Auf das klasische Lebenspunkte-System verzichten, und jedem beteiligten Kämpfer nur 1-3 Treffer zugestehen, bevor er fällt wie ein Bahnschranke. Dann sind auch die scheinbar ereignislosen Runden relevant und wichtig.
:-[
Whif heisst was genau?
Ich habe mich für Variante 3 in Abwandlung entschieden: Alle Aktionen im Kampf kosten Ausdauerpunkte, so dass man mit denen haushalten muss. Man kann mit manchen Methoden brachial AP verheitzen und dadurch vielleicht einen Vorteil heraus holen, aber wehe, wenn das nicht klappt. Und ein Kampf kann dadurch gar nicht ewig dauern, selbst bei teils nachtankenden AP. Es tut sich also etwas in jeder Runde, dass dadurch ein Kampf kurz (in Spielzeit) würde, wäre aber in meinem Fall gelogen (was für mich ok und sogar teils gewollt ist, aber das Managen einer weiteren Resource mag anderen Geschmäckern auf den Kecks gehen).
Wir hatten uns über die Gesamtproblematik auch schon einmal umfassende Gedanken gemacht: Drei Stunden Würfelkampf (https://www.eskapodcast.de/2021/06/20/folge-175-drei-stunden-wuerfelkampf/)
Es heißt eigentlich Whiff, wie ich gerade nachgeschaut habe. Das soll das Geräusch darstellen (Whiff heißt auch Hauch), wenn Waffen aneinander vorbeizischen - also nix passiert :)
Moin,Naja, wenn ein Angriff scheitert, dann passiert streng genommen ja nicht Nichts.
inspiriert von dem "Keinen Angriff würfeln"-Thread habe ich mir Gedanken gemacht, wie sich der Whif-Faktor umgehen lässt. Vereinfacht gesagt: Wie verhindern wir Kampfrunden, in denen quasi nichts passiert?
Hier mal meine Gedanken:
1. Wie "ramboen" es aus
Hierbei sind Verteidigungswerte entweder nicht vorhanden (Angriff trifft immer) oder sehr niedrig, so dass fast immer getroffen wird. Schaden wird höchstens noch durch Rüstung gemindert.
2. Schaden bei gescheitertem Angriff
Der Angreifer erhält seinerseits Schaden, wenn sein Angriff erfolgreich verteidigt wird. Hier käme es auf die Ausgestaltung an. Rein intuitiv würde ich sagen: Der Schaden fällt eher gering aus, ist aber zu merken (in D&D-Sprech: So 3-6 HP).
3. Parade bringt nicht tödlichen Schaden
Es gibt eine nicht-tödliche Ressource (oft Ausdauer), die bei einer erfolgreichen Parade verbraucht wird. Ist diese futsch, kann der Kämpfer nicht mehr verteidigen. Wird glaube ich von Midgard so verwendet.
4. Andere negative Effekte
Ein gescheiterter Angriff sorgt entweder beim Verteidiger für (eingeschränkte) negative Effekte wie schlechtere Position oder ähnliches. Oder: Der Angreifer erleidet dadurch Nachteile für siene Verteidigung.
Was haltet ihr von solchen Mechanismen? Kennt ihr noch weitere? Und welche würdet ihr bevorzugen?
Wenn man sich zum Beispiel einen Mantel und Degen Film ansieht, dann wird da häufig ziemlich viel herumgefuchtelt, ohne dass irgendwer Aua schreit.
"Nimm das, nein das" "Mein Name ist Inigo Montoya, du hast meinen Vater getötet".., " Und beim letzten Verse stech ich"
13th Age handhabt es so, dass man einfach beim Nicht-Treffen Schaden in Höhe der Stufe macht. Das find ich eigentlich nett, und es gibt dann auch Effekte, die damit spielen und diesen Schaden erhöhen.
Carve an Opening
Flexible melee attack
Triggering Roll: Any natural odd roll
Effect: Your crit range with melee attacks expands by a cumulative +1 this battle until you score a melee critical hit. When you score a melee critical hit, your crit range drops back to normal.
Auf das klassische Lebenspunkte-System verzichten, und jedem beteiligten Kämpfer nur 1-3 Treffer zugestehen, bevor er fällt wie ein Bahnschranke. Dann sind auch die scheinbar ereignislosen Runden relevant und wichtig.
