| 3W6 | % | FLINK | Baran | Lale | SCHNITT | Zamira | Roryn | Rexdorc | LAHM |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | ||
| 3 | 0.46 | LAHM | Rexdorc | Roryn | Zamira | SCHNITT | Lale | Baran | FLINK |
| 4 | 1.39 | FLINK | Roryn | Lale | SCHNITT | Zamira | Rexdorc | Baran | LAHM |
| 5 | 2.78 | FLINK | Zamira | Lale | SCHNITT | Rexdorc | Baran | Roryn | LAHM |
| 6 | 4.63 | FLINK | Roryn | Rexdorc | SCHNITT | Baran | Zamira | Lale | LAHM |
| 7 | 6.94 | FLINK | Zamira | Lale | SCHNITT | Baran | Rexdorc | Roryn | LAHM |
| 8 | 9.72 | FLINK | Baran | Zamira | SCHNITT | Lale | Roryn | Rexdorc | LAHM |
| 9 | 11.57 | FLINK | Lale | Baran | SCHNITT | Zamira | Rexdorc | Roryn | LAHM |
| 10 | 12.50 | FLINK | Baran | Lale | SCHNITT | Rexdorc | Roryn | Zamira | LAHM |
| 11 | 12.50 | FLINK | Baran | Lale | SCHNITT | Zamira | Roryn | Rexdorc | LAHM |
| 12 | 11.57 | FLINK | Lale | Baran | SCHNITT | Roryn | Zamira | Rexdorc | LAHM |
| 13 | 9.72 | FLINK | Baran | Roryn | SCHNITT | Zamira | Lale | Rexdorc | LAHM |
| 14 | 6.94 | FLINK | Zamira | Rexdorc | SCHNITT | Lale | Baran | Roryn | LAHM |
| 15 | 4.63 | FLINK | Rexdorc | Lale | SCHNITT | Baran | Roryn | Zamira | LAHM |
| 16 | 2.78 | FLINK | Roryn | Zamira | SCHNITT | Rexdorc | Baran | Lale | LAHM |
| 17 | 1.39 | FLINK | Roryn | Rexdorc | SCHNITT | Lale | Zamira | Baran | LAHM |
| 18 | 0.46 | LAHM | Rexdorc | Roryn | Zamira | SCHNITT | Lale | Baran | FLINK |
Nach der Idee von Star wars:
1. Würfeln
2. Planen, niedrigste Ini zuerst
3. Durchführen, höchste Ini zuerst.
-> Wenn ich zu langsam bin, ist mein plan nicht mehr sinnvoll, bis ich dran bin...
Es gibt theoretisch noch die "zieh eine Nummer aus dem Beutel" Variante, aber ich kenne kein System das so etwas macht. Nummer und Beutel stehen hier für das blinde Ziehen eines Startplatzes in der Abfolge.
Noch eine kleine Variation der klassischen D&D-Initiative, so in PF2 umgesetzt:Und falls man sich nicht in einer typischen Kampfsituation befindet, sondern in einem Duell, bekommt man bestimmte Handlungen frei, die an der Wahl der Fertigkeit gekoppelt sind, die zum Bestimmen der Initiative genommen wurde. Und man kann auch Boni kriegen, falls der Gegner eine andere bestimmte Fertigkeit gewählt hat.
Es gibt keinen einen, fixen Initiativewert, der dann bei jedem Kampf aufs Neue getriggert
"The Dungeon Coach" (DC20) hat ein auf den ersten Blick spannendes, neues Initiativesystem vorgestellt (https://www.youtube.com/watch?v=MH-Sn5rSVyE), das er allen geeigneten Rollenspielsystemen vorschlägt:
...
Zur Diskussion geht es hier entlang. (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128625.msg135280103.html#msg135280103) (Hier nur Sammlung)
Der Weltenweber oder die Gruppe der Spieler kann zudem (NSCs oder SCs) zu Initiativpaaren zusammenfassen, wenn sie möchten, so dass mehrere Figuren einer Gruppe gleichzeitig agieren.Kann man das generell und frei machen oder gibt es Regeln dazu?
Es gibt theoretisch noch die "zieh eine Nummer aus dem Beutel" Variante, aber ich kenne kein System das so etwas macht. Nummer und Beutel stehen hier für das blinde Ziehen eines Startplatzes in der Abfolge.
At the beginning of the game, the GM establishes initiative, or the order in which the players act. Everyone rolls a d20 and adds their DEX modifier. The GM adds the highest DEX modifier of any monsters, if relevant.
The person who rolled the highest takes the first turn, and the turn order moves clockwise from that individual.
Etwas abgewandelt möchte ich die Initiative in "Beyond Time" folgendermaßen behandeln:
In "Beyond Time" soll der Kampffluss taktisch geprägt sein und fließend.
Der Kampf beginnt damit, dass alle Spielercharaktere und alle NSCs ihre Initiative würfeln und ihre Boni aufaddieren. Wer den höchsten Wert erzielt, gewinnt die Initiative für die eigene Seite, die SCs oder die NSCs.
Der Charakter, der die Initiative für die eigene Gruppe gewonnen hat, erhält einen Bonus-Inspirationswürfel von +1W4. Dieser kann jederzeit während der Begegnung eingesetzt werden – für den Angriff, einen Fertigkeitswurf oder die Verteidigung – und zwar ohne dass dies eine Aktion kostet.
...
Dieses wechselseitige Muster setzt sich fort, bis alle Charaktere gehandelt haben. Dann beginnt eine neue Runde, in der jemand aus der Gruppe erneut handelt, die die Initiative gewonnen hatte.
Es gibt theoretisch noch die "zieh eine Nummer aus dem Beutel" Variante, aber ich kenne kein System das so etwas macht. Nummer und Beutel stehen hier für das blinde Ziehen eines Startplatzes in der Abfolge.Bei Fate2Go gibts das. Einfach 6 Karten mit den Nummern 1-6. Am Anfang der Session (oder der Kampfrunde - wie man will) zieht jeder eine, allerdings dürfen alle tauschen - die SL muss einen Fate-Punkt abgeben, wenn sie mit jemandem tauschen will (an die Person, mit der sie tauscht).