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Bei meinen Bestrebungen, die Hausregeln für mein anderes Werewolf-Projekt (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128863.msg135237385.html#msg135237385) weiter zu playtesten, ist gerade dieser Spielbericht hier entstanden. Der ist jetzt quasi ein Nebenprodukt für dieselbe Kampagnenwelt, und gefällt mir für sich genommen auch ziemlich gut! Während die andere Story in der Wikinger-Ära spielt, nimmt diese Geschichte hier den Faden wieder auf in der modernen Ära. Ich stelle das einfach mal mit hier rein, mal gucken, was da draus wird! 'Wyldreise' nenne ich diese Chronik mal (nach einer Story von früher, die ich mit meiner damaligen Spielergruppe angefangen hatte, wo es auch um die halbe, wylde Welt gehen sollte)!
Die Grundideen und Hausregeln sind weitestgehend dieselben wie bei dem anderen Werewolf-Spielbericht (für die Garou ist mit anderen Worten vieles gleich gelieben seit der legendären Zeit der Wikinger!).
Diese Bücher hier sind hauptsächlich am Start für den Setting-Hintergrund und als Ideengeber:
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Werewolf: The Apocalypse Revised Edition, und Ironsworn RPG.
Hausregeln
Wir spielen nach den Regeln von Werewolf: The Apocalypse, dritte Edition. Aber die oWoD-Regeln, so elegant sie auch sind, laden ein, mit ihnen ein bißchen herumzutüfteln. Es kommen also folgende Hausregeln zum Einsatz:
Brutale Resultate: Ich bin kein Fan der fünften Edition von W:tA, aber habe die Regeln für Brutale Rage aufgeschnappt und finde sie bestechend. Hier will ich sie mal in leicht abgewandelter Form playtesten: Werwölfe können permanente Rage-Werte von 1-10 haben wie im Regelwerk der dritten Edition erklärt. Ihre temporären Rage-Punkte ersetzen jedoch als andersfarbige Würfel ihre regulären Würfel bei all ihren Fertigkeits-Würfen (bis in Höhe des jeweiligen Würfelpools)! Hierfür werden rote Würfel verwendet. Diese roten Rage-Würfel funktionieren wie normale Würfel, außer bei Einser-Paschen. Alle Einser-Pasche bei roten Rage-Würfeln sind Brutale Resultate. Sollte der Charakter eine destruktive Aktion versuchen, z.B. Kampf, zählt ein Einser-Pasch (zwei rote Rage-Würfel oder mehr zeigen eine eins) als drei zusätzliche Erfolge, anstatt jeweils Erfolge abzuziehen! Sollte der Charakter allerdings gerade etwas nicht-destruktives versuchen, scheitert der Wurf durch ein Brutales Resultat automatisch komplett, und er wird ungewollt Schaden anrichten, tierhaft agieren (knurren, zähnefletschen, wittern), und dadurch seine Deckung auffliegen lassen, auf möglicherweise spektakuläre Weise. Dies kostet einen temporären Weisheit-Punkt, wenn es von Sterblichen beobachtet wird (wird aber wahrscheinlich natürlich dafür einen weiteren temporären Rage-Punkt einbringen).
Diese Regel kommt nur bei Fertigkeits-Würfen zum Einsatz, nicht bei anderen Würfen (wie Schaden, Absorbieren, Hintergründe, Gnosis, Willenskraft, etc.).
Obwohl rote Rage-Würfel mitgerollt werden bei solchen regulären Würfen, zählen diese nicht als Rage-Würfe! Charaktere können daher nicht in Raserei verfallen dadurch. Rage-Würfe werden nur gemacht wie vom Grundregelwerk (Revised Edition) beschrieben.
Extra-Wundlevel: Garou in Crinos-Form bekommen hier ein zusätzliches Wundlevel (mit -0). Diese Wundkapazität gilt, so lange der Charakter in Crinos-Form ist.
