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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Der Hasgar am 10.01.2024 | 16:07

Titel: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Der Hasgar am 10.01.2024 | 16:07
Moin,

inspiriert von dem "Keinen Angriff würfeln"-Thread habe ich mir Gedanken gemacht, wie sich der Whif-Faktor umgehen lässt. Vereinfacht gesagt: Wie verhindern wir Kampfrunden, in denen quasi nichts passiert?

Hier mal meine Gedanken:

1. Wie "ramboen" es aus

Hierbei sind Verteidigungswerte entweder nicht vorhanden (Angriff trifft immer) oder sehr niedrig, so dass fast immer getroffen wird. Schaden wird höchstens noch durch Rüstung gemindert.

2. Schaden bei gescheitertem Angriff

Der Angreifer erhält seinerseits Schaden, wenn sein Angriff erfolgreich verteidigt wird. Hier käme es auf die Ausgestaltung an. Rein intuitiv würde ich sagen: Der Schaden fällt eher gering aus, ist aber zu merken (in D&D-Sprech: So 3-6 HP).

3. Parade bringt nicht tödlichen Schaden

Es gibt eine nicht-tödliche Ressource (oft Ausdauer), die bei einer erfolgreichen Parade verbraucht wird. Ist diese futsch, kann der Kämpfer nicht mehr verteidigen. Wird glaube ich von Midgard so verwendet.

4. Andere negative Effekte

Ein gescheiterter Angriff sorgt entweder beim Verteidiger für (eingeschränkte) negative Effekte wie schlechtere Position oder ähnliches. Oder: Der Angreifer erleidet dadurch Nachteile für siene Verteidigung.


Was haltet ihr von solchen Mechanismen? Kennt ihr noch weitere? Und welche würdet ihr bevorzugen?
Titel: Re: Whif-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Megavolt am 10.01.2024 | 16:14
Auf das klassische Lebenspunkte-System verzichten, und jedem beteiligten Kämpfer nur 1-3 Treffer zugestehen, bevor er fällt wie ein Bahnschranke. Dann sind auch die scheinbar ereignislosen Runden relevant und wichtig.
Titel: Re: Whif-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Der Hasgar am 10.01.2024 | 16:19
Auf das klasische Lebenspunkte-System verzichten, und jedem beteiligten Kämpfer nur 1-3 Treffer zugestehen, bevor er fällt wie ein Bahnschranke. Dann sind auch die scheinbar ereignislosen Runden relevant und wichtig.

Das ist nicht von der Hand zu weisen. Aber irgendwie habe ich eine innere Allergie gegen solche Systeme. Frag mich nicht warum - ich weiß es nicht. Der Gedanke, durch 1-2 unglückliche Treffer gleich am Boden zu sein, wiederstrebt mir irgendwie.

Und erst Recht der Gedanke, mich ständig durch irgendwie Bennies, Schicksalpsunkte oder sonst was davor zu retten. Obwohl das nicht mehr oder weniger intuitiv oder realistisch ist als ein Lebenspunkte-System.
Titel: Re: Whif-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: KhornedBeef am 10.01.2024 | 16:31
Minimalschaden oder ähnliches, auch wenn man nicht erfolgreich würfelt, ginge auch. Der Unterschied zu weniger HP ist, dass der Schaden ja durch andere Umstände modifziert werden kann, Rüstung berücksichtigt werden kann, etc.
Titel: Re: Whif-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Sard am 10.01.2024 | 16:37
 :-[

Whif heisst was genau?
Titel: Re: Whif-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Yney am 10.01.2024 | 16:37
Ich habe mich für Variante 3 in Abwandlung entschieden: Alle Aktionen im Kampf kosten Ausdauerpunkte, so dass man mit denen haushalten muss. Man kann mit manchen Methoden brachial AP verheitzen und dadurch vielleicht einen Vorteil heraus holen, aber wehe, wenn das nicht klappt. Und ein Kampf kann dadurch gar nicht ewig dauern, selbst bei teils nachtankenden AP. Es tut sich also etwas in jeder Runde, dass dadurch ein Kampf kurz (in Spielzeit) würde, wäre aber in meinem Fall gelogen (was für mich ok und sogar teils gewollt ist, aber das Managen einer weiteren Resource mag anderen Geschmäckern auf den Kecks gehen).
Titel: Re: Whif-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: 6 am 10.01.2024 | 16:39
Man nennt die Probe "Kampfprobe". Wenn sie erfolgreich ist, bekommt der Gegner Schaden, wenn sie fehl schlägt, dann bekommt man den Schaden vom Gegner.
Titel: Re: Whif-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Der Hasgar am 10.01.2024 | 16:43
:-[

Whif heisst was genau?

Es heißt eigentlich Whiff, wie ich gerade nachgeschaut habe. Das soll das Geräusch darstellen (Whiff heißt auch Hauch), wenn Waffen aneinander vorbeizischen - also nix passiert :)
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: klatschi am 10.01.2024 | 16:47
13th Age handhabt es so, dass man einfach beim Nicht-Treffen Schaden in Höhe der Stufe macht. Das find ich eigentlich nett, und es gibt dann auch Effekte, die damit spielen und diesen Schaden erhöhen.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: ghoul am 10.01.2024 | 16:56
Der Zaubertrick heißt: Schnell abhandeln! Dafür braucht man ein System, in dem es wenig Würfe gibt und wenig Kopfrechnerei. Also bspw. W20 für den Trefferwurf und W8 für den Schaden, gerne gemeinsam gewürfelt. Oder Kampfprobe vs. Kampfprobe, die Differenz als Schaden für den Verlierer. Einstellige Modifikatoren.
Nicht: W% mit 2-3-stelligem Modifikator gegen entsprechende Gegenprobe und Modifikator, Differenz berechnen Rüstung (zweistellig) abziehen, und noch Probe auf Schmerzresistenz usw.
Titel: Re: Whif-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Der Hasgar am 10.01.2024 | 16:57
Ich habe mich für Variante 3 in Abwandlung entschieden: Alle Aktionen im Kampf kosten Ausdauerpunkte, so dass man mit denen haushalten muss. Man kann mit manchen Methoden brachial AP verheitzen und dadurch vielleicht einen Vorteil heraus holen, aber wehe, wenn das nicht klappt. Und ein Kampf kann dadurch gar nicht ewig dauern, selbst bei teils nachtankenden AP. Es tut sich also etwas in jeder Runde, dass dadurch ein Kampf kurz (in Spielzeit) würde, wäre aber in meinem Fall gelogen (was für mich ok und sogar teils gewollt ist, aber das Managen einer weiteren Resource mag anderen Geschmäckern auf den Kecks gehen).

Kein schlechter Gedanke :) Die Einführung zusätzlicher Ressourcen sollte immer gut überlegt werden, da der Aufwand hoch ist. Wenn sie aber wirklichen Mehrwert bietet, habe ich persönlich da nichts gegen :)
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Megavolt am 10.01.2024 | 16:59
Wir hatten uns über die Gesamtproblematik auch schon einmal umfassende Gedanken gemacht: Drei Stunden Würfelkampf (https://www.eskapodcast.de/2021/06/20/folge-175-drei-stunden-wuerfelkampf/)
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Der Hasgar am 10.01.2024 | 17:08
Wir hatten uns über die Gesamtproblematik auch schon einmal umfassende Gedanken gemacht: Drei Stunden Würfelkampf (https://www.eskapodcast.de/2021/06/20/folge-175-drei-stunden-wuerfelkampf/)

Habe ich mir angehört - wie alle eure Podcasts ;)

Daher weiß ich ja, dass Du eher ein Anhänger der einfachen und schnellen Kämpfe bist, lieber Martin :)

EDIT: Schade übrigens, dass ihr aufgehört habt :)
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Megavolt am 10.01.2024 | 17:18
Vielen lieben Dank <3

Jetzt habe ich mit meiner Schleichwerbung den Thread derailed, das war keine Absicht.
Titel: Re: Whif-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Sard am 10.01.2024 | 17:26
Es heißt eigentlich Whiff, wie ich gerade nachgeschaut habe. Das soll das Geräusch darstellen (Whiff heißt auch Hauch), wenn Waffen aneinander vorbeizischen - also nix passiert :)

Danke. :d
Titel: Re: Whif-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Zed am 10.01.2024 | 17:28
Über langweilige Kampfrunden habe ich mir bei "Beyond Time" (in progress) auch Gedanken gemacht. Einige davon habe ich schon an anderer Stelle aufgezählt.

"Leere" Runden nutzen
Wenn eine Figur auf dem Weg vom niedergestreckten Opfer zum nächsten Gegner ist, kann sie ihre Nahkampfwaffe schwingen. Wenn sie anschließend mit der geschwungenen Waffe trifft, verursacht sie doppelten Schaden. So lässt sich die Strecke, die man manchmal zurücklegen muss, noch sinnvoll nutzen. Analog dazu können Figuren in Fernkampfsituationen "leere" Runden zum Fokussieren nutzen, und im direkten Anschluss entweder besser zu treffen oder einen Schadensbonus zu erhalten.

Kampfmanöver
Zu-Fall-Bringen, entwaffnen, umzingeln, betäuben, sich gegenseitig unterstützen usw.: Derartige Manöver müssen leicht in den Kampfablauf integriert werden, damit ein Kampf lebendig und taktisch vielfältig wird und wenig Leerlauf mit sich bringt.

Umgegend einbeziehen
Das Setting der Kampfbegegnung sollte sowohl potentiell ereignisreich gebaut sein (Feuerschalen, Abgründe, Säurebehälter, Wasserbassin, Gestrüpp, Giftwolken-Falle, verengte Passagen...) als auch sollte das System Mechanismen vorsehen, dass man diese Gegebenheiten auch nutzen kann. So wird ein Kampf mehr als HP-Runtergekloppe. Die Position des Gegners zu verändern oder sich selbst in eine bessere Kampfposition zu bringen, muss so sinnvoll sein, wie ihn 11 Schadenspunkte zuzufügen.

Sondereffekte bei definierten Würfelergebnissen (insbesondere für Kämpfer)
Eine natürliche 20 wird gewertet wie eine +30; eine natürliche 1 wie eine -10 - von solchen Mechanismen ließen sich noch mehr erfinden. Oder auch "relative Würfelergebnisse": Verfehlt man in "Beyond Time" im Nahkampf den Gegner um ein oder zwei Punkte, treibt man ihn um einen Meter nach hinten oder zur Seite (das wählt der Gegner selbst).

Nachtrag
Ich finde auch Ideen spannend, die die strikte Reihenfolge bei Kämpfen (= klassisches Initiativesystem von DnD) auflösen. In Beyond Time stehen den Charakteren einige Blitzaktionen zur Verfügung, die sie jederzeit einsetzen können, auch wenn sie nicht am Zug sind, zB und andere oder sich zu buffen. Das könnte auch mehr Lebendigkeit in den Kampf bringen.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: nobody@home am 10.01.2024 | 17:41
Ich weiß gar nicht mal, ob man den Whiff-Faktor unbedingt radikal ausmerzen sollte -- immerhin gibt's ja meines Wissens auch im "realen" Kampf Momente, wo einfach niemand gleich wieder direkt einen Wirkungstreffer landet, sondern sich Gegner beispielsweise nur gegenseitig belauern und auf ihre Chance warten oder ein Austausch von mehr oder weniger blitzschnellen und gekonnten Angriffs- und Abwehrmanövern trotz allem "nur" ein Nullresultat erbringt. Dafür zu sorgen, daß er die Kämpfe nicht reihenweise dominiert, sicher, das ist auf jeden Fall eine gute Idee, aber ein bißchen Platz für ihn ist mMn immer noch.

