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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: aikar am 14.01.2025 | 11:08

Titel: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: aikar am 14.01.2025 | 11:08
Offenbar gibt es ja eine nicht kleine Gruppe von Rollenspielenden, die Spaß daran haben, spezielle Kombinationen von Charakterfähigkeiten oder Schlupflöcher in Regelinterpretationen zu finden und damit extreme Effekte zu erzielen. Also das was landläufig auch gerne als Powergaming bezeichnet wird ;)

Auch wenn es nicht unbedingt mein Stil ist, akzeptiere ich, dass es offenbar Leute gibt, die daraus Spaß ziehen und ein Erfolgserlebnis dabei haben, solche Builds zu finden.
Das kann ich sogar nachvollziehen, es ist ein gutes Gefühl, wenn man etwas durchschaut.

Aber was ich nicht ganz nachvollziehen kann, wo der Reiz ist, solche Konzepte tatsächlich zu spielen, evtl. sogar über eine längere Zeit.
Wenn ich jeden Gegner mit dem selben Trick problemlos wegballere, wo liegt der Reiz?

Daher meine Frage an die Fans von Broken-Build-Analysen: Spielt ihr diese denn auch? Und falls ja, wie funktioniert das auf Dauer und was macht euch daran Spaß? Oder ist es eigentlich nur eine out-of-game-Übung (die dann meiner persönlichen Meinung nach oft viel zu viel Raum in Systemkritiken einnimmt).

Danke  :)
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: 1of3 am 14.01.2025 | 11:20
Nun, Powergaming heißt ja nicht, dass das Ergebnis "broken" ist. Powergaming macht gute Spiele besser. Wenn das Spiel brökte, stimme ich dir zu, würde mir das auch nicht wirklich Spaß machen.

Ansonsten haben Leute, die sich vermutlich damit, auskennen drei Typen (https://magic.wizards.com/en/news/making-magic/timmy-johnny-and-spike-2013-12-03) erkannt. Ich bin Johnny.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: AlucartDante am 14.01.2025 | 11:29
Ah spannend, beim ersten Lesen dachte ich, Aikar kann nachvollziehen, warum Leute Powergaming machen, will aber wissen, warum Spieler absichtlich zerbrochene Nichtskönner mit minimalen Fähigkeiten spielen wollen. Aber das wäre ja das Gegenteil von hier.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Jeordam am 14.01.2025 | 11:48
Das ist eine schwierige Frage. Manchmal mache ich sowas, aber (hoffentlich) immer mit Fingerspitzengefühl und outgame gruppendienlich. Prinzipiell ist oberstes Ziel, das alle Spaß haben.

Zum einen gibt es das Ausprobieren, wie weit man es treiben kann, in einer homogenen Gruppe aus Powergamern. Ist jetzt eher akademisch, derart homogene Gruppen sind blanke Theorie.

Zwei realistischere Punkte sind zum einen unbalancierte Systeme, bei denen man eine objektiv zu schwache Charakteridee auf das Niveau der anderen pushen kann und damit zu einem fairen und für alle angenehmen Spielerlebnis kommt.
Die Kehrseite davon sind dysfunktionale Subsysteme, die von niemand anderem bespielt werden, die man durch Optimieren von Spielerseite aus bugfixen kann.

Ein ganz anderer Punkt ist Gguppenzusammensetzun und Spielerverfügbarkeit. Wenn man wesentlich öfter anwesend ist als andere und das System/die Kampagne Nischenbildung fördert/fordert kann man durch Optimierung mehr Nischen behelfsmässig abdecken und so verhindern, das der Abend mal wieder ausfällt, weil A wegen X nicht kann, aber sein Kapitän der einzige ist, der das Schiff steuern kann o. Ä.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 14.01.2025 | 11:58
Hmm...persönlich gehöre ich wohl eher nicht zu dieser Gruppe. Ich spiele zwar schon ganz gerne kompetente Charaktere und versuche, sie mir auch entsprechend zu bauen, aber mit dem One-Trick-Pony-Hyperspezialisten, der nur genau einen Lösungsansatz hat und ansonsten immer schmollt, wenn der nicht zum Tragen kommen darf, habe ich normalerweise nichts am Hut (es sei denn vielleicht, es ginge mir mal mit darum, so jemanden nach entsprechendem Anfang dann im Spiel aus seiner Nische herauszuentwickeln, was wiederum gar nicht alle Systeme so gut unterstützen), und ein Charakter, der so toll wäre, daß er tatsächlich den Rest der Gruppe mehr oder weniger deklassiert...warum sollte der mit ausgerechnet denen auf Abenteuer ausziehen, wenn er sie dadurch doch nur potentiell in Gefahr bringt, die für sie schnell zuviel werden kann? :think:

Es ist, zumindest für mich, wohl ein bißchen wie mit Witzcharakteren auch: wenn ich die längerfristig spielen soll, dann müssen sie mir auch mehr bieten als nur die eine Lachnummer, die sich schnell abnutzt. Platz für Humor findet sich allemal auch noch, wenn der Wagemutige Weltraumhamster Willi auch seine ernsthafteren Momente haben darf...und ich denke, für "Hier kommt meine ganz persönliche Spezialkampftechnik für besondere Anlässe!" gilt in meinem Kopf in etwa dasselbe.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Maarzan am 14.01.2025 | 13:21
Offenbar gibt es ja eine nicht kleine Gruppe von Rollenspielenden, die Spaß daran haben, spezielle Kombinationen von Charakterfähigkeiten oder Schlupflöcher in Regelinterpretationen zu finden und damit extreme Effekte zu erzielen. Also das was landläufig auch gerne als Powergaming bezeichnet wird ;)

Auch wenn es nicht unbedingt mein Stil ist, akzeptiere ich, dass es offenbar Leute gibt, die daraus Spaß ziehen und ein Erfolgserlebnis dabei haben, solche Builds zu finden.
Das kann ich sogar nachvollziehen, es ist ein gutes Gefühl, wenn man etwas durchschaut.

Aber was ich nicht ganz nachvollziehen kann, wo der Reiz ist, solche Konzepte tatsächlich zu spielen, evtl. sogar über eine längere Zeit.
Wenn ich jeden Gegner mit dem selben Trick problemlos wegballere, wo liegt der Reiz?

Daher meine Frage an die Fans von Broken-Build-Analysen: Spielt ihr diese denn auch? Und falls ja, wie funktioniert das auf Dauer und was macht euch daran Spaß? Oder ist es eigentlich nur eine out-of-game-Übung (die dann meiner persönlichen Meinung nach oft viel zu viel Raum in Systemkritiken einnimmt).

Danke  :)

Nicht alle Optimierungen müssen auf Kampf ausgerichtet sein.
Nicht jedes System erlaubt überhaupt auch im Optimierungsfall das "jeden Gegner mit dem selben Trick problemlos wegballere".
Nicht alle Kampfoptimierungen sind One-Man-shows.
Nicht alle Optimierungen werden automatisch zu one-trick-ponies.
Eine überlegene Kampfoptimierung kann auch dazu dienen andere Lösungen zu öffnen.
Manche Optimierungen sind auch Handicapübungen: Schaffe ich es eine nominell klar suboptimale Lösung noch wettbewerbsfähig zu bekommen.



Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 14.01.2025 | 13:23
Aber was ich nicht ganz nachvollziehen kann, wo der Reiz ist, solche Konzepte tatsächlich zu spielen, evtl. sogar über eine längere Zeit.
Wenn ich jeden Gegner mit dem selben Trick problemlos wegballere, wo liegt der Reiz?

Ich muss/will den Trick ja nicht unbedingt immer anwenden, aber wenn es mal notwendig ist, kann ich Nova gehen.  :headbang:

(Ich bin übrigens meistens Spielleiter und plage mich regelmäßig meine Spieler zu fordern, aber wenn ich auf der anderen Seite bin, ist es schon sehr befriedigend die Odds zu wenden.)

Meine Lieblingsart Charaktere zu basteln ist übrigens die völlige Zufallserstellung. Aber wenn ich mir in einem neuen Bausystem was basteln muss (macht mir nicht wirklich Spass), dann suche ich mir lieber die Stellen raus, wo das Regelsystem evtl. schon auf den ersten Blick knartscht, als mal wieder einen der gefühlten 5 Archetypen zu spielen, die mir liegen.

Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Taktikus am 14.01.2025 | 13:49
Ich spiele im Moment gerade Pathfinder Kingmaker und habe letzten Sonntag 8h damit verbracht, meine lvl7-Gruppe neu zu skillen. Es gibt eben Leute, die gerne skillen und sich neue Möglichkeiten ausdenken.

Aber ich frickel auch gerne an meinen Chars rum, weil manche Spiele manche Sachen falsch benennen, oder etwas nicht funktioniert wie gedacht oder ...

Beispiel:

In Pathfinder KM gibt es das Talent Ausmanövrieren. Wenn ein Char einen Mob angreift, der als In die Zange genommen gilt gibt das Talent eine Bonus auf den Angriffswurf. In der Beschreibung/dem Popup des Talents steht unter bei den Kategorien auch Fernkampf. Wenn ich also auf einen in die Zange genommenen Gegner angreife sollte ich den Bonus bekommen. Ist aber nicht so. Ich habe es 2 lvl lang ausprobiert und nie einen Bonus auf Ausmanövrieren bekommen. Da Talente wichtig sind in dem Spiel werde ich also meinen Main (wieder) umbauen und eine andere Talentkombi wählen.

Mir ist dabei eher egal, ob ich Schadensspitzen in ungeahnter Höhe erreiche, ich will einfach ein gut funktionierendes Team.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: aikar am 14.01.2025 | 14:02
Vielleicht zum konkretisieren: Mir geht es um die Diskussionen wie mit gewissen Kombinationen Schadensoutput in unsagbare Höhen getrieben werden kann oder der "durch alle Waffen durchwechseln"-Effekt der durch die D&D2024-Regelung beim Ziehen von Waffen ermöglicht wird.
Solche Debatten kommen immer wieder auf und werden dann oft als Argument genutzt, warum ein System "Broken" ist.

Ich frage mich dann immer: Warum sind diese Spezialfälle offenbar so wichtig? Wer das macht, ruiniert sich doch auf Dauer (meiner Meinung nach) nur selbst den Spielspaß, also ist es abgesehen von theoretischen Diskussionen überhaupt relevant? Machen Leute sowas tatsächlich in der Praxis?

Ich will diesen Ansatz damit nicht abwerten, es gibt viele Herangehensweisen an Rollenspiel. Bei den meisten kann ich mir aber zumindest vorstellen, warum man sie spielt (Ich mag z.B. persönlich keine tödlichen Systeme, kann aber das Argument "Spannung durch echtes Risiko" durchaus nachvollziehen). Bei solchen Ausnutzungen von Regelformulierungen oder Kombinationen erschließt sich mir das abgesehen vom Spaß am Finden der Schwachstellen an sich nicht, warum man das in einer Rollenspielkampagne machen sollte. Und wenn man es nicht macht, warum dann die emotionalen Debatten und die hohe Gewichtung, die viele diesen Themen beimessen?
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 14.01.2025 | 14:16
Ich frage mich dann immer: Warum sind diese Spezialfälle offenbar so wichtig? Wer das macht, ruiniert sich doch auf Dauer (meiner Meinung nach) nur selbst den Spielspaß, also ist es abgesehen von theoretischen Diskussionen überhaupt relevant? Machen Leute sowas tatsächlich in der Praxis?

Ich bin halt auch Regelsystembastler, deshalb reizt es mich zu sehen, wo die Designer aufgehört haben mitzudenken. Mein Spielspaß beim Rollenspiel kommt eben nicht von Illusionismus, sondern davon wie der Regelmechaniken ein Narrativ erzeugen können. Und ich mag lieber dekonstruktive Narrative. Also ist es irgendwie nicht so außergewöhnlich, dass ich Klischee-Fantasy-Geschichten mit den Werkzeugen, die ich als Spieler zur Verfügung habe genauso versuche auseinanderzunehmen, wie es die Autoren meiner liebsten Erzählungen tun - sei es der Viriconum-Zkyluns, Neon Genesis Evangelion oder Watchmen.

Und nein, ich gehe da nicht bewußt mit der Absicht ran, was kaputtzumachen, sondern kann die Freude am Auseinandernehmen der Bauteile einfach nicht abschalten.

Es liegt sicher auch daran, dass der Spielleiter ohnehin Allmacht hat. Bei Brett- oder Computerspielen habe ich nie Spass daran die Illusion zu durchbrechen.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 14.01.2025 | 14:26
Ja, Kingmaker (und wohl auch WOTR wenn man den Mythicscheiss mag) ist in der Tat eine gute Spielwiese, um Kombos auszuprobieren die man am Tisch so nie realisieren kann. Sei es weil das Ergebnis zu krass wäre, sei es weil die blöden Mitspieler ja unbedingt ihren eigenen Willen haben müssen und nicht einfach tun was ich ihnen anschaffe.

Zur Eingangsfrage:
Ich persönlich würde jetzt keine Builds spielen, die ich als broken empfinde. Allerdings gehen da schon die Meinungen auseinander, was jetzt "broken" ist. Ich würde sagen, das sind zum einen absolut unbesiegbare Kombos, zum anderen aber auch schlicht was die anderen Charaktere und somit die Mitspieler überflüssig macht.

Generell kommt es mir immer sehr auf die "Ästhetik" oder den "Style" an, ob ich etwas spielen würde oder nicht. Ich habe als Spieler zB meine simple Freude an arschtretenden Kämpfern die möglichst viel Schaden rausdrücken. Aber wenn du mir jetzt einen Build zeigst, der super viel Schaden macht aber bedingt, dass man dafür einen eitrigen Mutanten mit zwei Meter langen Armen baut, dann winke ich ab und bleibe lieber bei meinem geradlinigen menschlichen Ritter.

Grundsätzlich aber einen gut funktionierenden Build zu spielen, idealerweise in einer gut funktionierenden Party, das kann schon sehr befriedigend sein.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: unicum am 14.01.2025 | 14:45
Für mich gibt es da wenig reitz, also insbesonder wenn die Interpretation von Regeln etwas daneben ist.

Exemplarisch mal weil es vor kurzem aufgekommen ist folgender Satz aus dem Regelwerk: zu einer herbeigezauberten Rüstung "Sie schützt ihn wie eine Vollrüstung, und LP-Verluste bei schweren Treffern werden um 5 verringert." Die Interpertation ist: Vollrüstung schüzt wie 5 und dann nochmal zusätzlich 5 macht insgesamt 10. (es gibt auch dinge welche wirklich additiv wirken da wird das aber deutlich geschrieben)

Imho ist die Argumentation broken, macht eine Figur die das so nutzt nahezu unverwundbar. 10 ist echt eine Hausnummer wobei das natürliche Maximum was man so findet bei 6 liegt.

Mir kommt bei sowas gleich der Gedanke als SL "oh cool, ich setz denen mal 10 Gegner vor die Nase die das alle auch haben und dann schauen wir mal wie viele Runden ich für den TPK brauche. mal schauen ob der Spieler (und seine kameraden) die interpretation auch noch so cool finden."
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.01.2025 | 14:49
Ich weiß ehrlich gesagt nicht ob die Leute das wirklich in Kampagnen machen, im "Treantmonk Umfeld" machen die sowas glaub ich primär in one shots.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 14.01.2025 | 15:01
Ganz allgemein gilt natürlich, daß Systeme, die geeignete Build-Puzzleoptionen überhaupt erst anbieten, wahrscheinlich mehr Spieler anziehen werden, die sich für so was begeistern können, als andere Spiele. Ein Stück weit sind da also immer auch schlicht die Regeln selbst schuld. >;D

Ansonsten müßte ich vermuten. Eine Möglichkeit wäre etwa, daß jemand einen "kaputten" Charakter bewußt deshalb spielen möchte, um mal wirklich über eine Kampagne (oder gar mehrere) hinweg auszutesten, wie kraß der in der Praxis tatsächlich ist, und nicht nur, wie er sich liest. Oder er mag einfach dieses spezielle Konzept an sich, und wie "broken" es nach anderer Leute Meinung ist, ist ihm schlichtweg piepegal. Und natürlich gibt's die Option, daß da jemand unbedingt "gewinnen!" will, prinzipiell immer auch noch...ist definitiv nicht gleich die erste, die ich jemandem unbekannterweise unterstellen wollen würde, aber eben auch nicht komplett vernachlässigbar.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Galatea am 14.01.2025 | 15:06
Vielleicht zum konkretisieren: Mir geht es um die Diskussionen wie mit gewissen Kombinationen Schadensoutput in unsagbare Höhen getrieben werden kann oder der "durch alle Waffen durchwechseln"-Effekt der durch die D&D2024-Regelung beim Ziehen von Waffen ermöglicht wird.
Solche Debatten kommen immer wieder auf und werden dann oft als Argument genutzt, warum ein System "Broken" ist.

Ich frage mich dann immer: Warum sind diese Spezialfälle offenbar so wichtig? Wer das macht, ruiniert sich doch auf Dauer (meiner Meinung nach) nur selbst den Spielspaß, also ist es abgesehen von theoretischen Diskussionen überhaupt relevant? Machen Leute sowas tatsächlich in der Praxis?
Auf Dauer schon, aber findet es nicht zum kugeln, wenn man den fiesen Bossgegner innerhalb einer Runde wegkegelt oder durch das Stacking von Spezialfähigkeiten komplett nutzlos macht?

Diskussionen wie die über was genau der Rüstungstext sagt (bzw. Versuche da etwas zum eigenen Vorteil rauszuinterpretieren) langweiligen mich. Konzepte wie den Hulking Hurler, der an so vielen völlig klar formulierten Regelschrauben gleichzeitig dreht, dass er das komplette System ad absurdum führt, finde ich dagegen hochgradig amüsant.

Gerade D&D (insbesondere in 3.5) hat ja sooooo viel mehr broken mechanics, die sich weit jenseits von Kampf bewegen.
Da wäre zum einen die ganze Geschichte mit den Instant-Wachtürmen und der nie versiegenden Wasserkaraffe (schonmal ein eigenes Plantagenimperium in der Wüste gegründet?)
und den Schabernack den man mit diversen beschworenen Kreaturen (die alle ihre eigenen Fähigkeiten mitbringen und sei es nur sowas simples wie schnelles Graben von Tunneln) treiben kann ist praktisch grenzenlos.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 14.01.2025 | 15:09
Vielleicht zum konkretisieren: Mir geht es um die Diskussionen wie mit gewissen Kombinationen Schadensoutput in unsagbare Höhen getrieben werden kann oder der "durch alle Waffen durchwechseln"-Effekt der durch die D&D2024-Regelung beim Ziehen von Waffen ermöglicht wird.
Solche Debatten kommen immer wieder auf und werden dann oft als Argument genutzt, warum ein System "Broken" ist.
So etwas wie dieses "Waffen durchwechseln", die "Peasant Railgun", Pun-Pun der Kobold, die "Locate City Bomb", "Caldofrigo Atomarschlag" etc. ist in meinen Augen kein Powergaming, sondern einfach Mißbrauch fehlerhafter Regeln; in Videospielsprache bug abuse.

Sowas würde ich als Spieler nicht betreiben, längerfristig jedenfalls nicht, und als SL nicht tolerieren. Etwas anderes ist es, wenn so etwas spontan entdeckt wird, speziell in einer Situation, wo die Spieler sich damit aus der Bredouille ziehen. Da würde ich als SL sagen: "Okay... nach der Session sollten wir über diese Mechanik mal reden, aber für heute: Kudos! Da habt ihr euch clever aus der Affäre gezogen."

Querverweis: Solche Dinge sind genau die Art von Problemen, auf die man meiner Meinung nach im Rahmen konstruktiver Kritik an Regeln aufmerksam machen sollte, auch wenn man keine Lösung parat hat.  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,125178.msg135258124.html#msg135258124)
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 14.01.2025 | 15:11
Auf Dauer schon, aber findet es nicht zum kugeln, wenn man den böser Bossgegner innerhalb einer Runde wegkegelt oder durch das Stacking von Spezialfähigkeiten komplett nutzlos macht?

Spielleiter in der Regel nicht, Spieler schon.  ;D

Ich kenne beide Seiten: als Spielleiter habe ich andauernd das Gefühl, dass die Spieler heimlich enttäuscht sind, dass ich sie nicht bis KO fordern kann. Als Spieler hat es mich immer nur gefreut und bisher nie geärgert, wenn wir einen Endgegner (oder sonstjemanden) in kürzester Zeit wegräumen konnten. (Was mich aber öfters geärgert hat: wenn der Spielleiter an den Regeln dreht um es für uns dann doch noch leichter oder schwerer zu machen.)
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Zed am 14.01.2025 | 15:48
Ich gehöre ebenfalls zu denen, die Charakteroptimierungen lieben. Dabei kommt es mir nicht auf maximalen Schadensoutput an. Ich favorisiere Allrounder, die trotzdem ab und zu an mal glänzen können. In DnD-Sprache: Irgendwas Richtung Druide/Dieb.

Powergamer ist für mich eine Extrembezeichnung für eine eigentlich graduelle Charaktereigenschaft des Spielenden:

Wenn Du Dich an Dein letztes PC-Rollenspiel zurückerinnerst, wo Du die Attribute auswürfeln musstest - hast Du da wirklich den ersten Würfelwurf genommen? Oder hast Du doch zumindest dutzende Male geklickt, bis zu einigermaßen zufrieden warst? Bist Du schon bei einem dutzend Klicks Powergamer oder erst bei Hunderten oder Tausenden?

Wann immer mir „broken concepts“ begegnen, sind das für mich einfach nur gedankengespielte Nachweise, wo die Regeln schlecht gebaut sind. Zum Spielen würden mich die broken Konzepte mich nicht einladen. Als SL würde ich sie nicht zulassen, wenn sie über die kluge Nutzung der Regeln, wie sie gemeint sind, hinausgehen.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 14.01.2025 | 16:04
Hmmm einmal hatte ich bei einer anstehenden Kampagne in D&D 3.5 angekündigt, meinen SC auf Mage Slayer skillen zu wollen, inklusive Pierce Magical Concealment&Protection. Das ist eigentlich ein ganz normaler, genau so vorgesehener Build ohne irgendwelche Exploits oder unerwarteten Synergien. SL fand aber, dass es ein "sehr harter Build" sei und gab mir zu verstehen, ich solle das nicht machen, weil er es sich dann komplett sparen könnte irgendwelche Zauberer als Opposition zu bringen.

Dann bin ich ihm also entgegengekommen und habe auf diese Featkette verzichtet. Dafür, dass dann ein anderer Spieler sich mitten in der laufenden Kampagne über unsere Low-Power Absprachen hinwegsetzte und mit broken imba Bullshit das ganze Spiel an sich riss.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: unicum am 14.01.2025 | 16:33
Ich hatte auch mal eine D&D3.5 Kampange in welcher dann ein Barbar wegen Mobilität es irengdwie geschaft hat bei einer Schlacht zum gegnerischen Gerneral zu kommen, den umzuhauen und ohne großen Schaden wieder zu entkommen - ich bring das nicht mehr zusammen.

Fragt mich nicht nach details (Ich glaub es waren boots of Sprinting and Striding involviert - oder sowas ähnlich klingendes), bis zu dem Punkt ist der Barbar wegen solchen "Stunts" nicht aufgefallen. So im Level herum war das um 11 oder 12 glaub ich. (Mein druide ist auf einem Awaken Dire Tiger rumgeritten).

Der SL hat in der kurzen Regeldiskussion danach keinen Fehler gesehen und die Sesssion abgebrochen und danach haben wir wieder was anderes gespielt auf D&D hatte er keine Lust mehr.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: gunware am 14.01.2025 | 16:45
Der SL hat in der kurzen Regeldiskussion danach keinen Fehler gesehen und die Sesssion abgebrochen und danach haben wir wieder was anderes gespielt auf D&D hatte er keine Lust mehr.
Da sieht man, wie die Leute unterschiedlich sind. Ich als SL hätte mit meinen Spielern gefeiert, wie cool das jetzt war.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 14.01.2025 | 16:56
Das versteh ich jetzt nicht, warum der SL da das ganze Spiel abgebrochen hat, ich denke es war der Job der Spieler die Schlacht zu gewinnen?

In der gleichen Kampagne wie oben haben wir den feindlichen General per Dimension Door aus seinem Zelt entführt, da hatte der SL auch kein Problem mit, war eh nicht der Endgegner.
Und im finalen Bossfight habe ich es geschafft, den Obermotz mit einem Kurzstreckenteleport zu stellen und zu Klump zu hauen, das war nochmal eine kleine Genugtuung nach dem ganzen vom-Vollcaster-an-die-Wand-gespielt-werden.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 14.01.2025 | 17:47
Ein bißchen darf man die Frage ja vielleicht auch mal umdrehen: wenn ich eh "nur" Spieler bin, wieso ist es dann ausgerechnet meine Verantwortung, darauf zu achten, daß die Regeln auch tatsächlich funktionieren und auf laut Regelbuch ganz legale Exploits doch bitteschön freiwillig zu verzichten? Sollte das nicht das sein, wofür wir über das fertige Produkt die Designer bezahlt haben? ;)

(Peasant Railgun ist dann noch mal eine ganz andere Baustelle; die kann ja eigentlich eh schon weder nach den Regeln noch nach dem GMV überhaupt das leisten, wofür sie hochgehypt wird, und ist also getrost ignorierbar.)
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Paßwächter am 14.01.2025 | 18:07
Was und wie ich spiele, ist in hohem Maß von den Umständen abhängig.
Bei Computerspielen erlaube ich mir schon mal ein Ausreizen der Möglichkeiten, weil ich Kampf oft einfach nur langweilig finde. Da bin ich mehr so der Story-Typ, gerne in Richtung "hier kommt euer Retter". Den Kampf komplett überspringen würde eine Leerstelle lassen, aber ich muß mich nicht länger mit ihm herumärgern als nötig.

Am Tisch hat ein gewisse Optimierung zwei Ziele: allgemein möchte ich ein Konzept spielen, das ich mir überlegt habe, und nicht von Fail zu Fail taumeln, ohne daß es den mindesten Unterschied macht, ob ich in einer Kerndisziplin oder in einer Nebensächlichkeit versage. Entsprechend schätze ich Zufallsgenierung nicht, das ergibt zu oft keine plausiblisierbaren Konzepte.
Das zweite Ziel ist vor allem wichtig in Runden, in denen ich noch nicht einschätzungssicher bin: es dient mir als Sicherheit gegenüber "der Umwelt", also überwiegend dem Spielleiter gegenüber, aber auch den Mitspielern. Ich habe meinerseits kein Problem damit, mich zurückzunehmen und meine Fähigkeiten nur "auf Vorrat" zu haben, falls sie mal für die Gruppe nötig werden könnten. Darum gebe ich meinen Charakteren gerne einen Hemmschuh mit, vermittels dessen ich plausibel machen kann, warum sie zögern, ihre Möglichkeiten auszureizen. Aber wenn es wichtig ist, können sie dann halt doch mal probieren, wie weit sie kommen - ohne damit zwangsläufig zu versagen.

Wenn die Runde damit d'accord ist und vielleicht andere Mitspieler ähnlich ticken, interessiert mich auch das vorgesehene Balancing nicht übermäßig. Wir können auch mit besseren Charakteren so spielen, daß es uns Vergnügen macht. Aber dann wird im Vorfeld möglichst explizit abgeklärt, welche Regeln als ausgesetzt gelten.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Ainor am 14.01.2025 | 18:11
Und diese Broken Builds befinden sich hier in diesem Raum?

Ich würde mal vermuten dass vieles was so als Broken Builds diskutiert wird im normalen Spiel garnicht möglich ist, allein schon deshalb weil sie auf Regelauslegungen beruhen die nicht neutral sind. 
Das ist dann ein wenig so wie wenn Schüler ihre Klassenarbeiten selber benoten dürfen.

Schönes Beispiel (D&D5) kürzlich:
Hier wird erklärt wie man 1000 Schaden macht:
https://www.youtube.com/watch?v=uupO2p7gDF4 (https://www.youtube.com/watch?v=uupO2p7gDF4)

Und hier wird im selben Kanal erklärt dass man die Regeln ja auch ganz anders lesen kann und es dann nicht funktioniert:
https://m.youtube.com/watch?v=LgJTront5Rg (https://m.youtube.com/watch?v=LgJTront5Rg)

Insofern müsste man erstmal schauen was im Spiel eigentlich möglich ist. Und dann muss man schauen wo man eigentlich die Grenze zieht was nun "broken" oder einfach nur "gut" ist.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Namo am 14.01.2025 | 18:57
Ich glaube ja auch, dass das teilweise am System liegt. Aber eben auch an der unterschiedlichen Sichtweise von SL und Spielern.

