Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Der Hasgar am 15.12.2023 | 14:19

Titel: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Der Hasgar am 15.12.2023 | 14:19
Hallo Leute,

ich bastel aktuell ja ein bisschen rum und stehe gerade vor der Frage: Aktive Parade: ja oder nein? Nun brauche ich hier im Forum eigentlich nicht lange zu suchen, um Statements wie "Niemals aktive Parade - never" usw... zu finden.

Nun stellt sich mir die Frage: Warum ist das so?

Die normale Begründung: Es kostet mehr Zeit (durch den Extrawurf) und es macht Kämpfe langweilig.

Nun kennen viele die aktive Parade aus DSA und genau hier treffen auch beide Punkte zu. Der Verteidiger muss extra würfeln und es macht Kämpfe langweilig, weil die Parade im DSA-System nunmal mächtiger ist.

Aber liegt das an der aktiven Parade oder eher an der Art, wie sie beispielsweise im DSA-System verankert ist?

Dort haben wir ja:

1. Angreifer würfelt unter seine Fähigkeit --> geschafft
2. Verteidiger würfelt unter seine Fähigkeit --> geschafft
3. Angriff pariert

Die beiden Würfe haben zunächst erstmal nichts miteinander zu tun. Nur, wenn der Angreifer eine Finte würfelt, spielt das für die Parade überhaupt eine Rolle. Gerade in der DSA 4-Version hat das dazu geführt, dass eine hohe Parade zu endlosen langen AT-PA-Gefechten gemacht hat.

Schauen wir uns nun an, wie eine passive Parade grob funktioniert:

1. Angreifer würfelt gegen AC
2. Angriff besser als AC = getroffen

Hier werden Angriffswurf und fester Verteidigungswert miteinander verglichen. Das spart zwar einen Würfelwurf, bedeutet aber auch, dass SCs mit hoher AC irgendwann quasi untreffbar werden. (Oder man Mechnismen braucht, die das irgendwie ausgleichen)

Es wäre aber doch auch möglich, ein solches passives System mit einer aktiven Parade auszustatten:

1. Angreifer würfelt (mit Bonus)
2. Verteidiger würfelt (mit Bonus)

Wer besser würfelt, gewinnt. Der große Vorteil: Auch gute Verteidiger bleiben treffbar, wenn sie halt schlecht würfeln. Es sind zwar zwei Würfelwürfe mehr pro Runde, aber eben auch spannender.

Nun ist meine Frage: Sind die Anhänger passiver Paraden gegen den Würfelwurf oder nur dagegen, wie es bei z.B. DSA gehandhabt wird?


Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: aikar am 15.12.2023 | 14:26
Der große Vorteil der aktiven Parade (abgesehen von irgendwelche "Realismus"-Argumenten) ist ja, dass die Spieler das Gefühl haben, dass ihre Charaktere nicht nur bloße Trainingspuppen sind, sondern selbst versuchen zu verhindern, getroffen zu werden (was natürlich bei passiver Parade erzählerisch auch der Fall ist, aber oft gefühlsmäßig nicht so ankommt).
Der Nachteil ist, dass mit aktivem Angriff und aktiver Parade mehr Schritte und Faktoren notwendig sind um das selbe gewünschte Ergebnis zu erzielen: Einen Zufallsfaktor in den Kampf hinein zu bekommen. Das macht es zwangsläufig komplexer und langsamer.

Ich bin tatsächlich inzwischen ein Anhänger von Aktiver Parade und Angriffswurf bei SC und Passiver Parade und fixem Angriffswert bei NSC.

d.h.
SC greift NSC an: Spieler würfelt seinen Angriff gegen den Treffer-Zielwert des NSC
NSC greift SC an: Spieler würfelt seine Parade gegen den Angriffswert des NSC.

Dadurch gibt es sowohl den Geschwindigkeitsvorteil, der dadurch entsteht, dass nur einmal gewürfelt wird, als auch das Gefühl der Spieler, das Schicksal ihres Charakters selbst in der Hand zu haben.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Der Hasgar am 15.12.2023 | 14:28
Der große Vorteil der aktiven Parade (abgesehen von irgendwelche "Realismus"-Argumenten) ist ja, dass die Spieler das Gefühl haben, dass ihre Charaktere nicht nur bloße Trainingspuppen sind, sondern selbst versuchen zu verhindern, getroffen zu werden (was natürlich bei passiver Parade erzählerisch auch der Fall ist, aber oft gefühlsmäßig nicht so ankommt).
Der Nachteil ist, dass mehr Schritte und Faktoren notwendig sind um das selbe gewünschte Ergebnis zu erzielen: Einen Zufallsfaktor in den Kampf hinein zu bekommen.

Ich bin tatsächlich inzwischen ein Anhänger von Aktiver Parade und Angriffswurf bei SC und Passiver Parade und fixem Angriffswert bei NSC.

d.h.
SC greift NSC an: Spieler würfelt seinen Angriff gegen den Treffer-Zielwert des NSC
NSC greift SC an: Spieler würfelt seine Parade gegen den Angriffswert des NSC.

Dadurch gibt es den sowohl den Geschwindigkeitsvorteil, der dadurch entsteht, dass nur einmal gewürfelt wird, als auch das Gefühl der Spieler, das Schicksal ihres Charakters selbst in der Hand zu haben.

Diese Lösung klingt gut. Als SL würde ich mir vielleicht für sehr namhafte Gegner herausnehmen, auch aktiv zu würfeln. Aber bei so Massengefechten nimmt das dem Spielleiter natürlich ne Menge Arbeit ab :)
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Yney am 15.12.2023 | 16:24
Es wie von aikar vorgeschlagen zu lösen erscheint mir auch als durchaus denkbarer Mittelweg, der ein wenig zwischen Aufwand und anderen Ansprüchen abwägt.

In Feenlicht ist ein Verhindern eines Treffers (fast) vollständig aktiv, wobei man auch noch zwischen drei Varianten (Parieren, Blocken, Ausweichen) wählen kann. Das ist definitiv aufwändig. Allerdings ist der Kampf nicht wie in vielen Rollenspielen zentrales Element. Damit hält sich der Mehraufwand zugunsten von (vielleicht) mehr „Realismus“ stark in Grenzen. Das ist denke ich auch noch ein Aspekt, der vielleicht eine Rolle spielt. Wenn Kampfsituationen häufig sind, dann würde einem solch ein Herangehen denke ich auch schnell mal auf den Kecks gehen.
Und die „Untreffbarkeit“ existiert bei mir trotz aktiver Handhabung durchaus auch. Wenn jemand richtig richtig gut ist im Umgang mit seiner Waffe, dann hat der Normalbürger tatsächlich gar keine Chance zu treffen (es gibt andere Wege, aber darum geht es hier nicht).
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Sashael am 15.12.2023 | 16:37
Spiele wie Symbaroum oder Broken Compass & Co lassen ja ausschließlich den Spieler würfeln. Also das, was aikar schreibt.

Funktioniert imo deutlich besser als die Handhabung in DSA.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: nobody@home am 15.12.2023 | 16:42
Der Vorteil der aktiven Verteidigung kann darin bestehen, den Ausgang eines Kampfes ein Stück weit unvorhersehbarer zu machen. Ob man das für ein bestimmtes System will oder nicht, hängt dann mit von anderen Designaspekten ab; für Fate beispielsweise ist die zusätzliche Varianz fast schon zwingend nötig, weil die eher enge Glockenkurve des 4WF-Wurfs zwar für bestimmte Zwecke (beispielsweise das schnelle Fühlbarmachen von Unterschieden in Fertigkeitswerten und Schwierigkeitsgraden) sehr gut geeignet ist, aber aus genau demselben Grund in einem Konflikt übertrieben schnell dazu führen könnte, daß der kompetentere Kämpfer einfach zu unbesiegbar wird. (Die Designentscheidung, keinen separaten Schadenswurf vorzusehen, sonden Trefferwirkungen direkt vom Erfolgsgrad der Attacke abzulesen, trägt dabei ihr eigenes Scherflein bei.)
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Trollkongen am 15.12.2023 | 16:53
Es wäre aber doch auch möglich, ein solches passives System mit einer aktiven Parade auszustatten:

1. Angreifer würfelt (mit Bonus)
2. Verteidiger würfelt (mit Bonus)

Wer besser würfelt, gewinnt. Der große Vorteil: Auch gute Verteidiger bleiben treffbar, wenn sie halt schlecht würfeln. Es sind zwar zwei Würfelwürfe mehr pro Runde, aber eben auch spannender.

Zu DSA3-Zeiten gab es ein paar Projekte (QVAT, 3WS), die versucht haben, genau das für DSA umzusetzen: einen Qualitätsvergleich. Je besser der Angreifer würfelt, desto schwieriger wird die Parade. Die Idee mochte ich sehr, da so zumindest manche Kämpfe schnell durch sind, aber ein bisschen mehr Spannung als nur bei einem Angriffswurf drin bleibt.

Qualitätssysteme sind ja (mittlerweile) recht verbreitet. Muss man allerdings auch gut (= statistisch sauber) umsetzen. Es gibt Fälle, bei den das Parieren an sich die Überlebenschance des Parierenden senkt, er also besser nix macht.  ~;D
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Dimmel am 15.12.2023 | 17:00
Ich hab lange Symbaroum geleitet und mag es, dass nur Spieler aktiv würfeln, weil mich das als SL entlastet hat. Und meine Spieler fanden es auch gut, weil ich ein ziemlich glückliches Würfelhändchen hab :)
Ich spiele zur Zeit viel Savage Worlds und mag die passive Parade dort vor allem in unübersichtlichen Kampfsituationen mit mehreren Gegnern, macht das ganze viel schneller und auch heroisch, weil SCs es mit ganzen Horden aufnehmen können.
Bei 1 vs 1 Kämpfen finde ich aber System mit aktiver Parade interessanter. Gerade bei solchen Duellen hab ich gerne mit DSA4 gespielt, allerdings mit vielen Hausregeln, von haus aus hat uns das nicht gefallen.

Bei DSA3 gab es auch ein Hausregelsystem namens QVAT oder so, wo geschaut wurde wie gut AT und Pa gewürfelt wurden und das besser hat sich dann durchgesetzt.

Edit: Trollkongen war schneller
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Edgar Allan Poe am 15.12.2023 | 17:14
Ich war schon immer ein großer Freund der aktiven Parade und habe mit passiven Paraden eigentlich nur schlechte und/oder frustrierende Erlebnisse gehabt. Deshalb ein großes "JA!" zur aktiven Parade.

Ich hab auch die Argumentation gegen aktive Paraden nie so richtig verstanden.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: unicum am 15.12.2023 | 17:19
Midgard hat auch eine Aktive Parade und es funktioniert. Im gegensatz zu dem was ich aus DSA kenne geht bei einem Treffer immer eine resourche verloren (ausdauer)- ist die aufgebraucht hat man keine aktive Parade mehr (oder eine deutlich erschwerte).

Schlimm ist die Parade wenn dadurch Kämpfe - unnötig - in die Länge gezogen werden und im schlimmsten fall kein Ende finden weil eben jeder Angriff abgewehrt werden kann. Das habe ich damals bei einer DSA version gemeint zu sehen - wenn die Parade eben nahe an 20 kommt wird der Kampf echt öde oder extrem vom Würfelglück abhängig.

Das sind dann auch <meine> zwei kritikpunkte: Dauer der Kämpfe und damit verbundene Abhänigkleit vom Würfelglück.

Wobei es nicht per se schlimm ist wenn ein Kampf langer dauert nur steigert die dauer des Kampfes nicht zwingend den Spielspass.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 15.12.2023 | 17:31
Ein Punkt gegen aktive Parade war auch, dass Spieler ihren Angriffswurf durch eine gelungene Parade oft als entwertet empfanden.
"Yeah, geiler Treffer!"  :headbang:
"Pariert."  :gasmaskerly:
"$h§&% Ging mein geiler Treffer dann doch in die Tonne und ich habe mich umsonst grfreut."  >:(

Für mein (theoretischen, da noch nicht aktiv getestetes) Heimgebräu gilt auch, dass nur Spieler würfeln, entweder ihren Angriff oder ihre Verteidigung.
Da ich aber keine festen Werte für Gegner nehmen möchte würfelt der Spieler die (andersfarbigen) Würfel der NSCs einfach mit.
Da es sich um einen vergleichenden Wurf handelt sollte da auch oben beschriebene kognitive Dissonanz bzw. der potentielle Immersionsbruch nicht stattfinden.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Zed am 15.12.2023 | 17:34
Es wäre aber doch auch möglich, ein solches passives System mit einer aktiven Parade auszustatten:

1. Angreifer würfelt (mit Bonus)
2. Verteidiger würfelt (mit Bonus)

Wer besser würfelt, gewinnt. Der große Vorteil: Auch gute Verteidiger bleiben treffbar, wenn sie halt schlecht würfeln. Es sind zwar zwei Würfelwürfe mehr pro Runde, aber eben auch spannender.

Nun ist meine Frage: Sind die Anhänger passiver Paraden gegen den Würfelwurf oder nur dagegen, wie es bei z.B. DSA gehandhabt wird?
Das scheint mir eine wirklich interessante Idee für einen Mechanismus zu sein, über den ich noch nie nachgedacht habe.

An einem Beispiel ausgestaltet könnte das so funktionieren:

Nehmen wir einen Noob-Kämpfer (AC 12) mit Angriffsbonus +4 und einen mittelstarken Veteranen (AC 16) mit Angriffsbonus +12.

Beispiel 1. Runde
Der Noob würfelt mit dem D20 eine 14 (+4 macht 18 und übertrifft die AC 16 des Veteranen) und der Veteran eine 12 (+12 macht 24, übertrifft die AC des Noobs). Weil der Veteranenangriff höher ausfällt als der Noobangriff (18 vs 24), blockt der Veteran den Noob-Angriff ab und trifft mit seinem Gegenangriff. Vielleicht kann man hier die aus cineastischen Kämpfen bekannte hohe Beweglichkeit von Kämpfenden darstellen und sagen, dass der Veteran den Noob obendrein um 3 Meter zurücktreibt (24-18 = 6 und weil mir 6 Meter zuviel erscheinen, habe ich die Hälfte angenommen, 3 Meter).

Beispiel 2. Runde
Der Noob würfelt eine 13 (+3 macht 17 und übertrifft die AC des Veteranen knapp) und der Veteran eine 2 (+12 macht 14, und trifft die AC des Noobs gerade eben). Weil der Noobangriff höher ausfällt als der Veteranenangriff (17 vs 14), blockt der Noob den Veteranen-Angriff ab und trifft mit einem Gegenangriff. Dabei treibt der Noob den Veteranen 1,5 Meter zurück.

