Was sind eure Gedanken zu einem Spiel, das Mystik und magische Technologie verbindet?Eine Mischung aus Mystik und Reliktech ergibt sich mE schon überall da, wo es verzauberte Gegenstände geben kann und die betroffenen Wesen Transzendenzerfahrungen machen können. Da wäre für mich wesentlich die Frage, ob es innerhalb der Fiktion plausibel ist. Und, wenn man Reliktech selbst unter Umständen auch machen kann, welche Steine einem in den Weg gelegt werden.
Wie wichtig sind euch frei gestaltbare Charaktere ohne feste Klassen?Ich bevorzuge ein freies Erschaffungssystem, nehme mir aber - sofern es für die Gruppe okay ist - auch, wenn es Klassen gibt, die Freiheit, die Regeln an meine Vorstellungen anzupassen statt andersherum.
Welche Elemente eines Systems machen für euch ein Setting besonders greifbar?Das ist keine triviale Frage. Ich vermute, daß es einerseits (so weit wie eben sinnvoll) Realismus ist und dann klare Leitlinien, wie sich das verhält, für das es keine reale Entsprechung gibt.
✔ Die Open Beta-Regeln – Wer will, kann sie kostenlos auf der Website testen!
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von AbenteurerInnen, ForscherInnen, KriegerIn-Das klingt schon gar nicht schlecht. Aber wenn man dann man weiter durch das Regelwerk blättert, stellt man fest: KriegerInnen teils, aber mindestens ebenso bloße MörderInnen. MytikerInnen - fast nur insoweit, wie es sich einen Kampf beeinflusst. Abenteurer abseits vom Kampf? Nicht offensichtlich. ForscherInnen - eh, wo? Werte für Abenteuer- und Forschungsunterstützung sind rar (wobei immerhin der Orbitus sich auf defensive Kampfwerte und ggfs. Heilung beschränkt).
nen oder MystikerInnen
Ich habe die grobe Erinnerung, dass das System im Zusammenhang mit Wolfsburger Spieletreff erwähnt wurde, kann es aber nicht wieder finden. Kann das sein?
Ich weiß nicht, ob du darauf anspielst, aber im Februar gab es eine Arvendor-Testrunde beim monatlichen Wolfsburger Rollenspiel-Treffen (dem Rollenspiel-DinG).Ja, das könnte es gewesen sein.
Die Ankündigung (und etwas später im Thread auch noch eine weitergehende Spielbeschreibung) findet sich im Greifenklaue-Forum: https://forum.greifenklaue.de/index.php?topic=13037.msg181856#msg181856
Was mir beim Durchschauen so aufgefallen ist, sind einige Redundanzen - da könnte man vielleicht etwas straffen.
Das klingt schon gar nicht schlecht. Aber wenn man dann man weiter durch das Regelwerk blättert, stellt man fest: KriegerInnen teils, aber mindestens ebenso bloße MörderInnen. MytikerInnen - fast nur insoweit, wie es sich einen Kampf beeinflusst. Abenteurer abseits vom Kampf? Nicht offensichtlich. ForscherInnen - eh, wo? Werte für Abenteuer- und Forschungsunterstützung sind rar (wobei immerhin der Orbitus sich auf defensive Kampfwerte und ggfs. Heilung beschränkt).
Begleiter haben überwiegend Kampfwerte. Wie helfen sie abseits vom Kampf? Wer entdeckt Wege, wer agiert wie eine Dampfwalze? Wie unterstützen sie Forschung? (Manche geben Hinweise auf Relikt-Orte. Aber sonst?)
