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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Inquisitor_Majoris am 12.10.2024 | 11:51

Titel: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Inquisitor_Majoris am 12.10.2024 | 11:51
Das Players Handbook ist nun schon eine Weile draußen. Wie sieht es bei euch mit Hausregeln in der Revised Edition aus? Wurde alles "gefixt" oder finden nach wie vor noch welche Anwendung in euren Runden?
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Runenstahl am 16.10.2024 | 23:39
Ich denke mal (hoffe mal ?) das selbst WoTC noch dabei ist Fehler zu beheben. Einige der Regeln sind mMn nicht so gedacht wie sie im Buch stehen. Die Regeln zum ziehen von Waffen sind z.B. mMn dazu gedacht das man Wurfwaffen als Teil ihrer Angriffsaktion ziehen kann. Und nicht dafür das ein Krieger der 11. Stufe in derselben Runde mit einem Zweihandschwert, einer Hellebarde und einem Langbogen angreifen kann.

Wir sind Montag gerade eine neue Kampagne angefangen in der wir ausschließlich mit 2024 Regeln spielen (zumindest was die SCs angeht). Die einzigen Hausregeln bislang betreffen eben dieses Waffenwechseln und die Rastregeln bei denen wir mit einer Variante der Gritty-Rest Regeln spielen. Davon ab habe ich bislang nichts eingeschränkt. Selbst bei den bereits bekannten Zaubern die für viele No-Go's sind (Conjure Minor Elementals) habe ich noch nichts eingeschränkt. Noch sind die SCs aber auch erst Stufe 1. Ich bin da jedoch ganz entspannt und halte viele der Youtube / Internet-Builds für sehr theoretisch.

PS: Gerade drüber gestolpert das ich den Sleep Spell auch "Housrulen" werde. Wer schläft darf sich bei mir nicht mehr bewegen auch die Regeln das streng genommen zulassen. Gesunder Menschenverstand und so...
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.10.2024 | 13:44
Und nicht dafür das ein Krieger der 11. Stufe in derselben Runde mit einem Zweihandschwert, einer Hellebarde und einem Langbogen angreifen kann.
Wobei das zwar albern, aber mMn kein großes Balance Problem ist.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: flaschengeist am 17.10.2024 | 13:50
In D&D 2024 gibt es RAW keine Ersatz-Proficiency, wenn du durch Klasse und Background zweimal dieselbe Proficiency hast. Da haben wir schon mal meine erste Hausregel, nämlich dass ein Charakter in diesem Fall natürlich Ersatz bekommt, so wie es im 2014er Regelbuch auch steht. Auch bei längerem Nachdenken fallen mir nur abstruse Gründe für diese Änderung ein. Ich vermute daher, das wurde schlicht vergessen.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.10.2024 | 15:23
In D&D 2024 gibt es RAW keine Ersatz-Proficiency, wenn du durch Klasse und Background zweimal dieselbe Proficiency hast. Da haben wir schon mal meine erste Hausregel, nämlich dass ein Charakter in diesem Fall natürlich Ersatz bekommt, so wie es im 2014er Regelbuch auch steht. Auch bei längerem Nachdenken fallen mir nur abstruse Gründe für diese Änderung ein. Ich vermute daher, das wurde schlicht vergessen.
Naja normalerweise sollte eine Klasse eigentlich genug Skills zu Auswahl haben, dass solche Dopplungen vermieden werden können.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: aikar am 17.10.2024 | 15:35
Ich hatte eigentlich nur eine wirkliche Hausregel und das war das Aussetzen von des Auto-Kill bei -Max-TP. Die hatte auf höheren Stufen eigentlich nie Auswirkungen und war nur ein Risiko für Startcharaktere, die daran gleich nach dem Bauen gestorben sind. Da die Regel auch in der 2024er drin ist, wird auch die Hausregel aktiv bleiben.

Und neu: Ich werde die neuen Kreaturenprofile der 2024er ignorieren, mir evtl. nichtmal das Monsterhandbuch holen. Der Ansatz, Rettungswürfe für Effekte nach Treffern zu streichen gefällt mir einfach nicht, weil es Rettungswürfe und hohe Attribute gegenüber der Rüstungsklasse völlig entwertet. Da halte ich mich dann eher an die Kreaturenprofile von Tales of the Valiant.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ainor am 1.12.2024 | 16:53
Ist bei mir noch nicht ganz akut, aber das einzige was mir wirklich nicht zusagt sind bewegliche Flächensprüche (Spirit Guardians, Moonbeam) die alle treffen über die sie sich bewegen. Selbst ohne extremes ausnutzen (Kleriker in einem anderen Zug bewegen) wird der Wirkungsbereich dieser Sprüche viel zu gross. 
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.12.2024 | 16:35
Und nicht dafür das ein Krieger der 11. Stufe in derselben Runde mit einem Zweihandschwert, einer Hellebarde und einem Langbogen angreifen kann.
Lass mal durchgehen: Man hat pro Angriff den man mit einer Attack Action macht entweder ein Equip oder Unequip einer Waffe (man muss nicht mit der eben gezogenen Waffe angreifen)
Zweihandschwert war schon in der Hand, also nach dem 1. Angriff steckt er es weg.
Hellebarde wird vor dem Angriff gezogen.
Mit der free Object Interaction wird die Helebarde wieder eingesteckt.
Langbogen wird vor dem Angriff gezogen....

Passt doch.

Waffe fallenlassen ist jetzt übrigens als Object interaction definiert (von der du nur eine freie pro Runde hast, für mehr wäre dann die Utilize Action nötig ;) )

Da der Extra-Angriff einer Light Weapon in der Off-Hand eine Bonus Action ist (und nicht die Attack Action) kann man die Off-Hand-Waffe nicht mit diesem Angriff ziehen sondern muss sie vorher schon bereit haben.
Zitat
PS: Gerade drüber gestolpert das ich den Sleep Spell auch "Housrulen" werde. Wer schläft darf sich bei mir nicht mehr bewegen auch die Regeln das streng genommen zulassen. Gesunder Menschenverstand und so...
Klasse... eine Welt in der es keine Schlafwandler geben kann ;)

Ich vermute die Änderung war dazu da um Leuten die erst frisch vom Sleep getroffen wurden nicht gleich "ins Koma" fallen (das passiert ja erst am Ende ihrer Runde wenn sie den 2. Save verpeilen) sie können also noch immer "im Halbschlaf" versuchen irgendwo hin zu laufen. (Und evtl. gleich wieder wach werden wenn sie jemand bei dieser Flucht schmerzhaft schlagen sollte)
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ainor am 13.12.2024 | 15:31
Passt doch.

Ich finde problemlos zwischen nah- und Fernkampfwaffen wechseln gut. Klar, 3 verschiedene Waffen durchwechseln ist albern. Aber ich kenne bis jetzt keine Situation wo man davon realistischerweise profitieren kann. Ggf irgendwas komisches im Zweiwaffenkampf?

Ich vermute die Änderung war dazu da um Leuten die erst frisch vom Sleep getroffen wurden nicht gleich "ins Koma" fallen (das passiert ja erst am Ende ihrer Runde wenn sie den 2. Save verpeilen) sie können also noch immer "im Halbschlaf" versuchen irgendwo hin zu laufen. (Und evtl. gleich wieder wach werden wenn sie jemand bei dieser Flucht schmerzhaft schlagen sollte)

Joa, ist im Prinzip dieselbe Mechanik wie bei Flesh to Stone. Ich finde aus "didaktischen" Gründen eigentlich recht gut dass Grad 1 Sprüche wie Sleep jetzt einfach einen Save statt der TP würfeln Mechanik haben die danach nie wieder vorkam.

Der Spruch ist bleibt jetzt vermutlich auch länger nützlich weil Incapacitated Konzentration und auch andere Effekte wie Wild Shape ausschaltet.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Runenstahl am 13.12.2024 | 16:57
Ich finde problemlos zwischen nah- und Fernkampfwaffen wechseln gut. Klar, 3 verschiedene Waffen durchwechseln ist albern. Aber ich kenne bis jetzt keine Situation wo man davon realistischerweise profitieren kann. Ggf irgendwas komisches im Zweiwaffenkampf?

Die neuen Waffenmechaniken machen das profitabel.

Krieger 1 kämpft brav nur mit Langschwert. Sofern er seinen Gegner mindestens 1x trifft hat der Nachteil auf seinen nächsten Angriff. Trifft er 3x macht das keinen Unterschied, es bleibt bei weiterhin 1 Nachteil auf den nächsten Angriff.