Fate in seiner aktuellen Fassung beispielsweise hat zwar immer noch seine "diesmal passiert nix"-Ausgänge im Kampf, aber die verteilen sich auf nur genau zwei mögliche Würfelergebnisse: der Angreifer muß einen oder zwei Punkte unter dem Verteidigungswurf der Gegenseite bleiben. In allen anderen Fällen gibt's immer eine Veränderung: bei einem Erfolg landet der Angreifer natürlich seinen Treffer, bei Gleichstand macht er zwar keinen Schaden, kriegt aber einen kurzfristigen Einmalbonus auf einen seiner nächsten Würfe nach Wahl, und bleibt der Angreifer drei oder mehr Punkte unter dem Verteidigungsergebnis, dann geht ein gleichartiger Bonus eben an den Verteidiger (d.h., der Angriffsversuch verbessert einen Moment lang dessen Position). Unter Einbeziehung der 4WF-Würfelverteilung kann damit die Wahrscheinlichkeit, daß eine einzelne bestimmte Attacke ein Nullergebnis für diese Runde liefert, selbst im "optimalen" Fall ein Drittel nicht überschreiten, sondern höchstens weiter darunter liegen -- und je mehr Gegner beteiligt sind, um so unwahrscheinlicher wird's natürlich, daß sich gleich eine ganze Runde lang "nichts tut".

Dabei gehe ich, wohlgemerkt, schon davon aus, daß die Beteiligten nur stur aufeinander einhauen bzw. sich anderweitig gegenseitig beharken. Kampfabläufe unter Einbeziehen anderer Aktionen dürften schon von sich aus etwas weniger monoton ablaufen. :)
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Feuersänger am 10.01.2024 | 18:01
Ein Vorschlag, den ich schonmal irgendwo aufgeschnappt habe, und den ich ganz charmant (wenn auch etwas "meta") finde:

Erst würfeln -- dann entscheiden/ansagen was man in der Runde überhaupt machen will.

Du bist Kämpfer, hättest eigentlich Lust draufzuhauen, aber der Würfel zeigt nur eine 3? Dann wähle eben eine Aktion, für die du den Würfel nicht brauchst. Z.B. einen Heiltrank schlürfen, oder einfach besser positionieren, oder einen magischen Gegenstand aktivieren...

Klar hat man nicht in absolut jeder Runde eine sinnvolle Alternative -- aber der Whiff-Faktor soll ja laut Thema auch nur gelindert und nicht komplett abgeschafft werden. ;)
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Issi am 10.01.2024 | 19:43
Moin,

inspiriert von dem "Keinen Angriff würfeln"-Thread habe ich mir Gedanken gemacht, wie sich der Whif-Faktor umgehen lässt. Vereinfacht gesagt: Wie verhindern wir Kampfrunden, in denen quasi nichts passiert?

Hier mal meine Gedanken:

1. Wie "ramboen" es aus

Hierbei sind Verteidigungswerte entweder nicht vorhanden (Angriff trifft immer) oder sehr niedrig, so dass fast immer getroffen wird. Schaden wird höchstens noch durch Rüstung gemindert.

2. Schaden bei gescheitertem Angriff

Der Angreifer erhält seinerseits Schaden, wenn sein Angriff erfolgreich verteidigt wird. Hier käme es auf die Ausgestaltung an. Rein intuitiv würde ich sagen: Der Schaden fällt eher gering aus, ist aber zu merken (in D&D-Sprech: So 3-6 HP).

3. Parade bringt nicht tödlichen Schaden

Es gibt eine nicht-tödliche Ressource (oft Ausdauer), die bei einer erfolgreichen Parade verbraucht wird. Ist diese futsch, kann der Kämpfer nicht mehr verteidigen. Wird glaube ich von Midgard so verwendet.

4. Andere negative Effekte

Ein gescheiterter Angriff sorgt entweder beim Verteidiger für (eingeschränkte) negative Effekte wie schlechtere Position oder ähnliches. Oder: Der Angreifer erleidet dadurch Nachteile für siene Verteidigung.


Was haltet ihr von solchen Mechanismen? Kennt ihr noch weitere? Und welche würdet ihr bevorzugen?
Naja, wenn ein Angriff scheitert, dann passiert streng genommen ja nicht Nichts.

Wenn man sich zum Beispiel einen Mantel und Degen Film ansieht, dann wird da häufig ziemlich viel herumgefuchtelt, ohne dass irgendwer Aua schreit.

"Nimm das, nein das" "Mein Name ist Inigo Montoya, du hast meinen Vater getötet".., " Und beim letzten Verse stech ich"

Insofern kann man einen Kampf auch einfach verbal ausschmücken.
Wie sieht die Flinte aus? Wie weicht der Gegner noch im letzten Moment aus?
Mit welchen Worten? etc.

Edit folgt.
Sprich: Die Situation mit Rollenspiel füllen.
Den Kampf bildlich machen.

Beim "Würfeln bis einer trifft" entstehen solche Gelegenheiten ja gar nicht.

Ist bestimmt nicht, was gesucht wurde.
Vielleicht dennoch wert erwähnt zu werden.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Alexandro am 10.01.2024 | 20:55
Wenn man sich zum Beispiel einen Mantel und Degen Film ansieht, dann wird da häufig ziemlich viel herumgefuchtelt, ohne dass irgendwer Aua schreit.

"Nimm das, nein das" "Mein Name ist Inigo Montoya, du hast meinen Vater getötet".., " Und beim letzten Verse stech ich"

Das muss aber nicht komplett losgelöst vom Kampfsystem sein.

Gerade bei Mantel & Degen merkt man recht deutlich, wenn einer der Kampfteilnehmenden die "Oberhand" hat (kämpft mühelos und spottend, während die Andere zurückweichen muss). Auch wenn die Kontrahenten nicht beide blutüberströmt sind, wurden hier offensichtlich "Treffer" gemacht, welche den Kampf zu entscheiden drohen.

Das lässt sich wunderbar mit abstrakten Systemen (wie Trefferpunkten) abbilden: solange diese noch da sind ist die nur oberflächlich verletzt, aber etwas "aus dem Tritt" (aber nicht so sehr, dass sie das Ruder in der nächsten Runde nicht noch rumreißen könnte) - erst wenn ein Treffer sie auf Null bringt, ist dies der (kampf)entscheidende Stich, unter dem die Figur zusammenbrechen kann.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Feuersänger am 10.01.2024 | 21:08
Was auch eine Möglichkeit wäre: so eine Art Build-Up Bonus, grob inspiriert vom 13th Age Escalation Die oder der PBTA-XP-Regel.

Ich meine es ungefähr so:
Jedesmal, wenn du danebenhaust (whiffst), bekommst du einen +1 Bonus für den Rest des Kampfes.
Stellschrauben: gilt der Bonus nur gegen denselben Gegner, oder gegen alle die auf dem Plan stehen?

Das Schöne daran ist, dass es quasi ein selbstbalancierendes System ist -- wenn du Würfelpech hast oder einfach deine Werte zu schlecht sind, musst du "nur" durchhalten bis du weit genug in Fahrt gekommen bist, dass du trotzdem triffst.
Und umgekehrt: wenn die gleiche Regel auch für die NSCs gilt, hast du eine sehr große Incentive, den Kampf zu beenden _bevor_ die sich mit Trefferboni supercharged haben. Allerdings würde ich da nur "wichtige" NSCs in den Genuss kommen lassen, also das was bei SaWo Wildcards sind.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.01.2024 | 21:09
13th Age handhabt es so, dass man einfach beim Nicht-Treffen Schaden in Höhe der Stufe macht. Das find ich eigentlich nett, und es gibt dann auch Effekte, die damit spielen und diesen Schaden erhöhen.

13th age hat da diverse interessante Ideen. Da gibt es etliche Effekte, die ausgelöst werden können, wenn die beabsichtige Aktion nicht geklappt hat. Insofern ist viel mehr denkbar als im OP gelistet ist.

Ich mochte z.B. den Fighter dafür. Ein sehr schönes Manöver fand ich immer das hier

Zitat
Carve an Opening

Flexible melee attack

Triggering Roll: Any natural odd roll

Effect: Your crit range with melee attacks expands by a cumulative +1 this battle until you score a melee critical hit. When you score a melee critical hit, your crit range drops back to normal.
Titel: Re: Whif-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: YY am 10.01.2024 | 21:11
Auf das klassische Lebenspunkte-System verzichten, und jedem beteiligten Kämpfer nur 1-3 Treffer zugestehen, bevor er fällt wie ein Bahnschranke. Dann sind auch die scheinbar ereignislosen Runden relevant und wichtig.

Das geht ja auch mit Lebenspunkten, solange es wenige sind im Verhältnis zum ankommenden Schaden; i.d.R. erfordert das auch, dass die Lebenspunkte nicht steil ansteigen (können).

Man nennt die Probe "Kampfprobe". Wenn sie erfolgreich ist, bekommt der Gegner Schaden, wenn sie fehl schlägt, dann bekommt man den Schaden vom Gegner.

Irgendeine Variante davon, bei symmetrischen Regeln - also solchen, die für SC und NSC die gleichen Werte und Mechanismen nutzen - eben als vergleichende Probe. 
Halbwegs clever aufgezogen bekommt man damit mehrere Kämpfer pro Seite gleichzeitig abgehandelt und spart sich direkt noch die Initiative.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Issi am 10.01.2024 | 21:13
Das muss aber nicht komplett losgelöst vom Kampfsystem sein.

Gerade bei Mantel & Degen merkt man recht deutlich, wenn einer der Kampfteilnehmenden die "Oberhand" hat (kämpft mühelos und spottend, während die Andere zurückweichen muss). Auch wenn die Kontrahenten nicht beide blutüberströmt sind, wurden hier offensichtlich "Treffer" gemacht, welche den Kampf zu entscheiden drohen.
Bei Midgard wird das zum Teil über die AP (Ausdauer Punkte) beschrieben.

Nur muss man auch hier vorher treffen.
D.h. - Ganz ohne Treffer gibt's auch keinen Ausdauer Schaden.

D. h. Wenn der Gegner einen Treffer abwehrt, dann verliert er vielleicht kein Blut, aber Ausdauer.
Wenn er nicht abwehrt, kann es Aua machen.
Wenn der Angreifer aber gar nicht trifft, gibt es auch nichts abzuwehren.

Edit folgt
Nicht zu treffen kann im Prinzip auch heißen: Da muss weder abgewehrt noch ausgewichen werden. (Weil gar nicht erst getroffen wurde)

Sprich: Mehr als "Ting Ting" war nicht.

( Und um dieses "Ting, Ting" ging es mir im Prinzip auch - die Klingen klirren. Dazu kann es ne Konversation zwischen den Kämpfenden geben, oder Beschreibungen wie dieses "Ting, Ting" grob ablaufen könnte)

PS.
So eine Situation in der die Gegner sich nichts nehmen. Eine Situation in der es gerade keinem gelingt die Oberhand zu gewinnen ( weil die z.B. beide saugut sind, und die Tricks kennen) kann ja ( im Film z.B.) unglaublich spannend sein.
Je besser beide sind, desto wahrscheinlicher ist das womöglich.