Als Spieler ist man ja meistens schon darauf aus einen "geilen" Charakter zu haben. Und wenn das nun ein System wie D&D ist, bezieht sich das schon hauptsächlich auf die Skills im Kampf. So höre ich das auch immer wieder von nem Lauffreund. Der erzählt mir jedes Mal begeistert, wie er wieder einen Dämonen aus den Schuhen gekloppt hat. Das ist für mich nicht unbedingt, das was ich mit Rollenspiel verbinde. Aber wenn es halt Spaß macht, ist es ja auch wieder in Ordnung. Umgekehrt habe ich mir ehrlichweise als Spieler jetzt auch nicht unbedingt einen Charakter erstellt der voller Schwächen war. Da habe ich mich schon auch darüber gefreut wenn der ganz coole Werte hatte. Das war natürlich früher.

Merke ich aber jetzt bei meiner Gruppe auch wieder. Da habe ich immer wieder im Vorfeld gesagt, dass es überhaupt nicht auf die Werte oder Klassen der Charaktere ankommen wird. Die Abenteuer werden sich daran anpassen, so dass jeder Spaß hat. Und dennoch wird da gerne versucht das Maximale heraus zu holen.

Bei Videospielen habe ich die Probleme tatsächlich überhaupt nicht. Da versuche ich immer das Maximum heraus zu holen. Aber vermutlich auch einfach, weil solche Spiele schon relativ linear auf Kämpfe ausgelegt sind und da freue ich mich um jede Nuance durch die ich einen etwaigen Bosskampf leichter gestalten kann ohne am Schwierigkeitsgrad zu drehen. Das wäre dann eher der Begriff Powergamer. Da fehlt dann aber auch die soziale Komponente wie an einem Spieltisch. Da möchte ich mich nicht als der Allergeilste aufspielen. Das kann keiner leiden.

Bei einem Storytellersystem würde man vermutlich aber überhaupt nicht auf eine Charaktermaxidee kommen nehme ich an. Im Gegenteil, da ist es ja eher spannend einen Charakter mit Makeln zu spielen.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 14.01.2025 | 19:14
Ein bißchen darf man die Frage ja vielleicht auch mal umdrehen: wenn ich eh "nur" Spieler bin, wieso ist es dann ausgerechnet meine Verantwortung, darauf zu achten, daß die Regeln auch tatsächlich funktionieren und auf laut Regelbuch ganz legale Exploits doch bitteschön freiwillig zu verzichten? Sollte das nicht das sein, wofür wir über das fertige Produkt die Designer bezahlt haben? ;)

(Peasant Railgun ist dann noch mal eine ganz andere Baustelle; die kann ja eigentlich eh schon weder nach den Regeln noch nach dem GMV überhaupt das leisten, wofür sie hochgehypt wird, und ist also getrost ignorierbar.)
Das ist ungefähr so, als ob ich mit 'nem Platten einfach weiterfahre, weil es schließlich der verdammte Job des Reifenherstellers war, einen robusten Reifen herzustellen und nicht meiner....
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 14.01.2025 | 19:21
Das ist ungefähr so, als ob ich mit 'nem Platten einfach weiterfahre, weil es schließlich der verdammte Job des Reifenherstellers war, einen robusten Reifen herzustellen und nicht meiner....

Wobei der Unterschied dann darin besteht, daß ich in dieser Situation ja gar nicht der Fahrer bin und also die Entscheidung auch nicht bei mir liegt -- das ist Sache des Fahrzeughalters bzw. -eigners, nicht der Fahrgäste. Und im Zweifelsfall sind wir auch auf diesen bestimmten Reifen überhaupt nicht zwingend angewiesen, Systeme zum Wechseln gibt's ja prinzipiell genug...
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: aikar am 14.01.2025 | 20:34
Ein bißchen darf man die Frage ja vielleicht auch mal umdrehen: wenn ich eh "nur" Spieler bin, wieso ist es dann ausgerechnet meine Verantwortung, darauf zu achten, daß die Regeln auch tatsächlich funktionieren und auf laut Regelbuch ganz legale Exploits doch bitteschön freiwillig zu verzichten? Sollte das nicht das sein, wofür wir über das fertige Produkt die Designer bezahlt haben? ;)
Darfst du gerne umdrehen und hat du natürlich auch recht. Ich vergönne es auch allen Spielenden, wenn sie clevere Lösungen finden. Wenn sie zu repetitiv werden, werde ich evtl. mal im Sinne des allgemeinen Spielspaßes bitten, ob man sich nicht anders einigen kann.

Worum es mir eigentlich geht, ist die totale Dominanz solcher Themen in Diskussionen und Kritik. Dass Systeme wegen spezieller Schwachstellen völlig verrissen werden und ich mir einfach, egal wie sehr ich mich verrenke, nicht vorstellen kann, dass die am Spieltisch tatsächlich nur annähernd so relevant sind, wie der Raum, den sie einnehmen, suggeriert. Aber mir ist eben klar, dass meine persönlichen Präferenzen und Bubble hier evtl. meinen Blick verzerrt, daher die Frage.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 14.01.2025 | 20:50
Da fällt mir gerade ein, ich hatte da mal vor X Jahren im GitP-Forum fast dieselbe Frage gestellt. Also wer's nicht weiß: Giant in the Playground ist oder zumindest war lange Jahre _das_ Refugium für 3.5-Grognards (wie mich), wo nach Herzenslust Buildideen und Charakteroptimierung durchexerziert wurden.
Da habe ich mal irgendwann gefragt, ob die Leute diese TO-Builds ["Theoretical Optimization"] wirklich ernsthaft so spielen. Leider ist das Ganze so lange her, dass ich mich an den Tenor der Antworten nicht mehr richtig erinnern kann. Ich _glaube_, die allerwenigstens haben das wirklich gemacht, abgesehen von speziell dafür gedachten Arena-Events im selben Forum.

Gab aber zB auch ein Diary of Sessions von einem Teilnehmer, der zumindest mehrere dieser TO-Tricks in einer Kampagne verwendete, mit Segen des SLs. Es wurde mit sehr harten Bandagen gespielt, sodass dort Resurrection so oft gezaubert wurde wie in anderen Runden Cure Light Wounds. Seine ganzen Mitspieler spielten ein paar Ligen weiter unten, und haben sich mehr oder weniger drauf verlassen, dass der Sorcerer die Kastanien aus dem Feuer holt.
Schien mir aber auch insgesamt sehr die Ausnahme zu sein.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: HEXer am 14.01.2025 | 21:09
Angeblich haben Soren Johnson and Sid Meier (Civ IV) gesagt: "Wenn Spieler die Gelegenheit haben, optimieren sie den Spaß aus einem Spiel heraus" und dass deshalb die Aufgabe von Spieldesignern sei, die Spieler vor sich selbst zu schützen.

Offenbar ist das bei manchen Rollenspielen und Rollenspielern auch der Fall. Die Psychologie dahinter fände ich aber auch interessant.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Antariuk am 14.01.2025 | 21:27
Ein bißchen darf man die Frage ja vielleicht auch mal umdrehen: wenn ich eh "nur" Spieler bin, wieso ist es dann ausgerechnet meine Verantwortung, darauf zu achten, daß die Regeln auch tatsächlich funktionieren und auf laut Regelbuch ganz legale Exploits doch bitteschön freiwillig zu verzichten? Sollte das nicht das sein, wofür wir über das fertige Produkt die Designer bezahlt haben? ;)

(Peasant Railgun ist dann noch mal eine ganz andere Baustelle; die kann ja eigentlich eh schon weder nach den Regeln noch nach dem GMV überhaupt das leisten, wofür sie hochgehypt wird, und ist also getrost ignorierbar.)

Danke, endlich sagts mal einer :d Diese Apologetik von wegen Rule 0 bzw. "gesunder Spielerverstand" beim Charakterbau geht mir so auf die Nuss. Und damit sind nicht Leute gemeint, die zig Erweiterungsbände wälzen deren Autoren das jeweilige GRW wohl auch nur im Vorbeiflug gelesen haben, um aus verstreuten Optionen einen Exoten zu bauen der die Systemmechaniken durch Null dividieren lässt - dass das am Ende nicht gruppen- oder kampagnentauglich ist, geschenkt. Aber das passiert ja oft genug quasi aus Versehen, ohne die Absicht, über die Stränge zu schlagen. Das ist dann einfach nicht gut zu Ende designt oder schlecht gebalanced. Für mich sind z.B. Savage Worlds und einige Vertreter der Y:Z Engine Systeme, die da unangenehm auffallen.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 14.01.2025 | 22:07
Worum es mir eigentlich geht, ist die totale Dominanz solcher Themen in Diskussionen und Kritik. Dass Systeme wegen spezieller Schwachstellen völlig verrissen werden und ich mir einfach, egal wie sehr ich mich verrenke, nicht vorstellen kann, dass die am Spieltisch tatsächlich nur annähernd so relevant sind, wie der Raum, den sie einnehmen, suggeriert. Aber mir ist eben klar, dass meine persönlichen Präferenzen und Bubble hier evtl. meinen Blick verzerrt, daher die Frage.

Ich denke, es kommt ein bißchen drauf an, was man als das eigentliche Problem betrachtet: den Build an sich oder die Tatsache, daß das System die Bausteine und mehr oder weniger cleveren Kombinationen, die zu ihm führen, überhaupt erst enthält bzw. erlaubt. Denn in letzterem Fall ist der Build schnell mal einfach nur noch ein illustratives Symptom für die tieferliegende "Krankheit", und dann ist es vergleichsweise egal, ob genau er im Spiel jemals tatsächlich (und wenn ja, für wie lange) zum Einsatz kommt.

Ich habe mich allerdings schon eine ganze Weile nicht mehr größer mit solchen Diskussionssträngen befaßt (ist auch nicht mehr so richtig meine Art von System), also wüßte ich auswendig gar nicht mal sicher, welche Seite da klassischerweise stärker vertreten ist.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: aikar am 14.01.2025 | 22:37
Denn in letzterem Fall ist der Build schnell mal einfach nur noch ein illustratives Symptom für die tieferliegende "Krankheit", und dann ist es vergleichsweise egal, ob genau er im Spiel jemals tatsächlich (und wenn ja, für wie lange) zum Einsatz kommt.
Würde Sinn machen, aber nur, wenn die Anzahl der genannten "Symptome" relativ groß ist. Ich habe aber den Eindruck, dass die Diskussionen sich oft um die selbe Handvoll Themen drehen.
Aber natürlich ist die Grenze, was eine große Anzahl an Problemfällen ist, massiv subjektiv.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Sphinx am 14.01.2025 | 22:41
Ich weiß ehrlich gesagt auch nicht warum jemand so Spielen möchte. Genauso versteh auch nicht wieso jemand in Videospielen Cheated.
Ja auch ich hab meinen Spaß in Doom2 mit IDDQD und IDKFA einfach rumzuballern. Aber das ist mal lustig für ne gewisse Zeit, wird mir aber schnell langweilig.
Ich kann auch vorstellen in einem Oneshot mal irgendwas total abgedrehtes zu Spielen mit irgend etwas das als Broken durchgeht.

Aber eine längere Kampagne? Ne damit kille ich nur meinen eigenen Spielspaß. Für mich liegt der Reiz darin Schwierigkeiten zu überwinden wo ich eben nicht vorher schon weiß das ich sie überwinden werde.
Für mich ist ein Sieg etwas schönes wenn er Hart und Knapp erkauft wurde. Das ist was mir im Gedächtnis bleibt und was es spannend hält.

Ich finde dieses Zitat immer sehr passend:
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."
Ich glaube viele merken nicht mal das sie sich den Spaß selbst rauben indem sie Min-Maxen. (Ganz netter Englischer Artikel: https://www.designer-notes.com/game-developer-column-17-water-finds-a-crack/)
Jup man kann mal angeben wie toll man ein System ausgehebelt hat. Gratulation du hast das System gewonnen, jetzt mache bitte einen neuen Charakter oder änder ihn.

Ich würde noch ne These anhängen: Min Maxen ist erst mal nicht dramatisch sofern alle es betreiben. Problematisch wird es erst wenn einer/wenige Charaktere den anderen dauerhaft die Show stehlen weil sie zu gut in allem sind.
Beispiel Kampf, hab ich nur MinMaxer kann ich als DM richtig aufdrehen und es so wieder Interessant machen. Hab ich einen Spielermix, würden die aufgedrehten Monster die nicht Minmaxer einfach umhauen, lasse ich sie schwach wischt der MinMaxer sie einfach weg.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: unicum am 14.01.2025 | 23:15
Da sieht man, wie die Leute unterschiedlich sind. Ich als SL hätte mit meinen Spielern gefeiert, wie cool das jetzt war.

Würde ich ggf auch so machen.

Das versteh ich jetzt nicht, warum der SL da das ganze Spiel abgebrochen hat, ich denke es war der Job der Spieler die Schlacht zu gewinnen?

Wir haben das nicht weiter vertieft. Es war irgendwie so eine Sache "SL baut 30 minuten lang das schlachtfeld auf. 'Heute machen wir nur diesen einen Kampf' Der Barbar kommt als erster drann und der Hauptboss fällt tod um,..." tja war etwas demotivierend für ihn, er hat sich viel mühe gemacht, karte gezeichnet und dann ... *puff* der Spieler des Barbaren war eben ein besserer Regelfuchs.

Ich glaub meine Figur war echt murks. Duride10/Magier1 (oder sowas) - und das Magier auch nur weil es in dem reich eine Magokratie gab. Hauptsache ich konnte mit meinem Awaken Dire Tiger irgendwo rumreiten und den Leute fressen lassen.

Ich optimiere eigentlich nur wenn ich sehe das es alle in der Gruppe machen,...
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 14.01.2025 | 23:45
Also ich sag mal so, wenn man sich als SL in 3.5 von einem Barbaren ausdribbeln lässt, hat man irgendwo seine Hausaufgaben nicht gemacht. Klar, der kann einen Haufen Schaden machen, aber sonst halt eigentlich wirklich nicht so super viel. Man kann jetzt schwerlich dem Barbarenspieler vorwerfen, dass sein Charakter das getan hat wozu Barbaren da sind.

Dann, ob es wirklich so sein muss dass Sauron-mäßig das ganze Heer sofort stiften geht nur weil der Oberpropeller ausgeknipst wurde, steht ja nochmal auf einem anderen Blatt... da kann ich freilich nichts dazu sagen wie das bei euch war. Da, wo wir besagten General gekidnappt haben, hat dann halt bei den Bösen ein Vize übernommen und die haben, vielleicht etwas weniger effektiv, mit ihrem Plan weitergemacht. (Für uns war der Knackpunkt dass der General uns sagen konnte, wo wir den wahren Boss finden, so haben wir quasi ein ganzes Kapitel abgekürzt.)
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Galatea am 15.01.2025 | 00:10
Ich glaube ja auch, dass das teilweise am System liegt. Aber eben auch an der unterschiedlichen Sichtweise von SL und Spielern.
Und an der Menge von Erweiterungsbüchern, die veröffentlicht wurden, viele davon mit mindestens einer Handvoll neuer Klassen oder Feats.
Je mehr man am System bastelt, desto höher ist das Risiko, dass irgendwo eine Regel eingeführt wird, die sich nicht so gut mit dem verträgt, was schon existiert - ganz besonders, wenn das von mehr als einem Autorenteam gemacht wird.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 15.01.2025 | 00:29
Generell kann ich jedenfalls für mich persönlich sagen, daß ich zwar schon auch ganz gerne etwas "optimiere" -- und zwar klassischerweise mit dem Ziel, Charakterkonzept einer- und grundsätzliche Kampagnentauglichkeit andererseits unter einen Hut zu bringen, was beispielsweise bei so was wie einem abenteuernden Buchhalter schon eine gewisse Herausforderung darstellen kann :D --, dafür dann aber lieber gleich Systeme verwende, deren Gleichgewichtssinn ich mehr vertraue als dem von zwar längst nicht nur, aber eben auch einschlägigen D&D-/Pathfinder-Editionen.

Im normalen Alltag minmaxen die meisten Leute ja auch täglich (jede noch so kleine Aufwands- oder Kostenabwägung ist ja bereits nichts anderes, und keiner findet etwas schlimm daran), aber um damit ungestraft mal so richtig über die Stränge schlagen zu können, braucht's schon eigens dafür gemachte und eingerichtete Nischen...und manche Formen von Rollenspielcharakterbau und -entwicklung geben halt gute (?) Extrembeispiele ab.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 15.01.2025 | 08:27
Wobei der Unterschied dann darin besteht, daß ich in dieser Situation ja gar nicht der Fahrer bin und also die Entscheidung auch nicht bei mir liegt -- das ist Sache des Fahrzeughalters bzw. -eigners, nicht der Fahrgäste. Und im Zweifelsfall sind wir auch auf diesen bestimmten Reifen überhaupt nicht zwingend angewiesen, Systeme zum Wechseln gibt's ja prinzipiell genug...
Also, eigentlich bist du sehr wohl der Fahrer in der Analogie, nicht der Fahrzeughalter. Denn gerade, wenn wir über Charakterbau-Schweinereien reden, sind die Spieler primär in der Verantwortung. Und ganz ehrlich, wenn ich als SL so richtige Gamebreaker-Exploits (also jetzt nicht nur ein bißchen überraschende Badassery) serviert bekomme, und das dann noch mit "Pöh, was können wir dafür? Kannst ja das System wechseln, wenn's dir nicht passt" garniert wird, dann wechsele ich vermutlich eher die Spieler.

Zitat
Im normalen Alltag minmaxen die meisten Leute ja auch täglich (jede noch so kleine Aufwands- oder Kostenabwägung ist ja bereits nichts anderes, und keiner findet etwas schlimm daran), aber um damit ungestraft mal so richtig über die Stränge schlagen zu können, braucht's schon eigens dafür gemachte und eingerichtete Nischen...und manche Formen von Rollenspielcharakterbau und -entwicklung geben halt gute (?) Extrembeispiele ab.
Andere Leute ticken eher so, dass sie diese Art von Aktivität eben als Arbeit ansehen und das nicht auch noch in ihrer Freizeit haben wollen.

P.S.: Klar ist natürlich, dass ich sowas wie 3.5 (oder selbst 5E) darum unter den meisten Bedingungen gar nicht erst nicht leiten würde.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 15.01.2025 | 08:48
Aber das passiert ja oft genug quasi aus Versehen, ohne die Absicht, über die Stränge zu schlagen. Das ist dann einfach nicht gut zu Ende designt oder schlecht gebalanced. Für mich sind z.B. Savage Worlds und einige Vertreter der Y:Z Engine Systeme, die da unangenehm auffallen.
Aus Versehen passiert das mEn nur bei stufenlosen, punktekaufbasierten Systemen, die a.) den Spielern relativ freie Wahl lassen, wie Attribute etc. gekauft werden und b.) hohe Unterschiede im Machtniveau anhand bestimmter Schlüsselwerte etablieren. Das liegt dann meistens daran, dass unterschiedliche Arten von Spielern aufeinandertreffen.
Der eine denkt: "Hm, mein Kämpfercharakter soll eher der Muskeltyp sein, also schlage ich bei REF, das vielleicht auch wichtig ist, nicht über die Stränge... nehme ich mal was am oberen Ende von competent, also 6."
Der andere denkt: "Okay, ich spiele 'nen Kämpfer, REF ist das A und O für Kampfkompetenz... also 10 darauf. Oder okay, ich nehme mal 9, dann kann ich's im Endgame als Krönung noch mal steigern."

Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 15.01.2025 | 09:03
Würde ich ggf auch so machen.

Wir haben das nicht weiter vertieft. Es war irgendwie so eine Sache "SL baut 30 minuten lang das schlachtfeld auf. 'Heute machen wir nur diesen einen Kampf' Der Barbar kommt als erster drann und der Hauptboss fällt tod um,..." tja war etwas demotivierend für ihn, er hat sich viel mühe gemacht, karte gezeichnet und dann ... *puff* der Spieler des Barbaren war eben ein besserer Regelfuchs.

Ich glaub meine Figur war echt murks. Duride10/Magier1 (oder sowas) - und das Magier auch nur weil es in dem reich eine Magokratie gab. Hauptsache ich konnte mit meinem Awaken Dire Tiger irgendwo rumreiten und den Leute fressen lassen.
Hat er hinterher denn dann was anderes geleitet?
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 15.01.2025 | 10:14
Also, eigentlich bist du sehr wohl der Fahrer in der Analogie, nicht der Fahrzeughalter. Denn gerade, wenn wir über Charakterbau-Schweinereien reden, sind die Spieler primär in der Verantwortung. Und ganz ehrlich, wenn ich als SL so richtige Gamebreaker-Exploits (also jetzt nicht nur ein bißchen überraschende Badassery) serviert bekomme, und das dann noch mit "Pöh, was können wir dafür? Kannst ja das System wechseln, wenn's dir nicht passt" garniert wird, dann wechsele ich vermutlich eher die Spieler.

Fahrer wäre ich, wenn ich derjenige wäre, der für die ganze Gruppe bestimmen sollte, wo's lang geht. Das ist aber, wenn ich nicht gerade selbst SL bin (und damit auch die Be- und Verurteilung von Charakerbuilds ohnehin in erster Linie bei mir liegenbleibt), generell nicht der Fall -- da rolle ich nur mit dem mit, was mir schon vorgesetzt worden ist.

Und auch, wenn ich persönlich je nach Einzelsituation wahrscheinlich etwas kompromißbereiter wäre, kann ich Spieler, die sich "Ich habe überhaupt nur die Kontrolle über meinen Charakter, und da will mir die SL auch noch reinpfuschen? Nein danke!" sagen, zumindest grundsätzlich auch verstehen.

Zitat
Andere Leute ticken eher so, dass sie diese Art von Aktivität eben als Arbeit ansehen und das nicht auch noch in ihrer Freizeit haben wollen.

Und doch machen sie das dann genauso abseits der Charakterbastelei auch im "eigentlichen" Spiel, wo sie ja auch oft genug begrenzte Ressourcen verwalten und Risiken gegen potentielle Belohnungen abwägen sollen. Wie oft kommen da die Beschwerden, daß das ja eigentlich gar keine "richtige" Freizeitaktivität ist?

(Wobei ich ironischerweise selbst zu denen gehöre, die im Spiel gar nicht sooo viel Buchführung wollen...aber auch da nehme ich lieber gleich ein geeignetes Regelwerk oder spiele schlimmstenfalls nicht mit, als mich auf ein für mich eigentlich unnötig kompliziertes System einzulassen und dann anderen erzählen zu wollen, welche von dessen Regeln sie doch bitteschön gar nicht erst zu verwenden haben. Scheint mir für weniger Knarz am Tisch die zielführendere Methode zu sein.)
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Marduk am 15.01.2025 | 10:35
Ich persönlich habe keinen Spaß daran solche Broken Builds im Spiel zu haben und würde, wenn der Rest der Gruppe darauf besteht dass das erlaubt sein soll, einfach nicht mitspielen. Ist dann halt doof, wenn ich SL bin, aber ich hab auch ein Anrecht auf Spaß.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 15.01.2025 | 12:01
Fahrer wäre ich, wenn ich derjenige wäre, der für die ganze Gruppe bestimmen sollte, wo's lang geht.
Was ja in den meisten Fällen auch ein Problem ist. In den Fällen, die ich miterlebt habe, war das sogar das Hauptproblem, weil die "Broken Builds" von Spielern dazu benutzt wurden, andere Charaktere in der Gruppe mehr oder minder zu Beifahrern zu degradieren.

Zitat
Und auch, wenn ich persönlich je nach Einzelsituation wahrscheinlich etwas kompromißbereiter wäre, kann ich Spieler, die sich "Ich habe überhaupt nur die Kontrolle über meinen Charakter, und da will mir die SL auch noch reinpfuschen? Nein danke!" sagen, zumindest grundsätzlich auch verstehen.
Hier wie so häufig gilt: Es gibt Abstufungen. Kleinlich jede außergewöhnliche Fähigkeit plattnerfen ist auf der einen Seite des Spektrums. Pun-pun-ähnliche "Ich hab' gewonnen"-builds auszuschalten auf der anderen.

Zitat
Und doch machen sie das dann genauso abseits der Charakterbastelei auch im "eigentlichen" Spiel, wo sie ja auch oft genug begrenzte Ressourcen verwalten und Risiken gegen potentielle Belohnungen abwägen sollen. Wie oft kommen da die Beschwerden, daß das ja eigentlich gar keine "richtige" Freizeitaktivität ist?
Häufig, bei vergleichbarem Aufwand. Ist aber nicht ganz vergleichbar, weil es eben im Spiel geschieht, in der Interaktion mit anderen, und als Reaktion auf dynamisch sich entwickelte Ereignisse.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Elefanten-Zauberstellung am 15.01.2025 | 18:40
Sind Leute die "Broken/Munchkin"-Builds spielen nicht einfach nur schlechte Spieler und noch schlechtere Powergamer?

Die Reaktion ist doch erwartbar, wenn man gegen RAI spielt oder Sachen nutzt die das Setting brechen: Leute wollen nicht mehr mitspielen oder der SL holt den Nerfhammer raus.

Dann ist die ganze Regelfuchserei aber für die Katz gewesen - der genau geplante und regelgefuchste  Build ist dann kaputtgenerft - Trick 17 geht nicht mehr.

Also sogar eine schlechte Powergaming-Strategie, wenn die nur für wenige Sitzung greift.

Abseits von Oneshots mit unbekannten Spielern (oder früher  in der Jugend TM) kommt das doch so extrem gar nicht vor, IMO.  Wenn eine Kombo zu stark sein sollte, redet man halt drüber. Die Peasant-Railgun ist witzig, aber das macht doch keiner ernsthaft so.

Wenn das System System-Mastery unterstützt, ist es auch Teil des Spiels, dass man dieses nutzt. Das mag ja auch eine Option sein für Spieler die nicht so eloquent und kreativ sind - dafür können sie gut Feats mit Excel auf ihren Nutzen durchrechnen und Kombos finden (was auch für sich Spaß machen kann).

Fantasy basiert ja auch auf der Erzählung: Vom Dorftrottel zum (Super-)Held. Also wie Luke Skywalker.

These: Die Optimierer wollen "Highlevel play" bzw. "Macht" um die Spielwelt zu formen/zu beieinflussen (Player agency - erstmal gut) und "eskapistische Bestätigung". Also Luke vs. Rancor und nicht Luke in Episode 3. Optimierung ist eine Abkürzung dahin. Weniger Räuber Hotzenplotz/Orks, mehr Rancor und Drachen. Spannend und knapp können die Kämpfe ja trotzdem sein - aber dann gegen Drachen und nicht gegen Goblins und Bettler. 

Zitat
Aber eine längere Kampagne? Ne damit kille ich nur meinen eigenen Spielspaß. Für mich liegt der Reiz darin Schwierigkeiten zu überwinden wo ich eben nicht vorher schon weiß das ich sie überwinden werde.
Für mich ist ein Sieg etwas schönes wenn er Hart und Knapp erkauft wurde. Das ist was mir im Gedächtnis bleibt und was es spannend hält.

Abseits von Anti-RAI/Anti-Setting: Kann man auch umdrehen. Wenn ich mich beim Build zurückhalten muss und nicht die "starken" Optionen wähle(n darf/sollte), dann sie die knappen Kämpfe doch nur deshalb knapp, weil ich mich selbst bewusst gegimpt habe. Also nur Selbstbetrug und gar nicht so spannend. 

Mit erwachsenen Spieler und Basis-GMV  ist das doch alles nicht schwierig. Wenn ich eine starke Kombo finde, wo ich mir denken könnte, das daraus Diskussionsbedarf entsteht, spreche ich das vorab an.

Das liegt ja auch im Interesse des MinMax/Powergamers: Man arbeitet doch nicht 5 level lang auf eine starke Feat/Spell Kombo hin, nur damit dann im Gruppenkonsens beschlossen wird, dass die so nicht erlaubt werden sollte, weil halt einfach zu stark. Als Spieler hat man somit selbst das Interesse diese potentiellen Lücken vorab zu klären.

Mir erscheint das wie eine Urschleim Diskussion aus den 90ern.


Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 15.01.2025 | 19:09
Abseits von Oneshots mit unbekannten Spielern (oder früher  in der Jugend TM) kommt das doch so extrem gar nicht vor, IMO.  Wenn eine Kombo zu stark sein sollte, redet man halt drüber. Die Peasant-Railgun ist witzig, aber das macht doch keiner ernsthaft so.
Leider sind meine Erfahrungen da anders. Kenne schon so Spieler, die grundsätzlich immer irgendwelche kampagnendominierenden Magier (es sind immer Magier) spielen wollen und auch recht gut darin sind, SLs zu belabern, damit die das mit sich machen lassen. Für die sind da Tricks, mit denen sie z.B. bei Shadowrun praktisch nie Entzug kriegen oder ähnliches ein gefundenes Fressen.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: flaschengeist am 15.01.2025 | 20:57
Interessantes Thema :d. Mein unreifes Teenager-Ich hatte viel Spaß, meine jeweiligen Charaktere zum "stärksten" der Gruppe hin zu optimieren. Aber selbst damals hätte ich vermutlich keinen build gespielt, der entweder Herausforderungen vollständig trivialisiert oder aber die Charaktere der Mitspieler zu reinem Beiwerk deklassiert.

Spontan fallen mir nur wenige Gründe ein, warum ein (erwachsener) Mensch einen solchen build spielen würde:

1. Es ist mit allen abgesprochen und alle haben Bock drauf
2. Es ist ein Streich (unter Freunden)
3. Der Mensch hat eine schwere Form von Autismus
4. Der Mensch hat eine narzisstische oder antisoziale Persönlichkeitsstörung
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Antariuk am 16.01.2025 | 10:52
Ich finde pop-psychologische Einteilung und damit auch Verurteilung von Spielern sehr schwierig. Vorlieben und Geschmäcker sind so verschieden begründet, und man kann niemandem in den Kopf gucken. So schwer ich mich mit einem meiner ehemaligen Pathfinderspieler getan habe als die Runde noch lief, der war kein Autist und hatte seine Builds nie in böser Absicht gebaut. Wir hatten das dann am Ende so gelöst, dass sein SC der Gruppenbeschützer war und damit konnten wir alle ganz gut leben für den Rest der Runde.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: flaschengeist am 16.01.2025 | 11:19
Ich finde pop-psychologische Einteilung und damit auch Verurteilung von Spielern sehr schwierig. Vorlieben und Geschmäcker sind so verschieden begründet, und man kann niemandem in den Kopf gucken. So schwer ich mich mit einem meiner ehemaligen Pathfinderspieler getan habe als die Runde noch lief, der war kein Autist und hatte seine Builds nie in böser Absicht gebaut. Wir hatten das dann am Ende so gelöst, dass sein SC der Gruppenbeschützer war und damit konnten wir alle ganz gut leben für den Rest der Runde.

Im Prinzip stimme ich dir zu: Es wird Menschen, die jemand nicht mag, auch aus meiner Sicht aktuell zu schnell ein psychopathologisches Etikett angeheftet. Ich bin allerdings kein Pop-Psychologe sondern Experte und habe das nicht leichtfertig so geschrieben. Außerdem war das beschreibend und nicht wertend gemeint: Echte Autisten (ist gerade bissel "Modediagnose") können null für ihre Erkrankung, antisoziale zumindest für einen notwendigen Aspekt ebenfalls nix (weil sie nach gängiger Ansicht eine angeborene "Empathiestörung" mit auf die Welt bringen). Und auch für Menschen mit narzisstischen Störungen gilt, dass sie sich ihre Herkunftsfamilie nicht aussuchen. Und ohne schwere Fehlprägungen in Kindheit und Jugend entwickelt niemand Persönlichkeitsstörungen irgendeiner Art.

Außerdem schrieb ich bewusst:

Spontan fallen mir[...]

Es gibt sicher noch andere Gründe. Was denkst du, war der Grund bei deinem Spieler?
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 16.01.2025 | 11:36
Es gibt sicher noch andere Gründe. Was denkst du, war der Grund bei deinem Spieler?

Wenn du die Beiträge zuvor gelesen hättest, wären mir z.B. meine Gründe untergekommen: warum ich minmaxe: meine private Pub-Psychoanalyse (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129705.msg135258452.html#msg135258452) + Vorwort (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129705.msg135258443.html#msg135258443)
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: flaschengeist am 16.01.2025 | 11:51
Wenn du die Beiträge zuvor gelesen hättest, wären mir z.B. meine Gründe untergekommen: warum ich minmaxe: meine private Pub-Psychoanalyse (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129705.msg135258452.html#msg135258452) + Vorwort (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129705.msg135258443.html#msg135258443)

Deinen Beitrag habe ich gelesen aber nicht mit meinem in Verbindung gebracht, den ich nochmal für mehr Klarheit ergänzt habe (in fett):

Aber selbst damals hätte ich vermutlich keinen build gespielt, der entweder sehr viele Herausforderungen vollständig trivialisiert oder aber die Charaktere der Mitspieler zu reinem Beiwerk deklassiert.

Speziell hieraus...

Ich muss/will den Trick ja nicht unbedingt immer anwenden, aber wenn es mal notwendig ist, kann ich Nova gehen.  :headbang:

...schließe ich, dass deine builds nicht die von mir beschriebenen Auswirkungen hatten.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 16.01.2025 | 12:09
Deinen Beitrag habe ich gelesen aber nicht mit meinem in Verbindung gebracht, den ich nochmal für mehr Klarheit ergänzt habe (in fett):

"immer" ist halt relativ. 8]

Als Spielleiter versuche ich dann halt doch Bedrohungen zu basteln, die sich auch mit den Schwachpunkten der Charaktere auseinandersetzen. Ist jetzt auch nicht Metagaming, dass sich die neue Macht im Land herumspricht, und dass an Plänen gezimmert wird dieser Einhalt zu gebieten. Das ist einfach Ernstnehmen des Settings und seiner Major Players.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 16.01.2025 | 12:18
Also, ich habe folgenden Grund in einem Fall identifiziert:
- Spielleiter (3.5) war einer der Spieler, die immer besagte kampagnendominierende Magier spielen.
- Spieler waren
a.) Mitspieler A (spielte sehr exotischen Charaktertyp, aber ohne groß zu kombinieren oder zu optimieren),
b.) Mitspieler C (spielte ziemlichen Standardcharakter, Kleriker war's glaube ich)
c.) meine Wenigkeit (spielte wie meistens einen schnörkellosen Kämpfercharakter; schon badass, auch ein bißchen aufs Build geachtet, konnte aber allein schon mangels hochstufiger Magie nichts aus den Angeln heben)

Haben meistens sehr gestruggelt. Und dann kam halt für einige Sessions (bevor ich die Kampagne verlassen habe) ein alter Kumpel des SL mit rein. Kurz bevor wir einen Gegner angehen wollten (für mich war das an dem Punkt eher schon so eine suicide by monster-Geschichte), von dem ich meta wußte, dass er uns plattmachen würde.
Besagter Kumpel hatte dann aber so einen Pun-pun-oiden Charakter, der mittels diverser Klassenkombinationen, Gestaltwandelungen oder sowas eine Armor Class von ~60 und noch andere Schweinereien erreicht hat.

Also, langer Rede kurzer Sinn:

Ein Grund ist, das man einfach mit bestimmten Annahmen darüber, wie man spielt, rollenspielerisch sozialisiert wurde und die dann mitschleppt. Kann man jetzt auf beiden Seiten die Schuld sehen, aber wenn sich eine Seite nicht bewegt, ist das dann oft nicht kompatibel.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Boba Fett am 16.01.2025 | 12:19
Ich vermute, die Bewertung "broken" resultiert aus unterschiedlichen Perspektiven und Frustrationen...
Und die kommt von den Mitspielern und vom Spielleiter.

Es gibt Rollenspieler, die ein Händchen dafür haben, Regelsynergien zu erkennen und auch Spaß dabei haben, diese dann für ihre Charaktere auch zu nutzen.
Und diese Charaktere werden dann erst einmal ungleich effektiver in der Konfliktbewältigung als andere (Charaktere, die von Leuten erstellt werden, die dieses Talent nicht besitzen oder kein Interesse daran haben).
Und schlüssig ist auch, dass jemand, der sowas kann und Spaß daran hat, dass dann auch in der Praxis testen und demonstrieren möchte.

Und daraus entstehen logischerweise Probleme.
Die anderen Mitspieler sind unzufrieden, weil sie nicht ähnlich effektiv sind.
Der Spielleiter ist unzufrieden, weil er viel mehr Arbeit in die Vorbereitung stecken muß.
Die Abenteuer verlaufen unbefriedigend, weil entweder der Optimizer die Opposition locker besiegt, während die anderen eine ernste Bedrohung erleben (und ggf. deren Konsequenzen) oder die Opposition ist derart gestaltet, dass auch der optimierte Charakter eine ernsthafte Bedrohung erlebt, der Rest der Gruppe dafür dann aber schnell den TPK.

Warum machen Menschen trotzdem sowas:
- weil sie es können und es ihnen Spaß macht
und
- weil sie zeigen wollen, dass sie es können.

Ich mein, warum sitzen Leute nachts stundenlang vor einem PC und hacken sich irgendwo hinein, nur um dann ein "Killroy was here!" zu hinterlassen (ohne sich zu bereichern oder Schaden anzurichten)? Warum klettern Menschen auf Berge oder laufen Marathon (ohne ernsthaft irgendwelche Medaillenchancen zu haben)?
Warum bauen Menschen Stapel aus Bier-Filzpappen-Unterleger-Wortvergessen-auch-egal?

Und es gibt noch mehr Gründe als diagnstizierter Authismus oder Narzismus...
Meistens resultiert es aus jugendlicher Unerfahrenheit kombiniert von mangelndem Sozialkompetenz und ganz oft können die Leute ihre Unzufriedenheiten einfach auch nicht verständlich und nachvollziehbar formulieren.
Robin D Laws Buch mit den Spielertypen war deswegen so ein aufsehenerregendes Novum, weil bis dahin niemand deutlich formuliert hat, dass die Leute Rollenspiel aus ganz unterschiedlichen Gründen und mit ganz unterschiedlichen Vorstellungen spielen. Das klingt heute fast absurd, aber die ersten 25 Jahre mangelte es einfach an diesem grundlegenden Verständnis. (und ich glaube heute immer noch bei manchen - anderes Thema)
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Raven Nash am 16.01.2025 | 12:22
Meiner Erfahrung nach haben die Maximierer immer eine Eigenschaft: sie wollen Kontrolle. Bisher waren alle Min-Maxer, denen ich so begegnet bin, grundsätzlich Leute, für die es furchtbar ist, sich nicht über Wahrscheinlichkeiten im Klaren zu sein. Und wenn dann der Wurf trotzdem nicht passt, kommen lange Gesichter. Dabei müsste eigentlich von vornherein klar sein, dass man über das Würfelergebnis eben keine Kontrolle hat. Man kann schon den Erwartungswert erwarten - aber Erwartungen werden im Leben halt meistens enttäuscht.

Wenn ich Charaktere baue, achte ich zwar drauf, dass die Werte so halbwegs in die Richtung gehen, die ich mir für den Char denke, aber ob da jetzt ein +1 mehr oder weniger ist, lässt mich eher kalt. So sehr ich im realen Leben Kontrolle brauche (inklusive ritualisierter Abläufe), so sehr vernachlässige ich das im RP.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Boba Fett am 16.01.2025 | 12:30
Meiner Erfahrung nach haben die Maximierer immer eine Eigenschaft: sie wollen Kontrolle. Bisher waren alle Min-Maxer, denen ich so begegnet bin, grundsätzlich Leute, für die es furchtbar ist, sich nicht über Wahrscheinlichkeiten im Klaren zu sein.

Ich würde jetzt das mitschwingene "alle" und "immer" streichen und "oft" schreiben, aber okay.
Das ist auch eine Motivation - und die hat meistens auch ihre Ursachen - zum Beispiel weil diese Rollenspieler vorher eben frustriert wurden, weil sie von Menschen gespielleitert wurden, die nicht begriffen haben, dass man zusammen am Tisch sitzt und spielt, um Spaß zu haben. Die haben dann ihren Ego-Trip gestartet oder eben nach Drehbuch geleitet und damit den späteren Min-Maxern eben den Spaß verdorben und zu dem Schluß gebracht, dass man sich gegen sowas wappnen muss.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 16.01.2025 | 12:43
Dabei müsste eigentlich von vornherein klar sein, dass man über das Würfelergebnis eben keine Kontrolle hat. Man kann schon den Erwartungswert erwarten - aber Erwartungen werden im Leben halt meistens enttäuscht.

Wenn ich Charaktere baue, achte ich zwar drauf, dass die Werte so halbwegs in die Richtung gehen, die ich mir für den Char denke, aber ob da jetzt ein +1 mehr oder weniger ist, lässt mich eher kalt. So sehr ich im realen Leben Kontrolle brauche (inklusive ritualisierter Abläufe), so sehr vernachlässige ich das im RP.

Natürlich hat man mehr Kontrolle über die Würfelergebnisse, wenn man einen +10-Bonus zustande kriegt als wenn es eine +1 ist.  >;D

Die +1 ließe mich auch ziemlich kalt...
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 16.01.2025 | 13:01
Natürlich hat man mehr Kontrolle über die Würfelergebnisse, wenn man einen +10-Bonus zustande kriegt als wenn es eine +1 ist.  >;D

Die +1 ließe mich auch ziemlich kalt...

Tja...aber ließe dich die +1 auch dann noch kalt, wenn sie den Unterschied zwischen +9 und +10 ausmachen würde? ;)
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Raven Nash am 16.01.2025 | 13:37
Ich würde jetzt das mitschwingene "alle" und "immer" streichen und "oft" schreiben, aber okay.
Drum schrieb ich ja "Meiner Erfahrung nach". Und innerhalb dieses Kontext ist es tatsächlich ein "immer" und "alle". Schon klar, dass das eine wenig aussagekräftige Anzahl ist  ;) Es ist aber für mich auffällig genug.
Natürlich hat man mehr Kontrolle über die Würfelergebnisse, wenn man einen +10-Bonus zustande kriegt als wenn es eine +1 ist.  >;D
Wenn die Schwierigkeit mitsteigt, ist der +10 Bonus auch nicht mehr wert, als der +1 am Anfang. Genau da liegt ja das Problem von D&D verwurzelt - die Bedrohung bleibt immer gleich, weil man nicht als Level 15 gegen Goblins kämpft.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 16.01.2025 | 14:01
Genau da liegt ja das Problem von D&D verwurzelt - die Bedrohung bleibt immer gleich, weil man nicht als Level 15 gegen Goblins kämpft.

Das Problem besteht doch nur, wenn alle in der Gruppe gleich schnell an Macht zulegen. Broken Build-Minmaxing löst genau dieses Problem.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Antariuk am 16.01.2025 | 14:18
Es gibt sicher noch andere Gründe. Was denkst du, war der Grund bei deinem Spieler?

Spaß am Puzzeln, aus den erlaubten Optionen das meiste rauszuholen, um auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein (war ein offener Hexcrawl). Anteilsweise auch Abarbeitung von leichtem Spielertrauma durch einen vorherigen SL, der seine Runde angeblich sehr kleingehalten und alles Mögliche verboten hat und wo man auch nie gewinnen konnte.

War für mich sehr lehrreich, weil ich es in großen Teilen nachvollziehen konnte. Und reflektieren konnte, dass Pathfinder 1E ohne Einschränkungen der Quellenbände auch einfach an sich keine wirkliche Knülleridee ist...
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: gunware am 16.01.2025 | 14:37
Warum machen Menschen trotzdem sowas:
- weil sie es können und es ihnen Spaß macht
und
- weil sie zeigen wollen, dass sie es können.

Mir fehlt bei der Auflistung noch, dass er vielleicht einfach nur Pathfinder spielen wollte.
Für Spiele mit weniger Buildsmöglichkeit gibt es andere Regelwerke.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 16.01.2025 | 14:41
Mir fehlt bei der Auflistung noch, dass er vielleicht einfach nur Pathfinder spielen wollte.
Für Spiele mit weniger Buildsmöglichkeit gibt es andere Regelwerke.

Und dann gibt es die passiv-aggressiven: Leute, die ein System nicht mögen, und deshalb zeigen wollen, wie broken es ist.

"Die Mehrheit der Gruppe will DSA4.1 spielen? Die Mehrheit der Gruppe wird bald verstehen, warum das keine gute Idee ist!"
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Raven Nash am 16.01.2025 | 14:58
Das Problem besteht doch nur, wenn alle in der Gruppe gleich schnell an Macht zulegen. Broken Build-Minmaxing löst genau dieses Problem.
D.h. die Lösung für ein inhärentes Designproblem besteht darin, andere Designfehler zu finden und auszunutzen?  wtf?
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Galatea am 16.01.2025 | 15:34
Also ich spiele auch heute noch gerne Charaktere, die regeltechnisch in bestimmten Aspekten extrem stark sind, das aber in anderen Bereichen - die auf dem Charakterbogen erkennbar sind oder auch nicht - ausgleichen.
Der Bogen sagt ja nicht immer alles über den Charakter aus.

Für Star Wars D6 hab ich mal mit dem SL zusammen einen "machtsensitiven" Insektoidensoldaten zusammengebastelt, der mit einem Schildgenerator auf dem Rücken und einem schweren Blaster (das Ding,
das man normalerweise auf einem Dreibein montiert) in der Hand rumgelaufen ist. Auf Machtproben hatte er exakt einen W6 mit Abzügen (ich glaube laut Regelwerk hat man mindestens 2W6).

Die Kampagne spielte in der Zeit unmittelbar nach der Akademiegründung, wo man wirklich alles rekrutiert hat, was nicht bei 3 auf dem Baum war.
Der Charakter war ziemlich weltfremd und hatte extrem große Probleme die ganze Geschichte mit heller und dunkler Seite überhaupt nur in den Grundzügen zu verstehen, hat alles wörtlich genommen und oft extrem instinktiv gehandelt (wenn jemand plötzlich eine Waffe zieht erstmal umballern, dann Fragen stellen - hätte auf der ersten Mission direkt fast die Kontaktperson erschossen). Wäre Subtilität ein Attribut gewesen, hätte er einen negativen Wert gehabt.

Wertetechnisch war der echt ein Brett, im praktischen Spiel kam er aber überhaupt nicht so rüber, weil er sich oft selbst selbst im Weg stand oder die Aufträge an manchen Stellen schwieriger gemacht hat, als sie hätten sein müssen. Unseren Jedimeister (extrem darauf bedacht niemand umzubringen, nicht mal Sturmtruppen o.ä.) hat er mehrfach schier in den Nervenzusammenbruch getrieben und generell war die Runde sehr amüsant. Das Spiel an sich reißen könnte er auch nicht wirklich, weil er halt überhaupt kein Anführer war, im sozialen Bereich ein komplettes Vakuum (den Part hat größtenteils die Pilotin/Mechanikerin/Schmugglerin zusammen mit ihrem Protokolldroiden H7N1 "HaSi" übernommen) und der Jedimeister und sein Padawan hatten im Kampf durchaus auch was drauf (aber halt eher subtil oder mit tollen Machtfähigkeiten).

Seine Rolle in der Runde war - neben Comic Relief durch die zahllosen Missverständnisse und absurden Situationen, die der Charakter immer wieder mit seiner Till-Eulenspiegel-Logik produziert hat - die eines spezialisierten Unterstützungskämpfers, entweder in Form des Rammbocks, den man auspackt, wenn man wirklich wirklich mit dem Kopf durch diese Wand (oder diesen Gang voller Sturmtruppen) muss oder als Kugelmagnet und Crowd Control, der die Gegner vom Rest der Gruppe ablenkt und sie beschäftigt/in Deckung hält (so ein schwerer Blaster ist echt schwer zu ignorieren), damit die Jedis sie einen nach dem anderen ausnocken können. Und genau dafür war er halt auch richtig richtig gut.


Was ich damit sagen will ist, nur weil man einen Charakter baut, der von den Werten her ein ziemlich hart geminmaxtes Kampfmonster ist, muss man ihn nicht so spielen, dass man damit die Runde komplett an sich reißt oder alle anderen Kämpfer der Gruppe nutzlos macht.




Zum Thema "aus Versehen passiert das eigentlich nur in stufenlosen Systemen, in denen einzelnen Attribute sehr stark die Performance bestimmen" - ich hab es aus Versehen geschafft in unserer Midgard-Kampagne (Stufensytem) einen in gewissen Aspekten ziemlich krassen Charakter zu bauen, der durchaus das Potential hatte, das ein oder andere Abenteuer sehr stark zu trivialisieren.
Der Charakter war Beastmaster und ich habe mich bewusst gegen den typischen Battlemaster mit Hund, Wolf, Wildschwein, Bär, etc. entschieden - stattdessen hatte der Charakter am Ende einen kleinen Hofstaat aus einer Eule, vier Pfeifhörnchen, einem Falken und einem Dutzend Spatzen (hätten wir noch weiter gespielt wären vermutlich noch ein paar Geier oder was in die Richtung dazugekommen).

Das Vogel-Theme hat sich nach der Eule und dem Falken irgendwie so ergeben (v.a. da der SL die Interaktion zwischen den beiden, die sich nicht so wirklich leiden konnten, so großartig ausgespielt hat - sie haben sich später sogar ein wenig angefreundet, weil sie sich einig waren, dass die ADHS-Spatzenparade viel nerviger war als der jeweils andere).

Der Charakter wurde effektiv ein CIA-Überwachungsdrohnenmutterschiff - das einzige was den Build davor bewahrt hat diverse Abenteuer komplett zu sprengen, war dass die Tiere ihre Beobachtungen auf Basis ihrer eigenen Erfahrungen und Weltsicht wiedergegeben haben (und keine menschliche Sprache verstehen konnten) - und unser SL war sehr gut darin das in kryptisch-bildhafte Beschreibungen zu verwandeln, so dass man zwar meist nachvollziehen wer wo wen getroffen hat, aber oft nicht wirklich was da jetzt im Detail passiert ist.

Ja, ist jetzt ein wenig situativ, aber die Möglichkeit Tag und Nacht ein großes Gebiet zu überwachen oder praktisch ungesehen jede beliebige Person dauerhaft zu beschatten, kann bei nicht darauf angepassten Abenteuern die Herausforderung teils schon ziemlich schwer torpedieren.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Taktikus am 17.01.2025 | 09:01
Ich bin diagnostizierter Autist und Minmaxer, und warum?

Ich habe mir, vor einigen Jahren, Pathfinder Kingmaker gekauft, mir eine Gruppe zusammengestellt und bin losmarschiert. Im großen Ahorn bin ich dann prompt eingedost und zurück nach Hause geschickt worden. Wohlgemerkt der Ahorn im Prolog. Also habe ich versucht die Gruppe zu verbessern, bin gescheitert, habs wieder probiert, wieder gescheitert, und dann habe ich angefangen mich schlau zu machen, wie man Gruppen gut aufstellt. Danach war ich schlicht erfolgreicher und hatte ein schöneres Spielerlebnis.

Und da ich sonst ein schlaues Kerlchen bin und ein entspannteres Spielerlebnis bevorzuge habe ich mir von den Tips und Videos viel zu eigen gemacht, Minmaxe jetzt und spiele entspannt.

Ist also alles ganz harmlos. Ich spiele immer Schurke, aber nicht weil ich Schadensspitzen haben will, sondern weil ich Wert darauf lege, im Spiel viele Optionen zu haben, im Zweifel auch moralischer Art. Also spiele ich das Schweizer Taschenmesser, das überleben will.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 17.01.2025 | 13:30
Achtung, slightly offtopic:

@Galatea: nur so aus Neugier... sicher, dass du deinen Reptiljedi damals korrekt gebaut hast? Macht wahrscheinlich keinen großen Unterschied in deinem Fall, aber ich weiß noch, dass bei unserer Ausgabe des WEG-SW damals leider die Angabe gefehlt hat, was der Preis für Machtsensitivität bei der Charaktererschaffung war. Wir konnten uns lediglich aus den Beispielcharakteren erschließen, dass das insgesamt 6 Attributswürfel gekostet hat (weil der "Junge Jedi" im Durchschnitt 2W6 auf seinen Attributen hatte und zB der Schmuggler im Schnitt 3W6). Von daher erscheint es mir vollkommen widersinnig, ein Kampfmonster machtsensitiv zu bauen wenn man die Macht nicht wirklich einsetzen und ausreizen will.
Oder war die Machtsensi quasi nur die Plot Device als Eintrittskarte in eine Party aus lauter Macht-Charakteren? ^^

@Taktikus: Kingmaker war ja früher auch enorm fies, man konnte zum gewählten Schwierigkeitsgrad quasi im Geiste noch 2 Stufen draufschlagen. Mit der Zeit wurde das dann runtergerregelt, sodass der Durchschnittsspieler nun auf "Normal" spielen kann ohne ins Schwitzen zu geraten.
Aber ich habe den Thread eh so verstanden, dass es um Tischrunden geht, in denen man mit "broken Minmaxing" den Mitspielern auf den Sack geht; das ist ja bei einem Singleplayer-Computerspiel eh nicht der Fall.

That said und BTT:

Was das angeht, habe ich bei Systemen mit Punkteverteilung die Erfahrung gemacht:
Anfänger neigen dazu, mit ihren Kaufpunkten ein möglichst ausgeglichenes Array zu erzeugen. Also zum Beispiel bei Pathfinder mit Point Buy 25 sowas wie "14 14 14 14 13 12" (vor Rassenmodis).
Der erfahrene Spieler hingegen weiß, dass man mit so einer Verteilung vielleicht alles ein bisschen, aber nichts richtig kann, und schaufelt den Großteil seiner Punkte in seine Kernattribute mit einem leichten Dumpstat, zB "16 16 14 12 10 8". Das ist auch nur vernünftig so -- dazu spielt man ja mit einer ganzen Gruppe aus Abenteurern, damit die sich gegenseitig ergänzen, da muss nicht jeder alles können.
Das ist auch noch nichtmal "geminmaxt", weil hier die Grenzbereiche noch gar nicht ausgeschöpft werden. Minmaxing wäre dann eher so ein Array wie "18 16 12 10 10 7" oder noch krasser. Ob man das so mag - naja, für meinen Geschmack wäre das etwas zu extrem. Ich bin auch absolut damit fein, wenn wir bei der Charaktererschaffung ausmachen "maximal 1 Dumpstat und nichts unter 8".
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 17.01.2025 | 14:01
Aber ich habe den Thread eh so verstanden, dass es um Tischrunden geht, in denen man mit "broken Minmaxing" den Mitspielern auf den Sack geht; das ist ja bei einem Singleplayer-Computerspiel eh nicht der Fall.

Also es geht dem Spielleiter auf den Sack. Von den anderen Spielern haben wir nichts gehört.

In meiner Torg-Runde wollte aber auch ein Spieler zwischendurch aussteigen, weil der ein anderer Spieler den Charakter auf Elfen mit Reitdrachen gewechselt und der Drache extrem starke Rüstungswerte hat. Inzwischen hat er sich es anders überlegt und wartet drauf, dass das nächste Abenteuer beginnt und er einen noch extremeren neuen Charakter einführen kann.  >;D

Sollen sie sich einen Wettstreit liefern! Im Moment sind sie auf Mission in Nordkorea und ich kann ihnen die gesamte Armee des Landes entgegenwerfen, wenn ich will. Und natürlich gibt es Missionen in Nordkorea, eben weil sie so stark sind. Mit den Standardkaufabenteuern würde ich nicht weit kommen.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: unicum am 17.01.2025 | 14:43
Wenn der Reiz so etwas zu machen ist das man andere nerfen will, ist das was broken ist nicht unbedingt das was im Regelwerk an Regeln geschrieben steht, sondern ... an anderer Stelle.

Ja ich hab sowas schon des öfteren erlebt - auf Cons & in Onesthots - in meinen Heimrunden nicht - da würde ich sowas aussortieren, deswegen mache ich auch Conabenteuer und Onesthots, da lerne ich Spieler kennen und wenn ich dann irgendwann spieler suche werden einige angeschrieben und andere,... nicht.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 17.01.2025 | 14:57
Also es geht dem Spielleiter auf den Sack. Von den anderen Spielern haben wir nichts gehört.

In meiner Torg-Runde wollte aber auch ein Spieler zwischendurch aussteigen, weil der ein anderer Spieler den Charakter auf Elfen mit Reitdrachen gewechselt und der Drache extrem starke Rüstungswerte hat. Inzwischen hat er sich es anders überlegt und wartet drauf, dass das nächste Abenteuer beginnt und er einen noch extremeren neuen Charakter einführen kann.  >;D

Sollen sie sich einen Wettstreit liefern! Im Moment sind sie auf Mission in Nordkorea und ich kann ihnen die gesamte Armee des Landes entgegenwerfen, wenn ich will. Und natürlich gibt es Missionen in Nordkorea, eben weil sie so stark sind. Mit den Standardkaufabenteuern würde ich nicht weit kommen.

