* Shadowdark hat doch so ne Zufallsbasierte Level-Up Mechanik, sind dort auch Attribue mit dabei?Ja!
* Bei DSA gabs früher mal so Steigerungsversuche glaube ich? Zu lange her, Hilfe!
Attributsteigerung war bei D&D früher eher nicht vorgesehen.
Attributsteigerung war bei D&D früher eher nicht vorgesehen.
In den frühen DSA-Editionen konnte pro Stufenanstieg eine Eigenschaft um einen Punkt gesteigert werden. Später (glaub ab 4. Ed.) wurde das geändert. Jeden Stufenanstieg konnte man probieren, eine Eigenschaft um eins zu steigern; dafür musste man mit einem w20 über die bisherige Eigenschaft würfeln, max drei Versuche.Ah ja, so war das, danke. Ich fand das früher immer schrullig, dann noch 3 Versuche, irgendwie umständlich und komisch, naja. Inzwischen finde ich es aber (aus Regeldesign-Sicht betrachtet) eigentlich gar nicht mal so doof, vor allem wenn auf Stufe 1 für alle SC die Attribute per Zufall ermittelt werden. Wer am Anfang Pech hatte und schlecht würfelt hat beim Level-Up eine höhere Chance, dass der Steigerungswurf gelingt. Wer von Anfang an schon mit guten Werten startet hat eine niedrigere Chance, dass sich beim Level-Up was verbessert.
Ah ja, so war das, danke. Ich fand das früher immer schrullig, dann noch 3 Versuche, irgendwie umständlich und komisch, naja. Inzwischen finde ich es aber (aus Regeldesign-Sicht betrachtet) eigentlich gar nicht mal so doof, vor allem wenn auf Stufe 1 für alle SC die Attribute per Zufall ermittelt werden. Wer am Anfang Pech hatte und schlecht würfelt hat beim Level-Up eine höhere Chance, dass der Steigerungswurf gelingt. Wer von Anfang an schon mit guten Werten startet hat eine niedrigere Chance, dass sich beim Level-Up was verbessert.Es gibt die auch einen Anreiz nichta lle Steigerungen in ein Attribut zu hauen sondern sie etwas gleich mäßiger zu verteilen, da du einen höhere Chance hast die Niedriger Attribute zu steigen.
Hausregel: in AD&D 2nd hatten Paladine so highlandermäßig die Fähigkeit beim jeweiligen Konterpart (Pala vs Antipala) EIN Attribut auf den Wert des geköpften Gegners zu erhöhen. Mit Blitzen, Nebeldingsi und obercoolem Sound. Ja, okay, wir waren so 14, 15 rum ~;DHighlander, es kann nur einen geben? Geil. Ihr habt da ein 5 Sterne Menü mit 3 Gängen gekocht, wenn du mich fragst!
Attributsteigerung war bei D&D früher eher nicht vorgesehen. Es gab in AD&D 2nd im DMG ein Kapitel, wie das Steigern mit dem 9. GRAD Spruch "Wunsch" zu handhaben ist.Was auch irgendwie
Ab Attributwert 16, steigert man pro Wunsch immer 1/10, also 10 Wünsche bis man bei 17 ist.
Highlander, es kann nur einen geben? Geil. Ihr habt da ein 5 Sterne Menü mit 3 Gängen gekocht, wenn du mich fragst!
Ah ja, so war das, danke. Ich fand das früher immer schrullig, dann noch 3 Versuche, irgendwie umständlich und komisch, naja. Inzwischen finde ich es aber (aus Regeldesign-Sicht betrachtet) eigentlich gar nicht mal so doof, vor allem wenn auf Stufe 1 für alle SC die Attribute per Zufall ermittelt werden. Wer am Anfang Pech hatte und schlecht würfelt hat beim Level-Up eine höhere Chance, dass der Steigerungswurf gelingt. Wer von Anfang an schon mit guten Werten startet hat eine niedrigere Chance, dass sich beim Level-Up was verbessert.War ab der 3. und... naja.
Bei Ambermoon bspw. könnte man Attribute nur mit Hilfe von Tränken steigern.
