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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Thema gestartet von: Zed am 9.02.2025 | 07:37

Titel: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Zed am 9.02.2025 | 07:37
Im Nachbarthread wirft Feuersänger überspitzt eine Frage auf, die mich seit längerem umtreibt:

Ich bin ja der Ansicht, supergeheime Geheimnisse im Setting sind Schwachsinn. Wenn die Spieler wirklich nichts davon wissen, haben sie keinen Spaß daran, und wenn sie es doch wissen, müssen sie im Spiel so tun als wüssten sie es nicht.

Es müsste zwei Settingbeschreibungen geben, eine, die die Geheimnisse beschreibt und eine zweite, die den Spielleitungen die Hintergründe erklärt. Oder in einzelnen Abenteuerbänden werden die Hintergründe erläutert und genutzt.

In unserer langen Kampagne haben wir einen Aranti-Spieler, bei dem sich das Geheimnis um dessen Herkunft während über 25 Jahre nach und nach gelüftet hat. Daraus schöpften wir einiges an Spielmotivation.

Aranti sind von den Gottheiten ignorierte, psionisch hochbegabte Gnome, die es erst seit 2000 Jahren auf unserer Welt gibt. Sie pflanzen sich nicht biologisch fort: Einige wenige Kinder humanoider Völker bleiben in ihrem Wachstum zurück und werden zu diesen faltigen Gnomen. Ihre mittlerweile von meiner Spielgruppe enthüllte, tragische Geschichte wird im nun letzten Akt unserer Kampagne eine handlungstragende Rolle spielen.

Ich habe mit den lang angelegten Enthüllungen um unsere Aranti nur gute Erfahrungen gemacht. Die Gruppe ist direkt von geradezu kosmologischen Zusammenhängen  unserer Welt betroffen und sehr motiviert, das Geheimnis der Aranti zu lüften.

Für die Ausarbeitung in Beyond Time habe ich gleich bei jedem zweiten spielbaren Volk ein Geheimnis eingewoben 😅:

• Wer beseelt warum die Golems?
• Elben treffen auf eine Urform ihrer eigenen Spezies, den Ahnen, von denen tausende nackt, verwirrt und ohne Erinnerung aus den ältesten Bäumen unserer Welt geglitten sind. Waren sie in den Bäumen verbannt oder hatten sie dort Schutz gesucht?
• Zwerge leben seit 200 Jahren oberirdisch, und noch ist nicht durchgesickert, was sie aus ihren unterirdischen, Jahrtausend alten Metropolen vertrieben hat.

Das waren nur einige Beispiele.

Ist dieser Ansatz überflüssig, unnötig verkomplizierend, schwachsinnig?
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Raven Nash am 9.02.2025 | 08:49
Die grundlegende Sache ist: Was sind Geheimnisse? Dinge, die nicht allgemein bekannt sind.
Das können Dinge sein, die im Dunkel der Geschichte verborgen sind, oder auch solche, die bewusst verborgen gehalten werden.

Beides kann man relativ einfach in die Settingbeschreibung einbauen, indem man Andeutungen reinschreibt. Die Interpretation obliegt dann dem SL. Und wenn man keinen Metaplot verfolgt, der diese Geheimnisse aufgreift, ist es im Normalfall auch völlig egal, ob und wie diese aufgedeckt werden.

Ist doch in der realen Welt genauso: Geheimnisse gibt es überall, wie viele davon werden aber gelüftet - und in welchem Zeitraum?
Wenn man 100 Jahre nach dem Mord an König X draufkommt, wer ihn umgebracht hat, ändert das gar nichts mehr.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Rorschachhamster am 9.02.2025 | 08:50
Geheimnisse sind Schwachsinn? Also, erstmal kommt es darauf an, wie zugänglich das Geheimnis für die Spieler ooG überhaupt  ist - denn wenn nicht, wie sollten die Spieler daran keinen Spaß haben? Das haben sie doch nur, wenn es keine Möglichkeit gibt, das Geheimnis aufzudecken? Hä?
Ich habe eine Vermutung, hier geht es speziell um Geheimnisse, die um des Settings willen geheim bleiben müssen, was natürlich nur dann ein Problem ist, wenn man als SL keinen Mut hat, auch nur einen Zentimeter von so einem offiziellen Quatsch abzuweichen. Irgendwelche Plotlines oder so in DSA-Durchgeregelten Settings mit festem Metaplot? Aber selbst da gibt es doch früher oder später offizielle Produkte, die das thematisieren, oder?  :think:
Ich meine, bei CoC ist es ja der Standard das trotz Spielerwissens die Charaktere erst langsam von all den Monstern und Wesen des Mythos erfahren... das ist ja Schwachsinn, nach dieser Aussage. Deswegen ist CoC ja auch so unerfolgreich...  ~;D
Ich kann keinen Sinn in dieser Aussage finden.
Außer vielleicht, das der durchschnittliche Spieler die Auffassungsgabe eines verwirrten Eichhörnchens auf Crack hat und damit keinerlei Chance hat, Hinweise auf Geheimnisse jemals zu kombinieren. Ich würde mich da nicht rausnehmen, bei den Eichhörnchen, aber trotzdem denken, daß irgendein Spieler auch mal einen Geistesblitz hat...  :think:
Nee, versteh ich nicht.  wtf?
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Rorschachhamster am 9.02.2025 | 08:52
Wenn man 100 Jahre nach dem Mord an König X draufkommt, wer ihn umgebracht hat, ändert das gar nichts mehr.
Das kann Thronfolgekriege auslösen, also...  ;)
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Raven Nash am 9.02.2025 | 09:07
Das kann Thronfolgekriege auslösen, also...  ;)
Womit du eine Plotline für eine ganze Reihe möglicher unterschiedlicher Kampagnen hast. Aber den Könog macht's halt nicht mehr lebendig (wobei das mit der nötigen Magie ...). Aber genau das meinte ich: es obliegt dem SL, was er dann draus macht.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Issi am 9.02.2025 | 09:09
Geheimnisse werden schon offenkundig, wenn die Spieler ahnen oder wissen, dass es eines gibt.

Sprich: Sie können es nicht sofort lüften.
Aber mit der Zeit.


Wenn ich ein Geschenk 🎁 habe, weiß ich, dass da was drin ist.
Die Spannung besteht darin, es auspacken zu wollen. Beziehungsweise es langsam auszupacken.

Edit.
Häufig reicht es schon, dass etwas Fragen aufwirft, ungewöhnlich ist oder widersprüchlich um Interesse zu wecken
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: KhornedBeef am 9.02.2025 | 09:20
Was die anderen sagen. Ein Geheimnis, das nur herumsitzt und "seine Miete nicht bezahlt", also keinen Wert erzeugt, ist ebenso Schwachsinn wie eine seitenlange Hintergrundgeschichte für einen NSC, der unerreichbar weit weg lebt und von die SC nie auch nur erfahren werden.
Ein Geheimnis erzeugt Wert dadurch, dass es gefunden werden kann (anders als McGuffins, die nach dem Finden etwas zu tun erlauben), und dass die SC wissen, dass es so ist. Oder wenigstens die SpielerInnen.


Edit: abgeschnittener unnötiger Satz
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: manbehind am 9.02.2025 | 09:36
Ich teile tatsächlich die Ansicht von Feuersänger nicht.

Zum einen werden offizielle Settings nicht nur für eine Spielgruppe, sondern viele Spielgruppen geschrieben. Der Zweck von Geheimnissen besteht nicht darin, sie auf Dauer vor Spielern zu verbergen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, sie zu entdecken und den Spielleitern dadurch Mittel zur Spielgestaltung an die Hand zu geben, ohne dass sie sich etwas eigenes ausdenken müssen. Ein Geheimnis ist wie ein Geschenkpaket: Man sieht, was es ist, aber nicht, was drin ist. Manchmal wird auch das Paket gar nicht als solches erkannt:

Im DSA-Kosmos gibt es z. B. die Gottheit Arcan'Zin, die in der Spielwelt Tharun die höchste der Gottheiten darstellt. Die tharunische Sprache unterscheidet sich von denen der anderen Spielwelten Aventurien und Myranor fundamental. Sowohl alt-aventurische als auch alt-myranische Sprachen kennen jedoch das Wort "arcan", so dass ein findiger Spieler, dessen aventuririschen Charakter es nach Tharun verschlägt, eine Frage stellen könnte, ungefähr: "Warum trägt diese Gottheit in dieser mir völlig fremden Welt einen Bestandteil in seinem Namen, den ich auch aus meiner Welt kenne?"

D. h. zu einem guten Geheimnis gehören vor allem Entdeckung und Explikation des Geheimnisses durch eine Frage, die nicht unmittelbar beantwortet werden kann (analog zu anderen Bereichen menschlicher Erkenntnis könnte man hier davon sprechen, dass ein schlecht definiertes Problem ("Ill-defined") in ein Problem überführt wird, dessen Explikation im Idealfall weitere Handlungsansätze für eine Spurensuche bereitstellt. Das heißt nicht, dass die Definition des Problems final sein muss. (Anm.: Ein Problem ist dann schlecht definiert, wenn man nicht benennen kann, was eigentlich das Problem ist. 2017 erkannte z. B. der damalige US-Präsident Donald Trump, dass der Hurricane Irma eine Gefahr und ein Problem darstellt, was jedoch nicht weiter von ihm ausgeführt worden ist; er beschränkte sich mit der ihm eigenen Scharfsinnigkeit auf die Feststellung "this is not good.")

Die offiziellen DSA-Publikationen greifen den oben geschilderten Zusammenhang nicht auf, so dass es sich hier um ein "echtes" Geheimnis handelt.

Geheimnisse aller Art, die Teil offizieller Publikationen einer Spielwelt sind, haben heute natürlich ein sehr großes Problem, das vor allem auf die Verfügbarkeit des Internets zurückzuführen ist:

Ihre Halbwertzeit ist einfach gegenüber den 70er oder 80er oder auch den frühen 90er Jahren deutlich gesunken, weil Interessierte sowohl vom Geheimnis als auch seiner "Lüftung" erfahren können, ohne die Publikation gelesen zu haben, einfach, weil sich in Foren darüber ausgetauscht wird. Einschlägige Wikis sind daher ein zweischneidiges Schwert, unbestreitbar toll für Autoren, aber nicht unbedingt toll für Spieler.

Aber auch so können Geheimnisse natürlich nur einmal von den selben Spielern entdeckt werden, danach ist es ihnen bekannt. Das ist aber nicht neu; bereits 1994 nannte Hadmar von Wieser in seinem Abenteuer "Krieg der Magier" die "Einmaligkeit der Ereignisse und des noch nie dagewesenen". Aber im Spiel geht es eben auch Spielern darum, einmalige Sachen zu erleben; die Qualität des Erlebnisses wird ja dadurch, dass es einmalig ist, nicht gemindert, sondern erhöht.

Der zweite Punkt von Feuersänger ist empirisch nicht valide. Millionen von Kinogängern haben sich seinerzeit den Herrn der Ringe angesehen, obwohl sie wussten, wie der Film ausgeht. Und es gibt auch heute noch DSA-Spieler, die die Borbaradkampagne spielen, obwohl sie wissen, wie die Geschichte ausgeht. Im Vorwort des Abenteuers "In den Höhlen des Seeogers" bedankte sich der Autor Ulrich Kiesow bei seinen Testspielern u. a. dafür, dass sie "einem alten Spielleiter die Freude machten, in seine urältesten Fallen hineinzutappen." D. h. möglicherweise, dass es Spieler gibt, die sehr wohl zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen können und Spaß an der Darstellung ihres Charakters haben, wobei ihnen das Spielerwissen helfen kann, denn es ermöglicht den Spielern bewusste Entscheidungen.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Aedin Madasohn am 9.02.2025 | 09:41
Ein Geheimnis erzeugt Wert dadurch, dass es gefunden werden kann

 :d

um bei den Zwergen an der Oberfläche zu bleiben

Gernot Jederbauer hat da keinen Bezug zu. seit Menschen-Generationen arbeitet ein Zwergenschmied im Marktflecken und liefert sehr gute Arbeit. Da endet das Interesse von Gernot Jederbauer

seine abenteuerlustige Tochter interessiert sich offiziell ebenfalls nicht dafür - als sie aber zusammen mit ihren drei besten ??? im Wald ein tiefes Loch finden, sagt ihnen eine "innere Stimme" das könnten wir doch leerlooten  ~;D

welche Mördergrottenolme mit Ultraschallwahrnehmung dort lauern? (endlich ist Tinys Hundepfeife zu was gut...)
das es eine der verlassenen Zwergenbingen ist?
das die Zwerge durch fahrlässiges zu tief graben sich das selber eingebrockt haben?
(hätten sie mal vorher eine Fremdbiosphärenangrabungsrisikiofolgenabschätzungssonderprüfung mit besonderer Sorgfältigkeit gemacht  :korvin: )

wird sich im Laufe des Dungeoncrawls entblättern

das die Spieler sich schon vorher denken konnten, dass die Zwerge nicht freiwillig ausgezogen sind, dass der Grund noch da sein könnte, dass der Kampfregelteil im GRW nicht umsonst so dick ausgefallen ist... könnte ja trotzdem ein netter Abend Spiel werden
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Sphinx am 9.02.2025 | 09:48
Was die anderen sagen. Ein Geheimnis, das nur herumsitzt und "seine Miete nicht bezahlt", also keinen Wert erzeugt, ist ebenso Schwachsinn wie eine seitenlange Hintergrundgeschichte für einen NSC, der unerreichbar weit weg lebt und von die SC nie auch nur erfahren werden.
Ein Geheimnis erzeugt Wert dadurch, dass es gefunden werden kann (anders als McGuffins, die nach dem Finden etwas zu tun erlauben), und dass die SC wissen, dass es so ist. Oder wenigstens die SpielerInnen.
Ok, geschickt gestreute

100% was ich dazu auch schreiben wollte :)
Ich finde es super Motivierend wenn man als Spieler hier und da Hinweise auf irgendwas großes im Hintergrund entdeckt. Damit ein SL so etwas aber einstreuen kann muss es das aber geben.

Und zur Ursprungsfrage: Ich würde so Geheimnisse nicht groß ausgestalten. Mir also nur ein grobes Konzept überlegen wie deine Beispiele. Dann hier und da an passender Stelle mal einen Hinweis platzieren. Wenn dann Spieler drauf anspringen kann man es immer noch ausarbeiten. Interessiert sie es nicht, hat man aber auch nicht wirklich was verloren.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Skaeg am 9.02.2025 | 09:56
Meine Problem mit Geheimnissen im Setting sind andere: Je größer die Glocke, an die ich so etwas hänge, je aufgebauschter "eines der tiefen Mysterien der Welt (oder sowas)", desto größer auch das Potenzial für Enttäuschung, wenn es schließlich aufgedeckt wird. Beispiel: Secret of the Ancients bei Traveller.
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Das andere Problem sind Geheimnisse ohne Plausibilität; dieses taucht regelmäßig auf, wenn riesige Personengruppen ein Geheimnis wahren sollen oder ähnliches. Beispiel: Wolfs Dragoner bei BattleTech,
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Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: aikar am 9.02.2025 | 10:11
Geheimnisse im Setting mit (zumindest möglichen) Erklärungen im SL-Bereich/SL-Buch: Super. Bietet viele Gelegenheiten für Abenteuer.

Was ich wirklich hasse ist, wenn die SL im Unklaren gelassen oder auf spätere Bände vertröstet wird. Weil man dann potentiell als SL die Kampagne in eine Richtung lenkt, bei der die Auflösung des Geheimnisses nicht mehr funktioniert.
Natürlich ist es ok, Geheimnisse zu ignorieren und sein eigenes Ding zu machen. Aber ärgerlich, wenn man dann darauf kommt dass die offizielle Auflösung eigentlich spannender gewesen wäre, aber jetzt nicht mehr funktioniert. Noch schlimmer, wenn dann ganze Kampagnenteile nicht mehr funktionieren.
Beispiele sind für mich die Großkampagnen von Symbaroum und Coriolis - Der Dritte Horizont, wo die großen Geheimnisse erst in den Abenteuerbänden über Jahre (!) nach und nach ans Licht gekommen sind, auch für die SL. Das empfinde ich als ganz schlechten Stil.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Sphyxis am 9.02.2025 | 10:14
Och es gibt schon Beispiele für Metaplotgeheimnisse, die eher störend sind:

Nach Jahrzehnten dringen DSA'ler bei Kaiser Hal immer noch darauf, dass
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Dann das große Engel RPG Metaplotgeheimnis, dass Spielende nicht wissen sollen, obwohl es ihre sichtweise auf das RPG auf immer verändern kann:
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Daher, würde ich mich in Teilen Feuersängers These anschließen, dasss es auch sehr bescheidende Arten von Metaplotgeheimnissen gibt, die 2025 echt nicht mehr sein müssen!
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: manbehind am 9.02.2025 | 10:29
Beispiele sind für mich die Großkampagnen von Symbaroum und Coriolis - Der Dritte Horizont, wo die großen Geheimnisse erst in den Abenteuerbänden über Jahre (!) nach und nach ans Licht gekommen sind, auch für die SL. Das empfinde ich als ganz schlechten Stil.

Vielleicht ist das Publikationsdesign auch einfach eine Antwort auf das oben geschilderte Problem der Diffusion bestimmter Informationen aka "Geheimnisse" durch das Internet. D. h. wenn man verhindern will, dass bestimmte Dinge zu früh bekannt sind und man seine Käufer überraschen will, muss man sie spät bringen, das geht heutzutage nicht anders. Dass diese Strategie dann eben mit anderen Risiken behaftet ist, die man durch das Produktdesign ebenfalls in den Griff kriegen muss, steht auf einem anderen Blatt.

Manchmal sind Dinge ja aber auch nicht absehbar. Anekdote am Rande:

1987 hatten die DSA-Spieler ja noch ein robustes Mandat zum Abenteuern, und so kam es, dass sich die damalige Gruppe meines ersten Spielleiters (alle so um die Stufe 17) sich mit einer anderen Gruppe zusammentat um eine Burg zu erobern, auf die sie in einem Abenteuer gestoßen sind und die sie ganz cool fanden, ein gewisses "Kurkum".

D. h. bestimmte Ereignisse hätten dann, wie sie sieben oder acht Jahre später im Rahmen der Borbaradkampagne publiziert worden sind, so nicht stattfinden können - aber wer hätte das damals ahnen sollen?
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Raven Nash am 9.02.2025 | 10:41
Ich denke, das eigentliche Problem hierbei sind Metaplots. Vor allem eben solche, die eine Redaktion als Verkaufsargument für zukünftige Publikationen heranziehen will. Da finde ich es schlicht schlechte Design, bereits davor irgendwelche Infos zu streuen. Niemandem fehlt etwas, wenn das Geheimnis erst in Band 1 der Kampagne auftaucht. Aber es kann auch keiner etwas Widersprüchliches machen.

Ich hab in meinem Settingbuch jede Menge Andeutungen und Anspielungen auf Dinge drin, die vielleicht sein könnten. Dinge, auf die die SCs stoßen können, wenn sie nachforschen. Oder solche, deren Auswirkungen irgendwann spürbar werden könnten.
Und wenn ich nach Ideen für Abenteuer suche, bieten die jede Menge Aufhänger. Ohne Metaplot laufe ich aber auch nicht Gefahr, mich in Widersprüche zu verstricken.
Sogar ChatGPT kann damit arbeiten, hab ich festgestellt.  ;D
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: aikar am 9.02.2025 | 10:42
D. h. bestimmte Ereignisse hätten dann, wie sie sieben oder acht Jahre später im Rahmen der Borbaradkampagne publiziert worden sind, so nicht stattfinden können - aber wer hätte das damals ahnen sollen?
Natürlich kann sich ein Rollenspiel mit einem Metaplot in eine nicht vorher bedachte Richtung entwickeln. Das ist eine Stärke und eine Schwäche eines Metaplots.
Aber bereits gesetzte Entwicklungen bewusst geheim zu halten ist etwas anderes als das.

Vielleicht ist das Publikationsdesign auch einfach eine Antwort auf das oben geschilderte Problem der Diffusion bestimmter Informationen aka "Geheimnisse" durch das Internet.
Das erachte ich als Unsinn. Demnach dürfte man keine Kaufabenteuer mehr publizieren, weil die Auflösung ja ohnehin nicht geheim gehalten werden kann.

Ich bleibe dabei. Als SL will ich ein Abenteuer mit gesetztem Plot bestmöglich vorbereitet leiten, nicht von ihm überrascht werden. Wenn ich letzteres will, dann leite ich Spiele mit Zufallstabellen wie Verbotene Lande oder Beyond the Wall oder gleich eine Sandbox.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: 1of3 am 9.02.2025 | 10:47
Irgendwie muss es ja eine Erklärung geben.

Die kann im Buch stehen. Das bedeutet, dass die Leute am Tisch es bereits bei Spielbeginn wissen, wenn sie das Buch gelesen haben. Wir können dann immer noch ausspielen, wie unsere Charaktere das herausfinden. Engel ist ein typisches Beispiel. Das Geheimnis ist so zentral, dass man die Bücher nicht mal gelesen haben muss, so weit wird kolportiert
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. Meistens führt das aber dazu, dass man die Sache im Spiel links liegen lässt und andere Sachen spielt.

Wir könnten uns mit ähnlichem Effekt auch bei Spielbeginn zusammen ausdenken, was es damit auf sich hat. Vielleicht auch nur in Teilen. Ganakagok macht das. Da muss man die Old Ones Mana Rule festlegen und definiert damit zumindest schemenhaft, worauf diese chtulhoiden Wesenheiten stehen. (Es gibt noch eine weitere Mana Rules mit anderen Spendern, die sind fix verdrahtet.) Eine solche Abstimmung kann helfen ein gemeinsames Verständnis für das Spiel zu schaffen.

Es könnte sein, dass eine Person (nennen wir sie SL) sich das ausdenkt und dann mit den Anderen Schnitzeljagd spielt. Dies ist zweifelsfrei die einzig sinnvolle Variante, wenn man rätseln will, was die Lösung sein könnte. Das Buch könnte dabei helfen, dass es die Frage aufwirft und einige mögliche Lösungen / Gerüchte andeutet.

Wir können uns die Lösung im Spiel zusammen ausdenken. Also im Stile Brindlewood Bay. Wenn man er- und ausspielen will, wie die Charaktere auf die Lösung kommen, ist das die bessere Variante im Vergleich zu 1. Man kann das auch mit Mechaniken ausstaffieren, bei Brindlewood würfelt man also mit +1 pro in die Theorie integriertem Hinweis und bei Erfolg ist es richtig.

Die Frage ist also, was man will, wobei Variante 1 im Grunde für gar nichts gut ist.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Skaeg am 9.02.2025 | 10:57
Was ich wirklich hasse ist, wenn die SL im Unklaren gelassen oder auf spätere Bände vertröstet wird. Weil man dann potentiell als SL die Kampagne in eine Richtung lenkt, bei der die Auflösung des Geheimnisses nicht mehr funktioniert.
Ich glaube, bei solchen Dingen ist der Grund ganz pragmatisch manchmal, dass die Autoren selber noch keinen Peil haben, wie sie ihr großes Geheimnis dann auflösen wollen. Typische Mystery Box halt. Nervt schon, ja.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: manbehind am 9.02.2025 | 10:59
Das erachte ich als Unsinn. Demnach dürfte man keine Kaufabenteuer mehr publizieren, weil die Auflösung ja ohnehin nicht geheim gehalten werden kann.