Erfahrungspunkte: Charaktere bekommen nach jeder Session, an der sie beteiligt waren, EXP wie im Grundregelwerk beschrieben. Nach Abschluss von Moves (wie Undertake a Journey) bekommen sie einen zusätzlichen EXP. Nach Abschluss von Questen bekommen sie ebenfalls zusätzliche EXP, und zwar in Höhe der gewählten Schwierigkeitsstufe der jeweiligen Queste (Unannehmlich = 2, Gefährlich = 3, Formidabel = 4, Extrem = 5, Episch = 6).
Charaktere dürfen in dieser Chronik auch Punkte in Hintergründen für EXP kaufen (basierend auf der Regel im Tribebook: Bone Gnawers Revised); Hintergründe kosten ihr derzeitigen Punktwert x2, um sie um ein Level zu erweitern, und je drei EXP, um das erste Level darin zu erhalten. Manche Hintergründe kommen wie üblich gratis ins Spiel, als Belohnung für die Taten der SCs.
Heilkunde: Blutsgeschwister und andere Sterbliche können nach Verwundungen mit der Medizin-Fertigkeit zusammengeflickt werden binnen einer Stunde. Die Schwierigkeit für Intelligenz+Medizin ist dabei sechs, plus der Wert des derzeitigen Wundabzugs des Verwundeten. Ein Erfolg senkt eine Wundstufe, mehrere Erfolge senken zwei. Dies geht bei Schlagschaden und Tödlichem Schaden (nicht aber bei Verheerendem Schaden).
Moves: Wo inhaltlich passend machen Charaktere in dieser Chronik Moves aus dem Ironsworn-Regelwerk, allen voran sind die Mechaniken der Eide nützlich (der Move namens Swear an Iron Vow, und die Moves die damit zusammenhängen), sowie für Reisen (der Move namens Undertake a Journey, und die damit zusammenhängenden Moves). Statt einen Eigenschafts-Wurf nach Ironsworn-Regeln zu machen (W6+Boni), machen die SCs hier natürlich Fertigkeits-Würfe wie im regulären Werewolf-Regelwerk beschrieben für den jeweiligen Move. Ein einzelner SC muss eine passenden Fertigkeit würfeln; dies darf normalerweise aber auch ein Teamwork-Wurf sein. Die Anzahl der erzielten Erfolge wird verwendet, um sie mit den Challenge Dice zu vergleichen.
Rage-Würfe und Raserei: Die Regeln für Rage und Raserei gelten wie in der dritten Edition beschrieben. Bei nicht gelungenen Rage-Würfen werden allerdings alle Würfel abgelegt, die Einser zeigen. Bei gelungenen Rage-Würfen generieren alle Zehner-Resultate dem Charakter einen weiteren Rage-Punkt (bis in Höhe seines Festwerts, wie üblich). In Berserker-Raserei erhält ein Charakter zusätzlich zu Beginn jeder Runde einen Rage-Punkt, und muss zu Beginn jeder Kampfrunde mindestens eine Rage-Aktion kaufen.
Um die temporären Rage-Punkte von Charakteren darzustellen, verwende ich (statt Kreuzchen auf den Charakterbögen zu machen) rote Rage-Würfel.
Schadenswürfe: Überschüssige Erfolge beim Trefferwurf sind normalerweise laut Regelwerk Bonus-Schadenswürfel für den darauffolgenden Schadenswurf. Das führt in meiner Erfahrung mit dem Regelsystem leider oft zu der absurden Situation, dass ein offensichtlich meisterlicher Angriff mit sehr vielen Erfolgen dennoch zu einem sehr schlechten Schadenswurf führt (die dann womöglich auch noch alle absorbiert werden). Das scheint mir seit langem bereits etwas frustrierend, und außerdem narrativ schwer erklärbar. Die Hausregel, die ich hier playtesten möchte, ist die folgende: Alle Erfolge beim Angriffswurf nach dem ersten (der benötigt wird, um überhaupt zu treffen), werden beiseite gelegt. Diese werden beim Schadenswurf nicht mehr mitgewürfelt — sie gelten bereits als Erfolge für diesen Schadenswurf!
Spezialisierungen: Die Regel aus der vierten Edition soll hier gelten, nach der Zehner nicht neu gewürfelt werden, sondern als gleich zwei Erfolge zählen, wann immer bei einem Wurf eine Spezialisierung zum Tragen kommt.
