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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Thema gestartet von: Arvendor_Official am 28.02.2025 | 15:52

Titel: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Arvendor_Official am 28.02.2025 | 15:52
Hey zusammen! 😊

Ich arbeite seit einiger Zeit an meinem eigenen Pen-&-Paper-System: Arvendor – eine Welt, in der uralte Reliktech wieder erwacht, während Alesii ihre neu entdeckten mystischen Kräfte meistern müssen. Die Grenzen zwischen Magie, Technologie und Realität verschwimmen – und das Unbekannte lauert hinter jeder Entscheidung.

Was macht Arvendor besonders?
 :w20: Mystische Kräfte & Reliktech – Statt klassischer Magie gibt es tief in der Welt verwurzelte mystische Gaben, die sich ganz unterschiedlich manifestieren. Dazu kommt alte Reliktech, deren Funktionsweise kaum noch jemand versteht.
 :w20: Flexible Charakterentwicklung – Keine Klassen, sondern eine freie Kombination aus Kampfstilen, Fähigkeiten und Mystischen Kräften.
 :w20: Taktische Kämpfe mit Aktionspunkten – Statt Standardangriffen gibt es vielseitige Kampffähigkeiten und unterschiedliche Stile. Planung & Timing sind wichtiger als Initiative-Würfe.
 :w20: Eine Welt im Wandel – Der Urkraft-Sturm hat alles verändert. Sind die Alesii ein Geschenk oder eine Bedrohung? Was verbirgt sich hinter der erwachten Reliktech? Die Entscheidungen der Spieler prägen das Setting.

Aktuell gibt es:
✔ Die Open Beta-Regeln – Wer will, kann sie kostenlos auf der Website testen!
✔ Eine Community, die mitgestalten kann – Ich freue mich über Feedback und Diskussionen!

👉 Ich bin gespannt:

    Was sind eure Gedanken zu einem Spiel, das Mystik und magische Technologie verbindet?
    Wie wichtig sind euch frei gestaltbare Charaktere ohne feste Klassen?
    Welche Elemente eines Systems machen für euch ein Setting besonders greifbar?

Ich freue mich auf eure Meinungen und Fragen! 😊
Titel: Re: 🌀 Arvendor – Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: ComStar am 28.02.2025 | 16:26
Und wie lautet der Name dieser Website?
Wenn ich bei Google nach Arvendor suche, finde ich nur Informationen zu Arvandor in den Forgotten Realms und diesen Thread hier sowie einen identischen bei den Blutschwertern.
Vielleicht solltest du dein Branding noch mal überdenken.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Paßwächter am 2.03.2025 | 09:49
Die Adresse der Webseite würde mich schon auch interessieren  :D.

Zitat
Was sind eure Gedanken zu einem Spiel, das Mystik und magische Technologie verbindet?
Eine Mischung aus Mystik und Reliktech ergibt sich mE schon überall da, wo es verzauberte Gegenstände geben kann und die betroffenen Wesen Transzendenzerfahrungen machen können. Da wäre für mich wesentlich die Frage, ob es innerhalb der Fiktion plausibel ist. Und, wenn man Reliktech selbst unter Umständen auch machen kann, welche Steine einem in den Weg gelegt werden.
Je weiter sich die jeweilige von der "handelsüblichen" Magie unterscheidet, desto mehr muß man im Einzelfall schauen, ob das stimmig ist. 

Zitat
Wie wichtig sind euch frei gestaltbare Charaktere ohne feste Klassen?
Ich bevorzuge ein freies Erschaffungssystem, nehme mir aber - sofern es für die Gruppe okay ist - auch, wenn es Klassen gibt, die Freiheit, die Regeln an meine Vorstellungen anzupassen statt andersherum.

Zitat
Welche Elemente eines Systems machen für euch ein Setting besonders greifbar?
Das ist keine triviale Frage. Ich vermute, daß es einerseits (so weit wie eben sinnvoll) Realismus ist und dann klare Leitlinien, wie sich das verhält, für das es keine reale Entsprechung gibt.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Herr Moin am 2.03.2025 | 09:54
✔ Die Open Beta-Regeln – Wer will, kann sie kostenlos auf der Website testen!

Magst du uns noch den Link zu besagter Website nennen?
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Zed am 2.03.2025 | 10:06
https://arvendor.de/
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Tudor the Traveller am 2.03.2025 | 11:27
Abo
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Sphyxis am 2.03.2025 | 11:53
Dem trailer würde sprachausgabe gut tun, sonst rauscht der so als vorbei, zumal man die schrift auch nicht immer lesen oder bemerken kann.
Aber ansonsten ne schön gestaltete AI-Sammlung.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Maarzan am 2.03.2025 | 12:52
Ich habe die grobe Erinnerung, dass das System im Zusammenhang mit Wolfsburger Spieletreff erwähnt wurde, kann es aber nicht wieder finden. Kann das sein?
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Paßwächter am 2.03.2025 | 13:13
Das Regelwerk ist bereits recht umfangreich.

Was mir beim Durchschauen so aufgefallen ist, sind einige Redundanzen - da könnte man vielleicht etwas straffen.
Ein paar Fehler (es ist trockenes Laub, das raschelt, nicht nasses, das sogar eher dämpft), dafür gibt es ja gewiß noch einige Kerrekturlese-Runden.

Und... ein Ungleichgewicht.
Zitat
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von AbenteurerInnen, ForscherInnen, KriegerIn-
nen oder MystikerInnen
Das klingt schon gar nicht schlecht. Aber wenn man dann man weiter durch das Regelwerk blättert, stellt man fest: KriegerInnen teils, aber mindestens ebenso bloße MörderInnen. MytikerInnen - fast nur insoweit, wie es sich einen Kampf beeinflusst. Abenteurer abseits vom Kampf? Nicht offensichtlich. ForscherInnen - eh, wo? Werte für Abenteuer- und Forschungsunterstützung sind rar (wobei immerhin der Orbitus sich auf defensive Kampfwerte und ggfs. Heilung beschränkt).
Begleiter haben überwiegend Kampfwerte. Wie helfen sie abseits vom Kampf? Wer entdeckt Wege, wer agiert wie eine Dampfwalze? Wie unterstützen sie Forschung? (Manche geben Hinweise auf Relikt-Orte. Aber sonst?)
Auch alle benannten Gegner haben anscheinend immer nur eins im Sinn: Kampf. Orte verstecken, damit sie nicht gefunden werden? Geheimnisse hüten? Soziale Interaktion? Klar kann man das handwedeln. Aber wenn der Anspruch ist, daß man gleichwertig Krieger und Forscher spielt, dann müsste jetzt den Kampfkapiteln entsprechend eigentlich für Mystik, Forschung und Abenteuer ein entsprechender Rahmen erstellt werden. Etwa Skilltrees für Abenteurer im Sinne von "kann über raues Gelände sicher laufen" bis "kann bei Erdbeben über Erbsen sprinten" oder von "kann Bedeutungszeichen von Verzierungen unterscheiden" bis "bekommt schon beim ersten Blick einen Eindruck, was für ein Text das sein könnte". Oder Angaben dazu, inwieweit die mystischen Fähigkeiten beim Erkunden helfen können (und wie auch nicht). Kann "Schattenmacht" den Anwender (und seine Gruppe) vor der Wahrnehmung durch ein angriffslustiges Relikt schützen? Was passiert, wenn ein Relikt und ein Charakter gleichzeitig ihre jeweilige Zeit manipulieren? Kann man Taschendiebstahl auf Relikte anwenden? Da fehlen mir in hohem Umfang Ausarbeitungen, bevor ich sagen würde, der eingangs zitierte Satz hat seine Berechtigung. Was ich bisher sehe, ist doch eher "Die Spieler schlüpfen in Rollen, in denen sie sich durch eine überwiegend physisch-aggressive Umwelt durchmetzeln."


NACHTRÄGE:
Allgemein: wem gegenüber werden die Waffen im Regelfall eingesetzt, so daß sie "üblich" sein können? Vermutlich nicht innerhalb der Gesellschaft, und nach außen hin wären gemeinsam bediente Waffen deutlich vernünftiger. (Ggfs. mit Ausnahme der Rovandi.) Messer sind Altagsgegenstände, aber woher können die FP in Kampffertigkeiten sowie (Wildnis-)Spurenlesen, Wildnisleben und Geographie überhaupt stammen? Taschendiebstahl wiederum scheint mir bei Wildniserkundung eine wenig relevante Fähigkeit zu sein, wenn man nicht davon ausgeht, daß ein SC die anderen systematisch ausrauben will.
Es werden bei der Char.-Schaffung immer wieder "drei Merkmale" genannt. (Da das überall identisch ist, kann man es mE bei der Erwähnung im Fließtext belassen.) Was für Merkmale sollen das sein? Habe ich die Erklärung dazu überlesen?
Und die Zuordnung der Attribute zu Waffen bzw. Mystiken finde ich auch nicht.

S. 9 et al.: Sind _alle_ nach dem Sturm geborenen Kinder Alesi'i?
S.32: Die oberen Beispiele verwirren m.E. mehr, als das sie helfen. Die ausführlicheren Beispiele weiter unten sollten zur Demonstration ausreichend sein.
S. 37: Müssen Rasten durch Nicht-Rast-Zeiten unterbrochen sein? Oder kann man drei lange Rastzeiten durch einen Tag Pause abdecken?
S. 49 bereits die zugrundeliegenden Fähigkeiten mit nennen, damit man sich nicht unterwegs "verskillt"
S. 56: Die Rovandi passen so nicht. Wie sind die denn bisher mit der Natur umgegangen, ohne zusätzliche Fähigkeiten? Plausibel wäre allenfalls eine ungewöhnlich große, gegenüber der Normalität "unnatürliche" Enklave, in der sie nomadisch leben. Das wäre dann, sofern da auch Raubtiere leben, der einzige Bereich, in dem das Erlernen von Kampf- und Wildnisfähigkeiten sinnvoll wäre.
S. 60: Beim Ausrechnen der Fähigkeitswerte: Aufrunden noch einmal explizit angeben
Fähigkeiten und Kampffähigkeiten könnten in der Beschreibung zusammengelegt werden. (Oder habe ich einen Unterschied überlesen?)
S. 68 Wie gibts du...: in Tabelle umstrukturieren
S. 50: Was ist der Unterschied der gegenwärtigen Methode gegenüber schlicht: 10 FP?

Eine tabellarische Übersicht über die Char.-Erschaffung könnte hilfreich sein.

Der geneigte MinMaxer in mir sagt:
GE immer ausmaxen. Die Wahl zwischen ST und KO am Konzept entscheiden.
WA ebenfalls hoch. KL und KR ersetzen sich passabel, insofern wohl an der gewählten Mystik entscheiden oder beide niedrig lassen.
IN ausmaxen. MU und CH sind in vielen Fällen ersetzbar. Entscheidung an der gewählten Mystik oder beide niedrig lassen.

Ich finde das durchaus plausibel, in einer unbekannten Umgebung ist Geschicklichkeit grundsätzlich hilfreich. Aber wertetechnisch ist da vielleicht doch ein gewisses Übergewicht.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2025 | 13:26
 Techlevel?

Dolche & Wurfwaffen (Hinterhalt, Schnelligkeit) – hohe Beweglichkeit, Vergiftungseffekte

ist problematisch, Nahkampf und Wurfwaffe
Schleuder fehlt
was ist mit Cestus, bagh nagh usw
Fechtwaffe wie Rapier Main Gauche
Verheerender Hieb geht nicht mit einem Stock?