Munchkin 2 kämpft mit Battleaxe, nach einem Treffer geht der Gegner eventuell zu Boden. Danach ein Angriff mit dem Langschwert hinterher damit der Gegner einen Nachteil auf seinen nächsten Angriff bekommt und zuletzt noch mit dem Rapier nachgestochen damit man selbst nächste Runde mit Vorteil gegen den Gegner anfängt.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ainor am 14.12.2024 | 10:44
Ist ein Punkt. Aber gut. Bis Stufe 5 hat man ja nur einen Angriff. Dann kann man z.B. mit der Object interaction z.B. einen Bogen wegpacken und ein Schwert ziehen. Da sehe ich kein Problem.

Mit den normalen 2 Angriffen geht auch nicht viel mehr. Nur kann man halt jetzt auch zwischen 2 Angriffen wechseln, was trotzdem nur ein Wechsel pro Runde ist. Klar, der kann sich wegen der Masteries lohnen, aber wenn ich von A nach B wechsele muss ich B bis Anfang nächster Runde sinnvollerweise behalten.

Bei 3 Angriffen wird es etwas merkwürdiger, aber die hat nur der Kämpfer ab 11. Wenn dann starke magische Waffen ins Spiel kommen lohnt sich das Durchwechseln aber vermutlich nicht mehr.

Also ich würde mal vorsichtig vermuten dass die Vorteile der Regel die Nachteile überwiegen. Vorher war es ja so dass man Waffen schneller wechseln kann wenn man sie als free Action fallenlässt. Das ist zwar realistisch, aber auch ein wenig kleinkariert wenn man nachhalten muss wo die Waffe liegengeblieben ist. Und das Wurfwaffen vernünftig mit Mehrfachangriffen funktionieren finde ich gut.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: flaschengeist am 14.12.2024 | 12:49
Naja normalerweise sollte eine Klasse eigentlich genug Skills zu Auswahl haben, dass solche Dopplungen vermieden werden können.

Mir reicht, dass es in der Praxis gelegentlich vorkommen kann (bei uns ist es z.B. schon passiert): Jedes einzelne mal wird den betroffenen Spieler nerven und dieses Problem zu vermeiden ist so einfach - nämlich einen kurzen Satz im Regelwerk ergänzen.

Lass mal durchgehen: Man hat pro Angriff den man mit einer Attack Action macht entweder ein Equip oder Unequip einer Waffe (man muss nicht mit der eben gezogenen Waffe angreifen)

Diese Regel konnte ich nicht in meinem 2024 PHB finden. Wo steht das?
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.12.2024 | 13:30
Mir reicht, dass es in der Praxis gelegentlich vorkommen kann (bei uns ist es z.B. schon passiert): Jedes einzelne mal wird den betroffenen Spieler nerven und dieses Problem zu vermeiden ist so einfach - nämlich einen kurzen Satz im Regelwerk ergänzen.
So richtig klar ist mir der Problemfall nicht, man kann doch einfach in der Klasse andere Skills nehmen als die die man vom Background bekommt.
Sollte man bei der Wahl der Klassenskills nicht aufgepasst haben, wählt man einfach noch einen anderen Skill von der Klassen Liste.

Oder redest du jetzt von der Handvoll fällen wo man noch nachträglich eine Proficiency aus einem (Sub)Class Feature krigt.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.12.2024 | 13:34
Diese Regel konnte ich nicht in meinem 2024 PHB finden. Wo steht das?
Bei der Definition der Attack Action Seite 361.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: flaschengeist am 14.12.2024 | 14:00
Oder redest du jetzt von der Handvoll fällen wo man noch nachträglich eine Proficiency aus einem (Sub)Class Feature krigt.

Genau. Aber auch sonst bist du weniger flexibel als vorher. Und das passt aus meiner Sicht schlecht zu anderen Änderungen, die die Wahlfreiheit der Spieler erhöhen (z.B. der Wegfall von Attributsboni durch Rasse/Spezies).

Bei der Definition der Attack Action Seite 361.

Danke dir :d.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.12.2024 | 14:01
Ich finde problemlos zwischen nah- und Fernkampfwaffen wechseln gut. Klar, 3 verschiedene Waffen durchwechseln ist albern. Aber ich kenne bis jetzt keine Situation wo man davon realistischerweise profitieren kann. Ggf irgendwas komisches im Zweiwaffenkampf?
Es gibt ein paar tricks wo man das Nutzen kann. Wobei man da allerdings in der regel auch noch aus nutzt das es beim Kampf mit zwei Waffen RAW nicht mehr nötig ist die Waffe mit Verschiedenen Händen zu benutzen.

Du kannst auf die Weise durch Wechsel der Waffe während der Attack Action jetzt die Bonus Attacken der Light Weapon property und des Dual Wielding Feats nutzen während du einen Schild benutzt, und da du dabei immer nur ein Waffe gleichzeitig führst kanns du dann auch Gleichzeitig vom Duelling und TWF Fighting Style profitieren (und wenn du die Waffen wirfts auch noch vom Throwing Weapon Fighting Style).

Dann kann man auch eine Polearm zusammen mit zwei leichten Waffen benutzen um sowohl die PAM Bonus Action Attacke als auch die Nick Attacke in einer Runde zu bekommen.

Oder du wechselst zwischen eine Schweren Armbrust und zwei Hand Armbrüsten, sowohl den Höheren Schaden der Schweren Armbrust (insbesondere mit GWM) die Bonus Action Attacke der Handarmbrust zu kombinieren (und du kannst da glaub ich dann auch noch irgendwie eine Nick Attacke mit einem Dolch dazwischen schieben EDIT: das geht natürlich nicht da die Nick Attack und CBE Bonus Attacke jetzt beides nur Variationen der Light  Weapom Extra Attack sind und man davon nur eine pro Runde haben kann ...).

Selbst wenn du z.B. nur an einem Polearmmaster build für ein paar Attcken zu einem Greatsword wechselst kannst du noch etwas Schaden rausschineden.

Man kann es auch nutzen um verschiedene Masteries zu kombinieren, du kannst z.B. eine Push Waffe nehmen zwei Gegner neben eiennader Scheiben und dann zu einer Cleave Waffe wechseln. oder Du nutz eine Topple Waffe und wechselst dann zu was anderen sobald der Gegner prone ist.

Wobei ich allerdings denke das vieles davon reines Therory crafting ist und inder Praxis suboptimal wird sobald du eine Magische Waffe hast (vielleicht mit Ausnahme des Schild+TWF tricks).



Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.12.2024 | 14:08
Genau. Aber auch sonst bist du weniger flexibel als vorher. Und das passt aus meiner Sicht schlecht zu anderen Änderungen, die die Wahlfreiheit der Spieler erhöhen (z.B. der Wegfall von Attributsboni durch Rasse/Spezies).
Wobei ich ehrlich gesagt davon ausgehe das die meisten Gruppen eh mit Custom Backgrounds spielen werden (dafür gibt es wohl Regeln im DMG), die Auswahl im PHB ist doch zum Teil etwas einschränkend.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: flaschengeist am 14.12.2024 | 14:19
Es gibt ein paar tricks wo man das Nutzen kann. Wobei man da allerdings in der regel auch noch aus nutzt das es beim Kampf mit zwei Waffen RAW nicht mehr nötig ist die Waffe mit Verschiedenen Händen zu benutzen.

Du kannst auf die Weise durch Wechsel der Waffe während der Attack Action jetzt die Bonus Attacken der Light Weapon property und des Dual Wielding Feats nutzen während du einen Schild benutzt, und da du dabei immer nur ein Waffe gleichzeitig führst kanns du dann auch Gleichzeitig vom Duelling und TWF Fighting Style profitieren (und wenn du die Waffen wirfts auch noch vom Throwing Weapon Fighting Style).

Dann kann man auch eine Polearm zusammen mit zwei leichten Waffen benutzen um sowohl die PAM Bonus Action Attacke als auch die Nick Attacke in einer Runde zu bekommen.

Oder du wechselst zwischen eine Schweren Armbrust und zwei Hand Armbrüsten, sowohl den Höheren Schaden der Schweren Armbrust (insbesondere mit GWM) die Bonus Action Attacke der Handarmbrust zu kombinieren (und du kannst da glaub ich dann auch noch irgendwie eine Nick Attacke mit einem Dolch dazwischen schieben EDIT: das geht natürlich nicht da die Nick Attack und CBE Bonus Attacke jetzt beides nur Variationen der Light  Weapom Extra Attack sind und man davon nur eine pro Runde haben kann ...).

Selbst wenn du z.B. nur an einem Polearmmaster build für ein paar Attcken zu einem Greatsword wechselst kannst du noch etwas Schaden rausschineden.