Willenskraft: Wie im Grundregelwerk beschrieben darf normalerweise ein Punkt Willenskraft ausgegeben werden, bevor ein Wurf gemacht wird, um im Voraus einen zusätzlichen Erfolg zu generieren. In dieser Chronik können außerdem zusätzlich nach einem Wurf für zwei Punkte Willenskraft so viele Resultate neu gewürfelt werden wie der Spieler möchte. Einser dürfen auf diese Weise allerdings nicht neu gerollt werden. Nach einem Patzer (Einser, aber keine Erfolge) besteht diese Option gar nicht, der Wurf muss ein Misserfolg oder Erfolg sein dafür.
Setting-Anpassungen
Um die Modern-Fantasy-Elemente des Settings noch ein wenig zurückzuschrauben, gibt’s in dieser Chronik als einzige Änderungen die Folgenden:
Gaben und Riten: Gaben und Riten funktionieren wie üblich, aber die Gaben Persuasion, Mother's Touch, und Grandmother's Touch sind mir etwas ‚zu bequem‘ für SCs, und außerdem auch nicht besonders Werwolf-mäßig. Die lasse ich weg. Ersatzweise dürfen Charaktere Gaben aus der vierten Edition von W:TA bekommen (‚W20‘), da sind ein paar schöne dabei (wie City Running). Der Ritus der Talisman-Zueignung schließlich soll in dieser Story nicht allumfassend funktionieren, und Zugeeignete Gegenstände werden auch nicht in Wolfsform zu praktischen, magischen Tattoos oder so ein Quatsch. Alles was Zugeeignet sein soll, muss also an der jeweiligen Gestalt zu befestigen sein, Klamotten und Waffengurte verändern höchstens minimal ihre Weite dadurch dass sie rituell dem Träger Zugeeignet sind, und können mit in die Umbra genommen werden.
Metis: Es gibt keine Metis (wie in den Nachfolge-Settings Werewolf: The Forsaken und Werewolf 5. Edition), und damit auch kein Litanei-Gesetz diesbezüglich.
Stammes-Totems: Zwei Stämme bekommen statt ihren eigentlichen Stammes-Totems welche verpasst, die mir naheliegender erscheinen: Die Schwarzen Furien bekommen (statt dem holden Pegasus) jemand anderen aus ihrer altgriechischen Mythologie, nämlich schlicht die Furien, eine Reihe aus Rachegeistern, welche vielleicht ursprünglich die ersten Vorfahrinnen dieses Stammes waren. Die Stillen Streicher bekommen (statt Eule) Anubis, der sich auch in die Mythologie der alten Ägypter verirrt hat, aber ursprünglich einer der Begründer des Stammes ist.
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Ich bin wie sonst stubenhocker-mäßig drauf, also ist das Ganze ein Solo-Play-Projekt. Ich würfel' also introvertiert vor mich hin und schreibe mit dem Tablet nebenher alles mit. Ich mache das wie bei meinen Solo-Kampagnen bei beispielsweise Deadlands (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.0.html), Ghostbusters (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128670.0.html), und Fading Suns (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg135072174.html#msg135072174).
Im Spielbericht sind Textpassagen, wo's um die Solo-Play-Spielmechaniken geht, kursiv geschrieben, um das besser vom restlichen Text trennen zu können.
Abstraktere Spielbegriffe aus Ironsworn lass' ich Englisch, die werden immer in kursiv angegeben, um sie vom Rest des Textes abzuheben.
Abgesehen davon gilt, liebe Leute: Werewolf ist ein Grusel-Rollenspiel und es geht in der World of Darkness entsprechend zur Sache! Also nicht erschrecken, wenn derbe Sprache verwendet wird oder auch mal jemandem der Kopf abgebissen wird oder so! (Ich sag' ja nur!)