Grundlagen des Fernkampfs

indirekter Beschuss

Dolche & Wurfwaffen – ideal für schnelle, überraschende Angriffe
Franziska, Pilum etc

Standhalten was ist das wo steht das
  Effekt: Erhöht für eine Runde die VTD um +3, wenn sich die Figur nicht bewegt.
Begründung

Handelsimperium Aman-Thul – Aufschwung zu vergangener Pracht
Je nach Kaste:  Startausrüstung:
macht jetzt nicht viel Sinn für mich

Einhandklingenwaffen
definiere Säbel, Blücher, Pallasch, Tulwar....

 Zweihandklingenwaffen
 Großschwerter oder Klingen von beeindruckender Länge  Definition
Enthaupten – Erfahrene Kämpfende können ihre Gegner*innen mit einem einzigen präzisen Schlag ausschalten und mit was anderem geht das warum nicht

 Wirbelnder Angriff – Trifft mehrere Gegner in einer einzigen Bewegung
Stangewaffen only?

 Typische Waffen: Rundschild, Turmschild, Faustschild + Einhandwaffe
Kein Speer, keine Kite oder Wappenschild und Rundschild groß/mittel/Klein

Zweihandschwert oder Nodachi Unterschied?

Gibt es auch nicht Leder und Nicht wasser Flaschen
1 Tagesration wiegt 1 kg einschliesslich wasser?

Nicht Leder Tarp
Klappspaten für den Preis?

deine Waffengewichte sind absurd schwer
Lederrüstung flexibel ist keine Rüstung

Benutzen KriegerInnen keine Taktik, Schusswaffen, etc

Fertigkeiten Überleben/Buschcraft/Woodscraft fehlt
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Zed am 2.03.2025 | 13:32
@ Lichtschwerttänzer

Im Vorwort steht ja recht deutlich, dass die Beta-Regeln nicht vollständig sind.

Ich verstehe sie so, dass wir in erster Linie aufgerufen sind, das zu durchdenken oder zu testen, was da ist, und weniger aufzuzählen, was fehlen könnte.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.03.2025 | 13:44
Das war was mir beim ersten Überfliegen als Moment Mal aufgefallen ist und das habe ich zur Diskussion hier reingestellt
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: klatschi am 2.03.2025 | 14:04
Nette Alternative zur 3w20 Probe :)
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Zed am 2.03.2025 | 15:22
Herzlich willkommen im Tanelorn! Ein spannendes Projekt kreiert Ihr da.

Um die Antworten hier besser einschätzen zu können, hilft vielleicht ein Überblick (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130036.msg135267510.html#msg135267510) weiter, wie die aktiven :T: nys so ticken. Beispielsweise haben immerhin um die 50% mit DnD-artigen Systemen aktuell nichts am Hut. Meine Eindrücke:

Arvendor scheint ein regel-mittelschweres System zu werden.
Ich finde das gut. Ich mag es, taktisch und strategisch agieren zu können, mehrere Figuren zu erstellen, ihren Mix aus Stärken und Schwächen nochmal anders auszutarieren etc. Das ist in meinen Augen absolut vereinbar mit tollem Rollenspiel und muss nicht zwangsläufig zu Powergaming führen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Arvendor würde ich regelschwerer als DnD5 und regelleichter als Pathfinder 2 einschätzen.

Ich finde, Arvendor will die richtigen Dinge gegenüber DnD verbessern
• Mehr Freiheit durch baukastenartige Charaktererstellung
• Ein etwas aufgebohrtes Fertigkeitensystem
• Durchgehend kritische Erfolge und Misserfolge möglich
• Mehr Taktikoptionen durch interessantes Aktionssystem
• Mehr Kampfmanöver

Mein Gefühl ist, dass diese Schwerpunkte das System nicht überfrachten, aber ich habe auch kein Problem damit, bestimmte Spielphasen wie den Kampf in Zeitlupe (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130009.msg135266980.html#msg135266980) auszuspielen.

Was meinen Geschmack vorerst nicht getroffen hat
• 9 Attribute - das finde ich viel. Gut, sie erhalten alle ihren Sinn, weil drei unterschiedliche von ihnen bei jeder Aktion genutzt werden. Aber schon bei DSA fand ich "die drei Attribute" pro Aktion zu viel und oft auch zu willkürlich. Mit der Formel Drei Attributswerte durch 3 geteilt = Attributswert für diese Aktion umgeht Ihr zwar das DSA-typische Würfeln, dann wünsche ich mir aber einen Excel-Charakterbogen, der das Ausrechnen für mich übernimmt.  ;)
• Der angekündigte Mix aus Technik und Fantasy. Ich mag Technik in Fantasy nicht so - aber das ist nun wirklich mein spezieller Geschmack. Und außerdem lese ich am Ende soviel Technik gar nicht aus den Beta-Regeln heraus.

Was mir sonst noch aufgefallen ist
• Ihr könnt Fluff schreiben - herauszulesen da, wo schon ein wenig Fluff steht - und ihr könnt auch Crunch schreiben: Durch Gleichartigkeit, durch das richtige Maß an Wiederholung, durch das regelmäßige Ausschreiben von Abkürzungen, durch knappe, klare Sätze und eine gute Struktur gebt Ihr einen sehr guten Überblick auf komplexe Regeln.
• Balance aufgrund weniger Vielfalt: Wo man in anderen Systemen SCs spielen kann, die ihren Schwerpunkt auf mondänen, waffenkämpferischen  o d e r magischen Fähigkeiten haben (mit den entsprechenden Balanceproblemen), scheint es auf Arvendor nur Charaktere zu geben, die potenziell gut in mondänen, waffenkämpferischen  u n d magischen Fähigkeiten sind (und dadurch potenziell einfacher auszubalancieren sind). Das fiel mir erst nicht auf, weil ich immer SCs zu basteln mag, die in vielen Dingen gut sind.
• Mir gefällt, dass die SCs schon mit Kompetenzen anfangen. Das Machtlevel der Mystischen Kräfte wäre, wenn es nach meinem Geschmack ginge, wahrscheinlich etwas weniger hochgezogen, aber die "Ultimativen Kräfte" muss ich mir nochmal genauer angucken.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Colgrevance am 2.03.2025 | 16:57
Ich habe die grobe Erinnerung, dass das System im Zusammenhang mit Wolfsburger Spieletreff erwähnt wurde, kann es aber nicht wieder finden. Kann das sein?

Ich weiß nicht, ob du darauf anspielst, aber im Februar gab es eine Arvendor-Testrunde beim monatlichen Wolfsburger Rollenspiel-Treffen (dem Rollenspiel-DinG).

Die Ankündigung (und etwas später im Thread auch noch eine weitergehende Spielbeschreibung) findet sich im Greifenklaue-Forum: https://forum.greifenklaue.de/index.php?topic=13037.msg181856#msg181856
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Maarzan am 2.03.2025 | 18:38
Ich weiß nicht, ob du darauf anspielst, aber im Februar gab es eine Arvendor-Testrunde beim monatlichen Wolfsburger Rollenspiel-Treffen (dem Rollenspiel-DinG).

Die Ankündigung (und etwas später im Thread auch noch eine weitergehende Spielbeschreibung) findet sich im Greifenklaue-Forum: https://forum.greifenklaue.de/index.php?topic=13037.msg181856#msg181856
Ja, das könnte es gewesen sein.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Arvendor_Official am 19.03.2025 | 21:08
Hey zusammen,

es tut mir wirklich leid, dass ich mich erst jetzt melde!
Ich hatte irgendwie erwartet, dass ich bei einem Beitrag eine Benachrichtigung bekomme, aber das scheint nicht ganz so geklappt zu haben.
Nun habe ich die ganzen tollen Rückmeldungen nachgeholt und bin wirklich begeistert von dem Feedback!

Danke an alle, die sich die Zeit genommen haben, ihre Gedanken zu teilen. Ich werde die noch offenen Fragen und Kommentare jetzt nach und nach beantworten.

Danke nochmal für eure Geduld und Unterstützung!

Beste Grüße,
Philip
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Arvendor_Official am 19.03.2025 | 22:01
Hier nun ein paar Rückmeldungen:
Erstmal zu Paßwächter, danke für die Anmerkungen und die ehrliche Kritik. Ich gehe auf ein paar Punkte ein:
Was mir beim Durchschauen so aufgefallen ist, sind einige Redundanzen - da könnte man vielleicht etwas straffen.

Das wurde mir schon mehrfach zurückgemeldet, die entsprechenden Seiten sind notiert und das wird in die nächste Überarbeitung einfließen.

Das klingt schon gar nicht schlecht. Aber wenn man dann man weiter durch das Regelwerk blättert, stellt man fest: KriegerInnen teils, aber mindestens ebenso bloße MörderInnen. MytikerInnen - fast nur insoweit, wie es sich einen Kampf beeinflusst. Abenteurer abseits vom Kampf? Nicht offensichtlich. ForscherInnen - eh, wo? Werte für Abenteuer- und Forschungsunterstützung sind rar (wobei immerhin der Orbitus sich auf defensive Kampfwerte und ggfs. Heilung beschränkt).
Begleiter haben überwiegend Kampfwerte. Wie helfen sie abseits vom Kampf? Wer entdeckt Wege, wer agiert wie eine Dampfwalze? Wie unterstützen sie Forschung? (Manche geben Hinweise auf Relikt-Orte. Aber sonst?)
Auch alle benannten Gegner haben anscheinend immer nur eins im Sinn: Kampf. Orte verstecken, damit sie nicht gefunden werden? Geheimnisse hüten? Soziale Interaktion? Klar kann man das handwedeln. Aber wenn der Anspruch ist, daß man gleichwertig Krieger und Forscher spielt, dann müsste jetzt den Kampfkapiteln entsprechend eigentlich für Mystik, Forschung und Abenteuer ein entsprechender Rahmen erstellt werden. Etwa Skilltrees für Abenteurer im Sinne von "kann über raues Gelände sicher laufen" bis "kann bei Erdbeben über Erbsen sprinten" oder von "kann Bedeutungszeichen von Verzierungen unterscheiden" bis "bekommt schon beim ersten Blick einen Eindruck, was für ein Text das sein könnte". Oder Angaben dazu, inwieweit die mystischen Fähigkeiten beim Erkunden helfen können (und wie auch nicht). Kann "Schattenmacht" den Anwender (und seine Gruppe) vor der Wahrnehmung durch ein angriffslustiges Relikt schützen? Was passiert, wenn ein Relikt und ein Charakter gleichzeitig ihre jeweilige Zeit manipulieren? Kann man Taschendiebstahl auf Relikte anwenden? Da fehlen mir in hohem Umfang Ausarbeitungen, bevor ich sagen würde, der eingangs zitierte Satz hat seine Berechtigung. Was ich bisher sehe, ist doch eher "Die Spieler schlüpfen in Rollen, in denen sie sich durch eine überwiegend physisch-aggressive Umwelt durchmetzeln."

Ich bin ein Fan davon bei Pen&Paper Rollenspielen nicht jedes kleine Detail mit einer Regelmechanik zu versehen.
Leider wurde ich schon oft Zeuge davon, wie intensive Rollenspiel Sessions unterbrochen wurden, weil in Regelwerken geblättert wurde,
um die entsprechende Mechnanik zu finden. Das zerstört oft jene spannenden intensiven Rollenspielmomente, die Situationen wie Erkundung, Entdeckung oder soziale Interkationen mit sich bringen.