Man kann es auch nutzen um verschiedene Masteries zu kombinieren, du kannst z.B. eine Push Waffe nehmen zwei Gegner neben eiennader Scheiben und dann zu einer Cleave Waffe wechseln. oder Du nutz eine Topple Waffe und wechselst dann zu was anderen sobald der Gegner prone ist.

Wobei ich allerdings denke das vieles davon reines Therory crafting ist und inder Praxis suboptimal wird sobald du eine Magische Waffe hast (vielleicht mit Ausnahme des Schild+TWF tricks).

Oha, damit kann man schon viel wildes Zeug machen, das mir bislang unklar war :-\.
Ich spiele gerade einen Bladesinger und wenn eine Runde Zauberkomponenten ernst nimmt, ist dieses freie einmal pro Attacke Waffen ziehen/wegstecken hilfreich, um immer eine Hand zum Zaubern frei zu halten.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Fezzik am 14.12.2024 | 15:13
Es gibt ein paar tricks wo man das Nutzen kann. Wobei man da allerdings in der regel auch noch aus nutzt das es beim Kampf mit zwei Waffen RAW nicht mehr nötig ist die Waffe mit Verschiedenen Händen zu benutzen.

Du kannst auf die Weise durch Wechsel der Waffe während der Attack Action jetzt die Bonus Attacken der Light Weapon property und des Dual Wielding Feats nutzen während du einen Schild benutzt, und da du dabei immer nur ein Waffe gleichzeitig führst kanns du dann auch Gleichzeitig vom Duelling und TWF Fighting Style profitieren (und wenn du die Waffen wirfts auch noch vom Throwing Weapon Fighting Style).

Dann kann man auch eine Polearm zusammen mit zwei leichten Waffen benutzen um sowohl die PAM Bonus Action Attacke als auch die Nick Attacke in einer Runde zu bekommen.

Oder du wechselst zwischen eine Schweren Armbrust und zwei Hand Armbrüsten, sowohl den Höheren Schaden der Schweren Armbrust (insbesondere mit GWM) die Bonus Action Attacke der Handarmbrust zu kombinieren (und du kannst da glaub ich dann auch noch irgendwie eine Nick Attacke mit einem Dolch dazwischen schieben EDIT: das geht natürlich nicht da die Nick Attack und CBE Bonus Attacke jetzt beides nur Variationen der Light  Weapom Extra Attack sind und man davon nur eine pro Runde haben kann ...).

Selbst wenn du z.B. nur an einem Polearmmaster build für ein paar Attcken zu einem Greatsword wechselst kannst du noch etwas Schaden rausschineden.

Man kann es auch nutzen um verschiedene Masteries zu kombinieren, du kannst z.B. eine Push Waffe nehmen zwei Gegner neben eiennader Scheiben und dann zu einer Cleave Waffe wechseln. oder Du nutz eine Topple Waffe und wechselst dann zu was anderen sobald der Gegner prone ist.

Wobei ich allerdings denke das vieles davon reines Therory crafting ist und inder Praxis suboptimal wird sobald du eine Magische Waffe hast (vielleicht mit Ausnahme des Schild+TWF tricks).

Das würde ich als SL schlicht und einfach nicht erlauben.  :q
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ainor am 14.12.2024 | 16:31
Es gibt ein paar tricks wo man das Nutzen kann. Wobei man da allerdings in der regel auch noch aus nutzt das es beim Kampf mit zwei Waffen RAW nicht mehr nötig ist die Waffe mit Verschiedenen Händen zu benutzen.

Ja, das ist tatsächlich etwas unglücklich formuliert. Würde vermuten dass das früher oder später nachgebessert wird.

Dann kann man auch eine Polearm zusammen mit zwei leichten Waffen benutzen um sowohl die PAM Bonus Action Attacke als auch die Nick Attacke in einer Runde zu bekommen.

Du musst mit der Polearm anfangen und die dann gegen eine Nick weapon tauschen. Dann kannst du die 2. light weapon mit der Object interaction ziehen. Aber dann hast du keine Polearm in der Hand um den Angriff zu machen, oder nicht?

Selbst wenn du z.B. nur an einem Polearmmaster build für ein paar Attcken zu einem Greatsword wechselst kannst du noch etwas Schaden rausschineden.

Auch hier hast du das Problem dass du nicht zum Greatsword und wieder zurück wechseln kannst.
(es sei denn du bist Fighter 11+)
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.12.2024 | 11:29
Du musst mit der Polearm anfangen und die dann gegen eine Nick weapon tauschen. Dann kannst du die 2. light weapon mit der Object interaction ziehen. Aber dann hast du keine Polearm in der Hand um den Angriff zu machen, oder nicht?
Ich glaub der Trick war iirc das man die Polearm in einer Hand behält und die leichten Waffen wirft, so das nach jeder Attacke die Hand wieder frei ist.

Alternative gibt es immer noch die Möglichkeit einen thri kreen zu spielen um noch ein paar zusätzliche hände zu bekommen...
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.12.2024 | 12:16
Der weitere Wurf mit einer leichten Waffe wäre dann aber erst ab Stufe 5 mit den weiteren Angriffen drin, 2WF gibt es in D24 ja nur wenn der erste Angriff schon eine Light Weapon war (was eine Polearm vermutlich nicht ist... das schaue ich jetzt mal nicht nach ;) )
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.12.2024 | 17:11
Der weitere Wurf mit einer leichten Waffe wäre dann aber erst ab Stufe 5 mit den weiteren Angriffen drin, 2WF gibt es in D24 ja nur wenn der erste Angriff schon eine Light Weapon war (was eine Polearm vermutlich nicht ist... das schaue ich jetzt mal nicht nach ;) )
Ja in der regel braucht man Extra Attack für diese tricks, und bei Heigh level Feiger oder mit Action Surge lohnt es sich vermutlich am meisten..

ich weiß auch ehrlich gesagt nicht wie viel sinn der trick mit Polearms und TWF überhaupt noch macht, ich glaub der tzrcik stammt noch aus der palytest Phase, mit der finalen Version von GWM und Dual Wielder ist es vermutlich weniger attraktiv.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ainor am 15.12.2024 | 17:31
Ich glaub der Trick war iirc das man die Polearm in einer Hand behält und die leichten Waffen wirft, so das nach jeder Attacke die Hand wieder frei ist.

Naja, 5.5 vereinfacht doch eigentlich Sachen wie in einer Hand halten zu equip/unequip. Wenn fallenlassen als unequip zählt dann müsste auch Griff wechseln als unequip zählen, und dann geht es wieder nicht.
Probleme durch mischen von 5.0 und 5.5 würde ich nicht verwenden um die 5.5 zu bewerten.

Alternative gibt es immer noch die Möglichkeit einen thri kreen zu spielen um noch ein paar zusätzliche hände zu bekommen...

Naja, der hat noch kein 5.5 Reprint, insofern ist es eigentlich egal wie er mit den neuen Regeln interagiert. 
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.12.2024 | 20:54
Stimmt... die Attributsboni werden gestrichen (weil die jetzt bei den Backgrounds sind) ansonsten scheint sich nix zu ändern bis es eine D24-Version dazu gibt.

Quelle: Screenshot des PHB24 bei Sly Flourish (https://youtu.be/q1cAAB2z2TE?si=veDc6u8jOdKM6-yt&t=1357) (zur Kompatibilität der Subclasses - falls es interessiert -  noch etwas weiter schauen bis 23:26)
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.12.2024 | 12:57
Wenn fallenlassen als unequip zählt dann müsste auch Griff wechseln als unequip zählen, und dann geht es wieder nicht.
Das steht mWn so zumindest nicht in den Regeln.

Aber ich denk mal die meisten Runden werden sowas ohnehin irgendwie unterbinden.


Und ich vermute mal die neuen Heimlichkeits Regeln, werden auch die Wenigsten RAW benutzen.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: flaschengeist am 16.12.2024 | 13:11
Und ich vermute mal die neuen Heimlichkeits Regeln, werden auch die Wenigsten RAW benutzen.

Was ist das Problem an denen?
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ainor am 16.12.2024 | 14:04
Stimmt... die Attributsboni werden gestrichen (weil die jetzt bei den Backgrounds sind) ansonsten scheint sich nix zu ändern bis es eine D24-Version dazu gibt.

Joa, aber ich meinte einfach nur: es gibt bestimmt viele RAW Probleme die sich aus dem Mischen von 5.0 und 5.5 ergeben, aber die verschwinden ja wenn man komplett auf 5.5 umstellt. Insofern sehe ich die nicht wirklich als Problem.
 
Das steht mWn so zumindest nicht in den Regeln.


