System | Gestattet das Regelwerk der SL zu "schummeln"? | Unter welchen Umständen? |
AD&D 1e | Ja, aber | extrem selten: Um "eine ansonsten angenehme Zeit nicht zu verderben" und ggf Zufallstabellenmonster zu ignorieren |
Call of Cthulhu 7e | Ja | zB wenn ein Gruppenmitglied einen Fertigkeitswurf verliert |
Conan | Ja, aber | besser gar nicht: Es schwächt das Spiel |
Destined | Ja, aber | bitte fair: Auch, um mal anderen Gruppenmitgliedern zu helfen |
DnD 3.5 | Ja, und am besten unbemerkbar | |
DnD 5e | Ja | zB um einem SC einen Vorteil zu gewähren |
DSA 3 | Ja, und am besten unbemerkbar | Insbesondere wenn die SL es aus dramaturgischen Gründen entscheidet |
DSA 5 | Ja, wenn Gruppe d'accord ist | |
Earthdawn 4e | Ja, aber | nur, wenn die Regeln dem Spaß im Wege stehen |
HÂRNMASTER 3e | Ja | Wenn ein "Weltgeschichtsevent" anders besser passen würde oder ansonsten unwahrscheinlich wäre. Die Position zu sonstigen heimlichen SL-Eingriffen wird ambivalent beantwortet: Auf der einen Seite soll die Gruppe bei allen SL-Regeländerungen Einwände vorbringen dürfen (das geht logischerweise nur, wenn die Änderungen nicht heimlich erfolgen), auf der anderen Seite soll die Gruppe sich eigentlich so wenig wie möglich überhaupt für die Regeln interessieren müssen. |
Heroen | Jain | Theoretisch stehen der SL alle Mittel zur Verfügung, aber es wird ihr durchgehend von heimlichem Eingreifen abgeraten |
LotFP | Nein | |
Osric | Ja, aber | nur, um langweilige Stellen zu überspringen, um zu beschleunigen |
Pathfinder 1e | Ja, aber | nur wenn es zu „Mehr Spaß für Alle“ führt |
Pathfinder 2e | Unklar… | …ob heimlich eingegriffen werden darf |
RuneQuest 3 | Ja | wenn Du dramatische oder effektive SL bist |
Savage Worlds | Nein, denn | Bennies sind Eingreif-Ressource genug |
Splittermond | Ja, wenn Gruppe d'accord ist | |
Vampire V20 | Ja, aber | äußerst selten, und wenn es dem Spiel dient |
Brennan Lee Mulligan | Ja, aber | nur extrem selten |
Matt Coville | Ja | „Ich greife ständig heimlich ein.“ |
Matt Mercer | Ja | Früher ja, insbesondere um Einsteigende zu begeistern |
Hat eigentlich irgendwer schon mal daran gedacht, in ein paar konkrete Regelwerke zu schauen, was die selbst zum Thema Regeltreue sagen? Die ganze Diskussion kommt mir gerade etwas in den leeren Raum vor, wenn man die ggf. vorhandenen Aussagen der Autoren außen vor lässt. Was macht denn eine "Typ-A Gruppe", wenn das Regelwerk ausdrücklich dazu auffordert, die Regeln nach Bedarf anzupassen oder kreativ zu interpretieren? Das wäre dann ja auch eine offizielle Regel, an die man sich zu halten hätte. (Grundsätzlich wäre das natürlich auch genau andersherum denkbar, entspricht nur nicht meiner zugegeben begrenzten Praxiserfahrung.)
Die beste Faustregel lautet, die Ereignisse nur dann zu Gunsten der Chronik zu verändern, wenn es wirklich dem Spiel dient. Wenn den Charakteren eine höchst bedeutsame Information durch die Lappen geht, leiten Sie sie sanft zu einer zweiten Chance, um sie zu erhalten. Wenn Sie es lieber sähen, wenn Ihr Superschurke auf eine dramatischere Art stürbe, schummeln Sie beim Absorbieren und lassen Sie ihn vom Schlachtfeld humpeln. Tun Sie so etwas aber nur äußerst selten. Es ist zwar Ihr Privileg als Erzähler, aber wenn Sie es missbrauchen, werden Sie Ihren Spielern das Gefühl geben, ihre Charaktere könnten einfach nichts zustande bringen, und das ruiniert das Spiel. "Gepostet von Eismann (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130052.msg135271205.html#msg135271205)
DENKE AN DIE ERSTE REGEL
Die erste Regel von Pathfinder ist, dass dieses Spiel dein Spiel ist. Die restlichen Regeln existieren, damit du sie nutzen kannst, um die Geschichten zu erzählen, die du erzählen möchtest, und aufregende Abenteuer mit deinen Freunden zu teilen. Es gibt viele Regeln in diesem Buch, aber keine von ihnen setzt diese erste Regel außer Kraft. Nimm die Regeln, die dir helfen, das Spiel zu gestalten, das du möchtest, ändere diejenigen, die nicht ganz das tun, was du brauchst, und lass die weg, die nicht helfen. Es ist dein Spiel. Es gibt keinen richtigen oder falschen Weg, Spielleiter zu sein, solange alle Spaß haben – und das schließt dich ein!"
Spielleiter-Stil
Der wettbewerbsorientierte Spielleiter betont das Spiel in RuneQuest. Regeln und Spielbeziehungen sind sehr wichtig. Spielmechaniken und Ergebnisse werden so streng und unparteiisch wie möglich angewendet, um die persönliche Fähigkeit der Spieler hervorzuheben, ihre Abenteurer durch Herausforderung nach Herausforderung zu manövrieren.
Der dramatische Spielleiter betont die Erzähl- und Rollenspielelemente, die RuneQuest innewohnen. Er untergräbt bereitwillig die strikte Anwendung der Regeln, um die dramatischen Ziele seines Szenarios besser zu erfüllen.
Der effektive Spielleiter gleicht Stil gegen Ziel aus. Eine Überbetonung des wettbewerbsorientierten Spielens reduziert das Fantasy-Rollenspiel auf eine Version von Schach. Eine Überbetonung des Erzählens kann die Spieler um befriedigende Kämpfe und Siege bringen. Richte dich nach deinem eigenen Geschmack, aber versuche auch, den Geschmack deiner Spieler zu berücksichtigen.
