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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: JollyOrc am 12.02.2025 | 15:07

Titel: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: JollyOrc am 12.02.2025 | 15:07
Als Aufgriff von hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264212.html#msg135264212

ich finde Core Story ein absolut hilfreiches Konzept: "Welche Sorte Spaß habe ich mit diesem Spiel?" bzw. "Welche Sorte Spaß unterstützt dieses Spiel am besten?" sind essentielle Fragen, und deren Antworten helfen total, einen gemeinsamen Vorstellungs- und Aktionsraum festzulegen.

Das bedeutet nicht, dass es nicht auch Spiele gibt, die mehrere Core Stories unterstützen, oder dass man zwischendurch mit der gleichen (SC-)Gruppe und dem gleichen System die Stories immer mal wieder mischen darf.

Aber als Anknüpfpunkt ist das super.

Und D&D hat sowas halt schon immer:

OD&D Homes Basic:
(https://i.imgur.com/nltGi0Q.png)

AD&D 1
(https://i.imgur.com/ZAYlanE.png)

AD&D 2
(https://i.imgur.com/FQyrDoF.png)

D&D 3.0
(https://i.imgur.com/GVRtXqd.png)

D&D 3.5
(https://i.imgur.com/jRrOdEY.png)

D&D 4:
(https://i.imgur.com/9TOX3Ta.png)

All diesen Beispielen gemein ist, dass sie aufschreiben, was man da so zu erwarten hat, was eben der Kern des Spiels ist: Abenteuer. Monster. Schätze.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 12.02.2025 | 15:14
D&D hatte so etwas nicht "schon immer", sondern nur in einem sehr begrenzten Zeitraum, und ironischerweise beleuchten die verlinkten Blurbs ausgezeichnet.

Der einzige, der die von 1of3 behauptete "Core Story" beschreibt, ist der von OD&D.
In denen von AD&D1e und 2e werden weder Monster noch Schätze erwähnt.
In dem von 3.0 neben vielen anderen Dingen. (Make peace between warring tribes? Solve diabolical mysteries? Become king or queen?)
In dem von 3.5 Monster und Schätze...  aber im Zusammenhang mit unendlichen Möglichkeiten.
In dem von 4.0 nur Monster, aber auch nicht wirklich als zentrales Element.

Wenn die "Core Story" als Konzept so allgemein ist, dass nur "Abenteuer in einer Fantasy-Welt" (selbst letzteres hat AD&D ja auch mit diversen Publikationen durchbrochen) übrigbleibt, dann okay. Ist dann halt aber so weit, dass es nutzlos ist, das Konzept, und hat mit den strikten Kampagnenlimitierungen, die im verlinkten Thread thematisiert wurden, gar nichts zu tun.

Meiner Erfahrung nach wird jedes Spiel, das man bewußt auf eine "Core Story" beschränkt, bald langweilig.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.02.2025 | 15:19
Der einzige, der die von 1of3 behauptete "Core Story" beschreibt, ist der von OD&D. Ansatzweise noch der von 3.5, aber das war's auch.

? Lies doch die Texte nochmal.

3.5:
"With a few trusted allies you explore ruins and monster-filled dungeons..."

Soll keine Core Story sein?

Ich stimme dem OP zu. System Matters. Ich glaube aber auch, dass es davon abhängt, wie sehr man das Spiel als "game" auffasst.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: JollyOrc am 12.02.2025 | 15:21
Das lese ich anders als Skaeg. Die Gewichtung und Ausschmückung variiert natürlich, aber allen ist gemeinsam, dass es irgendwie um Abenteuer im Sinne von Sword&Sorcery geht - also dem Bestehen von Gefahren mit späterem Einheimsen einer irgendwie gearteten Belohnung.

Aber darum geht es mir gar nicht, ob wirklich alle D&D Varienten genau die gleiche Core Story haben. Mir geht es darum, dass sie alle überhaupt eine haben, dass alle D&D Varianten aufschreiben, welche Sorte Spaß man damit haben kann/soll/wird.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Isegrim am 12.02.2025 | 15:27
also dem Bestehen von Gefahren mit späterem Einheimsen einer irgendwie gearteten Belohnung.

Das ist aber derart breit, das es als core story ungeeignet ist. "Gefahren bestehen" kann alles sein, vom Old-D&D-Dungeon über Shadowruns bis zu Sabotageeinsätzen gegen das fiese Imperium, und ebenso kann "Belohnung" alles sein, von magischen Kinkerlitzchen über virtuelle Guthaben bei Banken bis zu einer schön glitzernden Medaille auf der Brust. Haben also Old School-D&D, Shadworun und Star Wars d6 die gleiche cory story?
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 12.02.2025 | 15:30
Das lese ich anders als Skaeg. Die Gewichtung und Ausschmückung variiert natürlich, aber allen ist gemeinsam, dass es irgendwie um Abenteuer im Sinne von Sword&Sorcery geht - also dem Bestehen von Gefahren mit späterem Einheimsen einer irgendwie gearteten Belohnung.
Es steht dir frei, Dinge zu lesen, die in den von dir zitierten Texten (wie das bei den Blurbs von AD&D1e und 2e der Fall ist) definitiv nicht drin stehen. Hat aber wenig Sinn, auf dieser Grundlage zu diskutieren. Ich bemängele ja oft die erstaunliche Fantasielosigkeit unter Rollenspielern, speziell unter Rollenspieltheoretikern, aber das ist jetzt in die andere Richtung unhilfreich.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 12.02.2025 | 15:31
Das ist aber derart breit, das es als core story ungeeignet ist. "Gefahren bestehen" kann alles sein, vom Old-D&D-Dungeon über Shadowruns bis zu Sabotageeinsätzen gegen das fiese Imperium, und ebenso kann "Belohnung" alles sein, von magischen Kinkerlitzchen über virtuelle Guthaben bei Banken bis zu einer schön glitzernden Medaille auf der Brust. Haben also Old School-D&D, Shadworun und Star Wars d6 die gleiche cory story?
Präzise.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Zed am 12.02.2025 | 15:31
Ich lasse mir von einem Rollenspielsystem doch nicht vorschreiben, was (oder wie) ich mit ihm zu spielen habe!
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: JollyOrc am 12.02.2025 | 15:35
Das ist aber derart breit, das es als core story ungeeignet ist. "Gefahren bestehen" kann alles sein, vom Old-D&D-Dungeon über Shadowruns bis zu Sabotageeinsätzen gegen das fiese Imperium, und ebenso kann "Belohnung" alles sein, von magischen Kinkerlitzchen über virtuelle Guthaben bei Banken bis zu einer schön glitzernden Medaille auf der Brust. Haben also Old School-D&D, Shadworun und Star Wars d6 die gleiche cory story?

nochmal: Es geht mir im Kern nicht darum, dass die alle eine gemeinsamen Storykern "Gefahren bestehen" haben, sondern dass jede D&D Version für sich überhaupt eine Core Story hat, die mal mehr und mal weniger deutlich ausformuliert direkt im Intro steht.

Und ich halte Core Story übrigens nicht für einen Befehl, das Spiel nur so zu spielen, sondern für eine Erklärung, warum das Spiel so funktioniert, wie es die Regeln aufsagen, und ein Ausdruck davon, wie man es nach Ansicht der Autoren "am besten" spielen würde.

Das hält natürlich niemanden davon ab, auch andere Verwendungen zu finden, und die können auch ganz großartig sein.

Aber dennoch finde ich Core Story als Konzept hilfreich, weil ich dann besser verstehe, was die Spielautoren sich ursprünglich mal gedacht haben.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tomas Wanderer am 12.02.2025 | 15:36
Wo ist das OD&D Zitat her? Find es nicht. Scheint Holmes Basic zu sein und nicht OD&D.

EDIT: Nachgeschaut, ist Holmes.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.02.2025 | 15:44
Ich lasse mir von einem Rollenspielsystem doch nicht vorschreiben, was (oder wie) ich mit ihm zu spielen habe!

Das ist genau das, was ich mit "game" meine. In meiner Sicht läuft diese Kritik ins Leere. Das ist so ähnlich, wie zu sagen, du lässt dir nicht vorschreiben, wie du einen Hammer benutzen sollst. "Design" hat ja immer eine Art der Verwendung vor Augen. Quasi der vom Entwickler "angedachte Gebrauch". Das ist kein Imperativ, sondern die Grenzen der gezielten Auslegung eines Spiels. Die können natürlich jederzeit ignoriert werden, aber dann kann es eben leicht passieren, dass das Spiel nicht wie gedacht funktioniert.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 1of3 am 12.02.2025 | 15:45
Das ist aber derart breit, ...

Also Monster kommen in jedem vor, wenn ich das richtig sehe, außer AD&D1: "fearsome monsters", "protect the villagers from monsters", "wrestle a carnivorous ape", "monster-filled dungeons", "bloodthirsty monsters". In all diesen werden auch irgendwie Tunnel und Gewölbe erwähnt.

Also AD&D1 ist auf dieser Basis irgendwie das türkise Schaf. Ich habe auch tatsächlich beide Versionen von AD&D nie gespielt oder gelesen. Die 1 ist hier relativ inhaltsleer. Ich würde diesen Abschnitt auch nicht als Formulierung einer Core Story bezeichnen, da die beiden Zutaten fehlen: Wer sind wir? Was machen wir? Allenfalls gibts mit Verweis auf Sword&Sorcery einen vagen Touchstone.

Bei AD&D2 finde ich interessant, dass der Aspekt des Rettens herausgestellt wird, der bei allen anderen nicht so hervortritt.

Wir können das natürlich noch mal verfeinern:

Bei D&D spielen wir einen kunterbunten Haufen Leute, die an gefährliche und verwunschene Orte gehen und Monster bekämpfen zum persönlichen Gewinn oder Schutz Unschuldiger.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.02.2025 | 15:46
Das ist aber derart breit, das es als core story ungeeignet ist. "Gefahren bestehen" kann alles sein, vom Old-D&D-Dungeon über Shadowruns bis zu Sabotageeinsätzen gegen das fiese Imperium, und ebenso kann "Belohnung" alles sein, von magischen Kinkerlitzchen über virtuelle Guthaben bei Banken bis zu einer schön glitzernden Medaille auf der Brust. Haben also Old School-D&D, Shadworun und Star Wars d6 die gleiche cory story?

Ich finde nicht, dass es sehr "breit" ist. Die Möglichkeiten von RPG sind doch wesentlich breiter.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: nobody@home am 12.02.2025 | 15:48
Ich lasse mir von einem Rollenspielsystem doch nicht vorschreiben, was (oder wie) ich mit ihm zu spielen habe!

Na, den D&D-Spieler will ich sehen, der seine Stufenaufstiege bloß deshalb nicht mitnimmt, weil das System sie ihm halt "vorschreibt". ;)

Und dabei gehört der ständige Aufstieg gerade bei D&D und verwandten Systemen direkt zur "Core Story" dazu -- D&D spielt man unter anderem eben auch, um seinen Charakter potentiell vom Tellerwäscher zum Titanen hochzuleveln. Wer das erst gar nicht wirklich will, für den taugt das System sofort entsprechend weniger, weil es ihn eben schon praktisch dazu zwingt, seine Figur trotzdem regelmäßig weitermutieren zu lassen...
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Hotzenplot am 12.02.2025 | 15:49
Ich würde soweit gehen, dass ein Spiel selbst dann eine core story haben kann, wenn sie nicht explizit von den Designern genannt wurde. Aus dem Spieldesign wird sich vermutlich, spätestens mit der Dreingabe eines Settings, eine Core Story ergeben oder sie wird genannt. Ausschließen würde ich alle Spiele, die reine, sehr flexible Regelgerüste sind.

Bei D&D fällt mir ein, dass zumindest in den Ausgaben, die ich kenne (ab 3.5, wobei "kennen" da relativ ist), von "Adventurers" die Rede ist. Ich finde, wenn klar ist, dass ich einen Adventurer spiele, wird die von den Designern gewünschte Spielweise schon deutlich.

In der Kommunikation um die Zusammenstellung von Runden und der Auswahl von Rollenspielen, geht es sehr häufig explizit doch genau darum, welchen Inhaltes eigentlich die im Laufe des Spiels entstandene Story sein soll. Diese kann natürlich völlig unabhängig und sogar konträr zu dem Gamedesign erfolgen, gewollt oder ungewollt. Aber in der Regel versuchen die Spielrunden, sowohl bestehende als auch welche, die sich genau zu dem Zweck, ein bestimmtes Spiel zu spielen, finden, vor Spielbeginn eine Einigung darüber zu finden.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 1of3 am 12.02.2025 | 16:00
Ich würde soweit gehen, dass ein Spiel selbst dann eine core story haben kann, wenn sie nicht explizit von den Designern genannt wurde.

[...]

Aus dem Spieldesign wird sich vermutlich, spätestens mit der Dreingabe eines Settings, eine Core Story ergeben oder sie wird genannt.

Das ist so einfach nicht. Also jedenfalls, wenn du mit Setting die Beschreibung des fiktiven Landes (Kontinents/Planeten/Kosmos) aus der Vogelperspektive meinst. Also du könntest theoretisch im Star Trek Setting auch was anderes spielen als ein Sternenflottenschiff, das dahin fliegt, wo nie ein Mensch zuvor gewesen ist.

Also ja, die Core Story eines Spiels kann sich in vielem äußern. Aber gerade Spiele mit einer sehr kunstvollen Welt, tun sich damit ganz gerne extra schwer. Nobilis ist da immer ein goldenes Beispiel. Es erklärt grob, wie die Welt funktioniert, aber nicht, was du jetzt eigentlich tun sollst, wenn du Charaktere gebaut hast. Entweder verstehst du intuitiv, was du so machst als Gottheit, die mal ein Stück Straße war, oder Pech.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Kappadozius am 12.02.2025 | 16:25
Das Rollenspiel heißt »Dungeons & Dragons« — also ›Drachen‹ und ›Verliese‹ sind vermutlich schon einmal Kern des Inhalts, würde ich behaupten! Nomen est omen. ::)

Ich meine, was könnte man mit dem Titel wohl anderes assoziieren? ;)

Außerdem gibt es ja noch die verschiedenen Settings in den Geschmacksrichtungen Birthright, Dark Sun, Dragonlance, Eberron, Forgotten Realms, Greyhawk, Planescape, Ravenloft, Ravnica und Erdbeer-Vanille

Also spätestens mit einem der gewählten Settings bekommt das Basis-Spiel eine richtige ›Core Story‹ — oder über was reden wir hier eigentlich? wtf?
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Hotzenplot am 12.02.2025 | 16:36
Das ist so einfach nicht. Also jedenfalls, wenn du mit Setting die Beschreibung des fiktiven Landes (Kontinents/Planeten/Kosmos) aus der Vogelperspektive meinst. Also du könntest theoretisch im Star Trek Setting auch was anderes spielen als ein Sternenflottenschiff, das dahin fliegt, wo nie ein Mensch zuvor gewesen ist.

Ja, okay, gehe ich mit. Vielleicht muss noch ein Charakterblatt hinzukommen, was in den meisten Fällen schon etwas darüber verrät, wo die sprichwörtliche Reise hingeht. Ist immer noch nicht zwingend eine Core Story, aber es sollte deutlich machen, was im Spiel passieren wird. Wenn nirgends auf dem Charakterblatt Werte für kämpferische Konflikte genannt sind, wird der Kampf wohl nicht Teil der Corestory sein.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.02.2025 | 17:29
Meine These dazu ist: Je mehr jemand die Ansicht hat, dass die Regeln lediglich dazu da sind, "das Rollenspiel" zu unterstützen, desto weniger kann er mit einer Core Story anfangen.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Namo am 12.02.2025 | 17:46
Wenn ich aus einem Regelwerk zitiere, muss ich doch auch das ganze Regelwerk berücksichtigen. Letzten Endes ist doch dieser "core" text nichts anderes wie ein Werbetext um Interessenten eine schnelle Vorstellung zu geben worum es geht. Bei dem ersten Band vom Lied von Eis und Feuer steht auf der Rückseite auch nur, dass Ed Stark sich aufmacht um den Intrigen am Königspalast zu begegnen. Kein Wort über Drachenherrscher, Untote und sonst etwas wesentlichem was GoT ausmacht. Hat man hier auch die Core Story verpatzt?

Um bei D&D zu bleiben (anhand der 5e): Im Spielerbuch steht, dass die drei Säulen der Abenteuer Erkundung, Soziale Interaktion und Kämpfe wären. Das weicht für mich die proagierte Kernstory schon nochmal auf. Schaue ich dann ins Dungeon Master Buch - das immerhin Teil der Kernregeln ist - und schaue nach den Hinweisen zu Abenteuern, tauchen da location-based-adventures (aha, dass sind dann wohl diese Dungeons aus der core story) auf. Dann folgen event-based-adventures (naja, dass kann immer noch zu Schnitzelei und Loot der core story führen). Dann folgen mysteries (hört sich für mich schon weniger nach core story an) und intrigue (wie jetzt in den Ausführungen hierzu steht überhaupt nichts von Monstern, Schätzen und Dungeons? Im wesentlichen geht es nahezu nur um soziale Interaktion).

Das klingt für mich in der Summe schon ganz anders als das was da in der Eingangspost genannt wurde. Als Spieler werte ich doch die ganze Geschichte und nicht nur den "Verkaufstext". Klar ist, dass D&D aus dieser Schiene kommt ursprünglich und auch noch immer viel damit arbeitet. Mann möchte eben eine größtmögliche Spielerschaft ansprechen. Da wären wir wieder bei der Frage warum critical role so erfolgreich ist? Die spielen D&D - aber eigentlich erkenne ich da nicht allzu viel D&D darin. Klar es kommen hier und da größere Kämpfe vor. Klar gibt es auch mal Schätze und auch manchmal Stufenaufstiege. Aber wenn ich cr definieren müsste, geht es vor allem um eine spannende Geschichte mit extrem viel sozialer Interaktion und interessanten Charaktere - SC wie NSC.

Jetzt ist natürlich die Frage was ich damit sagen will. Für mich liegt das alles nicht soweit auseinander. Wenn ich Fantasy Rollenspiele spielen will, liegt da D&D ganz schnell auf dem Tisch, weil es sich zurecht als die Mutter der Fantasyrollenspiel sieht und aufgrund der recht klaren Kernaussage - core story - die oben gepostet wurde, den Einstieg auch für viele einfach macht. Kommen die Spieler aber um die Ecke und sagen - wir wollen aber schon eher etwas wie GoT spielen - bietet D&D eben diese Spielmöglichkeit problemlos. Und hier verstehe ich dann ehrlicherweise die core story Thematik nicht so wirklich. Warum soll ich an dem Punkt von D&D abweichen? Oder wo ist er Punkt bis zu dem die core story noch erfüllt ist und ab welchem Punkt haben die Drachen von GoT nichts mehr mit den Drachen von D&D zu tun? Ich sehe für mich daher nicht, das D&D mir grundsätzlich sagt was ich zu spielen habe. Es bietet mir alle Möglichkeiten.

Da ist z.B. Against the Darkmaster deutlich einengender. Das sagt mir, ich muss einen bösen Oberboss haben - den Darkmaster, der am Ende besiegt werden muss. Kann man so spielen. Aber eigentlich sagen die Autoren auch - mach es zu deinem Spiel und spiele wie du willst. Die Regeln sind da nutze sie. Also frage ich mich ob denn jedes Spiel unbedingt eine core story hat. Oder ob im Kontext hierzu die Begrifflichkeit core story nicht einfach nur wirklich von Unternehmensmarketing abgeleitet ist um eine schnelle Definition liefern zu können. Aber dass die Konsequenz die ist, dass ich genau anhand dieser knappen Ausführungen zu spielen habe oder das Spiel das gerne möchte ist für mich fraglich. Da finde ich den Hammer Vergleich auch wenig hilfreich. Den kann ich grundsätzlich nur auf eine richtige Art nutzen. Und nicht zielführend auf mehrere.

Also frage ich mich bezogen auf die Uraussage von 1of3: Geht es bei der Frage nach der core story wirklich um systemische core story oder meint er eine Kampagnen-core story? Bei letzterem wäre ich dann wieder absolut an Bord mit meinem Verständnis für die Thematik.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.02.2025 | 17:56
Da finde ich den Hammer Vergleich auch wenig hilfreich. Den kann ich grundsätzlich nur auf eine richtige Art nutzen. Und nicht zielführend auf mehrere.

Noch nie einen Hammer als Hebel benutzt? Oder ihn geworfen?
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Namo am 12.02.2025 | 18:06
Edit. Ach lassen wir Hammer, Hammer sein. Der nutzt der Diskussion nicht wirklich  :)
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: JollyOrc am 12.02.2025 | 18:16
Ich glaube, der Begriff "Core Story" wird hier in mehreren Varianten interpretiert.

Meinereiner kommt ja aus dem Produktmanagement, und ordne dem daher ggfs. eine andere Bedeutung zu. "Core Story" in meinem Sinn ist nicht "das ist die Kerngeschichte, die erzählt wird", sondern "Das ist die Kerngeschichte, die ich erzähle, damit Leute verstehen, was für ein Produkt das ist."

Um bei der Lied von Eis und Feuer Saga zu bleiben: Die Core Story ist hier nicht, ob und warum Ned Stark von Norden nach Süden wandert, sondern "Es geht um das Spiel um Throne, um Macht und das mitunter skrupellose Ringen darum."

Nicht jedes Produkt schreibt seine Core Story mit in den Werbetext.

Bei einem Rollenspiel ist die Core Story aus meiner Sicht eben eine knackige Zusammenfassung, worum sich das Spiel dreht, und was sich wiederholende Elemente sind:

Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 12.02.2025 | 18:34
Ich zitiere mal ein Posting aus diesem Forum, das älter ist als meine momentanen Spieler (in der einen Gruppe jedenfalls) und das die Sache bereits perfekt umschreibt:

Zitat
Man könnte es ein bißchen mit Lego vergleichen. In den meisten Legoboxen hat man ja irgendeine Bauanleitung drin. Diese Anleitung ist die Corestory, die Steine sind das System. Aus den Steinen kann man immer das bauen, was in der Anleitung steht. Egal mit wem man mit diesen Steinen spielt, man hat eine gemeinsame Grundlage, wo es wenig Streit drüber gibt. Man kann mit den Steinen aber auch etwas bauen, was nicht in der Anleitung steht. Man entfernt sich von der Corestory. Gar kein Problem. Es kann dann aber halt passieren, das man ein paar Steine hat, welche für Gebilde nach Anleitung wichtig sind, aber welche man in seine eigene Konstruktion nicht einbringen kann. (in deiner IntrigenKampagne werden CRs und Kämpfe vermutlich nicht so wichtig sein). Stattdessen könntest aber andere Steine darin verbauen (Hausregeln für mehr Sozialen Einfluss).
Dann gibts noch Legoboxen ohne Anleitung. Einfach bloss eine Menge Steine. Das sind die Systeme ohne Corestory. Damit kannst du eine Menge machen. Vermutlich auch eine Menge Sachen, welche man mit der ersten Box nicht machen kann. Dafür hat man aber das Problem, das es Leute gibt, die dann einfach nicht wissen, was sie machen sollen, weil ein Anfang, eine Grundlage fehlt. Andere dagegen freuen sich, weil sie alle Steine Benutzen könne, weil keine Spezialsteine dabei sind, welche bloß in bestimmten Konstruktionen Sinn machen.
Dafür kann man aber nach einem anstrengenden Tag nicht einfach mal nach Anleitung bauen und trotzdem was schönes rauskriegen, sondern man muss viel mehr Energie Investieren, um was Fertiges zu haben. Dafür ist das dann aber vermutlich viel individueller als alles nach Anleitung.
Jeder, wie er mag. Ich persönlich bevorzuge mit Anleitung, und ich glaube, so geht es den meisten anderen auch.

Ergänzend ist noch zu sagen, dass in der guten alten Zeit (tm) die etwas ausgefeilteren Sets (Eisenbahnen z.B.) schon von Hause aus mit mehreren Alternativanleitungen kamen.
Und wenn ich jetzt noch dazunehme, was ich davon halte, Lego grundsätzlich nur nach Anleitungen zu verbauen, dann hat dieses 19 Jahre alte Posting fast alles gesagt. Und damit das nicht missverstanden wird: Das kann man ein- oder zweimal pro Set machen, aber danach wird's langweilig, und wer damit zufrieden ist, dem mangelt es in meinen Augen an Kreativität und Fantasie. Das halte ich davon.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: nobody@home am 12.02.2025 | 18:35
@JollyOrc: Mit anderen Worten, die Core Story faßt kurz zusammen, worum es im Spiel "eigentlich geht"? Das würde sich nämlich recht gut mit meinem eher intuitiven Verständnis decken.

Eine Systemfamilie, die gerne mal zu stark fokussierten "Cores" neigt, wäre nebenbei wohl pbtA. Da ist ja bei allen prinzipiellen Gemeinsamkeiten doch jedes Spiel "sein eigenes" und will andere Dinge behandeln -- wenn ich also beispielsweise zu einer Runde "Night Witches" antrete, weiß ich schon im Vorfeld, daß ich eine Pilotin oder Navigatorin genau des 588. Nachtbombergeschwaders im 2. Weltkrieg spiele und unter anderem eben Missionen fliegen werde. Was ich dabei oder dazwischen als imaginäre Person alles noch erlebe, ist aber immer noch einigermaßen offen...nur mit einem D&D-Kleriker als Charakterkonzept sollte ich da halt nicht gerade antanzen. ;D
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: ArneBab am 12.02.2025 | 18:38
Ich sehe da auch einen Vorschlag für eine Art zu spielen.

Und wenn ich in die Regeln schaue, unterstützen sie das: Monster haben definierte Stärken, wenn du sie besiegst, wirst du stärker, kannst also wieder stärkere Monster besiegen und sie mit den Schätzen auch erreichen oder dich auf sie vorbereiten. Das ist ein in sich vollständiger Game Loop.

Wobei die Beschreibungen diesen Game Loop je nach Edition mehr oder weniger aufweichen.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Maarzan am 12.02.2025 | 18:56
Ich sehe die Core-Story nicht am Spielsystem aufgehangen - das ist da eher ein , mal mehr, mal weniger vielseitig einsetzbares , Werkzeug -  denn beim Spielentwurf, sei es die vorgefertigte Kampagne etc. , - Basis zu Gruppenbildung und Gruppenvertrag.
Und während das gerade bei längeren Runden (die alten D&D Boxen springen ja eigentlich auch von Box zu Box im Thema) und sich verändernden Figuren wie auch ggf Veränderung wünschenden Spielern nicht dauerhaft in Stein gemeißelt ist, bildet es doch erst einmal die Basis auf der man sich erst einmal zusammensetzt. 

Aber wie andere Dinge aus dem Gruppenvertrag, gehört das dann im Kollektiv und Konsens angesprochen und geändert und nicht von einer Seite aufgezwungen, z.B. als "Geheimnis".

Und als Anekdote von einem Con:
Angebot des SLs war irgendetwas in den Goldene Zwanziger Jahre: Schmuggel, Spione, Cops und Gangster oder so. Im Nu waren wir per Dimensionsriss in eine SF Welt verschlagen worden.
Hinweis von einem anderen Besucher hinterher: Der SL hatte diese SF-Welt am Vortag ausgehangen und keine Spieler bekommen ... 
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: JollyOrc am 12.02.2025 | 18:59
Und wenn ich jetzt noch dazunehme, was ich davon halte, Lego grundsätzlich nur nach Anleitungen zu verbauen, dann hat dieses 19 Jahre alte Posting fast alles gesagt. Und damit das nicht missverstanden wird: Das kann man ein- oder zweimal pro Set machen, aber danach wird's langweilig, und wer damit zufrieden ist, dem mangelt es in meinen Augen an Kreativität und Fantasie. Das halte ich davon.

Ich sehe das ja eher so, dass Lego Sets (zumindest die wirklich guten) zwei sehr unterschiedliche Core Stories haben:


Beides sind valide Stories um so ein Set zu verkaufen. Aber nicht alle Produkte können so gut so verschiedene Core Stories bedienen. (Rollenspiele tun das im Idealfall, und eröffenen eine riesige Palette mit nur einem Spiel. Aber, siehe das Beispiel mit den PbtA Spielen, nicht alle. Und gerade für die finde ich es wichtig, dass die ihre Core Story gut und prägnant formulieren können.)