Ein einzelnes Kaufabenteuer enthält alle zum Spielen notwendigen Informationen, von daher lässt sich das o. g. Problem - anders als im Falle von Kampagnen, die über mehrere Jahre und mehrere Bände veröffentlicht werden - ganz offensichtlich nicht durch das Publikationsdesign lösen, sondern ist unvermeidbar und muss bei der Publikation von Einzelabenteuern in kauf genommen werden.

Warum Free League diese Entscheidung getroffen hat, ließe sich ja grundsätzlich bei den Machern erfragen. Bis dahin bleibt die Antwort - hier schlage ich mal den Bogen - eben ein Geheimnis ;)
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: flaschengeist am 9.02.2025 | 11:24
Zum einen werden offizielle Settings nicht nur für eine Spielgruppe, sondern viele Spielgruppen geschrieben. Der Zweck von Geheimnissen besteht nicht darin, sie auf Dauer vor Spielern zu verbergen, sondern Spielern die Möglichkeit zu geben, sie zu entdecken und den Spielleitern dadurch Mittel zur Spielgestaltung an die Hand zu geben, ohne dass sie sich etwas eigenes ausdenken müssen. Ein Geheimnis ist wie ein Geschenkpaket: Man sieht, was es ist, aber nicht, was drin ist. Manchmal wird auch das Paket gar nicht als solches erkannt:

+1. Und ich habe es so verstanden, dass Geheimnisse zum Spielspaß deiner Runde beitragen. Insofern wäre es ja geradezu Selbstsabotage, auf dieses Element zu verzichten.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Issi am 9.02.2025 | 11:29
Ich glaube, bei solchen Dingen ist der Grund ganz pragmatisch manchmal, dass die Autoren selber noch keinen Peil haben, wie sie ihr großes Geheimnis dann auflösen wollen. Typische Mystery Box halt. Nervt schon, ja.
+1  ;D
Edit folgt

Es ist tatsächlich einfacher, wenn man aus Sicht der Figuren Geheimnisse aufdeckt, als wenn man sie selbst schon kennt.

Aber das ist im Rollenspiel ja ne andere Sache.
Da muss das Geheimnis idR. schon vorher feststehen.

Oder aber man baut ne Mystery Box und lässt es die jeweiligen Gruppen selbst auflösen, je nach Gusto.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Vash the stampede am 9.02.2025 | 11:37
Eine nicht leicht zu beantwortende Frage.

1. Ja, ich mag Geheimnisse. Einfach, weil ich es selbst bei meinen Settings inzwischen einbaue. Wenn ich eine Weltenbibel anlege, definiere ich zunächst die Settingsgeheimnisse. Diese helfen mir, Plots zu generieren und die Ausrichtung des Settings zu definieren. Zugleich sind die jedoch nie darauf ausgelegt, für immer geheim zu bleiben. Heisst, vielleicht werden nicht alle offenbart, aber sie sind nie versperrt. Der Vorteil dabei liegt darin, eine Welt zu erschaffen, die grösser ist als das Offensichtliche.

Quellen für diesen Ansatz: all die (A)D&D-Settings, vor allem Midgard-Setting von Kobold Press, Myranor von Fantasy Production/Uhrwerk und Splittermond von Uhrwerk sowie die Essays Des Kobolds Handbuch der Weltenerschaffung (hervorzuheben: Wie man eine Weltenbibel schreibt von Scott Hungerford) von Kobold Press/Ulisses Spiele


2. Ja, ich mag Geheimnisse, selbst wenn diese sich über den Metaplot oder über die Zeit entwickeln. Doch damit ich sie mag, müssen sie meinen Wünschen, Erwartungen und Vorstellungen entsprechen oder positiv überraschen. Es ist sozusagen das Metaspiel mit der Spielleitung. Das Problem liegt zugleich in der Methode begraben. Es kann unheimlich nach hinten losgehen, so wie in der Kampagne oder im Spiel an sich. Wird ein Geheimnis nie gelüftet, weil es verboten ist oder weil es vorher abgebrochen wird, oder wenn die Auflösung des Geheimnis unbefriedigend, enttäuscht usw. ist, liegt der negative Effekt in seiner Gänze vor.

Positive Beispiele: Earthdawn und Shadowrun sowie Warhammer Fantasy 1st, 2nd & 4th.


3. Nein, ich mag keine Geheimnisse, wenn man mir damit eine Nase zieht. Entsteht das Gefühl oder liegt die Tatsache vor, dass die Machenden mir zeigen, dass sie mir überlegen sind oder mich hinhalten wollen, mag ich keine Geheimnisse. Das ist nicht clever, das ist einfach nur doof. Gleiches gilt natürlich, wenn ein Geheimnis nie gelüftet wird, weil die Machenden das Produkt nicht zu Ende bringen.

Beispiele: Degensis, Engel, 7. See und, was mich besonders schmerzte, Fading Suns.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Galatea am 9.02.2025 | 11:38
Die grundlegende Sache ist: Was sind Geheimnisse? Dinge, die nicht allgemein bekannt sind.
Das können Dinge sein, die im Dunkel der Geschichte verborgen sind, oder auch solche, die bewusst verborgen gehalten werden.

Beides kann man relativ einfach in die Settingbeschreibung einbauen, indem man Andeutungen reinschreibt. Die Interpretation obliegt dann dem SL. Und wenn man keinen Metaplot verfolgt, der diese Geheimnisse aufgreift, ist es im Normalfall auch völlig egal, ob und wie diese aufgedeckt werden.

Ist doch in der realen Welt genauso: Geheimnisse gibt es überall, wie viele davon werden aber gelüftet - und in welchem Zeitraum?
Sehe ich ähnlich. Noch besser, wenn man Andeutungen in mehrere Richtungen macht. Letztlich liefert man damit ja der Spielgruppe (ich schließe den SL hier mit ein) nur Ideen und Plothooks auf die diese eingehen können oder auch nicht.
Manche Gruppen mögen das Setting vielleicht so wie es ist, und wollen nicht die bekannte Welt in einen verheerenden Erbfolgekrieg stoßen, der effektiv das vorhandene Setting in Flammen aufgehen lässt.


Das kann Thronfolgekriege auslösen, also...  ;)
Was aber mehr ein Plothook für ein Abenteuer/Kampagne wäre, als ein funktionales Settingsgeheimnis.


Im Nachbarthread wirft Feuersänger überspitzt eine Frage auf, die mich seit längerem umtreibt:

Es müsste zwei Settingbeschreibungen geben, eine, die die Geheimnisse beschreibt und eine zweite, die den Spielleitungen die Hintergründe erklärt. Oder in einzelnen Abenteuerbänden werden die Hintergründe erläutert und genutzt.
Es gibt ja Settings, die das so machen. Gerade der separate Spielleiterband ist recht beliebt. Das hat aber denke ich auch eher damit zu tun, dass man potentiellen Spielleitern Informationen/Kampagnenideen/Plothooks zukommen lassen möchte, ohne dass die Spieler gleich alles lesen. Weil dann kann man sich's ja im Prinzip sparen.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Kappadozius am 9.02.2025 | 12:55
Vielleicht macht mir Vampire: Die Maskerade deshalb so viel Spaß, weil man dort ein Geheimnis um jeden Preis schützen muss? ;D

Essenziell lebt die Welt der Dunkelheit von der ganzen Geheimniskrämerei und ich wäre als Erzähler vermutlich arbeitslos, wenn ich keine Geheimnisse mehr aus dem Hut zaubern könnte. Meines Erachtens nach, kann die Macht des Geheimnisses wirklich ein toller Antrieb für die Geschichte sein, aber natürlich birgt sie ebenso immer die Gefahr für eine große Enttäuschung. ::)

Aus dem Kommentaren erkenne ich zwei Qualitäten von Geheimnissen: Zum Einen das neue, unbekannte Geheimnis und zum Anderen das alte, bekannte Geheimnis.

Das neue, unbekannte Geheimnis sollte für die wenigsten Spieler ein Problem darstellen, denn der Erkenntnisgewinn beim Lüften dieses Geheimnisses ist ja bereits Belohnung genug. Wen man Pech hat, ist die Auflösung des Geheimnisses nicht spektakulär oder sogar enttäuschend, dann kann man ja den Spielleiter immer noch erschlagen und seine Familie bis in die siebte Generation verfluchen… :-X

Das alte, bekannte Geheimnis ist eventuell eine Last, denn der Spieler weiß schon längst um die ultimative Wahrheit des Geheimnisses, allerdings weiß sein Spielercharakter theoretisch nicht davon. Jetzt muss sich der Spieler tatsächlich in die Rolle seiner Figur versetzen und am Tisch so spielen als wäre der alte Garn in Wirklichkeit das goldene Vlies! Wenn man Pech hat, ist die Wahrung des Geheimnisses lästig oder sogar enttäuschend, dann kann man ja den Spielleiter und seine Familie immer noch … ach ja, Ihr wisst schon. ;)

[TL;DR]: Um es kurz auf den Punkt herunterzubrechen, sollte man sich eigentlich nur die Frage stellen: Ist das Geheimnis gut genug als Aufhänger für eine Geschichte — und ist es vielleicht sogar so gut, dass man es erneut aufdecken möchte aus einer anderen Perspektive oder mit einem anderen Charakter? :think:
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Issi am 9.02.2025 | 13:08
@
Kappadozius

Denke, das eine ist "Geheimnis aufdecken",
Das andere ist  "Geheimnis bewahren".

Letztes macht aber mEn. dann Spaß, wenn die Figur es auch bereits kennt.
(Und niemand seine Figur auf " blöd" stellen muss)

Also wenn zum Beispiel die Figur im Spiel ein Geheimnis hat, das sie vor anderen beschützen muss.(Oder auch eines, das die ganze Gruppe kennt und beschützen muss- z.B. Einer ist vom Werwolf gebissen worden. Bei Vollmond müssen ihn alle einsperren und bewachen. Die Bewohner des Dorfes dürfen davon aber nichts wissen)

Oder aber die Gruppe beschützt einen NSC, der ein Geheimnis hat, und versucht dieses zu bewahren.

Dieses Figurenspiel a la :"Ich tue so, als wüsste ich nicht, dass ich ins Verderben renne"  kann für Spieler uU. als ziemlich anstrengend empfunden werden.

Was auch funktioniert:
Die Figuren kennen ein Geheimnis aber niemand glaubt ihnen.
Sie wollen die Umgebung warnen,
 müssen es aber erst glaubhaft beweisen.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Hotzenplot am 9.02.2025 | 13:27
Eine nicht leicht zu beantwortende Frage.

1. Ja, ich mag Geheimnisse. Einfach, weil ich es selbst bei meinen Settings inzwischen einbaue. Wenn ich eine Weltenbibel anlege, definiere ich zunächst die Settingsgeheimnisse. Diese helfen mir, Plots zu generieren und die Ausrichtung des Settings zu definieren. Zugleich sind die jedoch nie darauf ausgelegt, für immer geheim zu bleiben. Heisst, vielleicht werden nicht alle offenbart, aber sie sind nie versperrt. Der Vorteil dabei liegt darin, eine Welt zu erschaffen, die grösser ist als das Offensichtliche.

Quellen für diesen Ansatz: all die (A)D&D-Settings, vor allem Midgard-Setting von Kobold Press, Myranor von Fantasy Production/Uhrwerk und Splittermond von Uhrwerk sowie die Essays Des Kobolds Handbuch der Weltenerschaffung (hervorzuheben: Wie man eine Weltenbibel schreibt von Scott Hungerford) von Kobold Press/Ulisses Spiele


2. Ja, ich mag Geheimnisse, selbst wenn diese sich über den Metaplot oder über die Zeit entwickeln. Doch damit ich sie mag, müssen sie meinen Wünschen, Erwartungen und Vorstellungen entsprechen oder positiv überraschen. Es ist sozusagen das Metaspiel mit der Spielleitung. Das Problem liegt zugleich in der Methode begraben. Es kann unheimlich nach hinten losgehen, so wie in der Kampagne oder im Spiel an sich. Wird ein Geheimnis nie gelüftet, weil es verboten ist oder weil es vorher abgebrochen wird, oder wenn die Auflösung des Geheimnis unbefriedigend, enttäuscht usw. ist, liegt der negative Effekt in seiner Gänze vor.

Positive Beispiele: Earthdawn und Shadowrun sowie Warhammer Fantasy 1st, 2nd & 4th.


3. Nein, ich mag keine Geheimnisse, wenn man mir damit eine Nase zieht. Entsteht das Gefühl oder liegt die Tatsache vor, dass die Machenden mir zeigen, dass sie mir überlegen sind oder mich hinhalten wollen, mag ich keine Geheimnisse. Das ist nicht clever, das ist einfach nur doof. Gleiches gilt natürlich, wenn ein Geheimnis nie gelüftet wird, weil die Machenden das Produkt nicht zu Ende bringen.

Beispiele: Degensis, Engel, 7. See und, was mich besonders schmerzte, Fading Suns.

Schöne Aufschlüsselung, der ich mich anschließe.

Ich ergänze noch, dass die unter Punkt 3 genannten, unbeliebten Geheimnisse im Fall von Engel glaube ich auch deshalb so krass empfunden werden, weil sie in das Spiel mit dem eigenen Charakter eingreifen, ja, geradezu in den Charakter selbst. Das ist bei einem normalen Settinggeheimnis (Oberst Stinkknolle hat in Wahrheit nur einen Hoden), selbst wenn man damit "spielt" (ein Griff in die Kronjuwelen macht Oberst Stinkknolle nur halben Schaden) etwas ganz anderes.

Etwas rollenspieltheoretischer ausgedrückt würde ich behaupten, dass die Akzeptanz von Geheimnissen oder einem konkreten Geheimnis zwingend in den gemeinsamen Vorstellungsraum der Spielrunde passen muss. Das heißt nicht, dass das Geheimnis den Spielern und/oder den Figuren bekannt sein muss. Ganz im Gegenteil kann es allen Spaß machen, damit umzugehen, die Welt und die Geheimnisse zu erkunden. Allerdings sollte das Lüften des Geheimnisses nicht völlig aus dem vorgenannten Vorstellungsraum herausfallen.

Für mich sind diese Auflösungen mit "haha, alles nur geträumt" ein regelmäßiger Rohrkrepierer. Das war einfach nicht Teil der Abmachung. ;)
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Flamebeard am 9.02.2025 | 13:59
Für mich sind Setting-Geheimnisse auch immer Zahnräder, die mein Setting antreiben (können): Es wird immer Verbindungen, Abhängigkeiten und Tatsachen geben, die relevant für die Welt, aber nicht (immer) und nicht direkt für SC zugänglich sind. Für mich als SL können sie aber Motivation oder Hemmnis für NSC sein, um einen Antrieb zu generieren. Findige Spieler können auf sowas kommen und, bei Interesse, daran rühren. Dass kann zu ganz viel Plot, epischen Konflikten und/oder dem Weltuntergang führen. Aber es ist eben etwas, dass die Spieler in der Hand haben können.

 Und nein, für mich als SL muss nicht jedes Geheimnis plausibel zugänglich für SC sein. Wenn wir eine Heldengruppe ohne Geschuppte haben und eines der Welten-Geheimnisse ist, dass die Drachen mit Hilfe von gestaltwandelnden Drachengeborenen die Geschicke der großen Nationen lenken, kommen die SC eben schwer oder gar nicht an diese Info. Aber als Drachengeborener SC hat man eventuell die Möglichkeit, bei einem Clan-Treffen entsprechende Gespräche zu belauschen oder bekommt es von einem der Schlüpflinge als 'Märchen' erzählt, weil die Schlüpflinge eben nicht beachtet werden und daher bei den Treffen der Anführer frei rumwuseln können.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: nobody@home am 9.02.2025 | 14:02
Ich seh's ähnlich wie KhornedBeef: damit ein Geheimnis einen Wert fürs Spiel hat, muß die Möglichkeit zu seiner Entdeckung und dem Umgang damit gegeben sein. Sonst kann ich mir nicht nur die "ganz großen" Settinggeheimnisse schenken, sondern auch Krempel wie die völlig überflüssig ausgewalzte Hintergrundgeschichte des Monsters, die im Abenteuer selbst dann weder eine Rolle spielt noch von den SC irgendwie herausgefunden werden kann, der SL aber trotzdem aufgedrückt wird -- gewisse Call-of-Cthulhu-Autoren mögen sich an die eigene Nase fassen.

Was dann in dem Zusammenhang also keinen Sinn ergibt, ist, das relevante Geheimnis (potentiell gleich samt fertiger Lösung) einerseits zu haben und dann andererseits einen Plot um dessen gaaanz selbstverständlich erfolgreiche Wahrung bis mindestens zum vorgesehenen Zeitpunt T zu stricken. Das ist aber mehr ein Railroadingproblem als eins mit der Existenz des Geheimnisses selbst.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Namo am 9.02.2025 | 14:36
Grundsätzlich üben doch Geheimnisse seit Menschengedenken unheimliche Faszination auf uns aus. Was würden wir alle dafür geben wirklich zu wissen was es mit Atlantis auf sich hat. Insofern finde ich sie dann auch im Rollenspiel absolut wichtig und tragend. Sie feuern unsere Fantasy und Faszination an. Natürlich besteht da immer die Gefahr enttäuscht zu werden. Sehr häufig sogar. Aber da ist schon ein wenig der Weg das Ziel. Ich war z.B. nie ein großer DSA Fan. Hatte aber in den 80ern natürlich auch ein wenig DSA gespielt. Und die eine Sache, die mich immer am Meisten fasziniert hatte, war der kurze Absatz in der damaligen Weltbeschreibung über die güldenen Lande. boah, was mag das wohl sein? Was kann man daraus machen? Etc. Ich sag mal so - Myranor hätte mir jetzt nicht so gefallen. Aber wäre ich dauerhaft DSA SL gewesen, wäre dazu sicher etwas als zentraler Punkt meiner Kampagne geschehen. Vermutlich eher in Richtung Numenor oder ähnliches.

Insofern nein, Geheimnisse sind kein Schwachsinn, so lange sie in irgendeiner Form Zugang für die Spieler haben. Aber selbst wenn die Spieler niemals davon erfahren, es aber für den SL einfach ein Ideenquell oder Hintergrund für seine Kampagne ist, sind sie ja dann kein Schwachsinn. Dank ihnen entstehen Abenteuer und hoffentlich launige Abende am Spieltisch.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Haukrinn am 9.02.2025 | 15:12
Ich fand Vashs Antworten schon sehr passend, beim Mittelweg (Also 2.) bin ich da aber auch gespalten. Erstens möchte ich, dass ein Setting sich nicht am Geheimnis aufhängt, ansonsten wäre es für mich am Ende quasi "tot", sobald das Geheimnis gelüftet. Zum anderen macht es mir tatsächlich das Spiel kaputt. Geheimnisse müssen gelüftet werden, wenn das ne Kampagne braucht, an der ich 20 Sitzungen spiele, dann sehe ich nicht, wie ich das realistisch unterbringen soll.

Die große Überraschung, das gelüftete Geheimnis, sozusagen die Freiheitsstatue aus dem Planet der Affen, ist ein Trope, dass für mich in nicht-interaktiven Medien total super funktioniert. Im Computerspiel kann das vielleicht auch noch greifen. Aber am Spieltisch? Nein, danke. Da sollte man sich auf Geheimnisse konzentrieren, die in absehbarer Zeit aufgedeckt werden können.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Issi am 9.02.2025 | 15:26
Ein "Mysterium" ist im Prinzip etwas, das nie wirklich gelüftet wird. Das quasi ein Mysterium bleibt.


Finde das für Fantasy Welten insofern nicht unpassend, weil sie dadurch einen Kontrast zum Reallife bilden, in dem quasi alles/vieles erklärbar sein muss.

Nur was erklärbar ist, (für den menschlichen Verstand) gilt gemeinhin als existent.
Durch  (manchmal mehr, manchmal weniger plausiblen )Erklärungen ist alles größtenteils entmystifiziert.

- Ein Grund (von vielen?)warum sich Fantasy Fans in Welten flüchten (Mit Magie, fantastischen Wesen etc.) wo es diese Entmystifizierung nicht in der Form gibt.

Dass auch das letzte Geheimnis gelüftet werden muss, brauche ich im Rollenspiel deshalb gar nicht.
Ich fände es beinahe sogar komisch (Genre unpassend), wenn es so wäre.... :D


Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: nobody@home am 9.02.2025 | 15:33
Was würden wir alle dafür geben wirklich zu wissen was es mit Atlantis auf sich hat.

Atlantis liegt in etwa in derselben Gegend wie Narnia und Mittelerde auch, nur schon etwas über zweitausend Jahre länger. So, das war einfach...gibt halt nur keine so schöne Verschwörungstheorie ab. ;)

Wobei das am Rande natürlich auch wieder Rollenspielrelevanz haben mag, so im Sinne von "Welche Spielweltgeheimnisse sind überhaupt 'echt' und welche reine Hirngespinste?". Auch letztere können eine Kampagne ja potentiell durchaus prägen...
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: manbehind am 9.02.2025 | 17:58
Ein "Mysterium" ist im Prinzip etwas, das nie wirklich gelüftet wird. Das quasi ein Mysterium bleibt.


Finde das für Fantasy Welten insofern nicht unpassend, weil sie dadurch einen Kontrast zum Reallife bilden, in dem quasi alles/vieles erklärbar sein muss.

Nur was erklärbar ist, (für den menschlichen Verstand) gilt gemeinhin als existent.
Durch  (manchmal mehr, manchmal weniger plausiblen )Erklärungen ist alles größtenteils entmystifiziert.

- Ein Grund (von vielen?)warum sich Fantasy Fans in Welten flüchten (Mit Magie, fantastischen Wesen etc.) wo es diese Entmystifizierung nicht in der Form gibt.

Dass auch das letzte Geheimnis gelüftet werden muss, brauche ich im Rollenspiel deshalb gar nicht.
Ich fände es beinahe sogar komisch (Genre unpassend), wenn es so wäre.... :D

Ja, der Autor Robert Corvus macht am Kriterium der Erklärbarkeit der Welt auch den Unterschied zwischen Fantasy und SF fest:

Zitat
Fantasy und Science Fiction haben jeweils eine genre-typische Stimmung. Bei der Fantasy ist diese Geprägt von Holz, Lagerfeuer, Schwertern, Nutztieren und Mystik. Bei der Science Fiction von Plastik, Beton, Maschinen und Logik. In der Fantasy schwingt immer mit, dass die innersten Dinge, die die Welt zusammenhalten, nicht nur unbekannt, sondern prinzipiell der menschlichen Erkenntnis entzogen sind. Bei der Science Fiction wird eine grundsätzliche Erklärbarkeit des Kosmos vorausgesetzt, auch wenn die Menschheit vielleicht noch lange forschen muss, um auf diese Wissensstufe zu gelangen.

