Der einzige, der die von 1of3 behauptete "Core Story" beschreibt, ist der von OD&D. Ansatzweise noch der von 3.5, aber das war's auch.
also dem Bestehen von Gefahren mit späterem Einheimsen einer irgendwie gearteten Belohnung.
Das lese ich anders als Skaeg. Die Gewichtung und Ausschmückung variiert natürlich, aber allen ist gemeinsam, dass es irgendwie um Abenteuer im Sinne von Sword&Sorcery geht - also dem Bestehen von Gefahren mit späterem Einheimsen einer irgendwie gearteten Belohnung.Es steht dir frei, Dinge zu lesen, die in den von dir zitierten Texten (wie das bei den Blurbs von AD&D1e und 2e der Fall ist) definitiv nicht drin stehen. Hat aber wenig Sinn, auf dieser Grundlage zu diskutieren. Ich bemängele ja oft die erstaunliche Fantasielosigkeit unter Rollenspielern, speziell unter Rollenspieltheoretikern, aber das ist jetzt in die andere Richtung unhilfreich.
Das ist aber derart breit, das es als core story ungeeignet ist. "Gefahren bestehen" kann alles sein, vom Old-D&D-Dungeon über Shadowruns bis zu Sabotageeinsätzen gegen das fiese Imperium, und ebenso kann "Belohnung" alles sein, von magischen Kinkerlitzchen über virtuelle Guthaben bei Banken bis zu einer schön glitzernden Medaille auf der Brust. Haben also Old School-D&D, Shadworun und Star Wars d6 die gleiche cory story?Präzise.
Das ist aber derart breit, das es als core story ungeeignet ist. "Gefahren bestehen" kann alles sein, vom Old-D&D-Dungeon über Shadowruns bis zu Sabotageeinsätzen gegen das fiese Imperium, und ebenso kann "Belohnung" alles sein, von magischen Kinkerlitzchen über virtuelle Guthaben bei Banken bis zu einer schön glitzernden Medaille auf der Brust. Haben also Old School-D&D, Shadworun und Star Wars d6 die gleiche cory story?
Ich lasse mir von einem Rollenspielsystem doch nicht vorschreiben, was (oder wie) ich mit ihm zu spielen habe!
Das ist aber derart breit, ...
Das ist aber derart breit, das es als core story ungeeignet ist. "Gefahren bestehen" kann alles sein, vom Old-D&D-Dungeon über Shadowruns bis zu Sabotageeinsätzen gegen das fiese Imperium, und ebenso kann "Belohnung" alles sein, von magischen Kinkerlitzchen über virtuelle Guthaben bei Banken bis zu einer schön glitzernden Medaille auf der Brust. Haben also Old School-D&D, Shadworun und Star Wars d6 die gleiche cory story?
Ich lasse mir von einem Rollenspielsystem doch nicht vorschreiben, was (oder wie) ich mit ihm zu spielen habe!
Ich würde soweit gehen, dass ein Spiel selbst dann eine core story haben kann, wenn sie nicht explizit von den Designern genannt wurde.
[...]
Aus dem Spieldesign wird sich vermutlich, spätestens mit der Dreingabe eines Settings, eine Core Story ergeben oder sie wird genannt.
Das ist so einfach nicht. Also jedenfalls, wenn du mit Setting die Beschreibung des fiktiven Landes (Kontinents/Planeten/Kosmos) aus der Vogelperspektive meinst. Also du könntest theoretisch im Star Trek Setting auch was anderes spielen als ein Sternenflottenschiff, das dahin fliegt, wo nie ein Mensch zuvor gewesen ist.
Da finde ich den Hammer Vergleich auch wenig hilfreich. Den kann ich grundsätzlich nur auf eine richtige Art nutzen. Und nicht zielführend auf mehrere.
Man könnte es ein bißchen mit Lego vergleichen. In den meisten Legoboxen hat man ja irgendeine Bauanleitung drin. Diese Anleitung ist die Corestory, die Steine sind das System. Aus den Steinen kann man immer das bauen, was in der Anleitung steht. Egal mit wem man mit diesen Steinen spielt, man hat eine gemeinsame Grundlage, wo es wenig Streit drüber gibt. Man kann mit den Steinen aber auch etwas bauen, was nicht in der Anleitung steht. Man entfernt sich von der Corestory. Gar kein Problem. Es kann dann aber halt passieren, das man ein paar Steine hat, welche für Gebilde nach Anleitung wichtig sind, aber welche man in seine eigene Konstruktion nicht einbringen kann. (in deiner IntrigenKampagne werden CRs und Kämpfe vermutlich nicht so wichtig sein). Stattdessen könntest aber andere Steine darin verbauen (Hausregeln für mehr Sozialen Einfluss).
Dann gibts noch Legoboxen ohne Anleitung. Einfach bloss eine Menge Steine. Das sind die Systeme ohne Corestory. Damit kannst du eine Menge machen. Vermutlich auch eine Menge Sachen, welche man mit der ersten Box nicht machen kann. Dafür hat man aber das Problem, das es Leute gibt, die dann einfach nicht wissen, was sie machen sollen, weil ein Anfang, eine Grundlage fehlt. Andere dagegen freuen sich, weil sie alle Steine Benutzen könne, weil keine Spezialsteine dabei sind, welche bloß in bestimmten Konstruktionen Sinn machen.
Dafür kann man aber nach einem anstrengenden Tag nicht einfach mal nach Anleitung bauen und trotzdem was schönes rauskriegen, sondern man muss viel mehr Energie Investieren, um was Fertiges zu haben. Dafür ist das dann aber vermutlich viel individueller als alles nach Anleitung.
Jeder, wie er mag. Ich persönlich bevorzuge mit Anleitung, und ich glaube, so geht es den meisten anderen auch.
Und wenn ich jetzt noch dazunehme, was ich davon halte, Lego grundsätzlich nur nach Anleitungen zu verbauen, dann hat dieses 19 Jahre alte Posting fast alles gesagt. Und damit das nicht missverstanden wird: Das kann man ein- oder zweimal pro Set machen, aber danach wird's langweilig, und wer damit zufrieden ist, dem mangelt es in meinen Augen an Kreativität und Fantasie. Das halte ich davon.
Ich zitiere mal ein Posting aus diesem Forum, das älter ist als meine momentanen Spieler (in der einen Gruppe jedenfalls) und das die Sache bereits perfekt umschreibt:
Ergänzend ist noch zu sagen, dass in der guten alten Zeit (tm) die etwas ausgefeilteren Sets (Eisenbahnen z.B.) schon von Hause aus mit mehreren Alternativanleitungen kamen.
Und wenn ich jetzt noch dazunehme, was ich davon halte, Lego grundsätzlich nur nach Anleitungen zu verbauen, dann hat dieses 19 Jahre alte Posting fast alles gesagt. Und damit das nicht missverstanden wird: Das kann man ein- oder zweimal pro Set machen, aber danach wird's langweilig, und wer damit zufrieden ist, dem mangelt es in meinen Augen an Kreativität und Fantasie. Das halte ich davon.
Für mich haben spielregeln gar keine Core Story
Ich sehe das ja eher so,Klar kannst du einfach sagen "Nö, ich verschiebe das tertium comparationis willkürlich". Aber davon ab: Wenn Spiele jetzt auf einmal mehre völlig unterschiedliche Core Stories haben können, dann ist der Begriff auch wieder wertlos.
Core-Story ist also Leet-Nerdisch für "Klappentext" ?
Du bekommst XP, wenn du Monster erschlägst (D&D). Du bekommst XP, jedes mal wenn du mit allen vier Circles (zu implementierende Meta-Fraktionen) verhandelt hast (Urban Shadows).
Dein Charakter wird zum NSC, wenn du einen legendären Erfolg würfelst und reitet dann in den Sonnenuntergang (Shadow of Yesterday). Dein Charakter wird zum NSC, wenn deine Weariness auf 6 steigt und verrät dann das Volk (Polaris).
Um Leute durch Würfelwurf ruhig von einer guten Sache zu überzeugen zu können, brauchst du vorher mindestens 5 Advancements (Masks). Um Feuerbälle zu werfen, brauchst du mindestens fünf Stufen (D&D).
Oder ist das für dich alles schon Regeln und Story verquirlt?
Ich habe aber noch ein besseres Zitat gefunden:Core Story ist eher, wenn im Klappentext steht, wie das Spiel üblicherweise gespielt wird oder für welche Art zu spielen das Spiel optimiert ist.
Ich denke, um "wirklich keine Core Story" zu haben, bräuchte es ein eigens darauf angelegtes Universalsystem. Selbst D&D ist ja immer noch stark vom amerikanischen Traum vom Selfmademan geprägt, der sich seine Macht und seinen Reichtum verdient, indem er sich aus kleinen Verhältnissen hocharbeitet, nur halt jetzt "auf Fantasy"...und das steckt recht deutlich sichtbar schon in den Kernregeln.
Klar kannst du einfach sagen "Nö, ich verschiebe das tertium comparationis willkürlich". Aber davon ab: Wenn Spiele jetzt auf einmal mehre völlig unterschiedliche Core Stories haben können, dann ist der Begriff auch wieder wertlos.Kommt darauf an, ob es wirklich verschiedene CS sind oder nur verschiedene Aspekte derselben CS. Im ersten Fall stimme ich dir tendenziell zu: Zwei CS knirschen wahrscheinlich sehr und bei drei CS bekomme ich Schwierigkeiten mir vorzustellen wie das im gleichen System funktionieren soll.