Oder anders: Sucht mal nach Jörg D.s Mondmeer Diaries hier im Forum. Das ist ein sehr deutliches Beispiel davon, was passiert wenn sich Leute über die Core Story nicht einig sind.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.02.2025 | 19:08
Ich zitiere mal ein Posting aus diesem Forum, das älter ist als meine momentanen Spieler (in der einen Gruppe jedenfalls) und das die Sache bereits perfekt umschreibt:

Ergänzend ist noch zu sagen, dass in der guten alten Zeit (tm) die etwas ausgefeilteren Sets (Eisenbahnen z.B.) schon von Hause aus mit mehreren Alternativanleitungen kamen.
Und wenn ich jetzt noch dazunehme, was ich davon halte, Lego grundsätzlich nur nach Anleitungen zu verbauen, dann hat dieses 19 Jahre alte Posting fast alles gesagt. Und damit das nicht missverstanden wird: Das kann man ein- oder zweimal pro Set machen, aber danach wird's langweilig, und wer damit zufrieden ist, dem mangelt es in meinen Augen an Kreativität und Fantasie. Das halte ich davon.

Hm. Ich mag ja durchaus auch kreativ mit Lego bauen. Darauf ist es ja auch ausgelegt, weil die Steine aller Sets zueinander kompatibel sind.

Aber die Wahrheit ist doch auch, dass Steine, die nicht in drn Sets verbaut werden, zu 90 % chaotisch in irgendwelchen Kisten landen und nutzlos sind, weil sie kaum verwendet werden. Und du brauchst für das kreative Bauen viel viel mehr Steine als für ein Set nach Plan. Uuund oft hat man nicht die Steine, die man gerade bräuchte, und muss einen Work Around machen.

Für ein Rollenspiel ohne CS übertragen bedeutet das, dass du einen enormen Überhang an ungebrauchten Regelelementen hast. Beispiel GURPS. Effizient ist das nicht.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 1of3 am 12.02.2025 | 19:55
Song of Ice and Fire ist eine Romanreihe. Die hat eine Story, keine Core Story. Gut, ein literarisches Werk kann eine Core Story haben. Das sieht man, wenn hinreichend Fanfiction entsteht und die Leute die Handlungsmuster des Originals einwandfrei anwenden können.

Also ja, die Core Story ist, was wir reproduzieren. Es ist kein Klappentext, auch wenn man es natürlich in der Form niederschreiben kann. Aus der Perspektive des Spieldesign ist die Core Story etwas, das wir Leuten an die Hand geben. Wir können das auf verschiedene Weisen tun. Wir können sie erklären, sie in Mechanismen kodieren, Fluff-Texte schreiben, Stimmungsbilder abdrucken und vieles mehr. Dies ist wie alle Konzepte, die wir einer Runde übermitteln wollen.

Aus der Sicht einer Rollespielrunde ist die Core Story, wie alles was aus einem Rollenspielprodukt kommt erstmal nur eine Empfehlung. Ob wir die so anwenden, bewusst ändern, falsch verstehen und deshalb anders machen oder vieles weitere, in der Weise machen wir sie dann zu unserer Core Story. Rollenspiel hat in dieser Weise regelmäßig einen doppelten Schöpfungszeitpunkt.

Ich würde aber anders als JollyOrc das eben gemacht hat, nie Spielmechaniken in einen Formulierungsversuch für eine Core Story übernehmen.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Haukrinn am 12.02.2025 | 20:02
Die Legometapher, so alt sie auch ist, finde ich tatsächlich recht treffend. Gleichsam ist sie auch wunderbar mit JollyOrcs Interpretation (der ich mich im Übrigen anschließen würde, ich mach halt zu viel Vertrieb im echten Leben ;D ) kompatibel.

Das zeigt eigentlich auch, es kommt halt aufs gespielte Spiel an, welche Relevanz dessen Core Story hat. Und ja, auch aufs geschriebene Spiel.

Es gibt Spiele (Monsterhearts ist da das Paradebeispiel), die sind so dermaßen auf ihre Core Story getrimmt, die gehen kaputt, wenn man die CS ignoriert. Und andere verkraften das besser. Vielleicht auf Kosten der Tatsache, dass sie starke Abweichungen von der Core Story als Spiel nur leidlich unterstützen (Intrige mit D&D ist zum Beispiel so ein bisschen wie Excel als Datenbank nutzen für mich. Geht theoretisch. Aber Spaß ist anders…).

Auf meine alten Tage gefallen mir Spiele, die sich eng (in Regeln und Spielerlebnis) an ihre Core Story halten (sprich, wo die Gruppe dicht am Versprechen des Spiels bleibt) tatsächlich lieber. Meine Kreativität lebe ich da lieber mit einer größeren Varianz von Spielen aus als alles mit einem Spiel machen zu wollen.

Aber auch bei mir war das nicht immer so (hey, ich hab alles mit AD&D1 und DSA1 gemacht, inklusive Space Opera und MAD Max. Wir hatten ja nix…  ;D ).
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: unicum am 12.02.2025 | 21:47
Für mich haben spielregeln gar keine Core Story - also jedenfalls nicht wenn sie irgendwie in der Luft hängen als reine regelmechaniken.
Weil eine Story per se haben regeln garnicht. Story kommt erst wenn der Hintergrund dazu kommt. Zugestanden viele Regelwerke kommen schon gemixt und durchgerührt daher - also Regeln und Story gut verquirrlt.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 1of3 am 12.02.2025 | 22:19
Für mich haben spielregeln gar keine Core Story

Du bekommst XP, wenn du Monster erschlägst (D&D). Du bekommst XP, jedes mal wenn du mit allen vier Circles (zu implementierende Meta-Fraktionen) verhandelt hast (Urban Shadows).

Dein Charakter wird zum NSC, wenn du einen legendären Erfolg würfelst und reitet dann in den Sonnenuntergang (Shadow of Yesterday). Dein Charakter wird zum NSC, wenn deine Weariness auf 6 steigt und verrät dann das Volk (Polaris).

Um Leute durch Würfelwurf ruhig von einer guten Sache zu überzeugen zu können, brauchst du vorher mindestens 5 Advancements (Masks). Um Feuerbälle zu werfen, brauchst du mindestens fünf Stufen (D&D).

Oder ist das für dich alles schon Regeln und Story verquirlt?
 
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 12.02.2025 | 22:22
Ich sehe das ja eher so,
Klar kannst du einfach sagen "Nö, ich verschiebe das tertium comparationis willkürlich". Aber davon ab: Wenn Spiele jetzt auf einmal mehre völlig unterschiedliche Core Stories haben können, dann ist der Begriff auch wieder wertlos.

Aber das war auch schon vor fast 20 Jahren so:

https://www.roleplayingtips.com/adventure-building-campaigns/core-stories-in-dd/

Das hier...

A party of adventurers assemble to seek fame and fortune. They leave civilization for a location of extreme danger. They fight monsters and overcome obstacles and acquire new abilities and items of power. Afterwards they return to civilization and sell the phat loot. Next week, they do it all over again.

... ist nicht nur augenrollinduzierend, es ist auch einfach eine völlig andere Kategorie von Beschreibung als...

The heroes are the oppressed people of Athas who rise against the forces that would enslave them, battle against the minions of the wizard kings, and push back the yolk of tyranny.

... jenes, was sich schon daran zeigt, dass man beides problemlos für die gleiche Kampagne anwenden kann.

Bei der Beschreibung von "Core Story" springen die Verehrer dieses Konzepts eben auch gerne mal zwischen verschiedenen Konzepten hin und her - so ja auch in diesem Thread.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 12.02.2025 | 22:49
Ich habe aber noch ein besseres Zitat gefunden:

Zitat
Core-Story ist also Leet-Nerdisch für "Klappentext" ?
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: nobody@home am 12.02.2025 | 22:52
Du bekommst XP, wenn du Monster erschlägst (D&D). Du bekommst XP, jedes mal wenn du mit allen vier Circles (zu implementierende Meta-Fraktionen) verhandelt hast (Urban Shadows).

Dein Charakter wird zum NSC, wenn du einen legendären Erfolg würfelst und reitet dann in den Sonnenuntergang (Shadow of Yesterday). Dein Charakter wird zum NSC, wenn deine Weariness auf 6 steigt und verrät dann das Volk (Polaris).

Um Leute durch Würfelwurf ruhig von einer guten Sache zu überzeugen zu können, brauchst du vorher mindestens 5 Advancements (Masks). Um Feuerbälle zu werfen, brauchst du mindestens fünf Stufen (D&D).

Oder ist das für dich alles schon Regeln und Story verquirlt?

Ich denke, um "wirklich keine Core Story" zu haben, bräuchte es ein eigens darauf angelegtes Universalsystem. Selbst D&D ist ja immer noch stark vom amerikanischen Traum vom Selfmademan geprägt, der sich seine Macht und seinen Reichtum verdient, indem er sich aus kleinen Verhältnissen hocharbeitet, nur halt jetzt "auf Fantasy"...und das steckt recht deutlich sichtbar schon in den Kernregeln.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Paßwächter am 12.02.2025 | 23:12
Was passiert eigentlich, wenn man "story" weglässt oder es als "die Vorgeschichte" interpretiert, die dazu geführt hat, daß jetzt die Charaktere genau da sind, wo sie sind, mit denen, mit denen sie da sind, und den Zielen, die sie haben?
Denn natürlich ist es nicht Sache der Regeln, die Geschichte zu erzählen (oder wenn, dann wäre es ein sehr, sehr railroadiges System).

Aber das System ("core") definiert, wenn man es nicht ohnehin links liegenlässt (was legitim ist), schon, worauf es sich bezieht. Wenn es festgelegte Zaubersprüche gibt, die (mit wenigen Ausnahmen) alle dazu geeignet sind, einen Kampf mit Schwertern und Bögen zu gestalten, dann ergibt es (sofern man die Regeln, die es gibt, auch nutzen will) überwiegend Sinn, irgendwelche entsprechenden Kämpfe zu gestalten. Zauber, die sich da (grob D&D-mäßig) einfügen, eignen sich aber weder für Schulhofschlägereien (dafür ist der körperliche Schaden zu relevant) noch für Raumschlachten (in denen man einfach gar nicht auf die geforderten kurzen Distanzen an einen Gegner herankommt). Es mag keine großen Probleme machen, die Regeln entsprechend abzuwandeln, um auch solche Situationen abzudecken, aber es entspricht dann nicht mehr gänzlich dem System, das man verwendet.

Der "story"-Bereich wäre der Ausgangspunkt. Man darf sich von ihm so weit entfernen, wie man mag. Aber zunächst mal ist man da, wo die vorausgesetzte Vorgeschichte sich als Charakter-Erschaffung niedergeschlagen hat.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: ArneBab am 13.02.2025 | 07:15
Ich habe aber noch ein besseres Zitat gefunden:
Core Story ist eher, wenn im Klappentext steht, wie das Spiel üblicherweise gespielt wird oder für welche Art zu spielen das Spiel optimiert ist.

Gegenbeispiel, bei dem der Klappentext keine Core Story liefert: "Some seek to do good, others corrupt and destroy …" — In Nomine, Rückseite. "In Nomine is a roleplaying game — that is, the players assume the roles of characters, also called player characters or PCs, who are the "stars" of the story that emerges during the game …" — In Nomine, "Playing the Game", S. 25.

Da steht keine Core Story. Auf S. 8 - 24 wird eine Core Story durch Geschichten motiviert, aber das ist weit von dem einen, prägnanten Absatz von D&D entfernt.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.02.2025 | 07:40
Ich denke, um "wirklich keine Core Story" zu haben, bräuchte es ein eigens darauf angelegtes Universalsystem. Selbst D&D ist ja immer noch stark vom amerikanischen Traum vom Selfmademan geprägt, der sich seine Macht und seinen Reichtum verdient, indem er sich aus kleinen Verhältnissen hocharbeitet, nur halt jetzt "auf Fantasy"...und das steckt recht deutlich sichtbar schon in den Kernregeln.

Ja, ich hatte da GURPS als Beispiel gebracht. Also dedizierte Universalsysteme müssen auf Core Story verzichten, weil sie sonst ja nicht universell einsetzbar wären. Tatsächlich kann ich in GURPS keine Core Story erkennen.
Auf der anderen Seite empfinde ich GURPS dann auch als "seelenlos" und irgendwie unklar.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.02.2025 | 08:06
Klar kannst du einfach sagen "Nö, ich verschiebe das tertium comparationis willkürlich". Aber davon ab: Wenn Spiele jetzt auf einmal mehre völlig unterschiedliche Core Stories haben können, dann ist der Begriff auch wieder wertlos.
Kommt darauf an, ob es wirklich verschiedene CS sind oder nur verschiedene Aspekte derselben CS. Im ersten Fall stimme ich dir tendenziell zu: Zwei CS knirschen wahrscheinlich sehr und bei drei CS bekomme ich Schwierigkeiten mir vorzustellen wie das im gleichen System funktionieren soll.

Zitat
Aber das war auch schon vor fast 20 Jahren so:

https://www.roleplayingtips.com/adventure-building-campaigns/core-stories-in-dd/

Das hier...

A party of adventurers assemble to seek fame and fortune. They leave civilization for a location of extreme danger. They fight monsters and overcome obstacles and acquire new abilities and items of power. Afterwards they return to civilization and sell the phat loot. Next week, they do it all over again.

... ist nicht nur augenrollinduzierend, es ist auch einfach eine völlig andere Kategorie von Beschreibung als...

The heroes are the oppressed people of Athas who rise against the forces that would enslave them, battle against the minions of the wizard kings, and push back the yolk of tyranny.

... jenes, was sich schon daran zeigt, dass man beides problemlos für die gleiche Kampagne anwenden kann.

Ich sehe da nur wenig Gemeinsamkeiten, insofern dürfte die Kampagne auch nur oberflächlich vergleichbar sein.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Namo am 13.02.2025 | 08:29
Offener Weise verstehe ich den Unterschied zwischen Core Story und Setting noch immer nicht so ganz. Ich verstehe ein stückweit worauf 1of3 und andere hier hinaus wollen. Ich frage mich aber ob man das so engmaschig sehen kann bzw. umsetzen kann. Oder möchte man sich selbst als Gruppe einfach auch gerne enge Zäune aufbauen, damit jedem klar ist worum es gehen soll im Kern. Dann wiederum stellt sich die Frage für wen die Thematik core story eigentlich relevant ist.

Rolemaster hat kein Setting und bietet an, dass man damit quasi alles machen und spielen kann.

MERS das auf Rolemaster basiert und nahezu jede Mechanik davon übernimmt spielt in Mittelerde und hat für mich damit eine klare Core Story.

Von daher sehe ich da eine Prägung durch das Setting. Und immer dann, wenn ein Setting direkt mit einem Regelwerk verbunden ist, ergibt sich logischer Weise auch eine Core Story. Die genannten Beispiele laufen ja genau in diese Richtung. Da wird der Handlungsrahmen so eng gezurrt, dass man nur noch so spielen kann. Aber nicht durch das Regelwerk, sondern durch das im Regelwerk vorgegebene Setting. Einen ähnlichen Thread hatten wir doch hier auch schon in dem die Frage aufkam, ob ein Setting in ein Regelwerk gehören würde.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Haukrinn am 13.02.2025 | 08:49
MERS ist ein super Beispiel, denn das Spiel hat ein starkes (wenn auch uninnovatives) Setting aber meiner Meinung nach eben keine Core Story.

Was spielt man da für Geschichten mit? Warum sind die spannend? Das ist die Core Story, und die geht MERS, das sich komplett auf dem HdR-Fokus ausruht, eben ab. Du spielst ja nicht die Gefährten. Du spielst irgendwelche Hoschis auf Sightseeing in einer Welt, deren Geschichte schon geschrieben wurde. Uberspitzt formuliert.

—-

Weiter oben ging es auch mal rund
mit dem Thema Core Story und Kampagensettings. Da wurden unterschiedliche Kampagnensettings als
Argument präsentiert, warum es bei D&D keine Core Story gibt.

Dem möchte ich widersprechen.

Ein Dark Sun ist ein anderes Spiel als ein Dragonlance und das ist ein anderes Spiel als Eberron. Spiel ist nicht Grundregelwerk. Spiel ist das Material, was zusammengenommen ein komplettes Spiel ergibt. Und ja, damit hat Dark Sun natürlich eine andere Core Story als Birthright oder Dragonlance. Aber es hat eine. :)
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 1of3 am 13.02.2025 | 08:56
Namo, ich muss gestehen: Ich wüsste, was ich in Mittelerde tun soll. Da ist doch nichts zu tun. Die Story ist doch durch.

Wenn du mir sagst: "Du bist ein typischer Charakter aus Herr der Ringe. Spiel!" Ok, dann putz ich also meine Gläser im Tänzelnden Pony....

Wenn du mir sagst: "Du bist ein typischer Charakter aus Star Trek. Spiel!" OK, ich bin Lieutenenant Emdick, ich bin der erste Borreliosianer in der Sternenflotte und meine Spezilialität ist Botanik.

Eins dieser Werke hat eine sehr klare Core Story.

Kommt darauf an, ob es wirklich verschiedene CS sind oder nur verschiedene Aspekte derselben CS.

Der zentrale Unterschied ist die Haltung der Protagonisten.  Freiheitskämpfer vs. Glücksritter, da sollte sollte man wissen, was man da tut. Das beschreibt tatsächlich auch Unsicherheiten, die mit gewisser Regelmäßigkeit unter Spielenden sich auftun. Das wird dann meistens nur auf die individuelle Charakterebene gedreht, in der Form von "Wie geht ihr mit 'bösen' Charakeren um?"

D&D ist, was die Motivation und Haltung seiner Protagonisten angeht, eben recht vage. Was dann genau dazu führt, dass die Gruppe sich da einigen muss.

Beim Spieldesign ist unsere Frage, wie wir Leute dahin kriegen. Wir können sagen: "Bei diesem Spiel spielt ihr eine Diebesgilde". Und dann kann ich diverse Elemente des Spiels darum herum bauen und dann kommt vielleicht Blades in the Dark raus.

Ich kann auch ganz anders sagen: "Bei diesem Spiel spielt ihr Personen mit formellem oder informellem Einfluss in einer Gemeinschaft, die eine Krise erleben wird." Wenn ich so tue, dann bin ich gut beraten, für die Gruppe erstmal Tooling bereitzustellen, damit die sich eine solche Gemeinschaft klöppeln können und weiteres Tooling für die Gestaltung jener Krise. Und dann ist das vielleicht Kingdom.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.02.2025 | 08:56
Setting und Core Story sind verschiedene Dinge. Sie können aber harmonieren oder sich ausschließen und alles dazwischen.

Wenn die CS z B. ist, dass es um einen Freiheitskampf gegen die Tyrannei geht, das Setting aber keine Tyrannei oder keine Freiheitskämpfe aufweist, passt das halt nicht.

Wenn es darum geht, Abenteurer auf Schatzsuche zu spielen, geht das in fast allen Settings, historisch, Fantasy, Sci Fi, Moderne, Steam Punk.... Natürlich ändern sich dabei die Details passend zum Setting.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Namo am 13.02.2025 | 09:11
MERS ist ein super Beispiel, denn das Spiel hat ein starkes (wenn auch uninnovatives) Setting aber meiner Meinung nach eben keine Core Story.

Was spielt man da für Geschichten mit? Warum sind die spannend? Das ist die Core Story, und die geht MERS, das sich komplett auf dem HdR-Fokus ausruht, eben ab. Du spielst ja nicht die Gefährten. Du spielst irgendwelche Hoschis auf Sightseeing in einer Welt, deren Geschichte schon geschrieben wurde. Uberspitzt formuliert.

Uff, das ist jetzt aber schon harter Tobak. Also braucht man auch kein Star Wars zu spielen nach dieser Logik. Eigentlich nahezu kein Franchise Spiel. Gerade MERS heißt ja nicht HDR Rollenspiel, sondern trägt Mittelerde im Namen. Es gibt mehrere Zeitepochen in denen man spielen kann. Stellenweise sind Sourcebooks sogar mit Hinweisen zum spielen im zweiten Zeitalter gefüllt. Und wer bei dem grandiosen Hintergrundmaterial das Tolkien in seinen Anhängen geschaffen hat, nicht weiß was er in Mittelerde spielen soll, dem ist nicht zu helfen. Die Aussage überwältigt mich zugegebener Maßen gerade sehr und trifft auf wirkliche Unverständnis meinerseits.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: JollyOrc am 13.02.2025 | 09:22
Klar kannst du einfach sagen "Nö, ich verschiebe das tertium comparationis willkürlich". Aber davon ab: Wenn Spiele jetzt auf einmal mehre völlig unterschiedliche Core Stories haben können, dann ist der Begriff auch wieder wertlos.

ggfs. gibt es für das, was ich meine ja einen besseren Begriff als "Core Story"? Mir ging es bei Eröffnung des Fadens ja mehr um das Konzept (das ich dann erklärte) als um den konkreten Begriff.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Namo am 13.02.2025 | 09:24
Setting und Core Story sind verschiedene Dinge. Sie können aber harmonieren oder sich ausschließen und alles dazwischen.

Wenn die CS z B. ist, dass es um einen Freiheitskampf gegen die Tyrannei geht, das Setting aber keine Tyrannei oder keine Freiheitskämpfe aufweist, passt das halt nicht.

Wenn es darum geht, Abenteurer auf Schatzsuche zu spielen, geht das in fast allen Settings, historisch, Fantasy, Sci Fi, Moderne, Steam Punk.... Natürlich ändern sich dabei die Details passend zum Setting.

Der Unterschied für mich aber noch immer nicht klar. Freiheitskampf oder Tyrannei ist doch schon ein Setting/eine Settinggrundlage an sich?

Ich glaube mein Verständnis Problem an der Diskussion ist folgendes: Anhand der Eingangspost wird dargestellt, dass CS scheinbar eine Regelsystem Thematik ist. Keine eines Settings. Aus den D&D Zitaten wird abgeleitet, dass D&Ds Regelwerk Core Story Monster kloppen und looten ist. Egal in welchem Setting. Das sei die Kernmechanik die core story. Dass Settings wie z.B. Ravenloft und sogar die von mir zitierten Quellen aus den Regelbüchern andere Möglichkeiten eröffnen, ist nur eine Verbiegung der core story die möglich ist, aber im Kern nicht gewollt. So verstehe ich die Aussagen bisher hier. Wobei mir dann auch nicht ganz klar ist, was mir die core story Thematik dann an sich sagen oder helfen soll an dem Punkt.

Es werden umgekehrt Systeme genannt die für mich ein Setting beinhalten und insofern eine klare core story liefern. Aber dies eben nicht aufgrund des Regelwerkes, sondern durch Ausführungen zu Themen die ich als Setting begreifen würde.

Dann lese ich aber in einem weiteren Beitrag von 1vs3 dass D&D die Motivation der Protagonisten recht vage hält und man sich als Gruppe einigen müsse. Aber wenn doch die core story klar ist - Helden ziehen aus zum Monster kloppen und looten - wo ist das denn wieder vage? Vage wäre ja für mich eher ein Hinweis darauf, dass es eben gerade keine klare core story gibt.

Und so habe ich aktuell zwei Meinungsbilder zu dem Thema:

1. Marketing Ansatz wie von zwei in dem Bereich offensichtlich erfahrene User angeführt: Eine klare Eingangaussage dazu, wofür das System steht und womit jedem der Interesse daran hat mit zwei oder drei Sätzen auf den Punkt gesagt werden kann, was man grundsätzlich damit spielt. Vereinfacht gesagt
2. Es gibt nicht direkt die core story für jedes System, sondern die core story der Spielgruppe zu diesem System. So würde ich 1vs3 Argumente begreifen wollen. Wenn die Gruppe da sitzt und sagt, wir wollen Monster kloppen und looten, dann passt das zur D&D Schablone und dann wollen wir das genauso spielen. Lass uns einen engen Gruppenvertrag machen, in dem wir bitte auch festlegen, dass es genau dabei bleibt und die SL nicht plötzlich mit Intrigen, einem Rittertunier oder ähnlichem ankommt. Das kann und ist dann eine Gruppenspezielle core story.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.02.2025 | 09:36
Der Unterschied für mich aber noch immer nicht klar. Freiheitskampf oder Tyrannei ist doch schon ein Setting/eine Settinggrundlage an sich?

Nicht nach meinen Verständnis. So wie ich CS auffasse, lässt es sich in etwa mit einem Kampagnenthema gleichsetzen.

Stellen wir ein uns einen generischen RPG Auftakt vor, bei dem die SL die Einstiegsszene beschreibt und endet mit: "was wollt ihr jetzt tun?"

Die Core Story gibt dir dafür eine klare Orientierung. "Da wir die Ritter der Tafelrunde sind, fragen wir Artus nach einer Queste." "Da wir Abenteurer auf Schatzsuche sind, suchen wir Informationen, wo ein Schatz sein könnte." "Da wir eine elbische Patrouille in Mittelerde sind, reiten wir aus und halten Ausschau nach Orks und anderen Bedrohungen."

Ohne CS steht dir alles frei, was vorteilhaft sein kann, weil Skaeg da z B. kreativ sein möchte. Edit: der Nachteil kann sein: die Gruppe zieht die Handlung in verschiedene Richtungen. Das Systen stützt die Handlung nicht durch seine Regelelemente.

Der Gewinn durch SC ist in meinen Augen, dass das Thema regelseitig gut unterstützt wird. Dungeoncrawl wird durch D&D Regeln sehr gut unterstützt, während höfische Intrige allein auf Grund der möglichen Klassen nur sehr wenig gestützt wird.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Haukrinn am 13.02.2025 | 09:37
Uff, das ist jetzt aber schon harter Tobak. Also braucht man auch kein Star Wars zu spielen nach dieser Logik. Eigentlich nahezu kein Franchise Spiel. Gerade MERS heißt ja nicht HDR Rollenspiel, sondern trägt Mittelerde im Namen. Es gibt mehrere Zeitepochen in denen man spielen kann. Stellenweise sind Sourcebooks sogar mit Hinweisen zum spielen im zweiten Zeitalter gefüllt. Und wer bei dem grandiosen Hintergrundmaterial das Tolkien in seinen Anhängen geschaffen hat, nicht weiß was er in Mittelerde spielen soll, dem ist nicht zu helfen. Die Aussage überwältigt mich zugegebener Maßen gerade sehr und trifft auf wirkliche Unverständnis meinerseits.

Da es ein Spiel aus meiner Jugendzeit ist und ich die Bücher schon ewig und drei Tage nicht in der Hand hatte, kann ich mich da auch total irren! Hilf mir mal auf die Sprünge. Ich lass mich da aber gern korrigieren. Gib mir mal ein konkretes Beispiel aus einem Settingband oder Abenteuer fürs dritte Zeitalter, beim dem MERS das klar und explizit herausstellt.

Nicht nach meinen Verständnis. So wie ich CS auffassen, lässt es sich in etwa mit einem Kampagnenthema gleichsetzen.

Das  ist ziemlich kurz und prägnant, aber ja. Das bringt es eigentlich auf dem Punkt.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 1of3 am 13.02.2025 | 09:54
Um Rollenspiel zu verstehen ist es immer am einfachsten mit einer Spielgruppe anzufangen. Nicht mit einem Buch. Nicht mit einer Fiktion. Mit Leuten am Tisch und die wollen was tun.

Wenn ich jetzt ein Rollenspielprodukt designe, möchte ich diese Leute in die Lage versetzen zu tun. Da ich mich nicht dazusetzen und persönlich anleiten kann, kommt eben das Produkt, worin ich Werkzeuge und Mittel bereitstelle.

Wenn ich als Marketing-Person ein Rollenspielprodukt vermarkten will, möchte ich Kunden aufklären, ob sie eben dieses haben wollen. Dann nehme ich natürlich das, was die Desiger*innen sich aus ausgedacht haben und formuliere das knackig. Das hilft auch dem Facilitator, um der Runde dieses Produkt schmackhaft zu machen.

Das heißt wir haben hier mehrere ideale Personas, die auf dieses Ding "Core Story" gucken. Es wird in mehreren Schritten transformiert und übermittelt. Letztendlich muss die Runde etwas haben. Daraus erklärt sich auch die Frage nach Ravenloft. Das ist ein "D&D, aber...". Also ein weiterer Transformationsschritt in der Übermittlung. Bei großen Spielen wie D&D gibts dann auch noch so Influencer-Personas, die da mit zwischen hängen.