Quelle (https://www.fantasy-news.com/2014/05/12/interview-mit-robert-corvus/)
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: 1of3 am 9.02.2025 | 19:02
Ja, der Autor Robert Corvus macht am Kriterium der Erklärbarkeit der Welt auch den Unterschied zwischen Fantasy und SF fest:

Quelle (https://www.fantasy-news.com/2014/05/12/interview-mit-robert-corvus/)

Dann lese ich ganz viel Scifi. War mir noch nicht aufgefallen.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: nobody@home am 9.02.2025 | 19:22
Dann lese ich ganz viel Scifi. War mir noch nicht aufgefallen.

"Erklärbarkeit" scheint mir auch von vornherein kein besonders geeignetes Kriterium zu sein -- auch in der Fantasy gibt's für die Dinge, die sich abspielen, letztendlich meist nachvollziehbare Gründe (es ist nämlich gar nicht so leicht, sich an Erklärungen vorbeizumogeln, ohne gleichzeitig skeptischem Publikum den Eindruck zu vermitteln, daß es bloß für dumm verkauft werden soll), und auch in der SF haben die Allerwenigsten wirklich die Antwort auf alle Fragen parat.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Issi am 9.02.2025 | 19:27
Naja, bei Star Wars sind es ja die Midichlorianer, die in jeder lebenden Zelle wohnen, und für die "Macht" der Jedi (und anderer) verantwortlich sind.
 ~;D

Mit solchen Erklärungen würde ich im Bereich Fantasy lieber sparsam umgehen.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: nobody@home am 9.02.2025 | 19:32
Naja, bei Star Wars sind es ja die Midichlorianer, die in jeder lebenden Zelle wohnen, und für die "Macht" der Jedi (und anderer) verantwortlich sind.
 ~;D

Mit solchen Erklärungen würde ich im Bereich Fantasy lieber sparsam umgehen.

"The midichlorian is the powerhouse of the cell." Das weiß in Amiland doch jeder. ~;D
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: manbehind am 9.02.2025 | 21:06
"Erklärbarkeit" scheint mir auch von vornherein kein besonders geeignetes Kriterium zu sein -- auch in der Fantasy gibt's für die Dinge, die sich abspielen, letztendlich meist nachvollziehbare Gründe (es ist nämlich gar nicht so leicht, sich an Erklärungen vorbeizumogeln, ohne gleichzeitig skeptischem Publikum den Eindruck zu vermitteln, daß es bloß für dumm verkauft werden soll), und auch in der SF haben die Allerwenigsten wirklich die Antwort auf alle Fragen parat.

Nicht falsch, geht am Kern der Sache und am Zitat allerdings vorbei:

Zitat
In der Fantasy schwingt immer mit, dass die innersten Dinge, die die Welt zusammenhalten, nicht nur unbekannt, sondern prinzipiell der menschlichen Erkenntnis entzogen sind. Bei der Science Fiction wird eine grundsätzliche Erklärbarkeit des Kosmos vorausgesetzt, auch wenn die Menschheit vielleicht noch lange forschen muss, um auf diese Wissensstufe zu gelangen.

Naja, bei Star Wars sind es ja die Midichlorianer, die in jeder lebenden Zelle wohnen, und für die "Macht" der Jedi (und anderer) verantwortlich sind.
 ~;D

Die Macht existiert ja unabhängig von den Midichlorianern. Es gab nachvollziehbare Gründe, die Midichlorianer in The Phantom Menace einzuführen. Ob das nun zwingend notwendig war, darüber kann man sicherlich streiten. Ob das Phänomen "Macht" in "Star Wars" ähnlich erklärbar ist wie es übliche Phänomene in SF-Welten wie z. B. "Star Trek" sind, darüber kann man sicherlich diskutieren.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Issi am 9.02.2025 | 21:45
@
manbehind

StarWars ist für mich ein "Weltraum Märchen ".
Daher hätte man sich die Midichlorianer aus meiner Sicht auch ganz sparen können. ;D

(So wirkt es wie ein Fantasy/SciFi Hybrid..)
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Feuersänger am 9.02.2025 | 22:28
Hoppla, was hat meine Äußerung da losgetreten  ;D

Ich fand Vashs Antworten schon sehr passend, beim Mittelweg (Also 2.) bin ich da aber auch gespalten. Erstens möchte ich, dass ein Setting sich nicht am Geheimnis aufhängt, ansonsten wäre es für mich am Ende quasi "tot", sobald das Geheimnis gelüftet. Zum anderen macht es mir tatsächlich das Spiel kaputt. Geheimnisse müssen gelüftet werden, wenn das ne Kampagne braucht, an der ich 20 Sitzungen spiele, dann sehe ich nicht, wie ich das realistisch unterbringen soll.

Die große Überraschung, das gelüftete Geheimnis, sozusagen die Freiheitsstatue aus dem Planet der Affen, ist ein Trope, dass für mich in nicht-interaktiven Medien total super funktioniert. Im Computerspiel kann das vielleicht auch noch greifen. Aber am Spieltisch? Nein, danke. Da sollte man sich auf Geheimnisse konzentrieren, die in absehbarer Zeit aufgedeckt werden können.

Glaube, das hier fasst es wirklich ganz gut zusammen, und ich kann das so unterschreiben.

Etwas verallgemeinerter gesagt also:

Geheimnisse im Metaplot, die quasi signifikante Teile der Welt auf den Kopf stellen, sind problematisch. Eben weil es nur diese beiden binären Schalterstellungen gibt: Spieler weiß bescheid oder - nicht.

Geheimnisse und Twists in einem _Abenteuer_ oder auch einer aktiv bespielten Kampagne sind prinzipiell okay -- _wenn_ die Spieler diesen auch begegnen und sie lüften.
Klingt so banal und offensichtlich, dass man das nicht extra betonen muss? Sollte so sein, ist es aber nicht. Ich habe das schon in diversen Printabenteuern erlebt, dass da im Fließtext der Länge und Breite über irgendwelche Hintergründe hinter den Kulissen salbadert wird, ohne dass irgendwie vorgesehen wäre, diese Infos den Spielern zukommen zu lassen. Und dann ist die ganze Geheimniskrämerei reines Gewichse des Autoren.

Als erstes Beispiel fällt mir da immer die Kingmaker-Kampagne von 2009 oder wann ein. Gleich im 1. Band hat der Abschnitts-BBEG eine durchaus interessante Backstory -- aber keine Möglichkeit für die SCs, diese herauszufinden. Und noch viel schlimmer: die Spieler tappen über 80% der Kampagne völlig im Dunkeln, wer überhaupt der eigentliche Antagonist ist. Das finden sie erst am Schluss des 5. Bandes von 6 heraus.  Beides wird im Kingmaker-Computerspiel deutlich besser gelöst. Und vielleicht auch im Remake, das kenne ich aber nicht.

Ich wiederhole: Gewichse.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: nobody@home am 9.02.2025 | 22:34
Nicht falsch, geht am Kern der Sache und am Zitat allerdings vorbei:

Ehrlich gesagt halte ich das besagte Zitat auch schlicht für Quacksalberei -- ich bin allerdings auch generell gegenüber Behauptungen, daß es Dinge gibt, die der Mensch garantiert niiiieeee begreifen wird, verdammt skeptisch. Denn um das definitiv zu wissen, müßten wir ja besagte Dinge wenigstens gut genug verstehen, um zu diesem Schluß zu kommen...und da beißt sich die Katze dann in den Schwanz. 8]

Umgekehrt ist dummerweise die Praxis, entsprechende Schutzbehauptungen aufzustellen, einfach nur, um seine Zuhörer von allzu lästigem Selberdenken und Dinge-In-Frage-Stellen abzubringen, sowohl historisch als auch gegenwartsgesellschaftlich durchaus bekannt. Das erweist dem ganzen Fantasy-ist-grundsätzlich-unergründbar-Argument aber einen enormen zusätzlichen Bärendienst, denn wer setzt sich schon gerne dem Verdacht der reinen Abwimmelei aus?
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Isegrim am 9.02.2025 | 22:51
Ich mag Geheimnisse, spätestens seit meine damalige Gruppe & ich uns vor Deakden bei SR mit der Universellen Bruderschaft rumschlagen mussten, ohne anfangs auch nur die geringste Ahnung zu haben, mit was wir uns da anlegen. Das war spannend und grandios und so.

Klar, ein Geheimnis, das alle kennen, ist kein Geheimnis. Da groß respektive lange Unwissenheit zu spielen: Nicht mein Ding. Dann funzt es halt nicht. Aber es gibt immer neue Spieler (ob Setting- oder RPG-) für alte Geheimnisse, ode neue Geheimnisse für alte Spieler

Btw, das kann man als Vorteil eines Meta-Plots für ein Setting sehen: Um beim Beispiel zu bleiben, heute braucht man vermutlich Leute, die mit SR bisher wirklich nichts zu tun hatten, um die UB-Geschichte und was dahinter steht noch "als Geheimnis" zu spielen; dann funzt das aber, hab ich erst letztlich ausprobiert. Für SR-Veteranen (und alle, die heute das Kapital "Geschichte" im GRW lesen...) ist die Sache durch, Chicago Geschichte, und nichts mehr geheim. Danach mussten die SR-Macher neue geheimnisse auffahren, was sie ja auch gemacht haben. Die Spielwelt dreht sich halt weiter. Das wäre bei einem statischen Setting wie Midgard viel schwieriger, oder überseh ich was?

Wenn die Spielwelt sich nach Offenbarung des Geheimnis i-wie leer oder ausgespielt anfühlt, war das Setting zu klein oder das Geheimnis zu groß; oder es war halt wirklich nur für den Zweck, dieses Geheimnis aufzudecken.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Zed am 9.02.2025 | 22:54
Ich fand Vashs Antworten schon sehr passend, beim Mittelweg (Also 2.) bin ich da aber auch gespalten. Erstens möchte ich, dass ein Setting sich nicht am Geheimnis aufhängt, ansonsten wäre es für mich am Ende quasi "tot", sobald das Geheimnis gelüftet. Zum anderen macht es mir tatsächlich das Spiel kaputt. Geheimnisse müssen gelüftet werden, wenn das ne Kampagne braucht, an der ich 20 Sitzungen spiele, dann sehe ich nicht, wie ich das realistisch unterbringen soll.

Die große Überraschung, das gelüftete Geheimnis, sozusagen die Freiheitsstatue aus dem Planet der Affen, ist ein Trope, dass für mich in nicht-interaktiven Medien total super funktioniert. Im Computerspiel kann das vielleicht auch noch greifen. Aber am Spieltisch? Nein, danke. Da sollte man sich auf Geheimnisse konzentrieren, die in absehbarer Zeit aufgedeckt werden können.

Ich denke, wir brauchen einmal ein passendes Beispiel.

Wenn ich die Zeit finde, schreibe ich die Tage einmal die Geschichte der Aranti, die wir über 25 Jahre hinweg gespielt haben, als ein Beispiel auf. Das hier ist die Ausgangslage des "Geheimnisses" um die Aranti:

Aran – Ursprung psionischer Kräfte?
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=122574.0;attach=33452)
Aranti existieren auf unserer Welt erst seit etwa 2000 Jahren, dieselbe Zeit, seit der Psi-Kräfte auf der Welt in Erscheinung getreten sind. Seit einem astronomischen Ereignis trat immer wieder in vielen Völkern eine „Krankheit“ auf, die einige wenig zweijährige Kinder in Aranti verwandelt, indem sie in ihrem Wachstum zurückbleiben und ihre Haut ein wenig weiterwächst. Diese Kinder entwickeln sich zu magieaffinen Wesen, die immer auch noch zusätzlich psionische Kräfte entwickeln. Aranti können sich nicht auf natürlichem Weg fortpflanzen. In manchen barbarischen Regionen werden diese Kinder getötet, in wenigen Ländern werden sie als Kinder der Götter verehrt.


Ich kann schon einmal vorweg nehmen, dass das Geheimnis um die Aranti zwar immer mal Motivation für einzelne Abenteuer gegeben hat und ganz sicher auch das Involvement des Aran-Spielers und der Gruppe gesteigert hat, es aber zugleich nicht auf  e i n e n  Mindfuck-Moment (Freiheitsstatue bei Plant der Affen) hingearbeitet hat, der einen überraschenden/schockierenden Abschluss der Kampagne darstellen soll.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: 1of3 am 9.02.2025 | 22:57
Ich mag Geheimnisse, spätestens seit meine damalige Gruppe & ich uns vor Deakden bei SR mit der Universellen Bruderschaft rumschlagen mussten, ohne anfangs auch nur die geringste Ahnung zu haben, mit was wir uns da anlegen. Das war spannend und grandios und so.

OK. Ich nehme mein vorheriges Statement zurück. Ja, vorgefertigte Geheimnisse funktionieren gut bei Horror- bzw. Horror-Action-Spielen. Alle wissen, was die Großen Alten bzw. Insektengeister sind. Die Frage ist, wann sie auftauchen.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Isegrim am 9.02.2025 | 23:08
Off Topic:
Naja, bei Star Wars sind es ja die Midichlorianer, die in jeder lebenden Zelle wohnen, und für die "Macht" der Jedi (und anderer) verantwortlich sind.
 ~;D

Mit solchen Erklärungen würde ich im Bereich Fantasy lieber sparsam umgehen.

Du wünscht dir Mystizismus, würd ich sagen; kann ich verstehen, find ich im Bereich Fantasy (inkl Star Wars) auch meist stimmungsvoller. Wirklich abgrenzen (wie in dem Zitat oben) kann man die Genres mE nicht, weil das letztendlich ohnehin unmöglich ist, aber es ist ein Hinweis, oder eine Tendenz: SF will, wie Wissenschaft/Science, Erklärungen, während sichFantasy sehr viel leichter mit dem Unerklärlichen (wie Gott, Magie etc) abfindet.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Isegrim am 9.02.2025 | 23:14
OK. Ich nehme mein vorheriges Statement zurück. Ja, vorgefertigte Geheimnisse funktionieren gut bei Horror- bzw. Horror-Action-Spielen. Alle wissen, was die Großen Alten bzw. Insektengeister sind. Die Frage ist, wann sie auftauchen.

Wir wussten eben nicht, was Insektengeister sind, da wir das anfang der 1990 gespielt haben. Nie gesehen, nie von gehört. Als die auftauchten, war das ein "OH MEIN GOTT, WAS IST DAS!!!"-Moment. Als wir dann langsam mehr heraus gekriegt haben, hatte das sicherlich Horror-Elemente, aber das blieb SR. Klar, wir konnten damals nicht im GRW nachlschlagen (weil die noch nicht drin standen), oder schnell im I-Net nachlesen (weils das noch nicht gab wie heute), und das ist heute anders. Aber wie gesagt, für Leute, die bisher mit SR nichts zu tun hatten, und das schmulen unterlassen, funzt das im Prinzip noch genau so wie damals; nicht als gewolltes Horror-Spiel, sondern als neue und daher unbekannte, gefährliche Bedrohung in einem Abenteuer-RPG wie SR.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Issi am 10.02.2025 | 04:45
Off Topic:
Du wünscht dir Mystizismus, würd ich sagen; kann ich verstehen, find ich im Bereich Fantasy (inkl Star Wars) auch meist stimmungsvoller. Wirklich abgrenzen (wie in dem Zitat oben) kann man die Genres mE nicht, weil das letztendlich ohnehin unmöglich ist, aber es ist ein Hinweis, oder eine Tendenz: SF will, wie Wissenschaft/Science, Erklärungen, während sichFantasy sehr viel leichter mit dem Unerklärlichen (wie Gott, Magie etc) abfindet.
Nein, ich wünsche mir Stimmigkeit.
Die neuen Star Trek Filme haben mir super gefallen. Besonders die ersten beiden.
Da hätte ich irgendeine Form von Mystik weder gebraucht noch vermisst.

Bei Star Wars ist "die Macht" ,und das Mysterium darum, dagegen tragend, und gibt der Welt auch durch andere Aspekte (Ritter, Prinzessin ) einen stark märchenhaften Charakter.

Bei Märchen Welten besteht mMn. tatsächlich die Gefahr, dass man deren "Zauber " zu Tode seziert.

Edit
Beim Horror natürlich auch.

Wichtig ist mMn. dass der Konsument (Spieler, Leser, Zuschauer etc.) sich bei der Lösung der Geheimnisse und Mysterien nicht (um seine Zeit )betrogen fühlt.
Weil sie zum Beispiel zu hart mit dem Ton der Erzählung brechen.




Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Nazir ibn Stonewall am 10.02.2025 | 14:08
StarWars ist für mich ein "Weltraum Märchen ".
Daher hätte man sich die Midichlorianer aus meiner Sicht auch ganz sparen können. ;D
Genau, das denke ich auch. SW ist ein Fantasy-Ding, sodass es keine wissenschaftlichen Erklärungen braucht. Es gibt sie auch sonst nur sehr spärlich. Und dann löst man ein Setting-Geheimnis, das gar nicht gelöst werden musste, weil es ein Hintergrundmysterium war. Gutes Beispiel, wie man nicht mit Geheimnissen umgehen sollte.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Irian am 10.02.2025 | 14:20
Ich halte auch "Die Macht" bei Star Wars für kein besonderes "Mysterium". Es ist halt das regionale Magieding und wie so oft ist es nicht "mysteriös", sondern halt schwammig, weil es sich eh jeder Autor so hindreht, wie er es braucht. Es kann gar nicht "aufgelöst" werden, aber nicht, weil es so mysteriös ist, sondern weil sich die Macher damit selbst zu sehr limitieren würden. "Hinter" der Macht kommt halt, gefühlt, nix mehr, da gibt es kein Geheimnis, nichts zu entdecken, etc. Die Macht ist eher so ne Mechanik, kein Mysterium.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: nobody@home am 10.02.2025 | 14:58
Ich mach' mir speziell um die Midichlorianer bei Star Wars keinen großen Kopf, zumal die meines Wissens überhaupt nur einmal erwähnt werden und selbst dann noch mehr als Qui-Gons persönliche Macke rüberkommen -- wenn der Jedi-Orden grundsätzlich bei jedem potentiellen Kandidaten erst mal diese Dinger nachzählt, ist zumindest mir das jedenfalls entgangen.

Aber ja, das hätte es nicht unbedingt gebraucht. Jedi sollen ja ohnehin ein Gefühl für die Macht haben, da hätte es auch völlig gereicht, wenn die beiden Besucher Anakins Besonderheit einfach hinreichend selbst gespürt hätten.

Ich halte auch "Die Macht" bei Star Wars für kein besonderes "Mysterium". Es ist halt das regionale Magieding und wie so oft ist es nicht "mysteriös", sondern halt schwammig, weil es sich eh jeder Autor so hindreht, wie er es braucht. Es kann gar nicht "aufgelöst" werden, aber nicht, weil es so mysteriös ist, sondern weil sich die Macher damit selbst zu sehr limitieren würden. "Hinter" der Macht kommt halt, gefühlt, nix mehr, da gibt es kein Geheimnis, nichts zu entdecken, etc. Die Macht ist eher so ne Mechanik, kein Mysterium.

Ist natürlich auch was dran. Tatsächlich ist "Magie" als Konzept mMn sogar gerade ein Ausdruck des menschlichen Bedürfnisses nach Erklärungen -- wenn wir fähiger wären, uns mit einem ehrlichen "Du, das weiß ich auch nicht" zufriedenzugeben, dann hätten wir Dinge wie Magie, Götter und-so-weiter vermutlich erst gar nicht erfunden, denn dann hätten die Wissenslücken ja auch einfach erst mal bis auf weiteres offen bleiben können. ;)

Und was immer Magie und Ähnliches in einem Fantasysetting nun hinter den Kulissen genau "sind": zumindest die meisten Figuren, die davon aktiven Gebrauch machen, werden diese Dinge gut genug verstehen, um sie benutzen zu können. Daß sie dabei vermutlich längst nicht sämtliche Details komplett durchschauen, entspricht einfach nur der Alltagserfahrung aus dem richtigen Leben (alle mal die Hand hoch, die sich auch nur zutrauen würden, den Computer, über den sie hier posten, freihändig problemlos mal eben auseinanderzunehmen und wieder richtig zusammenzusetzen...von einem kompletten eigenen Neuentwurf will ich gar nicht erst anfangen) und ist also nicht im Geringsten "besonders".
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Raven Nash am 10.02.2025 | 15:06
Ich mach' mir speziell um die Midichlorianer bei Star Wars keinen großen Kopf, zumal die meines Wissens überhaupt nur einmal erwähnt werden und selbst dann noch mehr als Qui-Gons persönliche Macke rüberkommen -- wenn der Jedi-Orden grundsätzlich bei jedem potentiellen Kandidaten erst mal diese Dinger nachzählt, ist zumindest mir das jedenfalls entgangen.
The Akolythe nicht gesehen? Da wird auch gezählt.
Du kannst es natürlich persönlich ignorieren, aber es ist leider Kanon (und das by Geogie's grace).
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: nobody@home am 10.02.2025 | 16:11
The Akolythe nicht gesehen? Da wird auch gezählt.
Du kannst es natürlich persönlich ignorieren, aber es ist leider Kanon (und das by Geogie's grace).

Tatsächlich nicht gesehen, nein. Die diversen Fernsehserien sind weitgehend an mir vorbeigegangen, weil da einfach das Interesse an diesem speziellen Setting so ziemlich eingeschlafen war (und wohl auch nicht mehr großartig aufwachen wird) -- was ich persönlich zum Thema "Midichlorianer" habe, ist also diese eine Szene aus diesem einen Film.

Nebenbei, wenn ich die ominöse "Macht" tatsächlich selber erklären müßte, würde ich mir heutzutage vermutlich etwas nicht besonders jedifreundliches einfallen lassen. >;D Daß die selber unter allem Dogma nur recht eingeschränkte Ahnung davon haben, womit sie da überhaupt hantieren, zeigen die Prequels nämlich mMn recht gut...die kreative Möglichkeit, ihre ganze Religion als auf sehr tönernen Füßen stehend zu entlarven, obwohl die Macht an sich gleichzeitig in der bewußten fernen Galaxis durchaus ein reales Phänomen sein mag, wäre also allemal gegeben.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Galatea am 10.02.2025 | 16:48
Einer der Gründe warum die selbst relativ wenig wissen liegt halt auch darin, dass diejenigen, die wirklich in die Tiefen der Macht eintauchen, meist in eine ziemliche (dunkle) Spirale geraten, inklusive körperlichem (und arguably auch geistigem) Verfall sowie anderen Begleiterscheinungen. Ohne Beschränkungen ist die Macht langfristig ein ziemlich gefährliches Werkzeug, auch für ihre Anwender.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Skaeg am 10.02.2025 | 17:03
Gleich im 1. Band hat der Abschnitts-BBEG eine durchaus interessante Backstory -- aber keine Möglichkeit für die SCs, diese herauszufinden. Und noch viel schlimmer: die Spieler tappen über 80% der Kampagne völlig im Dunkeln, wer überhaupt der eigentliche Antagonist ist. Das finden sie erst am Schluss des 5. Bandes von 6 heraus.  Beides wird im Kingmaker-Computerspiel deutlich besser gelöst. Und vielleicht auch im Remake, das kenne ich aber nicht.
Dem Vernehmen nach ja. Soll allgemein vom Computerspiel rückbeeinflusst worden sein.

Zitat
Ich wiederhole: Gewichse.
Stay classy.