Man nennt die Probe "Kampfprobe". Wenn sie erfolgreich ist, bekommt der Gegner Schaden, wenn sie fehl schlägt, dann bekommt man den Schaden vom Gegner.
Das muss aber nicht komplett losgelöst vom Kampfsystem sein.Bei Midgard wird das zum Teil über die AP (Ausdauer Punkte) beschrieben.
Gerade bei Mantel & Degen merkt man recht deutlich, wenn einer der Kampfteilnehmenden die "Oberhand" hat (kämpft mühelos und spottend, während die Andere zurückweichen muss). Auch wenn die Kontrahenten nicht beide blutüberströmt sind, wurden hier offensichtlich "Treffer" gemacht, welche den Kampf zu entscheiden drohen.
Moin,
inspiriert von dem "Keinen Angriff würfeln"-Thread habe ich mir Gedanken gemacht, wie sich der Whif-Faktor umgehen lässt. Vereinfacht gesagt: Wie verhindern wir Kampfrunden, in denen quasi nichts passiert?
Das geht ja auch mit Lebenspunkten, solange es wenige sind im Verhältnis zum ankommenden Schaden; i.d.R. erfordert das auch, dass die Lebenspunkte nicht steil ansteigen (können).
Zumal eine übertriebene Anzahl von Lebenspunkten ja zumindest prinzipiell auch zur gefühlten "Ereignislosigkeit" beitragen kann -- so nach dem Motto "Okay, die ersten vier Runden knüppeln wir uns sowieso nur durch XYs dickes LP-Polster, und frühestens in der fünften wird's dann vielleicht ein bißchen interessant."
Carve an Opening
Flexible melee attack
Triggering Roll: Any natural odd roll
Effect: Your crit range with melee attacks expands by a cumulative +1 this battle until you score a melee critical hit. When you score a melee critical hit, your crit range drops back to normal.
Puh. Da ist der statistische Effekt ja fast unmöglich auszurechnen. Wie hoch ist denn die Wahrscheinlichkeit, dass man erst (mehrmals hintereinander) daneben haut, und zwar unbedingt mit einer _ungeraden_ Würfelzahl, und dann im Anschluss genau eine der Zahlen würfelt, die jetzt situational einen Crit auslöst, aber ohne zwischendurch einmal "normal" getroffen oder auch "normal" gecrittet zu haben?
Man nennt die Probe "Kampfprobe". Wenn sie erfolgreich ist, bekommt der Gegner Schaden, wenn sie fehl schlägt, dann bekommt man den Schaden vom Gegner.Halte ich auch für die beste Lösung, zumindest für typische Fantasyrollenspiele - und gibt es ja auch schon seit Jahrzehnten (wie im "Kein Angriffswurf"-Thread schon erwähnt.)
Alternative für Systeme, die auf Rollunder basieren, ist das "Blackjack"-System von Pendragon.
Verbleibende Kritik: streng genommen ändert diese Fähigkeit nichts am Whiff-Faktor. Sie erhöht lediglich die Chance, dass man irgendwann crittet, aber tut nichts für die Trefferchance.
Bei 13th age trifft ein crit immer. Insofern steigt irgendwann die Trefferchance. Außerdem machst du bei 13th age auch Miss damage.
Die Fähigkeit ist jetzt nicht total wow und der Effekt kommt nur alle paar Kämpfe (wenn man es denn überhaupt durchzieht), aber ich finde sie für einen Fighter stimmig.
Ging aber auch mehr um das Prinzip, dass man aus Runden ohne merkliche Veränderungen durchaus etwas ziehen kann.
2. Schaden bei gescheitertem Angriff
Der Angreifer erhält seinerseits Schaden, wenn sein Angriff erfolgreich verteidigt wird. Hier käme es auf die Ausgestaltung an. Rein intuitiv würde ich sagen: Der Schaden fällt eher gering aus, ist aber zu merken (in D&D-Sprech: So 3-6 HP).
Genau. Wenn jeder Treffer soviel Schaden machen kann, dass die andere Seite draufgeht, fehlt es eigentlich nie an Spannung.
