Ja
Ja
Nein
Ich finde Systeme bei denen nicht auch eine mechanische Differenzierung zwischen Charakteren des gleichen Archetyps innerhalb ihrer spezifischen Nische stattfindet, eher unattraktiv.
Wie würdet ihr damit zurecht kommen, wenn der Charakter gar keine individuellen Werte hat, sondern zum Beispiel nur 4 Kategorien: Kampf/soziales/Verbrechen und Ermittlungen/Aktion(die kein Kampf ist.Dann hat der Char ja eigene, spezifische Werte. Sehr wenige eben (in deinem Fall 4). Die sind gar nichts so viel anderes wie die klassischen Attribute.
In diesen Kategorien hat dann jeder Charakter seinen Wert und alles andere ist der Vorstellung und der Beschreibung des Spielers überlassen.
Ja
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Ich finde Systeme bei denen nicht auch eine mechanische Differenzierung zwischen Charakteren des gleichen Archetyps innerhalb ihrer spezifischen Nische stattfindet, eher unattraktiv.
Ich mag ja einfache Würfelsysteme.
Aber aus "gamistischer" Sicht ist es natürlich sinnvoll, wenn eine Figur Fähigkeiten, Einschränkungen etc. hat. Also zu wissen "in diesem konkreten Ding ist sie gut, und bei dieser Art von Begegnung eher schlecht". Die kann ich mir dann mit Story-Leben füllen, und das ist im Spiel für mich (und die Spiele, die ich spiele) relevanter als "hat einen hohen Geschicklichkeitswert".
Eine Frage zu ein paar Gedanken in die Runde:
Sind für euch Charakter-Werte wichtig?
Ich mag ja einfache Würfelsysteme.
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Trotzdem bin ich ein Powergamer in dem Sinn, als dass ich gerne einen Würfelmodifikator = Regel-Wert habe der irgendwie die Fähigkeit bzw. das "Machtniveau " auch in den Regelabwicklungen darstellt.
Ich habe keine Erfahrung mit Spielen ohne Werte, das vorweg.Das kommt natürlich darauf an, wie das Spiel unsichere Ergebnisse handhabt.
Besteht bei einem Spiel ohne Werte nicht latent die Gefahr das es erhebliche Missverständnisse zum Ausgang einer Situation gibt? Oder das man Gleiches ungleich behandelt, nach dem Motto gestern habe ich das doch auch geschafft warum diesmal nicht.
Es ist also mitnichten so, dass willkürlich über Erfolg oder Nichterfolg entschieden wird und die genauen Umstände des Ausgangs sind immer interpretationswürdig. Aber dadurch entfällt auch (mMn) das Gefühl der Inkompetenz per Würfelpech. Ich hab in CoC mit einem Skill von 90% schon ne 93 gewürfelt und dann hieß es halt nur "Nicht geschafft, schade schade Schokolade", was ich megafrustrierend finde. Bei Karten, die mir sagen "Nein, ..." und noch Nebeneffekte ins Spiel bringen, die die Story bereichern, ärgere ich mich dagegen gar nicht.
Besteht bei einem Spiel ohne Werte nicht latent die Gefahr das es erhebliche Missverständnisse zum Ausgang einer Situation gibt? Oder das man Gleiches ungleich behandelt, nach dem Motto gestern habe ich das doch auch geschafft warum diesmal nicht.Das Beispiel Itras By wurde ja schon genannt.
Es könnte sich nach SL Willkür anfühlen, Spieler könnten grundsätzlich immer alles schaffen oder sich selbst zu schlecht machen.
Und auch in einem RPG mit Werten kann der SL jederzeit 20 neue Gegner auftauchen lassen. Wenn ein SL gegen die Spieler willkürlich sein will, kann er das.
Hmm. Der Begriff Powergamer hat ja mehrere Facetten ("spielt um zu gewinnen" usw), und unter anderem würde ich da auch mit reinnehmen "punches above his weight class". Also, der SC kann mehr leisten, als zB sein Level vermuten lässt. Dies wird in einschlägigen Systemen v.a. durch (nicht unbedingt offensichtliche) Synergien erreicht, also die Kombination verschiedener Optionen.Das ist für mich auch der Grund, warum ich eine gewisse Skepsis habe, alles durch Zahlen auszudrücken. Wenn man einen Powergamer in der Gruppe hat, dann wird er das immer irgendwie ausnutzen können. Vielleicht versteht er, dass es bei diesem System optimal ist den Rüstungsschutz zu optimieren, also wählt er genau die Kombination die das am besten kann, und schon ist er weit besser als alle anderen. Und das macht dann allen anderen keinen Spaß.
Das Ganze schließt sich mE weitgehend mit supersimplen Einfachsystemen aus. Beispielsweise, wenn die Regel einfach nur besagt "Angriff ist 3d6 + Level", gibt es keine andere Möglichkeit diesen Wert zu optimieren, als den Level zu erhöhen.
Im Grunde kann man das aber bei CoC doch auch so spielen, oder? Steht nicht explizit in den Regeln, passt aber gut ins Spielgefühl.Ist trotzdem was anderes.
Die Verwendung von Zahlen und Werten beeinflusst imo schon sehr, wie man den Charakter wahrnimmt.
Das ist für mich auch der Grund, warum ich eine gewisse Skepsis habe, alles durch Zahlen auszudrücken. Wenn man einen Powergamer in der Gruppe hat, dann wird er das immer irgendwie ausnutzen können. Vielleicht versteht er, dass es bei diesem System optimal ist den Rüstungsschutz zu optimieren, also wählt er genau die Kombination die das am besten kann, und schon ist er weit besser als alle anderen. Und das macht dann allen anderen keinen Spaß.
Zu offen und mit zu wenig Regeln wird es mir schnell zu sehr "Theaterstück"
Eine andere Auffassung von Powergamer beinhaltet all das auch, fügt dem aber noch hinzu, dass ein Powergamer unbedingt und mit allen Mitteln gewinnen will und dafür die Regeln auch gern verbiegt oder zumindest gegen die Intention verdreht.
Das geht eigentlich in Richtung munchkin.
Ich mag Regelintensivere Spiele übrigens auch deshalb weil sie es Belohnen wenn man sich intensiver als "ich komme zum Abend, lasse mich bespaßen und geh dann wieder" mit dem System auseinander setzt.
Ist trotzdem was anderes.
Und ich glaube, das hat auch etwas mit der Verwendung von spezifischen Werten zu tun.
Ein Wert von 90% Schießen hat eine bestimmte Aussagekraft. Wenn man dann den Wurf nicht schafft, führt das zu einem mehr oder weniger frustrierenden Moment. Aber die 10% Fehlschlagchance stehen halt auch immer im Raum und damit ist es dann halt "Nicht geschafft".
Die Ansage "Bester Pistolenschütze aller Zeiten" ist nur vordergründig ähnlich gelagert. Wenn man dann die Karte "Nö, nich geklappt" zieht, fordert mich das mehr dazu heraus, mir eine Begründung dafür auszudenken. Denn, ich habe nicht versagt! Die äußeren Umstände waren es!
Dagegen sagen die 10% bei CoC: Manchmal bis du einfach nicht gut genug.
Die Verwendung von Zahlen und Werten beeinflusst imo schon sehr, wie man den Charakter wahrnimmt.
Eine Frage zu ein paar Gedanken in die Runde:
Sind für euch Charakter-Werte wichtig?
Braucht ihr diese um eure Charaktervorstellung zu festigen, oder sind sie nicht eher der Vorstellung im Weg?
Das könnte man natürlich bei Bedarf spezifizieren, aber läuft nicht eigentlich alles genau auf so eine Grundeigenschaft hinaus?
Braucht man da exakter Werte, oder nervt das nicht eigentlich???
Naja, aber wenn ich einfach nur eine von x Karten (4?) oder so ziehe, dann geht dem besten Pistolenschützen des Settings aber mindestens in 25% der Fälle alles in die Hose. Damit wäre er dann eigentlich der beste Pistolenschütze des Settings. Es findet also keinerlei Verdrahtung zwischen der Fähigkeit und der Häufigkeit von Fehlschlägen statt :)Zunächst mal sind es deutlich mehr Karten und zum anderen ist Itras By kein Pistolenschießspiel. ;)
Zunächst mal sind es deutlich mehr Karten und zum anderen ist Itras By kein Pistolenschießspiel. ;)
Das ist nur ein Beispiel zur Verdeutlichung. Und richtig, es findet keine mechanische Verdrahtung von Fähigkeit und Erfolgschancen statt. Dies ist Aufgabe der Narration. Man sollte aber mindestens einmal Itras By gespielt haben, um hier eine Wertung vornehmen zu können. ;)
Benutzt habe ich die Karten schon für das Ursprungssetting (surrealistisches Noir), Multiversumsgeschichte, Space Horror, Steampunk und Comedy Fantasy. Und jede Runde war bisher absolut großartig.