Es steht auch nicht da dass Hand wegnehmen eine free Action ist. Nur wenn equip definiert ist als "bereit damit anzugreifen" dann ist die Hand wegnehmen logischerweise unequip.

Ich finde die Equip/Unequip Logik gut, denn dadurch wird man die ganzen halbdefinierten
Hand an der Waffe Sachen los. Und mal im Ernst, so richtig logisch war es nie dass man Pfeile als free Action ziehen kann, Dolche aber nicht. Und Magier hatten auch nie Probleme damit dass sie die falschen Scrolls oder Komponenten in der Hand hatten, selbst bei Bonus action spells.

Mehr Optionen für Krieger sind etwas Gutes. Das Einzige was wirklich nicht gut ist ist die TWF Definition.

Und ich vermute mal die neuen Heimlichkeits Regeln, werden auch die Wenigsten RAW benutzen.


Ich bin mir nicht sicher ob ich die verstanden habe. Mir ist z.B. nicht klar wie pinpointen jetzt funktioniert.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Runenstahl am 16.12.2024 | 14:57
Sich verstecken hat jetzt eine Fix-Schwierigkeit von 15. Schafft man das, ist man erstmal "Invisible". Andere können einen aber mit einer Wahrnehmungsprobe (gegen den ursprünglich gewürfelten Stealth-Wert) finden. Ansonsten wir man sichtbar wenn man Zauber mit verbalen Komponenten wirkt, ein geräusch macht das über ein Flüstern hinausgeht oder einen Angriff macht.

Wir benutzen das derzeit genau so (weil wir die neuen Regeln weitestgehend unberührt ausprobieren wollen). Der Hauptunterschied zu früher ist eigentlich das man beim Verstecken jetzt einen Mindestwurf von 15 hat.

"Pin-Point" Regeln habe ich bislang nicht gefunden. Entweder man findet die Kreatur (dann ist nicht mehr unsichtbar) oder man hat keine Ahnung wo sie sein könnte.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.12.2024 | 18:14
Sich verstecken hat jetzt eine Fix-Schwierigkeit von 15. Schafft man das, ist man erstmal "Invisible". Andere können einen aber mit einer Wahrnehmungsprobe (gegen den ursprünglich gewürfelten Stealth-Wert) finden. Ansonsten wir man sichtbar wenn man Zauber mit verbalen Komponenten wirkt, ein geräusch macht das über ein Flüstern hinausgeht oder einen Angriff macht.
Der Punkt den ich meine ist das die "Invisible Condition" nicht endet wenn man sein Versteck verlässt und auch kein Zeitliches Limit hat.

Sprich du kannst dein Versteck verlassen und bis dann immer noch unsichtbar und das theoretisch unbegrenzt.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ainor am 16.12.2024 | 23:48
Sich verstecken hat jetzt eine Fix-Schwierigkeit von 15. Schafft man das, ist man erstmal "Invisible". Andere können einen aber mit einer Wahrnehmungsprobe (gegen den ursprünglich gewürfelten Stealth-Wert) finden. Ansonsten wir man sichtbar wenn man Zauber mit verbalen Komponenten wirkt, ein geräusch macht das über ein Flüstern hinausgeht oder einen Angriff macht.

Ich glaube die 15er DC ist in der Praxis kein grosser Unterschied (man brauchte ja eh immer 11 oder 12 um die Passive Perception von Normalos zu schlagen).

"Pin-Point" Regeln habe ich bislang nicht gefunden. Entweder man findet die Kreatur (dann ist nicht mehr unsichtbar) oder man hat keine Ahnung wo sie sein könnte.

Pinpoint ist 3E Terminologie für: "das Feld finden in dem jemand unsichtbares steht". Greater Invisibility gibt ja die invisible Condition bis der Zauber endet.  Offenbar weiss ich wo der Gegner ist wenn er mich im Nahkampf angreift. Aber kann ich den Gegner ansonten z.B. hören um festzustellen wo er ist?

Der Punkt den ich meine ist das die "Invisible Condition" nicht endet wenn man sein Versteck verlässt und auch kein Zeitliches Limit hat.

Sprich du kannst dein Versteck verlassen und bis dann immer noch unsichtbar und das theoretisch unbegrenzt.

Naja, da steht auch "The Dungeon Master decides when circumstances are appropriate for hiding."
Glaube es geht bei der Regel eher darum dass man nicht automatisch sichtbar wird sobald man aus dem Versteck kommt.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Runenstahl am 17.12.2024 | 00:24
Der Punkt den ich meine ist das die "Invisible Condition" nicht endet wenn man sein Versteck verlässt und auch kein Zeitliches Limit hat.

Sprich du kannst dein Versteck verlassen und bis dann immer noch unsichtbar und das theoretisch unbegrenzt.

Ich spiele seit vielen Jahren schon so das ein Schleichenwurf für eine komplette Szene gilt. Ansonsten wird es auch nutzlos. Wenn man jede Runde einen neuen Stealthwurf fordert können nur Diebe mit reliable Talent wirklich schleichen und alle anderen werden nach ein paar Runden entdeckt. Die neuen Regeln machen das jetzt quasi zur offiziellen Regel. Passt für mich.

Was mich mehr irritiert ist das es Regelseitig nicht mehr vorgesehen ist das man sich beim Schleichen langsamer bewegt. Man kann also locker Dashen. Noch komischer ist das man nun (sobald man erfolgreich versteckt ist) auf freier Fläche ohne Deckung direkt an beliebig vielen Kreaturen vorbeilaufen kann ohne das die einen bemerken.

Da bin ich noch auf der Kippe ob man das jetzt als Fantasy-Ninja auslegt (der taucht dann plötzlich genau da auf wo er hinwollte) oder ob ich als SL festlegen würde das man nicht nur bei der Hide-Action sondern auch am Zugende irgendeine Form von Deckung braucht um versteckt zu bleiben.

Und ja der Unterschied ist nicht gewaltig aber dennoch vorhanden. Es gibt halt auch Gegner mit echt mieser Wahrnehmung. Oger mit passiver Wahrnehmung 8 z.B. oder Commoner mit 10.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: aikar am 17.12.2024 | 07:02
Die ganze Schleichendiskussion erinnert mich an die Peasant Railgun. Beides passiert im Grunde darauf, dass fröhlich Regel-Logik und innerweltliche Logik abwechselnd verwendet werden, wie es einem gerade passt, um abstruse Szenarien zu erzeugen.

Wenn ich versteckt und "unsichtbar" bin, laufe ich nicht über das offene Feld und schreie laut Hallo. Ich bin in Deckung gegangen, habe ungesehen meine Position verändert (Hide-Action) und achte dann auf das richtige Timing, um mich weiter zu bewegen.

Warum hat eigentlich niemand ein Problem damit, dass man nur läuft und angreift, wenn man dran ist und dann auch noch mit einer fixen Rundenlänge, aber beim Schleichen wird es auf einmal gedanklich kompliziert? Beides ist eine Abstraktion, nicht mehr und nicht weniger.

Und wenn ich mich wirklich auf offenes Feld vor aller Augen hinstelle und ein Liedchen trällere gilt die Regelung von S. 368 ganz oben recht: The condition ends after...
"you make a sound louder than a whisper" ... "an enemy finds you".
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.12.2024 | 07:46
Beides passiert im Grunde darauf, dass fröhlich Regel-Logik und innerweltliche Logik abwechselnd verwendet werden, wie es einem gerade passt, um abstruse Szenarien zu erzeugen.
Seh ich nicht wirklich wo da "innerweltliche Logik" mit rein kommt.

Im Prinziep kannst du jetzt irgendwo weit abseits von jedem Gegner einen Stealth Wurf machen, dann zum Dungeon laufen das ganze Ding erkunden und wieder raus laufen. Und solange niemand aktiv nach dir sucht oder eine Perception hat mit der er höher würfeln kann als deinen Stealth Wert (sowas wie Expertise und Pass Without Trace können den ziemlich hochtreiben) stört es auch nicht wenn es nirgendwo Deckung gibt, dass ganze Ding hell erleuchtet ist und überall Wachen rum stehen.

Es gibt halt auch Gegner mit echt mieser Wahrnehmung. Oger mit passiver Wahrnehmung 8 z.B. oder Commoner mit 10.
Passive Wahrnehmung acht ja auch iirc nichts mehr, der Gegner muss aktiv die Search Action nutzen um dich zu finden.

