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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: BobMorane am 12.04.2024 | 11:07
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Ausgangspunkt der nachfolgen Fragen war das Thema: Gibt es Boss-/Hauptgegner in Euren Dungeons? (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128056.msg135216370.html#new). schneeland
Da meine Dungeons, wie Ghoul es so schön formuliert hat "Montserbehausungen" sind., würde mich interessieren, wie ihr Dungeons erstellt?
Gibt es da ein Thema für den Dungeon oder für die Dungeonebene?
Wenn ihr verschiedene Monstergruppen habt macht ihr euch gedanken, wie die interagieren?
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Mein aktueller Dungeon hat ein Thema: Holz (Halbebene des Holzes).
Dazu habe ich anstelle der Standard-Liste von Monstern nach Dungeon-Level Tabellen von Monstern erstellt, die auf der Holz-Ebene beheimatet sind.
Die Karte erstelle ich nicht nach dem DMG-Generator, ich ermittle nur die Bewohner nach DMG und zeichne dann den Bereich für eine ausgewürfelte Begegnung. Fallen nach Gutdünken.
Manchmal erstelle ich auch ohne Würfeln bestimmte Bereiche, z.B. eine Gnomenstadt oder ein Unter-Level für eine Zentaurameisenstadt.
Schätze ermittle ich prinzipiell nach Monster Manual. Da aber anstelle von Münzen nur Pellets in meinem Holz-Dungeon liegen, verteile ich etwas mehr Gegenstände als Ausgleich. Diese verstecke ich oder platziere sie an Orten mit Komplikationen, nach allgemeiner Gepflogenheit.
Kurz gesagt: Der DMG (1e) gibt die Leitlinien vor, mit Anpassung wo erforderlich.
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Wenn ihr verschiedene Monstergruppen habt macht ihr euch gedanken, wie die interagieren?
Teilweise. Meist lege ich Wohn- und Nestbereiche fest, diese werden von Monstern gegen Nachbarn verteidigt.
Viel ergibt sich im Spiel: Bspw. Gibberlings oder Kreischpilze, die durch ihren Lärm weitere Monster anlocken.
Manche Monster lauern von Natur aus nur auf schwache/geschwächte Gegner.
Bei intelligenten Monstern mache ich mir natürlich Gedanken, wie sie organisiert sind und wie sie mit anderen Bewohnern interagieren.
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Ich denke normalerweise gar nicht erst in "Dungeons" (und wahrscheinlich merkt man allein schon daran, daß mich mit der ganzen OSR-Bewegung außer einem gewissen historischen Interesse eigentlich nicht viel verbindet ;)) -- für mich ist das eine künstlich erschaffene Schublade, in der alles Mögliche, das eigentlich wenig bis nichts gemein hat, bei D&D alleine deshalb landet, weil das D-Wort nun mal dummerweise im Namen des Spiels auftaucht. Ein verborgener Tempel irgendeiner Finstergottheit ist einfach nicht dasselbe wie ein natürlicher Höhlenkomplex mit ein paar zufälligen Bewohnern, ein aufgelassenes und später von Goblins "bezogenes" Bergwerk, oder eine ganze unterirdische Stadt wessen Volks auch immer.
Entsprechend ist die Grundfrage für mich immer erst mal, was ich da eigentlich erstellen will und was es da überhaupt Interessantes zu erleben gibt/geben soll. Der Rest kommt danach. :)
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Zu 5e-Zeiten mochte ich 5-Room-Dungeons sehr! Ich mag sie immer noch, aber es sind auch für mich keine Dungeons im Sinne der OSR.
Ist glaube ich ein guter Hinweis.
Allein schon die Zeit, die in Dnd 3E+ ein Kampf dauert, mit seinen ganzen Zusatzregeln und Hitpointbergen, verlangt schon das Eindampfen.
Wenn eine Kampfbegegnung auf niedrigen Stufen 30 Minuten dauert, muss man an den Räumen sparen. Da hat auch wohl das Erzählerische zugeschlagen: der Fünf-Räume-Dungeon als Story mit Dramaturgiekurve.
OSR ist scheinbar weit weg davon.
