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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Harnmaster => Thema gestartet von: Feuersänger am 4.03.2025 | 13:35
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So, nachdem Streunendes Monster im Waffen-und-Rüstung-Thread immer wieder ins Harn-Horn tutet, hab ich mir gedacht wir lagern das mal hierhin aus.
Also, wie funktioniert das Kampfsystem und was ist daran cool?
Habe mir zwar HM3 gezogen und kann also auch Sachen nachlesen, aber finde den Einstieg erstmal extrem zäh. Habe dann versucht mir ein zwei Youtube-Videos dazu anzusehen aber davon wurde es auch nicht besser. Insgesamt drängt sich immer wieder der Eindruck auf, dass sich das System in weiten Teilen in Lebenssimulation verzettelt. Das war bisher auch jedesmal mein Eindruck, wenn mir von diesem System erzählt wurde - die Punkte, die dessen Fans anscheinend am bemerkenswertesten finden weil sie als erstes darüber reden, wirken auf mich eher einschläfernd, um es mal ganz milde auszudrücken.
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HM3
In HârnMaster hast Du keine Trefferpunkte. Der angerichtete Schaden wird kumuliert von all Deinen Aktionen abgezogen.
Das kurz vorweg.
Wir überspringen Initiative und Co und gehen direkt ins Kampfgeschehen!
Waffen haben einen fixen Schadenswert für unterschiedliche Angriffsoptionen. So hat ein Zweihandschwert bspw Schadenswerte für Blunt, Edge und Piercing. Und je nach Rüstung an der getroffenen Region wird der Schaden reduziert.
kurz kopiert:
MELEE COMBAT
Attacker
- declare target & weapon
- declare aspect & aim
Defender
- declare defense
Melee Attack
- determine EMLs
- make skill rolls
- determine combat results
Strike Delivery
- generate strike location
- determine strike impact
- determine effective impact (tatsächlicher Schaden)
- determine injury, if any
weiter in der action:
Du würfelst nun also einen Angriffswurf. W100 unter Deinen EML, also Deinen Effective Mastery Level (ergo inkl aller Abzüge) und der Gegner verteidigt entsprechend via Block oder Dodge, ggfs auch mit einer Counterattack.
Wenn Dein Einser-Würfel eine 0 oder eine 5 zeigt, dann ist es immer ein kritischer Wurf. Drunter = gut, drüber ... äh, nicht.
Nehmen wir an, Du schlägst nun mit einem Zweihandschwert (Edge Schaden 9) zu.
EML 65 --> 1W100 = 45 gewürfelt - kritischer Erfolg.
Dein Gegner verteidigt.
EML 70 --> 1W100 = 83 gewürfelt - Misserfolg.
Angreifer würfelt die Trefferzone mit 1W100 --> 09 = Gesicht.
Dann wird kurz eine Matrix konsultiert, in der geschaut wird, wie gut Deine Attacke gegen die Verteidigung war = Angreifer trifft, die Matrix sagt, dass man mit 2W6 den impact auswürfelt.
Angreifer würfelt mit 2W6 = 8 und addiert den Schadenswert des Zweihandschwertes = 8+9 =17 (bei uns wird als hausregel noch ein Stärkebonus analog D&D addiert, sagen wir mal mit ST 16 dann +3) in Summe also 20 Schaden ins Gesicht!
Der Verteidiger schat noch, ob er einen Vollhelm oder zumindest Nasenschutz trägt. Nö. Schade. Wird hässlich. Keine Reduzierung des angerichteten Schadens.
Die Matrix wird konsultiert, diese sagt aus:
Face, 20 effective impact = K5 --> Killroll (mortal wound) mit 5 W6 gegen Deine Endurance.
Sagen wir mal, der Gegner war ein ausgebildeter Soldat mit END 15. Dann hat der Kerl lediglich eine 50% Überlebenschance.
Der Schaden / Impact wird je Trefferzone nachgehalten und jede Wunde wird einzeln in puncto Heilung betrachtet.
So mal in Kurzform.
Es spielt sich sehr flott, wenn man etwas Übung hat.
Eine Narrative wird mitgeliefert und die Auswirkungen sind teilweise hart.
Rüstung schützt!
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nota bene
Die Matrix schaut auf den ersten Blick unübersichtlich und chaotisch aus.
Das gibt sich schon im ersten Spiel.
Ein Kampf ist gemäß RAW saugefährlich.
Nur Rüstung und ein guter Wert auf Dodge helfen Dir.
Im Kämpfe sollte man möglichst überlegt reingehen und alles ausnutzen, was einem zur Verfügung steht.
Wenn man noch schnell eine Fernkampfwaffe nutzen kann ... dann tut man das!
Alles, was den Feind behindert ist wertvoll!
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Dazu sollte man sagen, dass sich das Ganze aufwendiger liest, als es sich spielt. Das ist tatsächlich relativ flott und sorgt für sehr bildliche, dynamische Kämpfe.
Ein kleiner Punkt zur Vereinfachung: RAW wird beim Ansagen des Angriffs - wenn man nicht explizit etwas anderes sagt - davon ausgegangen, dass mit dem Aspekt der Waffe angegriffen wird, der den meisten Schaden macht und auf die mittlere Körperregion gezielt wird. Man kann also durchaus und sehr bequem einfach sagen "ich hau zu".
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Für Heldenspiel
1. Hausregel: Schadensbonus für hohe Stärke analog D&D (Wert -10 und dann /2)
2. Heilung: Heiltränke, Heilzauber und Heilkräuter nicht in homöopathischen Dosen verteilen.
3. Magische Gegenstände: nicht knausern. Hier ein Dolch mit Durchdringung organischer Rüstungen (Schutzwert = 0) und da eine Rüstung mit besseren Schutzwerten und leichterem Gewicht (das behindert nämlich!), hier eine Heilsalbe und da ein Elbenumhang. Man kann sich sehr leicht bei D&D bedienen und die 1er-Schritte in 5er-Schritte Ver-W-100-fachen.
4. generöse Attributsermittlung. Wir haben 4W6-drop-lowest und frei verteilt gespielt.
5. Faire Kämpfe. Hier liegt sehr viel im Ermessen des SL. Wenn man ständig bis an die Zähne bewaffnete Volldosen vorbeischickt, wird es über kurz oder lang richtig hässlich für die SC. Wir hatten letztens einen Kampf, da frug ich mich, ob der SL das ernst meinte ... naja, Anekdote für den "Ich ärgere mich über den SL Thread" ...
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Dazu sollte man sagen, dass sich das Ganze aufwendiger liest, als es sich spielt. Das ist tatsächlich relativ flott und sorgt für sehr bildliche, dynamische Kämpfe.
Ein kleiner Punkt zur Vereinfachung: RAW wird beim Ansagen des Angriffs - wenn man nicht explizit etwas anderes sagt - davon ausgegangen, dass mit dem Aspekt der Waffe angegriffen wird, der den meisten Schaden macht und auf die mittlere Körperregion gezielt wird. Man kann also durchaus und sehr bequem einfach sagen "ich hau zu".
:d :d
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Von meiner Erfahrung kann ich nur sagen, dass sich das alles sehr kompliziert liest und die Tabellen sind heutzutage mit den modernen Spieldesigns eher ungewohnt. Im Spiel gibt sich das aber und man hat ein sehr flottes, treibendes Spiel an der Hand. Ich glaube nicht, dass man die Gewandtheit dieses Systems nur vom Lesen her erfassen kann, ich empfehle wärmstens, es einfach mal auszuprobieren mit ein paar Kämpfen. Dabei soll man hier schon einzelne Aktionen nachvollziehen können, also was da "wirklich" gerade im Kampf passiert, es wird nicht allzu sehr abstrahiert. Daher kein klassisches Hit Point System. Aber man hat übrigens die Möglichkeit, für NSC die Regelkomplexität runterzufahren, so dass man wenn nur NSC miteinander beschäftigt sind für die nicht die volle doppelte Buchführung führen müssen. Allerdings bin ich mir gerade unsicher, ob die Regeln dazu in HM3 standen oder in HM2.
Der Kampf bevorzugt aktive Gegner und besser ausgerüstete Kämpfer. Wer mit schlechter Ausrüstung in den Kampf geht, sollte dann schon über bessere Fertigkeiten verfügen. Man kann nicht einfach sagen "es ist ja alles balanciert" und meinen, dass man nun mit Dolch und ungerüstet so supertoll gegen einen Ritter in Kette und mit Langschwert bestehen kann. Ich muss sagen, dass ich ja dieses fehlende Balancing für bestimmte Arten von Kampagnen extrem angenehm finde.
Ebenso auch beim Rest des Spiels, der Charakterbau ist sehr umfangreich, dafür ist das umso leichter hinterher im tatsächlichen Spiel umzusetzen. Letzten Endes ist es halt ein d100 roll under. Wobei an verschiedenen Punkten die Regeln im Vergleich zu etwa Basic Roleplaying oder Runequest recht elegant sind, z. B. die Kritischer-Erfolg/Misserfolg Regel bereits im Würfelmechanismus, oder sagen wir Fatigue in HM3 vs Fatigue in BRP. HM3 überrascht im Vergleich zu anderen ähnlichen Systemen IMHO immer wieder mit den einfacheren oder eleganteren Regelungen, ohne dass ich da das Gefühl hätte, dass aber dieses oder jenes fehlt.
Dass HM3 andere Standardbegriffe benutzt, die aber sehr gut erklärt und definiert, ist auch einfach nur Gewöhnungssache.
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Na ich denke es ist nicht für jeden was. Schon allein weil es recht tödlich und verkrüppelnd erscheint und mancher halt seinen Charakter gerne etwas länger spielt und doch mal Action hat.
Was mich aber oben am Beispiel irritiert: Da wird einem Typ kritisch(!) mit einem Zweihandschwert (!) ins ungeschützte Gesicht (!) geschlagen - und er hat dann ca. 50% Überlebenschance? :o
Ich mein, was muss man dann bitte machen, damit jemand sicher tot ist?