Beispiel 3. Runde
Der Noob würfelt eine 3 (+3 macht 6 und bleibt damit weit unter der AC des Veteranen) und der Veteran eine 1 (+12 macht 13, und bleibt damit auch unter der AC des Noobs). Beide verfehlen die AC des Gegners, kein Treffer. Aber weil der Veteranenangriff um 7 Punkte höher ausfällt als der Noobangriff (13 vs 6), treibt der Veteran den Noob trotzdem immerhin 3,5 Meter zurück.

Beispiel 4. Runde
Der Noob würfelt eine 17 (+3 macht 20 und übertrifft die AC des Veteranen) und der Veteran eine 8 (+12 macht 20, und übertrifft die AC des Noobs). Weil der Noobangriff ebenso hoch ist wie der Veteranenangriff (20 vs 20), verursachen beide Schaden, aber keiner treibt den anderen zurück.

Und so weiter. Möglicher Nachteil: Der Veteran wird tendenziell wohl sehr selten getroffen.

Mehrere Gegner
Würden mehrere Noobs den Veteran angreifen, würde ich seinen Angriffsbonus, der ja zugleich sein Paradebonus ist, für jeden weiteren Noob in Nahkampfreichweite um 2 Punkte senken, sagen wir es greifen 4 Noobs an. Der Veteran würde zwar den Angriff jedes weiteren Noobs parieren können, aber jeweils einen Nachteil von -6 auf seine Angriffe/Paraden erleiden.

Zurücktreiben
Der erfolgreiche Zurückdräng-Angriff zwingt den Angegriffenen zwar, sich eine neue Position zu suchen, jedoch kann der Angegriffene bis auf die zurückzulegende Entfernung die neue Position selbst bestimmen, vielleicht so:

FreiVETERANFrei
ZurückweichrichtungNOOBZurückweichrichtung
ZurückweichrichtungZurückweichrichtungZurückweichrichtung

Es gibt sicher noch andere und vielleicht auch einfachere Ausgestaltungsmöglichkeiten Deiner Grundidee, Hasgar. Da steckt auf jeden Fall Potential drin, aus wenig Würfeln und etwas Kopfrechnen vielfältige Ergebnisse/Ereignisse abzulesen, würde ich sagen.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Settembrini am 15.12.2023 | 17:54
Seit 1985 oder so heißt die Lösung Palladium.

Da läuft das genau wie der OP verlangt.

Geht sehr gut.

Ich empfehele Palladium Fantasy Revised vor 2nd Ed.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Arldwulf am 15.12.2023 | 18:01
Ein aus meiner Sicht sinnvoller Kompromiss ist es aktive Parade manchmal zu nutzen, aber eben nicht immerzu. Und zwar im Fall, dass der verteidigende Charakter tatsächlich etwas tut was aktiv um einen Angriff zu verhindern, nicht nur allgemein als Ersatz für einen Verteidigungswert.

Das funktioniert aber am besten mit Systemen welche generell auch den Angriff nicht einfach als "Würfel mal Angriff" abhandeln, sondern als konkrete Aktion bei der es wichtig ist welche Art von Angriff ich dort ausführe.

Wenn jeder Angriff immer einen "Verteidigungswurf" (also nicht wirklich eine aktive Aktion des Spielercharakters, keine echte 'aktive' Parade) erfordert hat man nicht mehr bewirkt als die Einschätzbarkeit der Situation für die Spieler zu verschlechtern und dabei die Kämpfe zu verlängern ohne ihnen extra Spielwert zu verleihen.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: BBB am 15.12.2023 | 18:08
spannender thread.
Abo
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Haukrinn am 15.12.2023 | 18:08
Spieler Angriffe und Verteidigungen würfeln lassen, Spielleitung nimmt für die Gegner nur feste Werte ist auch noch eine Variante.

Oder man handelt Angriff und Gegenangriff zusammen ab und sagt: wer besser ist trifft den anderen und macht Schaden.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Der Hasgar am 15.12.2023 | 18:10
Das scheint mir eine wirklich interessante Idee für einen Mechanismus zu sein, über den ich noch nie nachgedacht habe.

An einem Beispiel ausgestaltet könnte das so funktionieren:

Nehmen wir einen Noob-Kämpfer (AC 12) mit Angriffsbonus +4 und einen mittelstarken Veteranen (AC 16) mit Angriffsbonus +12.

Beispiel 1. Runde
Der Noob würfelt mit dem D20 eine 14 (+4 macht 18 und übertrifft die AC 16 des Veteranen) und der Veteran eine 12 (+12 macht 24, übertrifft die AC des Noobs). Weil der Veteranenangriff höher ausfällt als der Noobangriff (18 vs 24), blockt der Veteran den Noob-Angriff ab und trifft mit seinem Gegenangriff. Vielleicht kann man hier die aus cineastischen Kämpfen bekannte hohe Beweglichkeit von Kämpfenden darstellen und sagen, dass der Veteran den Noob obendrein um 3 Meter zurücktreibt (24-18 = 6 und weil mir 6 Meter zuviel erscheinen, habe ich die Hälfte angenommen, 3 Meter).

Beispiel 2. Runde
Der Noob würfelt eine 13 (+3 macht 17 und übertrifft die AC des Veteranen knapp) und der Veteran eine 2 (+12 macht 14, und trifft die AC des Noobs gerade eben). Weil der Noobangriff höher ausfällt als der Veteranenangriff (17 vs 14), blockt der Noob den Veteranen-Angriff ab und trifft mit einem Gegenangriff. Dabei treibt der Noob den Veteranen 1,5 Meter zurück.

Beispiel 3. Runde
Der Noob würfelt eine 3 (+3 macht 6 und bleibt damit weit unter der AC des Veteranen) und der Veteran eine 1 (+12 macht 13, und bleibt damit auch unter der AC des Noobs). Beide verfehlen die AC des Gegners, kein Treffer. Aber weil der Veteranenangriff um 7 Punkte höher ausfällt als der Noobangriff (13 vs 6), treibt der Veteran den Noob trotzdem immerhin 3,5 Meter zurück.

Beispiel 4. Runde
Der Noob würfelt eine 17 (+3 macht 20 und übertrifft die AC des Veteranen) und der Veteran eine 8 (+12 macht 20, und übertrifft die AC des Noobs). Weil der Noobangriff ebenso hoch ist wie der Veteranenangriff (20 vs 20), verursachen beide Schaden, aber keiner treibt den anderen zurück.

Und so weiter. Möglicher Nachteil: Der Veteran wird tendenziell wohl sehr selten getroffen.

Mehrere Gegner
Würden mehrere Noobs den Veteran angreifen, würde ich seinen Angriffsbonus, der ja zugleich sein Paradebonus ist, für jeden weiteren Noob in Nahkampfreichweite um 2 Punkte senken, sagen wir es greifen 4 Noobs an. Der Veteran würde zwar den Angriff jedes weiteren Noobs parieren können, aber jeweils einen Nachteil von -6 auf seine Angriffe/Paraden erleiden.

Zurücktreiben
Der erfolgreiche Zurückdräng-Angriff zwingt den Angegriffenen zwar, sich eine neue Position zu suchen, jedoch kann der Angegriffene bis auf die zurückzulegende Entfernung die neue Position selbst bestimmen, vielleicht so:

FreiVETERANFrei
ZurückweichrichtungNOOBZurückweichrichtung
ZurückweichrichtungZurückweichrichtungZurückweichrichtung

Es gibt sicher noch andere und vielleicht auch einfachere Ausgestaltungsmöglichkeiten Deiner Grundidee, Hasgar. Da steckt auf jeden Fall Potential drin, aus wenig Würfeln und etwas Kopfrechnen vielfältige Ergebnisse/Ereignisse abzulesen, würde ich sagen.

Wow, Zed. Du hast es sogar weiter entwickelt als ich dachte. Für mich war nämlich einfach nur das typische "D&D": Trifft das oder nicht? Also wenn der Vertedigier höher würfelt, hat er abgeblockt.

Bei sehr hohen AC gibt es nämlich keinen langweiligen AT-PA-Kampf, sondern sogar nur einen langweiligen AT-AT-AT-Kampf, bei dem nichts passiert.

Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Der Hasgar am 15.12.2023 | 18:13
Ein aus meiner Sicht sinnvoller Kompromiss ist es aktive Parade manchmal zu nutzen, aber eben nicht immerzu. Und zwar im Fall, dass der verteidigende Charakter tatsächlich etwas tut was aktiv um einen Angriff zu verhindern, nicht nur allgemein als Ersatz für einen Verteidigungswert.

Das funktioniert aber am besten mit Systemen welche generell auch den Angriff nicht einfach als "Würfel mal Angriff" abhandeln, sondern als konkrete Aktion bei der es wichtig ist welche Art von Angriff ich dort ausführe.

Wenn jeder Angriff immer einen "Verteidigungswurf" (also nicht wirklich eine aktive Aktion des Spielercharakters, keine echte 'aktive' Parade) erfordert hat man nicht mehr bewirkt als die Einschätzbarkeit der Situation für die Spieler zu verschlechtern und dabei die Kämpfe zu verlängern ohne ihnen extra Spielwert zu verleihen.

Das mit den konkreten Aktionen finde ich spannend. Somit gäbe es dann gar keine "Standard-Attacke" mehr, sondern nur konkrete (narrative oder verregelte) Manöver, die man ausführt.

Beispiel: "Ich möchte den Gegner mit einem weit ausholenden Schlag zurückdrängen"--> Auf entsprechende Angrifsshandlung würfeln.

Gegner: "Ich möchte Standhalten und seine Klinge zur Seite schlagen" --> Auf entsprechende Verteidigungshandlung würfeln.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Isegrim am 15.12.2023 | 18:16
für Fate beispielsweise ist die zusätzliche Varianz fast schon zwingend nötig, weil die eher enge Glockenkurve des 4WF-Wurfs zwar für bestimmte Zwecke (beispielsweise das schnelle Fühlbarmachen von Unterschieden in Fertigkeitswerten und Schwierigkeitsgraden) sehr gut geeignet ist, aber aus genau demselben Grund in einem Konflikt übertrieben schnell dazu führen könnte, daß der kompetentere Kämpfer einfach zu unbesiegbar wird. (Die Designentscheidung, keinen separaten Schadenswurf vorzusehen, sonden Trefferwirkungen direkt vom Erfolgsgrad der Attacke abzulesen, trägt dabei ihr eigenes Scherflein bei.)

Je nachdem, wie man Fate spielt; macht man es so wie aikar sagt würfelt man nur einmal. Für die Varianz spielts keine Rolle, ob das nun immer der Angriffswurf (egal ob SC oder NSC) oder immer der Spielerwurf (egal ob Anfriff oder Verteidigung) ist. Ich habs auf beide Arten gespielt, allerdings in zwei verschiedenen Kampagnen, Settings & Gruppen, und mir gefiel es besser, als SL nicht zu würfeln. Die geringere Varianz fand ich auch bei 4wF in Ordnung, und es hat Vorteilen & Aspekten mehr Raum gegeben.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Gunthar am 15.12.2023 | 18:17
Es wäre aber doch auch möglich, ein solches passives System mit einer aktiven Parade auszustatten:

1. Angreifer würfelt (mit Bonus)
2. Verteidiger würfelt (mit Bonus)

Wer besser würfelt, gewinnt. Der große Vorteil: Auch gute Verteidiger bleiben treffbar, wenn sie halt schlecht würfeln. Es sind zwar zwei Würfelwürfe mehr pro Runde, aber eben auch spannender.
Sowas setze ich in meinem System um. Vermutlich noch simpler: Beide würfeln ihre Kampfwerte, der grössere Wurf teilt die Differenz zum kleineren Wurf als Schaden aus.

Spieler Angriffe und Verteidigungen würfeln lassen, Spielleitung nimmt für die Gegner nur feste Werte ist auch noch eine Variante.

Oder man handelt Angriff und Gegenangriff zusammen ab und sagt: wer besser ist trifft den anderen und macht Schaden.
Das alte DARC liess nur die Spieler würfeln. Bei der Verteidigung mussten die Spieler den Angriffswert des Gegners übertreffen, damit der Angriff blockiert wurde.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Der Hasgar am 15.12.2023 | 18:18

Qualitätssysteme sind ja (mittlerweile) recht verbreitet. Muss man allerdings auch gut (= statistisch sauber) umsetzen. Es gibt Fälle, bei den das Parieren an sich die Überlebenschance des Parierenden senkt, er also besser nix macht.  ~;D

Hast Du für so einen Fall ein Beispiel, damit ich mir das mal vor Augen führen kann? Klingt absurd, aber ist sicherlich möglich... ~;D
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Isegrim am 15.12.2023 | 18:24
Nun ist meine Frage: Sind die Anhänger passiver Paraden gegen den Würfelwurf oder nur dagegen, wie es bei z.B. DSA gehandhabt wird?

Das DSA-Hin&Her hat seine eigenen, schönen Seiten. Wenn es sitzt und schnell gewürfelt wird, vielleicht auch Attackeserien genutzt und zB mehrere Finten zusammen geworfen werden, kriegt man wirklich das Gefühl eines hin und her wogendes Kampfes hin. Wirklich in die Länge zieht sich das ganze eher wegen Rüstungsschutz und absurden LP-Zahlen. Erfahrungen sind aus DSA3 (die Kindheitserinnerungen an DSA1 & 2 lass ich mal außen vor).
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Der Hasgar am 15.12.2023 | 18:24
Midgard hat auch eine Aktive Parade und es funktioniert. Im gegensatz zu dem was ich aus DSA kenne geht bei einem Treffer immer eine resourche verloren (ausdauer)- ist die aufgebraucht hat man keine aktive Parade mehr (oder eine deutlich erschwerte).

Schlimm ist die Parade wenn dadurch Kämpfe - unnötig - in die Länge gezogen werden und im schlimmsten fall kein Ende finden weil eben jeder Angriff abgewehrt werden kann. Das habe ich damals bei einer DSA version gemeint zu sehen - wenn die Parade eben nahe an 20 kommt wird der Kampf echt öde oder extrem vom Würfelglück abhängig.

Das sind dann auch <meine> zwei kritikpunkte: Dauer der Kämpfe und damit verbundene Abhänigkleit vom Würfelglück.

Wobei es nicht per se schlimm ist wenn ein Kampf langer dauert nur steigert die dauer des Kampfes nicht zwingend den Spielspass.

Die Midgard-Variante hat sicherlich auch einen gewissen Charme.

Das DSA-Problem ist ja bekannt und zog sich von DSA 3 auch über DSA 4:

Hat ein Verteidiger Parade 18 oder höher (90%+ Chance auf Gelingen), ist der Angreifer gezwungen, hohe Finten (Erschwernisse der Parade des Gegners) anzusagen, um überhaupt durchzukommen. Das hat bei DSA 4 dazu geführt, dass kaum Punkte blieben, um andere Manöver zu nutzen, denn für jeden Punkte Parade-Erschwernis musste man ja auch seine Attacke um einen Punkt erschweren.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Zed am 15.12.2023 | 18:27
Das mit den konkreten Aktionen finde ich spannend. Somit gäbe es dann gar keine "Standard-Attacke" mehr, sondern nur konkrete (narrative oder verregelte) Manöver, die man ausführt.