Ohne jegliche Zahlenwerte für die SC.
Das geht eigentlich in Richtung munchkin.Ich habe nicht munchkin gemeint, sondern ausschließlich jemanden der versucht im Rahmen der Regeln seinen Char zu optimieren.
Zumal meiner Meinung nach die Sorte Spieler die du hier charakterisierst in Regelarmen Systemen noch deutlich anstrengender sind. Da gibt es dann nämlich kaum bis keine Schranken um deren Selbstinszenierungsbedürfnis zu bremsen.
Ich mag Regelintensivere Spiele übrigens auch deshalb weil sie es Belohnen wenn man sich intensiver als "ich komme zum Abend, lasse mich bespaßen und geh dann wieder" mit dem System auseinander setzt.In der Zeit die man sich mit Regeln auseinandersetzt kann man sich bei regelarmen Systemen mit dem Hintergrund seines Chars auseinandersetzen. Früher als ich noch regelintensive Systeme geleitet habe, habe ich zwischen den Sessions posts von den Spielern mit Detailfragen zu Regeln und Steigerungsmöglichkeiten erhalten. Jetzt bekomme ich posts weil sich jemand Gedanken über die Beziehung zu seiner Cousine macht oder Wünsche was in der Story cooles passieren könnte.
Vermutlich ist gerade das der Graben, der an der Stelle durch die Rollenspiellandschaft läuft: (simulatives) Rollen(aufgaben)spiel oder (dramatisches) Rollen(theater)spiel. Für viele ist es vielleicht auch eine Mischung und es gibt gute Konzepte, beides zu verbinden.Sehr gut auf den Punkt gebracht :d
Benutzt habe ich die Karten schon für das Ursprungssetting (surrealistisches Noir), Multiversumsgeschichte, Space Horror, Steampunk und Comedy Fantasy. Und jede Runde war bisher absolut großartig.Wir haben es schon für eine historische Kampagne im alten Rom benutzt
Ohne jegliche Zahlenwerte für die SC.
Ja - ich behaupte, dass die Begriffe "Powergamer" und "Munchkin" von vielen synonym verstanden werden.Das denke ich auch. Leider fällt bei diesen Begriffen immer wieder unter den Tisch, dass Charakterbau (auch optimierter) und gutes Rollenspiel sich auch ergänzen können - und sich jedenfalls nicht automatisch ausschließt.
In der Zeit die man sich mit Regeln auseinandersetzt kann man sich bei regelarmen Systemen mit dem Hintergrund seines Chars auseinandersetzen. Früher als ich noch regelintensive Systeme geleitet habe, habe ich zwischen den Sessions posts von den Spielern mit Detailfragen zu Regeln und Steigerungsmöglichkeiten erhalten. Jetzt bekomme ich posts weil sich jemand Gedanken über die Beziehung zu seiner Cousine macht oder Wünsche was in der Story cooles passieren könnte.
In der Zeit die man sich mit Regeln auseinandersetzt kann man sich bei regelarmen Systemen mit dem Hintergrund seines Chars auseinandersetzen.
Meine Beobachtung ist genau andersherum. Werte und Geschichte interagieren miteinander. Habe ich nur einen Wert brauche ich auch nur eine Erklärung dafür, habe ich 50 Werte brauche ich 50 Erklärungen.
"Warum kann dein Charakter denn angeln?" "Das habe ich schon lange nicht mehr gemacht, aber als ich noch klein war, ist mein Opa immer mit mir angeln gegangen. Der war übrigens..."
Meine Beobachtung ist genau andersherum. Werte und Geschichte interagieren miteinander. Habe ich nur einen Wert brauche ich auch nur eine Erklärung dafür, habe ich 50 Werte brauche ich 50 Erklärungen.
"Warum kann dein Charakter denn angeln?" "Das habe ich schon lange nicht mehr gemacht, aber als ich noch klein war, ist mein Opa immer mit mir angeln gegangen. Der war übrigens..."
Meine Beobachtung ist genau andersherum. Werte und Geschichte interagieren miteinander. Habe ich nur einen Wert brauche ich auch nur eine Erklärung dafür, habe ich 50 Werte brauche ich 50 Erklärungen.
"Warum kann dein Charakter denn angeln?" "Das habe ich schon lange nicht mehr gemacht, aber als ich noch klein war, ist mein Opa immer mit mir angeln gegangen. Der war übrigens..."
(...) wenn man in einem System, das nur eine Handvoll Stats hat, man auf einmal behaupten würde "Ach jaaa, mein Barbaren-Charakter hat ein wenig Ahnung davon, wie man Tee zubereitet..."
Das macht aber auch niemand, oder?
"Warum kann dein Charakter denn angeln?" "Das habe ich schon lange nicht mehr gemacht, aber als ich noch klein war, ist mein Opa immer mit mir angeln gegangen. Der war übrigens..."
Ja, aber wenn der SL eine ausdetaillierte Charaktergeschichte will, dann bekommt er sie auch. Und da schreibe ich dann auch rein, wo ich Schach gelernt habe, keine Problem. In dieser Runde war das Hindernis nicht fehlende Ideen, sondern dass das System Punktemanagement vor Geschichte gestellt hat.
Außerdem hätte ich (wenn ich es vergessen hätte reintzuschreiben) dann auch ohne weiteres sagen können "OK, dann lasse ich es mir eben schnell beibringen" (ist nicht so schwer, hatte schon öfters Leute in meinem Schachclub, die absolut keine Ahnung hatten und nach 15 Minuten zumindest die Grundlagen konnten - Schach ist nicht umsonst "easy to learn, hard to master"). Wäre auch OK gewesen, weil immer noch die Geschichte den Vorzug vor dem Punktegeschiebe hätte.
Auch wenn ich dich vieleicht falsch verstehe aber das "bei Bedarf spezifizieren" hat für mich etwas von "beliebigkeit" und das würde ich definitiv nicht haben wollen im Rollenspiel..
Gegenfrage:
1.) Nerven dich exakte Werte, und wenn ja in welchem System denn? Schwebt dir eines vor mit dem du so negative Gedanken assoziierts?
2.) Welches System passt am besten für dich derzeit?
Zweitens ist natürlich ein System, das überhaupt extra Werte für "Strategiespiele" hat (wie DSA), viel zu feinkörnig. Ich gehe vollkommen mit, dass eine Liste von 200 Fertigkeiten keinen Mehrwert fürs Spiel bietet. Es ist aber halt quasi das andere Extrem in dem Spektrum, das bei "keine Werte" beginnt. Da muss man sich mE auch nicht drauf festbeißen.
Es klingt eher so, als ob der Spielleiter das System so benutzt hat. Er hätte ja auch sagen können: "Bei -8 hast Du aktuell keine Ahnung von dem Spiel. Aber einer der Spieler zeigt Dir die Regeln." Dann hättest Du danach eine Partie gespielt... Gut, gerade bei Schach hättest Du natürlich trotzdem später verloren - weil gerade bei dem Spiel halt der Bessere im Normalfall gewinnt :)
Wollte nochmal die Eingangsfrage beantworten.Ich finde das sehr spannend. Es haben ja auch andere geschrieben, dass man bei einem Oneshot (wo es keine Steigerungen gibt) vielleicht mit wenigern oder keinen Werten auskommt. Aber bei einer Kampagne braucht man sie.
Ich würde auch gerne zumindest ein paar Werte haben um den Charakter zu definieren, aber vor allem auch um den Charakter zu entwickeln. Ein großer Teil der Spielmotivation ist für mich das entwickeln des Charakters im Sinne von, spürbar besser werden.
Die konkreten Werte können aber gerne Abstrakter sein, wie z.B. in Fate oder die eine HeroQuest (Glorantha) Version, wo man so Keywords hatte. Dann hatte eben der eine "König sein" als wert und der nächste "Hat eine Weltreise gemacht".
Welche Herausforderungen man damit bestreiten konnte war dann erzählerisch begründet.
Aber so ein Minimum würde ich schon gerne haben wollen.
Ich finde das sehr spannend. Es haben ja auch andere geschrieben, dass man bei einem Oneshot (wo es keine Steigerungen gibt) vielleicht mit wenigern oder keinen Werten auskommt. Aber bei einer Kampagne braucht man sie.
Ich glaube auch hier, das ist tatsächlich nur eine Frage der Gewöhnung.
Z.B. werden Film- oder Romancharaktere (z.B. Luke Skywalker oder Harry Potter) ja auch immer besser, ohne dass das in irgendeiner Weise durch Zahlen ausgedrückt wird.