Aber das war auch schon vor fast 20 Jahren so:
https://www.roleplayingtips.com/adventure-building-campaigns/core-stories-in-dd/
Das hier...
A party of adventurers assemble to seek fame and fortune. They leave civilization for a location of extreme danger. They fight monsters and overcome obstacles and acquire new abilities and items of power. Afterwards they return to civilization and sell the phat loot. Next week, they do it all over again.
... ist nicht nur augenrollinduzierend, es ist auch einfach eine völlig andere Kategorie von Beschreibung als...
The heroes are the oppressed people of Athas who rise against the forces that would enslave them, battle against the minions of the wizard kings, and push back the yolk of tyranny.
... jenes, was sich schon daran zeigt, dass man beides problemlos für die gleiche Kampagne anwenden kann.
Kommt darauf an, ob es wirklich verschiedene CS sind oder nur verschiedene Aspekte derselben CS.
MERS ist ein super Beispiel, denn das Spiel hat ein starkes (wenn auch uninnovatives) Setting aber meiner Meinung nach eben keine Core Story.
Was spielt man da für Geschichten mit? Warum sind die spannend? Das ist die Core Story, und die geht MERS, das sich komplett auf dem HdR-Fokus ausruht, eben ab. Du spielst ja nicht die Gefährten. Du spielst irgendwelche Hoschis auf Sightseeing in einer Welt, deren Geschichte schon geschrieben wurde. Uberspitzt formuliert.
Klar kannst du einfach sagen "Nö, ich verschiebe das tertium comparationis willkürlich". Aber davon ab: Wenn Spiele jetzt auf einmal mehre völlig unterschiedliche Core Stories haben können, dann ist der Begriff auch wieder wertlos.
Setting und Core Story sind verschiedene Dinge. Sie können aber harmonieren oder sich ausschließen und alles dazwischen.
Wenn die CS z B. ist, dass es um einen Freiheitskampf gegen die Tyrannei geht, das Setting aber keine Tyrannei oder keine Freiheitskämpfe aufweist, passt das halt nicht.
Wenn es darum geht, Abenteurer auf Schatzsuche zu spielen, geht das in fast allen Settings, historisch, Fantasy, Sci Fi, Moderne, Steam Punk.... Natürlich ändern sich dabei die Details passend zum Setting.
Der Unterschied für mich aber noch immer nicht klar. Freiheitskampf oder Tyrannei ist doch schon ein Setting/eine Settinggrundlage an sich?
Uff, das ist jetzt aber schon harter Tobak. Also braucht man auch kein Star Wars zu spielen nach dieser Logik. Eigentlich nahezu kein Franchise Spiel. Gerade MERS heißt ja nicht HDR Rollenspiel, sondern trägt Mittelerde im Namen. Es gibt mehrere Zeitepochen in denen man spielen kann. Stellenweise sind Sourcebooks sogar mit Hinweisen zum spielen im zweiten Zeitalter gefüllt. Und wer bei dem grandiosen Hintergrundmaterial das Tolkien in seinen Anhängen geschaffen hat, nicht weiß was er in Mittelerde spielen soll, dem ist nicht zu helfen. Die Aussage überwältigt mich zugegebener Maßen gerade sehr und trifft auf wirkliche Unverständnis meinerseits.
Nicht nach meinen Verständnis. So wie ich CS auffassen, lässt es sich in etwa mit einem Kampagnenthema gleichsetzen.
Da es ein Spiel aus meiner Jugendzeit ist und ich die Bücher schon ewig und drei Tage nicht in der Hand hatte, kann ich mich da auch total irren! Hilf mir mal auf die Sprünge. Ich lass mich da aber gern korrigieren. Gib mir mal ein konkretes Beispiel aus einem Settingband oder Abenteuer fürs dritte Zeitalter, beim dem MERS das klar und explizit herausstellt.
Nicht nach meinen Verständnis. So wie ich CS auffasse, lässt es sich in etwa mit einem Kampagnenthema gleichsetzen.
Zum MERS Beispiel: Mich hat da z.B. immer latent gestört, dass mythische Wesen Zahlenwerte und konkrete Zauber bekommen hatten, und dass gefühlt Hinz und Kunz Rolemaster-gerecht Magie konnten, und damit eine gewaltige Diskrepanz zu dem existierte, was Gandalf in den Büchern zaubert. (Der wirft ja nicht einen einzigen Feuerball. Ich bin mir nicht einmal sicher, ob er überhaupt je in den Büchern einen Lichtzauber wirkt...) Da hat das Regelwerk für mich die Story-Prämisse nicht unterstützt.
[...]
Und ja, Mittelerde als reines Setting an und für sich über die Jahrtausende hinweg hat nicht die eine klar definierbare "Core Story", die sich fürs Rollenspiel groß hernehmen ließe. Am ehesten wäre da vielleicht noch "Die Welt wird langsam, aber sicher älter und kleiner, und Glanz und Gloria früherer Zeitalter vergehen..." zu nennen -- aber abgesehen davon, daß das ein eher deprimierendes Thema wäre, mit dem Spielercharaktere nicht viel anfangen könnten, außer eben zu versuchen, mit der Entwicklung irgendwie klarzukommen, wäre das wohl auch höchstens etwas für eine entsprechend angelegte Unsterblichenkampagne. Vermutlich nicht so unbedingt das, woran Herr-der-Ringe-Fans gleich als Erstes denken.
Eine Gruppe Elben, die sich über Jahrtausende hinweg gegen den Niedergang von Mittelerde stemmen. Wäre doch mal eine andere Kampagne. :)
Mir ist der Status des Begriffs "Core Story" völlig unklar.
Ist "Core Story"
• der Vermarktungskern ("Kauft mich, und Ihr bekommt unsere Core Story.")
• eine Orientierung ("Haltet Euch am besten an unsere Core Story!")
• eine Vorgabe / Warnung ("Abweichungen von der Core Story können in diesem System zu nicht funktionierendem Spiel führen.")
• eine Empfehlung zum passenden Spielinhalt/-stil ("D A S kann das System am besten, anderes nicht so gut.")
• eine neutrale Einordnung ohne intendierte Implikation ("Wir sind "Kerkerverliese & Drachen"; die da sind "Horrorabenteuer in den 20er Jahren, bei denen die SCs schnell sterben oder in Psychiatrien landen".")
Wobei "Thema" ja auch schon ein breiter Begriff ist. Wir hatten ja schon das Song-of-Ice-and-Fire Beispiel. Sind da Drachen & der Kampf gegen die Untoten aus dem Norden das Thema? Oder "nur" die Kulisse, vor der die Thronfolgekämpfe ausgetragen werden, und eben diese Kämpfe das Thema sind?
Daher ist für mich "Core Story" (in "", weil ich eben gar nicht mehr sicher bin, ob es der korrekte Begriff für das, was ich meine!) eben schon ziemlich mit der Regelmechanik verbunden. Denn mir ging es darum, dass manche Rollenspiele eben durch die Verwebung von Regelwerk, Abenteuerband-Angeboten und Setting das Spiel deutlich auf eine bestimmte Art von Erlebnis trimmen.
These: "Core Story" = band wrong fun 2.0. "Ihr spielt das halt einfach falsch!" Zumindest ist das das, was ich bisher aus diesem Thread mitnehme.
These: "Core Story" = band wrong fun 2.0. "Ihr spielt das halt einfach falsch!" Zumindest ist das das, was ich bisher aus diesem Thread mitnehme.
Grad die großen Systeme werden sich hüten, ihre Spieler-/Kunden-Basis durch eine zu enge Fokussierung über Gebühr einzuschränken. Das kann man mit einem spezifischen Gruppenvertrag nachholen, muss man aber nicht, und machen die meisten mE auch nicht.
These: "Core Story" = band wrong fun 2.0. "Ihr spielt das halt einfach falsch!" Zumindest ist das das, was ich bisher aus diesem Thread mitnehme.
Grad die großen Systeme werden sich hüten, ihre Spieler-/Kunden-Basis durch eine zu enge Fokussierung über Gebühr einzuschränken. Das kann man mit einem spezifischen Gruppenvertrag nachholen, muss man aber nicht, und machen die meisten mE auch nicht.
Ich denke: alles davon.
genau das wollte ich damit nicht ausdrücken.
Nur weil ich z.B. mit MERS nicht zurechtgekommen bin, heisst das ja nicht, dass das Käse sei. Bitte also keine Seitenhiebe!
Schön, dass du diese Aufforderung jetzt stellst. In einem Beitrag, der direkt auf meinen antwortet, und daher in meiner Wahrnehmung vor allem, wenn nicht nur, mich adressiert. Großes Kino...
Ich verstehe nicht, warum du das so negativ siehst. Wie ich schon schrieb, ist es kein Imperativ, das Spiel so zu spielen, sondern ein Designhinweis, mit welcher Zielsetzung das System entwickelt wurde.
Da muss sich auch keiner vor irgendwas hüten. Im Gegenteil, es ist doch viel kundenfreundlicher das zu benennen. Edit: wie eng oder breit ich das halte, richtet sich danach, wie groß die bediente Nische sein soll. Der Versuch der eierlegende Wollmilchsau wird halt wahrscheinlich scheitern, daher ist ein Fokus aus meiner Sicht absolut sinnvoll.
Ich denke noch immer, dass die Unterschiede in der individuellen Auffassung von Rollenspiel liegen und wie sehr man das als Spiel im Sinne von game auffasst. Daher kommen imo auch so Dinge wie Abneigung gegen brettspielige oder Metagame Elemente.