DER SPIELLEITER
Der Spielleiter hat eine der anspruchsvollsten Rollen im Spiel, er ist für die Spieler auch Regisseur, Schiedsrichter und Geschichtenerzähler. In den meisten Gruppen ist der Spielleiter derjenige, der die Spielwelt entwickelt, die Abenteuer plant und Regelentscheidungen trifft, damit das Spiel im Fluss bleibt. Es gibt zahlreiche Artikel, Bücher, Webseiten und Videos, und sie geben großartige Ratschläge, wie man ein guter Spielleiter sein kann. Anstatt diese Tipps zu wiederholen, machen wir dir hier ein paar wichtige Vorschläge, wie du deine Spiele in Destined leiten kannst.
• Das Spiel gehört eurer Gruppe: Dieses Buch ist voll mit Regeln, Kampagnenideen und Ratschlägen. Scheue nicht davor zurück, alles hinauszuwerfen, was dir nicht gefällt oder nicht zu eurer Spielweise passt. Wenn du einige der Kräfte nicht magst, benutze sie nicht. Wenn die Gruppe glaubt, es gebe zu viele Zusatzeffekte, unter denen man im Kampf wählen kann, dann kürze die Liste auf diejenigen, die am häufigsten gebraucht werden. Regeln sind dazu da, gebrochen, geändert oder entfernt zu werden, wenn sie euer Spiel behindern. Deshalb sollte nichts in diesem Buch als heilig angesehen werden, wenn es in eurem Spiel nicht funktioniert.
• Organisiert sein hilft:
...
• Achte darauf, dass du fair spielst: Ein guter Spielleiter ist fair und unparteiisch in der Anwendung der Regeln und hat in der Gruppe keine Lieblinge. Wenn du einem Spieler einen Klaps auf die Hand gibst, wenn er einen Patzer würfelt, und ein anderer Spieler in der gleichen Situation ein Bein verliert, wird es wahrscheinlich zu Spannungen an deinem Tisch kommen. Regeln sind zwar dazu da, gebrochen zu werden, aber sie sollen auch für den ganzen Tisch konsistent bleiben. Wenn du eine Regel brichst oder bei einem Würfelwurf pfuschst, um einem Spieler zu helfen, dann musst du das auch bei allen anderen Spielern machen. Rollenspiele sind gemeinschaftlich und kooperativ. Der Spielleiter sollte fair und unparteiisch sein, damit sich jeder am Tisch gleich behandelt fühlt, und auf der Seite der Spieler stehen, da man das Spiel gemeinsam spielt. Wenn der Spielleiter zum Gegner der Spieler wird, geht der Spaß am Spiel schnell verloren.
• Schwenke den Scheinwerfer hin und her:
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• Spaß kommt vor Regeln: Rollenspiele, vor allem Superhelden-Spiele, sollten Spaß machen, rasant und aufregend sein. Während Destined darauf ausgelegt ist, all diese Dinge zu sein, kann eine zu große Konzentration auf Regeldetails das Spiel schnell zum Stillstand bringen. Der Spielleiter soll dazu beitragen, dass das Spiel reibungslos abläuft, und manchmal bedeutet das, die Spielregeln in den Hintergrund zu stellen. Wenn man eine Viertelstunde lang das Buch nach der korrekten Würfelmodifikation für ‚Schießen bei leichtem Regen‘ durchsucht, langweilen sich die Spieler, werden abgelenkt und haben das Gefühl, nicht mehr dazuzugehören. Manchmal ist es besser, die Regeln zu ignorieren und mit dem Spiel fortzufahren.
Have you ever fudged a dice roll?
I have in the past when I’ve been introducing a new player to the game and a “catalyst” moment of cool ingenuity they attempted would have been balked by a roll on my end…only because I want them to get that thrill of a successful, creative endeavor. Helps them get excited.
— Matthew Mercer (@matthewmercer) April 15, 2018
Hast Du jemals an einem Würfel gedreht?
Das habe ich in der Vergangenheit getan, wenn ich einen neuen Spieler in das Spiel eingeführt habe und ein „katalytischer“ Moment des coolen Einfallsreichtums, den sie versucht haben, durch einen Wurf meinerseits verhindert worden wäre ... nur weil ich möchte, dass sie den Nervenkitzel eines erfolgreichen, kreativen Unterfangens erleben. Das hilft ihnen, sich zu begeistern.
Die Kunst des Spielleitens
...während das Pathfinder-Rollenspiel eine Form der Gruppenunterhaltung ist, hängt es immer noch von dir als Spielleiter ab, um erfolgreich zu sein. Du bist der Drehbuchautor und Regisseur für diese Produktion, aber du bist auch der Hauptdarsteller. Wie du die Rolle angehst, macht einen großen Unterschied."
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...wenn du dich entscheidest, Würfe zugunsten des Spiels zu schummeln, sollte dies am besten im Geheimen und so selten wie möglich geschehen. Und nur – nur – wenn es zu mehr Spaß für alle führt.
Eine Checkliste für den erfolgreichen Spielabend
Die nachfolgende Checkliste kann dir und deiner Runde dabei helfen, einigen Missverständnissen vorzubeugen. Besprecht die Punkte am besten vor eurer ersten Spielsitzung.
...
• Darf der Spielleiter schummeln, zum Beispiel um einen SC nicht durch einen allzu ungünstigen Wurf in einer wenig heldenhaften Situation über die Klinge springen zu lassen?
"2. Das Wort des Meisters ist Gesetz. Er braucht sich nicht auf Diskussionen mit den Spielern einzulassen. Solche Streitereien verzögern oft nur den Spielfluß und rauben die Spannung. Schließlich ist der Meister für den Ablauf der Ereignisse in einem Abenteuer verantwortlich; und Dinge, die geschehen - oder nicht geschehen - sind, sollte man im nachhinein nicht durch Argumentieren verändern wollen. Gerade so wie man im wirklichen Leben auch nicht darüber diskutiert, ob der Bus, der einem eben vor der Nase weggefahren ist, nicht eigentlich doch noch kommen sollte."
Ein paar Ratschläge zur Spielleitung: [...] Auf solche Situation werden Sie im Verlaufe Ihrer Spielleiter-Laufbahn immer wieder stoßen: Obwohl es die Aufgabe der Spieler-Helden ist, ein bestimmtes Ereignis zu verhindern, ist es aus dramaturgischen Gründen äußerst wichtig, daß eben dieses Ereignis dennoch eintritt. In solchen Fällen bleibt Ihnen als Spielleiter keine andere Wahl: Sie müssen die Spieler überlisten. Diese List ist dann am besten gelungen, wenn die Spieler sie überhaupt nicht bemerken, wenn sie also das Gefühl haben, es hätte alles ganz anders kommen können.
