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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Seraph am 21.11.2023 | 09:10

Titel: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: Seraph am 21.11.2023 | 09:10
Hallo zusammen,

es mag am wunderbaren Baldurs Gate 3 liegen, an viel zu viel gutem (und teurem) Gelände aus dem 3D-Drucker, das ich schmachtend auf Etsy anhimmele oder an der Tatsache, dass viele Kämpfe in den offiziellen Modulen oft ein ernüchtertes "Hmm..." in mir auslösen - obwohl ich die meisten Kampagnen der 5e sehr gerne mag. Jedenfalls lässt mich die Frage nicht los, wie ich jeden Kampf an unserem Spieltisch spannender und ein Stück weit einzigartiger gestalten kann.
Ansonsten ist es ja doch eher ein "Oh ja, es kommen 1W6+3 Goblins und überfallen euch, hier ist die Battlemap *kritzel kritzel*, würfelt mal Initiative und dann gehts los..."

Ich will da jetzt überhaupt keine Grundsatzdiskussion auslösen, sondern viel mehr eine Ideensammlung aufmachen. Das können ganz simple Dinge sein oder magische Effekte, die die ganze Map auf den Kopf stellen können. Ich hau mal einfach spontan ein paar Beispiele raus:

- das nächtliche Lager ist von großen Standfackeln und einem Lagerfeuer erleuchtet
         --> wer sich durch das Lagerfeuer bewegt, muss einen GE-Rettungswurf machen oder er brennt und erleidet pro Zug 1W6 Feuerschaden
         --> die Fackeln können als improvisierte Waffen verwendet werden. Aufgrund des Feuers ist man beim Angriffswurf im Vorteil
         --> wer alle Lichtquellen im Lager löscht, hüllt die Battlemap in Dunkelheit. Alle Kreaturen, die nicht min. Dunkelsicht haben, sind nun im Nachteil

- die Höhle, in der sich die SC aufhalten, füllt sich allmählich mit Wasser. Alle W3 Runden müssen alle Kampfteilnehmer auf eine nächsthöhere Ebene, sonst ertrinken sie

- ein magischer Effekt verteilt 1W4 unkontrollierte Portalfelder auf der Battlemap. Alle 1W4 Runden tauchen die Portale auf einem zufällig bestimmten Feld erneut auf

- der große Drache, gegen den die Gruppe kämpft, trägt eine alte schwärende Wunde aus einem vergangenen Kampf mit sich. Immer wenn der Drache einen kritischen Treffer erleidet, würfel 1W8 auf der Tabelle XXX, um zu ermitteln, was passiert (Drache wird 1 Runde liegend, Drache erleidet Extraschaden, Drache peitscht mit dem Schwanz um sich etc.)


So in etwa stelle ich mir das vor.
Die Ideen sollten die Kämpfe für die Spieler nicht leichter machen, sondern einfach abwechslungsreicher. Die Effekte sind ja z.B. auch für die Gegner nutzbar.
Habt ihr weitere Ideen?

VG
Seraph
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: KhornedBeef am 21.11.2023 | 09:20
Lieber noch mehr so einzelene Ideen und set pieces, oder eher Kategorien (bspw. "Geiseln/Zivilisten" in Gefahr, geht ja fast überall, wo Menschen sein können)

Ansonsten schaue ich gleich mal in des zufällig herumliegende "Fire&Faith - Battle Scenes for Four Icons" für 13th Age, das passt gut dazu.
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: Ma tetz am 21.11.2023 | 09:29
Kennst Du den Runehammer YouTube-Kanal, der hat eine ganze Videoreihe dazu gemacht (rooms Design).

In seinem Rollenspiel Indexcard RPG sind diese Gedanken auch nochmal nachvollziehbar verschriftlichen.
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: felixs am 21.11.2023 | 09:50
- Irgendeine Form von Zeitdruck (Verstärkung im Anmarsch, Waldbrand nähert sich, Insel versinkt etc.). Geht in beide Richtungen; entweder muss die Gruppe innerhalb X Runden gewinnen, oder aber die Runde muss X Runden aushalten.