Das ist ohnehin so ein Punkt: egal, wie toll der Build ist, die SL kann ihn zumindest prinzipiell immer toppen. Die Mittel hat sie, alles, was sie noch tun muß, ist, es auch zu wollen...und wenn man's gar zu toll treibt und das Spiel in den antagonistischen Modus umkippt, wird sie die Motivation dazu auch früher oder später finden. Wobei es mich nicht mal überraschen würde, wenn sich tatsächlich Spieler fänden, die ein "Haha, hab' ich dich am Ende doch dazu gebracht, die Maske fallenzulassen und uns richtig eine reinzuwürgen, um zu zeigen, wie unfair du in Wirklichkeit bist!" als eine Form von "Sieg" feiern...meins wär's halt nicht. :P

Wobei mir gerade noch ein anderer Aspekt durch den Kopf gegangen ist: die klassische Endlos-Stufentretmühle in so manchen Systemen mag auch ihren eigenen Teil zur Suche nach Super-Builds beitragen. Denn in einer Welt, die im Lauf der Kampagne aus SC-Sicht einigermaßen konstant bleibt, kann ich relativ schnell abschätzen, wann ich für meine Bedürfnisse "gut genug" bin ("Zwei oder drei Mook-Soldaten sind für meinen Kämpfer kein Problem und den meisten bekannten Namen ist er zumindest ebenbürtig...das reicht eigentlich fürs erste."); aber in einer, die mir nach jeder Verbesserung auch routinemäßig neue und stärkere Gegner und Hindernisse entgegenwirft, ist dieser Punkt schwerer zu finden oder womöglich gar nicht erst erreichbar. Was dann logischerweise den Optimierungsdruck erhöht.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 17.01.2025 | 15:09
Torg ist halt ein Action-(Film-)Rollenspiel und ich denke jede Eskalation macht das ganze noch fetziger. Ich freue mich über den Wettstreit. Wenn wir alle denken das Ende der Fahnenstange wurde erreicht, setzt der nächste noch ein Stück drauf.

Go to 11 (https://www.youtube.com/watch?v=4xgx4k83zzc)!

Bis jetzt sind wir bei Session 70 der Kampagne und ich freue mich, dass wir gemeinsam im Wettstreit zueinander dem Wahnwitz entgegenpinkeln. Natürlich könnte ich stattdessen auch sauer sein, dass meine Abenteuer sich nicht so entwickeln, wie erwartet, und das meine achsotollen Ideen und Plots von den Spielern kaputtgeschlagen werden, aber für mich rechnet sich das Zertrümmern der Erwartungshaltung und Planbarkeit. Das macht Rollenspiel IMO erst zu einem nichtersetzbaren Medium.

Ist halt Einstellungssache.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: gunware am 17.01.2025 | 15:26
Natürlich könnte ich stattdessen auch sauer sein, dass meine Abenteuer sich nicht so entwickeln, wie erwartet, und das meine achsotollen Ideen und Plots von den Spielern kaputtgeschlagen werden, aber für mich rechnet sich das Zertrümmern der Erwartungshaltung und Planbarkeit. Das macht Rollenspiel IMO erst zu einem nichtersetzbaren Medium.
Genau das. Besser hätte ich es gar nicht formulieren können.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 17.01.2025 | 15:29
Torg ist halt ein Action-(Film-)Rollenspiel und ich denke jede Eskalation macht das ganze noch fetziger. Ich freue mich über den Wettstreit. Wenn wir alle denken das Ende der Fahnenstange wurde erreicht, setzt der nächste noch ein Stück drauf.

Go to 11 (https://www.youtube.com/watch?v=4xgx4k83zzc)!

Bis jetzt sind wir bei Session 70 der Kampagne und ich freue mich, dass wir gemeinsam im Wettstreit zueinander dem Wahnwitz entgegenpinkeln. Natürlich könnte ich stattdessen auch sauer sein, dass meine Abenteuer sich nicht so entwickeln, wie erwartet, und das meine achsotollen Ideen und Plots von den Spielern kaputtgeschlagen werden, aber für mich rechnet sich das Zertrümmern der Erwartungshaltung und Planbarkeit. Das macht Rollenspiel IMO erst zu einem nichtersetzbaren Medium.

Ist halt Einstellungssache.

Solang's für die Kampagne funktioniert, ist es ja auch offensichtlich noch nicht "broken". ;)
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 17.01.2025 | 15:51
Wobei mir gerade noch ein anderer Aspekt durch den Kopf gegangen ist: die klassische Endlos-Stufentretmühle in so manchen Systemen mag auch ihren eigenen Teil zur Suche nach Super-Builds beitragen.

Kann ich mir auch vorstellen. Ich bin ja eh kein Fan dieser "More Strength. Bigger Rock. (https://www.smbc-comics.com/comic/2014-02-05)" Tretmühle, wie sie von manchen Systemen und Computerspielen exerziert wird. Da gehört für mich schon zum Spielerlebnis dazu, "ahead of the curve" zu kommen.
Wenn ich einen Melee-Haudrauf spiele (zB Paladin), erwarte ich schon, dass ich mindestens einen "Standardgegner" (also zB CR10 auf Level 10) pro Runde wegmoschen kann, sonst fühlt sich der Char für mich schwächlich an. Entsprechend werde ich mit Systemen, deren Powerniveau sowas generell nicht zulässt, generell nicht glücklich.

Natürlich könnte ich stattdessen auch sauer sein, dass meine Abenteuer sich nicht so entwickeln, wie erwartet, und das meine achsotollen Ideen und Plots von den Spielern kaputtgeschlagen werden, aber für mich rechnet sich das Zertrümmern der Erwartungshaltung und Planbarkeit. Das macht Rollenspiel IMO erst zu einem nichtersetzbaren Medium.

Finde ich auch eine wesentlich bessere Einstellung als "Buhu die bösen bösen Spieler haben mir meinen schönen Plot kaputtgemacht".
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: gunware am 17.01.2025 | 15:55
Finde ich auch eine wesentlich bessere Einstellung als "Buhu die bösen bösen Spieler haben mir meinen schönen Plot kaputtgemacht".
Im Grunde genommen...
Normalerweise ist es der Plot der Spieler. Ich in meiner Rolle als SL passe nur darauf auf.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 17.01.2025 | 16:21
Finde ich auch eine wesentlich bessere Einstellung als "Buhu die bösen bösen Spieler haben mir meinen schönen Plot kaputtgemacht".

Was heißt gerade im Rollenspiel auch überhaupt "Plot". Am Ende des Abends soll idealerweise ein nettes Spielerlebnis für die ganze Gruppe herausgekommen sein, und zu dem Zweck taugt mir gerade ein auf Biegen und Brechen einzuhaltendes Drehbuch nicht. Klar: eine grundlegende mehr oder weniger problematische Situation, ein paar sie antreibende NSC, der eine oder andere interessante Schauplatz, und ein paar Ideen, wie die Sache verlaufen könnte (insbesondere, wenn die Spieler mal nicht anspringen und die NSC einfach machen lassen, was die wollen) -- das ist alles nützlich, aber eben noch lange kein Plot im Sinne von "so und nicht anders muß das jetzt alles passieren".
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Galatea am 17.01.2025 | 18:55
Achtung, slightly offtopic:

@Galatea: nur so aus Neugier... sicher, dass du deinen Reptiljedi damals korrekt gebaut hast? Macht wahrscheinlich keinen großen Unterschied in deinem Fall, aber ich weiß noch, dass bei unserer Ausgabe des WEG-SW damals leider die Angabe gefehlt hat, was der Preis für Machtsensitivität bei der Charaktererschaffung war. Wir konnten uns lediglich aus den Beispielcharakteren erschließen, dass das insgesamt 6 Attributswürfel gekostet hat (weil der "Junge Jedi" im Durchschnitt 2W6 auf seinen Attributen hatte und zB der Schmuggler im Schnitt 3W6). Von daher erscheint es mir vollkommen widersinnig, ein Kampfmonster machtsensitiv zu bauen wenn man die Macht nicht wirklich einsetzen und ausreizen will.
Oder war die Machtsensi quasi nur die Plot Device als Eintrittskarte in eine Party aus lauter Macht-Charakteren? ^^
Ich bin mir sicher, dass der Charakter nicht komplett regelkonform war (allein schon der Negativ-Modifikator auf Machtproben war definitiv nicht regelkonform, ebenso wie die Fähigkeit eine Waffe, die eigentlich ein Dreibein braucht, mal locker aus Hüfte zu feuern) - zumindest der Jedimeister war das aber auch nicht.
Ob unser SL die Kosten für Machtsensitivität aus seinem Buch hatte, sie sich ebenfalls zusammendeduziert hat oder die Regeln der Charaktererschaffung in Teilen ignoriert/verändert hat, kann ich leider nicht mehr sagen.

Und ja, die Machtsensitivität war tatsächlich erstmal das Plot Device warum der überhaupt in der Gruppe war bzw. das Ziel war ihn sich langsam zu einem halbwegs annehmbaren Lehrling hin entwickeln zu lassen (wobei sich diese Aussage jetzt eher auf Allgemeinwissen über die Welt und ein Grundverständnis von Macht bezieht, als auf praktische Macht-Fähigkeiten).
Er wurde unserem Jedimeister aufgebrummt, weil der große Skywalker ihn (also den Meister) für einen der besten hielt, auch wenn unser Meister ihm das nicht so recht abgenommen hat - das war aber halt auch zu einer Zeit wo alles was auch nur annährend in Richtung Meister ging extreme Mangelware war und die Ausbildung oft sehr "praktisch" (aka im Feld) stattfand, weil es überall brannte (falls es nicht schon explodierte) und man einfach keine Wahl hatte.

Und er war wie gesagt im Kampf halt auch eher als Supporter/Suppressor/Rammbock/Straßensperre gedacht, definitiv nicht als derjenige, der den Kampf dominiert (das haben i.d.R. die Jedi mit ihrer Mobilität getan, zumindest solange sie nicht zu viel Aufmerksamkeit/Feuer auf sich gezogen haben).
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 17.01.2025 | 19:43
Wertetechnisch war der echt ein Brett, im praktischen Spiel kam er aber überhaupt nicht so rüber, weil er sich oft selbst selbst im Weg stand oder die Aufträge an manchen Stellen schwieriger gemacht hat, als sie hätten sein müssen. [...]
Was ich damit sagen will ist, nur weil man einen Charakter baut, der von den Werten her ein ziemlich hart geminmaxtes Kampfmonster ist, muss man ihn nicht so spielen, dass man damit die Runde komplett an sich reißt oder alle anderen Kämpfer der Gruppe nutzlos macht.
Ich weiß nicht, ob ich das da korrekt herauslese, aber: Mit "ich spiele doch nur meinen sozial unfähigen Charakter" regelmäßig die Gruppe in die Scheiße zu reiten, ist eine Art, das Spiel an sich zu reißen.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 17.01.2025 | 20:03
Naja, das kommt sicherlich drauf an wie es die Mitspieler wahrnehmen. Wenn die anderen regelmäßig bei der Darbietung der sozialen Inkompetenz lachend unterm Tisch liegen, ist doch alles fein. Würden die anderen genervt mit den Augen rollen "Jetzt muss der uns schon wieder die Tour vermasseln", dann wäre es ein Problem.

Erinnert mich umgekehrt ein wenig an eine Shadowrun-Runde, wo wir _keinen_ schießwütigen Gorilla dabei hatten, und darum unsere sorgsam ausgetüftelten Covert-Ops Pläne auch einfach mal _klappen_ durften. Das war auch mal eine angenehme Abwechslung.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 17.01.2025 | 20:20
Ich habe nicht gesagt, dass eine Gruppe das nicht okay finden kann. Ich habe nur gesagt, dass es eine Art ist, das Spiel an sich zu reißen. Dazu muss ein Charakter kein Anführer oder ähnliches sein. Auch letzteres kann je nach Gruppe funktionieren.

Kann ich mir auch vorstellen. Ich bin ja eh kein Fan dieser "More Strength. Bigger Rock. (https://www.smbc-comics.com/comic/2014-02-05)" Tretmühle, wie sie von manchen Systemen und Computerspielen exerziert wird. Da gehört für mich schon zum Spielerlebnis dazu, "ahead of the curve" zu kommen.
Wenn ich einen Melee-Haudrauf spiele (zB Paladin), erwarte ich schon, dass ich mindestens einen "Standardgegner" (also zB CR10 auf Level 10) pro Runde wegmoschen kann, sonst fühlt sich der Char für mich schwächlich an. Entsprechend werde ich mit Systemen, deren Powerniveau sowas generell nicht zulässt, generell nicht glücklich.

Interessant ist in dem Zusammenhang ja, dass "Builds" in Spielen der D&D-Familie - und über die reden wir ja großteils - so richtig erst quasi zeitgleich mit "challenge rating" und mitwachsenden Bedrohungen eingeführt wurden, nämlich mit der 3. Edition. (Wobei mir bei AD&D 2e tatsächlich der Überblick über die diversen Kit- und Charakteroptionsbücher fehlt, die das wohl teilweise schon vorweggenommen haben.)
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Galatea am 18.01.2025 | 02:56
Ich weiß nicht, ob ich das da korrekt herauslese, aber: Mit "ich spiele doch nur meinen sozial unfähigen Charakter" regelmäßig die Gruppe in die Scheiße zu reiten, ist eine Art, das Spiel an sich zu reißen.
"In die Scheiße reiten" ist relativ, ist jetzt nicht so dass der Charakter regelmäßig das komplette Abenteuer zerschossen hat.
Nachdem insbesondere der Jedimeister gelernt hatte, dass der Charakter EXTREM geradlinig denkt, vorsichtiger in seiner Wortwahl wurde und versucht hat seine Anweisungen so genau wie möglich zu spezifizieren war das auch kein sooo großes Problem mehr.
Ist jetzt nicht so, dass der Charakter aktiv Streit mit dem örtlichen Verbrechersyndikat oder der lokalen Regierung angefangen hat (er war keiner dieser Möchtegern-Mörderhobos, die mit jedem NSC Stress anfangen, wahllos Leute ermorden und das komplette Abenteuer derailen - solange nichts nach unmittelbarer Bedrohung aussah hat der ohne direkte Anweisung von irgend jemandem eigentlich kaum was gemacht, ich hab den die meiste Zeit wirklich sehr passiv-reaktiv gespielt).

Im ersten Abenteuer bekam er den Auftrag "geh und holen Essen, irgendwas Vegetarisches und Fleisch, sollte haltbar sein".
Trockenes Kraut ist haltbar, woher zur Hölle sollte ein Insektoide wissen, dass Hominiden das Zeug rauchen? Es sah essbar aus. Ihm hats geschmeckt. (Die Pilotin war glücklich, wenn auch für den Rest des Abenteuers leicht stoned).
Und warum keiner die Viecher essen wollte, die Jabba sich dauernd in den Mund gestopft hat, war ihm auch rätselhaft. Die sind doch total frisch - okay, zumindest der Wookie fand die auch gut.
Das war ein kurzer Gag (die Viechern war meine Idee, das Rauchkraut hat der SL beigesteuert nachdem ich einen Knowledge-Wurf so richtig verkackt hatte), alle haben sich amüsiert und dann gings normal weiter.

In einer anderen Mission sollten wir einen geheimen imperialen Außenposten in einem Wald überfallen um irgendwelche Plände zu stehlen und der Jedimeister sagte, dass wir ein wenig Ablenkung brauchen (er hatte nicht spezifiziert welche Art von Ablenkung), damit er und sein Padawan die Wachen ausschalten können, und sich dann in die Vegetation verdrückt. Okay, da ist ne auffällige Satellitenschüssel, die in die Luft zu sprengen sorgt bestimmt für Ablenkung, logisch (was hat der bitte erwartet, zu dem Zeitpunkt hätte er es eigentlich schon besser wissen müssen). Danach war zwar der komplette Außenposten alarmiert, konnte aber auch keine Hilfe mehr rufen, weil das einzige Kommunikationsmittel gerade explodiert war.
Der Meister und sein (Haupt-)Lehrling waren zwar nicht super begeistert, haben im nachfolgenden Chaos aber ziemlich effektiv das Feld abgeräumt (die beiden hatte eine fantastische Koordination, selbst ohne sich am Tisch abzusprechen, was die anfängliche Fehlkoordination mit dem "Zusatzlehrling" nur noch stärker hervorgehoben hat).

Einmal haben wir auch Hasi (Quasi-Zweitcharakter der Pilotin) die Blasterkanone und den Schild gegeben (die Pilotin blieb auf dem Schiff, um uns direkt rauszufischen, sobald wir die entführten Jedi-Kinder gerettet hatten) und der durfte dann (aus halbwegs sicherer Entfernung) einen Wachturm bestreichen, während sich die 3 Jedi in das Camp geschlichen haben.
Ein 'durchgedrehter' Protokolldroide mit einer fetten Kanone ist auch was, das man nicht alle Tage sieht. Der hat zwar absolut garnichts getroffen, war aber sogar eine noch bessere Ablenkung, einfach durch die schiere Absurdität der Situation.
Da hab ich gerne mein 'Spotlight' abgegeben.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Galatea am 18.01.2025 | 03:30
Interessant ist in dem Zusammenhang ja, dass "Builds" in Spielen der D&D-Familie - und über die reden wir ja großteils - so richtig erst quasi zeitgleich mit "challenge rating" und mitwachsenden Bedrohungen eingeführt wurden, nämlich mit der 3. Edition. (Wobei mir bei AD&D 2e tatsächlich der Überblick über die diversen Kit- und Charakteroptionsbücher fehlt, die das wohl teilweise schon vorweggenommen haben.)
Also ich hab die schlimmsten Erfahrungen in der Hinsicht bei meinen kurzen Kontakten mit Shadowrun gemacht (müsste 3rd Edition gewesen sein).
Einer aus meinem damaligen Freundeskreis hat da regelmäßig Charaktere gebaut, die dreimal soviel Schaden ausgeteilt haben wie der komplette Rest der Gruppe zusammen.

Keine Ahnung, ob es da auch Meta-Builds gab (ich gehe mal davon aus), aber was Powergaming angeht musste SR nicht wirklich hinter D&D3.5 verstecken - wobei ich so ein wenig den Eindruck habe, dass das bei SR zu einem gewissen Grad gewollt war und bei D&D meist eher aus Versehen passiert ist, weil 20 Schreiberlinge jeweils ihr eigenes Werk auf den Markt geworfen haben und durch Kombination von Klassen, Subklassen, Feats und Ausrüstung aus irgendwelchen mehr oder weniger obskuren Supplements absolut unheilige Monstrositäten entstanden sind.

Bei D&D 3.5 sind mir die typischen Kampfpowerbuilds tatsächlich eher weniger untergekommen, da wurde mehr versucht durch kreativen Einsatz/Missbrauch verschiedener Mittel (bestimmte magische Gegenstände, beschworene Kreaturen bzw. deren Fähigkeiten, Zweckentfremdung von Zaubern, etc.) Herausforderungen so zu umgehen oder trivialisieren, dass es häufig nicht mal zum Kampf kam.
Und in der Hinsicht gibt einem D&D3.5 auch echt verdammt viele Möglichkeiten.

Dass "Builds" mit D&D3 populär geworden sind dürfte aber letztlich eher am Internet liegen, als am Regelwerk selbst.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Darius der Duellant am 18.01.2025 | 04:33
Gerade das Thema "Schadensoutput" ist bei Shadowrun doch eine komplette null-issue. Ich glaube es gibt wenig das mich so wenig stresst wie ein Charakter eines Spielers am Tisch der in SR in 1 oder 2 Sachen obszön gut ist.
Dann schießt er halt mit einem Pool von 30+ Würfeln und hat 40+ Würfel Soak.
Who cares, Runs deren komplette Lösung an einem einzigen Skillsatz eines einzelnen Chars hängen gehen gegen 0.
Ist ja schön für dich wenn dir persönlich schiessende Gegner nix mehr ausmachen. Das hilft dem Team aber relativ wenig, das hinten im Van liegende und schwer verletzte Extraktionsziel lebendig zum Ablieferpunkt zu bringen, wenn die Opposition den Befehl hat dass "Extraktion verhindern" die Order ist und nicht "Ziel lebendig zurückbringen. Runs sind unterm Strich doch so vielschichtig dass man IMMER mehr braucht als ein einzelner Charakter (abseits kompletter Exploiter und so was habe ich in all meinen Runden erst einmal erlebt, der Kerl war aber irgendwann auch Stadtweit berüchtigt) an den Tisch bringen kann. Und abgesehen von ner handvoll komplett kaputter Mindcontrol Spielarten (die ich deswegen komplett ausm Spiel geworfen habe, weil auf beiden Seiten des Tisches absoluter Müll) ist die Wahrscheinlichkeit auf komplettes Überstrahlen aller Mitspieler in ihren eigenen Spezialgebieten auch quasi nie gegeben.. Bei MysAdepten muss man noch n bissl aufpassen das die nicht komplett aus dem Ruder laufen aber auch da reicht es wenn man ne Handvoll Stinkeroptionen auf dem Radar hat, je nach Edition.
Das "Problem" aus einem der Eingangsbeiträge, dass einer der Spieler in (z.B. Kämpfen) deutlich viel besser ist als der Rest ist imho auch ein interessanter Fall. Das Problem ist hierbei mMn nämlich nicht das jemand optimiert, sondern dass es eine starke Diskrepanz in Kompetenzen innerhalb der Gruppe gibt.
Dazu brauchts aber keine Optimierung, dazu reichts schon wenn ein paar Spieler überhaupt gar keine Ahnung vom System haben und richtige Grütze (vs 1 08/15 SC) bauen oder Spieler (vielleicht auch unbewusst) massiv unterschiedlich starke "Klassen" auswählen. Wenn 5 Anfänger DSA spielen, 4 mundane Klassen wählen und einer nen Vollelfischen Jäger, wird letzterer den anderen in einem Haufen Disziplinen davonlaufen, ohne das irgendeiner auch nur den Hauch einer Ahnung von optimiererei hat.

Ich habe bisher eigentlich nur dann erlebt das SL ein Problem mit Optimiern hatten, wenn sie Guy Windsor Romanschreiber sind, die eine sehr Festgefertige Idee ihrer Story haben und dann genervt sind, weil Spieler dank optimiererei kompetent genug sind um Probleme zu umgehen die sie eigentlich nicht sollten, damit der Plot auf der angedachten Schiene bleibt.
Ansonsten ist ggf. noch das wildern in Kernkompetenzen andere Spieler ein soziales Problem, aber das ist mMn unabhängig vom Grad des Optimierens ein potenzielles Problem (stark abhängig vom System, gibt ja auch diverse die es belohnen wenn MEHRERE Leute etwas gut können oder es sogar voraussetzen).
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 18.01.2025 | 04:37
Tehe. In Shadowrun (3) war wohl meine minmaxigste Aktion, meinen Runner mit irgendsoeiner komischen Cyber- oder Bioware auszustatten, die das Steigern von Skills verbilligte. Komm jetzt nicht mehr drauf wie die hieß. War halt "long ball", also am Anfang kaum bemerkbar aber auf lange Sicht kam da ganz schön was zusammen.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 18.01.2025 | 10:24
Dass "Builds" mit D&D3 populär geworden sind dürfte aber letztlich eher am Internet liegen, als am Regelwerk selbst.

Oh, ich denke, da spielen schon auch die Regeln noch mit rein. Bis zu einschließlich AD&D2 gab's ja noch gar nicht so viel an einzeln auswählbaren Build-Optionen, die über Rasse/Klasse/vielleicht-noch-Kit hinausgingen...okay, vielleicht unterschätze ich da unbekannterweise das später dazugekommene "Player's Option"-Material, aber das ist mir auch in meiner persönlichen Spielzeit einfach nie begegnet.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Galatea am 18.01.2025 | 13:23
Who cares, Runs deren komplette Lösung an einem einzigen Skillsatz eines einzelnen Chars hängen gehen gegen 0.
Das kann man so aber auch auf alle gängigen D&D-Style Fantasyspiele anwenden, wenn man nicht gerade nur "Hau alle Monster kaputt" Dungeon Crawls spielt.

Generell kann man das Problem mit vernünftiger Kommunikation und der richtigen Gruppenzusammensetzung ohnehin größtenteils vermeiden, wenn jeder Charakter eine andere Hauptspezialisierung hat und man sich nicht wirklich ins Gehege kommt. Da darf dann auch optimiert werden, was das Zeug hält.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 19.01.2025 | 10:08
"In die Scheiße reiten" ist relativ, ist jetzt nicht so dass der Charakter regelmäßig das komplette Abenteuer zerschossen hat.
Nachdem insbesondere der Jedimeister gelernt hatte, dass der Charakter EXTREM geradlinig denkt, vorsichtiger in seiner Wortwahl wurde und versucht hat seine Anweisungen so genau wie möglich zu spezifizieren war das auch kein sooo großes Problem mehr.
Ich habe meine Erfahrungen mit solchen Charakteren und finde sie im Allgemeinen sehr nervig (in unseren Runden verbocken die Charaktere, meine eingeschlossen, schon genug, ohne darauf ausgelegt zu sein), aber war ja eure Gruppe. Nur wie gesagt: Sowas ist eine Art, sich selber ins Zentrum zu stellen. Die anderen Spieler mussten lernen, mit deinem Charakter umzugehen. Ist in der Praxis eine Variante der beliebten Charaktere (Paladine, DSA-Geweihte etc.) mit strengem Ehrenkodex.

Zitat
Also ich hab die schlimmsten Erfahrungen in der Hinsicht bei meinen kurzen Kontakten mit Shadowrun gemacht (müsste 3rd Edition gewesen sein).
Einer aus meinem damaligen Freundeskreis hat da regelmäßig Charaktere gebaut, die dreimal soviel Schaden ausgeteilt haben wie der komplette Rest der Gruppe zusammen.
Shadowrun war schon immer völlig aus dem Ruder, was die Balance der Charaktere untereinander angeht, und das schon seit der ersten Edition. Das erforderte noch nicht mal "Builds", sondern einfach nur, gewisse No-Brainer an Cyberware oder Magie zu nehmen.
Die richtigen Schweinereien konnte man aber auch da nur mit Kombos und den erweiterten Charakterbaumöglichkeiten, die das Prioritätensystem abgelöst haben, abziehen.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Hotzenplot am 19.01.2025 | 11:13
Angeblich haben Soren Johnson and Sid Meier (Civ IV) gesagt: "Wenn Spieler die Gelegenheit haben, optimieren sie den Spaß aus einem Spiel heraus" und dass deshalb die Aufgabe von Spieldesignern sei, die Spieler vor sich selbst zu schützen.

Offenbar ist das bei manchen Rollenspielen und Rollenspielern auch der Fall. Die Psychologie dahinter fände ich aber auch interessant.

Das ist für mich ein ganz wichtiger Punkt. Den habe ich mit manchen Spielern auch schon besprochen. Eigentlich ist das die Diskussion darum, wie sehr man sich gegenseitig vertraut und was einem im Spiel Spaß bringt.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: manbehind am 19.01.2025 | 11:40
Angeblich haben Soren Johnson and Sid Meier (Civ IV) gesagt: "Wenn Spieler die Gelegenheit haben, optimieren sie den Spaß aus einem Spiel heraus" und dass deshalb die Aufgabe von Spieldesignern sei, die Spieler vor sich selbst zu schützen.

Offenbar ist das bei manchen Rollenspielen und Rollenspielern auch der Fall. Die Psychologie dahinter fände ich aber auch interessant.

Das Zitat stammt von Soren Johnson, die Schlussfolgerung hat er so allerdings nicht gezogen.

Quelle (https://www.designer-notes.com/game-developer-column-17-water-finds-a-crack/)

edit:
Er argumentiert hier spieltheoretisch. Das beschriebene Phänomen als solches lässt sich auch in termini von Mittel und Zweck begreifen, aber die Spieltheorie bietet einfach mehr theoretisches Handwerkszeugs an.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 19.01.2025 | 11:55
Das Zitat stammt von Soren Johnson, die Schlussfolgerung hat er so allerdings nicht gezogen.