Jene Sprechform mit "Wer sind die Protagonisten und was tun sie?" ist ein gutes Mittel, um die Core Story zwischen diesen Personas abzustimmen. Es ist nicht die Core Story selber, sondern eine Repräsentation dieser, also quasi eine Core Story Story.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Namo am 13.02.2025 | 10:00
Da es ein Spiel aus meiner Jugendzeit ist und ich die Bücher schon ewig und drei Tage nicht in der Hand hatte, kann ich mich da auch total irren! Hilf mir mal auf die Sprünge. Ich lass mich da aber gern korrigieren. Gib mir mal ein konkretes Beispiel aus einem Settingband oder Abenteuer fürs dritte Zeitalter, beim dem MERS das klar und explizit herausstellt.

Ich weiß nicht genau was du meinst mit klar und explizit herausstellen. Aber was mir zu meiner Aussage zum Beispiel direkt als Beispiel in den Sinn kommt und einfach eine richtig spannende Kampagne war, war der Bürgerkrieg in Gondor. Der Kin-Strife

https://tolkiengateway.net/wiki/Kin-strife (https://tolkiengateway.net/wiki/Kin-strife) bzw. noch umfangreicher https://notionclubarchives.fandom.com/wiki/Kin-strife (https://notionclubarchives.fandom.com/wiki/Kin-strife)

Hierzu ist das Sourcebook The Kin-Strife entstanden

https://www.drosi.de/info/merp-middle-earth-role-playing-the-kin-strife-x73.html (https://www.drosi.de/info/merp-middle-earth-role-playing-the-kin-strife-x73.html)

Auch im Sourcebook zu Southern Gondor geht es mehr um innerpolitische Themen wie um HdR und Sauron.

Umgekehrt ist z.B. die Zeit des Hexenkönigs von Angmar extrem spannend, was auch weit vor HdR spielt. Eine beliebte Settingzeit in Mers ist z.B. um 1640 herum. also knapp 1400 Jahre vor HdR. Das Nordreich der Numenorer existiert noch droht aber durch den Einfluss des Hexenkönigs von Angmar zu zerfallen. Was es später ja auch wird und hieraus wiederum entstehen die Waldläufer. Diese Zeit ist auch total spannend. Denn hier bieten sich vor allem klassische Abenteuer im Kampf den drohenden Untergang zu verhindern oder zumindest in der Folge Menschen und Geschichte des Reiches zu retten und mit Gondor zu vereinen.

Tolkien hat ja in seinen Anhängen und Zeittafeln oft nur ein zwei Sätze geschrieben, so dass sehr viel Interpretationsspielraum für den Spielleiter ist.

Interessanterweise spielte die größte Kaufkampagne von MERS im vierten Zeitalter. Also nach HdR und hieß Palantir Quest. Diese habe ich aber nie aktiv gespielt sondern nur gelesen. Mann sucht im Auftrag König Elessars (Aragorn) den verschwundenen Palantir des Nordens.

Meintest du solche Beispiele? Ich hoffe ich konnte etwas klarer machen weswegen ich so erstaunt war über deine Aussage.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: JollyOrc am 13.02.2025 | 10:00
Nicht nach meinen Verständnis. So wie ich CS auffasse, lässt es sich in etwa mit einem Kampagnenthema gleichsetzen.

Wobei "Thema" ja auch schon ein breiter Begriff ist. Wir hatten ja schon das Song-of-Ice-and-Fire Beispiel. Sind da Drachen & der Kampf gegen die Untoten aus dem Norden das Thema? Oder "nur" die Kulisse, vor der die Thronfolgekämpfe ausgetragen werden, und eben diese Kämpfe das Thema sind?

Daher ist für mich "Core Story" (in "", weil ich eben gar nicht mehr sicher bin, ob es der korrekte Begriff für das, was ich meine!) eben schon ziemlich mit der Regelmechanik verbunden. Denn mir ging es  darum, dass manche Rollenspiele eben durch die Verwebung von Regelwerk, Abenteuerband-Angeboten und Setting das Spiel deutlich auf eine bestimmte Art von Erlebnis trimmen.

Zum MERS Beispiel: Mich hat da z.B. immer latent gestört, dass mythische Wesen Zahlenwerte und konkrete Zauber bekommen hatten, und dass gefühlt Hinz und Kunz Rolemaster-gerecht Magie konnten, und damit eine gewaltige Diskrepanz zu dem existierte, was Gandalf in den Büchern zaubert. (Der wirft ja nicht einen einzigen Feuerball. Ich bin mir nicht einmal sicher, ob er überhaupt je in den Büchern einen Lichtzauber wirkt...) Da hat das Regelwerk für mich die Story-Prämisse nicht unterstützt.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Zed am 13.02.2025 | 10:32
Mir ist der Status des Begriffs "Core Story" völlig unklar.

Ist "Core Story"

• der Vermarktungskern ("Kauft mich, und Ihr bekommt unsere Core Story.")
• eine Orientierung ("Haltet Euch am besten an unsere Core Story!")
• eine Vorgabe / Warnung ("Abweichungen von der Core Story können in diesem System zu nicht funktionierendem Spiel führen.")
• eine Empfehlung zum passenden Spielinhalt/-stil ("D A S kann das System am besten, anderes nicht so gut.")
• eine neutrale Einordnung ohne intendierte Implikation ("Wir sind "Kerkerverliese & Drachen"; die da sind "Horrorabenteuer in den 20er Jahren, bei denen die SCs schnell sterben oder in Psychiatrien landen".")
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: nobody@home am 13.02.2025 | 10:33
Zum MERS Beispiel: Mich hat da z.B. immer latent gestört, dass mythische Wesen Zahlenwerte und konkrete Zauber bekommen hatten, und dass gefühlt Hinz und Kunz Rolemaster-gerecht Magie konnten, und damit eine gewaltige Diskrepanz zu dem existierte, was Gandalf in den Büchern zaubert. (Der wirft ja nicht einen einzigen Feuerball. Ich bin mir nicht einmal sicher, ob er überhaupt je in den Büchern einen Lichtzauber wirkt...) Da hat das Regelwerk für mich die Story-Prämisse nicht unterstützt.

Grundsätzlich habe ich ja nix dagegen, daß auch mythische Wesen wenigstens ein paar Spielwerte kriegen, damit die SL weiß, was sie mit ihnen im Spiel überhaupt machen kann. ;) Aber es stimmt schon, Rolemaster auf der einen Seite und "mittelerdische" Atmosphäre auf der anderen, das beißt sich.

Und ja, Mittelerde als reines Setting an und für sich über die Jahrtausende hinweg hat nicht die eine klar definierbare "Core Story", die sich fürs Rollenspiel groß hernehmen ließe. Am ehesten wäre da vielleicht noch "Die Welt wird langsam, aber sicher älter und kleiner, und Glanz und Gloria früherer Zeitalter vergehen..." zu nennen -- aber abgesehen davon, daß das ein eher deprimierendes Thema wäre, mit dem Spielercharaktere nicht viel anfangen könnten, außer eben zu versuchen, mit der Entwicklung irgendwie klarzukommen, wäre das wohl auch höchstens etwas für eine entsprechend angelegte Unsterblichenkampagne. Vermutlich nicht so unbedingt das, woran Herr-der-Ringe-Fans gleich als Erstes denken.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Kurna am 13.02.2025 | 10:36
[...]

Und ja, Mittelerde als reines Setting an und für sich über die Jahrtausende hinweg hat nicht die eine klar definierbare "Core Story", die sich fürs Rollenspiel groß hernehmen ließe. Am ehesten wäre da vielleicht noch "Die Welt wird langsam, aber sicher älter und kleiner, und Glanz und Gloria früherer Zeitalter vergehen..." zu nennen -- aber abgesehen davon, daß das ein eher deprimierendes Thema wäre, mit dem Spielercharaktere nicht viel anfangen könnten, außer eben zu versuchen, mit der Entwicklung irgendwie klarzukommen, wäre das wohl auch höchstens etwas für eine entsprechend angelegte Unsterblichenkampagne. Vermutlich nicht so unbedingt das, woran Herr-der-Ringe-Fans gleich als Erstes denken.

Eine Gruppe Elben, die sich über Jahrtausende hinweg gegen den Niedergang von Mittelerde stemmen. Wäre doch mal eine andere Kampagne. :)
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: nobody@home am 13.02.2025 | 10:46
Eine Gruppe Elben, die sich über Jahrtausende hinweg gegen den Niedergang von Mittelerde stemmen. Wäre doch mal eine andere Kampagne. :)

Absolut. :)
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Maarzan am 13.02.2025 | 12:42
System wäre meines Erachtens dann beispielsweise z.B. Shadowrun, Setting Seattle 6. Welt und Kampagne = CoreStory z.B. Klassische Auftragsdiebe, Schmuggler oder DocwaggonTeam.

Und während bei jeder dieser CoreStories eine Menge unterschiedlichem Zeugs passieren kann, würde man denke ich doch merken wie auch - wenn man die CoreStorie tatsächlich so wollte -einem  missfallen, wenn da dann grundsätzlich von abgewichen würde.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.02.2025 | 12:45
Mir ist der Status des Begriffs "Core Story" völlig unklar.

Ist "Core Story"

• der Vermarktungskern ("Kauft mich, und Ihr bekommt unsere Core Story.")
• eine Orientierung ("Haltet Euch am besten an unsere Core Story!")
• eine Vorgabe / Warnung ("Abweichungen von der Core Story können in diesem System zu nicht funktionierendem Spiel führen.")
• eine Empfehlung zum passenden Spielinhalt/-stil ("D A S kann das System am besten, anderes nicht so gut.")
• eine neutrale Einordnung ohne intendierte Implikation ("Wir sind "Kerkerverliese & Drachen"; die da sind "Horrorabenteuer in den 20er Jahren, bei denen die SCs schnell sterben oder in Psychiatrien landen".")

Ich denke: alles davon.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.02.2025 | 12:59
Wobei "Thema" ja auch schon ein breiter Begriff ist. Wir hatten ja schon das Song-of-Ice-and-Fire Beispiel. Sind da Drachen & der Kampf gegen die Untoten aus dem Norden das Thema? Oder "nur" die Kulisse, vor der die Thronfolgekämpfe ausgetragen werden, und eben diese Kämpfe das Thema sind?

Daher ist für mich "Core Story" (in "", weil ich eben gar nicht mehr sicher bin, ob es der korrekte Begriff für das, was ich meine!) eben schon ziemlich mit der Regelmechanik verbunden. Denn mir ging es  darum, dass manche Rollenspiele eben durch die Verwebung von Regelwerk, Abenteuerband-Angeboten und Setting das Spiel deutlich auf eine bestimmte Art von Erlebnis trimmen.

Ja, "Thema" ist etwas schwammig. Das GoT Beispiel ist aber imo schlecht. Erstens, weil die Bücher die Handlung bestimmen und anderen Mustern folgen als ein Rollenspiel. Und zweitens haben die Bücher imo keine klaren Protagonisten, die mit einer SC Gruppe vergleichbar wären. Die ganze Story wäre mit einer Gruppe ja nicht spielbar.

Aber wenn ich versuchte, da eine CS zu finden, wäre es der Kampf der großen Häuser. Der Rest ist Kulisse bzw. Colour.

Deinem zweiten Absatz stimme ich zu. Für mich ist die Anbindung an die Regeln der wesentliche Sinn einer Core Story.

Insofern kann man im selben Setting viele verschiedene CS bespielen. Aber das verwendete System kann dafür mal besser oder schlechter geeignet sein, und da punkten entsprechende Spezialsysteme halt. Um zu D&D zurück zu kommen: Ravenloft kann man so oder so spielen. Wenn ich einen Barbar, eine Druidin und ein Dragonblood-Sorcerer habe, wird sich ein anderes Spielerlebnis einstellen, als mit einer Gruppe aus Barde, Rogue und Cleric. Die erste Gruppe gäbe auf Grund der Klassenfähigkeiten für subtile Plots auf Burg Rabenhorst einfach deutlich weniger her als letztere.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: nobody@home am 13.02.2025 | 13:10
Insgesamt macht für mich "Core Story" zuallererst mal am meisten als Kampagnenthema Sinn: "Hier sitzen wir am Tisch...okay, was für Abenteuer wollen wir jetzt eigentlich erleben und was für Charaktere sprechen uns dazu am meisten an?" Setting und System werden die mögliche Auswahl dann mehr oder weniger stark einschränken und ggf. auch anderweitig beeinflussen, aber letztendlich bleiben die konkreten Spielsitzungen immer noch "unsere".

Daß damit die Core Story im Zweifelsfall auch schon mal schlicht auf "Wir lassen uns von der SL von einem Kaufabenteuer zum nächsten zerren, wie es ihr gerade paßt" hinauslaufen kann, gehört dann eben mit dazu. Ist nicht unbedingt das inspirierendste aller Beispiele, zählt aber trotzdem. 8]
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Isegrim am 13.02.2025 | 13:23
These: "Core Story" = band wrong fun 2.0. "Ihr spielt das halt einfach falsch!" Zumindest ist das das, was ich bisher aus diesem Thread mitnehme.

Grad die großen Systeme werden sich hüten, ihre Spieler-/Kunden-Basis durch eine zu enge Fokussierung über Gebühr einzuschränken. Das kann man mit einem spezifischen Gruppenvertrag nachholen, muss man aber nicht, und machen die meisten mE auch nicht.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: JollyOrc am 13.02.2025 | 13:27
These: "Core Story" = band wrong fun 2.0. "Ihr spielt das halt einfach falsch!" Zumindest ist das das, was ich bisher aus diesem Thread mitnehme.

genau das wollte ich damit nicht ausdrücken. Wer Spaß hat, hat Spaß. Eher "Ihr habt mit dem Spiel keinen Spaß? Dann hilft es ggfs. wenn man sich die 'Core Story' davon anschaut. Wenn dann immer noch nicht, ist es halt einfach nicht Euer Spiel."
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: nobody@home am 13.02.2025 | 13:31
These: "Core Story" = band wrong fun 2.0. "Ihr spielt das halt einfach falsch!" Zumindest ist das das, was ich bisher aus diesem Thread mitnehme.

Grad die großen Systeme werden sich hüten, ihre Spieler-/Kunden-Basis durch eine zu enge Fokussierung über Gebühr einzuschränken. Das kann man mit einem spezifischen Gruppenvertrag nachholen, muss man aber nicht, und machen die meisten mE auch nicht.

Ich sag's mal so: von gewissen Postern kriege ich tatsächlich den Eindruck, daß zumindest sie das praktisch genau so sehen. Nur halt ausdrücklich im Sinne von "Wer ne 'Core Story' will oder auch nur zu sehen meint, muß ja auf BadWrongFun aus sein!".
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.02.2025 | 14:07
These: "Core Story" = band wrong fun 2.0. "Ihr spielt das halt einfach falsch!" Zumindest ist das das, was ich bisher aus diesem Thread mitnehme.

Grad die großen Systeme werden sich hüten, ihre Spieler-/Kunden-Basis durch eine zu enge Fokussierung über Gebühr einzuschränken. Das kann man mit einem spezifischen Gruppenvertrag nachholen, muss man aber nicht, und machen die meisten mE auch nicht.

Ich verstehe nicht, warum du das so negativ siehst. Wie ich schon schrieb, ist es kein Imperativ, das Spiel so zu spielen, sondern ein Designhinweis, mit welcher Zielsetzung das System entwickelt wurde.

Da muss sich auch keiner vor irgendwas hüten. Im Gegenteil, es ist doch viel kundenfreundlicher das zu benennen. Edit: wie eng oder breit ich das halte, richtet sich danach, wie groß die bediente Nische sein soll. Der Versuch der eierlegende Wollmilchsau wird halt wahrscheinlich scheitern, daher ist ein Fokus aus meiner Sicht absolut sinnvoll.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Zed am 13.02.2025 | 14:15
Ich denke: alles davon.

Danke, Tudor.

Einzig als Darstellung des Vermarktungskerns finde ich eine Core Story sinnvoll.

Jede normative Ableitung - dass das Spiel so sein sollte/müsste, wie der Core es sagt - lehne ich ab.  :)
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Isegrim am 13.02.2025 | 14:47
genau das wollte ich damit nicht ausdrücken.

Mag sein. Aber gucken wir uns an, wie die Debatte um die "core story" entstanden ist: Namo (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264166.html#msg135264166) fand eine Idee toll, 1of3 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264198.html#msg135264198) nicht so. Jut, verschiedene Geschmäcker, kann vorkommen. Der Begriff "Core story" (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264208.html#msg135264208) wurde dann in die Debatte eingeführt, um die eine Position als "Normalfall" zu framen, wie es gut und richtig ist. Entsprechend dann auch die Wertungen und Seitenhiebe in diesem Thread.

ME prallen hier schlicht die Wünsche "Will genau wissen, was mich erwartet" und "Will mich gerne überraschen lassen, was kommt" aufeinander; nicht mehr, nicht weniger. Aber das wär vermutlich zu einfach, oder es enthält zu wenig Abwertung der anderen Spielvorlieben...

Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: JollyOrc am 13.02.2025 | 14:51
Das finde ich schade, und ist definitiv NICHT das Thema dieses Threads.

Mir geht es eher um die Autorenperspektive, bzw. der, wie man ein Regelwerk lesen kann.

Als Threadersteller sage ich aber ganz klar: In diesem Thread soll es nicht darum gehen, wie man "richtig" Spaß hat. Wer Spaß hat, hat für sich gewonnen, und ich gönne allen ihren Spaß.

Ebenso Geschmäcker, die sind nämlich verschieden, und das ist gut so. Nur weil ich z.B. mit MERS nicht zurechtgekommen bin, heisst das ja nicht, dass das Käse sei. Bitte also keine Seitenhiebe!
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Isegrim am 13.02.2025 | 14:55
Nur weil ich z.B. mit MERS nicht zurechtgekommen bin, heisst das ja nicht, dass das Käse sei. Bitte also keine Seitenhiebe!

Schön, dass du diese Aufforderung jetzt stellst. In einem Beitrag, der direkt auf meinen antwortet, und daher in meiner Wahrnehmung vor allem, wenn nicht nur, mich adressiert. Großes Kino...
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.02.2025 | 15:00
Ich denke noch immer, dass die Unterschiede in der individuellen Auffassung von Rollenspiel liegen und wie sehr man das als Spiel im Sinne von game auffasst. Daher kommen imo auch so Dinge wie Abneigung gegen brettspielige oder Metagame Elemente.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: JollyOrc am 13.02.2025 | 15:06
Schön, dass du diese Aufforderung jetzt stellst. In einem Beitrag, der direkt auf meinen antwortet, und daher in meiner Wahrnehmung vor allem, wenn nicht nur, mich adressiert. Großes Kino...

Das ist nicht gegen Dich gerichtet, sondern an alle anderen, nachdem Du meine Wahrnehmung geradegerückt hast.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Isegrim am 13.02.2025 | 15:08
Ich verstehe nicht, warum du das so negativ siehst. Wie ich schon schrieb, ist es kein Imperativ, das Spiel so zu spielen, sondern ein Designhinweis, mit welcher Zielsetzung das System entwickelt wurde.

Da muss sich auch keiner vor irgendwas hüten. Im Gegenteil, es ist doch viel kundenfreundlicher das zu benennen. Edit: wie eng oder breit ich das halte, richtet sich danach, wie groß die bediente Nische sein soll. Der Versuch der eierlegende Wollmilchsau wird halt wahrscheinlich scheitern, daher ist ein Fokus aus meiner Sicht absolut sinnvoll.

Wenn es denn wirklich ein eindeutiger Design-Hinweis der Designer eines Spiels ist: Super. Aber das ist es ja nicht. Sondern die Vorstellungen anderer Spieler, und der Verweis auf uneindeutige, tausendfach interpretierbare Klappentexte und "Was ist Rollenspiel"-Artikel in Regelwerken. Das ist eben was anderers.

BTW, doch, die eierlegende Wollmilchsau gibt es. Mit Systemen wie D&D oder DSA haben Leute so ziemlich alles gespielt, ob nun weil "Wir hatten ja nichts anderes", oder weil man Abwechselung mit der gleichen Gruppe Charaktere haben will. Das die Eier dann nicht jedem schmecken, die Wolle als kratzig empfunden und die Milch zu schnell sauer wird: Geschenkt. Das ist dann Geschmacksache. Ich bin bspw eher ein Fan von Allroundern.

Ich denke noch immer, dass die Unterschiede in der individuellen Auffassung von Rollenspiel liegen und wie sehr man das als Spiel im Sinne von game auffasst. Daher kommen imo auch so Dinge wie Abneigung gegen brettspielige oder Metagame Elemente.

Das ist interessant, die Verbindung seh ich nicht. Könntest du das näher erklären? (Oder verlinken, wo du's schon getan hast) Thx!
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 1of3 am 13.02.2025 | 15:12
Mag sein. Aber gucken wir uns an, wie die Debatte um die "core story" entstanden ist: Namo (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264166.html#msg135264166) fand eine Idee toll, 1of3 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264198.html#msg135264198) nicht so. Jut, verschiedene Geschmäcker, kann vorkommen. Der Begriff "Core story" (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264208.html#msg135264208) wurde dann in die Debatte eingeführt, um die eine Position als "Normalfall" zu framen, wie es gut und richtig ist. Entsprechend dann auch die Wertungen und Seitenhiebe in diesem Thread.

Ich will keinesfalls genau wissen, was mich erwartet. Ich will genau wissen, was ich tun soll. Ich will Anleitung zu meinem Rollen spielen. Das sagt mir die Core Story. Deshalb ist die wichtig.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: tartex am 13.02.2025 | 15:17
Jede normative Ableitung - dass das Spiel so sein sollte/müsste, wie der Core es sagt - lehne ich ab.  :)

Vielleicht könntest du statt den Begriffs "Core Story" zu verwenden einfach folgende Frage beantworten: "Warum will ich jetzt gerade dieses System spielen und keines der unzähligen anderen?"
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: nobody@home am 13.02.2025 | 15:23
Mag sein. Aber gucken wir uns an, wie die Debatte um die "core story" entstanden ist: Namo (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264166.html#msg135264166) fand eine Idee toll, 1of3 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264198.html#msg135264198) nicht so. Jut, verschiedene Geschmäcker, kann vorkommen. Der Begriff "Core story" (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264208.html#msg135264208) wurde dann in die Debatte eingeführt, um die eine Position als "Normalfall" zu framen, wie es gut und richtig ist. Entsprechend dann auch die Wertungen und Seitenhiebe in diesem Thread.

ME prallen hier schlicht die Wünsche "Will genau wissen, was mich erwartet" und "Will mich gerne überraschen lassen, was kommt" aufeinander; nicht mehr, nicht weniger. Aber das wär vermutlich zu einfach, oder es enthält zu wenig Abwertung der anderen Spielvorlieben...

Richtig "angefangen" hat die Debatte aus meiner Sicht eigentlich eher mit diesen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264205.html#msg135264205) beiden (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264209.html#msg135264209) Zwischengrätschern von Skaeg. Vorher war der Kampagnenschwerpunkt noch überhaupt kein großes Streitthema, aber dann kräht halt jemand praktisch buchstäblich "Was heißt hier einigen, wir haben uns als Gruppe noch nie geeinigt!" dazwischen...und mir ist umgekehrt ganz ehrlich bis heute nicht klar, wie das funktionieren soll, es sei denn vielleicht mit striktem SL-als-Meister-Diktat.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Aedin Madasohn am 13.02.2025 | 15:23
ich finde Core Story ein absolut hilfreiches Konzept: "Welche Sorte Spaß habe ich mit diesem Spiel?" bzw. "Welche Sorte Spaß unterstützt dieses Spiel am besten?" sind essentielle Fragen, und deren Antworten helfen total, einen gemeinsamen Vorstellungs- und Aktionsraum festzulegen.

 :d :d :d :d :d :d
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: unicum am 13.02.2025 | 16:02
Du bekommst XP, wenn du Monster erschlägst (D&D). Du bekommst XP, jedes mal wenn du mit allen vier Circles (zu implementierende Meta-Fraktionen) verhandelt hast (Urban Shadows).

Dein Charakter wird zum NSC, wenn du einen legendären Erfolg würfelst und reitet dann in den Sonnenuntergang (Shadow of Yesterday). Dein Charakter wird zum NSC, wenn deine Weariness auf 6 steigt und verrät dann das Volk (Polaris).

Um Leute durch Würfelwurf ruhig von einer guten Sache zu überzeugen zu können, brauchst du vorher mindestens 5 Advancements (Masks). Um Feuerbälle zu werfen, brauchst du mindestens fünf Stufen (D&D).

Oder ist das für dich alles schon Regeln und Story verquirlt?

Zum Teil schon,... zum Teil auch nicht.

Um Feuerbälle zu werfen, brauchst du mindestens fünf Stufen (D&D).

Ist wirklich reine regel,...
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Maarzan am 13.02.2025 | 16:11
Das finde ich schade, und ist definitiv NICHT das Thema dieses Threads.

Mir geht es eher um die Autorenperspektive, bzw. der, wie man ein Regelwerk lesen kann.


Aber aus Autorensicht, will man doch eher mit seinem Spiel möglichst viele Leute = Kunden mit vielfältigen Optionen ansprechen.
Klar kann dann eher keiner alles auf einmal verdauen.
Die Core Story und das Abholen für den spezifischen Spieltisch gehört dann ja denke ich eher zum Abenteuervorschlag bzw. der Kampagne.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 1of3 am 13.02.2025 | 16:16
Aber aus Autorensicht, will man doch eher mit seinem Spiel möglichst viele Leute = Kunden mit vielfältigen Optionen ansprechen.

Kannst du probieren. Wirst du aber keinen Kuchen mit gewinnen. Als einzelnes Entwicklerchen holst du entweder ganz gezielt Leute ab oder die greifen zu den Universalisten, die es schon längst gibt.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Zed am 13.02.2025 | 16:18
Vielleicht könntest du statt den Begriffs "Core Story" zu verwenden einfach folgende Frage beantworten: "Warum will ich jetzt gerade dieses System spielen und keines der unzähligen anderen?"
Für D&D3.5 würde ich es so beantworten: Ich mag

• die Vertrautheit mit der Systemfamilie
• die einfachen Mechanismen (D20 plus Modifikator vs DC, Hit Points anstatt Hit Locations oder ein Wundensystem, Spell Slots)
• den Grad an High Fantasy (Feuerbälle, Wiederbelebungen, Drachentöten) und damit verbunden, dass die SCs echte (Super-)Helden werden können (wobei der Superhelden- und High-Fantasy-Grad auch etwas runtergetuned sein könnte.)
• die relativ problemlose Anpassbarkeit an unsere Präferenzen (Diplomatie ausspielen anstatt auswürfeln; bedingungslose, feste XP pro Spieltag anstatt über überwundene Monster, geraffte Schätze, Story-Milestones)

Ist das die "Core Story", oder sind es die Vorteile, die  i c h  in dem System sehe?
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.02.2025 | 16:24
Wenn es denn wirklich ein eindeutiger Design-Hinweis der Designer eines Spiels ist: Super. Aber das ist es ja nicht. Sondern die Vorstellungen anderer Spieler, und der Verweis auf uneindeutige, tausendfach interpretierbare Klappentexte und "Was ist Rollenspiel"-Artikel in Regelwerken. Das ist eben was anderers.

BTW, doch, die eierlegende Wollmilchsau gibt es. Mit Systemen wie D&D oder DSA haben Leute so ziemlich alles gespielt, ob nun weil "Wir hatten ja nichts anderes", oder weil man Abwechselung mit der gleichen Gruppe Charaktere haben will. Das die Eier dann nicht jedem schmecken, die Wolle als kratzig empfunden und die Milch zu schnell sauer wird: Geschenkt. Das ist dann Geschmacksache. Ich bin bspw eher ein Fan von Allroundern.

zu oben: ich stimme dir zu, dass da eine transparentere Herangehensweise besser wäre. Allerdings sind es zumindest in den D&D Versionen weder Klappentexte noch "Was ist Rollenspiel" Artikel, sondern die jeweiligen Einleitungen. Eine Einleitung hat m.E. genau diesen Zweck: den Einstieg in ein Schriftwerk zu bieten zu "was ist das hier?".

zu unten: das finde ich jetzt haarspalterisch. Eier, die nicht schmecken, saure Milch etc. sind für mich Synonyme für ein Spiel, das nicht gut läuft. Und genau das meine ich ja damit, wenn ein Regelwerk bestimmte Spielinhalte nicht gut unterstützt.