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Na ich denke es ist nicht für jeden was. Schon allein weil es recht tödlich und verkrüppelnd erscheint und mancher halt seinen Charakter gerne etwas länger spielt und doch mal Action hat.
Was mich aber oben am Beispiel irritiert: Da wird einem Typ kritisch(!) mit einem Zweihandschwert (!) ins ungeschützte Gesicht (!) geschlagen - und er hat dann ca. 50% Überlebenschance? :o
Ich mein, was muss man dann bitte machen, damit jemand sicher tot ist?
Ein paar erläuternde Details dazu:
a) geht das Beispiel davon aus, dass der Verteidiger aktiv verteidigt. Wenn er zum Beispiel versucht hätte, einen Gegenschlag auszuführen, wäre der Schaden höher gewesen.
b) geht das Beispiel davon aus, dass der Verteidiger "nur" einen Fehlschlag hat. Er hätte auch einen Kritischen Fehlschlag haben können.
c) Ergänzen sich sich a) und b)
d) Es wurde explizit das Gesicht getroffen. Also der Vordere Teil des Kopfes. Wären der Schädel oder der Hals getroffen worden, hätte der Verteidiger schon bei weit weniger Schaden einen "Kill Roll" machen müssen – und im Fall des Halses auch einen Amputation roll... ;)
e) Muss der getroffene Charakter einen Wurf machen, ob er überhaupt bei Bewusstsein bleibt (dazu zählt auch seine Erschöpfung)
f) ergibt das immerhin schon einen Abzug von 20% auf Skills und einen Malus von 5 auf Alle zukünftigen Attribute Rolls. Du siehst also, selbst so ein Schlag der einem Charakter ein Joker Lächeln ins Gesicht zaubert, hat direkte Konsequenzen auf den Fortgang des Kampfes. Und liefert regeltechnisch viel Inspiration für sehr lebendige Kampfbeschreibungen.
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Ein paar erläuternde Details dazu:
a) geht das Beispiel davon aus, dass der Verteidiger aktiv verteidigt. Wenn er zum Beispiel versucht hätte, einen Gegenschlag auszuführen, wäre der Schaden höher gewesen.
b) geht das Beispiel davon aus, dass der Verteidiger "nur" einen Fehlschlag hat. Er hätte auch einen Kritischen Fehlschlag haben können.
c) Ergänzen sich sich a) und b)
d) Es wurde explizit das Gesicht getroffen. Also der Vordere Teil des Kopfes. Wären der Schädel oder der Hals getroffen worden, hätte der Verteidiger schon bei weit weniger Schaden einen "Kill Roll" machen müssen – und im Fall des Halses auch einen Amputation roll... ;)
e) Muss der getroffene Charakter einen Wurf machen, ob er überhaupt bei Bewusstsein bleibt (dazu zählt auch seine Erschöpfung)
f) ergibt das immerhin schon einen Abzug von 20% auf Skills und einen Malus von 5 auf Alle zukünftigen Attribute Rolls. Du siehst also, selbst so ein Schlag der einem Charakter ein Joker Lächeln ins Gesicht zaubert, hat direkte Konsequenzen auf den Fortgang des Kampfes. Und liefert regeltechnisch viel Inspiration für sehr lebendige Kampfbeschreibungen.
:d
Besser hätt' ich nicht sagen können.
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Hm, ja, puh.
Wie wäre denn in obigem Beispiel der Treffer weitergegangen, wenn nicht das ungeschützte Gesicht sondern zB der Kopf von oben getroffen wird und der arme Tropf einen Helm trägt?
Ich bin da erstmal noch etwas uneins was ich davon halten soll. Einerseits sind das bis hierhin ja schon 4 Würfe für einen einzigen Angriff, _vor_ dem Kill Roll. Andererseits macht halt dieser einzelne Angriff schon ziemlich den Sack zu.
Und wie ist zum Beispiel die Handhabung, wenn man nicht 1:1 kämpft sondern gegen mehrere Gegner?
Wie berechnen sich diese effektiven Kampfwerte?
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Wie gesagt, damit ein System für mich in Frage kommt, muss es halt für Heldenspiel taugen. Das geht nicht, wenn jeder einzelne Angriff potentiell so mörderisch ist, dass jeder beliebige Charakter von jetzt auf sofort unspielbar wird. Das absolute Minimum hier wäre also etwas wie eine Luck-Mechanik, die einem erlaubt mittels Gummipunkten nominell verkrüppelnde (oder gar tödliche) Treffer abzumildern.
Ebenso schwant mir Übles bei der Überzahlfrage; auch hier wieder passt es nicht zu heroischem Spiel, wenn die Spieler jeden Kampf erst mit hinterkünftigsten Methoden vorbereiten müssen - den Gegnern heimlich die Schnürsenkel zusammenbinden und so - weil man sich nur ums Verrecken keinem offenen Kampf stellen will.
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Bin heute und morgen out of order, habe aber Antworten >;D
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Wie gesagt, damit ein System für mich in Frage kommt, muss es halt für Heldenspiel taugen.
DANN musst du dir JACKALS anschauen.
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HârnMaster Religion hilft, zumindest mit der Heilung nach dem Kampf.
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DANN musst du dir JACKALS anschauen.
Jackals sagt mir nichts, ich kenn nur Jackass.
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Meine Erfahrung ist, dass es für heldige Action nicht taugt. Soll es auch gar nicht.
So Treffer am Kopf sind statistisch eher selten. Die meisten Kämpfe sind Abnutzungskämpfe, wo man ständig Hüfte oder Oberschenkel etc trifft und die Treffer sich eher im Malus aufaddieren. Das führt dazu, dass dein Kampfwert, der ohnehin meist nicht so doll ist, rapide in den Keller geht. Das kann zäh werden, wenn keiner aufgeben will. Je nach Edition kommt da noch fortschreitende Erschöpfung dazu.
Zum EML. Also dein Kampfwert. Da kannst du froh sein, wenn der > 50 % ist. Der EML ist dann meist nochmal niedriger, weil deine Wunden / Erschöpfung direkt als Malus wirken. Da hat man dann oft so 5 Punkte hier und 8 Punkte da, in Summe dann -20 oder so. Dein effektiver Kampfwert liegt dann vielleicht um die 30 %.
Dazu kommen noch Modifikatoren je nach Angriffswaffe und Verteidigungswaffe. Wenn du also jemanden angreifst, der einen Schild hat, geht der EML nochmal drastisch runter.
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@Feuersänger: ich hole heut Abend voraussichtlich nochmal etwas weiter aus :d
Was mich aber oben am Beispiel irritiert: Da wird einem Typ kritisch(!) mit einem Zweihandschwert (!) ins ungeschützte Gesicht (!) geschlagen - und er hat dann ca. 50% Überlebenschance? :o
Es ist NUR ein Beispiel - nicht mehr, nicht weniger. Habe hier kurz vor mich hingewürfelt und das mal runtergeschrieben.
Vorschlag: HEXer und ich machen mal einen Probekampf. Mit fertigen (gern heldigen) SC in einer Duellsituation. Dass diese nicht unbedingt 1:1 fürs Spiel taugt, sollte klar sein, aber sie verdeutlicht den Ablauf.
Ich kann auch gern einen Kampf für mich alleine auswürfeln und dann mit Allem und scharf :fecht:
Stelle vorher die Kontrahenten vor und dann ab dafür.
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Meine Erfahrung ist, dass es für heldige Action nicht taugt. Soll es auch gar nicht.
So Treffer am Kopf sind statistisch eher selten. Die meisten Kämpfe sind Abnutzungskämpfe, wo man ständig Hüfte oder Oberschenkel etc trifft und die Treffer sich eher im Malus aufaddieren. Das führt dazu, dass dein Kampfwert, der ohnehin meist nicht so doll ist, rapide in den Keller geht. Das kann zäh werden, wenn keiner aufgeben will. Je nach Edition kommt da noch fortschreitende Erschöpfung dazu.
Zum EML. Also dein Kampfwert. Da kannst du froh sein, wenn der > 50 % ist. Der EML ist dann meist nochmal niedriger, weil deine Wunden / Erschöpfung direkt als Malus wirken. Da hat man dann oft so 5 Punkte hier und 8 Punkte da, in Summe dann -20 oder so. Dein effektiver Kampfwert liegt dann vielleicht um die 30 %.
Dazu kommen noch Modifikatoren je nach Angriffswaffe und Verteidigungswaffe. Wenn du also jemanden angreifst, der einen Schild hat, geht der EML nochmal drastisch runter.
Ihr habe recht eng "by the book" gespielt, oder?
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Ja. Wir sind außerdem mit HM 1 gestartet.
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@Feuersänger: ich hole heut Abend voraussichtlich nochmal etwas weiter aus :d
Es ist NUR ein Beispiel - nicht mehr, nicht weniger. Habe hier kurz vor mich hingewürfelt und das mal runtergeschrieben.
Vorschlag: HEXer und ich machen mal einen Probekampf. Mit fertigen (gern heldigen) SC in einer Duellsituation. Dass diese nicht unbedingt 1:1 fürs Spiel taugt, sollte klar sein, aber sie verdeutlicht den Ablauf.
Ich kann auch gern einen Kampf für mich alleine auswürfeln und dann mit Allem und scharf :fecht:
Stelle vorher die Kontrahenten vor und dann ab dafür.
Aber müsstet ihr da nicht mit
einem Helden
und
einem Normalo
kombattieren
um die Heldenhaftigkeit darstellen zu können?
:think:
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Aber müsstet ihr da nicht mit
einem Helden
und
einem Normalo
kombattieren
um die Heldenhaftigkeit darstellen zu können?
:think:
Spricht nichts dagegen.
:d
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Spricht nichts dagegen.