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Ich denke normalerweise gar nicht erst in "Dungeons" (und wahrscheinlich merkt man allein schon daran, daß mich mit der ganzen OSR-Bewegung außer einem gewissen historischen Interesse eigentlich nicht viel verbindet ;)) -- für mich ist das eine künstlich erschaffene Schublade, in der alles Mögliche, das eigentlich wenig bis nichts gemein hat, bei D&D alleine deshalb landet, weil das D-Wort nun mal dummerweise im Namen des Spiels auftaucht. Ein verborgener Tempel irgendeiner Finstergottheit ist einfach nicht dasselbe wie ein natürlicher Höhlenkomplex mit ein paar zufälligen Bewohnern, ein aufgelassenes und später von Goblins "bezogenes" Bergwerk, oder eine ganze unterirdische Stadt wessen Volks auch immer.
Entsprechend ist die Grundfrage für mich immer erst mal, was ich da eigentlich erstellen will und was es da überhaupt Interessantes zu erleben gibt/geben soll. Der Rest kommt danach. :)
Eine solche Denke ist in beiden Spielarten (OSR und Trad Game) doch ganz normal. Die OSR mag Tendenzen zum verrückten, düsteren Spielplatz haben und das Trad Game zur Bühne für eine "gute Story", aber Bezug zu einer gewissen Logik sollte dabei doch in beiden Fällen nicht vollkommen verloren gehen.
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Ich denke normalerweise gar nicht erst in "Dungeons" (und wahrscheinlich merkt man allein schon daran, daß mich mit der ganzen OSR-Bewegung außer einem gewissen historischen Interesse eigentlich nicht viel verbindet ;)) -- für mich ist das eine künstlich erschaffene Schublade, in der alles Mögliche, das eigentlich wenig bis nichts gemein hat, bei D&D alleine deshalb landet, weil das D-Wort nun mal dummerweise im Namen des Spiels auftaucht. Ein verborgener Tempel irgendeiner Finstergottheit ist einfach nicht dasselbe wie ein natürlicher Höhlenkomplex mit ein paar zufälligen Bewohnern, ein aufgelassenes und später von Goblins "bezogenes" Bergwerk, oder eine ganze unterirdische Stadt wessen Volks auch immer.
Chris Bisette hat zumindest für OD&D eine Quellenanalyse (https://www.patreon.com/posts/what-is-dungeon-76827273)des Textes gemacht und kommt zum Ergebnis:
"So what do we know about the dungeon? It's an underworld that actively doesn't want the PCs in it and will attempt to repel them at every turn. Similarly, the people who live there really do not want you there. There's treasure to be extracted from the dungeon, and that's basically your purpose in the world, but it comes at a price; you have to become a murderer and a thief."
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@nobody: Schön und gut, aber warum schreibst du darüber in einem Thread zu OSR-Dungeons?
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@nobody: Schön und gut, aber warum schreibst du darüber in einem Thread zu OSR-Dungeons?
Weil auch das ein Ansatz ist. Da die OSR ohnehin praktisch alles in den großen Dungeontopf schmeißt, kann ich mir auch ohne ausdrückliche Verwendung des D-Worts konstruktiv Gedanken machen und das Ergebnis wird am Ende vermutlich trotzdem passen.
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@nobody: Schön und gut, aber warum schreibst du darüber in einem Thread zu OSR-Dungeons?
Weil auch OSR-Personage sich über solche Thesen ingame austauschen könnte.
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Weil auch das ein Ansatz ist. Da die OSR ohnehin praktisch alles in den großen Dungeontopf schmeißt, kann ich mir auch ohne ausdrückliche Verwendung des D-Worts konstruktiv Gedanken machen und das Ergebnis wird am Ende vermutlich trotzdem passen.
OK. Danke für die Antwort.
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Mein aktueller Dungeon hat ein Thema: Holz (Halbebene des Holzes).
Dazu habe ich anstelle der Standard-Liste von Monstern nach Dungeon-Level Tabellen von Monstern erstellt, die auf der Holz-Ebene beheimatet sind.
Die Karte erstelle ich nicht nach dem DMG-Generator, ich ermittle nur die Bewohner nach DMG und zeichne dann den Bereich für eine ausgewürfelte Begegnung. Fallen nach Gutdünken.
Manchmal erstelle ich auch ohne Würfeln bestimmte Bereiche, z.B. eine Gnomenstadt oder ein Unter-Level für eine Zentaurameisenstadt.
Schätze ermittle ich prinzipiell nach Monster Manual. Da aber anstelle von Münzen nur Pellets in meinem Holz-Dungeon liegen, verteile ich etwas mehr Gegenstände als Ausgleich. Diese verstecke ich oder platziere sie an Orten mit Komplikationen, nach allgemeiner Gepflogenheit.
