Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: Prisma am 3.12.2024 | 21:56
-
Wann gehört ein Spiel in die Klassifikation OSR? Welche Kriterien sind da mindestens zu erfüllen? Und, kann ein neues Spiel "oldschool" sein?
- oD&D ist oldschool, Lamentations of the Flame Princess ist OSR.
- AD&D1 ist oldschool, OSRIC ist OSR.
Passt mein Gedankengang?
Ist Shadowdark OSR? Sind Retroklone oldschool oder OSR? (nach meinem obigen Gedankengang OSR).
Gibt es irgendwo eine klare Einordnung?
-
Wann gehört ein Spiel in die Klassifikation OSR? Welche Kriterien sind da mindestens zu erfüllen? Und, kann ein neues Spiel "oldschool" sein?
- oD&D ist oldschool, Lamentations of the Flame Princess ist OSR.
- AD&D1 ist oldschool, OSRIC ist OSR.
Passt mein Gedankengang?
Ist Shadowdark OSR? Sind Retroklone oldschool oder OSR? (nach meinem obigen Gedankengang OSR).
Gibt es irgendwo eine klare Einordnung?
Bin mal gespannt, in welche Richtung das geht. Ich hinterlasse also meinen Pferdefußabdruck.
-
Eine klare Einordnung wird schwierig und die Antwort hängt oft auch vom persönlichen Blickwinkel des Antwortenden ab. Gefühlt wurden um dieses Thema (auch hier im :T:) auch schon kleinere und größere Religionskriege geführt :)
Wenn Du Dich einfach ein bisschen einlesen möchtest: folgender Blogartikel lief kürzlich an mir vorbei und ich empfand ihn sowohl als mögliche Antwort und als auch als Einstieg in weitere Beiträge als recht brauchbar: What’s an OSR game? (https://playfulvoid.game.blog/2024/11/09/whats-an-osr-game/). Fairerweise muss man aber sagen, dass es sicher Menschen gibt, denen das dort präsentierte Verständnis zu breit ist.
-
Danke schon mal für den Blogartikel! :)
-
Der Blog-Artikel betrachtet nur Rollenspiele, die irgendwie auf D&D basieren. Ich würde da sogar noch etwas weiter gehen. OSR sind neue(re) Rollenspiele, die vom Regelwerk den Rollenspielen der Frühzeit (bis etwa Mitte der 1980er) nahe stehen. Damit wären Retro-Klone ebenfalls OSR, aber nicht alle OSR-Systeme sind auch Retro-Klone.
-
Die Frage ist nicht zu beantworten, weil es ja nichtmal einen Konsens gibt was OSR überhaupt heißt oder ist. Der ganze Mumpitz ist halt erfreulich heterogen. ;D
Also, meine Antwort wäre grundsätzlich eher ja, außer es ist subjektiv nicht echt OSR. 8)
Außerdem: Die Originale sind natürlich auch OSR. >;D
-
Wenn man eine sehr strenge Definition möchte, kann man sagen, OSR setzt die Regel "XP for gold" voraus.
Viel, was heutzutage als OSR vermarktet wird, fällt dann raus.
-
Ich habe auch andere Ausschlusskriterien.
Bspw. Wind Wraith labelt sich selbst als OSR und gibt vor, auf OSE-Regeln aufzubauen.
Tatsächlich fehlt dem Autoren jegliches Verständnis der einfachsten OSE/D&D-Mechaniken, einige Stats sind so unsinnig, dass man annehmen muss, sie sind von einer KI generiert.
Der Schiffskampf ist eine einfache, taktikarme Mechanik für narratives Spiel.
Mit OSR hat das einfach nichts zu tun.
(Rezension hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120982.msg135250471.html#msg135250471 )
-
Wenn man eine sehr strenge Definition möchte, kann man sagen, OSR setzt die Regel "XP for gold" voraus.
Da gehe ich mit. :d
-
Ich habe auch andere Ausschlusskriterien.
Bspw. Wind Wraith labelt sich selbst als OSR und gibt vor, auf OSE-Regeln aufzubauen.
Tatsächlich fehlt dem Autoren jegliches Verständnis der einfachsten OSE/D&D-Mechaniken, einige Stats sind so unsinnig, dass man annehmen muss, sie sind von einer KI generiert.
Welche Mechaniken meinst du? Aus deiner Rezi heraus wird mir das nicht klar.
-
Die Monster-Stats werden inkohärent zusammengewürfelt. Die Rüstungsklassen gehen von -1 bis 18 oder so.
-
Wenn man eine sehr strenge Definition möchte, kann man sagen, OSR setzt die Regel "XP for gold" voraus.
Viel, was heutzutage als OSR vermarktet wird, fällt dann raus.
Das ist mir viel zu streng. Das mag vielleicht für auf OD&D, B/X und AD&D 1e basierende Systeme gelten, aber was ist mit neuen Rollenspielen, die nicht auf D&D sondern auch anderen Old-School Rollenspielen basieren? Sollten diese nicht ebenfalls OSR sein? Der Name bedeutet schließlich Old School Revival/Renaissance und nicht Old D&D Revival/Renaissance!
Die Rüstungsklassen gehen von -1 bis 18 oder so.
Dies ist meiner Meinung nach doch kein Ausschlusskriterium. Nicht alle D&D-Klone verwenden die alte Rustungsklassenskala.
-
Geht es bei OSR um das Spielgefühl, oder um die tatsächlich verwendeten Mechaniken?
Nach meinem Verständnis geht es primär um das Spielgefühl, mit der Annahme, dass die OD&D Mechaniken eine gute Best Practice sind, um eben dieses zu erzeugen.
-
Geht es bei OSR um das Spielgefühl, oder um die tatsächlich verwendeten Mechaniken?
Nach meinem Verständnis geht es primär um das Spielgefühl, mit der Annahme, dass die OD&D Mechaniken eine gute Best Practice sind, um eben dieses zu erzeugen.
Würde ich persönlich auch so gewichten, aber OSR-Geschmäcker sind eben verschieden...
-
Geht es bei OSR um das Spielgefühl, oder um die tatsächlich verwendeten Mechaniken?
...
Also für michhängt es eher vom Alter der Vorlage ab. Old School ist für mich (fast) alles vor etwa 1985. Damit wären nicht nur OD&D, B/X und AD&D 1e Old School, sondern auch solche Klassiker wie Traveller, Migard 1, DSA1, T&T, CoC 2e usw. Folglich wären dann auch alle Rollenspiele, die vom Regelwerk (und dem Spielgefühl) auf diesen basieren und erst in den letzten Jahren auf den Markt gekommen sind OSR. Somit wären alle Retro-Klon OSR, aber nicht alles, was OSR ist, ist auch ein Retro-Klon. Es ist aber nun einmal so, dass es fast nur OSR-Systeme gibt, die auf D&D basieren.
-
Dies ist meiner Meinung nach doch kein Ausschlusskriterium. Nicht alle D&D-Klone verwenden die alte Rustungsklassenskala.
Nein, aber es entspricht nicht OSE etc, auf das Wind Wraith behauptet, aufzubauen. Außerdem verwendet WW den ThAC0, was eine schlechtestmögliche RK von 9 oder 10 impliziert, je nach System. 18 ist weit davon entfernt und vollkommen unsinnig.
-
Das ist mir viel zu streng. Das mag vielleicht für auf OD&D, B/X und AD&D 1e basierende Systeme gelten, aber was ist mit neuen Rollenspielen, die nicht auf D&D sondern auch anderen Old-School Rollenspielen basieren? Sollten diese nicht ebenfalls OSR sein? Der Name bedeutet schließlich Old School Revival/Renaissance und nicht Old D&D Revival/Renaissance!
Das ist durchaus eine mögliche, weit gefasste Definition, die mir auch gar nicht unsympathisch ist .
-
wenn ich das richtig zusammenfasse geht es also darum, konkrete Spiele und deren jeweiligen Regelideen, und damit auch deren Spielgefühl, aus den 80ern zu revivalven?
-
Geht es bei OSR um das Spielgefühl, oder um die tatsächlich verwendeten Mechaniken?
Nach meinem Verständnis geht es primär um das Spielgefühl, mit der Annahme, dass die OD&D Mechaniken eine gute Best Practice sind, um eben dieses zu erzeugen.
Wie schaffst du O/AD&D/BX-Spielgefühl, wenn deine Regelmechanik ein völlig anderes Spielgefühl aufzwingt?
IMHO ist das nicht trennbar.
-
Etwas wie Troika oder Warlock! werden auf Drivethru auch unter dem Stichwort "OSR" angeboten.
-
Wie schaffst du O/AD&D/BX-Spielgefühl, wenn deine Regelmechanik ein völlig anderes Spielgefühl aufzwingt?
IMHO ist das nicht trennbar.
Das beinhaltet die Annahme, dass ein bestimmtes Spielgefühl nur mit exakt einer Regelmechanik erzeugt werden kann. Ich glaube, dass dem nicht unbedingt so sein muss. Und es hängt natürlich auch davon ab, welche Aspekte vom Spielgefühl man als essentiell ansieht.
Der von Schneeland geteilte Blogpost nennt ja Aspekte, die IMHO mit einer großen Bandbreite von Regeln abgedeckt werden könnten:
- Deadly (but solvable) combat and hazards where the expectation is that the players are out of their depth
- Living world, often driven by randomisation of some kind, that operates to some degree without regard to the players
- Interaction is focused on creative problem solving of external problems rather than internal drama
- Any narrative emerges organically, rather than through preparation
- A reliance on rulings rather than exhaustive rules, which leads to greater “table agency” where you are empowered to find the right solution for your table, due to the de-emphasis of the rules as “word of god”
- An emphasis on exploration into a lethal unknown, often but not always through rewards systems
- Minimum rules buy-in due to the rules-light nature of the game. Even the more complex end of the OSR (which are the modern rule sets, and perhaps some of the baroque ones) are very light compared to something like Pathfinder or 5th edition, allowing a “just turn up, we’ll figure it out” attitude (but also less mechanical chunks to chew on, so to speak)
-
Nein, aber es entspricht nicht OSE etc, auf das Wind Wraith behauptet, aufzubauen. Außerdem verwendet WW den ThAC0, was eine schlechtestmögliche RK von 9 oder 10 impliziert, je nach System. 18 ist weit davon entfernt und vollkommen unsinnig.
Ein Regelwerk kann durch aus auf einem anderen Aufbauen und ein Aspekt anders Regeln. Dragon Fist baut auf AD&D auf, verwendet unter anderem aber eine aufsteigende Rüctungsklasse. Selbst wenn man eine aufsteigende Rüstungsklasse verwendet, kann man noch vom THAC0 reden. nur die bedeutung von AC0 ist eine andere.
wenn ich das richtig zusammenfasse geht es also darum, konkrete Spiele und deren jeweiligen Regelideen, und damit auch deren Spielgefühl, aus den 80ern zu revivalven?
Genau, wobei Du aber alle Rollenspiel der 1970er hinzufügen solltest und einige der Rollenspiel der späten 1980er, die schon zu modern sind, ignorieren solltest. Deshalb herrscht ja so große Uneinigkeit, ob AD&D 2e Old School ist oder doch nicht.
-
Ein Regelwerk kann durch aus auf einem anderen Aufbauen und ein Aspekt anders Regeln. Dragon Fist baut auf AD&D auf, verwendet unter anderem aber eine aufsteigende Rüctungsklasse. Selbst wenn man eine aufsteigende Rüstungsklasse verwendet, kann man noch vom THAC0 reden. nur die bedeutung von AC0 ist eine andere.
Wenn sie denn eine Bedeutung hätte bei Wind Wraith ... Der Autor oder seine KI hat keine beigefügt und es ist einfach nicht ersichtlich.
WW baut nicht wirklich auf OSE o.ä. auf, sondern tut nur so.
-
Das beinhaltet die Annahme, dass ein bestimmtes Spielgefühl nur mit exakt einer Regelmechanik erzeugt werden kann. Ich glaube, dass dem nicht unbedingt so sein muss. Und es hängt natürlich auch davon ab, welche Aspekte vom Spielgefühl man als essentiell ansieht.
Der von Schneeland geteilte Blogpost nennt ja Aspekte, die IMHO mit einer großen Bandbreite von Regeln abgedeckt werden könnten:
Ich finde diese Art von Artikeln wenig nützlich, weil halbschlau, halbgebildet und halbwahr.
Wer AD&D 1e implizit ausschließt durch eine Fetischisierung von "rules-light" hat von OSR nichts verstanden.
-
Genau, wobei Du aber alle Rollenspiel der 1970er hinzufügen solltest und einige der Rollenspiel der späten 1980er, die schon zu modern sind, ignorieren solltest. Deshalb herrscht ja so große Uneinigkeit, ob AD&D 2e Old School ist oder doch nicht.
Die ersten OSR-Aktivitäten orientieren sich an B/X, AD&D 1e und OD&D, definitiv nicht an 2e.
Letzteres mag für Spieler mechanisch ähnlich wirken wie 2e, aber die im DMG 2e vermittelte Spielphilosophie ist gänzlich konträr. 2e macht auch Schluss mit dem XP4gold-Prinzip und führt story XP ein.
Darum hat 2e (das ich übrigens sehr viel gespielt habe) für mich nichts im Zusammenhang mit OSR verloren.
-
Der von Schneeland geteilte Blogpost nennt ja Aspekte, die IMHO mit einer großen Bandbreite von Regeln abgedeckt werden könnten:
Allerdings sind diese Aspekte so weit gefasst, dass sie von einer ganzen Menge Regelwerke abgedeckt werden könnten die normalerweise nicht als OSR betrachtet würden und dafür bei anderen die normalerweise als OSR betrachtet würden nicht treffen (Regelleichtes AD&D?)
-
Die Frage ist nicht zu beantworten, weil es ja nichtmal einen Konsens gibt was OSR überhaupt heißt oder ist. Der ganze Mumpitz ist halt erfreulich heterogen. ;D
Obsolete Shitty Rules :gasmaskerly:
(Duck und weg) ~;D
-
Obsolete Shitty Rules :gasmaskerly:
(Duck und weg) ~;D
Sagte der Schwundformspieler. ~;D
(Duck und hiergeblieben)
-
Ich finde diese Art von Artikeln wenig nützlich, weil halbschlau, halbgebildet und halbwahr.
Wer AD&D 1e implizit ausschließt durch eine Fetischisierung von "rules-light" hat von OSR nichts verstanden.
ich bin halt nur "OSR-adjacent", daher ja meine Frage :)
Kannst Du mir Deine Sicht auf die Spielgefühl Frage geben? Also, was macht für Dich das aus, und wie eng ist es mit den Regeln verzahnt? Oder sind die Regeln wichtiger, weil das Spielgefühl definitiv durch die Verwendung genau durch deren Verwendung erst entstehen kann. (unter anderem, weil man halt weiß, dass man "das Original" spielt)
-
Die Regeln geben dich vor, wie meine Erwartungshaltungen an das Spiel umgesetzt werden. Dadurch erfühle ich das Spiel.
Beispiel Schiffskampf:
Habe ich Geschütze/Zauber mit Reichweiten und definierte Positionen, Geschwindigkeiten, Kurse im Wind etc, kann ich taktisch denken und entscheiden.
Habe ich ein erzählerisch-cineastisches System mit expliziten oder impliziten Range Bands anstelle konkreter Angaben, muss ich cineastisch nach Rule of Cool spielen.
Das fühlt sich für mich gar nicht gleich an. Ist das einleuchtend?
-
Allerdings sind diese Aspekte so weit gefasst, dass sie von einer ganzen Menge Regelwerke abgedeckt werden könnten die normalerweise nicht als OSR betrachtet würden und dafür bei anderen die normalerweise als OSR betrachtet würden nicht treffen (Regelleichtes AD&D?)
Das bringt uns dazu, dass OSR eine Spielschule oder Culture of Play (https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html) ist. Also Leute, die sich in einer gewissen Tradition sehen. Da mag es dann Vordenker, Grundsatzdokumente oder Orte der (virtuellen) Zusammenkunft geben. Ich zitiere mal den Retired Adventurer, damit ich nicht meine eigenen Beiträge hier im Forum zu dem Thema zitieren muss:
I want to point out that I think talking about specific games as inherently part of some culture is misleading, because games can be played in multiple different styles in line with the values of different cultures. But, many games contain text that advocates for them to be played in a way that is in line with a particular culture, or they contain elements that express the creator's adoption of a particular culture's set of values.