In einem, "nur wenn einer trifft Kampf" kommt diese Spannung womöglich gar nicht so raus.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: flaschengeist am 10.01.2024 | 21:57
Moin,

inspiriert von dem "Keinen Angriff würfeln"-Thread habe ich mir Gedanken gemacht, wie sich der Whif-Faktor umgehen lässt. Vereinfacht gesagt: Wie verhindern wir Kampfrunden, in denen quasi nichts passiert?


Schöner Faden  :d.

In DuoDecem ist es eine Kombination aus deiner Nr. 1 (mehr Angriffe als effektive Verteidigungen) und deiner Nr. 4 (kritische Misserfolge gegen einen "parierenden" Gegner bewirken negative Effekte). Was ich in diesem Zusammenhang auch für relevant halte und wo wenige Systeme liefern: Regeln für Kampfmoral, die sicher stellen, dass Kämpfe rechtzeitig enden. Denn die langweiligsten Kampfrunden sind für mich zumeist jene, die noch stattfinden müssen, obwohl der Kampf bereits klar entschieden ist.

Außerdem steigt die Lebenskraft nicht steiler als der Schadensoutput.
Titel: Re: Whif-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: nobody@home am 10.01.2024 | 22:21
Das geht ja auch mit Lebenspunkten, solange es wenige sind im Verhältnis zum ankommenden Schaden; i.d.R. erfordert das auch, dass die Lebenspunkte nicht steil ansteigen (können).

Zumal eine übertriebene Anzahl von Lebenspunkten ja zumindest prinzipiell auch zur gefühlten "Ereignislosigkeit" beitragen kann -- so nach dem Motto "Okay, die ersten vier Runden knüppeln wir uns sowieso nur durch XYs dickes LP-Polster, und frühestens in der fünften wird's dann vielleicht ein bißchen interessant."
Titel: Re: Whif-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: tartex am 10.01.2024 | 22:48
Zumal eine übertriebene Anzahl von Lebenspunkten ja zumindest prinzipiell auch zur gefühlten "Ereignislosigkeit" beitragen kann -- so nach dem Motto "Okay, die ersten vier Runden knüppeln wir uns sowieso nur durch XYs dickes LP-Polster, und frühestens in der fünften wird's dann vielleicht ein bißchen interessant."

Genau. Wenn jeder Treffer soviel Schaden machen kann, dass die andere Seite draufgeht, fehlt es eigentlich nie an Spannung.

Deshalb bevorzuge ich Low-Level-OSR oder explodierende Schadenswürfel.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Feuersänger am 10.01.2024 | 22:52
Zitat
Carve an Opening

Flexible melee attack

Triggering Roll: Any natural odd roll

Effect: Your crit range with melee attacks expands by a cumulative +1 this battle until you score a melee critical hit. When you score a melee critical hit, your crit range drops back to normal.

Puh. Da ist der statistische Effekt ja fast unmöglich auszurechnen. Wie hoch ist denn die Wahrscheinlichkeit, dass man erst (mehrmals hintereinander) daneben haut, und zwar unbedingt mit einer _ungeraden_ Würfelzahl, und dann im Anschluss genau eine der Zahlen würfelt, die jetzt situational einen Crit auslöst, aber ohne zwischendurch einmal "normal" getroffen oder auch "normal" gecrittet zu haben?

Edit: hatte mich hier verlesen; das im Spoiler ist darauf bezogen wenn ein normaler Treffer die Threatrange zurücksetzt, aber da steht ja "melee critical hit", und anscheinend tickt der Counter auch hoch wenn man normal mit einer ungeraden Zahl trifft.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: ThinkingOrc am 10.01.2024 | 23:09
Ich lese das mit dem Trigger nicht so eng wie du. Also die Fähigkeit erhöht einfach nur die Threat Range. Es muss also zum auslösen des Crits nicht wieder der Trigger aktiviert werden. Das funktioniert ganz normal.
Also immer wenn ungerade nicht getroffen wächst die Threatrange von oben. Standard 20, dann 19 dann 18 etc. bis dann irgendwann der Crit kommt. Dann wieder 20.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: nobody@home am 10.01.2024 | 23:13
Puh. Da ist der statistische Effekt ja fast unmöglich auszurechnen. Wie hoch ist denn die Wahrscheinlichkeit, dass man erst (mehrmals hintereinander) daneben haut, und zwar unbedingt mit einer _ungeraden_ Würfelzahl, und dann im Anschluss genau eine der Zahlen würfelt, die jetzt situational einen Crit auslöst, aber ohne zwischendurch einmal "normal" getroffen oder auch "normal" gecrittet zu haben?

Ich glaube, das muß anders gelesen werden: die Fähigkeit erhöht deinen Crit-Bereich mit jeder gewürfelten ungeraden Attacke, egal, ob die trifft oder danebengeht -- bis du eben tatsächlich einen kritischen Treffer landest und deinen "Reset" kriegst. Mit anderen Worten, du hast pro Attacke eine grob 50%ige Chance (etwas reduziert durch die Möglichkeit, auch einfach mal ohne Bonus direkt einen Crit zu landen), daß die Fähigkeit greift und wieder anfängt, den Bonus aufzubauen.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Feuersänger am 10.01.2024 | 23:24
Aaaach sorry, ihr habt völlig recht, ich hatte mich da verlesen - hatte das so aufgefasst dass bei einem normalen Melee-Treffer die Threatrange auch zurückgesetzt wird.

Ja dann muss ich da nochmal drüberrechnen.

Also: dann ist die Chance, dass die Threatrange sich erweitert, satte 50% pro Angriff, und sie resettet erst wenn man crittet. Dann ist das natürlich ein ganz anderer Schnack.
Dann ist die Chance, einmal zu erweitern und dann die richtige Zahl zu erwischen, 2,5%.
Zweimal erweitern und dann auf die erweiterten Zahlen critten: nochmal 2,5%

Verbleibende Kritik: streng genommen ändert diese Fähigkeit nichts am Whiff-Faktor. Sie erhöht lediglich die Chance, dass man irgendwann crittet, aber tut nichts für die Trefferchance.
Titel: Re: Whif-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Skaeg am 11.01.2024 | 00:14
Man nennt die Probe "Kampfprobe". Wenn sie erfolgreich ist, bekommt der Gegner Schaden, wenn sie fehl schlägt, dann bekommt man den Schaden vom Gegner.
Halte ich auch für die beste Lösung, zumindest für typische Fantasyrollenspiele - und gibt es ja auch schon seit Jahrzehnten (wie im "Kein Angriffswurf"-Thread schon erwähnt.)

Alternative für Systeme, die auf Rollunder basieren, ist das "Blackjack"-System von Pendragon. W20-Rollunder: Die Kampfrunde gewinnt derjenige, der seinen Wurf schafft und das höhere Würfelergebnis hat. Kritischer Treffer, wenn man seinen Fertigkeitswert exakt "trifft".
"Whif" gibt's noch, wenn beide die Probe vergeigen, aber das ist bei typischen Werten, die so ab 10 anfangen, doch sehr unwahrscheinlich. Kann man theoretisch z.B. sehr leicht an DSA5 anflanschen.
Titel: Re: Whif-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Feuersänger am 11.01.2024 | 00:26
Alternative für Systeme, die auf Rollunder basieren, ist das "Blackjack"-System von Pendragon.

Guckst du hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127350.msg135200672.html#msg135200672

Allerdings kommt mir ein reines Blackjack doch relativ "whiffig" vor, wenn wir mal davon ausgehen, dass ein Anfängercharakter ungefähr Kampfskill 12 hat [so wurde es mir beschrieben], und ein niedrigstufiger Gegner vielleicht typischerweise "AC" 1-3 -- dann sind das im Endeffekt gerade mal so plusminus 50% Trefferchance.
Immer noch höher als _extrem_ whiffige Systeme wie iirc Midgard (25% Trefferchance) oder Ogre Gate (auch irgendsowas), aber ehrlich gesagt finde ich Münzwurfwahrscheinlichkeiten das Allerschlimmste.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.01.2024 | 07:15
Verbleibende Kritik: streng genommen ändert diese Fähigkeit nichts am Whiff-Faktor. Sie erhöht lediglich die Chance, dass man irgendwann crittet, aber tut nichts für die Trefferchance.

Bei 13th age trifft ein crit immer. Insofern steigt irgendwann die Trefferchance. Außerdem machst du bei 13th age auch Miss damage.
Die Fähigkeit ist jetzt nicht total wow und der Effekt kommt nur alle paar Kämpfe (wenn man es denn überhaupt durchzieht), aber ich finde sie für einen Fighter stimmig.

Ging aber auch mehr um das Prinzip, dass man aus Runden ohne merkliche Veränderungen durchaus etwas ziehen kann.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: nobody@home am 11.01.2024 | 07:55
Bei 13th age trifft ein crit immer. Insofern steigt irgendwann die Trefferchance. Außerdem machst du bei 13th age auch Miss damage.
Die Fähigkeit ist jetzt nicht total wow und der Effekt kommt nur alle paar Kämpfe (wenn man es denn überhaupt durchzieht), aber ich finde sie für einen Fighter stimmig.

Ging aber auch mehr um das Prinzip, dass man aus Runden ohne merkliche Veränderungen durchaus etwas ziehen kann.

Na ja, in dem Fall hat sich in der Runde ja potentiell etwas verändert: die Gefahr, daß der Kämpfer beim nächsten Mal einen Crit hinlegt, ist gestiegen. Das ist nicht unbedingt viel (tatsächlich habe ich mich bei der Überlegung ertappt, ob es denn so ein Gamebreaker wäre, den Crit-Bonus einfach unabhängig vom Wurf automatisch steigen zu lassen), aber immerhin etwas. ;)

Außerdem kommt ja in 13th Age ohnehin noch der Escalation Die dazu, und wenn der erst mal am Limit ist und die SC (und gelegentliche besondere Gegner) allesamt +6 auf ihre Attacken kriegen, sollte der Kampf eigentlich sooo lange eh nicht mehr dauern.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Boba Fett am 11.01.2024 | 08:32
2. Schaden bei gescheitertem Angriff

Der Angreifer erhält seinerseits Schaden, wenn sein Angriff erfolgreich verteidigt wird. Hier käme es auf die Ausgestaltung an. Rein intuitiv würde ich sagen: Der Schaden fällt eher gering aus, ist aber zu merken (in D&D-Sprech: So 3-6 HP).

Midgard: Jeder Angreifer hat die Lebenspunkte und auch Ausdauerpunkte als Wertepool. Bei Stufenanstieg steigen übrigens NUR die AP nicht die LP (die LP sind konstant [Wert ist zwischen 15 und 20]).
Wird ein erfolgereicher Angriff (Midgard hat einen Abwehrwurf des Verteidigers) abgewehrt, geht der Schaden nur in die AP. Geht er "durch", reduziert er LP und AP.
Sinken die AP auf 0, reduzieren sich die Kampfwerte des Angegriffenen drastisch.
Der Erfolgswurf für "Gegner" treffen ist statisch (20). Der Abwehrwurf muss den Angriffswurf erreichen, um den erfolgreichen Treffer abzuwehren (so dass des dann nur LP kostet). Angriffswerte fangen bei Midgard bei +8 an (nicht +0 oder +1 wie bei D&D). Rüstung reduziert den Schaden (nicht bei Ausdauer) und geht nicht in den "zu treffen" Mindestwurf ein.