Kurz gesagt: Der DMG (1e) gibt die Leitlinien vor, mit Anpassung wo erforderlich.
So einen Holzdungeon finde ich eine spannend Idee.
Habe ich das richtig verstanden, dass Du deine Dungeons primär über die Zufallstabellen generierst und bevölkerst?
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Habe ich das richtig verstanden, dass Du deine Dungeons primär über die Zufallstabellen generierst und bevölkerst?
Aktuell ja. Das ist die Standard-Methode nach DMG, Anhang C. Allerdings mit modifizierten Untertabellen für die Monster, die ich thematisch brauche.
Für einen Mega-Dungeon ist es nur fair, die Vorgaben für die Anzahl und Schwierigkeit der Gegner nach Dungeon-Level einzuhalten (Tabelle S. 174).
Legt man willkürlich fest, ist man als DM dafür verantwortlich, wenn es zu leicht oder zu schwer war.
So kann ich nach einem TPK sagen "Selber schuld, wenn ihr mit Stufe-2-Personnagen in Ebene 4 vordringt. War ja klar, dass das kein Zuckerschlecken wird".
Edit:
Siehe auch die Monster-Untergrund-Matrix von ALRIK: https://alrik.snafu.zone/wiki/Kerkerzufallsbegegnung
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Ich denke normalerweise gar nicht erst in "Dungeons" (und wahrscheinlich merkt man allein schon daran, daß mich mit der ganzen OSR-Bewegung außer einem gewissen historischen Interesse eigentlich nicht viel verbindet ;)) -- für mich ist das eine künstlich erschaffene Schublade, in der alles Mögliche, das eigentlich wenig bis nichts gemein hat, bei D&D alleine deshalb landet, weil das D-Wort nun mal dummerweise im Namen des Spiels auftaucht. Ein verborgener Tempel irgendeiner Finstergottheit ist einfach nicht dasselbe wie ein natürlicher Höhlenkomplex mit ein paar zufälligen Bewohnern, ein aufgelassenes und später von Goblins "bezogenes" Bergwerk, oder eine ganze unterirdische Stadt wessen Volks auch immer.
Entsprechend ist die Grundfrage für mich immer erst mal, was ich da eigentlich erstellen will und was es da überhaupt Interessantes zu erleben gibt/geben soll. Der Rest kommt danach. :)
Das ist grundsätzlich valide, aber das Thema dieses Threads ist eben die Sammlung und Diskussion von Strategien zur Erstellung von Dungeons. Insofern bitte demnächst in einem Fall wie diesem einen neuen Thread erstellen, der die Frage diskutiert, was eigentlich ein Dungeon ist und ob das Konzept sinnvoll ist.
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Ich finde das immer ganz spannend, festzulegen, was nach den Spielern passiert - ziehen neue Monster ein? Übernimmt die eine Fraktion den ganzen Dungeonlevel? Beim Schloß habe ich das sogar kurz angerissen, und, sagen wir mal so, ich bin ganz froh drum... Hehe. Auch ist es etwas fairer, vielleicht, wenn man das vor der Situation festlegt. :think: Zumindest grob, die Details sind ja oft eher unvorhersehbar bei Spielercharakteren... :)
Was den Schwierigkeitsgrad angeht: Neien, Balance muß nicht sein, per se, aber die Spieler müssen schon ein Gefühl kriegen können, auf was sie sich einlassen - durch mehr oder weniger subtile Hinweise. Eher weniger subtil, wenn man auch will, das die ankommen... ~;D
Außerdem - wenn die Spieler ihre Charaktere einfach so in ein Loch im Boden springen lassen, weil es da ist, ohne sich vorher Schlau zu machen, dann sind sie auch selber Schuld. Informationssammeln ist auch für Dungeoncrawler wichtig. Gerüchte können falsch sein, ja, aber selbst die Falschen sollten meist auf einem verständlichen Mißverständnis 8) fußen, und damit auch Informationen geben.DMG, Anhang C.
Benutze ich auch gerne, wenn auch meist etwas abgespeckt - bzw aufgebläht durch eigene Tabellen (Fallen & Tricks). Sehr viel wert ist auch Appendix I: Dungeon Dressing, selbst wenn man den Dungeon nicht zufällig generiert, als Ideengeber. :d
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Ja, den Anhang I sollte ich eigentlich auch benutzen, das wäre sicher gewinnbringend für die Ausarbeitung meiner Räume. Ist aber eine formale Schleife mehr beim Kartographieren.