Mag sein. Aber gucken wir uns an, wie die Debatte um die "core story" entstanden ist: Namo (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264166.html#msg135264166) fand eine Idee toll, 1of3 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264198.html#msg135264198) nicht so. Jut, verschiedene Geschmäcker, kann vorkommen. Der Begriff "Core story" (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264208.html#msg135264208) wurde dann in die Debatte eingeführt, um die eine Position als "Normalfall" zu framen, wie es gut und richtig ist. Entsprechend dann auch die Wertungen und Seitenhiebe in diesem Thread.
Jede normative Ableitung - dass das Spiel so sein sollte/müsste, wie der Core es sagt - lehne ich ab. :)
Mag sein. Aber gucken wir uns an, wie die Debatte um die "core story" entstanden ist: Namo (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264166.html#msg135264166) fand eine Idee toll, 1of3 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264198.html#msg135264198) nicht so. Jut, verschiedene Geschmäcker, kann vorkommen. Der Begriff "Core story" (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264208.html#msg135264208) wurde dann in die Debatte eingeführt, um die eine Position als "Normalfall" zu framen, wie es gut und richtig ist. Entsprechend dann auch die Wertungen und Seitenhiebe in diesem Thread.
ME prallen hier schlicht die Wünsche "Will genau wissen, was mich erwartet" und "Will mich gerne überraschen lassen, was kommt" aufeinander; nicht mehr, nicht weniger. Aber das wär vermutlich zu einfach, oder es enthält zu wenig Abwertung der anderen Spielvorlieben...
ich finde Core Story ein absolut hilfreiches Konzept: "Welche Sorte Spaß habe ich mit diesem Spiel?" bzw. "Welche Sorte Spaß unterstützt dieses Spiel am besten?" sind essentielle Fragen, und deren Antworten helfen total, einen gemeinsamen Vorstellungs- und Aktionsraum festzulegen.
Du bekommst XP, wenn du Monster erschlägst (D&D). Du bekommst XP, jedes mal wenn du mit allen vier Circles (zu implementierende Meta-Fraktionen) verhandelt hast (Urban Shadows).
Dein Charakter wird zum NSC, wenn du einen legendären Erfolg würfelst und reitet dann in den Sonnenuntergang (Shadow of Yesterday). Dein Charakter wird zum NSC, wenn deine Weariness auf 6 steigt und verrät dann das Volk (Polaris).
Um Leute durch Würfelwurf ruhig von einer guten Sache zu überzeugen zu können, brauchst du vorher mindestens 5 Advancements (Masks). Um Feuerbälle zu werfen, brauchst du mindestens fünf Stufen (D&D).
Oder ist das für dich alles schon Regeln und Story verquirlt?
Um Feuerbälle zu werfen, brauchst du mindestens fünf Stufen (D&D).
Das finde ich schade, und ist definitiv NICHT das Thema dieses Threads.
Mir geht es eher um die Autorenperspektive, bzw. der, wie man ein Regelwerk lesen kann.
Aber aus Autorensicht, will man doch eher mit seinem Spiel möglichst viele Leute = Kunden mit vielfältigen Optionen ansprechen.
Vielleicht könntest du statt den Begriffs "Core Story" zu verwenden einfach folgende Frage beantworten: "Warum will ich jetzt gerade dieses System spielen und keines der unzähligen anderen?"Für D&D3.5 würde ich es so beantworten: Ich mag
Wenn es denn wirklich ein eindeutiger Design-Hinweis der Designer eines Spiels ist: Super. Aber das ist es ja nicht. Sondern die Vorstellungen anderer Spieler, und der Verweis auf uneindeutige, tausendfach interpretierbare Klappentexte und "Was ist Rollenspiel"-Artikel in Regelwerken. Das ist eben was anderers.
BTW, doch, die eierlegende Wollmilchsau gibt es. Mit Systemen wie D&D oder DSA haben Leute so ziemlich alles gespielt, ob nun weil "Wir hatten ja nichts anderes", oder weil man Abwechselung mit der gleichen Gruppe Charaktere haben will. Das die Eier dann nicht jedem schmecken, die Wolle als kratzig empfunden und die Milch zu schnell sauer wird: Geschenkt. Das ist dann Geschmacksache. Ich bin bspw eher ein Fan von Allroundern.
Das ist interessant, die Verbindung seh ich nicht. Könntest du das näher erklären? (Oder verlinken, wo du's schon getan hast) Thx!
Meine These dazu ist: Je mehr jemand die Ansicht hat, dass die Regeln lediglich dazu da sind, "das Rollenspiel" zu unterstützen, desto weniger kann er mit einer Core Story anfangen.
Eier, die nicht schmecken, saure Milch etc. sind für mich Synonyme für ein Spiel, das nicht gut läuft. Und genau das meine ich ja damit, wenn ein Regelwerk bestimmte Spielinhalte nicht gut unterstützt.
Ausgeführt habe ich den Gedanke bislang noch nicht, glaube ich. (...)
Für D&D3.5 würde ich es so beantworten: Ich mag
• die Vertrautheit mit der Systemfamilie
• die einfachen Mechanismen
[...]
Ist das die "Core Story", oder sind es die Vorteile, die i c h in dem System sehe?
Ich will keinesfalls genau wissen, was mich erwartet. Ich will genau wissen, was ich tun soll. Ich will Anleitung zu meinem Rollen spielen. Das sagt mir die Core Story. Deshalb ist die wichtig.
Ich weiß nicht genau was du meinst mit klar und explizit herausstellen. Aber was mir zu meiner Aussage zum Beispiel direkt als Beispiel in den Sinn kommt und einfach eine richtig spannende Kampagne war, war der Bürgerkrieg in Gondor. Der Kin-Strife
https://tolkiengateway.net/wiki/Kin-strife (https://tolkiengateway.net/wiki/Kin-strife) bzw. noch umfangreicher https://notionclubarchives.fandom.com/wiki/Kin-strife (https://notionclubarchives.fandom.com/wiki/Kin-strife)
Hierzu ist das Sourcebook The Kin-Strife entstanden
https://www.drosi.de/info/merp-middle-earth-role-playing-the-kin-strife-x73.html (https://www.drosi.de/info/merp-middle-earth-role-playing-the-kin-strife-x73.html)
Meintest du solche Beispiele? Ich hoffe ich konnte etwas klarer machen weswegen ich so erstaunt war über deine Aussage.
Ich bezog das als weitere Diskussion in Richtung - wie kann MERS Spaß machen. Nicht in die Richtung, das MERS keine core story hat. Ein Begriff mit dem ich vom Gehirnschmalz her größere Probleme wie mit jeder Aufgabe der Steuerberaterprüfung habe. Da ich aber ja schon nicht ganz klar darauf komme, dass D&D eine ganz fixe core story haben soll, kann ich das bei MERS natürlich umso weniger. Verstanden habe ich aber, dass quasi ja jedes System eine solche haben müsste.
Insofern bin ich aus dieser unverständlichen Phantomdiskussion auch raus. Irgendwie erschließt sich mir auch nicht wo sie zu welchem Nutzen hin führen soll. Außer der von JollyOrc schön formulierten Aussage mit der ich konform gehen würde.
Jede normative Ableitung - dass das Spiel so sein sollte/müsste, wie der Core es sagt - lehne ich ab. :)Ich würde für mich nicht sagen, daß ich sie ablehne. Sie ist mir schlicht sowas von egal, daß ich sie nicht einmal zur Kenntnis nehme.
Sidebar: Wer sind die Spielercharaktere?
Die Spielercharaktere sind Gläubige des Alten Glaubens und seiner Gottheiten. Sie führten normale, unauffällige Leben, bis sie eines Tages eine Vision erfahren, welche den unwiderstehlichen Drang auslöst, das gegenwärtige Leben hinter sich zu lassen und fortan Ghumors zu bekämpfen.
Die Spielercharaktere werden von ihren Gottheiten sicher zum Ziel gebracht: der Versammlung Gläubiger, Aznaar genannt, die den Kampf gegen die Ghumors führen.
In der Regel gehören die Spielercharaktere zum Volk der Azara.
Ist das eine Core Story?
Ist das eine Core Story?
Ist das eine Core Story?
Wenn du es noch ein bisschen runter dampst.
Die SCs werden ihrem normalen Leben entrückt um Monster zu bekämpfen.
Der Rest ist Setting.
Ich will keinesfalls genau wissen, was mich erwartet. Ich will genau wissen, was ich tun soll. Ich will Anleitung zu meinem Rollen spielen.Das klingt eher danach, ob dir das System das eigentliche Rollenspiel abnehmen soll. Ob Pen&Paper-Rollenspiel in diesem Fall das richtige Hobby ist, ist mMn fraglich. In dem von dir so süffisant behandelten Thread über "Hybridrollenspiele" dürftest du aber fündig werden: Klare Missionsbeschreibungen, X wird gemacht, wobei Y und Z zum Ziel führen können. Und das jeden Spielabend.
Das klingt eher danach, ob dir das System das eigentliche Rollenspiel abnehmen soll. Ob Pen&Paper-Rollenspiel in diesem Fall das richtige Hobby ist, ist mMn fraglich.
Und was bringt mir dann so eine superkondensierte "Core Story" überhaupt?Mir hilft sie vor allem bei der schnellen Entscheidung, keinen Moment meiner Zeit mehr dafür zu verwenden, ein Spiel näher zu betrachten, weil ein Begriff auftaucht, der mir schon sagt, daß das nichts für mich ist. Ich würde das Beispiel von Mr. Ohnesorg als Core Story einschätzen, und zwar eine, bei der ich zumindest noch einen weiteren Blick darauf zu werfen bereit wäre.