Das heißt also ein Spiel ist OSR, wenn es behauptet OSR zu sein. Wenn es so tut, beruft es sich auf den Traditionszusammenhang dieser Spielschule. Dieser muss nicht einmal regelmäßig von dem Spiel selbst wiederholt werden. Das Label dient dazu bei den Spielenden die mit dieser Spielkultur verbundenen Best Practices abzurufen.
-
Ich finde den folgenden Artikel zu Spielkulturen ganz hilfreich:
https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html?m=1 (https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html?m=1)
Eine einheitliche Definition von OSR ist aber schon deshalb schwierig, weil die Spielkultur in 70ern lange nicht so homogen war, wie man gemeinhin glaubt.
Die Lektüre des Buches the elusive shift kann ich da sehr empfehlen. Oder man schaut sich diese Zusammenfassung an:
https://youtu.be/wDCQspQDchI?feature=shared (https://youtu.be/wDCQspQDchI?feature=shared)
-
Vielleicht so?
(Puristisches) OSR D&D - OSE, S&W, Whitebox usw.
Retro Feeling D&D - DCC, Shadowdark usw.
Retro Feeling (andere) - Knave, Forbidden Lands, usw.
Oldschool Spiele (andere) - DSA1, Traveller, usw.
-
Wo kategorisiert ihr folgende "OSR" Spiele ein?
Mausritter
Cairn
Crown&Skull
Into the Odd
-
Wo kategorisiert ihr folgende "OSR" Spiele ein?
Mausritter
Cairn
Crown&Skull
Into the Odd
NSR
-
Die ersten OSR-Aktivitäten orientieren sich an B/X, AD&D 1e und OD&D, definitiv nicht an 2e.
Letzteres mag für Spieler mechanisch ähnlich wirken wie 2e, aber die im DMG 2e vermittelte Spielphilosophie ist gänzlich konträr. 2e macht auch Schluss mit dem XP4gold-Prinzip und führt story XP ein.
Darum hat 2e (das ich übrigens sehr viel gespielt habe) für mich nichts im Zusammenhang mit OSR verloren.
Das finde ich total spannend und nachvollziehbar! Die Regelmechaniken sind da um 2e mit 1e zu kombinieren, aber die Spielweise wird durch kleine Regelungen, Formulierungen und Erläuterungen verändert.
EDIT: Habe ja auch mit 2e angefangen...
-
Ich finde den folgenden Artikel zu Spielkulturen ganz hilfreich:
https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html?m=1 (https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html?m=1)
Eine einheitliche Definition von OSR ist aber schon deshalb schwierig, weil die Spielkultur in 70ern lange nicht so homogen war, wie man gemeinhin glaubt.
Die Lektüre des Buches the elusive shift kann ich da sehr empfehlen. Oder man schaut sich diese Zusammenfassung an:
https://youtu.be/wDCQspQDchI?feature=shared (https://youtu.be/wDCQspQDchI?feature=shared)
Danke! Das Video von Matt fand ich irgendwie mal wieder sehr... positiv. Hat mir gleich Lust gemacht noch mehr Hausregeln für unsere S&W-Kampagne zu stricken.
-
Wo kategorisiert ihr folgende "OSR" Spiele ein?
Mausritter
Cairn
Crown&Skull
Into the Odd
Wie Tintenteufel würde auch ich diese Titel als NSR oder NuSR einordnen, weil neben der schon erwähnten Heterogenität des Begriffs und der damit verbundenen Titel und Strömungen hier ganz bewusst Dinge weggelassen, minimiert oder mit Anleihen an andere nicht-D&D Titel versehen wurden, man sich hier gleichzeitig aber in der D&D-Nische platziert.
-
Die Lektüre des Buches the elusive shift kann ich da sehr empfehlen. Oder man schaut sich diese Zusammenfassung an:
https://youtu.be/wDCQspQDchI?feature=shared (https://youtu.be/wDCQspQDchI?feature=shared)
Das Video hatte ich dieses Wochenende auch geschaut und es war fantastisch. Ein super Einblick in die Geschichte und die ganzen Diskussionen, die teilweise bis heute andauern. Da wird einem erstmal viel klarer, woher die ganzen verschiedenen Meinungen und Denkrichtungen kommen. Und auch warum AD&D 1e so "regelschwer" ist ;)
-
Ja, aber Mercer verkürzt hier ein wenig was AD&D betrifft.
-
Die Regeln geben dich vor, wie meine Erwartungshaltungen an das Spiel umgesetzt werden. Dadurch erfühle ich das Spiel.
Beispiel Schiffskampf:
Habe ich Geschütze/Zauber mit Reichweiten und definierte Positionen, Geschwindigkeiten, Kurse im Wind etc, kann ich taktisch denken und entscheiden.
Habe ich ein erzählerisch-cineastisches System mit expliziten oder impliziten Range Bands anstelle konkreter Angaben, muss ich cineastisch nach Rule of Cool spielen.
Das fühlt sich für mich gar nicht gleich an. Ist das einleuchtend?
vollkommen. Darum ging es mir auch gar nicht.
Aber ob meine Geschütze jetzt mit Werten im Prozentsystem oder als Stats von 3-18 angegeben sind, und ob ich mit einem W20 oder einem Pool aus d6 würfele ändert doch nichts an der Frage "Taktisch oder cineastisch", oder?
Also, kann ich theoretisch die Regeln komplett neu denken, und dennoch OSRig sein, wenn ich mir vorher genau über das erwünschte Spielgefühl Gedanken gemacht habe?
-
Im Prinzip schon.
Randnotiz: Gary mit seinen "16 2/3 %" (für 1/6) hat ja auch fröhlich gewechselt.
-
ok, OSR wird also für Dich nicht unbedingt durch die konkreten Regeln, sondern durch, ich sag mal, die Regelphilosophie ausgemacht?
Wenn ja, welche Regelphilosophie wäre das dann?
-
Ja, aber Mercer verkürzt hier ein wenig was AD&D betrifft.
Du meinst Colville, oder?
-
Ah, wie auch immer der Dude heißt! ;D
-
Ja, aber Mercer verkürzt hier ein wenig was AD&D betrifft.
Sicherlich ist es eine Verkürzung, wenn man 50 min. über ein 500+ seitiges Buch spricht. :)
Es gibt aber schon reichlich Evidenz dafür, dass Gary ADnD 1st vor allem aus wirtschaftlichen Gründen rausgebracht und die barocke Pracht des Dungeon Masters Guide selbst nicht an den Tisch gebracht hat. Mit anderen Worten, er hat die Regeln selbst nur teilweise verwendet.
Edit:
Die 6 cultures of play gibt es ebenfalls zusammengefasst als Video
https://youtu.be/idRm9C-7hOk?feature=shared (https://youtu.be/idRm9C-7hOk?feature=shared)
-
Wie würde es eigentlich mit Dungeonslayers, Verbotene Lande und Dragonbane aussehen? Alles Systeme, die dem OSR-Spielgefühl nahe stehen, aber keine "historische" Regelvorlage haben.
-
Es gibt aber schon reichlich Evidenz dafür, dass Gary ADnD 1st vor allem aus wirtschaftlichen Gründen rausgebracht und die barocke Pracht des Dungeon Masters Guide selbst nicht an den Tisch gebracht hat. Mit anderen Worten, er hat die Regeln selbst nur teilweise verwendet.
Das ist auch mein Eindruck, ABER:
Er hat die Jahre bevor er den DMG geschrieben hat, intensiv D&D geleitet. Und er war gut darin, Regeln zu entwerfen. Er selber hat sicher nicht so viele fertige Regeln zum Leiten gebraucht.
Man darf daraus halt nicht schließen, der DMG sei Quatsch ohne reale Relevanz für den Spieltisch. Er hat im DMG Regeln für möglichst jede Spielsituation so aufgeschrieben, dass andere sie benutzen können. Das ist ihm auch weitgehend gelungen (vorher, bei OD&D und Chainmail IMHO nicht so ganz).
-
Weder ich noch Matt Collville haben gesagt, dass die Regeln Quatsch sind. Er hat nur gesagt, dass sie viel gehausregelt wurden. Und ich glaube schon, dass das DMG so einige reine Kopfgeburten enthält.
Aber das führt auch ziemlich weit vom Thema weg.
Mich würde ja ehrlich interessieren, wie Du und alle Anderen hier die six cultures of play sehen. Insbesondere die Unterscheidung von Classic und OSR finde ich für die Fragestellung des Fadens spannend.
-
Ich habe nur vor längerer Zeit die Podcast-Folge (https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/09/blogs-on-tape-does-six-cultures-essay.html?m=1) der Blogs on Tape gehört und bin vor allem an der Differenzierung zwischen OSRevival und OSRenaissance interessiert. Kann mich ehrlich gesagt nicht mehr genau erinnern, ob ich diesen kleinen, feinen Unterschied beim Retired Adventurer aufgeschnappt habe.
-
ok, OSR wird also für Dich nicht unbedingt durch die konkreten Regeln, sondern durch, ich sag mal, die Regelphilosophie ausgemacht?
Wenn ja, welche Regelphilosophie wäre das dann?
Interessiert mich auch sehr.
-
Weder ich noch Matt Collville haben gesagt, dass die Regeln Quatsch sind. Er hat nur gesagt, dass sie viel gehausregelt wurden. Und ich glaube schon, dass das DMG so einige reine Kopfgeburten enthält.
Ich finde schon, dass er den Eindruck erweckt. Das hat mich ein wenig gestört.
Tatsächlich finde ich, nur ein sehr geringer Teil des DMG verdient das Label Kopfgeburt.
Mich würde ja ehrlich interessieren, wie Du und alle Anderen hier die six cultures of play sehen. Insbesondere die Unterscheidung von Classic und OSR finde ich für die Fragestellung des Fadens spannend.
Keine Ahnung. Magst du hier schreiben, was das ist?
-
@ Ghoul steht in diesem Blog
https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html?m=1 (https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html?m=1)
Abtippen bzw. copy pasten macht hier nur den Faden lang :)
Was die Kopfgeburten angeht haben wir da eben andere Ansichten. :)
@ Tintenteufel: Questing Beast hat diese Unterscheidung in seiner Besprechung der six cultures of play gemacht. Ob er der erste war. Keinen Plan.
Edit:
Folgt man dem retired adventure wären die Revival Spieler eher Classic Spieler und die Renaissance Spieler eher OSR.
Ghoul wäre in dieser Logik wohl ein Classic Spieler.
-
@ Ghoul steht in diesem Blog
https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html?m=1 (https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html?m=1)
Ach ja, länger her dass ich den Artikel gelesen hatte. IMHO versucht er zu viel unter den OSR-Hut zu bringen, viele OSR-Leute spielen "Classic". Mit NuSR haben die dann wenig zu tun. Ich bin auch mehr der Classic-Typ nach den Definitionen.
-
ok, OSR wird also für Dich nicht unbedingt durch die konkreten Regeln, sondern durch, ich sag mal, die Regelphilosophie ausgemacht?
Wenn ja, welche Regelphilosophie wäre das dann?
Hm, probieren wir es mal mit:
Spiel mit gygaxischen Bauklötzen und hohem DIY-Anteil des DM, aber innerhalb des gewohnten D&D-Regelgerüsts, Spieler-Personnagen sind Schatzsucher in der Kampagnen-Welt des DM, die Vorrang hat vor den Charakteren.
-
@ Tintenteufel: Questing Beast hat diese Unterscheidung in seiner Besprechung der six cultures of play gemacht. Ob er der erste war. Keinen Plan.
Edit:
Folgt man dem retired adventure wären die Revival Spieler eher Classic Spieler und die Renaissance Spieler eher OSR.
Ghoul wäre in dieser Logik wohl ein Classic Spieler.
Danke. Hört sich logisch an.
Werde mir auch noch Mal den guten Ben reinziehen.
-
Ich habe nachdem ich zahlreiche Blogs gelesen und YouTube -Kanäle zu dem Thema gesehen habe den Eindruck, dass es innerhalb der OSR einfach zwei Strömungen gibt:
Revival/Classic mit starkem Fokus auf originale DnD Regelelemente
und
Renaissance/NuSR denen es primär um das Spielgefühl geht und die anderen Regeln wesentlich offener gegenüber stehen.
Jede Seite versucht scheinbar die andere aus dem Begriff OSR heraus zu definieren.
Den Begriff NuSR finde ich im übrigen schräg. Was soll denn eine new school renaissance sein. Was ist da die new school und was ist daran revival oder renaissance?
Sowas wie Verbotene Lande ist imho eher Renaissance nutzt das OSR-Label aber nicht. Womöglich weil man sich lieber auf Drakar og Demoner bezieht als auf DnD.
-
Ich habe nachdem ich zahlreiche Blogs gelesen und YouTube -Kanäle zu dem Thema den Eindruck, dass es innerhalb der OSR einfach zwei Strömungen gibt:
Revival/Classic mit starkem Fokus auf originale DnD Regelelemente
und
Renaissance/NuSR denen es primär um das Spielgefühl geht und die anderen Regeln wesentlich offener gegenüber stehen.
Das Gefühl habe ich eben auch.
Jede Seite versucht scheinbar die andere aus dem Begriff OSR heraus zu definieren.
Hier habe ich eher das Gefühl, dass die Revival-Leute die Renaissance nicht als OSR anerkennen.
-
Also für michhängt es eher vom Alter der Vorlage ab. Old School ist für mich (fast) alles vor etwa 1985. Damit wären nicht nur OD&D, B/X und AD&D 1e Old School, sondern auch solche Klassiker wie Traveller, Migard 1, DSA1, T&T, CoC 2e usw. Folglich wären dann auch alle Rollenspiele, die vom Regelwerk (und dem Spielgefühl) auf diesen basieren und erst in den letzten Jahren auf den Markt gekommen sind OSR. Somit wären alle Retro-Klon OSR, aber nicht alles, was OSR ist, ist auch ein Retro-Klon. Es ist aber nun einmal so, dass es fast nur OSR-Systeme gibt, die auf D&D basieren.
Das ist eine gute Definition, auch wenn ich das nicht an einem Jahr festmachen würde. Aber da Old School durchaus ein Teil der OSR ist (ein Akronym ist halt Old School Roleplaying) sind die alle auch OSR. Habe ich schon öfter geäußert. Die Dominanz von D&D ist zwar nicht falsch, aber halt nicht absolut. :korvin:
Ich muß jetzt was für meine OSR-DSA1 Runde heut abend vorbereiten. >;D
-
Die Idee da eine arbiträre Linie zu ziehen, welche D&D-artige umfasst, aber nicht Arduin, Runequest, Tekumél u.ä. erscheint mir verfehlt, da alle Systeme in dieser Zeit aufeinander aufgebaut und sich gegenseitig beeinflusst haben. Und wenn man sagt erstere unterscheiden sich vom intendierten Spielstil her grundlegend von den letzteren, dann muss halt die Frage erlaubt sein, welchen Spielstil oD&D, B/X, BECMI und AD&D1 überhaupt gemeinsam haben.
Wenn man z.B. sagt
OSR setzt die Regel "XP for gold" voraus.
dann sagt man im Grunde "ein 1:1 Nachbau (Retroklon) von Chainmail-D&D entspricht nicht den Kriterien von OSR", was irgendwie etwas seltsam wäre.
Wenn man eine zu starke Abweichung von den D&D-Regeln vor den 1980ern als Ausschlusskriterien sieht, welche Regeln nimmt man dann als Basis: die welche in den Büchern stehen, oder die welche innerhalb der recht lebendigen Zine-Kultur entwickelt wurden (die Community hatte auch in den 70ern schon brauchbare Regeln für Fertigkeiten, bevor Gary mit seinem halbgaren (und spielpraxisfernen) Prozenterregeln für "Diebesfertigkeiten" im Dragon/AD&D1 um die Ecke kam)?
