kann.
Alternativ: Anzahl der 'Hauptgegner' = SC + 1. SL spielt einen Gegner und die Mooks. Jeder Spieler bekommt einen zu spielenden Gegner zusätzlich zu seinem eigenen Charakter dazu, den er aber aber nicht selbst bekämpfen darf. Als Anreiz für effektives Spiel im Kampf können EP für Erfolge im Kampf vergeben werden, die dann an den SC des Spielers gehen. Also quasi PVP-by-Proxy.
Vorneweg: ich bin jemand der sehr viel Spaß am optimieren hat.Das ist ein ernstzunehmender Einwand! Ich habe die Hoffnung, dass ich in dem System (in progress) "Beyond Time" genügend Mechanismen vorsehe, damit derart gezielte Treffer möglich sind - und wenn ich richtig liege, dann könnten derartige Gegner eine spannende und bewältigbare Herausforderung sein. Ganz unmöglich für einen Kämpfer der 5. Stufe sollte es nicht sein, und umso einfacher, je mehr die Gruppe zusammenarbeitet.
Aber: auf mechanischer Ebene würd ich von so einem "alles oder nichts" Mechanismus abraten, da er auch diejenigen Spieler zum absoluten Optimieren zwingt, die auf so etwas überhaupt keine Lust haben. Alternativ sind viele Frustmomente vorprogrammiert wenn Char A regelmäßig über einem Schwellenwert liegt, Char B der vielleicht auf dem Papier nur minimal schwächer ist aber regelmäßig drunter liegt (6,4 vs 6,6 gegen 7er Schwellenwert).
Eventuell ein teil-narrativer Ansatz? Wenn man ein wenig abstrahiert, kann man spannende Entwicklungen in den Kampfverlauf einbringen, ohne dass es ein Mehr an Buchhaltung braucht.
Beispiel:
Zustandsentwicklung bei Kampfteilnehmern - hier kann man entweder Lebenspunkte als absolute Zahl oder als Prozent verwenden, um einen Indikator für den Zustand zu haben. Also z.B. alle 10 HP ein vom (Schaden verursachenden) Gegner bestimmbarer Malus. Alternativ je 10% verlorene Lebenspunkte. So bleibt die Buchhaltung beim SL auf dem Kampfblatt für den Gegner und der Spieler kann durch den von ihm wählbaren Malus darstellen, wie er den Gegner zerlegt.
Das bietet auch für Charakter-Optionen Chancen: Da das System ja auch für SC gelten muss, kann z.B. ein Vorteil 'Hart wie Stahl' das Inkrement auf 15 LP/ 15% erhöhen.