2. Ich finde wichtig, dass Abenteuer die gemeinsam erspielte Geschichte sind. Dass die Gruppe also im besten Fall ihren nächsten Handlungsort selbst bestimmt und nicht das nachspielt, was die SL sich ausgedacht hat. Ausnahme: Der Flaschenhals zu Beginn des Abenteuers. Ich meine, die erste Sitzung darf die Gruppe geführt einleiten, bevor sie freiläuft. Das hat den praktischen Nebeneffekt, dass Du zu Beginn nicht a l l e s vorbereiten musst.
3. Ich fahre seit Jahren gut damit, den Abenteuerhook nach folgendem Schema zu bauen: „Die Bedrohung in der Gegenwart resultiert aus einem Geheimnis in der Vergangenheit.“Das führt zu beiden Aspekten, die ich für wichtig beim Rollenspielen halte: Akute Konflikte, Bedrohungen, die sich letztlich nur aufklären lassen, wenn sich die Gruppe Geheimnisse aus der Vergangenheit zusammenreimt. Im Zweifel ist aber die aktuelle Herausforderung wichtiger als die Aufklärung des Geheimnisses.
Bei meinem Drachenfieber-Abenteuer (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124295.msg135117386.html#msg135117386) klingt es so: Als die einfachen Leute ihre schwarzmagischen Peiniger einst verlustreich besiegten, blieb noch eine Bedrohung übrig, die regelmäßig erwacht und die Nachkommen der Revolutionäre heimsucht. Und die Spielgruppe ist nicht die einzige Partei, die aktuell nach dieser alten Bedrohung sucht. Wenn sie die Bedrohung versteht, gibt es eine Chance, das Drachenfieber für immer zu heilen.
4. Arbeite mehr als eine Gegenpartei aus. Mach das Abenteuer komplexer mit drei oder vier Parteien, die alle ihr eigenes Ziel verfolgen.
5. Probiere, Figuren von den Szenen her zu denken. Wie das gehen kann, habe ich hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124717.msg135130619.html#msg135130619) beschrieben.
Ich kann Feuersängers Punkten zustimmen, außer beim Flaschenhals: Gerade wenn man die wichtigsten Umgrenzungen der Sandbox, die ein Abenteuer sein sollte, einmal skizziert, dann kann das in meinen Augen durchaus mit einer flaschenhalsigen, ersten Sitzung machen.
Ist aus meiner Sicht ganz schwierig "allgemeingültig gute" Abenteuer zu schreiben. Die Geschmäcker und Spielstile sind halt verschieden. Das ist wie mit den guten Rollenspielen auch. Ich hab durchaus schonmal versucht sehr gelobte Abenteuer zu leiten und bin aus allen Wolken gefallen (z.B. der innere Feind für Warhammer Fantasy gab ne arge Kollision bei mir).Genau das.
Insofern mögen natürlich verschiedene Tanelornis jetzt ihre Präferenzen kund tun, wie der Feuersänger das schon tat, und man mag sich dann etwas heraussuchen das sich gut anhört.
Aber letzten Endes sind insbesondere die Abenteuer gut, die zur Gruppe und ihrem Spielstil passen, und die von einem Spielleiter präsentiert werden der sich gut mit der Gruppe versteht.
- wenn NSCs mit Bild geliefert werden, dieses Bild fürs "Vorzeigen" vorbereiten. PDF mit Bild und ein paar Tabellen und Kästchen, wo die Gruppe ihre Stichpunkte "zu dem Gesicht" nachhalten kann. Ausdruckbar halten, weil Papierwirtschaft "komischerweise" weniger "wo ist das nur im e-Ablagen-Nirvana abgeblieben?" produziert.
1. eine gute und klare Zusammenfassung. [...]
2. Keine Flaschenhälse und Sackgassen. Okay, es mag möglich sein dass die Spieler total in den Sack hauen und das Abenteuerziel nicht erreichen. Aber was ich meine ist, dass die Gruppe nicht auf einmal vor einer Wand stehen soll, weil halt jetzt keiner den einen superwichtigen Suchen-Wurf gepackt hat oder dergleichen.