Beispiel: "Ich möchte den Gegner mit einem weit ausholenden Schlag zurückdrängen"--> Auf entsprechende Angrifsshandlung würfeln.

Gegner: "Ich möchte Standhalten und seine Klinge zur Seite schlagen" --> Auf entsprechende Verteidigungshandlung würfeln.

Hier würde ich richtig gut finden, wenn die Manöver 1) im Geheimen 2) vor dem Ausführen festgelegt werden müssen.

Ich stelle mir im realen Kampf ähnlich vor, dass man oft die Parade schon beginnen muss auszuführen, bevor man den Angriffsmove genau erkennt - quasi wie bei Stein-Schere-Papier. Ähnlich wie Torwarte (nach meinem Wissen) sich oft schon  v o r  dem 11-Meter-Schuss für die Ecke entscheiden müssen, in die sie springen, um den Ball (hoffentlich) zu halten.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Der Hasgar am 15.12.2023 | 18:29
Das DSA-Hin&Her hat seine eigenen, schönen Seiten. Wenn es sitzt und schnell gewürfelt wird, vielleicht auch Attackeserien genutzt und zB mehrere Finten zusammen geworfen werden, kriegt man wirklich das Gefühl eines hin und her wogendes Kampfes hin. Wirklich in die Länge zieht sich das ganze eher wegen Rüstungsschutz und absurden LP-Zahlen. Erfahrungen sind aus DSA3 (die Kindheitserinnerungen an DSA1 & 2 lass ich mal außen vor).

 ~;D ~;D

Ja, mit DSA 3 habe ich angefangen, dann aber bald (nach 1 Jahr) zu DSA 4 gewechselt (kam da frisch raus). Wenn ich mir vorstelle, die Kämpfe mit der Parade-Problematik auch noch mit 120 LE führen zu müssen...  :o
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: YY am 15.12.2023 | 18:36
Beispiel: "Ich möchte den Gegner mit einem weit ausholenden Schlag zurückdrängen"--> Auf entsprechende Angrifsshandlung würfeln.

Gegner: "Ich möchte Standhalten und seine Klinge zur Seite schlagen" --> Auf entsprechende Verteidigungshandlung würfeln.

Da verliert man sich erfahrungsgemäß recht schnell in unterm Strich witzlosen, aber eben auf dem Papier distinkten Angriffs- und Verteidigungshandlungen. Und als Spieler hat man meist in kurzer Zeit so drin, was man wogegen macht, dass sich wieder langweilige Automatismen einstellen.

Hier würde ich richtig gut finden, wenn die Manöver 1) im Geheimen 2) vor dem Ausführen festgelegt werden müssen.

Das nimmt mir zu viel aus der Hand der SC und schiebt es zu den Spielern.

Ich stelle mir im realen Kampf ähnlich vor, dass man oft die Parade schon beginnen muss auszuführen, bevor man den Angriffsmove genau erkennt - quasi wie bei Stein-Schere-Papier. Ähnlich wie Torwarte (nach meinem Wissen) sich oft schon  v o r  dem 11-Meter-Schuss für die Ecke entscheiden müssen, in die sie springen, um den Ball (hoffentlich) zu halten.

Mit Betonung auf "genau". Und u.A. das macht dann auch einen guten Kämpfer aus: dass er die Situation besser lesen kann und angemessen(er) reagiert.
So ins Blinde hinein wie mit geheimer Ansage ist es jedenfalls nicht.

Oder man handelt Angriff und Gegenangriff zusammen ab und sagt: wer besser ist trifft den anderen und macht Schaden.

Das hat nicht nur den Vorteil, dass man den Großteil der Null-Ergebnisse rausnimmt, sondern macht oft genug auch noch die Initiativebestimmung überflüssig.

Und nebenbei hat jeder das Gefühl, was zu tun.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: AndreJarosch am 15.12.2023 | 18:37
RuneQuest hat aktive Parade, Mythras auch. Allgemein haben sehr viele BRP-W100-basierende Spiele eine aktive Parade.

Funktioniert seit 1979 so gut dass die aktive Parade auch in den aktuellen Regeleditionen ("RuneQuest - Roleplaying in Glorantha" von 2018, und "Mythras - Das Fantasy-Rollenspiel" von 2016) noch immer verwendet wird.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Isegrim am 15.12.2023 | 18:42
Hat ein Verteidiger Parade 18 oder höher (90%+ Chance auf Gelingen), ist der Angreifer gezwungen, hohe Finten (Erschwernisse der Parade des Gegners) anzusagen, um überhaupt durchzukommen. Das hat bei DSA 4 dazu geführt, dass kaum Punkte blieben, um andere Manöver zu nutzen, denn für jeden Punkte Parade-Erschwernis musste man ja auch seine Attacke um einen Punkt erschweren.

Bei DSA3 war meiner Erinnerung nach 17 das max für Parade. Mehr konnte man haben (um Verluste wegen Verletzungen aufzufangen zB), aber das war für mich eher theoretisch. Dafür braucht man schon sehr hochstufige Helden, oder mehr magischen Kram, als ich zugelassen hab.

Finten mit Ansage hab ich nicht genutzt, aber wenn man eine hohe Attacke hat, kann man auch mal riskieren, eine ganze Reihe von Finten "auf einmal" zu schlagen, also mehrere w20 auf einmal zu würfeln. Funzt nur in Duellen, aber die sind eh am spannendsten.

Gegen mehrere NSCs hilft die die hohe Parade bei weitem nicht so viel, da man nur eine hat. Und bei mehreren SCs gegen einen NSC ist es oft was großes, was kaum Parade hat, und das man nicht parieren kann, nur ausweichen.

Ja, mit DSA 3 habe ich angefangen, dann aber bald (nach 1 Jahr) zu DSA 4 gewechselt (kam da frisch raus). Wenn ich mir vorstelle, die Kämpfe mit der Parade-Problematik auch noch mit 120 LE führen zu müssen...  :o

Zum Glück haben wir damals auch nicht ganz so hohe LP zahlen erreicht; aber 80 oder so ist schlimm genug...  ;D
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Arldwulf am 15.12.2023 | 18:48
Das mit den konkreten Aktionen finde ich spannend. Somit gäbe es dann gar keine "Standard-Attacke" mehr, sondern nur konkrete (narrative oder verregelte) Manöver, die man ausführt.

Der große Vorteil der Herangehensweise ist, dass sie auch flexibler nutzbar ist.

"Weiche dem Schlag aus", "behalte nach dem ersten Angriff die Deckung oben weil du den zweiten erwartest" sind genauso mögliche Verteidigungsaktionen wie "lass den Gegner ins Leere laufen damit dein Verbündeter hinter dir draufhauen kann" oder "block mit deinem Schild den Schlag der eigentlich einem anderen galt"

Während bei klassischer Paraderegel üblicherweise nur der Angriff fehlschlägt könnten diese Dinge alle unterschiedliche Auswirkungen haben, von Schadensvermeidung zu Positionierung, Gegenangriff oder Hilfe fur andere.

Aber selbst wenn man es jetzt nicht bis dorthin bringen mag: Regelwerke sollten idealerweise Spielerentscheidungen Relevanz geben. Ihnen eine Auswahl an möglichen Herangehensweisen für ihre Charaktere bieten anhand derer dann auch die Unterschiede der Charaktere ersichtlich sind. Vielleicht pfeift Charakter A auf derartige eher defensiven Aktionen? Vielleicht fokussiert sich Charakter B gerade darauf? So etwas kann viel über einen Spielercharakter aussagen.

Eine quasi immer passiv nebenherlaufende "aktive Parade" verschenkt eigentlich eine Menge möglichen Nutzen den konkrete, wirklich aktiv auf die Ideen der Spieler eingehende Mechaniken haben können.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Der Hasgar am 15.12.2023 | 18:52
RuneQuest hat aktive Parade, Mythras auch. Allgemein haben sehr viele BRP-W100-basierende Spiele eine aktive Parade.

Funktioniert seit 1979 so gut dass die aktive Parade auch in den aktuellen Regeleditionen ("RuneQuest - Roleplaying in Glorantha" von 2018, und "Mythras - Das Fantasy-Rollenspiel" von 2016) noch immer verwendet wird.

Kenne das BRP-W100-System jetzt hauptsächlich von Warhammer-Fantasy, weil ich davon einige Lets-Plays gesehen habe. Da sorgen ja die Qualitätsstufen dafür, dass Zusatzschaden aus der Differenz entsteht - das gefällt mir ebenfalls, weil es Relevanz erzeugt.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Gunthar am 15.12.2023 | 19:05
Hier würde ich richtig gut finden, wenn die Manöver 1) im Geheimen 2) vor dem Ausführen festgelegt werden müssen.

Ich stelle mir im realen Kampf ähnlich vor, dass man oft die Parade schon beginnen muss auszuführen, bevor man den Angriffsmove genau erkennt - quasi wie bei Stein-Schere-Papier. Ähnlich wie Torwarte (nach meinem Wissen) sich oft schon  v o r  dem 11-Meter-Schuss für die Ecke entscheiden müssen, in die sie springen, um den Ball (hoffentlich) zu halten.
So was ähnliches hat Hyperborea, Helden des Stahls. Man wählt verdeckt eine der 6 Kampfoptionen und deckt dann bei der Ausführung auf.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: YY am 15.12.2023 | 19:12
Kenne das BRP-W100-System jetzt hauptsächlich von Warhammer-Fantasy, weil ich davon einige Lets-Plays gesehen habe. Da sorgen ja die Qualitätsstufen dafür, dass Zusatzschaden aus der Differenz entsteht - das gefällt mir ebenfalls, weil es Relevanz erzeugt.

WFRP 4 ist übrigens ein Beispiel für ein System, wo man ggf. lieber nicht pariert: inbesondere bei einem sehr schlechten (effektiven) Paradewert schenkt man dem Gegner oft genug Netto-Erfolgsstufen, die dann in weiteren Schaden umgemünzt werden.

Ab und zu könnte man das ja noch irgendwie zurecht erzählen, aber mit der praktisch auftretenden Häufigkeit wirkt es schnell auf manche Spieler wie Slapstick.
Das ist natürlich leicht behoben, indem man der Parade keine negativen Erfolgsgrade zugesteht, aber dann dauern die Kämpfe eben auch wieder etwas länger, weil die erreichten Schadenszahlen kleiner sind.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: AndreJarosch am 15.12.2023 | 19:33
WFRP 4 ist übrigens ein Beispiel für ein System, wo man ggf. lieber nicht pariert: inbesondere bei einem sehr schlechten (effektiven) Paradewert schenkt man dem Gegner oft genug Netto-Erfolgsstufen, die dann in weiteren Schaden umgemünzt werden.

Ab und zu könnte man das ja noch irgendwie zurecht erzählen, aber mit der praktisch auftretenden Häufigkeit wirkt es schnell auf manche Spieler wie Slapstick.
Das ist natürlich leicht behoben, indem man der Parade keine negativen Erfolgsgrade zugesteht, aber dann dauern die Kämpfe eben auch wieder etwas länger, weil die erreichten Schadenszahlen kleiner sind.

Warhammer ist zwar ein W100-System, aber kein BRP-W100-System.
Wenn man in BRP/W100 schlechte Paradewerte hat, dann sollte man nicht parieren, das ist richtig. Aber dafür gibt es dann andere Möglichkeiten:
- passive Parade durch einen Schild
- Ausweichen

Prinzipiell ist aber der Paradewert eines Charakters in den aktuellen Nahkampfintensiven BRP-W100-Systemen (RuneQuest und Mythras) mit dem des Angriffswertes identisch. Was bedeutet, dass wenn dein Paradewert kacke ist, ist auch dein Angriffswert kacke und dann wäre es vielleicht besser Kämpfe ganz zu vermeiden.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Der Hasgar am 15.12.2023 | 19:33
WFRP 4 ist übrigens ein Beispiel für ein System, wo man ggf. lieber nicht pariert: inbesondere bei einem sehr schlechten (effektiven) Paradewert schenkt man dem Gegner oft genug Netto-Erfolgsstufen, die dann in weiteren Schaden umgemünzt werden.

Ab und zu könnte man das ja noch irgendwie zurecht erzählen, aber mit der praktisch auftretenden Häufigkeit wirkt es schnell auf manche Spieler wie Slapstick.
Das ist natürlich leicht behoben, indem man der Parade keine negativen Erfolgsgrade zugesteht, aber dann dauern die Kämpfe eben auch wieder etwas länger, weil die erreichten Schadenszahlen kleiner sind.

Naja, wenn es dazu führt, dass man gar nicht pariert, fällt der Schaden eben auch geringer aus.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: YY am 15.12.2023 | 19:39
Andersrum: wenn man keine negativen Erfolgsgrade haben kann, pariert man zwar immer, aber der Gesamtausschlag bei den Schadenswerten ist trotzdem kleiner, weil er ja nur so groß sein kann wie die "richtigen"/positiven Erfolgsgrade des Angreifers und nicht dessen Erfolgsgrade plus die "Misserfolgsgrade" des Verteidigers.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Kurna am 15.12.2023 | 21:55
Die Midgard-Variante hat sicherlich auch einen gewissen Charme.

[...]

Die Midgard-Variante, die so auch von Abenteuer 1880 genutzt wird, ist mit Abstand meine Lieblingsvariante. Ich glaube derzeit nicht, dass ich nochmal ein System leiten würde, dass diese Variante nicht benutzt.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Raven Nash am 16.12.2023 | 08:23
Ich stelle mir im realen Kampf ähnlich vor, dass man oft die Parade schon beginnen muss auszuführen, bevor man den Angriffsmove genau erkennt - quasi wie bei Stein-Schere-Papier.
Äh, nein. Aus fechterischer Praxis und dem Studium entsprechender Quellen kann ich dir sagen: niemand sieht irgendwas voraus. Es geht um die Einschränkung von Alternativen.
Ein guter Kämpfer schränkt die Möglichkeiten des Gegners durch Distanz, Winkel, usw. auf ein Maß ein, mit dem er umgehen kann. Wenn der Gegner nur noch über eine Richtung auf maximal zwei Höhen angreifen kann, ist es relativ einfach, die abzudecken. Andererseits hält sich der bessere Kämpfer genau diese Möglichkeiten offen, indem er sich bewegt oder seine Waffe in eine bessere Position bringt.

Von dieser Warte aus, ist auch das BRP-Paradesystem weit weg von Realismus. Es gibt Kämpfer, die haben eine wahnsinnig gute Defensive, aber eine sauschlechte Offensive (hat meistens psychologische Gründe), und umgekehrt. Die Ausgewogenheit, die vom BRP (und allen, die den selben Wert verwenden) suggeriert wird, gibt es nicht. Aber das nur nebenbei.