Genau so kann man das auch in einem wertelosen System handhaben. Man notiert sich vielleicht "kennt sich etwas in der Wildnis aus". Und wenn es plausibel ist, dass man dort besser geworden ist, ändert man das in "kennt sich gut in der Wildnis aus" ab.
Noch einfacher ist es wenn man etwas ganz neues lernt. "Kann mit Gedanken Gegenstände bewegen".
Was ich übrigens immer seltsam fand (und finde) ist, wenn ein Rollenspiel einerseits wert darauf legt, dass Werte mit Adjektiven beschrieben werden müssen, nicht mit Zahlenwerten... ...und dann gibt es für jedes Adjektiv einen Zahlenwert, der bei Proben verwendet wird. Mir erschließt sich einfach der Vorteil nicht so richtig.
In dieser Runde war das Hindernis nicht fehlende Ideen, sondern dass das System Punktemanagement vor Geschichte gestellt hat.
Wäre auch OK gewesen, weil immer noch die Geschichte den Vorzug vor dem Punktegeschiebe hätte.
Braucht ihr diese um eure Charaktervorstellung zu festigen, oder sind sie nicht eher der Vorstellung im Weg?Bei manchen Systemen (Cthulhu, Traveller) war der Statblock für mich immer schon ein gutes Stück Charakterbeschreibung. Das funktioniert allerdings umso weniger in dem Maße, wie das Spielsystem auf Funktionalität im "Abenteuergeschäft" getrimmt ist. Ein minimales System, wie du es skizziert hast, birgt kaum noch Möglichkeiten zur Charakterisierung.
Zumal meiner Meinung nach die Sorte Spieler die du hier charakterisierst in Regelarmen Systemen noch deutlich anstrengender sind. Da gibt es dann nämlich kaum bis keine Schranken um deren Selbstinszenierungsbedürfnis zu bremsen.
Klar, aber dann hast Du ja Quasi-Werte. Sie sind vielleicht nicht numerisch, aber sie sind vorhanden. Die lockerere Handhabung ist dann eben Geschmackssache. Ob ich etwas kann oder nicht, ist dann halt eine der Diskussionsgrundlagen in einer Situation. Numerische Werte umgehen die Diskussion, weil sie das schon klar ausdrücken, bzw. durch eine Probe locker sichtbar machen (Hervorhebung durch mich).
Klar, aber dann hast Du ja Quasi-Werte. Sie sind vielleicht nicht numerisch, aber sie sind vorhanden. Die lockerere Handhabung ist dann eben Geschmackssache. Ob ich etwas kann oder nicht, ist dann halt eine der Diskussionsgrundlagen in einer Situation. Numerische Werte umgehen die Diskussion, weil sie das schon klar ausdrücken, bzw. durch eine Probe locker sichtbar machen.Ich habe Werte mit numerische Werten gleichgesetzt. Das man überhaupt gar keine Vorstellung davon hat, in was ein Char gut und in was er nicht gut ist, habe ich noch nie erlebt. Chars haben ja z.B. immer einen Beruf. Für mich ist das im Wort Rollenspiel enthalten, dass man eine Vorstellung über seine Rolle hat.
EDIT: Das Beispiel mit Star Wars oder Harry Potter hinkt, weil in keiner Geschichte Werte eine Rolle spielen. Grundsätzlich ließe sich ja auch ein Zahlenwerk für die Entwicklung von Luke Skywalker oder Harry Potter entwickeln, um es im Spiel sichtbar zu machen. Fertigkeiten und Werte sind eben ein Hilfsmittel im RPG, um Fortschritt sichtbar zu machen und dem Spieler zu zeigen, wo sein SC steht.
Trotzdem ist das natürlich nicht zwingend. Man kann auch ganz ohne so etwas spielen. Auch ohne Progression oder die Progession einfach situativ "herleiten". Auch das dürfte Geschmackssache sein. Ich persönlich finde es jedoch schöner, wenn mein Charakterbogen mir einige "Gewissheiten" über die Fähigkeiten meines SCs gibt.
Ich habe Werte mit numerische Werten gleichgesetzt. Das man überhaupt gar keine Vorstellung davon hat, in was ein Char gut und in was er nicht gut ist, habe ich noch nie erlebt. Chars haben ja z.B. immer einen Beruf. Für mich ist das im Wort Rollenspiel enthalten, dass man eine Vorstellung über seine Rolle hat.
Ansonsten bestätigst du ja, dass es möglich ist, ohne Werte zu spielen und da gehen die Geschmäcker einfach auseinder.
Ich spiele auch meistens Spiele mit Werten, einfach weil die meisten welche haben, und mich das Setting interessiert. Ich habe gerade eben Vaesen gespielt. Es war toll. Aber das lag ausschließlich an der zwischenmenschlichen Stimmung und den Gesprächen zwischen den Chars und mit den NSC und nicht daran, dass ich jetzt Inspirieren 7 hatte und nicht Inspirieren 5.
Der Punkt ist halt, dass ich den Vorteil von fehlenden Werten nicht sehe. Es führt zu unnötigen Diskussionen ("Ich schaffe das, weil ich darin gut bin" - "Nee, du bist aber nicht gut genug" usw...), die sich mit einem sauberen numerischen System einfach erübrigen.Solche Diskussionen hab ich ehrlich gesagt noch nie erlebt.
Genau das :d. Sprache ist im Grunde ein hoch fehleranfälliges Kommunikationsmittel, auch wenn den meisten Menschen das im Alltag kaum auffällt. Wir gehen typischerweise bis zum Beweis des Gegenteils davon aus, dass das Gegenüber unsere Begriffsdefinitionen von Liebe, Ehrlichkeit, Fleiß, geschickt, stark, Gamismus, Narrativismus etc. teilt. Doch je abstrakter ein Begriff ist, desto unwahrscheinlicher, dass das Gegenüber auch nur annähernd dieselbe Begriffsdefinition internalisiert hat. Ist hier im Forum täglich zu beobachten ;).
Solche Diskussionen hab ich ehrlich gesagt noch nie erlebt.
Da hast du anscheinend eine irrationale Angst davor, dass dich jemand beim Rollenspiel übervorteilen möchte.
Solche Diskussionen ergäben auch gar keinen Sinn, denn das Ziel ist bei wertelosen Systemen nicht, detailliert ausdefinierte Herausforderungen zu meistern, sondern gemeinsam eine Geschichte zu erschaffen.
Klar kann auch dort die Spielleitung versuchen, die eigene Version einer Geschichte mittels Railroading durchzudrücken, aber das fällt dann noch viel extremer auf als in Würfelsystemen und dann steht da jemand extrem schnell ohne SpielerInnen da.
Wer mit der Absicht an den Tisch geht, zusammen eine Geschichte zu erschaffen und auch sich selbst von den Wendungen überraschen zu lassen, wird so ein (äußerst hypothetische) Diskussion nie anfangen.
Du bist "gut" darin? Dann schaffst du es.
Du musst ja auch bedenken, dass solche Regelwerke nicht drölfzig Feinheiten eines SC definieren. Wenn die Beschreibung besagt, dass der SC "gut darin" ist, dann ist das bereits ein Highlight seiner Beschreibung und er ist dann nur unter den extremsten Umständen "nicht gut genug darin". Die fordern dann aber auch in Wertesystemen eine andere Herangehensweise.
"Der DC beträgt 30" besagt ja im Regelfall einer D&D Runde auch nicht einfach "Los, würfel mal", sondern mehr so "Leute, überlegt euch was anderes".
Was mich zur Ausgangsfrage bringt: Ich brauche Charakterwerte nicht unbedingt, aber ich spiele gerne mit ihnen. Wenn ich die Wahl habe, bevorzuge ich sogar ein schlankes System mit ein paar Werten anstelle eines wertelosen Systems. Für längere Kampagnen auf jeden Fall, da Spiele mit Werten meistens taktische oder spannungserzeugende Mechanismen haben und sich tatsächlich nette Interaktionen zwischen den Zahlen bilden, die helfen, etwas zu erzählen. Zahlenwerte müssen wir eigentlich ein stückweit als Meta-Hilfsmittel verstehen, die Charaktere vergleichbar und mechanisch miteinander kompatibel machen. Sie erlangen ihre Bedeutung aber nun einmal auf der Meta-Ebene und operieren auch dort. Ich mag Werte, weil sie eben Spannung und Spiel erzeugen, nicht weil sie genauer oder eindeutiger wären als Worte. Das sind sie oft nicht. Oder könnt ihr mir sagen, was Angriff 13 oder Angriff 12 jetzt wirklich bedeuten?
tl:dr: Nein, man braucht sie nicht. Zahlen sind nice to have und Rollenspiel funktioniert auch ohne sie. Worte sind essentiell.In Pendragon schon.