:d
Wenn es da einen Livestream gibt schaue ich rein, wenns geht.
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Hm, ja, puh.
Okay, holt Dich noch nicht ab. Ist aber auch okay.
Wie wäre denn in obigem Beispiel der Treffer weitergegangen, wenn nicht das ungeschützte Gesicht sondern zB der Kopf von oben getroffen wird und der arme Tropf einen Helm trägt?
Es wird nach Rüstungsart und schadensart unterschieden. So würde eine reine Kettenhaube anders schützen, als ein Vollhelm.
Wichtig auch, dass die Lagen der Rüstungsteile eine Rolle spielen. Kette auf nackter Haut schützt anders/weniger, als mit einem Gambeson oder vergleichbarem darunter.
Nehmen wir an, der Kerl hätte einen Vollhelm getragen. Im Gesicht trägt man gemeinhin nichts weiter drunter ( ;D ), dann würde man von den angerichteten 20 injury points erstmal 11 abziehen. Bei Mail 9 und bei einem Lederhelm 5.
Platte: Impact = 9 --> 2 Schadens-Kategorien gesenkt im vgl zu vorher zu einer serious wound mit 3 sogenannten injury levels, kein killroll, sondern ein shockroll mit 3W6 versus endurance. Beim Beispiel von vorher, also END 15, wäre bei 16+ Ohnmacht angesagt, ansonsten "nur" die Abzüge von 15 auf alle Manöver.
Leder: Impact = 15 --> 1 Schadenskategorie gesenkt zu einer grievious wound mit 4 injury leveln. Hier heißt es, dass mit 4W6 ein amputation roll versus END gemacht wird (weil edge) oder bei blunt und piercing weapons ein Wurf auf eine blutende Wunde.
Ich bin da erstmal noch etwas uneins was ich davon halten soll. Einerseits sind das bis hierhin ja schon 4 Würfe für einen einzigen Angriff, _vor_ dem Kill Roll. Andererseits macht halt dieser einzelne Angriff schon ziemlich den Sack zu.
Der Wurf macht den Sack zu, weil gut getroffen, an ungerüsteter Stelle.
Bei Abwehr wird geprüft, ob eine der Waffen oder ein Schild zu Bruch geht.
Bei Dodge gar nichts weiter.
Und wie ist zum Beispiel die Handhabung, wenn man nicht 1:1 kämpft sondern gegen mehrere Gegner?
Man hat mehrere Aktionen pro Runde. Es ist recht taktisch, zB gegen wen ich nun meinen Schild einsetze, wie fit der Gegner noch sein mag, welche Angriffs- und Verteidigungsoption ich nutze, wer noch eine Gefahr darstellt, wie ich mich positioniere, usw.
Es ist aber anders als in D&D. Hier würde ein Kampfbeispiel definitiv helfen ...
Wie berechnen sich diese effektiven Kampfwerte?
Man hat Abzüge durch Traglast, diese werden abgezogen. Sind meist nicht hoch, aber ein paar Punkte sind es zumeist. Erst recht, wenn man viel Rüstung trägt.
Dann die Abzüge durch die eingefangenen Wunden.
Ggfs noch weitere Situationsmodi.
Ein wirklich guter Krieger hat einen wert (Mastery Level) von 86+. Das sind Werte, die man auch nicht mehr durch Training, saondern nur noch im Feld erreichen kann. also echte Kämpfe auf Leben und Tod.
Spielst Du einen kräftigen und gewandten Elben mit einem Langschwert und einem Schild, können Deine Werte gut und gerne auch über 100 gehen. Nach Abzügen bleiben dann noch 90+ übrig. Spricht nichts dagegen.
Ich werde gern einen weiteren Kampf niederschreiben. Aber nicht heute oder morgen ...
Das würde mächtige SC ganz gut darstellen können und ich würfle das rigoros durch.
Wie gesagt, damit ein System für mich in Frage kommt, muss es halt für Heldenspiel taugen. Das geht nicht, wenn jeder einzelne Angriff potentiell so mörderisch ist, dass jeder beliebige Charakter von jetzt auf sofort unspielbar wird. Das absolute Minimum hier wäre also etwas wie eine Luck-Mechanik, die einem erlaubt mittels Gummipunkten nominell verkrüppelnde (oder gar tödliche) Treffer abzumildern.
Ebenso schwant mir Übles bei der Überzahlfrage; auch hier wieder passt es nicht zu heroischem Spiel, wenn die Spieler jeden Kampf erst mit hinterkünftigsten Methoden vorbereiten müssen - den Gegnern heimlich die Schnürsenkel zusammenbinden und so - weil man sich nur ums Verrecken keinem offenen Kampf stellen will.
Okay, ich merke, das Extrembeispiel schreckt Dich ab.
Ich nehme demnächst ein anderes Beispiel her.
Gib mir gern eine Indikation, was Du sehen möchtest.
1 Held vs 1 Ork?
1 Dieb vs 1 Wache?
2 Helden vs 3 Söldner?
Auch gern aufschreiben, wie das Rüstzeug generell aussehen mag.
Wir spielen a) mit mächtigeren SC, als RAW und b) kennen und nutzen die Regeln sowie c) haben jeder 1 Schicksalspunkt, um einem tendenziell tödlichen Schlag einmalig zu entgehen. Außerdem ist unser SL großzügig (im vgl zum Regelwerk und dem Setting Hârn) mit Heilungsmöglichkeiten. In jeder Runde ist mindestens 1 SC heilkundig.
Aber ... du hast auch recht.
Wenn ich mich mit 3 oder 4 Stadtwachen anlege und nicht etwas Glück, Chuzpe und Schneid habe, dann kann das auch für erfahrene Charaktere übelst ausgehen.
Ich habe mal einen SC verloren, weil mich ein Bergtroll mit einem geworfenen Stein am Kopf (also ins Gesicht!) getroffen hatte.
Man spielt also Helden, aber keine D&D-Superhelden.
Man muss Gefahren checken und alles für den eigenen Vorteil ausnutzen.
Man muss Rüstung tragen, wenn man in den Nahkampf geht.
Mehr dann gern später ... die Arbeit ruft.
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Wenn es da einen Livestream gibt schaue ich rein, wenns geht.
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Ich schalte mich mal auch kurz dazu, ohne jetzt alle bisher geschrieben Post bis ins letzte Detail gelesen zu haben. Will aber kurz meinen Senf dazu geben, denn vielleicht bringt das noch eine andere Perspektive ein.
Zum Thema Schicksalspunkte: Sowohl in HârnMaster 3 als auch in HârnMaster Kèthîra gibt es Möglichkeiten, über göttlichen Beistand Boni auf Würfe zu bekommen oder den eigenen Tod zu verhindern.
Zum Thema Heldenhaftigkeit: Wie gut man bei HM im Kampf performt, hängt mMn von drei Punkten
1) Dem Skill-Wert
2) Der Rüstung
3) Dem Skill-Wert des Gegners
z.B. hat ein Ritter mit hohem Skill-Wert und dicker Rüstung (z.B. Kettenpanzer mit Sekundärrüstung drunter) trotz der hohen Abzüge durch die Rüstung immer noch einen hohen Wert im Kampf. Wenn er gegen ein paar Bauern / Banditen antritt, die nicht gut kämpfen können, dann werden diese durch das vergleichende Kampfsystem nur wenige Treffer erzielen, sich wenig verteidigen können und laufen darüber hinaus Gefahr, überdurchschnittlich oft kritische Fehlschläge zu erzielen. Weil es eben keine unabhängigen Attacken und Paraden gibt, sondern bei einer fehlgeschlagenen Attacke auch Schaden durch den Gegentreffer des Gegners entstehen kann, wird der Ritter (außer bei großer zahlenmäßiger Überlegenheit) die Bauern/Banditen in Stücke hacken. Wir hatten das alles schon. Wenn man RAW spielt, dann kann ein Ritter mit hohen Attributen beim Startwert in Schwertern schon nahe an den MAX Skill-Wert rankommen. Der Chara mit den höchsten Werten hat damals gegen Gegner, die wenig Schaden gemacht haben, einfach immer Counterattack gemacht.
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Kommt drauf an, was man mit Heldenspiel erwartet. 4 Orks zu erschlagen (HM Orks sind auch eher Goblins) finde ich nicht sehr heldenhaft. Es kommt noch dazu, imo, dass das Kampfsystem auf humanoide menschengroße Gegner und klassische Handwaffen ausgelegt ist. Bei Vierbeinern (z.B. Wölfe) fand ich es schon etwas schief, vor allem wegen der Trefferzonen, und Dinge wie Drachenodem sind imo gar nicht sinnvoll abbildbar, weil Schaden immer auf Körperteile entfällt. Schaden am ganzen Körper würde sich entsprechend aufsummieren und die Verteilung wäre auch nicht sehr plausibel. Bis HM3 ist mir dafür keine Lösung vom System begegnet.
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Nachtrag
Es liest sich alles deutlich aufwändiger und langwieriger, als es scheint.
Fast alles ist mit ein, zwei Blicken auf die Matrix oder den SL Schirm erledigt.
Wenn man einmal etwas Übung hat, dann geht das Schneller, als alle Boni und Mali mittel-/hochstufiger D&D-Charaktere zu summieren. Bin ja uA Pathfinder-Spezi und spreche da aus eigener Erfahrung und wiederhole kein Hörensagen ;)
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Kommt drauf an, was man mit Heldenspiel erwartet. 4 Orks zu erschlagen (HM Orks sind auch eher Goblins) finde ich nicht sehr heldenhaft. Es kommt noch dazu, imo, dass das Kampfsystem auf humanoide menschengroße Gegner und klassische Handwaffen ausgelegt ist. Bei Vierbeinern (z.B. Wölfe) fand ich es schon etwas schief, vor allem wegen der Trefferzonen, und Dinge wie Drachenodem sind imo gar nicht sinnvoll abbildbar, weil Schaden immer auf Körperteile entfällt. Schaden am ganzen Körper würde sich entsprechend aufsummieren und die Verteilung wäre auch nicht sehr plausibel. Bis HM3 ist mir dafür keine Lösung vom System begegnet.