Das hat zur Folge:
- Beide beteiligten Parteien sind aktiv.
- Es passiert eigentlich fast immer etwas.
- Auch "Getroffen! Abgewehrt!" ist für den Angegriffenen ärgerlich und für den Angreifenden ein Erfolg.
- Minions in großer Zahl stellen auch für erfahrene Charaktere eine Gefahr dar. (Auch der Level 10 Charakter fürchtet einen Kampf gegen 20 Goblins)
- Duelle sind etwas ganz anderes als ein Kampf gegen mehrere Personen.
- Niemand kommt auf die Idee von einem Kampf gleich in den nächsten zu stürmen.
- Kämpfe müssen nicht bis zum Tod gehen. Es macht oft Sinn, sich bei 0 AP zu ergeben. (natürlich nur, wenn man dann nicht postwendend umgebracht wird - eine Frage der Spielweltbeschaffenheit)

Midgard hat dann auch noch den charmanten Umstand, dass Zauber nicht über eine "X Spells pro Tag" Matrix kalkuliert werden. Ein gewirkter Zauber kostet auch Ausdauer. Deswegen kann ein kämpfender Zauberer regeltechnisch gut abgebildet werden, weil sich die Kampf-Fähigkeiten und das Zauberspruchpotential aus dem gleichen Pool bedient.

Ich habe lange Jahre Midgard 5 und D&D5 gespielt und halte die Midgard Regelung für wesentlich cleverer.


Was abgesehen davon noch relevant ist: Bewegung
Ich finde, man kann einen Kampf wesentlich dynamischer und ereignisreicher gestalten, wenn man es schafft, dass die Parteien Situationsvorteile erhalten können, wenn sie sich bewegen. Das gibt neben dem "aufeinanderprallen und Angriffsfolgen würfeln" eine Menge Drive - die Ereignislosigkeit wird dadurch massiv reduziert.
Das wird dann interessant, wenn man sich vom Gegner lösen kann, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provizieren und wenn Situationsvorteile "High Ground", "Deckung", "Erreichbarkeit von Wurfgegenständen" eine Rolle spielen. Auf der grünen Wiese wird das natürlich immer etwas langweiliger. Wie man das gut gestalten kann, hab ich aber noch nicht gesehen.
Titel: Re: Whif-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Ainor am 11.01.2024 | 08:53
Genau. Wenn jeder Treffer soviel Schaden machen kann, dass die andere Seite draufgeht, fehlt es eigentlich nie an Spannung.

Deshalb bevorzuge ich Low-Level-OSR oder explodierende Schadenswürfel.

Tjo. Deshalb ist die eigentliche Frage: wie bekomme ich spannende aber spielbare Kämpfe? Whif-Faktor ist da doch ein sehr spezielles Problem.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: 1of3 am 11.01.2024 | 09:22
Ein Klassiker ist eingehenden Schaden zu halbieren. Nennt sich dann meist Resistenz oder Rettungswurf.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: unicum am 11.01.2024 | 09:28
Noch meine eigene Sicht darauf:

Mit einem fehlwurf kann ich durchaus umgehen, vieleicht aber mehr wenn ich nicht erst gefühlte 5 Minuten später wieder die möglichkeit habe den Wurf zu wiederholen.

Will also auch mal den Faktor Zeit mit reinbringen, kommt vieleicht von den frühen Spielen wo es "Eine runde aussetzen" gab, und prinzipiell ist das Whiff ja schon in der richtung - man hat zwar nicht ausgesezt aber trozdem war irgendwie nix. Wenn ich aber kurz danach wieder die möglichkeit habe dann ist es, zumindest aus meiner bescheidenen Sicht aus, nicht so schlimm.

Wobei ich mich eigentlich nur an ein Spiele erinnere wo ich diesen Whiff-Faktor so (negativ) kennenlernte und eines wo er zwar da war es aber trozdem spannend empfunden wurde.

Ersteres war eines der frühen DSA wo zwei Leute mit hohnen Paradewerten sich "duellierten", was für ein öder Kampf und selbst wenn jemand getroffen hat dauerte es ewig bis die Punkte sich abbauten.
und zweites war Midgard wo in nach einem langen Kampf nur noch der Zauberer mit dem Dolch in der Hand gegen den lezten Gegner kämpfen musste, beide erschöpft mit dicken Mali und es war eigentlich nur das "Wer als nächster trifft und soviel schaden macht das er durch die Rüstung kommt hat gewonnen" - die entscheidung zwischen TPK und eben kein TPK. Das war zwar sehr Whiffig - weil es viele Würfe gab und nichts passiert ist - aber hatte auch etwas von Elfmeterschiessen im Fußball wo die Spannung eben wohl gegeben ist.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Feuersänger am 11.01.2024 | 09:45
Bei 13th age trifft ein crit immer. Insofern steigt irgendwann die Trefferchance. Außerdem machst du bei 13th age auch Miss damage.

Wie ist das denn bei 13A mit der Anzahl der Angriffe - steigt die überhaupt, und wenn ja auf wieviel? Und gibt es da auch Iterativabzüge wie in 3E?

In 3E hätte so eine Regel freilich lustige Auswirkungen, da man ja hier Iterativangriffe mit kumulativen -5 Abzügen dazubekommt; meistens ist es dann so dass der erste Angriff recht zuverlässig trifft, der zweite Angriff noch ganz okay mit Tendenz "wackelig", und ab dem dritten Angriff oft eher Losbude. YMMV. Wenn man da freilich für jeden fehlgegangenen Angriff ein Zuckerl bekommt, dürfte sich das auch recht schnell summieren.
(Es gibt auch einen solchen Feat für Bogenschützen, Namen hab ich vergessen, da ist es quasi so dass man für jeden Miss einen kumulativen Angriffsbonus bekommt)
Allerdings ist Whiffing in 3E jetzt auch _meist_ nicht so ein riesen Problem, da bei einem dedizierten Nah- oder Fernkämpfer (also mit vollem BAB) wie gesagt die Ersttrefferwahrscheinlichkeit sehr hoch ist, wenn man sich nicht völlig verskillt. Klar _kann_ der SL die Gegner auch auf untreffbare AC hin optimieren, aber das ist dann eher ein hausgemachtes Problem wenn das der Regelfall ist.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: aikar am 11.01.2024 | 09:47
Umgegend einbeziehen
Das Setting der Kampfbegegnung sollte sowohl potentiell ereignisreich gebaut sein (Feuerschalen, Abgründe, Säurebehälter, Wasserbassin, Gestrüpp, Giftwolken-Falle, verengte Passagen...) als auch sollte das System Mechanismen vorsehen, dass man diese Gegebenheiten auch nutzen kann. So wird ein Kampf mehr als HP-Runtergekloppe. Die Position des Gegners zu verändern oder sich selbst in eine bessere Kampfposition zu bringen, muss so sinnvoll sein, wie ihn 11 Schadenspunkte zuzufügen.
Das ist generell immer gut um Kämpfe dynamischer zu machen.

Erst würfeln -- dann entscheiden/ansagen was man in der Runde überhaupt machen will.
Das macht es meiner Erfahrung nach eher langsamer (das ist ja der Ansatz von Fantasy Age und Conan 2D20). Weil dann nach dem Würfeln erst das Überlegen los geht, was man ansonsten schon machen kann, während die anderen Spieler:innen dran sind.

13th age hat da diverse interessante Ideen.
Den Eskalationswürfel von 13th Age fand ich auch sehr charmant. Mit jeder verstreichenden Runde wird die Chance zu treffen höher und gleichzeitig werden gewisse Trigger-Effekte ausgelöst.

Wird ein erfolgereicher Angriff (Midgard hat einen Abwehrwurf des Verteidigers) abgewehrt, geht der Schaden nur in die AP. Geht er "durch", reduziert er LP und AP.
Im Grunde ist das ja auch nur ein Wundsystem mit Minimalschaden, oder?
Also im Kern nicht viel anders als bei Savage Worlds mit Angeschlagen und Wunden.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Quaint am 11.01.2024 | 10:01
Ich finde man kann auch einfach mehrere Aktionen machen pro Runde, dann ist es statistisch relativ unwahrscheinlich, dass bei allen nix passiert. Und klar geht es dann im Mittel nur darum ob von 3 Angriffen einer oder zwei treffen, aber dann ist es zumindest selten dass man so gar nix erreicht.

Aber letzten Endes ist halt auch die Frage, was man von Kämpfen erwartet und wie man das umsetzt.

Ich finde manchmal kann man nämlich sogar treffen und das Gefühl haben nix oder wenig erreicht zu haben. Das ist insbesondere der Fall wenn wir über ein System mit sowas wie Trefferpunkten und ohne Wundabzüge usw. reden.
Wenn ich halt weiß, diesen Gegner muss ich mit meinem Angriff ca. 10 mal treffen, dann ist ein einzelner Treffer halt auch kein großes Erfolgserlebnis.

Da kommt es dann gegebenenfalls sehr darauf an, wie man das austariert.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Feuersänger am 11.01.2024 | 10:07
Zitat
Das macht es meiner Erfahrung nach eher langsamer (das ist ja der Ansatz von Fantasy Age und Conan 2D20). Weil dann nach dem Würfeln erst das Überlegen los geht, was man ansonsten schon machen kann, während die anderen Spieler:innen dran sind.

Das ist doch nur eine Sache der Gewohnheit. So wie man sich im "normalen" Ablauf bereits während der Züge der Mitspieler überlegen kann (und sollte), was man im eigenen Zug machen will, kann man das ganz exakt genauso auch in der Roll First Abfolge machen. Ich sehe da wirklich absolut keinerlei Unterschied!
Während Faulfus der Dieb gerade seinen Zug macht, überlegst du als zB Kämpfer-Spieler dir: "Wenn ich treffen kann, greife ich den Orog an, und wenn nicht, schlürfe ich meinen Stärketrank".
Wo ist da jetzt das Problem?
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: aikar am 11.01.2024 | 10:08
Das ist doch nur eine Sache der Gewohnheit.
Das Argument bringt einer meiner Spieler auch immer, wenn ich sage DSA4.1 ist mir zu schwerfällig  ;D
Letztendlich ist Regelfestigkeit und Gewohnheit immer ein Weg zu schnellerem Spiel, klar.

Ich kann halt nur von meinen praktischen Erfahrungen sprechen. Und da war die Manöverwahl in Conan 2D20 auch nach 10 Sitzungen immer noch ein Bremsblock.

Ich finde man kann auch einfach mehrere Aktionen machen pro Runde, dann ist es statistisch relativ unwahrscheinlich, dass bei allen nix passiert.
Das ist ja eigentlich der Ansatz "Senken des Zufalls-Einflusses". Die extremste Form davon ist dann wieder "Angriff ohne Angriffswurf".