Bei der Entscheidung, ob ich das Spiel spielen möchte, hilft sie mir schon mal nicht.
Als Threadersteller, der ganz deutlich geschrieben hat, dass es in diesem Thread nicht um die Herabwürdigung von anderen Spielweisen gehen soll, und als jemand, der eben auch gerne die von 1of3 geschilderten Systeme spielt, und ohne Moderationshut: Bitte lass sowas, Skaeg.Was ist daran "Herabwürdigung"?
Ich will genau wissen, was ich tun soll. Ich will Anleitung zu meinem Rollen spielen.... ein Pen&Paper-Rollenspiel? Bin ich nicht mit einem entsprechenden elaborierten Brettspiel (oder Computerspiel) besser bedient? Speziell im hier gehandelten Beispiel D&D? Da gibt es doch eine große Auswahl an gut angesehenen Möglichkeiten, die Core Story "In Dungeons Monster töten und Schätze einsacken" zu verwirklichen. Und schon seit vielen Jahren. HeroQuest ist, was, von 1988?
Hat Classic Traveller eine core story?Ein Grund mehr, Traveller zu lieben: In dieser wiederkehrenden Diskussion hat sich an dem Beispiel noch jeder die Zähne ausgebissen. ;D
Solange jeder unter einem Begriff was anderes zu verstehen scheint, ist er als Kommunikationsmittel nicht wirklich hilfreich, sry...
Hat Classic Traveller eine core story? Ich habs nie wirklich gespielt, auch wenns eine große Inspirationsquelle für mich war. Die Regeln sind va darauf ausgelegt, dass die SCs einen kleinen Trampfrachter betreiben. Die Abenteuer, die ich so oberflächlich kenne, unterstützen das aber nicht wirklich, soweit ich das überblicke. Das sind alle möglichen Sachen, die Weltraumreisenden zustoßen können; Freihändler ist nur eine (denkbare) Konstellation, die in sowas reinrasseln könnte.
Klar, wenn man die Traveller-Kampagne mit der Ansage an die Spieler spielt: "Macht euch mal hierfür Charaktere", dann gibts ne core story. Aber das ist mWn nicht der Standard bei Traveller.
"Ich will Traveller leiten. Macht euch mal ne Freihändler-Crew." Planen tut die SL sowas wie Firefly/Serenity, mit nem sich i-wann entwickelnden Plot um Agenten & Übermenschenzucht & Regierungskram. Wollt ihr das vorher angekündigt haben?Wenn man die Definition so eng nimmt fallen die Hälfte der Classic Star Trek Folgen nicht mehr in dessen Core Story.
"Ich will Traveller leiten. Macht euch mal ne Freihändler-Crew."Genau das ist dann die Core Story für diese Runde dann. Du hast dann vollständig umrissen welche Art von Charaktere die Spieler spielen sollen und welche Art von Rollenspiel auf sie wartet.
, mit nem sich i-wann entwickelnden Plot um Agenten & Übermenschenzucht & Regierungskram. Wollt ihr das vorher angekündigt haben?
Hat Classic Traveller eine core story? Ich habs nie wirklich gespielt, auch wenns eine große Inspirationsquelle für mich war. Die Regeln sind va darauf ausgelegt, dass die SCs einen kleinen Trampfrachter betreiben. Die Abenteuer, die ich so oberflächlich kenne, unterstützen das aber nicht wirklich, soweit ich das überblicke. Das sind alle möglichen Sachen, die Weltraumreisenden zustoßen können; Freihändler ist nur eine (denkbare) Konstellation, die in sowas reinrasseln könnte.
Ob man den Begriff core story verwendet oder einen anderen, sei mal dahingestellt.
Gehen wir davon aus, dass wir Rundenangebote haben, von Personen, denen wir neutral gegenüberstehen oder die wir nicht kennen. Wir wissen nichts über Mitspieler*innen oder andere Umstände. Das einzige, was wir haben, ist der u. g. Satz.
Jemand sagt: "Ich biete eine Session D&D an."
1. Ist das für dich ausreichend, um zu verstehen, was da gespielt wird?
1.1 Falls ja: Was wird in der Session passieren, ungefähr?
2. Reicht dir das, um festzustellen, ob du darauf Lust hast und an der Runde möglicherweise Freude hättest?
2.1 Falls nein, was für Faktoren fehlen dir?
3. Wenn statt D&D etwas anderes, ändern sich die Antworten auf die Fragen 1 und 2 und falls ja, wie?
Beispiele: The One Ring, Monsterhearts, DCC, Star Wars, DSA 2, Forbidden Lands, Trohpy Dark, FATE, D&D 5e, Montsegur 1244, AD&D 2nd?
Es ist halt als Begriff vor allem bekannt geworden als die Designer der 5e sagten sie wollten sich wieder mehr auf die "Core Story" von D&D beschränken und damit begründeten die zusätzlichen Mechaniken und Regeländerungen der 4e für Nichtkampfbegegnungen zu kürzen oder gänzlich zu streichen.
D&D5 wurde 2012 angekündigt. Der älteste Treffer hier im Forum für den Begriff ist 2005. Und damit ist er wohl noch älter.
Ob man den Begriff core story verwendet oder einen anderen, sei mal dahingestellt.
Gehen wir davon aus, dass wir Rundenangebote haben, von Personen, denen wir neutral gegenüberstehen oder die wir nicht kennen. Wir wissen nichts über Mitspieler*innen oder andere Umstände. Das einzige, was wir haben, ist der u. g. Satz.
Jemand sagt: "Ich biete eine Session D&D an."
1. Ist das für dich ausreichend, um zu verstehen, was da gespielt wird?
1.1 Falls ja: Was wird in der Session passieren, ungefähr?
2. Reicht dir das, um festzustellen, ob du darauf Lust hast und an der Runde möglicherweise Freude hättest?
2.1 Falls nein, was für Faktoren fehlen dir?
3. Wenn statt D&D etwas anderes genannt ist, ändern sich die Antworten auf die Fragen 1 und 2 und falls ja, wie?
Beispiele: The One Ring, Monsterhearts, DCC, Star Wars, DSA 2, Forbidden Lands, Trohpy Dark, FATE, D&D 5e, Montsegur 1244, AD&D 2nd?
"Core Stories": Für mich führen sie bestenfalls zu wenig hilfreichen Diskussionen und schlimmstenfalls zu destruktiven Diskussionen.
Tja, die Diskussion is destruktiv für Leute, die seit 20 oder 30 Jahren für sich alleine zu Hause ihr eigenes System basteln (Stichwort Heartbreaker), das dann in der Öffentlichkeit vorstellen und sich eine andere Reaktion erwarten als "Warum soll ich jetzt genau dein System statt D&D oder GURPS spielen wollen?"
Ich fühl mich bestätigt: Keiner weiß, was core story eogentlich sein soll, aber es dient wunderbar, anderen aufs Brot zu schmieren, wie Scheiße sie und ihr Spiel ist. Wer core story sagt, meint bad wrong fun. Q.E.D.
Nachdem sich die Koryphäen er Rollenspieltheorie hier seitenweise einen abbrechen, den Begriff zu erklären, dabei aber jeder was anderes erzählt, ist von den Fanboys dieser Luftnummer vielleicht etwas weniger Arroganz angebracht...
Ich fühl mich bestätigt: Keiner weiß, was core story eogentlich sein soll, aber es dient wunderbar, anderen aufs Brot zu schmieren, wie Scheiße sie und ihr Spiel ist. Wer core story sagt, meint bad wrong fun. Q.E.D.
Ich fühl mich bestätigt: Keiner weiß, was core story eogentlich sein soll, aber es dient wunderbar, anderen aufs Brot zu schmieren, wie Scheiße sie und ihr Spiel ist. Wer core story sagt, meint bad wrong fun. Q.E.D.
Aber dazu muss der Begriff schon klar definiert sein und inhaltliche Tiefe besitzen. Nicht nur die klare Definition sondern auch die Tiefe scheint mir hier zu fehlen. Denn wenn ein Begriff Tiefe hat, kann man ihn eben nicht leicht durch Synonyme ersetzen oder in einem Satz umschreiben.
"Core Stories": Für mich führen sie bestenfalls zu wenig hilfreichen Diskussionen und schlimmstenfalls zu destruktiven Diskussionen.
Isegrimm: Bitte belege die von mir fett markierte Aussage.
Warm möchtest du das?
Finde ich eine sehr gute Herangehensweise.
Und ja, die Antwort wäre bei D&D durchaus unterschiedlich. Gerade weil das Spiel über die Jahre viele doch recht verschiedene Antworten darauf gegeben hat.
Die Edition dazu zu schreiben hilft, aber auch das intendierte Spielgefühl. Tomb of Horrors wie es damals angedacht war als "Mal schauen wie weit ihr kommt" Herausforderung ist einfach etwas deutlich anderes als eine auf Langzeit ausgelegte D&D Runde mit Fokus auf diplomatische Verhandlungen und Investigation.
Für beides gibt es aber in der D&D Familie (je nach Edition unterschiedlich viele) Werkzeuge.
Nachdem sich die Koryphäen er Rollenspieltheorie hier seitenweise einen abbrechen, den Begriff zu erklären, dabei aber jeder was anderes erzählt, ist von den Fanboys dieser Luftnummer vielleicht etwas weniger Arroganz angebracht...Puh, ne. Schade, dass du das so siehst. Ich persönlich rede hier mit, weil ich mir davon einen gewissen Erkenntnisgewinn verspreche in der Frage, wie man Spiele und Spielrunden möglicherweise gut (besser?) beschreiben kann. Ich meine mit core story, was auch für mich noch sehr schwammig ist, jedenfalls nicht, dass ich irgendjemandem sage, seine Spielweise sei falsch.
