Ich bin ja der Ansicht, supergeheime Geheimnisse im Setting sind Schwachsinn. Wenn die Spieler wirklich nichts davon wissen, haben sie keinen Spaß daran, und wenn sie es doch wissen, müssen sie im Spiel so tun als wüssten sie es nicht.
Wenn man 100 Jahre nach dem Mord an König X draufkommt, wer ihn umgebracht hat, ändert das gar nichts mehr.Das kann Thronfolgekriege auslösen, also... ;)
Das kann Thronfolgekriege auslösen, also... ;)Womit du eine Plotline für eine ganze Reihe möglicher unterschiedlicher Kampagnen hast. Aber den Könog macht's halt nicht mehr lebendig (wobei das mit der nötigen Magie ...). Aber genau das meinte ich: es obliegt dem SL, was er dann draus macht.
Ein Geheimnis erzeugt Wert dadurch, dass es gefunden werden kann
Was die anderen sagen. Ein Geheimnis, das nur herumsitzt und "seine Miete nicht bezahlt", also keinen Wert erzeugt, ist ebenso Schwachsinn wie eine seitenlange Hintergrundgeschichte für einen NSC, der unerreichbar weit weg lebt und von die SC nie auch nur erfahren werden.
Ein Geheimnis erzeugt Wert dadurch, dass es gefunden werden kann (anders als McGuffins, die nach dem Finden etwas zu tun erlauben), und dass die SC wissen, dass es so ist. Oder wenigstens die SpielerInnen.
Ok, geschickt gestreute
Beispiele sind für mich die Großkampagnen von Symbaroum und Coriolis - Der Dritte Horizont, wo die großen Geheimnisse erst in den Abenteuerbänden über Jahre (!) nach und nach ans Licht gekommen sind, auch für die SL. Das empfinde ich als ganz schlechten Stil.
D. h. bestimmte Ereignisse hätten dann, wie sie sieben oder acht Jahre später im Rahmen der Borbaradkampagne publiziert worden sind, so nicht stattfinden können - aber wer hätte das damals ahnen sollen?Natürlich kann sich ein Rollenspiel mit einem Metaplot in eine nicht vorher bedachte Richtung entwickeln. Das ist eine Stärke und eine Schwäche eines Metaplots.
Vielleicht ist das Publikationsdesign auch einfach eine Antwort auf das oben geschilderte Problem der Diffusion bestimmter Informationen aka "Geheimnisse" durch das Internet.Das erachte ich als Unsinn. Demnach dürfte man keine Kaufabenteuer mehr publizieren, weil die Auflösung ja ohnehin nicht geheim gehalten werden kann.
Was ich wirklich hasse ist, wenn die SL im Unklaren gelassen oder auf spätere Bände vertröstet wird. Weil man dann potentiell als SL die Kampagne in eine Richtung lenkt, bei der die Auflösung des Geheimnisses nicht mehr funktioniert.Ich glaube, bei solchen Dingen ist der Grund ganz pragmatisch manchmal, dass die Autoren selber noch keinen Peil haben, wie sie ihr großes Geheimnis dann auflösen wollen. Typische Mystery Box halt. Nervt schon, ja.
Das erachte ich als Unsinn. Demnach dürfte man keine Kaufabenteuer mehr publizieren, weil die Auflösung ja ohnehin nicht geheim gehalten werden kann.
Zum einen werden offizielle Settings nicht nur für eine Spielgruppe, sondern viele Spielgruppen geschrieben. Der Zweck von Geheimnissen besteht nicht darin, sie auf Dauer vor Spielern zu verbergen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, sie zu entdecken und den Spielleitern dadurch Mittel zur Spielgestaltung an die Hand zu geben, ohne dass sie sich etwas eigenes ausdenken müssen. Ein Geheimnis ist wie ein Geschenkpaket: Man sieht, was es ist, aber nicht, was drin ist. Manchmal wird auch das Paket gar nicht als solches erkannt:
Ich glaube, bei solchen Dingen ist der Grund ganz pragmatisch manchmal, dass die Autoren selber noch keinen Peil haben, wie sie ihr großes Geheimnis dann auflösen wollen. Typische Mystery Box halt. Nervt schon, ja.+1 ;D
Die grundlegende Sache ist: Was sind Geheimnisse? Dinge, die nicht allgemein bekannt sind.Sehe ich ähnlich. Noch besser, wenn man Andeutungen in mehrere Richtungen macht. Letztlich liefert man damit ja der Spielgruppe (ich schließe den SL hier mit ein) nur Ideen und Plothooks auf die diese eingehen können oder auch nicht.
Das können Dinge sein, die im Dunkel der Geschichte verborgen sind, oder auch solche, die bewusst verborgen gehalten werden.
Beides kann man relativ einfach in die Settingbeschreibung einbauen, indem man Andeutungen reinschreibt. Die Interpretation obliegt dann dem SL. Und wenn man keinen Metaplot verfolgt, der diese Geheimnisse aufgreift, ist es im Normalfall auch völlig egal, ob und wie diese aufgedeckt werden.
Ist doch in der realen Welt genauso: Geheimnisse gibt es überall, wie viele davon werden aber gelüftet - und in welchem Zeitraum?
Das kann Thronfolgekriege auslösen, also... ;)Was aber mehr ein Plothook für ein Abenteuer/Kampagne wäre, als ein funktionales Settingsgeheimnis.
Im Nachbarthread wirft Feuersänger überspitzt eine Frage auf, die mich seit längerem umtreibt:Es gibt ja Settings, die das so machen. Gerade der separate Spielleiterband ist recht beliebt. Das hat aber denke ich auch eher damit zu tun, dass man potentiellen Spielleitern Informationen/Kampagnenideen/Plothooks zukommen lassen möchte, ohne dass die Spieler gleich alles lesen. Weil dann kann man sich's ja im Prinzip sparen.
Es müsste zwei Settingbeschreibungen geben, eine, die die Geheimnisse beschreibt und eine zweite, die den Spielleitungen die Hintergründe erklärt. Oder in einzelnen Abenteuerbänden werden die Hintergründe erläutert und genutzt.
Eine nicht leicht zu beantwortende Frage.
1. Ja, ich mag Geheimnisse. Einfach, weil ich es selbst bei meinen Settings inzwischen einbaue. Wenn ich eine Weltenbibel anlege, definiere ich zunächst die Settingsgeheimnisse. Diese helfen mir, Plots zu generieren und die Ausrichtung des Settings zu definieren. Zugleich sind die jedoch nie darauf ausgelegt, für immer geheim zu bleiben. Heisst, vielleicht werden nicht alle offenbart, aber sie sind nie versperrt. Der Vorteil dabei liegt darin, eine Welt zu erschaffen, die grösser ist als das Offensichtliche.