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Startcharakter
Diesmal entwickele ich zu Spielbeginn nur einen einzelnen Charakter (statt sechs auf einmal wie in der Wikinger-Chronik), und dessen unterstützende NSCs. Ich fange vor dem Ersten Wandel an, unsere Heldin weiß also noch nicht, dass sie das Werwolf-Blut hat und ihr Erbe sich demnächst auf spektakuläre Weise manifestieren wird. Ich erschaffe sie trotzdem wie einen normalen Garou auf dem ersten Rang, lasse aber Ansehen, Rang und Gaben bisher weg. Die Regeln für Rage und Regeneration werden sporadisch schon mal verwendet, denn das Erwachen steht unmittelbar bevor.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dij4s9w-08c09929-b6f1-474f-b773-9ca712d545f9.jpg/v1/fill/w_1049,h_761,q_70,strp/werewolf_video_rental_store_girl_by_undeadmadhatter_dij4s9w-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTI5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kaWo0czl3LTA4YzA5OTI5LWI2ZjEtNDc0Zi1iNzczLTljYTcxMmQ1NDVmOS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.e9riFC_puwO-N_UJh2G2og-NyYcTTZzAQLnqHMqWiPA)
J. Zoe Matherson
Alter: 18; Stamm: -; Vorzeichen: Ahroun (Vollmond); Blut: Garou; Aufzucht: Homid
Attribute: Geschick 3, Konstitution 3, Stärke 2, Charisma 4 (Enthusiasmus), Erscheinungsbild 4 (80er-Style), Manipulation 2, Geistesschärfe 3, Intelligenz 2, Wahrnehmung 2
Fertigkeiten: Athletik 2, Aufmerksamkeit 3, Ausdruck 1, Einschüchtern 1, Empathie 2, Handgemenge 2, Straßenwissen 1, Überzeugen 1, Ur-Instinkt 1; Auftritt 1, Etikette 1, Fahren 1, Handwerk 2, Heimlichkeit 3, Überleben 1; Computer 1, Gesetz 1, Nachforschung 1, Wissenschaft 1, Zurechtfinden 1.
Hintergründe: Blutsgeschwister (Kylah Kirby) 1, Reinblütig 3, Ressourcen 1, Vorfahren 4.
Gnosis: 3
Rage: 5
Willenskraft: 4
Gaben: -
Ausrüstung: Portemonnaie, Smartphone, Schlüssel und Chipkarten für Videothek, Armband mit gravierten Knöchelchen, von Großvaters einstiger Weltreise
Laut den Regeln in Ironsworn, die ich ja unterstützend hier teilweise verwenden will, muss ein Charakter auch zu Spielbeginn einen Eid schwören. In Zoes Fall ist das natürlich kein pathetischer Wikinger-Schwur, wie in meiner anderen Chronik, sondern ein tief empfundenes, halbbewußtes Sehnen, das eins ihrer Lebensziele werden wird. Ich definiere das so:
Queste (Formidabel): Die letzte Reise ihres mysteriösen Großvaters nachvollziehen, und herausfinden, wer er war und was ihn zu dieser Reise gebracht hat.
Sobald Zoe in Kontakt mit ihrem Stamm steht, wird diese Recherche schlagartig leichter werden, denn Großvater war natürlich zeitlebens ein Garou. (Dies ist dann später vielleicht der Anlass für die namensgebende Wyldreise!) Bis dahin muss Zoe ziemlich in die Röhre gucken, denn für die Menschen ist das Leben ihres Großvaters weitgehend unbekannt. Ihre Eltern haben sich jahrelang daran versucht, es aufzudecken, und sind nicht weit gekommen. Vorerst hat unsere Protagonistin aber ganz andere Probleme ...
Also lernt Zoe endlich über die Garou: Die Schöpfungsmythen, welche die Kinder Gaias sich erzählen, die Stammesgeschichte, und das Litanei-Gesetz. Verschiedene Galliards, Theurgen, und Philodox unterrichten sie und andere Neue, an den Feuern des winterlichen Versammlungsareals.