Vielmehr haben wir es so gelöst, dass jede mystische Kraft sowohl eine mechanisch, als auch eine narrative Komponente besitzt.
Dies soll es Spieler:Innen und Spielleitungen ermöglichen, spannende Momente zu gestalten, ohne fixe Regeln dafür ausformuliert zu haben.

Das Rätseln in einer uralten Ruine könnte so gestaltet werden, dass Spieler:innen Proben auf Spurenlesen, Archäologie/Arkanes, Mechanik/Reliktech absolvieren,
genausogut kann ein Schattenmächtiger Informationen von den Schatten bekommen, eine Zeitmanipulatorin könnte die Vergangenheit des Ortes sehen oder andere Dinge.
In meinen Augen bietet das System schon jetzt vielerlei Anreize, Situationen anders zu lösen, als durch den direkten Kampf.

Ausführliche Kampfmechaniken sind deshalb schon formuliert, weil es ohne diese eben garnicht geht. Situationen die zu einem Kampf führen setzen eben feste Regeln voraus.
Gerade deshalb spielen ja auch viele Runden mit Battlemaps, Makern etc.

Ich stimme zu, dass es noch Ergänzungen für diese Bereiche im Sinne von Beschreibungen und Erklärungen benötigt, zb für die Reliktech, zb vom Ausserhalb oder von dem Leben in den Enklaven.
Das ist alles geplant und kann umgesetzt werden, natürlich auch ein bisschen abhängig davon, wie sich die Crowdfunding Kampagne entwickelt.

Die Idee zusätzliche Skilltrees zum Beispiel für den Umgang mit Reliktech oder das Erkunden von gefährlichen Gebieten zu erstellen,
für die neben den anderen Skilltrees Punkte ausgegeben werden können, um sich auf diesen Gebieten noch zusätzlich zu spezialisieren finde ich eine total gute Idee.
Danke für diese Inspiration! Für dieses Crowdfunding wird das etwas knapp noch zu integrieren, aber vielleicht schafft es eine solche Ergänzung noch ins Regelwerk oder etwaige Erweiterungsbände.

Allgemein: wem gegenüber werden die Waffen im Regelfall eingesetzt, so daß sie "üblich" sein können? Vermutlich nicht innerhalb der Gesellschaft, und nach außen hin wären gemeinsam bediente Waffen deutlich vernünftiger. (Ggfs. mit Ausnahme der Rovandi.) Messer sind Altagsgegenstände, aber woher können die FP in Kampffertigkeiten sowie (Wildnis-)Spurenlesen, Wildnisleben und Geographie überhaupt stammen? Taschendiebstahl wiederum scheint mir bei Wildniserkundung eine wenig relevante Fähigkeit zu sein, wenn man nicht davon ausgeht, daß ein SC die anderen systematisch ausrauben will.
Es werden bei der Char.-Schaffung immer wieder "drei Merkmale" genannt. (Da das überall identisch ist, kann man es mE bei der Erwähnung im Fließtext belassen.) Was für Merkmale sollen das sein? Habe ich die Erklärung dazu überlesen?
Und die Zuordnung der Attribute zu Waffen bzw. Mystiken finde ich auch nicht.

Hier bin ich mir nicht ganz sicher, ob ich dich richtig verstehe.
Ich vermute es an dieser Stelle noch wichtige Ergänzungen und Beschreibungen zum Setting?
Oder ich verstehe dich falsch: Die Völker waren in ihren Enklaven ja nicht vollkommen isoliert.
Es gab Kontakt zum Ausserhalb, einer weiten wilden Landschaft mit mystischen Phänomenen, wilden Kreaturen, unbekannten Ruinen und verborgenen Kulten.
Folglich gibt und gab es sowohl innerhalb der Enlaven Konflikte als auch Kampferfahrung mit Herausforderungen im näheren Ausserhalb einer jeden Enklave.

Zusätzlich beginnt das Spiel 30 Jahre nach dem Urzeit-Sturm, der die Welt grundlegend veränderte.
Die SCs schlüpfen in die Rollen von Alesii die mit einer Art übernatürlicher Kraft geboren werden oder diese im laufe der Kindheit entwickeln.
Die Reliktech erwacht, es gibt eine Art Goldgräberstimmung innerhalb der Gesellschaft. Seither nehmen Erkundungen, Expeditionen, Erforschung und Plünderungen zu.

Zu der Angabe von den drei Merkmalen: Hier ist noch nicht ganz klar, ob das umgesetzt wird oder wieder rausfliegt.
Uns lag etwas im Sinn, was dem Charakter zusätzliche Vor- und Nachteile gibt und gleichzeitig eine Charakter-Note mit sich bringt.
 Aber wie gesagt, noch nicht sicher, noch nicht in der Open-Beta.

Was wäre deine Meinung dazu?

Vielen Dank für deine Rückmeldung.
Liebe Grüße
Philip

Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Blizzard am 19.03.2025 | 22:33
Just bevor ich diesen Thread hier entdeckt habe, wurde ich durch die Bemerkung eines befreundeten Rollenspielers auf "Arvendor" aufmerksam. Ein durchaus interessantes & ambitioniertes Projekt, das ihr da auf die Beine gestellt habt.
Inzwischen habe ich mir auch schon den Trailer zu "Arvendor" angesehen (der mir ausgesprochen gut gefällt!), und mir das GRT-Abenteuer samt Beta-Regelwerk mal runtergeladen. Bin leider noch nicht groß zum Lesen gekommen (hab' es nur mal überflogen), aber ich plane in nächster Zeit (Ende März) mal eine Testrunde zu "Arvendor".

Ich lasse auf jeden Fall mal ein *Abo* da.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Arvendor_Official am 20.03.2025 | 12:06
Moin zusammen,

ich habe gestern nicht mehr geschafft, gehe im Folgenden aber gerne auf die noch offnen Punkte ein, die ich "Paßwächter" noch nicht beantwortet habe:

S. 9 et al.: Sind alle nach dem Sturm geborenen Kinder Alesi'i?
→ Nein, es ist Gegenstand von Experimenten und Forschungen, warum es nicht alle betrifft. Aber umgekehrt sind alle Spielercharaktere Alesii.

S. 37: Müssen Rasten durch Nicht-Rast-Zeiten unterbrochen sein? Oder kann man drei lange Rastzeiten durch einen Tag Pause abdecken?
→ Gute Frage, das muss noch ergänzt werden.
Selbstverständlich müssen kurze Rasten durch eine mindestens ebenso lange Phase des Spielgeschehens unterbrochen sein,
bevor erneut gerastet werden kann.

S. 49: Bereits die zugrundeliegenden Fähigkeiten mit nennen, damit man sich nicht unterwegs "verskillt".
→ Ja, das macht absolut Sinn. Mir ist dabei auch aufgefallen, dass die für die Kampfstile relevanten Attribute
zur Berechnung des Basiswerts noch gar nicht in der Open Beta enthalten sind. Das sollte unbedingt ergänzt werden.

S. 56: Die Rovandi passen so nicht. Wie sind die denn bisher mit der Natur umgegangen, ohne zusätzliche Fähigkeiten?
Plausibel wäre allenfalls eine ungewöhnlich große, gegenüber der Normalität "unnatürliche" Enklave, in der sie nomadisch leben.
Das wäre dann, sofern dort auch Raubtiere leben, der einzige Bereich, in dem das Erlernen von Kampf- und Wildnisfähigkeiten sinnvoll wäre.
→ Die Rovandi sind tatsächlich eine Ausnahme unter den Enklaven. Allerdings unterscheidet sich Arvendor in einem wichtigen Punkt
von vielen anderen Post-Apokalypse- oder Endzeit-Systemen: Das Außerhalb ist nicht unbewohnbar oder durch eine Katastrophe entvölkert, sondern „nur“ extrem gefährlich.

Die Rovandi haben eine eigene Methode entwickelt, um mit dieser Gefahr umzugehen – ihre Symbiose mit den Gmuus,
gigantischen Urzeit-Kreaturen, die ihnen Schutz und Mobilität bieten. Vielleicht sollte das in der Open Beta noch klarer herausgearbeitet werden.
Generell ist es eine Herausforderung, eine komplett neue Welt greifbar zu machen, und ich nehme dein Feedback gerne mit!

S. 60: Beim Ausrechnen der Fähigkeitswerte: Aufrunden noch einmal explizit angeben.
Fähigkeiten und Kampffähigkeiten könnten in der Beschreibung zusammengelegt werden. (Oder habe ich einen Unterschied überlesen?)
→ Beim Aufrunden stimme ich dir zu – das sollte noch klarer formuliert werden.

Kampffähigkeiten funktionieren allerdings etwas anders als reguläre Fähigkeiten, da bei ihnen zusätzlich der Basiswert des Kampfstils eine Rolle spielt.
Daher halte ich es für sinnvoll, sie in der Charaktererstellung getrennt voneinander zu behandeln.

S. 68: "Wie gibst du..." in eine Tabelle umstrukturieren.
→ Stimme ich vollkommen zu! Ich tue mich zwar mit Tabellen manchmal schwer, aber eine übersichtliche Struktur würde hier definitiv helfen.
Im finalen Regelwerk wird es auf jeden Fall gut aufbereitete Tabellen geben.

S. 50: Was ist der Unterschied der gegenwärtigen Methode gegenüber schlicht: 10 FP?
→ Gutes Feedback! Deine Methode ermöglicht es, dass jeder Charakter selbst entscheidet, ob er lieber viele Fähigkeiten erlernt,
aber auf niedrigerem Niveau, oder sich auf wenige spezialisiert und diese stark ausbaut. Ich werde überlegen, ob das so  optimiert werden sollte.

Eine tabellarische Übersicht über die Charaktererschaffung könnte hilfreich sein.
→ Ja, absolut! Eine kompakte Zusammenfassung wäre sicher eine große Hilfe für neue Spieler:innen. Kommt mit auf die To-Do-Liste!

Der geneigte MinMaxer in mir sagt:
GE immer ausmaxen. Die Wahl zwischen ST und KO am Konzept entscheiden.
WA ebenfalls hoch. KL und KR ersetzen sich passabel, insofern wohl an der gewählten Mystik entscheiden oder beide niedrig lassen.
IN ausmaxen. MU und CH sind in vielen Fällen ersetzbar. Entscheidung an der gewählten Mystik oder beide niedrig lassen.
→ Ich finde das durchaus plausibel – Geschicklichkeit ist in einer unbekannten, gefährlichen Umgebung immer wertvoll.
Allerdings könnte es wertetechnisch tatsächlich ein gewisses Ungleichgewicht geben. Das nehme ich als Balancing-Feedback mit und werde mir das nochmal genauer ansehen!

Fazit & Dankeschön:
Dein Feedback hat mir einige sehr wertvolle Punkte aufgezeigt, und ich freue mich, dass du so detailliert in die Open Beta eingestiegen bist!
Einige Dinge werde ich definitiv überarbeiten oder klarer formulieren, und bei anderen schaue ich, ob da noch Balancing-Feinschliff nötig ist.