Das ist interessant, die Verbindung seh ich nicht. Könntest du das näher erklären? (Oder verlinken, wo du's schon getan hast) Thx!

Ausgeführt habe ich den Gedanke bislang noch nicht, glaube ich. Ich bezog mich auf diesen Post:
Meine These dazu ist: Je mehr jemand die Ansicht hat, dass die Regeln lediglich dazu da sind, "das Rollenspiel" zu unterstützen, desto weniger kann er mit einer Core Story anfangen.

In meinem Rollenspielleben gab es im Wesentlichen zwei Herangehensweisen an Rollenspiel, die ich in Anlehnung an das GNS-Modell als Game und Simulation bezeichnen würde. GNS sagt, es gibt auch noch Narratives Rollenspiel, aber diesem bin ich bisher nicht wahrnehmbar begegnet.

Die meisten Spielenden, die ich kenne, spielen sehr simualtionistisch. Diese Spielform ist imo im Prinzip eine Art komplexes Mutter-Vater-Kind-Spiel, also Rollenspiel in seiner "Naturform". Das ist nicht wertend gemeint; Mutter/Vater/Kind werden eben durch Kämpfer/Magier/Dieb oder ähnliches ersetzt und das Setting ist deutlich anspruchsvoller, aber im Kern geht es darum, die fiktiven Rollen in der Fiktion "zu sein" und als solche zu handeln. Das verbindet sich meiner Erfahrung nach oft mit einem eher kleinschrittigen Fokus (Tag zu Tag Spiel, Mikromanagement) und einem hohen Grad an Immersion, sowie einer Tendenz zu "Combat as War". Ich habe früher selbst so gespielt, vor allem zu meinen Harnmaster-Zeiten.

Daraus ergibt sich die Haltung, dass Regeln sekundär sind und nur dazu da, die Simulation zu machen. Regelelemente werden nur benötigt, wenn die Simulation den Bedarf ergibt und sie sollen möglichst immersiv sein. Anders gesagt; die Regeln sollen das Rollenspiel unterstützen und im Hintergrund bleiben. "Geht nicht" gibt es nicht, die Regeln müssen alles ermöglichen können, was in der Fiktion plausibel möglich ist. Da ich im echten Leben auch nicht bestimmen kann, was passiert, ist auch das Spielgeschehen unberechenbar. Ich könnte dies auch beschreiben als "das perfekte Spiel braucht keine Regeln, sondern ergibt sich natürlich aus dem Spielfluss".

Dem Gegenüber sehe ich das "Game". Dabei spiele ich im vollen Bewusstsein, ein Spiel zu spielen. Ich spiele eine Figur, mit der ich mich nicht direkt identifiziere, tendenziell aus der Vogelperspektive, wenig immersiv. Die Figur ist lediglich mein "Interface" zum Spiel. Die Spielelemente diktieren die Möglichkeiten im Spiel und werden nicht als notwendiger Fremkörper sondern als wünschenswerte Anleitung zum Spiel betrachtet. Daher dürfen sie auch in den Vordergrund treten. Wenn ich so spiele, macht Core Story extrem viel Sinn. Ich spiele ein kontrolliertes Spiel, mit klarer Erwartung, was passieren kann. Dann kann ich auch akzeptieren, dass bestimmte Spielinhalte passende Spielregeln bedingen und diese Regeln möglichst gut das gewünschte Ergebnis im Spielerleben liefern sollen. Ich habe das auch schon "die Regeln SIND das Spiel" genannt.

Diese Spielform muss sich aus Sicht der oben beschriebenen Simulation völlig unnatürlich anfühlen. Und ich denke, daher kommen die Unterschiede in der Sichtweise.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Isegrim am 13.02.2025 | 16:41
Eier, die nicht schmecken, saure Milch etc. sind für mich Synonyme für ein Spiel, das nicht gut läuft. Und genau das meine ich ja damit, wenn ein Regelwerk bestimmte Spielinhalte nicht gut unterstützt.

Eier, die dir nicht schmecken; gibt Leute, die stehen auf Sauermilch, frag mich nicht, warum... ;)

In meiner Wahrnehmung verkaufen sich Systeme, die auf eine core story verzichten (bspw D&D) besser.

Ausgeführt habe ich den Gedanke bislang noch nicht, glaube ich. (...)

Ah, den Gedankengang kann ich nachvollziehen, thx; muss noch drüber nachdenken, ob ich dir zustimme, aber ich versteh jetzt, was du meinst bzw wie du darauf kommst.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: tartex am 13.02.2025 | 16:46
Für D&D3.5 würde ich es so beantworten: Ich mag

• die Vertrautheit mit der Systemfamilie
• die einfachen Mechanismen

[...]

Ist das die "Core Story", oder sind es die Vorteile, die  i c h  in dem System sehe?

Ich glaube da kann man schon viel allgemeines ableiten.

Kurz auf Neudeutsch zusammengefasst: DAS Fantasy-Legacy-System, das sich auf einen modernen, einheitlichen Mechanismus umgestellt wurde, und als Universallösung fürs Rollenspiel gelten soll.

Das ist quasi die Erweiterung zur OD&D-Core-Story
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Isegrim am 13.02.2025 | 16:54
Ich will keinesfalls genau wissen, was mich erwartet. Ich will genau wissen, was ich tun soll. Ich will Anleitung zu meinem Rollen spielen. Das sagt mir die Core Story. Deshalb ist die wichtig.

Deshalb ist die dir wichtig. (Unterschied zwischen "was mich erwartet" und "was ich tun soll" ist registiriert.)

Ich kann mit so was arbeiten, aber ich brauch es nicht. Ich kann auch gut mit einer Kampagne leben, in der Ermittlungsabenteuer, Dungeon Looting und Verfolgungsjagd durch die Wildnis sich abwechseln, und man sich überraschend lässt, was die (heutige) SL diesmal anschleppt. Vermutlich hast du recht, mit einem neuen System für zweitere Variante eine Marktlücke zu finden wird schwierig, weil die, wie du sagst, schon von genug Systemen gefüllt wird. Was aber nur dafür spricht, dass sich für eine solch wenig(er) fokussierte Spielweise genug Spieler finden...
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Haukrinn am 13.02.2025 | 16:56
Ich weiß nicht genau was du meinst mit klar und explizit herausstellen. Aber was mir zu meiner Aussage zum Beispiel direkt als Beispiel in den Sinn kommt und einfach eine richtig spannende Kampagne war, war der Bürgerkrieg in Gondor. Der Kin-Strife

https://tolkiengateway.net/wiki/Kin-strife (https://tolkiengateway.net/wiki/Kin-strife) bzw. noch umfangreicher https://notionclubarchives.fandom.com/wiki/Kin-strife (https://notionclubarchives.fandom.com/wiki/Kin-strife)

Hierzu ist das Sourcebook The Kin-Strife entstanden

https://www.drosi.de/info/merp-middle-earth-role-playing-the-kin-strife-x73.html (https://www.drosi.de/info/merp-middle-earth-role-playing-the-kin-strife-x73.html)

Meintest du solche Beispiele? Ich hoffe ich konnte etwas klarer machen weswegen ich so erstaunt war über deine Aussage.

Nein, genau das meinte ich nicht. Das lässt mich ratlos zurück, ja eigentlich bestätigt es genau das von mir gesagte. Die Frage ist doch was spielt man da, wie unterstützt das Spiel das und wieso macht das Spaß? Ne Core Story soll mir darauf ne Antwort liefern. Die drei zitierten Einträge tun das leider alles nicht. :(
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Namo am 13.02.2025 | 17:39
Okay, dann sind wir uns klar, dass wir uns nicht klar sind.  ;D

In meinem Erstbeitrag unserer Diskussion, befand ich mich ja immer noch beim Versuch der Einordnung über was wir hier eigentlich diskutieren. Und das darüber so ein enormer Diskussionsbedarf besteht mit vielen Missverständnissen bedeutet ja dann auch nur, dass es wirklich kein klares Thema ist für das offensichtlich keine verständliche Definition existiert. Am verständlichsten finde ich JollyOrcs Zusammenfassung, der das Pferd letzten Endes von hinten aufzäumt und negativ ausgrenzt.

Ich hatte aus der Diskussion versucht zu verstehen, wie nahezu ein und das selbe System eine core story haben kann und einmal eben nicht. Nach allem wie ich es verstanden habe, heißt Core System - erlebe Abenteuer in der Welt von Tolkien.

Daraufhin hast du sinngemäß geantwortet, dass du keinerlei Vorstellung davon hast, was man da überhaupt spielen kann, weil eben alles fest steht und wo da überhaupt der Spaß liegen kann. So kam das zumindest bei mir an. Quasi wie die ursprünglichen Drachenlanze Abenteuer bei denen man sogar mit den Buchcharakteren die Bücher nachgespielt hat. Nur so ist MERS nicht. Daher hat mich deine Aussage extrem verwundert. Ich bezog das als weitere Diskussion in Richtung - wie kann MERS Spaß machen. Nicht in die Richtung, das MERS keine core story hat. Ein Begriff mit dem ich vom Gehirnschmalz her größere Probleme wie mit jeder Aufgabe der Steuerberaterprüfung habe. Da ich aber ja schon nicht ganz klar darauf komme, dass D&D eine ganz fixe core story haben soll, kann ich das bei MERS natürlich umso weniger. Verstanden habe ich aber, dass quasi ja jedes System eine solche haben müsste.

Insofern bin ich aus dieser unverständlichen Phantomdiskussion auch raus. Irgendwie erschließt sich mir auch nicht wo sie zu welchem Nutzen hin führen soll. Außer der von JollyOrc schön formulierten Aussage mit der ich konform gehen würde.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: tartex am 13.02.2025 | 17:56
Ich bezog das als weitere Diskussion in Richtung - wie kann MERS Spaß machen. Nicht in die Richtung, das MERS keine core story hat. Ein Begriff mit dem ich vom Gehirnschmalz her größere Probleme wie mit jeder Aufgabe der Steuerberaterprüfung habe. Da ich aber ja schon nicht ganz klar darauf komme, dass D&D eine ganz fixe core story haben soll, kann ich das bei MERS natürlich umso weniger. Verstanden habe ich aber, dass quasi ja jedes System eine solche haben müsste.

Insofern bin ich aus dieser unverständlichen Phantomdiskussion auch raus. Irgendwie erschließt sich mir auch nicht wo sie zu welchem Nutzen hin führen soll. Außer der von JollyOrc schön formulierten Aussage mit der ich konform gehen würde.

Ich sehe es so: für 90% aller Leute bedeutet "erlebe Abenteuer in der Welt von Tolkien" ganz einfach "Reise-Abenteuer und Monster-Action in Mittelerde wie in LotR und der Hobbit". Ist doch eine Core Story. Dass man dann auch mehr damit machen kann, verbietet ja niemand.

Ich würde behaupten nahezu alle Lizenz-Spiele haben die fundamentale Meta-Core-Story "Mach nach, was dich an der IP beeindruckt hat!"
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Paßwächter am 13.02.2025 | 18:34
Jede normative Ableitung - dass das Spiel so sein sollte/müsste, wie der Core es sagt - lehne ich ab.  :)
Ich würde für mich nicht sagen, daß ich sie ablehne. Sie ist mir schlicht sowas von egal, daß ich sie nicht einmal zur Kenntnis nehme.
Insofern ist es für mich auch eine rein deskriptive Angelegenheit, vielleicht so etwas wie die auf einen kurzen Punkt gebrachten Assoziationen zu dem entsprechenden Spiel.

Aber nur daß andere bestimmte Assoziationen haben, heißt ja nicht, daß ich mich daran zu halten hätte. Sie sind Anhaltspunkte, an denen ein grundsätzliche Orientierung möglich ist. Aber wenn ich in dem Spiel etwas völlig anders entdecke - na und? Ich bin so frei.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 13.02.2025 | 20:30
Ist das eine Core Story?

Zitat
Sidebar: Wer sind die Spielercharaktere?
Die Spielercharaktere sind Gläubige des Alten Glaubens und seiner Gottheiten. Sie führten normale, unauffällige Leben, bis sie eines Tages eine Vision erfahren, welche den unwiderstehlichen Drang auslöst, das gegenwärtige Leben hinter sich zu lassen und fortan Ghumors zu bekämpfen.
Die Spielercharaktere werden von ihren Gottheiten sicher zum Ziel gebracht: der Versammlung Gläubiger, Aznaar genannt, die den Kampf gegen die Ghumors führen.
In der Regel gehören die Spielercharaktere zum Volk der Azara.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: manbehind am 13.02.2025 | 20:44
Ist das eine Core Story?

Nach meinem Verständnis nicht. Soweit ich es verstehe, wird ja mit der "Core Story" auch das Spielerlebnis selbst beworben, wobei des dann um Emotionen geht.

So rein emotional scheint mir der gepostete Text doch sehr übersichtlich zu sein.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: JollyOrc am 13.02.2025 | 21:28
Ist das eine Core Story?

Ich würde sagen nein - das klingt mir mehr nach der Einleitung. Und ich kann aus der nicht ablesen, wie dann der Kampf gegen die Ghumors aussieht. Ist es eine offene Feldschlacht, Intrigen, was ganz anderes?
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.02.2025 | 21:30
Tja, nach meinem Verständnis ist es eine. Wir bekommen gesagt, was die Charaktere ausmacht und antreibt. "Kampf gegen die Ghumors" klingt etwas vage, aber vielleicht ist aus der Settingbeschreibung klar, wie der Kampf läuft; also was man dafür tun soll.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 1of3 am 13.02.2025 | 21:33
Ist das eine Core Story?

Wenn du es noch ein bisschen runter dampst.

Die SCs werden ihrem normalen Leben entrückt um Monster zu bekämpfen.

Der Rest ist Setting.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.02.2025 | 21:41
Wenn du es noch ein bisschen runter dampst.

Die SCs werden ihrem normalen Leben entrückt um Monster zu bekämpfen.

Der Rest ist Setting.

Ok, das ist dann sehr abstrahiert. Für mich bleibt die Frage, was Ghumors sind und wie sie von den Aznaar bekämpft werden. Es klingt da doch etwas anders als einfach nur Monsterjäger. Eher nach Heilige Krieger gegen eindringende Dämonen. Ein bisschen wie Grey Wardens aus Dragon Age.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 1of3 am 13.02.2025 | 21:45
Jo. Göttlich beseelt und sonst komplett unvorbereitet. Kann ich spielen. Dass ich nicht weiß, was ein Ghumor ist oder wie man die bekämpft ist schon OK. Wissen die Charaktere ja zu Beginn scheints auch  nicht.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 13.02.2025 | 21:55
Ich will keinesfalls genau wissen, was mich erwartet. Ich will genau wissen, was ich tun soll. Ich will Anleitung zu meinem Rollen spielen.
Das klingt eher danach, ob dir das System das eigentliche Rollenspiel abnehmen soll. Ob Pen&Paper-Rollenspiel in diesem Fall das richtige Hobby ist, ist mMn fraglich. In dem von dir so süffisant behandelten Thread über "Hybridrollenspiele" dürftest du aber fündig werden: Klare Missionsbeschreibungen, X wird gemacht, wobei Y und Z zum Ziel führen können. Und das jeden Spielabend.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Galatea am 13.02.2025 | 22:16
Ist halt die Frage, ob man damit wirklich was anfangen kann. Wenn die "Core Story" reduziert wird auf sowas "Häufe Reichtümer an", "Kämpfe gegen XY" oder "Lerne deine übernatürlichen Fähigkeiten zu beherrschen", dann sagt mir das über das praktische Spiel so gut wie überhaupt nichts. Könnte allein schon vom "Zeitalter" von Fäntelalter über Moderne bis Science Fiction alles sein.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 1of3 am 13.02.2025 | 22:18
Exakt das ist der Punkt. Core Story ist nicht Setting. Also Star Wars ist auch nur Herr der Ringe.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Galatea am 13.02.2025 | 22:27
Und was bringt mir dann so eine superkondensierte "Core Story" überhaupt?
Bei der Entscheidung, ob ich das Spiel spielen möchte, hilft sie mir schon mal nicht.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 1of3 am 13.02.2025 | 22:36
Keine Ahnung, was sie dir hilft. Aber wenn die SCs die freien Völker gegen den Dunklen Lord versammeln sollen, muss es freie Völker und dunkle Lords geben. Wenn du also ein Setting bauen willst, weißt du was rein muss. Und was dann damit zu tun ist.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: JollyOrc am 13.02.2025 | 22:39
Das klingt eher danach, ob dir das System das eigentliche Rollenspiel abnehmen soll. Ob Pen&Paper-Rollenspiel in diesem Fall das richtige Hobby ist, ist mMn fraglich.

Als Threadersteller, der ganz deutlich geschrieben hat, dass es in diesem Thread nicht um die Herabwürdigung von anderen Spielweisen gehen soll, und als jemand, der eben auch gerne die von 1of3 geschilderten Systeme spielt, und ohne Moderationshut: Bitte lass sowas, Skaeg.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Paßwächter am 13.02.2025 | 23:14
Und was bringt mir dann so eine superkondensierte "Core Story" überhaupt?
Bei der Entscheidung, ob ich das Spiel spielen möchte, hilft sie mir schon mal nicht.
Mir hilft sie vor allem bei der schnellen Entscheidung, keinen Moment meiner Zeit mehr dafür zu verwenden, ein Spiel näher zu betrachten, weil ein Begriff auftaucht, der mir schon sagt, daß das nichts für mich ist. Ich würde das Beispiel von Mr. Ohnesorg als Core Story einschätzen, und zwar eine, bei der ich zumindest noch einen weiteren Blick darauf zu werfen bereit wäre. 

Aber es ist halt auch so, daß nicht alle Dinge in der Welt für alle Menschen gleich bedeutungsvoll sind. Vielleicht bringt die "Core Story" also auch nur manchen Leuten etwas und nicht allen.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Isegrim am 13.02.2025 | 23:22
Solange jeder unter einem Begriff was anderes zu verstehen scheint, ist er als Kommunikationsmittel nicht wirklich hilfreich, sry...

Hat Classic Traveller eine core story? Ich habs nie wirklich gespielt, auch wenns eine große Inspirationsquelle für mich war. Die Regeln sind va darauf ausgelegt, dass die SCs einen kleinen Trampfrachter betreiben. Die Abenteuer, die ich so oberflächlich kenne, unterstützen das aber nicht wirklich, soweit ich das überblicke. Das sind alle möglichen Sachen, die Weltraumreisenden zustoßen können; Freihändler ist nur eine (denkbare) Konstellation, die in sowas reinrasseln könnte.

Klar, wenn man die Traveller-Kampagne mit der Ansage an die Spieler spielt: "Macht euch mal hierfür Charaktere", dann gibts ne core story. Aber das ist mWn nicht der Standard bei Traveller.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 13.02.2025 | 23:24
Als Threadersteller, der ganz deutlich geschrieben hat, dass es in diesem Thread nicht um die Herabwürdigung von anderen Spielweisen gehen soll, und als jemand, der eben auch gerne die von 1of3 geschilderten Systeme spielt, und ohne Moderationshut: Bitte lass sowas, Skaeg.
Was ist daran "Herabwürdigung"?

Brauche ich für...
Zitat
Ich will genau wissen, was ich tun soll. Ich will Anleitung zu meinem Rollen spielen.
... ein Pen&Paper-Rollenspiel? Bin ich nicht mit einem entsprechenden elaborierten Brettspiel (oder Computerspiel) besser bedient? Speziell im hier gehandelten Beispiel D&D? Da gibt es doch eine große Auswahl an gut angesehenen Möglichkeiten, die Core Story "In Dungeons Monster töten und Schätze einsacken" zu verwirklichen. Und schon seit vielen Jahren. HeroQuest ist, was, von 1988?
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 13.02.2025 | 23:25
Hat Classic Traveller eine core story?
Ein Grund mehr, Traveller zu lieben: In dieser wiederkehrenden Diskussion hat sich an dem Beispiel noch jeder die Zähne ausgebissen.  ;D
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: unicum am 13.02.2025 | 23:42
Ich muss an der Stelle sagen das ich mit "Core Story" wie einige es hioer ver suchen zu definieren einfach nix anfangen kann.

Vieleicht denke ich da zu sehr an "Open World Compute RPG" und das die "Core Story" eben die Main Quest ist und SideQuest alles andere,... Also du bist das Drachenblut - und nun geh und rette die Welt vor Anduin (oder mach was sonst dir spass macht).
Alternativ auch in "Romanen" etwa dem Herrn der Ringe - dieb Core Story ist wie Frodo sich abmüht und schliesslich Golum den Ring in den Vulkan wirft, das es da noch nebentext gibt, nachdem Frodo und Sam sind von dem rest der gemeinschaft trennen - naja egal.

Im zusammenhang mit P&P rpg - ja ich hab vieles gelesen was hier geschreiben wurde alleine denke ich mir oft "und was ist das 'Story' dabei?"

Brauch ich das wirklich '"Core Story" als Begriff oder ist das was hier als solche gedacht ist, nur ein netter ausformuliert für beispielhaft: "Dies ist ein Gamistisch-Simulatorisches und weniger Narratives RPG Regelwerk mit einer Fantsy Welt in welcher seit 1000 Jahren die Magie und das Böse wieder erwacht ist." (zugsestanden wird das kaum jemand so verkaufen).
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: nobody@home am 14.02.2025 | 00:11
Solange jeder unter einem Begriff was anderes zu verstehen scheint, ist er als Kommunikationsmittel nicht wirklich hilfreich, sry...

Hat Classic Traveller eine core story? Ich habs nie wirklich gespielt, auch wenns eine große Inspirationsquelle für mich war. Die Regeln sind va darauf ausgelegt, dass die SCs einen kleinen Trampfrachter betreiben. Die Abenteuer, die ich so oberflächlich kenne, unterstützen das aber nicht wirklich, soweit ich das überblicke. Das sind alle möglichen Sachen, die Weltraumreisenden zustoßen können; Freihändler ist nur eine (denkbare) Konstellation, die in sowas reinrasseln könnte.

Klar, wenn man die Traveller-Kampagne mit der Ansage an die Spieler spielt: "Macht euch mal hierfür Charaktere", dann gibts ne core story. Aber das ist mWn nicht der Standard bei Traveller.

Ich denke, die klassische Core Story bei Traveller ist so was wie "Ihr seid ein kleines Häuflein mehr oder weniger abgehalfterter Sternentramps, die gemeinsam auf eigene Rechnung das Weltall unsicher machen". Im Prinzip also die klassische wurzellose Abenteurertruppe ohne Auftrag außer denen, die ihnen gelegentlich so über den Weg laufen...nur, daß man verglichen mit manchen insbesondere Fantasysystemen nicht automatisch als Anfänger, der noch gar nicht trocken hinter den Ohren ist, auf Stufe 1 loslegt und dann auszieht, um persönliche Macht anzuhäufen, sondern schon eine mehr oder weniger komplette Karriere mit Ausbildung und allem hinter sich hat, wenn man in dieses neue Dasein wechselt.

Sicher: theoretisch könnte man mit Traveller wohl auch zumindest versuchen, Star-Trek-mäßig die Kommandocrew eines Forschungskreuzers im Auftrag des Imperiums oder einer anderen Fraktion zu spielen. Oder natürlich gleich Leute, die hauptsächlich schlicht auf ihrem eigenen Planeten leben und ihre Abenteuer dort vor Ort finden; die gibt's ja schließlich zumindest als NSC auch haufenweise. Aber rein vom Bauchgefühl her scheinen sich mir solche Ideen schon ein Stück weit davon zu entfernen, was das Spiel per Voreinstellung "eigentlich will".
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Isegrim am 14.02.2025 | 01:11
"Wir wollen Traveller spielen, haben aber keinen Bock auf das Gefidel mit Geld & Wirtschaft. Darum sind wir ein Aristokrat und seine dekadenten Freunde, die das Weltall in einer Raumjacht unsicher machen." Ist das noch die core story von Traveller (immerhin ist Aristokrat eine mögliche Karriere, zumindest in i-nem Ausbauband)?

"Ich will Traveller leiten. Macht euch mal ne Freihändler-Crew." Planen tut die SL sowas wie Firefly/Serenity, mit nem sich i-wann entwickelnden Plot um Agenten & Übermenschenzucht & Regierungskram. Wollt ihr das vorher angekündigt haben?
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Galatea am 14.02.2025 | 03:01
"Ich will Traveller leiten. Macht euch mal ne Freihändler-Crew." Planen tut die SL sowas wie Firefly/Serenity, mit nem sich i-wann entwickelnden Plot um Agenten & Übermenschenzucht & Regierungskram. Wollt ihr das vorher angekündigt haben?
Wenn man die Definition so eng nimmt fallen die Hälfte der Classic Star Trek Folgen nicht mehr in dessen Core Story.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 6 am 14.02.2025 | 04:19
"Ich will Traveller leiten. Macht euch mal ne Freihändler-Crew."
Genau das ist dann die Core Story für diese Runde dann. Du hast dann vollständig umrissen welche Art von Charaktere die Spieler spielen sollen und welche Art von Rollenspiel auf sie wartet.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.02.2025 | 07:41
Zitat von: Isegrim link=topic=129911.msg135264588#
, mit nem sich i-wann entwickelnden Plot um Agenten & Übermenschenzucht & Regierungskram. Wollt ihr das vorher angekündigt haben?

Deine Frage zielt auf das geplante Mysterium? Das funktioniert natürlich nicht, wenn man es vorher verrät. In diesem Fall kommt es darauf an, wie gut ich die SL einschätzen kann. Bei der Core Story geht es ja darum, dass man sich darauf geeinigt hat, was man im Groben spielen möchte. Und ob ein Mysterium da rein passt oder nicht, hängt am Einzelfall. Wenn du jetzt explizit sagst, dass du so etwas wie Firefly / Serenity zur Orientierung nimmst, weiß ich ja Bescheid, dass so etwas kommen könnte.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Hotzenplot am 14.02.2025 | 08:06
Ob man den Begriff core story verwendet oder einen anderen, sei mal dahingestellt.

Gehen wir davon aus, dass wir Rundenangebote haben, von Personen, denen wir neutral gegenüberstehen oder die wir nicht kennen. Wir wissen nichts über Mitspieler*innen oder andere Umstände. Das einzige, was wir haben, ist der u. g. Satz.

Jemand sagt: "Ich biete eine Session D&D an."
1. Ist das für dich ausreichend, um zu verstehen, was da gespielt wird?
1.1 Falls ja: Was wird in der Session passieren, ungefähr?
2. Reicht dir das, um festzustellen, ob du darauf Lust hast und an der Runde möglicherweise Freude hättest?
2.1 Falls nein, was für Faktoren fehlen dir?
3. Wenn statt D&D etwas anderes genannt ist, ändern sich die Antworten auf die Fragen 1 und 2 und falls ja, wie?
Beispiele: The One Ring, Monsterhearts, DCC, Star Wars, DSA 2, Forbidden Lands, Trohpy Dark, FATE, D&D 5e, Montsegur 1244, AD&D 2nd?
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 1of3 am 14.02.2025 | 08:23
Hat Classic Traveller eine core story? Ich habs nie wirklich gespielt, auch wenns eine große Inspirationsquelle für mich war. Die Regeln sind va darauf ausgelegt, dass die SCs einen kleinen Trampfrachter betreiben. Die Abenteuer, die ich so oberflächlich kenne, unterstützen das aber nicht wirklich, soweit ich das überblicke. Das sind alle möglichen Sachen, die Weltraumreisenden zustoßen können; Freihändler ist nur eine (denkbare) Konstellation, die in sowas reinrasseln könnte.

Ich habe ein paar hübsche Runden Traveller mitspielen dürfen, die basierten aber immer ausschließlich auf der Genialität der jeweiligen SL.

Es ist so ein bisschen wie Firefly. Da sehen wir auch genau einmal, dass sie Waren von A nach B schippern. (Und bei Harry Potter sehen wir genau eine Unterrichtsstunde in jedem Fach.) In solchen Fällen ist es dann sinnvoll, ganz deutlich zu kommunizieren, wie das tatsächlich funktioniert.