Auch alle benannten Gegner haben anscheinend immer nur eins im Sinn: Kampf. Orte verstecken, damit sie nicht gefunden werden? Geheimnisse hüten? Soziale Interaktion? Klar kann man das handwedeln. Aber wenn der Anspruch ist, daß man gleichwertig Krieger und Forscher spielt, dann müsste jetzt den Kampfkapiteln entsprechend eigentlich für Mystik, Forschung und Abenteuer ein entsprechender Rahmen erstellt werden. Etwa Skilltrees für Abenteurer im Sinne von "kann über raues Gelände sicher laufen" bis "kann bei Erdbeben über Erbsen sprinten" oder von "kann Bedeutungszeichen von Verzierungen unterscheiden" bis "bekommt schon beim ersten Blick einen Eindruck, was für ein Text das sein könnte". Oder Angaben dazu, inwieweit die mystischen Fähigkeiten beim Erkunden helfen können (und wie auch nicht). Kann "Schattenmacht" den Anwender (und seine Gruppe) vor der Wahrnehmung durch ein angriffslustiges Relikt schützen? Was passiert, wenn ein Relikt und ein Charakter gleichzeitig ihre jeweilige Zeit manipulieren? Kann man Taschendiebstahl auf Relikte anwenden? Da fehlen mir in hohem Umfang Ausarbeitungen, bevor ich sagen würde, der eingangs zitierte Satz hat seine Berechtigung. Was ich bisher sehe, ist doch eher "Die Spieler schlüpfen in Rollen, in denen sie sich durch eine überwiegend physisch-aggressive Umwelt durchmetzeln."
Allgemein: wem gegenüber werden die Waffen im Regelfall eingesetzt, so daß sie "üblich" sein können? Vermutlich nicht innerhalb der Gesellschaft, und nach außen hin wären gemeinsam bediente Waffen deutlich vernünftiger. (Ggfs. mit Ausnahme der Rovandi.) Messer sind Altagsgegenstände, aber woher können die FP in Kampffertigkeiten sowie (Wildnis-)Spurenlesen, Wildnisleben und Geographie überhaupt stammen? Taschendiebstahl wiederum scheint mir bei Wildniserkundung eine wenig relevante Fähigkeit zu sein, wenn man nicht davon ausgeht, daß ein SC die anderen systematisch ausrauben will.
Es werden bei der Char.-Schaffung immer wieder "drei Merkmale" genannt. (Da das überall identisch ist, kann man es mE bei der Erwähnung im Fließtext belassen.) Was für Merkmale sollen das sein? Habe ich die Erklärung dazu überlesen?
Und die Zuordnung der Attribute zu Waffen bzw. Mystiken finde ich auch nicht.
S. 9 et al.: Sind alle nach dem Sturm geborenen Kinder Alesi'i?→ Nein, es ist Gegenstand von Experimenten und Forschungen, warum es nicht alle betrifft. Aber umgekehrt sind alle Spielercharaktere Alesii.
S. 37: Müssen Rasten durch Nicht-Rast-Zeiten unterbrochen sein? Oder kann man drei lange Rastzeiten durch einen Tag Pause abdecken?→ Gute Frage, das muss noch ergänzt werden.
S. 49: Bereits die zugrundeliegenden Fähigkeiten mit nennen, damit man sich nicht unterwegs "verskillt".→ Ja, das macht absolut Sinn. Mir ist dabei auch aufgefallen, dass die für die Kampfstile relevanten Attribute
S. 56: Die Rovandi passen so nicht. Wie sind die denn bisher mit der Natur umgegangen, ohne zusätzliche Fähigkeiten?→ Die Rovandi sind tatsächlich eine Ausnahme unter den Enklaven. Allerdings unterscheidet sich Arvendor in einem wichtigen Punkt
Plausibel wäre allenfalls eine ungewöhnlich große, gegenüber der Normalität "unnatürliche" Enklave, in der sie nomadisch leben.
Das wäre dann, sofern dort auch Raubtiere leben, der einzige Bereich, in dem das Erlernen von Kampf- und Wildnisfähigkeiten sinnvoll wäre.
S. 60: Beim Ausrechnen der Fähigkeitswerte: Aufrunden noch einmal explizit angeben.→ Beim Aufrunden stimme ich dir zu – das sollte noch klarer formuliert werden.
Fähigkeiten und Kampffähigkeiten könnten in der Beschreibung zusammengelegt werden. (Oder habe ich einen Unterschied überlesen?)
S. 68: "Wie gibst du..." in eine Tabelle umstrukturieren.→ Stimme ich vollkommen zu! Ich tue mich zwar mit Tabellen manchmal schwer, aber eine übersichtliche Struktur würde hier definitiv helfen.