Ich fühl mich bestätigt: Keiner weiß, was core story eogentlich sein soll, aber es dient wunderbar, anderen aufs Brot zu schmieren, wie Scheiße sie und ihr Spiel ist. Wer core story sagt, meint bad wrong fun. Q.E.D.
Ich habe auch den Verdacht, dass "Core Story" wenig mehr sagt als etwa "Kampagnenfokus" oder "Thematischer Schwerpunkt".
Fachbegriffe haben den Vorteil, dass sie Fachleuten die Kommunikation untereinander erleichtern.
Aber dazu muss der Begriff schon klar definiert sein und inhaltliche Tiefe besitzen. Nicht nur die klare Definition sondern auch die Tiefe scheint mir hier zu fehlen. Denn wenn ein Begriff Tiefe hat, kann man ihn eben nicht leicht durch Synonyme ersetzen oder in einem Satz umschreiben.
Also, an der "inhaltlichen Tiefe" würde ich mich nicht unbedingt aufhängen. Da gibt's in der deutschen wie in der englischen Sprache schon genug Begriffe, denen es auch daran mangelt, und die wir trotzdem fleißig weiter verwenden. :)
Das mit dem Spielgefühl finde ich interessant, allerdings glaube ich noch schwerer zu fassen.
Es ist halt als Begriff vor allem bekannt geworden als die Designer der 5e sagten sie wollten sich wieder mehr auf die "Core Story" von D&D beschränken und damit begründeten die zusätzlichen Mechaniken und Regeländerungen der 4e für Nichtkampfbegegnungen zu kürzen oder gänzlich zu streichen.Wenn ich die Regeln für Nicht-Kampf-Ereignisse kürze oder streiche, dann ist das eine deutliche Ansage an meine Spieler "Kämpft mehr, in diesem Spiel geht es um Kampf" - völlig unabhängig von der Core Story.
Praktisch dürften die meisten Gruppen aber weiter das gleiche Spiel gespielt haben. Auch in der 5e gibts Feste und Detektivabenteuer, Intrigen und Diplomatie, genau wie es diese Dinge von Anbeginn an in D&D gab. Darum finde ich den Begriff auch etwas schwierig wenn er auf eine vermeintliche Spielweise angewendet wird, eigentlich bezeichnet er nur den Fokus der Designer beim Regeldesign.
Ohne den tatsächlichen Nutzen eines Regelwerks welches Nichtkampfbegegnungen mit Kämpfen stärker gleichstellt schmälern zu wollen, natürlich hat es einen Effekt wenn Regelwerke diese Aspekte des Spiels stärker fördern.
Tja, die Diskussion is destruktiv für Leute, die seit 20 oder 30 Jahren für sich alleine zu Hause ihr eigenes System basteln (Stichwort Heartbreaker), das dann in der Öffentlichkeit vorstellen und sich eine andere Reaktion erwarten als "Warum soll ich jetzt genau dein System statt D&D oder GURPS spielen wollen?"Also wenn man die Frage nicht beantworten kann, dann hat man sowieso ein ganz grundlegendes Problem...
Warm möchtest du das?
Wenn ich die Regeln für Nicht-Kampf-Ereignisse kürze oder streiche, dann ist das eine deutliche Ansage an meine Spieler "Kämpft mehr, in diesem Spiel geht es um Kampf" - völlig unabhängig von der Core Story.
Klar gibt es reichlich Pseudofachbegriffe. Aber etwas ungünstiges (hier Verkomplizierung von Kommunikation) wird ja nicht dadurch besser, dass es häufig vorkommt ;).
Entschuldige, aber aus meiner Sicht lässt du dich bisher gar nicht wirklich offen auf die Betrachtung von Core Story als Konzept bzw. Idee ein. Das finde ich Schade.Du nennst nur den Teil, dass Core Story einschränken kann. Das tut aber jedes Regelelement.
Mir ist der Status des Begriffs "Core Story" völlig unklar.
Ist "Core Story"
• der Vermarktungskern ("Kauft mich, und Ihr bekommt unsere Core Story.")
• eine Orientierung ("Haltet Euch am besten an unsere Core Story!")
• eine Vorgabe / Warnung ("Abweichungen von der Core Story können in diesem System zu nicht funktionierendem Spiel führen.")
• eine Empfehlung zum passenden Spielinhalt/-stil ("D A S kann das System am besten, anderes nicht so gut.")
• eine neutrale Einordnung ohne intendierte Implikation ("Wir sind "Kerkerverliese & Drachen"; die da sind "Horrorabenteuer in den 20er Jahren, bei denen die SCs schnell sterben oder in Psychiatrien landen".")
Für D&D3.5 würde ich es so beantworten: Ich mag
• die Vertrautheit mit der Systemfamilie
• die einfachen Mechanismen (D20 plus Modifikator vs DC, Hit Points anstatt Hit Locations oder ein Wundensystem, Spell Slots)
• den Grad an High Fantasy (Feuerbälle, Wiederbelebungen, Drachentöten) und damit verbunden, dass die SCs echte (Super-)Helden werden können (wobei der Superhelden- und High-Fantasy-Grad auch etwas runtergetuned sein könnte.)
• die relativ problemlose Anpassbarkeit an unsere Präferenzen (Diplomatie ausspielen anstatt auswürfeln; bedingungslose, feste XP pro Spieltag anstatt über überwundene Monster, geraffte Schätze, Story-Milestones)
Ist das die "Core Story", oder sind es die Vorteile, die i c h in dem System sehe?
Wer core story sagt, meint bad wrong fun. Q.E.D.
Hat Classic Traveller eine core story?
Traveller ist ein Science Fiction-System, welches sich zum Ziel gesetzt hat, einige der klassischen SF-Universen abbilden zu können. [...] Dabei ist Traveller als Spiel an keinem bestimmten Hintergrund gebunden.
Traveller war das erste Science-Fiction Rollenspiel und versucht, alle großartigen Geschichten und Filme dieses damals noch recht jungen Genres, als Rollenspiel erlebbar zu machen.
Ich finde die Idee ganz interessant, würde aber persönlich so ein wenig "Core Story" und "Regelwerk" trennen.Ich wiederum würde dem überwiegend, aber nicht vollständig zustimmen. Aspekte wie "schnelles, tödliches (Kampf-)System" oder "heroisch", "regel-leicht" oder "in einem differenzierten System" können in der Core Story angesprochen werden, wenn sie gefühlt weit genug vom Durchschnitt weg liegen.
Ja, die Formulierungen sind nicht identisch. Aber sie treffen sich doch in wesentlichen Punkten: Es geht um Science-Fiction, und es ist bezüglich seines Hintergrunds flexibel bzw. fußt auf verschiedenen Vorlagen. Um diese Setzungen herum webt sich die Core Story dann wohl.
Ich wiederum würde dem überwiegend, aber nicht vollständig zustimmen. Aspekte wie "schnelles, tödliches (Kampf-)System" oder "heroisch", "regel-leicht" oder "in einem differenzierten System" können in der Core Story angesprochen werden, wenn sie gefühlt weit genug vom Durchschnitt weg liegen.
Science Fiction ist halt... groß. Aliens. Perry Rhodan, Captain Future, Battletech, Dune, Foundation, Star Wars, Star Trek, Farscape (!)...
Was davon ist Traveller? Oder kann ich mit Traveller all das bespielen?
(caveat emptor: Ich habe nie Traveller gespielt oder gelesen, hat sich irgendwie nie ergeben. Die Core Story, die ich von dem Spiel kenne ist "Da kannst Du bei der Charaktergenerierung sterben." :) )
Was davon ist Traveller? Oder kann ich mit Traveller all das bespielen?Ich habe Traveller auch nie gespielt, und selbst wenn, wäre das nicht aussagekräftig, denn: wenn die Runde mit mir das wollen würde, würden wir auch können. Was nicht paßt, wird passend gemacht. Und sei es Cyberpunkt auf Basis von Traveller.
das Thema ist eher eine "Design-Frage", weniger eine "Anwendungsfrage". Es taugt um sich zu fragen, warum in Regelwerk X etwas so und so gelöst ist, aber es bedeutet nicht, dass man ein Regelwerk auf keinen Fall für Z benutzen dürfte oder es "falsch" wäre, wenn man mit Regelwerk X nicht auf genau die Art Y spielt.
Science Fiction ist halt... groß. Aliens. Perry Rhodan, Captain Future, Battletech, Dune, Foundation, Star Wars, Star Trek, Farscape (!)...
Was davon ist Traveller? Oder kann ich mit Traveller all das bespielen?
Naja, das gleiche könnte man über "Rollenspiel" als Begriff auch sagen. Da wird seit ewig diskutiert, was es ausmacht, was dazu gehört und was nicht. Wir werden aber wohl Rollenspiel als Bezeichnung einer Spielegattung nicht mehr fallen lassen. Deshalb finde ich, dass man die Diskussion zur Schärfung der Idee hinter dem Wort durchaus führen soll. ;)
Für mich wirkt es also so, als wäre die "Core Story" quasi der wichtigste Anwendungsfall, der dann, mit weiteren sekundären Anwendungsfällen, als Grundlage für das Regelwerksdesign genutzt wird, um eben diese so gut es geht zu unterstützen, wobei die Core Story halt das primäre Ziel ist.