Ist absteigende RK etwas definierendes für altes D&D, oder ist das nur ein Artefakt welches drin ist, weil das Naval Wargames damals halt so benutzt wurde, und niemand daran gedacht hat, dass Regeln auch anders gehen (und welches dann Cargo-Kult-artig lange Zeit noch weitergeschleppt wurde)?
-
Mich würde ja ehrlich interessieren, wie Du und alle Anderen hier die six cultures of play sehen. Insbesondere die Unterscheidung von Classic und OSR finde ich für die Fragestellung des Fadens spannend.
Als Startpunkt einer Diskussion finde ich den 6 Cultures-Artikel in Ordnung, aber im Detail finde ich ihn schwierig, u.a. weil "Trad" recht holzschnittartig daherkommt, "Storygames" arg wenig echte Beschreibung der Spielkultur enthält und bei "OC/Neo-Trad" ein Spielstil/eine Spielkultur und ein Designansatz vermengt werden (ich empfinde beide auch nicht als deckungsgleich).
-
Erstmal Danke für Deine Einschätzung. Da es hier im Faden explizit um die OSR-Definition geht, interessieren mich vor Allem die Punkte Classic und OSR. Da liefert er imho schon interessante Impulse.
@ Prisma: Hilft die Diskussion Dir überhaupt noch oder sind wir schon völlig aus der Spur?
-
Als Startpunkt einer Diskussion finde ich den 6 Cultures-Artikel in Ordnung, aber im Detail finde ich ihn schwierig, u.a. weil "Trad" recht holzschnittartig daherkommt, "Storygames" arg wenig echte Beschreibung der Spielkultur enthält und bei "OC/Neo-Trad" ein Spielstil/eine Spielkultur und ein Designansatz vermengt werden (ich empfinde beide auch nicht als deckungsgleich).
Ja, ich hab halt noch niemanden getroffen, der/die von sich sagt: "Ich bin NeoTrad." Storygaming könnte ich erklären.
Die Idee ist aber korrekt. Es gibt definitiv solche Spielschulen. Ggf. auch deutlich mehr als sechs, je nachdem wie tief man reingeht.
-
Hm, probieren wir es mal mit:
Spiel mit gygaxischen Bauklötzen und hohem DIY-Anteil des DM, aber innerhalb des gewohnten D&D-Regelgerüsts, Spieler-Personnagen sind Schatzsucher in der Kampagnen-Welt des DM, die Vorrang hat vor den Charakteren.
Sorry für die Vielzahl von Rückfragen, aber die helfen mir beim Verständnis, gerade weil ich ja erfahren will, wieviel OSR tatsächliche Regeln und wieviel Spielstil etc. ist. Ich versuche das so zu kondensieren, damit man versteht was OSR ist, selbst wenn man z.B. nicht weiß, was gygaxische Bauklötze sind.
Wie wichtig ist das D&D Regelgerüst für diese Regelphilosophie? Warum? Was sind die essentiellen Bestandteile davon? (also: Statblocks, XP-für-Gold, oder gar THAC0?)
-
Die gygaxischen Bauklötze sind ja in D&D-Regeln implementiert. Klassenstufen, Zaubersprüche, magische Gegenstände, Monsterart- und Häufigkeit nach Dungeon-Level, kosmische Gesinnungen etc - das schafft einen speziellen Mikrokosmos, in dem das alles ineinander greift.
Klar könnte man den in bspw. Runequest nachzubauen versuchen. Das ist dann aber tierischer Aufwand (wofür?)- und kommt dabei wirklich ein ähnliches Spielgefühl heraus? Ich glaube nicht.
Detailregeln - ob man 1e-Angriffsmatrizen benutzt, ETW0 oder aufsteigende Rüstungsklassen - das hat manchmal taktische Auswirkungen, bleibt aber alles im D&D-Rahmen.
-
Finde ich interessant und frage mich: Kann man unter diesen Annahmen noch neue Spiele machen? Also wenn ich auf kosmische Gesinnungen, gewisse Monster und Zaubersprüche festgenagelt bin, lassen sich dann noch neue Spiele entwerfen?
-
Finde ich interessant und frage mich: Kann man unter diesen Annahmen noch neue Spiele machen? Also wenn ich auf kosmische Gesinnungen, gewisse Monster und Zaubersprüche festgenagelt bin, lassen sich dann noch neue Spiele entwerfen?
Wozu? Aber das ist das Thema dieses Threads: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129305.0.html
-
Find's voll komisch, dass man sich OSR kaufen können soll. Für mich war die OSR eine Gruppe an Spieler:innen, die altes D&D gespielt, sich darüber ausgetauscht, Module geschrieben und Hausregeln geteilt haben. Der notwendige Sündenfall scheint mir die Publikation der Retroklone, zum einen waren sie notwendig, damit neue Module veröffentlich werden konnten, aber sie haben auch die Kommodifizierung der OSR vorangetrieben. OSR wurde zu einem Markt, zunächst hilfreich, um Aufmerksamkeit zu generieren und zu professionelleren Publikationen führten, aber das schlug um, OSR wurde dann alles was irgendein "Spielgefühl" generiert und so von ihrer Substanz befreit wurde, also altes D&D und der Horizont wurde schlecht verstandene Primer. Für mich ist heute sowas wie Cauldron, ghouls Chainmail- und Seeschlachten, O/AD&D, B/X zocken OSR, aber nicht sich OSRIC, Dolmenwood, ACKS2 oder so zu kaufen.
-
Find's voll komisch, dass man sich OSR kaufen können soll. Für mich war die OSR eine Gruppe an Spieler:innen, die altes D&D gespielt, sich darüber ausgetauscht, Module geschrieben und Hausregeln geteilt haben. Der notwendige Sündenfall scheint mir die Publikation der Retroklone, zum einen waren sie notwendig, damit neue Module veröffentlich werden konnten, aber sie haben auch die Kommodifizierung der OSR vorangetrieben. OSR wurde zu einem Markt, zunächst hilfreich, um Aufmerksamkeit zu generieren und zu professionelleren Publikationen führten, aber das schlug um, OSR wurde dann alles was irgendein "Spielgefühl" generiert und so von ihrer Substanz befreit wurde, also altes D&D und der Horizont wurde schlecht verstandene Primer. Für mich ist heute sowas wie Cauldron, ghouls Chainmail- und Seeschlachten, O/AD&D, B/X zocken OSR, aber nicht sich OSRIC, Dolmenwood, ACKS2 oder so zu kaufen.
Vielen Dank, hört man gerne!
Aber hat man uns nicht gerade erzählen wollen, das sei gar kein OSR, sondern Classic Adventure Gaming?
-
Für mich ist heute sowas wie Cauldron, ghouls Chainmail- und Seeschlachten, O/AD&D, B/X zocken OSR, aber nicht sich OSRIC, Dolmenwood, ACKS2 oder so zu kaufen.
Hä... aber wie soll denn jemand, der noch nie altes D&D gespielt hat, anfangen altes D&D zu spielen, ohne sich vorher ein entsprechendes Produkt besorgt zu haben? Darf man altes D&D nur spielen, wenn man in die entsprechenden Kreise von altehrwürdigen Herrschafften des 9. Dungeon Master Grades in die heiligen Hallen des Gygax geführt wurde? Klingt nach Gatekeeping. OSR nur für Ü50 oder was? Ich bin ja auch riesen DIY Fan, aber jetzt so zu tun als ob jegliche kommerziell Vertriebene Produkte nicht "real" oder "OG" sind, finde ich halt auch irgendwo ziemlich affig. Man kanns auch übertreiben ::)
-
Cauldron ist zumindest eine offene Veranstaltung, genau wie ADDKON. Meine DIY-Seekampfregelinterpretation gedenke ich auch ohne Paywall zu veröffentlichen.
Edit: Natürlich nuss man auch die Flailsnail-Convention aus den Anfängen der OSR-Bewegung nennen - sie ist die Vorlage für unsere ADDKON!
Aber Mouncy hat insofern recht, dass Retroklone die Zugänglichkeit der alten Regeleditionen verbessern können.
-
Hä... aber wie soll denn jemand, der noch nie altes D&D gespielt hat, anfangen altes D&D zu spielen, ohne sich vorher ein entsprechendes Produkt besorgt zu haben?
In der Aussage ging es ja darum sich andere Produkte zu holen welche ähnlich sind. Und zumindest von AD&D gabs doch eine Neuauflage der Bücher. Die könnte man also durchaus holen.
-
@ Ghoul steht in diesem Blog
https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html?m=1 (https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html?m=1)
Abtippen bzw. copy pasten macht hier nur den Faden lang :)
...
Folgt man dem retired adventure wären die Revival Spieler eher Classic Spieler und die Renaissance Spieler eher OSR.
Ghoul wäre in dieser Logik wohl ein Classic Spieler.
Nachdem ich mir mal endlich den Artikel durchgelesen habe, denke ich, woher diese strenge Trennung von Classic und OSR kommt - er mißversteht Gygaxisches Fair und macht ein schönes Wort damit die Möglichkeiten der Spielerentscheidungen sich anders anhören. 1:
The OSR mostly doesn't care about "fairness" in the context of "game balance" (Gygax did)
Die Fairness von Gygax, ebenso wie Teilen der OSR bezieht sich darauf, Fehler der Spieler zu bestrafen und gutes Spiel zu belohnen (ob das Überleben allein eine Belohnung ist, ist eine Geschmackssache). "Hier können nur Goblins sein weil 1. Stufe" ist das nicht und gute Spieler gehen nicht davon aus. :D
Zu Teilen klingt es abgemildert auch bei Gygax an, definitiv bei vielen OSR-DMs ist aber das "fair" sich vor allem auf die neutrale, gerechte und vorurteilslose Beurteilung der Handlungen und Fakten bezieht, und auf Offenheit bei dem, was offen sein kann - wie die Kampfwürfel zum Beispiel. Das hat nichts mit "game balance" in einem "modernen" Encounter-Level-System oder so zu tun. :)
2: The goal is a game where PC decision-making, especially diegetic decision-making, is the driver of play.
The OSR specifically refuses the authoritative mediation of a pre-existing rules structure in order to encourage diegetic interactions using what S. John Ross would call "ephemeral resources" and "invisible rulebooks", and that the OSR calls "playing the world" and "player skill", respectively.
Erstens ist das "diegetic decision making" nicht etwas neues mit der OSR sondern Teil des Klassischen Prozesses. Zumindest ich hab schon Mitte der 80er Entscheidungen getroffen, die aus der Kampagne herauskamen. Witzig ist, das er beim Classic Play die Herrschaftsregeln anspricht, aber nicht erkennt das spätestens zu dem Zeitpunkt sein diegetic Decision-Bumms ( ::)) praktisch erzwungen wird.
Das mit der Autoritären Struktur der Regeln stimmt aber zum Teil - nur war es genauso in den Classic Play Zeiten, schon aus Notwendigkeit anhand fehlender Ressourcen - du mußtest es halt selbermachen (nix Internet oder Gamingshop jenseits der Großstädte). Und Player-Skill steht mehr als einmal im DMG.
Kein großer Fan von dieser Unterscheidung, weil es auf einer Zeitlinie Sinn macht, die beiden Spielbegriffe zu Unterscheiden, aber eine genaue Unterscheidung anhand von Stil und Regeln - unmöglich und viel zu verwaschen. :P
-
[...] Retroklone die Zugänglichkeit der alten Regeleditionen verbessern können.
Voll, mir ist auch egal, wie man einsteigt. Mein Punkt war schlicht, es geht um Praxis, nicht um Produkte.
-
Cauldron, Alrik, reprints mit niedriger Auflage... Das sind halt alles so nischige Sachen, die nur Leute kennen, die eh schon tief drin sind. So ein knackig gelayoutetes OSE oder Dolmenwood ist nunmal das, was man auf Google Page 1 findet, wenn man "OSR" in die Suche tippt...
-
Cauldron, Alrik, reprints mit niedriger Auflage...
Dann bewirb sie in sozialen Medien! Auf, auf! Mehr Werbung für DIY im OSR!
-
Mein Punkt war schlicht, es geht um Praxis, nicht um Produkte.
:headbang:
Das finde ich halt auch einen sehr starken Aspekt der OSR. Da scheint es einen gewissen "Idealismus" zu geben. Wenige scheinen auf Geld aus, sondern sie leben durch ihre Produkte ihre Leidenschaft. So mein genereller Eindruck.
-
Voll, mir ist auch egal, wie man einsteigt. Mein Punkt war schlicht, es geht um Praxis, nicht um Produkte.
Das ist dann die "OSR ist Stil, nicht System" Sichtweise. Kann ich dann also auch DSA5 mit OSR Style spielen? Ich behaupte jetzt einfach mal, dass da die meisten hart widersprechen würden. OSR ist halt weder nur Produkt (System), noch nur Style. Zumindest für mich. Aber ich verstehe was ihr meint mit (Spiel)Praxis, man kann auch nen AD&D nehmen und dann voll Railroad-Erzählonkelig leiten. Sandboxige Abenteuer und Dungeons helfen halt ungemein dabei ein Ergebniss offenes Spiel zu vermitteln, auch ohne jemals in einer Runde mit dabei gewesen zu sein. Wenn man z.B. nur DSA Abenteuer kennt, ist sowas wie Stonehell ein echter Augenöffner.
-
Ich kenne DSA (5) nicht, aber es gibt eben Regelmechanismen die gewisse Spielweisen unterstützen, beflügeln oder andersherum ad absurdum führen. Ich denke da nur an meinen Hexcrawl mit DnD 5e durch einen unterirdischen Pilzwald. Nicht sehr reizvoll, weil das System mMn grundlegend gehausregelt gehört, um ein solches Abenteuer-Konzept reizvoll gestalten zu können.
-
Das ist dann die "OSR ist Stil, nicht System" Sichtweise. Kann ich dann also auch DSA5 mit OSR Style spielen? Ich behaupte jetzt einfach mal, dass da die meisten hart widersprechen würden. OSR ist halt weder nur Produkt (System), noch nur Style. Zumindest für mich. Aber ich verstehe was ihr meint mit (Spiel)Praxis, man kann auch nen AD&D nehmen und dann voll Railroad-Erzählonkelig leiten. Sandboxige Abenteuer und Dungeons helfen halt ungemein dabei ein Ergebniss offenes Spiel zu vermitteln, auch ohne jemals in einer Runde mit dabei gewesen zu sein. Wenn man z.B. nur DSA Abenteuer kennt, ist sowas wie Stonehell ein echter Augenöffner.
Die Praxis ist (vorrangig) auf altes D&D ausgerichtet, wie es im ersten Post steht.
-
Ich kenne DSA (5) nicht, aber es gibt eben Regelmechanismen die gewisse Spielweisen unterstützen, beflügeln oder andersherum ad absurdum führen. Ich denke da nur an meinen Hexcrawl mit DnD 5e durch einen unterirdischen Pilzwald. Nicht sehr reizvoll, weil das System mMn grundlegend gehausregelt gehört, um ein solches Abenteuer-Konzept reizvoll gestalten zu können.
Ich auch nicht, war absichtlich stark überspitzt formuliert. Meine letzte Runde DSA war so um 98 rum. ;D
-
@ Rohrschachhamster, danke für Deine Einschätzung des Blogeintrags. Fand ich hilfreich.
@ Ghoul: "Aber hat man uns nicht gerade erzählen wollen, das sei gar kein OSR, sondern Classic Adventure Gaming?"
Wer ist denn hier man? Zumindest mir ging es nur darum den Blogeintrag zu besprechen. Das heißt ja nicht zwingend, dass ich mir seine Position zu eigen mache. Ich sehe aber wie schon geschrieben zwei Strömungen in der OSR. Das es die Deutungen Revival und Renaissance gibt deutet für mich darauf hin, dass ich damit nicht allein bin. Mich persönlich interessiert aber tatsächlich aber eher der Teil, der sich von den Original Klassen und Kampfmechanismen eher entfernt (z.B. ETW0, zig Rettungswürfe, Liebesfertigkeiten). Der Spielstil der OSR wird für mich eher über die Werkzeuge des SL definiert (Zufallstabellen, Hexmaps, Vorbereiten von Schauplätzen und nicht von Szenen). Ich sehe aber auch dass überbordende SC-Fähigkeiten (Feats, Spells, Special Abilities etc.) den Spielstil torpedieren können. Weniger mächtige SC kann man aber auch anders modellieren als mit den Original DnD-Regeln.