Quelle (https://www.designer-notes.com/game-developer-column-17-water-finds-a-crack/)

Was auch ganz gut so ist -- denn einfach nur "Wir müssen doch die armen kleinen Spielerlein vor sich selbst beschützen!" hätte ja seinerseits schon wieder ein gewisses Geschmäckle.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Taktikus am 21.01.2025 | 15:05
@Feuersänger Da hast Du tatsächlich recht, ich bin vom Computerspiel ausgegangen, daß es um echte Menschen gehen sollte habe ich nicht mitbekommen.

@nobody@home Das mit dem beschützen ist aber Standard in vielen Spielen, wenn auch vielleicht nicht offensichtlich. Ich spiele Pathfinder KM, um Chars und Gruppen zu entwickeln, das macht mir Spass. Ich sitze manchmal nen ganzen Tag dran, meine Gruppe ideal auf Lvl 7 (nur als Beispiel) zu bringen. Wenn jetzt das umskillen im Spiel unverhältnismäßig teuer wird mit der Zeit frage ich mich, warum die Designer das so machen? Warum lassen sie mich die Gruppe nicht nach Belieben umskillen? Ist doch mein Spielverständnis und mein Spass.

Für mich ist das das typische Microsoft-Verhalten. Der Designer und/oder Boss sagt:"Ich habe eine tolle Idee, viel besser als alle vorigen, und weil sie so toll ist zwinge ich sie allen auf, ob sie wollen oder nicht". Letztlich stellt der Spieledesigner fest was Spass ist, meist das, was er/sie darunter versteht, und baut das Spiel so, daß alle auf diese Art und Weise Spass haben. Wer das nicht will darf nur auf Modder hoffen, die aus dem Spiel dann etwas machen, was einem selbst Spass macht, für den Designer aber etwas ist, womit die Spieler den Spass aus dem Spiel nehmen.

Bin schon wieder total OT :/ . Ich minmaxe immer, aber ich bin auch immer bemüht, als Spieler, allen ein tolles Spielerlebnis zu ermöglichen. Ich will nicht der Alleinunterhalter sein, sondern eben für mich Möglichkeiten haben und ansonsten mit den anderen zusammen Spass haben in dem Sinne, daß wir alle Spass haben. Darauf kommt es mir an. Ich bin gut als Dieb, geht so als Kleriker und der Rest ist nicht so gut. Ich spiele meine Part und lasse die anderen ihren spielen. Darauf kommt es mir an. Wenn einer unbedingt, den Über-Alleinunterhalter spielen will passt er/sie nicht in eine Gruppe, in der ich spielen will, weil er/sie alleine Spass haben will. Das ist für mich dann das Problem. Wenn sein Char broken ist ist es mir egal, wenn es seine sozialen Fähigkeiten sind und ich und/oder die Gruppe darunter leidet ist es für mich überhaupt nicht egal. Dann kann es auch gerne mal ein Stich ins Herz während er/sie schläft sein oder eben ein Gruppenwechsel. Aber es ist eben der soziale Aspekt, der für mich entscheidet. Jemand kann auch den Super-Überflieger-Paladin sein und trotzdem den anderen den Spass lassen.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: unicum am 21.01.2025 | 16:04
Was auch ganz gut so ist -- denn einfach nur "Wir müssen doch die armen kleinen Spielerlein vor sich selbst beschützen!" hätte ja seinerseits schon wieder ein gewisses Geschmäckle.

Oh, wie cheaten ist verboten?
frei nach: Elon Musk

pps: Eine grosse Gaming Cheatsoftware hat den Slogan "Your Game - Your Rules"

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Beim P&P Rollenspiel zählt für mich eigentlich nur das ich als SL einschreite wenn ich denke es geht auf kosten des Spielspasses der anderen Spieler. Wenn ich selbst spieler bin und sehe wie neben mir immer wieder (von Spielern) die Würfel gedreht werden,... mache ich mir Notzien ob ich mit fraglicher Person nochmal zusammen spiele. (Im lezten Fall wo ich das bemerkte gehe ich mit schulterzucken darüber hinweg, eine Characterschwäche bei einer person die ansonsten recht sozial spielt, andere trinken Alkohol oder Rauchen - finde ich auch Characterschwächen, aber solange ich nicht mittrinken muss oder passiv Rauchen - geht es mich nicht viel an).

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Die meisten Systeme kommen ja eh mit einem Baukasten daher das MinMaxing nur eine oder zwei Nieschen passend abdecken kann. Da ich als SL eh oft nicht so kampflastige Abenteuer habe ist es mir fast egal wenn da so ein Kampfsauoptimiertes Vieh in der Gruppe ist. Der macht halt den Rest des Abenteuers recht wenig, wenn der spass für den Spieler dann nur im Endkampf ist - ist es auch okay.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 21.01.2025 | 16:32
Oh, wie cheaten ist verboten?
frei nach: Elon Musk

pps: Eine grosse Gaming Cheatsoftware hat den Slogan "Your Game - Your Rules"

Von ausdrücklichem Beschiß ist ja gar nicht die Rede -- nur vom konsequenten Ausnutzen von Faktoren, die eh schon direkt im Spiel mit drin sind.

Was dann natürlich eine (theoretische und im zitierten Artikel so auch gar nicht vertretene) "Nur wir ach so exaltierten Designer wissen überhaupt, wie Spaß geht, alle anderen sind viel zu doof dazu!"-Haltung gleich wieder ad absurdum führt. ;)
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Trollkongen am 30.01.2025 | 05:04
In einer meiner Runden - DSA 4.1  ~;D - gibt es auch einen Spieler, der einfach übertreiben muss. Natürlich besteht gerade bei DSA4.1 das Problem ein bisschen darin, sich auf ein Powerniveau zu einigen, also eine Verständigung darüber zu finden, wie wenig oder wie sehr man was aus der Regeln rausholen will. (Gibt's bei anderen Spielen natürlich auch, bei manchen mehr, bei anderen weniger.)

Ich mag ja durchaus effektive Charaktere, aber er geht ziemlich ans Maximum - jedenfalls so weit das noch irgendwo plausibel ist. Wir haben dann einen ziemlich ausgereizten Krieger mit enormer Kampfkraft, und auf der anderen Seite eher normale Helden. Arbeitsteilung schön und gut, aber da geht dann doch eine Gruppenbalance flöten.

Übrigens - ich schätze, das ist beim Minmaxing gern dabei, jedenfalls so meine Erfahrung - "vergisst" er gern auch mal ein paar Regeln, etwa Nachteile oder Beschränkungen, oder legt sie kreativ aus.

Ist halt nervig, und ganz offen: Ich verstehe es nicht.

Ich verstehe schon, dass man einen Charakter haben will, der in seinem Gebiet fähig ist. Darauf achte ich üblicherweise ebenso. Aber dass man da jede Meile geht, sogar sich in den Bereich wagt, in dem man die Regeln bricht oder zumindest anknackst, kann ich weniger nachvollziehen.

Mag sein, dass es der Punkt mit der Kontrolle ist, aber da ist man als Spieler ja in einer schwierigen Situation, weil man letztlich doch dem Spielleiter ausgeliefert ist. Im Zweifelsfall löst man hier nur die berüchtigte Rüstungsspirale aus, hat also gar nichts von der vermeintlichen Überlegenheit in den Fähigkeiten.

Und man nervt halt die Mitspieler. Kommt mir halt auch wie ein ziemlich egoistischer Ansatz vor, weil er ja wenig auf der Interaktion als Gruppe basiert. In einem kooperativen Spiel eine wenig zielführende Herangehensweise.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 30.01.2025 | 10:36
Und man nervt halt die Mitspieler. Kommt mir halt auch wie ein ziemlich egoistischer Ansatz vor, weil er ja wenig auf der Interaktion als Gruppe basiert. In einem kooperativen Spiel eine wenig zielführende Herangehensweise.

Ich vermute, daß da durchaus mit etwas dran ist. Auf irgendeinem Gebiet der Gruppenbeste sein zu wollen, ist einerseits eine recht normale und verbreitete Einstellung (Stichwort "Nischenschutz", d.h., "Ich will was haben, was ganz meins ist und wo mir keiner auf die Füße treten kann")...andererseits stellt sie den Betreffenden natürlich auch gleich wieder in Konkurrenz zum Rest der Gruppe. Und das kann dann eben auch mal ausarten, insbesondere, wenn der Wunsch von der Charakterebene ("Ich will der Gruppenzauberer sein, und das will ich dann gut sein!") auf die Spielerebene ("Ich bin der große Systemmeister, jetzt bewundert mich, wenn ich die Regeln nach meiner Pfeife tanzen lasse!") überschwappen sollte.

Mag auch ein bißchen davon beeinflußt sein, wie die jeweilige Gruppe ihre Charaktere überhaupt erstellt. Jeder für sich im stillen Kämmerlein bietet vermutlich mehr potentielles Konfliktpotential als gemeinsam am Tisch...
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.01.2025 | 14:05
Wo knackst er denn die Regeln an?
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 30.01.2025 | 14:22
Und das kann dann eben auch mal ausarten, insbesondere, wenn der Wunsch von der Charakterebene ("Ich will der Gruppenzauberer sein, und das will ich dann gut sein!") auf die Spielerebene ("Ich bin der große Systemmeister, jetzt bewundert mich, wenn ich die Regeln nach meiner Pfeife tanzen lasse!") überschwappen sollte.
Was ich teilweise erlebt habe, und das ist dann echt nervig:
Der typische Magierspielende PG, der sich gerne absurder Kombos bedient, mit denen er kräftetechnisch die ganze Gruppe dominiert, kommt dann an, wenn man als nicht-PG-Kämpferspieler mal ganz gute Fähigkeiten hat, auch wenn man ansonsten nicht auf Optimierung getrimmt ist: "Wie hast du das denn gemacht? Was, den Feat hast du genommen? Der ist voll übermächtig, den hab' ich in meiner Runde als Hausregel abgeschafft!"
Zu deutsch: Nicht nur will er mit seinen Methoden die kompetentesten Charaktere haben. Er will auch, dass diese Tricksereien die einzige Möglichkeit sind, kompetente Charaktere zu haben.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 30.01.2025 | 14:37
Was ich teilweise erlebt habe, und das ist dann echt nervig:
Der typische Magierspielende PG, der sich gerne absurder Kombos bedient, mit denen er kräftetechnisch die ganze Gruppe dominiert, kommt dann an, wenn man als nicht-PG-Kämpferspieler mal ganz gute Fähigkeiten hat, auch wenn man ansonsten nicht auf Optimierung getrimmt ist: "Wie hast du das denn gemacht? Was, den Feat hast du genommen? Der ist voll übermächtig, den hab' ich in meiner Runde als Hausregel abgeschafft!"
Zu deutsch: Nicht nur will er mit seinen Methoden die kompetentesten Charaktere haben. Er will auch, dass diese Tricksereien die einzige Möglichkeit sind, kompetente Charaktere zu haben.

Yep. Das ist dann aber endgültig ein Spielerproblem (jedenfalls so lange, wie derjenige nicht in einer Gruppe aus Gleichgesinnten sitzt -- mögen sie glücklich werden, nur bitte an einem anderen Tisch als meinem...), und je eher man es erkennen und abstellen kann, um so besser.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Hotzenplot am 30.01.2025 | 14:37
Was ich teilweise erlebt habe, und das ist dann echt nervig:
Der typische Magierspielende PG, der sich gerne absurder Kombos bedient, mit denen er kräftetechnisch die ganze Gruppe dominiert, kommt dann an, wenn man als nicht-PG-Kämpferspieler mal ganz gute Fähigkeiten hat, auch wenn man ansonsten nicht auf Optimierung getrimmt ist: "Wie hast du das denn gemacht? Was, den Feat hast du genommen? Der ist voll übermächtig, den hab' ich in meiner Runde als Hausregel abgeschafft!"
Zu deutsch: Nicht nur will er mit seinen Methoden die kompetentesten Charaktere haben. Er will auch, dass diese Tricksereien die einzige Möglichkeit sind, kompetente Charaktere zu haben.

Ja, kenne ich, sowas. Äußerst unangenehm. Ich spreche solche Themen, wenn sie vorgekommen (früher öfter, heute kaum noch) eigentlich direkt an oder zumindest, wenn es häufiger vorkommt. Ist natürlich auch eine Frage der Empathie, aber generell finde ich es merkwürdig, wenn versucht wird, insgesamt in das Gruppengefüge einzugreifen und wenn Leute versuchen, anderen Leuten ein schlechtes Gefühl zu machen.

Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Trollkongen am 30.01.2025 | 16:48
Wo knackst er denn die Regeln an?

Das würde dann ein DSA-Thema werden, das will ich vermeiden. Daher nur kurz: Er nimmt beim Nachteil "Vorurteile" absurde Gruppen, er hat direkt von Anfang an eine Rüstung von 100 Dukaten (zugegeben sind die Ausrüstungsstartpakete nicht so ganz fair in Sachen Wert, aber das steht das so auch gar nicht) und zusätzlich "Besonderer Besitz" ohne ihn bezahlt zu haben, er ignoriert Verbreitungen von Sonderfertigkeiten. Und im Spiel vergisst er dann, dass es sowas wie Rüstungsbehinderung gibt.

Alles nicht totales Nogo, gerade bei Ausrüstung bin ich als Spielleiter (hier bin ich es übrigens nicht) gern großzügig. Ich habe im Laufe der Jahre gelernt, Regeln als Gerüst für ein gutes Spiel zu betrachten, und da darf man auch mal ein Auge zudrücken. Das Problem ist, dass er sich das einfach rausholt und dann so tut als hätte er das nicht gesehen.

Und wirklich stets die Kombis rauszusuchen, die ziemlich optimal in Sachen Kosten/Nutzen sind, kommt auch nicht so gut rüber.

Er schrieb mir: "Der Rahmen der Regeln lässt viel mehr zu als bei uns gewünscht wird", was an sich natürlich stimmt. DSA4.1 lässt einen da viel Raum. Lustigerweise haben wir auch einen Spieler auf der anderen Seite des Kontinuums, dem ich sehr ans Herz gelegt habe, ein paar Dinge effektiver zu machen. Das macht es natürlich nochmal schwieriger, wenn da so ein Unterschied in der Herangehensweise ist.

Aber ich sehe bei aller Liebe zu einem fähigen Charakter nicht, dass man die Regeln dafür wirklich ausreizen muss. Einen Krieger beispielsweise würde ich schlicht nicht mit "Breitgefächerter Bildung" bauen, um die Werte, in denen er eh schon gut ist (und auch vom System belohnt wird) noch ordentlich pushen zu können. Könnte sein, dass mir da mal ein Konzept vorschwebt, aber dann ginge es in einen anderen Zweitberuf, Handwerker oder Seefahrer oder sowas. Dafür ist das ja eigentlich da, auch wenn, rein von der Regelfickerei, es nicht verboten ist, einen Ritter/Söldner z. B. zu machen. (Wer erinnert sich an den berüchtigten Zweitjob "Fasarer Gladiator"?  ~;D)

Aber nochmal insgesamt:
Ich verstehe ja, dass man in seiner Nische gut sein will. In Sachen kooperatives Spiel ist das sogar sinnvoll, also dass jeder ein Spezialgebiet hat, in dem er fähig ist und entsprechend glänzen kann, Spotlight kriegt und zum Gruppenerfolg beiträgt. Also nix gegen einen Krieger, der gut messert, einen Magier, der geile Zauber kann, oder einen Streuner, der gesellschaftlich gut unterwegs ist. Wird halt nur auch etwas öde, wenn es für andere gar nicht mehr möglich ist, im speziellen Handlungsgebiet überhaupt sinnvoll mitzumachen. Wobei das Thema Kampf, gerade bei DSA, nochmal einen eigenen Stellenwert hat. Aber bei dem besagten Spieler mit seinen Charakteren wäre es eigentlich am sinnvollsten, ihn allein kämpfen zu lassen und sich irgendwo zu verstecken, bis er fertig ist. (Und wenn er fertig gemacht wird, ist's ohnehin besser, das Weite zu suchen.) Mag sogar irgendwie realistisch sein, aber in Sachen Spaß am Spieltisch keine so geile Lösung. Und irgendwie vermute ich, dass dem Spieler das auch nicht gefallen würde, wenn die anderen sagen: "Okay, verhau die mal, wir gehen schonmal ein Bier heben."  ;)
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 30.01.2025 | 18:40
Aber bei dem besagten Spieler mit seinen Charakteren wäre es eigentlich am sinnvollsten, ihn allein kämpfen zu lassen und sich irgendwo zu verstecken, bis er fertig ist. (Und wenn er fertig gemacht wird, ist's ohnehin besser, das Weite zu suchen.) Mag sogar irgendwie realistisch sein, aber in Sachen Spaß am Spieltisch keine so geile Lösung. Und irgendwie vermute ich, dass dem Spieler das auch nicht gefallen würde, wenn die anderen sagen: "Okay, verhau die mal, wir gehen schonmal ein Bier heben."  ;)

Ich denke bei solchen Sachen ja immer ganz gerne an das klassische Flash-Gordon-Trio aus Flash, Dale Arden, und Doktor Zarkov. Da wissen wir auch recht genau, wer der Kämpfer in der Gruppe ist ;)...und auch, wenn die drei ein wenig gleichberechtigter als nur "der Held und seine zwei Begleiter" daherkämen, würde sich an der Dynamik wahrscheinlich nicht viel ändern. Nur, ins Spiel übertragen braucht man für so eine Charakterkonstellation dann eben auch eine Spielergruppe, die willens ist, ihrem Kampfexperten im Kampf sein Spotlight zu gönnen, sonst wird das nix.

(Umgekehrt gilt natürlich auch: wenn alle im Kampf gleich gut sein wollen und sollen, dann kann's eigentlich keine eigene Kämpfernische mehr in der Gruppe geben. Spezialisten auf unterschiedlichen Teilgebieten, sicher, die schon...aber "Kämpfer" sind in so einem Team dann de fakto schlicht durch die Bank schon alle, egal, wie ihre Klasse o.ä. nominell heißen mag.)
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.01.2025 | 18:49
Hm, die ersten paar genannten Sachen finde ich glaube ich sogar problematischer als du, Trollkongen, ich mag es nicht wenn Regeln selektiv vergessen werden.
Aber Breitgefächerte Bildung ist in 4.1 imho jetzt nicht so der kaputte Vorteil wie in 4.0 und ohne die zusätzlichen AP ist gerade ein Krieger eben NICHT kompetent in dem was er macht.
Um das von einer anderen Richtung aufzuziehen:
Hättest du ein Problem damit wenn der Spieler eine der elfischen Kampfprofessionen spielt? Die wischen mit dem Krieger nämlich bereits ohne Optimierung den Boden auf UND wildern bei den Magiern in ihrem Spezialgebiet UND decken den kompletten Wildnisbereich ab....
Als mundaner Kämpfer (insbesondere Krieger mit ihrer überteuerten Akademischen Ausbildung) ist optimieren halt immer immer noch das rumschrauben an nem Opel Corsa während neben einem ein BMW mit M-Paket startet. Ja, du wirst im Vergleich zu deinem möglichen Startpunkt zwar besser, aber hantierst von Anfang an mit einer absolut suboptimalen Kombination.
Gerade bei DSA (aber nicht nur dort) habe ich da schon sehr merkwürdige Kritikausgangspunkte gesehen. "buhuuu, wie kannst du nur einen 21er Wert in Attacke haben" als Klage von jemandem dessen Charakter fliegen kann, Feuerbälle schmeißt, Gegnermassen blitzt, sich selbst oder andere beschleunigt und noch ein halbes dutzend weitere Optionen hat die Kreativ genutzt signifikant stärker als "i bonk u with a piece of metal" sind.
Und wie von einem anderen Nutzer angemerkt kommt so was gefühlt doch sehr häufig von Magie-affinen Spielern.

Zitat
Wird halt nur auch etwas öde, wenn es für andere gar nicht mehr möglich ist, im speziellen Handlungsgebiet überhaupt sinnvoll mitzumachen.
Wie für den Barbar in sozialen Situationen und in der Wildnis? Das ist auch wieder so eine Sache die ich extrem irritierend finde. Es ist bei so ziemlich allen Spezialgebieten akzeptiert wenn man das dem entsprechenden Spezialisten überlässt (der Dieb schleicht, nicht der Kettenhemdrasselnde Zwerg oder der Magier mit zwei linken Händen oder die dauerbesoffene Barbarin, der Waldelf kümmert sich ums Fährtenlesen, der Magier darum das Zauberbuch zu entschlüsseln, die Adlige bezirzt den Bürgermeister) UND DIE ANDEREN SPIELER DANN HALT MAL NE WEILE NIX ZU TUN HABEN. Aber beim Kampf geht das plötzlich nicht mehr und jeder muss gleichberechtigt partizipieren dürfen, ohne extreme Kompetenzunterschiede...
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 30.01.2025 | 19:03
Zitat
Aber beim Kampf geht das plötzlich nicht mehr und jeder muss gleichberechtigt partizipieren dürfen, ohne extreme Kompetenzunterschiede...

Äääh, ja?

Weil halt der Kampf oft sowohl den größten Zeitanteil beansprucht, als auch in der Regel am spannendsten ist und daher vielen Spielern auch am meisten Spaß macht.
Was ist denn das für ne Argumentation. "Was beschwerst du dich denn, du durftest vorhin dreimal auf Diebesfertigkeiten würfeln, da kannst du ja wohl jetzt mal ne Stunde die Füße stillhalten während der Battlemaster mit 12 Trollen den Boden aufwischt."

Aber nicht dass wir aneinander vorbei reden: ich bin absolut der Meinung, jeder Charakter sollte eine Nische _im_ Kampf und eine Nische _außerhalb_ dessen haben.
Schurke kann scouten und Fallen und Schlösser verarzten und im Kampf halt sneak-attacken.
Ranger kann Wildniskram machen und vllt mit Tieren Reden und im Kampf alles mit Pfeilen spicken.
Magier kann mit Wissen glänzen und Hindernisse aus dem Weg zaubern und im Kampf beispielsweise die Gegner lähmen.

Das Problem ist halt eher umgekehrt, wenn der Kämpfer keine vernünftige Nische außerhalb des Kampfes hat. Da muss man dann ansetzen. Beispielsweise indem der Kämpfer auch gleichzeitig das Face ist, weil die NSCs ihn am meisten respektieren.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 30.01.2025 | 19:14
Äääh, ja?

Weil halt der Kampf oft sowohl den größten Zeitanteil beansprucht, als auch in der Regel am spannendsten ist und daher vielen Spielern auch am meisten Spaß macht.

Und so beißt sich die Katze in den Schwanz, denn wenn alle meinen, mitmischen zu müssen, dann braucht der Kampf natürlich die meiste Zeit von allem! >;D

Über die Spannung kann man dann ggf. wieder geteilter Meinung sein, denn ob der Dieb der Gruppe beispielsweise die Todesfalle tatsächlich entschärft bekommt, ohne daß sie beim Versuch losgeht, wird dadurch, daß da eher nicht so alle anderen ihre tapsigen Pfoten mit hineinstecken wollen oder dürfen, ja auch nicht wirklich weniger spannend. Nur halt meist kürzer in der regelseitigen Abwicklung. ;)
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 30.01.2025 | 20:00
Und so beißt sich die Katze in den Schwanz, denn wenn alle meinen, mitmischen zu müssen, dann braucht der Kampf natürlich die meiste Zeit von allem! >;D

Wie gesagt, für die meisten Spieler ist der Kampf auch (mit) die größte Spaßquelle. Also warum sollte man denen das vorenthalten? "Ja ich weiss Gustav, du würdest auch gerne kämpfen, aber du hast halt in Session 0 nicht schnell genug Hier geschrien und deswegen ist jetzt das nächste Jahr erstmal Donald dran den Kämpfer zu geben. Kannst es ja bei der nächsten Kampagne nochmal versuchen."
Ein Problem, das man bei den meisten anderen Nischen eher selten hat.

Zumal Kampf ja auch DIE EINE Kompenente im Rollenspiel ist, die sich wirklich PERFEKT für Koordination und Kooperation eignet. Eben ganz anders als zB bei Fallen, wo eher viele Köche den Brei verderben, oder bei den meisten Verhandlungen oder sonstigen Aktionen. Dazu gibt es ja die ganzen Regeln mit Flankieren, Beinchen stellen, sich gegenseitig Advantage zuschanzen und was weiss ich.

Grundsätzlich also überhaupt NICHTS falsch damit, wenn alle im Kampf etwas zu tun haben wollen. Aber man muss sich halt auch einig sein, wer was macht, und möglichst nicht durch eine OP-Kombo einen anderen Spieler völlig redundant machen.

Allerdings hab ich es durchaus auch schonmal selbst erlebt, was weiter oben schon jemand angedeutet hat: dass sich der Magier darüber beschwert, der Mordhau des Kämpfers sei ja völlig OP, er selber könne ja nie und nimmer soviel Schaden machen. Das ist freilich albern.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: flaschengeist am 30.01.2025 | 20:23

Zumal Kampf ja auch DIE EINE Kompenente im Rollenspiel ist, die sich wirklich PERFEKT für Koordination und Kooperation eignet. Eben ganz anders als zB bei Fallen, wo eher viele Köche den Brei verderben, oder bei den meisten Verhandlungen oder sonstigen Aktionen. Dazu gibt es ja die ganzen Regeln mit Flankieren, Beinchen stellen, sich gegenseitig Advantage zuschanzen und was weiss ich.

:d
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 30.01.2025 | 20:34
Wie gesagt, für die meisten Spieler ist der Kampf auch (mit) die größte Spaßquelle. [...]

Man merkt halt manchmal immer noch, daß sich Rollenspiel überhaupt erst aus dem Kriegsspiel entwickelt hat. >;D

Eventuell spielt das dann auch wieder ins Minmaxing-Thema mit hinein -- denn wem Kämpfen am meisten Spaß macht, was wird der wohl auf so ziemlich jeden Fall wollen? Genau: gewinnen! Und da kann man dem noch so oft vorschwafeln, daß es im Rollenspiel angeblich keine Gewinner oder Verlierer und kein Gegeneinander geben soll, die reine Statistik spricht schon dafür, daß wenigstens einige dieser Exemplare einem das nie abkaufen werden...
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Galatea am 30.01.2025 | 20:49
Und so beißt sich die Katze in den Schwanz, denn wenn alle meinen, mitmischen zu müssen, dann braucht der Kampf natürlich die meiste Zeit von allem! >;D
Nee, das liegt in der Regel daran, dass bei "traditionellen" Rollenspielregelwerken Kampfsysteme im Vergleich sehr kompliziert sind, während andere Dinge (Fallen entschärfen, jemanden überreden, im Wald was Essbares finden, etc.) mit einem simplen Wurf Attribut(sbonus) + Fertigkeit abgehandelt und generell eher das "Sekundärskills" betrachtet werden.
Ich kennen wenige "simulationslastige" Systeme, die andere Sachen mit ähnlich komplexen Mechaniken abdecken (z.B. soziale Kämpfe in OA oder Hacks in SR3) und noch viel weniger, in denen man diese Dinge kooperativ angehen kann.

In unserer Midgardrunde haben selbst Situationen, in denen unser Hauptkämpfer (der in einer Gruppe aus 4 Spielern ca. 70% des Nahkampfoutputs gestellt hat) allein einen einzelnen Gegner duelliert hat, aufgrund der Regelmechaniken locker 10x solange gedauert wie andere Arten von "Herausforderungen", die meist mit einem Würfelwurf abgehandelt waren.

Mittlerweile gibt es zwar eine Vielzahl von Systemen, die Kampf ähnlich einfach wie andere Sachen abhandeln oder erzählbasierte Rollenspiele, die überhaupt keine echten 'Kampfregeln' haben, aber das hilft den traditionelleren Regelwerken nicht weiter.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 30.01.2025 | 20:57
Und da kann man dem noch so oft vorschwafeln, daß es im Rollenspiel angeblich keine Gewinner oder Verlierer und kein Gegeneinander geben soll

Da weiss ich eh nicht, wer diesen Schwachsinn in die Welt gesetzt hat und wer das heute noch perpetuiert. Selbstverständlich kann man beim RPG gewinnen oder verlieren! Wenn wir das Artefakt finden, den BBEG besiegen, die Dorfbewohner retten, dann gewinnen wir. Wenn das Gegenteil passiert, oder wir einem TPK zum Opfer fallen, haben wir verloren. Ich kann überhaupt nicht nachvollziehen wie man auf die Idee kommen kann, das sei nicht so.

Eventuell fußt dieser Take auf einem Mißverständnis, genauer der Verwechslung von "Roleplaying" mit "Roleplaying Game". Das Rollenspiel im Impro-Theater- oder gar therapeutischen Sinne, _das_ ist das wo es nicht um gewinnen oder verlieren geht. RPG ist halt etwas anderes, steckt ja schon im "Game".