Du warst der einzige, der sich um eine Antwort bemüht hat (danke!), aber "Alles davon" hat nicht gerade mehr Klarheit geschaffen, was die Core Story ist.
Mir ist der Status des Begriffs "Core Story" völlig unklar.
Ist "Core Story"
1 der Vermarktungskern ("Kauft mich, und Ihr bekommt unsere Core Story.")
2 eine Orientierung ("Haltet Euch am besten an unsere Core Story!")
3 eine Vorgabe / Warnung ("Abweichungen von der Core Story können in diesem System zu nicht funktionierendem Spiel führen.")
4 eine Empfehlung zum passenden Spielinhalt/-stil ("D A S kann das System am besten, anderes nicht so gut.")
5 eine neutrale Einordnung ohne intendierte Implikation ("Wir sind "Kerkerverliese & Drachen"; die da sind "Horrorabenteuer in den 20er Jahren, bei denen die SCs schnell sterben oder in Psychiatrien landen".")
In the D&D game, each player creates an adventurer (also calles a character) and teams up with other adventurers (played by friends). Working together, the group might explore a dark dungeon, a ruined city, a haunted castle, a lost temple deep in a jungle, or a lava-filled cavern benath a mysterious mountain. The adventurers can solve puzzles, talk with other characters, battle fantastic monsters, and discover fabulous magic items and other treasure.
Ich finde die Idee ganz interessant, würde aber persönlich so ein wenig "Core Story" und "Regelwerk" trennen. "Core Story", wie es in dem D&D Artikel von 2011 beschrieben ist, scheint ja eher narrativ zu beschreiben, was für eine Art von Geschichte/Erlebnis "typisch" ist für ein Setting bzw. für Rollenspiel-Charaktere innerhalb des Settings. Das mag, je nach Setting, mehr oder weniger genau umrissen sein, manche Settings sind sehr "offen", andere eher spezifisch.
Ich sehe das im genauen Gegenteil: Setting ist für die Core Story nahezu irrelevant, aber die Regeln sollen die Core Story tragen. Die Core Story ist in meinem Verständnis mehr wie eine Art abstrakte Idee und das Setting gibt dem Ganzen Gestalt. Also z.B. "auserwählter Krieger" als Teil der Core Story, der sich je nach Setting als Paladin (im D&D Sinne), Space Marine, Jedi oder Avenger manifestiert. Core Story und Setting wären da eher ergänzend. Das eine das Konzept, das andere wie sich dieses Konzept konkret gestaltet.
Nur dass ich persönlich die 3. Säule - soziale Interaktion - als Werbelüge erachte. Denn das System unterstützt regelseitig soziale Interaktion nicht signifikant. Es bleiben Charsima-Skillchecks, Wisdom (Insight) sowie ein paar Zauber und hier und da eine Klassenfähigkeit
Also man kann sich schon fragen, wie sich das Mysterium erklären lässt,dass bei D&D seit 1974 viel mehr (und anders - nämlich in Charakter) sozial interagiert wird als in allen anderen kommerziellen Brettspielen davor oder danach. Irgendwie muss sich ja ableiten lassen, warum die Summe größer ist als die einzelnen Teile.
@Tudor Danke für Deine ausführliche Antwort (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129911.msg135264732.html#msg135264732)!
Core Story also als Empfehlung zum Spielinhalt und -stil.
Gibt es denn e i n e offizielle Core Story? Wenn es nebeneinander viele zusammengedachte oder erfundene, unautorisierte Core Stories gibt, dann ist der jeweilige Aussagehalt ja eher gering, weil solche Stories ja nur unterschiedliche persönliche Spielempfehlungen bedeuten.
Genau das ist dann die Core Story für diese Runde dann. Du hast dann vollständig umrissen welche Art von Charaktere die Spieler spielen sollen und welche Art von Rollenspiel auf sie wartet.Geben die Regeln halt nicht her.
Geben die Regeln halt nicht her.Für die Rundenbeschreibung, auf die ich geantwortet habe, schon.
Für die Rundenbeschreibung, auf die ich geantwortet habe, schon.Nein, die Regeln von Classic Traveller geben "Macht euch mal ne Freihändler-Crew" keineswegs her. Du kannst versuchen, bei der Handelsflotte unterzukommen, bis zum Captain aufzusteigen und dann ein Schiff zu erwürfeln. Du kannst versuchen, bei den anderen Karrieren relevante Skills für Crewpositionen abzugreifen.
Nein, die Regeln von Classic Traveller geben "Macht euch mal ne Freihändler-Crew" keineswegs her. Du kannst versuchen, bei der Handelsflotte unterzukommen, bis zum Captain aufzusteigen und dann ein Schiff zu erwürfeln. Du kannst versuchen, bei den anderen Karrieren relevante Skills für Crewpositionen abzugreifen.Oder Du gibst den Spielern einen Freihändler. Ich kann mich irren, aber ich meine nirgends in den Regeln Einschränkungen zu den Startbedingungen einer Kampagne gesehen zu haben. Dass Du während der Charakterpfade noch weitere Anteile an einem Freihändler bekommen kannst, ist dabei völlig irrelevant.
Zweitens: Hier wird ja der Begriff "Core Story" schon wieder in eine andere Richtung gedehnt und dadurch nutzlos gemacht. "Core Story" wird von seinen Verfechtern ganz klar als Eigenschaft eines Spielsystems (+/- Hintergrund) verstanden - nicht einer Kampagne.Nein. Es wird von seinen "Verfechtern" als Vorteil (
Drittens: Das Beispiel CT führt uns zum ursprünglichen "Geheimnisse"-Thread, dessen unheilige Frucht dieser hier ist, zurück. Es gibt ja zwei sehr bekannte Classic Traveller-Kampagnen, die auf der "Freihändler"-Prämisse beruhen. Twilight's Peak und The Traveller Adventure. Und in beiden Fällen ist diese Prämisse nur Aufhänger für einen Plot, der mit Handel und Handelswaren gar nichts (TP) oder wenig (TTA) zu tun hat. Also genau das, worüber im "Geheimnisse"-Thread gemosert wurde.Da geht es wohl um Geheimnisse in Kampagnen oder so. Habe ich nicht gelesen, weil mich das Thema nicht interessiert. Wenn Du darüber diskutieren willst, dürfte der dortige Thread glaube ich viel besser geeignet dafür sein.
Oder Du gibst den Spielern einen Freihändler. Ich kann mich irren, aber ich meine nirgends in den Regeln Einschränkungen zu den Startbedingungen einer Kampagne gesehen zu haben.Weil es halt keine "Core Story" gibt, die man durch solche Absteckungen befördern müsste.
Dass Du während der Charakterpfade noch weitere Anteile an einem Freihändler bekommen kannst, ist dabei völlig irrelevant.Nur bei der Handelsflotte, und nur als Dienstgrad 5. (Bzw. die Entsprechung aus Merchant Prince.)
Nein. Es wird von seinen "Verfechtern" als Vorteil (Ähem:oder als Vorraussetzung) gesehen, wenn ein Regelwerk diese Core Story bereits als Teil der Regeln vorsieht.
ich finde Core Story ein absolut hilfreiches Konzept: "Welche Sorte Spaß habe ich mit diesem Spiel?" bzw. "Welche Sorte Spaß unterstützt dieses Spiel am besten?" sind essentielle Fragen, und deren Antworten helfen total, einen gemeinsamen Vorstellungs- und Aktionsraum festzulegen.
Das nennt man die Core Story eines Spiels. Sie besteht also aus dem Charakter-Archetyp, dem die Protagonisten folgen, und immer wieder kehrenden Handlungselement: Jede Woche gibt es neue Monster und neue Schätze.
Wenn das Setting für die Core Story nicht relevant ist, was ist dann bitte die Core Story von Ghostbusters und Inspectres?
Ähem:
Nur falls das falsch verstanden wurde: Eigenschaft eines Spiels im Gegensatz zu einer Kampagne.
Kann eine Odyssee als Geschichte immer nur im mythisch-antiken Mittelmeerraum stattfinden, wo auch der Original-Odysseus schon unterwegs war, oder läßt sich das Muster auch übertragen?
Nur falls das falsch verstanden wurde: Eigenschaft eines Spiels im Gegensatz zu einer Kampagne.
Wenn das Setting für die Core Story nicht relevant ist, was ist dann bitte die Core Story von Ghostbusters und Inspectres?
Was ist der Unterschied zwischen der Kampagne und dem Spiel? Die Kampagne ist Teil des Spiels.Nein, die wird separat verkauft.
Was ist der Unterschied zwischen der Kampagne und dem Spiel? Die Kampagne ist Teil des Spiels.
Ein bisschen wie der Unterschied zwischen Kochen, dem dabei entstehenden Gericht und dem Rezept dazu.
Ich glaube ihr missversteht mich. Mit Spiel meine ich das, was am Tisch stattfindet. Nicht die Regeln, Bücher etc., denn das sind "nur" Spielmaterialien. Das Spiel an sich kann man nicht kaufen, denn es ist ein Vorgang."Core Story" wurde hier (und in der Genese des Begriffs) aber als Eigenschaft eines Spielsystems begriffen, weswegen ich das auch geschrieben habe. Und die Beispiele beziehen sich ja auch alle auf konkrete Systeme - den Begriff für jede Spielrunde abzuwandeln, wäre auch wiederum sinnfrei.
Weil es halt keine "Core Story" gibt, die man durch solche Absteckungen befördern müsste.Muss es ja nicht. Die Runde, die da gespielt wird brauch alledings eine "Core Story", wie die Core Story, die Isegrmm beschrieben hat.