-
@ Rohrschachhamster, danke für Deine Einschätzung des Blogeintrags. Fand ich hilfreich.
Bitte, kam ja etwas spät. ;D
Was mir noch eingefallen ist, gerade bei diesen schwammigen Grenzen, kommt es zumindest bei mir wahrscheinlich vor, daß, wenn ich sie fest ziehen würde, einen Abend Classic, am nächsten OSR spielen würde... Hä? wtf?
-
Bitte, kam ja etwas spät. ;D
Was mir noch eingefallen ist, gerade bei diesen schwammigen Grenzen, kommt es zumindest bei mir wahrscheinlich vor, daß, wenn ich sie fest ziehen würde, einen Abend Classic, am nächsten OSR spielen würde... Hä? wtf?
Der Autor sagt ja selbst, dass es nur um Tendenzen geht und nicht um starre Abgrenzung. Die wenigsten werden nur einen der im Blog angerissenen Spielstile in Reinform nutzen.
-
Finde ich interessant und frage mich: Kann man unter diesen Annahmen noch neue Spiele machen? Also wenn ich auf kosmische Gesinnungen, gewisse Monster und Zaubersprüche festgenagelt bin, lassen sich dann noch neue Spiele entwerfen?
Du nimmst andere building blocks,
Etwa: Planeten, Raumschiffe, Cypher, Psikräfte, Mutationen
Oder: Ämter, Formulare. Resolutionen, Abstimmungen, Verträge
Oder, Gebete, Reliquien, Ketzer, Ungläubige, Heilige
-
Zum OSR Spielgefühl gehört, das man sich auf die Charakterwerte nicht zurückziehen kann.
Etwa sucht man nach einem Hinterhalt durch Beschreibung der Aktionen (Bewegt sich die Fauna rechts des Weges entgegen der Windverhältnisse, schnüffelt mein Bluthund aufgeregt, ...) Man beschreibt wie und wo man etwas tut, anstelle wie in herkömlichen Systemen auf eine Fertigkeit zu würfeln.
Ebenso beim Suchen nach Geheimtüren, Fallen, Überlandreisen, ...
-
Mhh, also wären Elfen die Geheimtüren automatisch entdecken etwas das nicht zum OSR Spielgefühl gehört?
Was ist mit Zaubern die Fallen finden können?
-
Wenn ich so drüber nachdenke würde ich eigentlich sogar sagen: an vielen Stellen hängen OSR und Classic Charaktere viel stärker an ihren Charakterwerten als dies bei Charakteren späterer Regelwerke der Fall ist.
Spiele ich meinen OSE Magier so habe ich eine ganze Handvoll Zauber die eine ungemein große Durchschlagskraft besitzen, auch Druide und Co. warten damit auf. Was es so inzwischen durchaus seltener gibt, stattdessen braucht es heute oft mehr als den einen Save or Die Zauber um einen Gegner zu besiegen.
Umgedreht: Spiele ich in aktuelleren Regelwerken einen Krieger so hängt die Stärke von dessen Schwerthieb sehr stark davon ab was dieser konkret tut und es könnte problemlos sein, dass es heißt: Hey, das war eine kreative, coole Idee - dein Angriff macht jetzt 3d8+x statt 1d8 Schaden. Während in OSR Spielen die Unterschiede selbst zwischen Charakteren in ihren Aktionen oft gering sind und nur sehr wenig zählt was sie konkret tun.
Kein Vorwurf an die Altvorderen natürlich, diese Ideen brauchten Zeit.
Aber es zeigt wie schwierig es ist OSR abseits konkreter "alter" Regeln auf einen vermeintlichen Spielstil festzumachen. Auch in den Siebzigern und Achtzigern haben die Leute natürlich auf viele verschiedene Weisen gespielt und das schließt natürlich auch sehr konkrete Regeln dafür ein was Charaktere so können. Die oftmals recht große Auswirkungen haben und nicht immer mit beschreibenden oder "nutze deine Kreativität" Spiel harmonisieren.
Vieles was in modernem Spiel erfunden wurde um diese Spielstile zu unterstützen gab es damals halt noch nicht und umgedreht musste gegen manche Hindernisse erst gelaufen werden um sie wahrzunehmen. Aber das führt dazu, dass man bei vielen der vermeintlich typischen OSR Spielstilelenente sagen müsste "warte, das macht ein modernes Regelwerk besser" ohne das dieses dadurch zu einem OSR Regelwerk wird.
Wahrscheinlich ist es wirklich besser den Begriff nur auf "Spielen mit Regeln wie anno dazumal" einzuengen, inklusive aller tollen und auch mancher nicht so toller Regeleigenschaften und die damit verbundene Spielweise getrennt zu betrachten.
-
Mhh, also wären Elfen die Geheimtüren automatisch entdecken etwas das nicht zum OSR Spielgefühl gehört?
Was ist mit Zaubern die Fallen finden können?
Das Entdecken wird erwürfelt, ist halt eine Volksfähigkeit, aber das öffnen nicht. Zumindest bei mir. :D
Und in den Core-Rules der allermeisten Spiele gibt es, meine ich, nur einen Zauber, zumindest auf niederen Stufen, der Fallen entdecken kann - und das nur unter freiem Himmel mit Schlingen und so... :think:
EDIT: Außerdem sind Zauber eine sehr begrenzte Ressouce, und ohne Anfangsverdacht durch ordentliche Untersuchung und/oder Spielererfahrung wird mit solch einem Zauber wahrscheinlich nicht ständig um sich geworfen... ;)
-
Umgedreht: Spiele ich in aktuelleren Regelwerken einen Krieger so hängt die Stärke von dessen Schwerthieb sehr stark davon ab was dieser konkret tut und es könnte problemlos sein, dass es heißt: Hey, das war eine kreative, coole Idee - dein Angriff macht jetzt 3d8+x statt 1d8 Schaden. Während in OSR Spielen die Unterschiede selbst zwischen Charakteren in ihren Aktionen oft gering sind und nur sehr wenig zählt was sie konkret tun.
Das ist doch, was Rulings statt Rules bedeuten soll oder? Wenn man etwas tut, was offenbar mehr Schaden macht, lässt man es eben mehr Schaden machen.
Der Unterschied ist eben höchstens dies als Regel zu begreifen. Also wenn das möglich ist, ist es eine Regel. Und man kann es auch als Regel hinschreiben. Nicht als Ratschlag, Tipp oder Geheimnwissen.
Deswegen finde ich Cairn als Storygamer auch so anschlussfähig. Du würfelst deinen Waffenschaden. Es sei denn du hast einen Vorteil. Dann W12. Oder eine Nachteil. Dann W4.
Ich nenne das eine Regel und zwar eine ziemlich klare.
-
Das Entdecken wird erwürfelt, ist halt eine Volksfähigkeit, aber das öffnen nicht. Zumindest bei mir. :D
Und in den Core-Rules der allermeisten Spiele gibt es, meine ich, nur einen Zauber, zumindest auf niederen Stufen, der Fallen entdecken kann - und das nur unter freiem Himmel mit Schlingen und so... :think:
EDIT: Außerdem sind Zauber eine sehr begrenzte Ressouce, und ohne Anfangsverdacht durch ordentliche Untersuchung und/oder Spielererfahrung wird mit solch einem Zauber wahrscheinlich nicht ständig um sich geworfen... ;)
Natürlich, aber es ging halt darum zu sagen: eigentlich haben natürlich auch alte Regelwerke Regeln um diese Situationen zu handhaben und auf eben jene Regeln kann man sich als Spieler natürlich genauso verlassen.
Und umgedreht haben neuere Regelwerke oft viel mehr Mittel um derartige Situationen zu unterstützen. Haben ganz konkrete Hilfen um den Spielleiter zu unterstützen die Ideen und Vorgehensweisen der Charaktere einfließen zu lassen.
Man kann die Frage auch andersherum stellen: Sollte man OSR Regelwerke Spielern empfehlen welche möglichst stark berücksichtigen wollen was ihr Charakter konkret tut und eher beschreibend spielen wollen?
Ich spiele sehr gern in unseren OSE und AD&D Runden. Aber vergleiche ich sie mit den Runden späterer Editionen so ist die Tendenz klar anders herum, diese Spielweise wird von den Regelwerken deutlich weniger unterstützt.
Mag bei anderen anders laufen, und ist natürlich auch abhängig mit was man es vergleicht. Aber Spielstile sind halt auf verschiedenen Wegen unterstützbar und das macht es schwer eine klare Abgrenzung anhand von Regelwerkfamilien zu treffen.
-
Ich nenne das eine Regel und zwar eine ziemlich klare.
Sehe ich durchaus auch so. Vergleicht man dies mit moderneren Varianten davon ist dies halt auch ganz ähnlich - nur halt etwas vereinfacht und nicht ganz so sehr auf die konkrete Aktion eingehend.
-
Ich spiele sehr gern in unseren OSE und AD&D Runden. Aber vergleiche ich sie mit den Runden späterer Editionen so ist die Tendenz klar anders herum, diese Spielweise wird von den Regelwerken deutlich weniger unterstützt.
Mag bei anderen anders laufen, und ist natürlich auch abhängig mit was man es vergleicht. Aber Spielstile sind halt auf verschiedenen Wegen unterstützbar und das macht es schwer eine klare Abgrenzung anhand von Regelwerkfamilien zu treffen.
Ich habe die Erfahrung gemacht, das bei Regeln für etwas auch Regeln benutzt wrden, statt Imagination.
"Ich durchsuch mal das Zimmer." und würfelt einfach los ist so ein Kack, den ich nur bei durchgeregelten Fertigkeitssystemen erlebt habe. ¯\_(ツ)_/¯
Insofern gebe ich dir irgendwo recht,was das anders laufen angeht - ich beende deinen ersten Satz deswegen immer "diese Spielweise wird von den Regelwerken deutlich weniger eingeschränkt" :D
-
Das ist wahrscheinlich auch das Grundproblem bei diesen Vergleichen: es kommt immer darauf an mit was man vergleicht.
Und natürlich gibt es einschränkende Regelwerke. Aber umgedreht auch solche welche Spielerideen noch stärker fördern.
Wenn ich OSR und generell die Regelwerke der siebziger bis achtziger dort einordnen würde dann wären sie weder bei dem einen noch dem anderen Extrem. Ja, es gibt darin durchaus auch einschränkende Regeln und viel was an Unterstützung für kreative Ideen eingebracht wird kommt vom Spielleiter der (verglichen mit späteren Regelwerken) auch wesentlich weniger aufgefordert wird auf kreative, beschreibende Ideen einzugehen. Dennoch gibt es diese und es gibt auch Stellen an denen die Regelwerke dies fördern.
Mir ging es nur darum zu sagen: wenn man diese Spielweise als etwas spezifisches für die OSR ansieht müssten die Regeln dies eigentlich noch viel mehr fördern und einige der Hindernisse (beispielsweise Zauber die Probleme einfach per Einsatz lösen) überarbeitet werden.
Was aber dem Ansatz "so zu spielen wie damals" entgegen wirkt. Damals sind natürlich ebenfalls Spieler und Spielleiter gegen die gleichen Hindernisse gerannt. Bauten Hausregeln und überlegten sich Rulings. Und einige dieser Ideen sind heute in modernere Regelwerke eingeflossen.
Ich würde OSR nur an konkreten Regeln festmachen. Spielstile sind zu wandelbar und beinhalten halt auch oft "ja, aber jene Regel ignorieren wir und dieses Ruling fügen wir hinzu" was den Sinn von Vergleichen und Einordnungen von Regelwerken ad absurdum führt.
-
Vieles was in modernem Spiel erfunden wurde um diese Spielstile zu unterstützen gab es damals halt noch nicht und umgedreht musste gegen manche Hindernisse erst gelaufen werden um sie wahrzunehmen. Aber das führt dazu, dass man bei vielen der vermeintlich typischen OSR Spielstilelenente sagen müsste "warte, das macht ein modernes Regelwerk besser" ohne das dieses dadurch zu einem OSR Regelwerk wird.
:d.
Ich habe die Erfahrung gemacht, das bei Regeln für etwas auch Regeln benutzt wrden, statt Imagination.
"Ich durchsuch mal das Zimmer." und würfelt einfach los ist so ein Kack, den ich nur bei durchgeregelten Fertigkeitssystemen erlebt habe. ¯\_(ツ)_/¯
Insofern gebe ich dir irgendwo recht,was das anders laufen angeht - ich beende deinen ersten Satz deswegen immer "diese Spielweise wird von den Regelwerken deutlich weniger eingeschränkt" :D
Meine Erfahrung ist, dass Systeme ohne Fertigkeiten hier unnötige Längen produzieren:
DM: Der Raum enthält ein Bett mit Strohsack und Decke, eine Truhe, einen Wandteppich und ein Bücherregal.
Spieler 1: Ich schaue unter die Decke.
DM: Nichts.
Spieler 2: Ich kippe den Strohsack aus.
DM: Ein Beutel mit 11 Goldmünzen.
Spieler 3: Ich schaue unter das Bett.
DM: Staub.
Spieler 4: Ich öffne die Truhe.
DM: "BOOM", nein Spaß, keine Falle. Du findest mottenzerfressene Kleidung.
Spieler 4: Ich nehme die Kleidung aus der Truhe und klopfe den Boden ab.
DM: Klingt nicht hohl oder sonst wie ungewöhnlich.
Spieler 4: Schade.
Spieler 1: Ich nehme als nächstes die Bücher aus dem Regal und drehe alle mal auf den Kopf.
Spieler 2: Ich helfe.
DM: Aus einen der Bücher fällt ein versiegelter kleiner Brief.
Spieler 1: Super, den stecke ich erstmal ein.
Spieler 3: Ich klopfe dann systematisch die Wände ab.
Spieler 4: Ich schaue derweil, ob sich hinter dem Wandteppich etwas verbirgt.
DM: An den Wänden ist nichts ungewöhnliches aber hinter dem Wandteppich befinden sich zwei Schalter und es ist eine kleine Fuge in Türform im Stein zu erkennen
Damit die Tür sich öffnet, muss erst der Schalter links, dann der Schalter rechts doppelt gedrückt werden. Die Spieler probieren als nächstes 30 min herum, bis sie es raus haben.
Seitdem die Spieler diesen eher unwichtigen Raum (immerhin enthält er eine Geheimtür und einen Liebesbrief) betreten haben, sind nun etwa 35 min des Spielabends vergangen. In einem System mit geeigneter Fertigkeit wäre diese unspektakuläre Szene in null Komma nix erledigt gewesen.
Die ersten Male mag es noch ein bissel spannend sein, anderen zuzuhören, wie sie vom DM beschriebene Raumelement ansteuern und manipulieren. Aber je öfter ich sowas höre, desto langweiliger wird es, weil es halt nur eine begrenzte Anzahl an Möglichkeiten gibt, etwas zu untersuchen und zu manipulieren. Das ist ein bissel wie bei Beschreibungen im Kampf: Die ersten paar Male, wenn jemand seinen Schwertstreich beschreibt, der den Oberarm des Orks aufschlitzt, ist es noch unterhaltsam. Früher oder später hat man jedoch die gängigen Beschreibungen zu oft gehört und ab hier gilt "weniger ist mehr" (sprich: nicht mehr jeden Treffer beschreiben sondern nur noch hier und da einen besonders spektakulären). Und dieses Prinzip kann ich eben in einem System ohne Fertigkeit zum Untersuchen nicht umsetzen.
-
In den "Classic"-Systemen geht es aber zentral ums Schatzsuchen. Gold = XP!
Für 11 GM lohnt sich das nicht, was du beschreibst, aber die wertvollen Schätze sollen versteckt sein! Es ist im OSR auch vollkommen normal, dass Spieler nicht alle Schätze entdecken. Das muss in einem guten Modul eingepreist sein.
-
In den "Classic"-Systemen geht es aber zentral ums Schatzsuchen. Gold = XP!