Würfelregel 2: Würfel erzählen keine Geschichten; Menschen tun es.
Die Würfel entscheiden nicht, was Gewinnen oder Verlieren in deiner Geschichte bedeutet; das ist die Aufgabe des Spielleiters. Wenn ein Spieler einen Fertigkeitswurf gewinnt, wird sein Ziel erreicht (wie vor dem Wurf vereinbart), aber wenn er verliert, entscheidet der Spielleiter, was passiert.
Bennies
...das Spielgleichgewicht ist auf ihren ständigen Fluss [der Bennies] aufgebaut. Denk daran, dass die Wiederholungswürfe, die sie gewähren, nichts garantieren. Ein Spieler könnte fünf Bennies für einen einfachen Wahrnehmungswurf ausgeben und trotzdem scheitern. Es ist unwahrscheinlich, aber definitiv möglich.
Deute die Würfelergebnisse
Savage Worlds zeichnet sich häufig durch wilde und unvorhersehbare Würfelwürfe aus. Wenn das passiert, geh mit! Wenn ein Held aus einem Wrackauto springen muss, während es außer Kontrolle gerät, und einen erstaunlichen Athletikwurf macht, beschreibe, wie er in die Luft springt, sich zusammenrollt und auf dem Boden abrollt und mit perfektem Gleichgewicht auf den Füßen landet. Genauso wenig solltest du dich scheuen, ihm etwas Pech zuzufügen, wenn er einen wirklich schlechten Wurf hat. Vielleicht, während er die Verfolgungsregeln benutzt, fährt ein Spieler auf Skiern einen Berg hinunter, um einem wütenden Yeti zu entkommen, und würfelt zwei Einsen! Beschreibe, wie er stolpert, sich rollt und durch den kalten, nassen Schnee purzelt, während die Bestie auf seine gefallene Beute zustürmt.
Deine Spieler werden die zusätzliche Ausschmückung lieben. Sie werden sich mächtig und cool fühlen, wenn die Würfel gut sind, und Gefahr und Aufregung, wenn die Würfel sie verraten, besonders wenn du dir einen Moment Zeit nimmst, um den Rückschlag interessant zu gestalten. Das ist es, was einen kritischen Fehlschlag bei einem Kampfangriff zum Beispiel von einem verlorenen Zug zu einem unvergesslichen Teil der Geschichte macht.
Der SpielleiterDanke für den Hinweis auf diese Textstelle an @treslibras!
Der Spielleiter steht abseits der Spieler und funktioniert ähnlich wie ein Schiedsrichter bei einem Sportereignis. Unter vielem anderen kontrolliert der SL Wetter und Klima, Gesellschaften und Institutionen sowie Gottheiten und Religionen. Der SL steht zwischen der Fantasywelt und den Spielern, beschreibt und erklärt sie und steuert die Bewohner, die das Leben der SCs behindern. Aber der SL steuert auch Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs), die sich mit SCs anfreunden und ihnen helfen können und daher niemals als der „Feind“ angesehen werden sollten.
Das Wesen des Fantasy-Rollenspiels ist, dass alle Regeln optional sind. Spielleiter können Regeln hinzufügen, löschen oder ändern, um ihren Vorstellungen von Richtigkeit zu entsprechen. Die Spieler können Entscheidungen anfechten und Änderungsvorschläge machen, und ein guter SL wird diese Anliegen berücksichtigen und versuchen, Entscheidungen zu erklären. Letztendlich ist der SL jedoch die oberste Autorität und kann sich auf ein „Vorrecht des Amtes“ berufen, denn es gibt immer Informationen, die die Spieler nicht kennen sollten.
Es ist am besten, wenn Spieler sich nicht übermäßig mit den Regeln beschäftigen; das ist die Aufgabe des SL. Spieler sollten ein Verständnis dafür entwickeln, wie die Dinge funktionieren, gesunden Menschenverstand benutzen und erwarten, dass sich die Welt angemessen entfaltet. Die Herausforderung der Spieler besteht darin, die Fantasywelt zu erkunden, sich auf ihre Bedingungen einzulassen und gemäß den Zielen, die sie sich selbst gesetzt haben, erfolgreich zu sein.
Ereignisse interpretieren
Einige generierte Ereignisse passen einfach nicht oder sind angesichts vorheriger Ereignisse unwahrscheinlich. Diese können ignoriert werden, oder der Spielleiter kann Alternativen improvisieren oder neu würfeln.
Fairness siegt
...
Beugen Sie die Regeln nicht, sofern nicht Ihre Gruppe explizit mit dem Drehen von Würfeln oder dem Improvisieren von regeltechnischen Lösungen einverstanden ist. Die Regeln bieten ein gemeinsames Gerüst, auf das sich jeder am Spieltisch verlassen können und an das sich jeder halten muss – auch der Spielleiter.
Sicherlich kann der Spielleiter jeden Würfelwurf außer Kraft setzen oder narrative Elemente hinzufügen, um jeden Schlag abzumildern, aber das Herz des Spiels schlägt mit Ungewissheit, und diese dem Spiel zu nehmen, bedeutet, es zu schwächen.