Also um deine Frage zu beantworten: Keine besonders eingängige und klare.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Arldwulf am 14.02.2025 | 09:17
Es ist halt als Begriff vor allem bekannt geworden als die Designer der 5e sagten sie wollten sich wieder mehr auf die "Core Story" von D&D beschränken und damit begründeten die zusätzlichen Mechaniken und Regeländerungen der 4e für Nichtkampfbegegnungen zu kürzen oder gänzlich zu streichen.

Praktisch dürften die meisten Gruppen aber weiter das gleiche Spiel gespielt haben. Auch in der 5e gibts Feste und Detektivabenteuer, Intrigen und Diplomatie, genau wie es diese Dinge von Anbeginn an in D&D gab. Darum finde ich den Begriff auch etwas schwierig wenn er auf eine vermeintliche Spielweise angewendet wird, eigentlich bezeichnet er nur den Fokus der Designer beim Regeldesign.

Ohne den tatsächlichen Nutzen eines Regelwerks welches Nichtkampfbegegnungen mit Kämpfen stärker gleichstellt schmälern zu wollen, natürlich hat es einen Effekt wenn Regelwerke diese Aspekte des Spiels stärker fördern.


Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Arldwulf am 14.02.2025 | 09:32
Ob man den Begriff core story verwendet oder einen anderen, sei mal dahingestellt.

Gehen wir davon aus, dass wir Rundenangebote haben, von Personen, denen wir neutral gegenüberstehen oder die wir nicht kennen. Wir wissen nichts über Mitspieler*innen oder andere Umstände. Das einzige, was wir haben, ist der u. g. Satz.

Jemand sagt: "Ich biete eine Session D&D an."
1. Ist das für dich ausreichend, um zu verstehen, was da gespielt wird?
1.1 Falls ja: Was wird in der Session passieren, ungefähr?
2. Reicht dir das, um festzustellen, ob du darauf Lust hast und an der Runde möglicherweise Freude hättest?
2.1 Falls nein, was für Faktoren fehlen dir?
3. Wenn statt D&D etwas anderes, ändern sich die Antworten auf die Fragen 1 und 2 und falls ja, wie?
Beispiele: The One Ring, Monsterhearts, DCC, Star Wars, DSA 2, Forbidden Lands, Trohpy Dark, FATE, D&D 5e, Montsegur 1244, AD&D 2nd?

Finde ich eine sehr gute Herangehensweise.

Und ja, die Antwort wäre bei D&D durchaus unterschiedlich. Gerade weil das Spiel über die Jahre viele doch recht verschiedene Antworten darauf gegeben hat.

Die Edition dazu zu schreiben hilft, aber auch das intendierte Spielgefühl. Tomb of Horrors wie es damals angedacht war als "Mal schauen wie weit ihr kommt" Herausforderung ist einfach etwas deutlich anderes als eine auf Langzeit ausgelegte D&D Runde mit Fokus auf diplomatische Verhandlungen und Investigation.

Für beides gibt es aber in der D&D Familie (je nach Edition unterschiedlich viele) Werkzeuge.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 1of3 am 14.02.2025 | 09:46
Es ist halt als Begriff vor allem bekannt geworden als die Designer der 5e sagten sie wollten sich wieder mehr auf die "Core Story" von D&D beschränken und damit begründeten die zusätzlichen Mechaniken und Regeländerungen der 4e für Nichtkampfbegegnungen zu kürzen oder gänzlich zu streichen.

D&D5 wurde 2012 angekündigt. Der älteste Treffer hier im Forum für den Begriff ist 2005. Und damit ist er wohl noch älter.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: manbehind am 14.02.2025 | 10:11
Ich glaube, ausschlaggebend war seinerzeit der Beitrag hier:

Core Stories in D&D (https://web.archive.org/web/20110820213607/http://mearls.livejournal.com/97347.html)

Da der Beitrag von Mike Mearls (https://en.wikipedia.org/wiki/Mike_Mearls) stammt, ist zumindest klar, dass das Konzept "Core Story" bei D&D als explizites Designkonzept genutzt wurde.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Arldwulf am 14.02.2025 | 10:13
D&D5 wurde 2012 angekündigt. Der älteste Treffer hier im Forum für den Begriff ist 2005. Und damit ist er wohl noch älter.

Definitiv, sonst hätten sie ihn ja auch kaum in dieser Form nutzen können.  ;)

Ich bezog mich darauf, dass der Begriff dadurch halt stärker in die Diskussion kam.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Zed am 14.02.2025 | 10:35
"Core Stories": Für mich führen sie bestenfalls zu wenig hilfreichen Diskussionen und schlimmstenfalls zu destruktiven Diskussionen.

Hier und im Nachbarthread  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264208.html#msg135264208)bin ich für mich zum Schluss gekommen, dass man für jedes System versuchen könnte, eine fürs Marketing geeignete Core Story zu finden. Abgesehen davon, dass es aufgrund der Vielfalt möglicher Zielgruppen  e i n e  bestgeeignete Core Story nicht geben kann, lässt sich nach meiner Überzeugung keine weitere sinnvolle Funktion aus ihr ableiten. Dadurch sind Core Stories anfällig für nicht hilfreiche Diskussionen über Funktionen, die die Stories entweder nur leidlich erfüllen und gar nicht haben.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Raven Nash am 14.02.2025 | 10:57
IMHO wird bei "Core Story" auch einfach ein Archetypen-System verwurstet. Die D&D-Core Story ist eine, die es seit den alten Sagas (Beowulf et al) gibt: Heldengruppe kämpft gegen Monster und beschützt die Wehrlosen (und/oder beschafft sich Schätze).
Die einzelnen Charakterklassen sind auch nichts weiter als uralte Archetypen: Krieger, Schurke, Magier, Priester. Ergänzt um ein paar "modernere" wie Waldläufer und Ritter.

Das merkt man stark, wenn man eben nicht D&D spielt, und trotzdem genau diese Archetypen in der Gruppe hat, auch wenn sie anders heißen mögen.

Es ist numal die Quintessenz von "Abenteuer" - ob am Lagerfeuer erzählt, oder mittels Würfeln am Tisch erspielt.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: nobody@home am 14.02.2025 | 10:59
Ob man den Begriff core story verwendet oder einen anderen, sei mal dahingestellt.

Gehen wir davon aus, dass wir Rundenangebote haben, von Personen, denen wir neutral gegenüberstehen oder die wir nicht kennen. Wir wissen nichts über Mitspieler*innen oder andere Umstände. Das einzige, was wir haben, ist der u. g. Satz.

Jemand sagt: "Ich biete eine Session D&D an."
1. Ist das für dich ausreichend, um zu verstehen, was da gespielt wird?
1.1 Falls ja: Was wird in der Session passieren, ungefähr?
2. Reicht dir das, um festzustellen, ob du darauf Lust hast und an der Runde möglicherweise Freude hättest?
2.1 Falls nein, was für Faktoren fehlen dir?
3. Wenn statt D&D etwas anderes genannt ist, ändern sich die Antworten auf die Fragen 1 und 2 und falls ja, wie?
Beispiele: The One Ring, Monsterhearts, DCC, Star Wars, DSA 2, Forbidden Lands, Trohpy Dark, FATE, D&D 5e, Montsegur 1244, AD&D 2nd?

1, Wenn das alles ist, was ich weiß, dann nicht -- gerade, weil das anscheinend nur ein One-Shot sein soll, der dann natürlich schon mal recht weit aus dem "Standardrahmen" herausfallen kann. (Ich könnte ja ankommen und feststellen, daß sich die SL beispielsweise ein Szenario mit vorgegebenen Hofschranzen-Charakteren um das Wiederfinden des entlaufenen Pudels der Zwergenkaiserin ausgedacht hat...) Entsprechend ist auch 1.1 unbeantwortbar.

2. Das läßt sich im Vorfeld bei unbekannten Gruppen ohnehin immer schlecht sagen; ich würde das Angebot erst mal als reine unverbindliche Schnupperrunde betrachten und vielleicht mitmachen, wenn's mir örtlich und zeitlich gerade paßt.
2.1: Ich gehe mal nicht davon aus, daß der Anbietende sich und seine Mitspieler wirklich so beschreiben kann, daß ich hinkäme und feststellen würde, daß sie genau meinen Erwartungen entsprechen; lassen wir den Punkt also mal außen vor. :) Mindestens würde ich aber wissen wollen, ob Charaktere gestellt werden oder ich einen eigenen mitbringen soll, und wenn Letzteres, dann hätte ich schon ganz gerne ein paar Hinweise darauf, was so "passen" würde und was nicht. Denn ohne diese Information kann wiederum ich nicht garantieren, daß mein Charakter fürs geplante Szenario taugt -- es sei denn natürlich, es wäre von vornherein auf die stereotyp sinnfrei herumeiernde Wir-nehmen-jeden-der-nicht-schnell-genug-wegläuft-Mörderhobogruppe zugeschnitten.

3. Nicht besonders, es sei denn, es wäre ein wirklich hochfokussiertes System (Monsterhearts kenne ich persönlich nicht, aber bei zumindest einigen pbtA-Spielen hätte ich doch eine deutlich klarere Vorstellung davon, was vermutlich auf mich zukommt -- im Detail falsch liegen könnte ich natürlich immer noch), während die reine Systemnennung mir bei eher "universellen" Sachen wie GURPS oder Fate so überhaupt nichts darüber sagt, was da konkret Sache sein könnte. Den Ausschlag geben würde da bei vergleichbarer Informationslage wohl noch am ehesten, ob das System an sich mich anspricht oder ich zumindest neugierig genug bin, um es mal ausprobieren zu wollen.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: tartex am 14.02.2025 | 11:01
"Core Stories": Für mich führen sie bestenfalls zu wenig hilfreichen Diskussionen und schlimmstenfalls zu destruktiven Diskussionen.

Tja, die Diskussion is destruktiv für Leute, die seit 20 oder 30 Jahren für sich alleine zu Hause ihr eigenes System basteln (Stichwort Heartbreaker), das dann in der Öffentlichkeit vorstellen und sich eine andere Reaktion erwarten als "Warum soll ich jetzt genau dein System statt D&D oder GURPS spielen wollen?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Isegrim am 14.02.2025 | 12:02
Tja, die Diskussion is destruktiv für Leute, die seit 20 oder 30 Jahren für sich alleine zu Hause ihr eigenes System basteln (Stichwort Heartbreaker), das dann in der Öffentlichkeit vorstellen und sich eine andere Reaktion erwarten als "Warum soll ich jetzt genau dein System statt D&D oder GURPS spielen wollen?"

Nachdem sich die Koryphäen er Rollenspieltheorie hier seitenweise einen abbrechen, den Begriff zu erklären, dabei aber jeder was anderes erzählt, ist von den Fanboys dieser Luftnummer vielleicht  etwas weniger Arroganz angebracht...

Ich fühl mich bestätigt: Keiner weiß, was core story eogentlich sein soll, aber es dient wunderbar, anderen aufs Brot zu schmieren, wie Scheiße sie und ihr Spiel ist. Wer core story sagt, meint bad wrong fun. Q.E.D.

Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: nobody@home am 14.02.2025 | 12:09
Ich fühl mich bestätigt: Keiner weiß, was core story eogentlich sein soll, aber es dient wunderbar, anderen aufs Brot zu schmieren, wie Scheiße sie und ihr Spiel ist. Wer core story sagt, meint bad wrong fun. Q.E.D.

Wie schon gesagt: aus meiner Sicht kommt das Argument in erster Linie von genau den Leuten, die von "Core Story" bloß ja nix hören wollen. Ich denke, da liegt die Voreingenommenheit dann doch eher auf der anderen Seite, während der Rest von uns versucht, eine halbwegs sachliche Diskussion zu führen.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Arldwulf am 14.02.2025 | 12:12
Nachdem sich die Koryphäen er Rollenspieltheorie hier seitenweise einen abbrechen, den Begriff zu erklären, dabei aber jeder was anderes erzählt, ist von den Fanboys dieser Luftnummer vielleicht  etwas weniger Arroganz angebracht...

Ich fühl mich bestätigt: Keiner weiß, was core story eogentlich sein soll, aber es dient wunderbar, anderen aufs Brot zu schmieren, wie Scheiße sie und ihr Spiel ist. Wer core story sagt, meint bad wrong fun. Q.E.D.

So ganz kann man da nicht widersprechen, selbst die Designer haben es ja (wenn auch leicht verklausuliert) so schon benutzt.

Und man muss dies ja auch gar nicht negativ sehen, am Ende ist es nur eine Erklärung dafür weshalb Spiel XYZ halt Mechaniken für einen Spielbereich hat und andere weglässt.

Halt ein "wir wollten uns auf das fokussieren was für ein typisches Spielerlebnis essenziell ist".

Wenn die Designer dabei gut treffen ist das durchaus im Sinne der Spieler.

Schwierig ist es wenn das ganze eher vorgeschoben ist um Entwicklungsaufwand zu sparen oder aber zu große Anteile der Spieler und ihrer Spielweisen nicht trifft.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: JollyOrc am 14.02.2025 | 12:13
Ich fühl mich bestätigt: Keiner weiß, was core story eogentlich sein soll, aber es dient wunderbar, anderen aufs Brot zu schmieren, wie Scheiße sie und ihr Spiel ist. Wer core story sagt, meint bad wrong fun. Q.E.D.

Isegrimm: Bitte belege die von mir fett markierte Aussage.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: flaschengeist am 14.02.2025 | 12:23
Ich habe auch den Verdacht, dass "Core Story" wenig mehr sagt als etwa "Kampagnenfokus" oder "Thematischer Schwerpunkt".
Fachbegriffe haben den Vorteil, dass sie Fachleuten die Kommunikation untereinander erleichtern.
Aber dazu muss der Begriff schon klar definiert sein und inhaltliche Tiefe besitzen. Nicht nur die klare Definition sondern auch die Tiefe scheint mir hier zu fehlen. Denn wenn ein Begriff Tiefe hat, kann man ihn eben nicht leicht durch Synonyme ersetzen oder in einem Satz umschreiben.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: nobody@home am 14.02.2025 | 12:27
Aber dazu muss der Begriff schon klar definiert sein und inhaltliche Tiefe besitzen. Nicht nur die klare Definition sondern auch die Tiefe scheint mir hier zu fehlen. Denn wenn ein Begriff Tiefe hat, kann man ihn eben nicht leicht durch Synonyme ersetzen oder in einem Satz umschreiben.

Also, an der "inhaltlichen Tiefe" würde ich mich nicht unbedingt aufhängen. Da gibt's in der deutschen wie in der englischen Sprache schon genug Begriffe, denen es auch daran mangelt, und die wir trotzdem fleißig weiter verwenden. :)
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.02.2025 | 12:28
"Core Stories": Für mich führen sie bestenfalls zu wenig hilfreichen Diskussionen und schlimmstenfalls zu destruktiven Diskussionen.

Entschuldige, aber aus meiner Sicht lässt du dich bisher gar nicht wirklich offen auf die Betrachtung von Core Story als Konzept bzw. Idee ein. Das finde ich Schade.Du nennst nur den Teil, dass Core Story einschränken kann. Das tut aber jedes Regelelement.

Du benutzt doch ein D&D basiertes Klassensystem. Diese Klassen sind m.E.  im Prinzip auch eine Art Core Story für den zu Grunde liegenden Archetyp. Sie schränken ein, wie man Figuren dieser Klasse im Spiel verwenden kann. Positiv ausgedrückt ist es eine Anleitung und dient der Abgrenzung unterschiedlicher Spielelemente.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Isegrim am 14.02.2025 | 12:31
Isegrimm: Bitte belege die von mir fett markierte Aussage.

Warm möchtest du das?
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.02.2025 | 12:31
Warm möchtest du das?

Ich vermute, weil es nicht stimmt  ;)
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Hotzenplot am 14.02.2025 | 12:35
Finde ich eine sehr gute Herangehensweise.

Und ja, die Antwort wäre bei D&D durchaus unterschiedlich. Gerade weil das Spiel über die Jahre viele doch recht verschiedene Antworten darauf gegeben hat.

Die Edition dazu zu schreiben hilft, aber auch das intendierte Spielgefühl. Tomb of Horrors wie es damals angedacht war als "Mal schauen wie weit ihr kommt" Herausforderung ist einfach etwas deutlich anderes als eine auf Langzeit ausgelegte D&D Runde mit Fokus auf diplomatische Verhandlungen und Investigation.

Für beides gibt es aber in der D&D Familie (je nach Edition unterschiedlich viele) Werkzeuge.

Das mit dem Spielgefühl finde ich interessant, allerdings glaube ich noch schwerer zu fassen.

Nachdem sich die Koryphäen er Rollenspieltheorie hier seitenweise einen abbrechen, den Begriff zu erklären, dabei aber jeder was anderes erzählt, ist von den Fanboys dieser Luftnummer vielleicht  etwas weniger Arroganz angebracht...

Ich fühl mich bestätigt: Keiner weiß, was core story eogentlich sein soll, aber es dient wunderbar, anderen aufs Brot zu schmieren, wie Scheiße sie und ihr Spiel ist. Wer core story sagt, meint bad wrong fun. Q.E.D.
Puh, ne. Schade, dass du das so siehst. Ich persönlich rede hier mit, weil ich mir davon einen gewissen Erkenntnisgewinn verspreche in der Frage, wie man Spiele und Spielrunden möglicherweise gut (besser?) beschreiben kann. Ich meine mit core story, was auch für mich noch sehr schwammig ist, jedenfalls nicht, dass ich irgendjemandem sage, seine Spielweise sei falsch.

Ich habe auch den Verdacht, dass "Core Story" wenig mehr sagt als etwa "Kampagnenfokus" oder "Thematischer Schwerpunkt".
Fachbegriffe haben den Vorteil, dass sie Fachleuten die Kommunikation untereinander erleichtern.
Aber dazu muss der Begriff schon klar definiert sein und inhaltliche Tiefe besitzen. Nicht nur die klare Definition sondern auch die Tiefe scheint mir hier zu fehlen. Denn wenn ein Begriff Tiefe hat, kann man ihn eben nicht leicht durch Synonyme ersetzen oder in einem Satz umschreiben.

"Thematischer Schwerpunkt" ist zumindest ein besser zu verstehender Begriff, ja. Ob er treffender ist, weiß ich nicht. Aber zumindest könnte ich mir vorstellen, damit zu arbeiten, wenn ich ein Rollenspiel oder eine Rollenspielrunde näher beschreiben möchte.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: flaschengeist am 14.02.2025 | 12:36
Also, an der "inhaltlichen Tiefe" würde ich mich nicht unbedingt aufhängen. Da gibt's in der deutschen wie in der englischen Sprache schon genug Begriffe, denen es auch daran mangelt, und die wir trotzdem fleißig weiter verwenden. :)

Klar gibt es reichlich Pseudofachbegriffe. Aber etwas ungünstiges (hier Verkomplizierung von Kommunikation) wird ja nicht dadurch besser, dass es häufig vorkommt  ;).
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Arldwulf am 14.02.2025 | 12:43
Das mit dem Spielgefühl finde ich interessant, allerdings glaube ich noch schwerer zu fassen.

Weiß ich gar nicht, es gibt ja durchaus etablierte Beispiele und Begriffe die man dort nutzen könnte und die vielen Spielern ein relativ gutes Bild vermitteln können.

Dein Beispiel war ja auf Spielrunden bezogen, und ich würde schon sagen dass bei real existierenden Rundengesuchen durchaus Infos gegeben werden welche Interessierten ein halbwegs klares Bild liefern.

Es geht also.

Und hier sieht man natürlich auch durchaus einen Unterschied zwischen Core Story und Spielgefühl. Die Core Story bezieht sich auf ein System (nicht zwingend ein Regelsystem, auch Weltbeschreibung könnte dazu gehören) in dem mehrere verschiedene Runden mit unterschiedlichem Spielgefühl umgesetzt werden könnten.


Bei einem Spielgesuch welches nur Spielwelt und Regelwerk angibt würde mir also auch wenn ich die Core Story einer Edition kenne und wie diese Spielwelt ist noch Information fehlen.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: nobody@home am 14.02.2025 | 12:46
Ich denke, ein Punkt an der "Core Story" ist, daß im selben Zusammenhang verschiedene Dinge recht gut ihre eigene haben können. Beispielsweise läßt sich die Core Story von D&D als Regelsystem mMn recht klar als "Kämpfen, Zaubern, Abenteuern, Aufsteigen" zusammenfassen -- Abenteuer als Mittel zum Zweck der Anhäufung zusätzlicher persönlicher Macht also (die dann eventuell nur genutzt wird, um härtere Abenteuer anzugehen, wodurch sich in dem Fall der Kreis zum Laufrad schließt), und das habe ich relativ unabhängig von den konkreten Spielercharakteren und der Kampagne dort eigentlich immer. Gleichzeitig kann die Core Story der Kampagne, die ich da mit D&D leite, beispielsweise "Es läuft eine Dracheninvasion aus einer anderen Existenzebene und von den SC wird abhängen, ob die abgeschlagen werden kann oder die Spielwelt unter ihre Knute zwingt" lauten, ohne daß sich die beiden deswegen automatisch ins Gehege kommen müssen; tatsächlich könnte ich diese Kampagne wohl auch mit einem anderen halbwegs fantasygeeigneten System durchziehen, ohne daß es ihr wirklich schadet.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Galatea am 14.02.2025 | 12:48
Es ist halt als Begriff vor allem bekannt geworden als die Designer der 5e sagten sie wollten sich wieder mehr auf die "Core Story" von D&D beschränken und damit begründeten die zusätzlichen Mechaniken und Regeländerungen der 4e für Nichtkampfbegegnungen zu kürzen oder gänzlich zu streichen.

Praktisch dürften die meisten Gruppen aber weiter das gleiche Spiel gespielt haben. Auch in der 5e gibts Feste und Detektivabenteuer, Intrigen und Diplomatie, genau wie es diese Dinge von Anbeginn an in D&D gab. Darum finde ich den Begriff auch etwas schwierig wenn er auf eine vermeintliche Spielweise angewendet wird, eigentlich bezeichnet er nur den Fokus der Designer beim Regeldesign.

Ohne den tatsächlichen Nutzen eines Regelwerks welches Nichtkampfbegegnungen mit Kämpfen stärker gleichstellt schmälern zu wollen, natürlich hat es einen Effekt wenn Regelwerke diese Aspekte des Spiels stärker fördern.
Wenn ich die Regeln für Nicht-Kampf-Ereignisse kürze oder streiche, dann ist das eine deutliche Ansage an meine Spieler "Kämpft mehr, in diesem Spiel geht es um Kampf" - völlig unabhängig von der Core Story.
(Wobei man damit auch unabsichtlich das Gegenteil erreichen kann, denn wenn der Kampf so detailliert ist, dass man jedesmal einen kompletten Abend für ein kleines Scharmützel braucht, kann es auch sein, dass die Spieler den Kampf absichtlich vermeiden, weil er den Storyfortschritt aufhält).

Tja, die Diskussion is destruktiv für Leute, die seit 20 oder 30 Jahren für sich alleine zu Hause ihr eigenes System basteln (Stichwort Heartbreaker), das dann in der Öffentlichkeit vorstellen und sich eine andere Reaktion erwarten als "Warum soll ich jetzt genau dein System statt D&D oder GURPS spielen wollen?"
Also wenn man die Frage nicht beantworten kann, dann hat man sowieso ein ganz grundlegendes Problem...

Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: JollyOrc am 14.02.2025 | 12:52
Warm möchtest du das?

weil ich a) nicht glaube, dass das stimmt, und das b) eine sehr starke Behauptung ist, für die ich c) keinerlei Anhaltspunkte in diesem Diskussionsfaden gesehen habe.

Und bevor wir jetzt in das Nein! Doch! Nein! Doch! Nein! Immer einmal mehr als Du! Spiel verfallen, frage ich Dich einfach.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Arldwulf am 14.02.2025 | 12:58
Wenn ich die Regeln für Nicht-Kampf-Ereignisse kürze oder streiche, dann ist das eine deutliche Ansage an meine Spieler "Kämpft mehr, in diesem Spiel geht es um Kampf" - völlig unabhängig von der Core Story.

Ich würde es nicht ganz so hart ausdrücken, zumal solch "offizielle" Aussagen ja auch gern mal nur die Ausrede für 'dafür hatten wir kein Entwicklungsbudget' sein können. Die Designer sagen ja auch nicht "macht sowas nicht mehr", sie bieten nur weniger Regelunterstützung dafür an.

Und Spieler werden so oder so ihre Spielweise durchziehen, ich hatte jedenfalls nicht das Gefühl in meinen 5e Spielrunden die Spieler würden keine Nichtkampfsituationen wollen.

Regeln sind immer nur Hilfsmittel und das gilt auch hier. Wenn ich den eins zu eins Vergleich mache wie stark diese Dinge im Spiel landen spürt man natürlich den Unterschied, zusätzliche Hilfsmittel fördern die Nutzung kreativer Ideen und Alternativer Herangehensweisen. Spielleiter wissen besser damit umzugehen, weil ihnen geholfen wird und Spieler sehen eher: Hey, sowas wäre ja auch möglich.

Aber dadurch , dass jede Runde anders mit Hilfsmitteln die ein Regelwerk bietet umgeht ist es eher ein fließender Übergang als eine harte Abgrenzung.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: bobibob bobsen am 14.02.2025 | 13:06
Ich hatte Core Story für mich mit Markenkern übersetzt. Also woführ steht dieses Spiel. Was können die Regeln besonders gut ab bilden.
Das ich neben dem Markenkern noch andere Sachen damit machen kann sei ja mal dahin gestellt. Ich kann Olivenöl auch in meinen Rasenmäher kippen und der wird damit laufen. Vielleicht geht der Motor nach ein paar Stunden im Eimer. Aber egal. Die Core story von Olivenöl ist aber: Schmekt lecker und man kann damit kochen.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.02.2025 | 14:26
Klar gibt es reichlich Pseudofachbegriffe. Aber etwas ungünstiges (hier Verkomplizierung von Kommunikation) wird ja nicht dadurch besser, dass es häufig vorkommt  ;).

Naja, das gleiche könnte man über "Rollenspiel" als Begriff auch sagen. Da wird seit ewig diskutiert, was es ausmacht, was dazu gehört und was nicht. Wir werden aber wohl Rollenspiel als Bezeichnung einer Spielegattung nicht mehr fallen lassen. Deshalb finde ich, dass man die Diskussion zur Schärfung der Idee hinter dem Wort durchaus führen soll.  ;)
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Zed am 14.02.2025 | 14:30
Entschuldige, aber aus meiner Sicht lässt du dich bisher gar nicht wirklich offen auf die Betrachtung von Core Story als Konzept bzw. Idee ein. Das finde ich Schade.Du nennst nur den Teil, dass Core Story einschränken kann. Das tut aber jedes Regelelement.

Hm, bevor ich zu meiner Schlussfolgerung kam, habe ich versucht, Core Stories als konstruktives Konzept zu verstehen:

Mir ist der Status des Begriffs "Core Story" völlig unklar.

Ist "Core Story"

• der Vermarktungskern ("Kauft mich, und Ihr bekommt unsere Core Story.")
• eine Orientierung ("Haltet Euch am besten an unsere Core Story!")
• eine Vorgabe / Warnung ("Abweichungen von der Core Story können in diesem System zu nicht funktionierendem Spiel führen.")
• eine Empfehlung zum passenden Spielinhalt/-stil ("D A S kann das System am besten, anderes nicht so gut.")
• eine neutrale Einordnung ohne intendierte Implikation ("Wir sind "Kerkerverliese & Drachen"; die da sind "Horrorabenteuer in den 20er Jahren, bei denen die SCs schnell sterben oder in Psychiatrien landen".")

Du warst der einzige, der sich um eine Antwort bemüht hat (danke!), aber "Alles davon" hat nicht gerade mehr Klarheit geschaffen, was die Core Story ist.

tartex schlug mir vor (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129911.msg135264464.html#msg135264464), die Alleinstellungsmerkmale meines Lieblingssystems zusammenzufassen. Das tat ich:

Für D&D3.5 würde ich es so beantworten: Ich mag

• die Vertrautheit mit der Systemfamilie
• die einfachen Mechanismen (D20 plus Modifikator vs DC, Hit Points anstatt Hit Locations oder ein Wundensystem, Spell Slots)
• den Grad an High Fantasy (Feuerbälle, Wiederbelebungen, Drachentöten) und damit verbunden, dass die SCs echte (Super-)Helden werden können (wobei der Superhelden- und High-Fantasy-Grad auch etwas runtergetuned sein könnte.)
• die relativ problemlose Anpassbarkeit an unsere Präferenzen (Diplomatie ausspielen anstatt auswürfeln; bedingungslose, feste XP pro Spieltag anstatt über überwundene Monster, geraffte Schätze, Story-Milestones)

Ist das die "Core Story", oder sind es die Vorteile, die  i c h  in dem System sehe?