- Geländeauswirkungen: Kampf am Abgrund mit Absturzgefahr, sumpfiger Boden (man kann entweder langsam und vorsichtig und mit Kampfmalus vorgehen, oder auf Risiko mit Strauchel- und Einsinkgefahr), (magisches?) Gewitter mit Blitzeinschläge und erhöhtem Risiko für Eisenträger, fleischfressende Pflanzen mit einem gewissen Risiko desto näher man sich heranwagt.

- Psychologische Faktoren; die Gruppe kannte die Zombies und muss Proben bestehen, um überhaupt angreifen zu können (und möchte vielleicht ein paar Grausamkeiten vermeiden, die man sonst in Kauf nehmen würde), der Anführer der Gegenseite ist ein durch Magie zum Feind gemachter Freund.
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: nobody@home am 21.11.2023 | 09:54
Gelände ist natürlich immer mal ganz nett:

-- Im Wald finden sich logischerweise Bäume, hinter denen man Deckung nehmen oder auf die man hochkraxeln kann, sowie Unterholz, das insbesondere kleinen Gegnern gerne mal Verstecke bietet.

-- Ein mehr oder weniger schneller Fluß bietet von schwierigem Gelände bis zur nötigen Anwendung der Schwimmregeln einiges an möglichen Komplikationen, und selbst da, wo sich eine Brücke findet, kann man von dieser ggf. mal herunterfallen oder -geschubst werden.

-- Hügel, Gebirgslandschaften, oder sogar schlichte Mauern machen Kämpfe auch für Fußgänger schnell mal zu einer gewissen 3D-Erfahrung, denn an den, der einen von oben herab mit Pfeilen u.ä. beharkt, muß man von unten erst mal herankommen.

Und unterirdische Gegenstücke lassen sich natürlich auch leicht finden...okay, vielleicht weniger für die Bäume, dafür wächst dann in D&D-Land wahrscheinlich der eine oder andere Riesenpilzwald. Gerne auch mal mit gelegentlichem Sporenregen und exotischeren Bewohnern. ;)
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: Seraph am 21.11.2023 | 10:07
Lieber noch mehr so einzelene Ideen und set pieces, oder eher Kategorien (bspw. "Geiseln/Zivilisten" in Gefahr, geht ja fast überall, wo Menschen sein können)

Ansonsten schaue ich gleich mal in des zufällig herumliegende "Fire&Faith - Battle Scenes for Four Icons" für 13th Age, das passt gut dazu.
Völlig egal, schreib gerne das dazu, was dir einfällt! :)

Kennst Du den Runehammer YouTube-Kanal, der hat eine ganze Videoreihe dazu gemacht (rooms Design).

In seinem Rollenspiel Indexcard RPG sind diese Gedanken auch nochmal nachvollziehbar verschriftlichen.
Oh nee, den kenne ich tatsächlich nicht. Checke ich mal, danke!

@felixs und @nobody@home:
Ja genau sowas suche ich! Gerne auch direkt mit konkretem Regelmechanismus, wenn euch einer einfällt.
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: Raven Nash am 21.11.2023 | 10:25
LevelUp! hat dafür Environmental Hazards und verschiedene Encounter Elements, die auch regeltechnisch direkten Einfluss auf den Kampf nehmen.
https://a5e.tools/rules/encounter-elements
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: boeseMuh am 21.11.2023 | 11:09
Es gibt andere Aufgaben, die während des Kampfes erledigt werden müssen:
Z.B Fluchttür knacken, Bombe entschärfen, magisches Ritual durchführen, Gefangenen aus einer Todesfalle retten …

Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: Smoothie am 21.11.2023 | 11:41
 Goldene Regel: es muss sich alle 2 Kampfrunden irgendwas signifikantes im Kampf verändern.
An der Umgebung (irgendwas fängt an zu brennen oder ähnliches), an den Gegnern (Verstärkung trifft ein, etc.) oder an den Aktionen. Der Bossgegner hat eingesehen, dass er mit der bisherigen Taktik sterben wird und geht nun all in.
Auf jeden Fall vermeiden, dass sich ein Gefühl von Ausrechenbarkeit bei den SC einstellt.
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: Seraph am 21.11.2023 | 11:46
Goldene Regel: es muss sich alle 2 Kampfrunden irgendwas signifikantes im Kampf verändern.
An der Umgebung (irgendwas fängt an zu brennen oder ähnliches), an den Gegnern (Verstärkung trifft ein, etc.) oder an den Aktionen. Der Bossgegner hat eingesehen, dass er mit der bisherigen Taktik sterben wird und geht nun all in.
Auf jeden Fall vermeiden, dass sich ein Gefühl von Ausrechenbarkeit bei den SC einstellt.

Oh gute Idee - Bosse und deren verschiedene "Phasen"!
Hat da jemand schon Erfahrungen gemacht? Bzw. gibt es in den offiziellen Modulen Bosse, die sich im Laufe des Kampfes "verändern" (würde mir so spontan nicht einfallen...)?
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: Nodens Sohn am 21.11.2023 | 12:01
Oh gute Idee - Bosse und deren verschiedene "Phasen"!
Hat da jemand schon Erfahrungen gemacht? Bzw. gibt es in den offiziellen Modulen Bosse, die sich im Laufe des Kampfes "verändern" (würde mir so spontan nicht einfallen...)?

Erfahrung habe ich da schon gemacht, aber von offiziellen Abenteuern weiß ich nichts. Da einzige was ich wüsste, ist bei " Die Verbotenen Landen" zu finden, wo die Angriffsart des Monsters ausgewürfelt wird. Da ist wird es durchaus sehr abwechslungsreich.

Aber selbst habe ich erst damit Erfahrung gemacht, als mal mein Sohn das erste Mal das Steuer übernommen hatte und ganz unbedarft einfach mal (wie z.B. bei Diablo) die Angriffsart, nach einer bestimmten Schadensmenge verändert hat, oder der Endboss hat sich zurückgezogen, ist geisterhaft durch eine Wand verschwunden und durch die gegenüberliegende Seite wieder in den Raum getreten. Ich war hier sehr überrascht. Die Herangehensweise fand ich eigentlich ziemlich cool (besonders fürs erste mal Leiten).

Ergänzung:
Ich selbst gehe bei Kämpfen sehr beschreibend vor und erzähle als SL wo und wie ich zuschlage, geht der Spieler darauf ein, gebe ich für die Manöver ("Ich ducke mich unter dem Schlag hindurch", "Ich liege am Boden? Ich rolle mich unter den Leib der Echse und stoße mit meinem Dolch ...") kleine Boni und Mali. Das fördert meist das kreative Erzählen und die aktive Ausnutzung der Umgebung - die zuweilen dann auch von den Spielenden mitgestaltet wird.
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: nobody@home am 21.11.2023 | 12:06
Auch noch 'ne einfache Idee: es gibt schlicht mehr als nur eine einheitliche "Art" von Gegnern. Gobbos? Die Patrouille hat (bei sonst gleichen Werten) ein paar Speerspießer und ein paar Kurzbogenschützen mit jeweils zugewiesenen Rollen. Wölfe? Einer von denen ist der Anführer und ein zweiter ungewöhnlich groß und stark, der Rest "Normalos". Selbst einsame Boßgegner können individuelle Unterschiede vom Standard aufweisen -- der Durchschnittsoger kämpft mit einer zweihändig geführten Keule? Nun, der hier hat irgendwo ein ogergroßes Fleischermesser aufgetrieben und benutzt die freie Hand, um eine traditionelle Halblingshöhlentür als Schild mit sich herumzutragen...