Ich habe ja manchmal eher das Problem, dass ich NSC mit irgendwelchen Backstories und geheimen Agenden ausstatte, die SC aber halt trotz mMn eindeutigen Hinweisen an allem vorbeirauschen.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: manbehind am 10.02.2025 | 19:11
Dann lese ich ganz viel Scifi. War mir noch nicht aufgefallen.

Das kann sein, kann ich aber nicht beurteilen, weil ich nicht weiß, was du liest und das meiste davon wahrscheinlich auch nicht kenne ^^ Ich werte deine Aussage daher als verbalen Ausdruck deiner Nicht-Zustimmung. Grundsätzlich ist der Corvus allerdings ein zugänglicher Bursche, d. h. wenn du ernsthaftes Interesse daran hast, diesen Punkt zu diskutieren, halte ich die Chance dafür für nicht schlecht.

@
manbehind

StarWars ist für mich ein "Weltraum Märchen ".
Daher hätte man sich die Midichlorianer aus meiner Sicht auch ganz sparen können. ;D

(So wirkt es wie ein Fantasy/SciFi Hybrid..)

Ich stimme dir in beiden Punkten zu.

Als ich den Film seinerzeit im Kino gesehen habe, war ich schwer enttäuscht. Nicht nur wegen der Midichlorianer, aber auch deswegen. Lucas sieht es übrigens anders; zu seinen (ursprünglichen und nicht realisierten) Plänen für Episode VII - IX, die den Zusammenhang zwischen Midichlorianern und der "Macht" weiter ausgearbeitet hätten, sagt er:

Zitat von: George Lucas
I know this is the kind of thing that fans just go berserk over because they say, “We want it to be mysterious and magical”, and “You’re just doing science.” Well, this isn’t science. This is just as mythological as anything else in Star Wars. It sounds more scientific, but it’s a fiction."


Off Topic:
Du wünscht dir Mystizismus, würd ich sagen; kann ich verstehen, find ich im Bereich Fantasy (inkl Star Wars) auch meist stimmungsvoller. Wirklich abgrenzen (wie in dem Zitat oben) kann man die Genres mE nicht, weil das letztendlich ohnehin unmöglich ist, aber es ist ein Hinweis, oder eine Tendenz: SF will, wie Wissenschaft/Science, Erklärungen, während sichFantasy sehr viel leichter mit dem Unerklärlichen (wie Gott, Magie etc) abfindet.

Genau, in der Science Fiction gibt es nicht den Bereich des Unerklärlichen, der der Erkenntnisfähigkeit prinzipiell entzogen ist, wie z. B. Gottheiten. Darin unterscheidet z. B. Fallout von Battlestar Galactica, während es ja durchaus Stimmen gibt, für die Fallout Fantasy und nicht Science Fiction ist. The Expanse wäre ein Beispiel, in dem es quasi gottgleiche Wesen gibt, die und deren Wirken gleichwohl prinzipiell erklärbar sind, auch wenn Menschen diese Fähigkeit nicht erreicht haben und vielleicht auch nie erreichen werden.

Spontan würde ich auch behaupten, dass die Art der Geheimnisse, die sich in Fantasy- und SF-Welten finden lassen, grundsätzlich qualitativ voneinander unterscheiden, ohne das zunächst genauer zu bestimmen. Und auch darüber kann man wahrscheinlich streiten :)

Ich habe ja manchmal eher das Problem, dass ich NSC mit irgendwelchen Backstories und geheimen Agenden ausstatte, die SC aber halt trotz mMn eindeutigen Hinweisen an allem vorbeirauschen.

Ein eindeutiger Hinweis reicht häufig nicht. Wenn der gleiche Hinweis mehrmals kommt, dann merken Spieler auf. Um es mit Douglas Adams zu sagen: Manchmal muss man Menschen einen Kochtopf über den Kopf stülpen und anfangen, mit einer großen Suppenkelle darauf herumzuhauen.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Wonko am 10.02.2025 | 20:27
Ich versuche mal, von den durchaus weltbewegenden Fragen, was Science Fiction oder Midichlorianer sind, wieder auf das Thema zurück zu kommen.

Ich denke, Geheimnisse sind oder besser das Aufdecken von Geheimnissen ist einer der entscheidenden Stützpfeiler des Rollenspiels. Andere sind zum Beispiel das Schöpferische (Gestalten der Welt durch die Charaktere oder der Geschichte durch die Spielenden), Konflikte (Innere wie äußere, zwischen PCs und zwischen PCs und der Welt) oder eher mechanische Aspekte wie das Ausspielen von Kämpfen und für alle jene sind Geheimnisse eher weniger wichtig. Je nach Spielertyp sind die Pfeiler mehr oder weniger wichtig und das ist sicher weder vollständig noch immer klar zu trennen.

Genrebegriffe wie Mystery, Suspense oder schlicht Abenteuer haben immer mit dem Aufdecken von Geheimnissen zu tun. Ich benutze Geheimnisse hier aber eher als Synonym für das Unbekannte. Ob und wie weit es sich in der Spielwelt selbst dabei um Geheimnisse handelt, ist eigentlich zweitrangig. Wenn sich die Hobbits auf eine Reise machen, ist das, was jenseits des Auenlands liegt, schwerlich alles ein "Geheimnis", trotzdem trägt es dazu bei, eine interessante, spannende Geschichte zu erzeugen.

Ich verstehe die Ausgangsfrage eher so, ob es Geheimnisse im Sinne von verborgenem Wissen geben soll. Und das ist eben für die Zwecke von spannenden Abenteuern nicht unbedingt nötig. Es erhöht höchstens (im besten Fall) die Brisanz und die Bedeutung des Aufdeckens. Und es ist natürlich relevant, wer in der Welt das Geheimnis kennt. Aber solange es keine Möglichkeit zur Interaktion gibt, sind solche Geheimnisse tatsächlich völlig unnötig. Im besten Falle Bespaßung der Spielleitung, im Schlimmsten Falle ein Ärgernis für sie.

Was ebenfalls in der Diskussion eine Rolle gespielt hat: Für wen ist das Unbekannte unbekannt? Für die Spielenden, die Spielleitung, für die SC für NSC für alle oder eine Teilmenge davon? Alles ist möglich, beeinflusst aber ganz entscheidend die Spielerfahrung. Es kann für mich als Spieler befriedigend sein, etwas Unbekanntes zu entdecken, ebenso kann ich mich daran erfreuen wie meine Spielfigur auf etwas reagiert, was mir längst bekannt ist und auf ich deshalb vielleicht auch ganz anders hinarbeiten kann. Oder ich kann die ganze Tischrunde einschließlich Spielleitung mit einem Geheimnis aus meiner Hintergrundstory überraschen. Oder im schlimmsten Fall vor den Kopf stoßen; ein Risiko gibt es immer, dass die plötzliche Enthüllung ein WTF-Gefühl hervorruft, aber das sollte uns nicht davon abhalten, sie in unser Spiel einzubauen.

Also, um noch mal zur Ausgangsfrage zurückzukommen: Ist dieser Ansatz überflüssig, unnötig verkomplizierend, schwachsinnig?

Kommt darauf an. Du solltest jedenfalls eine klare Vision davon haben, wie die Spielenden mit deiner Welt interagieren sollen oder können und - womöglich verschiedene - Vorschläge machen wie diese Interaktion konkret stattfindet und mit welchem Ergebnis. Und je nach Setzung wirst du damit verschiedene Spielertypen verschieden glücklich oder unglücklich machen, das ist nun mal so, wenn man kreativ arbeitet.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Paßwächter am 10.02.2025 | 22:50
Ich verstehe die Ausgangsfrage eher so, ob es Geheimnisse im Sinne von verborgenem Wissen geben soll. Und das ist eben für die Zwecke von spannenden Abenteuern nicht unbedingt nötig. Es erhöht höchstens (im besten Fall) die Brisanz und die Bedeutung des Aufdeckens.
Ich fand die Formulierung von KhornedBeef dafür sehr gelungen:

Ein Geheimnis, das nur herumsitzt und "seine Miete nicht bezahlt", also keinen Wert erzeugt, ist ebenso Schwachsinn wie eine seitenlange Hintergrundgeschichte für einen NSC, der unerreichbar weit weg lebt und von die SC nie auch nur erfahren werden.

Solange das Geheimnis irgendetwas dazu beiträgt, daß das Spiel für die Spieler besser wird, ist es okay. Je nach Welt kann es auch sein, daß das Geheimnis den Charakter und die Reaktionen von bestimmten NSCs prägt - das ist auch okay. Dann schafft es eine "Leitlinie" für den Spielleiter, um die Welt konsistent(er) zu gestalten - selbst wenn die Charaktere davon nichts mitbekommen (oder nur, daß da wohl noch irgendwas sein muß, was auch immer).
Aber irgendeinen Nutzen muß das Geheimnis mitbringen. Andernfalls kann ich Feuersänger nur zustimmen:
Gewichse.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: nobody@home am 10.02.2025 | 23:29
In jedem Fall sollte das Geheimnis auch in die Kampagne passen. Ich kann mir zur Macht einen noch so finster-gruseligen Hintergrund ausdenken, der Jedi wie Sith gleichermaßen zur spontanen Abstinenz motivieren würde, wenn sie nur von ihm wüßten...wenn meine Star-Wars-Gruppe aber eigentlich nur eine Bande fröhlich-respektloser Schmuggler spielen will, die dem Imperium öfter mal eine lange Nase drehen, ohne sich andererseits deswegen gleich der Rebellion zu verschreiben, dann bin ich mit diesem speziellen Geheimnis recht offensichtlich im falschen Film.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: unicum am 10.02.2025 | 23:59
Ich hab schon genügend Abenteuer gelesen in denen ich mich bei der ein oder anderen SL Information gefragt habe "warum steht das da? Das werden die Spieler nie erfahren!" an anderer Stelle denke ich mir dann eher "hier hätte man vieleicht zumindest ein paar Sätze schreiben können,..."

Exemplarisch: die entstehungsgeschichte eines Dungeons wenn die Spielfiguren keine Möglichkeiten haben das je rauszubekommen und es für den SL auch nicht irgendwie wichtig ist - und die Leiche eines Abenteurers wenn davon auszugehen ist das in jeder zweiten Gruppe jemand ist der zumindest mit Toten sprechen kann.

Braucht es aber ein großes Setting Geheimnis oder solche die in einen MetaPlot eingewoben sind und die es gilt zu ergründen? Ich denke daran scheiden sich die Geister, ich hab genügend positives wie negatives darüber gehört/gelesen.

Ja es gibt auch genügend Leute da draussen welche eben nicht Charchterwissen und Spielerwissen trennen können.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Zed am 10.02.2025 | 23:59
Weder scheint mir der Begriff "Geheimnis" wirklich richtig, noch der "Metaplot". Was könnte besser passen?

Vor sehr vielen Jahren gab ich dem Silmarillion eine Chance - und legte als HdR-Fan das Buch nach einigen Seiten enttäuscht und gelangweilt zur Seite.

Dann sagte mir jemand, dass ich durch das Silmarillion herausfinden werde

• dass es ein ganzes Gottheitenpantheon in Mittelerde gibt
• wohin Gandalf geht, als er stirbt, und warum er zurückkommen kann
• ob die Ents ihre Frauen finden werden
• wie es ein kann, dass Gandalf, Radagast, Saruman, Sauron und der Balrog "Geschwister" sind
• dass Sauron nur ein Handlanger eines wirklichen Big-Bads ist
• wohin die Gefährten genau segeln, wenn sie in den Westen segeln
• welche unglaubliche Ehre es für die Nicht-Elben ist, in den Westen segeln zu dürfen

Diese und viele andere unerklärte Zusammenhänge und Hinweise im HdR erklärt das Silmarillion und vertieft so den Genuss des HdR um ein Vielfaches in meinen Augen.

Das ist doch kein Gewichse*.

Die im HdR spürbare Dichte und Tiefe der Erzählung, ihr sich derart gelebt anfühlender Background, wird vom Silmarillion "bewiesen" und noch viel weiter ausgeführt.

Diesen Hintergrund zu erforschen, immer weiter zu durchdringen und besser zu verstehen - das macht das ganze Mittelerdeuniversum nochmal spannender, interessanter, lebendiger und sorgt für maximales Involvement.

Das sind die "Geheimnisse", die ich meine.

*Außer es ist schlecht gemacht. Aber dann ist ja sowieso alles Mist.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Issi am 11.02.2025 | 00:04
OK, ich glaube ich habe es einfach immer noch nicht begriffen.
Also nehmen wir an, ich baue ein Setting.
In diesem Setting gibt es eine Kraft, Macht, Gottheit whatever die in Wahrheit ganz finster ist.
Auf dieses Setting lasse ich dann verschiedene Abenteuer Gruppen los, die auf ihren Quests nie vom Geheimnis dieser Kraft erfahren.

Warum genau ist dieses Geheimnis jetzt doof? Und für wen?
Die Gruppe muss es doch nicht kümmern (Was ich nicht weiß, macht mich nicht heiß)
Und die Spielleitung muss es auch nicht kümmern, weil sie weiß zwar davon aber wenn die Spieler sich mit was ganz anderem beschäftigen wollen, kann sie es doch ebenfalls getrost ignorieren.

Was habe ich übersehen?
Warum und für wen stellt das eine Belastung dar?
Don't understand.
 :think:

Edit.
Wenn die Spieler es wissen, kann ich mir die Problematik schon eher vorstellen.
(Weil es nervig sein kann, das auf Dauer zu trennen)
Als Spielleitung würde es mich jetzt eher weniger belasten. Da muss ich ja auch keinen unbefangenen Abenteurer spielen.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Feuersänger am 11.02.2025 | 00:24
Vor sehr vielen Jahren gab ich dem Silmarillion eine Chance
<snip>
Das ist doch kein Gewichse*.

Bei aller Wertschätzung für Tolkiens Werk: doch. Witzigerweise hast du das allerbeste Beispiel rausgepickt. Denn JRRT hat an dem ganzen Kram über 50 Jahre lang rumgeschrieben und ihn nie veröffentlicht. Das ist erst posthum geschehen. Zu seinen gesamten Lebzeiten war das Material ausschließlich für ihn selbst bestimmt. Also quasi Selbstbefriedigung. Oder mit anderen Worten...
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Issi am 11.02.2025 | 00:50
Naja, bin zwar kein Mann aber macht man dieses "G******e", nicht zwangsläufig nur mit, em für sich?
 ~;D

Im Ernst - ich denke, dass man sich als Weltenschöpfer zwangsläufig tiefere Gedanken zu seiner Welt macht.
Was ist so verwerflich daran, sie zumindest mit Papier zu teilen?

Gedanken, die nur im Kopf waren, und nur da, sterben sonst schließlich mit ihm.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Zed am 11.02.2025 | 00:56
*11.02.2025 Notiz an mich selbst: G a r nicht Feuersängers Meinung, zum ersten Mal (glaube ich)

Es ist doch unerheblich, ob Tolkien sein Silmarillion selbst veröffentlichen wollte.  Das Silmarillion beweist die Tiefe der Ausarbeitung Mittelerdes, die auch schon beim HdR durchschimmertstrahlt.

Eine Geschichte, deren Background um ein vielfaches größer und komplexer ist, als es für die Story eigentlich notwendig wäre: Das macht zu einem gewaltigen Teil die Qualität von Tolkiens Werk aus!
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Galatea am 11.02.2025 | 04:09
Man sollte an dieser Stelle vielleicht auch mal differenzieren, ob man seine eigene Kampagne mit Geheimnissen selbst leitet oder das ganze (auch) für andere potentielle Spielleiter bestimmt ist. Das macht schon einen verdammt großen Unterschied und in zweiterem Fall ist egal, ob der NSC mit der tollen Hintergrundgeschichte auf einem anderen Kontinent lebt, denn eine andere Runde kann da ja sehr wohl hinfahren.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Torsten (Donnerhaus) am 11.02.2025 | 06:18
• Zwerge leben seit 200 Jahren oberirdisch, und noch ist nicht durchgesickert, was sie aus ihren unterirdischen, Jahrtausend alten Metropolen vertrieben hat.

Aber das ist doch nur dann ein Setting-Geheimnis, wenn niemand einen Zwerg spielen kann. Sobald man das täte, wüsste man ja vermutlich zumindest rudimentär Bescheid. Oder wissen es die Zwerge auch nicht?
Und es funktioniert ja auch nur dann, wenn diese jahrtausende alten Metropolen völlig unerreichbar sind. Sonst kann man ja hingehen und nachsehen. Und das hätten dann ja vermutlich auch bereits andere getan.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Haukrinn am 11.02.2025 | 07:24
Es ist doch unerheblich, ob Tolkien sein Silmarillion selbst veröffentlichen wollte.  Das Silmarillion beweist die Tiefe der Ausarbeitung Mittelerdes, die auch schon beim HdR durchschimmertstrahlt.

Eine Geschichte, deren Background um ein vielfaches größer und komplexer ist, als es für die Story eigentlich notwendig wäre: Das macht zu einem gewaltigen Teil die Qualität von Tolkiens Werk aus!

Eigentlich ist das aber hierfür total irrelevant. Hier geht es nicht um literarische Werke, sondern um gespieltes Rollenspiel. Was nützt mir da der erklärende Settingband, wenn der erst 10 oder 20 Jahre später rauskommt? Genau - nix. Weil nach 20 Jahren Frustration sind mir die ganzen Sachen auch herzlich egal.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Hereagain am 11.02.2025 | 07:35
Ja ist Schwachsinn. Auch wenn Geheimnisse der SL vorenthalten werden.

Das "gefeierte" Hexxen ist da mein Paradebeispiel. Im Grundbuch (1e) sagen sie: Wir verraten euch später was es mit Asmodeus auf sich hat, in einem Buch über die Hölle. Das Buch kommt und sie schreiben: Nee doch nicht, ist so geheimisvoller und metaplot und so. FU!
Hexxen flog in die Papiertonne.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: KhornedBeef am 11.02.2025 | 08:10
Haukrinns Hinweis. Irgendwer schreibt das ja für einen rollenspielband auf, irgendwann liest es einer, um das Abenteuer vorzubereiten.
Ich gebe zu, ich lese auch gerne Sachen, um einfach etwas über die Welt zu lernen. Aber wenn sich das nie an Tisch auswirkt? Dann war das für mich. Für das Spiel war es überflüssig.
"Auswirken" kann natürlich heißen, dass ich ein besseres Gefühl für eine Figur oder andere Elemente bekomme und die dann besser spielen kann. Dann kann man halt noch fragen, wie effizient das erreicht wurde, im Buch.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Zanji123 am 11.02.2025 | 08:30
Bei aller Wertschätzung für Tolkiens Werk: doch. Witzigerweise hast du das allerbeste Beispiel rausgepickt. Denn JRRT hat an dem ganzen Kram über 50 Jahre lang rumgeschrieben und ihn nie veröffentlicht. Das ist erst posthum geschehen. Zu seinen gesamten Lebzeiten war das Material ausschließlich für ihn selbst bestimmt. Also quasi Selbstbefriedigung. Oder mit anderen Worten...

also basically so ziemlich jedes Abenteuer von Pathfinder (und D&D und andere aber Pathfinder scheint mir da irgendwie Vorreiter nach meiner Lektüre von einigen Abenteuern) bei dem ein NSC oder selbst der BBEG eine total dichte Backstory hat.... welche die Spieler nie rausfinden werden.

Anderes Beispiel ist auch im Abenteuerpfad "Strange Aeons / Was ewig liegt" in Band 2 wird mal kurz über eine Hexe von Drosselmoor geredet die in der Gegend gehaust hat und als die Inquisition kam war die Hexe inkl. dem Dorf auf dem jetzt Drosselmoor (die Stadt) steht weg.... in den restlichen Büchern des AP wird die nie mehr erwähnt nur um im letzten dann aufzutauchen als "teilweise BBEG". Natürlich bekommt die dann einen riesen Background, welchen die Spieler wohl nicht rausfinden werden.

Anderer NSC ist eine Sklavenhändlerin aus Leng die schon in Band 2 eine mega Backstory bekommt, was die Spieler jedoch nicht bemerken werden da diese direkt nach den Kampf flieht (oder gekillt werden soll). Warum die komisch graue Haut hat und keine Pupillen wird da nicht wirklich geklärt für die SCs. Erst später kann man drauf kommen, dass die aus den Traumlanden kommt. Wie die Verbinung zwischen Leng und den Traumlanden ist... wird witzigerweise im AP nicht erklärt (auch für den SL nicht). Natürlich taucht sie später random nochmal (glaub Band 5 oder so) aber diesmal mutiert (auch wieder mit Mega Backstory die aber null Sinn macht da die nur Kampffutter ist)
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Namo am 11.02.2025 | 08:41
Bei aller Wertschätzung für Tolkiens Werk: doch. Witzigerweise hast du das allerbeste Beispiel rausgepickt. Denn JRRT hat an dem ganzen Kram über 50 Jahre lang rumgeschrieben und ihn nie veröffentlicht. Das ist erst posthum geschehen. Zu seinen gesamten Lebzeiten war das Material ausschließlich für ihn selbst bestimmt. Also quasi Selbstbefriedigung. Oder mit anderen Worten...

Das stimmt allerdings nicht. Tolkien wollte das Silmarillion immer veröffentlicht haben. Ich habe ja die letzten Monate wieder relativ viel Literatur von und zu Tolkien gelesen. Der Hergang war der, dass zunächst der Hobbit veröffentlicht wurde und der recht erfolgreich war. Nun wollte der Verlag ein weiteres Buch wie den Hobbit und Tolkien kam mit seinem Herzensprojekt dem Silmarillion um die Ecke. Darauf kam der Verlag aber überhaupt nicht klar und hatte sich eher einen richtigen Roman vorgestellt, weshalb letztlich der Herr der Ringe geschrieben wurde. Was sich auch wieder über ein Jahrzehnt zog. Aber sein Herz hing immer am Silmarillion und dessen Veröffentlichung. Seine Veröffentlichung hat er leider nie erlebt und sein "armer" Sohn hat wirklich viel Mühe und Arbeit in die Aufarbeitung des Nachlasses seines Vaters gesteckt. Da es von vielen Geschichten mehrere Versionen und Entwürfe gab. Eine echte Mammutaufgabe. So nachzulesen in Vorworten oder Anmerkungen seines Sohnes selbst in verschiedenen Büchern.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Raven Nash am 11.02.2025 | 09:01
Bei aller Wertschätzung für Tolkiens Werk: doch. Witzigerweise hast du das allerbeste Beispiel rausgepickt. Denn JRRT hat an dem ganzen Kram über 50 Jahre lang rumgeschrieben und ihn nie veröffentlicht. Das ist erst posthum geschehen. Zu seinen gesamten Lebzeiten war das Material ausschließlich für ihn selbst bestimmt. Also quasi Selbstbefriedigung. Oder mit anderen Worten...
Dir ist aber schon bekannt, dass die ersten Skizzen für das Silmarillion lange vor Hobbit und HdR entstanden sind? Und dass die Geschichte des 1. und 2. Zeitalters bereits vorhanden war, bevor sich Bilbo auf den Weg machte?
Ja, er hat dran herumgewerkelt - aber das hat er ja bei jedem Kapitel des HdR auch getan. Frodo hätte ja auch beinahe Bingo geheißen.  ;)
Ist halt auch ein Prinzip des Weltenbastelns: Man ist nie fertig.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Zed am 11.02.2025 | 09:19
Ich glaube, ich habe es, den besseren Begriff als „Geheimnis“, etwas, das für die meisten sowieso Teil des Spielspaßes beim Rollenspiel ist:

Das Erkunden.