Edit: was anderes ist das mit dem "kein Gegeneinander". Ist aber eine ganz andere Frage und hat entsprechend eine ganz andere Antwort.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 30.01.2025 | 21:02
Mittlerweile gibt es zwar eine Vielzahl von Systemen, die Kampf ähnlich einfach wie andere Sachen abhandeln oder erzählbasierte Rollenspiele, die überhaupt keine echten 'Kampfregeln' haben, aber das hilft den traditionelleren Regelwerken nicht weiter.

Na ja, wenn ich's mal etwas salopp ausdrücken darf: wenn ich weiß, daß es eigentlich "bessere" Systeme gibt und ich einfach nur nicht zu denen hin wechseln will, dann klingt das schon ein wenig nach einem Ich-Problem. ;)

Auf der anderen Seite habe ich persönlich den "traditionellen" Regelwerken schon länger den Rücken gekehrt. Es liegt also einigermaßen nahe, daß ich nicht unbedingt die motivierteste Person von allen bin, wenn's darum gehen soll, ausgerechnet denen zu "helfen" -- den Schuh muß ich mir schon anziehen.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Galatea am 30.01.2025 | 21:04
Nachtrag zum letzten Beitrag:

Wenn man sich die Zusammensetzung einer typischen Oldschool/Trad-RPG-Gruppe mal so anschaut, wird man recht schnell merken, dass das eigentlich eine paramilitärische Einheit ist.
Abenteuer sind letztlich immer Kämpfer, deren primäre Aufgabe es ist Monster umzuhauen.

Einen Abenteurer in der Gruppe zu haben, der im Kampf NICHT nützlich ist, macht ungefähr soviel Sinn wie in einer Runde Starship Troopers jemanden im Squad zu haben, der nicht weiß welche Seite seines Sturmgewehrs er auf den Gegner richten soll.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: flaschengeist am 30.01.2025 | 21:11
Eventuell spielt das dann auch wieder ins Minmaxing-Thema mit hinein -- denn wem Kämpfen am meisten Spaß macht, was wird der wohl auf so ziemlich jeden Fall wollen? Genau: gewinnen! Und da kann man dem noch so oft vorschwafeln, daß es im Rollenspiel angeblich keine Gewinner oder Verlierer und kein Gegeneinander geben soll, die reine Statistik spricht schon dafür, daß wenigstens einige dieser Exemplare einem das nie abkaufen werden...

Edit: was anderes ist das mit dem "kein Gegeneinander". Ist aber eine ganz andere Frage und hat entsprechend eine ganz andere Antwort.

Als Gruppe die (von der SL gesetzten) Herausforderungen überwinden, ist für mich ein synonym für gewinnen. Aber eben als Gruppe und das würde ich strikt trennen von gewinnen im Sinne von "Mein Charakter muss der mächtigste in der Gruppe sein".
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Galatea am 30.01.2025 | 21:28
Na ja, wenn ich's mal etwas salopp ausdrücken darf: wenn ich weiß, daß es eigentlich "bessere" Systeme gibt und ich einfach nur nicht zu denen hin wechseln will, dann klingt das schon ein wenig nach einem Ich-Problem. ;)
Ich habe kein Problem mit komplexen Kampfregeln, ich komme aus der Tabletopecke.

Mein Problem ist eher, dass die meisten traditionelleren Rollenspielsysteme im Kampf ungefähr auf der "Schnecke auf Fentanyl"-Geschwindigkeit eines Warhammer40k ablaufen, sprich sie sind einfach ZU LANGSAM.

Und die Probleme sind hier auch oft genau dieselben die Warhammer40k ausbremsen.
- Überfrachtung von individuellen Einheiten/Monstern mit Supersonderspezialregeln
- EXTREM träger Ablauf weil jeder Spieler/NSC nacheinander abgehandelt wird (jeder nach Initiativreihenfolge, effektiv kann niemand handeln bis der Spieler vor ihm fertig ist)
- EXTREM träger Ablauf weil alles sinnlos auseinandergezogen und nacheinander abgehandelt wird (Treffen -> Verwunden -> Schutzwurf -> Supersonderspezialschutzwurf)
- im schlimmsten Fall noch Umrechnung von Schaden auf einer 'Stärke vs Widerstand' Tabelle (eine Tabletopseuche, die sich in RPGs zum Glück eher selten findet - wobei man die Umrechnung von D&D-Attributen in Attributsboni prinzipiell schon dazuzählen kann)

Da könnte man sich einiges von modernen Tabletops abschauen, die so Mechaniken haben wie u.a.
gleichzeitiges Handeln (simultane Bewegung, Kommandosystemen die das aktivieren mehrerer Einheiten auf einmal erlauben, oder einfach nur das gleichzeitige Abhandeln von Einheiten, die sich miteinander im Nahkampf befinden),
Kombination von Würfen (z.B. Treffen und Verwunden als ein Wurf, Schutzwurf als Malus auf Treffer- oder Verwundungswurf statt als eigener Wurf, usw.) oder
Würfelsysteme bei denen man die Ergebnisse direkt ablesen kann (z.B. zum treffen, Ziel hat Schwelle 5 -> ist das Ergebnis 5 oder höher trifft der Schlag - je nachdem wie gut man im kämpfen ist würfelt man dann halt mit einem W4, W6, W8, W10 oder W12 (oder/und man hat mehrere Würfel und nur das höchste Ergebnis zählt)).

Die meisten simulationslastigeren Rollenspiele hängen da den Entwicklungen im Tabletopsektor um ein paar Jahr(zehnt)e hinterher.


Hat man ein Kampfsystem das schnell geht, ohne dabei jede Form von taktischer Komplexität zu opfern, kann man mehr Zeit mit anderen Sachen verbringen (oder mehr Kämpfe haben) und dann fällt es auch nicht mehr so sehr ins Gewicht, wenn einzelne Charaktere der Gruppe am Kampfgeschehen nicht wirklich teilnehmen können/wollen.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: flaschengeist am 30.01.2025 | 21:49
Hat man ein Kampfsystem das schnell geht, ohne dabei jede Form von taktischer Komplexität zu opfern, kann man mehr Zeit mit anderen Sachen verbringen (oder mehr Kämpfe haben) und dann fällt es auch nicht mehr so sehr ins Gewicht, wenn einzelne Charaktere der Gruppe am Kampfgeschehen nicht wirklich teilnehmen können/wollen.

Möglichst effiziente (und damit schnelle) Mechaniken finde ich ein gutes Ziel. Gleichzeitig wird mehr taktische Tiefe auch durch zusätzliche Regeln erreicht. Insofern halte ich das Superleichtgewicht mit hoher taktischer Tiefe für eine Illusion. Aber es ist ja schon viel gewonnen, wenn man:
1. Regeln nicht unnötig kompliziert macht (z.b. keine 3W20 Probe, wenn es auch 1W20 tut).
2. Sie nur so kompliziert macht, wie für die intendierte taktische Tiefe erforderlich.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Paßwächter am 30.01.2025 | 22:05
Abenteuer sind letztlich immer Kämpfer, deren primäre Aufgabe es ist Monster umzuhauen.
Muß das so sein? (Oder müsste ich dringend mal wieder meine Ironie-Sensoren nachjustieren?  :think:)
Eine meiner angenehmsten Gruppen war ein Duo aus Heilerin und Mechaniker. Die haben sich halt nicht durch Gegner durchgekloppt, sondern mit Überzeugungsarbeit, technischen Basteleien und ein paar Tricks hantiert. Natürlich kann man mit denen nicht sinnvoll Old-School-Dungeons abarbeiten. Aber mit einer paramilitärischen Einheit kann man ja auch nicht sinnvoll auf's politische Parkett oder soziale Verwerfungen lösen, es hat halt jede Ausrichtung Aufgaben, die sie bewältigen kann, und andere, an denen sie scheitert.

Okay, vielleicht fiel das - trotz des verwendeten Regelwerks - nicht mehr wirklich unter "old school". Wenn "old school" ausschließlich sowas wie "Tabletop ohne physische Figuren" meint, können die Abenteurer kaum etwas anderes als ein Stat-Block in bezug auf Kämpfe sein.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 30.01.2025 | 22:27
Muß das so sein? (Oder müsste ich dringend mal wieder meine Ironie-Sensoren nachjustieren?  :think:)

Meine unbescheidene Meinung: nein, muß es nicht. Rollenspiel hat sich zwar historisch aus einer Form von "Kampfsimulation" entwickelt und entsprechend steckt gerade in alten Klassikern noch viel Monster- und sonstiges Feindgekloppe, aber es gibt in anderen Medien hinreichend Beispiele für Abenteuer, die weitgehend oder ganz ohne das auskommen, ohne deswegen weniger spannend zu sein -- manchmal sogar gerade deshalb, weil die Protagonisten genau wissen, daß sie einen Kampf gegen "richtige" Gegner entweder grundsätzlich oder wenigstens gerade in der speziellen aktuellen Situation auf jeden Fall verlieren würden.

Und ein belastbarer Grund, aus dem man eine entsprechende Kampagne nicht auch im Spiel haben könnte, wenn man sie denn ernsthaft will, fällt mir im Moment nicht ein. Wäre ja auch ein gewisses Armutszeugnis fürs Hobby. :think:
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Galatea am 30.01.2025 | 22:48
Die Länge/Menge/Tiefe der Regeln ist nicht mal so sehr das Problem, solange sie sich leicht und schnell anwenden lassen.

Was gut funktioniert sind z.B. Kampfmanöver als Abwandlung/Sidegrades der normalen Kampfmechaniken, also z.B. Entwaffnen nicht als Spezialaktion mit komplett unterschiedlichen Würfen, sondern ein normaler Angriffswurf mit Erschwernis oder speziellen Vorbedingungen, die erfüllt sein müssen (z.B. Waffenfertigkeit Stufe X, letzte Runde nicht getroffen worden, in überlegender Position, o.ä.). Beim Umwerfen nimmt man stattdessen einfach die passenden Attributsboni und Gewichtsklassen als Modifikator.
Da kann man dann fast beliebig viele haben, ohne dass es den Spielfluss nennenswert aufhält.

Hat ein System Fallschaden, kann man das minimal verändert auch für Schleuderschaden verwenden, usw. usf.

Für einige Situationen, z.B. das Flankieren von Gegnern in einem Feuergefecht, braucht es auch überhaupt keine speziellen Regeln - der Vorteil ergibt sich schon dadurch, dass der Gegner plötzlich ohne Deckung da steht (funktioniert natürlich nur in einem System, bei dem die Gegner keine Kugelschwämme mit 120LP sind).


Generell ist es von Vorteil, wenn sich Regelmechaniken durch das System ähneln und man nicht für jedes neue "Modul" das Rad neu erfindet.
Bau eines Hauses und Bau eines magischen Artefakt sind im Prinzip dasselbe (Komponenten auf korrekte Art zusammenbringen), physischer Kampf und sozialer Kampf können größtenteils nach den gleichen Regeln abgehandelt werden, selbst das Beschwören (bzw. Kontrollieren) eines Dämons und das Zähmen eines wilden Tieres unterscheiden sich jetzt grundsätzlich nicht wirklich.

Baut man ein Regelsystem nach diesem Prinzip der wiederkehrenden/recycelten Mechaniken auf, hat man auch den Vorteil, dass man nicht komplette Kapitel über Mechaniken schreibt, die am Ende nur ein Spieler aus der Gruppe überhaupt jemals verwendet (SR3).
Auch fühlen sich Spieler weniger ausgegrenzt - wenn der Kämpfer seinen physischen Kampf hat und dann der Diplomat sein soziales Duell nach ähnlichen Regeln sind am Ende beide bedient und glücklich.

Dann macht es auch nichts mehr, wenn beide auf ihrem Gebiet total 'broken' sind, weil dank derselben Mechaniken beide dasselbe Erfolgserlebnis und dieselbe 'Screentime' haben.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Galatea am 30.01.2025 | 23:00
Muß das so sein? (Oder müsste ich dringend mal wieder meine Ironie-Sensoren nachjustieren?  :think:)
Nein, muss es nicht - aber schaut man sich mal an wieviele Seiten Oldschool- und Trad-Systeme im Schnitt auf Kampf- oder kampfanhängliche Regeln verwenden und wieviele Seiten für andere Sachen ist schon ziemlich klar wo der Fokus liegt.
Klar kann ich auch in einem Hack&Slay-RPG eine Kampagne um höfisch-politische Intrigen ohne einen einzigen Kampf spielen - die Frage ist dann halt, in wie weit das Sinn macht und ob es nicht besser wäre ein anderes Regelwerk zu verwenden, das mir Mechaniken gibt, die ich auch tatsächlich nutzen kann.

Auf Erzählrollenspiele trifft das ganze sowieso überhaupt nicht zu, denn für die ist Kampf meist nur eine von vielen Hürden, die überwunden werden müssen - solche Systeme haben ja häufig nicht mal gesonderte Regeln für physischen Kampf.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: flaschengeist am 30.01.2025 | 23:11
Die Länge/Menge/Tiefe der Regeln ist nicht mal so sehr das Problem, solange sie sich leicht und schnell anwenden lassen.

Was gut funktioniert sind z.B. Kampfmanöver als Abwandlung/Sidegrades der normalen Kampfmechaniken, also z.B. Entwaffnen nicht als Spezialaktion mit komplett unterschiedlichen Würfen, sondern ein normaler Angriffswurf mit Erschwernis oder speziellen Vorbedingungen, die erfüllt sein müssen (z.B. Waffenfertigkeit Stufe X, letzte Runde nicht getroffen worden, in überlegender Position, o.ä.). Beim Umwerfen nimmt man stattdessen einfach die passenden Attributsboni und Gewichtsklassen als Modifikator.
Da kann man dann fast beliebig viele haben, ohne dass es den Spielfluss nennenswert aufhält.

Hat ein System Fallschaden, kann man das minimal verändert auch für Schleuderschaden verwenden, usw. usf.

Für einige Situationen, z.B. das Flankieren von Gegnern in einem Feuergefecht, braucht es auch überhaupt keine speziellen Regeln - der Vorteil ergibt sich schon dadurch, dass der Gegner plötzlich ohne Deckung da steht (funktioniert natürlich nur in einem System, bei dem die Gegner keine Kugelschwämme mit 120LP sind).


Generell ist es von Vorteil, wenn sich Regelmechaniken durch das System ähneln und man nicht für jedes neue "Modul" das Rad neu erfindet.
Bau eines Hauses und Bau eines magischen Artefakt sind im Prinzip dasselbe (Komponenten auf korrekte Art zusammenbringen), physischer Kampf und sozialer Kampf können größtenteils nach den gleichen Regeln abgehandelt werden, selbst das Beschwören (bzw. Kontrollieren) eines Dämons und das Zähmen eines wilden Tieres unterscheiden sich jetzt grundsätzlich nicht wirklich.

Baut man ein Regelsystem nach diesem Prinzip der wiederkehrenden/recycelten Mechaniken auf, hat man auch den Vorteil, dass man nicht komplette Kapitel über Mechaniken schreibt, die am Ende nur ein Spieler aus der Gruppe überhaupt jemals verwendet (SR3)..

Volle Zustimmung  :d, als Regeldesigner-Leitsatz nenne ich das "Benutze möglichst wenige Subsysteme". Aber es bleibt dabei, dass auch eine elegante Regel für Kampfmanöver oder sonstige zusätzliche Optionen komplizierter ist als gar keine Regel.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 30.01.2025 | 23:18
Wenn wir das Artefakt finden, den BBEG besiegen, die Dorfbewohner retten, dann gewinnen wir.
Und wer hat dann verloren?

Zitat
Wenn das Gegenteil passiert, oder wir einem TPK zum Opfer fallen, haben wir verloren.
Und wer hat dann gewonnen?

Destillation dieses Denkanstoßes: In einem "normalen" kompetitiven Spiel gibt es Verlierer und Gewinner. Beides gehört untrennbar zusammen. Man kann nur gewinnen, indem ein anderer Spieler verliert und vice versa.

Ich hoffe, wir können uns darauf einigen, dass das im Rollenspiel nicht so ist. Ansonsten erscheinen viele Äußerungen in diesem Thread in einem anderen Licht.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.01.2025 | 23:26
Äääh, ja?

Weil halt der Kampf oft sowohl den größten Zeitanteil beansprucht, als auch in der Regel am spannendsten ist und daher vielen Spielern auch am meisten Spaß macht.
Was ist denn das für ne Argumentation. "Was beschwerst du dich denn, du durftest vorhin dreimal auf Diebesfertigkeiten würfeln, da kannst du ja wohl jetzt mal ne Stunde die Füße stillhalten während der Battlemaster mit 12 Trollen den Boden aufwischt."

Aber nicht dass wir aneinander vorbei reden: ich bin absolut der Meinung, jeder Charakter sollte eine Nische _im_ Kampf und eine Nische _außerhalb_ dessen haben.
Schurke kann scouten und Fallen und Schlösser verarzten und im Kampf halt sneak-attacken.
Ranger kann Wildniskram machen und vllt mit Tieren Reden und im Kampf alles mit Pfeilen spicken.
Magier kann mit Wissen glänzen und Hindernisse aus dem Weg zaubern und im Kampf beispielsweise die Gegner lähmen.

Das Problem ist halt eher umgekehrt, wenn der Kämpfer keine vernünftige Nische außerhalb des Kampfes hat. Da muss man dann ansetzen. Beispielsweise indem der Kämpfer auch gleichzeitig das Face ist, weil die NSCs ihn am meisten respektieren.

Sorry, alles "your problems".
Dass der Kampf die universelle Zeitverbrennung ist, sehe ich mittlerweile nicht mehr als gegeben an.
Ja, monofokusierte Charaktere sind immer etwas schwierig, aber zum einen machen gerade die großen Systeme viel dafür dass auch die Kampf-Pfeifen viel reißen können ("oh, deine Klasse kann keine fette Rüstung tragen? Hier haste Mage Armor!"), zum anderen ist es jetzt nicht so als ob die spezialisierten non-combat encounter relevant weniger Realzeit verbrauchen würden und die zentrieren sich halt tendenziell doch auf die Kompetenzträger, nicht auf die "ich blamiere mich nicht vollkommen wenn ich den Mund aufmache" Truppe..

Oder genauer gesagt:
Es ist ein Problem für die Art von Spieler die sich einen Sozial/Schleichen Charakter bauen, dann aber mega salty werden wenn es die Kampfsau wagt in ihrem fucking Spezialgebiet deutlich kompetenter zu sein als diejenigen die signifikant anderswo glänzen. How dare you!!!1111elf
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: gunware am 30.01.2025 | 23:35
Man kann nur gewinnen, indem ein anderer Spieler verliert und vice versa.
Eigentlich nicht. Ich kenne mehrere Spiele, wo es nicht so ist (jetzt außerhalb von RPG). Zum Beispiel Pandemie. Da gewinnen entweder alle oder alle verlieren. Aber die Kombination (wenn man nicht gerade mit einem Bioterrorist spielt), dass ein Spieler nur gewinnt, wenn ein anderer Spieler verliert, ist nicht gegeben.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.01.2025 | 23:41

Äääh, ja?

Weil halt der Kampf oft sowohl den größten Zeitanteil beansprucht, als auch in der Regel am spannendsten ist und daher vielen Spielern auch am meisten Spaß macht.
Was ist denn das für ne Argumentation. "Was beschwerst du dich denn, du durftest vorhin dreimal auf Diebesfertigkeiten würfeln, da kannst du ja wohl jetzt mal ne Stunde die Füße stillhalten während der Battlemaster mit 12 Trollen den Boden aufwischt."

Aber nicht dass wir aneinander vorbei reden: ich bin absolut der Meinung, jeder Charakter sollte eine Nische _im_ Kampf und eine Nische _außerhalb_ dessen haben.
Schurke kann scouten und Fallen und Schlösser verarzten und im Kampf halt sneak-attacken.
Ranger kann Wildniskram machen und vllt mit Tieren Reden und im Kampf alles mit Pfeilen spicken.
Magier kann mit Wissen glänzen und Hindernisse aus dem Weg zaubern und im Kampf beispielsweise die Gegner lähmen.

Das Problem ist halt eher umgekehrt, wenn der Kämpfer keine vernünftige Nische außerhalb des Kampfes hat. Da muss man dann ansetzen. Beispielsweise indem der Kämpfer auch gleichzeitig das Face ist, weil die NSCs ihn am meisten respektieren.

Sorry, alles "your problems". Ich lehne mich nicht aus dem Fenster wenn ich sage dass dem Großteil meiner Mitspielerinnen ausufernde Kämpfe auf den nicht vorhandenen Sack gehen.
Dass der Kampf die universelle Zeitverbrennung ist, sehe ich  entsprechend mittlerweile nicht mehr als gegeben an.
Ja, monofokusierte Charaktere sind immer etwas schwierig, aber zum einen machen gerade die großen Systeme viel dafür dass auch die Kampf-Pfeifen viel reißen können ("oh, deine Klasse kann keine fette Rüstung tragen? Hier haste Mage Armor, wäre ja schlimm wenn der Mage signifiant weniger aushält als der Krieger in Platte), zum anderen ist es jetzt nicht so als ob die spezialisierten non-combat encounter relevant weniger Realzeit verbrauchen würden und die zentrieren sich halt tendenziell doch auf die Kompetenzträger, nicht auf die "ich blamiere mich nicht sofort vollkommen wenn ich den Mund aufmache" Truppe..

Oder genauer gesagt:
Es ist ein Problem für die Art von Spieler die sich einen Sozial/Schleichen Charakter bauen, dann aber mega salty werden wenn es die Kampfsau wagt in ihrem fucking Spezialgebiet deutlich kompetenter zu sein als diejenigen die signifikant anderswo glänzen. How dare you!!!1111elf
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 30.01.2025 | 23:48
Eigentlich nicht.
Eigentlich doch. Wenig sinnvoll, auf "... in einem 'normalen' kompetitiven Spiel" mit "es gibt auch nicht-komptetitive Spiele" zu antworten. Das weiß ich selber, seit meine Eltern mit mir als kleinem Buben das Bärenspiel gespielt haben.

"Im Rollenspiel gibt es keine Gewinner und Verlierer" ist bedeutungsgleich mit "Rollenspiele sind keine kompetitiven Spiele". Und so ist das halt.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: gunware am 30.01.2025 | 23:56
Wenig sinnvoll, auf ...
Stimmt. Das ergab nicht viel Sinn. Ich habe irgendwie das Wort "kompetitiv" überlesen, nicht wahrgenommen.
Es liegt auch so bisschen daran, dass ich persönlich Rollenspiele nicht unbedingt als kompetitive Spiele sehe, sondern so bisschen außerhalb dieser zwei Begriffe (kooperativ <-> kompetitiv).
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 31.01.2025 | 00:55
Destillation dieses Denkanstoßes: In einem "normalen" kompetitiven Spiel gibt es Verlierer und Gewinner. Beides gehört untrennbar zusammen. Man kann nur gewinnen, indem ein anderer Spieler verliert und vice versa.

Von dieser Denke muss man sich freilich lösen, das habe ich aber für sowas von selbstverständlich und offensichtlich gehalten, dass ich es keiner weiteren Erwähnung wert fand. Es ist kein Nullsummenspiel, wo es für jeden Gewinner mindestens einen Verlierer geben muss.
Gibt übrigens auch kooperative Brettspiele, die mit RPG nicht das geringste zu tun haben, bei denen aber entweder alle Spieler gemeinsam gewinnen oder verlieren. Bestehst du dann da auch darauf zu sagen "Oh dieses Mal hat das Spielbrett gewonnen und wir verloren", oder stellst du in Abrede dass die Spieler gewonnen haben, wenn sie das Spielziel erreichen?
 
Naja und im RPG gibt es halt zuweilen problematische Spielleiter, die sich als Gegner der Spieler sehen und es darauf angelegt haben, gegen diese zu gewinnen, aber das ist freilich in den meisten RPGs ausdrücklich so nicht gedacht und somit ein Fail.
In Systemen die tatsächlich darauf ausgelegt wären, müssten dann halt auch entsprechend die SL-Ressourcen hart reglementiert und begrenzt sein. Ich weiss aber gar nicht ob es sowas als Rollenspiel wirklich gibt, oder ob das nicht von vornherein in die Skirmisher/Wargaming-Ecke gehört.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 31.01.2025 | 00:59
Stimmt. Das ergab nicht viel Sinn. Ich habe irgendwie das Wort "kompetitiv" überlesen, nicht wahrgenommen.

Die Fallacy hier ist, dass Skaeg das mit dem "kompetitiv" einfach mal dazugedichtet hat. Die Behauptung "Wo es Gewinner oder Verlierer gibt, muss es gleichzeitig auch das andere geben", ist seine und wurde von niemandem sonst aufgestellt. Dass er sie dann auch gleich widerlegt, nennt man einen Strohmannangriff. Niemand hat je behauptet, dass Rollenspiele kompetitiv wären, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass man darin gewinnen oder verlieren kann.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Trollkongen am 31.01.2025 | 01:22
Als mundaner Kämpfer (insbesondere Krieger mit ihrer überteuerten Akademischen Ausbildung) ist optimieren halt immer immer noch das rumschrauben an nem Opel Corsa während neben einem ein BMW mit M-Paket startet. Ja, du wirst im Vergleich zu deinem möglichen Startpunkt zwar besser, aber hantierst von Anfang an mit einer absolut suboptimalen Kombination.

Stimmt schon, dass DSA4.1 da vermurkst ist. Das weiß ich auch, und als Spielleiter würde ich auch eine Lösung suchen, wenn jemand ankommt und sagt: "Hm, irgendwie funktioniert mein Krieger nicht." Gerade, wenn daneben ein Schwertgeselle oder der elfische Kämpfer steht. Aber das macht unser "Sorgenkind" ja nicht, der redet nicht mit uns, sondern baut gleich den neuen Motor mit Biturbo ein, ohne TÜV allerdings (um beim Autobild zu bleiben). Und ist dann milde beleidigt, wenn wir das nicht so ideal finden.

Zitat
Wie für den Barbar in sozialen Situationen und in der Wildnis? Das ist auch wieder so eine Sache die ich extrem irritierend finde. Es ist bei so ziemlich allen Spezialgebieten akzeptiert wenn man das dem entsprechenden Spezialisten überlässt [...] Aber beim Kampf geht das plötzlich nicht mehr und jeder muss gleichberechtigt partizipieren dürfen, ohne extreme Kompetenzunterschiede...

Jein. Das Ding beim Kampf ist, dass es da meistens schlicht um Leben oder Tod geht. Also zu sagen: "Mach Du das mal", klappt nicht so recht, wenn nach dem Motto "das macht dann 3 Orks für jeden Helden" verfahren wird. Ist ja oft der Fall. Sicherlich, in der Form auch nicht super vom Spielleiter, aber es ist in vielen Abenteuersituationen schon so, dass man einzelne SC schwer ganz raushalten kann.

Was ich aber eigentlich meinte ist: Auch z. B. ein Krieger oder der Barbar kann durchaus soziale Situationen bespielen. Der eine, weil er adelig ist oder zumindest sich in höheren Kreise auskennt, der andere vielleicht durch Einschüchtern oder einfach auf der Ebene des Charakterspiels. Ja, vielleicht ist er nicht der Kandidat für die wichtigen sozialen Proben, aber in meinen Runden gab es da eigentlich keinen Mangel an Beteiligung. Spotlight gab's auch auf z. B. Bällen. In anderen Bereichen - sagen wir Wildnis - ist das wohl schon anders, aber wie andere sagten, werden da die relevanten Punkte üblicherweise nicht ewig bespielt. Das kann man als Manko, oder zumindest Eigenschaft, des Systems sehen, aber ändert ja nüscht: Kampf ist allermeistens zeitaufwändiger, komplexer und relevanter als anderes. Und es ist schwerer, dort jemanden sinnvoll einzubinden, der kein Spezialist ist.

Wobei ich schon finde, dass es da Kompetenzunterschiede geben darf und soll. (Der D&D5-Ansatz, dass alle SC irgendwie gute Kämpfer sind, nur mit anderen Herangehensweisen, gefällt mir auch nicht durchweg.) Nur in meiner konkreten Situation gibt es da einen, der den Kampf komplett dominiert. Und auch gar nicht so sehr das One-Trick-Pony ist. Einfach, weil er die Regeln halt ... "gut angewendet" hat. (Also besser als alle anderen.)
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 31.01.2025 | 02:36
Aber das macht unser "Sorgenkind" ja nicht, der redet nicht mit uns, [...]