Ich habe mal einen gut aus-/gerüsteten Elben Schwertmeister gespielt, der mit zwei schwertern so ziemlich alles weggeräumt hat.
Der SL hat auf Basis der vorhandenen Orks noch Uruk-hai erschaffen, also recht kompetente Kämpfer.
Sagen wir es mal so, mit Aragorn aus den Filmen konnte mein Charakter es durchaus aufnehmen. Für mich ist das Heldenspiel.
Auch hier nochmal die Anmerkung: wir spielten bewusst mit hohen Attributen und seinerzeit auch mit etwas "Schicksalsgunst".
Es braucht mEn nicht viele Hausregeln oder Anpassungen, um ein Heldenspiel zu erreichen.
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Danke für die Erklärungen!
Kann man als SL Gegnerwerte gut improvisieren?
Mit verschiedenen Rüstungen an verschiedenen Trefferzonen?
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Danke für die Erklärungen!
:d
Kann man als SL Gegnerwerte gut improvisieren?
Mit verschiedenen Rüstungen an verschiedenen Trefferzonen?
Ja und nein >;D
MIR fällt es sehr leicht. Wenn man für NSCs eh ein kleines Datenblatt/Vordruck zusammengebastelt hat, dann trägt man dort einfach die Werte aus der Tabelle auf dem SL-Schirm ein. Da gehen auch total zusammengeflickte Rüstungen. Zerschlissenes Kettenhemd mit ab'em Arm, dort dann eine Lederarmschiene und am Bein einen gepanzerten Stiefel und der andere Fuß bar. Alles möglich. Auch cool, wenn man etwas an das historische MA angelehnt spielen möchte und Bogenschützen dann entsprechend ihrer Profession ausgerüstet sind. Oder die neuen SC sich an den "erarbeiteten" Rüstungsteilen der Gegner bedienen um sich besser zu schützen.
Andere SL tragen sich in mühsamer Kleinstarbeit diese Rüstungswerte zusammen. Weichen ab von der vorgegebenen Liste, weil es für sie ja plausibler sein mag, wenn Uruks ihr Kettenhemd auf der nackten Haut tragen oder über der Kette noch Platte und darüber noch einen Umhang ...
Was ich eigentlich sagen wollte ist, dass man es sich auch sehr aufwändig gestalten kann. Aber nicht muss.
Es dauert länger als in D&D. Dafür muss ich aber keine Boni addieren und aufpassen, ob da nicht irgendetwas nicht stackt.
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Ich finde, die Rüstungswerte kann man locker improvisieren. Ich arbeite bei HM ja sehr gerne mit den Begegnungstabellen. Dh, da kann es sein, dass ich schnell Werte brauche. Und dann schaut man halt in den Kampftabellen nach, welchen Wert welche Rüstung für welches Körperteil hat und handwedelt das. Ansonsten gibt es auch eine kostenlose Software, die man bei Columbia Games downloaden kann. Damit kannst du dir mit einem Klick einen nsc generieren.
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Ich finde für Zufalls- /improvisierte Begegnungen das hier immer ganz hilfreich:
https://www.lythia.com/download/armours-and-characters/ (https://www.lythia.com/download/armours-and-characters/).
Da hast Du zum einen typische Rüstungskombinationen mit den entsprechend schon aufaddierten Werten je Körperzone, zum anderen "typische" Statblocks mit jeweils mehreren Varianten für die typischsten Begegnungen (außer Monster). In Kombination hast Du damit instant passende Gegner zur Hand. (Hârnmaster 3)
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@Feuersänger: ist das Thema für Dich durch? Mein Angebot, einen anderen Testkampf (nach Deiner Wahl) zu würfeln und hier aufzuschreiben steht noch.
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Ich hatte mal vor Ewigkeiten (eventuell sogar mal hier im Forum) einen sehr kurzen Testkampf mit HM3 aufgeschrieben:
Ausgangsbedingungen:
Charakter 1: Artun
Rüstung: Lederrüstung, Lederkappe, Tuchhose, Lederschuhe (knöchelhoch)
Waffe: Streitkolben
Charakter 2: Brynet
Rüstung: Plattenhalbhelm + Kettenhaube und wattierte Unterhaube, Gambeson, Kettenhemd(lang), Plattenschultern, Lederhandschuhe, Lederhose, Lederkniestiefel
Waffe: Breitschwert & Rundschild (Holz)
Ort: Rittersaal einer Burg, in der Mitte ein langer Holztisch mit Bänken, an einer Seite ein offener Kamin, an der anderen Seite eine L-förmige Treppe nach oben auf eine Empore
Die Charaktere sind 8 Hexfelder (40 Fuß) voneinander entfernt.
Artun (A) steht auf der einen Seite des Tisches (vor dem Kamin).
Brynet (B) steht am Fuße der Treppe.
Runde 1:
Artun beginnt, da er die höhere Initiative hat.
Er macht einen Sturmangriff über den Tisch hinweg (3 Felder Bewegung, Sprungtest auf den Tisch gerade so geschafft (1 Feld), 4 weitere Felder Bewegung in die Angriffszone des Gegners).
Artun: Angriff (Streitkolben, hoch zielen, stumpfer Schadensaspekt)
[Anmerkung: Bei Hârnmaster wird der Angriff so angesagt:
1. Mit welcher Waffe wird angegriffen
2. Wohin wird gezielt (niedrig, mittel, hoch -> mittel gibt keine Abzüge und ist der Standardwert, wenn nichts angesagt wird)
3. Welcher Schadensaspekt der Waffe wird genutzt (Stumpf, Scharf oder Spitz). Wird nichts angesagt, so wird der höchste der drei Werte als Standard angenommen. Der Streitkolben von Artun hat die Werte 6/0/0.]
Brynet: Verteidigung (Blocken mit Schild)
[Anmerkung: Es gibt prinzipiell 4 Möglichkeiten, sich zu verteidigen:
a) Blocken (Mit Schild oder Waffe)
b) Gegenangriff (meist sehr blutig)
c) Ausweichen/Wegspringen
d) ignorieren
Die Werte, auf die gewürfelt werden, sehen so aus:
[Anmerkung: W100 System, Wert muss unterwürfelt werden, Würfe die durch 5 teilbar sind, sind kritische Erfolge bzw. Misserfolge]
A: 84 (Skillwert Streitkolben) - 10 (Traglast) - 10 (hoch zielen) = 64
B: 88 (Skillwert Schild) - 30 (Traglast) + 15 (Waffenvergleich Streitkolben/Rundschild) = 73
Würfe:
A: 39 (Erfolg)
B: 92 (Fehlschlag)
= A*1 Treffer [Anmerkung: das A steht für Angreifer, die 1 für 1W6 Punkte auf den Schaden der Waffe (Streitkolben: Stumpf 6)]
Trefferzone: 28 = Gesicht -> Detailwurf: 14 = Kiefer
[Anmerkung: da hoch gezielt wurde sind Kopf und Oberkörpertreffer wahrscheinlicher, die Beine können z.B. gar nicht getroffen werden]
Trefferwucht = 6 (Schadensaspekt) + 1 (W6-Wurf) = 7
Brynet trägt einen Halbhelm, das Gesicht ist somit nicht geschützt. Die volle Trefferwucht kommt zur Anwendung -> S2 Treffer am Kinn (schwerer Bruch)
Schockwurf (2W6): 7 -> OK [Anmerkung: bei jeder Verletzung findet ein Schockwurf statt. Es werden so viele W6 gefürfelt, wie der Charakter Verletzungsstufen erhalten hat (inklusive der gerade erhaltenen Verletzung). Das kumulierte Ergebnis muss unter der Endurance des Charakters liegen, sonst fällt dieser in Ohnmacht (aufgrund von Schmerz, langsamem Blutverlust etc.). In unserem Fall hat Brynet 2 Verletzungsstufen (durch den gerade erhaltenen S2 Treffer). Er würfelt mit 2W6 eine 7, was unter seiner Endurance von 15 liegt - er bleibt also kampfbereit]
Trotz des gebrochenen Kiefers kämpft Brynet weiter und greift seinerseits Artun an:
B: Angriff (Breitschwert, scharfer Schadensaspekt)
A: Blocken (mit Waffe)
Werte:
B: 93 (Skillwert Breitschwert) - 30 (Traglast) -10 (Verletzungen) +10 Waffenvergleich(Breitschwert/Streitkolben) +/-0 (Zielzone Mitte, da keine Ansage) = 63
A: 84 (Skillwert Streitkolben) - 10 (Traglast) = 74
Würfe:
B: 25 (Kritischer Erfolg)
A: 19 (normaler Erfolg)
=A*1 Treffer
Trefferzone: 40 = rechte Hand (gerade=rechts, ungerade=links)
Trefferwucht: 5 (Schadensaspekt) + 5 (W6) = 10
Artun trägt an der Hand keine Rüstung, daher kommt die volle Trefferwucht zur Anwendung -> S3 Treffer an der Hand (tiefer Schnitt)
Schockwurf (3W6): 10 < 14 (Endurance) = OK
Patzerwurf: 61 < 74 (effektiver Skillwert Streitkolben) = OK [Anmerkung: Bei Treffern an Händen oder Armen wird ein Patzerwurf fällig (ob z.B. gehaltene Gegenstände fallen gelassen werden). Analog ist bei Treffern an den Beinen oder Füßen ein Stolperwurf fällig (dann nicht gegen den Skillwert der Waffe sondern gegen den Ausweichen-Wert)]
Runde 2:
Artun greift wiederum an (Streitkolben, hoch zielen)
Brynet versucht mit seinem Schild zu blocken
Werte:
A: 84 (Skillwert Streitkolben) -10(Traglast) -15(Verletzungen) -10(Zielzone Hoch) = 49
B: 88 (Skillwert Rundschild) -30(Traglast) -10(Verletzungen) +15(Waffenvergleich) = 63
Würfe:
A: 86 (Fehlschlag)
B: 17(Erfolg)
= kein Treffer
daraufhin geht Brynet wieder zum Gegenangriff über (Breitschwert)
Artun versucht 1 Feld zurückspringen
Werte:
B: 93 (Skillwert Breitschwert) -30(Traglast) -10(Verletzungen) +/-0 Waffenvergleich (Breitschwert/Wegspringen) = 53
A: 75 (Skillwert Ausweichen) -10(Traglast) -15(Verletzungen) = 50
Würfe:
B: 44 (Erfolg)
A: 65 (kritischer Fehlschlag)
= A*2 Treffer
Trefferzone: 89 (linkes Knie)
Trefferwucht: 5 +7 (2W6) = 12 -1(Rüstung) [Artun trägt eine Stoffhose, die mit 1 Punkt gegen Schnitte schützt)] = 11 -> S3 Treffer (tiefer Schnitt)
Schockwurf (6W6) = 18 > 14 : Artun fällt zu Boden und wird ohnmächtig.