Mehr Angriffe (für alle) pro Runde führt nur dazu, dass man länger bei einem Spieler verbleibt. Man hat aber trotzdem X/Y Aktionen pro Kampf die keine Wirkung haben. Man unterteilt es nur in weniger Runden. Auf die Spielzeit gerechnet macht es aber keinerlei Unterschied.
Titel: Re: Whif-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Skaeg am 11.01.2024 | 10:12
Tjo. Deshalb ist die eigentliche Frage: wie bekomme ich spannende aber spielbare Kämpfe? Whif-Faktor ist da doch ein sehr spezielles Problem.
In der Tat. Überhaupt scheint mir sowohl das Problem als auch die Lösungsansätze stark auf dem Ansatz eines Standard-Fantasy-Rollenspiels zu beruhen. Angriffswurf gegen Verteidigung(swurf); Schaden, der die reichlich vorhanden Lebenspunkte als einzige sonst relevante Ressource 'runterprügelt.
Aber auch bei solchen Spielen sind Sachen wie das Nachschlagen von Regeln und das lange Überlegen, welchen Zauber man nun aussprechen will, mEn viel größere Bremsklötze.

Allerdings kommt mir ein reines Blackjack doch relativ "whiffig" vor, wenn wir mal davon ausgehen, dass ein Anfängercharakter ungefähr Kampfskill 12 hat [so wurde es mir beschrieben], und ein niedrigstufiger Gegner vielleicht typischerweise "AC" 1-3 -- dann sind das im Endeffekt gerade mal so plusminus 50% Trefferchance.
So funktioniert das System bei Pendragon nicht. Es gibt keine "AC"; Rüstung reduziert den Schaden. Und es ist kein Angriff-vs-Verteidigung-System; man gewinnt oder verliert eine Kampfrunde und der Verlierer kriegt Schaden. Oder eben auch nicht, wenn der Schaden in der Rüstung (+ evtl. Schild) hängen bleibt. Ohne Rüstung wäre das System ziemlich tödlich. Ein brauchbarer Ritter macht 4W6 Schaden (wobei ein etwas schwacher und mickriger 3W6, ein größerer und stärkerer 5W6 oder mehr anrichten kann) und hält so ~25 Punkte aus. Kritische Treffer machen doppelten Schaden und es gibt Sondereffekte (Niedergeschlagen, schwer verwundet) durch viel Schaden auf einmal.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Feuersänger am 11.01.2024 | 11:13
Deswegen schrob ich ja auch "reines Blackjack"; Pendragon ist eben kein solches, das ist mir auch klar.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Feuersänger am 11.01.2024 | 11:47
Naja, eines halt bei dem der Höchstwert spätestens beim Würfelmaximum gedeckelt ist und nicht wieder "umklappt" und zB die Crit Range erhöht.
So wie bei Blackjack auch alles über 21 "Bust" ist und nicht auf einmal den Gewinn erhöht oder so.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Issi am 11.01.2024 | 12:00
Ich finde ja, den Zufallsfaktor zu reduzieren, macht vor allem da Sinn, wo ein Wesen gegen etwas statisches würfelt.(antritt)
Beispiel: Klettern: Der geübte Kletterer erklimmt einen Routine Berg (Kann Würfelwurf unnötig machen)

Wo es für mich nicht so viel Sinn macht, ist wenn zwei Wesen gegeneinander antreten.
(Bei sozialen Fertigkeiten oder eben Kämpfen)
Wesen sind nicht statisch, sind nicht berechenbar wie ein Felsen. Durch Gedanken und Gefühle entscheiden sie stets neu.
Doppelt wenn die Gegner zum ersten Mal miteinander kämpfen.

Hier würde ich dem Zufall deshalb auch mehr Raum geben.

Edit folgt.
Oder anders: Vom Zufall kann ich eigentlich nur dann absehen, wenn der Ausgang relativ klar ist. Und es keine Unabwägbarkeiten gibt.

Wenn also klar ist, wer gewinnt, und wer verliert. Wer trifft und wer nicht trifft.

Doch wo kann das plausibel klar sein, bei zwei Gegnern die sich noch nie zuvor begegnet sind, und sich deshalb mit hoher Wahrscheinlichkeit gar nicht einschätzen können?

Da macht mMn. auf Angriff oder Abwehr zu verzichten tatsächlich nicht soviel Sinn, wie bei anderen Fähigkeiten ( Bei denen es nicht um Wesen gegen Wesen geht)

Die Zeitersparnis ist sicher ein Faktor - Aber dafür zahlt man mMn. schon auch einen Preis. Zum Beispiel indem die Kämpfe evtl. statischer wirken, als sie sind. Oder unspannender.


Was denkbar wäre, ist einen Kampf mit weniger Würfen abzuhandeln, als üblich.

Wahrscheinlicher ist ein Sieg eigentlich nur dann, wenn ein Gegner viel besser ist, als der andere ( Erhöht auch beim Würfeln die Chance)
Sobald beide ziemlich gut sind, ist diese Wahrscheinlichkeit auf Sieg aber wieder weg.
Häufig sind zwei Gegner schon allein deshalb nicht vergleichbar, weil sie mit völlig verschiedenen Waffen kämpfen

Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Feuersänger am 11.01.2024 | 12:14
Ugh.
Skaeg, das ist mir jetzt zu anstrengend. Ich habe den Eindruck, du willst mich absichtlich missverstehen oder liest nicht was ich schreibe. So ist mir das zu blöd. Klick gerne auf den Link den ich weiter oben gepostet habe zur Blackjack-Diskussion.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: nobody@home am 11.01.2024 | 13:03
Ich denke, solange es nicht überhand nimmt, kann ein gelegentlicher "Whiff" die Spannung sogar steigern -- so nach dem Motto "Sch--, das war wohl nix, und jetzt ist der wieder dran!". Die Wahrscheinlichkeit dafür ist halt eine der Stellschrauben des Systems, so wie beispielsweise das Angebot interessanter Kampfoptionen (für SC und NSC) über eine wie auch immer definierte "Standardattacke" hinaus auch.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Quaint am 11.01.2024 | 13:10
Das Argument bringt einer meiner Spieler auch immer, wenn ich sage DSA4.1 ist mir zu schwerfällig  ;D
Letztendlich ist Regelfestigkeit und Gewohnheit immer ein Weg zu schnellerem Spiel, klar.

Ich kann halt nur von meinen praktischen Erfahrungen sprechen. Und da war die Manöverwahl in Conan 2D20 auch nach 10 Sitzungen immer noch ein Bremsblock.
Das ist ja eigentlich der Ansatz "Senken des Zufalls-Einflusses". Die extremste Form davon ist dann wieder "Angriff ohne Angriffswurf".

Mehr Angriffe (für alle) pro Runde führt nur dazu, dass man länger bei einem Spieler verbleibt. Man hat aber trotzdem X/Y Aktionen pro Kampf die keine Wirkung haben. Man unterteilt es nur in weniger Runden. Auf die Spielzeit gerechnet macht es aber keinerlei Unterschied.

Also meiner Erfahrung nach geht es schon schneller wenn ein Spieler mehrere Handlungen hat als wenn man das über mehrere Runden streckt. Denn die Entscheidungsfindung und ggf. Klärung aufkommender Fragen muss nur einmal stattfinden.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Der Hasgar am 11.01.2024 | 14:38
Ich hatte ja mit meiner zweiten Lösung geliebäugelt:


2. Schaden bei gescheitertem Angriff

Der Angreifer erhält seinerseits Schaden, wenn sein Angriff erfolgreich verteidigt wird. Hier käme es auf die Ausgestaltung an. Rein intuitiv würde ich sagen: Der Schaden fällt eher gering aus, ist aber zu merken (in D&D-Sprech: So 3-6 HP).


Das scheint hier aber außer im direkten Vergleich (beide schlagen gleichzeitig zu - Gewinner macht den Schaden) gar keinen Anklang zu finden.

Ist der Gedanke zu abwegig, dass man mit dem eigenen Angriff in die generische Parade läuft und sich ne Schramme holt?

Oder beachten wir das nicht, weil es im Rollenspiel bislang nicht so wirklich vorgekommen ist?
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: unicum am 11.01.2024 | 14:40
Ich denke, solange es nicht überhand nimmt, kann ein gelegentlicher "Whiff" die Spannung sogar steigern -- so nach dem Motto "Sch--, das war wohl nix, und jetzt ist der wieder dran!".

Sowas schrieb ich heut morgen hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127351.msg135200782.html#msg135200782

Auch wenn Fußball nun so wirklich nicht meines ist erinnert mich das an Elfmeterschiessen.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Arldwulf am 11.01.2024 | 14:54
Ich hatte ja mit meiner zweiten Lösung geliebäugelt:


2. Schaden bei gescheitertem Angriff

Der Angreifer erhält seinerseits Schaden, wenn sein Angriff erfolgreich verteidigt wird. Hier käme es auf die Ausgestaltung an. Rein intuitiv würde ich sagen: Der Schaden fällt eher gering aus, ist aber zu merken (in D&D-Sprech: So 3-6 HP).


Das scheint hier aber außer im direkten Vergleich (beide schlagen gleichzeitig zu - Gewinner macht den Schaden) gar keinen Anklang zu finden.

Ist der Gedanke zu abwegig, dass man mit dem eigenen Angriff in die generische Parade läuft und sich ne Schramme holt?

Oder beachten wir das nicht, weil es im Rollenspiel bislang nicht so wirklich vorgekommen ist?

Vorkommen tut so etwas schon, aber eher in Form eines aktiven Konters. So gibt es im D&D Bereich z.B. Möglichkeiten mittels eines Kampfmanövers nach einem Fehlschlag des Gegners diesen anzugreifen. Dann ist es aber entweder eine bewusste Entscheidung so zu handeln (und z.B. eine Spielressource einzusetzen) oder auf Basis von Vorbereitung.

Der Grund weshalb dies nicht als "automatische" Reaktion bevorzugt wird dürfte darin liegen, dass derartige Automatismen generell weniger Interessant sind. Regelwerke sollten Spieler vor Entscheidungen stellen, idealerweise solche auf Basis der konkreten Spielsituationen. Denn aus den Entscheidungen welche die Charaktere in einer Situation treffen entsteht letztlich das Bild des Charakters.

Wenn einfach nur jeder Charakter bei einem Fehlschlag gleichermaßen Schaden bekommt hilft dies für die Unterscheidbarkeit der Charaktere natürlich nichts. Und auch ansonsten ist es wohl hauptsächlich unnötiger Mehraufwand beim aufschreiben des Schadens.

Ist ja nicht so als ob die Kämpfe dadurch länger oder kürzer würden...sie dauern immer noch so lange wie man sie dauern lassen will und designed.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: nobody@home am 11.01.2024 | 15:06
Ich hatte ja mit meiner zweiten Lösung geliebäugelt:


2. Schaden bei gescheitertem Angriff

Der Angreifer erhält seinerseits Schaden, wenn sein Angriff erfolgreich verteidigt wird. Hier käme es auf die Ausgestaltung an. Rein intuitiv würde ich sagen: Der Schaden fällt eher gering aus, ist aber zu merken (in D&D-Sprech: So 3-6 HP).


Das scheint hier aber außer im direkten Vergleich (beide schlagen gleichzeitig zu - Gewinner macht den Schaden) gar keinen Anklang zu finden.

Ist der Gedanke zu abwegig, dass man mit dem eigenen Angriff in die generische Parade läuft und sich ne Schramme holt?

Oder beachten wir das nicht, weil es im Rollenspiel bislang nicht so wirklich vorgekommen ist?