Der Begriff Spiel ist leider mehrdeutig. Du verwendest ihn als Synonym zum Regelsystem eines Spiels. Der Begriff wird allerdings für noch mehr benutzt. Zum Beispiel als Spiel am Tisch. Also die Runde, die da gerade gespielt wird.
Nur falls das falsch verstanden wurde: Eigenschaft eines Spiels im Gegensatz zu einer Kampagne.
Muss es ja nicht. Die Runde, die da gespielt wird brauch alledings eine "Core Story", wie die Core Story, die Isegrmm beschrieben hat.Der Begriff Spiel ist leider mehrdeutig.Nur, wenn man unbedingt noch weiter in Richtung Nutzlosigkeit herumdefinieren will.
Immerhin scheinst Du mittlerweile den Begriff "Core Story" als Teil einer Kampagne zuzulassen.Es steht nicht meiner Macht, ihn in diesem Sinne zu verbieten; er war allerdings so ursprünglich nicht gemeint und ergibt auch keinen Sinn.
Und da kommen wir dann wieder zu meinem eigentlichen Zitat. Isegrimm sagte: "Traveller. Gruppe spielt die Freihändler-Crew" und genau das ist die Core Story der Runde, die Isegrmm anbietet.Ist sie tatsächlich nicht, und das war ja der Punkt. Wie bei den genannten offiziellen Kampagnen (TTA und TP) ist das in seinem Szenario nur der Aufhänger. Es ist eben nicht die Kernaktivität der SC in diesen Szenarien, interstellaren Spekulationshandel zu betreiben.
Ich meine, machen wir uns nichts vor: Dieser ganze Kram mit mehreren "Core Stories" oder "Core Story für einen bestimmten Spieltisch" hat einen simplen Zweck. Nämlich auf Teufel komm 'raus nicht einfach sagen zu müssen: Jepp, es gibt erfolgreiche Spiele ohne "Core Story".
Aber ich stimme Dir durchaus zu: Von dem, was hier im Thread über Classic Traveller erzählt wird, hat das Spiel keine solche Core Story. Und wie ich schon schrieb, ist das ja nicht unbedingt etwas dem Spielspaß abträgliches.
Isegrimm: Bitte belege die von mir fett markierte Aussage.
Daß damit die Core Story im Zweifelsfall auch schon mal schlicht auf "Wir lassen uns von der SL von einem Kaufabenteuer zum nächsten zerren, wie es ihr gerade paßt" hinauslaufen kann, gehört dann eben mit dazu. Ist nicht unbedingt das inspirierendste aller Beispiele, zählt aber trotzdem. 8]
Richtig "angefangen" hat die Debatte aus meiner Sicht eigentlich eher mit diesen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264205.html#msg135264205) beiden (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264209.html#msg135264209) Zwischengrätschern von Skaeg. Vorher war der Kampagnenschwerpunkt noch überhaupt kein großes Streitthema, aber dann kräht halt jemand praktisch buchstäblich "Was heißt hier einigen, wir haben uns als Gruppe noch nie geeinigt!" dazwischen...und mir ist umgekehrt ganz ehrlich bis heute nicht klar, wie das funktionieren soll, es sei denn vielleicht mit striktem SL-als-Meister-Diktat.
Was spielt man da für Geschichten mit? Warum sind die spannend? Das ist die Core Story, und die geht MERS, das sich komplett auf dem HdR-Fokus ausruht, eben ab. Du spielst ja nicht die Gefährten. Du spielst irgendwelche Hoschis auf Sightseeing in einer Welt, deren Geschichte schon geschrieben wurde. Uberspitzt formuliert.
Namo, ich muss gestehen: Ich wüsste, was ich in Mittelerde tun soll. Da ist doch nichts zu tun. Die Story ist doch durch.
Wenn du mir sagst: "Du bist ein typischer Charakter aus Herr der Ringe. Spiel!" Ok, dann putz ich also meine Gläser im Tänzelnden Pony....
Wenn du mir sagst: "Du bist ein typischer Charakter aus Star Trek. Spiel!" OK, ich bin Lieutenenant Emdick, ich bin der erste Borreliosianer in der Sternenflotte und meine Spezilialität ist Botanik.
Eins dieser Werke hat eine sehr klare Core Story.
Tja, die Diskussion is destruktiv für Leute, die seit 20 oder 30 Jahren für sich alleine zu Hause ihr eigenes System basteln (Stichwort Heartbreaker), das dann in der Öffentlichkeit vorstellen und sich eine andere Reaktion erwarten als "Warum soll ich jetzt genau dein System statt D&D oder GURPS spielen wollen?"
Und da kommen wir dann wieder zu meinem eigentlichen Zitat. Isegrimm sagte: "Traveller. Gruppe spielt die Freihändler-Crew" und genau das ist die Core Story der Runde, die Isegrmm anbietet.
"Ich will Traveller leiten. Macht euch mal ne Freihändler-Crew." Planen tut die SL sowas wie Firefly/Serenity, mit nem sich i-wann entwickelnden Plot um Agenten & Übermenschenzucht & Regierungskram. Wollt ihr das vorher angekündigt haben?"Ich will Traveller leiten. Macht euch mal ne Freihändler-Crew" ist die Core-Story. Du brauchst den genauen Ablauf der weiteren Vorbereitungen nicht erklären. Das ist nicht Teil der Core-Story. Aber natürlich steht das dann nicht im Regelwerk, wie uA JollyOrg jetzt schon mehrfach zugegeben hat.
Ich meine, machen wir uns nichts vor: Dieser ganze Kram mit mehreren "Core Stories" oder "Core Story für einen bestimmten Spieltisch" hat einen simplen Zweck. Nämlich auf Teufel komm 'raus nicht einfach sagen zu müssen: Jepp, es gibt erfolgreiche Spiele ohne "Core Story".
Wozu brauche ich noch eine Core Story, wenn sie mir über das praktische Spiel nichts aussagt?
Aber das tut sie doch. Dein Beispiel ist ja genau eines, wo die Core Story verlassen wird.Aber das Problem bei Traveller ist doch, dass praktisch keines der Szenarien wirklich "Ihr seid Freihändler und schippert Waren von A nach B" ist.
Aber das tut sie doch. Dein Beispiel ist ja genau eines, wo die Core Story verlassen wird.
Nein. Das Beispiel ist eines, wo es keine core story gibt, und der Begriff genutzt wird, um andere Herangehensweisen ans RPG schlecht zu reden.Das heisst Du denkst also dass "Ich will Traveller leiten. Macht euch mal ne Freihändler-Crew" z.B. von mir genutzt wird um Deine Herangehensweise (die aus Deiner Sicht wohl als "andere Herangehensweise" angesehen wird) ans RPG schlecht zu reden??
Sorry. Aber ich z.B. kenne Deine Herangehensweise überhaupt nicht, (...)
Genau. Du kennst meine Herangehensweise gar nicht. Trotzdem fühlst du dich befleißigt, hier meinen Beitrag, meinen (falsch geschriebenen) Namen zu verwenden, um deine Argumente durchzudrücken. Weil "core story" & so, ist ja klar, was die in meinem Beispiel ist, nich wahr... Nein, ist es nicht.Lenk bitte nicht ab! Du wolltest noch erklären in welcher Form ich Deine Herangehensweise hier schlecht rede! Also wo sage ich dass Deine Herangehensweise schlecht ist? Versuche dabei Begriffe wie "Warum" korrekt zu schreiben!
BTW, willkommen im Boot. Was "core story" bedeuten soll, bemühe ich mich seit geraumer Zeit zuverstehen; allein, ohne Erfolg...
Genau. Du kennst meine Herangehensweise gar nicht. Trotzdem fühlst du dich befleißigt, hier meinen Beitrag, meinen (falsch geschriebenen) Namen zu verwenden, um deine Argumente durchzudrücken. Weil "core story" & so, ist ja klar, was die in meinem Beispiel ist, nich wahr... Nein, ist es nicht.
BTW, willkommen im Club. Was "core story" bedeuten soll, bemühe ich mich seit geraumer Zeit zuverstehen; allein, ohne Erfolg...
Vorher war der Kampagnenschwerpunkt noch überhaupt kein großes Streitthema, aber dann kräht halt jemand praktisch buchstäblich "Was heißt hier einigen, wir haben uns als Gruppe noch nie geeinigt!" dazwischen...und mir ist umgekehrt ganz ehrlich bis heute nicht klar, wie das funktionieren soll,... obwohl es direkt da steht:
SL nennt das System und die Hintergrundwelt oder vielleicht auch noch so grob die Richtung, in welche die Kampagne geht, und als Spieler lässt man sich ansonsten überraschen. Hat auch in seltenen Fällen schon zu Missgriffen geführt - als ein z.B. SL in einem Genre, wo ich es gar nicht erwartet habe, irgend welche Body Horror-Geschichten eingebaut hat - aber dieses vorherige komplette Abstecken wäre mir andererseits massiv zu unspannend.
So wie ich es hier herauslese, scheint Traveller systemseitig auch keine Core Story zu haben.
Wie wäre es mit "Die Charaktere besitzen gemeinsam ein Raumschiff und bereisen damit recht frei ein galaktisches Imperium und Umfeld"?
Wie wäre es mit "Die Charaktere besitzen gemeinsam ein Raumschiff und bereisen damit recht frei ein galaktisches Imperium und Umfeld"?Das mit dem Raumschiffbesitz ist weder gesagt noch Standard. Das Imperium ist nur Standard, wenn man den OTU-Hintergrund verwendet. Bleibt "Die Charaktere unternehmen interstellare Reisen". Und das ergibt sich aus dem Genre des Spiels quasi von alleine.