Quellen für diesen Ansatz: all die (A)D&D-Settings, vor allem Midgard-Setting von Kobold Press, Myranor von Fantasy Production/Uhrwerk und Splittermond von Uhrwerk sowie die Essays Des Kobolds Handbuch der Weltenerschaffung (hervorzuheben: Wie man eine Weltenbibel schreibt von Scott Hungerford) von Kobold Press/Ulisses Spiele
2. Ja, ich mag Geheimnisse, selbst wenn diese sich über den Metaplot oder über die Zeit entwickeln. Doch damit ich sie mag, müssen sie meinen Wünschen, Erwartungen und Vorstellungen entsprechen oder positiv überraschen. Es ist sozusagen das Metaspiel mit der Spielleitung. Das Problem liegt zugleich in der Methode begraben. Es kann unheimlich nach hinten losgehen, so wie in der Kampagne oder im Spiel an sich. Wird ein Geheimnis nie gelüftet, weil es verboten ist oder weil es vorher abgebrochen wird, oder wenn die Auflösung des Geheimnis unbefriedigend, enttäuscht usw. ist, liegt der negative Effekt in seiner Gänze vor.
Positive Beispiele: Earthdawn und Shadowrun sowie Warhammer Fantasy 1st, 2nd & 4th.
3. Nein, ich mag keine Geheimnisse, wenn man mir damit eine Nase zieht. Entsteht das Gefühl oder liegt die Tatsache vor, dass die Machenden mir zeigen, dass sie mir überlegen sind oder mich hinhalten wollen, mag ich keine Geheimnisse. Das ist nicht clever, das ist einfach nur doof. Gleiches gilt natürlich, wenn ein Geheimnis nie gelüftet wird, weil die Machenden das Produkt nicht zu Ende bringen.
Beispiele: Degensis, Engel, 7. See und, was mich besonders schmerzte, Fading Suns.
Was würden wir alle dafür geben wirklich zu wissen was es mit Atlantis auf sich hat.
Ein "Mysterium" ist im Prinzip etwas, das nie wirklich gelüftet wird. Das quasi ein Mysterium bleibt.
Finde das für Fantasy Welten insofern nicht unpassend, weil sie dadurch einen Kontrast zum Reallife bilden, in dem quasi alles/vieles erklärbar sein muss.
Nur was erklärbar ist, (für den menschlichen Verstand) gilt gemeinhin als existent.
Durch (manchmal mehr, manchmal weniger plausiblen )Erklärungen ist alles größtenteils entmystifiziert.
- Ein Grund (von vielen?)warum sich Fantasy Fans in Welten flüchten (Mit Magie, fantastischen Wesen etc.) wo es diese Entmystifizierung nicht in der Form gibt.
Dass auch das letzte Geheimnis gelüftet werden muss, brauche ich im Rollenspiel deshalb gar nicht.
Ich fände es beinahe sogar komisch (Genre unpassend), wenn es so wäre.... :D
Fantasy und Science Fiction haben jeweils eine genre-typische Stimmung. Bei der Fantasy ist diese Geprägt von Holz, Lagerfeuer, Schwertern, Nutztieren und Mystik. Bei der Science Fiction von Plastik, Beton, Maschinen und Logik. In der Fantasy schwingt immer mit, dass die innersten Dinge, die die Welt zusammenhalten, nicht nur unbekannt, sondern prinzipiell der menschlichen Erkenntnis entzogen sind. Bei der Science Fiction wird eine grundsätzliche Erklärbarkeit des Kosmos vorausgesetzt, auch wenn die Menschheit vielleicht noch lange forschen muss, um auf diese Wissensstufe zu gelangen.
Ja, der Autor Robert Corvus macht am Kriterium der Erklärbarkeit der Welt auch den Unterschied zwischen Fantasy und SF fest:
Quelle (https://www.fantasy-news.com/2014/05/12/interview-mit-robert-corvus/)
Dann lese ich ganz viel Scifi. War mir noch nicht aufgefallen.
Naja, bei Star Wars sind es ja die Midichlorianer, die in jeder lebenden Zelle wohnen, und für die "Macht" der Jedi (und anderer) verantwortlich sind.
~;D
Mit solchen Erklärungen würde ich im Bereich Fantasy lieber sparsam umgehen.
"Erklärbarkeit" scheint mir auch von vornherein kein besonders geeignetes Kriterium zu sein -- auch in der Fantasy gibt's für die Dinge, die sich abspielen, letztendlich meist nachvollziehbare Gründe (es ist nämlich gar nicht so leicht, sich an Erklärungen vorbeizumogeln, ohne gleichzeitig skeptischem Publikum den Eindruck zu vermitteln, daß es bloß für dumm verkauft werden soll), und auch in der SF haben die Allerwenigsten wirklich die Antwort auf alle Fragen parat.
In der Fantasy schwingt immer mit, dass die innersten Dinge, die die Welt zusammenhalten, nicht nur unbekannt, sondern prinzipiell der menschlichen Erkenntnis entzogen sind. Bei der Science Fiction wird eine grundsätzliche Erklärbarkeit des Kosmos vorausgesetzt, auch wenn die Menschheit vielleicht noch lange forschen muss, um auf diese Wissensstufe zu gelangen.
Naja, bei Star Wars sind es ja die Midichlorianer, die in jeder lebenden Zelle wohnen, und für die "Macht" der Jedi (und anderer) verantwortlich sind.
~;D
Ich fand Vashs Antworten schon sehr passend, beim Mittelweg (Also 2.) bin ich da aber auch gespalten. Erstens möchte ich, dass ein Setting sich nicht am Geheimnis aufhängt, ansonsten wäre es für mich am Ende quasi "tot", sobald das Geheimnis gelüftet. Zum anderen macht es mir tatsächlich das Spiel kaputt. Geheimnisse müssen gelüftet werden, wenn das ne Kampagne braucht, an der ich 20 Sitzungen spiele, dann sehe ich nicht, wie ich das realistisch unterbringen soll.
Die große Überraschung, das gelüftete Geheimnis, sozusagen die Freiheitsstatue aus dem Planet der Affen, ist ein Trope, dass für mich in nicht-interaktiven Medien total super funktioniert. Im Computerspiel kann das vielleicht auch noch greifen. Aber am Spieltisch? Nein, danke. Da sollte man sich auf Geheimnisse konzentrieren, die in absehbarer Zeit aufgedeckt werden können.
Nicht falsch, geht am Kern der Sache und am Zitat allerdings vorbei:
Ich fand Vashs Antworten schon sehr passend, beim Mittelweg (Also 2.) bin ich da aber auch gespalten. Erstens möchte ich, dass ein Setting sich nicht am Geheimnis aufhängt, ansonsten wäre es für mich am Ende quasi "tot", sobald das Geheimnis gelüftet. Zum anderen macht es mir tatsächlich das Spiel kaputt. Geheimnisse müssen gelüftet werden, wenn das ne Kampagne braucht, an der ich 20 Sitzungen spiele, dann sehe ich nicht, wie ich das realistisch unterbringen soll.