Ebenso wenig "realistisch" sind Systeme, bei denen man immer nur auf den eigenen Skill würfelt (auch BRP, oder Dragonbane), um zu treffen. Das wäre der Fall, wenn der Gegner nur rumstehen würde. Tut er aber meistens nicht.

Ich habe Systeme mit aktiver Parade gespielt, welche mit Qualität = Schaden und welche ohne. Mehr Würfe erzeugen nicht mehr Realismus, auch nicht mehr Spannung. Sie machen den Kampf nur langsamer.
Ich kann mich noch gut an die RQ-Kämpfe erinnern, die sich über Stunden hinzogen, einfach weil die Gegner ständig pariert haben. Irgendwann war die Spannung raus und es wurde lustlos weiter gewürfelt. Aus Erfahrung kann ich auch sagen: So lange dauert kein realer Kampf.

Inzwischen habe ich das D&D-System schätzen gelernt. Rüstung und Bewegung als fixer Wert verrechnet, Defensive via HP abgebildet (im Prinzip sind die eine Summe aus Ausdauer, Schmerztoleranz und Kraft). Geht schneller und erfüllt den Zweck.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Zed am 16.12.2023 | 09:41
Danke für die Zusammenfassung Deiner Erfahrungen, Raven Nash!

Auch wenn ich es aus unterschiedlichen Gründen für falsch halte, im RPG-Kampf Richtung Simulation zu gehen (insbesondere weil ich episch-gritty als Spielstil bevorzuge), so mag ich es doch sehr, wenn Rollenspielregeln sich da von der Realität inspirieren lassen, wo es die Epic und Grittyness nicht stört.

Sowohl im Sportfechten als auch in Filmen sind die Kämpfenden oft sehr beweglich. Zurückdrängen und teils weiträumiges Ausweichen gehören zum Nahkampf oft dazu. Zugleich kenne ich in der DnD-Welt kaum Mechanismen, die diesen Aspekt aufnehmen.

Zum Zurückdrängen habe ich in diesem Thread einen Vorschlag gemacht, und in meinem System (in progress) möchte ich einführen, dass man entweder Schaden gegen Zurücktreiben spontan tauschen kann, wobei der Angreifende dann die genaue Position des Zurückgetriebenen bestimmt, oder der Angreifende bei einem knapp verfehlten Angriff (um 1 oder 2 Punkte) das Zurückweichen auslöst, aber die zurückweichende Figur bestimmt, wohin sie ausweicht. Ein Größenunterschied erleichtert oder erschwert beide Formen des Zurückdrängens.

Durch diese Mechanismen erhält die Umgegend mehr Bedeutung (Gegner über die Klippe, ins Feuer, in eine Ecke drängen) und Kämpfe wären weniger statisch und je nach Umgebung taktisch interessanter. Andererseits wäre die Notwendigkeit, auf einer Kampfkarte zu spielen, höher.

Was sagt Dir Deine kampfsportliche und rollenspielerische Erfahrung zum Thema Zurückdrängen?
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Der Hasgar am 16.12.2023 | 09:59
Von dieser Warte aus, ist auch das BRP-Paradesystem weit weg von Realismus. Es gibt Kämpfer, die haben eine wahnsinnig gute Defensive, aber eine sauschlechte Offensive (hat meistens psychologische Gründe), und umgekehrt. Die Ausgewogenheit, die vom BRP (und allen, die den selben Wert verwenden) suggeriert wird, gibt es nicht. Aber das nur nebenbei.

Ebenso wenig "realistisch" sind Systeme, bei denen man immer nur auf den eigenen Skill würfelt (auch BRP, oder Dragonbane), um zu treffen. Das wäre der Fall, wenn der Gegner nur rumstehen würde. Tut er aber meistens nicht.

Ich habe Systeme mit aktiver Parade gespielt, welche mit Qualität = Schaden und welche ohne. Mehr Würfe erzeugen nicht mehr Realismus, auch nicht mehr Spannung. Sie machen den Kampf nur langsamer.
Ich kann mich noch gut an die RQ-Kämpfe erinnern, die sich über Stunden hinzogen, einfach weil die Gegner ständig pariert haben. Irgendwann war die Spannung raus und es wurde lustlos weiter gewürfelt. Aus Erfahrung kann ich auch sagen: So lange dauert kein realer Kampf.

Inzwischen habe ich das D&D-System schätzen gelernt. Rüstung und Bewegung als fixer Wert verrechnet, Defensive via HP abgebildet (im Prinzip sind die eine Summe aus Ausdauer, Schmerztoleranz und Kraft). Geht schneller und erfüllt den Zweck.

Realismus war jetzt auch nicht soo sehr mein Argument. Es ging mehr um bessere Varianz. Und von der Warte her finde ich das D&D-System nicht sooo prickelnd. Es ist mir zu abstrakt (aber das ist halt Geschmackssache).

Bisher ziehe aus dem Thread aber viele interessante Anregungen:

- ich würde generell die Möglichkeit einräumen, mit oder ohne aktive Parade zu spielen
- bei Gefechten mit vielen Beteiligten können Spielleiter sogar komplett passive Werte nutzen, um mehr Energie in die Erzählung zu stecken - wahlweise ist ein Wechsel zur aktiven Parade aber jederzeit möglich

Ich meine hiermit ganz eindeutig nicht ide "aktive Parade" im DSA-Stil, sondern einfach eine aktive Verteidigung in einem D&D-Vergleichssystem.

Was für mich für eine aktive Parade spricht:

- man hat das Gefühl, seine Verteidigung selbst in die Hand zu nehmen
- bessere Varianz bei den Ergebnissen (auch starke Gegner lassen sich besser überwinden, gilt nicht für die DSA-Ausprägung)
- eventuell lassen sich Konterhandlungen mit aktiver Parade besser ausnutzen

Diesen Punkt kann ich hingegen nicht verstehen:

Ich kann mich noch gut an die RQ-Kämpfe erinnern, die sich über Stunden hinzogen, einfach weil die Gegner ständig pariert haben. Irgendwann war die Spannung raus und es wurde lustlos weiter gewürfelt. Aus Erfahrung kann ich auch sagen: So lange dauert kein realer Kampf.

Das ist bei einem Kampf mit passiver Parade doch ganz genauso. Ist der AC zu hoch, ist es sogar rechnerisch unmöglich, seinen Gegner zu treffen. Da ist es dann wie gesagt nicht Attacke-Parade usw.., sondern Angriff-trifft nicht, Angriff-trifft nicht...
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Raven Nash am 16.12.2023 | 10:14
Sowohl im Sportfechten als auch in Filmen sind die Kämpfenden oft sehr beweglich.
Sportfechten hat mit Kampf nichts (mehr) zu tun. Das ist Sport - Ende. Es zeigt aber anschaulich, was passiert, wenn man die Möglichkeiten drastisch reduziert. Keine seitliche Bewegung mehr, alles rein linear - es wird zum "wer macht den Ausfall schneller und weiter". Treffervorrecht verstärkt das Ganze dann noch weiter. Man hat die Fléche im Säbel z.B. dann ja auch verboten, weil es schmerzhafte Zusammenstöße gab, mit Verletzungen...
Zitat
Was sagt Dir Deine kampfsportliche und rollenspielerische Erfahrung zum Thema Zurückdrängen?
Dass es Mist ist.  ~;D
Zurück ist keine Richtung im Kampf. Zumindest keine, die taktischen Sinn macht. Seitlich raus, ja. Ein Schritt zurück, ja. Aber niemals mehr. Vorwärts ist man immer schneller als rückwärts, außerdem bricht die Körperstruktur zusammen. Wenn ich mir 10 Kämpfe ansehe, bei denen ein Gegner dem Druck nach hinten nachgibt, verliert dieser Kämpfer 9 mal.

D.h. wenn du es "realistisch" haben möchtest, müsstest du das Zurückweichen so aufziehen, dass es zwar Schaden verhindert, gleichzeitig aber Mali verursacht, die sich auch aufaddieren (oder Boni für den Angreifer). Wenn du einmal im Rückwärtsgang bist, kommst du kaum noch ohne Treffer da raus.

Ich kenne Systeme, bei denen es die Option gibt, aber da kann man sich dann rein prinzipiell über den ganzen Kampfplatz treiben lassen, ohne dass das Konsequenzen hätte. Und das verlängert den Kampf dann eben auch nur endlos.

Das ist bei einem Kampf mit passiver Parade doch ganz genauso. Ist der AC zu hoch, ist es sogar rechnerisch unmöglich, seinen Gegner zu treffen. Da ist es dann wie gesagt nicht Attacke-Parade usw.., sondern Angrif-trifft nicht, Angriff-trifft nicht...
Das stimmt nur solange, wie du keine andere Möglichkeit hast, als auf Angriff zu würfeln. Und wenn die ACs endlos ansteigen können.
Positionsabhängige Boni (Flanking z.B.), Zusammenarbeit, usw. sind da sehr hilfreich. Ob ich jetzt Vorteil kriege, wie in 5e, oder einen Expertise Die, wie in A5e, ist da gar nicht so wichtig. Aber das es sie gibt, ist wichtig.
Und Extrem-ACs snd ja nicht unbedingt ein Fehler des Systems an sich, sondern eines des Gegnerdesigns.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2023 | 10:20
- man hat das Gefühl, seine Verteidigung selbst in die Hand zu nehmen

Wobei dieses Gefühl generell halt nur eine Illusion ist, verursacht durch die Tatsache, daß man am Tisch eben die Würfel in die Hand nimmt. Aber solange man dabei nicht ausdrücklich mogelt, hat man alleine dadurch natürlich noch genau gar keinen Einfluß auf das eigentliche Ergebnis.

Tatsächlich ist aus meiner Sicht der hauptsächliche "echte" Unterschied zwischen Würfeln und Fixwert insbesondere da, wo sie im Mittel auf dasselbe hinauslaufen, der zusätzliche Zufallsfaktor und damit die geringere Vorhersehbarkeit im Würfelfall. (Zur Veranschaulichung kann man sich ja mal ein hypothetisches Kampfsystem vorstellen, in dem überhaupt nicht gewürfelt wird...Spiele wie Schach und Dame funktionieren ja auch ohne. :)) Je nach genauem Würfelsystem können noch andere Punkte hinzukommen, aber speziell in den verbreiteten Fällen, in denen am Ende nur wieder zwei Zahlenwerte verglichen werden und dann ein binäres "Erfolg/Fehlschlag"-Ergebnis herauskommt, macht der Unterschied zwischen den beiden Ansätzen den Kohl nun wirklich nicht fett.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Der Hasgar am 16.12.2023 | 10:26

Das stimmt nur solange, wie du keine andere Möglichkeit hast, als auf Angriff zu würfeln. Und wenn die ACs endlos ansteigen können.


Naja, ich habe jetzt mal Magie ausgeklammert. Mir geht es tatsächlich um einen Kampf, da es sich für mich merkwürdig anfühlt, wenn wirklich fast jeder zaubern kann...

Positionsabhängige Boni (Flanking z.B.), Zusammenarbeit, usw. sind da sehr hilfreich. Ob ich jetzt Vorteil kriege, wie in 5e, oder einen Expertise Die, wie in A5e, ist da gar nicht so wichtig. Aber das es sie gibt, ist wichtig.
Und Extrem-ACs snd ja nicht unbedingt ein Fehler des Systems an sich, sondern eines des Gegnerdesigns.

Nein, das nicht. Aber es ist eben auch kein Vorzug des Designs gegenüber einer aktiven Parade - es tut sich in diesem Zusammenhang eben einfach nicht viel :)

Ist ja auch klar, wenn ich den gleichen Wert (AC) nehme und ihn einmal fix mache (also quasi immer durchschnittlich = passive Parade) und einmal variabel (durch Würfelwurf zu bestimmen = aktive Parade). Alles andere wie Flanking usw.. lässt sich ja auch in einem System der aktiven Parade unterbringen :)

Bleiben als Spannungsfeld also:

- ein zusätzlicher Würfelwurf (etwas mehr Zeit) - klarer Punkt für passive Parade
- das positive "Gefühl", sich um seine Verteidigung zu kümmern - Punkt für aktive Parade
- bessere Varianz der Ergebnisse - klarer Punkt für aktive Parade
- aktive Verteidigungsmaßnahmen wie Konter - leichter mit aktiver Parade umzusetzen (?)
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Der Hasgar am 16.12.2023 | 10:28
Wobei dieses Gefühl generell halt nur eine Illusion ist, verursacht durch die Tatsache, daß man am Tisch eben die Würfel in die Hand nimmt. Aber solange man dabei nicht ausdrücklich mogelt, hat man alleine dadurch natürlich noch genau gar keinen Einfluß auf das eigentliche Ergebnis.


Ja, aber da RPG ja generell eine "Illusion" ist, lässt sich dieses Gefühl für einige Spieler wohl nicht wegdiskutieren. :)
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Raven Nash am 16.12.2023 | 10:37
- das positive "Gefühl", sich um seine Verteidigung zu kümmern - Punkt für aktive Parade

- aktive Verteidigungsmaßnahmen wie Konter - leichter mit aktiver Parade umzusetzen (?)
Irrationale Faktoren sind mir ziemlich latte. Die verstehe ich sowieso nicht.

Konter sind keine Verteidigungsmaßnahmen, sondern Gegenangriffe. Die erfordern eine erfolgreiche Abwehr davor. Und das kann alles sein - vom Distanzspiel, über Ausweichen bis zur starren Parade.

Eine aktive Verteidigungsmaßnahme wäre z.B. das Versetzen, also der Hieb in den Angriff hinein um diesen abzulenken.

Ich hab früher auch versucht, Kämpfe so dynamisch abzubilden, wie sie nunmal sind. Ich hab's aufgegeben. Inzwischen nehme ich abstraktere Systeme und interpretiere die Ergebnisse entsprechend. Das ist einfacher, schneller und erlaubt so viel Dynamik und Realismus, wie ich grade will, ohne zur reinen Handwedelei zu verkommen.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Feuersänger am 16.12.2023 | 11:01
Hmm, ich bezeichne mich generell als Gegner der Aktiven Parade. Aber ich bin bei Lektüre dieses Threads mal in mich gegangen und würde sagen, das hängt von der Implementierung ab.

Die DSA-Methode ist kompletter Rotz, da würde ich definitiv nie nie nie mehr mit spielen wollen. Mit dreimal nie!

Wenn wir hingegen mal die D&D-Mechanik (Wurf vs fixe AC) als Vergleich nehmen, müssen wir betrachten, wie sich eine aktive Parade auf Resolution und Ergebnisse auswirkt.
Problem Resolution: zweimal würfeln dauert doppelt so lange wie einmal.
Problem Ergebnisse: der Kampf wird mehr swingy, da nun auch vermeintlich sichere Treffer fehlgehen und komplette Murksangriffe noch treffen können.
Dies ist für mich das viel größere Problem, insbesondere in einer linearen Verteilung wie D20, da hier hohe Investments bzw Differenziale entwertet werden. Bei einer Glockenverteilung mag das halb so wild sein.