Hat Shadowrun eine Core Story?
Hat Shadowrun eine Core Story?"Amoralische Söldner in einer Welt. die zwischen Cyberpunk und D&D jongliert, bekommen von Mr. Johnson einen Auftrag und werden dann hintergangen."
Wie würdest du das Genre von Traveller nennen? Space Opera?Nein. Golden Age to New Age Science Fiction.
Bleibt "Die Charaktere unternehmen interstellare Reisen". Und das ergibt sich aus dem Genre des Spiels quasi von alleine.Vielleicht sollte man dabei im Blick behalten, daß Traveller zumindest in der Anfangszeit damit ein Alleinstellungsmerkmal hatte. Es gab vor Traveller kein RPG, das sich auf "Die Charaktere unternehmen interstellare Reisen" fokussiert hätte. Traveller hat, wenn ich die Beschreibungen richtig lese, daher absichtlich eine Vielzahl von Settings und "Flairs" ermöglichen wollen. Es hat ein Genre ins RPG transferiert - daß dann alles mögliche drumherum (inklusive Core Story) damit stark überlappt, sollte insofern nicht überraschend sein. Es war ja so gedacht.
Herumreisen in einem Raumschiff ist ja normalerweise kein Selbstzweck.Gilt das für "Dungeons plündern" nicht genauso? :think:
Gilt das für "Dungeons plündern" nicht genauso? :think:
Vergleiche ich Dungeoncrawl mit Raumschifffliegen, sehe ich fundamentale Unterschiede. Bei einem Dungroncrawl muss ich als Spieler etwas dafür tun, also spielen (Türen öffnen, Dinge untersuchen, entscheiden, wo lang usw.). Beim Raumschifffliegen kommt es jetzt darauf an: gibt es für die Spielenden da etwas zu tun, sodass das Fliegen aktives Spiel erfordert? Wenn ja: ok, dann ist das schon CS. Wir spielen eine Art Flugsimulator. Nur ist das meiner Erwartung nach nicht der Fall. Das Raumschiff fliegt einfach kraft Erzählung, rein passiv. Das Raumschifffliegen ist dann mehr Setting als Handlung.
Vielleicht sollte man dabei im Blick behalten, daß Traveller zumindest in der Anfangszeit damit ein Alleinstellungsmerkmal hatte. Es gab vor Traveller kein RPG, das sich auf "Die Charaktere unternehmen interstellare Reisen" fokussiert hätte. Traveller hat, wenn ich die Beschreibungen richtig lese, daher absichtlich eine Vielzahl von Settings und "Flairs" ermöglichen wollen. Es hat ein Genre ins RPG transferiert - daß dann alles mögliche drumherum (inklusive Core Story) damit stark überlappt, sollte insofern nicht überraschend sein. Es war ja so gedacht.Fast. Es gab ein oder zwei frühere SF-Rollenspiele, aber Traveller war das erste, das eine nennenswerte Verbreitung erreicht hat. Und es war in der Tat mal als universales SF-Rollenspiel (in dem Sinne, in dem SF damals begriffen wurde) gedacht.
Vielleicht können wir ja mal vom Traveller-Beispiel wegkommen?
Bislang haben wir einige D&D-Versionen als "haben eine Core Story" gesehen, ebenso Shadowrun.
Wie sieht es aus mit
-Warhammer
- Vampire the Masquerade
- Vampire the Requiem
- Call of Cthulhu
Haben die eine Core Story?
In einer modernen, von Vampiren beherrschten Welt versuchst du als neu geschaffener Vampir (Kainit) zu überleben. Die vampirische Gesellschaft ist von Intrigen, uralten Fehden und der ständigen Bedrohung durch die „Bestie“ in dir geprägt. Du musst dich an die Maskerade halten, damit die Menschen nicht von der Existenz der Vampire erfahren. Die Clans und Sekten haben eigene Ziele, und du bist nur eine Spielfigur in einem uralten Machtkampf.
Basierend auf H.P. Lovecrafts Mythos bist du ein Ermittler, der in den 1920ern (oder anderen Epochen) auf düstere Mysterien und kosmische Schrecken stößt. Je mehr du herausfindest, desto wahnsinniger wirst du. Die Wesen, denen du begegnest, sind nicht zum Kämpfen gedacht – sondern zum Fliehen. Meist geht es um das Entdecken verborgener Wahrheiten, bevor sie die Welt zerstören, aber am Ende verlierst du fast immer.
Traveller ist ein Science-Fiction-Rollenspiel über interstellare Erkundung, Handel und Abenteuer in einem riesigen, oft gefährlichen Universum. Die Spieler verkörpern Charaktere, die entweder als Söldner, Händler, Entdecker oder Diplomaten durch die Sterne reisen, meist ohne große politische oder militärische Macht – sie sind kleine Zahnräder in einer gigantischen galaktischen Maschinerie.
Vielleicht können wir ja mal vom Traveller-Beispiel wegkommen?
Bislang haben wir einige D&D-Versionen als "haben eine Core Story" gesehen, ebenso Shadowrun.
Wie sieht es aus mit
-Warhammer
- Vampire the Masquerade
- Vampire the Requiem
- Call of Cthulhu
Haben die eine Core Story?
Wenn man die Wizards-Website (https://dnd.wizards.com/de) besucht, bekommt man die Core Story sehr deutlich formuliert präsentiert:Wenn ich also nicht in der DnD Klischee Schublade landen will, (und andere Core Storys favorisiere), sage ich künftig lieber nicht "Ich spiele DnD" , sondern "Ich nutze für meine Abenteuer die Regeln von DnD?"
"Dungeons & Dragons
Sieh dir das legendäre Fantasy-Rollenspiel genauer an und finde heraus, warum Millionen Spieler weltweit schon in den Stiefeln mächtiger Helden ihre eigenen Geschichten gestaltet haben.
Neu bei Dungeons & Dragons?
Im Rollenspiel Dungeons & Dragons geht es um Geschichten aus Welten voller Schwerter und Zauberei. Wie bei allen fantastischen Geschichten ist auch bei D&D die Fantasie die treibende Kraft.
In der Welt der Fantasie gibt es keine Grenzen.
Du möchtest mehr über das D&D-Rollenspiel erfahren? Dann stellen wir dir zunächst einige Schlüsselkonzepte vor."
Übersetzt heißt das: die Core Story ist, dass millionen Spieler weltweit D&D spielen. Du kannst großen/mächtigen Helden nachfolgen. Der Kontext ist magielastige Fantasy. Und Deiner Kreativität sind keine (hahahahahaaaaa) Grenzen gesetzt.
Ergo:
1) sei ein Teil einer Bewegung
2) spiele dort, wo deine Helden (aus anderen Medien, also Drizzt oder BG3 Charaktere) leben
3) spiele ein Fantasy-Spiel
4) lebe Deine kreative Ader aus
Wenn ich also nicht in der DnD Klischee Schublade landen will, (und andere Core Storys favorisiere), sage ich künftig lieber nicht "Ich spiele DnD" , sondern "Ich nutze für meine Abenteuer die Regeln von DnD?"
:P ~;D
Wenn ich also nicht in der DnD Klischee Schublade landen will, (und andere Core Storys favorisiere), sage ich künftig lieber nicht "Ich spiele DnD" , sondern "Ich nutze für meine Abenteuer die Regeln von DnD?"
Du bist Rollenspielerin und möchtest nicht in einer Klischeeschublade landen?Ich weiß nicht: Bei Schwertern mit Magie muss ich immer an Rasenmäher denken.
8] ~;D
Ich habe das umgekehrte Problem: ich biete den Leuten an für sie D&D zu leiten, will dafür aber nicht die D&D-Regeln nutzen...Und wie gehst du jetzt damit um? :D
Und wie gehst du jetzt damit um? :D
Da hilfen dann weder ChatGPT noch das eigene Hinterkopfwissen.
"Core Story", wie im obigen Zitat verwendet, wie von Mearls und co. ursprünglich gemeint, und wie von 1of3 und JollyOrc in der gleichen Weise verwandt:
Der stereotypische Ablauf einer Spielesitzung/eines Abenteuers bei Verwendung eines bestimmten Spielsystems. Ob nun als Werbeblurb oder Design-Leitfaden. Gerade von letzterem halte ich nicht viel.
A core story is the stereotypical game experience contained within an RPG.
Das ist tatsächlich nicht ganz richtig übersetzt.Das war überhaupt nicht übersetzt, sondern paraphrasiert.
Ein Spiel ist dabei ein Rollenspiel mit allem drum und dranIn diesem Beispiel ist es Dungeons & Dragons und das jetzt nicht als Spielsystem bezeichnen zu wollen, ist... noch nicht mal Haarspalterei.
Damit stellt sich dann die Frage: Lässt sich die "Core Story" eines Spiels erfolgreich in eine andere "Core Story" transformieren und wenn ja, wie kann das gelingen?
Okay, okay, ich gehe ja schon zum Bücherregal rüber...
Damit stellt sich dann die Frage: Lässt sich die "Core Story" eines Spiels erfolgreich in eine andere "Core Story" transformieren und wenn ja, wie kann das gelingen?
...
Damit stellt sich dann die Frage: Lässt sich die "Core Story" eines Spiels erfolgreich in eine andere "Core Story" transformieren und wenn ja, wie kann das gelingen?
Meiner Meinung nach hat Fate Core keine Core Story, weil es (wie alle „Universalsysteme“) kein vollständiges Spiel, sondern ein Spielebaukasten ist.