S. 50: Was ist der Unterschied der gegenwärtigen Methode gegenüber schlicht: 10 FP?→ Gutes Feedback! Deine Methode ermöglicht es, dass jeder Charakter selbst entscheidet, ob er lieber viele Fähigkeiten erlernt,
Eine tabellarische Übersicht über die Charaktererschaffung könnte hilfreich sein.→ Ja, absolut! Eine kompakte Zusammenfassung wäre sicher eine große Hilfe für neue Spieler:innen. Kommt mit auf die To-Do-Liste!
Der geneigte MinMaxer in mir sagt:→ Ich finde das durchaus plausibel – Geschicklichkeit ist in einer unbekannten, gefährlichen Umgebung immer wertvoll.
GE immer ausmaxen. Die Wahl zwischen ST und KO am Konzept entscheiden.
WA ebenfalls hoch. KL und KR ersetzen sich passabel, insofern wohl an der gewählten Mystik entscheiden oder beide niedrig lassen.
IN ausmaxen. MU und CH sind in vielen Fällen ersetzbar. Entscheidung an der gewählten Mystik oder beide niedrig lassen.
Dolche & Wurfwaffen (Hinterhalt, Schnelligkeit) – hohe Beweglichkeit, Vergiftungseffekte
→ ist problematisch, Nahkampf und Wurfwaffe
→ Schleuder fehlt
→ was ist mit Cestus, Bagh Nakh usw.?
→ Fechtwaffe wie Rapier, Main Gauche
→ Verheerender Hieb geht nicht mit einem Stock?
Grundlagen des Fernkampfs → indirekter Beschuss
Dolche & Wurfwaffen – ideal für schnelle, überraschende Angriffe
Franziska, Pilum etc.
Typische Waffen: Rundschild, Turmschild, Faustschild + Einhandwaffe
Kein Speer, kein Kite- oder Wappenschild? Rundschild groß/mittel/klein?
Zweihandschwert oder Nodachi Unterschied?
Enthaupten – Erfahrene Kämpfende können ihre Gegner*innen mit einem einzigen präzisen Schlag ausschalten. Und mit was anderem geht das? Warum nicht?
Gibt es auch nicht-lederne Wasserflaschen?
1 Tagesration wiegt 1 kg einschließlich Wasser?
Nicht-Leder-Tarp?
Klappspaten für den Preis?
Benutzen KriegerInnen keine Taktik, Schusswaffen, etc.?
Fertigkeiten Überleben/Buschcraft/Woodscraft fehlen
Arvendor scheint ein regel-mittelschweres System zu werden.
Ich finde das gut. Ich mag es, taktisch und strategisch agieren zu können, mehrere Figuren zu erstellen, ihren Mix aus Stärken und Schwächen nochmal anders auszutarieren etc. Das ist in meinen Augen absolut vereinbar mit tollem Rollenspiel und muss nicht zwangsläufig zu Powergaming führen.
Ich finde, Arvendor will die richtigen Dinge gegenüber DnD verbessern:
• Mehr Freiheit durch baukastenartige Charaktererstellung
• Ein etwas aufgebohrtes Fertigkeitensystem
• Durchgehend kritische Erfolge und Misserfolge möglich
• Mehr Taktikoptionen durch interessantes Aktionssystem
• Mehr Kampfmanöver
Was meinen Geschmack vorerst nicht getroffen hat:
• 9 Attribute - das finde ich viel. Gut, sie erhalten alle ihren Sinn, weil drei unterschiedliche von ihnen bei jeder Aktion genutzt werden. Aber schon bei DSA fand ich "die drei Attribute" pro Aktion zu viel und oft auch zu willkürlich. Mit der Formel Drei Attributswerte durch 3 geteilt = Attributswert für diese Aktion umgeht Ihr zwar das DSA-typische Würfeln, dann wünsche ich mir aber einen Excel-Charakterbogen, der das Ausrechnen für mich übernimmt. ;)
• Der angekündigte Mix aus Technik und Fantasy. Ich mag Technik in Fantasy nicht so - aber das ist nun wirklich mein spezieller Geschmack. Und außerdem lese ich am Ende soviel Technik gar nicht aus den Beta-Regeln heraus.
Was mir sonst noch aufgefallen ist:
• Ihr könnt Fluff schreiben - herauszulesen da, wo schon ein wenig Fluff steht [...]
• Mir gefällt, dass die SCs schon mit Kompetenzen anfangen. Das Machtlevel der Mystischen Kräfte wäre, wenn es nach meinem Geschmack ginge, wahrscheinlich etwas weniger hochgezogen, aber die "Ultimativen Kräfte" muss ich mir nochmal genauer angucken.