Rollenspiele bestehen zu mehr als 95% aber aus Sprache. Über die paar Zahlen, die da auf dem Charakterbogen stehen muss man sich am Tisch nämlich trotzdem verständigen, sie interpretieren und sie in Verhältnisse zueinander setzen. Wir haben überhaupt nur die Sprache, um diese Zahlen mit Bedeutung zu füllen. Und abstrakte Begriffe, wann spielen die am Spieltisch den jemals wirklich eine tragende Rolle? Da geht es doch viel, viel mehr um die konkrete in der Situation beschriebene Situation. Oder würfelt man in gängigen Systemen etwa auf Liebe oder Narrativismus?
"Du musst nicht alles über Äxte ableiten, dein Charakter kann auch REDEN!" - "Wo steht das?"
Das werde ich in Zukunft beim brettharten Ausspielen meiner soziopathischen Barbarencharaktere als Meta-Argument verwenden, danke Boba! ;DDann habe ich noch einen:
Für mich stehen jedoch immer die Charaktere und deren Entwicklung (narrativ wie fähigkeitentechnisch) im Vordergrund. Es ist also nicht wichtig, Story x zu erleben, sondern Story x mit den Charakteren A,B,C zu erleben und was das mit den Leuten macht - also wie sie sich daraus entwickeln (Auch hier wieder: Wie verändert sich ihr Charakter dadurch und wie verbessern sich ihre Fähigkeiten?)Da hast du in meinen Augen ein sehr verqueres Verständnis von Story, Charakteren und Veränderungen, die diese durchmachen.
Ich bin insoweit bei Dir, dass ich sage: Mechanismen rund um Werte erzeugen Spannung, wenn sie entsprechend gut durchdacht sind. Werte machen Figuren zunächst auf einer Meta-Ebene vergleichbar. Doch diese Vergleichbarkeit zeigt sich dann letztlich auch in der Geschichte, wenn jemand in Form einer Probe eine epische Herausforderung meistert oder einen Gegner besiegt. Auch sehr schön: Wenn jemand etwas Besonderes erschafft (Stichwort: Crafting). Deshalb mag ich auch Systeme, in denen Proben nicht nur binäre Ergebnisse zulassen, sondern auch eine Qualitätsbestimmung des Ergebnisses.Das hat mit Rollenspiel eigentlich kaum etwas bis nichts zu tun. Das, was du da anführst, hat man in diversen Brettspielen auch. Es wird nur eine komplexe Narration um ein mechanisches Ereignis gestrickt, das in sich selbst noch gar kein Rollenspiel darstellt.
Wenn er Kochen über Äxte ableitet, gibt es halt immer nur Hackfleisch bzw Tartar...Zitat meines Mitspielers: "Man kann ALLES über Äxte ableiten. Auch Diplomatie."
Zitat meines Mitspielers: "Man kann ALLES über Äxte ableiten. Auch Diplomatie."Ähm .... gerade Diplomatie ist ein Skill, der von erfahrenen Axtkämpfern sehr gut profitiert.
Das Beispiel Itras By wurde ja schon genannt.
Zweites Beispiel: Bei Pasion de las Pasiones hat man keine Werte, aber es wird klassisch gewürfelt. Und da es ein PbtA-Spiel ist, hat man auch moves die genau beschreiben wann gewürfelt wird, was die möglichen Ergebnisse sind, und was der SL und was der betroffene Spieler entscheiden darf. Das ist genau so wie bei den PbtA-Spielen bei denen man Werte hat.
Anstelle, dass die Probe durch Werte beeinflußt wird, wird sie durch Fragen beeinflußt, die im Prinzip abfragen: wie motiviert bin ich, wie gut vorbereitet bin ich, wie gut helfen mir die äußeren Umstände, wie gut paßt die Aktion zu meinem Stil. Die Fragen sind sehr spezifisch für jeden Move anders.
Die SL-Willkür ist da in beiden Fällen genau gleich hoch.
Und auch in einem RPG mit Werten kann der SL jederzeit 20 neue Gegner auftauchen lassen. Wenn ein SL gegen die Spieler willkürlich sein will, kann er das.
Da hast du in meinen Augen ein sehr verqueres Verständnis von Story, Charakteren und Veränderungen, die diese durchmachen.Hmmm... Also ich spiele nicht sonderlich viel D&D oder Pathfinder. In anderen von mir gespielten wertebasierenden Spielen verändert sich beim Charakter nach einem Abenteuer unter anderem durch das Erlebte. Zum einen, in dem ich mir Gedanken mache und deshalb meinen Charakter künftig etwas anders spiele.
In keiner Iteration von D&D hast du irgendwelche Änderungen an den Werten, wenn dein Charakter die falsche Entscheidung trifft und dadurch Asmodeus die Seele seiner Schwester in die Hölle zieht.
Seine Werte werden sich mit gar nicht so geringer Wahrscheinlichkeit kaum bis gar nicht von denen unterscheiden, die der SC eines Spielers hat, dessen Runde Pathfinder als taktisches Skirmish-Tabletop spielt und "Story" nur in "Cutscenes" benutzt.
Ich habe in Fiasko nur einmal kurz reingeschaut. Es las sich für mich so, dass ob man dass an einem Abend spielt und dann ist die Geschichte fertig. Das mag auch nett sein, aber wie kann ich dann feststellen, wie sich Charaktere daraus entwickeln? Es ging bei meinem Statement nicht darum, wie sie kurzfristig auf eine Veränderung reagieren, sondern was das im Verlauf der darauffolgenden Sitzungen mit ihnen macht. Charakterentwicklung als langfristiges Element einer Kampagne.
In Fiasko dagegen geht es NUR um die Frage "Was macht das mit meinem Char und wie verändert er sich durch das Erlebte?" und Fiasko hat gar keine Werte.
Das hat mit Rollenspiel eigentlich kaum etwas bis nichts zu tun. Das, was du da anführst, hat man in diversen Brettspielen auch. Es wird nur eine komplexe Narration um ein mechanisches Ereignis gestrickt, das in sich selbst noch gar kein Rollenspiel darstellt.
Die Willkürlichkeit in wertelosen Runden ist übrigens ein Punkt, den du dir herbeifantasierst. Da hängst du dich an einem nicht existenten Problem auf. Versuchst du damit zu beweisen, dass das für manche einfach nicht spielbar sei?
Vergleichbarkeit finde ich auch einen merkwürdigen Punkt.
Auf der einen Seite sollen die SCs sich ja alle bitte unterscheiden, auf der anderen Seite dürfen sie das aber nur in einem engen Regelkorsett tun.
Ich habe nie unterschiedlichere SC gehabt als in meinen diversen Itras-By-Hacks. Einfach weil die Spieler keine Punkte schieben müssen, um in XYZ nun Anfänger, Experte oder Meister zu sein. Es ist für eine gute Story völlig unwichtig, ob der magische Charakter nun der blutigste Lehrling oder der mächtigste Erzmagier ist. Klar, die Stories der Beiden werden sich unterscheiden, aber ob sie "gut", also unterhaltsam, lustig, traurig oder episch sind, liegt nicht an ihren Zahlenwerten.
Wenn es also keine Werte gibt haben diese Spiele trotzdem Mechanismen um Erfolg / Misserfolg zu definieren (so meine Zusammenfassung).
Ja, so in die Richtung. "Erfolg" ist nur ein Ausschnitt von dem, was man mit Würfeln machen kann. Noch anders wäre z.B. Engel, wo man nur Karten zur Inspiration zieht und man das Wort das da drauf steht, dann einbauen kann. Oder Durance, wo man gewisse Werte der Kolonie rauf und runter würfelt, und das dann einbauen kann. Oder eben PbtA-Spiele wie Pasion des las Pasiones, die eher situative Zufallstabellen haben als Erfolgsproben.
Werte sind letztlich nur Inputs für irgendwelche Mechanismen. Die braucht man nicht unbedingt. Entweder, weil man sich nicht für Variation interessiert, oder indem man gleich unterschiedliche Mechanismen nimmt. Hearts of Wulin hat also einen Kampf-Move gegen unterlegene Gegner, einen für gleichwertige und einen für überlegene und die Ergebnisse unterscheiden sich entsprechend. Es gibt aber keine Werte, was einen Gegner gewisser Kategorien ausmacht. Das muss man sich anders überlegen und im Grunde ist das klar, wenn man das Genre kennt.
Ähm .... gerade Diplomatie ist ein Skill, der von erfahrenen Axtkämpfern sehr gut profitiert.Naja, ein freundliches Wort, mit einer Axt in der Hand, ist besser als nur ein freundliches Wort.