Deshalb bevorzuge ich Low-Level-OSR oder explodierende Schadenswürfel.
Bei 13th age trifft ein crit immer. Insofern steigt irgendwann die Trefferchance. Außerdem machst du bei 13th age auch Miss damage.
Umgegend einbeziehenDas ist generell immer gut um Kämpfe dynamischer zu machen.
Das Setting der Kampfbegegnung sollte sowohl potentiell ereignisreich gebaut sein (Feuerschalen, Abgründe, Säurebehälter, Wasserbassin, Gestrüpp, Giftwolken-Falle, verengte Passagen...) als auch sollte das System Mechanismen vorsehen, dass man diese Gegebenheiten auch nutzen kann. So wird ein Kampf mehr als HP-Runtergekloppe. Die Position des Gegners zu verändern oder sich selbst in eine bessere Kampfposition zu bringen, muss so sinnvoll sein, wie ihn 11 Schadenspunkte zuzufügen.
Erst würfeln -- dann entscheiden/ansagen was man in der Runde überhaupt machen will.Das macht es meiner Erfahrung nach eher langsamer (das ist ja der Ansatz von Fantasy Age und Conan 2D20). Weil dann nach dem Würfeln erst das Überlegen los geht, was man ansonsten schon machen kann, während die anderen Spieler:innen dran sind.
13th age hat da diverse interessante Ideen.Den Eskalationswürfel von 13th Age fand ich auch sehr charmant. Mit jeder verstreichenden Runde wird die Chance zu treffen höher und gleichzeitig werden gewisse Trigger-Effekte ausgelöst.
Wird ein erfolgereicher Angriff (Midgard hat einen Abwehrwurf des Verteidigers) abgewehrt, geht der Schaden nur in die AP. Geht er "durch", reduziert er LP und AP.Im Grunde ist das ja auch nur ein Wundsystem mit Minimalschaden, oder?
Das macht es meiner Erfahrung nach eher langsamer (das ist ja der Ansatz von Fantasy Age und Conan 2D20). Weil dann nach dem Würfeln erst das Überlegen los geht, was man ansonsten schon machen kann, während die anderen Spieler:innen dran sind.
Das ist doch nur eine Sache der Gewohnheit.Das Argument bringt einer meiner Spieler auch immer, wenn ich sage DSA4.1 ist mir zu schwerfällig ;D
Ich finde man kann auch einfach mehrere Aktionen machen pro Runde, dann ist es statistisch relativ unwahrscheinlich, dass bei allen nix passiert.Das ist ja eigentlich der Ansatz "Senken des Zufalls-Einflusses". Die extremste Form davon ist dann wieder "Angriff ohne Angriffswurf".
Tjo. Deshalb ist die eigentliche Frage: wie bekomme ich spannende aber spielbare Kämpfe? Whif-Faktor ist da doch ein sehr spezielles Problem.In der Tat. Überhaupt scheint mir sowohl das Problem als auch die Lösungsansätze stark auf dem Ansatz eines Standard-Fantasy-Rollenspiels zu beruhen. Angriffswurf gegen Verteidigung(swurf); Schaden, der die reichlich vorhanden Lebenspunkte als einzige sonst relevante Ressource 'runterprügelt.
Allerdings kommt mir ein reines Blackjack doch relativ "whiffig" vor, wenn wir mal davon ausgehen, dass ein Anfängercharakter ungefähr Kampfskill 12 hat [so wurde es mir beschrieben], und ein niedrigstufiger Gegner vielleicht typischerweise "AC" 1-3 -- dann sind das im Endeffekt gerade mal so plusminus 50% Trefferchance.So funktioniert das System bei Pendragon nicht. Es gibt keine "AC"; Rüstung reduziert den Schaden. Und es ist kein Angriff-vs-Verteidigung-System; man gewinnt oder verliert eine Kampfrunde und der Verlierer kriegt Schaden. Oder eben auch nicht, wenn der Schaden in der Rüstung (+ evtl. Schild) hängen bleibt. Ohne Rüstung wäre das System ziemlich tödlich. Ein brauchbarer Ritter macht 4W6 Schaden (wobei ein etwas schwacher und mickriger 3W6, ein größerer und stärkerer 5W6 oder mehr anrichten kann) und hält so ~25 Punkte aus. Kritische Treffer machen doppelten Schaden und es gibt Sondereffekte (Niedergeschlagen, schwer verwundet) durch viel Schaden auf einmal.