Habe mal in einer PF-Runde mitgespielt wo das so gehandhabt wurde -- also AC wurde gewürfelt mit 1d20 statt den 10 Basiswert. Ich dachte erst, es wäre der Zeitaufwand der mich stört, aber dann wurde mir klar, dass die Swingyness viel, viel schlimmer ist als der Extra Wurf an sich. Würde ich auch nie nie mehr so spielen wollen. (Also nicht ganz so schlimm wie DSA aber immer noch jenseits des Tolerablen)

Auf dem Papier finde ich das eingangs erwähnte "Players Roll All The Dice" quasi perfekt: entlastet den SL, die Spieler sind beschäftigt und haben die Illusion "aktiv etwas zu tun", die Wahrscheinlichkeiten werden nicht verschoben. Das habe ich darum mal meinen Spielern angeboten. Und die? Wollten nicht!!
Naja, man kann das Pferd zum Wasser führen, aber nicht zum trinken zwingen.

Dann zu Zeds Modell: das ist ganz chic, weil da immer irgendwas passiert. Die Frage wäre nur, was das ständige Zurücktreiben dann in der Praxis bringt. Dass der Veteran "unter Umständen sehr selten getroffen wird" ist für mich ein Feature und kein Bug - darum ist er ja Veteran. Siehe meine Abneigung gegen swingy Ergebnisse.

Nachtrag: wenn man schon dabei ist, sollte man sich auch Gedanken machen was in Über- bzw Unterzahlsituationen passiert. Ich erinnere da an Shadowrun (1-3), wo der kompetente Nahkämpfer umso tödlicher wurde, je mehr Gegner ihn gleichzeitig angriffen. *vroom vroom*  >;D
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Kurna am 16.12.2023 | 11:18
Ja, aber da RPG ja generell eine "Illusion" ist, lässt sich dieses Gefühl für einige Spieler wohl nicht wegdiskutieren. :)

Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass das Gefühl das einzige ist, das zählt.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2023 | 11:33
Nachtrag: wenn man schon dabei ist, sollte man sich auch Gedanken machen was in Über- bzw Unterzahlsituationen passiert. Ich erinnere da an Shadowrun (1-3), wo der kompetente Nahkämpfer umso tödlicher wurde, je mehr Gegner ihn gleichzeitig angriffen. *vroom vroom*  >;D

Na, ist doch klar: je mehr Gegner man hat, um so besser können die sich gegenseitig im Weg stehen! ~;D
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: JollyOrc am 16.12.2023 | 11:34
Ich hab für Raiders of Arismyth eine der Grundideen von Rolemaster (man teilt den Kampfwert in Angriff und Verteidigung auf) mit aufgegriffen. Damit kann man also aktiv parieren (Erfolge der Parade machen Erfolge des Angriffs kaputt. Wenn keine Angriffserfolge übrigbleiben, gibt es keinen Schaden).

Das hat sich im Spiel als recht fein herausgestellt: Die Spielys können "aktiv etwas gegen den Angriff tun" (aka: Würfeln), aber es ist kein stumpfes Angriff-Parade-Angriff, ohne dass etwas passiert.

Eventuell ändere ich es nochmal, dass man einfach am Beginn den ganzen Pool würfelt, und dann Erfolge je nach Bedarf verteilen darf. Das hat den Vorteil, dass es insgesamt weniger Würfe gibt..
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Raven Nash am 16.12.2023 | 11:59
Ich hab für Raiders of Arismyth eine der Grundideen von Rolemaster (man teilt den Kampfwert in Angriff und Verteidigung auf) mit aufgegriffen. Damit kann man also aktiv parieren (Erfolge der Parade machen Erfolge des Angriffs kaputt. Wenn keine Angriffserfolge übrigbleiben, gibt es keinen Schaden).
Ich hatte das (vor Ewigkeiten) mal für mein eigenes System auch gemacht - mit dem Ergebnis, dass gar keiner abgewehrt hat. Lustig ist, dass das Ergebnis dann sehr nach (dem aktuellen) Dragonbane aussah, weil mancher Spieler dann eben eine Runde doch komplett auf Defensive gegangen ist, den Großteil der Zeit aber auf keinen Prozentpunkt Angriff verzichtet wollte.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Isegrim am 16.12.2023 | 12:06
Wobei dieses Gefühl generell halt nur eine Illusion ist, verursacht durch die Tatsache, daß man am Tisch eben die Würfel in die Hand nimmt. Aber solange man dabei nicht ausdrücklich mogelt, hat man alleine dadurch natürlich noch genau gar keinen Einfluß auf das eigentliche Ergebnis.

Wenn man selber auf einen Wert des eigenen Charakters würfelt, kann man bei vielen Systemen diesen Wert verbessern, oder das Ergebnis noch durch Poolwürfel, Gummipunkte oä Ressourcen anpassen. Ich kenn kein System mit aktiver Parade, in dem man nicht i-wie über Einflussmöglichkeiten verfügt, die einem ein System wie D&D nicht bietet.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2023 | 12:15
Wenn man selber auf einen Wert des eigenen Charakters würfelt, kann man bei vielen Systemen diesen Wert verbessern, oder das Ergebnis noch durch Poolwürfel, Gummipunkte oä Ressourcen anpassen. Ich kenn kein System mit aktiver Parade, in dem man nicht i-wie über Einflussmöglichkeiten verfügt, die einem ein System wie D&D nicht bietet.

Deswegen ja "alleine dadurch". Möglichkeiten, die eigene Abwehr anderweitig noch zu verbessern, kann ich ja prinzipiell bei Würfel wie Fixwert gleichermaßen haben (und würde tatsächlich auch eher das als "aktiv" bezeichnen, nicht bloß das reine Nach-dem-Würfel-Greifen an sich). Und Beispiele dafür -- wie etwa das Verzichten auf Angriffe in einer Runde, um dafür die eigene Rüstungsklasse für dieselbe Zeit anzuheben -- finden sich tatsächlich auch in der einen oder anderen D&D-Edition.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: JollyOrc am 16.12.2023 | 12:37
Ich hatte das (vor Ewigkeiten) mal für mein eigenes System auch gemacht - mit dem Ergebnis, dass gar keiner abgewehrt hat.

dafür sind die Charaktere in Raiders nicht hart genug - es kommt schnell der Moment, wo die Leute sich sagen "nee, ich darf keinen Treffer mehr kassieren"  >;D
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Xemides am 16.12.2023 | 13:30
Ich bin ja bekennender Fan von aktiver Parade, weil ich bei passiver Parade halt kein Kopfkino habe. Nennt es Illusion oder was auch immer, für mich gehört das zum Spielspaß mindestens als Option wie bei Earthdawn und Splittermond oder wie bei Midgard oder Runequest/Mythras hinzu.

Ein Wurf mehr im Kampf juckt mich nicht
Der Kampf dauert länger juckt mich nicht.

Und bei meinen Runequestrunden dauert ein Kampf selten mehr als 5 Kampfrunden oder 15 Minuten.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Quaint am 16.12.2023 | 14:02
Grundsätzlich kann man auf jeden Fall auch mit einer aktiven Parade bzw. auch aktivem Ausweichen usw. arbeiten - es gibt ja mitunter nicht nur verschiedene Optionen im Angriff, sondern auch in der Defensive.
Ich denke die deutsche Rollenspiellandschaft ist da nur etwas DSA geschädigt weil die da lange eine Variante hatten die einen großen Teil der Angriffe ins Leere laufen lässt und dazu neigt Kämpfe etwas zäh zu gestalten. Wobei man spätestens ab DSA 4 halt auch mit etwas System Mastery gegenhalten kann. Und es schon früh recht verbreiteten Homebrew gab der auch zumindest hilft.
Man sollte nur ein wenig ein Auge darauf haben wie aufwendig so ein Angriff abzuhandeln ist. So wie the Witcher beispielsweise sollte man es nicht unbedingt machen: Dort würfelt man Angriff, Verteidigung, Trefferzone, Schaden und ggf. noch kritische Treffer. Und hat dann pro Charakter durchaus mal 4 Angriffe die Runde. Wenn man da dann 16mal gewürfelt hat für einen einzigen Charakter hat man in anderen Systemen schon eine ganze Kampfrunde gemacht. Immerhin ist bei the Witcher dann nach 1-2 Treffern oftmals ein Gegner raus, das ist auch der einzige Grund warum man damit überhaupt irgendwie klarkommen kann.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Der Hasgar am 16.12.2023 | 14:05

Wenn wir hingegen mal die D&D-Mechanik (Wurf vs fixe AC) als Vergleich nehmen, müssen wir betrachten, wie sich eine aktive Parade auf Resolution und Ergebnisse auswirkt.
Problem Resolution: zweimal würfeln dauert doppelt so lange wie einmal.
Problem Ergebnisse: der Kampf wird mehr swingy, da nun auch vermeintlich sichere Treffer fehlgehen und komplette Murksangriffe noch treffen können.
Dies ist für mich das viel größere Problem, insbesondere in einer linearen Verteilung wie D20, da hier hohe Investments bzw Differenziale entwertet werden. Bei einer Glockenverteilung mag das halb so wild sein.

Habe mal in einer PF-Runde mitgespielt wo das so gehandhabt wurde -- also AC wurde gewürfelt mit 1d20 statt den 10 Basiswert. Ich dachte erst, es wäre der Zeitaufwand der mich stört, aber dann wurde mir klar, dass die Swingyness viel, viel schlimmer ist als der Extra Wurf an sich. Würde ich auch nie nie mehr so spielen wollen. (Also nicht ganz so schlimm wie DSA aber immer noch jenseits des Tolerablen)

Diesbezüglich ist zu unterscheiden zwischen "Swingyness" und "Kann ein Angriff mich überhaupt verletzen"? Ich finde, das sollte möglich sein. Klar, eine Frage des Abstraktionsgrades (AC = alle Defensivhandlungen), aber mir zu abstrakt. Es fühlt sich komisch an, dass ich mich  problemlos gegen nahezu endlos viele kleine Gegner verteidigen kann (ohne auch nur geringsten Schaden zu nehmen). Ich gehe aber mit, dass hier nicht-linare Systeme (z.B. 2Wx+ Bonus oder 3Wx + Bonus) besser abschneiden.

Nachtrag: wenn man schon dabei ist, sollte man sich auch Gedanken machen was in Über- bzw Unterzahlsituationen passiert. Ich erinnere da an Shadowrun (1-3), wo der kompetente Nahkämpfer umso tödlicher wurde, je mehr Gegner ihn gleichzeitig angriffen. *vroom vroom*  >;D

Naheliegend: Überzahlkämpfer kriegen einen Bonus auf ihren Angriff. Das wäre jetzt so mein Gedanke.

Edit: Zusätzlich ließen sich Paraden erschweren. Also jede nach der ersten wird schwieriger...
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: gunware am 16.12.2023 | 15:35
Was ich nicht schlecht fand, lag die Entscheidung bei dem Angegriffenen. Wenn der Verteidiger aktive Gegenhandlung ansagt, ist es eine vergleichende Probe, wenn keine Ansage kommt, ist es für den Angreifer eine Probe.
Und falls die Gegenhandlung angesagt wird, dann könnte auch Schaden beim Angreifer vorkommen. Es ist halt in einer Runde immer teurer, je öfter man die Gegenhandlung ansagen möchte.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Feuersänger am 16.12.2023 | 16:47
Diesbezüglich ist zu unterscheiden zwischen "Swingyness" und "Kann ein Angriff mich überhaupt verletzen"?

Sage mir mal ein System, in dem ein nach SC-Regeln erstellter Kombattant überhaupt nicht getroffen/verletzt werden kann. So ad hoc fällt mir da nämlich wirklich absolut keines ein. Muss nicht heissen dass es das nicht gibt, aber von den Mainstream-Spielen ist es sicher keins.

Zitat
Naheliegend: Überzahlkämpfer kriegen einen Bonus auf ihren Angriff. Das wäre jetzt so mein Gedanke.

Edit: Zusätzlich ließen sich Paraden erschweren. Also jede nach der ersten wird schwieriger...

Das könnte man machen und wirkt auch zumindest realistisch. Mein Problem mit diesem Ansatz ist, dass ja meistens die SCs diejenigen in Unterzahl sein dürften, und ich generell Regeln nicht mag, die sich enorm einseitig zuungunsten der Spieler auswirken. Damit forciert man dann wieder, dass die Spieler sich auf entsprechend hinterkünftige Taktiken verlegen, damit sie diese Situation vermeiden. Das _kann_ man so wollen und ist auch je nach Genre und Core Story durchaus passend, aber beispielsweise zu "Heroic Fantasy" passt es halt wieder überhaupt nicht.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Der Hasgar am 16.12.2023 | 17:17
Sage mir mal ein System, in dem ein nach SC-Regeln erstellter Kombattant überhaupt nicht getroffen/verletzt werden kann. So ad hoc fällt mir da nämlich wirklich absolut keines ein. Muss nicht heissen dass es das nicht gibt, aber von den Mainstream-Spielen ist es sicher keins.

Da hast Du sicherlich recht. Aber mir ist irgendwie ein "Kann nur durch Krit getroffen werden" auch etwas zu wenig. Ich meine mich zu erinnern, in einem Thread hier im Forum gelesen zu haben, dass man gerade zum Beispiel bei der D&D 3.5er Version Massenangriffe von Mooks (z.B. Goblins) in hohen Stufen auch mal getrost ignorieren konnte, weil sie eben einfach keine Gefahr mehr darstellten. Habe das nie selbst gespielt, verlasse mich da aber mal auf Deine Aussagen hier im Forum :)

Das könnte man machen und wirkt auch zumindest realistisch. Mein Problem mit diesem Ansatz ist, dass ja meistens die SCs diejenigen in Unterzahl sein dürften, und ich generell Regeln nicht mag, die sich enorm einseitig zuungunsten der Spieler auswirken. Damit forciert man dann wieder, dass die Spieler sich auf entsprechend hinterkünftige Taktiken verlegen, damit sie diese Situation vermeiden. Das _kann_ man so wollen und ist auch je nach Genre und Core Story durchaus passend, aber beispielsweise zu "Heroic Fantasy" passt es halt wieder überhaupt nicht.