Klöppeln erzielt dagegen eher keine erfolgreichen Ergebnisse, wenn man das über "Äxte" ableitet.
Naja, ein freundliches Wort, mit einer Axt in der Hand, ist besser als nur ein freundliches Wort.Das ... ist so ziemlich exakt das, was ich da geschrieben habe. wtf?
:think:
Das ... ist so ziemlich exakt das, was ich da geschrieben habe. wtf?
Kommt halt im Zweifelsfall drauf an, welchen Wert man nun zur Anwendung bringen will. "Einschüchtern" ist ja eine Sache... ;)Na hör mal! Einschüchtern? Unterstellungen!
Na hör mal! Einschüchtern? Unterstellungen!
Das soll die Gegenüber beeindrucken mit unseren überlegenen Schmiedekünsten und zeigen, was für friedliche Handwerker wir sind!
:btt:
Das ... ist so ziemlich exakt das, was ich da geschrieben habe. wtf?Dann ist mir die Übersetzung wohl gelungen
Also doch Einschüchtern. Denn friedlich kann man ja überhaupt nur sein, wenn man eigentlich Gewalt einsetzen könnte und es aber läßtEben
tl:dr: Nein, man braucht sie nicht. Zahlen sind nice to have und Rollenspiel funktioniert auch ohne sie. Worte sind essentiell.
Rollenspiele bestehen zu mehr als 95% aber aus Sprache.
Ich mag Werte, weil sie eben Spannung und Spiel erzeugen, nicht weil sie genauer oder eindeutiger wären als Worte. Das sind sie oft nicht. Oder könnt ihr mir sagen, was Angriff 13 oder Angriff 12 jetzt wirklich bedeuten?
Dem widerspreche ich ganz eindeutig. Zahlen erfordern überhaupt erst eine Übersetzung. Es kann im Spiel nicht Erfolgsgrad 5 oder 11 Schaden passieren. Selbst "getroffen" ist so eine Sache.
Rollenspiele bestehen zu mehr als 95% aber aus Sprache. Über die paar Zahlen, die da auf dem Charakterbogen stehen muss man sich am Tisch nämlich trotzdem verständigen, sie interpretieren und sie in Verhältnisse zueinander setzen. Wir haben überhaupt nur die Sprache, um diese Zahlen mit Bedeutung zu füllen.
[...]
Oder könnt ihr mir sagen, was Angriff 13 oder Angriff 12 jetzt wirklich bedeuten?
Falls sich jemand mal selber ein Bild machen möchte wie ein werteloses Spiel so funktioniert ohne groß Zeit oder Geld zu investieren:
Ich habe heute das Spiel "Voller Leben" gespielt. Man spielt dort eine kleine Geschichte um belebte Gegenstände. Es ist kostenlos, deutsch, und man muß nichts vorbereiten, man kann einfach losspielen. Spieldauer ca. 2h. Ich habe es jetzt 2x mit unterschiedlichen Gruppen gespielt und es ist jedesmal gut angekommen. Das ist nicht kampagnentauglich, man wird durch das Spiel geführt. Dadurch muß man aber wie gesagt auch nichts vorbereiten und braucht auch keinen SL. Nur jemanden der es vorher mal liest und den anderen erklärt.
Man kann es umsonst bei itch.io runterladen. Hier der direkte Link: https://rike-rpg.itch.io/voller-leben
Ich habe leider nicht die leiseste Ahnung, was du meinst. Kannst du mir mit einem Beispiel aushelfen?
...da wo Zahlen ins Spiel kommen, sind sie eben viel präzisier als begriffsgebundene Sprache - Mathematik wird nicht umsonst auch als "universelle Sprache" bezeichnet:
Um mit Zahlen etwas anfangen zu können muss man ihnen durch entsprechenden Kontext (z.B. das Regelwerk des Systems) usw. erst Bedeutung geben.
Eine Aussage wie "Der Typ fliegt auseinander und die Teile verteilen sich über ne halbe Quadratmeile" hingegen versteht man auch so, zumindest mit Allgemeinwissen das die meisten Menschen haben dürften (und natürlich Sprachkenntnissen).
Eine Aussage wie "Der Typ fliegt auseinander und die Teile verteilen sich über ne halbe Quadratmeile" hingegen versteht man auch so, zumindest mit Allgemeinwissen das die meisten Menschen haben dürften (und natürlich Sprachkenntnissen).
Zahlen an sich haben keine Bedeutung. In einem System ist 11 Schaden vielleicht viel, und der Typ verteilt sich über ne halbe Quadratmeile. In einem anderen hat allein die menschliche Haut einen Schutzwert von 20 der vom Schaden abgezogen wird und ein tougher Typ 16 Millionen Lebenspunkte.
Die Zahlenergebnisse müssen dann halt erst wieder in "Erzählung" übersetzt werden. Also aus 1d10+12 Angriff gegen Verteidigung 20, gewürfelt 9, Ergebnis 21, treffer mit 9 Schaden muss man "übersetzen" "knapp triffst du den Kerl und fügst ihm eine Fleischwunde an der Schulter zu"Das hat nichts mit Zahlen vs. Erzählung und alles mit dem Abstraktionsgrad zu tun.
Naja, definiert werden müsste erstmal ALLES. Wie groß ist denn ein Fussballfeld?
ABER!
Jeder Mensch hat eine Vorstellung davon, was jemand meint, wenn er davon spricht, dass sich der Gegner über Gebiet X verteilt.
Wohingegen "Er bekommt 11 Schadenspunkte" tatsächlich erst einmal ne totale Nullaussage ist.
Trotzdem bin ich ein Powergamer in dem Sinn, als dass ich gerne einen Würfelmodifikator = Regel-Wert habe der irgendwie die Fähigkeit bzw. das "Machtniveau " auch in den Regelabwicklungen darstellt.
The Power Gamer wants to make his character bigger, tougher, buffer, and richer. However success is defined by the rules system you're using, this player wants more of it. He tends to see his PC as an abstraction, as a collection of super powers optimized for the acquisition of still more super powers. He pays close attention to the rules, with a special eye to finding quirks and breakpoints he can exploit to get large benefits at comparatively low costs. He wants you to put the "game" back in the term "roleplaying game," and to give him good opportunities to add shiny new abilities to his character sheet.
Die Zahlenergebnisse müssen dann halt erst wieder in "Erzählung" übersetzt werden. Also aus 1d10+12 Angriff gegen Verteidigung 20, gewürfelt 9, Ergebnis 21, treffer mit 9 Schaden muss man "übersetzen" "knapp triffst du den Kerl und fügst ihm eine Fleischwunde an der Schulter zu"
...Ich habe das gekürzt, aber alles andere was du schreibst ist auch interessant.
Ist ja eigentlich auch im normalen Leben so: Wir fragen uns vor einer Handlung häufig: Kann ich damit wahrscheinlich das Beabsichtigte erreichen? Wir empfinden dabei nur eine gewisse Sicherheit, wenn das Beabsichtigte mit einer nicht zu niedrigen Wahrscheinlichkeit eintritt. Sonst lassen wir es für gewöhnlich sein, sofern wir nicht in einer absoluten Notlage stecken.
...
Jetzt stehe ich vor der Situation und schlage denjenigen. Dann erwarte ich eben, dass genau das mit hoher Wahrscheinlichkeit passiert. Es kann mal schiefgehen oder ich gerate an den Typen, der sich ebenso gut verteidigen kann. Aber wenn sich die beschriebene "hohe" Wahrscheinlichkeit nicht einstellt, bricht die Immersion auseinander. Dann bin ich nicht derjenige, der andere durch einen Angriff auf eine Qudratmeile verteilt.
Das könnte 1of3 gemeint haben :d. Alllerdings kann man es zwar übersetzen, muss es aber nicht. Wenn eine Spielfigur bei 0 kampfunfähig ist, sagt mir eine Schadenszahl alles, was ich wissen muss.
- Wir würfeln jetzt noch mal. - Das ist sowas wie 3xx in HTTP.
- Wir lesen jetzt aus einer Zufallstabelle vor.
- Wir akzeptieren nun einen (von meistens genau zwei) abgesprochenen Ausgängen
- Jemand hat jetzt den Job, eine Änderung der Fiktion zu beschreiben. Häufig innerhalb gewisser Maßgaben.
- Wir notieren jetzt einen Hinweis, der auf zukünftige Mechanismen wirkt (du bist jetzt "Erschöpft")
- Wir instantiieren jetzt einen Pool, der für eine bestimmte Sache benutzt werden kann (verteile diese 5 Punkte auf deinen Zaubereffekt; frage 3)
- Wir erhöhen/senken irgendeine Maßzahl, die bei bestimmten Ständen gewisse fiktive Effekte bedeutet (bei 0HP bist du tot, bei 100XP steigst du auf)
- Wir erhöhen gewisse Zahlen und senken andere, wobei deren Verhältnis etwas bedeutet (Savior up, Danger down)
- ... vielleicht gibts hier noch weitere ...