Das kann ich nachvollziehen – 9 Attribute sind eine bewusste Entscheidung, um das System vielseitig, aber nicht überladen zu machen.Und warum hast Du Dich gegen zwei Attribute pro Kategorie entschieden?
Die Einteilung ergibt sich aus den drei übergeordneten Kategorien Körper, Geist und Seele.
Ich hätte auch einfach nur einen Wert für jede dieser drei Bereiche nehmen können, aber mir war es wichtig, eine differenziertere Darstellung zu ermöglichen.
Das Ganze ist aber nicht nur eine rein regeltechnische Entscheidung, sondern hängt für mich mit den Wirkungsmechanismen der Welt zusammen.
Und warum hast Du Dich gegen zwei Attribute pro Kategorie entschieden?
Und warum hast Du Dich gegen zwei Attribute pro Kategorie entschieden?
Das ist eine spannende Frage, die mit der Bedeutung der Zahl Drei in der Mystik zusammenhängt.
Die Drei ist in vielen spirituellen, philosophischen und wissenschaftlichen Systemen eine fundamentale Zahl. Sie steht für Vollständigkeit, Harmonie und Balance. Man findet sie in zahlreichen Konzepten:
Körper – Geist – Seele als Grundpfeiler vieler spiritueller Lehren
Vergangenheit – Gegenwart – Zukunft als Ausdruck von Zeit
These – Antithese – Synthese als Entwicklungsmodell in der Philosophie
Geburt – Leben – Tod als Kreislauf der Existenz
Elektronen – Protonen – Neutronen als Grundstruktur der Materie
Für mich war es zudem intuitiv logischer und differenzierter, drei Attribute pro Kategorie zu wählen, anstatt nur zwei. Zwei Werte pro Kategorie hätten sich zu eindimensional angefühlt – es gibt immer eine dritte Komponente, die das System ausbalanciert.
Zum Beispiel bei Körper:
Stärke (ST) → Kraft und Stärke
Geschicklichkeit (GE) → Präzision & Bewegung
Konstitution (KO) → Widerstandskraft und Ausdauer
Mit nur zwei Werten hätte ich das Gefühl gehabt, dass eine wichtige Dimension fehlt. Das gleiche gilt für Geist und Seele – jede dieser Kategorien lebt von ihrer Dreiteilung.
Ich weiß, dass 9 Attribute auf den ersten Blick nach viel aussehen – aber durch das Würfelsystem mit drei zugeordneten Attributen pro Probe wollte ich sicherstellen, dass sie alle eine echte Bedeutung haben.
Wie siehst du das? Und natürlich auch an alle anderen hier: Was würdet ihr euch wünschen? Was würde euch motivieren, weiter dabei zu bleiben?Ich kann hier im Prinzip zunächst mal nur das wiederholen, was ich auch schon auf Discord geschrieben habe: Ich halte die Idee, erstmal einen "Umweg" über Patreon zu machen, für eine gute Idee. So hat Arvendor noch ein wenig Zeit, um zu reifen und sich zu verbessern. Und Patreon erlaubt halt auch andere Möglichkeiten der Unterstützung wie z.B. Paypal, während Kickstarter ja zwingend eine Kreditkarte voraussetzt.
Macht ein Patreon Sinn und was wären eure Empfehlungen an uns als Entwickler?
Ich unterstütze Spielrunden.
Wenn ihr Arvendor spielen wollt – meldet euch. Ich unterstütze gern mit Material, Antwort auf Regelfragen, Ideen, PDFs oder einfach Aufmerksamkeit.
Das Projekt lebt vom Spielen – und ich bin überzeugt, dass es am Spieltisch seine Stärke entfaltet.
Noch einen EDIT hinterher: unterstützt du nur Patreon-Supporter wenn sie Fragen zu deinem Spiel haben?Ich denke nicht, dass Philip Fragen zu Arvendor nur dann beantwortet, wenn jemand Patreon-Supportert ist. Kann ich mir nicht vorstellen. Es würde auch irgendwie keinen Sinn ergeben. Zudem ist das mit Patreon ja noch sehr neu- und es gab davor schon jede Menge Fragen zu Arvendor. Die hat Philip damals auch anstandslos beantwortet, auch wenn man nicht zu den Unterstützern des Kickstarters gehört hat.