Für 11 GM lohnt sich das nicht, was du beschreibst, aber die wertvollen Schätze sollen versteckt sein! Es ist im OSR auch vollkommen normal, dass Spieler nicht alle Schätze entdecken. Das muss in einem guten Modul eingepreist sein.
Da gehe ich mit: Wenn Reichtümer sammeln geradezu Kern einen Systems ist, reduziert das die Langeweile, weil der Anreizwert sogar von "unwichtigen" Funden hoch ist. Dass ich XP für Gold aus anderen Gründen für eine problematische Mechanik halte, würde jetzt zu weit vom Thema ablenken. Aber ich fand es spannend, dass aus deiner Sicht (die ich mal stellvertretend für die meisten PESArios nehme, denen ich bei OSR eine gewissen Expertise zuschreibe) XP für Gold notwendige Bedingung eines OSR-Systems ist.
-
Und dieses Prinzip kann ich eben in einem System ohne Fertigkeit zum Untersuchen nicht umsetzen.
Weiß ich gar nicht, das gleiche hätte man auch in einem System ohne Fertigkeiten umsetzen können.
Ich durchsuche den Raum
Du findest 11 GM und einen Liebesbrief sowie eine Geheimtür.
Wie intensiv man den Raum durchsucht und die Szene ausspielt hängt wenig vom Regelwerk ab. Umgedreht könnte das durchsuchen des Raums zum Beispiel genau so auch in modernem D&D vorkommen, beispielsweise in Form einer Skillchallenge in die die Spieler dann auch noch andere Ideen einbringen könnten an die ich als Spielleiter vielleicht gar nicht gedacht hatte.
Beispielsweise könnte ich auch noch einbringen auf Geschichtswissen zu würfeln dadurch wissen die ehemaligen Bewohner des Hauses gehörten einer recht ordnungsliebenden Gruppe an die den Bauplan des Hauses samt Genehmigung gewiss in der Bibliothek haben und darüber die Geheimtür finden.
Würde die Szene sogar noch weiter erweitern - nicht trotz sondern gerade wegen einem Fertigkeitssystem. Ich denke der Grundgedanke "wenn es eine konkrete Fähigkeit gibt wird die einfach nur noch gewürfelt und nichts mehr überlegt" ist falsch. Das hängt stark davon ab wie man spielen möchte und OSR / Altes D&D zeigen das eigentlich auch sehr schön.
-
Weiß ich gar nicht, das gleiche hätte man auch in einem System ohne Fertigkeiten umsetzen können.
Ich durchsuche den Raum
Du findest 11 GM und einen Liebesbrief sowie eine Geheimtür.
Da hast du recht, ich habe mir sogar noch überlegt, ob ich im Vorausgriff auf eine solche Anmerkung editiere ;D.
Wenn man natürlich immer alles Verborgene ohne Probe entdeckt, ist das in dieser Szene kein Problem (in Bezug darauf, wie das System verschiedene Szenen unterstützt, allerdings schon). Gibt ja auch mindestens ein System mit Ermittungsfokus, in dem das allerwichtigste sowieso entdeckt wird (Private Eye?).
Wie intensiv man den Raum durchsucht und die Szene ausspielt hängt wenig vom Regelwerk ab. Umgedreht könnte das durchsuchen des Raums zum Beispiel genau so auch in modernem D&D vorkommen, beispielsweise in Form einer Skillchallenge in die die Spieler dann auch noch andere Ideen einbringen könnten an die ich als Spielleiter vielleicht gar nicht gedacht hatte.
Das bezweifle ich (system matters) aber das wäre ebenfalls en Detail hier zu sehr off-topic.
-
Eine Probe hätte es ja dennoch geben können (nur halt keine Fertigkeitsprobe) wenn man das will.
Aber ich denke der entscheidende Punkt ist, dass die andere "ausführliche" Beschreibung der Durchsuchung des Raums ziemlich gut und interessant mit einem Fertigkeitssystem umsetzbar wäre und das dieses dabei helfen kann die Szene so umzusetzen. Denn natürlich ist es für Spieler z.B. interessanter wenn sie in solch einer Szene besser eigene Ideen einbringen können und für den Spielleiter schöner wenn das Regelwerk dabei hilft diese zu bewerten und zu integrieren.
Wenn ich diese Szene als Skillchallenge umsetzen würde wäre sie wahrscheinlich sogar nochmal etwas vielfältiger.
-
Na wenn das in deiner Gruppe mit den Fertigkeiten so klappt, ist das ja super. Das ist nicht bei allen so, daher verzichten die meisten D&D-OSR-Systeme auf ein allgemeines Fertigkeitssystem (Ende der 1e-Ära kamen Proficiencies innerhalb von D&D auf).
-
Na wenn das in deiner Gruppe mit den Fertigkeiten so klappt, ist das ja super. Das ist nicht bei allen so, daher verzichten die meisten D&D-OSR-Systeme auf ein allgemeines Fertigkeitssystem (Ende der 1e-Ära kamen Proficiencies innerhalb von D&D auf).
Ich denke eigentlich nicht, das dies ein Gruppenthema ist, zumindest wenn man von dem generellen "will ich diesen Szenen Raum geben" absieht. Oben wird da schön "System matters" geschrieben und das stimmt natürlich, ob ein Regelwerk den Nutzen derartiger Spielweisen anpreist oder nicht und welche Regelunterstützung es bietet macht einen großen Unterschied.
Ich halte nur die Gleichsetzung von OSR mit stark beschreibenden Spiel bei dem die konkreten Aktionen sehr große Auswirkungen haben so nicht für richtig, dafür gibt es zu viele Hindernisse dafür und umgedreht in anderen Regelwerken auch Hilfen die es damals noch nicht gab.
-
Das Entdecken wird erwürfelt, ist halt eine Volksfähigkeit, aber das öffnen nicht. Zumindest bei mir.
Und deshalb ist es OK, wenn sie eines der zentralen Elemente des Spiels aushebelt?
Design 101: wenn eine bestimmte Prozedur für das Spiel zentral sein soll, dann baue kein Regelelement ein, welches diese Prozedur abändert oder wegkürzt.
Wenn ich ein Spiel über Vampire die sich mit ihrer Moral auseinandersetzen schreibe, dann gehört da kein Vorteil rein alá "Ich kann machen was ich will, und es ficht mich nicht an".
Wenn ich ein Spiel über Schatzsucher schreibe, bei dem Schätze durch Ressourceneinsatz und/oder Ideen der Mitspielenden gefunden werden, dann schreibe ich keine Volkseigenschaft, welche keine Ressourcen kostet und lediglich einen Würfelwurf erfordert.
Simple as that.
Meine Erfahrung ist, dass Systeme ohne Fertigkeiten hier unnötige Längen produzieren:
Ob es Länge sind, ist immer gruppenabhängig.
Aber prinzipiell ist es schon richtig, dass es KEIN EINZIGES oD&D/AD&D/Retroklon-Abenteuer gibt, in welchem die Spielenden nicht alle Schätze finden, wenn sie es wirklich darauf anlegen jeden Raum mit einem feinen Haarkamm zu durchsuchen. So eine Runde macht natürlich nur begrenzt Spaß, und so bleibt es halt eine Gradwanderung zwischen "ich möchte keine Schätze verpassen" und "ich möchte der restlichen Gruppe nicht durch übermäßiges Rumgepienze auf den Sack gehen".
Im Grunde könnte man auch sagen, Spielende geben eine Ressource (Zeit) aus, damit sie den Raum dann gründlich durchsucht haben, und umgeht die Probleme der Korinthenkackerei. Denn wenn sie ordentlich Zeit investieren um jeden Raum gründlich zu durchsuchen, dann müssen sie sich mit schwindenden Ressourcen und wandernden Monstern herumschlagen, und gehen dann halt eine Risikoabwägung ein, ob ihnen die Schätze so wichtig sind (und zwar von Ingame-Risiken und -Ressourcen, nicht von Spieltisch-Sympathien).
Dazu müssten allerdings zumindest grobe Richtwerte existieren, wie lange es im Schnitt dauert einen Raum durchschnittlicher Größe gründlich zu durchsuchen (vielleicht haben Betreiber von Escape Rooms hier Erfahrungswerte?), was in fast allen OSR-Spielen die ich kenne ausgeklammert wird (stattdessen klammert man sich idR an das schwundhafte "so lange wie es dauert es zu beschreiben, so lange dauert es auch in der Spielwelt" :P ).
-
Dauert einen Raum zu durchsuchen sowas wie 1 Dungeon Turn?
-
Dauert einen Raum zu durchsuchen sowas wie 1 Dungeon Turn?
Für die akribische Suche nach Geheimtüren ist das klar geregelt: 1 turn pro 3mx3m-Wandsegment.
Das lässt sich auf ähnliche Untersuchungen anderer Bereiche übertragen.
Was bekommt man dafür: Einen Würfelwurf (ohne automatische Erfolgs-Chance).
-
DMG, S. 96f. & OSRIC, S. 145:
DOOR — search for traps: 1 round
DOOR — listening for noise: 1 round
ROOM — mapping, and casually examining a 20’×20’ area: 1 turn
ROOM — thoroughly searching after initial examination: 1 turn
SECRET DOOR — checking for by simple tapping of floor or wall, by 10’ × 10’ area: 1 round
SECRET DOOR — thorough examination for means to open, by 10’ × 10’ area: 1 turn
OD&D & B/X Derivate nutzen hauptsächlich 1 turn für 10’ × 10’.
-
DMG, S. 96f. & OSRIC, S. 145:
DOOR — search for traps: 1 round
DOOR — listening for noise: 1 round
ROOM — mapping, and casually examining a 20’×20’ area: 1 turn
ROOM — thoroughly searching after initial examination: 1 turn
SECRET DOOR — checking for by simple tapping of floor or wall, by 10’ × 10’ area: 1 round
SECRET DOOR — thorough examination for means to open, by 10’ × 10’ area: 1 turn
OD&D & B/X Derivate nutzen hauptsächlich 1 turn für 10’ × 10’.
Ausgezeichnet! :d
-
Und deshalb ist es OK, wenn sie eines der zentralen Elemente des Spiels aushebelt?
Design 101: wenn eine bestimmte Prozedur für das Spiel zentral sein soll, dann baue kein Regelelement ein, welches diese Prozedur abändert oder wegkürzt.
Wenn ich ein Spiel über Vampire die sich mit ihrer Moral auseinandersetzen schreibe, dann gehört da kein Vorteil rein alá "Ich kann machen was ich will, und es ficht mich nicht an".
Wenn ich ein Spiel über Schatzsucher schreibe, bei dem Schätze durch Ressourceneinsatz und/oder Ideen der Mitspielenden gefunden werden, dann schreibe ich keine Volkseigenschaft, welche keine Ressourcen kostet und lediglich einen Würfelwurf erfordert.
Simple as that.
Aha. :think:
Design 404: Du kannst eine Zentrale Prozedur doch abändern. ~;D
Design 101 ist wie Schulbiologie: es gibt nur xy und xx Chromosomen... >;D
Scherz beiseite: Es ist fragwürdig, ob das lokalisieren von Geheimtüren wirklich ein Zentrales Element ist. :think: Höchstens ein Teil des zentralen Elementes Erforschung - und mir fällt kein Element ein, das bei (A)D&D/OSR heilig und unantastbar ist. Allein schon wegen der Barocken Regelstruktur. Und Wünschen. Und den Karten des Schicksals. 8)
Oh, und intelligente Schwerter können manchmal auch Geheimtüren automatisch (bei Konzentration darauf) erkennen... :D
-
OSR ist, konstant mit anderen Abkürzungen und Shibboleths konfrontiert zu werden: POSER, BroSR, CAG (Ehemals FAG), NuSR, SWORDDREAM, NSR, GLOG, NAP I-III, etc...
+1 für jeden Begriff den man aufschlüsseln kann ;)
-
+6 oder so, je nach Zählung.
-
Ghoul bekommt den "Terminally Online in English-Language-RPG-Spaces"-Orden am Band verliehen. Matt Finch liest die Laudatio, Bryce Lynch pinnt den Orden an. Die Artpunker schreien vor der Tür, sie wurden nicht eingeladen.
-
Klingt gut! Aber warten wir ab, wer mich im Entschlüsseln noch so übertrumpft.
-
:pray:
-
Das heißt POSR, solltest du korrigieren.
-
Also für michhängt es eher vom Alter der Vorlage ab. Old School ist für mich (fast) alles vor etwa 1985. Damit wären nicht nur OD&D, B/X und AD&D 1e Old School, sondern auch solche Klassiker wie Traveller, Migard 1, DSA1, T&T, CoC 2e usw. Folglich wären dann auch alle Rollenspiele, die vom Regelwerk (und dem Spielgefühl) auf diesen basieren und erst in den letzten Jahren auf den Markt gekommen sind OSR. Somit wären alle Retro-Klon OSR, aber nicht alles, was OSR ist, ist auch ein Retro-Klon. Es ist aber nun einmal so, dass es fast nur OSR-Systeme gibt, die auf D&D basieren.
Für mich ist die OSR: Blogs, Blogs und nochmal Blogs. Welche Lingua Franca haben diese Blogs gesprochen, um sich über Rollenspielphilosophie, -konzepte, Kampagnenideen und Hausregeln auszutauschen? DnD. Aus unterschiedlichen Gründen ist es dann hauptsächlich B/X geworden. Klar, Traveller, Runequest, CoC, T&T sind ebenfalls alt. Aber bei Runequest und CoC kann man argumentieren, dass die Überlieferung nie abgerissen ist, während mit DnD 2e vieles verschwand, wie beispielsweise XP für Gold. In diesem Blog-Ökosystem gab es auch immer wieder Traveller- und CoC-fokussierte Blogs, aber sie waren immer peripher und konnten eben nicht auf diese "critical mass" an Spielern zurückgreifen, die DnD einfach bietet. Es gibt kein "Links to Wisdom" im CoC-Bereich, oder eine Vielzahl an Manifesten (was immer man von diesen halten mag) die aus der Old-School-Traveller-Szene hervorgegangen sind. Diese Spiele sind alle old-school, aber sie als "OSR" zu bezeichnen geht am Ursprung dieses Begriffs in der DnD-Szene vorbei.
-
Das heißt POSR, solltest du korrigieren.
Geht beides:
POSER Manifesto:
https://www.paperspencils.com/poser-manifesto/
Posters, Posers and POSR(s):
https://www.prismaticwasteland.com/blog/posters-posers-and-posrs
-
Es gibt einen Unterschied zwischen NuSR und NSR? Und ich bin mir ziemlich sicher, dass SwordDream keine Abkürzung ist.
-
Geht beides:
POSER Manifesto:
https://www.paperspencils.com/poser-manifesto/
Posters, Posers and POSR(s):
https://www.prismaticwasteland.com/blog/posters-posers-and-posrs
Super langweilig diese Leute, so sad.
-
Es gibt einen Unterschied zwischen NuSR und NSR? Und ich bin mir ziemlich sicher, dass SwordDream keine Abkürzung ist.
Keinen mir bekannten. SWORDDREAM ist definitiv keine Abkürzung, aber m.M.n. ein Shibboleth. Aber ich denke damit haben wir meinen Shitpost weitestgehend ausgeschlachtet.
Super langweilig diese Leute, so sad.
Ich schätze Nick Whelan und Prismatic Wasteland für andere Beiträge, das waren zugegebenermaßen nicht ihre stärksten.
-
Für mich ist die OSR: Blogs, Blogs und nochmal Blogs. Welche Lingua Franca haben diese Blogs gesprochen, um sich über Rollenspielphilosophie, -konzepte, Kampagnenideen und Hausregeln auszutauschen? DnD. Aus unterschiedlichen Gründen ist es dann hauptsächlich B/X geworden. Klar, Traveller, Runequest, CoC, T&T sind ebenfalls alt. Aber bei Runequest und CoC kann man argumentieren, dass die Überlieferung nie abgerissen ist, während mit DnD 2e vieles verschwand, wie beispielsweise XP für Gold. In diesem Blog-Ökosystem gab es auch immer wieder Traveller- und CoC-fokussierte Blogs, aber sie waren immer peripher und konnten eben nicht auf diese "critical mass" an Spielern zurückgreifen, die DnD einfach bietet. Es gibt kein "Links to Wisdom" im CoC-Bereich, oder eine Vielzahl an Manifesten (was immer man von diesen halten mag) die aus der Old-School-Traveller-Szene hervorgegangen sind. Diese Spiele sind alle old-school, aber sie als "OSR" zu bezeichnen geht am Ursprung dieses Begriffs in der DnD-Szene vorbei.