- Wir manipulieren einen abstrakten aktiven Resourcen-Pool, der sich nicht sehr interessiert, wo er herkommt oder was er bedeutet (nimm nen Fate-Punkt)
Ich habe das gekürzt, aber alles andere was du schreibst ist auch interessant.
Ich glaube, das hat ganz viel mit dem Mindset zu tun, mit dem man da rangeht.
Ich entnehme dem was du schreibst, dass es dir ganz wichtig ist Erfolg zu haben, und das in Form von Zahlen sicherstellen zu können. Mein Mindset ist da ganz anders.
Im echten Leben würde ich nur dann über einen Abgrund springen, wenn ich zu mindestens 99% auch sicher am anderen Ende ankomme. Ich will mich ja nicht verletzen.
Im Rollenspiel sieht das ganz anders aus. Da übspringt man doch typischerweise solche langweiligen Herausforderungen. Da geht es gerade um die brenzligen Situationen. Und da kann ich Risiken eingehen. Es ist doch nur ein fiktiver Charakter. Und die Geschichten die sich aus Fehlschlägen ergeben sind doch nicht schlechter als die Geschichten die sich aus Erfolgen ergeben.
Insofern: wenn es gerade Sinn macht über den Abgrund zu springen, ist es mir ziemlich egal ob meine Erfolgswahrscheinlichkeit jetzt 50% oder 75% ist. Viel spannender ist doch: was passiert eigentlich bei einem Fehlschlag: Vielleicht falle ich hinunter und kann dort unten etwas interessantes entdecken. Oder ich kann mich noch mit ein paar Fingern festklammern und jemand rettet mich, zu dem ich dann meine Beziehung vertiefen kann. Ich habe keine Angst vor Fehlschlägen, und deswegen muß ich auch nciht meine exakte Erfolgschance ausrechnen können.
Als wenn die 11 Schadenpunkte so alleine im Raum stehen würden. ::)Brauchst nicht mit den Augen zu rollen.
In Verbindung mit dann z.B. 20 Lebenspunkten wird da aber eine Referenz draus.
Also das mit dem "Erfolg haben" mag ja in gewisser Hinsicht stimmen. Obwohl ich eigentlich auch keine Angst vor Fehlschlägen habe. Aber das ist nicht der Hauptpunkt. Der Hauptpunkt ist eine für mich einigermaßen konsistente Welt. Wir nehmen folgendes Beispiel an:Der Unterschied ist, dass sich die Spieler auf andere Ergebnisse einigen, wenn eine bestimmte Erfolgsrichtung (Ja, aber ...; Nein, und ...) vorgegeben wird.
Ein untrainierter Allerweltsmensch (Vielleicht Gelehrter), der einigermaßén trainierte Typ (vielleict ein Handwerker mit viel körperlicher Arbeit) und die Weltmeisterin im Weitsprung stehen vor dem von Dir genannten Abgrund. Es MUSS (!!!!) einen signifikanten Unterschied machen, wer von ihnen darüber springt. Sonst bräuchte ich all diese Beschreibungen der SCs nicht - sie wären absolut bedeutungslos. Sie können also nicht mit dem gleichen Mechanismus (und den gleichen Wahrscheinlichkeiten) abgefrühstückt werden.
Bei sowas bricht sämtliche Immersion. Ebenso das oben genannten Prächen blutiger Lehrling und Erzmagier - es muss einen Unterschied machen, wenn sie ihre Kräfte einsetzen. Sonst gibt es zwischen ihnen nämlich keinen Unterschied. Außer, dass der eine jung ist und der andere alt.
Ja, genau. Wir müssen nicht jetzt sofort in voller Schönheit in die Fiktion übersetzen. Es gibt indirekteren Mechanismen, wir müssen nur irgendwie einen davon wählen.
- Wir würfeln jetzt noch mal. - Das ist sowas wie 3xx in HTTP.
- Wir lesen jetzt aus einer Zufallstabelle vor.
- Wir akzeptieren nun einen (von meistens genau zwei) abgesprochenen Ausgängen
- Jemand hat jetzt den Job, eine Änderung der Fiktion zu beschreiben. Häufig innerhalb gewisser Maßgaben.
- Wir notieren jetzt einen Hinweis, der auf zukünftige Mechanismen wirkt (du bist jetzt "Erschöpft")
- Wir instantiieren jetzt einen Pool, der für eine bestimmte Sache benutzt werden kann (verteile diese 5 Punkte auf deinen Zaubereffekt; frage 3)
- Wir erhöhen/senken irgendeine Maßzahl, die bei bestimmten Ständen gewisse fiktive Effekte bedeutet (bei 0HP bist du tot, bei 100XP steigst du auf)
- Wir erhöhen gewisse Zahlen und senken andere, wobei deren Verhältnis etwas bedeutet (Savior up, Danger down)
- ... vielleicht gibts hier noch weitere ...
- Wir manipulieren einen abstrakten aktiven Resourcen-Pool, der sich nicht sehr interessiert, wo er herkommt oder was er bedeutet (nimm nen Fate-Punkt)
(Ich hatte mich gestern schwer getan, meinen Beitrag hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127209.msg135196394.html#msg135196394) wieder zu finden.)
ich sehe das ja als eine Frage dessen, was man spielen will, und welche Situation im Spiel wichtig für das Erleben und die Immersion sind, und welche nicht.
Die Charakterwerte sollten alles aufbieten, damit die wichtigen Situationen sinnvoll und ohne Bruch der Immersion gehandhabt werden können. Und je mehr und universeller diese wichtigen Situationen sind, desto mehr und detailliertere Werte braucht es.
Wenn es also in einem Spiel wie z.B. Pasion de las Pasiones eigentlich überhaupt nicht wichtig ist, wie weit jetzt wer springen kann, weil das Spiel sich halt um dramatische Daily Soaps dreht, dann braucht es dazu auch keine Werte.
Wenn ich aber eine wildgemischte Abenteurergruppe habe, wo es wichtig ist, wer in welcher der sehr vielfältigen Abenteueralltagssituation gerade glänzen (oder eben nicht) kann, dann brauche ich womöglich recht detaillierte Werte für alles von Athletik, Magie, Kampf, Heimlichkeit, Wissen, etcpp.
Der Unterschied ist, dass sich die Spieler auf andere Ergebnisse einigen, wenn eine bestimmte Erfolgsrichtung (Ja, aber ...; Nein, und ...) vorgegeben wird.
Es GIBT einen signifikanten Unterschied, wer springt oder zaubert. Die Begründung wird anders ausgehandelt. Denn DASS der Erzmagier vergeigen kann, ist auch in Zahlensystemen ein Faktor. Und ich habe auch schon eine Runde erlebt, wo der Superscharfschütze mit Shoot 90% so dermaßen vom Pech verfolgt war, dass er zum Schluss mit seinem Superscharfschützengewehr als Keule in den Nahkampf gegangen ist, so frustriert war er. Hat beim Schießen genau einmal getroffen und dann absoluten Minimalschaden gewürfelt. Und die einzige Begründung für dieses eklatante Versagen lautete "Tjo, heute nicht dein Würfeltag".
Da kamen ja auch keine Impulse für die Narration. Das war einfach nur ein "X-Com Trefferwahrscheinlichkeit 95%" Dauerwitz.
Ein untrainierter Allerweltsmensch (Vielleicht Gelehrter), der einigermaßén trainierte Typ (vielleict ein Handwerker mit viel körperlicher Arbeit) und die Weltmeisterin im Weitsprung stehen vor dem von Dir genannten Abgrund. Es MUSS (!!!!) einen signifikanten Unterschied machen, wer von ihnen darüber springt. Sonst bräuchte ich all diese Beschreibungen der SCs nicht - sie wären absolut bedeutungslos. Sie können also nicht mit dem gleichen Mechanismus (und den gleichen Wahrscheinlichkeiten) abgefrühstückt werden.Der Unterschied muß aber nicht durch eine mathematische Formel kommen.
Es geht imo bei der Präzision von Zahlen um Kohärenz. Das ist imo mit Zahlen viel einfacher als mit Worten.
Ich glaube aber auch, dass es gar nicht so sehr um Zahlenwerte geht, sondern um Crunch.
"Stark" als Eigenschaft ist imo auch ein Spielwert, wenn auf Basis dieser Eigenschaft spielrelevante Entscheidungen getroffen werden. Der Wert ist dann halt im Extremfall digital.