Die große Überraschung, das gelüftete Geheimnis, sozusagen die Freiheitsstatue aus dem Planet der Affen, ist ein Trope, dass für mich in nicht-interaktiven Medien total super funktioniert. Im Computerspiel kann das vielleicht auch noch greifen. Aber am Spieltisch? Nein, danke. Da sollte man sich auf Geheimnisse konzentrieren, die in absehbarer Zeit aufgedeckt werden können.
Ich mag Geheimnisse, spätestens seit meine damalige Gruppe & ich uns vor Deakden bei SR mit der Universellen Bruderschaft rumschlagen mussten, ohne anfangs auch nur die geringste Ahnung zu haben, mit was wir uns da anlegen. Das war spannend und grandios und so.
Naja, bei Star Wars sind es ja die Midichlorianer, die in jeder lebenden Zelle wohnen, und für die "Macht" der Jedi (und anderer) verantwortlich sind.
~;D
Mit solchen Erklärungen würde ich im Bereich Fantasy lieber sparsam umgehen.
OK. Ich nehme mein vorheriges Statement zurück. Ja, vorgefertigte Geheimnisse funktionieren gut bei Horror- bzw. Horror-Action-Spielen. Alle wissen, was die Großen Alten bzw. Insektengeister sind. Die Frage ist, wann sie auftauchen.
Off Topic:Nein, ich wünsche mir Stimmigkeit.
Du wünscht dir Mystizismus, würd ich sagen; kann ich verstehen, find ich im Bereich Fantasy (inkl Star Wars) auch meist stimmungsvoller. Wirklich abgrenzen (wie in dem Zitat oben) kann man die Genres mE nicht, weil das letztendlich ohnehin unmöglich ist, aber es ist ein Hinweis, oder eine Tendenz: SF will, wie Wissenschaft/Science, Erklärungen, während sichFantasy sehr viel leichter mit dem Unerklärlichen (wie Gott, Magie etc) abfindet.
StarWars ist für mich ein "Weltraum Märchen ".Genau, das denke ich auch. SW ist ein Fantasy-Ding, sodass es keine wissenschaftlichen Erklärungen braucht. Es gibt sie auch sonst nur sehr spärlich. Und dann löst man ein Setting-Geheimnis, das gar nicht gelöst werden musste, weil es ein Hintergrundmysterium war. Gutes Beispiel, wie man nicht mit Geheimnissen umgehen sollte.
Daher hätte man sich die Midichlorianer aus meiner Sicht auch ganz sparen können. ;D
Ich halte auch "Die Macht" bei Star Wars für kein besonderes "Mysterium". Es ist halt das regionale Magieding und wie so oft ist es nicht "mysteriös", sondern halt schwammig, weil es sich eh jeder Autor so hindreht, wie er es braucht. Es kann gar nicht "aufgelöst" werden, aber nicht, weil es so mysteriös ist, sondern weil sich die Macher damit selbst zu sehr limitieren würden. "Hinter" der Macht kommt halt, gefühlt, nix mehr, da gibt es kein Geheimnis, nichts zu entdecken, etc. Die Macht ist eher so ne Mechanik, kein Mysterium.
Ich mach' mir speziell um die Midichlorianer bei Star Wars keinen großen Kopf, zumal die meines Wissens überhaupt nur einmal erwähnt werden und selbst dann noch mehr als Qui-Gons persönliche Macke rüberkommen -- wenn der Jedi-Orden grundsätzlich bei jedem potentiellen Kandidaten erst mal diese Dinger nachzählt, ist zumindest mir das jedenfalls entgangen.The Akolythe nicht gesehen? Da wird auch gezählt.
The Akolythe nicht gesehen? Da wird auch gezählt.
Du kannst es natürlich persönlich ignorieren, aber es ist leider Kanon (und das by Geogie's grace).
Gleich im 1. Band hat der Abschnitts-BBEG eine durchaus interessante Backstory -- aber keine Möglichkeit für die SCs, diese herauszufinden. Und noch viel schlimmer: die Spieler tappen über 80% der Kampagne völlig im Dunkeln, wer überhaupt der eigentliche Antagonist ist. Das finden sie erst am Schluss des 5. Bandes von 6 heraus. Beides wird im Kingmaker-Computerspiel deutlich besser gelöst. Und vielleicht auch im Remake, das kenne ich aber nicht.Dem Vernehmen nach ja. Soll allgemein vom Computerspiel rückbeeinflusst worden sein.
Ich wiederhole: Gewichse.Stay classy.
Dann lese ich ganz viel Scifi. War mir noch nicht aufgefallen.
@
manbehind
StarWars ist für mich ein "Weltraum Märchen ".
Daher hätte man sich die Midichlorianer aus meiner Sicht auch ganz sparen können. ;D
(So wirkt es wie ein Fantasy/SciFi Hybrid..)
I know this is the kind of thing that fans just go berserk over because they say, “We want it to be mysterious and magical”, and “You’re just doing science.” Well, this isn’t science. This is just as mythological as anything else in Star Wars. It sounds more scientific, but it’s a fiction."
Off Topic:
Du wünscht dir Mystizismus, würd ich sagen; kann ich verstehen, find ich im Bereich Fantasy (inkl Star Wars) auch meist stimmungsvoller. Wirklich abgrenzen (wie in dem Zitat oben) kann man die Genres mE nicht, weil das letztendlich ohnehin unmöglich ist, aber es ist ein Hinweis, oder eine Tendenz: SF will, wie Wissenschaft/Science, Erklärungen, während sichFantasy sehr viel leichter mit dem Unerklärlichen (wie Gott, Magie etc) abfindet.
Ich habe ja manchmal eher das Problem, dass ich NSC mit irgendwelchen Backstories und geheimen Agenden ausstatte, die SC aber halt trotz mMn eindeutigen Hinweisen an allem vorbeirauschen.
Ich verstehe die Ausgangsfrage eher so, ob es Geheimnisse im Sinne von verborgenem Wissen geben soll. Und das ist eben für die Zwecke von spannenden Abenteuern nicht unbedingt nötig. Es erhöht höchstens (im besten Fall) die Brisanz und die Bedeutung des Aufdeckens.Ich fand die Formulierung von KhornedBeef dafür sehr gelungen:
Ein Geheimnis, das nur herumsitzt und "seine Miete nicht bezahlt", also keinen Wert erzeugt, ist ebenso Schwachsinn wie eine seitenlange Hintergrundgeschichte für einen NSC, der unerreichbar weit weg lebt und von die SC nie auch nur erfahren werden.
Gewichse.
Vor sehr vielen Jahren gab ich dem Silmarillion eine Chance
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Das ist doch kein Gewichse*.