Gemeinhin meint man dabei das Erkunden von neuen (oder alten, untergegangenen) Städten, Ländern, Inseln, Kontinenten, Lost Places.

Das Erkunden/Aufdecken von Intrigen, Bündnissen, Agenden ist ja sowieso Teil der meisten Abenteuer.

Mir ist wichtig, das sich das Erkunden, auch auf mythische Orte, Zusammenhänge und Hintergründe erstreckt.

So wie die Gefährten zB Moria erkunden müssen, dabei entdecken, dass die Neubesiedelung der Zwerge erfolglos war, Orks und Trollle dort aktuell leben, und dass eine zwergische Sünde - zu tief gegraben - erklärt, was das erste Ende von Khazad-dûm herbeigeführt hat - ein erweckter Balrog.

Das scheint Gandalf höchstens zu ahnen - zumindest redet er keinen Klartext, bis zur Sichtung des Balrogs ist dessen Existenz kein common knowledge bei Legolas, Aragorn und sogar Gimli.

Und wie fantastisch bitte sind die  Moria-Kapitel auch und gerade wegen der Exploration!
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: nobody@home am 11.02.2025 | 10:08
Na, meinetwegen. In dem Zusammenhang scheint sich dann die Originalbeschwerde in erster Linie auf Dinge zu beziehen, die sich einfach nicht erkunden lassen, weil irgendeine Intelligenzbestie von Abenteuer- bzw. Kampagnenbastler wahlweise vergessen hat, an diese Möglichkeit überhaupt zu denken, oder gleich entschieden hat, daß die gefälligst noch bis zu einem zukünftigen Zeitpunt T gaaanz geheimnisvoll geheim bleiben sollen...und daß das dann frustrierend ist, ist mMn nachvollziehbar.

Aufs Moria-Beispiel übertragen hieße das dann wohl so was wie "Jou, die Gefolgschaft (und mit ihr der Leser) soll noch gar nicht herausfinden, was da Sache ist, also lassen wir sie ein paar Kapitel lang in der totenstillen Zwergenstadt umherirren und keinen einzigen Hinweis darauf finden, wo die letzte Zwergenexpedition hinverschwunden ist, bis sie dann am anderen Ende noch ahnungsloser wieder herauskommen, als sie hineingegangen sind..."
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Issi am 11.02.2025 | 10:12
Ich finde ja Welten mit Konzept und Tiefe, wie Mittelerde, sind wie ein Eisberg. Was man als Geschichte liest oder im Rollenspiel bespielt, ist nur der kleine, sichtbare Teil.

Edit.
Man spürt im Spiel trotzdem ob eine Welt Tiefe hat. Ich werte das als Feature.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Eleazar am 11.02.2025 | 10:22
Es kommt immer drauf an, was man draus macht.

Ich spielleitere auf einer selbst gebauten Welt. Meine Gruppe war dagegen, überhaupt nur mal einen Blick auf die Weltkarte zu werfen, obwohl ich mir die als 2x2m Poster drucken lassen habe und stolz wie Hupe war.

Auch bislang 250 Seiten Weltbeschreibung würde ich eigentlich mal gern rausgeben und auf Feedback hoffen. Wollnse nicht.

Insofern ist die ganze Welt ein Geheimnis, das nach und nach erkundet wird oder auch nicht.

In Bezug auf eine selbstgebaute Welt ist es natürlich ein leichtes, wenn alle Informationen beim SL liegen und nur über ihn zu bekommen sind. Anders ist es bei offiziellen Spielwelten wie Aventurien oder Midgard, wo du einen Hinterwäldler spielen kannst und trotzdem über den Inhalt aller Quellenbücher bescheid weißt. Und da werden Geheimnisse schon eher eine Last.

Ich mag aber Geheimnisse, auch wenn sie zum Beispiel wegen eines alternativen Abenteuerverlaufs nicht aufgedeckt werden. Dann brodelt was im Unterfgrund weiter und du erfährst die Zusammenhänge erst im Nachhinein.

Oder in unserer längsten Kampagne kamen nach dem Abschluss lauter Intrigen der Spielfiguren raus, von denen die anderen Spieler gar nichts geahnt hatten. Auch Intrigen, bei denen sich zwei "Verräter" gegenseitig behindert haben. Das war eine Offenbarung und im Nachhinein sehr witzig.

Außerdem kann ein unentdecktes Geheimnis ja auch der Verbindungspunkt verschiedener Aktionen und Entwicklung sein und dem SL helfen, konsistent zu handeln und seine Abenteuer zu konzipieren und weiterzuentwickeln.

Insofern: Nein, die Ausgangsthese stimmt nicht. Geheimnisse können zwar auch ein Ballast aber ebenso gut auch das Salz in der Suppe eines Abenteuers sein.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Eleazar am 11.02.2025 | 10:26
... und ich finde Geheimnisse absolut inspirierend.
So habe ich mich z.B. bei meiner Spielwelt bewusst gegen eine geschlossene Karte entschieden. Hinter den Rändern geht es in jede Richtung weiter. Vielleicht kommt da ja noch was.

Das juckt mich und lässt mich nicht in Frieden und letztlich sind die Ränder, bzw. der Horizont für mich die spannendsten Gegenden von Mittelerde oder bei Game of Thrones.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Issi am 11.02.2025 | 10:31
Haukrinns Hinweis. Irgendwer schreibt das ja für einen rollenspielband auf, irgendwann liest es einer, um das Abenteuer vorzubereiten.
Ich gebe zu, ich lese auch gerne Sachen, um einfach etwas über die Welt zu lernen. Aber wenn sich das nie an Tisch auswirkt? Dann war das für mich. Für das Spiel war es überflüssig.
"Auswirken" kann natürlich heißen, dass ich ein besseres Gefühl für eine Figur oder andere Elemente bekomme und die dann besser spielen kann. Dann kann man halt noch fragen, wie effizient das erreicht wurde, im Buch.
Vielleicht würde es helfen, wenn man es klarer deklariert, dass der Band mehr das Weltverständnis füttert, statt als Abenteuerhilfe taugt.
Wobei das sicher nicht so einfach abzugrenzen ist.

Edit.
Oder im Anschluss eben tatsächlich NSC, die man in speziellen Abenteurern verwursten könnte.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: 1of3 am 11.02.2025 | 10:32
Danke Haukrin, die Diskussion zum Rollenspiel zurückführen.

also basically so ziemlich jedes Abenteuer von Pathfinder (und D&D und andere aber Pathfinder scheint mir da irgendwie Vorreiter nach meiner Lektüre von einigen Abenteuern) bei dem ein NSC oder selbst der BBEG eine total dichte Backstory hat.... welche die Spieler nie rausfinden werden.

Anderes Beispiel ist auch im Abenteuerpfad "Strange Aeons / Was ewig liegt" in Band 2 wird mal kurz über eine Hexe von Drosselmoor geredet die in der Gegend gehaust hat und als die Inquisition kam war die Hexe inkl. dem Dorf auf dem jetzt Drosselmoor (die Stadt) steht weg.... in den restlichen Büchern des AP wird die nie mehr erwähnt nur um im letzten dann aufzutauchen als "teilweise BBEG". Natürlich bekommt die dann einen riesen Background, welchen die Spieler wohl nicht rausfinden werden.

Anderer NSC ist eine Sklavenhändlerin aus Leng die schon in Band 2 eine mega Backstory bekommt, was die Spieler jedoch nicht bemerken werden da diese direkt nach den Kampf flieht (oder gekillt werden soll). Warum die komisch graue Haut hat und keine Pupillen wird da nicht wirklich geklärt für die SCs. Erst später kann man drauf kommen, dass die aus den Traumlanden kommt. Wie die Verbinung zwischen Leng und den Traumlanden ist... wird witzigerweise im AP nicht erklärt (auch für den SL nicht). Natürlich taucht sie später random nochmal (glaub Band 5 oder so) aber diesmal mutiert (auch wieder mit Mega Backstory die aber null Sinn macht da die nur Kampffutter ist)

Das ist interessant. Das Problem ist hier anscheinend - ich kenne die Werke nicht -, dass die breit angelegten NSCs in einem sehr engen Abenteuerpfad benutzt werden. Ein Beispiel, dass ich dagegen immer in guter Erinnerung behalte, ist Hunting Grounds: The Rockies für WtF. Da sind so 40 NPCs drin, die alle eine kurze Hintergrundgeschichte und - wichtig - Plot Hook haben. Die werden nicht alle auftreten und garantiert nicht alle so auftreten, dass der jeweilige Hintergrund wichtig wird. Aber das sind halt 40 mögliche Abenteuer, die ich  verwenden kann. Oder, wenn ein SC fragt: "Kann ich irgendwen anrufen? Ich hab hier Kontakte", dann habe ich 40 Telefonjoker.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Feuersänger am 11.02.2025 | 11:02
Zunächst mal: es ist in der Literatur auch nochmal bissl was anderes. Wenn ich das Buch lese, in dem irgendwelche Hintergründe erklärt werden, ists ja gut. Dann weiss ich es ja, und der Autor erwartet nicht von mir, dass ich beim nächsten Buch wieder so tue als wüsste ich von nichts. Das ist im RPG halt eine andere Konstellation.

also basically so ziemlich jedes Abenteuer von Pathfinder (und D&D und andere aber Pathfinder scheint mir da irgendwie Vorreiter nach meiner Lektüre von einigen Abenteuern) bei dem ein NSC oder selbst der BBEG eine total dichte Backstory hat.... welche die Spieler nie rausfinden werden.

Ja, exakt. Es ist halt kreative Arbeit, die einfach verpufft, weil es keine sinnvolle Möglichkeit gibt, diese Infos ins Spiel einzubringen bzw den Spielern zu eröffnen.
Da kam es auch bei uns immer wieder vor, dass der SL meinte, "So, jetzt steht hier eine Menge zu den Hintergründen, aber keine Ahnung wie ihr das erfahren sollt." Er hat es uns dann meistens am Ende der Sitzung einfach so erzählt.

Wenn ich leite, stört mich das auch genauso. Ich versuche zuweilen, das irgendwie so einzuflechten, dass die Spieler etwas damit anfangen können. Klappt aber längst nicht immer. Und zuweilen sag ich auch einfach scheiss drauf.

Na, meinetwegen. In dem Zusammenhang scheint sich dann die Originalbeschwerde in erster Linie auf Dinge zu beziehen, die sich einfach nicht erkunden lassen, weil irgendeine Intelligenzbestie von Abenteuer- bzw. Kampagnenbastler wahlweise vergessen hat, an diese Möglichkeit überhaupt zu denken, oder gleich entschieden hat, daß die gefälligst noch bis zu einem zukünftigen Zeitpunt T gaaanz geheimnisvoll geheim bleiben sollen...und daß das dann frustrierend ist, ist mMn nachvollziehbar.

Auch richtig. Das weckt Erinnerungen an eine andere Runde, wo wir mal -- D&D Level 11 oder so - einer großen Verschwörung auf die Spur gekommen sind, und dann wollten wir diese naturgemäß aufdecken oder zumindest der betroffenen Partei unsere Erkenntnisse zukommen lassen, und der SL hat uns mehrere Sitzungen lang nur gegen Wände laufen lassen, egal was wir gemacht haben. Irgendwann habe ich dann den Stift hingelegt und um Auskunft gebeten, was er denn jetzt eigentlich von uns will und wo das hinführen soll. Da ist er dann endlich damit rausgerückt, dass diese Verschwörung für uns zwei Nummern zu groß sei und wir keine Chance hätten, dem auf den Grund zu kommen, wir sollten also aufgeben und uns anderen Dingen zuwenden. Das waren also bis dahin ca 8 Stunden komplette Zeitverschwendung, die womöglich noch länger angedauert hätte wenn ich nicht auf Klartext bestanden hätte.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Rorschachhamster am 11.02.2025 | 11:30
Ah! Ich verstehe langsam, wo meine Verwirrung herkommt - als alter Sandboxer gibt es viele Geheimnisse die die SC nicht aufdecken, aber natürlich könnten. Und wenn nicht diese SC, irgendwelchen anderen in 5 Jahren oder so. Und das Spiel verändert sich dann entsprechend.  ;D
Aber wenn man plotmäßig die Begegnungen abläuft, dann ist das natürlich außerhalb der "Geschichte", da will man sich nicht ablenken lassen, sei es als Spieler oder als SL.  >;D
Was irgendwie auch Sinn macht, aber...  :P
Das weckt Erinnerungen an eine andere Runde, wo wir mal -- D&D Level 11 oder so - einer großen Verschwörung auf die Spur gekommen sind, und dann wollten wir diese naturgemäß aufdecken oder zumindest der betroffenen Partei unsere Erkenntnisse zukommen lassen, und der SL hat uns mehrere Sitzungen lang nur gegen Wände laufen lassen, egal was wir gemacht haben. Irgendwann habe ich dann den Stift hingelegt und um Auskunft gebeten, was er denn jetzt eigentlich von uns will und wo das hinführen soll. Da ist er dann endlich damit rausgerückt, dass diese Verschwörung für uns zwei Nummern zu groß sei und wir keine Chance hätten, dem auf den Grund zu kommen, wir sollten also aufgeben und uns anderen Dingen zuwenden. Das waren also bis dahin ca 8 Stunden komplette Zeitverschwendung, die womöglich noch länger angedauert hätte wenn ich nicht auf Klartext bestanden hätte.
Das ist eine peinliche Vorstellung des SLs, ehrlich gesagt.
Außerdem... 11. Stufe? Da hat man ja schon einige Möglichkeiten UND sollte einige NSC kennen - wenn man wirklich es drauf anlegt, sollte man jede Verschwörung aufdecken können (jenseits von Gottheiten vielleicht) - das man dann u.U. sich eine blutige Nase holt, ist ja was anderes...aber die NSC könnten einen ja warnen oder zumindest klarmachen, das man da gegen eine Wand oder in eine Schlangengrube läuft... Ne, das ist albern so damit umzugehen. Das ist kein Problem der Verschwörung an sich.  wtf?
Außerdem: Wenn die Verschwörung nichts mit dem geplanten Kampagnenverlauf (würg) zu tun hat, dann einfach ein Hinweis in die richtge Richtung geben - indem man irgendeinen Unterhansel der Verschwörer in Richtung gewünschtes Ziel laufen läßt, den die SC dann verfolgen können... Zack, Fertig. So widerlich ich das auch finde. ~;D
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: nobody@home am 11.02.2025 | 11:38
Ah! Ich verstehe langsam, wo meine Verwirrung herkommt - als alter Sandboxer gibt es viele Geheimnisse die die SC nicht aufdecken, aber natürlich könnten. Und wenn nicht diese SC, irgendwelchen anderen in 5 Jahren oder so. Und das Spiel verändert sich dann entsprechend.  ;D

Wenn man in 5 Jahren denn überhaupt noch leitet...je älter man wird, um so unsicherer wird das.

Außerdem ist "Ich bau' hier meine Geheimnisse als Privatvergnügen ein, mir doch egal, ob ihr sie auch findet!" natürlich praktisch die Definition von Ge-<hust>...will sagen, "SL-Solitär". ;)
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Namo am 11.02.2025 | 11:41
Ja, exakt. Es ist halt kreative Arbeit, die einfach verpufft, weil es keine sinnvolle Möglichkeit gibt, diese Infos ins Spiel einzubringen bzw den Spielern zu eröffnen.
Da kam es auch bei uns immer wieder vor, dass der SL meinte, "So, jetzt steht hier eine Menge zu den Hintergründen, aber keine Ahnung wie ihr das erfahren sollt." Er hat es uns dann meistens am Ende der Sitzung einfach so erzählt.

Wenn ich leite, stört mich das auch genauso. Ich versuche zuweilen, das irgendwie so einzuflechten, dass die Spieler etwas damit anfangen können. Klappt aber längst nicht immer. Und zuweilen sag ich auch einfach scheiss drauf.

Ich verstehe grundsätzlich was du meinst. Ich finde manche Hintergründe aber gerade aus SL Sicht relativ wichtig. Wenn ich weiß wieso etwas ist wie es ist, hilft mir das dabei mit Situationen umzugehen die das Szenario ungeplant ändern *böser Blick auf die Spielertruppe* Und sie machen mir das Szenario oder die Kampagne als solches aus logischer. Mich nervt z.B. der Klassiker, dass in einem Dungeon unterschiedlichste Monster herum fallen als SL enorm. Wird mir das aber erklärt weshalb das so ist - auch wenn es für die Murder Hobbo Spielergruppe komplett egal und uninteressant ist - gibt mir das ein viel besseres Gefühl für das Abenteuer. Ich mag einfach keine komplett unlogischen Dinge, selbst wenn wir in einem Fantasyrollenspiel sind. Von daher ist es manchmal auch egal ob die Spieler das Geheimnis erfahren können oder nicht. Manchmal hilft es einfach nur der SL.

Ganz davon sind natürlich die Geheimnisse zu unterscheiden, die die Spieler vielleicht finden können. Das wiederum ist ja dann ein totales Highlight und wie zuvor beschrieben wurde doch als Spieler auch mit ein Grund weswegen man Geheimnisse mag. Auch wenn sie nur im Hintergrund wummern. Aber ich habe da wohl auch eine sehr verschrobene Meinung, gehöre ich doch zu den ganz wenig Menschen auf diesem Planeten, die manche Teile von Assassins Creed nur gespielt haben um zu wissen wie die Geschichte mit den außerirdischen Göttern weiter geht, obwohl die nahezu keine Bewandtnis für das eigentliche Spiel hatte.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Galatea am 11.02.2025 | 11:47
Eigentlich ist das aber hierfür total irrelevant. Hier geht es nicht um literarische Werke, sondern um gespieltes Rollenspiel. Was nützt mir da der erklärende Settingband, wenn der erst 10 oder 20 Jahre später rauskommt? Genau - nix. Weil nach 20 Jahren Frustration sind mir die ganzen Sachen auch herzlich egal.
Oder man hat sich mittlerweile seinen eigenen Homebrew-Canon gebaut, der dann vom "offiziellen" Werk umgeworfen wird (was dann i.d.R. dazu führt, dass das "offizielle" Setting ignoriert wird). Auch nicht besser.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Hereagain am 11.02.2025 | 12:02
Danke Haukrin, die Diskussion zum Rollenspiel zurückführen.

Das ist interessant. Das Problem ist hier anscheinend - ich kenne die Werke nicht -, dass die breit angelegten NSCs in einem sehr engen Abenteuerpfad benutzt werden. Ein Beispiel, dass ich dagegen immer in guter Erinnerung behalte, ist Hunting Grounds: The Rockies für WtF. Da sind so 40 NPCs drin, die alle eine kurze Hintergrundgeschichte und - wichtig - Plot Hook haben. Die werden nicht alle auftreten und garantiert nicht alle so auftreten, dass der jeweilige Hintergrund wichtig wird. Aber das sind halt 40 mögliche Abenteuer, die ich  verwenden kann. Oder, wenn ein SC fragt: "Kann ich irgendwen anrufen? Ich hab hier Kontakte", dann habe ich 40 Telefonjoker.

Oh, stimmt das war richtig gut.
Ich leite aktuell die City of Arches von Micheal Shea und dort ist es sehr gut mit Geheimissen umgesetzt. Sie sind Abenteueraufhänger.
Jeder "Abenteuerort" in der Stadt hat eine Kurze Beschreibung, NSC und Abenteuerhook. Gleiches gilt für alles im Umland, den verschiedenen Dungeons unter und neben der Stadt. Der Sellingpoint des Settings sind Portale in andere Welten, auch da gibt es dann Beispiele mit Abenteuerhook. Abgerundet wird das ganze durch drei Kampagnenbögen, welche grob umrissen werden mit den zwei mächtigen Big Bads und einem Artefakt. So hat die SL alles an der Hand, was sie braucht.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Issi am 11.02.2025 | 12:15
Das weckt Erinnerungen an eine andere Runde, wo wir mal -- D&D Level 11 oder so - einer großen Verschwörung auf die Spur gekommen sind, und dann wollten wir diese naturgemäß aufdecken oder zumindest der betroffenen Partei unsere Erkenntnisse zukommen lassen, und der SL hat uns mehrere Sitzungen lang nur gegen Wände laufen lassen, egal was wir gemacht haben. Irgendwann habe ich dann den Stift hingelegt und um Auskunft gebeten, was er denn jetzt eigentlich von uns will und wo das hinführen soll. Da ist er dann endlich damit rausgerückt, dass diese Verschwörung für uns zwei Nummern zu groß sei und wir keine Chance hätten, dem auf den Grund zu kommen, wir sollten also aufgeben und uns anderen Dingen zuwenden. Das waren also bis dahin ca 8 Stunden komplette Zeitverschwendung, die womöglich noch länger angedauert hätte wenn ich nicht auf Klartext bestanden hätte.
Ich kann verstehen, was Du meinst, glaube
ich.
Als Spieler ist es ne doofe Erfahrung , wenn im Spiel ein Geheimnis als Köder ausgeworfen wird, die Gruppe beißt an, doch es gibt am Ende nix zu holen außer: Ne Nummer zu groß für euch.

Das sehe ich dann tatsächlich eher als SL Fehler. Nicht als Settings Fehler.

Ich kann schon verstehen, dass SL die Welt vermitteln wollen a la " da gibt's was, das ist noch viel größer als ihr." Muharrharrharrr
Was ich aber dabei nicht machen darf, ist der Gruppe die Illusion vermitteln, es wäre ihr Auftrag im Abenteuer dem auf die Spur zu kommen. Und das Rattennest zu säubern

Und das ist gar nicht so einfach.
Schließlich kann so gut wie jedes Geheimnis als Plothaken aufgenommen werden.

Ich unterstelle deshalb auch keinen bösen Willen, wenn das denn misslingt.

Vielleicht hilft es im Vorfeld klarer zu kommunizieren, dass es sich nicht um einen Abenteuer Auftrag handelt, sondern darum, die Stimmung der Welt rüberzubringen.

Oder aber die Gruppe bekommt  am
Ende
zumindest ein weiteres Puzzleteil geschenkt, verbunden mit der Hoffnung, dem großen Ganzen irgendwann noch näher zu kommen, als jetzt.
In höheren Graden zum Beispiel.
In bedeutenderen Positionen whatever


Edit.
Ich darf als Spieler auch mal gefrustet sein, dass die Gegner noch ne Nummer zu groß für meine Figur sind oder außerhalb meiner Reichweite. Das sollte dann aber ein: " Ich bleibe dran. Irgendwann kriege ich euch ! " Gefühl hinterlassen.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Zed am 11.02.2025 | 12:40
Zunächst mal: es ist in der Literatur auch nochmal bissl was anderes.

Der Extrathrill durch Exploration ist für mich im Rollenspiel und in der Literatur/im Film dasgleiche.