Da bin ich noch auf der Kippe ob man das jetzt als Fantasy-Ninja auslegt (der taucht dann plötzlich genau da auf wo er hinwollte) oder ob ich als SL festlegen würde das man nicht nur bei der Hide-Action sondern auch am Zugende irgendeine Form von Deckung braucht um versteckt zu bleiben.
Ich denk mal die meisten SLs werden in der Praxis irgendwie limitieren wie weit oder wie lange du ohne Deckung unterwegs sein kannst bevor du entdeckt wirst.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Runenstahl am 17.12.2024 | 07:59
Passive Wahrnehmung acht ja auch iirc nichts mehr, der Gegner muss aktiv die Search Action nutzen um dich zu finden.

Kommt ja aufs selbe raus. Dann haben Oger halt -2 und Commoners +/-0. Der Punkt war das es Wesen mit echt mieser Wahrnehmung gibt.

PS: Aber guter Punkt. Was macht passive Wahrnehmung 2024 noch ? Laut regeln ist das der Wert den Kreaturen haben ohne extra als Aktion würfeln zu müssen (Passive Perception is a score that reflects a creature’s general awareness of its surroundings. The DM uses this score when determining whether a creature notices something without consciously making a Wisdom (Perception) check.). Heißt also wenn der Schleichmichel 15+ würfelt aber gleich oder unter der passiven Wahrnehmung bleibt wird er trotzdem entdeckt. Würfelt er besser so muss er aktiv gesucht werden was für die meisten Kreaturen eine Aktion ist.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ainor am 17.12.2024 | 09:47
Seh ich nicht wirklich wo da "innerweltliche Logik" mit rein kommt.

Im Prinziep kannst du jetzt irgendwo weit abseits von jedem Gegner einen Stealth Wurf machen, dann zum Dungeon laufen das ganze Ding erkunden und wieder raus laufen. Und solange niemand aktiv nach dir sucht oder eine Perception hat mit der er höher würfeln kann als deinen Stealth Wert (sowas wie Expertise und Pass Without Trace können den ziemlich hochtreiben) stört es auch nicht wenn es nirgendwo Deckung gibt, dass ganze Ding hell erleuchtet ist und überall Wachen rum stehen.
Passive Wahrnehmung acht ja auch iirc nichts mehr, der Gegner muss aktiv die Search Action nutzen um dich zu finden.

Ich kann nur wiederholen:

da steht auch "The Dungeon Master decides when circumstances are appropriate for hiding."

Ich denk mal die meisten SLs werden in der Praxis irgendwie limitieren wie weit oder wie lange du ohne Deckung unterwegs sein kannst bevor du entdeckt wirst.

Ja, weil es wörtlich so dasteht.

PS: Aber guter Punkt. Was macht passive Wahrnehmung 2024 noch ? Laut regeln ist das der Wert den Kreaturen haben ohne extra als Aktion würfeln zu müssen (Passive Perception is a score that reflects a creature’s general awareness of its surroundings. The DM uses this score when determining whether a creature notices something without consciously making a Wisdom (Perception) check.). Heißt also wenn der Schleichmichel 15+ würfelt aber gleich oder unter der passiven Wahrnehmung bleibt wird er trotzdem entdeckt. Würfelt er besser so muss er aktiv gesucht werden was für die meisten Kreaturen eine Aktion ist.

Naja, dass ist nicht so 100% klar. Da steht "Make note of your check’s total, which is the DC for a creature to find you with a Wisdom (Perception) check." und bei Passive Perception:
"The DM uses this score when determining whether a creature notices something without consciously
making a Wisdom (Perception) check."

Während es in 5.0 klar war dass der Hide Check die Passive perception schlagen muss ist das jetzt nicht mehr so klar. Schliesslich muss der Hide Check ja erstmal die 15 schlagen.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.12.2024 | 11:32
Ich kann nur wiederholen:

Ja, weil es wörtlich so dasteht.
Für mich klingt das so, als würde das nur dafür gelten wann die SC die Hide Action nehmen kann, aber nicht dafür wann der Effect der Unsichtbarkeit endet.
Und in den Beschreibung der Hide Action selber steht nichts davon das der SL entscheidet.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Arldwulf am 17.12.2024 | 12:14
Was freue ich mich drauf wenn die ersten widersprüchlichen Sage Advices dazu raus sind.

 ;D
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ainor am 17.12.2024 | 15:56
Für mich klingt das so, als würde das nur dafür gelten wann die SC die Hide Action nehmen kann, aber nicht dafür wann der Effect der Unsichtbarkeit endet.
Und in den Beschreibung der Hide Action selber steht nichts davon das der SL entscheidet.

Es steht unter Hiding, also quasi oberhalb der Hide Action. Irgendwie muss man schon ein Problem finden wollen um das so zu lesen. Aber selbst wenn man annimmt dass passive perception so nicht mehr funktioniert. Eine Aufmerksame Wache nimmt effektiv jede Runde die Search Action, und die DC dürfte eher niedrig sein.

Viel wichtiger finde ich dass mit dem Zusammenlegen von Unsichtbarkeit Blindsight und Truesight plötzlich gegen Verstecken hilft. 

Was freue ich mich drauf wenn die ersten widersprüchlichen Sage Advices dazu raus sind.

 ;D

Schätze in 2 Monaten...
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: aikar am 17.12.2024 | 16:26
Im Prinziep kannst du jetzt irgendwo weit abseits von jedem Gegner einen Stealth Wurf machen, dann zum Dungeon laufen das ganze Ding erkunden und wieder raus laufen. Und solange niemand aktiv nach dir sucht oder eine Perception hat mit der er höher würfeln kann als deinen Stealth Wert (sowas wie Expertise und Pass Without Trace können den ziemlich hochtreiben) stört es auch nicht wenn es nirgendwo Deckung gibt, dass ganze Ding hell erleuchtet ist und überall Wachen rum stehen.
Jetzt mal ernsthaft: Glaubt wirklich jemand, dass es so gedacht ist? Also wie wäre es mal zu versuchen, den Text nicht krampfhaft so zu lesen, dass es keinen Sinn ergibt?
Wenn du mitten zwischen den Wachen stehst und hell erleuchtet ist, wirst du entdeckt. Ohne Wurf. Weil man nur würfelt, wenn es Sinn macht. Und wenn du entdeckt wirst, endet deine Unsichtbarkeit. Aber bitte, macht es euch schwerer, als es sein muss.
Ich bin immer wieder baff, wie sehr man sich wegen Nichtigkeiten aufregen kann. Und "das ganze Netz ist in Aufruhr".

Das mit der innerwelichen Logik meinte ich, dass die Bewegung und Position im Kampf nicht zwingend 1:1 die innerweltliche Situation abbildet. Weil es nun mal eine Abstraktion auf ein rundenbasiertes System ist, während in der Realität Bewegungen fließend und gleichzeitig passieren (zumindest in meiner, ich will natürlich nicht zwingend für alle sprechen). Die Verstecken-Aktion heißt, dass der Schurke eben nicht genau da ist, wo er am Spielfeld ist. Sonst wäre Verstecken schlichtweg unmöglich. "Ich habe genau gesehen, dass du dich hinter diesen Stein geduckt hast!"
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Arldwulf am 17.12.2024 | 17:15
Nur gibt es halt Regeln mit denen genau diese Situation abdeckbar ist. Und verglichen damit ist die jetzige Regelung einfach eine klare Verschlimmbesserung welche sowohl neue Probleme aufreißt als auch alte, längst gelöste Probleme wieder neu einführt.

Vergleiche ich jetzt die gleiche Situation in verschiedenen Editionen wird die 5e ziemlich weit unten abschneiden.

Und ja, man kann alles mit Hausregeln wieder ändern. Aber wenn eine Regel nach fünf Minuten drüber schauen schon eine ganze Handvoll Fragen aufwirft ist sie einfach nicht gut.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.12.2024 | 20:51
Jetzt mal ernsthaft: Glaubt wirklich jemand, dass es so gedacht ist?
Ich hab keine Ahnung wie es gedacht ist, weil es eben aus den Regeln nicht klar wird. Und in meinen Augen eine Art Richtlinie wie man das handhaben soll.

Es könnte sein das sie schlicht vergessen haben zu schreiben das du nicht mehr Unsichtbar bis wenn du aus der Deckung kommst, oder es könnte sein das es so gedacht ist das du aus der Deckung kommen kannst ohne das du entdeckt wirst, aber dann ist die Regelung wann das ganze endet aber etwas dünn.

Weswegen ich denke, das die meisten Runden das irgendwie Hausregeln oder Handwedeln werden.

Klar war jetzt mein Beispiel hat das jetzt ziemlich ins Extrem getrieben, aber du scheinst ja auch der meining zu sein das man seine Deckung verlassen kann ohne Entdeckt zu werden, und das stellt sich halt die Frage ob und wo man eine Grenze zieht. Die Regeln geben keine vor und das erlaubt im Extremfall das was ich oben beschrieben hab.

