Akt II (Kapitel 3)
Für den Rest der Reise nach Gorisch mache ich auf meiner Karte eine Art Hexcrawl. (Es gibt noch ein Abenteuer, dass ich ganz interessant finde - am Hof von August dem Starken - aber meine Spieler wollen lieber unter dem Radar bleiben und das respektiere ich. Man kann das Abenteuer auch gut später noch spielen oder als One Shot.) Um es spannender zu machen, greife ich ein paar Plotelemement auf und verstärke sie.
Kick-off ist eine Szene in der das Wirtshaus mit der zur Sicherheit zurückgelassenen Edeltraud Schaller von einem Rosenritter attackiert wird. Ein starker Start, der direkt an die Verfolgungsjagd am Ende des letzten Abenteuer anschließt.
Irgendwann hören die Spieler, dass der Süden vor dem Gebirge sehr frei von Alben und auch Dornenkreaturen ist. Grund ist die Blutmondkompanie, eine Eliteeinheit der Kurfürsten. Und klar, diese Typen sind Werwölfe und sehen Jäger als Störenfriede. Damit stehen die Spieler vor der Entscheidung, ob sie sich mit den Werwölfen kloppen wollen (vielleicht auch das eine oder andere Unrecht beseitigen) oder lieber die Aufmerksamkeit der Dornenkönigin riskieren. Und bei ganz brenzligen Situationen wird ihnen Gottfried Stein (der Alb in Verkleidung, der sie evtl begleitet) anbieten die Tunnel der Alben zu benutzen - gegen den Preis seiner Freiheit.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=128111.0;attach=36463)
(Zufallsbegegnungen und gleichzeitig mein erster Versuch mir Affinity Publisher)
Eindruck: Die Reise war mir irgendwann zu "zufällig", ich wollte eine echte Enscheidung einbauen und meine selbstgemachte Karte nutzen. Ich hätte noch 1-2 Savage Tales machen können aber die besten hatte ich zu diesem Zeitpunkt schon verwendet. Außerdem will ich nach Gorisch kommen, denn erfahrungsgemäß verlieren meine Kampagnen ab Abentuer 6 oft an Schwung.