Ja, einen Roman kann man mehrmals lesen, und gute Filme kann man mehrmals sehen, auch wenn das Verborgene schon einmal beim Erstlesen/-sehen erkundet wurde, und ja, im Rollenspiel würde es sich schal anführen, das Abenteuer in Moria "Was ist Durins Fluch?" ein zweites Mal zu spielen. Das sehe ich aber als einzigen Unterschied zwischen Literatur und Rollenspiel: Dass Du einmal entdecktes zwar erneut lesen kannst, aber nicht noch einmal spielen möchtest.

Das ist jedoch nicht das Entscheidende in meinen Augen: Wir müssen den Rollenspielenden mit der Person gleichsetzen, die ein Buch zum ersten Mal liest. Und hier kickt bei beiden Zielgruppen das Spüren und das teilweise Aufdecken der unterschiedlichsten Layer einer lebendigen Welt rein.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ein Grund warum ich Zufallstabellen eher skeptisch gegenüberstehe, ist, dass sie eine Geschichte, eine Historie, nur vorgaukeln.

Das Moria-Eintrittsrätsel "Mellon", Balins letzter Kampf und die Troll-Orkattacke und die Balrogbegegnung auf der Brücke hätten auch Ergebnis von Zufallswürfeln sein können. Aber dann hätten diese Ereingnisse eine Historie nur vorgetäuscht, und es hätte keine "wirkliche" geschichtliche Tiefe gegeben, wie Tolkien sie in Moria eingearbeitet hat.

Mich nervt z.B. der Klassiker, dass in einem Dungeon unterschiedlichste Monster herum fallen als SL enorm. Wird mir das aber erklärt weshalb das so ist - auch wenn es für die Murder Hobbo Spielergruppe komplett egal und uninteressant ist - gibt mir das ein viel besseres Gefühl für das Abenteuer. Ich mag einfach keine komplett unlogischen Dinge, selbst wenn wir in einem Fantasyrollenspiel sind. Von daher ist es manchmal auch egal ob die Spieler das Geheimnis erfahren können oder nicht. Manchmal hilft es einfach nur der SL.
Exakt!
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Feuersänger am 11.02.2025 | 12:46
Ja, im beschriebenen Fall war es tatsächlich ein SL Fail. Er hat es dann auch schließlich selber zugegeben dass er das nicht gut gehandlet hat. Aber davon, dass wir da nicht weiterkämen, wollte er nach wie vor nicht abrücken.
Die besagte Verschwörung war iirc direkt mit der Kampagne verknüpft, die wir über diese 11 Level gespielt und gerade abgeschlossen hatten. Also, das war etwa so, dass wir die Unterwanderung eines Tempels (durch Gedankenschinder iirc) aufgedeckt hatten und auch die Bösewichte vernichten konnten, und dann haben wir herausgefunden dass der BBEG selber nur ein Handlanger in Diensten einer anderen Organisation war -- also haben wir _natürlich_ angenommen, das sollte jetzt die zweite Hälfte der Kampagne werden. Mit oben beschriebenem Ergebnis.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: nobody@home am 11.02.2025 | 13:08
Ja, im beschriebenen Fall war es tatsächlich ein SL Fail. Er hat es dann auch schließlich selber zugegeben dass er das nicht gut gehandlet hat. Aber davon, dass wir da nicht weiterkämen, wollte er nach wie vor nicht abrücken.
Die besagte Verschwörung war iirc direkt mit der Kampagne verknüpft, die wir über diese 11 Level gespielt und gerade abgeschlossen hatten. Also, das war etwa so, dass wir die Unterwanderung eines Tempels (durch Gedankenschinder iirc) aufgedeckt hatten und auch die Bösewichte vernichten konnten, und dann haben wir herausgefunden dass der BBEG selber nur ein Handlanger in Diensten einer anderen Organisation war -- also haben wir _natürlich_ angenommen, das sollte jetzt die zweite Hälfte der Kampagne werden. Mit oben beschriebenem Ergebnis.

Klingt logisch. Wenn ich da als SL unbedingt vermitteln wollte, daß die eigentlichen Oberbosse für die Gruppe noch mindestens zwei Nummern zu groß sind (und wer hätte das doch noch mal gleich so festgelegt...? :think:), dann wäre das eben auch meine selbstauferlegte nächste Aufgabe: die Typen auch überzeugend als entsprechende Übermacht im Hintergrund darstellen, mit der man sich zumindest auf dem aktuellen SC-Niveau besser (noch) nicht anlegt. Beispielsweise, indem sie zuallererst mal sämtliche aktuellen Spuren ihrer Tätigkeit vor Ort auf hinreichend beeindruckende Weise vernichten...
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Zed am 11.02.2025 | 13:44
Die besagte Verschwörung war iirc direkt mit der Kampagne verknüpft, die wir über diese 11 Level gespielt und gerade abgeschlossen hatten. Also, das war etwa so, dass wir die Unterwanderung eines Tempels (durch Gedankenschinder iirc) aufgedeckt hatten und auch die Bösewichte vernichten konnten, und dann haben wir herausgefunden dass der BBEG selber nur ein Handlanger in Diensten einer anderen Organisation war -- also haben wir _natürlich_ angenommen, das sollte jetzt die zweite Hälfte der Kampagne werden. Mit oben beschriebenem Ergebnis.

Enthüllungen als plotrelevante Wendepunkte sehe ich auch kritisch und sind in meinen Augen eine besondere Unterkategorie von "Geheimnissen".
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Issi am 11.02.2025 | 14:29
Der Spielerfreundliche Umgang mit großen und kleinen Setting Geheimnissen gehört dann vermutlich in den Spielleiter Bereich.


Hier im Weltenbau wäre für mich zumindest Interessant ob es überhaupt Setting Geheimnisse geben soll, die nie irgendjemand erfahren darf.

Die gibt es zumindest mMn. nämlich nicht
Wenn doch, ist das idR. auch eine reine SL Entscheidung.

Im Zweifel wird eine Figur , die in den " Abgrund " geblickt hat, eben wahnsinnig bzw. Zum NSC.
Muss man seine Gruppe halt vorwarnen.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Zed am 11.02.2025 | 14:39
Ich spielleitere auf einer selbst gebauten Welt. Meine Gruppe war dagegen, überhaupt nur mal einen Blick auf die Weltkarte zu werfen, obwohl ich mir die als 2x2m Poster drucken lassen habe und stolz wie Hupe war.

Auch bislang 250 Seiten Weltbeschreibung würde ich eigentlich mal gern rausgeben und auf Feedback hoffen. Wollnse nicht.

Das lese ich immer mal wieder im Forum über all die Jahre, und ich frage mich dann immer, warum das bei anderen Gruppen nicht funktioniert. Ich taste mich mal so heran:

• "Sie wollen die Weltenbeschreibung nicht lesen."
Hier scheint mir der Vorgang der Informationsvergabe anders zu laufen als ich es kenne. Ziel muss es in meinen Augen sein, dass die Spielenden von sich aus fragen: "Gibt es denn irgendeine Gottheit, die das Volk der Aranti in ihren heiligen Schriften wenigstens erwähnt hat?" Oder "Gilt der mächtige Göttergegner (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116252.msg134938709.html#msg134938709) wirklich als Feind  a l l e r  Gottheiten? Sogar als Feind der Gottheit der Zerstörung/Krankheit/Tod?"

Die Weltbeschreibung ist für die Spielenden kein Selbstzweck. Das Silmarillion als Weltenbeschreibung hätte ich beispielsweise wahrscheinlich ohne meine Liebe zum Herrn der Ringe auch nie zuende gelesen.

• "Ein gutes Abenteuer hat Bedrohungen in der Gegenwart, die in Geheimnissen aus der Vergangenheit wurzeln."
Ich folge diesem Konzept, seit ich spielleite, und weil meine Gruppe seit Mitte der 90er an einer Kampagne mit mir spielt, haben sie mittlerweile schon eine Menge Geheimnisse gelüftet, die Kosmologie unserer Welt ausgelotet und vergangene Epochen erforscht (und dank Zeitreisen teils auch schon mal erlebt). Fragen wie im Bulletpoint über diesem stellen meine Spielenden ab und an aus Interesse, aber in erster Hinsicht, wenn sie den Eindruck haben, dass die Antworten darauf ein Hebel sind, mit dem sie ein akutes, gegenwärtiges Problem lösen können.

Natürlich müssen die Spielenden das Gefühl haben, dass die Spielleitung die Antworten auf die Hintergrundfragen wirklich kennt und das Vertrauen, dass das alles schon einigermaßen "logisch" zusammenpasst (und wieder ein Grund, warum ich vielen Zufallstabellen skeptisch gegenüber stehe). Wobei: In vielen Fällen natürlich antworten NSCs so, wie  s i e denken, dass die Hintergründe sind. - meine Gruppe weiß also nicht, ob das, was sie von einem NSC erfahren, objektiv richtig oder nur dessen Perspektive ist.

Was nützt mir da der erklärende Settingband, wenn der erst 10 oder 20 Jahre später rauskommt? Genau - nix. Weil nach 20 Jahren Frustration sind mir die ganzen Sachen auch herzlich egal.

Okay, das geht natürlich nicht, das ist mir klar.

Schlecht gemacht ist immer Mist. Aber das bedeutet nicht automatisch, dass eine Idee im Grundsatz schon kaputt ist.

Erstens möchte ich, dass ein Setting sich nicht am Geheimnis aufhängt, ansonsten wäre es für mich am Ende quasi "tot", sobald das Geheimnis gelüftet. Zum anderen macht es mir tatsächlich das Spiel kaputt. Geheimnisse müssen gelüftet werden, wenn das ne Kampagne braucht, an der ich 20 Sitzungen spiele, dann sehe ich nicht, wie ich das realistisch unterbringen soll.

Die große Überraschung, das gelüftete Geheimnis, sozusagen die Freiheitsstatue aus dem Planet der Affen, ist ein Trope, dass für mich in nicht-interaktiven Medien total super funktioniert. Im Computerspiel kann das vielleicht auch noch greifen. Aber am Spieltisch? Nein, danke. Da sollte man sich auf Geheimnisse konzentrieren, die in absehbarer Zeit aufgedeckt werden können.

Verstanden und Einverstanden! Meine Klarifizierung, dass es mir um das "Erkunden, das sich auch auf mythische Orte, Zusammenhänge und Hintergründe erstreckt  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135263976.html#msg135263976), geht, sollte eine gute Abgrenzung zu "schlechten" oder "leicht schlecht gemachten" Geheimnissen sein.

Aber das ist doch nur dann ein Setting-Geheimnis, wenn niemand einen Zwerg spielen kann. Sobald man das täte, wüsste man ja vermutlich zumindest rudimentär Bescheid. Oder wissen es die Zwerge auch nicht?
Und es funktioniert ja auch nur dann, wenn diese jahrtausende alten Metropolen völlig unerreichbar sind. Sonst kann man ja hingehen und nachsehen. Und das hätten dann ja vermutlich auch bereits andere getan.

Genau das meine ich mit dem Aspekt "Erkunden". Die Frage (das "Geheimnis"), was die Zwerge aus der Unterwelt vertrieben hat, ist zuerst eine Chance, Abenteuer daran aufzuhängen.

In meiner Welt spielen die SCs auf jeden Fall einen oberirdischen Nachkommen der ausgewanderten Zwerge. Der Exodus ist etwas, worüber die Alten nicht gesprochen haben. Sie haben ihren Nachkommen sogar verboten, die alten Metropolen zu betreten. Und was gibt es Lockenderes als ein solches Verbot/Geheimnis?  ;D

Hier im Weltenbau wäre für mich zumindest Interessant ob es überhaupt Setting Geheimnisse geben soll, die nie irgendjemand erfahren darf.

Ich spiele  e i n e  selbsterdachte Kampagne seit fast 30 Jahren, ich habe also nicht viel Erfahrung, was  v i e l e  Kampagnen angeht. Meine aus meinem Gefühl geborene Antwort auf Deine Frage ist:

• Die Spielleitung sollte auf die meisten Frage die Antworten kennen.
• Die Spielenden müssen weder alle Fragen stellen, noch müssen sie auf alle Antworten kommen.
• Es darf - analog zu Tom Bombadil oder dem Krakenwesen vor Moria - in geringen Mengen Fragen geben, auf die keine der bekannten Antworten passen.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: 1of3 am 11.02.2025 | 15:00
Ich versuche noch mal zusammenzufassen. Besprochen wurde hier bereits verschiedene Elemente von Rollenspiel-Produkten.

[ol]
[/ol]

Ich hätte bei "Settings mit Geheimnissen" an den ersten Punkt gedacht, wo mir auch kein stehendes Label einfällt. Das scheint aber nur eine mögliche Interpretation zu sein.

Relevant finde ich diese Unterscheidungen, aber dennoch, denn sonst kann ich eine solche Frage nicht beantworten:

Hier im Weltenbau wäre für mich zumindest Interessant ob es überhaupt Setting Geheimnisse geben soll, die nie irgendjemand erfahren darf.

Es ist nämlich nicht ganz klar, was hier "Welt" ist. Die Welt, die im Buch steht? Die Welt, die die SL im Kopf hat? Die Welt, die wir am Spieltisch tatsächlich thematisiert haben? Das ist nicht das selbe.

Also das, war wir tatsächlich angespielt haben, möchten wir wahrscheinlich auch schon gern irgendwie zu Ende spielen. Was die SL im Kopf hat, ist egal. Kann ich nicht reingucken, kümmert mich nicht.

Bei der Welt, die in einem Rollenspiel-Produkt umrissen wird, da muss ich sagen, halte ich "Weltenbau" schon für falsch. Beim Spieldesign bauen wir keine Welt, sondern geben Leuten Tools, damit die eine Welt für sich bauen können. Designer*innen spielen eine Stufe höher. Also wenn jetzt Designer und SL in Personalunion sind, fällt der Schritt weg, aber nehmen wir mal an, das wäre nicht so.

Wenn ich also als Designer, hinschreibe, dass XY eine offene Frage oder Mysterium ist. Dann sage ich der SL: Denk dir was aus, wenn du magst. Ich kann auch noch fünf Anregungen geben.

Wenn ich so tue, habe ich meinen Job beim Design gut gemacht, denn ich bringe Leute so dazu, ihre eigene Welt zu machen.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: nobody@home am 11.02.2025 | 15:07
Settinggeheimnisse, insbesondere die "großen", sind aus meiner Sicht schlicht dazu da, irgendwann enthüllt zu werden, vorzugsweise durch die aktuellen Spielercharaktere. Alles andere hinterläßt bei mir einen gewissen faden Nachgeschmack -- Spielleitungen haben schon genug Probleme damit, ihren Spielern überhaupt ausreichend Informationen zu vermitteln, da muß ich als Weltenbauer nicht auch noch aktiv querschießen.

Mir fällt nebenbei tatsächlich ein offizielles Szenario ein, bei dem's strikt darum ging, ein Mysterium unbedingt zu bewahren. Darin ging's um einen quasi-lovecraftschen Überdämon, der in einem Gefängnis aus menschlichem Glauben gefangensaß und dessen Freilassung zumindest die irdische Realität radikal und nicht zum Besseren umgekrempelt hätte...und einen (natürlich) von fiesen Kultanhängern angestifteten Versuch, die Existenz Gottes entweder klar zu beweisen oder zu widerlegen, was in beiden Fällen dem Glauben zumindest im naiven Sinne von "nicht wissen" den Boden unter den Füßen weggezogen und dieses Superübel freigesetzt hätte. Und natürlich war der transparent vorgesehene Lösungsweg, den Versuch zu verhindern und bloß selber auch nicht zu genau hinzuschauen...ich hab' das Ding nie gespielt oder geleitet, aber auch definitiv kein Verlangen danach. Dafür kommt mir die Botschaft zu offensichtlich mit der groben Keule daher.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Issi am 11.02.2025 | 15:14
Glaube ja, die meisten Gruppen stellen sich auch nur die Fragen, die im Spiel aufgeworfen werden.
(Warum können Halblinge so viel essen? Warum Drachen Feuer speien? Was ist die Antwort auf alle Fragen?- Interessiert dabei niemanden)

Insofern hat die Spielleitung wahrscheinlich auch den größten Einfluss darauf, was die Gruppe beantwortet haben will, und was nicht.

Aber die nimmt natürlich auch die Setting Bücher in die Hand, und überlegt sich vielleicht anhand der Beschreibungen ob sie dazu verpflichtet ist, dieses oder jenes Meta Geheimnis einzuflechten. - Wenn es denn schon extra da drin steht.

Da ist zumindest meine Antwort: Ganz klar : Nein.
(Dinge die zum tieferen Weltverständnis taugen, tun das nicht zwangsläufig auch als Abenteuerthema)


Aber sie können es uU.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: JollyOrc am 11.02.2025 | 15:32
Es gibt IMHO grundsätzlich zwei Sorten von "nützlichen" Geheimnissen:


Geheimnisse, die nie aufgedeckt werden, und auch nie thematisiert werden. ("der BBEG ist durch grüne Bettdecken traumatisiert, aber das weiß niemand, und wird auch nie erwähnt werden!") sind IMHO nutzlos und können weg.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Galatea am 11.02.2025 | 15:36
Wenn ich also als Designer, hinschreibe, dass XY eine offene Frage oder Mysterium ist. Dann sage ich der SL: Denk dir was aus, wenn du magst. Ich kann auch noch fünf Anregungen geben.

Wenn ich so tue, habe ich meinen Job beim Design gut gemacht, denn ich bringe Leute so dazu, ihre eigene Welt zu machen.
Genau das.

Und generell stehe ich in Grundregelwerken verpackten "Geheimnissen", die bei ihrer Aufdeckung das ganze Setting in Brand stecken würden, eher skeptisch gegenüber.
Es gibt ja einen Grund, warum sich eine Gruppe für ein bestimmtes Setting entscheidet. Wenn ich ein Fäntelalter-RPG mit "normalen" Abenteuern spielen möchte, bringt es mir relativ wenig, wenn das Setting im Verlauf der ersten Kampagne bis auf die Grundfesten niedergebrannt wird und sich die Gruppe plötzlich im 30-Jährigen Thronfolgekrieg wiederfindet.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Zanji123 am 11.02.2025 | 18:18
Das lese ich immer mal wieder im Forum über all die Jahre, und ich frage mich dann immer, warum das bei anderen Gruppen nicht funktioniert. Ich taste mich mal so heran:

• "Sie wollen die Weltenbeschreibung nicht lesen."
Hier scheint mir der Vorgang der Informationsvergabe anders zu laufen als ich es kenne. Ziel muss es in meinen Augen sein, dass die Spielenden von sich aus fragen: "Gibt es denn irgendeine Gottheit, die das Volk der Aranti in ihren heiligen Schriften wenigstens erwähnt hat?" Oder "Gilt der mächtige Göttergegner (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116252.msg134938709.html#msg134938709) wirklich als Feind  a l l e r  Gottheiten? Sogar als Feind der Gottheit der Zerstörung/Krankheit/Tod?"

Die Weltbeschreibung ist für die Spielenden kein Selbstzweck. Das Silmarillion als Weltenbeschreibung hätte ich beispielsweise wahrscheinlich ohne meine Liebe zum Herrn der Ringe auch nie zuende gelesen.


ich muss auch sagen nicht jeder Spieler hat Bock / die Zeit 250 Seiten Weltenbeschreibung zu lesen von Gebieten / Orten / Dingen die sein Charakter eh nicht erleben wird

Ich kenne viele DSA Spieler die keines der grünen Bücher gelesen haben und WENN dann nur den allgemeinen Weltenband von DSA (aber da auch nicht alle)
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: nobody@home am 11.02.2025 | 18:31
ich muss auch sagen nicht jeder Spieler hat Bock / die Zeit 250 Seiten Weltenbeschreibung zu lesen von Gebieten / Orten / Dingen die sein Charakter eh nicht erleben wird

Ich kenne viele DSA Spieler die keines der grünen Bücher gelesen haben und WENN dann nur den allgemeinen Weltenband von DSA (aber da auch nicht alle)

Einigermaßen nachvollziehbar, würde ich sagen. Nehmen wir zum Vergleich mal spaßeshalber an, ich würde von Tolkien nur den Hobbit kennen -- wie sehr bräuchte ich einen Komplettisten-Atlas von Gesamt-Mittelerde über sämtliche Zeitalter hinweg da tatsächlich?
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Zed am 11.02.2025 | 18:41
ich muss auch sagen nicht jeder Spieler hat Bock / die Zeit 250 Seiten Weltenbeschreibung zu lesen von Gebieten / Orten / Dingen die sein Charakter eh nicht erleben wird

Ich weiß, Zanji123, das kann ich absolut nachvollziehen, genau darum habe ich doch in dem von Dir zitierten Absatz geschrieben:

Neu formuliert: Erschaffe als SL Situationen, in denen die Spielenden entweder einen NSC nach Hintergrundinfos ausquetschen oder sie die Spielleitung fragen: "Was weiß mein SC über den Gott Hexantor?" anstatt dass die Gruppe ohne Anlass 250 Seiten Hintergrundinfos lesen soll.

Hebel Nummer eins: Mit diesen Infos über die Vergangenheit lösen sie Probleme/beseitigen sie Bedrohungen in der Gegenwart.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Paßwächter am 11.02.2025 | 20:13
Ich mag aber Geheimnisse, auch wenn sie zum Beispiel wegen eines alternativen Abenteuerverlaufs nicht aufgedeckt werden. Dann brodelt was im Unterfgrund weiter und du erfährst die Zusammenhänge erst im Nachhinein.
[...]
Außerdem kann ein unentdecktes Geheimnis ja auch der Verbindungspunkt verschiedener Aktionen und Entwicklung sein und dem SL helfen, konsistent zu handeln und seine Abenteuer zu konzipieren und weiterzuentwickeln.

Insofern: Nein, die Ausgangsthese stimmt nicht.
Aber sind das überhaupt Geheimnisse, die von der Ausgangsfrage gemeint sind? Die hier beschriebenen sind doch alles welche, die "ihre Miete zahlen" oder es zumindest könn(t)en.
Die Ausgangsthese scheint mir eher zu sein, daß man aus den Geheimnissen, die gemeint sind, alles das eben nicht machen kann. Würde für die die Ausgangsthese dann auch nicht stimmen?
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Zed am 11.02.2025 | 20:22
Aber sind das überhaupt Geheimnisse, die von der Ausgangsfrage gemeint sind? Die hier beschriebenen sind doch alles welche, die "ihre Miete zahlen" oder es zumindest könn(t)en.
Die Ausgangsthese scheint mir eher zu sein, daß man aus den Geheimnissen, die gemeint sind, alles das eben nicht machen kann. Würde für die die Ausgangsthese dann auch nicht stimmen?

1of3 versuchte hier eine Aufschlüsselung (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264047.html#msg135264047) der Geheimnisse:

Ich versuche noch mal zusammenzufassen. Besprochen wurde hier bereits verschiedene Elemente von Rollenspiel-Produkten.

