Ich spiele mit meiner Gruppe z.B. gerade Abomination Vaults. Das Kaff, in dem das Spiel, hat ein bestimmtes Settlement Level und somit ist festgelegt, bis zu welchem Level welche Warren dort erhältlich sind. Und wenn es eine bestimmte Sache dort nicht gibt, dann ist in der Nähe die Mega-Metropole Absalom, wo man grundsätzlich alles bekommt.Wir spielen gerade auch diesen Pfad. Die Zeit und das Geld (die Schätze sind unter dem regeltechnisch zu erwartenden "Reichtum") haben meine Heldengruppe vor einem Besuch in Absalom abgehalten. Die Fertigkeit Handwerkskunst ist gefühlt fast die meist benutzte Fertigkeit nach Heilkunde. Schnell das Schild nach dem Kampf zu reparieren passiert quasi gleichzeitig wie die Charaktere zu heilen. Schnell Runen herstellen und übertragen tägliches Brot.
Der Einsatz einer Fertigkeit halt, komplett unabhängig vom "Modus"? PF1 schlägt einem da keine Beschränkungsknüppel in die Kniekehlen. Schwierigkeit und Ergebnis regeln 99% der Fälle. PF2 definiert, teilweise sehr genau, wie jede Fertigkeit zu funktionieren hat und die skill feats schalten ähnlich einem PC-Spiel nach und nach Bedingungen oder Features frei, die vorher in PF1 ohne diese möglich waren. Wir brauchen diesen Quatsch überhaupt nicht, die Verbesserung an einem Rollenspiel ist aus beider Sicht (SL & Spieler) Zeit für Regeltechnik einzusparen und nicht aufzublähen.Bei uns ist genau anders rum. Wir empfinden PF2 eher als Vereinfachung und sehr gute regeltechnische Unterstützung.
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Die exakten Listen bei der Herstellung von magischen Gegenständen (oder technisch sehr anspruchsvollen, wie z. B. ein Schloss, hochqualitative Werkzeuge, etc.) im Allgemeinen sind komplett unübersichtlich und schwer verständlich.
Wir spielen gerade auch diesen Pfad. Die Zeit und das Geld (die Schätze sind unter dem regeltechnisch zu erwartenden "Reichtum") haben meine Heldengruppe vor einem Besuch in Absalom abgehalten. Die Fertigkeit Handwerkskunst ist gefühlt fast die meist benutzte Fertigkeit nach Heilkunde. Schnell das Schild nach dem Kampf zu reparieren passiert quasi gleichzeitig wie die Charaktere zu heilen. Schnell Runen herstellen und übertragen tägliches Brot.Interessant, wie sich da die Eindrücke unterscheiden, obwohl wir den gleichen Abenteuerpfad spielen. Den Zeitaspekt habe ich als SL nie so stark betont und wenn, dann war das Limit großzügig, z.B.
Mit manchen feats konnte man hier noch extra Dinge tun, aber grundsätzlich ist die Fertigkeit vollumfänglich nutzbar. Jetzt sind da die skill feats in PF2, die neue Voraussetzungen oder Bedingungen schaffen bzw. abschaffen. Mal am Beispiel intimidation - PF1: Würfeln -> es passieren Dinge. Dazu, weil man will, ein feat - man kann z. B. nach einer Kampfhandlung umsonst noch wen einschüchtern. PF2: Ja nun, intimidation setzt voraus, dass man ne Minute auf derselben Sprache kommuniziert.
Mangelndes Geld haben meine Spieler auch nie als Problem gesehen. Gerade mit Waffenrunen wirst du gefühlt überschwemmt. Auf Reddit hat übrigens Creative Director James Jacobs erst vor ein paar Tagen gepostet, dass Abenteuerpfade bewusst mehr Gold als vorgesehen belohnen. Link: https://www.reddit.com/r/Pathfinder2e/comments/1f21esb/comment/lk4qwgw/ Hab allerdings keine Ahnung, ob das im speziellen auf Abomination Vaults zutrifft - hast du da mal nachgerechnet?Ja, wir sind gerade Richtung Ebene 8 und Stufe 9. Theoretisch sollten die Charaktere bis dahin über 17 Tausend GM bekommen haben, tatsächlich sind es aber um mehr als 1000 GM weniger (die magischen Gegenstände verrechnet).