Die letzte Frage war rethorisch, zugegeben. Aber eben durch tartex' Frage wurde mir nochmal klar, wie sinnlos schwierig es ist, eine für alle Zielgruppen optimale Core Story zu finden.

Und also kam ich nach einigen Überlegungen zu meiner Schlussfolgerung (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129911.msg135264626.html#msg135264626): "Dadurch sind Core Stories anfällig für nicht hilfreiche Diskussionen über Funktionen, die die Stories entweder nur leidlich erfüllen und gar nicht haben"
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: tartex am 14.02.2025 | 14:40
Wer core story sagt, meint bad wrong fun. Q.E.D.

Nein, "bad wrong fun" wäre zu sagen: "deine Core Story ist schlecht!"

Es sei denn du beziehst "bad wrong fun" auch auf Spieldesign als Hobby, aber selbst dann wollen die meisten mit der Fragestellung doch eher helfen.

Naja, ich wurde auch schon heftig dafür kritisiert, dass ich Leute darauf hingewiesen habe, dass ihr Online-Blurb Tippfehler enthielten.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Irian am 14.02.2025 | 15:01
Ich finde die Idee ganz interessant, würde aber persönlich so ein wenig "Core Story" und "Regelwerk" trennen. "Core Story", wie es in dem D&D Artikel von 2011 beschrieben ist, scheint ja eher narrativ zu beschreiben, was für eine Art von Geschichte/Erlebnis "typisch" ist für ein Setting bzw. für Rollenspiel-Charaktere innerhalb des Settings. Das mag, je nach Setting, mehr oder weniger genau umrissen sein, manche Settings sind sehr "offen", andere eher spezifisch.

Können andere Geschichten erlebt werden als diese Core Stories? Klar, natürlich. Man kann sicherlich auch friedlich konkurrierende Zuckerbäcker in Waterdeep spielen - es ist halt nur keine "Core Story" die beim ursprünglichen Settingdesign besonders wichtig gewesen wäre. Möglich? Sicherlich. Beabsichtigt? Maximal als "Geht auch, klar, aber wir tun dafür nix extra, ergibt sich halt, weil es ne Welt ist, in der Zucker und Bäcker existieren.".

"Core Story" scheint für mich so ein wenig in die "Use Case" Richtung zu gehen, also als Grundgedanken, die dann ins Design einfließen: Welche Anwendungsfälle sollen (mindestens) unterstützt werden? Und aus diesem Gedanken heraus kann man dann versuchen, das Regelwerk daraufhin zu bauen/optimieren.

Kann das Regelwerk dann andere Anwendungsfälle auch unterstützen? Klar, entweder indem man absichtlich mehr hinzufügt, oder weil es halt zufällig mehr oder minder gut geht. Man kann mit dem Vampire Regelwerk sicherlich auch "Puppies in a Flower Field" spielen, aber es war halt nicht dafür gedacht.

Für mich wirkt es also so, als wäre die "Core Story" quasi der wichtigste Anwendungsfall, der dann, mit weiteren sekundären Anwendungsfällen, als Grundlage für das Regelwerksdesign genutzt wird, um eben diese so gut es geht zu unterstützen, wobei die Core Story halt das primäre Ziel ist.

Gut oder schlecht, richtig oder falsch... Ich erkenne noch nicht mal, wie das irgendwas mit dem Thema zu tun hat - das Thema ist eher eine "Design-Frage", weniger eine "Anwendungsfrage". Es taugt um sich zu fragen, warum in Regelwerk X etwas so und so gelöst ist, aber es bedeutet nicht, dass man ein Regelwerk auf keinen Fall für Z benutzen dürfte oder es "falsch" wäre, wenn man mit Regelwerk X nicht auf genau die Art Y spielt.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Paßwächter am 14.02.2025 | 15:43
Hat Classic Traveller eine core story?

Zwei Zitate:
Zitat
Traveller ist ein Science Fiction-System, welches sich zum Ziel gesetzt hat, einige der klassischen SF-Universen abbilden zu können. [...] Dabei ist Traveller als Spiel an keinem bestimmten Hintergrund gebunden.

Nachzulesen bei https://neueabenteuer.com/systemvorstellung-traveller/

Zitat
Traveller war das erste Science-Fiction Rollenspiel und versucht, alle großartigen Geschichten und Filme dieses damals noch recht jungen Genres, als Rollenspiel erlebbar zu machen.

Nachzulesen bei https://ulisses-spiele.de/game-system/classic-traveller/

Ja, die Formulierungen sind nicht identisch. Aber sie treffen sich doch in wesentlichen Punkten: Es geht um Science-Fiction, und es ist bezüglich seines Hintergrunds flexibel bzw. fußt auf verschiedenen Vorlagen. Um diese Setzungen herum webt sich die Core Story dann wohl.


Ich finde die Idee ganz interessant, würde aber persönlich so ein wenig "Core Story" und "Regelwerk" trennen.
Ich wiederum würde dem überwiegend, aber nicht vollständig zustimmen. Aspekte wie "schnelles, tödliches (Kampf-)System" oder "heroisch", "regel-leicht" oder "in einem differenzierten System" können in der Core Story angesprochen werden, wenn sie gefühlt weit genug vom Durchschnitt weg liegen.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: JollyOrc am 14.02.2025 | 15:47
Ja, die Formulierungen sind nicht identisch. Aber sie treffen sich doch in wesentlichen Punkten: Es geht um Science-Fiction, und es ist bezüglich seines Hintergrunds flexibel bzw. fußt auf verschiedenen Vorlagen. Um diese Setzungen herum webt sich die Core Story dann wohl.

Science Fiction ist halt... groß. Aliens. Perry Rhodan, Captain Future, Battletech, Dune, Foundation, Star Wars, Star Trek, Farscape (!)...

Was davon ist Traveller? Oder kann ich mit Traveller all das bespielen?

(caveat emptor: Ich habe nie Traveller gespielt oder gelesen, hat sich irgendwie nie ergeben. Die Core Story, die ich von dem Spiel kenne ist "Da kannst Du bei der Charaktergenerierung sterben." :) )
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Irian am 14.02.2025 | 15:57
Ich wiederum würde dem überwiegend, aber nicht vollständig zustimmen. Aspekte wie "schnelles, tödliches (Kampf-)System" oder "heroisch", "regel-leicht" oder "in einem differenzierten System" können in der Core Story angesprochen werden, wenn sie gefühlt weit genug vom Durchschnitt weg liegen.

Klar, "Core Story" ist jetzt auch keine absolut trennscharfe Grenze, wo man sagen könnte, genau hier ist die Linie. Persönlich würde ich die Core Story sehr "narrativ" auffassen, weniger in so technischen Details, die fallen für mich eher unter "weitere Anwendungsfälle" (Nebenbedingungen?) - zusammen ergeben sich dann aus den beiden Sachen konkrete Wünsche für das Regelwerk. Aber das ist ja alles keine Wissenschaft, dementsprechend ist das arg subjektiv.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: nobody@home am 14.02.2025 | 16:01
Science Fiction ist halt... groß. Aliens. Perry Rhodan, Captain Future, Battletech, Dune, Foundation, Star Wars, Star Trek, Farscape (!)...

Was davon ist Traveller? Oder kann ich mit Traveller all das bespielen?

(caveat emptor: Ich habe nie Traveller gespielt oder gelesen, hat sich irgendwie nie ergeben. Die Core Story, die ich von dem Spiel kenne ist "Da kannst Du bei der Charaktergenerierung sterben." :) )

Spaßeshalber könnte man ja mal fragen, ob Traveller eigentlich auch Cyberpunk kann. Denn eine Form von SF ist das recht definitiv, und zumindest Urgestein-Traveller mit seinen tonnenschweren Bordcomputern, die gerade mal ein, zwei Programme gleichzeitig fahren konnten, hatte so was schon aus rein realwelthistorischen Gründen nicht so auf dem Radar. :)
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Paßwächter am 14.02.2025 | 16:22
Was davon ist Traveller? Oder kann ich mit Traveller all das bespielen?
Ich habe Traveller auch nie gespielt, und selbst wenn, wäre das nicht aussagekräftig, denn: wenn die Runde mit mir das wollen würde, würden wir auch können. Was nicht paßt, wird passend gemacht. Und sei es Cyberpunkt auf Basis von Traveller.

Andererseits würde ich nicht behaupten, daß Traveller gerade dafür gemacht wäre. Ich kann mit (fast) keiner der angegebenen Inspirations-Quellen auch nur das mindeste anfangen, insofern könnte ich nicht sagen, ob da was cyberpunk-mäßiges dabei ist, meine Vermutung geht aber eher Richtung "nein". Gemacht ist es also für etwas anderes. Und vielleicht wäre eine andere Basis für Cyberpunkt besser geeignet.
Es gibt also sicher gute Gründe, etwas anders zu wollen bzw. sinnvoller zu finden, daß man etwas anderes wollen sollte. Aber die Vorgabe bleibt: wenn wir wollen würden.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Arldwulf am 14.02.2025 | 16:24
das Thema ist eher eine "Design-Frage", weniger eine "Anwendungsfrage". Es taugt um sich zu fragen, warum in Regelwerk X etwas so und so gelöst ist, aber es bedeutet nicht, dass man ein Regelwerk auf keinen Fall für Z benutzen dürfte oder es "falsch" wäre, wenn man mit Regelwerk X nicht auf genau die Art Y spielt.

Ja, das trifft es ganz gut. Und so benutzt kann es natürlich auch ein nützliches Kriterium sein, beispielsweise indem (wie in dem Mearls Artikel) einzelne Spielelemente auf ihre Kompatibilität mit der Core Story hinterfragt werden.

Oder auch um festzustellen wie nah der eigene Spielstil an der intendierten Core Story der Designer ist.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: tartex am 14.02.2025 | 16:34
Science Fiction ist halt... groß. Aliens. Perry Rhodan, Captain Future, Battletech, Dune, Foundation, Star Wars, Star Trek, Farscape (!)...

Was davon ist Traveller? Oder kann ich mit Traveller all das bespielen?

Ich würde es wirklich ganz allgemein halten: "D&D aber jetzt für Scifi-Fans". Das war damals noch Alleinstellungsmerkmal genug.

Was heute als Core Story schwach wirkt, war mitreißend, als es nur 1w6-Rollenspielsysteme am Markt gab.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: flaschengeist am 14.02.2025 | 16:39
Naja, das gleiche könnte man über "Rollenspiel" als Begriff auch sagen. Da wird seit ewig diskutiert, was es ausmacht, was dazu gehört und was nicht. Wir werden aber wohl Rollenspiel als Bezeichnung einer Spielegattung nicht mehr fallen lassen. Deshalb finde ich, dass man die Diskussion zur Schärfung der Idee hinter dem Wort durchaus führen soll.  ;)

Ja Rollenspiel ist in seinen Formen sehr vielfältig und deswegen ein viel unschärferer Begriff als z.B. Schach oder Tennis.
Ich persönlich finde gut (weil dem gegenseitigen Verstehen oft dienlich) Begriffe in die Tiefe zu ergründen. Womit ich Bauchschmerzen habe ist, einen schlecht definierten Anglizismus wie einen Fachbegriff zu verwenden. Denn so riskiert man, anstatt besser vielmehr schlechter verstanden zu werden.


Für mich wirkt es also so, als wäre die "Core Story" quasi der wichtigste Anwendungsfall, der dann, mit weiteren sekundären Anwendungsfällen, als Grundlage für das Regelwerksdesign genutzt wird, um eben diese so gut es geht zu unterstützen, wobei die Core Story halt das primäre Ziel ist.

 :d
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.02.2025 | 18:07
Du warst der einzige, der sich um eine Antwort bemüht hat (danke!), aber "Alles davon" hat nicht gerade mehr Klarheit geschaffen, was die Core Story ist.

Hey, danke für die Antwort. Du hast auch Recht, mit meiner Antwort konntest du nicht viel anfangen. Ich hatte die auch noch erläutern wollen, aber das Thema entwickelt sich so schnell...

daher jetzt nachträglich:

Mir ist der Status des Begriffs "Core Story" völlig unklar.

Ist "Core Story"

1 der Vermarktungskern ("Kauft mich, und Ihr bekommt unsere Core Story.")
2 eine Orientierung ("Haltet Euch am besten an unsere Core Story!")
3 eine Vorgabe / Warnung ("Abweichungen von der Core Story können in diesem System zu nicht funktionierendem Spiel führen.")
4 eine Empfehlung zum passenden Spielinhalt/-stil ("D A S kann das System am besten, anderes nicht so gut.")
5 eine neutrale Einordnung ohne intendierte Implikation ("Wir sind "Kerkerverliese & Drachen"; die da sind "Horrorabenteuer in den 20er Jahren, bei denen die SCs schnell sterben oder in Psychiatrien landen".")

Ich habe in dem Zitat die Auflistung durch eine Nummerierung ersetzt, damit ich gezielter darauf eingehen kann.

Ich will mit 2-4 starten, weil die im Prinzip in meinen Augen dasselbe sind, nur aus unterschiedlicher Perspektive. Nach meinem Verständnis ist 4 der eigentliche Sinn der Core Story: uns zu sagen, mit welchem Designziel die Regeln geschrieben wurden und was daher nach Ansicht der Autoren mit diesen Regeln gut funktionieren sollte. Darin mag man implizit eine "Warnung" sehen, dass eben andere Spielinhalte nicht so gut funktionieren könnten. Das ist aber eben weder ein Imperativ noch ein Muss, sondern eben ein: "das hatten wir beim Design nicht als Ziel". Und entsprechend ist es natürlich eine Empfehlung, das Spiel vorzugsweise entsprechend der Core Story zu spielen, ähnlich wie bei Hersteller-Hinweisen wie "eine Verwendung außerhalb der Betriebsparameter kann dazu führen, dass das Produkt nicht wie vorgesehen funktioniert."
1 und 5 ergeben sich m.E. eher nebenbei: die Core Story sagt mir, was das Produkt gut kann, daher ist das ein guter Ansatz für eine Produktempfehlung ("ihr wollt Monster bekämpfen? Bei D&D ist Kampf gegen Monster ein Designziel gewesen, deshalb unterstützt das System das sehr gut!"). Gleichzeitig kann die Core Story als ein mögliches Kriterium zur Kategorisierung von Systemen dienen, aber es sind ja zahlreiche andere Kriterien auch möglich, um Systeme zu vergleichen.

***

An der Stelle möchte ich auf einen Gedanken zu D&D 5 eingehen: Die Einleitung sagt

Zitat
In the D&D game, each player creates an adventurer (also calles a character) and teams up with other adventurers (played by friends). Working together, the group might explore a dark dungeon, a ruined city, a haunted castle, a lost temple deep in a jungle, or a lava-filled cavern benath a mysterious mountain. The adventurers can solve puzzles, talk with other characters, battle fantastic monsters, and discover fabulous magic items and other treasure.

Also: eine Gruppe Abenteurer macht Exploration in klassischen Abenteuer-Schauplätzen, löst Rätsel, redet mit anderen, kämpf gegen Monster und sammelt tolle Schätze. Das ist imo die Core Story. (oder so wie ich es sehe: Indiana Jones in Fantasy Land)

Dazu kommen später die 3 Säulen des Spiels: Exploration, Kampf, Soziale Interaktion; alles 3 Elemente der Core Story.

Nur dass ich persönlich die 3. Säule - soziale Interaktion - als Werbelüge erachte. Denn das System unterstützt regelseitig soziale Interaktion nicht signifikant. Es bleiben Charsima-Skillchecks, Wisdom (Insight) sowie ein paar Zauber und hier und da eine Klassenfähigkeit. Für die anderen 2 Säulen können ALLE Klassen etwas beisteuern, wenn auch unterschiedlich viel; der Mönch ist da als rote Laterne für Exploration auch kaum ausgestattet, imo (edit: Fighter ist da ähnlich mau). Aber für Soziale Interaktion hat kaum eine Klasse etwas zu bieten. Von den 12 Klassen im PHB sind 5 (Barbar, Druide, Ranger, Fighter, Monk) - fast die Hälfte - meines Erachtens für die soziale Säule völlig blank. Selbst der Barde, der in dieser Säule glänzen sollte, hat in Punkto Klassenfähigkeiten imo nur wenig zu bieten.

Ich denke, dass die soziale Säule ein Zugeständnis an eine bestimmte Zielgruppe ist: "hier seht, soziale Interaktion ist Teil der Core Story!". Nur dass man keine nennenswerten Regeln liefert, die das stützen. Meines Erachtens, weil diese Zielgruppe soziale Interaktion ohnehin bevorzugt ausspielt und gar keine Regeln braucht oder will. Nur führt das nach meinem Verständnis die Core Story ad absurdum, weil die ja eigentlich sagen soll: DAS geht mit unserem System total gut. Hier aber ist es eher "Jo, unser System steht dem nicht im Weg, deshalb zählen wir das mit auf, weil ihr unser System sonst nicht mögt."
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.02.2025 | 18:14
Ich finde die Idee ganz interessant, würde aber persönlich so ein wenig "Core Story" und "Regelwerk" trennen. "Core Story", wie es in dem D&D Artikel von 2011 beschrieben ist, scheint ja eher narrativ zu beschreiben, was für eine Art von Geschichte/Erlebnis "typisch" ist für ein Setting bzw. für Rollenspiel-Charaktere innerhalb des Settings. Das mag, je nach Setting, mehr oder weniger genau umrissen sein, manche Settings sind sehr "offen", andere eher spezifisch.

Ich sehe das im genauen Gegenteil: Setting ist für die Core Story nahezu irrelevant, aber die Regeln sollen die Core Story tragen. Die Core Story ist in meinem Verständnis mehr wie eine Art abstrakte Idee und das Setting gibt dem Ganzen Gestalt. Also z.B. "auserwählter Krieger" als Teil der Core Story, der sich je nach Setting als Paladin (im D&D Sinne), Space Marine, Jedi oder Avenger manifestiert. Core Story und Setting wären da eher ergänzend. Das eine das Konzept, das andere wie sich dieses Konzept konkret gestaltet.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Issi am 14.02.2025 | 18:20
So wie der Begriff hier verwandt wird, sehe ich leider die Gefahr in Schubladen zu denken/ welche anzulegen.
(Und die Spieler gleich mit reinzustecken) :P



Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Irian am 14.02.2025 | 18:22
Ich sehe das im genauen Gegenteil: Setting ist für die Core Story nahezu irrelevant, aber die Regeln sollen die Core Story tragen. Die Core Story ist in meinem Verständnis mehr wie eine Art abstrakte Idee und das Setting gibt dem Ganzen Gestalt. Also z.B. "auserwählter Krieger" als Teil der Core Story, der sich je nach Setting als Paladin (im D&D Sinne), Space Marine, Jedi oder Avenger manifestiert. Core Story und Setting wären da eher ergänzend. Das eine das Konzept, das andere wie sich dieses Konzept konkret gestaltet.

Da werden wir kaum einig. Ich halte die Idee einer Setting-freien "Core Story" für irgendwas, über das Theoretiker später mal debattieren können, wenn es um Archetypen, etc. geht, aber nichts, was praktisch gesehen wirklich "vor" irgendwas kommt. Sicherlich mutieren Ideen mal, aber ich halte es für eher ungewöhnlich, mit einem extrem abstrakten Konzept "Auserwählter Krieger" zu beginnen und erst viel später zu entscheiden "Ok, nehmen wir halt SciFi, auch egal.". Eine abstrakte Idee ist eben keine "Story", von daher auch keine "Core Story". Für mich ist die "Core Story" etwas, was in einem Setting passieren kann, anders empfinde ich das als völlig unintuitiv.

Aber so ist das halt mit Begriffen, die keine "feste" Definition haben, da assoziert jeder mal schnell was anderes. Macht nur die Nutzung der Begriffe in Diskussionen schwierig(er), aber sonst, auch egal ;-)
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: tartex am 14.02.2025 | 18:25
Nur dass ich persönlich die 3. Säule - soziale Interaktion - als Werbelüge erachte. Denn das System unterstützt regelseitig soziale Interaktion nicht signifikant. Es bleiben Charsima-Skillchecks, Wisdom (Insight) sowie ein paar Zauber und hier und da eine Klassenfähigkeit

Also man kann sich schon fragen, wie sich das Mysterium erklären lässt,dass bei D&D seit 1974 viel mehr (und anders - nämlich in Charakter) sozial interagiert wird als in allen anderen kommerziellen Brettspielen davor oder danach. Irgendwie muss sich ja ableiten lassen, warum die Summe größer ist als die einzelnen Teile.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Paßwächter am 14.02.2025 | 18:29
Eine Abschweifung: Meines Erachtens nutzt bei der Anfrage  hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129933.msg135264663.html#msg135264663) Koenn eine Core Story, um nach einem System zu suchen, das sie gut trifft: Ritter & Mittelalter. Und bei Ars Magica wird sofort dazugesagt, daß das eben nicht die Core Story ist, es aber trotzdem geeignete Aspekte haben könnte.

Wenn Core Story dafür der falsche Begriff ist, würde es dann ein anderer sein? Kurzbeschreibung, Fokus, ...?
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: nobody@home am 14.02.2025 | 19:00
Also man kann sich schon fragen, wie sich das Mysterium erklären lässt,dass bei D&D seit 1974 viel mehr (und anders - nämlich in Charakter) sozial interagiert wird als in allen anderen kommerziellen Brettspielen davor oder danach. Irgendwie muss sich ja ableiten lassen, warum die Summe größer ist als die einzelnen Teile.

"Viel mehr" würde ich nicht unbedingt mittragen -- sozial interagiert wird ja auch beispielsweise am Skat- oder Pokertisch. ;) Sogar über das "anders" ließe sich ein Stück weit streiten, denn Verhandlungen zumindest der Spieler miteinander kennen wir ja schon aus Monopoly oder Diplomacy, und da, wo sich Rollen wie Grundstückseigentümer bzw. Herrscher von Nationen schon geradezu aufdrängen, ist auch der gedankliche Sprung zur mehr oder weniger passenden Darstellung derselben nicht mehr unbedingt so weit.

Der Hauptunterschied liegt aber wohl darin, daß es im Rollenspiel eben eine eigene Spielwelt mit einem ganzen Stall voller nominell spielerunabhängiger (wenn auch in der Praxis meist alle von einem ganz bestimmten Spieler am Tisch, auch als Spielleitung bekannt, verkörperter) zusätzlicher Figuren mit potentiell recht unterschiedlichen Persönlichkeiten gibt. Und mit all diesen Typen kann ich als Spieler durch meinen eigenen Charakter zumindest theoretisch in soziale Wechselwirkung treten, ohne daß sich deswegen gleich die Leute "dahinter" (also ich und die SL) auf den Schlips getreten fühlen müssen...denn auch, wenn das realiter natürlich immer noch wir sind, haben wir ja jeweils unsere Masken, hinter denen wir uns ein Stück weit verstecken und so-tun-als-ob können.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Zed am 14.02.2025 | 19:09
@Tudor Danke für Deine ausführliche Antwort (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129911.msg135264732.html#msg135264732)!

Core Story also als Empfehlung zum Spielinhalt und -stil.

Gibt es denn  e i n e  offizielle Core Story? Wenn es nebeneinander viele zusammengedachte oder erfundene, unautorisierte Core Stories gibt, dann ist der jeweilige Aussagehalt ja eher gering, weil solche Stories ja nur unterschiedliche persönliche Spielempfehlungen bedeuten.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.02.2025 | 19:33
@Tudor Danke für Deine ausführliche Antwort (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129911.msg135264732.html#msg135264732)!

Core Story also als Empfehlung zum Spielinhalt und -stil.

Gibt es denn  e i n e  offizielle Core Story? Wenn es nebeneinander viele zusammengedachte oder erfundene, unautorisierte Core Stories gibt, dann ist der jeweilige Aussagehalt ja eher gering, weil solche Stories ja nur unterschiedliche persönliche Spielempfehlungen bedeuten.

Wie wir hier sehen, besteht ja keine Einigkeit, was überhaupt genau eine Core Story ist. Deswegen sind das alles nur Gedanken aus meinem Kopf, die für andere nicht unbedingt Sinn ergeben müssen  :)

So wie ich sie verstehe, kann die Core Story nur von den Personen bestimmt werden, die das Spiel entwickeln, weil ich CS ja als Teil der Designziele verstehe. Deswegen glaube ich auch nicht, dass mehr als eine Story Sinn macht. Zwei bis max. 3 könnte ich mir vorstellen, wenn sich dafür Synergien aus den Regeln ergeben. So in der Art, dass sich z.B. Explorationsregeln sowohl für Abenteuer in der Wildnis als auch für militärische Aufklärung eignen können, sodass sich da Gemeinsamkeiten ergeben. Inwiefern jetzt eine Gruppe "Abenteurer" etwas hinreichend anderes ist als eine Gruppe "Aufklärer" müsste man dann auch nochmal sehen   :think:
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 16.02.2025 | 00:09
Genau das ist dann die Core Story für diese Runde dann. Du hast dann vollständig umrissen welche Art von Charaktere die Spieler spielen sollen und welche Art von Rollenspiel auf sie wartet.
Geben die Regeln halt nicht her.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Galatea am 16.02.2025 | 00:24
Wenn das Setting für die Core Story nicht relevant ist, was ist dann bitte die Core Story von Ghostbusters und Inspectres?
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 6 am 16.02.2025 | 07:51
Geben die Regeln halt nicht her.
Für die Rundenbeschreibung, auf die ich geantwortet habe, schon.
Das heisst nicht, dass Traveller nur diese Core Story zulässt. Aber das was Isegrimm beschrieben hat, ist die Corestory für die Runde.

Aber wenn ich mir Deine Antworten bisher durchlese, muss ich sagen: Der Begriff scheint ein Triggerwort für Dich zu sein. Ich glaube nicht, dass Dir die Diskussion hier was bringt.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 16.02.2025 | 09:48
Für die Rundenbeschreibung, auf die ich geantwortet habe, schon.
Nein, die Regeln von Classic Traveller geben "Macht euch mal ne Freihändler-Crew" keineswegs her. Du kannst versuchen, bei der Handelsflotte unterzukommen, bis zum Captain aufzusteigen und dann ein Schiff zu erwürfeln. Du kannst versuchen, bei den anderen Karrieren relevante Skills für Crewpositionen abzugreifen.

Um eine spezifische Art von Kampagne mit dafür geeigneten Charakteren zu forcieren, musst du bei CT über die Regeln hinausgehen oder sie modifizieren. Ansonsten bekommst du einfach eine zufällig zusammengewürfelte (npi) Gruppe von Leuten, die nur gemeinsam haben, dass sie gewohnheitsmäßig interstellare Reisen unternehmen. Und noch nicht mal letzteres ist zwingend.

Zweitens: Hier wird ja der Begriff "Core Story" schon wieder in eine andere Richtung gedehnt und dadurch nutzlos gemacht. "Core Story" wird von seinen Verfechtern ganz klar als Eigenschaft eines Spielsystems (+/- Hintergrund) verstanden - nicht einer Kampagne.