Brynet hat den Kampf somit gewonnen.
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Danke,
darum habe ich das System lieben gelernt: du siehst jede Aktion wie einen Film in Zeitlupe vor dir.
Kein anderes mir bekanntes System ist derart konkret und plastisch.
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Danke,
darum habe ich das System lieben gelernt: du siehst jede Aktion wie einen Film in Zeitlupe vor dir.
Kein anderes mir bekanntes System ist derart konkret und plastisch.
Phoenix Command und die meisten Derivate davon aus der Ecke LeadingEdge vermitteln im Kampf ein ähnliches Zeitlupengefühl. Nur der Rollenspielteil drum herum ist ein wenig zu kurz gekommen >;D
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Ich hatte mal vor Ewigkeiten (eventuell sogar mal hier im Forum) einen sehr kurzen Testkampf mit HM3 aufgeschrieben:
Ausgangsbedingungen:
Charakter 1: Artun
Rüstung: Lederrüstung, Lederkappe, Tuchhose, Lederschuhe (knöchelhoch)
Waffe: Streitkolben
Charakter 2: Brynet
Rüstung: Plattenhalbhelm + Kettenhaube und wattierte Unterhaube, Gambeson, Kettenhemd(lang), Plattenschultern, Lederhandschuhe, Lederhose, Lederkniestiefel
Waffe: Breitschwert & Rundschild (Holz)
Ort: Rittersaal einer Burg, in der Mitte ein langer Holztisch mit Bänken, an einer Seite ein offener Kamin, an der anderen Seite eine L-förmige Treppe nach oben auf eine Empore
Die Charaktere sind 8 Hexfelder (40 Fuß) voneinander entfernt.
Artun (A) steht auf der einen Seite des Tisches (vor dem Kamin).
Brynet (B) steht am Fuße der Treppe.
Runde 1:
Artun beginnt, da er die höhere Initiative hat.
Er macht einen Sturmangriff über den Tisch hinweg (3 Felder Bewegung, Sprungtest auf den Tisch gerade so geschafft (1 Feld), 4 weitere Felder Bewegung in die Angriffszone des Gegners).
Artun: Angriff (Streitkolben, hoch zielen, stumpfer Schadensaspekt)
[Anmerkung: Bei Hârnmaster wird der Angriff so angesagt:
1. Mit welcher Waffe wird angegriffen
2. Wohin wird gezielt (niedrig, mittel, hoch -> mittel gibt keine Abzüge und ist der Standardwert, wenn nichts angesagt wird)
3. Welcher Schadensaspekt der Waffe wird genutzt (Stumpf, Scharf oder Spitz). Wird nichts angesagt, so wird der höchste der drei Werte als Standard angenommen. Der Streitkolben von Artun hat die Werte 6/0/0.]
Brynet: Verteidigung (Blocken mit Schild)
[Anmerkung: Es gibt prinzipiell 4 Möglichkeiten, sich zu verteidigen:
a) Blocken (Mit Schild oder Waffe)
b) Gegenangriff (meist sehr blutig)
c) Ausweichen/Wegspringen
d) ignorieren]Super, bitte eng begleiten
Die Werte, auf die gewürfelt werden, sehen so aus:
[Anmerkung: W100 System, Wert muss unterwürfelt werden, Würfe die durch 5 teilbar sind, sind kritische Erfolge bzw. Misserfolge]
A: 84 (Skillwert Streitkolben) - 10 (Traglast) - 10 (hoch zielen) = 64
B: 88 (Skillwert Schild) - 30 (Traglast) + 15 (Waffenvergleich Streitkolben/Rundschild) = 73
Würfe:
A: 39 (Erfolg)
B: 92 (Fehlschlag)
= A*1 Treffer [Anmerkung: das A steht für Angreifer, die 1 für 1W6 Punkte auf den Schaden der Waffe (Streitkolben: Stumpf 6)]
Trefferzone: 28 = Gesicht -> Detailwurf: 14 = Kiefer
[Anmerkung: da hoch gezielt wurde sind Kopf und Oberkörpertreffer wahrscheinlicher, die Beine können z.B. gar nicht getroffen werden]
Trefferwucht = 6 (Schadensaspekt) + 1 (W6-Wurf) = 7
Brynet trägt einen Halbhelm, das Gesicht ist somit nicht geschützt. Die volle Trefferwucht kommt zur Anwendung -> S2 Treffer am Kinn (schwerer Bruch)
Schockwurf (2W6): 7 -> OK [Anmerkung: bei jeder Verletzung findet ein Schockwurf statt. Es werden so viele W6 gefürfelt, wie der Charakter Verletzungsstufen erhalten hat (inklusive der gerade erhaltenen Verletzung). Das kumulierte Ergebnis muss unter der Endurance des Charakters liegen, sonst fällt dieser in Ohnmacht (aufgrund von Schmerz, langsamem Blutverlust etc.). In unserem Fall hat Brynet 2 Verletzungsstufen (durch den gerade erhaltenen S2 Treffer). Er würfelt mit 2W6 eine 7, was unter seiner Endurance von 15 liegt - er bleibt also kampfbereit]
Trotz des gebrochenen Kiefers kämpft Brynet weiter und greift seinerseits Artun an:
B: Angriff (Breitschwert, scharfer Schadensaspekt)
A: Blocken (mit Waffe)
Werte:
B: 93 (Skillwert Breitschwert) - 30 (Traglast) -10 (Verletzungen) +10 Waffenvergleich(Breitschwert/Streitkolben) +/-0 (Zielzone Mitte, da keine Ansage) = 63
A: 84 (Skillwert Streitkolben) - 10 (Traglast) = 74
Würfe:
B: 25 (Kritischer Erfolg)
A: 19 (normaler Erfolg)
=A*1 Treffer
Trefferzone: 40 = rechte Hand (gerade=rechts, ungerade=links)
Trefferwucht: 5 (Schadensaspekt) + 5 (W6) = 10
Artun trägt an der Hand keine Rüstung, daher kommt die volle Trefferwucht zur Anwendung -> S3 Treffer an der Hand (tiefer Schnitt)
Schockwurf (3W6): 10 < 14 (Endurance) = OK
Patzerwurf: 61 < 74 (effektiver Skillwert Streitkolben) = OK [Anmerkung: Bei Treffern an Händen oder Armen wird ein Patzerwurf fällig (ob z.B. gehaltene Gegenstände fallen gelassen werden). Analog ist bei Treffern an den Beinen oder Füßen ein Stolperwurf fällig (dann nicht gegen den Skillwert der Waffe sondern gegen den Ausweichen-Wert)]
Runde 2:
Artun greift wiederum an (Streitkolben, hoch zielen)
Brynet versucht mit seinem Schild zu blocken
Werte:
A: 84 (Skillwert Streitkolben) -10(Traglast) -15(Verletzungen) -10(Zielzone Hoch) = 49
B: 88 (Skillwert Rundschild) -30(Traglast) -10(Verletzungen) +15(Waffenvergleich) = 63
Würfe:
A: 86 (Fehlschlag)
B: 17(Erfolg)
= kein Treffer
daraufhin geht Brynet wieder zum Gegenangriff über (Breitschwert)
Artun versucht 1 Feld zurückspringen
Werte:
B: 93 (Skillwert Breitschwert) -30(Traglast) -10(Verletzungen) +/-0 Waffenvergleich (Breitschwert/Wegspringen) = 53
A: 75 (Skillwert Ausweichen) -10(Traglast) -15(Verletzungen) = 50
Würfe:
B: 44 (Erfolg)
A: 65 (kritischer Fehlschlag)
= A*2 Treffer
Trefferzone: 89 (linkes Knie)
Trefferwucht: 5 +7 (2W6) = 12 -1(Rüstung) [Artun trägt eine Stoffhose, die mit 1 Punkt gegen Schnitte schützt)] = 11 -> S3 Treffer (tiefer Schnitt)
Schockwurf (6W6) = 18 > 14 : Artun fällt zu Boden und wird ohnmächtig.
Brynet hat den Kampf somit gewonnen.
Mega, vielen Dank!
Wie spielt sich der Kampf 1 vs mehrere?
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Prinzipiell genauso. Nur dass Du als Verteidiger pro zusätzlichem Gegner weitere Abzüge auf Deine Werte bekommst. Das kann dann relativ schnell dazu führen, dass Du in Unterzahl unterliegst.
Das starre Angriff/Verteidigung-Schema wird außerdem regelmäßig durch TAs (Tactical Advantages / Taktische Vorteile) unterbrochen (ein mögliches Ergebnis auf den Tabellen, wie auch Treffer, Block oder Ausweichen). Dadurch gewinnt der Angreifer oder Verteidiger (je nachdem, wer den TA bekommt) eine zusätzliche Bonusaktion, was das ganze schön dynamisch macht.