Ja, mag sein, dass es zu richtiger Heroic Fantasy nicht passt. Ich bin da wohl eher bei dem Ansatz "5 Goblins auf einmal sollten für einen erfahrenen Helden schaffbar sein, aber aufgrund ihrer Masse durchaus ein Problem darstellen können" Um mal Systemkoordinaten zu nennen: Heroischer als DSA, aber nicht ganz so heftig wie D&D :)
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: flaschengeist am 16.12.2023 | 17:33
Ich mag die Möglichkeit der aktiven Parade u.a. wegen dem bereits angesprochen Kontrollerleben.
Der Umgang mit Überzahl lässt sich auch über eine begrenzte Zahl aktiver Paraden umzusetzen. In DuoDecem haben Charaktere i.d.R. nur eine aktive Parade aber mit steigender Erfahrung leicht die Möglichkeit, zusätzliche Angriffe zu erhalten. Das verhindert dann gleich mit, dass Kämpfe zwischen sehr erfahrenen Charakteren ewig dauern.
Für Systeme mit Vor-/Nachteilsmechanik (ist flüssiger als Boni/Mali stapeln), die eine aktive Parade als vergleichende Probe abhandeln, gibt es einen weiteren Vorteil: Du musst für den Kampf keine Sonderregel einführen, die Vorteil/Nachteil in Boni bzw. Mali umrechnet, was jedoch beim festen Verteidigungswert erforderlich wäre.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2023 | 17:42
Sage mir mal ein System, in dem ein nach SC-Regeln erstellter Kombattant überhaupt nicht getroffen/verletzt werden kann. So ad hoc fällt mir da nämlich wirklich absolut keines ein. Muss nicht heissen dass es das nicht gibt, aber von den Mainstream-Spielen ist es sicher keins.

Da fällt zumindest mir spontan in dieser Absolutheit auch keins ein. Was ja auch Sinn ergibt, denn unverwundbare Spielercharaktere werden die wenigsten Systemdesigner wirklich wollen (und die Anforderung war ja "nach SC-Regeln" ;)), während umgekehrt bei NSC eine eventuell gewünschte Unverwundbarkeit einfach per Entwickler- oder SL-Dekret in die Welt gesetzt werden kann.

Oh, sicher: In geeigneten (beispielsweise Superhelden-)Systemen mag's schon mal Spielercharaktere geben, die beispielsweise definitiv kugelsicher, immun gegen Hitze und Feuer, oder sonst etwas in dieser Art sind, und vielleicht gibt's auch den einen oder anderen Superkämpfer, den man wirklich nur durch pures seltenes Glück mal treffen kann, solange er halbwegs in Alarmbereitschaft ist. Aber all diese Formen sind dann immer noch auf die eine oder andere Art eingeschränkt und kein hundertprozentiger Schutz gegen buchstäblich alles.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: flaschengeist am 16.12.2023 | 20:33
Sage mir mal ein System, in dem ein nach SC-Regeln erstellter Kombattant überhaupt nicht getroffen/verletzt werden kann. So ad hoc fällt mir da nämlich wirklich absolut keines ein. Muss nicht heissen dass es das nicht gibt, aber von den Mainstream-Spielen ist es sicher keins.

Wenn überhaupt nicht heißt "auch der stärkste Gegner hat null Chance zu treffen", fällt mir auch kein System ein. Wenn es heißt "nur sehr starke Gegner treffen, wenn sie gut würfeln", dann fallen mir spontan gleich zwei ein: D&D 3.5 und Earthdawn 1/2. Beide Systeme arbeiten mit passiven Verteidigungswerten, die man mit den richtigen "builds" in absurde Höhen treiben kann. Bei Earthdawn wird dies immerhin dadurch relativiert, dass es drei verschiedene Verteidigungswerte sind und viele Dämonen sowie große Drachen ebenfalls absurd stark sind. Nur alles andere hat dann halt keine Chance. Bei D&D 3.5 gibt es natürlich noch die saves aber den AC eines freak builds treffen höchstens die Tarrasque oder der Leibhaftige persönlich häufiger als 5%.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Nodens Sohn am 16.12.2023 | 23:18
Normalerweise mag ich auch keine Systeme mit aktiver Parade, da sich nach meinen Erfahrungen ein nicht sehr spannender Kampf oft zu sehr in die Länge gezogen hat. Sehr erfrischend empfand ich dagegen die aktive Parade von dem kleinen Rollenspiel „Dungeonslayers“.

1. Angreifer würfelt auf den Angriffswert + Waffenwert
2. Verteidiger würfelt auf seine Abwehr
3. Ist beides gelungen werden beide Würfelergebnisse miteinander verrechnet.
4.Bleibt was übrig, ist das der Schaden trotz gelungener Abwehr.

Dies bedeutet, dass der Angriff selten durch eine gelungene Abwehr vollkommen entwertet wird. Es war halt doch Wucht hinter dem Schlag.
Es kommt bei den Würfen eben auch auf deren Qualität an.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Feuersänger am 17.12.2023 | 00:17
Wenn überhaupt nicht heißt "auch der stärkste Gegner hat null Chance zu treffen", fällt mir auch kein System ein.

Vor allem kennen die meisten Systeme sowas wie einen "Auto-Success" bei bestimmten Würfelergebnissen; zB die Natural 20 in D&D, inkl 3E. Klar, die wird einem einzelnen Stufe 1 Bauerntrampel gegen einen sagenwirmal Stufe 8 Berufskrieger nicht den Sieg bringen, aber das macht auch nichts, wär ja völlig bekloppt wenn's so wär.

Zitat
Da hast Du sicherlich recht. Aber mir ist irgendwie ein "Kann nur durch Krit getroffen werden" auch etwas zu wenig. Ich meine mich zu erinnern, in einem Thread hier im Forum gelesen zu haben, dass man gerade zum Beispiel bei der D&D 3.5er Version Massenangriffe von Mooks (z.B. Goblins) in hohen Stufen auch mal getrost ignorieren konnte, weil sie eben einfach keine Gefahr mehr darstellten. Habe das nie selbst gespielt, verlasse mich da aber mal auf Deine Aussagen hier im Forum

Die Nat-20 macht halt bei großen Gegnermengen über die iterativen Wahrscheinlichkeiten einen Unterschied. So hat der Stufe 8 Krieger ohne besondere Vorbereitung gegen zB 100 Milizbauern (und vermutlich auch gegen deutlich weniger) durchaus Probleme: er macht im Schnitt vielleicht 1-2 pro Runde weg, kassiert aber dafür bis zu 5 automatische Gegentreffer (Fernwaffen ftw). Wenn er da nicht irgendwoher Schadensreduktion oder dergleichen hat, macht er das nicht lange mit.

Wir hatten dazu mal einen Thread, "Der Hundertmannkämpfer", in dem wir diverse Ideen durchexerziert haben, welche Klasse mit welcher Skillung auf welchem Level 100 CR1/2 Hobgoblins besiegen kann, also in Pathfinder. Resultat war grob gesagt, dass für die allermeisten Klassen ohne besondere Optimierung Stufe 9 das Minimum war. Mit ein paar Tricks konnte man einige Klassen um 1-2 Stufen drücken. (Naja und keineswegs gibt es den Druiden der auf Stufe 6 einfach mal mit seinem Gesicht über den Charakterbogen rollt und dann sind alle hin, denn Pathfinder ist ein perfekt gebalancetes Spiel ohne Exploits.)

Die gleiche Challenge mit aktiver Parade (d20 der die fixe 10 ersetzt) wäre das wie gesagt nochmal ein Stück schwieriger, da man hier mit der gleichen AC, die einen normal gegen Hobgoblins zu 95% zuverlässig abdichtet, doch wieder viel öfter getroffen wird, und seine AC _dagegen_ abzudichten ist deutlich kniffliger/teurer.

Wie gesagt, ist eine Frage des gewünschten Spielgefühls -- in D&D gehört es halt dazu, "Larger than Life" zu werden und auch großen Überzahlen gelassen entgegenzutreten; Vorbereitung ist aber auch hier alles.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Quaint am 17.12.2023 | 06:46
Also ich mag es ja auch mal gegen Horden von Gegnern anzutreten (oder meine SC dagegen antreten zu lassen). Aber dann bitte irgendwie so gestreamlined, dass es auch gut von der Hand geht.
Ich meine wenn man den "Hundertmannkämpfer" mal weiterdenkt würde der ja zusammen mit seiner Gruppe dann gegen 400 bis 500 Gegner antreten. Ich möchte aber ungern 500 mal pro Runde würfeln.
Evtl. kann man da aber natürlich mit nem Makro was machen.
Ich empfinde es aber auch als Pluspunkt wenn das System da was anbietet um solche Situationen einigermaßen elegant abhandeln zu können.

Hilft natürlich nicht wenn man dann ggf. nicht nur 500 Angriffe sondern auch 500 Abwehren würfeln muss.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: nobody@home am 17.12.2023 | 09:22
Also ich mag es ja auch mal gegen Horden von Gegnern anzutreten (oder meine SC dagegen antreten zu lassen). Aber dann bitte irgendwie so gestreamlined, dass es auch gut von der Hand geht.
Ich meine wenn man den "Hundertmannkämpfer" mal weiterdenkt würde der ja zusammen mit seiner Gruppe dann gegen 400 bis 500 Gegner antreten. Ich möchte aber ungern 500 mal pro Runde würfeln.
Evtl. kann man da aber natürlich mit nem Makro was machen.
Ich empfinde es aber auch als Pluspunkt wenn das System da was anbietet um solche Situationen einigermaßen elegant abhandeln zu können.

Hilft natürlich nicht wenn man dann ggf. nicht nur 500 Angriffe sondern auch 500 Abwehren würfeln muss.

Für solche Situationen ist halt so ziemlich kein Rollenspielkampfsystem gemacht. Die handhaben kleinere Scharmützel allesamt mehr oder weniger souverän, aber je mehr einzelne Figüren auf dem Schlachtfeld herumwuseln sollen, um so mehr zieht sich alles, und bei "Ihr fünf da, tretet doch mal ganz allein gegen diese Armee an und macht sie alle platt!" geht mit den Standardkampfregeln normalerweise eben nichts mehr -- zumindest nicht innerhalb eines vertretbaren Zeitraums.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Xemides am 17.12.2023 | 10:09
Mook-Regeln versuchen das ja zu lösen und schaffen das auch recht gut, in Star Wars zum Beispiel. Und ansonsten braucht man dann Massenkampfregeln.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Zed am 17.12.2023 | 11:01
Thema Zurückdrängen/Zurückweichen:

D.h. wenn du es "realistisch" haben möchtest, müsstest du das Zurückweichen so aufziehen, dass es zwar Schaden verhindert, gleichzeitig aber Mali verursacht, die sich auch aufaddieren (oder Boni für den Angreifer). Wenn du einmal im Rückwärtsgang bist, kommst du kaum noch ohne Treffer da raus.
Hey Raven, ja, das klingt nachvollziehbar, und wenn ich auf YT mal über ein HEMA-Video stolpere, dann würde ich sagen, dass sich Deine Beschreibung mit meiner Wahrnehmung deckt.

Dann würde ich also nicht aus "realistischen" Gründen beim Zurücktreiben-Mechanismus bleiben sondern aus "cineastischen". Gibt es denkbarere Momente als die, in denen ein Underdog aus einer beschissenen Position heraus doch noch das Blatt wenden konnte? Das soll und kann nicht der Standard sein, aber am ehesten in einem hin- und herwiegenden Kampf kann es diese Momente geben, würde ich sagen.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Raven Nash am 17.12.2023 | 12:40
Thema Zurückdrängen/Zurückweichen:
 Hey Raven, ja, das klingt nachvollziehbar, und wenn ich auf YT mal über ein HEMA-Video stolpere, dann würde ich sagen, dass sich Deine Beschreibung mit meiner Wahrnehmung deckt.

Dann würde ich also nicht aus "realistischen" Gründen beim Zurücktreiben-Mechanismus bleiben sondern aus "cineastischen". Gibt es denkbarere Momente als die, in denen ein Underdog aus einer beschissenen Position heraus doch noch das Blatt wenden konnte? Das soll und kann nicht der Standard sein, aber am ehesten in einem hin- und herwiegenden Kampf kann es diese Momente geben, würde ich sagen.
Aus dramatischen Gründen kann man viel machen, ohne dass es gleich lächerlich wirkt. Ist eben ein schmaler Grat, über den ja auch so mancher Regisseur schon gestolpert ist. Die meisten 80er Kampfsport-Actionfilme leben ja faktisch von solchen Momenten.  ;)

Wenn man sich dessen bewusst ist, und es als Stilmittel benutzt, sehe ich da auch kein Problem. Mir stößt nur auf, wenn man mir erählen will, dass sowas "realistisch" ist.  ;)
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Zed am 17.12.2023 | 14:56
Wenn man sich dessen bewusst ist, und es als Stilmittel benutzt, sehe ich da auch kein Problem. Mir stößt nur auf, wenn man mir erählen will, dass sowas "realistisch" ist.  ;)
Darum habe ich ja nach "realistischen" Erfahrungen gefragt  :)
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Trollkongen am 17.12.2023 | 16:01
Realistisch findet ein Kampf oft gar nicht wirklich statt oder ist schnell vorbei.

Gerade bei HEMA sieht man ja, dass es meist nur ein paar Sekunden dauert, bis ein Treffer erfolgt. Gut, der muss nicht den Kampf endgültig entscheiden, wird es oft aber tun. Anders sieht es möglicherweise aus, wenn gute Rüstungen im Spiel, andererseits kämpft man dann wohl auch anders. Daher nehmen Filme sich gern heraus, dass alles etwas dramatischer zu machen - für Rollenspiele finde ich das ebenfalls in Ordnung.

Was Rollenspiele meist nicht abbilden: Das die Beteiligten gar nicht ständig aufeinander einhauen. Viele Kämpfe dürften davon geprägt sein, dass man den Schlagabtausch eher vermeidet, jedenfalls solange, bis man sich sehr im Vorteil wähnt. Das ist natürlich situativ sehr unterschiedlich. Aber Schlachten z. B. dauerten meist einige Stunden - und hatten oft überraschend viele Überlebende -, die haben sich eben nicht wie in Filmen oder Computerspielen (oder auch Rollenspielen, da geht es aber eher um Scharmützel) gleich in den ersten 15 Minuten gegenseitig totgehauen. Vermutlich, weil sie einfach alle lieber nicht sterben wollten.  ;)
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: nobody@home am 17.12.2023 | 16:17
Was Rollenspiele meist nicht abbilden: Das die Beteiligten gar nicht ständig aufeinander einhauen. Viele Kämpfe dürften davon geprägt sein, dass man den Schlagabtausch eher vermeidet, jedenfalls solange, bis man sich sehr im Vorteil wähnt. Das ist natürlich situativ sehr unterschiedlich. Aber Schlachten z. B. dauerten meist einige Stunden - und hatten oft überraschend viele Überlebende -, die haben sich eben nicht wie in Filmen oder Computerspielen (oder auch Rollenspielen, da geht es aber eher um Scharmützel) gleich in den ersten 15 Minuten gegenseitig totgehauen. Vermutlich, weil sie einfach alle lieber nicht sterben wollten.  ;)

Das sowieso. Sicher, im Rollenspiel kann "jede Runde meine Attacke(n) raushauen, bis einer von uns umfällt" buchstäblich die effektivste Strategie sein (die dann dummerweise schnell zu eher langweilig-monotonen Kämpfen führt), einfach, weil die Regeln in diese Richtung gehen...aber das bildet dann halt nicht die Realität ab, in der für gewöhnlich schon niemand der erste sein will, der auch nur den ersten "richtigen" Treffer einstecken muß, und in der auch niemand brav stillhält, damit der Gegner, der jetzt am Zug ist, seine Angriffsroutine ungestört durchziehen kann. "Realistisch(er)" wäre also vermutlich eher ein Kampfsystem, in dem schon der Angriffsversuch an und für sich riskant ist.  :think:
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: YY am 17.12.2023 | 16:45
Sicher, im Rollenspiel kann "jede Runde meine Attacke(n) raushauen, bis einer von uns umfällt" buchstäblich die effektivste Strategie sein (die dann dummerweise schnell zu eher langweilig-monotonen Kämpfen führt), einfach, weil die Regeln in diese Richtung gehen...aber das bildet dann halt nicht die Realität ab, in der für gewöhnlich schon niemand der erste sein will, der auch nur den ersten "richtigen" Treffer einstecken muß

Das kann man schon ziemlich weit aufdröseln.