Ja, nee. Deine Schlußfolgerung das Old-School-Traveller etc kein Teil der OSR ist, fällt mMn zusammen, weil viele dieser Blogs, Blogs und nochmal Blogs (guter Rythmus) auch diese anderen Spiele thematisiert haben, und eben nicht monothematisch waren. Jeff Rients fällt mir da ein, der keinerlei Berührungsängste hat und hatte. Ursprung - DnD - Hauptfokus - DnD - absolut! Ganz ohne andere Spiele? Nein.
-
Ja, nee. Deine Schlußfolgerung das Old-School-Traveller etc kein Teil der OSR ist, fällt mMn zusammen, weil viele dieser Blogs, Blogs und nochmal Blogs (guter Rythmus) auch diese anderen Spiele thematisiert haben, und eben nicht monothematisch waren. Jeff Rients fällt mir da ein, der keinerlei Berührungsängste hat und hatte. Ursprung - DnD - Hauptfokus - DnD - absolut! Ganz ohne andere Spiele? Nein.
Ich gehe absolut mit der Streuung der Themen bei einigen von den "tentpole-blogs" mit. Würde aber anmerken, dass die ganzen, lass es uns "OSR-Design-Memes" nennen, in Bezug auf DnD entstanden sind. Combat as War vs. Combat as Sport (ich weiß, ich weiß, das war ein ENWorld-Post), death and dismemberment tables, shields shall be splintered, overloaded encounter dice, die OSR-style challenges bei goblin punch, usw. usf. The Alexandrian gehört(e) m.M.n. zu den wenigen, die versucht haben von anderen Spielsystemen Spielstrukturen abzuleiten.
-
Na wenn das in deiner Gruppe mit den Fertigkeiten so klappt, ist das ja super. Das ist nicht bei allen so, daher verzichten die meisten D&D-OSR-Systeme auf ein allgemeines Fertigkeitssystem (Ende der 1e-Ära kamen Proficiencies innerhalb von D&D auf).
Ist das so?
Kleriker Spieler: "Ich ziehe das Schwert aus dem toten Zombie und nehms mit!"
SL: "Kannst du tun, aber benutzen geht nicht"
Spieler: "Hä?"
SL: "Ja das is verboten!"
Spieler: "Okay, und was passiert wenn ich trotzdem..."
SL - *wirft mit W20*
Spieler *duck*
-> Es gab doch schon immer Waffenfertigkeiten, die waren halt binärer Natur: Entweder du darfst, oder du darfst nicht.
-
-> Es gab doch schon immer Waffenfertigkeiten, die waren halt binärer Natur: Entweder du darfst, oder du darfst nicht.
Ich spreche ja von Non-Weapon Proficiencies (ähnliche Bezeichnung, ganz andere Mechanik).
Außerdem bringst du da einiges durcheinander bei den Weapon Proficiencies. Man kann ohne WP mit Abzügen kämpfen. Beim Kleriker ist das ganz speziell, hängt vom DM ab wie das ausgelegt wird.
-
Außerdem bringst du da einiges durcheinander bei den Weapon Proficiencies.
Aus Sicht eines Neuspielers ist das doch egal: Ich beschreibe was der Charakter tut, DM sagt ob überhaupt und wenn ja wie gewürfelt wird. Da wird halt viel zu oft mit zweierlei Maß gemessen, weil man die "war schon immer so" Brille auf hat. Im Endeffekt sind halt alle dann doch irgendwo auf ihre Klasse beschränkt, das immer wieder beschworene Rulings not Rules, mach was du willst, völlige Freiheit usw. halte ich für übertrieben. Bitte nicht falsch verstehen, es ist gut so wie es ist, ich kann den Nischenschutz verstehen, und AD&D funktioniert wunderbar im Kontext dessen, für das es designt wurde, wunderbares Spiel. Aber bissel rosarote Brille is halt dann doch, ne.
-
Ist - wenn ich nichts übersehe - eine B/X Auslegung (alle Schwerter ausgeschlossen), in Oe und 1e ist die Begrenzung auf magische Waffen: "all non-edged magic weapons".
-
Aus Sicht eines Neuspielers ist das doch egal: Ich beschreibe was der Charakter tut, DM sagt ob überhaupt und wenn ja wie gewürfelt wird. Da wird halt viel zu oft mit zweierlei Maß gemessen, weil man die "war schon immer so" Brille auf hat. Im Endeffekt sind halt alle dann doch irgendwo auf ihre Klasse beschränkt, das immer wieder beschworene Rulings not Rules, mach was du willst, völlige Freiheit usw. halte ich für übertrieben. Bitte nicht falsch verstehen, es ist gut so wie es ist, ich kann den Nischenschutz verstehen, und AD&D funktioniert wunderbar im Kontext dessen, für das es designt wurde, wunderbares Spiel. Aber bissel rosarote Brille is halt dann doch, ne.
Hurra, OSR-Primer-Exegese. Abgesehen davon, das Matt Finch's Traktat nicht das letzte Wort bezüglich der OSR ist und es genug Gegenstimmen gibt, wie beispielsweise hier: https://www.thebluebard.com/blog/rules-over-rulings
Rulings not Rules bezieht sich auf situative Mechaniken, sowas wie Perception-checks o.ä. Es geht nicht um Klasseneinschränkungen.
-
Mouncy, ich weiß gar nicht, wofür oder wogegen du gerade argumentierst. Das liest sich wie ein sehr pauschaler Rundumkommentar.
-
Ist - wenn ich nichts übersehe - eine B/X Auslegung (alle Schwerter ausgeschlossen), in Oe und 1e ist die Begrenzung auf magische Waffen: "all non-edged magic weapons".
Man beachte dass in 1e nach PHB Multiclass-Kleriker explizit scharfe Waffen führen dürfen. Daraus kann man schließen, dass Single-Class-Kleriker einfach keine Ausbildung an scharfen Waffen erhalten, diese aber führen könnten mit den üblichen Abzügen. Also kein absolutes Verbot wie in 2e.
-
Mouncy, ich weiß gar nicht, wofür oder wogegen du gerade argumentierst. Das liest sich wie ein sehr pauschaler Rundumkommentar.
Okay, das ging tatsächlich unter, mein Fehler. Mein Argument ist, dass ein Spiel mit Fertigkeiten genauso gut OSR sein kann, daran würde ich die rote Linie im Sand nicht ziehen. Weil es eh schon andere Regeln gibt, die zwar keine "Fertigkeiten" sind, aber es halt doch irgendwie "Kompetenz Regeln" für alle Klassen gibt, z.b. erlaubte Rüstungen / Waffen, was zumindest für mich nichts anderes ist als "du bist / wurdest trainiert in X". X kann Schwert, kann aber auch Klettern sein, oder eine Sprache usw. sein. Die sind halt binär, entweder du kannst Elfisch oder nicht. Angenommen du nimmst nen beliebigen OSR Schinken, sagen wir so ne Whitebox her, und schraubst dort ein rudimentäres Fertigkeitensystem dran. Bist du noch OSR Spielleiter? Ich finde schon.
-
Jetzt verstehe ich, was du sagen wolltest.
Dem widerspreche ich nicht. Meine Aussage war auch nur gemeint als "Verzicht auf Non-Weapon Proficiencies (NWPs) wäre ein strenges Kriterium für OSR, aber es gibt auch OSR-Systeme im weiteren Sinne, die NWPs nutzen - bereits das späte 1e hatte NWPs".
-
Jetzt verstehe ich, was du sagen wolltest.
OSR-Spiele dürfen Skilllisten haben? Derlei hätte ich von dir nicht erwartet.
-
OSR-Spiele dürfen Skilllisten haben? Derlei hätte ich von dir nicht erwartet.
Ich finde es löblich, wenn sie ohne auskommen. Aber hier geht es ja nicht um meinen Geschmack, sondern um allerlei mögliche Definitionen.
-
Aha. :think:
Design 404:
Communication Error, Design not found. ~;D
Design 101 ist wie Schulbiologie: es gibt nur xy und xx Chromosomen... >;D
Design 404 ist wie zu behaupten (nachdem man in der Schulbiologie über xx und xy Chromosomenpaare gelernt hat): "Ach übrigens, y-Chromosomen existieren gar nicht, und x-Chromosomen können sich nicht mit anderen x-Chromosomen verbinden" - also keine Vertiefung der allgemeinen Grundlagen, sondern das komplette Gegenteil von diesen.
Scherz beiseite: Es ist fragwürdig, ob das lokalisieren von Geheimtüren wirklich ein Zentrales Element ist. :think: Höchstens ein Teil des zentralen Elementes Erforschung - und mir fällt kein Element ein, das bei (A)D&D/OSR heilig und unantastbar ist.
Das schon eher.
Man kann natürlich mit dem Designanspruch rangehen "Ich möchte keine Nichtkampf-Skills in dem System haben, das sollen die Spielenden über Verhandlung und imperfekte Kommunikation lösen", und das ist vollkommen OK.
Aber ab dem Zeitpunkt, wo man das o.g. als Anspruch nimmt, dann aber sagt "Es gibt zwar keine Skills an sich, aber wenn die Charakter einen Raum durchsucht, dann wird ein Würfel geworfen." dann zieht man sich halt riesengroße Clownschuhe an. Damit hat man effektiv ein Skillsystem eingebaut, in welchem alle Charaktere einen fixen +0 Bonus haben.
Auch die Argumentation "Das gab es vor [hier arbiträren Zeitpunkt einfügen] halt nicht" zieht im Falle von Skills nicht wirklich, weil diese (schon vor Erscheinen von 1e) die wahrscheinlich häufigste Hausregel waren. Und wenn man Hausregeln auf Basis der Prä-1981 Regeln ausschließt, dann müsste man 90% der Retroklone ausschließen.
-
Auch die Argumentation "Das gab es vor [hier arbiträren Zeitpunkt einfügen] halt nicht" zieht im Falle von Skills nicht wirklich, weil diese (schon vor Erscheinen von 1e) die wahrscheinlich häufigste Hausregel waren. Und wenn man Hausregeln auf Basis der Prä-1981 Regeln ausschließt, dann müsste man 90% der Retroklone ausschließen.
Ist das jetzt ausgedacht oder gibt es irgendeinen Beleg dafür?
-
Aber ab dem Zeitpunkt, wo man das o.g. als Anspruch nimmt, dann aber sagt "Es gibt zwar keine Skills an sich, aber wenn die Charakter einen Raum durchsucht, dann wird ein Würfel geworfen." dann zieht man sich halt riesengroße Clownschuhe an. Damit hat man effektiv ein Skillsystem eingebaut, in welchem alle Charaktere einen fixen +0 Bonus haben.
Es sind ja auch nicht nur Skills welche die regelmechanische Umsetzung von Nichtkampfsituationen beeinflussen, auch Zauber müsste man dort eigentlich nennen. Sowohl wenn es darum geht Dinge zu entdecken, zu verbergen, schnell Überland zu reisen, jemanden zu überreden oder Hindernisse zu überwinden.
Denn letztlich sind Skillsysteme ein Ausgleich dafür, dass ohnehin manche Charaktere in diesen Situationen nur ihre Charakterwerte einsetzen müssen. Sie sind ein "aber Charakter X kann es auch auf anderem Weg versuchen".
-
Wollt ihr einen eigenen Thread über Sinn und Unsinn von Skill-Systemen aufmachen? Oder haben wir schon einen?
Weil wenn ich hier jetzt über skill tax clown fiesta schreibe, eskaliert der Thread ziemlich schnell vom eigentlichen Thema weg.
-
Bin nicht sicher ob das Sinn ergibt, oben ging es ja um die Frage ob (wegen häufig fehlendem Skillsystem) ein Merkmal der OSR sei, dass sich Spieler weniger auf Charakterwerte zurück ziehen könnten.
Das lässt sich schwierig in einem anderem Thread diskutieren.
-
die Frage ob (wegen häufig fehlendem Skillsystem) ein Merkmal der OSR sei, dass sich Spieler weniger auf Charakterwerte zurück ziehen könnten.
Meine Antwort: Ja.
-
Für mich nehme ich mit: ein System mit grobem Skillsystem ist durchaus ein OSR-System.
-
Meine Antwort: Ja.
Meine: Eher nein. Versteh mich nicht falsch, es ist durchaus ein Spielstil den ich auch im OSR Bereich erlebt habe. Und weil dies so ist haben schon sehr früh Rollenspielautoren diesen Spielstil propagiert. Und später in Regelwerken Hilfsmittel eingebaut welche dies fördern. Aber das heißt halt auch: vergleicht man heute ein Regelwerk früherer Zeiten oder OSR Regelwerke mit moderneren Regelwerken so unterstützen diese solche Grundsätze wie "was du beschreibst, was dein Charakter tut ist entscheidend" eigentlich deutlich weniger. Im Gegenteil, sehr viele der regelmechanischen Optionen der Charaktere sind entweder als Charakterwerte vorhanden oder können nicht genutzt werden. Und die konkreten Aktionen der Charaktere haben sehr oft gleiche Auswirkungen.
Um mal ein paar Beispiele zu nennen: wenn ich in einem "modernen" Regelwerk mit meinem Krieger über die Schlucht springe kann es für den Erfolg abhängig davon sein wie ich dies tue. Wenn ich mit dem Schwert zuschlage ist wichtig wie genau ich dies tue. Wenn sein Kumpel der Magier einen Zauber wirkt haben die Komponenten einen Einfluss darauf was bei dem Zauber rauskommt. Beide könnten Aktionen improvisieren die dann abhängig von ihrer Improvisation Auswirkungen haben können. Wenn ich eine Falle einbringe hat diese mehrere Möglichkeiten sie zu entdecken und mehrere Möglichkeiten sie zu entschärfen. Rede ich mit einem NPC so ist diesen bezaubern schwer und das alle in der Gruppe beitragen dazu diesen zu überreden - jeder mit anderen Mitteln - der Standardweg. Auf Monsterseite hauen zwei Goblins nicht einfach gleich zu sondern ihre konkreten Aktionen haben unterschiedliche Auswirkungen.
Nichts davon ginge in OSR Spielen nicht. Ich kann als Spielleiter ja stets beliebige Dinge einbringen, das tolle an Rollenspiel ist ja "man kann alles damit machen".
Aber wenn ich das obige jemandem beschreibe wird dieser halt nicht unbedingt an OSR denken und drücke ich jemandem die alten Boxen in die Hand wird damit ein anderes Spiel rauskommen.
Eines bei dem viel weniger wichtig ist "was man beschreibt, was der Charakter tut". Man muss da durchaus ehrlich sein, das diese Regelhilfen nur deshalb hinzu kamen weil sie halt früher nicht da waren und dann von Spielern und Spielleitern als Hausregeln nachgerüstet wurden.
-
Ich verstehe nicht ganz, worauf du hinauswillst.
-
Meine: Eher nein. Versteh mich nicht falsch, es ist durchaus ein Spielstil den ich auch im OSR Bereich erlebt habe. Und weil dies so ist haben schon sehr früh Rollenspielautoren diesen Spielstil propagiert. Und später in Regelwerken Hilfsmittel eingebaut welche dies fördern. Aber das heißt halt auch: vergleicht man heute ein Regelwerk früherer Zeiten oder OSR Regelwerke mit moderneren Regelwerken so unterstützen diese solche Grundsätze wie "was du beschreibst, was dein Charakter tut ist entscheidend" eigentlich deutlich weniger. Im Gegenteil, sehr viele der regelmechanischen Optionen der Charaktere sind entweder als Charakterwerte vorhanden oder können nicht genutzt werden. Und die konkreten Aktionen der Charaktere haben sehr oft gleiche Auswirkungen.