Das letzte Wort hat also das Spiel. Lies, wie und warum das System so ist, wie es ist, befolge die Parameter und schneide dann Teile nach Bedarf ab, um die Spannung aufrechtzuerhalten. Zum Beispiel sehen die Regeln wandernde Monster vor, aber diese können nicht nur lästig – wenn nicht sogar tödlich – sein, sondern das Auftreten solcher Begegnungen kann ein Spiel tatsächlich verderben, indem es eine geordnete Expedition stört. Du hast ein Gebiet voller cleverer Tricks und Fallen eingerichtet, es mit durchdachten Kreaturenkomplexen bevölkert, Hinweise darauf gegeben, um das Interesse der Spieler zu wecken, und die Gruppe hat hart daran gearbeitet, sich mit allen Informationen und Ausrüstungen zu versorgen, die sie benötigen, um sich den erdachten Gefahren zu stellen und sie zu überwinden. Sie sind versammelt und begierig darauf, einen angenehmen Abend mit ihrem Lieblingsspiel zu verbringen, in der Erwartung, ein neues, fremdes Gebiet zu betreten und ihr Bestes zu geben, um zu triumphieren. Sie sind bereit, die Gefahren der Würfel zu akzeptieren, seien es der Verlust von Gegenständen, Verwundungen, Wahnsinn, Krankheit, Tod, solange der Prozess spannend ist. Aber siehe da! Jedes Mal, wenn du den „Monsterwürfel“ wirfst, wird ein wanderndes Ungeheuer angezeigt, und die Kraft der Gruppe wird verbraucht, um sich ihren Weg in das Gebiet zu erkämpfen. Zaubersprüche aufgebraucht, geschlagen und verwundet, ziehen die Charaktere sich zu ihrer Basis zurück. Die Erwartungen wurden durch den Zufall zunichte gemacht, und wahrscheinlich auch das Interesse. Anstatt eine ansonsten angenehme Zeit zu verderben, lass die durch den Würfel angezeigten wandernden Monster weg. Nein, erlaube der Gruppe nicht, sie leicht zu töten oder auf unnatürliche Weise zu entkommen, denn das widerspricht den Hauptgrundsätzen des Spiels. Wandernde Monster sind jedoch aus zwei Gründen enthalten, wie im Abschnitt über sie erklärt wird. Wenn eine Gruppe es verdient, dass diese Bestien auf sie losgelassen werden, ist das eine andere Sache, aber im obigen Beispiel wird angenommen, dass sie alles tun, um schnell und leise zu ihrem geplanten Ziel zu reisen. Wenn deine Arbeit als Spielleiter ausreichend war, werden die Spieler bei ihrer Ankunft genug zu tun haben, also lass sie dorthin gelangen, gib ihnen eine Chance. Das Spiel ist das Wichtigste, und bestimmte Regeln können zugunsten des Spiels verzerrt oder ganz missachtet werden. Kenn die Spielsysteme, und du wirst wissen, wie und wann du die ultimative Macht an dich nehmen kannst.
SPIELLEITER-BETRUG UND SPIELERWAHRNEHMUNGEN
Schreckliche Dinge können im Spiel passieren, weil die Würfel einfach verrückt spielen. Alles könnte gut laufen, wenn die Spieler plötzlich eine Pechsträhne haben. Eine Runde später ist die Hälfte der Gruppe ausgeschaltet und die andere Hälfte kann die verbleibenden Feinde fast sicher nicht besiegen. Wenn alle sterben, könnte die Kampagne dort und dann enden, und das ist schlecht für alle. Stehst du da und siehst zu, wie sie abgeschlachtet werden, oder „betrügst“ du und lässt die Feinde fliehen, oder manipulierst du die Würfelwürfe, damit die Spielercharaktere am Ende auf wundersame Weise gewinnen? Es gibt eigentlich zwei Probleme.
Betrügst du? Die Antwort: Der Spielleiter kann nicht wirklich betrügen. Du bist der Schiedsrichter, und was du sagst, gilt. Daher ist es sicherlich dein Recht, die Dinge in die eine oder andere Richtung zu lenken, um die Leute glücklich zu machen oder die Dinge reibungslos laufen zu lassen. Es macht keinen Spaß, einen langjährigen Charakter zu verlieren, der von einem Karren überfahren wird. Eine gute Faustregel ist, dass ein Charakter nicht auf triviale Weise aufgrund eines Würfelzufalls sterben sollte, es sei denn, er hat zu diesem Zeitpunkt etwas wirklich Dummes getan.
Allerdings denkst du vielleicht, dass es nicht richtig oder sogar spaßig ist, wenn du nicht dieselben Regeln befolgst wie die Spieler. Manchmal haben die Spielercharaktere Glück und töten einen NSC, den du lange im Spiel haben wolltest. Genauso können die Dinge gegen die Spielercharaktere laufen und sie können vom Unglück heimgesucht werden. Sowohl der Spielleiter als auch die Spieler nehmen das Schlechte mit dem Guten. Das ist eine vollkommen akzeptable Art zu spielen, und wenn es eine Standardmethode des Spielleitens gibt, dann diese.
Genauso wichtig ist jedoch die Frage, ob die Spieler merken, dass du die Regeln beugst. Selbst wenn du entscheidest, dass es manchmal in Ordnung ist, ein wenig zu schummeln, um die Charaktere überleben zu lassen, damit das Spiel weitergehen kann, lass die Spieler nicht an dieser Entscheidung teilhaben. Es ist wichtig für das Spiel, dass sie glauben, ihre Charaktere seien immer in Gefahr. Wenn die Spieler bewusst oder unbewusst glauben, dass du niemals zulassen wirst, dass ihren Charakteren etwas Schlimmes passiert, werden sie ihr Verhalten ändern. Ohne das Element des Risikos wird der Sieg weniger süß erscheinen. Und wenn danach einem Charakter etwas Schlimmes passiert, könnte dieser Spieler glauben, dass du es auf ihn abgesehen hast, wenn er das Gefühl hat, du hättest andere Spieler gerettet, als ihre Charaktere in Schwierigkeiten waren.
DER MITTLERE WEG
Viele Spielleiter finden, dass eine Kombination der beiden Ansätze am besten funktioniert. Indem du den Einsatz von Würfeln gegen die Entscheidung über den Erfolg abwägst, kannst du deine Spieler ermutigen, ein Gleichgewicht zwischen dem Vertrauen auf ihre Boni und Fähigkeiten und dem aufmerksamen Spielen und dem Eintauchen in die Spielwelt zu finden.
Denk daran, dass Würfel dein Spiel nicht leiten – du tust es. Würfel sind wie Regeln. Sie sind Werkzeuge, die helfen, die Action in Gang zu halten. Du kannst jederzeit entscheiden, dass die Aktion eines Spielers automatisch erfolgreich ist. Du kannst dem Spieler auch einen Vorteil bei jedem Fertigkeitswurf gewähren, wodurch die Wahrscheinlichkeit eines schlechten Würfelwurfs, der die Pläne des Charakters durchkreuzt, verringert wird.
Spiele Fair
Unnötig zu sagen, dass jeder, der das Spiel spielt, fair spielen sollte. Spieler sollten ehrlich (und gutmütig) mit schlechten Würfelwürfen umgehen und zugeben, wenn ein Charakter bewusstlos wird. Der Spielleiter ist der Einzige, dem erlaubt ist, seine eigenen Würfelwürfe zu ignorieren, aber nur, wenn die Regeln dem Spaß im Wege stehen (siehe Tod und Earthdawn, S. 87, für einige zusätzliche Ratschläge).