Falls du noch weitere Gedanken hast oder etwas genauer diskutieren möchtest, immer gern!
Ich bekomme derzeit mit jedem Tag zunehmend mehr Feedback zum System und überlege grad, wie ich es an einer zentralen Stelle
zusammenbringe. Es gibt bereits Menschen die auch an einer Mitwirkung Interesse haben, das möchte ich definitiv ermöglichen.

Beste Grüße,
Philip
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Arvendor_Official am 20.03.2025 | 12:31
Hallo Lichtschwerttänzer,

danke für deine vielen Anmerkungen und Gedanken! Ich versuche mal, das Ganze thematisch zu sortieren und darauf einzugehen. 😊

1. Waffen & Kampfstile

Dolche & Wurfwaffen (Hinterhalt, Schnelligkeit) – hohe Beweglichkeit, Vergiftungseffekte
→ ist problematisch, Nahkampf und Wurfwaffe
→ Schleuder fehlt
→ was ist mit Cestus, Bagh Nakh usw.?
→ Fechtwaffe wie Rapier, Main Gauche
→ Verheerender Hieb geht nicht mit einem Stock?

Dolche & Wurfwaffen: Ich überlege noch, ob Wurfwaffen einen eigenen Skilltree bekommen sollen.
Mein Bedenken ist, dass Spieler:innen, die diesen Spielstil wählen, dann zwei Bäume skillen müssten,
was die Charakterentwicklung unnötig erschwert. Ich will hier aufpassen, dass das System nicht zu kleinteilig wird –
manchmal steht Realismus dem Spielfluss im Weg. Ich mag zum Beispiel die Idee einer versteckten Klinge, die sowohl als Nahkampf-
als auch als Wurfwaffe genutzt werden kann.
   
Schleuder fehlt: Ein Backer arbeitet gerade an einer Erweiterung für den waffenlosen Kampf,
und genau auf solche Impulse aus der wachsenden Community hoffe ich, um Arvendor noch besser zu machen.
Exoten wie Cestus, Bagh Nakh, Rapier & Main Gauche: Habe ich mir bisher noch nicht ausführlich angesehen,
aber die Liste der Waffen ist definitiv noch nicht vollständig. Ich bin für Inspirationen immer offen!
Verheerender Hieb mit einem Stock: Diese Fähigkeit steht für besonders kraftvolle Angriffe. Stäbe sind eher auf Präzision oder Schnelligkeit ausgelegt.
Vielleicht macht es Sinn, eine eigene Fähigkeit für Stäbe zu ergänzen?

2. Fernkampf & Taktik

Grundlagen des Fernkampfs → indirekter Beschuss
Dolche & Wurfwaffen – ideal für schnelle, überraschende Angriffe
Franziska, Pilum etc.

Indirekter Beschuss: Ein spannendes Konzept, das in den bisherigen Regeln noch nicht explizit enthalten ist.
Wäre interessant zu überlegen, wie das mechanisch gut umsetzbar wäre.
Franziska & Pilum: Gehören zu den ikonischen historischen Wurfwaffen, unterscheiden sich aber mechanisch nicht stark von bestehenden.
Falls es dafür eine interessante spielmechanische Unterscheidung gibt, bin ich offen für Vorschläge!

3. Schilde & Waffenklassen

Typische Waffen: Rundschild, Turmschild, Faustschild + Einhandwaffe
Kein Speer, kein Kite- oder Wappenschild? Rundschild groß/mittel/klein?

Schilde & Speere: Momentan gibt es eine eher generische Schild-Kategorisierung.
Eine feinere Unterteilung (z. B. großer/mittlerer/kleiner Rundschild) wäre definitiv möglich.
Speere & Schilde als Kampfoption: Aktuell ist Speerkampf mit Schild kein eigener Stil,
könnte aber über spezielle Kampfstile oder Volksmerkmale eingebunden werden.

4. Balancing & Mechaniken

Zweihandschwert oder Nodachi Unterschied?

Zweihandschwert vs. Nodachi: Derzeit mechanisch gleich. Unterschiede könnten über Kulturboni oder Spezialfähigkeiten herausgearbeitet werden.

Enthaupten – Erfahrene Kämpfende können ihre Gegner*innen mit einem einzigen präzisen Schlag ausschalten. Und mit was anderem geht das? Warum nicht?

Enthaupten: Diese Fähigkeit ist derzeit exklusiv für Zweihandklingenwaffen, da sie Kraft, Präzision und Momentum erfordert.
Ich prüfe, ob eine ähnliche Mechanik für andere Waffentypen sinnvoll wäre.

5. Ausrüstung & Wirtschaftssystem

Gibt es auch nicht-lederne Wasserflaschen?
1 Tagesration wiegt 1 kg einschließlich Wasser?
Nicht-Leder-Tarp?
Klappspaten für den Preis?

Materialien für Ausrüstung: Ja, nicht alles muss aus Leder sein. Werde bei den Ausrüstungslisten noch mehr Vielfalt ergänzen.
Tagesration (1 kg inkl. Wasser): Die Werte sind vorläufig und nicht gebalanced – genau dafür gibt es die Open Beta!
Klappspaten & Preise: Auch das Wirtschaftssystem ist noch nicht final. Feedback dazu ist jederzeit willkommen!

6. Überleben & Taktik

Benutzen KriegerInnen keine Taktik, Schusswaffen, etc.?
Fertigkeiten Überleben/Buschcraft/Woodscraft fehlen

Taktik & Schusswaffen: Das Kampfsystem fokussiert sich auf individuelle Stile, Mystische Kräfte und Reliktech, daher gibt es keine klassischen militärischen Formationen.
Überlebensfähigkeiten: Es gibt Wildnisleben & Orientierung, aber keine spezielle "Buschcraft"-Fertigkeit. Falls eine detailliertere Differenzierung sinnvoll wäre, nehme ich das gerne mit.

Fazit

Ich bin mir bewusst, dass die aktuelle Waffenliste noch nicht besonders breit gefächert ist,
und das Ausrüstungssystem ist bisher mehr als Inspiration gedacht – nicht als fertige, ausbalancierte Mechanik.

Balancing und Erweiterungen stehen erst noch an, und genau deshalb gibt es die Open Beta.
Arvendor ist bisher komplett aus einer Hand entstanden – 275 Seiten, die ich allein geschrieben habe.
Bei anderen Regelwerken arbeiten ganze Teams, daher dauert es natürlich, bis alles vollständig ausgearbeitet ist.

Was mich aber freut, ist, dass sich immer mehr Community-Impulse ergeben – so wie der Backer, der gerade das waffenlose Kampfsystem ausarbeitet.
Solche Ideen machen das Spiel letztlich nur besser!

Falls du weitere Gedanken hast oder konkrete Vorschläge für Mechaniken einbringen willst, immer gern! 😊

P.S.: Weniger kryptische Nachrichten wären leichter zu beantworten! 😉

Beste Grüße,
Philip
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Arvendor_Official am 20.03.2025 | 13:03
Hallo Zed,

vielen Dank für dein wertschätzendes und schön formatiertes Feedback! Es freut mich riesig, dass du dir die Zeit genommen hast, so differenziert auf Arvendor einzugehen. 😊

Arvendor scheint ein regel-mittelschweres System zu werden.
Ich finde das gut. Ich mag es, taktisch und strategisch agieren zu können, mehrere Figuren zu erstellen, ihren Mix aus Stärken und Schwächen nochmal anders auszutarieren etc. Das ist in meinen Augen absolut vereinbar mit tollem Rollenspiel und muss nicht zwangsläufig zu Powergaming führen.

Das freut mich zu hören! Genau dieses Gleichgewicht ist mir wichtig – genug Spieltiefe, um taktische Entscheidungen spannend zu machen, aber ohne zu sehr in Micromanagement abzudriften.

Was mir besonders wichtig ist, ist meine Idee der Gamification von speziell Kampfsituationen, aber auch Level-Ups und Progression.
Lange Zeit haben Action-RPGs und andere Computerspiele Mechaniken aus dem Brettspiel- und Pen&Paper-Bereich übernommen –
mittlerweile gibt es aber auch umgekehrt viele Dinge, die Computerspiele besser machen.
Die Gamification von Abläufen findet man mittlerweile sogar als Optimierungsmethode für den Alltag.

Daher setze ich auf Aktionspunkte, Kampfmanöver, die Spaß machen, und ein Skilltree-System,
das sich für Spieler:innen belohnend anfühlt, ohne in starre Klassen zu verfallen.

Ich finde, Arvendor will die richtigen Dinge gegenüber DnD verbessern:
• Mehr Freiheit durch baukastenartige Charaktererstellung
• Ein etwas aufgebohrtes Fertigkeitensystem
• Durchgehend kritische Erfolge und Misserfolge möglich
• Mehr Taktikoptionen durch interessantes Aktionssystem
• Mehr Kampfmanöver

Das sind exakt die Stellschrauben, an denen ich drehen wollte!
Besonders die Kombination aus freier Charakterentwicklung und taktischer Entscheidungsfreiheit lag mir am Herzen.

Ich habe bei D&D immer das Gefühl, dass das System sehr generisch ist.
Was ich mit Arvendor anders machen möchte, ist die tiefe Verbindung aus Lore und Regelmechanik.
Es gibt viele Systeme, die versuchen, Lore und Regeln zu trennen – aber ich finde es spannender, wenn sie sich gegenseitig durchdringen und beeinflussen.
Ich könnte da jetzt noch viel mehr drüber erzählen, aber die völlig absurde Meta-Lore von D&D hat mich schon immer gestört. 😆

Was meinen Geschmack vorerst nicht getroffen hat:
• 9 Attribute - das finde ich viel. Gut, sie erhalten alle ihren Sinn, weil drei unterschiedliche von ihnen bei jeder Aktion genutzt werden. Aber schon bei DSA fand ich "die drei Attribute" pro Aktion zu viel und oft auch zu willkürlich. Mit der Formel Drei Attributswerte durch 3 geteilt = Attributswert für diese Aktion umgeht Ihr zwar das DSA-typische Würfeln, dann wünsche ich mir aber einen Excel-Charakterbogen, der das Ausrechnen für mich übernimmt. ;)

Das kann ich nachvollziehen – 9 Attribute sind eine bewusste Entscheidung, um das System vielseitig, aber nicht überladen zu machen.

Die Einteilung ergibt sich aus den drei übergeordneten Kategorien Körper, Geist und Seele.
Ich hätte auch einfach nur einen Wert für jede dieser drei Bereiche nehmen können, aber mir war es wichtig, eine differenziertere Darstellung zu ermöglichen.
Das Ganze ist aber nicht nur eine rein regeltechnische Entscheidung, sondern hängt für mich mit den Wirkungsmechanismen der Welt zusammen.

Ich beschäftige mich viel mit Mystik, Spiritualität und Quantenphysik – und diese Leidenschaft findet sich in vielen Elementen des Systems wieder.
Das betrifft nicht nur die Attributsstruktur, sondern auch, wie Mystische Kräfte in Arvendor funktionieren.

Ein Excel-Charakterbogen mit automatischer Berechnung ist da definitiv ein MUSS! Alles andere wäre zu viel Rechnerei bei der Charaktererstellung.

• Der angekündigte Mix aus Technik und Fantasy. Ich mag Technik in Fantasy nicht so - aber das ist nun wirklich mein spezieller Geschmack. Und außerdem lese ich am Ende soviel Technik gar nicht aus den Beta-Regeln heraus.