Das Argument bringt einer meiner Spieler auch immer, wenn ich sage DSA4.1 ist mir zu schwerfällig ;D
Letztendlich ist Regelfestigkeit und Gewohnheit immer ein Weg zu schnellerem Spiel, klar.
Ich kann halt nur von meinen praktischen Erfahrungen sprechen. Und da war die Manöverwahl in Conan 2D20 auch nach 10 Sitzungen immer noch ein Bremsblock.
Das ist ja eigentlich der Ansatz "Senken des Zufalls-Einflusses". Die extremste Form davon ist dann wieder "Angriff ohne Angriffswurf".
Mehr Angriffe (für alle) pro Runde führt nur dazu, dass man länger bei einem Spieler verbleibt. Man hat aber trotzdem X/Y Aktionen pro Kampf die keine Wirkung haben. Man unterteilt es nur in weniger Runden. Auf die Spielzeit gerechnet macht es aber keinerlei Unterschied.
Ich denke, solange es nicht überhand nimmt, kann ein gelegentlicher "Whiff" die Spannung sogar steigern -- so nach dem Motto "Sch--, das war wohl nix, und jetzt ist der wieder dran!".
Ich hatte ja mit meiner zweiten Lösung geliebäugelt:
2. Schaden bei gescheitertem Angriff
Der Angreifer erhält seinerseits Schaden, wenn sein Angriff erfolgreich verteidigt wird. Hier käme es auf die Ausgestaltung an. Rein intuitiv würde ich sagen: Der Schaden fällt eher gering aus, ist aber zu merken (in D&D-Sprech: So 3-6 HP).
Das scheint hier aber außer im direkten Vergleich (beide schlagen gleichzeitig zu - Gewinner macht den Schaden) gar keinen Anklang zu finden.
Ist der Gedanke zu abwegig, dass man mit dem eigenen Angriff in die generische Parade läuft und sich ne Schramme holt?
Oder beachten wir das nicht, weil es im Rollenspiel bislang nicht so wirklich vorgekommen ist?
Ich hatte ja mit meiner zweiten Lösung geliebäugelt:
2. Schaden bei gescheitertem Angriff
Der Angreifer erhält seinerseits Schaden, wenn sein Angriff erfolgreich verteidigt wird. Hier käme es auf die Ausgestaltung an. Rein intuitiv würde ich sagen: Der Schaden fällt eher gering aus, ist aber zu merken (in D&D-Sprech: So 3-6 HP).
Das scheint hier aber außer im direkten Vergleich (beide schlagen gleichzeitig zu - Gewinner macht den Schaden) gar keinen Anklang zu finden.
Ist der Gedanke zu abwegig, dass man mit dem eigenen Angriff in die generische Parade läuft und sich ne Schramme holt?
Oder beachten wir das nicht, weil es im Rollenspiel bislang nicht so wirklich vorgekommen ist?
Ich hatte ja mit meiner zweiten Lösung geliebäugelt:
2. Schaden bei gescheitertem Angriff
Der Angreifer erhält seinerseits Schaden, wenn sein Angriff erfolgreich verteidigt wird. Hier käme es auf die Ausgestaltung an. Rein intuitiv würde ich sagen: Der Schaden fällt eher gering aus, ist aber zu merken (in D&D-Sprech: So 3-6 HP).
Das scheint hier aber außer im direkten Vergleich (beide schlagen gleichzeitig zu - Gewinner macht den Schaden) gar keinen Anklang zu finden.
Vorweg: "Beide schlagen gleichzeitig zu" ist eine dieser kleinteiligen Visualisierungen, die mMn den Blick für das Wesentliche verstellen. Ein vergleichender Kampfwurf stellt eher abstrakt eine Abfolge von Angriffs- und Verteidigungsversuchen dar.