Was in diesem Zusammenhang wohl auch das Hauptproblem ist. Um meinen Charakter auf die meiner Mitspieler und die angedachte Kampagne überhaupt abstimmen zu können, muß ich mit denen (SL eingeschlossen) ja schließlich schon reden oder wenigstens sonstwie kommunizieren. Da wird es ggf. schon schwierig genug, wenn ich das mal umständehalber auch beim besten Willen einfach nicht rechtzeitig kann...so, und jetzt stellen wir uns mal kurz vor, ich würde von vornherein erst gar nicht wollen. :o
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Sphinx am 31.01.2025 | 16:12
Jein. Das Ding beim Kampf ist, dass es da meistens schlicht um Leben oder Tod geht. Also zu sagen: "Mach Du das mal", klappt nicht so recht, wenn nach dem Motto "das macht dann 3 Orks für jeden Helden" verfahren wird. Ist ja oft der Fall. Sicherlich, in der Form auch nicht super vom Spielleiter, aber es ist in vielen Abenteuersituationen schon so, dass man einzelne SC schwer ganz raushalten kann.

Ich würde noch den Zeitfaktor an diese Aussage mit anhängen wollen.
Eine soziale Interaktion ist meist ein Gespräch das wohl in fast allen fällen unter 10 Min. dauert. Das Auskundschaften der Feindeslage "Schleichen" sollte, wenn der DM nicht total schlechtes pacing hat auch nicht ewig dauern. Aber in allen etwas komplexeren Systemen wird ein Kampf 30 Min. oder mehr dauern.
Dann wird es schnell blöd wenn man nicht mitmachen kann weil der Kampf den IMBA Charakter gebalanced ist der es eh alleine regelt.

Damit der Vergleich also passt müsste ein Kampf auch narrative abgehandelt werden. "Würfel auf Kampfgeschick" -> Erfolg -> "Euer super guter Kämpfer Kollege hat die 5 Orks ausgeschaltet und ihr könnte weiterziehen"
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 31.01.2025 | 16:35
Kurz:

Klar, man könnte Kampfregeln genauso kurz und abstrakt wie andere Fertigkeitswürfe gestalten. So wie
"Würfel mal auf Schlösser öffnen" - "19" - "Langt, die Tür geht auf"
KÖNNTE man natürlich auch
"Würfel mal auf Kampf" - "23" - "Gut, du erschlägst die Orks, Kampf zu Ende"
machen. Das ist dann auf jeden Fall schnell. Aber würde ernsthaft jemand so spielen wollen? Kann ich mir kaum vorstellen.

Das wäre doch quasi so, wie wenn man sich bei einem Fußballspiel die ganze rumrennerei über 90 Minuten spart und einfach nur noch Elfmeterschießen macht. Ist auch funktional, es wird zuverlässig ein Sieger ermittelt und man hat nicht den ganzen Abend verplempert. Aber will man das?

Dass Kämpfe mit auch nur einigermaßen ausgefeilten Regeln "langsam" werden, ja das ist mE nicht zu verhindern. Entweder oder. "Schnell" geht nur mit extremem Abstraktionsgrad. Wenn einem das so besser gefällt -- meinetwegen. Aber meiner Erfahrung nach ist ein sehr abstraktes und schnelles Kampfsystem nicht unbedingt spaßiger, bzw werden sich da sehr schnell irgendwelche Regelartefakte auftun die einem den Spaß nachhaltig verderben.

--

Wenn jetzt in der Gruppe eine Kluft existiert zwischen Spielern, die ihren Spaß an (detaillierten) Kämpfern haben und solchen, die das nicht tun, dann hat man ein Problem. Irgendwer wird sich dann immer langweilen. Das ist durch kein System der Welt zu lösen, wenn man nicht gleichzeitig eine Taschendimension mitliefert, in der der Kampfspieler einen ausführlichen Kampf erleben kann während für den Rest des Tisches nur 30 Sekunden vergehen. Sagt mir bescheid wenn ihr sowas habt.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 31.01.2025 | 17:08
Klar, man könnte Kampfregeln genauso kurz und abstrakt wie andere Fertigkeitswürfe gestalten. So wie
"Würfel mal auf Schlösser öffnen" - "19" - "Langt, die Tür geht auf"
KÖNNTE man natürlich auch
"Würfel mal auf Kampf" - "23" - "Gut, du erschlägst die Orks, Kampf zu Ende"
machen. Das ist dann auf jeden Fall schnell. Aber würde ernsthaft jemand so spielen wollen? Kann ich mir kaum vorstellen.

Conflict-Resolution-Systeme wie Primetime Adventures machen das. Es gibt nur einen Zufallsauflösung Random Resolution (auf Deutsch kommt die Bedeutung nicht so klar rüber) pro Szene. Ich spiele gerne ernsthaft so. Da wird der kreative Saft in 2 Stunden völlig aus einem rausgepresst. Zack, zack, zack. Nicht zwischendurch so chillen bis man mal wieder im Kampf dran ist.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: flaschengeist am 31.01.2025 | 17:30
Wenn jetzt in der Gruppe eine Kluft existiert zwischen Spielern, die ihren Spaß an (detaillierten) Kämpfern haben und solchen, die das nicht tun, dann hat man ein Problem. Irgendwer wird sich dann immer langweilen. Das ist durch kein System der Welt zu lösen, wenn man nicht gleichzeitig eine Taschendimension mitliefert, in der der Kampfspieler einen ausführlichen Kampf erleben kann während für den Rest des Tisches nur 30 Sekunden vergehen. Sagt mir bescheid wenn ihr sowas habt.

Genau, da sind wir wieder beim Thema "Spielstil". Ich persönlich habe festgestellt, dass für die Passung innerhalb einer Gruppe dieser Aspekt eine große Bedeutung hat.


Conflict-Resolution-Systeme wie Primetime Adventures machen das. Es gibt nur einen Zufallsauflösung Random Resolution (auf Deutsch kommt die Bedeutung nicht so klar rüber) pro Szene. Ich spiele gerne ernsthaft so. Da wird der kreative Saft in 2 Stunden völlig aus einem rausgepresst. Zack, zack, zack. Nicht zwischendurch so chillen bis man mal wieder im Kampf dran ist.

Cortex Prime hat kann auch elegante Conflict-Resolution, um mal ein weiteres System zu nennen. Von Broken Compass habe ich bisher hier nur gelesen aber das läuft ebenfalls mit Conflict-Resolution, oder?



Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Hotzenplot am 31.01.2025 | 17:35
Kurz:

Klar, man könnte Kampfregeln genauso kurz und abstrakt wie andere Fertigkeitswürfe gestalten. So wie
"Würfel mal auf Schlösser öffnen" - "19" - "Langt, die Tür geht auf"
KÖNNTE man natürlich auch
"Würfel mal auf Kampf" - "23" - "Gut, du erschlägst die Orks, Kampf zu Ende"
machen. Das ist dann auf jeden Fall schnell. Aber würde ernsthaft jemand so spielen wollen? Kann ich mir kaum vorstellen.

Ja, hier, ich. Jedenfalls manchmal. Ich spiele zurzeit einerseits gerne mal sowas wie D&D 5 (lange Kämpfe, taktischer Kram, Brettspielfeeling), aber ich spiele auch gerne schnelle Systeme mit dem Fokus auf Drama, Erzählung etc. In letzterem Fall sind mir (langwierige) Kampfregeln im Weg.

Das wäre doch quasi so, wie wenn man sich bei einem Fußballspiel die ganze rumrennerei über 90 Minuten spart und einfach nur noch Elfmeterschießen macht. Ist auch funktional, es wird zuverlässig ein Sieger ermittelt und man hat nicht den ganzen Abend verplempert. Aber will man das?

Ja, könnte man wollen. Es kommt eben darauf an, was man möchte.
Ich denke gerade an Genres im Film bzw. in Serien. Ich denke gerade an eine Basketballserie - da sieht man nur wenig von den Spielen, da es mehr um die Geschichten um den Verein und die Spieler geht. Aber auch von anderen Filmen kennt man das. In manchen Filmen ist jede Prügelei bis ins letzte Detail dargestellt, in anderen Filmen ist eine körperliche Auseinandersetzung nicht wichtig und schnell vorbei, weil es um andere Dinge geht.

Dass Kämpfe mit auch nur einigermaßen ausgefeilten Regeln "langsam" werden, ja das ist mE nicht zu verhindern. Entweder oder. "Schnell" geht nur mit extremem Abstraktionsgrad. Wenn einem das so besser gefällt -- meinetwegen. Aber meiner Erfahrung nach ist ein sehr abstraktes und schnelles Kampfsystem nicht unbedingt spaßiger, bzw werden sich da sehr schnell irgendwelche Regelartefakte auftun die einem den Spaß nachhaltig verderben.

Genau, das Problem ist, wenn man Spielertypen in einer Gruppe hat, die sich an dem einen und an dem anderen Ende der Skala befinden. Ich kenne das von meiner langjährigen Kampagne. Einige davon nerven die taktisch detaillierten Kämpfe mit Raster und Figurenschubsen, andere lieben genau das. Mal hat der eine mehr von einem Spielabend, mal der andere. ;)


Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Galatea am 31.01.2025 | 17:37
Dass Kämpfe mit auch nur einigermaßen ausgefeilten Regeln "langsam" werden, ja das ist mE nicht zu verhindern. Entweder oder. "Schnell" geht nur mit extremem Abstraktionsgrad. Wenn einem das so besser gefällt -- meinetwegen. Aber meiner Erfahrung nach ist ein sehr abstraktes und schnelles Kampfsystem nicht unbedingt spaßiger, bzw werden sich da sehr schnell irgendwelche Regelartefakte auftun die einem den Spaß nachhaltig verderben.
Wie ich schon oben schrieb (und auch Beispiele gegeben habe), müssen komplexe Kampfsysteme nicht zwangsläufig langsam sein.
Der Rollenspielbereich hängt dem Tabletopbereich da nur so um 15-20 Jahre hinterher.

Klar kommt man nicht auf das Level von "einmal würfeln und fertig", aber wenn man weniger Zeit mit Kampf verbringt, ist das auch eine Chance andere Aspekte (Bauen, Reparieren, Soziales) auf ein höheres mechanisches Level als "einmal würfeln und fertig" zu bringen.

Beispielsweise kann man ein System bei dem man seinen Kampfpool würfelt und dann auf Parade, Angriff und Initiative verteilt um die Werte mit dem Gegner zu vergleichen, auch so anpassen, dass man Bau/Reparatur oder Investigation (oder etwas im Wald zum Essen erjagen) damit abhandeln kann.
Initiative = Zeit (wie schnell ist die Reparatur/Untersuchung erledigt?)
Parade = Sicherheit (wie hoch ist das Risiko, dass ich mich bei der Reparatur verletze/bei meiner Investigation entdeckt werde oder Falschinformationen aufsitze?)
Angriff = Qualität (wie gut fällt die Reparatur/Investigation aus, z.B. wieviele LP stelle ich an meinem Fahrzeug wieder her/wie gut sind meine Informationen am Ende?)

Das funktioniert aber halt nur, wenn man nicht regelmäßig einen kompletten Abend mit Kampf verbringt, sonst fehlt schlicht die Zeit.


Bei vielen Oldschool/Trad-Systemen sind Kampfregeln und die restlichen Regeln extrem disjointed, weil man Regeln von solcher Komplexität einfach nicht regelmäßig für andere Felder anwenden kann.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 31.01.2025 | 19:46
Die Fallacy hier ist, dass Skaeg das mit dem "kompetitiv" einfach mal dazugedichtet hat. Die Behauptung "Wo es Gewinner oder Verlierer gibt, muss es gleichzeitig auch das andere geben", ist seine und wurde von niemandem sonst aufgestellt.
Das ist nun mal der Normalfall bei Gesellschaftsspielen.

Zitat
Dass er sie dann auch gleich widerlegt, nennt man einen Strohmannangriff. Niemand hat je behauptet, dass Rollenspiele kompetitiv wären, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass man darin gewinnen oder verlieren kann.
Ich habe eigentlich nichts be- oder widerlegt, sondern wie gesagt nur einen Denkanstoß geben wollen. Natürlich basierend auf meinen eigenen Erfahrungen, die da lauten:
- Niemand in mir bekannten Spielrunden redet davon, Abenteuer oder Kampagnen zu "gewinnen". Zu "beenden", vielleicht noch zu "schaffen" oder "durchzuspielen" bei Kaufabenteuern. "Verlieren" genau so wenig. Und ja, sowohl Charaktertode als auch unschöne Enden von Abenteuern sind schon vorgekommen.
- Wer sagt "in Rollenspielen gibt es keine Gewinner und Verlierer" meint damit eben exakt das: Dass die Spiele nicht kompetitiv sind. Und das wird in der Regel auch verstanden.

Mutmaßen würde ich daher ferner, dass "Natürlich gibt es in diesem Spiel Gewinner und Verlierer" kein hilfreiches Element ist, um ein kooperatives Spiel zu beschrieben. Und dass durch ein Bestehen auf diese Begrifflichkeiten womöglich antagonistische Züge in das Spiel hineinprojiziert werden, was wiederum eine der Ursachen für die in diesem Thread erwähnten Auswüchse sein könnte.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 31.01.2025 | 21:07
Wie gesagt, die Fehlannahme ist halt ganz einfach die, dass es Gewinner und Verlierer _gleichzeitig_ geben muss. Aber wenn dieser Gedanke so naheliegt wie du meinst, dann ist es sicherlich nützlich, proaktiv darauf hinzuweisen dass dem nicht so ist, sondern man es sich eher wie ein kooperatives Brettspiel vorstellen kann, bei dem man entweder gemeinsam gewinnt oder verliert.

Ob man nun bei einer geschafften Kampagne von "gewonnen" und beim TPK von "verloren" _spricht_ oder nicht, ist dabei wurschtegal. Davon ab dass bei uns sehr wohl schonmal so flapsige Sprüche fallen wie "Oh, da sind wir diesmal wohl nur zweiter Sieger geworden", wenn unsere Party von NSC die Hucke vollbekommen hat. Und es mag meinetwegen irgendwelche erzählerischen Nischenspiele geben wo das anders ist ("Hauptsache wir haben eine hochdramatische Geschichte erschaffen"), aber zumindest im ergebnisoffenen Abenteuerrollenspiel kann mir keiner erzählen, dass er nach einem verlorenen Kampf nicht mit einem Gefühl der Niederlage heimgeht.

--

Der Rollenspielbereich hängt dem Tabletopbereich da nur so um 15-20 Jahre hinterher.

Das mag sein; mit dem Bereich Tabletop kenne ich mich viel zu wenig aus um das beurteilen oder diskutieren zu können.
Allerdings denke ich bei Tabletops zuallererst an eine Situation, bei der zwei (oder mehr) Spieler mit gleichwertigen Kräften gegeneinander antreten, es ist also gewünscht dass beide Seiten möglichst gleichwertig gebalanced sind, und bei gleichstarken Spielern eine Winrate von etwa 50% zu erwarten ist, wie beim Schach. Es reicht ja, wenn am Ende des Gefechts noch 1 Figur steht.
Das ist im RPG halt schonmal grundlegend anders, da ja hier die SC gegen immer neue NSC-Kräfte antreten müssen. Beispielsweise in D&D darf man von Level 1 bis 9 so grob 100 "mittelschwere" Kämpfe absolvieren, bzw halt ein paar weniger aber schwerere solche. Wir brauchen also eine ganz andere Wahrscheinlichkeitsverteilung.
--> Da ist dann also die Frage, die vielleicht du beantworten kannst: könnte man denn so ein modernes, flottes TT-System so anpassen, dass es den Erfordernissen eine RPG-Kampagne gerecht wird?
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 31.01.2025 | 21:42
Wie gesagt, die Fehlannahme ist halt ganz einfach die, dass es Gewinner und Verlierer _gleichzeitig_ geben muss.
Gar nichts "muss". Aber bei fast allen Gesellschaftsspielen ist es halt so. Und meiner Erfahrung nach ist es es durchaus vernünftig, Leuten, die von Rollenspielen gar nichts verstehen, erst einmal zu erklären: Hier gibt es kein eindeutiges Gewinnen oder Verlieren.

Zitat
Ob man nun bei einer geschafften Kampagne von "gewonnen" und beim TPK von "verloren" _spricht_ oder nicht, ist dabei wurschtegal.
Anscheinend nicht. Jedenfalls wurde hier sehr dezidiert darauf bestanden, dass es beim Rollenspiel Gewinner und Verlierer gebe. Um präzise zu sein, wurde dieser ganze Topos, wenn ich das richtig überblicke, überhaupt nur in die Diskussion eingeführt, um ihn recht aggressiv zu verneinen.

Zitat
Und es mag meinetwegen irgendwelche erzählerischen Nischenspiele geben wo das anders ist
Oh, gut, dass du das sagst. Ich war schon drauf und dran, die verbindlich abzuschaffen.  wtf?

Scherz beiseite: Man muss sich noch nicht mal auf die Komplementarität von Gewinnen und Verlieren einschießen. Rollenspiele haben in der Regel noch nicht einmal das, was für die Feststellung von "wir haben gewonnen/verloren" in aller Regel - ja, auch bei kooperativen Brettspielen - conditio sine qua non ist, nämlich ein definiertes Ende.

Es mag nun so scheinen, als ob ich auf diesem Punkt herumreite, aber ich denke tatsächlich, dass hier eine Trennlinie existiert zwischen Spielern, die "Es gibt keine Gewinner und Verlierer" in meinem Sinne verstehen und praktizieren und denen, die das vehement bestreiten; und dass ferner diese Trennlinie diejenigen, die "Broken builds" oder eher ganz allgemein "builds" positiv beurteilen und diejenigen, die am liebsten gar keine "builds" hätten (wie meine Wenigkeit) ziemlich deckungsgleich scheidet.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Galatea am 1.02.2025 | 01:02
Ob man nun bei einer geschafften Kampagne von "gewonnen" und beim TPK von "verloren" _spricht_ oder nicht, ist dabei wurschtegal. Davon ab dass bei uns sehr wohl schonmal so flapsige Sprüche fallen wie "Oh, da sind wir diesmal wohl nur zweiter Sieger geworden", wenn unsere Party von NSC die Hucke vollbekommen hat. Und es mag meinetwegen irgendwelche erzählerischen Nischenspiele geben wo das anders ist ("Hauptsache wir haben eine hochdramatische Geschichte erschaffen"), aber zumindest im ergebnisoffenen Abenteuerrollenspiel kann mir keiner erzählen, dass er nach einem verlorenen Kampf nicht mit einem Gefühl der Niederlage heimgeht.
Also beim typischen Klischee-Dungeon-Raid kann man prinzipiell schon gewinnen oder verlieren, die ähneln aber auch viel mehr einem Tabletop mit Rätselteil als dem, was man heute (bzw. seit ungefähr 30 Jahren) unter dem Begriff "Rollenspiel" versteht.

Allerdings denke ich bei Tabletops zuallererst an eine Situation, bei der zwei (oder mehr) Spieler mit gleichwertigen Kräften gegeneinander antreten, es ist also gewünscht dass beide Seiten möglichst gleichwertig gebalanced sind, und bei gleichstarken Spielern eine Winrate von etwa 50% zu erwarten ist, wie beim Schach. Es reicht ja, wenn am Ende des Gefechts noch 1 Figur steht.
Das ist im RPG halt schonmal grundlegend anders, da ja hier die SC gegen immer neue NSC-Kräfte antreten müssen. Beispielsweise in D&D darf man von Level 1 bis 9 so grob 100 "mittelschwere" Kämpfe absolvieren, bzw halt ein paar weniger aber schwerere solche. Wir brauchen also eine ganz andere Wahrscheinlichkeitsverteilung.
--> Da ist dann also die Frage, die vielleicht du beantworten kannst: könnte man denn so ein modernes, flottes TT-System so anpassen, dass es den Erfordernissen eine RPG-Kampagne gerecht wird?
Balancing hat mit Regelmechaniken erstmal überhaupt nichts zu tun. Auch im Tabletop ist nicht jede Einheit gleich - der imperiale Rekrut hat gegen einen Carnifex in etwa so eine gute Chance zu überleben wie der D&D Stufe 2 Krieger gegen einen ausgewachsenen Drachen.
Generell haben Einheiten im Tabletop Punktkosten, die lassen sich ziemlich gut mit dem Challenge Rating eines D&D vergleichen.

Und ja, es stehen sich beim Tabletop in der Regel zwei mehr oder weniger gleichwertige Armeen gegenüber - die müssen aber nicht nach einem ähnlichen Muster funktionieren, geschweige denn gleichwertige Einheiten haben. Beim Starship Troopers Tabletop beispielsweise kann eine Liste von 2000 Punkten Mobile Infantry vieles bedeuten. Wahlweise z.B. entweder 40 Powersuit Trooper, 12 Exosuits plus einen Jagdbomber, oder 6 Marauder-Minimechs. Die sind von den Werten her SEHR unterschiedlich und definitiv individuell nicht gleichwertig.
Wobei es auch Tabletops gibt - vor allem im historischen Sektor - in denen man auch vorgefertigte (meistens historische) Szenarien spielt, die komplett unbalanciert sind, einfach um zu schauen, was passiert (wenn man das kompetitiv machen möchte spielt einfach jeder einmal jede Seite).

Prinzipiell hat das Rollenspiel da sogar einen Vorteil, denn im RPG ist präzise Balance erstmal nicht so wirklich wichtig (und dank der flexibleren Handlungsmöglichkeiten und Gruppenkompositionen auch deutlich schwieriger zu erreichen - ein Monster, das die eine Gruppe locker weghaut, kann für eine andere Gruppe ein echtes Problem sein, weil sie Charakterklasse X mit Fähigkeit Y nicht hat).



Aber um wieder den Bogen zu den Regelmechaniken zu machen - ja, da lässt sich definitiv etwas aus verschiedenen Tabletops (sowie aus diversen tabletopartigen Brettspielen) rausholen und in ein Rollenspielregelwerk verwursten. Ein komplettes Regelwerk direkt übernehmen eher nicht (das kappt allein schon nicht, weil Tabletopeinheiten in der Regel keine Fertigkeitsstufen haben), aber einzelne Regelmechaniken auf jeden Fall (siehe auch letzte Seite).

Generell hab ich für mich auch festgestellt, dass Rollenspielsysteme (und Tabletops), die relativ tödlich sind VIEL besser funktionieren, weil taktische Vorgehensweise und intelligentes Handeln (flankieren um Deckung zu umgehen) viel mehr Wirkung hat/mehr belohnt wird.
Wenn ich um das brennende Auto herumrenne und dem Gegner mit meiner Pistole eine Kugel in die Schulter verpasse macht es einen gewaltigen Unterschied, ob der direkt zu Boden geht/schwer verwundet ist oder sich umdreht, mit den Schultern zuckt, sagt "zum Glück hab ich ja noch 80 Lebenspunkte" und sich in die nächste Deckung zurückzieht oder sogar versucht mir im Nahkampf eins auf die Rübe zu hauen.
Haben SCs und Monster zuviele LP endet jeder Kampf im drögen Trefferpunkte runterklopfen.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Trollkongen am 1.02.2025 | 05:16
Das ist dann auf jeden Fall schnell. Aber würde ernsthaft jemand so spielen wollen? Kann ich mir kaum vorstellen.

Das ist ja gar nicht die Frage (für mich). Wir haben zwar zwei Charaktere in der Runde, die weniger kampftauglich sind, aber durchaus etwas beitragen könnten. Dann halt einen sagen wir: Hobby-Kämpfer - und den Super-Krieger.

Wenn man so nun so hinbekommt, dass wir den Super-Typen vorschicken, der Hobby-Hauer ihm hilft und die anderen beiden mit ihrer Magie etwas beitragen, dann kann das rund laufen. Manche sind geeigneter, aber dann eben auch die "Tanks", die anderen haben aber auch was zu tun und können ihr Scherflein beisteuern. (Ich brauche es nicht, dass meine Magierin auch alles wegputzt.)

Nur: So wird's ja kaum laufen. Der Problem-Char ist so weit weg, dass er die typischen "4 Orks" gut allein hinbekommt. Es sei denn, der Spielleiter rüstet etwas auf, dann aber wird's für den Rest sehr eng. Hier "Encounter" zu finden, die funktionieren, ist sehr schwer.

Bei D&D5 wäre das analog: drei Level-1-Pimpfe haben einen Level-5-Kumpel dabei. Das wird ja kaum wer so machen, weil's halt doof ist.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 1.02.2025 | 08:44
Bei vielen Oldschool/Trad-Systemen sind Kampfregeln und die restlichen Regeln extrem disjointed, weil man Regeln von solcher Komplexität einfach nicht regelmäßig für andere Felder anwenden kann.

Also für mich ist die Freude an Old School (OSR) gerade, dass die Kämpfe so kurz und simpel sind. Wenn man 1-8 Trefferpunkte hat und ein erfolgreicher Angriff ebenfalls Schaden in dem Bereich verursacht, ist das eigentlich schon fast Conflict Resolution. Und für Taktik innerhalb des Regelkorsetts sind die Regeln auch viel zu abstrakt. Die einzige Taktik ist, sich von Angriffswürfen fernzuhalten, weil man sich außerhalb dieser simplen Regeln was einfallen lässt.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Hotzenplot am 1.02.2025 | 08:53
Also für mich ist die Freude an Old School (OSR) gerade, dass die Kämpfe so kurz und simpel sind. Wenn man 1-8 Trefferpunkte hat und ein erfolgreicher Angriff ebenfalls Schaden in dem Bereich verursacht, ist das eigentlich schon fast Conflict Resolution.
Da ist was dran. Gleichzeitig frage ich mich: Gilt das nicht nur für die ersten Stufen?

Und weiter: Ist es nicht u. a. Sinn der OSR, solche broken builds zu verhindern? So dass man sich gar nicht erst so arg verskillen kann (absichtlich oder nicht)?
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 1.02.2025 | 10:01
Da ist was dran. Gleichzeitig frage ich mich: Gilt das nicht nur für die ersten Stufen?

Und weiter: Ist es nicht u. a. Sinn der OSR, solche broken builds zu verhindern? So dass man sich gar nicht erst so arg verskillen kann (absichtlich oder nicht)?

Na ja, im "richtigen" Old-Skool-D&D gab's ja auch noch gar keine "Builds" im modernen Sinn. Da hat man ein paar Attribute ausgewürfelt, sich 'ne Klasse gesucht, dann das Würfelorakel noch zu Trefferpunkten und Startgold befragt, und sich als frischgebackener Stufe-1-Charakter auf den Weg zum Ausrüstungskauf gemacht...der von allen Schritten noch die meiste Zeit beansprucht haben mag, weil da potentiell schon das meiste Detail drinsteckte.

Und damals gab's, um Trollkongens letzten Punkt anzusprechen, durchaus auch schon mal die Situation, daß höherstufige Spielercharaktere Stufe-1-Frischlinge mit durchs Abenteuer lotsen sollten, um denen beim Hochleveln unter die Arme zu greifen; gerade die ganz frühen Kampagnen nach dem Motto "wer da ist, spielt" waren ja ursprünglich recht offene Clubangelegenheiten und noch nicht so die fest eingeschworene private Einzeltischgesellschaft zu Hause wie später. Nur, das war dann umgekehrt auch wieder keine unbedingt auf Dauer in Stein gemeißelte Konstellation für den Rest der "Gruppenkarriere", weil der Hochstufler sich auch später zwanglos wieder verabschieden oder durch Ereignisse in einem anderen Abenteuer mit anderen SC wenigstens zeitweise ausfallen konnte...
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: tartex am 1.02.2025 | 10:27
Da ist was dran. Gleichzeitig frage ich mich: Gilt das nicht nur für die ersten Stufen?

Wenn die Charaktere jemals weiter als Stufe 4 kommen, spielst du es falsch.  >;D

Ernsthaft: mit hochstufigem Spiel habe ich echt keine Erfahrung.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 1.02.2025 | 14:08
Nur: So wird's ja kaum laufen. Der Problem-Char ist so weit weg, dass er die typischen "4 Orks" gut allein hinbekommt. Es sei denn, der Spielleiter rüstet etwas auf, dann aber wird's für den Rest sehr eng. Hier "Encounter" zu finden, die funktionieren, ist sehr schwer.

Jap, das ist in der Tat das typische Problem. Nichtmal so sehr, wenn einer einen höheren Schadensausstoß hat als alle anderen zusammen, solange das der gewünschten Nischenaufteilung entspricht (und nicht zB der Vollblutkämpfer vom klapprigen Magier abgehängt wird). Sondern eher die Frage, wie gefährlich die Gegner für die SC sind.  Entweder der Powerbuild schnupft alles auf dem linken Nasenloch weg, oder die anderen sind in höchster Lebensgefahr.