Das ist tatsächlich eine Definitionsfrage. Für mich ist das keine Technik im klassischen Sinne, auch wenn es Relik-Tech heißt.

Technik bedeutet, Erkenntnisse der Naturwissenschaften praktisch nutzbar zu machen.
In Arvendor haben wir aber andere „Naturgesetzmäßigkeiten“, bei denen die Mystischen Kräfte einen wesentlichen Einfluss haben.
Deshalb fühlt sich die Relik-Tech eher wie ein Artefakt-System an – als Überbleibsel eines alten Verständnisses der Welt, das heute niemand mehr vollständig entschlüsseln kann.

Was mir sonst noch aufgefallen ist:
• Ihr könnt Fluff schreiben - herauszulesen da, wo schon ein wenig Fluff steht [...]

Wow, danke für das Kompliment! Ich stecke sehr viel Energie in klare Strukturen und eine verständliche Aufbereitung,
da freut mich dieses Lob natürlich besonders.

Und ja – es wird definitiv noch mehr Fluff geben! 😃
Da hoffe ich extrem auf das Crowdfunding, denn endlich die Welt zu beschreiben, Abenteuer zu schreiben –
das ist der Teil, der mir viel mehr Spaß macht als das Regelwerk. Aber das Regelwerk musste eben erstmal stehen, bevor ich richtig in den Fluff eintauchen kann.

• Mir gefällt, dass die SCs schon mit Kompetenzen anfangen. Das Machtlevel der Mystischen Kräfte wäre, wenn es nach meinem Geschmack ginge, wahrscheinlich etwas weniger hochgezogen, aber die "Ultimativen Kräfte" muss ich mir nochmal genauer angucken.

Das ist ein Punkt, den ich weiter beobachten werde. Mir war wichtig, dass Mystische Kräfte sich stark und besonders anfühlen,
aber sie dürfen nicht das Balancing sprengen. Die „Ultimativen Kräfte“ sind bewusst sehr mächtig – aber eben auch extrem schwer zu erreichen.
Falls sich im Playtest zeigt, dass sie zu stark sind, passe ich das an.

Fazit & Dankeschön

Nochmals vielen Dank für dein detailliertes Feedback! Du hast genau die Punkte herausgegriffen, die mir selbst am Herzen liegen – es scheint also nicht so viel verkehrt zu sein  :d

Ich freue mich auf weitere Diskussionen mit dir und natürlich darauf, was du von den „Ultimativen Kräften“ hältst, wenn du sie dir genauer angesehen hast. 😊

Beste Grüße,
Philip
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Zed am 20.03.2025 | 13:52
Das kann ich nachvollziehen – 9 Attribute sind eine bewusste Entscheidung, um das System vielseitig, aber nicht überladen zu machen.

Die Einteilung ergibt sich aus den drei übergeordneten Kategorien Körper, Geist und Seele.
Ich hätte auch einfach nur einen Wert für jede dieser drei Bereiche nehmen können, aber mir war es wichtig, eine differenziertere Darstellung zu ermöglichen.
Das Ganze ist aber nicht nur eine rein regeltechnische Entscheidung, sondern hängt für mich mit den Wirkungsmechanismen der Welt zusammen.
Und warum hast Du Dich gegen zwei Attribute pro Kategorie entschieden?
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Arvendor_Official am 20.03.2025 | 15:01
Und warum hast Du Dich gegen zwei Attribute pro Kategorie entschieden?

Zitat von: Zed link=topic=130020.msgXXXXX#msgXXXXX date=XXXXX
Und warum hast Du Dich gegen zwei Attribute pro Kategorie entschieden?

Das ist eine spannende Frage, die mit der Bedeutung der Zahl Drei in der Mystik zusammenhängt.

Die Drei ist in vielen spirituellen, philosophischen und wissenschaftlichen Systemen eine fundamentale Zahl. Sie steht für Vollständigkeit, Harmonie und Balance. Man findet sie in zahlreichen Konzepten:

Körper – Geist – Seele als Grundpfeiler vieler spiritueller Lehren
Vergangenheit – Gegenwart – Zukunft als Ausdruck von Zeit
These – Antithese – Synthese als Entwicklungsmodell in der Philosophie
Geburt – Leben – Tod als Kreislauf der Existenz
Elektronen – Protonen – Neutronen als Grundstruktur der Materie

Für mich war es zudem intuitiv logischer und differenzierter, drei Attribute pro Kategorie zu wählen, anstatt nur zwei. Zwei Werte pro Kategorie hätten sich zu eindimensional angefühlt – es gibt immer eine dritte Komponente, die das System ausbalanciert.

Zum Beispiel bei Körper:

    Stärke (ST) → Kraft und Stärke
    Geschicklichkeit (GE) → Präzision & Bewegung
    Konstitution (KO) → Widerstandskraft und Ausdauer

Mit nur zwei Werten hätte ich das Gefühl gehabt, dass eine wichtige Dimension fehlt. Das gleiche gilt für Geist und Seele – jede dieser Kategorien lebt von ihrer Dreiteilung.

Ich weiß, dass 9 Attribute auf den ersten Blick nach viel aussehen – aber durch das Würfelsystem mit drei zugeordneten Attributen pro Probe wollte ich sicherstellen, dass sie alle eine echte Bedeutung haben.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Streunendes Monster am 20.03.2025 | 16:57
Kurzer Einwurf von der Seitenlinie:

ich finde es faszinierend, wie sehr sich Deine Attribute mit meinem Homebrew ähneln.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Zed am 20.03.2025 | 20:25
Das ist eine spannende Frage, die mit der Bedeutung der Zahl Drei in der Mystik zusammenhängt.

Die Drei ist in vielen spirituellen, philosophischen und wissenschaftlichen Systemen eine fundamentale Zahl. Sie steht für Vollständigkeit, Harmonie und Balance. Man findet sie in zahlreichen Konzepten:

Körper – Geist – Seele als Grundpfeiler vieler spiritueller Lehren
Vergangenheit – Gegenwart – Zukunft als Ausdruck von Zeit
These – Antithese – Synthese als Entwicklungsmodell in der Philosophie
Geburt – Leben – Tod als Kreislauf der Existenz
Elektronen – Protonen – Neutronen als Grundstruktur der Materie

Für mich war es zudem intuitiv logischer und differenzierter, drei Attribute pro Kategorie zu wählen, anstatt nur zwei. Zwei Werte pro Kategorie hätten sich zu eindimensional angefühlt – es gibt immer eine dritte Komponente, die das System ausbalanciert.

Zum Beispiel bei Körper:

    Stärke (ST) → Kraft und Stärke
    Geschicklichkeit (GE) → Präzision & Bewegung
    Konstitution (KO) → Widerstandskraft und Ausdauer

Mit nur zwei Werten hätte ich das Gefühl gehabt, dass eine wichtige Dimension fehlt. Das gleiche gilt für Geist und Seele – jede dieser Kategorien lebt von ihrer Dreiteilung.

Ich weiß, dass 9 Attribute auf den ersten Blick nach viel aussehen – aber durch das Würfelsystem mit drei zugeordneten Attributen pro Probe wollte ich sicherstellen, dass sie alle eine echte Bedeutung haben.

Ja, das kann ich nachvollziehen. Nicht nur "da oben" (*tippe mir an die Stirn*), ich verstehe auch Dein Gefühl und die empfundene "Ausbalanciertheit" der "Drei".

Ich bin gespannt, wie die Ergebnisse Deiner Playtest dazu ausfallen!
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Blizzard am 4.04.2025 | 19:45
Ich habe Arvendor die letzten Tage jetzt mal etwas ausführlicher verfolgt und muss sagen, dass sich das Ganze nicht unspannend anhört. Der Mix aus Fantasy & Technik gefällt mir recht gut (vom Setting her), zu den Regeln kann ich noch nicht viel sagen. So vom ersten Eindruck her erscheint mir Arvendor ein bisschen wie eine Mischung als Elyrion & Numenéra (und ich mag beide Systeme, wenngleich auch nicht die Regeln bei Numenéra), und das finde ich schon mal gut.
An Ostern wird es nun eine erste Testrunde (am Tisch) zu Arvendor geben, ich bin schon recht gespannt darauf. 8]

Das Crowdfunding zu Arvendor geht jetzt noch 9 Tage und knapp die Hälfte der Zielfinanzierung ist erreicht. Wie optimistisch seid ihr, dass Arvendor in den verleibenden 9 Tagen (das ist nicht viel) noch finanziert wird ?

Unabhängig davon plane ich eine zweite Testrunde in Form eines Arvendor-Forenspiels (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130220.0.html). Falls also jemand Interesse hat, kann derjenige sich gerne dort melden.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Johann am 4.04.2025 | 20:22
Das ist zwar nicht so mein Ding, aber ich muss doch sagen: Der Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=Lq0ASgjsYpU) ist wirklich schön gemacht! Sehr stimmungsvolle Orte & man wird neugierig auf Relik-Tech!

Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Arvendor_Official am 6.04.2025 | 11:18
Hallo Blizzard,

vielen Dank für deinen Beitrag und dein Interesse an Arvendor! Es freut mich riesig, dass du eine Testrunde am Tisch planst! Ich bin schon sehr gespannt, was du darüber berichten wirst. 😊
Zu deiner Frage bezüglich des Kickstarters:

Momentan sieht es tatsächlich so aus, als ob Arvendor im ersten Anlauf wohl nicht vollständig finanziert wird. Das ist für mich aber kein Grund, den Kopf hängen zu lassen – ganz im Gegenteil!
Warum ich weiterhin optimistisch bin:

     Wachsendes Interesse: Die Resonanz auf Arvendor wird immer stärker, vor allem in der Community. Ich bekomme viel tolles Feedback, sop wie deines und es entstehen spannende Diskussionen.

     Neue Kontakte: Durch diesen Prozess knüpfe ich ständig neue Verbindungen in der Pen&Paper-Szene, die vorher für mich unerreichbar schienen. Auch wenn ich ein absoluter Newbie in Sachen Messen & Promotion bin, lerne ich täglich dazu.

     Weiterentwicklung: Es gibt bereits jetzt super Feedback zur OpenBeta und richtig viele Ansätze um das Regelwerk weiter zu verbessern. Wir sammeln diese Ansätze auf unserem Discord Server und diskutieren in der wachsenden Community.

Mein Plan:

Falls der Kickstarter jetzt nicht klappt, werde ich nicht aufhören. Stattdessen denke ich darüber nach, ein kleines Patreon aufzusetzen, um die wachsende Spielerschaft mit regelmäßigem Content zu versorgen – unkompliziert und direkt. Auf vielfachen Wunsch aus der Community habe ich gestern z. B. ein zusätzliches Volk entwickelt – die Fellzwerge! Ich werde da die Tage mal eine kleine Beschreibung und das entsprechende Artwork auf Discord veröffentlichen.

Ich werde die vielen fantastischen Rückmeldungen aus der Open Beta einarbeiten und nebenbei schon mal mit dem Layout des Regelwerks beginnen. Wenn ich dann das Gefühl habe, dass alles reif ist, werde ich einen neuen Anlauf wagen. In der Zwischenzeit gilt es die Kontakte in der Pen&Paper Szene weiter auszubauen, und deutlicher zu erklären, warum ich KI-generierte Bilder verwende, und was mir daran so unglaublich gut gefällt.