So sieht die Litanei der Stämme in dieser Chronik aus (mit abgewandeltem Wortlaut von der alten Übersetzung vom Verlag Feder & Schwert, und keinem Gebot zu Metis, die's ja in dieser Chronik nicht gibt):
Bekämpfe den Wyrm, wo immer er haust und wann immer er sich zeigt
Du sollst das Territorium anderer respektieren
Du sollst eine ehrenvolle Kapitulation akzeptieren
Du sollst Dich Höherrangigen unterwerfen
Der beste Teil der Beute gebührt den Ranghöchsten
Du sollst nicht das Fleisch von Menschen fressen
Du sollst jenen Respekt zeigen, die unter Dir stehen — alle stammen von Gaia
Der Schleier darf nicht gelüftet werden
Mute deinem Volk nicht zu sich um deine Krankheit zu kümmern
In Friedenszeiten darf der Anführer jederzeit herausgefordert werden
In Kriegszeiten darf der Anführer nicht herausgefordert werden
Du sollst nicht tun, was zur Entweihung eines Caerns führt
Es ist Brauch, Cliath nach ihrem Aufnahmeritus mit drei Gaben von der Geisterwelt zu bedenken, und dies wird bei Zoe jetzt nachgeholt. Man erklärt der Neuen, dass es das Phänomen, dass in der Tierwelt ‚Mimikry‘ genannt wird, auch im Schamanismus der Garou gibt. Nur eben nicht biologisch, sondern übernatürlich: Ein Werwolf kann sich durch Beobachtungslernen die Fähigkeiten von verschiedenen Geistern aneignen. (Normalerweise ist das Teil der Charaktererschaffung, ich hole diesen Schritt jetzt noch nach, als tatsächliche ‚Gaben’, also ohne EXP-Kosten.)
Die Ranghöheren beschwören verschiedene Geister des Caerns für Zoe, oder führen sie in der Umbra zu solchen Geistern. Sie soll die Gaben City Running, Razor Claws, und Resist Pain erhalten. Alle drei sind natürlich nicht mal eben per bloßem Fingerschnippen gelernt, sondern sie sich anzueignen stellt in allen Fällen ein langes Ordeal dar. Um City Running zu lernen, hetzt ein Geist Zoe drei Nächte lang durch die Penumbra von San Franciscos Innenstadt. Erst als sie glaubt, nie die Art von Lauf- und Klettergeschwindigkeit zu erreichen, die der Stadtgeist ihr abverlangen will, bemerkt sie, dass sie diese plötzlich besitzt! Im Caern wird sie daraufhin zu einem riesigen Bärengeist geführt, mit dem sie so lange Baumstämme und Felsen zerfurcht, bis sie blutverkrustete Fingernägel hat, aber dafür gelernt hat, ihre Klauen künftig durch Wetzen an Steinen zeitweilig schärfer zu machen (Razor Claws). Ein anderer Bärengeist verleiht ihr die dritte Gabe (Resist Pain), welche am schwierigsten zu erlernen ist, denn sie erfordert, Schulter an Schulter mit dem Bären tiefe Dickichte aus scharfen Dornen und Brennnesseln zu durchwandern, und zwar so lange, bis die Meisterschaft über das eigene Schmerzempfinden erreicht ist.
(Nerd-Anmerkung: Die Gabe City Running ist nicht aus dem Grundregelbuch der Revised Edition, sondern aus der vierten Edition (‚W20‘); sehr nützliche Neuentwicklung.)
In dieser Woche sind auch Zoes übrige Wundlevel aus dem Kampf mit den Tänzern der Schwarzen Spirale verheilt. Sie fühlt sich so stark wie noch nie, wie ein einziges Kraftpaket. Das Caern der Visionen hatte bisher noch keinen Effekt auf ihr Gemüt — während viele der Septenmitglieder sich in Gleichmut und einer meditativen Haltung üben, ist Zoe so energetisch und hibbelig wie eh und je.
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Dann soll das Orakel uns vorhersagen, wie es jetzt weitergeht! Communicate Enemy, sagen die Würfel. Das ist einfach, die neue Cliath wird als nächstes in die Kosmologie eingeführt, und bekommt endlich die Natur des Feindes erklärt, des Krieges in den Schatten, und der Weltverschwörung.