Ich denke nicht, dass Philip Fragen zu Arvendor nur dann beantwortet, wenn jemand Patreon-Supportert ist. Kann ich mir nicht vorstellen. Es würde auch irgendwie keinen Sinn ergeben. Zudem ist das mit Patreon ja noch sehr neu- und es gab davor schon jede Menge Fragen zu Arvendor. Die hat Philip damals auch anstandslos beantwortet, auch wenn man nicht zu den Unterstützern des Kickstarters gehört hat.
Wenn ich ein LLM frage "gib mir mal ein paar Würfelsysteme/Kampfmechaniken für Rollenspiele" und mir dann aus dem was die KI ausspuckt mein eigenes Ding zusammenbaue oder ein paar der Sachen in mein eigenes System integriere, dann sehe ich da kein so großes Problem.
Wenn man ganze Regelabsätze von KI schreiben lassen will, dann kann man auch gleich den drölftausendsten D&D-Klon machen, Da hat man dann wenigstens schon ein bekanntes Regelsystem mit breiter Nutzung.
Arvendor lebt weiter – auf Patreon.
Sachliche Fragen: Wenn alles zu System und Setting, wie mitgeteilt, aus einer Feder stammt (du also unabhängig entwickeln und arbeiten kannst) und schon weitgehend fertig ist und nur noch für eine Endfassung überarbeitet werden muß, warum machst du nicht aus dem ganzen Material schöne PDF und vertreibst sie über Drivethrurpg & Co, wie das zahlreiche Rollenspielautoren auch machen? Wer möchte, kann dann sich das dann auch mit POD als Buch bestellen. Wozu dann erst Kickstarter und jetzt Patreon? Es ist doch ein nahezu verkaufsfertiges Freizeitprojekt "aus Leidenschaft heraus".
warum ich nicht einfach PDFs auf DriveThru stelle und fertig? Weil Arvendor für mich mehr ist als ein PDF zum Download. Ich wollte (und will) eine aktive, mitgestaltende Community aufbauen, die am Entstehungsprozess beteiligt ist, Feedback gibt, Ideen einbringt – und vielleicht auch mal Einfluss auf Inhalte nimmt. Das ist schwer über einen stillen Verkaufslink abzubilden.
Achso... also eine eigene Website hat Arvendor ja. www.arvendor.de
Und dort stehen auch alle bisherigen Dokumente, also die OpenBeta und der erste Gratis One-Shot zum download zur Verfügung. Das bleibt auch so, trotz Patreon!
Und sobald ich das Regelwerk überarbeitet habe, wird es dort auch hochgeladen!
DriveThruRPG, itch.io usw. kommen für mich dann in Frage, wenn ich Produkte fertig habe, die ich nicht mehr kostenlos zur Verfügung stelle. Also sobald das Regelwerk in der endgültigen Version fertig gelayoutet ist zb. ;)
An dem Punkt hilft dir mein Beitrag (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,125208.0.html) von 2023 vielleicht, einige Fallstricke zu vermeiden.Dank dir, flaschengeist, das ist tatsächlich schonmal gut gelesen zu haben.
Wie sieht es mit Nichtdraufhauaktionen im Kampf aus als auch andere Verwendung für mystische KräfteDa hattest du ja schonmal auf der ersten Seite in diesem Thread hingewiesen. Ich fand deine Anmerkungen sehr gut. Auch wenn die bisherigen Playtest-Runden gezeigt haben, dass es bereits jetzt zahlreiche Möglichkeiten gibt, Herausforderungen nicht nur auf kämpferische Weise zu lösen, fand ich die Idee von Skilltrees zb. zu Reliktech und Erkundung ziemlich gut. Ob es umgesetzt wird, werden wir im Zuge der Überarbeitung der OpenBeta besprechen und testen.
:think: FRAGE: Ich würde gerne Werbung für Projekt Genesis machen. Es ist ja eine Mischung aus strategischem Forenspiel und Pen&Paper RPG - wo wäre denn der richtige Platz dazu, hier im Tanelorn Forum?