Arvendor ist ein Projekt, das mir wirklich am Herzen liegt – und ich habe das Gefühl, dass hier gerade eine kleine, aber leidenschaftliche Community entsteht, die dieses Spiel mit mir wachsen lässt. Das stimmt mich mega motiviert und macht Lust auf mehr!

Wie siehst du das? Und natürlich auch an alle anderen hier: Was würdet ihr euch wünschen? Was würde euch motivieren, weiter dabei zu bleiben?
Macht ein Patreon Sinn und was wären eure Empfehlungen an uns als Entwickler?

Beste Grüße,
Philip
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Blizzard am 8.04.2025 | 10:45
Wie siehst du das? Und natürlich auch an alle anderen hier: Was würdet ihr euch wünschen? Was würde euch motivieren, weiter dabei zu bleiben?
Macht ein Patreon Sinn und was wären eure Empfehlungen an uns als Entwickler?
Ich kann hier im Prinzip zunächst mal nur das wiederholen, was ich auch schon auf Discord geschrieben habe: Ich halte die Idee, erstmal einen "Umweg" über Patreon zu machen, für eine gute Idee. So hat Arvendor noch ein wenig Zeit, um zu reifen und sich zu verbessern. Und Patreon erlaubt halt auch andere Möglichkeiten der Unterstützung wie z.B. Paypal, während Kickstarter ja zwingend eine Kreditkarte voraussetzt.

Dann denke ich, dass der "Vorlauf" von Arvendor einfach nicht gut getimet war und auch ein Stück weit unglücklich geplant. Das, was ich bislang so mitbekommen habe, ist, dass die meisten über Kickstarter auf Arvendor aufmerksam geworden sind. Und manche auch über einen vollfarbigen Flyer im Rahmen des GRT. Für den GRT wäre es sinnvoller gewesen, wenn es da schon etwas Spielenswertes gegeben hätte - in Druckform. Also einen Schnellstarter oder eine andere Art von "Demo-Regelwerk". Das mit dem Online stellen des Beta-Regelwerkes und des Abenteuers ist ja ganz nett...aber am GRT wollen die meisten etwas "Spielfertiges" haben, und sich nicht erst noch über 200 Seiten Regelwerk durchlesen müssen. Klar kann man sich das Abenteuer auch ausdrucken (ich werde das wohl auch machen oder zumindest Teile davon), aber das sind dann halt auch mal knapp 70 Seiten. Dass die Leute dann Arvendor am GRT spielen können (so war es ja wohl geplant?) hätte funktionieren können, wenn ihr zumindest das Abenteuer schon vorab online gestellt hättet. Oder eben einen Schnellstarter zum GRT rausgebracht hättet (was wohl die bessere Alternative gewesen wäre). Aber so hatten die Leute halt den Flyer...und naja, am GRT hat man eigentlich nicht die Zeit, sich ein knapp 70-seitiges Abenteuer durchzulesen und dann noch zu spielen. Zumal in vielen Städten, trotz der Tatsache, dass ja es eine Gratis-Rollenspiel-Woche war, es trotzdem nur einen Tag als GRT gab.

Arvendor ist halt auch irgendwie (für mich zumindest) wie aus dem Nichts aufgetaucht. Durch das zeitlich knapp bemessene Crowdfunding waren halt vermutlich viele, die interessiert waren, mehr oder weniger gezwungen, die Katze im Sack zu kaufen. Ohne vorher mal die Möglichkeit gehabt zu haben, Arvendor mal auszuprobieren. Das dürfte sicherlich den ein oder anderen Interessenten davon abgehalten haben, das Crowdfunding zu unterstützen.

Ein vorangiges Ziel sollte es jetzt imho sein, Arvendor erstmal allgemein bekannter zu machen. Durch Werbung; insbesondere durch Spielrunden auf Conventions und anderen RPG- Veranstaltungen. Auch Online-Runden (auch wenn ich da kein Fan von bin). Die Überarbeitung des Regelwerks und Ausarbeitung der Lore sollten eher so nebenher oder im Hintergrund laufen. Denn nur durch Feedback von Spielrunden kann sich Arvendor weiterentwickeln und vor allen Dingen könnt ihr dann auch einigermaßen abschätzen, wie groß das Interesse an Arvendor ist. Und ob es zunimmt (was ich hoffe) oder abnimmt (was ich nicht hoffe). Für die Spielrunden wären auch noch 1,2 weitere Abenteuer gut...und vielleicht kann man den Charakterbogen irgendwie noch optimieren. 4 Seiten pro Charakter könnten auf den ein-oder anderen Spieler vorab etwas abschreckend wirken.




Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Gunthar am 14.04.2025 | 21:01
Abo da lassen. Leider hatte ich den Kickstarter nie mitgekriegt.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Holycleric5 am 14.04.2025 | 21:05
Ich lasse ebenfalls ein Abo da  :d
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Arvendor_Official am 16.04.2025 | 22:37
 Arvendor nach dem Crowdfunding: Wie es weitergeht

Hallo zusammen 👋

Erstmal: Vielen, vielen Dank für das ehrliche, differenzierte Feedback hier im Thread – besonders zu Timing, Spielbarkeit beim GRT und dem allgemeinen Auftreten der Kampagne und dem wichtigen Regelwerk Fragen!
Eure Rückmeldungen helfen mir wirklich weiter. Einige Punkte davon hatte ich selbst schon gespürt – andere habt ihr mir nochmal klarer vor Augen geführt. Ich nehme das alles mit und versuche daraus zu lernen.

Was passiert jetzt?

Arvendor lebt weiter – auf Patreon.
Ich habe die Kampagne dort gestartet, nicht als „Ersatz“ für Kickstarter, sondern als Ort für Einblicke, Community-Beteiligung und einen langsameren, organischeren Aufbau.
Hier gibt’s Updates, kleine Wunsch-PDFs, Artworks und:
👉 Projekt Genesis, ein rundenbasiertes Worldbuilding-Spiel auf Discord – spielbar, experimentell, ein Prototyp.
➡️ https://www.patreon.com/c/ArvendorRPG (https://www.patreon.com/c/ArvendorRPG)

Regelwerk 1.1 kommt.
Ich habe super Feedback zur Open Beta bekommen – jetzt ist Zeit, es einzuarbeiten und eine klarere, fokussiertere Version herauszugeben. Wird ein bisschen dauern, aber lohnt sich

Mehr Sichtbarkeit.
Das wurde hier ganz richtig angesprochen: Arvendor kam für viele aus dem Nichts. Ich möchte das ändern. Ich plane dieses Jahr als Besucher auf 1–2 Cons zu gehen, um Leute kennenzulernen, Feedback einzusammeln – und zu verstehen, was es braucht, um eine Kampagne erfolgreicher zu machen.

Ich unterstütze Spielrunden.
Wenn ihr Arvendor spielen wollt – meldet euch. Ich unterstütze gern mit Material, Antwort auf Regelfragen, Ideen, PDFs oder einfach Aufmerksamkeit.
Das Projekt lebt vom Spielen – und ich bin überzeugt, dass es am Spieltisch seine Stärke entfaltet.

Ich bin nach wie vor überzeugt davon, dass Arvendor Potenzial hat – aber dass es mehr Zeit, mehr Menschen und mehr Sichtbarkeit braucht.
Danke an alle, die sich die Mühe machen, hier mitzulesen oder Feedback zu geben – das bedeutet mir wirklich viel.

Wenn ihr Fragen habt, Ideen, Kritik, Gedanken – schreibt mir gern auch direkt.

Philip
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: klatschi am 16.04.2025 | 23:42
Meine 2 Cent:

Ich finde es okay, KI-generierte Bilder zu verwenden, wenn man es am heimischen Spieltisch macht und/oder umsonst anbietet.
Du schreibst, dass du nicht nur KI für die Bilder sondern auch für die Regeln nutzt.

Das geht für mich ehrlich gesagt nicht zusammen, denn WENN ich als „digitaler Mäzen“ einen Künstler supporte, dann doch bitte für sein künstlerisches Schaffen.

Soll heißen: vielleicht muss man nicht alles monetarisieren…

Noch einen EDIT hinterher: unterstützt du nur Patreon-Supporter wenn sie Fragen zu deinem Spiel haben?


Ich unterstütze Spielrunden.
Wenn ihr Arvendor spielen wollt – meldet euch. Ich unterstütze gern mit Material, Antwort auf Regelfragen, Ideen, PDFs oder einfach Aufmerksamkeit.
Das Projekt lebt vom Spielen – und ich bin überzeugt, dass es am Spieltisch seine Stärke entfaltet.

Ich denke dass das ein Service eines Rollenspielschaffenden sein sollte der sich nicht hinter einer Paywall verbirgt
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Blizzard am 17.04.2025 | 16:29
Noch einen EDIT hinterher: unterstützt du nur Patreon-Supporter wenn sie Fragen zu deinem Spiel haben?
Ich denke nicht, dass Philip Fragen zu Arvendor nur dann beantwortet, wenn jemand Patreon-Supportert ist. Kann ich mir nicht vorstellen. Es würde auch irgendwie keinen Sinn ergeben. Zudem ist das mit Patreon ja noch sehr neu- und es gab davor schon jede Menge Fragen zu Arvendor. Die hat Philip damals auch anstandslos beantwortet, auch wenn man nicht zu den Unterstützern des Kickstarters gehört hat.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: klatschi am 17.04.2025 | 16:36
Ich denke nicht, dass Philip Fragen zu Arvendor nur dann beantwortet, wenn jemand Patreon-Supportert ist. Kann ich mir nicht vorstellen. Es würde auch irgendwie keinen Sinn ergeben. Zudem ist das mit Patreon ja noch sehr neu- und es gab davor schon jede Menge Fragen zu Arvendor. Die hat Philip damals auch anstandslos beantwortet, auch wenn man nicht zu den Unterstützern des Kickstarters gehört hat.

Dann ist der Satz in seiner Patreon-Bewerbung nicht wirklich sinnvoll ;-)

EDIT: Es kann auch sein, dass das allgemeine Werbung ist und ich das als Patreon-Werbung missinterpretiere.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 17.04.2025 | 17:46
Ich denke, dass Letzteres passiert ist.

Dass Teile des Textes von KI geschrieben wurden, macht das Spiel direkt uninteressant. 
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Galatea am 17.04.2025 | 19:45
Da kommt es jetzt finde ich auch sehr auf das WIE an.
Wenn ich ein LLM frage "gib mir mal ein paar Würfelsysteme/Kampfmechaniken für Rollenspiele" und mir dann aus dem was die KI ausspuckt mein eigenes Ding zusammenbaue oder ein paar der Sachen in mein eigenes System integriere, dann sehe ich da kein so großes Problem.

Wenn man ganze Regelabsätze von KI schreiben lassen will, dann kann man auch gleich den drölftausendsten D&D-Klon machen, Da hat man dann wenigstens schon ein bekanntes Regelsystem mit breiter Nutzung.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Zed am 17.04.2025 | 20:02
Wenn ich ein LLM frage "gib mir mal ein paar Würfelsysteme/Kampfmechaniken für Rollenspiele" und mir dann aus dem was die KI ausspuckt mein eigenes Ding zusammenbaue oder ein paar der Sachen in mein eigenes System integriere, dann sehe ich da kein so großes Problem.