Na ja, sinngemäß ist "ich treffe dich nicht, dafür triffst du mich" dasselbe, egal, ob wir jetzt einen "direkten" Kampfwertvergleich oder "nur" Angriffs- gegen Verteidigungswurf betrachten. Und "der Verteidiger trifft jetzt dich" ist auch nichts wirklich Neues mehr -- das kann mir beispielsweise bei Call of Cthulhu in der aktuellen 7. Edition passieren (wenn der Verteidiger zurückschlägt, statt nur auszuweichen), und wenn der Verteidiger dann eins der gefährlicheren Mythos-Monster ist, mit dem sich mein Ermittler leichtsinnigerweise auf einen Nahkampf eingelassen hat, dann kann so ein Gegenschlag auch schon mal zu einem plötzlichen Exitus führen.

Die Frage wäre da für mich also primär, von wieviel Extraschaden wir unter welchen Umständen ausgehen (kriege ich beispielsweise auch Schaden, wenn mein Pfeil meinen Gegner verfehlt?), und um wieviel interessanter das den Kampf dann tatsächlich macht. Denn Trefferpunkte irgendeiner Art ziehen wir uns ja gegenseitig ohnehin schon regelmäßig ab.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Skaeg am 11.01.2024 | 15:16
Ich hatte ja mit meiner zweiten Lösung geliebäugelt:


2. Schaden bei gescheitertem Angriff

Der Angreifer erhält seinerseits Schaden, wenn sein Angriff erfolgreich verteidigt wird. Hier käme es auf die Ausgestaltung an. Rein intuitiv würde ich sagen: Der Schaden fällt eher gering aus, ist aber zu merken (in D&D-Sprech: So 3-6 HP).


Das scheint hier aber außer im direkten Vergleich (beide schlagen gleichzeitig zu - Gewinner macht den Schaden) gar keinen Anklang zu finden.

Vorweg: "Beide schlagen gleichzeitig zu" ist eine dieser kleinteiligen Visualisierungen, die mMn den Blick für das Wesentliche verstellen. Ein vergleichender Kampfwurf stellt eher abstrakt eine Abfolge von Angriffs- und Verteidigungsversuchen dar.

Zur Sache: Das eine ist halt nur eine weniger konsequente Version des anderen.  Ich sehe keine regelmechanischen Vorteile bei der o.g. Variante gegenüber den vergleichenden Kampfwürfen, jedenfalls solange das System nicht bewußt detaillierter sein will und auch mehr Ressourcen als Lebenspunkte anbietet (Position etc.) - und es kann Fallstricke geben, wenn man es so hertrickst, dass es immer besser ist, sich angreifen zu lassen o.ä.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Der Hasgar am 11.01.2024 | 15:39
Vorweg: "Beide schlagen gleichzeitig zu" ist eine dieser kleinteiligen Visualisierungen, die mMn den Blick für das Wesentliche verstellen. Ein vergleichender Kampfwurf stellt eher abstrakt eine Abfolge von Angriffs- und Verteidigungsversuchen dar.

Zur Sache: Das eine ist halt nur eine weniger konsequente Version des anderen.  Ich sehe keine regelmechanischen Vorteile bei der o.g. Variante gegenüber den vergleichenden Kampfwürfen, jedenfalls solange das System nicht bewußt detaillierter sein will und auch mehr Ressourcen als Lebenspunkte anbietet (Position etc.) - und es kann Fallstricke geben, wenn man es so hertrickst, dass es immer besser ist, sich angreifen zu lassen o.ä.

Die konsequentere Variante bedeutet aber immer: Nur einer macht Schaden (im direkten Vergleich). Bei der anderen ist jeder einmal in der Inititiative, seinen Anrgiff vorzutragen und einmal in der Defensive (und eventuell mit ner erfolgreichen Verteidigung halt noch ne Schramme zu machen - oder mehr, wenn er sich darauf spezialisiert).

Ansonsten sind die Varianten schon gleich - da hast Du Recht.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Skaeg am 11.01.2024 | 15:51
Die konsequentere Variante bedeutet aber immer: Nur einer macht Schaden (im direkten Vergleich). Bei der anderen ist jeder einmal in der Inititiative, seinen Anrgiff vorzutragen und einmal in der Defensive (und eventuell mit ner erfolgreichen Verteidigung halt noch ne Schramme zu machen - oder mehr, wenn er sich darauf spezialisiert).
Und in der nächsten Runde macht vielleicht der andere Schaden. So lange es nur darum geht, a.) unter Vergleich der Kampffertigkeiten b.) mit Zufallselement c.) in einem Rundenschema d.) den Kampf über das allmähliche Reduzieren einer Ressource (hitpoints) zu entscheiden, ist es einerlei.

Der fettgedruckte Teil des Zitats ist nun das, was ich mit "bewußt detaillierter" meinte (wobei es hier zusätzliche Ressourcen nur auf der Charaktererschaffungsebene gibt). Wenn ich modellieren will, dass manche Krieger besonders gut in der Offensive, andere besonders gut in der Verteidigung sind, dann muß ich separate Werte für diese Aspekte haben, das ist klar. (Es sei denn, ich modelliere Spezialisierungen in diesen Aspekten über Schadenserhöhung oder -reduzierung und ähnliches.)
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: unicum am 11.01.2024 | 16:59
Wenn ich mich bei einem Angriff selbst verlezten kann, kann ich dann auch sagen "Na dann mach ich eben keinen Angriff, weil mir die wahrscheinlichkeit das er nicht durchkommt zu gering ist?"
Titel: Re: Whif-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Megavolt am 11.01.2024 | 17:05
Deshalb bevorzuge ich Low-Level-OSR oder explodierende Schadenswürfel.

*man hug*

Ich muss mal das Tanelorn loben, die Threads sind alle total ergebnisorientiert derzeit.

Vielleicht muss man mal vom Würfeln wegkommen und ganz anders rangehen: Kämpfe mit Stein Schere Papier lösen, aber der Kämpfer hat noch Steinschere und Scherenpapier zur Auswahl, der wiffelige Halbling aber bloß Schere und Papier. Irgendwie sowas.

Deckbuilding-Modellierungsansätze sind ebenfalls eine gigantische, schreiende Lücke.
Titel: Re: Whif-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Ainor am 11.01.2024 | 17:10
Überhaupt scheint mir sowohl das Problem als auch die Lösungsansätze stark auf dem Ansatz eines Standard-Fantasy-Rollenspiels zu beruhen. Angriffswurf gegen Verteidigung(swurf); Schaden, der die reichlich vorhanden Lebenspunkte als einzige sonst relevante Ressource 'runterprügelt.

Jupp. Im Prinzip hat man beim TP runterkloppen nur 2 Stellschrauben: (relativer) Erwartungsschaden und Varianz. Die Vorstellung dass wenn man da ein wenig dran dreht plötzlich alles viel besser wird halte ich für ... gewagt.

Bei D&D habe ich Whiff selten als Problem erlebt. Auf niedrigen Stufen zählt jeder Treffer, da sind, wie hier schon beschrieben, Fehlschläge spannend. Auf hohen hat man die TP, aber da trifft auch meistens was. Insofern halte ich die Whiff-Diskussion für einen Marketinggag von MCDM.

Ich finde sowieso dass das System selten von sich aus für spannende Kämpfe sorgt. Dafür sind Abenteuer/SL zuständig.


Aber auch bei solchen Spielen sind Sachen wie das Nachschlagen von Regeln und das lange Überlegen, welchen Zauber man nun aussprechen will, mEn viel größere Bremsklötze.

Also meiner Erfahrung nach geht es schon schneller wenn ein Spieler mehrere Handlungen hat als wenn man das über mehrere Runden streckt. Denn die Entscheidungsfindung und ggf. Klärung aufkommender Fragen muss nur einmal stattfinden.

Ja habe ich auch so beobachtet. Die einseitige Fokussierung auf "Würfe Sparen" um Kämpfe schneller zu bekommen macht nur begrenzt viel Sinn. Wobei ich mehr kürzere Runden im Prinzip gut finde weil man eben jedesmal eine neue Situation hat. Da muss man einen Kompromiss finden.
Titel: Re: Whif-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Skaeg am 11.01.2024 | 17:30
Jupp. Im Prinzip hat man beim TP runterkloppen nur 2 Stellschrauben: (relativer) Erwartungsschaden und Varianz. Die Vorstellung dass wenn man da ein wenig dran dreht plötzlich alles viel besser wird halte ich für ... gewagt.

Bei D&D habe ich Whiff selten als Problem erlebt. Auf niedrigen Stufen zählt jeder Treffer, da sind, wie hier schon beschrieben, Fehlschläge spannend. Auf hohen hat man die TP, aber da trifft auch meistens was. Insofern halte ich die Whiff-Diskussion für einen Marketinggag von MCDM.
Naja, gerade bei 5E erlebe ich es schon, dass einzelne kampforientierte Charaktere halt mehrere Runden nichts bewirken. Das liegt aber primär einfach den der extremen Zufallsabhängigkeit von 5E, die ich ja auch anderswo schon angesprochen habe.
Wenn man wie bei MCDM mit 2W6 würfelt und eine ähnliche Spannweite von Boni hat, ist das Problem allein dadurch schon wesentlich geringer.

Aber wenn ich mal D&D-immanent (da landen diese Diskussionen irgendwie immer) auch einen Vorschlag in den Raum werfen darf: Charaktere bekommen für je zwei fehlgeschlagene Waffenangriffe einen Slot für eine Bonusaktion oder Reaktion - entweder einen Hit Die verbrennen, um sich zu heilen oder eine von der Klasse abhängende passende Geschichte (z.B. andere heilen für den Kleriker, Angriff oder AC nachträglich um +5 erhöhen für Kampfklassen/Rogue, sowas).

P.S.: Nennen wir die Slots/Punkte perseverance , wenn's das nicht irgendwo schon gibt.
P.P.S.: Gerne nur für SC und wichtige NSC. Als Spielleiter komme ich darauf klar, wenn ein Monster mal ein bißchen versagt.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Feuersänger am 11.01.2024 | 17:46
Hmmmh, also von den bisher gemachten Vorschlägen gefallen mir einige besser und andere schlechter.

* "Auch ein misslungener Angriff macht Schaden" steht bei mir ziemlich weit unten auf der Liste. Das klingt dann einfach sehr beliebig, Jacke wie Hose was man macht. Am ehesten kann ich das akzeptieren, wenn das ein Privileg des Fighters ist: verschwendet der Kleriker seinen Zug damit, mit seinem Streitkolben fruchtlos auf etwas draufzubopfen, ist das halt sein Pech, aber dem Fighter kann das so nicht passieren -- he delivers the mail!
Aber auch dann finde ich es immer noch knifflig, das richtige Maß zu finden für den Trotzdem-Schaden. Wenn es zu wenig ist, ist es Schmuck am Nachthemd, und wenn es zu viel ist, ist es wieder egal was der Spieler überhaupt macht.