Zur Sache: Das eine ist halt nur eine weniger konsequente Version des anderen. Ich sehe keine regelmechanischen Vorteile bei der o.g. Variante gegenüber den vergleichenden Kampfwürfen, jedenfalls solange das System nicht bewußt detaillierter sein will und auch mehr Ressourcen als Lebenspunkte anbietet (Position etc.) - und es kann Fallstricke geben, wenn man es so hertrickst, dass es immer besser ist, sich angreifen zu lassen o.ä.
Die konsequentere Variante bedeutet aber immer: Nur einer macht Schaden (im direkten Vergleich). Bei der anderen ist jeder einmal in der Inititiative, seinen Anrgiff vorzutragen und einmal in der Defensive (und eventuell mit ner erfolgreichen Verteidigung halt noch ne Schramme zu machen - oder mehr, wenn er sich darauf spezialisiert).Und in der nächsten Runde macht vielleicht der andere Schaden. So lange es nur darum geht, a.) unter Vergleich der Kampffertigkeiten b.) mit Zufallselement c.) in einem Rundenschema d.) den Kampf über das allmähliche Reduzieren einer Ressource (hitpoints) zu entscheiden, ist es einerlei.
Deshalb bevorzuge ich Low-Level-OSR oder explodierende Schadenswürfel.
Überhaupt scheint mir sowohl das Problem als auch die Lösungsansätze stark auf dem Ansatz eines Standard-Fantasy-Rollenspiels zu beruhen. Angriffswurf gegen Verteidigung(swurf); Schaden, der die reichlich vorhanden Lebenspunkte als einzige sonst relevante Ressource 'runterprügelt.
Aber auch bei solchen Spielen sind Sachen wie das Nachschlagen von Regeln und das lange Überlegen, welchen Zauber man nun aussprechen will, mEn viel größere Bremsklötze.
Also meiner Erfahrung nach geht es schon schneller wenn ein Spieler mehrere Handlungen hat als wenn man das über mehrere Runden streckt. Denn die Entscheidungsfindung und ggf. Klärung aufkommender Fragen muss nur einmal stattfinden.
Jupp. Im Prinzip hat man beim TP runterkloppen nur 2 Stellschrauben: (relativer) Erwartungsschaden und Varianz. Die Vorstellung dass wenn man da ein wenig dran dreht plötzlich alles viel besser wird halte ich für ... gewagt.Naja, gerade bei 5E erlebe ich es schon, dass einzelne kampforientierte Charaktere halt mehrere Runden nichts bewirken. Das liegt aber primär einfach den der extremen Zufallsabhängigkeit von 5E, die ich ja auch anderswo schon angesprochen habe.
Bei D&D habe ich Whiff selten als Problem erlebt. Auf niedrigen Stufen zählt jeder Treffer, da sind, wie hier schon beschrieben, Fehlschläge spannend. Auf hohen hat man die TP, aber da trifft auch meistens was. Insofern halte ich die Whiff-Diskussion für einen Marketinggag von MCDM.
* Das "wenn dir dein Angriff misslingt, nimmst du selber Schaden" hingegen kriegt von mir die Rote Laterne, das geht überhaupt nicht, jedenfalls als Regelfall. Aus dem von unicum angedeuteten Grund: es schreckt den Spieler ab, einen Angriff zu wagen, und im Extremfall ermuntert es dazu, sich einzuturtlen und zu warten bis sich alle Gegner an einem abgearbeitet haben und erschöpft zusammenbrechen.
Ich möchte auch zu Bedenken geben, dass nicht alles SC Kampfsäue sind und da dann eine Runde, wo sie nicht verletzt werden durchaus als Erfolg gesehen wird - eine Runde mehr überstanden, bis die Gruppenkämpfer aushelfen können.Jepp
Na ja, sinngemäß ist "ich treffe dich nicht, dafür triffst du mich" dasselbe, egal, ob wir jetzt einen "direkten" Kampfwertvergleich oder "nur" Angriffs- gegen Verteidigungswurf betrachten. Und "der Verteidiger trifft jetzt dich" ist auch nichts wirklich Neues mehr -- das kann mir beispielsweise bei Call of Cthulhu in der aktuellen 7. Edition passieren (wenn der Verteidiger zurückschlägt, statt nur auszuweichen), und wenn der Verteidiger dann eins der gefährlicheren Mythos-Monster ist, mit dem sich mein Ermittler leichtsinnigerweise auf einen Nahkampf eingelassen hat, dann kann so ein Gegenschlag auch schon mal zu einem plötzlichen Exitus führen.
