Eine Sache, die mich immer gestört hat: Wenn man unser Universum nimmt, aber dann zu sehr mit der Vergangenheit der Erde herum spielt. Dass bspw bei Traveller Menschen von irgendwelchen Unbekannten auf mehrere, weit entfernte Welten verteilt wurden, hat mir nie gefallen. Ich denk, ich versteh, warum die sich dafür entschieden haben, aber ich kann mir nicht helfen, ich finds unelegant, zumindest für eine SF, die nicht völlig weich sein will.
Battletech/Mechwarrior hat auch heute noch eine erstaunlich große Anhängerschaft, die für ihre Größe merkwürdig wenig sichtbar ist.
und fürs Spiel auf eben diesen Pfaden brauche ich dann ein "eigentliches" Rollenspiel auch wieder weniger, weil das die Brettspielregeln eh schon weitgehend selbst abdecken.
Nicht so wirklich - alles jenseits des eigentlichen Gefechts wird nicht abgedeckt und auch dort sind die möglichen Kupplungsstellen für ein RPG viel kleiner als etwa in Warhammer Fantasy zu 1e- und 2e-Zeiten. Davon abgesehen, dass man für Rollenspielzwecke vielleicht nicht 2-3 Abende in ein größeres Gefecht stecken will und daher eventuell gezielt was anderes nimmt als BT Classic.
Naja, die OG Enterprise hat während ihrer 5-Jahresmission die Erde nicht gesehen, aber ihr Kapitän wuchs in Iowa auf...
Mir geht auch gerade noch durch den Kopf, daß speziell SF mit "Realwelt"-Bezügen gerne mal ein wenig das Problem hat, daß die ja eigentlich auch altern, in Vergessenheit geraten, und durch Neues ersetzt werden müßten, je weiter man in die Zukunft geht. Wenn ich mein Setting also mit Anspielungen an die "westliche Welt" des 20. und 21. Jahrhundets vollpacke, aber eigentlich im 23. ansiedele, dann ist das ein bißchen so, als ob wir heute noch in erster Linie über Neuigkeiten und Berühmtheiten aus den Achtzehnhundertzwanzigern reden würden, weil seit Napoleon scheinbar nichts besonders Nennenswertes mehr passiert ist...
Lincoln County Regulators
Die Regulatoren (englisch Regulators) waren eine Gruppe von Cowboys und Outlaws, die im Jahr 1878 eine wichtige Fraktion im sogenannten Lincoln-County-Rinderkrieg (Lincoln County, New Mexico) darstellte. Berühmtestes Mitglied der Regulatoren war der heute legendäre Revolverheld Billy the Kid.
Formierung
Die Regulatoren rekrutierten sich hauptsächlich aus Cowboys von der Ranch John Tunstalls, der am 17. Februar 1878 von Outlaws seines Konkurrenten Lawrence Murphy ermordet wurde. Die Tunstall-Cowboys formierten sich darauf zu den Regulatoren und begannen eine Vendetta gegen die Fraktion von Lawrence Murphy und dessen Partner James Dolan († 1898). Verstärkt wurden sie dabei von Cowboys anderer Rancher, wie zum Beispiel John Chisum, oder auch von Outlaws aus Mexiko. Ihre Gegner bei der Murphy-Dolan-Gruppe waren die Jesse-Evans-Gang, die John-Kinney-Gang und die Seven-Rivers-Warriors. Weiterhin sahen sie sich auch den offiziellen Gesetzeshütern, die der Murphy-Dolan-Gruppe nahestanden, sowie zuletzt der US Army gegenüber.
Der Konflikt mündete in der „Schlacht von Lincoln“ (15. bis 19. Juli 1878), in welcher der Geschäftspartner und Anwalt John Tunstalls, Alexander McSween, getötet wurde. Nachdem noch im selben Jahr Lawrence Murphy gestorben war, endete der Krieg und die Regulatoren lösten sich faktisch auf. Eine kleinere Gruppe um Billy the Kid machte danach noch einige Jahre New Mexico als Viehdiebe und Outlaws unsicher, bis Kid schließlich 1881 von Pat Garrett erschossen wurde.