Wenn es auch das Gegenteil "schwach" gibt, ist es sogar schon ein Wert mit drei möglichen Zuständen / Niveaus. Das kann man dann genauso gut mit Stärke -1 / 0 / +1 beschreiben.
Es wurde ja auch schon von unterschiedlichen Niveaus dieser "wertelosen" Figuren geschrieben, im Sinne von " etwas stark" und "sehr stark". Damit ergäbe sich die Eigenschaft "Stärke" sogar mit 5 Niveaus.
Und damit käme man in vielen Situationen schon recht weit, denn so viele unterschiedliche Niveaus, die sich unter Gebrauch eines menschlichen 08/15-Standardgehirns auch noch intuitiv klar voneinander trennen lassen, gibt's normalerweise in einer Eigenschaft/Fertigkeit/wasauchimmer gar nicht. Eine definitive Einteilung in beispielsweise hundert verschiedene Qualitätsstufen a la Prozentsystem gibt unser Einschätzungsvermögen da doch erst überhaupt nicht her.
Der Unterschied muß aber nicht durch eine mathematische Formel kommen.
Der Weltmeister im Weitsprung muß keine Probe machen, der schafft es automatisch.
Der Handwerker macht eine Probe.
Der Gelehrte hätte kaum eine Chance, also muß er sich einen anderen Weg überlegen oder durch die anderen unterstützen lassen.
Ich hatte letztens so einen Gelehrten gespielt und wir mußten alle tauchen, und ich habe die beiden besten Schwimmer der Gruppe gebeten mich in die Mitte zu nehmen und zu unterstüten, da ich es mir alleine nicht zutraue.
Nein, muss er sicherlich nicht. Nur jetzt stellt dir den Gelehrten in einer Notsituation vor und er muss ein solches Wagnis eingehen... Was nun? Darf er die gleiche Probe wie der Handwerker? Das negiert den kräftig gebauten Handwerker. Er müsste also eine "Probe" machen (Karte ziehen, Münze werfen, durch Erzählung - was auch immer der Mechanismus ist), die dem Rechnung trägt.Die einfachste Möglichkeit ist, dass der Gelehrte zwei Karten zieht und die schlechtere nehmen muss.
Beispiel: "Ja, und"-Karte wird aus dem Stapel genommen, dafür eine zweite "Nein und..."-Karte reingenommen oder so... Oder die Narration müsste das auf jeden Fall sinnvoll und fair einpreisen.
Die einfachste Möglichkeit ist, dass der Gelehrte zwei Karten zieht und die schlechtere nehmen muss.
Wenn es aber um eine lang angelegte Fantasy-Kampagne (oder auch Sci-Fi) geht, in der ich vor eine ganze Reihe an Herausforderungen gestellt werde und mein Charakter eventuell mehrere Jahre Spielzeit erlebt, sind mir wertelose Systeme zu wenig. Da will ich Progression - narrativ und wertetechnisch. Und diese lässt sich eben durch Werte am besten abbilden. Aber auch hier kann natürlich jeder anderer Meinung sein.Es ist Geschmacksache.
Es ist Geschmacksache.
Aber ich möchte nochmal Star Wars als ein Beispiel nutzen.
Wenn ich da drüber nachdenke, kann ich in den Filmen nur 3 Stufen unterscheiden: man kann es gar nicht, man kann es, man kann es meisterhaft. Das gilt für Jedikräfte nutzen, Raumschiff fliegen, reparieren, schießen usw.. Eine feingranularere Unterscheidung kann ich nicht groß erkennen, obwohl es eine lange Geschichte mit Charakterprogression ist.
Andere Aspekte eines Charakters wie Beziehungen, offizielle Aufgaben, wahre Ziele, Geheimnisse, sind mindestens genau so wichtig wenn nicht wichtiger. Wenn man sich z.B. die Wikipediaeinträge der Charaktere anschaut, geht es fast nur darum. Welche Fähigkeiten jemand hat ist eher zweitrangig.
Wie würdest du damit einen Konflikt zwischen zwei Spielfiguren mit dem gleichen Skalenwert entscheiden - also z.B. ein Lichtschwertduell zwischen zwei Jedimeistern? Münzwurf? "Rule of Cool"?
Andere Faktoren einbeziehen. Also, wer ist wütender? Wer will mehr gewinnen? Wer hat den "Higher Ground"?
Ok, dann habe ich also eine dreistufige Kompetenz-Skala. Wie würdest du damit einen Konflikt zwischen zwei Spielfiguren mit dem gleichen Skalenwert entscheiden - also z.B. ein Lichtschwertduell zwischen zwei Jedimeistern? Münzwurf? "Rule of Cool"?
Ok. Wie löse ich auf zwischen meisterhaft plus wütend und meisterhaft plus motivierter?Worauf willst du hinaus?
Worauf willst du hinaus?
Zwei Möglichkeiten:Ich weiß immer noch nicht, worauf du hinaus willst.
1. Ich möchte zum denken anregen - dann könnten andere dazu lernen.
2. Ich hoffe auf eine unerwartete Antwort - dann hätte ich was dazu gelernt.
Wenn ich da drüber nachdenke, kann ich in den Filmen nur 3 Stufen unterscheiden: man kann es gar nicht, man kann es, man kann es meisterhaft. Das gilt für Jedikräfte nutzen, Raumschiff fliegen, reparieren, schießen usw.. Eine feingranularere Unterscheidung kann ich nicht groß erkennen, obwohl es eine lange Geschichte mit Charakterprogression ist.
Andere Aspekte eines Charakters wie Beziehungen, offizielle Aufgaben, wahre Ziele, Geheimnisse, sind mindestens genau so wichtig wenn nicht wichtiger. Wenn man sich z.B. die Wikipediaeinträge der Charaktere anschaut, geht es fast nur darum. Welche Fähigkeiten jemand hat ist eher zweitrangig.
Es ist einfach Geschmacksache was man lieber mag.
Jein. Es sind einfach unterschiedliche Spiele. "Rollenspiel" ist kein einzelnes Spiel, sondern eine Kategorie verwandter Spiele, mit erheblicher Bandbreite.
...Oder es treffen sich zwei, welche unterschiedliche Interpretationen haben.
Tja manche können eben reden und andere eben nicht.
Wenn 2 etwa gleichgute gegeneinander antreten zieht halt der Zufallsmechanismus des jeweiligen Spiels. Vielleicht wird eine Karte gezogen, vielleicht wird eine Tarotkarte interpretiert, vielleicht kann man aufgrund der Umstände einen Bonus auf einen Würfelwurf bekommen.
Naja ist doch klar, wenn die eigene Mannschaft gewinnt war es ein verdienter Sieg, wenn sie verliert muss es Schiebung gewesen sein.
Also de facto mag das zwar zu großen Teilen stimmen, aber niemand würde Bayern München gegen Borussia Dortmund gucken wollen, Fußball am Ende nur Glück wäre. Die Leute gucken sich das an, weil sie glauben, man findet in einem gerechten Wettstreit raus, wer besser ist. Und dann gucken Sie DFB Pokal um mal zu sehen, wie es ist, wenn die mit den besseren Werten durch Zufall mal verlieren.
Wie ich schon schrieb: diese Art Spiel ist einfach ein anderes als das rein storybasierte, das hier angesprochen wurde. Da spielt der Wettkampf / Herausforderungsaspekt, so wie ich es hier verstanden habe, schlicht keine Rolle.Der zweite Punkt ist nicht so, es wird nicht vorher abgestimmt.
Edit: ich verstehe Olibino so, dass es sogar auf allen Seiten, einschließlich SL Seite, kooperativ läuft, um ein schönes Spiel zu erlangen. Das wäre also so, als würden BVB und BM sich vorher abstimmen um besonders tolle Spielzüge zu machen. Quasi Show-Fußball.
Ich weiß immer noch nicht, worauf du hinaus willst.
Wir nehmen eine 3-stufige Kompetenzskala an.
Du möchtest wissen, wie man Konflikte auf dem selben Kompetenzniveau löst.
Jiba merkt an, dass man die Umstände einbeziehen soll.
Du fängst an, Umstände kleinstteilig miteinander zu vergleichen.
Warum?
Anregen wollte ich die Erkennis, dass man mit verbalen Beschreibungen statt Zahlen schnell an Grenzen stößt, wenn man etwas komplexere Spielsituationen ohne Aushandlungsprozess oder Machtwort auflösen will.
Anregen wollte ich die Erkennis, dass man mit verbalen Beschreibungen statt Zahlen schnell an Grenzen stößt, wenn man etwas komplexere Spielsituationen ohne Aushandlungsprozess oder Machtwort auflösen will.Wer auf einem Detailniveau spielt, bei dem es die Kompetenzgrade "Kann ich nicht", "Kann ich" und "Kann ich meisterhaft" ausreichen, den interessiert das nicht.