Die Frage wäre da für mich also primär, von wieviel Extraschaden wir unter welchen Umständen ausgehen (kriege ich beispielsweise auch Schaden, wenn mein Pfeil meinen Gegner verfehlt?), und um wieviel interessanter das den Kampf dann tatsächlich macht. Denn Trefferpunkte irgendeiner Art ziehen wir uns ja gegenseitig ohnehin schon regelmäßig ab.
Und kriegen die alle Schaden, wenn ich jeden vergleichenden Kampfwurf gewinne? "Kommt ihr Minions - je mehr von euch mich angreifen, desto mehr töte ich auch in einer Kampfrunde"
Gibt es eigentlich Systeme, die versuchen, die Länge einer Runde variabel zu gestalten?Ja, aber da läuft es eher darauf hinaus, dass derjenige, der die Initiative gewinnt, durch seine angesagte Handlung bestimmt, wie lang die Kampfrunde ist. "Ich schlage nach seiner Hand, um ihn zu entwaffnen" ist halt kürzer, als "Ich finte mehrmals und dränge ihn damit näher an den Lavastrom, damit er die Gefahr der Hitze und Todes spürt" oder "ich versuche die Gegenstände im Raum umzuschmeissen und dem Gegner in den Weg zu werfen, damit ich mich in Sicherheit bringen kann". Die anderen, die die Initiative nicht gewonnen haben, müssen mit der Länge der Kampfrunde klarkommen und Aktionen anmelden, die dem entsprechen. Es wird aber nicht mit TP gearbeitet, sondern mit einem Bedrohungszustand. Und wenn der Bedrohungszustand das Niveau erreicht, dass die Chance besteht, den Gegner auszuschalten, kann man es versuchen und bei Erfolg wird der Gegner ausgeschaltet - bewusstlos geschlagen, gefangen genommen, getötet - je nach Wunsch des Angreifers.
Oja, der SR Straßensamurai sagt hallo. >;D
Gibt es eigentlich Systeme, die versuchen, die Länge einer Runde variabel zu gestalten? Also so nach dem Motto "Du/irgend jemand trifft auf jeden Fall und macht Schaden oä, aber der Kampfwurf entscheidet, ob das nach 2 Sekunden oder einer Minute der Fall ist?"
* Das "wenn dir dein Angriff misslingt, nimmst du selber Schaden" hingegen kriegt von mir die Rote Laterne, das geht überhaupt nicht, jedenfalls als Regelfall. Aus dem von unicum angedeuteten Grund: es schreckt den Spieler ab, einen Angriff zu wagen, und im Extremfall ermuntert es dazu, sich einzuturtlen und zu warten bis sich alle Gegner an einem abgearbeitet haben und erschöpft zusammenbrechen.
Oja, der SR Straßensamurai sagt hallo. >;D
Ist nicht wirklich das Gleiche, aber:
EABA verlängert die Kampfrunden von einer Runde zur nächsten immer weiter und vergibt massive Boni, wenn man dann trotzdem nur eine Aktion macht. Umgekehrt kann man mit gewissen Abzügen Mehrfachaktionen durchführen.
Die Absicht dahinter ist, länger (also in Kampfrunden) dauernde Kämpfe zügiger zum Abschluss zu bringen.
Was ist EABA?
Ein Universalsystem im Stile von GURPS oder HERO von Blacksburg Tactical Research Center (https://www.btrc.net/).
Hier (https://www.btrc.net/categories/free-stuff/item/43-eaba-free-version) ist eine freie Testversion.
Naja, gerade bei 5E erlebe ich es schon, dass einzelne kampforientierte Charaktere halt mehrere Runden nichts bewirken. Das liegt aber primär einfach den der extremen Zufallsabhängigkeit von 5E, die ich ja auch anderswo schon angesprochen habe.
Wenn man wie bei MCDM mit 2W6 würfelt und eine ähnliche Spannweite von Boni hat, ist das Problem allein dadurch schon wesentlich geringer.
die Regeln sind nämlich nicht symmetrisch und die Gegner agieren nicht nach dem selben Schema.