• Zwerge leben seit 200 Jahren oberirdisch, und noch ist nicht durchgesickert, was sie aus ihren unterirdischen, Jahrtausend alten Metropolen vertrieben hat.
Es ist doch unerheblich, ob Tolkien sein Silmarillion selbst veröffentlichen wollte. Das Silmarillion beweist die Tiefe der Ausarbeitung Mittelerdes, die auch schon beim HdR durchschimmertstrahlt.
Eine Geschichte, deren Background um ein vielfaches größer und komplexer ist, als es für die Story eigentlich notwendig wäre: Das macht zu einem gewaltigen Teil die Qualität von Tolkiens Werk aus!
Bei aller Wertschätzung für Tolkiens Werk: doch. Witzigerweise hast du das allerbeste Beispiel rausgepickt. Denn JRRT hat an dem ganzen Kram über 50 Jahre lang rumgeschrieben und ihn nie veröffentlicht. Das ist erst posthum geschehen. Zu seinen gesamten Lebzeiten war das Material ausschließlich für ihn selbst bestimmt. Also quasi Selbstbefriedigung. Oder mit anderen Worten...
Bei aller Wertschätzung für Tolkiens Werk: doch. Witzigerweise hast du das allerbeste Beispiel rausgepickt. Denn JRRT hat an dem ganzen Kram über 50 Jahre lang rumgeschrieben und ihn nie veröffentlicht. Das ist erst posthum geschehen. Zu seinen gesamten Lebzeiten war das Material ausschließlich für ihn selbst bestimmt. Also quasi Selbstbefriedigung. Oder mit anderen Worten...
Bei aller Wertschätzung für Tolkiens Werk: doch. Witzigerweise hast du das allerbeste Beispiel rausgepickt. Denn JRRT hat an dem ganzen Kram über 50 Jahre lang rumgeschrieben und ihn nie veröffentlicht. Das ist erst posthum geschehen. Zu seinen gesamten Lebzeiten war das Material ausschließlich für ihn selbst bestimmt. Also quasi Selbstbefriedigung. Oder mit anderen Worten...Dir ist aber schon bekannt, dass die ersten Skizzen für das Silmarillion lange vor Hobbit und HdR entstanden sind? Und dass die Geschichte des 1. und 2. Zeitalters bereits vorhanden war, bevor sich Bilbo auf den Weg machte?
Haukrinns Hinweis. Irgendwer schreibt das ja für einen rollenspielband auf, irgendwann liest es einer, um das Abenteuer vorzubereiten.Vielleicht würde es helfen, wenn man es klarer deklariert, dass der Band mehr das Weltverständnis füttert, statt als Abenteuerhilfe taugt.
Ich gebe zu, ich lese auch gerne Sachen, um einfach etwas über die Welt zu lernen. Aber wenn sich das nie an Tisch auswirkt? Dann war das für mich. Für das Spiel war es überflüssig.
"Auswirken" kann natürlich heißen, dass ich ein besseres Gefühl für eine Figur oder andere Elemente bekomme und die dann besser spielen kann. Dann kann man halt noch fragen, wie effizient das erreicht wurde, im Buch.
also basically so ziemlich jedes Abenteuer von Pathfinder (und D&D und andere aber Pathfinder scheint mir da irgendwie Vorreiter nach meiner Lektüre von einigen Abenteuern) bei dem ein NSC oder selbst der BBEG eine total dichte Backstory hat.... welche die Spieler nie rausfinden werden.
Anderes Beispiel ist auch im Abenteuerpfad "Strange Aeons / Was ewig liegt" in Band 2 wird mal kurz über eine Hexe von Drosselmoor geredet die in der Gegend gehaust hat und als die Inquisition kam war die Hexe inkl. dem Dorf auf dem jetzt Drosselmoor (die Stadt) steht weg.... in den restlichen Büchern des AP wird die nie mehr erwähnt nur um im letzten dann aufzutauchen als "teilweise BBEG". Natürlich bekommt die dann einen riesen Background, welchen die Spieler wohl nicht rausfinden werden.
Anderer NSC ist eine Sklavenhändlerin aus Leng die schon in Band 2 eine mega Backstory bekommt, was die Spieler jedoch nicht bemerken werden da diese direkt nach den Kampf flieht (oder gekillt werden soll). Warum die komisch graue Haut hat und keine Pupillen wird da nicht wirklich geklärt für die SCs. Erst später kann man drauf kommen, dass die aus den Traumlanden kommt. Wie die Verbinung zwischen Leng und den Traumlanden ist... wird witzigerweise im AP nicht erklärt (auch für den SL nicht). Natürlich taucht sie später random nochmal (glaub Band 5 oder so) aber diesmal mutiert (auch wieder mit Mega Backstory die aber null Sinn macht da die nur Kampffutter ist)
also basically so ziemlich jedes Abenteuer von Pathfinder (und D&D und andere aber Pathfinder scheint mir da irgendwie Vorreiter nach meiner Lektüre von einigen Abenteuern) bei dem ein NSC oder selbst der BBEG eine total dichte Backstory hat.... welche die Spieler nie rausfinden werden.
Na, meinetwegen. In dem Zusammenhang scheint sich dann die Originalbeschwerde in erster Linie auf Dinge zu beziehen, die sich einfach nicht erkunden lassen, weil irgendeine Intelligenzbestie von Abenteuer- bzw. Kampagnenbastler wahlweise vergessen hat, an diese Möglichkeit überhaupt zu denken, oder gleich entschieden hat, daß die gefälligst noch bis zu einem zukünftigen Zeitpunt T gaaanz geheimnisvoll geheim bleiben sollen...und daß das dann frustrierend ist, ist mMn nachvollziehbar.
Das weckt Erinnerungen an eine andere Runde, wo wir mal -- D&D Level 11 oder so - einer großen Verschwörung auf die Spur gekommen sind, und dann wollten wir diese naturgemäß aufdecken oder zumindest der betroffenen Partei unsere Erkenntnisse zukommen lassen, und der SL hat uns mehrere Sitzungen lang nur gegen Wände laufen lassen, egal was wir gemacht haben. Irgendwann habe ich dann den Stift hingelegt und um Auskunft gebeten, was er denn jetzt eigentlich von uns will und wo das hinführen soll. Da ist er dann endlich damit rausgerückt, dass diese Verschwörung für uns zwei Nummern zu groß sei und wir keine Chance hätten, dem auf den Grund zu kommen, wir sollten also aufgeben und uns anderen Dingen zuwenden. Das waren also bis dahin ca 8 Stunden komplette Zeitverschwendung, die womöglich noch länger angedauert hätte wenn ich nicht auf Klartext bestanden hätte.Das ist eine peinliche Vorstellung des SLs, ehrlich gesagt.