Und nehmen wir mal ein etwas weniger übertriebenes und mEn auch auch recht häufig vorkommendes Scenario, wo ich sowohl als Spieler als auch SL gerne eine klare Regelung für hätte.
Ein Char will out of combat irgendwas Auskundschaften.
Er kommt an einen Punkt wo ein Wache steht die er nicht umgehen kann ohne über Felder ohne Deckung zu laufen.
Zwischen der Wache und der nächsten Deckung sind zudem mehrere Felder ohne Deckung.
Hat der Char irgendeine Option an der Wache vorbei oder auf Nahkampfdistanz an die Wache heran zu kommen ohne entdeckt zu werden?
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Runenstahl am 17.12.2024 | 21:32
Hier würde ich Hausregeln das der Charakter sich ohne Deckung bewegen kann weil die Wache nicht ständig 360° im Blick hat. Man bewegt sich halt während die Wache woanders hinguckt.

Andere Systeme machen das zwar auch nicht besser (im Gegenteil viele Systeme kommen über ein "Joah, mit 'Heimlichkeit' kann man schleichen" nicht hinaus) aber das ist natürlich kein Grund um das hier nicht besser zu regeln eben weil D&D standardmäßig alles mögliche klar verregelt.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: aikar am 18.12.2024 | 06:39
Ein Char will out of combat irgendwas Auskundschaften.
Er kommt an einen Punkt wo ein Wache steht die er nicht umgehen kann ohne über Felder ohne Deckung zu laufen.
Zwischen der Wache und der nächsten Deckung sind zudem mehrere Felder ohne Deckung.
Hat der Char irgendeine Option an der Wache vorbei oder auf Nahkampfdistanz an die Wache heran zu kommen ohne entdeckt zu werden?
Woher hast du out of combat Felder?
Wie Runenstahl sagt: Da passt der Char den Zeitpunkt ab, an dem die Wache woanders hinschaut und nähert sich genau dann dem Ziel.

Hier würde ich Hausregeln das der Charakter sich ohne Deckung bewegen kann weil die Wache nicht ständig 360° im Blick hat. Man bewegt sich halt während die Wache woanders hinguckt.
Das ist vielleicht der Unterschied in unserem Verständnis. Ich würde so etwas nicht als Hausregel bezeichnen. Für mich wäre das das Standard-Verständnis.

Aber ich stimmte zu, dass die Formulierung nicht ideal ist. Oder konkreter: Die Punkte, die meiner Meinung nach für ein sinnvolles Verständnis nötig sind, sind unglücklicherweise über mehrere Stellen verstreut. Ich bin gerade am Überlegen, wie man das für Myranor besser formulieren kann. Ich denke, dass es mit 1-2 erklärenden (Neben-)Sätzen getan wäre.

Da sieht man übrigens meiner Meinung nach eine Schwäche von exakten Regeln: Wenn Dinge möglichst genau definiert werden, werden die Sachen, die nicht genau definiert sind, automatisch als ausgeklammert wahrgenommen. Die Debatte ist deshalb aufgekommen, weil sie versucht haben, Verstecken genauer in ein Regelkorsett zu zwängen, einen Bereich, der in den meisten Rollenspielen einfach gar nicht über "Würfle eine Probe" hinaus geregelt ist (in welchem Fall es kaum mal zu Debatten kommt bzw. die SL einfach spontan entscheidet). Und dadurch kommt es zu unterschiedlichen Interpretationen des nicht so exakt definierten Bereichs.

Aber ich glaube wir driften zu weit vom Thema ab.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ainor am 18.12.2024 | 10:14
Das ist vielleicht der Unterschied in unserem Verständnis. Ich würde so etwas nicht als Hausregel bezeichnen. Für mich wäre das das Standard-Verständnis.

Wenn ich das richtig sehe ist der Haupteffekt der neuen Regel ja dass die 360 Grad sicht im Kampf weg ist (ausserhalb gab es die auch in 5.0 nicht). Es ist ja auch recht logisch dass man durchaus ungesehen durch die "Line of Sight" kommt wenn der Gegner abgelenkt ist.

Die Beschreibung von Stealth ist übrigens "Escape notice by moving quietly and hiding behind things."
Wenn früher ein erfolgreicher Leise Bewegen Wurf bedeutete dass die Gegner einen nicht hören ging man ja auch davon aus dass man schleicht und nicht Trompete spielt. Entsprechend abwegig ist es sich direkt vor einer Wache verstecken zu wollen. Aber "Unsichtbar" bedeutet ja seit 50 Jahren bei D&D eigentlich genau das. Insofern war es ziemlich blöd ohne Notwendigkeit die Terminologie zu ändern.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ainor am 11.01.2025 | 22:22
Treantmonk hat ein paar Hausregelvorschläge zu den "üblichen Verdächtigen" gemacht:
https://m.youtube.com/watch?v=LgJTront5Rg (https://m.youtube.com/watch?v=LgJTront5Rg)

Zu Conjure Minor Elementals: Schaden runter. Finde ich persönlich nicht so gut, denke heftiger Bonusschaden einmal pro Runde (eben wie Sneak Attack) ist besser.

Zu Conjure Woodland Beings (und Spirit Guardians): wenn sich die Zone ausserhalb des Zuges des Anwenders bewegt macht sie keinen Schaden. Ich finde das Argument dass sich dass natürlicher anfühlt als die 5.0 Regelung eigentlich ganz einleuchtend.
Würde ich tendentiell übernehmen.

Zu Spike Growth: weder 5.5 spezifisch noch eine Hausregel sondern einfach ein etwas vernünftigeres Ruling von " drag or carry the grappled creature with you"  in den Grapple Regeln. Da er eine anderes Ruling populär gemacht hat löst er hier also quasi ein Problem dass er selber geschaffen hat. 

Zu Magic Item Crafting sagt er eigentlich nur dass der DM nicht jedes Item erlauben muss. Im wesentlichen zeigt das auf dass Item Preise und Seltenheiten aus der 5.0 eben unter ganz anderen Vorraussetzungen geschaffen wurden, und wenn man jetzt 3E crafting/kaufen einfach so drauf setzt dann gibt es Probleme. Ich glaube nicht dass die Designer sich damit einen Gefallen getan haben. 
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Runenstahl am 12.01.2025 | 10:23
Treantmonk hat ein paar Hausregelvorschläge zu den "üblichen Verdächtigen" gemacht...

Conjure Minor Elementals: Werde ich im Spiel sehen müssen wie stark der wirklich ist. Theoretisch kann er sehr stark sein... WENN der Zauberer ihn vor Kampfbeginn bereits wirken konnte (ansonsten ist schonmal ein komplette Runde für den Zauber futsch) und WENN seine Konzentration nicht gebrochen wird (was schwierig sein kann weil man sehr dicht an die Gegner ran muss). Und dann darf man auch nicht vergessen das es halt ein Zauber vom 4. Grad ist. Der darf auch was ausrichten. Wer sich ein One-Trick Pony baut das dann hin wieder mal erfolgreich diese Kombo durchziehen kann, darf dann mMn auch mal diesen Erfolg feiern. Wird genug Kämpfe geben in denen dieser Trick dann nicht funktioniert.

Conjure Woodland Beings / Spirit Guardians: In einem seiner Spielberichte ist der völlig OP weil er den Priester damit durch das Dungeon rennen läßt ohne das die Monster auch nur auf Ini würfeln dürfen. So funktionieren die Regeln aber nicht. Selbst wenn die Aktion des Priesters überraschend kommt bedeutet das nur das die Gegner einen Nachteil auf die Ini haben. Sie können aber noch agieren. Ansonsten siehe oben... im Nahkampf die Konzentration aufrecht zu erhalten ist selbst mit Warcaster auf Dauer schwierig.

Spike Growth: Genau. Dieser Zauber ist nur dann sehr stark wenn man die Regeln zu anwendet wie Treantmonk. Gesunder Menschenverstand sagt: Wer ein Wesen hinter sich herzieht das mindestens fast so schwer ist wie man selbst dann zieht man es wirklich HINTER sich her und nicht neben sich. In den Regeln steht auch "drag" (also ziehen) drin. Zumindest für mich ist es damit recht deutlich das die Kreatur nicht neben einem bleibt wenn man sie bewegt.