Wenn man ganze Regelabsätze von KI schreiben lassen will, dann kann man auch gleich den drölftausendsten D&D-Klon machen, Da hat man dann wenigstens schon ein bekanntes Regelsystem mit breiter Nutzung.

Ich hatte vor ein paar Wochen die soweit zugänglichen Regeln gelesen, und da ist bei mir auch kein KI-oder „generischer DnD-Klon“-Detektor angesprungen…
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Arvendor_Official am 17.04.2025 | 20:58
Hallo Zusammen,

heute musste ein Großeinkauf für das Osterwochenende erledigt werden, deshalb komme ich erst jetzt zum antworten.

1. Also zu den Texten und meiner Nutzung von Chat-GPT als Tool:
Alle Texte – ob Fluff, Regelwerk oder Patreon-Beiträge – schreibe ich selbst. Ich nutze ChatGPT lediglich als eine Art Sparring Partner:

Zum Ideenweiterspinnen, wenn ich irgendwo festhänge
Um Regelmechaniken gedanklich durchzuspielen
Oder um beim Strukturieren und dem roten Faden helfen zu lassen

Aber: Das Herz von Arvendor, also die Texte zur Welt, die Spielmechanik – das ist alles selbst entworfen und formuliert.

2. Zum Thema Monetarisierung und Patreon:
Der Patreon ist nicht als Zugangsschranke gedacht. Ich engagiere mich weiterhin dafür, dass Arvendor frei und offen spielbar bleibt, beantworte auch außerhalb von Patreon jede Frage und freue mich über jede Spielrunde – völlig unabhängig von finanzieller Unterstützung.
Ich überarbeite nebenbei die Open Beta und stelle auch die neue Version dann kostenlos im Netz unillustriert und ungestaltet zur Verfügung.
Gleichzeitig bin ich aber auch dankbar, wenn Menschen das Projekt freiwillig monatlich unterstützen möchten, weil sie es spannend finden oder den weiteren Aufbau fördern wollen.

Als kleines Dankeschön – und weil ich selbst richtig Bock darauf habe – habe ich mir dafür ein Bonusformat ausgedacht: Projekt Genesis

Arvendor: Projekt Genesis
Projekt Genesis ist ein interaktives, rundenbasiertes Worldbuilding-Spiel auf Discord, das nur über Patreon zugänglich ist – nicht, um Inhalte zu verstecken, sondern um einen kleinen, engagierten Raum zu schaffen, in dem gemeinsam Neues für die Welt von Arvendor erschaffen wird.
Die Teilnehmenden übernehmen die Rolle von Fraktionen, treffen strategische Entscheidungen, prägen eine Region, gestalten Geschichte und stoßen Ereignisse an – und alles fließt (wenn passend) in die Lore von Arvendor ein. Es ist experimentell, erzählerisch, interaktiv – und ein bisschen verrückt. 😉

Zur Bebilderung mit KI:
Wenn man sich die Bilder in Arvendor anschaut, merkt man schnell, dass ich nicht einfach generisch KI-Bilder raushaue. Ich arbeite mit einem großen Pool selbst entwickelter Referenzen, wähle gezielt Stilrichtungen, entwickle Moodboards und feile oft stundenlang an den Details. Auch hier geht es mir nicht darum, Arbeit zu sparen, sondern um meinen kreativen Prozess – nicht alles trifft jeden Geschmack, klar. Aber wahllos generiert ist da nichts.

So, jetzt wünsche ich euch noch einen feinen Abend,
und ein hoffentlich abenteuerliches Osterwochenende!
Philip
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: JS am 18.04.2025 | 12:41
Arvendor lebt weiter – auf Patreon.

Sachliche Fragen: Wenn alles zu System und Setting, wie mitgeteilt, aus einer Feder stammt (du also unabhängig entwickeln und arbeiten kannst) und schon weitgehend fertig ist und nur noch für eine Endfassung überarbeitet werden muß, warum machst du nicht aus dem ganzen Material schöne PDF und vertreibst sie über Drivethrurpg & Co, wie das zahlreiche Rollenspielautoren auch machen? Wer möchte, kann dann sich das dann auch mit POD als Buch bestellen. Wozu dann erst Kickstarter und jetzt Patreon? Es ist doch ein nahezu verkaufsfertiges Freizeitprojekt "aus Leidenschaft heraus".
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: flaschengeist am 18.04.2025 | 12:47
Sachliche Fragen: Wenn alles zu System und Setting, wie mitgeteilt, aus einer Feder stammt (du also unabhängig entwickeln und arbeiten kannst) und schon weitgehend fertig ist und nur noch für eine Endfassung überarbeitet werden muß, warum machst du nicht aus dem ganzen Material schöne PDF und vertreibst sie über Drivethrurpg & Co, wie das zahlreiche Rollenspielautoren auch machen? Wer möchte, kann dann sich das dann auch mit POD als Buch bestellen. Wozu dann erst Kickstarter und jetzt Patreon? Es ist doch ein nahezu verkaufsfertiges Freizeitprojekt "aus Leidenschaft heraus".

Diese Frage habe ich mir auch gestellt.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Arvendor_Official am 18.04.2025 | 16:26
Hey ihr Beiden,

warum ich nicht einfach PDFs auf DriveThru stelle und fertig? Weil Arvendor für mich mehr ist als ein PDF zum Download. Ich wollte (und will) eine aktive, mitgestaltende Community aufbauen, die am Entstehungsprozess beteiligt ist, Feedback gibt, Ideen einbringt – und vielleicht auch mal Einfluss auf Inhalte nimmt. Das ist schwer über einen stillen Verkaufslink abzubilden.

Der Kickstarter war ein erster Versuch, mit mehr Sichtbarkeit und Reichweite in die Szene zu gehen – was aus verschiedenen Gründen nicht geklappt hat. Das Patreon-Modell ist für mich nun eine Möglichkeit, langsamer, persönlicher und offener weiterzuarbeiten – ohne den Druck, sofort etwas Fertiges verkaufen zu müssen. Ich kann dort regelmäßig Inhalte bereitstellen, mit Leuten direkt in Kontakt bleiben, Sachen ausprobieren (wie Projekt Genesis) und parallel die finale Version vorbereiten.

Natürlich habe ich auch über DriveThruRPG, itch.io usw. nachgedacht – und das ist durchaus eine Option für mich, für später, wenn das Regelwerk in Version 1.1 (oder 2.0?) stabil und abgeschlossen ist. Aber aktuell fühlt sich Patreon einfach passender für das, was ich gerade tue, an: Entwickeln, Rückmeldung einholen, Ideen teilen, gemeinsam wachsen.

Beste Grüße
Philip
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: flaschengeist am 18.04.2025 | 16:45
Hallo Philip, danke für die schnelle Antwort.


warum ich nicht einfach PDFs auf DriveThru stelle und fertig? Weil Arvendor für mich mehr ist als ein PDF zum Download. Ich wollte (und will) eine aktive, mitgestaltende Community aufbauen, die am Entstehungsprozess beteiligt ist, Feedback gibt, Ideen einbringt – und vielleicht auch mal Einfluss auf Inhalte nimmt. Das ist schwer über einen stillen Verkaufslink abzubilden.


Ich sehe da gar keinen Widerspruch. Du kannst Arvendor doch als PDF bereit stellen und trotzdem all das andere tun. Aus meiner Perspektive wäre DriveThru oder auch eine eigene Website noch eine weitere Möglichkeit, Feedback zu erhalten.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Arvendor_Official am 18.04.2025 | 17:10
Achso... also eine eigene Website hat Arvendor ja. www.arvendor.de
Und dort stehen auch alle bisherigen Dokumente, also die OpenBeta und der erste Gratis One-Shot zum download zur Verfügung. Das bleibt auch so, trotz Patreon!
Und sobald ich das Regelwerk überarbeitet habe, wird es dort auch hochgeladen!

DriveThruRPG, itch.io usw. kommen für mich dann in Frage, wenn ich Produkte fertig habe, die ich nicht mehr kostenlos zur Verfügung stelle. Also sobald das Regelwerk in der endgültigen Version fertig gelayoutet ist zb. ;)
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: flaschengeist am 18.04.2025 | 17:41
Achso... also eine eigene Website hat Arvendor ja. www.arvendor.de
Und dort stehen auch alle bisherigen Dokumente, also die OpenBeta und der erste Gratis One-Shot zum download zur Verfügung. Das bleibt auch so, trotz Patreon!
Und sobald ich das Regelwerk überarbeitet habe, wird es dort auch hochgeladen!

 :d, das ist mir durchgegangen.


DriveThruRPG, itch.io usw. kommen für mich dann in Frage, wenn ich Produkte fertig habe, die ich nicht mehr kostenlos zur Verfügung stelle. Also sobald das Regelwerk in der endgültigen Version fertig gelayoutet ist zb. ;)

An dem Punkt hilft dir mein Beitrag (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,125208.0.html) von 2023 vielleicht, einige Fallstricke zu vermeiden.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 18.04.2025 | 21:55
Wie sieht es mit Nichtdraufhauaktionen im Kampf aus als auch andere Verwendung für mystische Kräfte
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Arvendor_Official am 19.04.2025 | 09:44
An dem Punkt hilft dir mein Beitrag (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,125208.0.html) von 2023 vielleicht, einige Fallstricke zu vermeiden.
Dank dir, flaschengeist, das ist tatsächlich schonmal gut gelesen zu haben.
Ganz nebenbei hast du da ja ein komplett autarkes System stehen, inkl. Regelwerk fertig mit Layout  :d
Meine Wertschätzung, von Autor zu Autor!

Wie sieht es mit Nichtdraufhauaktionen im Kampf aus als auch andere Verwendung für mystische Kräfte
Da hattest du ja schonmal auf der ersten Seite in diesem Thread hingewiesen. Ich fand deine Anmerkungen sehr gut. Auch wenn die bisherigen Playtest-Runden gezeigt haben, dass es bereits jetzt zahlreiche Möglichkeiten gibt, Herausforderungen nicht nur auf kämpferische Weise zu lösen, fand ich die Idee von Skilltrees zb. zu Reliktech und Erkundung ziemlich gut. Ob es umgesetzt wird, werden wir im Zuge der Überarbeitung der OpenBeta besprechen und testen.

 :think: FRAGE: Ich würde gerne Werbung für Projekt Genesis machen. Es ist ja eine Mischung aus strategischem Forenspiel und Pen&Paper RPG - wo wäre denn der richtige Platz dazu, hier im Tanelorn Forum?
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.04.2025 | 13:04
das war jetzt, speziell da andere Aktionen im Kampfraster fehlen nicht so ersichtlich
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: JS am 19.04.2025 | 13:09
:think: FRAGE: Ich würde gerne Werbung für Projekt Genesis machen. Es ist ja eine Mischung aus strategischem Forenspiel und Pen&Paper RPG - wo wäre denn der richtige Platz dazu, hier im Tanelorn Forum?