Ah! Ich verstehe langsam, wo meine Verwirrung herkommt - als alter Sandboxer gibt es viele Geheimnisse die die SC nicht aufdecken, aber natürlich könnten. Und wenn nicht diese SC, irgendwelchen anderen in 5 Jahren oder so. Und das Spiel verändert sich dann entsprechend. ;D
Ja, exakt. Es ist halt kreative Arbeit, die einfach verpufft, weil es keine sinnvolle Möglichkeit gibt, diese Infos ins Spiel einzubringen bzw den Spielern zu eröffnen.
Da kam es auch bei uns immer wieder vor, dass der SL meinte, "So, jetzt steht hier eine Menge zu den Hintergründen, aber keine Ahnung wie ihr das erfahren sollt." Er hat es uns dann meistens am Ende der Sitzung einfach so erzählt.
Wenn ich leite, stört mich das auch genauso. Ich versuche zuweilen, das irgendwie so einzuflechten, dass die Spieler etwas damit anfangen können. Klappt aber längst nicht immer. Und zuweilen sag ich auch einfach scheiss drauf.
Eigentlich ist das aber hierfür total irrelevant. Hier geht es nicht um literarische Werke, sondern um gespieltes Rollenspiel. Was nützt mir da der erklärende Settingband, wenn der erst 10 oder 20 Jahre später rauskommt? Genau - nix. Weil nach 20 Jahren Frustration sind mir die ganzen Sachen auch herzlich egal.Oder man hat sich mittlerweile seinen eigenen Homebrew-Canon gebaut, der dann vom "offiziellen" Werk umgeworfen wird (was dann i.d.R. dazu führt, dass das "offizielle" Setting ignoriert wird). Auch nicht besser.
Danke Haukrin, die Diskussion zum Rollenspiel zurückführen.
Das ist interessant. Das Problem ist hier anscheinend - ich kenne die Werke nicht -, dass die breit angelegten NSCs in einem sehr engen Abenteuerpfad benutzt werden. Ein Beispiel, dass ich dagegen immer in guter Erinnerung behalte, ist Hunting Grounds: The Rockies für WtF. Da sind so 40 NPCs drin, die alle eine kurze Hintergrundgeschichte und - wichtig - Plot Hook haben. Die werden nicht alle auftreten und garantiert nicht alle so auftreten, dass der jeweilige Hintergrund wichtig wird. Aber das sind halt 40 mögliche Abenteuer, die ich verwenden kann. Oder, wenn ein SC fragt: "Kann ich irgendwen anrufen? Ich hab hier Kontakte", dann habe ich 40 Telefonjoker.
Das weckt Erinnerungen an eine andere Runde, wo wir mal -- D&D Level 11 oder so - einer großen Verschwörung auf die Spur gekommen sind, und dann wollten wir diese naturgemäß aufdecken oder zumindest der betroffenen Partei unsere Erkenntnisse zukommen lassen, und der SL hat uns mehrere Sitzungen lang nur gegen Wände laufen lassen, egal was wir gemacht haben. Irgendwann habe ich dann den Stift hingelegt und um Auskunft gebeten, was er denn jetzt eigentlich von uns will und wo das hinführen soll. Da ist er dann endlich damit rausgerückt, dass diese Verschwörung für uns zwei Nummern zu groß sei und wir keine Chance hätten, dem auf den Grund zu kommen, wir sollten also aufgeben und uns anderen Dingen zuwenden. Das waren also bis dahin ca 8 Stunden komplette Zeitverschwendung, die womöglich noch länger angedauert hätte wenn ich nicht auf Klartext bestanden hätte.Ich kann verstehen, was Du meinst, glaube
Zunächst mal: es ist in der Literatur auch nochmal bissl was anderes.
Mich nervt z.B. der Klassiker, dass in einem Dungeon unterschiedlichste Monster herum fallen als SL enorm. Wird mir das aber erklärt weshalb das so ist - auch wenn es für die Murder Hobbo Spielergruppe komplett egal und uninteressant ist - gibt mir das ein viel besseres Gefühl für das Abenteuer. Ich mag einfach keine komplett unlogischen Dinge, selbst wenn wir in einem Fantasyrollenspiel sind. Von daher ist es manchmal auch egal ob die Spieler das Geheimnis erfahren können oder nicht. Manchmal hilft es einfach nur der SL.Exakt!
Ja, im beschriebenen Fall war es tatsächlich ein SL Fail. Er hat es dann auch schließlich selber zugegeben dass er das nicht gut gehandlet hat. Aber davon, dass wir da nicht weiterkämen, wollte er nach wie vor nicht abrücken.
Die besagte Verschwörung war iirc direkt mit der Kampagne verknüpft, die wir über diese 11 Level gespielt und gerade abgeschlossen hatten. Also, das war etwa so, dass wir die Unterwanderung eines Tempels (durch Gedankenschinder iirc) aufgedeckt hatten und auch die Bösewichte vernichten konnten, und dann haben wir herausgefunden dass der BBEG selber nur ein Handlanger in Diensten einer anderen Organisation war -- also haben wir _natürlich_ angenommen, das sollte jetzt die zweite Hälfte der Kampagne werden. Mit oben beschriebenem Ergebnis.
Die besagte Verschwörung war iirc direkt mit der Kampagne verknüpft, die wir über diese 11 Level gespielt und gerade abgeschlossen hatten. Also, das war etwa so, dass wir die Unterwanderung eines Tempels (durch Gedankenschinder iirc) aufgedeckt hatten und auch die Bösewichte vernichten konnten, und dann haben wir herausgefunden dass der BBEG selber nur ein Handlanger in Diensten einer anderen Organisation war -- also haben wir _natürlich_ angenommen, das sollte jetzt die zweite Hälfte der Kampagne werden. Mit oben beschriebenem Ergebnis.
Ich spielleitere auf einer selbst gebauten Welt. Meine Gruppe war dagegen, überhaupt nur mal einen Blick auf die Weltkarte zu werfen, obwohl ich mir die als 2x2m Poster drucken lassen habe und stolz wie Hupe war.
Auch bislang 250 Seiten Weltbeschreibung würde ich eigentlich mal gern rausgeben und auf Feedback hoffen. Wollnse nicht.
Was nützt mir da der erklärende Settingband, wenn der erst 10 oder 20 Jahre später rauskommt? Genau - nix. Weil nach 20 Jahren Frustration sind mir die ganzen Sachen auch herzlich egal.
Erstens möchte ich, dass ein Setting sich nicht am Geheimnis aufhängt, ansonsten wäre es für mich am Ende quasi "tot", sobald das Geheimnis gelüftet. Zum anderen macht es mir tatsächlich das Spiel kaputt. Geheimnisse müssen gelüftet werden, wenn das ne Kampagne braucht, an der ich 20 Sitzungen spiele, dann sehe ich nicht, wie ich das realistisch unterbringen soll.