[ol]
  • ??? - Setting-Informationen im GRW, die in der Welt Geheimwissen sind.
  • Weiße Flecken - Setting-Elemente im GRW, die das Werk bewusst offen lässt
  • Metaplot - Setting-Mysterien, die in einem folgenden Werk aufgeklärt werden (sollen)
  • Plot Hooks - Anregungen und Hintergrundinformationen zu spezifischen Schauplätzen und Figuren, welche die SL für ein Abenteuer verwenden kann
  • ??? - Hintergrundinformationen zu NSCs, in einem eher engen Abenteuer / Abenteuerpfad
[/ol]
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Paßwächter am 11.02.2025 | 21:45
Ja, das hatte ich wahrgenommen. Meine Vermutung ist, daß der Ausgangspunkt Geheimnisse der Art des ersten Punkts sind.
Sie können von den Charakteren nie ergründet werden können. Vielleicht wissen nicht einmal die Spieler, daß es da ein Geheimnis gibt.
Da es aber auch in der Welt Geheimwissen ist, kann es annähernd keine Situationen prägen. Auch die NSC wissen ja nichts davon - von sehr wenigen abgesehen, die die Charaktere vermutlich niemals treffen.
Und wenn selbst das Spielmaterial nur damit kokettiert, daß es da etwas gibt, was aber noch nicht enthüllt ist, dann kann es überhaupt keine Situation prägen. Wie denn auch? Selbst der Spielleiter tappt ja im Dunkeln.

Wenn also da ein Geheimnis ist, das nur als Geheimnis mehr oder weniger vage im Raum steht, das aber in keiner Weise geeignet ist, auch nur ein Minimum einer Situation im Rollenspiel in irgendeiner Weise zu beeinflussen, bzw., um das noch einmal zu zitieren:
Ich bin ja der Ansicht, supergeheime Geheimnisse im Setting sind Schwachsinn. Wenn die Spieler wirklich nichts davon wissen, haben sie keinen Spaß daran, und wenn sie es doch wissen, müssen sie im Spiel so tun als wüssten sie es nicht.
Ich verstehe das so, daß es eben keine Geheimnisse zum Aufklären durch die Charaktere sind. Es sind nicht einmal Geheimnisse, an denen man plausibel einen Plot aufhängen könnte, denn es weiß ja auch innerhalb der Fiktion niemand etwas darüber. Sobald man an diesem Punkt dreht, um das Geheimnis "nutzbar" zu machen, hört es auf, "supergeheim" zu sein, und die Frage stellt sich dafür nicht mehr.
Es ist also kein "weißer Fleck", der zu füllen wäre, oder Plot Hooks - da ist zwar Freiraum, aber er besteht ausdrücklich als Freiraum des Spielleiters und der Spieler.
Es ist kein Metaplot, denn der wäre nützlich, um zu verstehen, wie bestimmte NSC reagieren, und ist insofern ein Instrument des Spielleiters zur Gestaltung der NSC. Das trifft in selber Weise für Informationen über NSC zu, und sei es nur als niemals genutzt Option, weil die Charaktere diesen NSC überhaupt nicht treffen, er auch sonst kein Thema ist und nichts. Es ist wenig nützlich, aber es gibt Situationen, in denen der Spielleiter es doch nutzen könnte.
Für das "supergeheime Geheimnis" trifft das nicht zu. Es ist nicht nutzbar, weil niemand etwas darüber weiß.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Issi am 12.02.2025 | 05:16
Kann mir bitte mal jemand ein Beispiel für ein "super geheimes Geheimnis" geben?

Ich kann mir bislang nichts darunter
vorstellen.

Sowas wie " Sauron kann nachts nicht ohne sein Kuscheltier einschlafen."?
 ~;D

Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Hotzenplot am 12.02.2025 | 06:38
Kann mir bitte mal jemand ein Beispiel für ein "super geheimes Geheimnis" geben?

Ich kann mir bislang nichts darunter
vorstellen.


Für mich zählen auch dazu "die Alten" aus den früheren DSA-Werken, bevor sie geretconnt wurden. Vor allem deswegen, da in der Redaktion niemals Einigkeit zu herrschen schien, was die Alten jetzt überhaupt sind. Irgendwie eine raumfahrende Rasse skrupelloser Sklavenhalter mit telepathischen Fähigkeiten. Aber was die jetzt genau sind und wollten, weiß keine Sau. Und niemand kann damit sinnvoll umgehen, außer "wow, was der Meister da beschreibt ist ein Raumschiff, aber wir müssen ja so tun, als wüssten wir nicht, was ein Raumschiff ist, also drücke ich mal alle Knöpfe".
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Zed am 12.02.2025 | 07:29
Also
• unaufgelöste  Plothöhepunkte und
• enttäuschend aufgelöste Plothöhepunkte,
richtig?

War die Engel-Auflösung denn als Plothöhepunkt aufgebaut, oder war das eine „nett zu wissen“-Information, die leider enttäuscht hat?

Und was war bei Coriolis genau das Problem, wurden den SL die Auflösungen zu spät geliefert?

  • Das m. E. beste Beispiel wurde ja schon genannt: Der Engel-Fail.
  • Dann Coriolis (Geheimnisse werden vor der Spielleitung bewahrt, zumindest im GRW).
  • Degenesis (Auflösung sollte später kommen, das Spiel wurde aber nicht weiter produziert).

Für mich zählen auch dazu "die Alten" aus den früheren DSA-Werken, bevor sie geretconnt wurden. Vor allem deswegen, da in der Redaktion niemals Einigkeit zu herrschen schien, was die Alten jetzt überhaupt sind. Irgendwie eine raumfahrende Rasse skrupelloser Sklavenhalter mit telepathischen Fähigkeiten. Aber was die jetzt genau sind und wollten, weiß keine Sau. Und niemand kann damit sinnvoll umgehen, außer "wow, was der Meister da beschreibt ist ein Raumschiff, aber wir müssen ja so tun, als wüssten wir nicht, was ein Raumschiff ist, also drücke ich mal alle Knöpfe".
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Zanji123 am 12.02.2025 | 07:36
Kann mir bitte mal jemand ein Beispiel für ein "super geheimes Geheimnis" geben?

Ich kann mir bislang nichts darunter
vorstellen.

Sowas wie " Sauron kann nachts nicht ohne sein Kuscheltier einschlafen."?
 ~;D

DSA das "Geheimnis rund um Hal" is noch so n Ding. Wurde ja nicht mal im Settingband irgendwie erwähnt (auch nicht in DSA 3 afaik)
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Hotzenplot am 12.02.2025 | 08:09
DSA das "Geheimnis rund um Hal" is noch so n Ding. Wurde ja nicht mal im Settingband irgendwie erwähnt (auch nicht in DSA 3 afaik)

Ja, auch ein Beispiel, wo es nicht gut gelaufen ist. Allerdings nicht ganz so krass wie die o. g. Beispiele.

Bin mir nicht sicher, in DSA4 wurde es auf jeden Fall in Settingbänden benannt. Für DSA3 kann ich mich gerade nicht erinnern.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Zanji123 am 12.02.2025 | 08:11
Ja, auch ein Beispiel, wo es nicht gut gelaufen ist. Allerdings nicht ganz so krass wie die o. g. Beispiele.

Bin mir nicht sicher, in DSA4 wurde es auf jeden Fall in Settingbänden benannt. Für DSA3 kann ich mich gerade nicht erinnern.

bin mir relativ sicher das es nicht im "allgemeinen" Weltenband (dem Grünen Buch mit der Nummer 0) stand, wenn dann in der vom Mittelreich.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Namo am 12.02.2025 | 09:09
Kann mir bitte mal jemand ein Beispiel für ein "super geheimes Geheimnis" geben?

Ich kann mir bislang nichts darunter
vorstellen.

Sowas wie " Sauron kann nachts nicht ohne sein Kuscheltier einschlafen."?
 ~;D

Wenn wir bei Mittelerde bleiben und im Thema Geheimnis dass die Spieler entdecken können bleiben wollen:

Dass der Nekromant vom Grünwald der zurück gekehrte Sauron ist. Die Mächtigen der Welt dachten bis dahin es wäre einfach nur ein alter General Saurons. Saurons Rückkehr war viele Jahrhundert nicht erkannt und so gesehen ein großes Geheimnis dieser Epoche.

Eigentlich auch was das Erbstück der Familie Beutlin ist. Stelle ich mir in ein Rollenspiel umgesetzt auch recht cool vor. Da spielt man ewig "normales" Rollenspiel in einer Welt mit toller Vergangenheit. Der Spielleiter macht immer Anmerkungen "damals im zweiten Zeitalter vor knapp 3000 Jahren....." Also nach Spieler ermessen wirklich Mystik der Vergangenheit. In aktuellen Abenteuern geht es um politische Intrigen in Eriador, Orkgrobzeug etc. Und dann wird offenbar, dass der Ring eines Spielers der eine Ring ist! Das wäre schon auch etwas kampagnenerschütterndes.

Beides stelle ich mir rollenspielerisch richtig spannend vor und genau in Tradition von Zeds Spielidee. Aber eben auch ein aus Weltensicht mega duba Geheimnisse, die nicht unbedingt in dem Zeitabschnitt ans Tageslicht kommen müssen indem die Spieler spielen. Aber können..... Also bei mir unbedingt würden  ~;D Ich mag high stakes.   
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Issi am 12.02.2025 | 10:15
  • Das m. E. beste Beispiel wurde ja schon genannt: Der Engel-Fail.
  • Dann Coriolis (Geheimnisse werden vor der Spielleitung bewahrt, zumindest im GRW).
  • Degenesis (Auflösung sollte später kommen, das Spiel wurde aber nicht weiter produziert).

Für mich zählen auch dazu "die Alten" aus den früheren DSA-Werken, bevor sie geretconnt wurden. Vor allem deswegen, da in der Redaktion niemals Einigkeit zu herrschen schien, was die Alten jetzt überhaupt sind. Irgendwie eine raumfahrende Rasse skrupelloser Sklavenhalter mit telepathischen Fähigkeiten. Aber was die jetzt genau sind und wollten, weiß keine Sau. Und niemand kann damit sinnvoll umgehen, außer "wow, was der Meister da beschreibt ist ein Raumschiff, aber wir müssen ja so tun, als wüssten wir nicht, was ein Raumschiff ist, also drücke ich mal alle Knöpfe".
Ah Ok,
Alle drei habe ich noch nicht gespielt.
Bei Coriolis scheint wohl die Anweisung an die SL, das Problem zu sein
(Die Geheimnisse dahinter kenne ich nicht)
Bei Degenesis wurde praktisch die ganze Spielerschaft hingehalten
(Das Geheimnis also niemandem offenbart)

Den guten Kaiser Hal kenne ich schon, und finde die Geschichte eigentlich ganz witzig, (und am Ende zu irrelevant, um überhaupt eine Belastung zu sein.)

Zu Sauron- Ist seine Tarnung nicht eigentlich cool?
(Wenn nicht mal Gandalf und Co eine Chance haben, es zu lüften, dann die SC ja erst recht nicht- Insofern braucht auch keiner ein schlechtes Gewissen zu haben es zurück zu halten)
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Paßwächter am 12.02.2025 | 11:03
Wenn wir bei Mittelerde bleiben und im Thema Geheimnis dass die Spieler entdecken können bleiben wollen:

Dass der Nekromant vom Grünwald der zurück gekehrte Sauron ist. Die Mächtigen der Welt dachten bis dahin es wäre einfach nur ein alter General Saurons. Saurons Rückkehr war viele Jahrhundert nicht erkannt und so gesehen ein großes Geheimnis dieser Epoche.
Das würde ich als "tiefes Geheimnis", aber nicht als "supergeheimes Geheimnis" einstufen. Mit der Geschichte der Zwergenexpedition kommt es kaum zu einer Verknüpfung, aber immerhin: es wird erwähnt, daß etwas da ist, und wenn es ein Rollenspiel mit Gandalf als NSC gewesen wäre, hätte der geneigte Spielleiter gut daran getan, einen Hobbit o.ä. zum "Enträtseln" mitzuschicken.

Wenn ich mich an die Geschichte richtig erinnere, kann man es vielleicht sogar als "Plot Hook" einstufen: Tolkien hatte, als er den Hobbit schrieb, noch keinen festen Plan zum Herrn der Ringe. Aber als der Herr der Ringe auf den Plan trat... da kam dieser kurze Einschub von einem finsteren Zauberer ganz recht, er ließ sich einbinden.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: nobody@home am 12.02.2025 | 11:34
Ich denke, die "supergeheimen" Geheimnisse, die wirklich bewußt bloooß nicht gespoilert werden sollen, finden sich in erster Linie in auf Jahre angelegten Metaplot-Kampagnen, wo sie sich dann direkt bei den unkaputtbaren Schlüssel-NSC, auf jeden Fall unbedingt stattfindenden Plotereignissen, und anderen "kleinen" Sünden einreihen können.

Persönlich untergekommen sind mir eher Sachen wie Hintergrundinformationen zur jahrhundertelangen Geschichte der aktuellen Bedrohung, an die die SC nicht herankommen werden und die auch fürs aktuelle Abenteuer absolut nicht von Belang sind, in beispielsweise dem einen oder anderen Call-of-Cthulhu-Szenario. Das ist eher verzeihbar (ist dem Verfasser halt der innere Geschichtenerzähler durchgegangen), aber halt immer noch ab und zu ärgerlich...für meinen Geschmack insbesondere, wenn der ganze Hintergrund dann anscheinend eh nur dazu dienen soll, recht schnöden konventionellen Gruselgestalten wie blutdürstigen Indianergeistern oder Monsterclowns einen "Cthulhu-Freifahrtschein" auszustellen.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Galatea am 12.02.2025 | 11:48
Wenn wir bei Mittelerde bleiben und im Thema Geheimnis dass die Spieler entdecken können bleiben wollen:

Dass der Nekromant vom Grünwald der zurück gekehrte Sauron ist. Die Mächtigen der Welt dachten bis dahin es wäre einfach nur ein alter General Saurons. Saurons Rückkehr war viele Jahrhundert nicht erkannt und so gesehen ein großes Geheimnis dieser Epoche.
Was aber auch daran lag, dass einer der Mächtigen aktiv dagegengearbeitet hat.
Saruman wusste schon sehr früh, dass das Sauron ist (oder hatte zumindest eine starke Vermutung), hat aber alle anderen davon überzeugt, dass dem nicht so wäre und sie auch davon abgehalten das weiter zu untersuchen, weil er hoffte, dass die Präsenz Saurons den Einen Ring (den Saruman für sich selbst wollte) dazu ermutigen würde sich zu offenbaren. Erst als Saurons Diener anfingen aktiv das Gebiet zu durchsuchen wurde ihm die Sache zu heiß.
Um das Geheimnis um Saurons Rückkehr aufzudecken muss man damit praktisch zwangsläufig auch gleich ein anderes Geheimnis aufdecken - dass Saruman vom rechten Weg abgekommen ist.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Namo am 12.02.2025 | 12:11
Also können wir festhalten: Was hat Tolkien uns für grenzgeniale Abenteuerplots gegeben ohne es zu wissen. Kein Wunder, dass noch heute viele Rollenspiel und Abenteuer davon beeinflusst sind. Und damit auch die Widerlegung, dass Geheimnisse in Settings kein Schwachsinn sind.  :)

Während wir darüber schreiben bekomme ich ja schon unheimlich Lust darum eine Kampagne in Mittelerde zu stricken und spielen.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: 1of3 am 12.02.2025 | 12:36
Eigentlich auch was das Erbstück der Familie Beutlin ist. Stelle ich mir in ein Rollenspiel umgesetzt auch recht cool vor. Da spielt man ewig "normales" Rollenspiel in einer Welt mit toller Vergangenheit. Der Spielleiter macht immer Anmerkungen "damals im zweiten Zeitalter vor knapp 3000 Jahren....." Also nach Spieler ermessen wirklich Mystik der Vergangenheit. In aktuellen Abenteuern geht es um politische Intrigen in Eriador, Orkgrobzeug etc. Und dann wird offenbar, dass der Ring eines Spielers der eine Ring ist! Das wäre schon auch etwas kampagnenerschütterndes.

Ich halte nicht für einen wünschenswerten Ansatz. Wenn wir uns darauf geeinigt haben, Intrigen in Eriador (was immer das sein mag) zu spielen, und dann Monster aus grauer Vorzeit auftauchen, frage ich mich, warum wir nicht gleich mit der Prämisse angefangen haben.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Issi am 12.02.2025 | 13:01
Was aber auch daran lag, dass einer der Mächtigen aktiv dagegengearbeitet hat.
Saruman wusste schon sehr früh, dass das Sauron ist (oder hatte zumindest eine starke Vermutung), hat aber alle anderen davon überzeugt, dass dem nicht so wäre und sie auch davon abgehalten das weiter zu untersuchen, weil er hoffte, dass die Präsenz Saurons den Einen Ring (den Saruman für sich selbst wollte) dazu ermutigen würde sich zu offenbaren. Erst als Saurons Diener anfingen aktiv das Gebiet zu durchsuchen wurde ihm die Sache zu heiß.
Um das Geheimnis um Saurons Rückkehr aufzudecken muss man damit praktisch zwangsläufig auch gleich ein anderes Geheimnis aufdecken - dass Saruman vom rechten Weg abgekommen ist.
Ah okay,
Komme der Sache langsam näher, glaube ich.
Das trifft ja dann sogar auf recht viele Abenteuer zu.

Beispiel: Wird der Täter gleich am Anfang entlarvt, gibt es kein Detektiv Abenteuer mehr.

Etwas größer gedacht - Auch keine Kampagne.

Oder kein Herr der Ringe, wie wir es kennen.
( Das ist aber wahrscheinlich eher ein Problem von Settings die auf Romanen beruhen, und vor diesen spielen.)

Also das Problem scheint eher ein : "Angst vor Story- kaputt - deshalb darf es nicht rauskommen" - zu sein.

Finde ich jetzt nicht schlimm.
Es sei denn es ist so gemacht, dass die Gruppe es eigentlich rausbekommen müsste, weil das Geheimnis im Abenteuer nicht gut genug geschützt ist.
Und die SL muss deshalb auch Teufel komm raus Railroaden. ( Ohne das zu können)

Läuft mMn. im Grunde auf: "Wie baue ich geschickt einen Flaschenhals?"
Und "Wie verstecke ich Geheimnisse sicher im Abenteuer?" hinaus


Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Feuersänger am 12.02.2025 | 13:06
Das mit Kaiser Hal finde ich auch eher irrelevant, war ja mehr ein Gag, insbesondere wenn man es im Rahmen dieses Zauberzwang-Abenteuers rausgefunden hat.

Eher fragwürdig finde ich da zB einiges in Splittermond, etwa das mit dem Pakt des Kaisers von Selenia. Oder es gab auch irgendwas mit dem Götterorakel auf dieser Insel, wo sich aber seitens der Autoren auch auf direkte Nachfrage geziert wurde mit Details rauszurücken. Bin da aber nicht auf dem neuesten Stand, das war vor 6 Jahren oder so.

Als SL habe ich halt immer folgendes Problem -- und ich weiss, dass es ein "me problem" ist: Wenn es irgendein Geheimnis gibt, das ich selber zunächst nicht kenne, könnte es später zu Widersprüchen innerhalb meiner Kampagne führen, die dann ge-retconned werden müssten. Also sowas wie "Wie, der König ist in Wahrheit ein  Jahrhunderte alter Vampir? Aber wir haben ihn doch mal mithilfe eines Detect Life Zaubers aufgespürt?". Wenn ich aber das Geheimnis von Anfang an kenne, drängt es mich wie ein altes Waschweib, es den Spielern zu verklickern. Ein Geheimnis, das ich für mich behalten muss, treibt mich in den Wahnsinn!
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Namo am 12.02.2025 | 13:13
Ich halte nicht für einen wünschenswerten Ansatz. Wenn wir uns darauf geeinigt haben, Intrigen in Eriador (was immer das sein mag) zu spielen, und dann Monster aus grauer Vorzeit auftauchen, frage ich mich, warum wir nicht gleich mit der Prämisse angefangen haben.

Es ging ja im Übergeordneten um Geheimnisse, die vielleicht niemals entdeckt werden. Der Ring könnte zwar getragen werden ohne dass jemals erkannt wird worum es sich handelt. Weißt dann nur du als SL. Sollte aber nach Intrigen über Intrigen irgendwann mal der Wunsch nach etwas anderem da sein - voila. Aber das ist jeder Spielgruppe überlassen. Da ich lieber sehr lange Kampagnen spiele bei denen es letzten Endes um die Charaktere und ihre Fußstapfen in der Welt geht, wechselt der Thema innerhalb der Kampagne häufig um für Abwechslung zu sorgen. Spielt man Kampagnen mit einem einzigen Thema dürften diese eher nicht so lange laufen, da es dann auch wieder langweilig wird mit der Zeit. Dafür hält man sich in dem Fall stringent an die Abmachung. Bei alle dem kann aber dieses Geheimnis Bestandteil sein oder eben nie entdeckt werden.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Skaeg am 12.02.2025 | 13:20
Ich halte nicht für einen wünschenswerten Ansatz. Wenn wir uns darauf geeinigt haben, Intrigen in Eriador (was immer das sein mag) zu spielen, und dann Monster aus grauer Vorzeit auftauchen, frage ich mich, warum wir nicht gleich mit der Prämisse angefangen haben.
Ich weiß nicht, wie's anderen geht, aber für mich ist die Vorstellung einer Kampagne, auf deren genaue Parameter man sich im Voraus geeinigt hat und von denen dann nicht abgewichen wird, sowohl fremdartig als auch unattraktiv.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Feuersänger am 12.02.2025 | 13:29
Doch, da bin ich bei 1of3. Heisst ja nicht, dass nicht gewisse Abweichungen im Rahmen von Nebenplots möglich wären. Aber wenn man sich auf das Thema "Schatzsuche" geeinigt hat, erwarte ich in der Hauptsache ein Garn à la Treasure Island oder meinetwegen Piratenbraut und nicht cthuloiden Horror.

Spontan fällt mir da wiederum eine negative Erfahrung ein, wo der SL sich im Vorfeld nur gewünscht hat "bitte keine übermäßig heroischen Charaktere mit Ehrenkodex", und sich dann aber herausstellte, dass er eigentlich _meinte_ "absolut amoralische Psychopathen ohne jegliches Gewissen". Das war eine Kampagne bei der wir nach einigen Sitzungen darauf verzichtet haben, einen neuen Spieltermin zu vereinbaren.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Aedin Madasohn am 12.02.2025 | 13:34
Das mit Kaiser Hal finde ich auch eher irrelevant, war ja mehr ein Gag, insbesondere wenn man es im Rahmen dieses Zauberzwang-Abenteuers rausgefunden hat.

als der Kaiser Hal Plot ersonnen worden war (es gab noch kein Internet für großes spoilern), war Hal als schwächlicher Herrscher in einem knirschendem Reich designt.
er wäre dementsprechend in einm Thronfolgekrieg nicht unbedingt der Favorit gewesen

die Chars aus der Verschwörung von Gareth konnten also ein Wissen erlangen, mit welchem sie einen Rabenmund (oder dem Rest aus der Mersinger-Sippschaft) aber so was von den roten Teppich hätten ausrollen können, nur um dann als gute Metaplotbewahrer "auf der richtigen Seite der Plot-Geschichte" den Mund gehalten zu haben.
da lacht aber das spät80iger Piefkeherzchen, wenn er dem Kaiser aber die Steigbügel hat halten dürfen...

später, also als Brin als Helden-Prinz-Löwenherz sich in pervalistischer Tradition den Thron auch hätte erkiegen können gegen jeden Rabenmund-Konkurrenten, war das Thema durch und nur noch was für Eiertanzfetischisten: "was wäre wenn alle in Aventurien so micheliguntertänig wären wie die deutschen Spieler und jetzt platzt diese Bombe, da ist ja sofort Matrosenaufstands-Anarchie"

Wenn ich aber das Geheimnis von Anfang an kenne, drängt es mich wie ein altes Waschweib, es den Spielern zu verklickern. Ein Geheimnis, das ich für mich behalten muss, treibt mich in den Wahnsinn!
 