Soundtrack: Blue Man Group, Mandelgroove
https://www.youtube.com/watch?v=0URpaZDegbs
Das soll während des monatlichen Versammlungsritus geschehen. Weihnachtlich ist das Ganze nicht mal im Ansatz, denn auch für jene Garou in der Septe, die im christlichen Brauchtum aufgewachsen sind, ist die Weihnachtstradition ein fernes Ding der Vergangenheit. Und ihr Verständnis für den jährlichen Kommerz-Scheiß der Sterblichen haben sie alle lange verloren. Stattdessen wird das Versammlungsareal zwischen den Redwood-Bäumen mit unzähligen Fackeln und steinernen Windlichtern geschmückt. Die backenden Kräuter-Fladenbrote in den Steinöfen riechen ebenso köstlich wie das rohe Fleisch. Über die Mondbrücken kommen an diesem Abend Gäste aus umliegenden Septen, um ihre Loyalitäten zum Caern des Westlichen Auges zu erneuern. Es gibt Repräsentanten aus der Septe der Glitzernden Beute, der Septe des Gefärbten Sands in Arizona, und der Septe von Caldron Rock in Washington State.
Nach dem Eröffnungsgeheul, den zeremoniellen Geisterbeschwörungen, und der Beratung über Streitfälle bilden sich als nächstes verschiedene Gruppen um Geschichtenerzähler im Schein der Lagerfeuer.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/diqviq2-70f02c5a-2241-43a9-b261-e1d73a9d5747.jpg/v1/fill/w_896,h_892,q_70,strp/werewolf_taleteller_by_undeadmadhatter_diqviq2-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGlxdmlxMi03MGYwMmM1YS0yMjQxLTQzYTktYjI2MS1lMWQ3M2E5ZDU3NDcuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.o_2JH076T5qVAo1OQoL0_6AMiHjpasLCO44EsXou3s8)
Collar-Bone-Snapper der Knochenbeißer-Galliard erzählt frei nach Schnauze von der Endzeit
„Ich bin Collar-Bone-Snapper aus der Septe der Glitzernden Beute, und ich bin aufgefordert worden, Euch heute was über das Ende aller Tage zu erzählen, Leute! Für die, die mich noch nicht kennen: Ich bin der, der neulich fast der neue Septenherr im Caern der Glitzernden Beute geworden wäre! Wie mein Onkel, der ruhmreiche, und zeitlebens verdammt gerissene Jumps-The-Borderline vor mir! Na, Schwamm drüber. Ja, wir, die Krieger der Erdmutter, wir fühlen diese unaufhaltsame Wut, weil Gaia in höchster Gefahr schwebt! Die Phönixprophezeiung ist dabei, sich endgültig zu bewahrheiten. Es heißt: Nur wir können die letzten Zeichen sehen. Das Auge des Wyrms hat sich geöffnet! Die Nation ist zersplittert! Die Endzeit ist gekommen. Diejenigen unter Euch, die in den letzten Monaten und Jahren ihren Ersten Wandel erlebt haben, sind die letzte Generation von Kriegern, sagen die Apokalyptiker in der Garou-Nation. … Wo soll ich anfangen, Leute?“
„Was genau ist der Wyrm?“, fragt Zoe laut, „Was sind Wyrm-Konzerne? Was haben die mit den Tänzern der Schwarzen Spirale zu schaffen?“
Collar-Bone-Snapper grinst manisch, „Eine Frage, die voll okay ist für den Anfang! … Auch wenn sie von einer Cliath kommt, die das längst wissen könnte; das lernen die meisten schon als Welpen. Na ja, scheiß' drauf! … Gaia die Erdmutter besteht aus den drei Kräften der Triade, das wisst Ihr bereits! Aus dem Wylden, der Weberin, und dem Wyrm. Irgendwann zu Anbeginn der Menschheitsgeschichte muss die Weberin insgeheim in Trauer verfallen sein. Das Wylde hinterfragte fortwährend ihre Netze, und der Wyrm zerriss sie, wo er nur konnte! Sollte ihr ewiges Streben nach Struktur und Ordnung denn sinnlos sein? Und darüber, sagen die Ältesten, ist die Weberin in einen Wahnsinn verfallen. Sie strebt bis heute nach der Kontrolle über die beiden anderen kosmischen Kräfte! Das Wylde