Die große Überraschung, das gelüftete Geheimnis, sozusagen die Freiheitsstatue aus dem Planet der Affen, ist ein Trope, dass für mich in nicht-interaktiven Medien total super funktioniert. Im Computerspiel kann das vielleicht auch noch greifen. Aber am Spieltisch? Nein, danke. Da sollte man sich auf Geheimnisse konzentrieren, die in absehbarer Zeit aufgedeckt werden können.
Aber das ist doch nur dann ein Setting-Geheimnis, wenn niemand einen Zwerg spielen kann. Sobald man das täte, wüsste man ja vermutlich zumindest rudimentär Bescheid. Oder wissen es die Zwerge auch nicht?
Und es funktioniert ja auch nur dann, wenn diese jahrtausende alten Metropolen völlig unerreichbar sind. Sonst kann man ja hingehen und nachsehen. Und das hätten dann ja vermutlich auch bereits andere getan.
Hier im Weltenbau wäre für mich zumindest Interessant ob es überhaupt Setting Geheimnisse geben soll, die nie irgendjemand erfahren darf.
Hier im Weltenbau wäre für mich zumindest Interessant ob es überhaupt Setting Geheimnisse geben soll, die nie irgendjemand erfahren darf.
Wenn ich also als Designer, hinschreibe, dass XY eine offene Frage oder Mysterium ist. Dann sage ich der SL: Denk dir was aus, wenn du magst. Ich kann auch noch fünf Anregungen geben.Genau das.
Wenn ich so tue, habe ich meinen Job beim Design gut gemacht, denn ich bringe Leute so dazu, ihre eigene Welt zu machen.
Das lese ich immer mal wieder im Forum über all die Jahre, und ich frage mich dann immer, warum das bei anderen Gruppen nicht funktioniert. Ich taste mich mal so heran:
• "Sie wollen die Weltenbeschreibung nicht lesen."
Hier scheint mir der Vorgang der Informationsvergabe anders zu laufen als ich es kenne. Ziel muss es in meinen Augen sein, dass die Spielenden von sich aus fragen: "Gibt es denn irgendeine Gottheit, die das Volk der Aranti in ihren heiligen Schriften wenigstens erwähnt hat?" Oder "Gilt der mächtige Göttergegner (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116252.msg134938709.html#msg134938709) wirklich als Feind a l l e r Gottheiten? Sogar als Feind der Gottheit der Zerstörung/Krankheit/Tod?"
Die Weltbeschreibung ist für die Spielenden kein Selbstzweck. Das Silmarillion als Weltenbeschreibung hätte ich beispielsweise wahrscheinlich ohne meine Liebe zum Herrn der Ringe auch nie zuende gelesen.
ich muss auch sagen nicht jeder Spieler hat Bock / die Zeit 250 Seiten Weltenbeschreibung zu lesen von Gebieten / Orten / Dingen die sein Charakter eh nicht erleben wird
Ich kenne viele DSA Spieler die keines der grünen Bücher gelesen haben und WENN dann nur den allgemeinen Weltenband von DSA (aber da auch nicht alle)
ich muss auch sagen nicht jeder Spieler hat Bock / die Zeit 250 Seiten Weltenbeschreibung zu lesen von Gebieten / Orten / Dingen die sein Charakter eh nicht erleben wird
Ich mag aber Geheimnisse, auch wenn sie zum Beispiel wegen eines alternativen Abenteuerverlaufs nicht aufgedeckt werden. Dann brodelt was im Unterfgrund weiter und du erfährst die Zusammenhänge erst im Nachhinein.Aber sind das überhaupt Geheimnisse, die von der Ausgangsfrage gemeint sind? Die hier beschriebenen sind doch alles welche, die "ihre Miete zahlen" oder es zumindest könn(t)en.
[...]
Außerdem kann ein unentdecktes Geheimnis ja auch der Verbindungspunkt verschiedener Aktionen und Entwicklung sein und dem SL helfen, konsistent zu handeln und seine Abenteuer zu konzipieren und weiterzuentwickeln.
Insofern: Nein, die Ausgangsthese stimmt nicht.
Aber sind das überhaupt Geheimnisse, die von der Ausgangsfrage gemeint sind? Die hier beschriebenen sind doch alles welche, die "ihre Miete zahlen" oder es zumindest könn(t)en.
Die Ausgangsthese scheint mir eher zu sein, daß man aus den Geheimnissen, die gemeint sind, alles das eben nicht machen kann. Würde für die die Ausgangsthese dann auch nicht stimmen?
Ich versuche noch mal zusammenzufassen. Besprochen wurde hier bereits verschiedene Elemente von Rollenspiel-Produkten.
[ol][/ol]
- ??? - Setting-Informationen im GRW, die in der Welt Geheimwissen sind.
- Weiße Flecken - Setting-Elemente im GRW, die das Werk bewusst offen lässt
- Metaplot - Setting-Mysterien, die in einem folgenden Werk aufgeklärt werden (sollen)
- Plot Hooks - Anregungen und Hintergrundinformationen zu spezifischen Schauplätzen und Figuren, welche die SL für ein Abenteuer verwenden kann
- ??? - Hintergrundinformationen zu NSCs, in einem eher engen Abenteuer / Abenteuerpfad
Ich bin ja der Ansicht, supergeheime Geheimnisse im Setting sind Schwachsinn. Wenn die Spieler wirklich nichts davon wissen, haben sie keinen Spaß daran, und wenn sie es doch wissen, müssen sie im Spiel so tun als wüssten sie es nicht.Ich verstehe das so, daß es eben keine Geheimnisse zum Aufklären durch die Charaktere sind. Es sind nicht einmal Geheimnisse, an denen man plausibel einen Plot aufhängen könnte, denn es weiß ja auch innerhalb der Fiktion niemand etwas darüber. Sobald man an diesem Punkt dreht, um das Geheimnis "nutzbar" zu machen, hört es auf, "supergeheim" zu sein, und die Frage stellt sich dafür nicht mehr.
Kann mir bitte mal jemand ein Beispiel für ein "super geheimes Geheimnis" geben?
Ich kann mir bislang nichts darunter
vorstellen.
- Das m. E. beste Beispiel wurde ja schon genannt: Der Engel-Fail.
- Dann Coriolis (Geheimnisse werden vor der Spielleitung bewahrt, zumindest im GRW).
- Degenesis (Auflösung sollte später kommen, das Spiel wurde aber nicht weiter produziert).
Für mich zählen auch dazu "die Alten" aus den früheren DSA-Werken, bevor sie geretconnt wurden. Vor allem deswegen, da in der Redaktion niemals Einigkeit zu herrschen schien, was die Alten jetzt überhaupt sind. Irgendwie eine raumfahrende Rasse skrupelloser Sklavenhalter mit telepathischen Fähigkeiten. Aber was die jetzt genau sind und wollten, weiß keine Sau. Und niemand kann damit sinnvoll umgehen, außer "wow, was der Meister da beschreibt ist ein Raumschiff, aber wir müssen ja so tun, als wüssten wir nicht, was ein Raumschiff ist, also drücke ich mal alle Knöpfe".