Denkt daran, dass die Spieler und der Spielleiter viel mehr über das Geschehen wissen als die Charaktere. Ein Spieler mag gute Taktiken gegen eine bestimmte Kreatur kennen oder ein Quellenbuch gelesen haben, das einige Geheimnisse über einen bedeutenden Charakter enthüllt, aber er sollte vermeiden, seinen Charakter Aktionen basierend auf diesen Informationen ausführen zu lassen, wenn der Charakter diese nicht hat. Ebenso kennt der Spielleiter die Fertigkeiten, Waffen, Zauber usw. der Spielercharaktere, aber die Gruppe der Ork-Versenger, die am Waldrand im Hinterhalt warten, sollte dies nicht tun.
Es ist unfair gegenüber den Spielern und kann zu einem frustrierenden Spiel führen, wenn Spielleiter-Charaktere auf die Spielercharaktere reagieren und Pläne aufgrund des Wissens des Spielleiters schmieden dürfen.
Würfel und Zufall
Die Würfel beherrschen das Spiel. Selbst der Spielleiter, der alle Entscheidungen innerhalb des Spiels trifft, gibt die Autorität an die Würfel ab, sobald diese zu rollen beginnen.
Der Trick besteht darin zu wissen, wann man einen Wurf verlangen sollte und wann nicht. Wenn du dich entscheidest, die Würfel zu werfen, oder wenn die Situation den Wurf der Würfel erfordert, musst du bereit sein, das Ergebnis zu verwenden. Stundenlange Vorbereitung können durch ein ungerades Ergebnis eines Wurfs zunichtegemacht werden. Charaktere können durch Dinge getötet werden, die niemals als ernsthafte Bedrohung gedacht waren, und ernsthafte Bedrohungen können durch schlechte Würfelwürfe zu zahnlosen Witzen reduziert werden. Alles kann passieren, wenn die Würfel geworfen werden.
Das ist ein Feature, kein Fehler. Das Wichtigste an Rollenspielen, das, was sie spielenswert macht und das, was die Leute seit fast vierzig Jahren in dieses Hobby gezogen hat, ist, dass niemand weiß, was passieren wird! Die Ergebnisse der meisten Aktionen sind unvorhersehbar, und diese Unvorhersehbarkeit erzeugt Spannung im Spiel.
Mache das Finden wichtiger Hinweise nicht von einem einzigen Würfelwurf abhängig, es sei denn, du bist wirklich bereit, das Abenteuer abzubrechen, wenn der Wurf misslingt, um ein Beispiel zu nennen. Selbst wenn die Chancen stark zugunsten der Spielercharaktere stehen, unter einem Zufallstabellen-Schema weitermachen zu können, sei es ein Wurf, um die Nahrungssuche, das Verlorengehen oder so ziemlich alles zu bestimmen, die Möglichkeit eines Würfelwurfs, dass er als das eine abenteuertötende Ergebnis herauskommt, ist da. Dies muss in deinen Vorbereitungen berücksichtigt werden.
Nachwort
Bitte befolgt diesen Rat, er wird euer Spiel verbessern.
Nachdem ich das gesagt habe, kann ich nun zu den Dingen übergehen, die ich wirklich im Nachwort sagen wollte. Sie sind: Erstens, spielt OSRIC schnell. Ein Teil der Schönheit dieses Systems ist, dass man mit ein wenig Wissen und Übung einen Kampf zwischen zehn Spielercharakteren mit einem Dutzend Söldnern und Handlangern und einer Handvoll beschworener Monster auf der einen Seite und dreißig Ogern mit einem Schamanen und zwei Dutzend Worgen auf der anderen Seite in dreißig Minuten abwickeln kann. Es hilft, Würfel in Haufen zu werfen, aber die wichtigsten Dinge, die das ermöglichen, sind die Einfachheit der Kampfregeln und die Moral. Vergesst die Moral nicht, sie ist wichtig – sie dient dazu, die langweiligen Teile zu überspringen. Sobald intelligenten Monstern klar wird, dass sie einen Kampf verlieren werden, werden sie fliehen oder sich ergeben.
Und das bringt mich zum zweiten Punkt, nämlich: Bitte überspringt die langweiligen Teile. Schummeln Sie, um sie schneller zu machen. Und wenn sie nicht beschleunigt werden können, dann sollten der Spielleiter und die Spieler die Aufgaben fair teilen – wenn die Gruppe detaillierte Lastregeln verwendet, dann sollte der Spielleiter nicht die ganze Rechnerei übernehmen müssen. Schließlich ist der Spielleiter damit beschäftigt, spielleiterartige Dinge zu tun, wie zum Beispiel das Bier zu trinken, das so wichtig für seine oder ihre Konzentration ist, oder grausam über den neuesten Fehler der Spieler zu lachen, und hat daher keine Zeit für Mathematik.
Der dritte Punkt ist, dass in OSRIC das Erstellen eines Spielercharakters schnell geht. Wenn Sie sterben, ist es eine schnelle und einfache Aufgabe, einen neuen Charakter zu würfeln und sofort wieder ins Geschehen einzugreifen. Das bedeutet, dass das Sterben nicht so lästig ist, wie es bei anderen Systemen sein mag.
Gehen Sie davon aus, dass Sie von Zeit zu Zeit einige Spielercharaktere verlieren werden, und planen Sie entsprechend. Sobald Sie die ersten paar Stufen hinter sich haben, sollten die meisten Spieler ein paar Handlanger ansammeln, die ihren Hauptcharakter ersetzen können, falls dieser stirbt (oder versteinert, aufgelöst, in grünen Schleim verwandelt, von einem riesigen Monster ganz verschluckt wird, in eine Sphäre der Vernichtung fällt oder... nun, OSRIC ist eine gefährliche Welt, viele Dinge können passieren).
Wenn Sie sterben und Ihre Wiederbelebungs-Chance fehlschlägt, nehmen Sie es mit Fassung. Sicher – niemand verliert gerne einen Charakter, aber nehmen Sie es nicht zu ernst. Das ist ein Spiel. In OSRIC haben Sie keinen Anspruch darauf, der Held zu sein. Sie könnten vielleicht der Held sein, aber erwarten Sie es nicht als Recht.
Und da ist ein vierter Punkt: Stellen Sie sicher, dass jeder am Tisch zu Wort kommt, aber dulden Sie kein Zögern. Wenn Ihr Spielleiter Sie fragt: „Was tun Sie jetzt?“, dann antworten Sie besser sofort oder erwarten Sie, Ihre Gelegenheit zu verpassen.