Wenn insbesondere Kampfrunden inkl. Ini auch erst da einsetzen, wo tatsächlich ein Schlagabtausch stattfindet und nicht bei der ersten zarten Andeutung einer Angriffsmöglichkeit, ist schon viel gewonnen.

Und natürlich bildet ein Regelwerk keine realen psychologischen Mechanismen ab, wenn man genau weiß, dass man sich die ersten 5-10 Runden sowieso ohne unmittelbares Ergebnis gegenseitig die Hitpoints runterrubbeln muss. 


In den Systemen, wo das anders ist, gibt es i.d.R. auch eine entsprechend intensiv bespielte Vorkampfphase (ob konkret verregelt oder nicht).
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Feuersänger am 17.12.2023 | 18:29
Die Dauer einer Kampfrunde ist ja nicht dafür relevant, dass man ein 1-on-1 Duell möglichst exakt und ultrarealistisch aufdröseln kann.
Sondern damit man in Bezug setzen kann, was in der gleichen Zeit diejenigen machen können, die _nicht_ kämpfen.
Darum sind mE lange KR unpraktisch. Nehmen wir zB 15 Sekunden -- in der Zeit ist selbst ein Nicht-Athlet schon 50 Meter gejoggt (von rennen gar nicht zu reden). Taktische Bewegung und Raumkontrolle ist in dem Maßstab schon nicht mehr möglich. Will man diese abbilden, sind die 6s von D&D schon ein guter Kompromiss.

Halt umgekehrt ein Problem, wenn der Schurke es Mal wieder für eine schlaue Idee hielt, 100 Meter voraus zu kundschaften.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Toht am 18.12.2023 | 02:07
Was haltet ihr denn eigentlich von der Idee wenn man ein D&D-artiges Treffersystem hat den D20 einfach doppelt zu würfeln und vorher zu bestimmen ob man mit dem höheren verteidigen oder angreifen will. Der niedrigere ist dann der Wert für die jeweils andere Aktion. Das würde eigentlich gut abbilden wie ungestüm man angreift und könnte eine nette taktische Komponente mit reinbringen, wenn defensive Optionen auch sinnig sind. Könnte sowas funktionieren? Wo könnten Probleme liegen?
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Raven Nash am 18.12.2023 | 08:25
Es gab mal vor ewigen Zeiten ein Kartenspiel namens AUDATIA, mit dem man einen Schwertkampf simulieren konnte. War von zwei Fiore-HEMAisten gemacht, und würde vieles gut machen - aber eben nur in einem Duell. In dem Moment, in dem es mehrere Gegner sind, funktioniert das schon nicht mehr.

Und genau da sehe ich das eigentlich Grundproblem, wenn man versucht, RPG-Kampf irgendwie "realistischer" abbilden zu wollen: alle die Kämpfe gegen Kobolde, Goblins, usw. sind schlicht nicht realistisch. 10 Gegner dieser Größe sind immer noch 10 Waffen, die man nicht gleichzeitig unter Kontrolle halten kann.
Man müsste also das ganze System anders aufziehen - keine Goblinhorden mehr, durch die man sich schnetzelt, kein Rettungswurf gegen Drachenodem, wenn man direkt vor seinem Maul steht, usw.
Ich fürchte nur, dass sowas niemand spielen wollen würde.

Und wenn man ohnehin schon entfernt der Realität spielt, wozu dann noch zusätzliche Würfe, die den Zufall erhöhen und sonst nichts beitragen?
Als Systemautor würde ich mir also vor allem die Frage stellen: Was genau will ich damit erreichen?
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Feuersänger am 18.12.2023 | 09:28
Ich will dir spontan zustimmen - niemand würde sowas spielen wollen. Aber moment mal -- läuft DSA nicht genau so? Man hat 1 Reaktion pro Runde, wenn dich mehr Gegner angreifen hast du halt Pech gehabt? Und was passiert bei DSA wenn ein Drache seinen Mauldampf haucht? Und in Rulemaster, muss man da nicht seinen Kampfwert in Angriff und Verteidigung aufteilen? Und wie ist es in BRP/RQ? Da fällts mir grad nicht ein. Auch bei Splittermond will man nicht gegen 2 Gegner gleichzeitig kämpfen.
Das Kartenspiel das du erwähnst erinnert mich an The Riddle of Steel -- super detailliert von HEMA-Experten zusammengeschraubt -- und bricht sofort rettungslos zusammen, sobald mehr als zwei Kontrahenten aufeinanderprallen.

Glaube, die (fast) uneingeschränkte Verteidigung auch gegen mehrere Gegner ist schon ein ziemliches D&D Alleinstellungsmerkmal.

Selbst im Ableger Conan D20 bekommt jeder Gegner nach dem ersten einen kumulativen +1 "Pile On" Bonus, wenn ich mich recht erinnere. Allerdings waren da auch die meisten Gegner eher niedrigstufige Menschen (Krieger, Kultisten etc). Und es wurden hier auch Stealthy Ambush Taktiken belohnt: anschleichen, Überraschungsangriff, und nach der Surprise Round steht schon meistens nicht mehr viel. (Unser SL hat mal genölt: "So, die sind jetzt mal nicht überrascht -- ich will auch mal drankommen.")
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Raven Nash am 18.12.2023 | 10:39
Und in Rulemaster, muss man da nicht seinen Kampfwert in Angriff und Verteidigung aufteilen? Und wie ist es in BRP/RQ?
Bei Rolemaster (das hab ich lange Jahre gespielt) muss man gar nichts.  ;) Man kann - aber ich kann mich nicht erinnern, dass es einer meiner Spieler damals je gemacht hätte.
Bei BRP kann man den Waffenwert für Angriff und Parade aufteilen.

Bei Odemwaffen: RM hat da einen Widerstandswurf, daran erinnere ich mich noch. RQ hat die Widerstandstabelle.

Zitat
Glaube, die (fast) uneingeschränkte Verteidigung auch gegen mehrere Gegner ist schon ein ziemliches D&D Alleinstellungsmerkmal.
Nö, wir hatten auch in RQ Gegnerhorden, in StarWars hast du ja sogar Mooks zum Massenschlachten, usw. Die Frage ist eher, wie gefährlich die werden können. Und da ist ganz grundsätzlich die Tendenz zu erkennen, dass Helden sich durch Mengen schnetzeln können sollen.
Das ist eine Prämisse aus Buch und Film - man nehme mal die Helden von Gemmell, sei das Druss oder Skilgannon - die zerlegen auch alleine halbe Armeen. Den ganzen Tag lang. Oder die Jedi, die sich durch Einheiten von Droiden schneiden.

Der Drache im Film speit offenbar ja auch immer Feuer, das Metall nicht erhitzt, weil man sich mit einem Schild schützen kann. Und die Hitze breitet sich auch nie um Ecken herum aus...  ;)

Es ist irgendwie ironisch, aber je mehr Erfahrung ich im realen Kampf erlange, umso weniger muss ich das im RP haben. Da bringe ich die Realität lieber mittels Beschreibung rein, die Regeln müssen das nicht tun.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Der Hasgar am 18.12.2023 | 10:43

Und genau da sehe ich das eigentlich Grundproblem, wenn man versucht, RPG-Kampf irgendwie "realistischer" abbilden zu wollen: alle die Kämpfe gegen Kobolde, Goblins, usw. sind schlicht nicht realistisch. 10 Gegner dieser Größe sind immer noch 10 Waffen, die man nicht gleichzeitig unter Kontrolle halten kann.
Man müsste also das ganze System anders aufziehen - keine Goblinhorden mehr, durch die man sich schnetzelt, kein Rettungswurf gegen Drachenodem, wenn man direkt vor seinem Maul steht, usw.
Ich fürchte nur, dass sowas niemand spielen wollen würde.

Und wenn man ohnehin schon entfernt der Realität spielt, wozu dann noch zusätzliche Würfe, die den Zufall erhöhen und sonst nichts beitragen?
Als Systemautor würde ich mir also vor allem die Frage stellen: Was genau will ich damit erreichen?

Mein Punkt in diesem Thread hatte von Beginn an nichts mit zusätzlichem Realismus zu tun. Dass Rollenspiele Kämpfe nicht realistisch abbilden können, ist mir schon klar. Mir geht es viel mehr darum, sie NICHT langweilig darzustellen.

Und genau in diesem Punkt gibt es durchaus einige Dinge, die einen Kampf langweilig machen. Auf diesen Thread bezogen sind das:

1. Das DSA-Problem der übermächtigen Parade in den Editionen 3 und 4 (in 5 haben sie es etwas abgemildert, aber das grundsätzliche System blieb bestehen)

2. Passive Verteidigungswerte, die sich (fast) nur per Krit überwinden lassen

Das war die Ausgangslage für diesen Thread. Hier war die Überlegung, dass der zusätzliche Wurf eben den Zufall dahingehend erhöht, dass Kämpfe spannender werden. Also wird nicht NUR der Zufall, sondern eben auch der Spannungsfaktor bei Kämpfern mit hoch unterschiedlichen Werten erhöht.

Das muss man nicht mögen. Man sollte es allerdings auch nicht als "außer ein zusätzlicher Wurf mit bisschen mehr Zufall passiert da nix" abtun. Das kann entscheidend sein, wenn die Varianz dafür sorgt, dass es eben keine unüberwindliche Verteidigung gibt.

Realismus ist für mich nur dahingehend interessant, dass Grundplausibilitäten eingehalten werden. Hohe ACs können aber (auf rein mechanischer Eben) dafür sorgen, dass ich quasi nen Bier mit meinen Gefährten trinken könnte, während ein Hogoblin auf mich "einhackt", weil er halt Critten und diesen Crit auch noch bestätigen müsste, um überhaupt Schaden machen zu können. In D&D 5e ist das anders - ich weiß. Aber mit der Edition habe ich ja bekanntermaßen aus einer ganzen Reihe anderer Gründe große Probs.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Der Hasgar am 18.12.2023 | 10:49
Ich will dir spontan zustimmen - niemand würde sowas spielen wollen. Aber moment mal -- läuft DSA nicht genau so? Man hat 1 Reaktion pro Runde, wenn dich mehr Gegner angreifen hast du halt Pech gehabt? Und was passiert bei DSA wenn ein Drache seinen Mauldampf haucht? Und in Rulemaster, muss man da nicht seinen Kampfwert in Angriff und Verteidigung aufteilen? Und wie ist es in BRP/RQ? Da fällts mir grad nicht ein. Auch bei Splittermond will man nicht gegen 2 Gegner gleichzeitig kämpfen.
Das Kartenspiel das du erwähnst erinnert mich an The Riddle of Steel -- super detailliert von HEMA-Experten zusammengeschraubt -- und bricht sofort rettungslos zusammen, sobald mehr als zwei Kontrahenten aufeinanderprallen.

Glaube, die (fast) uneingeschränkte Verteidigung auch gegen mehrere Gegner ist schon ein ziemliches D&D Alleinstellungsmerkmal.

Selbst im Ableger Conan D20 bekommt jeder Gegner nach dem ersten einen kumulativen +1 "Pile On" Bonus, wenn ich mich recht erinnere. Allerdings waren da auch die meisten Gegner eher niedrigstufige Menschen (Krieger, Kultisten etc). Und es wurden hier auch Stealthy Ambush Taktiken belohnt: anschleichen, Überraschungsangriff, und nach der Surprise Round steht schon meistens nicht mehr viel. (Unser SL hat mal genölt: "So, die sind jetzt mal nicht überrascht -- ich will auch mal drankommen.")

Bei DSA 5 ist es wohl so (nur gelesen), dass eine generell etwas verminderte Parade gegen so viele Gegner wie gewünscht eingesetzt werden kann - ähnlich D&D. Allerdings sinkt der Paradewert mit jeder weiteren Parade um 3 Punkte. Ich finde diesen abnehmenden Verteidgungswert sehr charmant (ob jetzt aktive oder passive Parade), weil er den Überzahlfaktor sehr gut darstellt.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Der Hasgar am 18.12.2023 | 11:02
Ich möchte euch bis hierhin schonmal danken. Ihr habt viel wertvollen Input gegeben und ich habe meinen Favoriten gefunden:

- Parade wird definitiv direkt mit Angriff verglichen (kein unabhängiges Würfeln gegen eigene Werte wie bei DSA)
- ich werde eine aktive Parade als Default verwenden, da mir die zusätzliche Varianz zusagt (System wird wohl eh ein 2Wx+Bonus - Swingyness ist dort etwas geringer)
- ich werde die Möglichkeit implementieren, dass die SL wahlweise auch fixe Wert für Angriff und Verteidigung benutzt (gerade bei Kämpfen mit vielen Beteiligten)
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: nobody@home am 18.12.2023 | 11:14
Als Systemautor würde ich mir also vor allem die Frage stellen: Was genau will ich damit erreichen?

Zustimmung. Sicher, speziell im Fate-Fall mag ich den Verteidigungswurf ganz gerne, aber nicht, weil er dem Verteidiger direkt irgendeinen Vorteil brächte (tut er nicht, und das sieht man bei Würfeln, die im Mittel gerade plus/minus Null liefern, auch besonders schön ;)), sondern weil er in Kombination mit den konkreten Würfeln, Spielwerten, und anderen relevanten Regeln für meinen Geschmack recht nett einfängt, daß Situationen, in denen zwei Seiten gegeneinander antreten, einfach dazu neigen, unberechenbarer zu sein als solche, in denen nur eine Partei allein vor sich hin werkelt.