Kann mir bitte mal jemand ein Beispiel für ein "super geheimes Geheimnis" geben?
Ich kann mir bislang nichts darunter
vorstellen.
Sowas wie " Sauron kann nachts nicht ohne sein Kuscheltier einschlafen."?
~;D
DSA das "Geheimnis rund um Hal" is noch so n Ding. Wurde ja nicht mal im Settingband irgendwie erwähnt (auch nicht in DSA 3 afaik)
Ja, auch ein Beispiel, wo es nicht gut gelaufen ist. Allerdings nicht ganz so krass wie die o. g. Beispiele.
Bin mir nicht sicher, in DSA4 wurde es auf jeden Fall in Settingbänden benannt. Für DSA3 kann ich mich gerade nicht erinnern.
Kann mir bitte mal jemand ein Beispiel für ein "super geheimes Geheimnis" geben?
Ich kann mir bislang nichts darunter
vorstellen.
Sowas wie " Sauron kann nachts nicht ohne sein Kuscheltier einschlafen."?
~;D
Ah Ok,
- Das m. E. beste Beispiel wurde ja schon genannt: Der Engel-Fail.
- Dann Coriolis (Geheimnisse werden vor der Spielleitung bewahrt, zumindest im GRW).
- Degenesis (Auflösung sollte später kommen, das Spiel wurde aber nicht weiter produziert).
Für mich zählen auch dazu "die Alten" aus den früheren DSA-Werken, bevor sie geretconnt wurden. Vor allem deswegen, da in der Redaktion niemals Einigkeit zu herrschen schien, was die Alten jetzt überhaupt sind. Irgendwie eine raumfahrende Rasse skrupelloser Sklavenhalter mit telepathischen Fähigkeiten. Aber was die jetzt genau sind und wollten, weiß keine Sau. Und niemand kann damit sinnvoll umgehen, außer "wow, was der Meister da beschreibt ist ein Raumschiff, aber wir müssen ja so tun, als wüssten wir nicht, was ein Raumschiff ist, also drücke ich mal alle Knöpfe".
Wenn wir bei Mittelerde bleiben und im Thema Geheimnis dass die Spieler entdecken können bleiben wollen:Das würde ich als "tiefes Geheimnis", aber nicht als "supergeheimes Geheimnis" einstufen. Mit der Geschichte der Zwergenexpedition kommt es kaum zu einer Verknüpfung, aber immerhin: es wird erwähnt, daß etwas da ist, und wenn es ein Rollenspiel mit Gandalf als NSC gewesen wäre, hätte der geneigte Spielleiter gut daran getan, einen Hobbit o.ä. zum "Enträtseln" mitzuschicken.
Dass der Nekromant vom Grünwald der zurück gekehrte Sauron ist. Die Mächtigen der Welt dachten bis dahin es wäre einfach nur ein alter General Saurons. Saurons Rückkehr war viele Jahrhundert nicht erkannt und so gesehen ein großes Geheimnis dieser Epoche.
Wenn wir bei Mittelerde bleiben und im Thema Geheimnis dass die Spieler entdecken können bleiben wollen:Was aber auch daran lag, dass einer der Mächtigen aktiv dagegengearbeitet hat.
Dass der Nekromant vom Grünwald der zurück gekehrte Sauron ist. Die Mächtigen der Welt dachten bis dahin es wäre einfach nur ein alter General Saurons. Saurons Rückkehr war viele Jahrhundert nicht erkannt und so gesehen ein großes Geheimnis dieser Epoche.
Eigentlich auch was das Erbstück der Familie Beutlin ist. Stelle ich mir in ein Rollenspiel umgesetzt auch recht cool vor. Da spielt man ewig "normales" Rollenspiel in einer Welt mit toller Vergangenheit. Der Spielleiter macht immer Anmerkungen "damals im zweiten Zeitalter vor knapp 3000 Jahren....." Also nach Spieler ermessen wirklich Mystik der Vergangenheit. In aktuellen Abenteuern geht es um politische Intrigen in Eriador, Orkgrobzeug etc. Und dann wird offenbar, dass der Ring eines Spielers der eine Ring ist! Das wäre schon auch etwas kampagnenerschütterndes.
Was aber auch daran lag, dass einer der Mächtigen aktiv dagegengearbeitet hat.Ah okay,
Saruman wusste schon sehr früh, dass das Sauron ist (oder hatte zumindest eine starke Vermutung), hat aber alle anderen davon überzeugt, dass dem nicht so wäre und sie auch davon abgehalten das weiter zu untersuchen, weil er hoffte, dass die Präsenz Saurons den Einen Ring (den Saruman für sich selbst wollte) dazu ermutigen würde sich zu offenbaren. Erst als Saurons Diener anfingen aktiv das Gebiet zu durchsuchen wurde ihm die Sache zu heiß.
Um das Geheimnis um Saurons Rückkehr aufzudecken muss man damit praktisch zwangsläufig auch gleich ein anderes Geheimnis aufdecken - dass Saruman vom rechten Weg abgekommen ist.
Ich halte nicht für einen wünschenswerten Ansatz. Wenn wir uns darauf geeinigt haben, Intrigen in Eriador (was immer das sein mag) zu spielen, und dann Monster aus grauer Vorzeit auftauchen, frage ich mich, warum wir nicht gleich mit der Prämisse angefangen haben.
Ich halte nicht für einen wünschenswerten Ansatz. Wenn wir uns darauf geeinigt haben, Intrigen in Eriador (was immer das sein mag) zu spielen, und dann Monster aus grauer Vorzeit auftauchen, frage ich mich, warum wir nicht gleich mit der Prämisse angefangen haben.Ich weiß nicht, wie's anderen geht, aber für mich ist die Vorstellung einer Kampagne, auf deren genaue Parameter man sich im Voraus geeinigt hat und von denen dann nicht abgewichen wird, sowohl fremdartig als auch unattraktiv.
Das mit Kaiser Hal finde ich auch eher irrelevant, war ja mehr ein Gag, insbesondere wenn man es im Rahmen dieses Zauberzwang-Abenteuers rausgefunden hat.
Wenn ich aber das Geheimnis von Anfang an kenne, drängt es mich wie ein altes Waschweib, es den Spielern zu verklickern. Ein Geheimnis, das ich für mich behalten muss, treibt mich in den Wahnsinn!
Ich weiß nicht, wie's anderen geht, aber für mich ist die Vorstellung einer Kampagne, auf deren genaue Parameter man sich im Voraus geeinigt hat und von denen dann nicht abgewichen wird, sowohl fremdartig als auch unattraktiv.