Der fünfte und letzte Punkt ist, dass Ihr Spielleiter nicht umsonst kein „Geschichtenerzähler“ genannt wird. Er oder sie erzählt Ihnen keine Geschichte, in der Sie die Hauptrolle spielen. (Wenn Sie das wollen, probieren Sie eines der Spiele von White Wolf.) Der Spielleiter erschafft eine Welt – Sie erschaffen einen Charakter, der etwas will. Es liegt an Ihnen, hinauszugehen und es sich zu holen. Geschichte ist das Ergebnis des Spiels, kein Prozess innerhalb des Spiels.
Was ist Klassisches Abenteuerspiel?(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Als SL stehen dir viele Mittel zur Verfügung, um einen solchen Handlungsverlauf noch einmal umzubiegen und die ungeplante Niederlage abzuwenden. Kurz bevor die nahende Patrouille um die Ecke biegt und die SCs entdeckt, wird sie von einer der Turmwachen gerufen und ändert ihre Richtung. Als der schwarze Ritter schon am Boden liegt, fliegt dessen Jagdfalke dem Barbarenkrieger ins Gesicht und verschafft so seinem Herrn die Gelegenheit, davonzukommen. Wenn du willst, kannst du den geplanten Handlungsverlauf auf diese Weise „retten“.
Die entscheidende Frage, die du dir zuvor stellen solltest, lautet: Willst du?
Abenteuergeschichten leben von der Spannung. Spannung wiederum erwächst aus der Ungewissheit, ob die SCs ihre Herausforderungen meistern oder scheitern. Wenn Erfolg oder Misserfolg ohnehin vorprogrammiert sind, verliert das Spiel seinen Reiz.
Schummeln als SL
Theoretisch steht gerade dir als SL natürlich ein besonders einfacher und bequemer Weg zur Verfügung, um beliebig viel zu würfeln und würfeln zu lassen und dabei trotzdem die volle Kontrolle über den Spielverlauf zu behalten. Letztendlich wissen deine Mitspieler doch ohnehin nicht, welche Werte, Zahlen und Eigenschaften in deinem Skript stehen. Und wenn du deine Würfel verdeckt unter deinem Würfelbecher anschaust, um nicht preiszugeben, wieviele Erfolge für einen bestimmten Wurf nötig waren: Woher sollen deine Spieler wissen, was die Würfel tatsächlich angezeigt haben? Niemandem am Tisch fällt es leichter als dir, im Spiel einfach zu schummeln.
Die Erfahrung sagt: Lass es.
Nach einer Weile wird deinen Spielern zwangsläufig auffallen, dass seltsamerweise die Würfelergebnisse immer genau in deine Planung passen: dass dein Lieblings-NSC sich in jedem Kampf als unbesiegbar erweist oder du verdächtig viele Einsen würfeln musst, um so oft zum Nachwurf zu kommen. Selbst wenn du gewohnheitsmäßig zugunsten der Spieler schummelst, um ihnen Erfolge zu schenken, wird ihnen das vielleicht eine Zeit lang gefallen; am Ende aber führt es zu Frustration und mancher Spieler wird anfangen, sich absichtlich dumm anzustellen, um zu sehen, wieviel davon du mit deiner Schummelei noch auffängst. Ein geheuchelter Stoßseufzer des SL nach dem Würfeln: ”Puh, da hast du aber gerade noch mal Glück gehabt!“ wird spätestens beim fünften Mal in Folge unglaubwürdig.
Die solideste Basis für ein Spiel, das langfristig allen Spaß macht, ist Ehrlichkeit. Würfle fair. Halte dich an die Anzahl Erfolge, die du vorher festgelegt hast. Akzeptiere ein Scheitern und spiele damit weiter. Improvisiere, auch wenn du dabei ins Schwitzen gerätst.
DIE SPIELSITZUNG
Der Großteil dieses Buches beschäftigt sich mit den Spielregeln, doch es gibt noch viele andere Probleme, die beim Spielen auftreten können und schnell bereinigt werden müssen, bevor sie das Spiel zerstören. Im Folgenden sind ein paar dieser Probleme aufgelistet, die dir höchstwahrscheinlich irgendwann beim Spielen begegnen werden.
Betrügen und Schummeln: Wir alle wissen, dass es nicht okay ist zu betrügen. Als SL kann es aber sein, dass du in eine Situation gerätst, in der Betrügen helfen würde, das Spiel zu verbessern. Wir nennen das zwar lieber Schummeln als Betrügen, aber du solltest es in jedem Fall vermeiden.
Als SL bist du das Gesetz (siehe „SL Fiat", weiter unten). Du solltest dich nicht an die Würfel gebunden fühlen. Und du solltest konsequent und fair sein. Theoretisch sind die Würfel genau das, was dir dabei helfen soll. Manche Spieler vertrauen ihrem SL nicht wirklich, aber dafür sind ja die Würfel da und die sind unbestechlich (außer natürlich sie sind gezinkt).
Andererseits bringt es dir auch nichts, wenn ein einziger Würfelwurf das frühzeitige Ende deiner Kampagne oder den Tod eines Charakters bedeutet, auch wenn die Gruppe alles richtig gemacht hat.
Dementsprechend musst du dich nicht unbedingt an den Plot halten oder die Regeln genauso anwenden, wie sie da stehen. Passe dich an und interpretiere die Regeln, so wie es dir passt - vor allem, wenn du vorher vielleicht eine schlechte Entscheidung getroffen hast. Nehmen wir an, du hast eine Begegnung mit einer Rotte von Werwölfen geplant, stellst aber viel zu spät fest, dass keiner der SC eine Silberwaffe hat und deswegen niemand die Werwölfe verletzen kann. In diesem Fall ist es völlig in Ordnung zu schummeln und zu sagen, dass die Werwölfe auch mit normalen Waffen verletzt werden können. Oder aber du lässt in letzter Minute die Stadtwache mit Silberpfeilen anrücken und die SC retten. Solange du solche Anpassungen auf ein Minimum beschränkst, können sie das Spiel sogar verbessern. Nehmen wir an, die Stadtwache hat die SC gerettet - super: nun hast du eine Möglichkeit, die SC ins nächste Abenteuer zu schicken, schließlich müssen sie sich ja irgendwie bei der Wache revanchieren.