Magic Item Crafting: Da bin ich grundsätzlich bei ihm. Kein Charakter wird alle Gegenstände und deren Herstellungsmethoden kennen. Daraus kann man auch Abenteuer oder zumindest kleine Questen machen in denen der Magier nach einem Weg zur Herstellung von XY forscht oder Konstruktrionsanweisen in alten Büchereien sucht.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: flaschengeist am 12.01.2025 | 11:41
Conjure Minor Elementals: Werde ich im Spiel sehen müssen wie stark der wirklich ist. Theoretisch kann er sehr stark sein... WENN der Zauberer ihn vor Kampfbeginn bereits wirken konnte (ansonsten ist schonmal ein komplette Runde für den Zauber futsch) und WENN seine Konzentration nicht gebrochen wird (was schwierig sein kann weil man sehr dicht an die Gegner ran muss). Und dann darf man auch nicht vergessen das es halt ein Zauber vom 4. Grad ist. Der darf auch was ausrichten. Wer sich ein One-Trick Pony baut das dann hin wieder mal erfolgreich diese Kombo durchziehen kann, darf dann mMn auch mal diesen Erfolg feiern. Wird genug Kämpfe geben in denen dieser Trick dann nicht funktioniert.

Das sehe ich wie du. Ich finde Treantmonks Ansatz grundsätzlich wertvoll, denn die "Mathematik durchjagen" liefert für RPG-Entwickler fast immer wertvolle Hinweise. Aber man darf auch die Grenzen dieser Perspektive nicht aus dem Blick verlieren. Und dieser Fall ist dafür ein gutes Beispiel: Ja, der DPR ab Level x mag durch die Decke gehen - aber nur, wenn zusätzlich mehrere Randbedingungen erfüllt sind. Sofern diese Bedingungen jedoch wie hier anspruchsvoll sind, geht der hohe DPR aus meiner Sicht in Ordnung.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.01.2025 | 13:48
Zu Conjure Minor Elementals: Schaden runter. Finde ich persönlich nicht so gut, denke heftiger Bonusschaden einmal pro Runde (eben wie Sneak Attack) ist besser.
Da würdest du allerdinsg auch was an der Schadens Scalirung drehen müssen. 2d8 einmal pro Runde wäre für einen Level 4 ziemlich schwach, und die 12d8 auf Level 9 (sprich etwa das 1,5fache was ein level 20 Rogue an Sneak Attack kriegt)sind potentiell immer noch etwas viel.

Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.01.2025 | 14:01
Conjure Minor Elementals: Werde ich im Spiel sehen müssen wie stark der wirklich ist. Theoretisch kann er sehr stark sein... WENN der Zauberer ihn vor Kampfbeginn bereits wirken konnte (ansonsten ist schonmal ein komplette Runde für den Zauber futsch) und WENN seine Konzentration nicht gebrochen wird (was schwierig sein kann weil man sehr dicht an die Gegner ran muss). Und dann darf man auch nicht vergessen das es halt ein Zauber vom 4. Grad ist. Der darf auch was ausrichten. Wer sich ein One-Trick Pony baut das dann hin wieder mal erfolgreich diese Kombo durchziehen kann, darf dann mMn auch mal diesen Erfolg feiern. Wird genug Kämpfe geben in denen dieser Trick dann nicht funktioniert.
Das wirkliche Problem entsteht aber auch erst wenn du den Zauber mit einem dafür optimoerten Build Up casted. Auf Grad 4 ist der noch realtiv unproblematisch.

Conjure Woodland Beings / Spirit Guardians: In einem seiner Spielberichte ist der völlig OP weil er den Priester damit durch das Dungeon rennen läßt ohne das die Monster auch nur auf Ini würfeln dürfen. So funktionieren die Regeln aber nicht. Selbst wenn die Aktion des Priesters überraschend kommt bedeutet das nur das die Gegner einen Nachteil auf die Ini haben. Sie können aber noch agieren. Ansonsten siehe oben... im Nahkampf die Konzentration aufrecht zu erhalten ist selbst mit Warcaster auf Dauer schwierig.
Selbst wenn man die Monster direkt Ini würfeln lässt, ist die "Rugby" Strategie immer noch zu stark. Und für Conjure Woodland Beings / Spirit Guardians musst du nicht unbedingt in direkten Nahkampf die haben ja 10ft bzw. 15ft reichweite.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: flaschengeist am 12.01.2025 | 20:58
Eine Hausregel in meiner Drachenlanze-Runde seit vergangenem Freitag:
Bei Long Rest werden (wie in D&D 2014) nur die halben Hitdice regeneriert. In der neuen sind es nämlich alle, wie wir erst jetzt realisiert haben. Unter dem Gesichtspunkt der Vereinfachung verständlich, wenn man aber auf dem Standpunkt steht, dass in D&D die Charaktere ohnehin zu schnell wieder fit sind, eine Verschlimmbesserung.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Runenstahl am 12.01.2025 | 22:12
Selbst wenn man die Monster direkt Ini würfeln lässt, ist die "Rugby" Strategie immer noch zu stark.

Damit meinst du das der Charakter weiter kommt das er von anderen getragen wird ?

Das würde dann voraussetzen das man zum einen mehrere Charaktere hat die da mitspielen bzw darauf ausgelegt sind und zum anderen das man bei der Anwendung der Regeln wie bei der Peasant Railgun den gesunden Menschenverstand wegläßt. Es macht halt keinen Sinn das sich ein Charakter in einer Runde, dadurch das er getragen wird, weiter bewegen kann als wenn er selbst sprinted bzw sich diese Bewegung sogar noch mit seinem Sprint kombinieren läßt.

In unserer derzeitigen Kampagne haben wir viel mit Reittieren zu tun (Drachenreiter !) und da habe ich festgelegt das die Bewegung des Reittieres auch die Bewegung des Reiters in gleicher Weise verbraucht. Bewegt sich das Reittier also einen halben Move kann der Reiter mit seinem halben Move noch absteigen und das wars dann (sofern er nicht sprinten möchte).
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.01.2025 | 22:42
Damit meinst du das der Charakter weiter kommt das er von anderen getragen wird ?
Es geht nicht um das weiter kommen sondern darum das du den Schaden gegen die selben Gegner mehr fach triggerst in dem der sich außerhalb seines turns bewegt bzw. bewegt wird.

Gegen einen einzelnen Gegner würde es im prinzipiell reichen den Cleric/Druid jedes mal nur 5ft vor und zurück zu bewegen.

Dazu kommt das der Cleric/Druid den Schaden schon selber zweimal triggern kann indem es die Ready Action nimmt. Und selbst damit ist der Zauber für das Level schon zu Stark.


Zitat
Das würde dann voraussetzen das man zum einen mehrere Charaktere hat die da mitspielen bzw darauf ausgelegt sind
Ja die Spieler müssen natürlich ihre Strategie darauf auslegen, aber wenn sie das tun ist das verdammt stark.

Zitat
und zum anderen das man bei der Anwendung der Regeln wie bei der Peasant Railgun den gesunden Menschenverstand wegläßt. Es macht halt keinen Sinn das sich ein Charakter in einer Runde, dadurch das er getragen wird, weiter bewegen kann als wenn er selbst sprinted bzw sich diese Bewegung sogar noch mit seinem Sprint kombinieren läßt.

In unserer derzeitigen Kampagne haben wir viel mit Reittieren zu tun (Drachenreiter !) und da habe ich festgelegt das die Bewegung des Reittieres auch die Bewegung des Reiters in gleicher Weise verbraucht. Bewegt sich das Reittier also einen halben Move kann der Reiter mit seinem halben Move noch absteigen und das wars dann (sofern er nicht sprinten möchte).
Ok aber damit bist du schon wieder klar im Hausregel Bereich.

Und Treantmonks Hausregel zu den Zaubern löst das Problem ziemlich gut, sie killt den Exploit lässt den Zauber aber sonst wie er ist.

Beim Spike Growth bin ich etwas skeptisch, da es da potentiell immer noch optionen gibt den zauber so auf der Battlemap zu positionieren, das das ganze immer noch funktioniert.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Runenstahl am 12.01.2025 | 23:29
Ok aber damit bist du schon wieder klar im Hausregel Bereich.

Dieser Thread ist der Hausregel Bereich.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ainor am 13.01.2025 | 00:00
Wer sich ein One-Trick Pony baut das dann hin wieder mal erfolgreich diese Kombo durchziehen kann, darf dann mMn auch mal diesen Erfolg feiern.

Aber man darf auch die Grenzen dieser Perspektive nicht aus dem Blick verlieren. Und dieser Fall ist dafür ein gutes Beispiel: Ja, der DPR ab Level x mag durch die Decke gehen - aber nur, wenn zusätzlich mehrere Randbedingungen erfüllt sind. Sofern diese Bedingungen jedoch wie hier anspruchsvoll sind, geht der hohe DPR aus meiner Sicht in Ordnung.