Drittens: Das Beispiel CT führt uns zum ursprünglichen "Geheimnisse"-Thread, dessen unheilige Frucht dieser hier ist, zurück. Es gibt ja zwei sehr bekannte Classic Traveller-Kampagnen, die auf der "Freihändler"-Prämisse beruhen. Twilight's Peak und The Traveller Adventure. Und in beiden Fällen ist diese Prämisse nur Aufhänger für einen Plot, der mit Handel und Handelswaren gar nichts (TP) oder wenig (TTA) zu tun hat. Also genau das, worüber im "Geheimnisse"-Thread gemosert wurde.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 6 am 16.02.2025 | 10:04
Nein, die Regeln von Classic Traveller geben "Macht euch mal ne Freihändler-Crew" keineswegs her. Du kannst versuchen, bei der Handelsflotte unterzukommen, bis zum Captain aufzusteigen und dann ein Schiff zu erwürfeln. Du kannst versuchen, bei den anderen Karrieren relevante Skills für Crewpositionen abzugreifen.
Oder Du gibst den Spielern einen Freihändler. Ich kann mich irren, aber ich meine nirgends in den Regeln Einschränkungen zu den Startbedingungen einer Kampagne gesehen zu haben. Dass Du während der Charakterpfade noch weitere Anteile an einem Freihändler bekommen kannst, ist dabei völlig irrelevant.
Zitat
Zweitens: Hier wird ja der Begriff "Core Story" schon wieder in eine andere Richtung gedehnt und dadurch nutzlos gemacht. "Core Story" wird von seinen Verfechtern ganz klar als Eigenschaft eines Spielsystems (+/- Hintergrund) verstanden - nicht einer Kampagne.
Nein. Es wird von seinen "Verfechtern" als Vorteil (oder als Vorraussetzung) gesehen, wenn ein Regelwerk diese Core Story bereits als Teil der Regeln vorsieht. Das hat aber nichts mit dem Begriff der "Core Story" selber zu tun.
Zitat
Drittens: Das Beispiel CT führt uns zum ursprünglichen "Geheimnisse"-Thread, dessen unheilige Frucht dieser hier ist, zurück. Es gibt ja zwei sehr bekannte Classic Traveller-Kampagnen, die auf der "Freihändler"-Prämisse beruhen. Twilight's Peak und The Traveller Adventure. Und in beiden Fällen ist diese Prämisse nur Aufhänger für einen Plot, der mit Handel und Handelswaren gar nichts (TP) oder wenig (TTA) zu tun hat. Also genau das, worüber im "Geheimnisse"-Thread gemosert wurde.
Da geht es wohl um Geheimnisse in Kampagnen oder so. Habe ich nicht gelesen, weil mich das Thema nicht interessiert. Wenn Du darüber diskutieren willst, dürfte der dortige Thread glaube ich viel besser geeignet dafür sein.

EDIT: Nochmal beim Threadersteller selbst nachgesehen. Er selber sieht es nicht Corestory als Voraussetzung an. Deshalb habe ich das oben gestrichen.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 16.02.2025 | 11:41
Oder Du gibst den Spielern einen Freihändler. Ich kann mich irren, aber ich meine nirgends in den Regeln Einschränkungen zu den Startbedingungen einer Kampagne gesehen zu haben.
Weil es halt keine "Core Story" gibt, die man durch solche Absteckungen befördern müsste.

Zitat
Dass Du während der Charakterpfade noch weitere Anteile an einem Freihändler bekommen kannst, ist dabei völlig irrelevant.
Nur bei der Handelsflotte, und nur als Dienstgrad 5. (Bzw. die Entsprechung aus Merchant Prince.)

Einschub: Von den Classic/MegaTraveller-Gruppen mit eigenem Schiff, die ich über die Jahre so erlebt habe, hatte höchstens die Hälfte einen Freihändler oder ein anderes Handelsschiff. Meinem Gefühl nach war der Scout/Kurier das häufigste SC-Schiff. War auch bei meinem ersten Charakter so.

Zitat
Nein. Es wird von seinen "Verfechtern" als Vorteil (oder als Vorraussetzung) gesehen, wenn ein Regelwerk diese Core Story bereits als Teil der Regeln vorsieht.
Ähem:

ich finde Core Story ein absolut hilfreiches Konzept: "Welche Sorte Spaß habe ich mit diesem Spiel?" bzw. "Welche Sorte Spaß unterstützt dieses Spiel am besten?" sind essentielle Fragen, und deren Antworten helfen total, einen gemeinsamen Vorstellungs- und Aktionsraum festzulegen.

Das nennt man die Core Story eines Spiels. Sie besteht also aus dem Charakter-Archetyp, dem die Protagonisten folgen, und immer wieder kehrenden Handlungselement: Jede Woche gibt es neue Monster und neue Schätze.

Nur falls das falsch verstanden wurde: Eigenschaft eines Spiels im Gegensatz zu einer Kampagne.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: nobody@home am 16.02.2025 | 11:51
Wenn das Setting für die Core Story nicht relevant ist, was ist dann bitte die Core Story von Ghostbusters und Inspectres?

Interessant ist dabei vielleicht, daß zumindest InSpectres durchaus Alternativsettings anbietet (https://en.wikipedia.org/wiki/InSpectres) -- davon eins sogar direkt "IM WELTALL!". Inwieweit die jetzt das Spiel an sich radikal umkrempeln, müßte jemand beantworten, der sich damit besser auskennt; persönlich kann ich da unbekannterweise erst mal nur vermuten, daß die grundsätzliche Spielerfahrung weitgehend erhalten bleibt und sich nur ein paar Nuancen ändern.

Nebenbei: die Frage, wie relevant das Setting für die Story ist, kann ich eigentlich jeder Geschichte stellen, und auch da werden die Antworten individuell unterschiedlich ausfallen. Der Original-Ghostbusters-Film beispielsweise spielt in New York...okay, und wie wichtig ist das nun genau? (Der zweite macht wenigstens die Freiheitsstatue auf eine Art plotrelevant, die beispielsweise der Eiffelturm schlecht nachahmen könnte, aber der erste? :)) Kann eine Odyssee als Geschichte immer nur im mythisch-antiken Mittelmeerraum stattfinden, wo auch der Original-Odysseus schon unterwegs war, oder läßt sich das Muster auch übertragen?
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: JollyOrc am 16.02.2025 | 11:53
Ähem:

Nur falls das falsch verstanden wurde: Eigenschaft eines Spiels im Gegensatz zu einer Kampagne.

Korrekt. Ich habe mich auf das Spiel bezogen. Allerdings halte ich das Konzept auch auf eine Kampagne anwendbar. Womöglich sogar besser, weil Kampagnen ja häufig einen bestimmten Fokus haben?

Aber ich stimme Dir durchaus zu: Von dem, was hier im Thread über Classic Traveller erzählt wird, hat das Spiel keine solche Core Story. Und wie ich schon schrieb, ist das ja nicht unbedingt etwas dem Spielspaß abträgliches.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: JollyOrc am 16.02.2025 | 11:55
Kann eine Odyssee als Geschichte immer nur im mythisch-antiken Mittelmeerraum stattfinden, wo auch der Original-Odysseus schon unterwegs war, oder läßt sich das Muster auch übertragen?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.02.2025 | 11:57

Nur falls das falsch verstanden wurde: Eigenschaft eines Spiels im Gegensatz zu einer Kampagne.

Was ist der Unterschied zwischen der Kampagne und dem Spiel? Die Kampagne ist Teil des Spiels.

Das Spiel ist das, was die Spielrunde tut, um zu spielen. Spielregeln, Setting und Kampagne sind definierende Strukturen des Spiels.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.02.2025 | 11:59
Wenn das Setting für die Core Story nicht relevant ist, was ist dann bitte die Core Story von Ghostbusters und Inspectres?

Zu Inspectres kann ich nichts sagen. Aber der Unterschied zwischen Geisterjäger in New York und Untotenjäger in Tiefwasser ist imo nur Farbe.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 16.02.2025 | 12:04
Was ist der Unterschied zwischen der Kampagne und dem Spiel? Die Kampagne ist Teil des Spiels.
Nein, die wird separat verkauft.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: JollyOrc am 16.02.2025 | 12:08
Was ist der Unterschied zwischen der Kampagne und dem Spiel? Die Kampagne ist Teil des Spiels.

Eine Kampagne ist ein Subset vom und teilweise sogar Erweiterung zum Spiel. Daher häufig fokussierter auf ein Thema, manchmal sogar mit zusätzlichen Regelelementen und Eigenheiten, welche dieses Thema zusätzlich unterstützen.

(Siehe z.B. die Pathfinder Kingmaker Kampagne, die gleich ein komplettes Königreich-Management mitbringt)
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.02.2025 | 12:43
Ich glaube ihr missversteht mich. Mit Spiel meine ich das, was am Tisch stattfindet. Nicht die Regeln, Bücher etc., denn das sind "nur" Spielmaterialien. Das Spiel an sich kann man nicht kaufen, denn es ist ein Vorgang.
Natürlich meint man mit "Spiel" oft das Material inklusuve Anleitung. Da müssen wir aufpassen, was wir meinen, wenn wir hier diskutieren.

Kampagne ist das, was die Runde für ihr Spiel als groben Handlungsrahmen abgestimmt hat. Edit: Kampagne gibt es vorgefertigt, muss aber dann erst am Spieltisch tatsächlich umgesetzt werden. Das ist bis dahin nur eine Art Rezept.

Ein bisschen wie der Unterschied zwischen Kochen, dem dabei entstehenden Gericht und dem Rezept dazu.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: flaschengeist am 16.02.2025 | 12:52
Ein bisschen wie der Unterschied zwischen Kochen, dem dabei entstehenden Gericht und dem Rezept dazu.

Das halte ich für eine hervorragende Analogie :d. Regelwerke und Settingbände sind Kochrezepte, mit deren Hilfe Menschen gemeinsam kochen und wem das Ergebnis wie gut schmeckt, hat viel mit Geschmäckern zu tun. Also ist es wichtig, dass unsere Kochgruppe sich vorher überlegt, ob bei diesem Rezept etwas rauskommen kann, auf das auch alle hinreichend Lust haben.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 16.02.2025 | 14:08
Ich glaube ihr missversteht mich. Mit Spiel meine ich das, was am Tisch stattfindet. Nicht die Regeln, Bücher etc., denn das sind "nur" Spielmaterialien. Das Spiel an sich kann man nicht kaufen, denn es ist ein Vorgang.
"Core Story" wurde hier (und in der Genese des Begriffs) aber als Eigenschaft eines Spielsystems begriffen, weswegen ich das auch geschrieben habe. Und die Beispiele beziehen sich ja auch alle auf konkrete Systeme - den Begriff für jede Spielrunde abzuwandeln, wäre auch wiederum sinnfrei.

"Core Story" in dem ursprünglich gemeinten Sinne ist die Kurzbeschreibung des stereotypischen Ablaufs einer Session (oder eines Abenteuers) bei Verwendung eines bestimmten Spielsystems.

Für D&D dereinst so ausformuliert:

“A party of adventurers assemble to seek fame and fortune. They leave civilization for a location of extreme danger. They fight monsters and overcome obstacles and acquire new abilities and items of power. Afterwards they return to civilization and sell the phat loot. Next week, they do it all over again.”
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 6 am 16.02.2025 | 14:38
Weil es halt keine "Core Story" gibt, die man durch solche Absteckungen befördern müsste.
Muss es ja nicht. Die Runde, die da gespielt wird brauch alledings eine "Core Story", wie die Core Story, die Isegrmm beschrieben hat.
Zitat

Nur falls das falsch verstanden wurde: Eigenschaft eines Spiels im Gegensatz zu einer Kampagne.
Der Begriff Spiel ist leider mehrdeutig. Du verwendest ihn als Synonym zum Regelsystem eines Spiels. Der Begriff wird allerdings für noch mehr benutzt. Zum Beispiel als Spiel am Tisch. Also die Runde, die da gerade gespielt wird.
Deswegen versuche ich hier im Thread den Begriff "Spiel" zu vermeiden. Er ist hier, wie auch gesehen leider irreführend.
Immerhin scheinst Du mittlerweile den Begriff "Core Story" als Teil einer Kampagne zuzulassen. Das hat ja Jolly Org sogar entsprechend präzisiert, dass der Begriff "Core Story" vielleicht besser auf Kampagne passt. Er hat also auch gemerkt, dass der Begriff Spiel mehrdeutig ist.
Und da kommen wir dann wieder zu meinem eigentlichen Zitat. Isegrimm sagte: "Traveller. Gruppe spielt die Freihändler-Crew" und genau das ist die Core Story der Runde, die Isegrmm anbietet. Man könnte auch sagen, das ist die Core Story des Spiels, dass Isegrmm da leitet.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 16.02.2025 | 15:48
Muss es ja nicht. Die Runde, die da gespielt wird brauch alledings eine "Core Story", wie die Core Story, die Isegrmm beschrieben hat.Der Begriff Spiel ist leider mehrdeutig.
Nur, wenn man unbedingt noch weiter in Richtung Nutzlosigkeit herumdefinieren will.

Zitat
Immerhin scheinst Du mittlerweile den Begriff "Core Story" als Teil einer Kampagne zuzulassen.
Es steht nicht meiner Macht, ihn in diesem Sinne zu verbieten; er war allerdings so ursprünglich nicht gemeint und ergibt auch keinen Sinn.

Zitat
Und da kommen wir dann wieder zu meinem eigentlichen Zitat. Isegrimm sagte: "Traveller. Gruppe spielt die Freihändler-Crew" und genau das ist die Core Story der Runde, die Isegrmm anbietet.
Ist sie tatsächlich nicht, und das war ja der Punkt. Wie bei den genannten offiziellen Kampagnen (TTA und TP) ist das in seinem Szenario nur der Aufhänger. Es ist eben nicht die Kernaktivität der SC in diesen Szenarien, interstellaren Spekulationshandel zu betreiben.

Ich meine, machen wir uns nichts vor: Dieser ganze Kram mit mehreren "Core Stories" oder "Core Story für einen bestimmten Spieltisch" hat einen simplen Zweck. Nämlich auf Teufel komm 'raus nicht einfach sagen zu müssen: Jepp, es gibt erfolgreiche Spiele ohne "Core Story".

"Core Story", wie im obigen Zitat verwendet, wie von Mearls und co. ursprünglich gemeint, und wie von 1of3 und JollyOrc in der gleichen Weise verwandt:

Der stereotypische Ablauf einer Spielesitzung/eines Abenteuers bei Verwendung eines bestimmten Spielsystems. Ob nun als Werbeblurb oder Design-Leitfaden. Gerade von letzterem halte ich nicht viel.

Und es ist auch kein Zufall, dass die beiden Spiele, die hier als Gegenbeispiele genannt wurden, Traveller und MERS sind. Ersteres ist ein für ein breites (aber nicht unbegrenztes) Spektrum von SF-Einflüssen offenes System mit einer Vielfalt an Simulationswerkzeugen für diverse Situationen und Hintergründe. Letzteres spielt in einer extrem gut ausgearbeiteten Welt mit umfangreicher Geschichte und bietet eine Bühne für alle Arten von "historischen" Ereignissen und Abenteuern.

Beide greifen über die allabendliche Reproduktion von Stereotypen mit leichten Abwandlungen vor einer fassadenartigen Hintergrundwelt weit hinaus und wären für so etwas verschwendet.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: JollyOrc am 16.02.2025 | 15:56
Ich meine, machen wir uns nichts vor: Dieser ganze Kram mit mehreren "Core Stories" oder "Core Story für einen bestimmten Spieltisch" hat einen simplen Zweck. Nämlich auf Teufel komm 'raus nicht einfach sagen zu müssen: Jepp, es gibt erfolgreiche Spiele ohne "Core Story".

Aber ich stimme Dir durchaus zu: Von dem, was hier im Thread über Classic Traveller erzählt wird, hat das Spiel keine solche Core Story. Und wie ich schon schrieb, ist das ja nicht unbedingt etwas dem Spielspaß abträgliches.

Und damit bin ich raus der Diskussion hier. Viel Spaß noch.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 16.02.2025 | 16:05
Wenn du dich von dem Satz angesprochen fühltest, ist das deine Sache.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 16.02.2025 | 16:50
Kommunikation, die alte Einbahnstrasse. 

Oh wait, ist sie gar nicht!
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Isegrim am 16.02.2025 | 17:08
Isegrimm: Bitte belege die von mir fett markierte Aussage.

Daß damit die Core Story im Zweifelsfall auch schon mal schlicht auf "Wir lassen uns von der SL von einem Kaufabenteuer zum nächsten zerren, wie es ihr gerade paßt" hinauslaufen kann, gehört dann eben mit dazu. Ist nicht unbedingt das inspirierendste aller Beispiele, zählt aber trotzdem. 8]

Richtig "angefangen" hat die Debatte aus meiner Sicht eigentlich eher mit diesen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264205.html#msg135264205) beiden (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.msg135264209.html#msg135264209) Zwischengrätschern von Skaeg. Vorher war der Kampagnenschwerpunkt noch überhaupt kein großes Streitthema, aber dann kräht halt jemand praktisch buchstäblich "Was heißt hier einigen, wir haben uns als Gruppe noch nie geeinigt!" dazwischen...und mir ist umgekehrt ganz ehrlich bis heute nicht klar, wie das funktionieren soll, es sei denn vielleicht mit striktem SL-als-Meister-Diktat.

Was spielt man da für Geschichten mit? Warum sind die spannend? Das ist die Core Story, und die geht MERS, das sich komplett auf dem HdR-Fokus ausruht, eben ab. Du spielst ja nicht die Gefährten. Du spielst irgendwelche Hoschis auf Sightseeing in einer Welt, deren Geschichte schon geschrieben wurde. Uberspitzt formuliert.

Namo, ich muss gestehen: Ich wüsste, was ich in Mittelerde tun soll. Da ist doch nichts zu tun. Die Story ist doch durch.

Wenn du mir sagst: "Du bist ein typischer Charakter aus Herr der Ringe. Spiel!" Ok, dann putz ich also meine Gläser im Tänzelnden Pony....

Wenn du mir sagst: "Du bist ein typischer Charakter aus Star Trek. Spiel!" OK, ich bin Lieutenenant Emdick, ich bin der erste Borreliosianer in der Sternenflotte und meine Spezilialität ist Botanik.

Eins dieser Werke hat eine sehr klare Core Story.

Tja, die Diskussion is destruktiv für Leute, die seit 20 oder 30 Jahren für sich alleine zu Hause ihr eigenes System basteln (Stichwort Heartbreaker), das dann in der Öffentlichkeit vorstellen und sich eine andere Reaktion erwarten als "Warum soll ich jetzt genau dein System statt D&D oder GURPS spielen wollen?"

Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Isegrim am 16.02.2025 | 17:15
Und da kommen wir dann wieder zu meinem eigentlichen Zitat. Isegrimm sagte: "Traveller. Gruppe spielt die Freihändler-Crew" und genau das ist die Core Story der Runde, die Isegrmm anbietet.

Mein Beispiel beinhaltete, dass die SL mit dieser Freihändler-Crew eine Kampagne spielen möchte, die ein anderes Thema hat. Das war eigentlich auch sehr eindeutig so formuliert. Du hast meine damit zusammenhängende Frage gar nicht beantwortet. Es wäre also nett, wenn du es unterlässt, meine Aussage hier irgendwie als Argument zu verwenden, wenn du gar nicht die Absicht hast, sachlich auf die Intention einzugehen, mit der der Beitrag geschrieben wurde. Das empfinde ich als sehr unangenehm. Danke.

Hättest du ein Problem damit, wenn "Freihändler" nur der Aufhänger fü eine Kampagne mit einem anderen Fokus ist? Wenn du sowas wie die Firefly-Serie erwartest, aber sowas wie den Film Serenity bekommst? Wenn die core story, die du für die angekündigte hälst, gar nicht das Thema oder der Kern der Kampagne ist, die die SL plant, weil für die das Konzept "core story" völlig unerheblich ist?

P.S.: Isegrim. Bitte zehn mal korrekt abschreiben; ohne copy & paste...
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 6 am 16.02.2025 | 17:40
"Ich will Traveller leiten. Macht euch mal ne Freihändler-Crew." Planen tut die SL sowas wie Firefly/Serenity, mit nem sich i-wann entwickelnden Plot um Agenten & Übermenschenzucht & Regierungskram. Wollt ihr das vorher angekündigt haben?
"Ich will Traveller leiten. Macht euch mal ne Freihändler-Crew" ist die Core-Story. Du brauchst den genauen Ablauf der weiteren Vorbereitungen nicht erklären. Das ist nicht Teil der Core-Story. Aber natürlich steht das dann nicht im Regelwerk, wie uA JollyOrg jetzt schon mehrfach zugegeben hat.

Sorry, wegen des Namens. Isegrim, Isegrim, Isegrim, Isegrim, Isegrim, Isegrim, Isegrim, Isegrim, Isegrim, Isegrim.
Manchmal mache ich Schreibfehler. Da kann es passieren, dass man zum Beispiel "Warum" oder einen Namen falsch schreibt. ;)

EDIT: Gerade entdeckt. Da war einmal Isegrim falsch geschrieben. Habs korrigiert. Scuci.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 6 am 16.02.2025 | 17:41
@Skaeg:
Dann viel Spass beim weiter "Recht haben"
*zeigt auf meine Fusszeile*
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.02.2025 | 17:49
Ich meine, machen wir uns nichts vor: Dieser ganze Kram mit mehreren "Core Stories" oder "Core Story für einen bestimmten Spieltisch" hat einen simplen Zweck. Nämlich auf Teufel komm 'raus nicht einfach sagen zu müssen: Jepp, es gibt erfolgreiche Spiele ohne "Core Story".

Soweit ich es hier mitgelesen habe, hat nie jemand behauptet, eine Core Story wäre eine Voraussetzung für ein erfolgreiches Spielsystem. Es ist ein Hilfsmittel, um einer Gruppe ein gemeinsames Verständnis zu geben, was sie zu spielen beabsichtigt. Die hat ein regelseitiges Ende und ein rundenseitiges Ende, die im Idealfall zusammenpassen sollte (da ist die einzige Annahme, dass die Gruppe überhaupt ein System verwendet). Das regelseitige Ende kann blank sein, weil das System keine klare Ausrichtung zu dem hat, was die Gruppe vorhat. Das rundenseitige Ende kann blank sein, weil die Runde kein klares Konzept verfolgt, was sie zu spielen beabsichtig.

Um bei meiner Rezeptabalogie zu bleiben: du kannst ein Rezeptbuch schreiben und beliebige Rezepte darin sammeln. Und es kann ein gutes Buch sein oder nicht, und das wird auch von den Vorlieben der Personen abhängen, die es benutzen.

Oder du kannst ein Rezeptbuch mit einer Ausrichtung schreiben, z.B. Low-Carb-Rezepte. Dann wissen Leute, die gerne Low-Carb-Rezepte kochen wollen, dass sie wahrscheinlich mit deinem Buch gut arbeiten können. Das kann nach hinten losgehen, weil deine Rezepte den Personen trotzdem nicht schmecken, genauso, wie die Leute mit einer bunten Sammlung Rezepte glücklich werden können, die AUCH Low-Carb-Rezepte beinhaltet.

Aber nichts davon ist sinnlos.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Galatea am 16.02.2025 | 17:49
"Ich will Traveller leiten. Macht euch mal ne Freihändler-Crew" und dann mit einer Serenity-Regierungsverschwörung zur Erschaffung von Herrenrassen-Übermenschen zu kommen ist ungefähr so wie wenn man sagt "Ich will ein Teenager Prom Night Event leiten" und dann Freddy Krueger vs Jason oder die Gremlins auffährt.

Wozu brauche ich noch eine Core Story, wenn sie mir über das praktische Spiel nichts aussagt?
Klar muss man sich im praktischen Abenteuer nicht immer an die Core Story halten, aber wenn die Core Story des Settings nicht einmal das "Standard-Abenteuer" wiedergibt, geht ihr Nutzengrad steil gegen Null.

Bei D&D kann man immerhin eine Core Story herausfiltern, die dem "Standard-Abenteuer" entspricht.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.02.2025 | 17:52
Wozu brauche ich noch eine Core Story, wenn sie mir über das praktische Spiel nichts aussagt?

Aber das tut sie doch. Dein Beispiel ist ja genau eines, wo die Core Story verlassen wird.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 6 am 16.02.2025 | 17:55
Wollte gerade was dazu schreiben, aber der Tudor beschreibt es prägnanter als ich. :)
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Galatea am 16.02.2025 | 18:05
Aber das tut sie doch. Dein Beispiel ist ja genau eines, wo die Core Story verlassen wird.
Aber das Problem bei Traveller ist doch, dass praktisch keines der Szenarien wirklich "Ihr seid Freihändler und schippert Waren von A nach B" ist.
Das mag vielleicht der Standard-Hintergrund der Charaktere sein, aber es repräsentiert NICHT das Standard-Abenteuer (bzw. es repräsentiert eigentlich überhaupt kein tatsächlich gespieltes Abenteuer).
Vielleicht sollte man das ganze mal in diese zwei Kategorien aufsplitten?
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.02.2025 | 18:21
So wie ich es hier herauslese, scheint Traveller systemseitig auch keine Core Story zu haben. Das mit der Freihändler Crew kam ja als Aushang für eine Runde. Die Runde möchte also Freihändler als Core Story. Scheint systemseitig nicht gestützt zu werden. Zumindest nach allem, was hier geschrieben wurde.

Plothooks oder Ausgangslagen sind auch keine Core Story.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Isegrim am 16.02.2025 | 18:25
Aber das tut sie doch. Dein Beispiel ist ja genau eines, wo die Core Story verlassen wird.

Nein. Das Beispiel ist eines, wo es keine core story gibt, und der Begriff genutzt wird, um andere Herangehensweisen ans RPG schlecht zu reden.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 6 am 16.02.2025 | 18:33
Nein. Das Beispiel ist eines, wo es keine core story gibt, und der Begriff genutzt wird, um andere Herangehensweisen ans RPG schlecht zu reden.
Das heisst Du denkst also dass "Ich will Traveller leiten. Macht euch mal ne Freihändler-Crew" z.B. von mir genutzt wird um Deine Herangehensweise (die aus Deiner Sicht wohl als "andere Herangehensweise" angesehen wird) ans RPG schlecht zu reden??
Sorry. Aber ich z.B. kenne Deine Herangehensweise überhaupt nicht, aber der Aufhänger "Ich will Traveller leiten. Macht euch mal ne Freihändler-Crew" wurde von mir schliesslich schon sehr erfolgreich genutzt. Die Spieler waren zufrieden damals mit der Runde.
Ich muss gestehen, so langsam verstehe ich Dich wirklich nicht mehr...
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Eismann am 16.02.2025 | 18:41
Vielleicht sollte man ausklamüsern, ob "Core Story" definiert, was für Charaktere man spielt, welche Charakterkonstellationen, was ihre Ziele sind, was die Ziele der Spieler dabei sind oder was Charaktere und/oder Spieler dann im aktiven Spiel machen. Was soll dieser Begriff umfassen und was nicht?
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Aedin Madasohn am 16.02.2025 | 18:44
lasst euch nicht stören

nur für Freunde der Scheibenwelt-Core-Story
 
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
~;D


Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Isegrim am 16.02.2025 | 19:23
Sorry. Aber ich z.B. kenne Deine Herangehensweise überhaupt nicht, (...)

Genau. Du kennst meine Herangehensweise gar nicht. Trotzdem fühlst du dich befleißigt, hier meinen Beitrag, meinen (falsch geschriebenen) Namen zu verwenden, um deine Argumente durchzudrücken. Weil "core story" & so, ist ja klar, was die in meinem Beispiel ist, nich wahr... Nein, ist es nicht.

BTW, willkommen im Club. Was "core story" bedeuten soll, bemühe ich mich seit geraumer Zeit zuverstehen; allein, ohne Erfolg...
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 6 am 16.02.2025 | 19:30
Genau. Du kennst meine Herangehensweise gar nicht. Trotzdem fühlst du dich befleißigt, hier meinen Beitrag, meinen (falsch geschriebenen) Namen zu verwenden, um deine Argumente durchzudrücken. Weil "core story" & so, ist ja klar, was die in meinem Beispiel ist, nich wahr... Nein, ist es nicht.

BTW, willkommen im Boot. Was "core story" bedeuten soll, bemühe ich mich seit geraumer Zeit zuverstehen; allein, ohne Erfolg...
Lenk bitte nicht ab! Du wolltest noch erklären in welcher Form ich Deine Herangehensweise hier schlecht rede! Also wo sage ich dass Deine Herangehensweise schlecht ist? Versuche dabei Begriffe wie "Warum" korrekt zu schreiben!
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: nobody@home am 16.02.2025 | 19:35
Genau. Du kennst meine Herangehensweise gar nicht. Trotzdem fühlst du dich befleißigt, hier meinen Beitrag, meinen (falsch geschriebenen) Namen zu verwenden, um deine Argumente durchzudrücken. Weil "core story" & so, ist ja klar, was die in meinem Beispiel ist, nich wahr... Nein, ist es nicht.