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5 Räume sind kein Dungeon. ;)
Wie schon Rorschachhamster hier im Thread bemerkte, ist das einfach nur eine Monster-Behausung.
Steht hinter diesem Gedanken auch soetwas wie das Gameplay Loop-Konzept von OSR?
In fünf Räumen kommt das ja gar nicht zum Tragen.
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Ich bin mir nichts sicher, ob ich die Frage verstehe.
Ein Dungeon im OD&D-Sinn ist eine mythische Unterwelt. Man soll sie erkunden und kartographieren. Es soll Geheimnisse geben, verborgene Bereiche und Schätze, verworrene Labyrinthe, Fallen, die einen auf andere Ebenen befördern und feindselige Bewohner. Je tiefer man eindringt, desto gefährlicher wird es.
5 Räume sind einfach nicht tief.
(Notiz an die Theoretiker hier: Wenn man das 5-room-Konzept weit genug aufbläht, dass es am Ende 5 Dungeon-Level sind, braucht man auch das Konzept nicht mehr).
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Das frühe D&D-Konzept war ja für sehr viele Spieler ausgelegt. Deshalb konnte ein Dungeon auch von mehreren Gruppen besucht werden.
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(Notiz an die Theoretiker hier: Wenn man das 5-room-Konzept weit genug aufbläht, dass es am Ende 5 Dungeon-Level sind, braucht man auch das Konzept nicht mehr).
:d
Es wäre auch etwas anderes.
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Ich bin mir nichts sicher, ob ich die Frage verstehe.
Gameplay Loop in Gewölben, der auf den 10 Minuten-Phasen basiert (Bewegung, Suchen und andere Aktionen, wandernde Monster, Lichtressourcen,... irgendwann Ausruhen)
Wenn ich nur 5 Räume habe, kommt der ja gar nicht richtig zum Tragen. Das ist wie Monopoly spielen, aber nach kurzer Zeit abbrechen ohne in die späteren Spielphasen vorzudringen.
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Na das ist halt die abstrahierte Vorgehensweise, um die Erkundung des Dungeons spielmechanisch zu handhaben. Wenn du so willst: Das eine ist jeweils fürs andere da, ja.
Wobei man wenn möglich außerhalb des Dungeons und zwischen den Spielsitzungen rastet.
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Die Vorstellung, dass 5 Räume keinen tatsächlichen OD&D-Dungeoncrawl ermöglichen, geht vielleicht auch ein bisschen einher mit der Vorstellung, dass Hexcrawling nichts für Oneshots ist.
Zwei Seiten der OD&D-Medaille.
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Es ist ja nicht verboten, auch mal einen kleinen Komplex aus wenigen Räumen zu erkunden. Es ist nur kein "richtiger" Dungeon.
Von One-Shots im Rahmen von OSR-Spielen würde ich abraten. Relevanz der Spielwelt und strategische Entscheidungen der Spieler entfalten sich erst im Kampagnenspiel.
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Relevanz der Spielwelt und strategische Entscheidungen der Spieler entfalten sich erst im Kampagnenspiel.
Schon, wenn es um Spielwelten geht, aber:
taktische Entscheidungen und Umgang mit der Umgebung in einem One-Shot-Dungeon sind genauso OSR. ;D
Man könnte sogar sagen, ist genau das gleiche in klein. Oder kurz. ~;D
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Die Vorstellung, dass 5 Räume keinen tatsächlichen OD&D-Dungeoncrawl ermöglichen, geht vielleicht auch ein bisschen einher mit der Vorstellung, dass Hexcrawling nichts für Oneshots ist.
Zwei Seiten der OD&D-Medaille.
Naja, ein Dungeoncrawl beinhaltet halt mehr als mal in etwas reinschauen. Mein One-Page-Dungeon Höhlen der Fäulnis hat 13 Räume - das ist so schon ein sehr kleiner Dungeon, aber immerhin mit 9 Kreuzungen und Abzweigungen ;). Kleiner und es gibt gar keine Entscheidungen mehr außer weggehen oder weitergehen - etwas umgehen ist ja praktisch nicht möglich. Nee, um ein echter Dungeon zu sein ist 5 Räume zu wenig.
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Naja, ein Dungeoncrawl beinhaltet halt mehr als mal in etwas reinschauen. Mein One-Page-Dungeon Höhlen der Fäulnis hat 13 Räume - das ist so schon ein sehr kleiner Dungeon, aber immerhin mit 9 Kreuzungen und Abzweigungen ;). Kleiner und es gibt gar keine Entscheidungen mehr außer weggehen oder weitergehen - etwas umgehen ist ja praktisch nicht möglich. Nee, um ein echter Dungeon zu sein ist 5 Räume zu wenig.