Also z.B. der Angreifer patzt beim Angriff und der Verteidiger schafft seine Parade. Dadurch bekommt der Verteidiger den TA und kann z.B. direkt zurückschlagen, wenn er will.
EDIT:
Wenn man ein paar Kämpfe in dem System gemacht hat, geht das super locker von der Hand. In meinen Runden nehme ich keinen großen zeitl. Unterschied zwischen HM-Kämpfen und z.B. D&D 4E oder 5E wahr.
Was man aus meiner Sicht nicht machen sollte ist neben den SCs auch Kämpfe rein zwischen NSCs auszuwürfeln. Kann man natürlich machen wenn man will, aber das zieht einen Kampf schon in die Länge (ist aber in vielen anderen Systemen auch nicht viel anders).
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Außerdem wird das Schema durch die unterschiedlichen Effekte die Treffer auf verschiedenen Körperzonen haben, noch aufgebrochen: Ziel verliert das Gleichgewicht, die Waffe, ein Körperteil, das Leben…
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Genau, oder die Waffe/der Schild zerbricht, der Blutverlust macht sich bemerkbar, den Kämpfern geht die Puste aus...
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Was man aus meiner Sicht nicht machen sollte ist neben den SCs auch Kämpfe rein zwischen NSCs auszuwürfeln. Kann man natürlich machen wenn man will, aber das zieht einen Kampf schon in die Länge (ist aber in vielen anderen Systemen auch nicht viel anders).
Für Kämpfe zwischen NSC gibt es die Möglichkeit, vereinfachte Regeln zu verwenden mit einer GAC (General Armor Class) und ohne Trefferzonen und ohne Wunden. IIRC standen die Regeln dazu in HM2, aber nicht mehr in HM3. Im Kern haben die NSC nur noch zwei Zustände: halt kämpfend oder "down". In einer "Mopping Up" Phase wird dann geprüft, wie verwundet die sind oder tot, wenn das wichtig ist. In HM3 sind diese Regeln leider nicht mehr enthalten. Ob die gut funktionieren, kann ich leider nicht beurteilen.
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Für Kämpfe zwischen NSC gibt es die Möglichkeit, vereinfachte Regeln zu verwenden mit einer GAC (General Armor Class) und ohne Trefferzonen und ohne Wunden. IIRC standen die Regeln dazu in HM2, aber nicht mehr in HM3. Im Kern haben die NSC nur noch zwei Zustände: halt kämpfend oder "down". In einer "Mopping Up" Phase wird dann geprüft, wie verwundet die sind oder tot, wenn das wichtig ist. In HM3 sind diese Regeln leider nicht mehr enthalten. Ob die gut funktionieren, kann ich leider nicht beurteilen.
Iirc ist HM 3 auch nicht der Nachfolger von HM 2 sondern von HM 1. Das war meine ich so ein gewisses Regel-Hin und Her wegen dem Bruch zwischen den Autoren (oder war es der Verlag?), weswegen es ja jetzt auch zwei getrennte Verlage für HM gibt. Daher ist HM 2 andere Wege gegangen (Iirc).
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Für Kämpfe zwischen NSC gibt es die Möglichkeit, vereinfachte Regeln zu verwenden mit einer GAC (General Armor Class) und ohne Trefferzonen und ohne Wunden. IIRC standen die Regeln dazu in HM2, aber nicht mehr in HM3. Im Kern haben die NSC nur noch zwei Zustände: halt kämpfend oder "down". In einer "Mopping Up" Phase wird dann geprüft, wie verwundet die sind oder tot, wenn das wichtig ist. In HM3 sind diese Regeln leider nicht mehr enthalten. Ob die gut funktionieren, kann ich leider nicht beurteilen.
Ja, das meinte ich auch so: idealerweise dafür ein reduziertes Subsystem nutzen statt das volle Kampfsystem. Wir haben seinerzeit mal einen Gargun-Überfall (Orks für alle, die HM nicht kennen) auf ein Dorf mit dem CoSim CryHavoc/Siege/Outremer gespielt. War erstaunlich kompatibel und die SCs konnten parallel das normale HM3 Kampfsystem nutzen. Die Belagerung/Schlacht hatte mehr als hundert individuelle Beteiligte in verschiedenen Waffengattungen und war ganz entspannt an einem Spielabend durch…
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Könnte man nicht auch die Battlelust Regeln dafür nehmen?
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Ja, wobei meine Erfahrung mit BattleLust ist, dass es bei mehr als 20 Kämpfern pro Seite auch eher zäh wird. Als Skirmisher aber in Verbindung mit HM ganz gut und für die meisten Konflikte sicherlich ausreichend. In unserem Fall hatte aber allein der Gargun-Schwarm schon über 100 Kämpfer…
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Iirc ist HM 3 auch nicht der Nachfolger von HM 2 sondern von HM 1. Das war meine ich so ein gewisses Regel-Hin und Her wegen dem Bruch zwischen den Autoren (oder war es der Verlag?), weswegen es ja jetzt auch zwei getrennte Verlage für HM gibt. Daher ist HM 2 andere Wege gegangen (Iirc).
Ne, HM2 war noch die Weiterentwicklung von HM1 von Columba Games. HM3 baute weiter darauf auf, AFAIK in Richtung Vereinfachung und Streamlining.
Von Kelestia gab es HârnMaster Gold, das wieder bei HM1 setzte und etwas höhere Komplexität fuhr im Vergleich zu HM3. Die aktuelle Version von Kelestia ist HârnMaster Kethira - endlich mal ein Grundregel als Hardcover in Vollfarbdruck :).
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Ne, HM2 war noch die Weiterentwicklung von HM1 von Columba Games. HM3 baute weiter darauf auf, AFAIK in Richtung Vereinfachung und Streamlining.
Von Kelestia gab es HârnMaster Gold, das wieder bei HM1 setzte und etwas höhere Komplexität fuhr im Vergleich zu HM3. Die aktuelle Version von Kelestia ist HârnMaster Kethira - endlich mal ein Grundregel als Hardcover in Vollfarbdruck :).
Naja, HM2 gibt es eigentlich gar nicht. Das ist HM Core. HM3 hat nicht so sehr auf Vereinfachung von HM Core abgezielt, mehr auf Vervollständigung. Militärregeln, berittener Kampf...
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Ah, ok. Dann kamen die Vereinfachungen wohl schon mit HM "Core".
HMK soll ja gegenüber HMG nun auch Vereinfachungen haben, aber soweit ich das überblicke vom querlesen hat es immer noch mehr Details als HM3. Zum Beispiel eine detaillierte Berücksichtigung der Waffenlängen ist mir da aufgefallen.
Jedenfalls ist mir ein Rätsel, warum es der "Quick Combat" nicht nach HM3 geschafft hat. Erst Recht, wenn HM3 vollständiger sein sollte. Vielleicht funktionierten die Regeln nicht gut genug und man hat sie deshalb weggelassen. Manchmal tauchen solche Sachen dann aber in anderen Modulen wieder auf.
Der Vorschlag mit BattleLust ist auch nicht schlecht, leider ist das schlecht verfügbar (kein PDF!).
Für richtig große Kämpfe finde ich hat Osprey einiges im Angebot. Ich habe Dragon Rampant, das ist für High Fantasy geeeignet. Damit kann man mit relativ wenig Aufwand sehr zügig schon Schlachten mit ein paar mehr als 20 Beteiligten abhandeln ;). Mit so etwas muss man weder ins Erzählerische abdriften noch in total abstrakte "Massenschlachten"-Regeln, wenn man das nicht möchte. Für Hârn müsste das "Lion Rampant" besser geeignet sein, das kenne ich aber nicht selber.
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Noch ein Nachtrag von mir zur Simulation von Schlachten in HârnMaster: Von CGI gibt es ja auch das (nicht auf Hârn-bezogene) Blockgame/Wargame "Wizard Kings". Das spielt sich superflott und lässt sich mMn mit wenig Aufwand auf Hârn übertragen. Wenn ich mich recht erinnere, gab es irgendwo bei Lythia.com auch eine Fan-Adaption, aber ich finde die nicht mehr...
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Aber müsstet ihr da nicht mit
einem Helden
und
einem Normalo
kombattieren
um die Heldenhaftigkeit darstellen zu können?
HârnMaster 3rd Edition
ich würfle den Kampf aus
Hier ein Beispiel eines richtigen Helden gegen einen Normalo
Es steigen in den Ring:
In der blauen Ecke "Rûnár Telmgrœnd", der Ritter aus Galtán, Sohn des Agnár, der Ork-Schlächter von Tavikkèn, Träger von Andúrialôrn der Eisklinge aus Mhôrash'khandáurr. *lauter Applaus*
Und in der roten Ecke des Turnierplatzes steht "Alfred", pensionierte Torwache aus Weißlauf, dessen Karriere durch einen Pfeil im Knie beendet wurde. *leise Buhrufe"
Rûnár trägt eine Vollplatte samt Helm und Quilt darunter, ein 2-händiges magisches Kriegsschwert, einen Ritter-Schild auf dem Rücken und einen 1-händigen Rabenschnabel (Bec de Corbin) am Gürtel.
Werte, effektiv nach Abzügen für Belastung und Co: Kriegsschwert EML 95, Kite Shield EML 90, Bec de Corbin EML 90, Initiative 85
Alfred trägt teilweise Kettenhemd (Brust, Bauch, Hüfte, Oberarme) und ansonsten Leder samt Lederkappe, ein Kurzschwert und einen kleinen Rundschild. Seinen Speer hat er zu Hause vergessen. Dafür hat er einen Nierendolch dabei.
Werte, effektiv nach Abzügen für Belastung und Co: Kurzschwert EML 65, Round Shield EML 55, Kidney Dagger EML 45, Initiative 60
Die beiden Duellanten stehen sich in einer 1:1 Arena-Situation gegenüber.