Doch, da bin ich bei 1of3. Heisst ja nicht, dass nicht gewisse Abweichungen im Rahmen von Nebenplots möglich wären. Aber wenn man sich auf das Thema "Schatzsuche" geeinigt hat, erwarte ich in der Hauptsache ein Garn à la Treasure Island oder meinetwegen Piratenbraut und nicht cthuloiden Horror.Allein das "Einigen" ist in keiner meiner Runden jemals passiert. SL nennt das System und die Hintergrundwelt oder vielleicht auch noch so grob die Richtung, in welche die Kampagne geht, und als Spieler lässt man sich ansonsten überraschen. Hat auch in seltenen Fällen schon zu Missgriffen geführt - als ein z.B. SL in einem Genre, wo ich es gar nicht erwartet habe, irgend welche Body Horror-Geschichten eingebaut hat - aber dieses vorherige komplette Abstecken wäre mir andererseits massiv zu unspannend.
Das scheint mir der Normalfall zu sein.Nein, das ist einfach verfälschend. Das hier...
Bei D&D sind wir eine kunterbunte Truppe, die Monster töten und Schätze finden.... ist nicht das Äquivalent von...
Wenn wir uns darauf geeinigt haben, Intrigen in Eriador (was immer das sein mag) zu spielen, und dann Monster aus grauer Vorzeit auftauchen, frage ich mich, warum wir nicht gleich mit der Prämisse angefangen haben.... dem hier.
Das nennt man die Core Story eines Spiels."Core Story" ist ein toxisches, überschätztes Konzept, das äußerst begrenzte Spielerfahrungen produziert. D&D ist, oder war zumindest in der Vergangenheit, so erfolgreich, weil es so was eben nicht hatte. Zwischen Birthright, Ravenloft, Dragonlance etc. etc. konntest du innerhalb eines weitgesteckten Rahmens alle möglichen Arten von Kampagnen spielen.
"Core Story" ist ein toxisches, überschätztes Konzept, das äußerst begrenzte Spielerfahrungen produziert.
Aha. LOL. ROFL. Wiedersehen.... nicht untypische Reaktion des großen Rollenspieltheoretikers.
... nicht untypische Reaktion des großen Rollenspieltheoretikers.
Finde es allerdings recht interessant, dass jemand, der darauf besteht, allseits verstandene Begriffe wie "Spielleiter", "Spieler" und die Trennung von Regeln und Hintergrund kaputtzudefinieren, den ziemlich neuen und außerhalb von Theoriekreisen auch selten verwendeten Begriff "Core Story" als unantastbare Setzung betrachtet. wtf?
"Alles auf einmal und mit scharf" ist halt auch 'ne Core Story. Da hab' ich dann eben recht offensichtlich ein Setting, in dem sich Fantasyabenteurer, Sci-Fi-Aliens, Comic-Superhelden, Vampire und Zeitreisende regelmäßig guten Tag sagen...kann man allemal machen, scheint aber in der konkreten Spielpraxis dann doch ein wenig seltener vorzukommen. :)
Ich wüsste nicht warum ich mich durch ein System limitieren lassen sollte wie ich spiele.
Wo ist das bitte "komplett abgesteckt" oder "kaputtdefiniert"?Da, wo es abgelehnt wird, diese Rahmensetzungen zu erweitern, in eine andere Richtung zu gehen oder im Laufe der Kampagne in unerwartete Tiefen des Settings einzutauchen wie hier postuliert:
Da, wo es abgelehnt wird, diese Rahmensetzungen zu erweitern, in eine andere Richtung zu gehen oder im Laufe der Kampagne in unerwartete Tiefen des Settings einzutauchen wie hier postuliert:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264198.html#msg135264198
1. Spiele ohne klare Core Story, sorgen dafür, dass Leute höchst wahrscheinlich die Core Story von D&D benutzen.Willkommen im EDO-Slop.
Um hier mitdiskutieren zu können: Was bedeutet EDO-Slop?
Um hier mitdiskutieren zu können: Was bedeutet EDO-Slop?Ein generisches austauschbares Fäntelalter-Setting mit Elfen, Zwergen und Orks (Elves-Dwarves-Orcs).
Mit Slop ist wohl Einheitsbrei gemeint, bezogen auf ein generisches Elfen-Zwerge-Orks-Standardfantasysetting
Ein generisches austauschbares Fäntelalter-Setting mit Elfen, Zwergen und Orks (Elves-Dwarves-Orcs).
Und Slop meint ein uninspiriertes (oft Minimal-)Produkt bar jeder Originalität - in der heutigen Zeit am besten noch teilweise oder vollständig von ChatGPT geschrieben.
Es gibt halt auch das Konzept vom "Bait and Switch": ich lasse eine Kampagne als SL auf eine Art anfangen, drehe sie dann aber an einem gewissen Punkt bewußt in eine ganz andere Richtung, ohne meine Spieler vorher gewarnt zu haben. Das kann gutgehen, aber auch katastrophal schieflaufen, wenn sich besagte Spieler von mir dann bloß hinreichend verarscht vorkommen, und ist entsprechend zumindest in dieser Rohform generell nicht so wirklich hoch angesehen...Wenn die "andere Richtung" tonal oder zu den allgemeinen Präferenzen der Spieler absolut nicht passt - ja, dann kann das schief gehen. Aber das Kampagnenfahrwasser jedesmal am Anfang mit Tonnen zu markieren und bei jedem Ausscheren Kurskorrektur anzumahnen, geht in meinen Augen immer schief.
Die "Core Story" (finde den Begriff ehrlich gesagt eher unschön) bei D&D ist doch "wir spielen Fäntelalter-Abenteuer mit Helden, Monstern und Magie" - das kann von feudalpolitischer Intrige über Zaubererkrieg oder Wildniserkundung bis zu tabeltoppigem Dungeoncrawl erstmal so ziemlich alles sein.Das ist ein sehr schöner Beitrag, weil er sowohl dem, was andere (auch nebenan) als "Core Story" definieren und dem, was Mearls damit ursprünglich gemeint hat, direkt widerspricht.
Hat hier jemand behauptet, dass man in D&D nichts anderes machen darf, außer in Dungeons Monster totzuschlagen?Nein, aber es hat jemand behauptet, (genau wie derjenige, der den Begriff "Core Story" für D&D überhaupt erst eingeführt hat) dass das die Core Story von D&D ist.
In D&D schlüpfst du die Rolle von fiktiven Charakteren, die in einer fantastischen Welt voller Magie, Mythen und Abenteuer leben.
Naja, so ähnlich findet man es durchaus z.B. auf https://worldofdice.de/pages/einstieg-in-dungeons-and-dragons:Ich finde, die Texte hinter dem Link sind so umfangreich, dass alle sich dort ihre eigene "Core Story" zusammensuchen können.