Die Regulatoren
Die Regulatoren sind eine Gruppe selbst ernannter Ordnungshüter, die bereits einige Jahre vor der Gründung der Star Reeves im Nu Texas Sektor entstanden sind und ihre Aktivitäten seitdem auch auf angrenzende Sektoren ausgedehnt haben. Ursprünglich entstanden sie, weil man sich vom Terranischen Sternenbund im Stich gelassen fühlte und glaubte, man müsse sich selbst zu seinem Recht verhelfen. In ihrer Anfangszeit verfolgten die Regulatoren noch mehr oder weniger legale Ziele, indem sie den Bewohnern im Nu Texas Sektor im Kampf gegen kriminelle Banden und Gruppierungen halfen. Geändert hat sich dies erst seit der Gründung der Star Reeves. Zwar schlossen sich einige ehemalige Regulatoren den Star Reeves an, die Mehrzahl beschloss jedoch, auch weiterhin selbständig zu bleiben. Seitdem sind die Regulatoren mehr und mehr selbst zu Kriminellen geworden, die zwar oberflächlich betrachtet immer noch gegen andere Kartelle vorgehen, dies jedoch vor allem deshalb tun, um sich selbst am Vermögen anderer Verbrecher zu bereichern.
Da sich ihre Aktionen nicht gegen unbescholtene Bürger richten, genießen die Regulatoren in der Bevölkerung vielerorts immer noch ein hohes Ansehen, bei allen anderen kriminellen Organisationen sind sie jedoch verhasst und werden sogar aktiv bekämpft, wenn sie öffentlich in Erscheinung treten. Daher haben sich die Regulatoren in den Untergrund zurückgezogen, sind ständig irgendwo mit ihren Raumschiffen unterwegs und bleiben nie lange an einem Ort.
Die offizielle Linie der Star Reeves gegenüber den Regulatoren lautet, dass es sich bei diesen um gewöhnliche Kriminelle handelt und diese auch als solche zu behandeln sind. Insgeheim hegen jedoch viele Star Reeves eine gewisse Sympathie für die Regulatoren. Das wissen diese auch geschickt zu nutzen, indem sie von Zeit zu Zeit Informationen über andere Kriminelle im Nu Texas Sektor an die Star Reeves weiterleiten. Daher verwundert es kaum, dass immer wieder Gerüchte die Runde machen, die Star Reeves hätten in der Vergangenheit schon des öfteren Regulatoren laufen gelassen, wenn eine Verhaftung möglich gewesen wäre.
Die Neohanseatische Handelskompanie ist ein Zusammenschluss von kleinen Kauffahrern und Händlern. Während die bedeutendsten Handelsrouten in erster Linie von großen Massenfrachtschiffen bedient werden, laufen die Schiffe der Neohanseatische Handelskompanie vor allem kleinere Häfen an und transportieren exklusivere Güter.
In den Neuen Grenzwelten gibt es auf vielen Planeten Kontore der Kompanie und als Zusammenschluss können die Kapitäne deutlich günstigere Konditionen herausschlagen, als sie es für sich alleine könnten.
Die Neohanseatische Handelskompanie ist offiziell sehr darum bemüht, sich vom Schmuggelhandel abzugrenzen, aber es ist mehr oder weniger ein offenes Geheimnis, dass einige Kapitäne dem lukrativen Nebengeschäft nicht immer widerstehen können, was intern für gewöhnlich auch kein echtes Problem darstellt, so lange es nicht auf die anderen Mitglieder zurückfällt.
Da sie sich immer wieder gegen Piraten zur Wehr setzten müssen, sind die Schiffe der Kompanie gewöhnlich bewaffnet, woran auch niemand einen Anstoß nimmt. Bedroht man die Handelskompanie, werden sie zunächst ihre eigenen Mitglieder zusammen ziehen, aber bei größeren Bedrohungen schrecken sie auch nicht davor zurück, die Dienste von Galdius et Scutum in Anspruch zu nehmen, wenn die Kostenrechnung aufgeht. Insgesamt ist die Neohanseatische Handelskompanie als Wirtschaftsmacht nicht zu unterschätzen und baut ihren Einfluss beständig aus.
Die Blutsbruderschaft ist ein Bund von Piraten und Freibeutern, die immer wieder Frachtschiffe überfallen und plündern. Die Gruppe ist in weiten Teilen des bekannten Raumes aktiv und ein loser Zusammenschluss, der nur regional enger organisiert ist.