Falls du es aktiver gestalten und hier auch Leute regelmäßig ansprechen möchtest, sprich mit den Mods über die Möglichkeiten einer Kooperation mit dem T.
https://www.tanelorn.net/index.php#c21

Ansonsten haben die Werbetreibenden hier eine Partnerschaft mit dem T:
https://www.tanelorn.net/index.php/board,179.0.html

Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Gunthar am 21.04.2025 | 20:23
Bin grad am Open-Beta-Regelwerk durchlesen und da ist eine Frage aufgekommen:

Angenommen ich habe in einer Fertigkeit einen Wert von 15 und rolle eine natürliche 1. Habe ich nun
a) 5 Erfolge
b) 8 Erfolge (3 durch den Krit und 5 von der Fertigkeit)
c) nur 3 Erfolge, weils ein Krit ist?
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Blizzard am 21.04.2025 | 21:24
Wenn du einen Fertigkeitswert von 15 hast und würfelst eine (natürliche) 1, dann bist du 14 Punkte unter der geforderten Mindestschwierigkeit.
Laut der Tabelle auf S.23 bedeuten 14 Punkte Differenz 4 Erfolge.
5 Erfolge wären es erst bei/ab einer Differenz von 15 (vgl. Tabelle S.23).
Somit wären es 4 Erfolge + 3 Erfolge durch den Krit = 7 Erfolge. 
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Gunthar am 21.04.2025 | 21:35
Schreibfehler gefunden Seite 44 in den Betaregeln:
Reichweite: 30/120/200
Effekt: +1 TP / - / -1 TP, +1 VTD
Bis 30m: +1 TP (verstärkter Schaden)
Bis 120m: keine Veränderung
Ab 200m: -1 TP, +1 VTD für das Ziel

Sollte wohl Bis heissen. Sonst könnte man unendlich weit schiessen.  ;)

Gezielter Schuss (Bögen & Armbrüste-Skilltree) Seite 44
AkP-Kosten: 6
Effekt: Gegner VTD -3, Krit. Treffer auch bei 18,19
Schaden mit Kleine Reliktech-Armbrust: 1W6 + 2
Reichweite: 30/120/200 (Effekt: +1 TP/ - / -1 TP, +1 VTD)
Das sollte vermutlich 2,3 heissen.

Seite 45:
Tavius hat Gezielter Schuss auf Stufe 2, also erhält er keinen Bonus.
Entweder hat er Stufe 1 und kriegt keinen Bonus oder er hat Stufe 2 und kriegt ein +2?

Seite 68:
Er erhält 7 FP.
Er entscheidet sich, eine bereits aktivierte Fähigkeit von Stufe 2 auf Stufe 3 zu erhöhen (2 FP).
Zusätzlich erlernt er eine neue Fähigkeit auf Stufe 1 (1 FP).
Schließlich hebt er seine Geschicklichkeit (GE) um 1 Punkt an (5 FP).
Das sollte wohl 1 FP heissen.

Generelle Frage bei der Charakter-Erstellung: Es gibt scheinbar keine FP, die man bei der Charaktererstellung in die mystischen Fertigkeiten verteilen könnte?
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: gilborn am 22.04.2025 | 07:19
An dem Punkt hilft dir mein Beitrag (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,125208.0.html) von 2023 vielleicht, einige Fallstricke zu vermeiden.
Wenn ich kurz OT gehen darf - was ist es denn bei dir geworden?
Oder veröffentlichst du ausschließlich auf der DuoDecem Homepage?
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Blizzard am 22.04.2025 | 07:51
Seite 45:
Tavius hat Gezielter Schuss auf Stufe 2, also erhält er keinen Bonus.
Entweder hat er Stufe 1 und kriegt keinen Bonus oder er hat Stufe 2 und kriegt ein +2?
Ja, das ist mir auch schon aufgefallen und wohl ein Fehler.
Wenn er "Gezielter Schuss" (nur) auf Stufe 1 hätte, dann wäre der Bonus (trotzdem noch) +1.

Auf S.43 steht ja auch:
Zitat
WB + Fähigkeitswert der Fähigkeit (+ Bonus durch Fähigkeitslevel) – VTD des Gegners (+ Situationsmodifikator) = Zielwert für den Wurf
(Hervorhebung durch mich)

Abgesehen davon hat Tavius laut Charakterbogen "Gezielter Schuss" sogar auf Stufe 3 (PDF, S.51). Demnach wäre der Bonus sogar +3.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Arvendor_Official am 22.04.2025 | 10:53
Erstmal danke für die Hinweise zu Unstimmigkeiten und Rechtschreibfehlern. Version 1.1 ist in Arbeit.

Dann speziell zur Erfolgsmechanik. Hier gibt es eine grundlegende Änderung ab Version 1.1-> Die höchste Erfolgsstufe sind 5 Erfolge.
Ein krit. Erfolg sind automatisch die 5 Erfolge.
0-2 unter dem Zielwert = 1 Erfolg
3-5 unter Zielwert = 2 Erfolge
6-8 unter Zielwert = 3 Erfolge
9-11 unter Zielwert = 4 Erfolge
12-14 unter Zielwert = 5 Erfolge.

Maßgebliche weitere Änderungen werden sein: Die Attribute werden runtergeschraubt werden mit einem Mitlwert eher bei 9 oder 10 als wie jetzt bei 12!
So bekommt die Stufe bei der Fertigkeiten noch eine erhöhte Relevanz. Außerdem wird es zusätzliche Skilltrees geben, für Survival, Exploration, Crafting...  :headbang:
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: flaschengeist am 22.04.2025 | 10:56
@Philip Gern geschehen und danke  :).


Wenn ich kurz OT gehen darf - was ist es denn bei dir geworden?
Oder veröffentlichst du ausschließlich auf der DuoDecem Homepage?

Ausschließlich auf der Homepage aber falls mir jemand einen Anbieter ohne fishy Bedingungen im Kleingedruckten nennen kann, gehe ich nochmal in mich.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Gunthar am 22.04.2025 | 11:41
Wenn die Attribute auf 9 oder 10 runtergehen, dann sollten aber die Fertigkeitsboni überarbeitet werden, sonst hat man einen Haufen 5er (9 - 4) und kaum was richtig gelernt. Da würde sich eher folgende Fertigkeitssystem anpreisen:
Fertigkeitsstufe x2 = Punkte in der Fertigkeit. Bei Fertigkeitsstufe 3 hat man ein +6 in der Fertigkeit, was mit den tieferen Attributen in einer 14 bis 16 in einer Fertigkeit resultieren, was in etwa dem aktuellen System in der Höhe resultieren würde.

Generell tünkt es mich, dass beim Levelup geizig mit FP umgegangen wird.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Blizzard am 22.04.2025 | 13:10
Erstmal danke für die Hinweise zu Unstimmigkeiten und Rechtschreibfehlern. Version 1.1 ist in Arbeit.
Kannst du schon was sagen, wann die Version 1.1 ungefähr verfügbar sein wird ?

Zitat
Dann speziell zur Erfolgsmechanik. Hier gibt es eine grundlegende Änderung ab Version 1.1-> Die höchste Erfolgsstufe sind 5 Erfolge.
Ein krit. Erfolg sind automatisch die 5 Erfolge.
0-2 unter dem Zielwert = 1 Erfolg
3-5 unter Zielwert = 2 Erfolge
6-8 unter Zielwert = 3 Erfolge
9-11 unter Zielwert = 4 Erfolge
12-14 unter Zielwert = 5 Erfolge.
Finde ich gut.
Allerdings: 0 unter Zielwert geht ja gar nicht. Denn das entspricht ja genau dem Zielwert.^^
Ich würde dafür noch keinen Erfolgsgrad verteilen im regeltechnischen Sinne sondern höchstens im narrativen Sinne, so nach dem Motto " Die Probe gerade noch so eben geschafft ".

Zitat
Maßgebliche weitere Änderungen werden sein: Die Attribute werden runtergeschraubt werden mit einem Mitlwert eher bei 9 oder 10 als wie jetzt bei 12!
So bekommt die Stufe bei der Fertigkeiten noch eine erhöhte Relevanz. Außerdem wird es zusätzliche Skilltrees geben, für Survival, Exploration, Crafting...  :headbang:
Das finde ich sehr gut, denn ich bin allgemein kein Freund davon, wenn Charaktere schon von Anfang an mit (gefühlt) zu hohen Werten starten.

Wenn die Attribute auf 9 oder 10 runtergehen, dann sollten aber die Fertigkeitsboni überarbeitet werden, sonst hat man einen Haufen 5er (9 - 4) und kaum was richtig gelernt. Da würde sich eher folgende Fertigkeitssystem anpreisen:
Fertigkeitsstufe x2 = Punkte in der Fertigkeit. Bei Fertigkeitsstufe 3 hat man ein +6 in der Fertigkeit, was mit den tieferen Attributen in einer 14 bis 16 in einer Fertigkeit resultieren, was in etwa dem aktuellen System in der Höhe resultieren würde.
Da halte ich nichts davon . Du darfst nicht vergessen, dass sich der Basiswert für eine Fertigkeit aus dem Mittelwert der drei dazugehörigen Attribute (aufgerundet!) errechnet. Wenn dazu noch der doppelte Wert (in) einer Fertigkeit als Bonus obendrauf käme, hielte ich das für leicht übertrieben. Zumindest für Anfangscharaktere.

Zitat
Generell tünkt es mich, dass beim Levelup geizig mit FP umgegangen wird.
Mich nicht. Wobei ich tendenziell eh etwas großzügiger bin beim Verteilen von XP/EP/FP. Und selbst wenn einem die offizielle Vergabe von Erfahrungspunkten als zu knauserig erscheint, kann man das ja ganz einfach hausregeln.Letzten Endes obliegt es nämlich jeder Runde bzw. jedem SL selbst, wie viel Erfahrungspunkte verteilt werden.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Gunthar am 22.04.2025 | 17:00
Braucht man die EP/XPs überhaupt? Man könnte als Belohnung direkt 1 bis 2 FPs verteilen. Einen Levelup gibt es, wenn man 7 FPs oder so erhalten hat. Das ergäbe eine linearere Charakterprogression.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Arvendor_Official am 22.04.2025 | 18:29
Wie unromantisch... FP statt EP :-D
Aber klar, könnte man es auch so regeln. Ich bin mir allerdings garnicht sicher, ob ich eine lineare Charakterentwicklung bevorzugen würde.

Mit OpenBeta 1.1 sollen auch LeP und SpE pro Stufe unabhängig von den zugeordneten Attributen zusätzlich steigen.
Titel: Re: Arvendor - Mystik, Reliktech & das "Ausserhalb"
Beitrag von: Blizzard am 23.04.2025 | 07:33
Wie unromantisch... FP statt EP :-D
Naja. Im Rahmen meiner bisherigen Vorbereitung auf meine Arvendor-Spielrunden habe ich mich bislang mit dem Kapitel 5, insbesondere den Stufenaufstiegen der Charaktere, nicht eingehender beschäftigt, weil für mich andere Aspekte des Beta-Regelwerks im Vordergrund standen. Aufgrund der Anmerkung von Gunthar habe ich das aber jetzt mal nachgeholt. Und muss sagen, dass die Frage:
Braucht man die EP/XPs überhaupt?
durchaus nicht ganz abwegig ist.
Denn die EPs hier in Arvendor dienen ja lediglich als eine Art "Levelgrenze"- man kann ja ansonsten im Ggs. zu anderen RPGs, bei denen man die erhaltenen XPs auch zum Steigern des Charakters verwenden kann oder sogar muss, nichts mit den EP anfangen.
Da das Steigern des Charakters hier ausschließlich über FP funktioniert, stellt sich mir schon die Frage, ob eine Unterteilung von/in EP und FP wirklich zwingend nötig ist. Oder ob man statt der EP einfach nur FP verteilt, also ähnlich wie Gunthar es vorgeschlagen hat.