Tja, nur was macht man da. Oft prallen da leider gruppendynamisch Welten aufeinander. Ich hatte es in meiner Karriere nur einmal mit so einem Über-Optimierer zu tun, und der erkannte nichtmal das Problem an, das andere mit seinem SC hatten. Sagt er "Nö seh ich nicht so" und macht weiter. Und dann nach dem Wechsel zu einem anderen System, in dem es nicht mehr solche Powerdiskrepanzen geben konnte, war er dann unzufrieden dass er nicht alles wegdominieren konnte und verlegte sich wie nach Lehrbuch auf die weiter oben von Skaeg genannte Strategie:

Der typische Magierspielende PG, der sich gerne absurder Kombos bedient, mit denen er kräftetechnisch die ganze Gruppe dominiert, kommt dann an, wenn man als nicht-PG-Kämpferspieler mal ganz gute Fähigkeiten hat, auch wenn man ansonsten nicht auf Optimierung getrimmt ist: "Wie hast du das denn gemacht? Was, den Feat hast du genommen? Der ist voll übermächtig, den hab' ich in meiner Runde als Hausregel abgeschafft!"

Das war wirklich ermüdend. Klar hat man sich dann irgendwann getrennt, aber ganz so simpel ist das ja oft auch nicht, gibt ja auch noch soziale Dynamiken abseits des RPG-Tisches.

Wenn jetzt aber der Powergamer nicht so völlig tone-deaf ist, und jeder bereit ist ein bisschen auf den anderen zuzugehen, kann man da schon eine Menge erreichen. In besser funktionierenden Runden hat sich da halt mal der Powergamer mit dem schwächeren Spieler zusammengesetzt und geschaut, was man aus dessen Charakter noch so rausholen kann, ohne das Charakterkonzept zu pervertieren.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 2.02.2025 | 12:34
Also beim typischen Klischee-Dungeon-Raid kann man prinzipiell schon gewinnen oder verlieren, die ähneln aber auch viel mehr einem Tabletop mit Rätselteil als dem, was man heute (bzw. seit ungefähr 30 Jahren) unter dem Begriff "Rollenspiel" versteht.
Also, bei einem richtigen Klischee-Dungeon-Raid gibt es das Gewinnen und Verlieren eigentlich gar nicht so sehr, sondern es gibt nur eine Spanne - weil es eben darum geht, möglichst viel Schätze zu plündern, statt ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Also eben nicht wie bei einem Gesellschaftsspiel, wo in der Regel steht, unter welchen Bedingungen die Partie endet und wer dann gewonnen hat.
Aber es wird auch wird auch gar nicht in Abrede zu stellen sein, dass es auf Charakterebene Gewinnen und Verlieren gibt. Aber anders ist es auf Spielerebene.

Zitat
Wobei es auch Tabletops gibt - vor allem im historischen Sektor - in denen man auch vorgefertigte (meistens historische) Szenarien spielt, die komplett unbalanciert sind, einfach um zu schauen, was passiert (wenn man das kompetitiv machen möchte spielt einfach jeder einmal jede Seite).
Bei Wargames arbeitet man häufig mit Siegbedingungen, welche die (historisch ja normalen) ungleichen Voraussetzungen schon einpreisen. Eine relativ einfache Herangehensweise bei reinen Vernichtungsschlachten ist es z.B. den Sieger danach zu bestimmen, wer den größten Punktwert an Gegnereinheiten zerstört hat. Da kann dann auch die Seite, die komplett ausgelöscht wurde, "Sieger" sein. (Ich habe mal ein so konzipiertes Spiel mit einem ansonsten-nur-Rollenspieler gespielt, der das absolut nicht einsehen wollte. Er hatte als letzter noch eine Einheit im Feld, also muss er ja wohl gewonnen haben.)   
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: flaschengeist am 2.02.2025 | 13:17
Also, bei einem richtigen Klischee-Dungeon-Raid gibt es das Gewinnen und Verlieren eigentlich gar nicht so sehr, sondern es gibt nur eine Spanne - weil es eben darum geht, möglichst viel Schätze zu plündern, statt ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Also eben nicht wie bei einem Gesellschaftsspiel, wo in der Regel steht, unter welchen Bedingungen die Partie endet und wer dann gewonnen hat.

Verstehe ich richtig, dass man für dich in einem Spiel nur gewinnen/verlieren kann, wenn die Regeln eine Bedingung enthalten, wann das Spiel endet und wer als Gewinner bezeichnet wird?
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 2.02.2025 | 13:37
(Ich habe mal ein so konzipiertes Spiel mit einem ansonsten-nur-Rollenspieler gespielt, der das absolut nicht einsehen wollte. Er hatte als letzter noch eine Einheit im Feld, also muss er ja wohl gewonnen haben.)

Nachvollziehbar, denn so lernt man es ja für gewöhnlich in den Klischee-Rollenspielkampfregeln tatsächlich: der Kampf ist erst vorbei, wenn nur noch eine Seite handlungsfähig ist, und die ist dann der Sieger. (Das erklärt nebenbei gleich auch noch, warum sich viele Systeme und Gruppen mit Dingen wie Aufgeben und Rückzug etwas schwer tun -- wer flüchten will, kann offensichtlich noch handeln, also muß logischerweise weitergekämpft werden... ::))

Daß das oft genug schon in der Realität bei relativ "kleinen" Schlägereien u.ä. in nominellen Friedenszeiten ganz anders aussieht, von Einsätzen im ausdrücklichen Krieg ganz zu schweigen...das bringen einem zumindest die Regeln da oft genug gar nicht erst bei.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Galatea am 2.02.2025 | 14:07
Also, bei einem richtigen Klischee-Dungeon-Raid gibt es das Gewinnen und Verlieren eigentlich gar nicht so sehr, sondern es gibt nur eine Spanne - weil es eben darum geht, möglichst viel Schätze zu plündern, statt ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Also eben nicht wie bei einem Gesellschaftsspiel, wo in der Regel steht, unter welchen Bedingungen die Partie endet und wer dann gewonnen hat.
Aber es wird auch wird auch gar nicht in Abrede zu stellen sein, dass es auf Charakterebene Gewinnen und Verlieren gibt. Aber anders ist es auf Spielerebene.
Naja, alle Spieler tot und keine Schätze erbeutet kann man schon als Niederlage werten (außer man spielt sowas wie Cthullhu, da gehört das zum guten Ton).
Skalierende Siegbedingungen (aka wie gut habe ich gewonnen) gibt es mittlerweile auch bei Brettspielen, die Zeiten von schwarz-weiß sind zumindest bei den komplexeren Brettspielen schon lange vorbei.

Bei Wargames arbeitet man häufig mit Siegbedingungen, welche die (historisch ja normalen) ungleichen Voraussetzungen schon einpreisen. Eine relativ einfache Herangehensweise bei reinen Vernichtungsschlachten ist es z.B. den Sieger danach zu bestimmen, wer den größten Punktwert an Gegnereinheiten zerstört hat. Da kann dann auch die Seite, die komplett ausgelöscht wurde, "Sieger" sein. (Ich habe mal ein so konzipiertes Spiel mit einem ansonsten-nur-Rollenspieler gespielt, der das absolut nicht einsehen wollte. Er hatte als letzter noch eine Einheit im Feld, also muss er ja wohl gewonnen haben.)
Das passiert aber auch nur, wenn man spezifische unbalancierte Szenarien spielt oder das Tabletop eine... suboptimale Wertungstabelle hat. Normalerweise enden solche Geschichten (bei gleich starken Armeen) in einem Unentschieden, außer die Einheit die noch auf dem Feld steht vereint ein gutes Viertel der Gesamtarmeepunkte in sich.
Meine Starship Troopers Tabletoprunden (üblicherweise gleichstarke Armeen, wobei das auch ein wenig von der Armeekomposition und dem Szenario abhängt) hatten in etwa eine ein Drittel Unentschieden-Quote, weil das System eine halbwegs realistische Vorstellung hat, was jetzt ein Unentschieden, marginaler, deutlicher und überwältigender Sieg/Niederlage ist.
Bei Raumflotte Gothic und anderen Systemen spielen wir (außer das Szenario schreibt es anders vor) in der Regel auch so, dass wenn die Siegpunktdifferenz unter 25% liegt es als Unentschieden gewertet wird.


Ändert aber alles das Grundlegende nicht, auch Tabletopsysteme haben Punktkosten für Einheiten, die man relativ leicht in ein D&D-typisches Challenge Rating konvertieren kann.

Natürlich braucht man dann auch ein Challenge Rating (bzw. eine Baseline) für die Charaktere - hat man ein System wie D&D, wo davon ausgegangen wird, dass die meisten (wenn nicht gar alle) Charaktere einer bestimmten Stufe zu einem gewissen Kompetenzlevel kämpfen können, ist das einfach (außer man hat im spezifischen Einzelfall ein ganz blödes Mismatch von Fähigkeiten, das kann aber auch im Tabletop passieren).

Schwierig wird es bei stufenlosen Systemen, vor allem, wenn die mit Gruppenkompositionen aufwarten, die potentiell wenige oder überhaupt keine kompetenten Kämpfer beinhalten.

Wie macht man das dann da? Man möchte einem potentiellen SL ja schon etwas an die Hand geben, dass der nicht aus versehen mit dem ersten herausfordernden Gegner die ganze Gruppe plattmacht.
Theoretisch könnte man sich an der Anzahl kompetenter Kämpfer in der Gruppe orientieren, aber dann ist man gleich wieder bei der Frage, was ist überhaupt ein "kompetenter Kämpfer"?
Und braucht man dann auch sowas wie ein Social Challenge Rating oder ein Tech Challenge Rating für opponierende Intriganten und Hacker?

Das ist aber anderseits auch wieder ein Frage, die sich noch nicht einmal die meisten Rollenspiele stellen, daher verordne ich das mal eher unter "Rollenspielproblem" als unter "Konvertierungsproblem" - ich kann ja nichts konvertieren, wenn die Features im Zielsystem nicht existieren.


Edit:
Noch problematischer: In D&D hat man es ja meistens mit einzelnen Monster zu tun, die man recht gut in ein Challenge Rating einordnen kann, weil sie meist isoliert für sich alleine stehen (das gilt prinzipiell auch für sowas wie einen Mob Orks, ist ja alles derselbe "Typ" von Entität).

Wie mache ich das in RPGs, bei denen ich mit Organisationen zu tun habe, die das zivilisationsqualifizierende Minimum an Arbeitsteilung erlernt haben? Ein Schnüffler, der die Gruppe in jedem Versteck ausfindig machen und dann seine Assassinenkumpels rufen kann, ist ja potentiell gefährlicher als besagte Assassinen selbst. Oder ein Meisterdieb, der der Gruppe das McGuffin unter der Nase wegklaut...
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 2.02.2025 | 14:52
Naja, alle Spieler tot und keine Schätze erbeutet kann man schon als Niederlage werten
Das ist aber der extremste mögliche Fall in die eine Richtung.

Zitat
Skalierende Siegbedingungen (aka wie gut habe ich gewonnen) gibt es mittlerweile auch bei Brettspielen, die Zeiten von schwarz-weiß sind zumindest bei den komplexeren Brettspielen schon lange vorbei.
Die gibt es schon seit vielen Jahrzehnten. Sind aber trotzdem in aller Regel an direkte messbare, regelmechanisch erfasste Ereignisse geknüpft.

Zitat
Das passiert aber auch nur, wenn man spezifische unbalancierte Szenarien spielt oder das Tabletop eine... suboptimale Wertungstabelle hat.
Unbalanciert sind fast alle historischen oder auf historisch getrimmten Szenarien. Die Siegbedingungen orientieren sich an dem Erwartungswert dessen, was eine bestimmte Seite erreichen will und kann. Auch nur annähernd "gleich starke Armeen" kommen bei Wargames selten vor (und wenn, dann oft in spezifischen historischen Epochen, die genau darum auch gerne bespielt werden).

Zitat
Ändert aber alles das Grundlegende nicht, auch Tabletopsysteme haben Punktkosten für Einheiten, die man relativ leicht in ein D&D-typisches Challenge Rating konvertieren kann.
Das bringt aber halt nichts, weil bei einem Rollenspiel (auch da gibt es Ausnhahmen) jeder nicht-SL-Teilnehmer eine Figur verkörpert. Bei einem Tabletop/Wargame ist es egal, dass ein Goblin-Räuber von einem Elitedämon oder sowas in der gleichen Armee komplett deklassiert wird. Beim Rollenspiel, unter der Annahme, dass beide SC sind, nicht.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 2.02.2025 | 15:31
Da kann dann auch die Seite, die komplett ausgelöscht wurde, "Sieger" sein. (Ich habe mal ein so konzipiertes Spiel mit einem ansonsten-nur-Rollenspieler gespielt, der das absolut nicht einsehen wollte. Er hatte als letzter noch eine Einheit im Feld, also muss er ja wohl gewonnen haben.)

Das finde ich allerdings auch schlecht einzusehen. Dann muss ich ja einfach nur eine Einheit finden, die meinetwegen 40 Punkte wert ist und deren einziger Trick ist, mit einem garantierten Erstschlag 45 Gegnerpunkte rauszunehmen. Dann trete ich nur mit dieser einen Einheit an und mache meinen Erstschlag, dann kann mein Kontrahent mit einer 8000000 Punkte Armee anrücken, sich auf den Kopf stellen und mit den Zehen wackeln, er wird trotzdem jedesmal verlieren weil er ja nicht mehr Punkte rausnehmen kann als ich mitgebracht habe.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 2.02.2025 | 15:37
Das finde ich allerdings auch schlecht einzusehen. Dann muss ich ja einfach nur eine Einheit finden, die meinetwegen 40 Punkte wert ist und deren einziger Trick ist, mit einem garantierten Erstschlag 45 Gegnerpunkte rauszunehmen. Dann trete ich nur mit dieser einen Einheit an und mache meinen Erstschlag, dann kann mein Kontrahent mit einer 8000000 Punkte Armee anrücken, sich auf den Kopf stellen und mit den Zehen wackeln, er wird trotzdem jedesmal verlieren weil er ja nicht mehr Punkte rausnehmen kann als ich mitgebracht habe.
Ich kenne kein System, in dem das eine mögliche, und schon gar keines, in dem es eine siegverheißende Strategie ist. In dem Beispiel (WS&IM) war es definitiv keine.

Eher ist das Gegenteil ein Problem, dass nämlich die wertvolleren Einheiten es leichter haben, trotz ihres höheren Punktewerts mehr Punkte an schwächeren Einheiten zu vernichten. Deswegen ist so ein System (wie es auch in diesem Fall war) eher dazu geeignet, kleinere Unterschiede oder Quantity vs. Quality zu modellieren als einfach krass einseitige Szenarien.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Galatea am 2.02.2025 | 18:36
Das bringt aber halt nichts, weil bei einem Rollenspiel (auch da gibt es Ausnhahmen) jeder nicht-SL-Teilnehmer eine Figur verkörpert. Bei einem Tabletop/Wargame ist es egal, dass ein Goblin-Räuber von einem Elitedämon oder sowas in der gleichen Armee komplett deklassiert wird. Beim Rollenspiel, unter der Annahme, dass beide SC sind, nicht.
Hä? Der normale einzelne SC wird doch von einem roten Drachen auch komplett deklassiert, so wie der Stufe 1 Charakter von einem Stufe 5 Charakter deklassiert wird.
Ich glaube wir reden hier aneinander vorbei.
Natürlich sollen die SC untereinander in ungefähr gleichwertig sein, es ging mir hier nur um die Balance von NSCs/Monstern (in Relation zu den Spielern) - für SCs selbst brauch ich ja kein Challenge Rating.

Charakterbalance hat mit Regelmechaniken aber auch überhaupt nichts zu tun.
Ob ich jetzt einen Trefferwurf, einen Schadenswurf und einen Schutzwurf, oder einfach nur EINEN Wurf für alles habe hat doch auf die Balance meiner Charakterklassen keinen Einfluss.
Natürlich muss ich die dann mechanisch anders gestalten (versteht sich irgendwie von selbst), aber was Balance angeht komme ich doch am Ende wieder beim selben Ergebnis an.

Nur, dass halt in der Praxis dann alles schneller geht und man mehr Zeit für Sachen hat, die nicht Kampf sind (was den Metzelmonsterdrachenschlächter-SC weniger problematisch macht, weil er relativ gesehen weniger mechanisch bedingtes Spotlight bekommt bzw. die anderen Spieler mehr davon).
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Feuersänger am 2.02.2025 | 19:18
Eher ist das Gegenteil ein Problem, dass nämlich die wertvolleren Einheiten es leichter haben, trotz ihres höheren Punktewerts mehr Punkte an schwächeren Einheiten zu vernichten.

Wieso Gegenteil, genau sowas meinte ich doch. Wenn zB mein 40-Punkte Hulk mit einem Hulk Smash AoE 9 5-Punkte Goblins zerpulpen kann, auch wenn er unmittelbar danach draufgeht.
Ist ja auch völlig wurscht. Das war halt eine reductio ad absurdum ("40 Punkte gewinnen gegen 8000000 Punkte"). Wenn es von vornherein unmöglich ist, dass eine Einheit mehr als ihren eigenen Punktwert gewinnt bevor sie vernichtet wird, kann man sich das Spiel ja sparen, dann zählt man einfach wer mehr Punkte mitgebracht hat und der hat dann schon gewonnen.

Ist aber jetzt eh eine Randnotiz, geht ja nur darum das ich "letzter Spieler der noch handlungsfähige Figuren hat gewinnt" intuitiver und sinnvoller finde als "ich wurde zwar komplett weggewipet aber habe trotzdem gewonnen".
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Galatea am 2.02.2025 | 19:23
Das finde ich allerdings auch schlecht einzusehen. Dann muss ich ja einfach nur eine Einheit finden, die meinetwegen 40 Punkte wert ist und deren einziger Trick ist, mit einem garantierten Erstschlag 45 Gegnerpunkte rauszunehmen. Dann trete ich nur mit dieser einen Einheit an und mache meinen Erstschlag, dann kann mein Kontrahent mit einer 8000000 Punkte Armee anrücken, sich auf den Kopf stellen und mit den Zehen wackeln, er wird trotzdem jedesmal verlieren weil er ja nicht mehr Punkte rausnehmen kann als ich mitgebracht habe.
Sowas gibts im normalen Tabletop nicht.

Ja, es gibt Einheiten, die das Potential haben viel mehr als ihren eigenen Punktwert vom Feld zu räumen, die haben aber auch immer Nachteile (z.B. sind sie oft Glaskanonen)
und solche Builds gibts auch im Rollenspiel als SC-Charaktere (der Initiativ-Krit-Multiattack-Krieger kommt sogar in The Gamers 2 vor und viele 'Diebe/Assassinen' fallen ebenfalls in diese Kategorie).


Der einzige Build, den ich je erlebt habe, der dem von dir beschriebenen auch nur nahe kommt, war die Liste von einem Kerl, der zu einem Starship Troopers Turnier gefahren und dort "for shits and giggles" mit (viel Bier und) einer 2000p-Liste aus drei Minimal-Squads Powersuit Troopern (3x5 Trooper) mit jeweils einem Raketenwerfer und einem Atomsprengkopf aufmarschiert ist. Der hat eine Marauderliste in Runde 1 von der Platte geblasen, bevor deren Spieler seine Minis überhaupt anfassen konnte und er kam insgesamt im Turnier recht weit - wenn auch einige Male recht knapp, weil auch die drei 10-Zoll-Pizzas halt nicht immer alles erwischt haben und seine drei Mini-Squads schon umgefallen sind, wenn sie vom Gegner nur schief angeguckt wurden. Endgültig gescheitert ist er dann an einer Flugbugliste, die ihn überrannt hat, ohne dass er viel dagegen tun konnte.
Ja, die Liste war irgendwie schon ziemlich dumm und ein One-Trick-Pony, aber hat bei allen für einen guten Lacher gesorgt - auch bei denen, die sie abbekommen haben. Hat sicher auch geholfen, dass der Kerl das Spiel so überhaupt nicht ernst genommen hat und definitiv kein Powergamer war (eher der Typ "lass uns würfeln und schauen ob meine Armee dich oder sich selbst in die Luft sprengt"-Skaven-Spieler).

Kenne sonst aber auch kein einziges Tabletop, wo man sowas überhaupt abziehen kann - ja, bei Warmachine/Hordes gibt es die diverse Insta-Caster-Kill-Combos, aber die zählen für mich nicht wirklich, weil es da nur darum geht eine spezifische Einheit (quasi den gegnerischen König) umzuboxen, nicht darum die gesamte Armee von der Platte zu fegen.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: nobody@home am 2.02.2025 | 19:26
Ist aber jetzt eh eine Randnotiz, geht ja nur darum das ich "letzter Spieler der noch handlungsfähige Figuren hat gewinnt" intuitiver und sinnvoller finde als "ich wurde zwar komplett weggewipet aber habe trotzdem gewonnen".

Ist halt die Frage, was überhaupt von Anfang an der Sinn der ganzen Kampfübung war. Ohne das zu wissen, läßt im leeren weißen Raum schlecht über Sieg und Niederlage spekulieren...und daß man sich auch leicht mal zu Tode siegen kann, wissen wir ja spätestens seit König Pyrrhus.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Skaeg am 2.02.2025 | 20:12
Wieso Gegenteil, genau sowas meinte ich doch. Wenn zB mein 40-Punkte Hulk mit einem Hulk Smash AoE 9 5-Punkte Goblins zerpulpen kann, auch wenn er unmittelbar danach draufgeht.
So funktioniert das aber nie, weil man nicht einen Hulk mit Instakill spielt (wobei die Frage ist, warum der nur 40 Punkte wert sein soll), sondern immer eine größere Gruppe von Einheiten. (Sonderbedingungen, wie mehrfache Puntkwertungen für eroberte statt zerstörte Einheiten etc. kommen natürlich eventuell auch dazu.)

Zitat
Ist aber jetzt eh eine Randnotiz, geht ja nur darum das ich "letzter Spieler der noch handlungsfähige Figuren hat gewinnt" intuitiver und sinnvoller finde als "ich wurde zwar komplett weggewipet aber habe trotzdem gewonnen".
Ist es halt aus simulativer Sicht absolut nicht. Im Rollenspiel ja ohnehin nicht. Wenn eine erfahrene Heldengruppe auf ein einzelnes nicht sehr starkes Monster trifft, werden es die Charaktere zurecht als Niederlage betrachten, wenn auch nur einer von ihnen gegen diesen eigentlich leichten Gegner sein Leben lässt.

Das ist auch völlig unabhängig von Punktewertsystemen, die sind wie gesagt nur eine Krücke für reine Vernichtungsschlachten. Organischer sind Siegbedingungen, die einbeziehen, was eine Seite erreichen wollte und realistischerweise erreichen kann. Wenn dann sämtliche verteidigenden Jagdflugzeuge abgeschossen wurden, aber auch halt kein einziger Bomber durchkommt, dann hat der Angreifer auch nicht gewonnen, selbst wenn er noch einige Begleitjäger übrig hat.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: gunware am 2.02.2025 | 20:27
Wie mache ich das in RPGs, bei denen ich mit Organisationen zu tun habe, die das zivilisationsqualifizierende Minimum an Arbeitsteilung erlernt haben? Ein Schnüffler, der die Gruppe in jedem Versteck ausfindig machen und dann seine Assassinenkumpels rufen kann, ist ja potentiell gefährlicher als besagte Assassinen selbst. Oder ein Meisterdieb, der der Gruppe das McGuffin unter der Nase wegklaut...
Bei Pathfinder2 sammelst du z.B. Infiltrations- Ruf-, Nachforschungs- oder Einflusspunkte. Dafür hat man bestimmte Aktivitäten (Kontaktperson bestechen, Örtichkeiten ausspähen, Beurteilen, u.ä,) es müssen Hindernisse überwunden werdeb (Fallen, Wachposten, usw.) und Gefallen erweisen oder Schädigung verursachen. Falls man es so detailiert haben möchte.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Galatea am 2.02.2025 | 21:19
Das ist auch völlig unabhängig von Punktewertsystemen, die sind wie gesagt nur eine Krücke für reine Vernichtungsschlachten. Organischer sind Siegbedingungen, die einbeziehen, was eine Seite erreichen wollte und realistischerweise erreichen kann.
Die sind weit mehr als nur eine Krücke. Sie ermöglichen u.a. das Spielen von (auch unbalancierten) Szenarien mit verschiedenen Einheitenkompositionen und sogar verschiedenen Fraktionen.

AT-43 ist da eines der Paradebeispiele, das hat jede Menge Szenarien, in denen es nicht darum geht den Gegner wegzuballern, sondern Einheiten an einen Punkt des Spielfelds zu bringen, Teile des Spielfelds zu besetzen oder verteidigen, usw. - viele der Szenarien sind zudem dafür ausgelegt, dass die Schlacht eskaliert, durch Reserven, die in späteren Runden kommen oder durch das Erfüllen bestimmter Teilziele (erobere Punkt X, entferne alle gegnerischen Einheiten von Quadrant B, überlebe bis Runde 3, etc.) aktiviert werden.

Alles mit Punktwerten, damit man es nicht immer mit denselben Einheitenlisten derselben zwei Fraktionen spielen muss.


Bei Pathfinder2 sammelst du z.B. Infiltrations- Ruf-, Nachforschungs- oder Einflusspunkte. Dafür hat man bestimmte Aktivitäten (Kontaktperson bestechen, Örtichkeiten ausspähen, Beurteilen, u.ä,) es müssen Hindernisse überwunden werdeb (Fallen, Wachposten, usw.) und Gefallen erweisen oder Schädigung verursachen. Falls man es so detailiert haben möchte.
Das klingt sehr interessant, muss ich mich mal einlesen.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: gunware am 2.02.2025 | 21:50
Das klingt sehr interessant, muss ich mich mal einlesen.
Kernregeln: Spielleitung. Untersysteme ab Seite 182 (Deutsch)
Ich schlachte es gerade für  "Kingmaker" aus.
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Galatea am 3.02.2025 | 00:42
Danke! :d

Habs mir mal durchgelesen. War etwas mehr "Encouterdesign" als ich erwartet hatte, aber ein sehr cooler Ansatz mit interessanten Ideen.
Bin gerade ohnehin dabei ein ähnliches Modul zu schreiben, (mein Setting hat einige Charakter-'Klassen' deren Aufgabe absolut nicht in Kämpfen besteht und das Grundregelwerk vernachlässigt die doch ziemlich), werde mich da etwas inspirieren lassen. ;D

Das lässt sich sicher auch so hinbiegen, dass man es über mein Kampfsystem abgehandelt bekommt, statt mit einem einfachen Attribut+Fertigkeit-Wurf.
Freue mich schon auf den Powergaming-Investigator, der alle anderen wegspioniert, ohne dabei vom Gegner auch nur aus dem Augenwinkel bemerkt zu werden. ~;D
Titel: Re: Was ist der Reiz von Broken Build-Minmaxing in Kampagnen?
Beitrag von: Trollkongen am 3.02.2025 | 12:52
Wenn jetzt aber der Powergamer nicht so völlig tone-deaf ist, und jeder bereit ist ein bisschen auf den anderen zuzugehen, kann man da schon eine Menge erreichen. In besser funktionierenden Runden hat sich da halt mal der Powergamer mit dem schwächeren Spieler zusammengesetzt und geschaut, was man aus dessen Charakter noch so rausholen kann, ohne das Charakterkonzept zu pervertieren.

Eine Erfolgsmeldung gibt es verzeichnen: Er hat seinen ersten Charakter überarbeitet (vermutlich mit dringlichen Appellen des Spielleiters) und ihn etwas runtergeregelt. Er ist noch immer ziemlich gut und nutzt ordentlich Synergieeffekte, aber so ist er wirklich erträglich, damit kann man arbeiten bzw. spielen. Wenn der andere Spieler dagegen seinen Charakter noch ein bisschen "optimiert" - oder eher gesagt: ihm klare Stärken gibt -, ist das fast ein rundes Ding. Ich hoffe jetzt nur, dass der Spieler des "Powercharakters" nicht dann im Spiel unzufrieden ist, weil der doch weniger reißt bzw. verwundbarer ist, als er das gern gehabt hätte. Aber mal gucken, so bin ich zufrieden und freu mich, dass wir da einen Kompromiss gefunden haben.  :)