Um mal ein paar Beispiele zu nennen: wenn ich in einem "modernen" Regelwerk mit meinem Krieger über die Schlucht springe kann es für den Erfolg abhängig davon sein wie ich dies tue. Wenn ich mit dem Schwert zuschlage ist wichtig wie genau ich dies tue. Wenn sein Kumpel der Magier einen Zauber wirkt haben die Komponenten einen Einfluss darauf was bei dem Zauber rauskommt. Beide könnten Aktionen improvisieren die dann abhängig von ihrer Improvisation Auswirkungen haben können. Wenn ich eine Falle einbringe hat diese mehrere Möglichkeiten sie zu entdecken und mehrere Möglichkeiten sie zu entschärfen. Rede ich mit einem NPC so ist diesen bezaubern schwer und das alle in der Gruppe beitragen dazu diesen zu überreden - jeder mit anderen Mitteln - der Standardweg. Auf Monsterseite hauen zwei Goblins nicht einfach gleich zu sondern ihre konkreten Aktionen haben unterschiedliche Auswirkungen.
Nichts davon ginge in OSR Spielen nicht. Ich kann als Spielleiter ja stets beliebige Dinge einbringen, das tolle an Rollenspiel ist ja "man kann alles damit machen".
Aber wenn ich das obige jemandem beschreibe wird dieser halt nicht unbedingt an OSR denken und drücke ich jemandem die alten Boxen in die Hand wird damit ein anderes Spiel rauskommen.
Eines bei dem viel weniger wichtig ist "was man beschreibt, was der Charakter tut". Man muss da durchaus ehrlich sein, das diese Regelhilfen nur deshalb hinzu kamen weil sie halt früher nicht da waren und dann von Spielern und Spielleitern als Hausregeln nachgerüstet wurden.
Das ist genau das Klein-Klein moderner Regelwerke, das die OSR nicht will.
-
Das ist genau das Klein-Klein moderner Regelwerke, das die OSR nicht will.
Und zurecht. Es bringt ja auch nichts zu sagen "wir spielen wie früher, mit genau diesem Spielgefühl" und dann moderne Hilfsmittel zu nutzen. Aber das macht es halt auch schwierig zu definieren welche Spielstile OSR darstellen soll - die gleichen Spielstile gibt es natürlich auch in Nicht OSR Sachen und da diese ein paar Jahrzehnte mehr Designerfahrung mitbringen oft auch mit mehr Regelunterstützung.
Darum wäre meine Meinung: Man kann OSR nicht an einem Spielstil festmachen, nur an den Regeln. Und ja: auch und gerade an all den kleinen Macken, Ecken und Kanten. Daran das man öfters mal Dinge hinzufügen muss so wie es damals auch schon Leute machten.
-
Und welche Regeln machen dann OSR aus?
-
Ich finde AD&D recht vollständig.
Aktuell fügen wir für komplexes Kampagnenspiel nur ein paar Wargaming-Details hinzu, die über die Chainmail- und OD&D-Regeln hinausgehen.
Ach ja, und den "Stufenwurf" (anstelle moderner Attributsproben).
-
die gleichen Spielstile gibt es natürlich auch in Nicht OSR Sachen und da diese ein paar Jahrzehnte mehr Designerfahrung mitbringen oft auch mit mehr Regelunterstützung.
Ich habe noch nicht verstanden, welche Systeme das sein sollen, mit dem gleichen Spielstil + mehr Unterstützung durch Design-Erfahrung.
AD&D ist meine Messlatte.
-
Und welche Regeln machen dann OSR aus?
Meiner Meinung nach? Regeln welche den Regelwerken der siebziger und achtziger entsprechen oder diesen nachempfunden sind. Ist natürlich auch keine perfekte Definition aber zumindest eine welche besser fassbar ist. Wenn man sagt "OSR ist beschreibendes Spiel denn da kann ich regellos beschreiben, Unterstützung durchs Regelwerk brauch ich nicht" müsste man praktisch alle Rollenspiele darunter fallen lassen, als SL kann ich ja immer Dinge hinzufügen oder weglassen.
Und umgedreht bringt es halt nichts neuere Mechaniken die diesen Spielstil fördern auch als Old School zu betrachten, es ist ja gerade ein Aspekt davon Old School Dinge zu tun so wie man sie früher machte.
-
Ich habe noch nicht verstanden, welche Systeme das sein sollen, mit dem gleichen Spielstil + mehr Unterstützung durch Design-Erfahrung.
AD&D ist meine Messlatte.
Da gibts eine Menge - ich glaube nicht, dass man dies auf nur ein System fest machen kann. Die Beispiele oben sind aus neueren D&D Editionen. Aber man könnte problemlos auch andere Beispiele nennen die dann aus anderen Regelwerken stammen.
Und bevor das missverstanden wird: das AD&D und Co. so manche Dinge noch nicht kannten oder erst in Ansätzen ins Spiel reinbrachten ist kein Bug sondern ein Feature. Es ist Teil des Spielgefühls, Teil der schönen Erinnerung an damals. Die Ecken und Kanten gehören dazu.
-
Meiner Erinnerung nach aus dieser Zeit war das Spiel von folgenden Elementen geprägt:
A) Die Figuren waren typischerweise „Men (sehr selten Women) on a mission“ und die bestand mehrheitlich aus „werde reich, mächtig und berühmt“. Also sollte es auch Mittel geben das genauer nach zu halten.
B) Die Welt war dreckig und es war klar, dass man seine Kämpfe und Gegner sorgsam wählen musste, um zum Ziel zu kommen (oder auch nur zu überleben). Aber umgekehrt wurde auch erwartet, dass es da keine extra „dramatischen“ Drehungen gab. Die Herausforderung stand zumindest als Gerüst zum Zeitpunkt X vorher fest und änderte sich dann nur noch nach Spielweltphysik und Spielereingriffen. Es lag an den Spielern mit Glück und Geschick da etwas dann draus zu machen.
C) Die Natur der Herausforderung war konkret. Man hatte seine Ausrüstung und eine Handvoll konkreter, aber limitierter Fähigkeiten (inkl. Fertigkeiten …) und musste schauen, wie man die dann IN der Spielwelt auch konkret am Besten einsetzte. Diese Werkzeuge waren oft genug eben nicht ausreichend, um nur mit der 0815-Anwendung durch zu kommen, sondern es musste sorgsam geschaut werden als Spieler optimale Chancen durch die Nutzung von bestehenden Spielweltbedingungen zu schaffen oder auch ungewöhnliche Einsätze für nicht so ganz passende Ressourcen zu finden.
D) Umgekehrt war die Bindung in die Spielwelt und die Einbettung möglicher Konflikte in die Spielwelt nicht so tief oder durchdacht, wie man es sich heute meist wünschen würde. Was zählte waren die auch aus seltsamen Motivationen und Umständen sich ergebenden Herausforderungen.
-
Ach ja, und den "Stufenwurf" (anstelle moderner Attributsproben).
Spannend, magst Du erklären?
-
Spannend, magst Du erklären?
1W20 + Stufe
Wann immer es der DM für angemessen hält (hab ich von Settembrini), dass die Personnage aufgrund ihrer Klasse etwas wissen oder können könnte.
-
Es ist Teil des Spielgefühls, Teil der schönen Erinnerung an damals. Die Ecken und Kanten gehören dazu.
Für manche von uns ist das keine nostalgische Erinnerung, sondern durchgehend gelebte Spielpraxis.
-
D) Umgekehrt war die Bindung in die Spielwelt und die Einbettung möglicher Konflikte in die Spielwelt nicht so tief oder durchdacht, wie man es sich heute meist wünschen würde. Was zählte waren die auch aus seltsamen Motivationen und Umständen sich ergebenden Herausforderungen.
Du weißt schon, dass OD&D noch ein an Chainmail gekettetes (haha) Wargame ist und AD&D 1e ein Kampagnenspiel? Wobei Kampagne die Spielwelt meint, die simuliert wird, nicht eine Abenteurergruppe.
-
Für manche von uns ist das keine nostalgische Erinnerung, sondern durchgehend gelebte Spielpraxis.
Für mich ja auch, AD&D und Old School Klone sind immer noch unter meinen Top 3 gespielten Regelwerken was die Häufigkeit angeht. Weil sie Spaß machen und weil ich vieles an den Regeln immer noch sehr sinnvoll finde.
Das ganze ist ja kein Widerspruch, man kann sich die Regeln anschauen und sie mögen und trotzdem sagen: Klar, XYZ ließe sich besser machen, gerade wenn man Spielstil ABC unterstützen mag. Haben etliche Spieler in Form von Hausregeln gemacht.
Und halt auch ein paar Designer späterer Editionen. Aber das macht es halt schwer irgendeine Edition oder Regelwerkfamilie (wie im Falle der OSR) an einem Spielstil festzumachen, am Ende wird man einfach über etliche Regelwerke hinweg Spieler finden die verschiedenste Spielstile anwenden. Wenn ich die Beispiele oben anschaue dann hast du völlig Recht: So eine enge Verzahnung von Beschreibung und Mechanik ist gar nichts was im OSR Bereich üblich oder gewollt wäre. Dort wird viel stärker abstrahiert. Und daran ist nichts schlechtes, es kommt halt immer darauf an was man gerade vom Spiel will.
Aber wenn ein Spieler mich fragen würde "was soll ich für ein Regelwerk nehmen um beschreibend zu spielen, so dass im Spiel das passiert was mein Charakter macht und ich nicht einfach nur an den Werten häng?" würde ich halt sagen: eines das dies mit konkreten Regeln unterstützt.
-
Ich denke du hast zwei sehr wichtige Kennzeichen der OSR genannt.
Zum einen unterstützt OSR das Spiel in der ersten Person Singular nicht nur nicht, es fordert nicht einmal ein, dass überhaupt in der ersten Person Singular gespielt wird!
Zum anderen ist da die Abstraktion, in der die Spielregeln viele Details abfangen, die nicht explizit simuliert werden müssen. Die Abstraktion erlaubt einen Freiraum für unsere Vorstellung, aber auch für Regelungen (Rulings) des Spielleiters
-
Ich glaube das erste würde ich nicht einmal als Vorraussetzung für beschreibendes Spiel ansehen, oder für Beschreibung allgemein. Man kann natürlich auch in der dritten Person Dinge beschreiben, tausende Romane bestätigen dies. Und umgedreht kann ich auch in der ersten Person Dinge sehr abstrakt und Wertezentriert abhandeln - "ich hau zu" und "ich such da nach Fallen" sind beide nicht gerade aussagekräftige Beschreibungen aber erste Person. Das ist davon also unabhängig.
Mit der Abstraktion ist dies anders. Beschreibendes Spiel lebt davon das regelmechanische Spielgeschehen eng an die Beschreibung zu binden, je weiter ich davon mich entferne umso stärker wird ein Bruch erzeugt.
Und ich stimme dir durchaus zu, diesen Bruch kann man mit Hausregeln und Rulings wieder zusammenfügen, aber effektiv vergleicht man dann eben nicht mehr das eigentliche Regelwerk.
Und wie du schon sagst: OSR ist eigentlich nicht kleinteilig. Beschreibung dagegen schon. Wenn ich beschreibe was mein Charakter tut so haben kleine Nuancen eine Auswirkung.
-
Kritischer Fehlschlag hat gerade einen sehr schönen Old-School-Klon (https://kritischerfehlschlag.de/2024/12/14/download-slumdogs-schnelles-cyberpunk-mit-wurfelpools/) online gestellt.
>;D
-
Kritischer Fehlschlag hat gerade einen sehr schönen Old-School-Klon (https://kritischerfehlschlag.de/2024/12/14/download-slumdogs-schnelles-cyberpunk-mit-wurfelpools/) online gestellt.
>;D
Und welche Kriterien werden erfüllt oder verfehlt? :)
-
Und welche Kriterien werden erfüllt oder verfehlt? :)
:think: Ok, es könnte kein Klon sein, Regeltechnisch, eher eine Neuinterpretation des Regelkerns mit Einflüssen aus neueren Editionen (keine Explodierenden Würfel? Buh! ~;D), aber da ich mir zutraue, das Ding am Tisch spontan für SR1 oder 2 Abenteuer zu benutzen, behaupte ich einfach, paßt schon. 8)
-
Bin ich gerade drüber gestolpert: Die bisher beste Zusammenfassung/Geschichte der OSR-Bewegung die ich kenne.
https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/12/a-historical-look-at-osr-part-v.html#comment-form
-
Bin ich gerade drüber gestolpert: Die bisher beste Zusammenfassung/Geschichte der OSR-Bewegung die ich kenne.
https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/12/a-historical-look-at-osr-part-v.html#comment-form
Hmmmm, naja. Die Behauptung,man könnne DCC oder MörklBörkl Abenteuer nur mit Aufwand leiten - hah! Jedenfalls wenn man die Grundmechaniken verinnerlicht und sich ein bißchen mit den anderen Spielen beschäftigt hat. :D Durchlesen sollte man den Scheiß ja eh.
Außerdem:I think any serious reflection would make a person realize that a so-called movement that can encompass D&D, Bunnies & Burrows, Traveller, and Teenagers From Outer Space is conceptually useless except in the broadest categorizational sense (i.e. "RPGs"), but as this confusion occurs all the same I felt it worth covering.
Eine Bewegung ist immer eine vage Geschichte, und wenn diese "confusion" immer wieder passiert.... Huh? Vielleicht passiert sie nicht ohne Grund, wenn viele der Namen, die er vorher gedropt hat, sich mit einigen der anderen alten Spiele beschäftigt haben? Komisch, woher kommt diese "confusion" bloß? ::) Und warum "so-called"? wtf?
Aber meine Position habe ich ja schon mehrfach klargestellt.
EDIT: Er sagt sehr viele Dinge, aber:
The person pointing out that perhaps discussions of old Nissans, no matter how capable or how aged a vehicle they are, don't belong on a forum for old Fords becomes that most dreaded of elitist figures: the gatekeeper.
Das Forum heißt "Alte Autos"... und nur weil sehr viele Ford-Fans unterwegs sind, heißt das nicht, das die Diskussion über Nissans vielleicht sogar denen Spaß macht... Weil Leute nun mal keine One-Trick-Ponys sind und die OSR eben auch nicht. Genauso mit den Gruppierungen - die da, die anderen da - es gab viele, moi included, die aus beidem Ideen und Anregungen schöpften (und schufen?). Ich kann verstehen, das "Tribalism" in den USA im Moment hoch im Kurs steht, aber ganz so schlimm war das da nicht, außer vielleicht in den extremsten Ecken. :P
EDIT2: Oh, das spricht er im übernächsten Punkt an. :d
Außerdem: Mit dem meisten was er sagt gehe ich zu 90% mit. Nur um das hier nicht als rein negatives Gemecker erscheinen zu lassen. Commerzialisierung, die NSR und so, stimmt fast alles was er sagt, meiner Erfahrung nach. :d
EDIT3: Mit seinen Schlußfolgerungen gehe ich aber gar nicht mit. Ich glaube, er denkt, eine Bewegung (deswegen auch "so-called movement") muß klar definiert sein. Nö. Ich bin mehr Punk als Du! ~;D
-
Der Fehdehandschuh wurde aufgenommen! (Spaß). Aber nur ein paar Anmerkungen:
Er sagt ja nicht, dass MB und DCC-Abenteuer kompliziert an sich sind, sondern schwieriger zu konvertieren wenn man sie beispielsweise mit B/X bespielen will:
"However, much more conversion work than usual is typically required, and going the other way--attempting to use old-school/OSR rules to run modules made expressly for these systems (such as DCC or 5th ed modules)--takes yet more work again."
Die "confusion" kommt laut Keith Hann daher, dass der ursprüngliche Begriff schnell seinen ursprünglichen Kontext verlassen hat (Dragonsfoot, Knights and Knaves, etc.) um dann via stille Post ein Begriffswandel zu erfahren.