Oh gute Idee - Bosse und deren verschiedene "Phasen"!
Hat da jemand schon Erfahrungen gemacht? Bzw. gibt es in den offiziellen Modulen Bosse, die sich im Laufe des Kampfes "verändern" (würde mir so spontan nicht einfallen...)?

Aus der 5. Edition fällt mir da spontan nichts ein. In der 4. gab's den "bloodied"-Zustand (Trefferpunkte halbiert oder weniger), der an sich nichts weiter tat, an den aber Fähigkeiten und andere Auswirkungen gekoppelt sein konnten -- ein klassisches Beispiel war etwa bei einschlägigen Drachen "sobald dieser Zustand eintritt, lädt die Atemwaffe nach und der Drache benutzt sie sofort, auch außerhalb der Reihe". Der ließ sich also gut als Auslöser für einen "Phasenwechsel" benutzen.
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: diogenes am 22.11.2023 | 18:58
Ich glaube, das geht vielleicht ein kleines bisschen am Thema vorbei, aber was für mich Kämpfe spannend macht, ist wenn sie *etwas bedeuten*. Wenn sie Bedeutung für die Story haben, die Stakes hoch sind, etc. Nichts ist langweiliger als Kämpfe einfach um des Kämpfens willen. Dieses recht D&D-typische "wir müssen vor dem großen Kampf noch die Ressourcen der SC etwas abbauen". Kämpfe bei denen ich am Anfang als Spieler bereits sehe "ah ja, das schaffen wir ohne größere Probleme, es wird nur ein bisschen dauern".

Als SL versuche ich immer, dass meine SC vor dem Gegner Angst haben, nicht weil er einfach Trefferpunkte runterzimmert, sondern weil er andere böse Dinge tut. Leute verschlingt, versteinert, o.ä. Als Spieler war der letzte Kampf spannend, weil es gegen Wraiths ging, die meine STR 8 Druidin mal eben in eine STR 2 Druidin verwandelt haben  :o
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: Feuersänger am 23.11.2023 | 09:07
Ein interessanter Kampf, den wir mal hatten (in 5E), hat sich ausgezeichnet durch Borg-artige Gegner, die sich an unsere Angriffe anpassten und gegen Schadenstypen (Slashing, Fire etc) immun wurden. Immerhin nur individuell, nicht "schlage Monster A, und Monster B wird immun". Richtig fies war dann der Boss, weil der so viele HP hatte, dass wir quasi systematisch alle Schadenstypen nacheinander ausnutzen mussten, dass er down ging.

Wir haben uns da leider in der Gruppe selbst das Leben unnötig schwer gemacht durch mangelnde Koordination. Denn clever wäre natürlich gewesen, jeweils die stärksten Hitter draufhauen zu lassen, solang der Schadenstyp noch frisch war. Aber leider hat es sich, obwohl wir das wussten, zum Beispiel der Kleriker nicht nehmen lassen, mit 1d8+0 anzugreifen und so dem Paladin seinen Paarunddreissiger-Smite zu verhageln. Dadurch wurde der Kampf natürlich unnötig in die Länge gezogen und wir mussten mehr Schaden einstecken.

Aber doch, von diesem Frustmoment abgesehen war es spannend. ^^
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: Seraph am 23.11.2023 | 09:20
Ein interessanter Kampf, den wir mal hatten (in 5E), hat sich ausgezeichnet durch Borg-artige Gegner, die sich an unsere Angriffe anpassten und gegen Schadenstypen (Slashing, Fire etc) immun wurden. Immerhin nur individuell, nicht "schlage Monster A, und Monster B wird immun". Richtig fies war dann der Boss, weil der so viele HP hatte, dass wir quasi systematisch alle Schadenstypen nacheinander ausnutzen mussten, dass er down ging.