Deswegen muß ich so was aber nicht automatisch durch die Bank in allen Systemen ohne Ansehen des gesamten Restwerks haben. Sachen wie beispielsweise pbtA, wo für gewöhnlich eh nur die Spieler würfeln -- und dann normalerweise noch gegen für sämtliche Würfe feste Zielwerte -- funktionieren ja auch, ohne daß ich "Extra-NSC-Würfe" deswegen vermissen würde.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: ThinkingOrc am 18.12.2023 | 13:11
In einem Homebrew System von einem Bekannten der auch HEMA aktiv war, gibt es keine Auftrennung von Angriff und Verteidigung sondern er abstrahiert gleich auf eine höhere Ebene. Die Nahkampfprobe ist ein Schlagabtausch, der zwischen 3 bis 10 Sekunden und evtl sogar länger dauern kann. Deswegen ist es dann eine Vergleichende Probe und die Differenz ergibt (wiederum Modifiziert durch die Waffe) den Schaden. Weiter oben hatte das jemand glaube ich auch schon als Option aufgeführt.
Ich finde es eigentlich ganz spannend. Aber was in der Theorie eigentlich schnell und einfach sein soll, artet dann in der Praxis zu hin und her gerechne aus und dass man nach ein paar Wochen Pause nicht mehr genau weiß wie es nochmal funktioniert hatte. Mögliche Manöver herhöhen dann auch nochmal die Komplexität. Diese waren aber ausdrücklich von den Spielern gewünscht (Defensiv oder offensiv Kämpfen).
Gegen mehrere Kontrahenten muss man sich etnweder auf einen konzentrieren Oder man kann mit einem kleineren Würfel gegen mehrere kämpfen (max. Anzahl abh. vom Fertigkeitslevel).
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: YY am 18.12.2023 | 15:12
Die Dauer einer Kampfrunde ist ja nicht dafür relevant, dass man ein 1-on-1 Duell möglichst exakt und ultrarealistisch aufdröseln kann.
Sondern damit man in Bezug setzen kann, was in der gleichen Zeit diejenigen machen können, die _nicht_ kämpfen.

Das lässt sich ja kaum getrennt betrachten; freilich spielen bei der Kampfdauer noch andere Faktoren rein außer der Kampfrundenlänge, aber wenn man dann noch ein gewisses Missverhältnis von Schaden zu HP hat, kann man die Kampfrunden quasi beliebig kurz postulieren und hat am Ende einen reinen Schlagabtausch von mehreren Minuten.

Das passt dann schon für sich genommen nicht, auch wenn ich gar keine sonstigen Aktionen dazu in Relation setzen will.

Aber moment mal -- läuft DSA nicht genau so? Man hat 1 Reaktion pro Runde, wenn dich mehr Gegner angreifen hast du halt Pech gehabt?

Oder du hast es verpennt, durch Formation, Position etc. pp. dafür zu sorgen, dass dich zumindest nicht gar zu viele von den Gegnern gleichzeitig angreifen können.

So weit ist das allemal noch einigermaßen taktisch interessant; problematischer ist da mMn eher, dass selbst deutlich schlechtere Gegner mit hohen HP-Zahlen schnell ein mehr oder weniger unüberwindbares Hindernis werden.

Analog zum Shooter: Höhere "time to kill" begünstigt erst einmal die Überzahl.

Das Kartenspiel das du erwähnst erinnert mich an The Riddle of Steel -- super detailliert von HEMA-Experten zusammengeschraubt -- und bricht sofort rettungslos zusammen, sobald mehr als zwei Kontrahenten aufeinanderprallen.

Das lag fairerweise "nur" daran, dass die Manövrier-/Positionsregeln als halb ausformulierter Gedanke reingeklatscht wurden und man damit im RAW-Zustand nicht viel anfangen konnte.

Man konnte das recht brauchbar weiterspinnen, aber dann hatte man eben auch die Situation, dass die Spieler in Überzahl agierender SC regelmäßig damit leben müssen, im aktuellen Durchgang außen vor zu sein, weil ihre Position schlicht nichts hergab.
Als Abhilfe kann man entweder auf Zeit setzen, weil der eine viel mehr Laufarbeit leisten muss als die vielen oder man agiert eben gezielt so, dass wahrscheinlicher mehr Leute der eigenen Seite agieren können.
Dafür muss man sich aber selbst zurücknehmen und insgesamt hat auf Ausdauerregeln und/oder selbst weniger glänzen dann wieder keiner Bock - und zwar so sehr, dass man sich lieber voreinander hinstellt und die HP runterdengelt.

Die Nahkampfprobe ist ein Schlagabtausch, der zwischen 3 bis 10 Sekunden und evtl sogar länger dauern kann. Deswegen ist es dann eine Vergleichende Probe und die Differenz ergibt (wiederum Modifiziert durch die Waffe) den Schaden.

Das lässt sich auch in recht einfach hinbekommen; Advanced Fighting Fantasy und die Ableger machen das so. Man muss nur höllisch aufpassen, es nicht mit Manövern, Talenten usw. zu weit aufzublasen, sonst kann man es sich gleich wieder schenken.
Insbesondere dürfen die Manöver dann nicht zu konkret sein, sonst beißen sie sich direkt mit dem Grundgedanken.


Randbemerkung:
Dass Rollenspiele Kämpfe nicht realistisch abbilden können, ist mir schon klar. Mir geht es viel mehr darum, sie NICHT langweilig darzustellen.

Doch, das können sie - und dann sind die Kämpfe sogar fast automatisch nicht langweilig.
Man muss sich aber a) einarbeiten und akzeptieren, dass es nicht die eine richtige Lösung gibt, sondern immer noch verschiedene Ansätze gefahren werden können,
und b) im Klaren sein, dass der Versuch Egobolzen verschiedener Couleur anzieht, denen man recht hart auf die Bremse treten muss.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Raven Nash am 18.12.2023 | 15:39
Doch, das können sie - und dann sind die Kämpfe sogar fast automatisch nicht langweilig.
Nö. Feuergefechte gehen, weil die relativ statisch stattfinden. Alles andere hat so dermaßen viele Faktoren, dass es maximal ein Ausschnitt ist. Oder sie bedienen das, was die Mehrheit aus Film und TV als "Realität" wahrnimmt.

Riddle of Steel hat's damals versucht. War auch nicht schlecht, aber schon im Duell höchst träge und gegen mehr als einen Gegner schlicht unspielbar.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: darkeye am 18.12.2023 | 16:13
Es gibt auch Systeme, die die Anzahl der aktiven Paraden begrenzen oder die Attacke in eine extra-Parade umwandeln z.B. bei YZE-Spielen (Forbidden Lands, Alien...). Zumindest bei Forbidden Lands gibt es noch ein Kartenset für Duelle, wo die Handlungen verdeckt von GM und SC ausgesucht und dann verglichen werden.

Eine andere Herangehensweise hatte Pendragon, wo ein W20 Wurf der Kontrahenten verglichen wird, wobei man gleichzeitig seinen Skill-Wert unterwüfeln sowie den W20 Wurf des Gegners überwürfeln musste um zu treffen.

Beide Systeme werden noch mit Manövern und Sonderfertigkeiten ergänzt.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Xemides am 18.12.2023 | 18:53
Wurde ja schon mehrfach beantwortet: Ein bestimmtes Spielgefühl.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Orlando Gardiner am 22.12.2023 | 22:24
Ich bin mir nicht sicher, wo es genau war, aber im Dungeon Master's Guide 3.0 oder 3.5 könnte es gewesen sein: Da stand, dass man die AC auch würfeln könne, wenn man denn wolle - das Spiel macht das aus diversen Gründen eben nicht (hauptsächlich Zeit) und legt eine gewürfelte 10 (oder war es eine 11?) fest. Also 10 von der AC abziehen und einen W20 addieren ginge auch.
Bei Midgard ist es eigentlich auch so, die Abwehr hat man immer, gegen beliebig viele Gegner (außer man ist gegenüber dem Angriff ahnungslos), die Todesspirale von Runequest gibt's da nicht. Dennoch ist Masse dort Macht, da die kritischen Treffer stark sind und Hitpoints immer gleich bleiben (klassische Abenteurer haben so um die 15 rum, die Spanne geht, meine ich von 8 bis 21, wobei ich noch nie eine Figur mit weniger als 10 LP gesehen habe). Mit Abwehrwaffen kann die Abwehr erhöht werden, eine Parade (maximal eine pro Runde) gibt es zusätzlich nur für fähige Kämpfer mit Fechtwaffen, hilft aber nur gegen bestimmte Waffen (Regelungen aus dem optionalen Ars Armorum bleiben hier unerwähnt).
Was ich halt halbwegs elegant finde ist, dass bei D&D und Ablegern die Rüstung schon mit in der Abwehr drin ist, im Gegenteil zu DSA, Midgard und Runequest, wo die Rüstung noch mal vom Schaden abgezogen werden muss.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Xemides am 23.12.2023 | 19:03
Die Abwehr bei Midgard ist ja eine aktive Parade.

Und ich finde den DSA, Midgard und Runequest-Weg eleganter.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Skaeg am 24.12.2023 | 10:40
Alle Jahre wieder... passt gerade gut.

In einem Homebrew System von einem Bekannten der auch HEMA aktiv war, gibt es keine Auftrennung von Angriff und Verteidigung sondern er abstrahiert gleich auf eine höhere Ebene. Die Nahkampfprobe ist ein Schlagabtausch, der zwischen 3 bis 10 Sekunden und evtl sogar länger dauern kann. Deswegen ist es dann eine Vergleichende Probe und die Differenz ergibt (wiederum Modifiziert durch die Waffe) den Schaden. Weiter oben hatte das jemand glaube ich auch schon als Option aufgeführt.
Von dem HEMA-Aspekt mal abgesehen (warum sind Rollenspieler eigentlich so besessen von "Realismus" in Bezug auf kleinlichste Details des Leutetothauens, und nicht in Bezug auf viel relevantere Aspekte?), löst das ein Problem, das Systeme mit Parade haben (egal ob aktiv oder passiv) und das besonders bei dem erwähnten Muster AT-PA bei DSA auftritt: Dass nämlich in vielen Kampfrunden gar nichts passiert. "AT-PA-kein Schaden. AT-PA-kein Schaden. AT-PA-kein Schaden. AT-PA-kein Schaden. AT-PA-kein Schaden. AT-keine PA: 1W+6 Schaden, 61 LP verbleibend. AT-PA-kein Schaden." Nicht untypischer Ablauf eines Kampfes hochstufiger Charaktere bei DSA1-4. (Bei DSA4 war die LE tendenziell geringer.) Es gibt Leute, die das gerade wollen (die Designer der DSA2-Kampfregeln z.B.), aber viele andere finden es mEn eher langweilig.

Selbst bei einem System mit vergleichenden Würfen, worauf ich in Bezug auf den OP noch eingehen möchte, kommt sowas vor, wenn der Verteidigungswurf eher im Vorteil ist. Und natürlich auch bei Systemen mit passiver Verteidigung. Bei einem System mit vergleichenden Gesamtwerten nie oder nur in Ausnahmefällen (je nachdem, wie gleiche Ergebnisse gehandhabt werden). Im Grunde genommen ist ein solches System eine konsequente Implementierung der Maxime: "Nur würfeln, wenn sich die Spielsituation abhängig vom Ergebnis ändert."
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Skaeg am 24.12.2023 | 11:03
Es wäre aber doch auch möglich, ein solches passives System mit einer aktiven Parade auszustatten:

1. Angreifer würfelt (mit Bonus)
2. Verteidiger würfelt (mit Bonus)

Wer besser würfelt, gewinnt. Der große Vorteil: Auch gute Verteidiger bleiben treffbar, wenn sie halt schlecht würfeln. Es sind zwar zwei Würfelwürfe mehr pro Runde, aber eben auch spannender.
Die Sache ist die: Rein rechnerisch ist das nichts anderes als die Erhöhung der Spannweite im Angriffswurf. Wenn Dein System z.B. ist: 1W20+Wert gegen 1W20+Wert, ist das mathematisch exakt dasselbe wie 2W20+Wert gegen 21+Wert.
Also ja, man kann das Gefühl haben, im Spiel aktiv was gegen den Angreifer zu tun, aber es ist nur das: Ein Gefühl.

Anders sieht es aus, wenn es so abläuft:

1. Angreifer [wählt Angriffsmodus und] würfelt (mit Bonus [modifiziert abhängig vom Angriffsmodus])
2. Verteidiger entscheidet Verteidigungsmodus und würfelt (mit Bonus abhängig vom Verteidigungsmodus)
In der simpelstem Form so etwas:  Angreifer kann minus 2 auf den Wurf nehmen, um +2 Schaden zu machen. Verteidiger kann +2 auf den Wurf nehmen, wenn er auf den nächsten eigenen Angriff verzichtet. Oder viele andere Möglichkeiten, die alle das Prinzip der Risikoentscheidung beinhalten.
Dieses System funktioniert nicht mit festen Abwehrwerten, da der Verteidiger dann keine Risikoentscheidung trifft, sondern einfach nur eine Entscheidung (und zwar im Regelfall eine eindeutige.)

Stark eingeschränkt funktioniert das auch, wenn es verschiedene Angriffsmodi gibt und die Modusentscheidungen vor beiden Würfen getroffen werden. Aber kaputt geht es, und das ist in der Praxis mEn das größte Problem, wenn der SL einfach den Angriff des Gegners verdeckt würfelt und der Spieler dann entscheiden soll, welchen Verteidigungsmodus er wählt.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: Feuersänger am 24.12.2023 | 11:35
AT-keine PA: 1W+6 Schaden, 61 LP verbleibend

Ätsch, ich hab RS 8! 67LP verbleibend.  ~;D
Ich hab mal irgendwann ausgerechnet, dass in DSA 3 oder 4.x ohne Trefferzonen-Optionalregel der durchschnittliche DPR zwischen zwei gleich starken und gerüsteten Gegner bei etwa 0,2 liegt.
Titel: Re: Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Beitrag von: AlucartDante am 31.12.2023 | 14:38
Noch drei Punkte:

1. Fluff zu Crunch:
Wie lange geht die Kampfrunde? Für einen spannenden langen Fechtkampf von einer halben Stunde will ich schon wenigstens eine Parade würfeln, für die zehn Angriffe die in der zweisekündigen Kampfrunde passieren, will ich keine zehn Würfe machen.

2. Verhältnis zu weiteren Würfelwürfen:
Beim alten Shadowrun gab es neben den Ausweichwurf oder Parade danach auch noch den Konstitutions- und Rüstungswurf ebenfalls aktiv, dann hat man zwei aktive Widerstandswürfe auf den Angriff, quasi so etwas wie zwei aktive Paraden, dass macht es noch langsamer.

3. Schwere der Verletzung:
Wenn der Arm ab ist, wenn ich nicht pariere, hätte ich gerne einen aktiven Wurf. Wenn ich wie bei DnD überhaupt keine Mail durch den Treffer habe, habe ich kein Problem mit dem Treffer. In DnD ist ja nicht nur die AC (Armor class), sondern auch die HP (Trefferpunkte) der Widerstand. Das war bei DSA früher so nervig, nach zahllosen Paraden misslingt die Parade endlich und von 40 Lebenspunkten werden 6 Trefferpunkte (minus 4 Rüstungsschutz) abgezogen und man fragt sich, warum man wegen so etwas überhaupt würfelt.

Grundsätzlich mag ich aktive Paraden und ich finde niemals sollten für NSCs andere Regeln gelten, als für SCs.