Wir ermitteln die Initiative, der höhere Wert beginnt.
Rûnár schlägt mit seinem zweihändigen Kriegsschwert zu. Er zielt tief (-10), da er die Kriegsverletzung von Alfred erkannt hat. Ihm verbleiben noch 85 von seinem Offensivwert, unter die er würfeln muss.
31 - Angriff geschafft.
Alfred versucht den wuchtigen Schlag mit seinem kleinen Rundschild zu blocken.
97 - Block versagt.
Rûnár zielt, Würfelwurf 38 = Hüfte
Dort trägt Alfred unter seinem Kettenhemd noch eine Lederhose mit einem Gesamtschutzwert von 12 gegen Edge.
Rûnár würfelt seinen angerichteten Schaden: Tabelle = A*1 bedeutet 1W6 Schaden plus Schadenswert Kriegsschwert (9) = 4 (gewürfelt) + 9 = 13 abzüglich Rüstungswert Alfred 12 verbleiben 1 Schaden an Hüfte. Aber jetzt kommt die Magie des Schwertes ins Spiel: jeder Treffer (aka sobald Schaden durchkommt) wird um 1W6 Kälteschaden erhöht. Also weitere 4 (gewürfelt) Kälteschaden
Alfred notiert 5 Schaden an Hüfte, rechts (da gerade Augenzahl bei location roll).
Bei diesem geringen Schaden sind keine Würfe auf Fumble/Stumble oder sonstwas nötig.
Alfred ist dran.
Etwas mitgenommen (-5 durch den erhaltenen Schaden), versucht er Rûnár mit seinem Kurzschwert zu stechen. Er zielt nicht, um seine Chancen nicht noch weiter zu reduzieren.
Rûnár hingegen, ermutigt und siegessicher macht statt einem Block oder einem Dodge einen Counterstrike, da er Alfred nicht als Gefahr wahrnimmt.
Alfred sticht, Würfelwurf 65 = kritischer Misserfolg
Rûnár counterstriked, Würfelwurf 45 = kritischer Erfolg
Tabelle konsultieren: attacker fumbles, defender crits --> D*3 (defender trifft für 3W6)
Uff ... das kommt unerwartet.
D*3, der Defender (Rûnár) trifft für 3W6 Schaden, location --> gewürfelte 87 = thigh (Oberschenkel, dort trägt Alfred nur seine Lederhose)
3W6+9 ergeben heute 15 +9 = 24
Abzug Leder gegen edge 5, es verbleiben 19 +1W6 EIS (3) = 22 --> injury table konsultieren: eine Kill/Mortal Wound plus Check auf Amputation plus Check auf Fumble
KILL: 4W6 versus Endurance 14 von Alfred = 12 gewürfelt, Glück gehabt, nicht sofort tödlich.
AMPU: 4W6 versus Endurance 14 von Alfred = 15 gewürfelt, tja das wars dann mit dem Oberschenkel, der ist durch.
FUMB: nicht mehr nötig, auf DEM Bein steht Alfred nie wieder. Immerhin spürt er die alte Pfeilwunde in dem Knie auch nie wieder.
Rûnárs Intuition, auf vollen Angriff zu gehen war leichtsinnig, aber effizient.
Er verneigt sich vor Alfred, bevor er ihm den Gnadenstoß gibt.
Nächstes Mal bei Streuni-TV: Rûnár gerät in den Hinterhalt der 3 Strauchdiebe Vrock (Anführer mit Holzfälleraxt), Eule (Bogenschütze mit knorrigem Kurzbogen) und Spatz (rechte Hand von Vrock, Knüppel und zerdengelter Rundschild).
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Sehr coole Kampfbeispiele bisher! Freue mich schon auf den Hinterhalt mit den drei Strauchdieben :d
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Sehr coole Kampfbeispiele bisher! Freue mich schon auf den Hinterhalt mit den drei Strauchdieben :d
Bin auch gespannt wie ein Flitzebogen. :)
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Dafür ist Eule fortan mit Hemos Magischem Flitzebogen ausgerüstet. Beispielkampf folgt heute Abend. Die Burgherrin ist außerhäusig und das Monster darf frei streunen ...
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Sehr coole Kampfbeispiele bisher! Freue mich schon auf den Hinterhalt mit den drei Strauchdieben :d
Danke! Ich gebe mir Mühe und möchte betonen, dass ich hier keinesfalls (1!11!!) auf einer Mission unterwegs bin und ÜBERHAUPT nicht anpeile, HM etwas attraktiver zu machen, als sein Ruf >;D
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DISCLAIMER: ich würfle alles (!) justament am schreibtisch, während ich schreibe.
"Ein reicher Ritter aus Gahahaltán, der wollte über den Fluss,
er schien nicht recht schlau fiel über ein Tau, da war mit der Reise Schluss."
So war zumindest der Plan, als die drei Vogelfreien Vrock, Eule und Spatz dem edlen Rittersmann Rûnár Telmgrœnd, dem Ritter aus Galtán, Sohn des Agnár, Ork-Schlächter von Tavikkèn, Träger von Andúrialôrn der Eisklinge aus Mhôrash'khandáurr eine Falle in einer Furt stellten. Doch es sollte sehr anders kommen, als gehofft ...
Just in dem Moment, wo Rûnár mit seinem treuen Schlachtross Amarok die schmale und ruhige Furt durchquerte, stellte sich auf der anderen Flussseite der starke und stark behaarte Vrock auf einen gefällten Baum und rief den Ritter an, innezuhalten und sich von seinen wertvollen Habschaften zu trennen. Auf das große Schwert mit dem eisblauen Saphir im Knauf hatte Vrock einen besonderen Blick geworfen.
Rûnár hingegen blieb erst ruhig im Sattel sitzen und schüttelte seinen Kopf, dass der Vollhelm leise schepperte.
"Junge, sag dem Bogenschützen im Strauch zu deiner Linken, dass ich ihn gesehen habe und seinen Pfeil nicht fürchte. Und mein Hab und Gut bekommt ihr nur aus meinen kalten, toten Händen. Denn wisset, mit wem ihr hier Streit sucht: ich bin Rûnár, Träger von Andúrialôrn."
Tjoa, normalerweise saß das, aber nicht so bei den drei Vogelfreien.
Nachdem die drei keinerlei Anstalten machten, sich beeindruckt zu zeigen wurde Rûnár klar, dass hier heute Leute sterben würden. Und ohne ein Zucken, ohne erkenntliches Zeichen preschte Amarok nach vorne, Rûnár glitt am Flussufer aus dem Sattel und erst da surrte der Pfeil von Eules Sehne.
Rûnár trägt eine Vollplatte samt Helm und Quilt darunter, ein 2-händiges magisches Kriegsschwert, einen Ritter-Schild auf dem Rücken und einen 1-händigen Rabenschnabel (Bec de Corbin) am Gürtel.
Werte, effektiv nach Abzügen für Belastung und Co: Kriegsschwert EML 95, Kite Shield EML 90, Bec de Corbin EML 90, Initiative 85, Dodge 75
Vrock, eigentlich Halfdán Ohneland, trägt einen gehärteten Lederbrustharnisch sowie Arm- und Beinschienen aus Leder, eine große Holzfälleraxt und hat einen elbischen Dolch im Gürtel. Halfdán ist ehemaliger Soldat, allerdings wegen Unsittlichkeit und Insubordination ehrlos entlassen. Er ist stark und sehr brutal, was ihn zu einem gefürchteten Gegner macht.
Werte, effektiv nach Abzügen für Belastung und Co: 2h-Axt EML 75, Elbendolch EML 80, Initiative 70, Dodge 60
Eule, eigentlich Jon Sohn von Jon, trägt keine Rüstung, Lederarmschienen, Hemos magischen Kurzbogen (hälftige Entfernungsabzüge) und ein orkisches Sichelschwert. Eule ist gewandt und fingerfertig sowie unbelastet und kämpft daher mit vollen Werten: Kurzbogen EML 85, Sichelschwert EML 55, Initiative 85, Dodge 85
Spatz, eigentlich Leif Sigurdson, ist der ehemalige Koch aus der Kompanie in der auch Halfdán gedient hat. Beide sind wegen der Selben Vergehen ehrlos entlassen worden. Leif ist ein exzellenter Koch und ein miserabler Kämpfer, dafür hat er ein Händchen für schnelles Geld, Spiel und das Öffnen von Schlössern. Gerüchteweise sind schon Leute an seinem Essen elendigst krepiert.
Werte: Knüppel EML 50, Rundschild EML 45, Küchen-Hackmesser EML 60, Initiative 60, Dodge 50.
Initiative!
Es gilt der GMV vor den eisernen Regeln. Eule hatte bereits gezielt und lässt den Pfeil surren, als Rûnár vom Pferd gleitet.
Danach wird die Ini-Reihenfolge nach der Höhe der Werte eingehalten:
Rûnár und Eule zeitgleich
Vrock
Spatz
Angriff Eule, Medium Range, -10 Abzug: 17 gewürfelt = Erfolg
Rûnár weicht aus: 15 gewürfelt = kritischer Erfolg! Obacht, gegen high velocity Waffen stehen einem nur 50% des Dodge Wertes zur Verfügung!
Ergebnis: ausgewichen ohne weiteren Effekt, ich sage mal, dass Amarok nicht im Weg stand.
Rûnár ist dran und läuft auf Vrock zu und möchte eine charge attack ausführen. Regelseitig also volle Bewegungsreichweite und dann einen Angriff. Annahme: Bewegungsreichweite reicht aus. Anführer auszuschalten hat sich bewährt. Auf dem Weg sieht er, dass sich da noch jemand mit Keule und Rundschild im Schatten versteck hatte.