Die Blutsbruderschaft lässt sich auch anwerben, um mit einem Kaperbrief in der Tasche als Freibeuter auf Kaperfahrt zu gehen. Der Terranische Sternenbund erkennt solche Freibriefe allerdings nicht an und behandelt Freibeuter wie Piraten, falls diese Schiffe oder Planeten des Sternenbundes angreifen.
Meistens sind die Blutsbrüder jedoch ihre eigenen Herren und schrecken manchmal auch nicht davor zurück, einen schwach verteidigte Kolonie zu überfallen. Nach größeren Aktionen ziehen sie sich dann gewöhnlich in ihre Schlupfwinkel zurück und treten eine Weile nicht in Erscheinung.
Zudem beherrschen es die meisten Blutsbrüder meisterlich, sich als Mitglieder der Neohanseatischen Handelskompanie oder von Gladius et Scutum zu tarnen. Die Star Reeves tun sich bisher dementsprechend noch immer äußerst schwer mit der Bekämpfung der Blutsbrüder und sind insgeheim tatsächlich froh, wenn sie dabei hier und da Unterstützung durch die Kavallerie erfahren.
Wenn ich als Autor allerdings in den Settingteil schreibe, dass das die Flotte des Renewed British Empires / Imperiums im Nu Texas Sektor aus der HMS Exeter, HMS Ajax und HMS Achilles besteht, ist das ganz klar ein Easter Egg. ;)
Die feudale Struktur in BT macht für das Setting (und das Roleplay) sogar erstaunlich viel Sinn, da... es ein US-libertärer feuchter Traum ist.
Erinner mich daran, die Graf Spee in einen anderen Sektor zu schicken. 8]Schnickschnack. Mach die alle, lass dich hinterher aber nicht von Hyperraumfunksprüchen über angebliche Verstärkungen ins Bockshorn jagen.
Erinner mich daran, die Graf Spee in einen anderen Sektor zu schicken. 8]
Schnickschnack. Mach die alle, lass dich hinterher aber nicht von Hyperraumfunksprüchen über angebliche Verstärkungen ins Bockshorn jagen.
In anderen Medien kommt ja alles vor. Geschichte fortschreiben, ignorieren oder gezielt falsch verstehen (McDonalds sind alte Tempelanlagen).
Was eine lange verschollene Spezies betrifft, die mit dem sehr frühen Leben auf vielen Welten "herumgespielt" hat, finde ich den Ansatz gar nicht so dumm gewählt, erklärt er nämlich nicht nur in meinem DIY-Setting, sonder auch bei Star Trek, warum sich viele Spezies so ähnlich sind, bis hin dazu, dass manche zusammen Nachkommen haben können.
Ein Mühe, die sich Fantasy Settings wiederum nicht immer machen, wenn sie Halfelfen oder Halborks einführen.
Dass Aliens bei Star Trek meist aussehen wie Menschen + Make up für max 10 $ kann ich verstehen; waren (bes bei TOS, aber auch späteren Serien) halt Budgetgründ. Da kann man nicht wissenschaftlich drüber diskutieren, is halt so. Aber eine (mE nicht funktionierende) In Universe-Erklärung dafür, ebenso wie Fortpflanzung mit Aliens (ohne Gentech etc)... naja, mE hätt man das eleganter lösen können.
Die brauchen Fantasy-Settings sich mE auch nicht machen, da sie von vorne herein unwissenschaftlich sind und gar nicht den Anspruch haben, dass außerhalb ihrer eigenen Regeln Gedanken drüber zu machen.
Ob Fantasy eine schlüssige Erklärung braucht, ist sicherlich eine Geschmacksfrage, aber grundsätzlich kann sie mMn schon eine Antwort liefern. - Also gut, sie wird vermutlich in 99% der Fälle schlicht lauten: "It's magic"*) ;D Tolkien bspw. hat erklärt, wie aus Elben Orks wurden. (Warum es dann allerdings Halbelben gibt, die halb Menschen sind und keine Elb-Ork-Mischlinge, steht wieder auf einem anderen Blatt... wtf?)
Also, zum konkreten Ansatz von Satz Trek kann ich aktuell noch nichts endgültiges sagen, bis ich die letzten beiden ST:DIS Folgen gesehen habe.Das war keine Discovery-Folge, das war TNG (6-20, The Chase).