Was heisst hier anspruchsvoll? Es reicht Moon Druid in Tierfrom zu sein
(wie gut das genau ist hängt natürlich von den Tierforman ab). Oder Valor Bard. Oder Wizard mit scorching ray. Wo ist da das One-Trick Pony?

Ansonsten siehe oben... im Nahkampf die Konzentration aufrecht zu erhalten ist selbst mit Warcaster auf Dauer schwierig.

Praktisch alle Sprüche die irgendwie Schaden über Zeit machen brauchen Konzentration. Wenn einge davon viel besser sind dann ist das ein Problem, denn dann wird die Zauberauswahl sehr einseitig.

Zum Vergleich: Feuerball macht 8w6. Spirit Guardians macht 3w8 (und Woodland oder auf Grad 4 noch mehr). Wenn man das einmal zusätzlich auslöst (mit Telekinetic sehr einfach) sind wir schon bei 6w8, also fast am Feuerball, bevor die Gegner den Kleriker überhaupt angreifen dürfen.

Da würdest du allerdinsg auch was an der Schadens Scalirung drehen müssen. 2d8 einmal pro Runde wäre für einen Level 4 ziemlich schwach, und die 12d8 auf Level 9 (sprich etwa das 1,5fache was ein level 20 Rogue an Sneak Attack kriegt)sind potentiell immer noch etwas viel.

Nicht alle Zauber müssen auf allen Graden gut sein. Und auf Grad 9 gelten eh andere Regeln.

Beim Spike Growth bin ich etwas skeptisch, da es da potentiell immer noch optionen gibt den zauber so auf der Battlemap zu positionieren, das das ganze immer noch funktioniert.

Ohne fragwürdige Rulings? Wäre ich mir nicht so sicher. 
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Runenstahl am 13.01.2025 | 08:27
Zu One-Trick-Pony:
Meine Meinung ist das Conjure Minor Elementals nur dann wirklich flunzt wenn der Charaktere einen guten Con-Save hat (und am besten noch War-Caster obendrauf) sowie gute Überlebensschancen im Nahkampf (also gute AC mit vielen HP). Der Standard-Wizard muss schon arg tricksen damit er in diesen Kategorien Punkten kann. Der Moon-Druid hat zwar extra HP meist aber eine miese AC (was bedeutet das er viele Con-Saves machen muss) und auch deutlich weniger Angriffe als Wizards in einer Runde raushauen können.

Natürlich kann man Builds machen die genau dafür ausgelegt sind aber die sind dann halt auch sehr speziell. Und wenn die Feinde überraschend antanzen muss man sich gut überlegen ob es sich rechnet eine Runde aufzuwenden um Conjure Minor Elementals zu nutzen oder ob man nicht doch lieber "normal" kämpft.

Wir müssen das jetzt nicht tot-diskutieren. Vielleicht haben wir einfach andere Ansichten. Wer meint das er den Zauber runterregeln muss soll das auf jeden Fall tun !
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ainor am 13.01.2025 | 09:29
Damit liegst du nicht falsch weil "wirklich flunzt" nicht definiert ist  :)

Und du hast natürlich recht dass diese Sprüche schwerer einzusetzen sind je schwerer der Kampf ist.
Aber: Moon-Druid hat in 5.5 17 oder 18 AC. Das ist quasi Standard. Und mit 16 Con und War Caster ist die Wahrscheinlichkeit einen normalen Concentration Save zu verpeilen nur 9%. Bedeutet Concentration geht durchschnittlich nach 20 Angriffen aus. Bis dahin dürfte sich der Spruch doppelt und dreifach gelohnt haben, insbesondere wenn man ihn zu Beginn des Kampfes schon an hatte.

Bei Spirit Guardians ist es noch extremer denn Kleriker haben oft 20 AC (und wenn man billig an magische Rüstungen und Schilde kommt noch mehr). Da der Spruch ja keine Aktion erfordert kann der Kleriker nach der ersten Runde Dodge einsetzen.  Bedeutet Concentration geht durchschnittlich nach 80 Angriffen aus.
Klar, je nach Gegnern natürlich anders, aber Spirit Guardians macht man ja wenn viele da sind.

Und was den Wizard angeht: er muss erst ran wenn er tatsächlich angreift. Und Conjure Minor und Scorching Ray jeweils auf Grad 5 sind 150 Bruttoschaden. Da ist es bei Einzelgegnern nicht so klar ob es danach noch einen Nahkampf gibt. Wes mich daran stört ist dass Wizards damit den Kriegern in ihrer Hauptdisziplin - Schaden gegen Einzelgegner - die Show stehlen können.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 13.01.2025 | 09:39
Nicht alle Zauber müssen auf allen Graden gut sein. Und auf Grad 9 gelten eh andere Regeln.
ABer sie sollte zumindest auf ihrem Grund Grad gut sein.
2d8 once per turn ist mMn extrem schwach für level 4.

Ohne fragwürdige Rulings? Wäre ich mir nicht so sicher.
Sobal der Gegner den du durch Spike Growth ziwhwn willst größer ist als du, reicht es Spike Growth so nah an eine Wand (order ein anderes Hindernis) zu Casten das der Grappler dran vorbai laufen kann und der gegrappelte nicht.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 13.01.2025 | 09:43
Aber: Moon-Druid hat in 5.5 17 oder 18 AC. Das ist quasi Standard. Und mit 16 Con und War Caster ist die Wahrscheinlichkeit einen normalen Concentration Save zu verpeilen nur 9%. Bedeutet Concentration geht durchschnittlich nach 20 Angriffen aus. Bis dahin dürfte sich der Spruch doppelt und dreifach gelohnt haben, insbesondere wenn man ihn zu Beginn des Kampfes schon an hatte.
Dazu kommt das Druide sobald er mit Wild Shape fliegen kann von vielen Gegnern überhaupt nicht mehr angriffen werden kann.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ainor am 13.01.2025 | 11:34
ABer sie sollte zumindest auf ihrem Grund Grad gut sein.

Hold Person wird auf Grad 3 sehr viel besser...

2d8 once per turn ist mMn extrem schwach für level 4.

Spirit Shroud, Crusaders Mantle, Fount of Moonlight, etc. Nicht besonders gut, aber durchaus im Rahmen.

Sobal der Gegner den du durch Spike Growth ziwhwn willst größer ist als du, reicht es Spike Growth so nah an eine Wand (order ein anderes Hindernis) zu Casten das der Grappler dran vorbai laufen kann und der gegrappelte nicht.

Was hindert den Gegner daran zu squeezen? Und: Spike Growth ist ein Kreis, das wird rein geometrisch schon schwierig.

Dazu kommt das Druide sobald er mit Wild Shape fliegen kann von vielen Gegnern überhaupt nicht mehr angriffen werden kann.
 

Joa, allerdings hat man nicht immer Platz zum fliegen und die meisten Vögel haben vermutlich keine besonders guten Angriffe.
Und wir reden hier ja von mittleren Stufen. Reine Nahkämpfer im Freien sind da keine wirklichen Gegner mehr.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Runenstahl am 13.01.2025 | 13:12
Können wir die Diskussion um Conjure Minor Elementals usw bitte woanders fortführen wo es besser passt ? Ich habe da mal was aufgemacht:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129695.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129695.0.html)
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Orlando Gardiner am 2.04.2025 | 14:08
Falls wir dazu kommen, es zu spielen (ich lese das 2024er PHB gerade), werde ich auf jeden Fall für folgende Hausregel plädieren: Die Steigerungen der Attribute im Zuge des Hintergrundes (+2/+1 oder +1/+1/+1) sind nicht durch drei vorgegebene Attribute eingeschränkt, sondern frei wählbar. Mir ist das sonst eine zu sehr eingeschränkte Auswahl der Hintergründe.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Ainor am 3.04.2025 | 09:07
Kann man machen. Aber man kann auch einfach die Hintergründe deutlich weiter auslegen.
Titel: Re: D&D 5E 2024 - Hausregeln
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.04.2025 | 23:09
Da lobe ich mir die A5E Backgrounds, die geben +1 auf ein zum Background passenden Attribut (z.B. Dex bei Criminal oder Wis bei Acolyte, ...) und +1 auf ein beliebiges anderes Attribut. Auf die Weise hat jeder +1 auf seinem Hauptattribut und +1 auf einem anderen Attribut.
Das "fehlende" +1 gegenüber D14/D24 hat man zum einen über meistens mehr Skills (oder weitere Boni von Specialties) drin und gegen Stufe 5-6 kann man schon die Kohle für einen Grade 3 Stronhold haben der einem neben sonstigen Boni je nach Stronghold +1 auf ein bestimmtes Attribut gibt (z.B. +1 Int für Library oder Laboratory)