Feuersänger, weißt du, was das deeperthandeep Geheimnis deiner ganzen D&D Pathfinderkampagnen war? >;D
...in WahrheitTM waren das doch nur für dich geschriebene CoC Abenteuer!
und da ist wahnsinnig werden ja kein Bug, sondern das Feature  ;D
 ~;D
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: 1of3 am 12.02.2025 | 13:38
Ich weiß nicht, wie's anderen geht, aber für mich ist die Vorstellung einer Kampagne, auf deren genaue Parameter man sich im Voraus geeinigt hat und von denen dann nicht abgewichen wird, sowohl fremdartig als auch unattraktiv.

Das scheint mir der Normalfall zu sein.



Das nennt man die Core Story eines Spiels. Sie besteht also aus dem Charakter-Archetyp, dem die Protagonisten folgen, und immer wieder kehrenden Handlungselement: Jede Woche gibt es neue Monster und neue Schätze. Jede Woche wieder, fuscht jemand an deinen sterblichen Fesseln oder die Hiearchie trebt ihr Unwesen. Jede woche wieder gibt es neue Superschurken und nervige Eltern.

Spiele ohne Core Story sind diejenigen, wo man sich ggf. fragt: "OK. Und was spielen wir hier jetzt eigentlich?" Und wenn unsere Core Story eben ist: "Wir sind höfische Intriganten", dann ist sie nicht: "Wir fliehen vor bösen Reitern, um Ringe in Vulkane zu werfen." Kann man auch machen, ist dann aber ein anderes Spiel.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Skaeg am 12.02.2025 | 13:42
Doch, da bin ich bei 1of3. Heisst ja nicht, dass nicht gewisse Abweichungen im Rahmen von Nebenplots möglich wären. Aber wenn man sich auf das Thema "Schatzsuche" geeinigt hat, erwarte ich in der Hauptsache ein Garn à la Treasure Island oder meinetwegen Piratenbraut und nicht cthuloiden Horror.
Allein das "Einigen" ist in keiner meiner Runden jemals passiert. SL nennt das System und die Hintergrundwelt oder vielleicht auch noch so grob die Richtung, in welche die Kampagne geht, und als Spieler lässt man sich ansonsten überraschen. Hat auch in seltenen Fällen schon zu Missgriffen geführt - als ein z.B. SL in einem Genre, wo ich es gar nicht erwartet habe, irgend welche Body Horror-Geschichten eingebaut hat - aber dieses vorherige komplette Abstecken wäre mir andererseits massiv zu unspannend.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Skaeg am 12.02.2025 | 13:54
Das scheint mir der Normalfall zu sein.
Nein, das ist einfach verfälschend. Das hier...

Zitat
Bei D&D sind wir eine kunterbunte Truppe, die Monster töten und Schätze finden.
... ist nicht das Äquivalent von...

Zitat
Wenn wir uns darauf geeinigt haben, Intrigen in Eriador (was immer das sein mag) zu spielen, und dann Monster aus grauer Vorzeit auftauchen, frage ich mich, warum wir nicht gleich mit der Prämisse angefangen haben.
... dem hier.

Zitat
Das nennt man die Core Story eines Spiels.
"Core Story" ist ein toxisches, überschätztes Konzept, das äußerst begrenzte Spielerfahrungen produziert. D&D ist, oder war zumindest in der Vergangenheit, so erfolgreich, weil es so was eben nicht hatte. Zwischen Birthright, Ravenloft, Dragonlance etc. etc. konntest du innerhalb eines weitgesteckten Rahmens alle möglichen Arten von Kampagnen spielen.
Wenn das Konzept "Core Story" im übrigen so weit gedehnt werden soll, dass Beyond the Wall und Lamentations of the Flame Princess die selbe haben, wie das nach dieser Lesart der Fall wäre, dann haben wir hier (wieder mal) eine Begrifflichkeit, die gar nichts definiert und daher nutzlos ist.

Ehrlich, eine D&D-Runde, deren Spieler irgendwie gegen den Gruppenvertrag aufbegehren, weil mal nicht wie jede Woche Monster zu klöppeln und Schätze zu bergen sind, sondern ein großes Fest oder ein Ritterturnier oder eine Seefahrt oder eine Naturkatastrophe ansteht, wäre nichts für mich.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: 1of3 am 12.02.2025 | 13:55
"Core Story" ist ein toxisches, überschätztes Konzept, das äußerst begrenzte Spielerfahrungen produziert.

Aha. LOL. ROFL. Wiedersehen.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Skaeg am 12.02.2025 | 14:06
Aha. LOL. ROFL. Wiedersehen.
... nicht untypische Reaktion des großen Rollenspieltheoretikers.

Finde es allerdings recht interessant, dass jemand, der darauf besteht, allseits verstandene Begriffe wie "Spielleiter", "Spieler" und die Trennung von Regeln und Hintergrund kaputtzudefinieren, den ziemlich neuen und außerhalb von Theoriekreisen auch selten verwendeten Begriff "Core Story" als unantastbare Setzung betrachtet.  wtf?
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Haukrinn am 12.02.2025 | 14:20
... nicht untypische Reaktion des großen Rollenspieltheoretikers.

Finde es allerdings recht interessant, dass jemand, der darauf besteht, allseits verstandene Begriffe wie "Spielleiter", "Spieler" und die Trennung von Regeln und Hintergrund kaputtzudefinieren, den ziemlich neuen und außerhalb von Theoriekreisen auch selten verwendeten Begriff "Core Story" als unantastbare Setzung betrachtet.  wtf?

Ich verstehe ihn da schon. Du framest den Begriff halt bewusst destruktiv und bringst dann auch noch wenig sinnvolle Beispiele, um ihn zu untermauern.

Natürlich hat D&D ne Core Story, die steht seit Urzeiten im Einleitungstext. Und klar dürfen Kampagnensettings die anpassen. Es hindert ja auch niemanden daran, die zu ignorieren. Ist dann aber eben genauso wie bei Regeln nicht mehr as-written.

Vielleicht funktionieren Hofintrigen deshalb mit D&D nicht ganz so gut. Und dungeon crawls mit Vampire auch nicht.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Namo am 12.02.2025 | 14:37
Bin da aber auch eher bei der Offenheit von Skaeg. Bin kein Freund davon sich kaputt zu definieren.

Gerade D&D hat für mich immer als 08/15 Rollenspielsystem da gestanden. Für viele ist der Name Programm, für andere geht es aber einfach um den Begriff und der Möglichkeit des Rollenspiels. Ich wüsste nicht warum ich mich durch ein System limitieren lassen sollte wie ich spiele. Im Gegenteil. Was und wie wir spielen ist doch Thema der Gruppe. Und wenn man Lust auf ein Horrorabenteuer oder Setting hat, so kann ich das auch mit D&D realisieren, genauso sehr wie ich ein komplett höfisches Spiel damit darstellen kann. Ob das System unbedingt in letzter Konsequenz dazu passt ist natürlich etwas anderes.

Aber gerade die Flexibilität ist doch toll. Wie gesagt, für viele Runden in denen ich gespielt habe, hat die Idee sehr gut gepasst. Und so gab es verschiedenste Ausprägungen wie das System bespielt wurde. Ich meine aktuell spielen wir MERS/Rolemaster, ein System was sicher nicht für atmosphärisches Rollenspiel steht und aus heutiger Sicht auch nicht immer mit den tollsten und logischsten Regeln für alle Situationen daher kommt. Und wir bekommen damit alle Spielarten für uns dennoch spannend dargestellt. Gerade irgendwelche Intrigengeschichten etc. in denen es eben auch überhaupt nicht aufs Spielsystem ankommt, sondern auch einfach mal nur das Rollenspiel an sich macht uns enormen Spaß. Für uns funktioniert das so wirklich perfekt. Für andere mag es das nicht. Von daher tue ich mich mit dem für mich jetzt heute neuen Begriff der Core Story bei bewusst offen gehaltenen Systemen auch schwer. Ich dachte gerade ein System wie z.B. Savage Worlds (kenne ich nicht) wäre ein absolut offenes System mit dem man alles spielen kann. Wieso möchte man über solche Systembaukästen jetzt plötzlich ein Korsett stülpen?

Das natürlich aus meiner Sicht der eher ein Casual Spieler ist. Mir ist klar, dass wenn man tief verwurzelt ist und alles schon gespielt hat, man eher nach Nischen sucht und auf andere Details wert legt. Aber es gibt einen Markt für Perry Rhodan und genauso einen für Shakespeare. Beides hat seine Berechtigung.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: nobody@home am 12.02.2025 | 15:01
"Alles auf einmal und mit scharf" ist halt auch 'ne Core Story. Da hab' ich dann eben recht offensichtlich ein Setting, in dem sich Fantasyabenteurer, Sci-Fi-Aliens, Comic-Superhelden, Vampire und Zeitreisende regelmäßig guten Tag sagen...kann man allemal machen, scheint aber in der konkreten Spielpraxis dann doch ein wenig seltener vorzukommen. :)
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Zed am 12.02.2025 | 15:02
"Alles auf einmal und mit scharf" ist halt auch 'ne Core Story. Da hab' ich dann eben recht offensichtlich ein Setting, in dem sich Fantasyabenteurer, Sci-Fi-Aliens, Comic-Superhelden, Vampire und Zeitreisende regelmäßig guten Tag sagen...kann man allemal machen, scheint aber in der konkreten Spielpraxis dann doch ein wenig seltener vorzukommen. :)


Das ist bei unserer über 25jährige  Kampagne sehr ähnlich!
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: 1of3 am 12.02.2025 | 15:07
Ich wüsste nicht warum ich mich durch ein System limitieren lassen sollte wie ich spiele.

Der Impetus ist, dass es mich spielen macht, wie ich allein nicht spielen würde. Die Spielarten, auf die ich selber nie gekommen wäre.

Aber natürlich, wenn wir in der Gruppe uns absprechen, dann machen wir das Spiel das uns gegeben ist zu unserem Spiel. Super. Je weniger das Produkt vorgibt, desto mehr muss aber das passieren. Du sagst es ja von einem "Systembaukasten" sprichst. Damit müssen wir erst bauen.

Und dann kommen wir unweigerlich zu zwei womöglich unangenehmen Wahrheiten:

1. Spiele ohne klare Core Story, sorgen dafür, dass Leute höchst wahrscheinlich die Core Story von D&D benutzen.
2. Wenn du das Bedürfnis hast, als einzelnes Entwicklerchen ein Spiel an Leute zu bringen, kannst du Baukasten lassen. Davon gibts genug.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: JollyOrc am 12.02.2025 | 15:07
ich war mal so frei und hab einen Nachbarthread zum Thema "Core Story" aufgemacht: https://www.tanelorn.net/index.php?topic=129911.new#new
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Feuersänger am 12.02.2025 | 15:21
Mich nervt gerade, wie hier von Einigen gewisse Aussagen unterstellt werden, die so von niemandem geschrieben noch gemeint wurden. So wie da sofort von "Wir einigen uns auf ein Thema" auf "es wird alles bis ins kleinste kaputtdefiniert" umgedeutet wird. Schicker Strohmann, lasst ihn brennen!

In meinem Umfeld liefen die Absprachen meistens so ab:
- entweder einer bietet an, eine Kaufkampagne zu leiten. "Kennt ihr Red Hand of Doom" oder "Wie wäre es mit Kingmaker" oder "Wenn ihr Piraten spielen wollt, ich hätte da Skull & Shackles".
- oder wenn keine Kaufkampagne, dann meist eine grobe Ansage. ZB "Wikinger-Flavour, so zwischen Vikings und 13th Warrior" oder "Terra Mystica im 16. Jahrhundert, Südamerika" oder auch "Forgotten Realms, Talländer, ab dem Jahr soundso". Und dazu noch die Core Story, also wer die SC sind und was sie machen wollen (etwa "Das sagenhafte El Dorado finden").

Wo ist das bitte "komplett abgesteckt" oder "kaputtdefiniert"?  wtf?

--

@Aedin: ja, dass gerade die Paizo-Autoren so einen derartigen Tentakelfetisch haben, dass sie absolut jedes Abenteuer mit diesem Cthulhu-Müll durchseuchen müssen, ist nochmal ein ganz eigenes Problem für sich.  :ctlu:
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Skaeg am 12.02.2025 | 15:45
Wo ist das bitte "komplett abgesteckt" oder "kaputtdefiniert"?
Da, wo es abgelehnt wird, diese Rahmensetzungen zu erweitern, in eine andere Richtung zu gehen oder im Laufe der Kampagne in unerwartete Tiefen des Settings einzutauchen wie hier postuliert:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264198.html#msg135264198

Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: nobody@home am 12.02.2025 | 15:54
Da, wo es abgelehnt wird, diese Rahmensetzungen zu erweitern, in eine andere Richtung zu gehen oder im Laufe der Kampagne in unerwartete Tiefen des Settings einzutauchen wie hier postuliert:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264198.html#msg135264198

Es gibt halt auch das Konzept vom "Bait and Switch": ich lasse eine Kampagne als SL auf eine Art anfangen, drehe sie dann aber an einem gewissen Punkt bewußt in eine ganz andere Richtung, ohne meine Spieler vorher gewarnt zu haben. Das kann gutgehen, aber auch katastrophal schieflaufen, wenn sich besagte Spieler von mir dann bloß hinreichend verarscht vorkommen, und ist entsprechend zumindest in dieser Rohform generell nicht so wirklich hoch angesehen...

...und führt uns nebenbei zum Thema Geheimnisse zurück, denn gerade dieser geplante Twist ist in diesem Fall ja ein solches, das leicht zum Problem werden kann.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Galatea am 12.02.2025 | 16:38
"Core Story" ist eine ziemlich dehnbare (aber nicht unendlich dehnbare) Sache.

Die "Core Story" (finde den Begriff ehrlich gesagt eher unschön) bei D&D ist doch "wir spielen Fäntelalter-Abenteuer mit Helden, Monstern und Magie" - das kann von feudalpolitischer Intrige über Zaubererkrieg oder Wildniserkundung bis zu tabeltoppigem Dungeoncrawl erstmal so ziemlich alles sein.

Was es NICHT ist wäre "Aliens mit Laserwaffen überfallen die Schwertküste" (außer vll. in einem Krull-ähnlichen Oneshot/Kurzkampagne) oder "Die Sterne stehen richtig und gigantische organische Monstergötter fallen vom Himmel"-Bloodborne.

Raum für cthulluides hat D&D in begrenztem Maße durchaus, aber halt nicht unbedingt als Kern des Settings.
Riesige Milliarden Jahre alte Tentakelmonster sind jetzt nicht das erste was mir in den Kopf kommt, wenn ich an D&D denke.


1. Spiele ohne klare Core Story, sorgen dafür, dass Leute höchst wahrscheinlich die Core Story von D&D benutzen.
Willkommen im EDO-Slop.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Namo am 12.02.2025 | 17:01
Um hier mitdiskutieren zu können: Was bedeutet EDO-Slop?
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Feuersänger am 12.02.2025 | 17:34
Um hier mitdiskutieren zu können: Was bedeutet EDO-Slop?

Mit Slop ist wohl Einheitsbrei gemeint, bezogen auf ein generisches Elfen-Zwerge-Orks-Standardfantasysetting
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Galatea am 12.02.2025 | 17:35
Um hier mitdiskutieren zu können: Was bedeutet EDO-Slop?
Ein generisches austauschbares Fäntelalter-Setting mit Elfen, Zwergen und Orks (Elves-Dwarves-Orcs).
Und Slop meint ein uninspiriertes (oft Minimal-)Produkt bar jeder Originalität - in der heutigen Zeit am besten noch teilweise oder vollständig von ChatGPT geschrieben.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: nobody@home am 12.02.2025 | 17:42
Mit Slop ist wohl Einheitsbrei gemeint, bezogen auf ein generisches Elfen-Zwerge-Orks-Standardfantasysetting

Wobei "Einheitsbrei" als Übersetzung für "slop" eigentlich noch geschmeichelt zu sein scheint. Das englische Wiktionary (https://en.wiktionary.org/wiki/slop) (die deutsche Fassung kennt das Wort anscheinend noch nicht) bietet sinngemäß auch Dinge wie Schweinefraß und Abwasser als mögliche Übersetzungen an...
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Namo am 12.02.2025 | 17:47
Ein generisches austauschbares Fäntelalter-Setting mit Elfen, Zwergen und Orks (Elves-Dwarves-Orcs).
Und Slop meint ein uninspiriertes (oft Minimal-)Produkt bar jeder Originalität - in der heutigen Zeit am besten noch teilweise oder vollständig von ChatGPT geschrieben.

Vielen Dank, verstehe ich so und kann das besser greifen.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Skaeg am 12.02.2025 | 17:52
Es gibt halt auch das Konzept vom "Bait and Switch": ich lasse eine Kampagne als SL auf eine Art anfangen, drehe sie dann aber an einem gewissen Punkt bewußt in eine ganz andere Richtung, ohne meine Spieler vorher gewarnt zu haben. Das kann gutgehen, aber auch katastrophal schieflaufen, wenn sich besagte Spieler von mir dann bloß hinreichend verarscht vorkommen, und ist entsprechend zumindest in dieser Rohform generell nicht so wirklich hoch angesehen...
Wenn die "andere Richtung" tonal oder zu den allgemeinen Präferenzen der Spieler absolut nicht passt - ja, dann kann das schief gehen. Aber das Kampagnenfahrwasser jedesmal am Anfang mit Tonnen zu markieren und bei jedem Ausscheren Kurskorrektur anzumahnen, geht in meinen Augen immer schief.

Gerade übrigens bei klassischen langen Fantasykampagnen. Es gibt Leute, die da echt durchgehend, vom Erststufenneuling aus dem Dorf bis zum 15-Stufen-Veteranen andauernd die gleichen Thematiken und Spielerfahrungen beackern wollen? Haben sich bei mir noch nicht vorgestellt. Nicht mal in der Rollenspielvorzeit. Da kann man übrigens noch mal eine Lanze für die alten Zeiten DSA brechen: Mit den breit gefächerten Kaufabenteuern war alles dabei - Intrige, Horror, Dungeoncrawl, Wildnis, Stadtabenteuer etc.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Skaeg am 12.02.2025 | 17:59
Die "Core Story" (finde den Begriff ehrlich gesagt eher unschön) bei D&D ist doch "wir spielen Fäntelalter-Abenteuer mit Helden, Monstern und Magie" - das kann von feudalpolitischer Intrige über Zaubererkrieg oder Wildniserkundung bis zu tabeltoppigem Dungeoncrawl erstmal so ziemlich alles sein.
Das ist ein sehr schöner Beitrag, weil er sowohl dem, was andere (auch nebenan) als "Core Story" definieren und dem, was Mearls damit ursprünglich gemeint hat, direkt widerspricht.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Galatea am 12.02.2025 | 18:03
Hat hier jemand behauptet, dass man in D&D nichts anderes machen darf, außer in Dungeons Monster totzuschlagen?

Es gibt im klassischen D&D-Setting genug Dinge, die man tun kann, die mit Fäntelalter, Abenteuern, Helden, Monstern, Magie & Co zu tun haben, ohne die ganze Welt anzuzünden oder das Spiel in ein komplett anderes Genre zu portieren.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Skaeg am 12.02.2025 | 18:08
Hat hier jemand behauptet, dass man in D&D nichts anderes machen darf, außer in Dungeons Monster totzuschlagen?
Nein, aber es hat jemand behauptet, (genau wie derjenige, der den Begriff "Core Story" für D&D überhaupt erst eingeführt hat) dass das die Core Story von D&D ist.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Paßwächter am 12.02.2025 | 22:47
Naja, so ähnlich findet man es durchaus z.B. auf https://worldofdice.de/pages/einstieg-in-dungeons-and-dragons:
Zitat
In D&D schlüpfst du die Rolle von fiktiven Charakteren, die in einer fantastischen Welt voller Magie, Mythen und Abenteuer leben.

Dungeons sind also nicht zwingend, eher "Fantastik", "Magie", "Mythen" und "Abenteuer". Auch andere Seiten, die erklären, was man sich unter D&D vorzustellen hätte, heben konsequent auf "Fantastik" ab, meist daneben auch noch auf "Magie".
Das scheint mir dementsprechend schon "core" zu sein: so unterschiedlich die Erklärungen, Herangehensweisen und Variationen sind, in diesen Punkten besteht Einigkeit.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Arldwulf am 14.02.2025 | 09:13
--- edit -- ich poste das ganze wohl besser jn den anderen Thread.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Zed am 14.02.2025 | 10:33
Naja, so ähnlich findet man es durchaus z.B. auf https://worldofdice.de/pages/einstieg-in-dungeons-and-dragons:
Ich finde, die Texte hinter dem Link sind so umfangreich, dass alle sich dort ihre eigene "Core Story" zusammensuchen können.

"Core Stories": Für mich führen sie bestenfalls zu wenig hilfreichen Diskussionen und schlimmstenfalls zu destruktiven Diskussionen.

Hier und im Nachbarthread  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129911.0.html)bin ich für mich zum Schluss gekommen, dass man für jedes System versuchen könnte, eine fürs Marketing geeignete Core Story zu finden. Abgesehen davon, dass es aufgrund der Vielfalt möglicher Zielgruppen  e i n e  bestgeeignete Core Story nicht geben kann, lässt sich nach meiner Überzeugung keine weitere sinnvolle Funktion aus ihr ableiten. Dadurch sind Core Stories anfällig für nicht hilfreiche Diskussionen über Funktionen, die die Stories entweder nur leidlich erfüllen und gar nicht haben.
Titel: Re: Settings mit Geheimnissen: Schwachsinn?
Beitrag von: Zed am 14.02.2025 | 12:51
Ich habe die letzten Tage damit verbracht, ein Gegenbeispiel zur Schwachsinnsthese (https://www.tanelorn.net/index.php?topic=129932.0) zu notieren.

Es ist etwas länger geworden  8) was daran liegt, dass ich etwa ein Drittel unserer 30jährigen Kampagne zusammenfassen musste. Er ist so beschrieben, wie die Gruppe die Geheimnis-Aufdeckung erlebt hat.

Ein weiterer Beitrag in dem Thread ist noch in der Mache: Da möchte ich die Hintergründe so notieren, wie viele von Euch sie sich wünschen. Chronologisch und sachlich.

In meiner Vorstellung sollten Hintergrundinfos zu Geheimnissen den SL auf beide Arten gegeben werden, sachlich-chronologisch und als eine Best-Practice-Umsetzung.

Für Fragen etc habe ich einen eigenen Thread aufgemacht (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129934.msg135264668.html#msg135264668).