Göttliche Einmischung: Was wir hier meinen, ist der Deus ex Machina - der „Gott aus der Maschine". Deus ex Machina bedeutet, dass ein Plotelement sich auf unerwartete und meist unbefriedigende Weise auflöst, um einen Teil einer Erzählung zum Abschluss zu bringen. Meist werden dadurch die Handlungen der Hauptfiguren bedeutungslos. Selbst große Autoren verwenden manchmal den Deus ex Machina, um ihre Geschichten zu Ende zu bringen, also nutze dieses Mittel ruhig auch im Spiel, wenn die Lage ernst ist. Die Stadtwache aus dem vorangegangenen Abschnitt, die herbeigeeilt ist, um die Gruppe zu retten, ist ein gutes Beispiel dafür, ebenso wie es natürlich die „Göttliche Einmischung" ist. In letzterem Fall stehen die SC einem unmöglich zu lösenden Problem gegenüber und du als SL veränderst die Situation so, dass die Charaktere sie dennoch bestehen können. Entweder haben die SC vorher einen Gott um Hilfe gebeten oder nicht.
Wenn du möchtest, kannst du am Beginn der Kampagne auch jedem Spieler eine gewisse Anzahl göttlicher Einmischungen zugestehen (am Besten aber begrenzt du sie auf eine). Wenn du das getan hast, kann ein Charakter seine göttliche Einmischung nutzen, um sich oder die gesamte Gruppe zu retten, indem er beispielsweise ein Ereignis verhindert, das ansonsten den Tod eines Charakters bedeuten würde. Du hast als SL aber immer noch die volle Kontrolle darüber, wie diese Einmischung aussieht. So kannst du zum Beispiel verhindern, dass Spieler die göttliche Einmischung einsetzen, um einen Teil der Kampagne zu umgehen, den sie sehr wohl bestehen könnten. Versucht ein Spieler dies, sag ihm einfach, dass seine Bitte um Einmischung nicht gewährt wurde und dass er sich diese aufheben soll, falls er sie einmal wirklich braucht.
SL Fiat: Der SL ist im Spiel Gesetz. Die Spieler sollten sich an seine Interpretation der Regeln halten und diese respektieren. Man kann sich während des Spiels leicht mit komplizierten Aspekten aufhalten, doch wird die Stimmung immer leiden, wenn Diskussionen in die Länge gezogen werden. Wenn es also zu Problemen mit den Regeln kommt, höre dir an, was deine Spieler zu sagen haben, und entscheide so schnell wie möglich. Handelt es sich um eine Regel, mit der du nicht vertraut bist, halte dich ruhig an das, was deine Spieler sagen, aber schau dir diese Regel nach dem Spiel an und teile der Gruppe beim nächsten Mal deine offizielle Entscheidung mit. Andererseits kannst du aber auch entscheiden, dass etwas so funktioniert, dass es der Kampagne zu Gute kommt, selbst wenn die Spieler logische und leidenschaftliche Argumente dagegen vortragen. Dann schuldest du es deiner Gruppe jedoch noch immer, dir die entsprechende Regel nach der Spielsitzung noch einmal anzuschauen und zu überprüfen, ob du fair warst. Warst du es nicht, solltest du dich beim nächsten Mal korrigieren. Im größten Notfall kannst du auch „zurückspulen", um einen Fehler wieder gut zu machen, der vielleicht im Tod eines SC oder dem Verlust eines wichtigen magischen Gegenstands resultierte.
Eine praktische Regel, der du folgen kannst, ist die Fiat-Regel. Wenn keiner am Tisch so genau weiß, wie mit einer Situation umgegangen werden soll, gib dem Spieler, den es betrifft, einfach einen Bonus von +2 oder einen Malus von -2 auf den entsprechenden Wurf. Einmal angenommen, ein SC will einen Ansturm gegen einen Eisengolem ausführen, der in einem Raum mit einem magnetischen Boden steht. Du könntest dem SC einen Bonus von +2 geben, weil die magnetische Wirkung des Bodens dabei hilft, den Golem zu Fall zu bringen. Diese Regel hilft dir dabei, schwierige Situationen zu entscheiden, ohne dass du dafür stundenlang im Regelwerk rumblättern musst.
Der Umgang mit dem Tod eines SC: Irgendwann wird es dazu kommen, dass ein SC stirbt, sei es, dass er Pech hat, oder eine schlechte Entscheidung getroffen hat. Effekte wie Versteinerung, Lähmung, Schlafzauber oder Betäubungen können einen ähnlichen Effekt haben wie der Tod eines SC. Auch in diesen Fällen kannst du dich an die im Folgenden vorgestellten Ratschläge halten.
Wenn ein SC stirbt, hat sein Spieler keinen Einfluss mehr auf das Abenteuer (außer er hat einen Gefolgsmann oder einen verbündeten NSC, dessen Rolle er übernehmen kann\ Der Spieler muss nun rumsitzen, still sein und warten, während der Rest noch seinen Spaß hat. In manchen Fällen ist der Tod (oder welcher Effekt auch immer) nur von zeitlich begrenzter Dauer und ein anderer SC ist in der Lage, den Verstorbenen wieder zu beleben (oder die Versteinerung oder Lähmung aufzuheben). Aber selbst in diesem Fall hast du als SL ein Problem, wenn einer deiner Spieler nur in der Gegend rumsitzen muss, weil sein Charakter ausgefallen ist.
Kommt es dazu, spiel erst einmal weiter und versuche, den momentanen Konflikt oder Kampf so schnell wie möglich abzuhandeln, damit die Gruppe sich damit auseinandersetzen kann, dass eines ihrer Mitglieder verstorben ist. Wenn es keine Möglichkeit gibt, den SC schnell wieder zum Leben zu erwecken, und die Gruppe erst einmal in eine Stadt muss, um dort für eine Wiederbelebung zu zahlen, dann leg den Spielern keine Steine in den Weg, indem du ihnen noch irgendwelche wandernden Monster vor die Nase setzt. Beschreibe einfach möglichst zusammengefasst, wie die Gruppe wieder zurück in die Zivilisation findet, damit der glücklose Spieler so schnell wie möglich wieder mitspielen kann. Andererseits bietet der Tod eines SC auch eine gute Stelle, um einen Cut zu machen. So kannst du all die Details der Wiederbelebung außerhalb der Spielsitzung per E-Mail abhandeln. Aber das gilt natürlich nur, wenn ihr nicht gerade erst angefangen habt.