Was ich früher immer mit Dungeoncrawls verbunden hatte war die Idee, dass der Dungeon in einem Schwung erkundet werden sollte. Das lag wohl daran, dass ich noch sehr Story-getrieben geleitet habe. Also war der Dungeon Element der Abenteuergeschichte.
Bei OD&D ist das Gewölbe aber scheinbar nicht mehr Teil einer Story, sondern in einen Hexcrawl eingebunden. Spieler können aber müssen das Gewölbe nicht untersuchen (Freiheit!), und wenn sie es untersuchen, besteht keine festgenagelte Verpflichtung, das Gewölbe in einem Rutsch zu erkunden.
Stattdessen können die einzelnen Gewölbe unterschiedlich tief erkundet werden, manchmal ist es besser, sich zurückzuziehen und später einzusteigen. Kein mathematisches CR-Balancing für das gesamte Gewölbe.
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Ja in etwa, denn die Spielwelt kommt zuerst, vor den Spieler-Personnagen. Das ist der Unterschied zu Story-getriebenen Spielen.
(Was nicht etwas bedeutet, es dürfe keine Handlung geben).
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Mein One-Page-Dungeon Höhlen der Fäulnis hat 13 Räume - das ist so schon ein sehr kleiner Dungeon, aber immerhin mit 9 Kreuzungen und Abzweigungen ;). Kleiner und es gibt gar keine Entscheidungen mehr außer weggehen oder weitergehen - etwas umgehen ist ja praktisch nicht möglich. Nee, um ein echter Dungeon zu sein ist 5 Räume zu wenig.
Bleibt die Frage, wieviele Stunden eine Gruppe für diesen One-Page-Dungeon zum Durchspielen benötigt.
Bei meinen Einsteiger-One-Shot von 2 bis 3 Stunden Länge gehen sich nicht mehr als 5 Räume (in denen es auch einiges zum Interagieren gibt) aus.
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Bleibt die Frage, wieviele Stunden eine Gruppe für diesen One-Page-Dungeon zum Durchspielen benötigt.
Bei meinen Einsteiger-One-Shot von 2 bis 3 Stunden Länge gehen sich nicht mehr als 5 Räume (in denen es auch einiges zum Interagieren gibt) aus.
Wie viele Gewölbephasen (1 Phase = 10 Minuten Spielzeit, nicht Echtzeit) sind die SC drin gewesen?
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Wie viele Gewölbephasen (1 Phase = 10 Minuten Spielzeit, nicht Echtzeit) sind die SC drin gewesen?
Ging die Frage an mich?
Meist 4 Phasen. Da wird schon jedes Möbelstuck einzeln durchsucht und es gibt auch die Möglichkeit zwei oder drei Gespräche im 5-Raum-Dungeon zu führen. Um in den Geheimraum zu kommen, gilt es eine Kette von Rätseln zu lösen.
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Ging die Frage an mich?
Meist 4 Phasen. Da wird schon jedes Möbelstuck einzeln durchsucht und es gibt auch die Möglichkeit zwei oder drei Gespräche im 5-Raum-Dungeon zu führen. Um in den Geheimraum zu kommen, gilt es eine Kette von Rätseln zu lösen.
Jepp, ging an dich.
4 Phasen ist natürlich nicht arg viel, weil Bewegung durch das Gewölbe ja auch Phasen beansprucht.
Gab es Probleme mit der Lichtressource? Fackeln brennen ja für gewöhnlich 6 Phasen.
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4 Phasen ist natürlich nicht arg viel, weil Bewegung durch das Gewölbe ja auch Phasen beansprucht.
Gab es Probleme mit der Lichtressource? Fackeln brennen ja für gewöhnlich 6 Phasen.
Mein Default-One-Shot für Einsteiger ist das Obergeschoss eines Hauses. Passt alles kompakt in 15x10 Meter.
Ich benutze das schon seit Jahrzehnten, aber wenn man darüber nachdenkt, könnte man es evtl mit dem vergleichen, was heute Escape Room genannt wird - als klassisches PnP-Abenteuer halt. Kämpfe gibt es natürlich auch.
Hat sich super bewährt. Never change a winning team. Aber natürlich steht Ressourcenmanagement nicht im Mittelpunkt. Wobei das für mich sowieso nie so der Partykracher war