* Das "wenn dir dein Angriff misslingt, nimmst du selber Schaden" hingegen kriegt von mir die Rote Laterne, das geht überhaupt nicht, jedenfalls als Regelfall. Aus dem von unicum angedeuteten Grund: es schreckt den Spieler ab, einen Angriff zu wagen, und im Extremfall ermuntert es dazu, sich einzuturtlen und zu warten bis sich alle Gegner an einem abgearbeitet haben und erschöpft zusammenbrechen.
[Ich habe mal aus der Not heraus einen Kampf in D&D 3.5 in etwa so bestritten; alle Verbündeten waren bereits ausgeknockt, ich habe alles auf Defensive gelegt und mich in einer Ecke eingeigelt, und dann seeeeeehr langsam die auf mich eindrängenden Gegner abgewetzt, die mich nur noch auf die 20 treffen und nicht mehr critten konnten. Muss toll sein bei sowas zuzuschauen... aber hätte ich das nicht gemacht, wäre es TPK geworden.]

In Ordnung ist das aber, wenn das eine Option ist, die man selber auf Wunsch aktivieren kann - also zB "riskieren bei Fehlschlag Schaden zu nehmen, aber dafür selber mehr Schaden machen". Nicht unbedingt eine Option die _ich_ wählen würde, aber wenn man Spaß daran hat...
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Der Hasgar am 11.01.2024 | 18:03
* Das "wenn dir dein Angriff misslingt, nimmst du selber Schaden" hingegen kriegt von mir die Rote Laterne, das geht überhaupt nicht, jedenfalls als Regelfall. Aus dem von unicum angedeuteten Grund: es schreckt den Spieler ab, einen Angriff zu wagen, und im Extremfall ermuntert es dazu, sich einzuturtlen und zu warten bis sich alle Gegner an einem abgearbeitet haben und erschöpft zusammenbrechen.


Ja, gute Argumente gegen diese Lösung. Immer wieder gut, andere Blickwinkel zu bekommen und dadurch auch eigene Fehleinschätzungen zu erkennen.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: fivebucks am 11.01.2024 | 18:14
Ee gibt Systeme wo man das Verhältnis von Offensive zu Defensive gewichten kann.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Maarzan am 11.01.2024 | 18:29
Ich möchte auch zu Bedenken geben, dass nicht alles SC Kampfsäue sind und da dann eine Runde, wo sie nicht verletzt werden durchaus als Erfolg gesehen wird - eine Runde mehr überstanden, bis die Gruppenkämpfer aushelfen können.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Issi am 11.01.2024 | 20:20
Ich möchte auch zu Bedenken geben, dass nicht alles SC Kampfsäue sind und da dann eine Runde, wo sie nicht verletzt werden durchaus als Erfolg gesehen wird - eine Runde mehr überstanden, bis die Gruppenkämpfer aushelfen können.
Jepp

Außerdem ist Zeit relativ.
Ich habe z.B. lieber wenige(r) Kämpfe, und dafür dann Zeit, statt viele, die möglichst schnell vorbeigehen sollen.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Isegrim am 11.01.2024 | 21:38
Gibt es eigentlich Systeme, die versuchen, die Länge einer Runde variabel zu gestalten? Also so nach dem Motto "Du/irgend jemand trifft auf jeden Fall und macht Schaden oä, aber der Kampfwurf entscheidet, ob das nach 2 Sekunden oder einer Minute der Fall ist?"

Ist natürlich problematisch mit mehreren Kämpfern/Kampfpaarungen, aber vielleicht hat sich ja jemand für mich Gedanken gemacht...
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: flaschengeist am 11.01.2024 | 21:38
Na ja, sinngemäß ist "ich treffe dich nicht, dafür triffst du mich" dasselbe, egal, ob wir jetzt einen "direkten" Kampfwertvergleich oder "nur" Angriffs- gegen Verteidigungswurf betrachten. Und "der Verteidiger trifft jetzt dich" ist auch nichts wirklich Neues mehr -- das kann mir beispielsweise bei Call of Cthulhu in der aktuellen 7. Edition passieren (wenn der Verteidiger zurückschlägt, statt nur auszuweichen), und wenn der Verteidiger dann eins der gefährlicheren Mythos-Monster ist, mit dem sich mein Ermittler leichtsinnigerweise auf einen Nahkampf eingelassen hat, dann kann so ein Gegenschlag auch schon mal zu einem plötzlichen Exitus führen.

Die Frage wäre da für mich also primär, von wieviel Extraschaden wir unter welchen Umständen ausgehen (kriege ich beispielsweise auch Schaden, wenn mein Pfeil meinen Gegner verfehlt?), und um wieviel interessanter das den Kampf dann tatsächlich macht. Denn Trefferpunkte irgendeiner Art ziehen wir uns ja gegenseitig ohnehin schon regelmäßig ab.

Oder wenn mich 10 Gegner angreifen und verfehlen, bekommen die dann alle Extraschaden? Und kriegen die alle Schaden, wenn ich jeden vergleichenden Kampfwurf gewinne? "Kommt ihr Minions - je mehr von euch mich angreifen, desto mehr töte ich auch in einer Kampfrunde"  >;D.
Für sich betrachtet klingt so manche Mechanik elegant, wenn man aber das Gesamtwerk betrachtet (also für welche Fälle es dann Sonderregeln braucht, damit das Kampfsystem noch halbwegs Sinn macht) geht die Eleganz schnell flöten oder verkehrt sich gar ins Gegenteil. Sprich: Lieber eine etwas kompliziertere "Hauptregel" und zwei Sonderfälle als eine einfache "Hauptregel" und vier Sonderfälle.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Feuersänger am 11.01.2024 | 22:14
Zitat
Und kriegen die alle Schaden, wenn ich jeden vergleichenden Kampfwurf gewinne? "Kommt ihr Minions - je mehr von euch mich angreifen, desto mehr töte ich auch in einer Kampfrunde"

Oja, der SR Straßensamurai sagt hallo.  >;D
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: gunware am 11.01.2024 | 22:22
Gibt es eigentlich Systeme, die versuchen, die Länge einer Runde variabel zu gestalten?
Ja, aber da läuft es eher darauf hinaus, dass derjenige, der die Initiative gewinnt, durch seine angesagte Handlung bestimmt, wie lang die Kampfrunde ist. "Ich schlage nach seiner Hand, um ihn zu entwaffnen" ist halt kürzer, als "Ich finte mehrmals und dränge ihn damit näher an den Lavastrom, damit er die Gefahr der Hitze und Todes spürt" oder "ich versuche die Gegenstände im Raum umzuschmeissen und dem Gegner in den Weg zu werfen, damit ich mich in Sicherheit bringen kann". Die anderen, die die Initiative nicht gewonnen haben, müssen mit der Länge der Kampfrunde klarkommen und Aktionen anmelden, die dem entsprechen. Es wird aber nicht mit TP gearbeitet, sondern mit einem Bedrohungszustand. Und wenn der Bedrohungszustand das Niveau erreicht, dass die Chance besteht, den Gegner auszuschalten, kann man es versuchen und  bei Erfolg wird der Gegner ausgeschaltet - bewusstlos geschlagen, gefangen genommen, getötet - je nach Wunsch des Angreifers.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: nobody@home am 11.01.2024 | 23:12
Oja, der SR Straßensamurai sagt hallo.  >;D

Kann einem prinzipiell in der Situation "ausgesprochene Kampfsau gegen Mooks" auch in Fate Core passieren. Man nehme jemanden mit hohem Fertigkeitswert in Kämpfen und dem Beispielstunt "Riposte" von S. 99 der deutschen Fassung und lasse den dann gegen "durchschnittliche" oder "ordentliche" namenlose NSC antreten, die idealerweise auch noch wirklich jeder für sich allein und nicht in Mobs angreifen sollten. Die Chance, daß der Superkämpfer zwischen seinen normalen eigenen Aktionen mindestens ein paar von denen durch reine Verteidigung ausschaltet, ist dann gar nicht mal so klein...aber das ist natürlich auch schon ein etwas konstruiertes Extrembeispiel. ;)
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: YY am 11.01.2024 | 23:18
Gibt es eigentlich Systeme, die versuchen, die Länge einer Runde variabel zu gestalten? Also so nach dem Motto "Du/irgend jemand trifft auf jeden Fall und macht Schaden oä, aber der Kampfwurf entscheidet, ob das nach 2 Sekunden oder einer Minute der Fall ist?"

Ist nicht wirklich das Gleiche, aber:
EABA verlängert die Kampfrunden von einer Runde zur nächsten immer weiter und vergibt massive Boni, wenn man dann trotzdem nur eine Aktion macht. Umgekehrt kann man mit gewissen Abzügen Mehrfachaktionen durchführen.
Die Absicht dahinter ist, länger (also in Kampfrunden) dauernde Kämpfe zügiger zum Abschluss zu bringen.

Gibt auch irgendeine halbwegs in Simulationsrichtung zielende Herleitung, die fand ich aber nicht schlüssig genug, um sie mir zu merken ;D

* Das "wenn dir dein Angriff misslingt, nimmst du selber Schaden" hingegen kriegt von mir die Rote Laterne, das geht überhaupt nicht, jedenfalls als Regelfall. Aus dem von unicum angedeuteten Grund: es schreckt den Spieler ab, einen Angriff zu wagen, und im Extremfall ermuntert es dazu, sich einzuturtlen und zu warten bis sich alle Gegner an einem abgearbeitet haben und erschöpft zusammenbrechen.

Das Talisman RPG macht das in der Art. Ein Gegner, der so in die Spieleraktion einbezogen ist, handelt dann selbst nicht mehr in dieser Runde. Man kann also z.B. einen SC gezielt buffen und unterstützen, damit der den stärksten Gegner beschäftigt hält.

Und der Anreiz zum Angriff ist schlicht, dass man sonst gar keinen Schaden machen kann; die Regeln sind nämlich nicht symmetrisch und die Gegner agieren nicht nach dem selben Schema. Sprich: Jeder Gegner, der nicht Teil eines Spielerwurfes war, greift dann für sich an und kann entweder Schaden anrichten oder nicht, aber im eigenen Angriff keinen Schaden nehmen.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: flaschengeist am 12.01.2024 | 00:06
Oja, der SR Straßensamurai sagt hallo.  >;D

KI-Adept Taylor Todeskralle grüßt freundlich zurück  ;D.


Ist nicht wirklich das Gleiche, aber:
EABA verlängert die Kampfrunden von einer Runde zur nächsten immer weiter und vergibt massive Boni, wenn man dann trotzdem nur eine Aktion macht. Umgekehrt kann man mit gewissen Abzügen Mehrfachaktionen durchführen.
Die Absicht dahinter ist, länger (also in Kampfrunden) dauernde Kämpfe zügiger zum Abschluss zu bringen.

Was ist EABA?
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: YY am 12.01.2024 | 00:26
Was ist EABA?

Ein Universalsystem im Stile von GURPS oder HERO von Blacksburg Tactical Research Center (https://www.btrc.net/).
Hier (https://www.btrc.net/categories/free-stuff/item/43-eaba-free-version) ist eine freie Testversion.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: flaschengeist am 12.01.2024 | 00:46
Ein Universalsystem im Stile von GURPS oder HERO von Blacksburg Tactical Research Center (https://www.btrc.net/).
Hier (https://www.btrc.net/categories/free-stuff/item/43-eaba-free-version) ist eine freie Testversion.

Wieder was dazu gelernt, ich danke dir :d.
Titel: Re: Whif-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Ainor am 12.01.2024 | 00:51
Naja, gerade bei 5E erlebe ich es schon, dass einzelne kampforientierte Charaktere halt mehrere Runden nichts bewirken. Das liegt aber primär einfach den der extremen Zufallsabhängigkeit von 5E, die ich ja auch anderswo schon angesprochen habe.