Wir haben uns da leider in der Gruppe selbst das Leben unnötig schwer gemacht durch mangelnde Koordination. Denn clever wäre natürlich gewesen, jeweils die stärksten Hitter draufhauen zu lassen, solang der Schadenstyp noch frisch war. Aber leider hat es sich, obwohl wir das wussten, zum Beispiel der Kleriker nicht nehmen lassen, mit 1d8+0 anzugreifen und so dem Paladin seinen Paarunddreissiger-Smite zu verhageln. Dadurch wurde der Kampf natürlich unnötig in die Länge gezogen und wir mussten mehr Schaden einstecken.

Aber doch, von diesem Frustmoment abgesehen war es spannend. ^^

Oh, das klingt auch sehr spannend! Weißt du, ob das offizielle Monster waren oder homebrew?
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: Feuersänger am 23.11.2023 | 09:48
Das war ziemlich sicher Homebrew. Der SL hat vermutlich irgendein Standardmonster als Basis hergenommen und dann um diese Borg-Funktion erweitert.

Den Boss haben wir dann übrigens mit dem allerletzten verfügbaren Angriff gelegt -- ein Trident-Stoß (Piercing) mit Wrathful Smite (Psychic). Wenn das nicht gereicht hätte und er auch den Fear-Save geschafft hätte (zu dem es gerade nicht mehr kam), hätten wir ein echtes Problem gehabt, weil keine Möglichkeit mehr ihn zu verletzen.
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: nobody@home am 23.11.2023 | 11:14
Ich glaube, das geht vielleicht ein kleines bisschen am Thema vorbei, aber was für mich Kämpfe spannend macht, ist wenn sie *etwas bedeuten*. Wenn sie Bedeutung für die Story haben, die Stakes hoch sind, etc. Nichts ist langweiliger als Kämpfe einfach um des Kämpfens willen. Dieses recht D&D-typische "wir müssen vor dem großen Kampf noch die Ressourcen der SC etwas abbauen". Kämpfe bei denen ich am Anfang als Spieler bereits sehe "ah ja, das schaffen wir ohne größere Probleme, es wird nur ein bisschen dauern".

Als SL versuche ich immer, dass meine SC vor dem Gegner Angst haben, nicht weil er einfach Trefferpunkte runterzimmert, sondern weil er andere böse Dinge tut. Leute verschlingt, versteinert, o.ä. Als Spieler war der letzte Kampf spannend, weil es gegen Wraiths ging, die meine STR 8 Druidin mal eben in eine STR 2 Druidin verwandelt haben  :o

Ist schon richtig: Kämpfe, bei denen es um mehr oder einfach nur andere Dinge geht als nur darum, alle Gegner fein säuberlich auf Null zu reduzieren, bevor sie das mit einem selber tun, sind meist gleich deswegen noch mal ein Stück interessanter. Nur landen wir dann auch schnell bei solchen Fragen wie "Was sind eigentlich die Ziele der Gegenseite?", "Wie ist es demgemäß wohl um ihre Kampfmoral bestellt?", und natürlich "Muß es hier überhaupt zu einem Kampf kommen?"...und das geht dann vielleicht wirklich ein wenig über das reine Thema "interessante Kämpfe" an sich hinaus. Ich meine, eine Bande Wegelagerer, die einfach nur still versteckt im Gebüsch sitzenbleiben, weil sie's schlicht auf leichtere Opfer als einen Trupp Abenteurer abgesehen haben, der auch noch auf drei Meilen gegen den Wind nach "auf Krawall gebürstet" riecht, ergibt nicht unbedingt die allerspannendste Begegnung. ;)