An dem Punkt hilft dir mein Beitrag (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,125208.0.html) von 2023 vielleicht, einige Fallstricke zu vermeiden.Wenn ich kurz OT gehen darf - was ist es denn bei dir geworden?
Seite 45:Ja, das ist mir auch schon aufgefallen und wohl ein Fehler.
Tavius hat Gezielter Schuss auf Stufe 2, also erhält er keinen Bonus.
Entweder hat er Stufe 1 und kriegt keinen Bonus oder er hat Stufe 2 und kriegt ein +2?
WB + Fähigkeitswert der Fähigkeit (+ Bonus durch Fähigkeitslevel) – VTD des Gegners (+ Situationsmodifikator) = Zielwert für den Wurf(Hervorhebung durch mich)
Wenn ich kurz OT gehen darf - was ist es denn bei dir geworden?
Oder veröffentlichst du ausschließlich auf der DuoDecem Homepage?
Erstmal danke für die Hinweise zu Unstimmigkeiten und Rechtschreibfehlern. Version 1.1 ist in Arbeit.Kannst du schon was sagen, wann die Version 1.1 ungefähr verfügbar sein wird ?
Dann speziell zur Erfolgsmechanik. Hier gibt es eine grundlegende Änderung ab Version 1.1-> Die höchste Erfolgsstufe sind 5 Erfolge.Finde ich gut.
Ein krit. Erfolg sind automatisch die 5 Erfolge.
0-2 unter dem Zielwert = 1 Erfolg
3-5 unter Zielwert = 2 Erfolge
6-8 unter Zielwert = 3 Erfolge
9-11 unter Zielwert = 4 Erfolge
12-14 unter Zielwert = 5 Erfolge.
Maßgebliche weitere Änderungen werden sein: Die Attribute werden runtergeschraubt werden mit einem Mitlwert eher bei 9 oder 10 als wie jetzt bei 12!Das finde ich sehr gut, denn ich bin allgemein kein Freund davon, wenn Charaktere schon von Anfang an mit (gefühlt) zu hohen Werten starten.
So bekommt die Stufe bei der Fertigkeiten noch eine erhöhte Relevanz. Außerdem wird es zusätzliche Skilltrees geben, für Survival, Exploration, Crafting... :headbang:
Wenn die Attribute auf 9 oder 10 runtergehen, dann sollten aber die Fertigkeitsboni überarbeitet werden, sonst hat man einen Haufen 5er (9 - 4) und kaum was richtig gelernt. Da würde sich eher folgende Fertigkeitssystem anpreisen:Da halte ich nichts davon . Du darfst nicht vergessen, dass sich der Basiswert für eine Fertigkeit aus dem Mittelwert der drei dazugehörigen Attribute (aufgerundet!) errechnet. Wenn dazu noch der doppelte Wert (in) einer Fertigkeit als Bonus obendrauf käme, hielte ich das für leicht übertrieben. Zumindest für Anfangscharaktere.
Fertigkeitsstufe x2 = Punkte in der Fertigkeit. Bei Fertigkeitsstufe 3 hat man ein +6 in der Fertigkeit, was mit den tieferen Attributen in einer 14 bis 16 in einer Fertigkeit resultieren, was in etwa dem aktuellen System in der Höhe resultieren würde.
Generell tünkt es mich, dass beim Levelup geizig mit FP umgegangen wird.Mich nicht. Wobei ich tendenziell eh etwas großzügiger bin beim Verteilen von XP/EP/FP. Und selbst wenn einem die offizielle Vergabe von Erfahrungspunkten als zu knauserig erscheint, kann man das ja ganz einfach hausregeln.Letzten Endes obliegt es nämlich jeder Runde bzw. jedem SL selbst, wie viel Erfahrungspunkte verteilt werden.
Wie unromantisch... FP statt EP :-DNaja. Im Rahmen meiner bisherigen Vorbereitung auf meine Arvendor-Spielrunden habe ich mich bislang mit dem Kapitel 5, insbesondere den Stufenaufstiegen der Charaktere, nicht eingehender beschäftigt, weil für mich andere Aspekte des Beta-Regelwerks im Vordergrund standen. Aufgrund der Anmerkung von Gunthar habe ich das aber jetzt mal nachgeholt. Und muss sagen, dass die Frage:
Braucht man die EP/XPs überhaupt?durchaus nicht ganz abwegig ist.