2b. und weil das leider etwas ist, auf das man in Printabenteuern immer wieder mal stößt: es sollte NIEMALS vorkommen, dass man für einen erfolgreichen Wurf bestraft wird. Sollte eigentlich selbstverständlich sein.
Frage von Flaschengeist: Wo gibt es denn sowas?
Wenn dein Regelwerk Fertigkeiten hat, sorge dafür, dass sich jede Fertigkeit mindestens einmal sinnvoll nutzen lässt. Denn wozu hat es die sonst? Kommentar Flaschengeist: Ich modifiziere es mal so, dass es für mich passt: Wenn ein Abenteuer für ein bestimmtes System geschrieben ist, gebe den jeweiligen Systemmechaniken Raum (siehe auch Feuersängers Punkt 5). Damit verwandt ist: Wenn ein Abenteuer für ein bestimmtes Setting geschrieben ist, gibt den Schwerpunkten und ggf. Besonderheiten des Settings Raum.
Textwüsten wie in OD&D- oder alten Traveller-Abenteuern packe ich auch nicht. Kommentar Flaschengeist: Ja, es gibt Menschen die stören Textwüsten nicht wie es auch Menschen gibt, die mit reinem Frontalunterricht und cholerischen Personen keine Probleme haben. Aber es gibt eben keine signifikante Anzahl von Leuten, die das Fehlen von Textwüsten, das Fehlen von rein frontaler Wissensvermittlung und das Fehlen von angeschrien werden vermissen. Daher ist möglichst einfache Lesbarkeit sowie "Nachschlagbarkeit" ein Do und keine Geschmacksfrage.
- Selbstbewerbung: bitte keinen barocken Schmalz. auch nicht so tuen, als wenn man den Stein der Weisen gefunden hätte. Oder gar die Worthülsen, dass man verständen hätte, was RSP-ler wollen (glaubt inzwischen keiner mehr). Kommentar Flaschengeist: Genau und zwar allein deshalb, weil in der Rollenspielerschaft zum Teil miteinander inkompatible Präferenzen bestehen.
- wenn NSCs mit Bild geliefert werden, dieses Bild fürs "Vorzeigen" vorbereiten. [...]
- wenn Karten erstellt werden, immer auch von der Nutzbarkeit her denken. [...]
Kommentar Flaschengeist: Das folgende fasse ich mal zusammen als "Hinweis darauf, welche Art von Herausforderungen in welcher Gewichtung das Abenteuer bietet".
wenn Dungeon ansteht, genau die Dungeonliebhaber auch darauf aufmerksam machen, dass man für sie geschrieben hat
wer ein stimmiges Feigenblatt für Tuniermodus für seine Artefakte-feats-Klassen-Rassen-Zauberkombos-Taktdeo-Battlemap-desk haben möchte, genau die diese Battlemapster darauf aufmerksam machen, dass man für sie geschrieben hat
wenn Intrigantenstadel bei Fürstenhochzeit ansteht, genau diese sozial-Interaktions-Liebhaber darauf aufmerksam machen, dass man für sie geschrieben hat
ob man das als Punkte bei einer Kampf-Taktik-Soziales-Erkundung... Ampel anzeigt oder ausschreibt mit unterstrichenem Hauptwort, da mögen sich die Geister scheiden.
Und dabei "NSC-Gruppenfotos" möglichst vermeiden -- insbesondere dann, wenn die NSC den Spielern laut Plan gar nicht erst alle auf einmal über den Weg laufen und also einige der Gesichter potentiellen Spoilerwert haben. (Klingt eigentlich selbstverständlich, kommt aber in mindestens zwei offiziellen Pulp-Cthulhu-Abenteuern genau so vor. "The Two-Headed Serpent" geht sogar so weit, mehrere menschliche Porträts in so einer Collage mit den Namen der Schlangenmenschen abzudrucken, die sich hinter der jeweiligen Maske verstecken...das mag ja ganz nett als Zusammenfassung speziell für die SL sein, macht das Bild aber fürs Weiterreichen an die Spieler erst recht unbrauchbar.)