konnte sie nicht in ihre Netze einspinnen, denn es ist zu formlos. Den Wyrm jedoch fing sie ein, um ihn ungefährlich zu machen, und dadurch auch die Festigkeit der Zivilisation unendlich werden zu lassen! Seitdem jedoch verdirbt der Wyrm das Netzgespinst der Weberin von innen, sowohl in der Umbra, wo diese Mächte existieren, als auch hier in den Welt der Materie! Da er nichts mehr einreißen kann durch seine freien Gewalten, versucht er, durch Einflüsterungen und Korruption alles zu unterwandern, bis alles was existiert unter seinem eigenen Gewicht zusammenbricht! Badabäng, badabumm, Ende der Welt wie wir sie kennen! … Die Wyrm-Konzerne, Cliath, das sind jene Machthaber innerhalb des Menschenapparats, deren Führung sich diesen Einflüsterungen willentlich ergeben haben. Es ist denen gelungen, hinter den Schleier zu blicken. Jetzt versuchen sie, die Welt der Zivilisation so schnell für die Befreiung ihres Meisters vorzubereiten, wie sie können, ohne dabei gänzlich aufzufliegen! Ein paar der weltweit schlimmsten Konzerne sind dabei, sich zu einem verborgenen, globalen Netzwerk zusammenzuschließen, das dieses Ziel verfolgt. Diese Organisation wird Pentex, Incorporated, genannt. Wir wissen erst seit den Neunzigern davon, dass es sie gibt, und tappen immer noch im Dunkeln bei vielen Fragen über ihre Oberbonzen. In jedem Fall besteht sie aus den reichsten und skrupellosesten Sterblichen der westlichen Welt. In den 50ern haben unsere Vorfahren vermutet, die Wyrm-Kräfte hätten ihre ultimative Waffe zur Befreiung ihres Meisters entdeckt — den Atomkrieg! Die Garou-Nation dachte jahrzehntelang, sie würden darauf hinarbeiten, diesen irgendwie geschehen zu lassen. Jene Sterbliche, die ein zu ausgeprägtes Gewissen und zu großen Selbsterhaltungstrieb haben, die haben dies jedoch immer wieder zu sehr erschwert …! Seit der Jahrtausendwende vermuten wir jedoch, dass die Wyrm-Kräfte eine neue ultimative Waffe entdeckt haben. Das Wylde könnte verwendet werden, um die Netze der Weberin zu zerreißen, durch einen globalen Klimawandel. Die Fabrikschlote und Automotoren der Wyrmkonzerne blasen umso unermüdlicher Abgase in die Luft, um eine Welt zu erschaffen, die günstig für das Temperaturempfinden ihres Meisters ist! In den Schatten agieren die Privatarmeen dieser Konzerne, um zu versuchen, sich uns vom Hals zu schaffen, die Garou-Nation. Vor wenigen Wochen erst haben sie versucht, das Caern der Nebelumwobenen Bucht an der Ostküste auszuradieren. Es verbleibt nichts als Krieg — und niemand ist übrig, um ihn zu kämpfen, außer uns!“
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Damit wäre das Orakel wohl abgehandelt, und wir holen uns ein neues Stichwort: Defy Pride. Jemandes Hochmut wird zum Trotze gehandelt. Das setzen wir dann vielleicht in den Zusammenhang mit dem vorher ermittelten Konflikt im Caern. Carmen Aetherclaw von den Uktena hat doch vorhin vor dem Versammlungsrat bestimmt Recht bekommen, und Rowan Wears-The-Shade-Mantle wurde geächtet. Oder? Erstaunlicherweise sagen die Orakelwürfel nein. Das Orakel sagt, stattdessen ist er zurück in die Stadt entkommen. Seinem Mentor und den Ältesten gegenüber hat er vorher beteuert, dort Beweise für seine Unschuld zusammenzutragen … Dann deute ich unser neues Orakel Defy Pride so, dass Carmen Aetherclaws Hochmut zum Trotze beschlossen wurde, vorerst auf Rowans Rückkehr zu warten.
Das klingt ganz so, als würde Atherclaw-rhya, insgeheim in ihrem Stolz beleidigt, die nächste Auftraggeberin für eine neue Queste!