"Old-School" was very clear when used in its original context, in the places where it was born: there was no need to specify "Old-School D&D" because that was obvious, any more than you would feel the need to add "Ford" to the name of a Ford-based movement about old Fords on a Ford forum: it could be taken for granted. However, after some 15 years of playing Telephone across multiple social media outlets, each time seeing various core components of the OSR stripped away, it's created a lot of vagueness and even hostility, as gamers sensitive to being ostracized and ignorant of the movement's history treat being presented with the original definition of OSR as an exclusionary effort attempting to take ownership of the concept of "old-school" in general. The result is that when someone tells another that no, Traveller or RuneQuest or Rolemaster or whatever is not OSR, the person being told doesn't hear "that's not an accurate label for those; this is no judgement of the quality of these games; arbitrary dates alone are no rung on which to hang a design movement". Instead they hear "I am declaring this game you like to be insufficiently old-school", with the implication that old-school equals authentic, and not-old-school equals shallow/bad.
Mit "so-called" meint er vermutlich, dass es nie eine Bewegung gegeben hat, die versucht hat all diese Spiele unter dem Label OSR zu erfassen. Sondern es gab, historisch belegbar, eine Bewegung die sich um ältere DnD-Versionen geschart hat.
An den Rändern franst das immer aus, und Jeff Rients schreibt auch mal über Battletech oder Wraethtu, Zak Smith hat sich auch zu CoC Gedanken gemacht... Rob Conley vertritt ja auch in den Kommentaren eine an deine angelehnte Position ;)
EDIT: Er sagt sehr viele Dinge, aber:Das Forum heißt "Alte Autos"... und nur weil sehr viele Ford-Fans unterwegs sind, heißt das nicht, das die Diskussion über Nissans vielleicht sogar denen Spaß macht...
Auf die Gefahr hin, Keith Hann Wörter in den Mund zu legen: Das Forum hieß ja eben nicht "alte Autos", sondern es gab ja dann bereits sehr früh Aufspaltungen in Ford Thunderbird, Ford Torino, also Dragonsfoot, Knights and Knaves, ODD74, um die Analogie mal auszuwalzen :D
Ich glaube nicht, dass er für eine legalistische Definition von OSR plädiert, aber ein Mindestmaß an intersubjektiver Nachvollziehbarkeit muss gegeben sein, sonst sind wir konstant (wie in diesem Thread ja auch) damit beschäftigt herauszufinden, was der andere eigentlich unter OSR versteht.
-
gibt es irgendeinen Beleg dafür?
Gary R. Switzer (Erfinder der Thief-Klasse)
Alarums & Excursions
Class Abilities in dem, was dann einmal Arduin werden sollte
Thief "Con" Ability in Proto-Warlock
Ken St. Andre!
-
Gary R. Switzer (Erfinder der Thief-Klasse)
Alarums & Excursions
Class Abilities in dem, was dann einmal Arduin werden sollte
Thief "Con" Ability in Proto-Warlock
Ken St. Andre!
Ok, welche "skills" außer thief skills und wie erkennst du dass sie die häufigste Hausregel waren?
-
Wann gehört ein Spiel in die Klassifikation OSR? Welche Kriterien sind da mindestens zu erfüllen? Und, kann ein neues Spiel "oldschool" sein?
Wenn Spiele als solche, und nicht Gruppen oder Spielweisen "oldschool" sein sollen, dann können das logischerweise nur neue Spiele sein.
-
Also, die hier gehandelte, extrem normative Definition sagt ja, versteh ich recht, im Grunde: OSR sind nur Spiele, die so nah an einer Version von (A)D&D sind, die vor Gary Gygax' Ausscheiden bei TSR erschienen sind (das scheint als Zeitpunkt und konzeptionell zu passen), dass ein nicht mit D&D vertrauter Rollenspieler auf Anhieb keinen Unterschied feststellen könnte.
Ist dann halt 'ne reine D&D-Geschichte (darum auch das Subforum), aber wer Rollenspiel nicht primär als D&D begreift, steht dann halt ratlos davor.
-
Das ist die enge Definition, ja.
Viele hier und anderswo nutzen aber breitere Definitionen.
-
Der Begriff "Old School Renaissance" oder seine Bezeichnung als "Bewegung" ist halt für eine so enge Definition etwas hochgegriffen. Das ist so, als ob ich etwas "Golden Age Science Fiction Movement" nenne, aber ausschließlich Classic Traveller meine. Analog verliefen Diskussionen darüber komplett innerhalb dieses Systems: Welche zusammengestoppelten Einzelteile zu verwenden sind (welche LBBs? Striker oder nicht? 77 oder 81? Digest Group? Gar - gasp! - Elemente aus MT?) und ähnliches.
Das hat mMn mehr davon, eine bestimmte Ära von Rollenspielregeln und das für sie typische Regelchaos zu einem großen Plan zu verklären und schon fast religiös zu überhöhen.
Interessant ist daran, dass mit der Idee eines einheitlichen angeblichen "Oldschool"-Regelkerns normativ eine "Bewegung" propagiert wird, die es zur Zeit der Originale mangels Vernetzungsmöglichkeiten in dieser Form gar nicht gab und auch nicht geben konnte.
-
So what?
Das hat mMn mehr davon, eine bestimmte Ära von Rollenspielregeln und das für sie typische Regelchaos zu einem großen Plan zu verklären und schon fast religiös zu überhöhen.
Quatsch. Die alten Systeme werden ja ganz seriös gespielt.
-
Interessant ist daran, dass mit der Idee eines einheitlichen angeblichen "Oldschool"-Regelkerns normativ eine "Bewegung" propagiert wird, die es zur Zeit der Originale mangels Vernetzungsmöglichkeiten in dieser Form gar nicht gab und auch nicht geben konnte.
Wer behauptet denn das? Das wäre ja so, als würde man behaupten die Renaissance ist in der Antike entstanden... Außerdem hast du doch selbst das Nichtvorhandensein eines einheitlichen Regelkerns erklärt? :think:
Und selbst wenn würde das nur für die enge Definition zutreffen, die Blödsinn ist. ~;D
Plus das Bewegung kommt von verschiedenen Schwerpunkten von vielen Leuten und verschiedenen Ansichten, die sich zusammenfinden/fanden. ;D
-
Ich glaube nicht, dass er für eine legalistische Definition von OSR plädiert, aber ein Mindestmaß an intersubjektiver Nachvollziehbarkeit muss gegeben sein, sonst sind wir konstant (wie in diesem Thread ja auch) damit beschäftigt herauszufinden, was der andere eigentlich unter OSR versteht.
Etwas spät aber: Das war sehr schnell ein Diskussionsthema in der OSR, insofern ist eine legalistische Definition, für die er hier absolut plädiert, mMn, von Anfang an sinnlos. Gerade eben auch wegen dem, was hier in dem Thread passiert. ;D
Und "nachvollziehbar" ist immer subjektiv und nicht geeignet irgendeine Definition zu bestimmen. Was du nachvollziehen kannst und was ich nachvollziehen kann, sind zwei unterschiedliche Dinge.
Manche Dinge kann man auch einfach nicht in einen engen Begriff einengen! Embrace the chaos! ~;D
EDIT: "in einen engen Begriff einengen"? Naja, ich laß das doch mal so stehen... 8)
-
Wer behauptet denn das?
Hier? Ghoul, oder? Aber in diese Richtung bewegt sich die Debatte meiner Beobachtung nach auch anderswo. Wenn davon die Rede ist, dass eine bestimmte vor-1986-Variante von D&D (die sich, legt man Rollenspielregeln im Allgemeinen als Maßstab an, alle nur in Details unterscheiden) quasi das OSR-System sei, dass aber andere behaupten, eine noch frühere Variante sei wegen dieses oder jenes Detailunterschieds die trve oldschool, dann ist die Bezeichnung "OSR" oder "Bewegung" meiner Meinung nach irreführend.
"Ich spiele prä-Editionsnummern-D&D" oder "Ich spiele prä-advanced-D&D" oder gerne auch gleich die spezifische Version ggf. mit "... ein paar Elementen aus XY" ist doch aussagekräftig genug.
Das wäre ja so, als würde man behaupten die Renaissance ist in der Antike entstanden...
Guter Vergleich - auch zu früheren legitimisierenden Rückgriffen auf die Antike - was die Verengung auf bestimmte Aspekte und die Verklärung angeht. :d
-
Man könnte höchstens argumentieren, dass es nicht um die Produkte, sondern um die Runden geht. Und Runden macht man ja neue. Allerdings ist es dann immer noch merkwürdig eine "durchgehend gelebte Spielpraxis" zu postulieren.
-
Kampagnenspiel macht's möglich.
-
Von wie alten Säcken reden wir hier?
Ich gebe ja geheimnistuerisch nie mein exaktes Alter an, weil ich mich selber schon für 'nen ziemlich alten Sack halte; aber soviel kann ich sagen: Als die D&D-Ursuppe erschaffen wurde, war ich noch Quark im Schaufenster. Aber nehmen wir selbst das, was so in der Endphase der "oldschool" hier in Deutschland im Spielzeugladen (teilweise schon obsolet bzw. OOP, was aber halt auch keiner wußte) zu finden war, wie Traveller, Tunnels & Trolls Schwerter und Dämonen, DSA1 im Übergang zu DSA2, BECMI-D&D von FSV, tw. auch schon AD&D (was meiner Wahrnehmung nach aber erst mit 2nd Edition richtig in Gang kam), Auf Cthulhus Spur und so weiter; das alles habe ich als Kind gespielt - und ich glaube nicht, dass ich als Kind schon einen kohärenten Spielstil hatte, oder irgendwelchen Durchblick bei Regelsystemen.
-
Kampagnenspiel macht's möglich.
Das Argument ist, wenn du's die ganze Zeit gemacht hat, ist es keine Wiedergeburt. Dann ist es ja nie tot gewesen. Das Zeichen einer Rennissance wäre gerade unter neuen Vorzeichen mit geändeten Techniken eine Imitation früherer Zeiten zu wagen. Als die Rennaissance-Dichter anfingen Hexameter zu schreiben, haben Sie die dann nicht von Hand auf Papyrus kopieren, sondern zum Lettern-Druck gehen lassen. Und der Marmor wurde mit modernen Werkzeugen behauen.
Das Argument ist also, dass wenn man behauptet, alte Spiele seinen Old-School Rennaissance, es diese gerade nicht sind. Denn sind ja die Originale, nicht die späte Nachahmung.
-
Hier? Ghoul, oder? Aber in diese Richtung bewegt sich die Debatte meiner Beobachtung nach auch anderswo. Wenn davon die Rede ist, dass eine bestimmte vor-1986-Variante von D&D (die sich, legt man Rollenspielregeln im Allgemeinen als Maßstab an, alle nur in Details unterscheiden) quasi das OSR-System sei, dass aber andere behaupten, eine noch frühere Variante sei wegen dieses oder jenes Detailunterschieds die trve oldschool, dann ist die Bezeichnung "OSR" oder "Bewegung" meiner Meinung nach irreführend.
Ich persönlich kenne keine Leute, auch nicht Ghoul, die das behaupten (ich hab zwar schon so einen Quatsch gelesen, aber immer von mir völlig unbekannten und nicht involvierten Personen).
Und ja, eine Bewegung ist immer heterogen. Sonst ist es ein Kult oder was weiß ich - jeder hat seine eigene spezifische Meinung und einige sind auch extremer als andere. Und "ich spiele dies oder das" heißt ja eben nicht, das man das exklusiv spielt. Und selbst wenn - der Austausch warum man dieses oder jenes System besser (subjektiv) findet ist ja auch Teil einer Bewegung. OSR ist eben nicht spezifisch. Das reicht halt dann nicht aus um die Bewegung zu benennnen, sondern nur das Spiel des einzelnen. Die Aussage "Ich spiele" ist ok und ein Teil davon, aber das ist nicht das entscheidende - das ist "Ich mache das so.. " oder "Hier, ein neues Monster!" oder "Warum funktioniert diese auf den ersten Blick völlig merkwürdige Regel doch gut?" und sovieles mehr. ;D
"Ich spiele prä-Editionsnummern-D&D" oder "Ich spiele prä-advanced-D&D" oder gerne auch gleich die spezifische Version ggf. mit "... ein paar Elementen aus XY" ist doch aussagekräftig genug.
Guter Vergleich - auch zu früheren legitimisierenden Rückgriffen auf die Antike - was die Verengung auf bestimmte Aspekte und die Verklärung angeht. :d
Nach deiner Aussage wäre der Begriff Renaissance dann aber genauso unspezifisch... was er ist, aber er funktioniert halt doch. ;)
-
Mir genügt es zu wissen, was ich spiele und warum ich es spiele. Dafür habe ich die OSR nicht gebraucht. Es entstehen jedoch nach wie vor schöne Produkte und Projekte, dafür feiere ich die OSR.
-
Ich persönlich kenne keine Leute, auch nicht Ghoul, die das behaupten (ich hab zwar schon so einen Quatsch gelesen, aber immer von mir völlig unbekannten und nicht involvierten Personen).
Kenne ich jetzt halt nur aus diesem Thread, und da wurde jetzt AD&D 1st schon recht klar beworben.
Und ja, eine Bewegung ist immer heterogen. Sonst ist es ein Kult oder was weiß ich
Das hast du jetzt gesagt.
Und "ich spiele dies oder das" heißt ja eben nicht, das man das exklusiv spielt.
Nö, aber es heißt schon, dass hier mit "OSR-Spiel" nur eine direkte Kopie (vulgo Retroklon) von D&D gemeint ist, und davon wiederum nur Varianten bis... so maximal 2nd Edition AD&D? Höchstens mit kleineren Regelveränderungen, die jemandem, der das System nicht in- und auswendig kennt, gar nicht auffallen würden. Oder nicht?
Also, sind nach dieser Definition beispielsweise...
- Castles & Crusades
- Die Microlite20-Familie
- Die diversen Retro-Varianten der Cepheus-Engine-Familie
- AZAG und ähnliches (d.h. Retrospiele, die nicht auf D&D, sondern auf anderen alten Spielen beruhen)
... keine OSR-Spiele? Korrekt?
-
Kenne ich jetzt halt nur aus diesem Thread, und da wurde jetzt AD&D 1st schon recht klar beworben.
Das hast du jetzt gesagt.
Nö, aber es heißt schon, dass hier mit "OSR-Spiel" nur eine direkte Kopie (vulgo Retroklon) von D&D gemeint ist, und davon wiederum nur Varianten bis... so maximal 2nd Edition AD&D? Höchstens mit kleineren Regelveränderungen, die jemandem, der das System nicht in- und auswendig kennt, gar nicht auffallen würden. Oder nicht?
Nö, weil 1. Die Unterschiede ja da sind. Das sie jemanden nicht auffallen, der nicht drin ist in der Materie, ist ja keine Argumentation für eine Nicht-Diskutierbarkait desselben.
2. Nö, D&D ist ein sehr großer Teil der OSR aber nicht exklusiv.
Also, sind nach dieser Definition beispielsweise...
- Castles & Crusades
- Die Microlite20-Familie
- Die diversen Retro-Varianten der Cepheus-Engine-Familie
- AZAG und ähnliches (d.h. Retrospiele, die nicht auf D&D, sondern auf anderen alten Spielen beruhen)
... keine OSR-Spiele? Korrekt?
Nach irgendeiner Definition schon, aber auch die Definition ist ja heterogen, insofern... ¯\_(ツ)_/¯
Für mich persönlich: Nö! ~;D Edit: Nö, also auf Antwort auf die Frage
-
Das R in OSR steht entweder für Renaissance oder für Revival. Damit ist eigentlichklar, dass es um neue Rollenspiele geht, die in der Regel- und Spieltradition der ersten Generation der Rollenspiele stehen. Man will damit das Goldene Zeitalter der Rollenspiele (die 1970er und 1980er) wiederbeleben. So habe ich es jedenfalls verstanden.
-
Ich dachte OSR steht für Oh Sh** Run! ~;D
-
Das R in OSR steht entweder für Renaissance oder für Revival. Damit ist eigentlichklar, dass es um neue Rollenspiele geht, die in der Regel- und Spieltradition der ersten Generation der Rollenspiele stehen. Man will damit das Goldene Zeitalter der Rollenspiele (die 1970er und 1980er) wiederbeleben. So habe ich es jedenfalls verstanden.
Ja! Und Revolution! :)
Ich dachte OSR steht für Oh Sh** Run! ~;D
Ja!
~;D