BTW, willkommen im Club. Was "core story" bedeuten soll, bemühe ich mich seit geraumer Zeit zuverstehen; allein, ohne Erfolg...

Aber daß es auf jeden Fall ein Begriff zur Unterdrückung deiner Art zu spielen sein muß, das "weißt" du schon gut genug, um dich zu befleißigen, hier die Diskussion zu torpedieren? Wie, bitteschön, geht das zusammen? :think:

Genau das ist nämlich, was mich an diesem Faden mittlerweile recht übel irritiert: aus meiner Sicht woll(t)en sich einige Leute hier einfach mal eine Weile in Ruhe über das Core-Story-Konzept unterhalten, und dann kamen ein paar andere Leute (um mir mal Kraftausdrücke zu verkneifen) mit der Absicht, ihnen genau die Verwendung dieses Begriffs madig zu machen, wenn nicht sogar geradeheraus zu verbieten. Was. Soll. Das?
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 16.02.2025 | 20:40
Vorher war der Kampagnenschwerpunkt noch überhaupt kein großes Streitthema, aber dann kräht halt jemand praktisch buchstäblich "Was heißt hier einigen, wir haben uns als Gruppe noch nie geeinigt!" dazwischen...und mir ist umgekehrt ganz ehrlich bis heute nicht klar, wie das funktionieren soll,
... obwohl es direkt da steht:

Zitat
SL nennt das System und die Hintergrundwelt oder vielleicht auch noch so grob die Richtung, in welche die Kampagne geht, und als Spieler lässt man sich ansonsten überraschen. Hat auch in seltenen Fällen schon zu Missgriffen geführt - als ein z.B. SL in einem Genre, wo ich es gar nicht erwartet habe, irgend welche Body Horror-Geschichten eingebaut hat - aber dieses vorherige komplette Abstecken wäre mir andererseits massiv zu unspannend.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: tartex am 16.02.2025 | 21:02
So wie ich es hier herauslese, scheint Traveller systemseitig auch keine Core Story zu haben.

Wie wäre es mit "Die Charaktere besitzen gemeinsam ein Raumschiff und bereisen damit recht frei ein galaktisches Imperium und Umfeld"?
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.02.2025 | 21:18
Wie wäre es mit "Die Charaktere besitzen gemeinsam ein Raumschiff und bereisen damit recht frei ein galaktisches Imperium und Umfeld"?

Ist das der Standard? Das ist aber trotzdem etwas zu vage, finde ich. Herumreisen in einem Raumschiff ist ja normalerweise kein Selbstzweck.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 16.02.2025 | 21:26
Wie wäre es mit "Die Charaktere besitzen gemeinsam ein Raumschiff und bereisen damit recht frei ein galaktisches Imperium und Umfeld"?
Das mit dem Raumschiffbesitz ist weder gesagt noch Standard. Das Imperium ist nur Standard, wenn man den OTU-Hintergrund verwendet. Bleibt "Die Charaktere unternehmen interstellare Reisen". Und das ergibt sich aus dem Genre des Spiels quasi von alleine.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.02.2025 | 21:41
Schön, dass du "Genre" als Begriff einbringst. Der ist ja mindestens genauso schwammig und hat eine ähnliche Zielrichtung wie "Core Story", nur eben auf einer anderen Ebene. Ist aber etabliert.

Wie würdest du das Genre von Traveller nennen? Space Opera?
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Irian am 16.02.2025 | 21:45
Ich vermute auch mal stark, dass ein Rollenspiel/Setting mit nur einem einzigen Quellenbuch wird eine "definiertere" Core Story haben als eines, wozu es mittlerweile dutzende Quellenbücher, etc. gibt. Da kann man dann entweder stringent eine Core Story verfolgen und den Rest weiterhin als völlig optional darstellen - oder eben versuchen, die vielen "Optionen" auch in die Core Story zu packen.

Eventuell macht es von daher Sinn, bei solchen Fragen auf das erste Grundbuch eines Settings zurück zu blicken, um zumindest die "ursprüngliche" Core Story zu finden. (Außer es ist GURPS oder Hero System, da gibt es erstmal keine Core Story).
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 16.02.2025 | 21:45
Hat Shadowrun eine Core Story?

Also, wenn sich nur das GRW angeschaut wird?
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Irian am 16.02.2025 | 21:47
Hat Shadowrun eine Core Story?

"Shadowrunenr (Spezialisierte Kriminelle) erfüllen kriminelle Missionen für und (meist) gegen Konzerne."
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 16.02.2025 | 22:38
Hat Shadowrun eine Core Story?
"Amoralische Söldner in einer Welt. die zwischen Cyberpunk und D&D jongliert, bekommen von Mr. Johnson einen Auftrag und werden dann hintergangen."
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 16.02.2025 | 22:43
Wie würdest du das Genre von Traveller nennen? Space Opera?
Nein. Golden Age to New Age Science Fiction.
(Man braucht gar nicht mit "hehehe, Cyberpunk auch?" anzufangen. Traveller wurde geschrieben, bevor es den Begriff Cyberpunk gab.)
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Paßwächter am 16.02.2025 | 23:46
Bleibt "Die Charaktere unternehmen interstellare Reisen". Und das ergibt sich aus dem Genre des Spiels quasi von alleine.
Vielleicht sollte man dabei im Blick behalten, daß Traveller zumindest in der Anfangszeit damit ein Alleinstellungsmerkmal hatte. Es gab vor Traveller kein RPG, das sich auf "Die Charaktere unternehmen interstellare Reisen" fokussiert hätte. Traveller hat, wenn ich die Beschreibungen richtig lese, daher absichtlich eine Vielzahl von Settings und "Flairs" ermöglichen wollen. Es hat ein Genre ins RPG transferiert - daß dann alles mögliche drumherum (inklusive Core Story) damit stark überlappt, sollte insofern nicht überraschend sein. Es war ja so gedacht.

Herumreisen in einem Raumschiff ist ja normalerweise kein Selbstzweck.
Gilt das für "Dungeons plündern" nicht genauso?  :think:
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.02.2025 | 06:51
Gilt das für "Dungeons plündern" nicht genauso?  :think:

Nein. Da sind ja in der Regel mehrere Dinge mit verknüpft: Schätze erringen, Monster bekämpfen und verlorene Ruinen untersuchen. Steht ja bei D&D auch so dabei.

Also Herumreisen in einem Raumschiff, um was zu erreichen?" (z.B. Star Trek: fremde Welten + unbekannte Lebensformen entdecken). Dann fehlt noch, was die SC kategorisiert (D&D: Abenteurer, Star Trek: Militär (Förderation)).
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 17.02.2025 | 07:23
Ganz genau.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Irian am 17.02.2025 | 07:43
ich würde sagen, "Herumreisen in einem Raumschiff" ist mindestens Teil der Core Story. WARUM genau ist eher ein Detail, genauso wie z.B. die Frage, WARUM man nun in einem spezifischen Dungeon rumläuft. Solche Detailfragen sind schon nicht mehr Teil der Core Story, imho, die ja auch nicht "für sich" stehen muss, also die Core Story ist nicht dafür da, eine vollständige Geschichte zu sein.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.02.2025 | 07:51
Im Gegenteil: das warum ist Kern der Core Story. Es darf imo implizit bleiben, aber ich brauche einen klaren Anhaltspunkt.

Also ja, das Herumreisen ist sicherlich Teil der CS, aber für sich allein unvollständig. Wie eine halbe Wegbeschreibung. Damit kannst du auch nix anfangen.

Edit: "warum" meint nicht konkrete Gründe, sondern eher eine grundsätzliche Motivation. "Schätze sammeln" ist eine übergeordnete Motivation. Was für Schätze, wo und wie sind Details, die aber auch durch den CS Rahmen eingeschränkt werden. Es geht z.B. nicht um eine wissenschaftliche oder militärische Unternehmung mit entsprechendem Umfeld, sondern um eine kleine Gruppe von Glücksrittern o.ä.

Edit 2: Nachgedanke

Vergleiche ich Dungeoncrawl mit Raumschifffliegen, sehe ich fundamentale Unterschiede. Bei einem Dungroncrawl muss ich als Spieler etwas dafür tun, also spielen (Türen öffnen, Dinge untersuchen, entscheiden, wo lang usw.). Beim Raumschifffliegen kommt es jetzt darauf an: gibt es für die Spielenden da etwas zu tun, sodass das Fliegen aktives Spiel erfordert? Wenn ja: ok, dann ist das schon CS. Wir spielen eine Art Flugsimulator. Nur ist das meiner Erwartung nach nicht der Fall. Das Raumschiff fliegt einfach kraft Erzählung, rein passiv. Das Raumschifffliegen ist dann mehr Setting als Handlung.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: tartex am 17.02.2025 | 10:32
Vergleiche ich Dungeoncrawl mit Raumschifffliegen, sehe ich fundamentale Unterschiede. Bei einem Dungroncrawl muss ich als Spieler etwas dafür tun, also spielen (Türen öffnen, Dinge untersuchen, entscheiden, wo lang usw.). Beim Raumschifffliegen kommt es jetzt darauf an: gibt es für die Spielenden da etwas zu tun, sodass das Fliegen aktives Spiel erfordert? Wenn ja: ok, dann ist das schon CS. Wir spielen eine Art Flugsimulator. Nur ist das meiner Erwartung nach nicht der Fall. Das Raumschiff fliegt einfach kraft Erzählung, rein passiv. Das Raumschifffliegen ist dann mehr Setting als Handlung.

Ich könnte jetzt natürlich auch eine Ableitung machen, warum das Crawling/Kriechen fast gar nichts mit der Core Story zu tun hat, weil sie ja meistens gehen und dass beim Kriechen - ja selbst beim Gehen - das Element der Interaktion mit der Umgebung fehlt.  8]

"Sie unternehmen Reisen" ist doch sowieso schon viel aktiver und darüber wurde gesprochen.

Die klassischen Traveler-Abenteuer die ich kenne, sind dann sowieso eher Dungeoncrawls mit HighTech-Tapete, wenn man mal angekommen ist.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 17.02.2025 | 13:31
Vielleicht sollte man dabei im Blick behalten, daß Traveller zumindest in der Anfangszeit damit ein Alleinstellungsmerkmal hatte. Es gab vor Traveller kein RPG, das sich auf "Die Charaktere unternehmen interstellare Reisen" fokussiert hätte. Traveller hat, wenn ich die Beschreibungen richtig lese, daher absichtlich eine Vielzahl von Settings und "Flairs" ermöglichen wollen. Es hat ein Genre ins RPG transferiert - daß dann alles mögliche drumherum (inklusive Core Story) damit stark überlappt, sollte insofern nicht überraschend sein. Es war ja so gedacht.
Fast. Es gab ein oder zwei frühere SF-Rollenspiele, aber Traveller war das erste, das eine nennenswerte Verbreitung erreicht hat. Und es war in der Tat mal als universales SF-Rollenspiel (in dem Sinne, in dem SF damals begriffen wurde) gedacht.

Was Traveller deswegen auch hatte, und was bis heute einflussreich bleibt, waren Werkzeuge zum Erschaffen einer eigenen Spielwelt und ihrer Bewohner. Es hatte auch 1977 schon (und später noch viel umfangreicher) systematische Beschreibungen dessen, was man mit diesem Spiel anfängt, welche Rolle die Spielteilnehmer haben und wie man als Spielleiter agiert.

Was es nicht hatte, war eine griffige stereotypische Spielerfahrung aka "Core Story". Ganz im Gegenteil wurde als Analogie zu einem Szenario "ein Science-Fiction-Roman" herangezogen; dass aufgrund der weiten Spanne der in diesem Genre existenten Geschichten auch die Abenteuer in Traveller ganz verschiedenartige Spielerfahrungen abdecken - soviel Vorstellungsvermögen hat man den Spielern wohl zugetraut. Die Spanne der publizierten Abenteuer geht ebenfalls über die (auch existenten) "planetaren Dungeoncrawls" weit hinaus.

Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 17.02.2025 | 13:40
Vielleicht können wir ja mal vom Traveller-Beispiel wegkommen?

Bislang haben wir einige D&D-Versionen als "haben eine Core Story" gesehen, ebenso Shadowrun.

Wie sieht es aus mit
-Warhammer
- Vampire the Masquerade
- Vampire the Requiem
- Call of Cthulhu

Haben die eine Core Story?
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: tartex am 17.02.2025 | 14:04
Vielleicht können wir ja mal vom Traveller-Beispiel wegkommen?

Bislang haben wir einige D&D-Versionen als "haben eine Core Story" gesehen, ebenso Shadowrun.

Wie sieht es aus mit
-Warhammer
- Vampire the Masquerade
- Vampire the Requiem
- Call of Cthulhu

Haben die eine Core Story?

Zitat
In einer modernen, von Vampiren beherrschten Welt versuchst du als neu geschaffener Vampir (Kainit) zu überleben. Die vampirische Gesellschaft ist von Intrigen, uralten Fehden und der ständigen Bedrohung durch die „Bestie“ in dir geprägt. Du musst dich an die Maskerade halten, damit die Menschen nicht von der Existenz der Vampire erfahren. Die Clans und Sekten haben eigene Ziele, und du bist nur eine Spielfigur in einem uralten Machtkampf.

Zitat
Basierend auf H.P. Lovecrafts Mythos bist du ein Ermittler, der in den 1920ern (oder anderen Epochen) auf düstere Mysterien und kosmische Schrecken stößt. Je mehr du herausfindest, desto wahnsinniger wirst du. Die Wesen, denen du begegnest, sind nicht zum Kämpfen gedacht – sondern zum Fliehen. Meist geht es um das Entdecken verborgener Wahrheiten, bevor sie die Welt zerstören, aber am Ende verlierst du fast immer.

Zitat
Traveller ist ein Science-Fiction-Rollenspiel über interstellare Erkundung, Handel und Abenteuer in einem riesigen, oft gefährlichen Universum. Die Spieler verkörpern Charaktere, die entweder als Söldner, Händler, Entdecker oder Diplomaten durch die Sterne reisen, meist ohne große politische oder militärische Macht – sie sind kleine Zahnräder in einer gigantischen galaktischen Maschinerie.

Nun, will ich eine Selbstanzeige aufgeben für die Verwendung unlauterer Hilfsmittel.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Streunendes Monster am 17.02.2025 | 14:05
Wenn man die Wizards-Website (https://dnd.wizards.com/de) besucht, bekommt man die Core Story sehr deutlich formuliert präsentiert:

"Dungeons & Dragons
Sieh dir das legendäre Fantasy-Rollenspiel genauer an und finde heraus, warum Millionen Spieler weltweit schon in den Stiefeln mächtiger Helden ihre eigenen Geschichten gestaltet haben.

Neu bei Dungeons & Dragons?
Im Rollenspiel Dungeons & Dragons geht es um Geschichten aus Welten voller Schwerter und Zauberei. Wie bei allen fantastischen Geschichten ist auch bei D&D die Fantasie die treibende Kraft.
In der Welt der Fantasie gibt es keine Grenzen.
Du möchtest mehr über das D&D-Rollenspiel erfahren? Dann stellen wir dir zunächst einige Schlüsselkonzepte vor."


Übersetzt heißt das: die Core Story ist, dass millionen Spieler weltweit D&D spielen. Du kannst großen/mächtigen Helden nachfolgen. Der Kontext ist magielastige Fantasy. Und Deiner Kreativität sind keine (hahahahahaaaaa) Grenzen gesetzt.

Ergo:

1) sei ein Teil einer Bewegung
2) spiele dort, wo deine Helden (aus anderen Medien, also Drizzt oder BG3 Charaktere) leben
3) spiele ein Fantasy-Spiel
4) lebe Deine kreative Ader aus

Zwei der Punkte sind für mich klar kommerziell geprägt. Finde das nicht schlimm, ohne Drizzt wäre auch ich anfang der 90er nie bei AD&D gelandet  ;D
Ein Punkt wäre Core Story und der letzte Punkt ein emotionaler Werbe-Anker.

Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: nobody@home am 17.02.2025 | 14:14
Vielleicht können wir ja mal vom Traveller-Beispiel wegkommen?

Bislang haben wir einige D&D-Versionen als "haben eine Core Story" gesehen, ebenso Shadowrun.

Wie sieht es aus mit
-Warhammer
- Vampire the Masquerade
- Vampire the Requiem
- Call of Cthulhu

Haben die eine Core Story?

Cthulhu hat recht definitiv eine, zumindest im Kampagnenmodus: "Ihr seid reisebereite Mythosermittler, die in dunklen Ecken nach gefährlichen übernatürlichen Dingen stochern, die meistens zumindest am Anfang auch noch das Überraschungsmoment auf ihrer Seite haben. Der Job ist normalerweise lebensgefährlich, geht auch anderweitig an die Substanz, und mit einem Bein im Kittchen steht man oft genug obendrein, aber einer muß ihn ja machen..."

One-Shots insbesondere mit vorgefertigten Charakteren können schon mal einem anderen Muster folgen, aber ein Charakter, der mindestens ein Abenteuer überlebt und sich nicht entschieden hat, sich die Decke über den Kopf zu ziehen, sondern mehr über diese mysteriösen Gefahren wissen will, von denen er bis eben noch nicht mal geahnt hat, daß sie in seiner Welt durchaus real sind? Der landet dann natürlich leicht wieder in der Ermittlerrolle.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Issi am 17.02.2025 | 14:45
Wenn man die Wizards-Website (https://dnd.wizards.com/de) besucht, bekommt man die Core Story sehr deutlich formuliert präsentiert:

"Dungeons & Dragons
Sieh dir das legendäre Fantasy-Rollenspiel genauer an und finde heraus, warum Millionen Spieler weltweit schon in den Stiefeln mächtiger Helden ihre eigenen Geschichten gestaltet haben.

Neu bei Dungeons & Dragons?
Im Rollenspiel Dungeons & Dragons geht es um Geschichten aus Welten voller Schwerter und Zauberei. Wie bei allen fantastischen Geschichten ist auch bei D&D die Fantasie die treibende Kraft.
In der Welt der Fantasie gibt es keine Grenzen.
Du möchtest mehr über das D&D-Rollenspiel erfahren? Dann stellen wir dir zunächst einige Schlüsselkonzepte vor."


Übersetzt heißt das: die Core Story ist, dass millionen Spieler weltweit D&D spielen. Du kannst großen/mächtigen Helden nachfolgen. Der Kontext ist magielastige Fantasy. Und Deiner Kreativität sind keine (hahahahahaaaaa) Grenzen gesetzt.

Ergo:

1) sei ein Teil einer Bewegung
2) spiele dort, wo deine Helden (aus anderen Medien, also Drizzt oder BG3 Charaktere) leben
3) spiele ein Fantasy-Spiel
4) lebe Deine kreative Ader aus
Wenn ich also nicht in der DnD Klischee Schublade landen will, (und andere Core Storys favorisiere), sage ich künftig lieber nicht "Ich spiele DnD" , sondern "Ich nutze für meine Abenteuer die Regeln von DnD?"
 :P ~;D
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Streunendes Monster am 17.02.2025 | 14:47
Wenn ich also nicht in der DnD Klischee Schublade landen will, (und andere Core Storys favorisiere), sage ich künftig lieber nicht "Ich spiele DnD" , sondern "Ich nutze für meine Abenteuer die Regeln von DnD?"
 :P ~;D

Du bist Rollenspielerin und möchtest nicht in einer Klischeeschublade landen?
 8] ~;D
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: tartex am 17.02.2025 | 14:47
Wenn ich also nicht in der DnD Klischee Schublade landen will, (und andere Core Storys favorisiere), sage ich künftig lieber nicht "Ich spiele DnD" , sondern "Ich nutze für meine Abenteuer die Regeln von DnD?"

Ich habe das umgekehrte Problem: ich biete den Leuten an für sie D&D zu leiten, will dafür aber nicht die D&D-Regeln nutzen...
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Issi am 17.02.2025 | 14:54
Du bist Rollenspielerin und möchtest nicht in einer Klischeeschublade landen?
 8] ~;D
Ich weiß nicht: Bei Schwertern mit Magie muss ich immer an Rasenmäher denken.

Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Issi am 17.02.2025 | 14:55
Ich habe das umgekehrte Problem: ich biete den Leuten an für sie D&D zu leiten, will dafür aber nicht die D&D-Regeln nutzen...
Und wie gehst du jetzt damit um? :D
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: tartex am 17.02.2025 | 15:34
Und wie gehst du jetzt damit um? :D

3-4 Sessions D&D5, dann Shadow of the Weird Wizard.

Oder gleich OSR mit meiner alten D&D-Basic-Moldvay-Box von 1981.

:btt:
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 17.02.2025 | 16:04
Werden die Core Stories von WHRPG, Vampire tm/R und CoC im GRW thematisiert? Das ist die spannende Frage.

Da hilfen dann weder ChatGPT noch das eigene Hinterkopfwissen.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: tartex am 17.02.2025 | 16:07
Da hilfen dann weder ChatGPT noch das eigene Hinterkopfwissen.

Okay, okay, ich gehe ja schon zum Bücherregal rüber...
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: manbehind am 17.02.2025 | 17:53
Ich habe die letzten 4 oder 5 Seiten nicht mehr richtig verfolgt, möchte jedoch noch etwas zu einem der Gräben sagen, der sich nach meinem Verständnis des Threads aufgetan hat:

Wenn mit Mike Mearls einer der Köpfe hinter der Entwicklung von D&D im Zeitraum 2005 - 2023 schreibt, dass das Konzept "core story" für die Entwicklung eines Rollenspiels im Allgemeinen und für die Entwicklung von D&D im Besonderen Wert hat, und genau das hat geschrieben, dann nehme ich anderslautende Meinungen zunächst einmal zur Kenntnis, aber nicht ernst - das schließt meine eigene anderslautende Meinung ein.

"Core Story", wie im obigen Zitat verwendet, wie von Mearls und co. ursprünglich gemeint, und wie von 1of3 und JollyOrc in der gleichen Weise verwandt:

Der stereotypische Ablauf einer Spielesitzung/eines Abenteuers bei Verwendung eines bestimmten Spielsystems. Ob nun als Werbeblurb oder Design-Leitfaden. Gerade von letzterem halte ich nicht viel.

Das ist tatsächlich nicht ganz richtig übersetzt. Mearls schrieb:

Zitat
A core story is the stereotypical game experience contained within an RPG.


Er spricht von "the" - also die - " stereopytical game experience" - also gerade die stereopypische Erfahrungen mit dem Spiel - "contained within" an RPG - also darin enthalten, aufbewahrt, codiert ist. Eine "stereotypische Erfahrung" ist dabei eine Erfahrung, die als typisch (Anm.: von ihren Spielern) behauptet wird. Ein Spiel ist dabei ein Rollenspiel mit allem drum und dran - nicht nur ein "Spielsystem". Das ist ein kurzer Satz, in dem ziemlich viel drinsteckt.

Die Fragen, die man sich zunächst stellen sollte, lautet imo: Warum vertritt Mearls seine Meinung? Warum misst er dem Konzept Wert bei? Warum ist es ihm wichtig genug, darüber zu schreiben?

Darauf brauch man belastbare Antworten, wenn man eine gegenteilige Position vertreten möchte.

Für Spieledesigner und ambitionierte Spielleiter hat das Konzept imo dann Wert, wenn ich mich für mögliche Auswirkungen von Änderungen am Spiel interessiere; ich habe dann die Möglichkeit, zu fragen, ob die Änderungen die "Core Story" berühren oder nicht. Ich kann dann z. B. zu dem Ergebnis kommen, dass die DSA-Professional-AKA-Schwertmeister-Boxen von 1987/88 möglichweise für sich genommen jede Menge cooles Zeugs geboten haben, aber mit der damaligen "Core Story" von DSA nichts zu tun hatten.

Damit stellt sich dann die Frage: Lässt sich die "Core Story" eines Spiels erfolgreich in eine andere "Core Story" transformieren und wenn ja, wie kann das gelingen?
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Skaeg am 17.02.2025 | 18:04
Das ist tatsächlich nicht ganz richtig übersetzt.
Das war überhaupt nicht übersetzt, sondern paraphrasiert. 

Zitat
Ein Spiel ist dabei ein Rollenspiel mit allem drum und dran
In diesem Beispiel ist es Dungeons & Dragons und das jetzt nicht als Spielsystem bezeichnen zu wollen, ist... noch nicht mal Haarspalterei.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: 1of3 am 17.02.2025 | 18:12
Damit stellt sich dann die Frage: Lässt sich die "Core Story" eines Spiels erfolgreich in eine andere "Core Story" transformieren und wenn ja, wie kann das gelingen?

Na, im einfachsten, indem du das ansagst. im Kompendium für Shadowrun 2 waren damals Vorschläge wie als Team von Doc Wagon zu spielen.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: tartex am 18.02.2025 | 11:26
Okay, okay, ich gehe ja schon zum Bücherregal rüber...

Leider wurde ich am Weg zum Bücherregal abgelenkt...

Tja, dann doch in den PDFs stöbern:

"Call of Cthulhu is Chaosium’s classic roleplaying game of
mystery and horror in which ordinary people are confronted
by the terrifying and alien forces of the Cthulhu Mythos."
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Arldwulf am 18.02.2025 | 12:01
Damit stellt sich dann die Frage: Lässt sich die "Core Story" eines Spiels erfolgreich in eine andere "Core Story" transformieren und wenn ja, wie kann das gelingen?

Wenn man Core Story als stereotype Spielerfahrung betrachtet: Indem sich diese entweder wandelt (durch Setzung anderer Schwerpunkte im Regeldesign, Hausregeln und Weltendesign) oder von vornherein sehr breit ausgelegt war so dass es mehrer typische Spielweisen gibt.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Maarzan am 18.02.2025 | 13:15
...

Damit stellt sich dann die Frage: Lässt sich die "Core Story" eines Spiels erfolgreich in eine andere "Core Story" transformieren und wenn ja, wie kann das gelingen?

Das alte Kästen-D&D ist doch eigentlich genau davon ausgegangen:
Erst Dungeons, dann Welterkundung, dann Macher als Herrscher, Hohepriester, Stammesführer etc.
bis hin zum Unsterblichen, der am "Götterschach" teilnimmt. 
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: nobody@home am 21.02.2025 | 14:03
Ein bißchen frage ich mich gerade (halb im Spaß, aber auch wirklich nur halb), ab wann die "Core Story" eines Spiels abstrakt genug wird, daß man sie besser mit einem anderen Begriff beschreibt..."Core Style Guide" vielleicht. ;)

Konkreter Anlaß dazu ist Fate Core. Das definiert nämlich schon im Regelwerk an sich recht ausdrücklich, um was für Spielercharaktere es ihm eigentlich geht, und zwar tatkräftige, kompetente Typen, deren Leben dabei auch gleich noch Platz für anständiges Drama bietet...oder mit anderen Worten, recht klassische Abenteuerhelden/-protagonisten, wie die Menschheit sie schon immer gekannt zu haben scheint. (Ernsthaft, in der Beschreibung könnte sich schon der olle König Gilgamesch wiederfinden.) Okay, das ist eine einigermaßen klare und für zumindest manche Rollenspielverdächtigen nicht mal unbedingt selbstverständliche Zielvorgabe -- aber zählt es schon als "Story"? Immerhin haben wir an diesem Punkt noch nicht mal ein vordefiniertes Genre, geschweige denn ein Setting...

Daß das bei Fate ausdrücklich Sinn der Übung ist, weil es diese letzteren Aspekte der jeweiligen Spielrunde selbst zur freien Gestaltung überlassen will (und nebenher auch einiges an Zusatzmaterial mit Beispielwelten im weiteren Gepäck hat), erklärt zwar sofort hinreichend, wo diese scheinbaren "Lücken" herkommen, beantwortet mir aber die eigentliche Frage nicht so wirklich. :think:
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Colgrevance am 21.02.2025 | 16:22
Meiner Meinung nach hat Fate Core keine Core Story, weil es (wie alle „Universalsysteme“) kein vollständiges Spiel, sondern ein Spielebaukasten ist.
Titel: Re: Das Konzept "Core Story"
Beitrag von: Haukrinn am 21.02.2025 | 17:55
Meiner Meinung nach hat Fate Core keine Core Story, weil es (wie alle „Universalsysteme“) kein vollständiges Spiel, sondern ein Spielebaukasten ist.

Sehe ich auch so. Die Core Stories liegen da in den Settingsbänden oder abgeleiteten Spielen wie z.B. Atomic Robo.