Das war keine Discovery-Folge, das war TNG (6-20, The Chase).
Die Personen, die in HdR als "Halb-Elben" bezeichnet werden (z.B. Elrond und Elros), sind btw eine (sehr) spezielle Gruppe - nicht jedes Kind mit menschlichen und elbischen Eltern bekommt den Titel "Halb-Elb".
Speziell im Fall Mittelerde darf man mMn nicht vergessen, daß Elben wie Menschen da direkt Erus Schöpfungsplan entsprungen sind [...] Was wir in diesem Setting jedenfalls definitiv nicht vorliegen haben, ist eine vorangestellte jahrmillionenlange natürliche Evolution beider Arten aus "noch nicht" elbischen bzw. menschlichen Vorfahren welcher Art auch immer, wie's unter Alienspezies in der SF eher üblich sein dürfte.
Insofern plädiere ich für ein klares: realweltliche Bezüge, die den Spielern eine Orientierung geben und so die Welt vertrauter machen, sind okay, so lange sie nicht das Spielerlebnis maßgeblich beeinträchtigen. Wo da die Grenze zu ziehen ist, muss aber jede Gruppe (oder eigentlich jede Person, die am Spielen beteiligt ist) selbst entscheiden.
Und eines muss auch klar sein: Der Bezug auf die bekannte Realität, insbesondere auf Klischees und die verwenung bekannter Tropes schafft immer eine Vertrautheit mit der Fiktion. Wenn alles neu und unbekannt ist, muss auch immer alles erläutert werden, damit die Spieler Situationen einschätzen und Entscheidungen treffen können.
Das gilt auch für Fantasy, aber insbesondere für die SF, einfach weil die Abstraktionsoptionen um ein vielfaches größer sind.
Insofern plädiere ich für ein klares: realweltliche Bezüge, die den Spielern eine Orientierung geben und so die Welt vertrauter machen, sind okay, so lange sie nicht das Spielerlebnis maßgeblich beeinträchtigen. Wo da die Grenze zu ziehen ist, muss aber jede Gruppe (oder eigentlich jede Person, die am Spielen beteiligt ist) selbst entscheiden.
Ganz hart runtergebrochen : Fantasy ist alles, wo phantastische Elemente vorkommen.
- Und ja, mir ist bewusst, dass es sich hier um ein komplexes Themenfeld mit teils konträren Ansichten handelt, deshalb ergänze ich obige Aussage um ein: "Meiner Meinung nach." :)Weiß ich, Kein Problem!
Insofern plädiere ich für ein klares: realweltliche Bezüge, die den Spielern eine Orientierung geben und so die Welt vertrauter machen, sind okay, so lange sie nicht das Spielerlebnis maßgeblich beeinträchtigen. Wo da die Grenze zu ziehen ist, muss aber jede Gruppe (oder eigentlich jede Person, die am Spielen beteiligt ist) selbst entscheiden.:d
:d
Bei mir ist da meist die Grenze, WIE groß und WIE fern die Zukunft ist.
In einem Dune Buch ist mal ein Hitler Verweis gekommen, das fand ich störend, das spielt so weit in der Zukunft und ist so groß, als würden wir uns über Stammeskriege von Neandertalern unterhalten.
In meiner Travellerrunde wollte jemand einen Iren spielen, der nicht von Terra kommt sondern von sehr weit weg davon. Auch hier galt für mich, zu groß, zu fern.
Gut, den Namen O´Connel durfte er behalten ; )
Kann aber auch gut sein dass ich da empfindlich bin.
Ja, tatsächlich hatte ich einfach große Angst einen "Irenplaneten" zu haben.
Die Konsequenz wäre eine Klischeebombe gewesen, rote Haare, Whiskey, trinken, etc..
Selbst wenn Ingame der Planet davon befreit gewesen wäre, die Flachwitze wären gekommen, dafür ist unsere ach so Erwachsene Runde dann doch zu kindisch ; )
Fantasy ist alles, wo phantastische Elemente vorkommen.
... (langer Text, gekürzt, weil ich nicht widerspreche sondern zustimme.)