Andererseits kann man damit natürlich auch im bereits laufenden Kampf arbeiten. Ist der beispielsweise "persönlich"? Dann kann man sich schon überlegen, welcher NSC-Gegner es am liebsten auf welchen Spielercharakter abgesehen hat (und sich darüber vielleicht den einen oder anderen taktischen Schnitzer leistet oder umgekehrt besonders gut auf den vorbereitet ist). Ein wildes Greifenpaar, daß es eigentlich nur auf eins der Pferde der Gruppe abgesehen hat, bricht den Kampf möglicherweise schon ab, wenn auch nur einer der beiden die Hälfte seiner Trefferpunkte verloren hat (weil ein bloßer Jagderfolg kein übertriebenes Risiko wert ist), kämpft aber andererseits vielleicht gemeinsam bis zum Tod, wenn einer der beiden sich nicht zurückziehen kann und beim anderen der Beschützerinstinkt durchbricht -- da hängt's dann direkt von der Taktik der Spieler ab, ein wie hartes Gefecht sie sich genau einhandeln. Und die fanatischen Kultanhänger, die man bei ihrer Opferzeremonie stört, verwenden möglicherweise ihre Aktionen erst mal dazu, ihre hilflosen Opfer schnell trotzdem noch abzuschlachten, wenn man sie denn läßt; das sind dann zwar Aktionen, mit denen sie den SC selbst gar nicht direkt schaden, aber ob die so ein Vorgehen dann ihrerseits nur mit einem lässigen "Guckt mal, wie doof die sind!" abtun...? :think:
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: bobibob bobsen am 23.11.2023 | 13:14
Ich habe gute Ergebnisse erzielt wenn es wärend des Kampfes andere Dinge zu erledigen gab.
Sprich einer der SC kümmert sich um einen Schwerverletzten, die anderen versuchen die Angreifer abzuwehren.
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: Seraph am 15.02.2024 | 14:13
Durch die Beschäftigung mit mittelmäßigen Fantasy-Mobile Games sind mir noch ein paar (noch zu unkonkrete) Ideen gekommen, um Kämpfe abwechslungsreicher zu gestalten - ich hätte gerne andere Arten von Bossgegnern hin und wieder im Spiel:

- den Beschwörer (der selber kaum kämpfen kann und dadurch gefährlich ist, dass er immer wieder neue Minions beschwört, z.B. Untote)
- den Jäger (alle W3 Runden neue Fallen auf dem Schlachtfeld auslegt und seine Kampfhunde bufft)
- mystische Kreatur XYZ, die Feinde in Stein verwandelt/in eine andere Dimension bannt
- die Banshee (die durch ihr Wehklagen pro Runde immer neue Stacks eines schädlichen Effektes (z.B. 1W6 psychischen Schaden) auf die Gruppe legt. Hier muss nicht nur einfach der Gegner getötet werden, sondern der Debuff regelmäßig "gereinigt" werden, bevor er zu stark wird)
- Monster, die das Schlachtfeld mit Lachen an Feuer/Säure/nekrotischer Energie etc. belegen. Hier könnte man mit Schablonen und der Gridmap arbeiten. Alle X Runden werden die Lachen neu erzeugt und zufällig verteilt, so dass die Gruppe in Bewegung bleiben muss
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: afbeer am 15.02.2024 | 19:07
# Kerzenlicht
# Kampfmusik, immer dieselbe mit einem Passenden Text etwa "A dark seed of evil is grown"
# zerstörbares, umwerfbares, herrabfallbares, brennendes oder sumpfiges Terrain
# fliehende, oder aufgebende Gegner
# Befreiung von Gefangenen (von Prinzessin bis Pfeffersack)
# brennende Lunte
# untergehendes Schiff
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: Mangu am 16.02.2024 | 14:09
Aus der 5. Edition fällt mir da spontan nichts ein. In der 4. gab's den "bloodied"-Zustand (Trefferpunkte halbiert oder weniger), der an sich nichts weiter tat, an den aber Fähigkeiten und andere Auswirkungen gekoppelt sein konnten -- ein klassisches Beispiel war etwa bei einschlägigen Drachen "sobald dieser Zustand eintritt, lädt die Atemwaffe nach und der Drache benutzt sie sofort, auch außerhalb der Reihe". Der ließ sich also gut als Auslöser für einen "Phasenwechsel" benutzen.