Mit anderen Worten, um ein "Moooment, ich habe da aber noch...!!" ins Spiel zu kriegen, ist letzten Endes eigentlich egal, ob das "aber noch...!!" nun eine Trumpfkarte, eine Zeile Text auf dem Charakterblatt, oder ein +2-Bonus ist -- Hauptsache, es tut, was es soll (Hervorhebung durch mich).
Jein. Es sind einfach unterschiedliche Spiele. "Rollenspiel" ist kein einzelnes Spiel, sondern eine Kategorie verwandter Spiele, mit erheblicher Bandbreite.
Meinen persönlichen Geschmack trifft halt "treffen zwei Jedimeister aufeinander und jeder wirft eine Münze/zieht eine Karte etc. um die Situation zu entscheiden" nicht.
Aber "treffen zwei Jedimeister aufeinander und dann entscheidet der Würfel" tut das? Denn auf nicht viel mehr als das scheint der Unterschied ja im Moment hinauszulaufen -- sind beide Gegner gleich stark, dann stehen vermutlich auch die Gewinnchancen 50:50 oder sollten das per Voreinstellung zumindest. :think:
In Systemen des von mir bevorzugten Komplexitätsgrads wären die nicht genau gleich gut sondern vergleichbar gut. Wer die taktischen Optionen des Systems und die Synergien seiner Fähigkeiten besser nutzt, geht dann mit hoher Wahrscheinlichkeit als Sieger des nunmehr taktischen Kampfes vom Platz.
Aber "treffen zwei Jedimeister aufeinander und dann entscheidet der Würfel" tut das? Denn auf nicht viel mehr als das scheint der Unterschied ja im Moment hinauszulaufen -- sind beide Gegner gleich stark, dann stehen vermutlich auch die Gewinnchancen 50:50 oder sollten das per Voreinstellung zumindest. :think:
Mit anderen Worten, wenn doch mal zwei wertemäßig identische Charaktere aufeinandertreffen (und das ließe sich ja nur dann mit allerletzter Sicherheit ausschließen, wenn man diese Möglichkeit ausdrücklich verbieten wollte), soll das Können der jeweiligen Spieler entscheiden. Okay, so weit, so gut...nur, wozu man da unbedingt größere Komplexität und Werte für die Charaktere brauchen soll, erschließt sich mir nach wie vor nur begrenzt. Klassische Taktik- und Strategiespiele funktionieren ja schließlich auch schon seit Jahrhunderten ohne lange Datenblätter.
Meinen persönlichen Geschmack trifft halt ... nicht.
Mit anderen Worten, wenn doch mal zwei wertemäßig identische Charaktere aufeinandertreffen (und das ließe sich ja nur dann mit allerletzter Sicherheit ausschließen, wenn man diese Möglichkeit ausdrücklich verbieten wollte), soll das Können der jeweiligen Spieler entscheiden. Okay, so weit, so gut...nur, wozu man da unbedingt größere Komplexität und Werte für die Charaktere brauchen soll, erschließt sich mir nach wie vor nur begrenzt. Klassische Taktik- und Strategiespiele funktionieren ja schließlich auch schon seit Jahrhunderten ohne lange Datenblätter.
Ja das können der Spieler, bei der einen Variante ist das können etwas das man auch als "System mastery" bezeichnen könnte und im anderen eben ... hm,.. "Retorik?". Klar ist da ein unterschied dazwischen. Aber er schrieb ja auch,....
Ich mein es wird hier seit ja Seiten herumdiskutiert ob jemand "Apfelkuchen oder Kirschkuchen" besser schmeckt,...
Es gibt eben Spiele die brauchen Werte und andere eben nicht. Und die einen Spiele gefallen den einen und die anderen den anderen. (Binsenweisheit ich weis ;) )
Ob die eine Spielsorte "besser" ist oder nicht? Die Frage ist sowas von irrelevant. gegebenenfalls könnte man noch schauen was von mehr leuten gespielt wird,... aber auch das hat nur marginal etwas aussagekräftiges, im dümmsten fall nur das man im einen fall länger suchen muss um die Gruppe vollzubekommen.
2. Kennst du zufällig die Brettspiele Iron Kingdoms: Die Unterstadt und Witwerwald? Die spiele ich gerade mal wieder mit Freuden, weil deren Komplexitätsgrad ebenfalls meinen Geschmack ist und zwar, weil die Spielfiguren sich auch dort in weit mehr als einer dreistufigen Skala unterscheiden.
Meinst du mit "klassisch" sowas wie Schach?
Ich würde das als Lösung auch so sehen. Auf die anfängliche Frage des Fadens lässt sich antworten: Nein, es braucht nicht zwingend Zahlenwerte für ein Rollenspiel. Gerade storybasierte Erzählrollenspiele mit entsprechendem Metagaming kommen gut ohne aus.
Es gibt allerdings auch eine weit verbreitete Art, RPGs zu spielen, bei denen Zahlenwerte sehr hilfreich sind. Gerade zur feineren Modellierung von Herausforderungen und zur Beleuchtung von SC-Progression sind sie ein gutes Mittel. Zusätzliches Merkmal: Das Aushandeln von Ergebnissen lässt sich durch Auslagerung an Würfel zum einen sehr neutral halten und zum anderen gut an Fähigkeitslevel anpassen.
Es sind deutlich verschiedene Arten, RPGs zu spielen. Keine ist per se besser als die andere. Welcher man eher zuneigt, bleibt am Ende Geschmackssache.
Was anderes ist das natürlich - wenn das die Spieler einfach unter sich ausmachen.
Nie auch nur von gehört, sorry.
[...] wenn man wirklich das Können der Spieler fordern will [...]
Ich würde das als Lösung auch so sehen. Auf die anfängliche Frage des Fadens lässt sich antworten: Nein, es braucht nicht zwingend Zahlenwerte für ein Rollenspiel. Gerade storybasierte Erzählrollenspiele mit entsprechendem Metagaming kommen gut ohne aus.
Es gibt allerdings auch eine weit verbreitete Art, RPGs zu spielen, bei denen Zahlenwerte sehr hilfreich sind. Gerade zur feineren Modellierung von Herausforderungen und zur Beleuchtung von SC-Progression sind sie ein gutes Mittel. Zusätzliches Merkmal: Das Aushandeln von Ergebnissen lässt sich durch Auslagerung an Würfel zum einen sehr neutral halten und zum anderen gut an Fähigkeitslevel anpassen.
Es sind deutlich verschiedene Arten, RPGs zu spielen. Keine ist per se besser als die andere. Welcher man eher zuneigt, bleibt am Ende Geschmackssache (Hervorhebung durch mich).
Genau. Und wenn man so spielen möchte, ergeben sich dadurch auch viele Möglichkeiten. Es wird halt erzählerisch aufgelöst.Ich bezweifle grundsätzlich nicht dass das geht. (Mit den richtigen Leuten, kein Problem)
Oder man macht aus dem Armdrücken ein Erzählduell ;)
("Du drückst wie ein Bauer...", ihr wisst schon )
Wäre zwar nicht mein Spiel, kann aber sicherlich Spaß machen.
Angenommen zwei SPL Figuren ( Man weiß, beide sind einigermaßen stark, und könnenBitte gehe nicht davon aus, nur weil ein Spiel keine Werte hat, dass es auch keine Regeln hätte.
Waffen führen) machen Armdrücken gegeneinander.
Wenn ich SL wäre, und entscheiden müsste, wer von Beiden gewinnt, würde ich auf jeden Fall einen Würfel entscheiden lassen.
Wenn ich keine spezifischen Charakter Werte hätte, müsste ich halt sagen: Die höhere Zahl gewinnt.
Wenn sie jedoch unterschiedlich stark wären: zum Beispiel Gnom gegen Zwerg- dann müsste ich mir irgendwelche Mali bzw. Boni einfallen lassen um annähernd passende Chancen zu schaffen.
( Hier könnte sich natürlich einer der beiden SPL benachteiligt fühlen, wenn ich das spontan entscheide)
Wenn ich dagegen bereits Werte habe, und sei es nur ein Stärke Wert- ist das alles einfacher. ( Jeder hat es ja schwarz auf weiß auf seinem Blatt stehen)
Edit.
Ich finde feste Werte schützen das Spiel halt auch ein Stück weit davor, dass sich jmd.( Ob nun zu Recht oder Unrecht) unfair behandelt fühlt.
Was anderes ist das natürlich - wenn das die Spieler einfach unter sich ausmachen.
Ein Spieler kann ja ohnehin nur benachteiligt werden, wenn es etwas zu gewinnen gibt...
Zumindest gibt es immer Spotlight oder Screentime zu gewinnen.