Das ist für mich sowieso komplettes KO-Kriterium, kommt mir absolut gar nicht in die Tüte. :PIch finde assymetrische Regeln sehr fein, weil sie den SL entlasten aber trotzdem den SC Optionen bieten können.
Das ist schon klar.
Ich nehme auch gerne in Kauf, wenn NSC-Erschaffung und Management etwas gestreamlined ist, denn das ist einer der Punkte die an 3E wirklich eine Qual sind, wenn man es by the book machen wollte. Es gibt auch andere Punkte wo die Regeln nicht 100% symmetrisch sein können, speziell wo es die Player Agency betrifft. Kein Spieler hat Bock, sich durch einen NSC Diplomacy Roll vorschreiben zu lassen, was sein Charakter ab jetzt denkt.
Aber irgendwo (und eben relativ früh) ziehe ich halt eine Grenze. Ganz grob würde ich sagen: bei der "Physik". Wenn ein SC und ein NSC das gleiche Ding tun, soll das auch bei beiden das gleiche Ergebnis haben.
Sonst ist das wie in diesen alten DSA-Abenteuern, wo bei einer plötzlichen Erschütterung alleSC"Helden" würfeln müssen ob es sie auf den Arsch setzt, während dieNSCMeisterpersonen einfach ohne Wurf stehenbleiben und die Umgeworfenen auslachen.
Aber irgendwo (und eben relativ früh) ziehe ich halt eine Grenze. Ganz grob würde ich sagen: bei der "Physik". Wenn ein SC und ein NSC das gleiche Ding tun, soll das auch bei beiden das gleiche Ergebnis haben.Ich habe dazu einen neuen Faden aufgemacht. Das interessiert mich jetzt.
* Das "wenn dir dein Angriff misslingt, nimmst du selber Schaden" hingegen kriegt von mir die Rote Laterne, das geht überhaupt nicht, jedenfalls als Regelfall. Aus dem von unicum angedeuteten Grund: es schreckt den Spieler ab, einen Angriff zu wagen, und im Extremfall ermuntert es dazu, sich einzuturtlen und zu warten bis sich alle Gegner an einem abgearbeitet haben und erschöpft zusammenbrechen.
[Ich habe mal aus der Not heraus einen Kampf in D&D 3.5 in etwa so bestritten; alle Verbündeten waren bereits ausgeknockt, ich habe alles auf Defensive gelegt und mich in einer Ecke eingeigelt, und dann seeeeeehr langsam die auf mich eindrängenden Gegner abgewetzt, die mich nur noch auf die 20 treffen und nicht mehr critten konnten. Muss toll sein bei sowas zuzuschauen... aber hätte ich das nicht gemacht, wäre es TPK geworden.]
In Ordnung ist das aber, wenn das eine Option ist, die man selber auf Wunsch aktivieren kann - also zB "riskieren bei Fehlschlag Schaden zu nehmen, aber dafür selber mehr Schaden machen". Nicht unbedingt eine Option die _ich_ wählen würde, aber wenn man Spaß daran hat...
Habe mir jetzt MCDM von Matt Colville näher angeschaut und da kursiert die Idee: Wenn Dein Angriff nicht funktioniert (in dem System: Der komplette Schaden wird absorbiert), countert der Verteidiger automatisch und richtet 1 HP (Rüstung zählt dabei nicht) an.
Habe mir länger Gedanken gemacht und ich denke, dass es durchaus ein "Null-Resultat" geben kann. Dieses gilt dann eben als Erfolg für den Verteidiger.
Das ist doch gerade kein "null result", auch wenn man das Nicht-Null-Ergebnis am Ende einfach anstelle der eigentlich vorgekommenen Null setzt :think:
Da hat sich das Team mMn bei der Vermeidung des "null result" ein bisschen vergaloppiert. Wenn sich die HP auch nur ansatzweise in D&D-ähnlichen Sphären bewegen (was sie angesichts der vielfältigen Regelelemente alleine schon müssen, um genug Gelegenheit für deren Anwendung zu haben), ist das einfach nur überflüssiger Verwaltungsaufwand.