Klingt für mich nach: SciFi Settings sind in Hinblick auf realweltliche Bezüge gegenüber Fantasy Settings (potentiell) im Vorteil, weil man entsprechende Bezüge leichter einfließen lassen kann, ohne der Immersion oder Integrität des Settings zu schaden.
während Elben und Orks faktisch die identische Spezies sind...Selbst wenn die Theorie stimmen sollte, halte ich das für fragwürdig je nachdem was Morgoth noch wie da reinmischte
Selbst wenn die Theorie stimmen sollte, halte ich das für fragwürdig je nachdem was Morgoth noch wie da reinmischte
...die Frage nach der Herkunft und der eigenen Bösartigkeit seiner Helfershelfer zu beantworten, schnell ein wenig in der Zwickmühle...
@Boba: Okay, ohne dich jetzt nochmal mehr oder weniger komplett zu zitieren -- ich bin mir nicht so sicher, ob der Unterschied zwischen Fantasy und SF jetzt wirklich so sehr im Genre an und für sich liegt oder mehr darin, was für subjektive Ansprüche Verfasser und Konsumenten jeweils an es und sich selbst stellen. Oder mit anderen Worten: Wenn jemand hingehen und eine Fantasywelt genauso ernst nehmen und behandeln wollte wie ein SF-Universum in klein, dann hätte er wahrscheinlich sofort dieselben "Probleme", während umgekehrt ein mal schnell dahingehuschtes Klischee-Weltraumjet-und-baller-Setting auch nicht wirklich etwas ist, worüber man unbedingt erst lange Vorträge halten muß -- Hauptsache, man weiß, wer in etwa die "Guten" und die "Bösen" sind.Also erst einmal: Ja, die Grenzen sind natürlich fliessend.
Kurz gesagt, ich denke, die Grenzen sind durchaus auch in dieser Hinsicht fließend. :)
Darf ich mal fragen auf welche Quellen du dich bezüglich Tolkien beziehst?
Da müssen die Gegner zwangsläufig dämonisiert und entmenschlicht werden damit ein gegenseitiges Töten möglich wird.
Je weiter man sich vom eigenen Erfahrungshorizont entfernt, desto mehr vorausgehende Information ist notwendig, um Dinge vernünftig einschätzen und aus seiner Einschätzung richtige Entscheidungen treffen zu können.
Wenn man nur das klassische "Gut gegen Böse" zum zentralen Spielinhalt machen möchte, sollte man einschätzen können, wer zu welcher Seite gehört.
Will man irgendwelche höfischen Intrigen am kaiserlichen Hofe in der Song Dynastie (12. Jahrhundert) spielen, wird mehr Kenntnis von Nöten sein.
Ohne Hilfe vom Spielleiter wird man da wohl kaum Entscheidungen treffen können, weil man einfach zu wenig darüber weiß. Und genau so ist es beim SF Rollenspiel.
...ebenso wie im Fantasyrollenspiel.
richtig (deswegen ja auch mein Bezug auf das kaiserliche China).
In den meisten Fällen hat man im Fantasy aber einen sehr vertrauten Bezug. Immerhin nennt man es nicht umsonst "Fäntelalter", weil sich die meisten Settings um eine idealisierte und vereinfachre Form des europäischen Mittelalters die um phantastische Inhalte ergänzt wurden drehen, wobei die phantastischen Inhalte auch sehr stereotype und wiederkehrende Tropes sind. Da kennt sich jeder, der die letzten Jahre irgendwo mit den typischen Medien connected war, aus.
Und das hat man bei Science Fiction in einigen Bereichen (Space Opera zum Beispiel) auch, aber eben in vielen nicht.
Yep -- aber genau diese "Fäntelalter"-Fantasy ist eben ihrerseits auch nur ein recht beschränkter Bereich und noch lange nicht das gesamte Genre. Insofern kann ich sie recht gut mit z.B. Klischee-Weltraumopern vergleichen, aber nicht mit der gesamten Bandbreite von SF auf einmal.Wieviele Fantasy Rollenspiel Settings gibt es und wieviele davon sind nicht Fäntelalter (oder Antike oder ein anderes recht Vertrautes Kulturen-Genre)?
Wieviele Fantasy Rollenspiel Settings gibt es und wieviele davon sind nicht Fäntelalter (oder Antike oder ein anderes recht Vertrautes Kulturen-Genre)?
Der Anteil der nicht Klischee-SF-Settings in meinem Regal liegt so bei 30-40 Prozent. Und ich hab das Zeug mal gesammelt.