Ich bevorzuge z.B. sehr übersichtliche, knappe Abenteuer, die eigentlich schon mehr Location-Beschreibungen mit NSC, Bedrohungen, Karten und Beziehungsnetzen sind.
2. Wo das Abenteuer auf der Skala Railroad - Sandbox liegtJa, sandboxartige Abenteuer sinnvoll aufzuschreiben, finde ich auch extrem schwierig. Ich hatte es mit "Drachenfieber" versucht, und bemühte mich hier zu erklären, wie das Konzept des Abenteuers (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124295.msg135117386.html#msg135117386) aufgebaut ist.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
wie sind die beim Sicherheitsdienst überhaupt gerade drauf?Eben das würde ich "Durchdringung der dargestellten Welt" nennen. Was von den skizzierten Punkten zutrifft, sollte der SL wissen, (im besten Fall) bevor die Gruppe in den Gebäudekomplex eindringt - und nicht auswürfeln müssen.
1. seit 5 Jahren ist hier alles ruhig; die warten auf ihre Rente, pflegen ihre Plautze und würden nur mit Verzögerung raffen, dass diese "Runners" doch mal bei ihnen vorbeischauen
...
3. vor drei Tagen hat es hier im Werk schon mal geknallt, die sind gerade seeehr sensibel und voll auf Zack
...
6. die sind seit 3 Monaten im Daueralarm und kriechen auf dem Zahnfleisch
Ich finde man kann schon ne gute Sandbox beschreiben, aber das ist dann oft ein größeres Projekt und wird die meisten Gruppen länger beschäftigen als man normalerweise unter "Abenteuer" versteht.Ja, das kann ich nachvollziehen: Eine größere Sandbox braucht wahrscheinlich andere Mechanismen als eine kleinere. Ich kann mich noch ein wenig an den Runequest-Klassiker "Griffin Island" (https://en.wikipedia.org/wiki/Griffin_Island_(RuneQuest))erinnern, und dieser Klassiker entspricht wahrscheinlich dem Beispiel einer großen Sandbox:
Vielleicht ist der Thread von vor zwei Jahren für das Thema überhaupt hilfreich: [Sammlung] Setting für vorbereitet-flexiblen Stil: So sollte es geschrieben sein (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124295.msg135116912.html#msg135116912) Mit dem Begriff "vorbereitet-flexibel" wollte ich die Sandboxvariante genauer benennen, die ich für sinnvoll halte.
Frage von Flaschengeist: Wo gibt es denn sowas?
Umgekehrt kommen in Uraltmodulen auch zuweilen Situationen vor, bei denen man einen Rettungswurf verkacken muss um einen positiven Effekt zu erlangen
4. Auch wenn es vielleicht an dieser Stelle redundant ist: bitte kein Railroading. Unterschiedliche Handlungen der Spieler sollten unterschiedliche Ergebnisse liefern. Wenn das Abenteuer eh eine einzige Eisenbahnfahrt ist, bei der es völlig wurscht ist was die Spieler tun oder lassen -- naja, dann kann ich auch son Kinderbuch kaufen bei dem man bei der Bestellung die Namen der Protagonisten bestimmen darf,
:-P und dann leitest du Pathfinder Abenteuerpfade?? *lach*
Ich bevorzuge z.B. sehr übersichtliche, knappe Abenteuer, die eigentlich schon mehr Location-Beschreibungen mit NSC, Bedrohungen, Karten und Beziehungsnetzen sind. Keine lineare Handlung, keine langen Beschreibungstexte und schon gar keine Vorlesetexte.
Ach ja: bitte kein "um die Spannung nicht gleich zu verraten, werden wir hier nicht sagen worum es in diesem Abenteuer geht den auch Sie als SL sollten ja Spass haben dieses Abenteuer zu lesen".... gott wie ich diesen Satz bei einigen DSA Abenteuern gehasst habe xD
Ach ja: bitte kein "um die Spannung nicht gleich zu verraten, werden wir hier nicht sagen worum es in diesem Abenteuer geht den auch Sie als SL sollten ja Spass haben dieses Abenteuer zu lesen".... gott wie ich diesen Satz bei einigen DSA Abenteuern gehasst habe xD