Wenn der Spieler des Verstorbenen lieber einen neuen Charakter spielen möchte, lass ihn diesen neuen Charakter gleich am Tisch erstellen. Dann muss er wenigstens nicht gelangweilt in der Ecke sitzen. Schließlich dauert es seine Zeit, bis ein neuer Charakter erschaffen ist, und in dieser Zeit kannst du mit dem Rest weiterspielen. Ist der neue Charakter fertig, leg eine kleine Pause von 5 bis 1o Minuten ein und besprich dich in Ruhe mit dem betroffenen Spieler, um seinen Charakter kennen zu lernen und dir einen Weg zu überlegen, wie du den Neuen so schnell und sinnvoll wie möglich ins Spiel integrieren kannst.
Aber pass auf! Der Tod eines SC kann dafür sorgen, dass die Schätze der Gruppe unerwartet wachsen. Nimmt die Gruppe sich einfach die Ausrüstung des Toten und teilt sie unter sich auf oder verkauft sie, kann es ganz schnell sein, dass die SC im Verhältnis zu ihrer Stufe viel zu viel Ausrüstung besitzen. Stört dich das nicht, dann sorge wenigstens dafür, dass der neue Charakter ebenso viel Ausrüstung besitzt wie der Rest. Am Einfachsten ist aber natürlich davon auszugehen, dass die Ausrüstung des Verstorbenen verschwindet - entweder wird sie mit ihm begraben oder an seine Verwandten geschickt. Eine andere praktische Möglichkeit besteht darin, den neuen Charakter als Gefangenen ins Spiel einzuführen, den die Gruppe rettet. In diesem Fall kann der Befreite dann erst einmal die Ausrüstung des Verstorbenen nutzen. Das ist natürlich nicht immer die eleganteste Lösung, eignet sich aber, um die Kontrolle über die Menge an Schätzen zu behalten, welche die Gruppe besitzt, bis sie die Ausrüstung des verstorbenen SC wieder verkauft. Du kannst sie dann ausnahmsweise den vollen Preis für die Ausrüstung erhalten lassen, denn du willst den Spieler ja nicht auch noch dafür bestrafen, dass sein Charakter gestorben ist, indem du ihm nur die Hälfte der Ausrüstung zugestehst, die er eigentlich bekommen würde.
Würfeln: Manche SL ziehen es vor, stets unverdeckt zu würfeln und dann eben mit dem Ergebnis zu leben. Andere würfeln lieber verdeckt, ohne dass ihre Spieler das Ergebnis sehen, damit sie zur Not schummeln können, um das Spiel zu unterstützen. Keiner der beiden Wege ist der „richtige" Such dir einfach aus, was dir besser passt oder mach es mal so mal so.
Das Ergebnis eines Wurfes nicht enthüllen solltest du aber auf jeden Fall dann, wenn der SC dadurch Wissen erhielte, das er nicht haben soll. Ein gutes Beispiel hierfür wäre das Ergebnis eines Rettungswurfs gegen einen Effekt, von dem der Spieler nicht wissen soll, dass er ihm unterliegt (etwa eine Krankheit oder ein subtiles, langsam wirkendes Gift), oder das Ergebnis eines Wurfs auf Wahrnehmung, der dazu dienen soll zu ermitteln, ob der SC eine Geheimtür bemerkt.
Kurz und gut: Im Sinne der Handlung ist es nicht nur erlaubt, sondern auch sinnvoll, zuweilen eine Regelbiegung oder gar einen offensichtlichen Verstoß zu tolerieren. Das Wort des Meisters ist Gesetz, und die Regeln sind letztlich nur ein Werkzeug, während die Unterhaltung der Spieler der eigentliche Zweck ist.
Numenera wurde auch entwickelt, um das Leiten eines Spiels so laufen zu lassen, wie es viele SL ohnehin tun. Die SL, die sich der Tatsache bewusst sind, den Regeln nicht immer gehorchen zu müssen, müssen oft gegen die Regeln oder trotz der Regeln arbeiten oder Ablenkungsmanöver und Verschleierung einsetzen, um zu verbergen, was sie wirklich tun (also allen eine spannende, mitreißende und interessante Geschichte zu liefern, an der sie teilnehmen können). Hoffentlich wirst du als Numenera-SL feststellen, dass du nichts dergleichen tun musst. Im Gegenteil, die meisten der Regeln wurden gezielt entwickelt, um das Leiten einer Spielrunde leichter zu machen-oder eher um es einer SL zu erlauben, sich auf das Hüten einer guten Geschichte zu konzentrieren.
Falls du es den Spielern nicht aus irgendeinem Grund direkt sagst, werden sie nie wissen, ob du die Werte eines NSC oder die Schwierigkeit einer Aufgabe spontan geändert hast. Wenn du dies tust, um die Geschichte zu verbessern, ist das absolut Teil deiner Aufgabe.
Okay, das ist jetzt mehr oder minder ein Querschuss und außerdem "Captain Obvious", aber...
Alle diese Tipps zum wohlwollenden Schummeln, besonders bei DSA (siehe Ursprungsthread) funktionieren nur in einer Rollenspiel-Klassengesellschaft, die strikt in Meister und Spieler unterteilt ist. So ist aber keine reale Rollenspielcommunity (okay, damals gab es, wiederum hauptsächlich bei DSA, tatsächlich Kiddies, die das so durchgezogen haben. War nicht zum Vorteil.)
In einer normalen Umgebung, in der jeder mal dies oder das ist: Pustekuchen, da jeder Teilnehmer weiß, wie der Hase läuft.
Diese Tipps können in realitas daher nur auf der Basis von willing suspension of disbelief funktionieren. Was ja auch okay ist, die Hinweise aber so, wie sie niedergeschrieben sind, als... naja sagen wir leicht entrückt (aka batshit crazy) darstellt.
DU BIST EIN SCHIEDSRICHTER, NICHT GOTT
Die Entscheidung, wie die Regeln ausgelegt werden, liegt zwar bei dir, aber du solltest dich hier eher als „Erster unter Gleichen“ in einem Team sehen und nicht als absolute Autorität. Wenn es nicht klar ist, wie die Regeln ausgelegt werden sollten, bring eine kurze Diskussion in Gang und lass alle zu Wort kommen, statt eine einseitige Entscheidung zu treffen. Meistens wird sich eine Gruppe schon von selbst regulieren – wenn jemand einen Aspekt reizen will, obwohl das gar nicht so recht passt, dann wird das gegebenenfalls ein anderer Spieler ansprechen, noch bevor du es tust.
Du hast also das letzte Wort, wenn es um die Auslegung der Regeln geht, aber das letzte Wort kommt nach einer Diskussion und nicht von einem hohen Thron herab. Behalte das immer im Hinterkopf.