Angriff Rûnár, nicht gezielt: 63 = Erfolg
Block Vrock: 23 = Erfolg
Ergebnis: Vrock blockt den herben Schlag mit seiner Axt und ist seinerseits am Zuge.
Optionale Regel: Waffenbeschädigung - Die Axt von Vrock (hat den geringeren Qualitätswert als das Artefaktschwert, upps) muss eine Probe auf Zerbrechen machen: 3W6 gegen die Qualität 12 machen = 15, herrje, das ist unschön. Vrocks Axt ist passé.
Vrock zieht seinen Elbendolch und sticht nach Rûnár, zielt tief (-10).
Angriff Vrock: 49 = Erfolg
Block Rûnár: 05 = kritischer Erfolg
Ergebnis: Rûnár blockt den Stich nicht nur, sondern gewinnt auch einen tactical advantage (dazu gleich mehr) und weil sein Artefaktschwert die bessere weapon quality hat, darf Vrock gleich die Widerstandskraft seines schönen Elbendolches (15) prüfen: 3W6 = 13 ... puh, Glück gehabt.
Mit dem taktischen Vorteil darf Rûnár augenblicklich handeln und wählt eine weitere Nahkampfattacke gegen Vrock aus.
Angriff Rûnár: 84 = Erfolg
Dodge Vrock: 33 = Erfolg
Spatz nimmt all seinen Mut zusammen und läuft auf Rûnár zu, um diesen anzugreifen.
Angriff Spatz: 57 = Misserfolg
Rûnár darf, weil er outnumbered ist, alle Angriffe gegen ihn verteidigen, mit einem Abzug von -10 (weil aktuell 2 Gegener im Nahkampf) und er entscheidet sich bei diesem "Gegner" für einen Counterstrike!
Counterstrike Rûnár: 63 = Erfolg
Ergebnis: DEF*1 = defender -hier Rûnár- strikes
Rûnár würfelt den Schaden gegen Spatz: 1W6= 1 + 9 für sein Kriegsschwert = 10, Spatz trägt keine Rüstung, nur Kleidung (1) also 9 Schaden plus 1W6 = 4 für den Eisschaden, macht = 13 Schaden. Rûnár würfelt die location: 02 Skull ... das kann hässlich werden. 13 Schaden bedeutet laut Tabelle K4, also ein Killroll mit 4W6 gegen die Endurance von Spatz (12): 13 gewürfelt. Knapp, aber tot.
Mit einem hässlichen Schaben reißt Rûnár sein magisches Schwert aus dem Schädel von Spatz und stellt sich in Kampfpose gegen Vrock.
Nächste Runde.
Eule und Rûnár sind zeitgleich dran.
Eule load & fire, -10 wegen Entfernung: 40 = kritischer Erfolg
Rûnár Angriff, hoch gezielt -10 gegen Vrock: 03 = Erfolg
Rûnár weiß um den Angriff von Eule und sieht ihn aus dem Augenwinkel, 50% Dodge (Wert 38): 02 = Erfolg.
Vrock versucht zu dodgen: 71 = Misserfolg
Eule: Attacker Strike 1W6 = 1 + Kurzbogen auf medium range (Schusswaffenschäden sind von der Entfernung abhängig, cool oder?) 5 = 6 Schaden.
Location: 88 (igitt) das ist thigh/Oberschenkel gegen Rüstung 8 (plate & quilt).
*PLING
Rûnár trifft Vrock: A*1 = 1W6 (6) plus 9 fürs Schwert = 15 Schaden
Location (high): 45 = neck/Nacken
Keine Rüstung am Nacken!
Tabelle: K4 killroll mit 4W6 gegen Endurance (15) = 14 gewürfelt. Vrock darf leben. Aber ...
Vrock, tödlich am Hals verletzt, versucht nach Rûnár zu stechen (-15 Abzug von dieser Wunde): 24 = Erfolg.
Rûnár weiß nicht um den Erfolg von Vrock und wills abkürzen: Counterstrike! 50 = kritischer Erfolg. BÄM!
Tabelle: D*1 / defender strikes: 1W6 (5) + 9 +1W6 Eis (1) = 15 Schaden
Location: 19 shoulder/Schulter: G4 grievieous cut wound, shock roll 4W6 vs Endurance (15) = 19 ... Vrock geht in die Knie und in Ohnmacht.
Mit einem hässlichen Ratschen zieht Rûnár sein Artefakt-Kriegsschwert aus der Schulter von Vrock und dreht sich langsam zu Eule ... der das einzig richtige tut: die Beine in die Hand nimmt und das Weite sucht.
Ihr wolltet einen Helden. So sehen Helden aus.
Gut gerüstet trifft Dich der Pfeil nicht.
Gut ausgebildet, kannst Du ausweichen!
Ein Bogenschütze aus dem Off kann einen Kampf schnell drehen. Wenn Pfeile denn durchkommen. Eine Dose ist da schwer zu knacken!
Am Tisch hätte dieser Kampf circa 15-20 Minuten gedauert.
Ich habe wegen Forum und Co mal auf Karte und exakte Reichweiten verzichtet und eine plausible Szene aufgebaut.
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*applaud* Sehr gut erklärt! 15 bis 20 Minuten ist eh schon konservativ geschätzt. Ich denke, selbst bei einer gering erfahrenen HârnMaster-Gruppe können Kämpfe in 10 Minuten vorbei sein. Ich kenne eigentlich kein System, wo ein Kampf so spannend und zugleich so schnell vorbei ist wie bei HârnMaster.
Der einzige Kritikpunkt, den man anführen könnte, ist, dass (sofern man hin und wieder mal einem Banditen eins auf den Latz geben will) eigentlich jeder SC eine Rüstung braucht (oder eine Fernkampfwaffe) und Waffenfertigkeiten in Höhe von mind. 60 bis 70. Andernfalls hat man (da ja der effektive Fertigkeitswert durch die Rüstung gesenkt wird) eigentlich zu wenig Chancen zu treffen und die kritische Fehlschlag-Gefahr wird zu hoch.
Die Wunden hingegen lassen sich gut in den Griff kriegen, wenn jemand in der Gruppe einen Heilmagier oder Heilpriester spielt (Fyvria oder Peoni).
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Danke, tarinyon!
Und ja, Heilmagie ist sehr wertvoll und wichtig.
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Danke! :headbang:
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Ein sehr schön beschriebenes Beispiel, danke!
Das Kampfsystem scheint echt spannend zu sein ❤️
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Danke o:)
Ich werde noch einen weiteren Kampf durchfechten, sodass wir hier drei unterschiedliche Beispiele eines Helden haben.
Wünsche für den Gegner -bevorzugt ein Monster, wie zB einen Wyvern- werden bis zum 27.04. angenommen. Dann ist mein Umzug durch und ich habe wieder Zeit, ein sehr gutes System zu promoten.
:d
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Danke o:)
Ich werde noch einen weiteren Kampf durchfechten, sodass wir hier drei unterschiedliche Beispiele eines Helden haben.
Wünsche für den Gegner -bevorzugt ein Monster, wie zB einen Wyvern- werden bis zum 27.04. angenommen. Dann ist mein Umzug durch und ich habe wieder Zeit, ein sehr gutes System zu promoten.
:d
Dann stimme ich doch gleich für den Wyvern - vielleicht hat unser Held dann ein bisschen Gefolge an der Seite :)
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Dann stimme ich doch gleich für den Wyvern - vielleicht hat unser Held dann ein bisschen Gefolge an der Seite :)
Gute Idee.
Rûnár hat einen Schildknappen und einen Fährtenleser dabei.
Und Du "darfst" (klingt voll herablassend - ist gar nicht so gemeint ...) einem von Beiden mit Namen und Basisausrüstung ausstatten :d
Der andere Begleiter darf von nächsten im Thread entsprechend behandelt werden.
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Mir Wyvern hatten meine Spieler/innen auf Hârn nie Kontakt, sehr wohl aber mit Hru, Aklash und Yelgri.
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Mir Wyvern hatten meine Spieler/innen auf Hârn nie Kontakt, sehr wohl aber mit Hru, Aklash und Yelgri.
Ich wollte absichtlich etwas als Beispiel nehmen, was Andersspielende aus ihren Systemen und Settings her kennen und grob vergleichen können.
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Ich wollte absichtlich etwas als Beispiel nehmen, was Andersspielende aus ihren Systemen und Settings her kennen und grob vergleichen können.
:d
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Bei uns würde schon gegen Aklash und Vlasta gekämpft. Passenderweise wurde dabei einem NSC Ilvirpriester, der seinen Liebling schützen wollte, das Auge weggenascht.
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Bei uns würde schon gegen Aklash und Vlasta gekämpft. Passenderweise wurde dabei einem NSC Ilvirpriester, der seinen Liebling schützen wollte, das Auge weggenascht.
Der Kampf mit Vlasta war unser allererster Kampf und das ging sofort bei 2 SCs ins Auge. >;D
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Ist vielleicht untergegangen:
wer möchte den Fährtenleser ausrüsten und wer möchte den Schildknappen ausrüsten?
Denkt an den "heldigen" Ansatz :d
In 2 Wochen werde ich den Kampf gegen den Wyvern durchspielen ... bis dahin: Grüße aus dem Umzugschaos >;D
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Sehr coole Beispiele nach wie vor, vielen Dank :d
Wären ein paar der Überlebenden im Anschluss dann RAW an Wundbrand gestorbnen?
Irgendwie ist das immer so ein Vorurteil das HM gegenüber geäußert wird - ist es gerechtfertigt?
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Sehr coole Beispiele nach wie vor, vielen Dank :d
Wären ein paar der Überlebenden im Anschluss dann RAW an Wundbrand gestorbnen?
Irgendwie ist das immer so ein Vorurteil das HM gegenüber geäußert wird - ist es gerechtfertigt?
Bei HM1 (und evtl HM Gold) war das eine Möglichkeit. Bei HM Core und HM3 eigentlich nicht, nein.