2 Angriffe mit 70% Trefferchance: 9% für 0 Treffer. Über 2 Runden: unter 1%. Kann vorkommen. Aber nicht so oft.

Wenn man wie bei MCDM mit 2W6 würfelt und eine ähnliche Spannweite von Boni hat, ist das Problem allein dadurch schon wesentlich geringer.

Da wäre eher meine Sorge dass überhaupt was interessantes passiert. 90%+ Chance genau x Runden zu brauchen um einen Gegner wegzuhauen klingt irgendwie nicht so spannend. Aber gut, man kann nicht beides haben. 
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Feuersänger am 12.01.2024 | 01:03
Zitat
die Regeln sind nämlich nicht symmetrisch und die Gegner agieren nicht nach dem selben Schema.

Das ist für mich sowieso komplettes KO-Kriterium, kommt mir absolut gar nicht in die Tüte. :P
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: aikar am 12.01.2024 | 06:34
So mal durch gedacht stört es (mich) kaum, wenn mal eine Runde "nichts" passiert. Das trägt z.T. sogar zur Stimmung bei (Hui, das war knapp!).
Blöd ist nur, wenn mehrere Runden hintereinander nichts passiert. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist bei den meisten Systemen wohl ziemlich gering, aber es passiert.

Da kann man mit Eskalationssystemen wie bei 13th Age dagegen wirken.


Das ist für mich sowieso komplettes KO-Kriterium, kommt mir absolut gar nicht in die Tüte. :P
Ich finde assymetrische Regeln sehr fein, weil sie den SL entlasten aber trotzdem den SC Optionen bieten können.
Und es gibt da ja auch Abstufungen. NSC bei D&D5 sind simpler aufgebaut als SC und haben z.T. andere Fähigkeiten, agieren regeltechnisch aber gleich. Beim Cypher System sind Gegner etwas ganz anderes (Schwierigkeitsstufen+evtl. Spezialeffekte). Hat (für mich) auch super funktioniert und vor allem die schnelle Improvisation von Gegnern unterstützt.
Wenn jeder NSC im Grunde ein SC ist und nach den ganz gleichen Regeln fungiert wird es als SL schnell mühsam, die alle handzuhaben (Außer natürlich die SC sind auch schon so simpel aufgebaut, wie bei manchen OSR-Systemen).
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: nobody@home am 12.01.2024 | 12:22
Die Regeln für SC und NSC sind ohnehin nie völlig symmetrisch. Der fiese NSC-Magier, den ich als SL den Spielercharakteren entgegenstelle, hat ja auch nicht schön brav auf Stufe 1 anfangen und sich über entsprechend viele Spielsitzungen hocharbeiten müssen, und die Ausrüstung und sonstige Ressourcen, die er hat, habe ich ihm ebenfalls nur mal gerade so eben herbeihandgewedelt. Wenn komplette und konsequent durchgezogene Symmetrie also für jemanden ein absolutes Muß wäre, dann gäbe es meines Wissens kein Rollenspielsystem auf der Welt, das diesen Anspruch überhaupt erfüllt. ;)
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Feuersänger am 12.01.2024 | 12:31
Das ist schon klar.
Ich nehme auch gerne in Kauf, wenn NSC-Erschaffung und Management etwas gestreamlined ist, denn das ist einer der Punkte die an 3E wirklich eine Qual sind, wenn man es by the book machen wollte. Es gibt auch andere Punkte wo die Regeln nicht 100% symmetrisch sein können, speziell wo es die Player Agency betrifft. Kein Spieler hat Bock, sich durch einen NSC Diplomacy Roll vorschreiben zu lassen, was sein Charakter ab jetzt denkt.

Aber irgendwo (und eben relativ früh) ziehe ich halt eine Grenze. Ganz grob würde ich sagen: bei der "Physik". Wenn ein SC und ein NSC das gleiche Ding tun, soll das auch bei beiden das gleiche Ergebnis haben.
Sonst ist das wie in diesen alten DSA-Abenteuern, wo bei einer plötzlichen Erschütterung alle SC "Helden" würfeln müssen ob es sie auf den Arsch setzt, während die NSC Meisterpersonen einfach ohne Wurf stehenbleiben und die Umgeworfenen auslachen.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Der Hasgar am 12.01.2024 | 16:51
Das ist schon klar.
Ich nehme auch gerne in Kauf, wenn NSC-Erschaffung und Management etwas gestreamlined ist, denn das ist einer der Punkte die an 3E wirklich eine Qual sind, wenn man es by the book machen wollte. Es gibt auch andere Punkte wo die Regeln nicht 100% symmetrisch sein können, speziell wo es die Player Agency betrifft. Kein Spieler hat Bock, sich durch einen NSC Diplomacy Roll vorschreiben zu lassen, was sein Charakter ab jetzt denkt.

Aber irgendwo (und eben relativ früh) ziehe ich halt eine Grenze. Ganz grob würde ich sagen: bei der "Physik". Wenn ein SC und ein NSC das gleiche Ding tun, soll das auch bei beiden das gleiche Ergebnis haben.
Sonst ist das wie in diesen alten DSA-Abenteuern, wo bei einer plötzlichen Erschütterung alle SC "Helden" würfeln müssen ob es sie auf den Arsch setzt, während die NSC Meisterpersonen einfach ohne Wurf stehenbleiben und die Umgeworfenen auslachen.

Sehe ich ähnlich. Fähigkeiten und Ressourcen kann man einfach passend festlegen, aber im Spiel sollten alle gleiche Möglichkeiten haben. Auch "One-Hit-Mooks" zerstören irgendwie meine Immersion - sollen die ruhig nach nem deutlichen Treffer weglaufen, aber nicht einfach krepieren und wenn ich den Obermotz der gleichen Spezies angreife, hält er plötzlich das 20fache aus...

Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: gunware am 12.01.2024 | 17:06
Aber irgendwo (und eben relativ früh) ziehe ich halt eine Grenze. Ganz grob würde ich sagen: bei der "Physik". Wenn ein SC und ein NSC das gleiche Ding tun, soll das auch bei beiden das gleiche Ergebnis haben.
Ich habe dazu einen neuen Faden aufgemacht. Das interessiert mich jetzt.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127365.0.html
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Der Hasgar am 15.01.2024 | 18:55
* Das "wenn dir dein Angriff misslingt, nimmst du selber Schaden" hingegen kriegt von mir die Rote Laterne, das geht überhaupt nicht, jedenfalls als Regelfall. Aus dem von unicum angedeuteten Grund: es schreckt den Spieler ab, einen Angriff zu wagen, und im Extremfall ermuntert es dazu, sich einzuturtlen und zu warten bis sich alle Gegner an einem abgearbeitet haben und erschöpft zusammenbrechen.
[Ich habe mal aus der Not heraus einen Kampf in D&D 3.5 in etwa so bestritten; alle Verbündeten waren bereits ausgeknockt, ich habe alles auf Defensive gelegt und mich in einer Ecke eingeigelt, und dann seeeeeehr langsam die auf mich eindrängenden Gegner abgewetzt, die mich nur noch auf die 20 treffen und nicht mehr critten konnten. Muss toll sein bei sowas zuzuschauen... aber hätte ich das nicht gemacht, wäre es TPK geworden.]

In Ordnung ist das aber, wenn das eine Option ist, die man selber auf Wunsch aktivieren kann - also zB "riskieren bei Fehlschlag Schaden zu nehmen, aber dafür selber mehr Schaden machen". Nicht unbedingt eine Option die _ich_ wählen würde, aber wenn man Spaß daran hat...

Habe mir jetzt MCDM von Matt Colville näher angeschaut und da kursiert die Idee: Wenn Dein Angriff nicht funktioniert (in dem System: Der komplette Schaden wird absorbiert), countert der Verteidiger automatisch und richtet 1 HP (Rüstung zählt dabei nicht) an.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Der Hasgar am 15.01.2024 | 19:13
Habe mir länger Gedanken gemacht und ich denke, dass es durchaus ein "Null-Resultat" geben kann. Dieses gilt dann eben als Erfolg für den Verteidiger. Besondere Vorteile für Verteidiger können sich jedoch aus besonderen Verteidigungsmanövern ergeben oder aus einer besonders guten Verteidigung.

Mögliche Auswirkungen:

- bessere Positionierung (Bonus für den nächsten Angriff)
- offene Flanke : Eventuell einfacheres Anvisieren bestimmter Trefferzonen (falls es so etwas geben könnte) oder eine Reduktion der Rüstung für einen Angriff (wenn sie Schaden absorbiert)
- Fluchtmöglichkeit für den Verteidiger (ohne sich dabei weitere Angriff einzufangen)
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: YY am 15.01.2024 | 19:22
Habe mir jetzt MCDM von Matt Colville näher angeschaut und da kursiert die Idee: Wenn Dein Angriff nicht funktioniert (in dem System: Der komplette Schaden wird absorbiert), countert der Verteidiger automatisch und richtet 1 HP (Rüstung zählt dabei nicht) an.

Da hat sich das Team mMn bei der Vermeidung des "null result" ein bisschen vergaloppiert. Wenn sich die HP auch nur ansatzweise in D&D-ähnlichen Sphären bewegen (was sie angesichts der vielfältigen Regelelemente alleine schon müssen, um genug Gelegenheit für deren Anwendung zu haben), ist das einfach nur überflüssiger Verwaltungsaufwand.

Dann packt man doch lieber gleich die Aktion beider Beteiligter in einen Wurf zusammen* und der Schaden des Verteidigers hat seine normale Höhe.

*Ggf. auch mit der Wahlmöglichkeit, als eigene Aktion dieser Runde Schaden an einem erfolglosen Angreifer anzurichten oder etwas anderes zu machen, wenn man selbst dran ist.


Habe mir länger Gedanken gemacht und ich denke, dass es durchaus ein "Null-Resultat" geben kann. Dieses gilt dann eben als Erfolg für den Verteidiger.

Das ist doch gerade kein "null result", auch wenn man das Nicht-Null-Ergebnis am Ende einfach anstelle der eigentlich vorgekommenen Null setzt :think:
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Der Hasgar am 15.01.2024 | 19:30
Das ist doch gerade kein "null result", auch wenn man das Nicht-Null-Ergebnis am Ende einfach anstelle der eigentlich vorgekommenen Null setzt :think:

Die Sondereffekte sollen nicht bei einem normalen verteidigten Angriff gelten, sondern eher, wenn jemand besonders gut verteidigt (wie auch immer man das letztlich ermittelt).
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: flaschengeist am 15.01.2024 | 20:09
Da hat sich das Team mMn bei der Vermeidung des "null result" ein bisschen vergaloppiert. Wenn sich die HP auch nur ansatzweise in D&D-ähnlichen Sphären bewegen (was sie angesichts der vielfältigen Regelelemente alleine schon müssen, um genug Gelegenheit für deren Anwendung zu haben), ist das einfach nur überflüssiger Verwaltungsaufwand.

Der Level 1 "Leader" Gegner (ein Nekromant) auf der Kickstarter Seite hat 180 Health.
Titel: Re: Whiff-Faktor umgehen: Wie ereignislose Kampfrunden gelindert werden
Beitrag von: Feuersänger am 15.01.2024 | 20:21
Puh da lohnt es sich ja richtig über den 1hp bei nem Miss buch zu führen.