Es gibt solche ähnlichen actionorientierten Monster (in Englisch) von Matt Colville mit seinem Buch "Flee, Mortals!" für D&D 5e. Kostet allerdings auch schon als PDF einen guten Betrag (37,95 EUR).
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: Raven Nash am 16.02.2024 | 15:02
Es gibt solche ähnlichen actionorientierten Monster (in Englisch) von Matt Colville mit seinem Buch "Flee, Mortals!" für D&D 5e. Kostet allerdings auch schon als PDF einen guten Betrag (37,95 EUR).
Bloodied gibt's auch in A5e mit den entsprechenden Auswirkungen. Ich hab Flee, Mortals! - und gerade in diesem Bereich ist da nicht viel Neues drin (für A5e-Spieler zumindest).
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: Zed am 18.02.2024 | 22:36
Der Youtuber "Deficient Master" (hier übers Tanelorn entdeckt, danke!) macht in diesem Video  (http://kampf interessanter)einige Vorschläge zu interessanteren Kämpfen. Nicht grundlegend neu, aber anschaulich und kurzweilig. Aber auch überdreht.
Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: Ainor am 19.02.2024 | 00:41
Schöne, detailreiche Battlemaps, mehrere, verstreute Gegner, und Gründe sich zu bewegen, wie z.B.:

# fliehende, oder aufgebende Gegner
# Befreiung von Gefangenen (von Prinzessin bis Pfeffersack)

Titel: Re: Ideensammlung, um Kämpfe spannender zu gestalten
Beitrag von: Runenstahl am 19.02.2024 | 01:03
Meine eigene Vorgehensweise:

Gelände - Genau wie bei Tabletop Kriegsspielen kann es einen Kampf schon deutlich aufpeppen wenn er nicht nur in einer leeren Fläche stattfindet. Gelände gibt Deckung, erschwert Bewegung und erlaubt teilweise 3D Bewegung. Bäume oder Hausdächer die man erklettern kann, Dornenhecken die als schweres Gelände zählen, kleine Bäche die man durchwaten kann oder überspringen muss.

Wetter - Dazu zähle ich auch die Lichtverhältnisse je nach Tageszeit. Ansonsten können starke Winde, Nebel, Regen, Kälte, Hitze etc. allesamt einen Kampf und die Möglichkeiten der Beteiligten beeinflussen. Alles was bestehende Grundannahmen verändert macht einen Kampf schon einmal interessanter. Das geht in beide Richtungen und man kann z.B. einen Kampf dadurch für die SCs auch leichter machen (wenn als Beispiel durch den Kampf in einem Sturm gegnerische Kreaturen nicht mehr fliegen können).

Interessante Kreaturen Fähigkeiten - Wer mag kann gerne Kreaturen verändern oder selbst bauen. Wichtig dabei ist eine Art Konzept zu haben und die Fähigkeiten passend zu wählen sowie diese nicht zu kompliziert zu machen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Story - Ein guter Kampf sollte entweder ein wichtiges Ziel haben oder aber die Story voranbringen. "Story voranbringen" muss nicht immer etwas weltbewegendes sein, aber ein Kampf in dem die Charaktere bemerken das die Banditen aus irgendeinem Grund die Fähigkeit haben einen Dämonen zu beschwören gibt ihnen z.B. einen Hinweis darauf das da etwas Größeres im Gange ist. Derzeit leite ich eine Kampange in der die Charaktere einen neuen Kontinent erkunden. Da hat natürlich nicht jede Begegnung gleich tiefgründige Hintergründe, aber selbst wenn eine Begegnung nur dazu dient die Welt lebendiger oder glaubwürdiger zu gestalten ist das mMn schon okay.