Ah ja, so war das, danke. Ich fand das früher immer schrullig, dann noch 3 Versuche, irgendwie umständlich und komisch, naja. Inzwischen finde ich es aber (aus Regeldesign-Sicht betrachtet) eigentlich gar nicht mal so doof, vor allem wenn auf Stufe 1 für alle SC die Attribute per Zufall ermittelt werden. Wer am Anfang Pech hatte und schlecht würfelt hat beim Level-Up eine höhere Chance, dass der Steigerungswurf gelingt. Wer von Anfang an schon mit guten Werten startet hat eine niedrigere Chance, dass sich beim Level-Up was verbessert.Ich fand dies, als dies mit DSA3 eingeführt wurde, für eine ganz schlechte Idee, denn anders als bei AD&D spielen die Eigenschaften bei DSA eine sehr große Rolle. Von ihnen hängt wirklich alles ab. Dies und die zufallsabhängige Talentsteigerung passen eher in ein stufenloses Rollenspiel wie RuneQuest, aber sobald Stufen als Maß für die Erfahrung eines Charakters dienen, sollte der Einfluss des Zufalls möglichst gering sein, denn nur so lassen sich Charaktere der gleichen Stufe vergleichen.
W% | Verbesserung |
01-75 | keine Verbesserung |
76-79 | Stärke +1 |
80-83 | Geschicklichkeit +1 |
84-87 | Konstitution +1 |
88-91 | Intelligenz +1 |
92-95 | Weisheit +1 |
96-99 | Charisma +1 |
00 | eine beliebige Eigenschaft +1 |
War ab der 3. und... naja.Das sehe ich ganz genauso (s.o.). Das hätte man besser lösen können.
Gab dann immer noch die Spezis der Sorte "Klar habe ich durch Würfeln KK bis auf 20 gesteigert, so dass mein Magier jetzt stärker ist als dein Krieger! Gut, dass ich in allen Eigenschaften bis auf FF 11 und KO 12 in der ersten Stufe schon 13 hatte."
Und theoretisch konnte man ja so viel Glück haben (auch wenn das o.g. natürlich einfach i.e.S. geschummelt war). Das glücksbasierte Steigern fand' ich immer... wenig optimal. Ich verstehe, welches Problem sie damit lösen wollten, dass nämlich Spieler immer nur die für sie wichtigste Eigenschaft steigern, aber da auf diese Zufallsmechanik zurückzufallen... das hätte man eleganter machen sollten. Beispielsweise mit einer Vorgabe, dass man nur alle zwei (oder drei) Stufen die gleiche gute Eigenschaft steigern kann. Oder dass man nur für die höchste gE würfeln muss, und beim Scheitern eine niedrige nach Wahl steigern darf.
Aber um auf D&D zurückzukommen: Dass sich die Attribute nicht oder nur durch außergewöhnliche Ereignisse dauerhaft erhöhen, gehört mMn zum Prinzip. Gefällt mir im Nachhinein schon nicht, wie es ab 3.0 läuft.Das gibt es schon: Rolemaster. Hier haben alle Eigenschaften einen derzeitigen Wert und einen Höchstwert. Jede Stufe können sich Eigenschaften verbessern (aber auch verschlechtern), aber nie den Höchstwert überschreiten.
Ich halte es auch nicht für unplausibel, wenn man annimmt, dass die Attributswerte das Spitzenpotenzial des Charakters repräsentieren. Was im Sinne der Plausibilität fehlt, ist ein System, das zwischen dem Wert der Attribute im besten Trainingszustand (ausgeschöpftes Potenzial) und im "abgeschlafften" Zustand unterscheidet, aber welches Rollenspiel hat das schon? Und braucht man das wirklich.
Was auch irgendwiebeklopptundurchdacht ist, oder?
Der mächtigste denkbare Zauber überhaupt, der die Realität willkürlich umformen kann. Leute in die Zukunft versetzen kann, Tote ins Leben zurückholen, durch Dimensionen reisen - alles kein Problem. Und ein Attribut von 16 auf 17 zu steigern, braucht dann 10 Stück davon?
Gab dann immer noch die Spezis der Sorte "Klar habe ich durch Würfeln KK bis auf 20 gesteigert, so dass mein Magier jetzt stärker ist als dein Krieger! Gut, dass ich in allen Eigenschaften bis auf FF 11 und KO 12 in der ersten Stufe schon 13 hatte."Ja gut das hast du halt immer wenn irgendwas gewürfelt wird, egal mit was, da Hilft nur Rule 0: "Spiele nicht mit Arschlöchern". Kannst ja auch beim HP würfeln beim Level Up bescheißen, wenn dir das irgendwie was gibt, aber das Thema hatten wir ja schon. Ich habe übrigens absichtlich nichts dazu in dem entsprechenden Faden geschrieben, weil mir die Diskussion zu doof war...
Ich halte es auch nicht für unplausibel, wenn man annimmt, dass die Attributswerte das Spitzenpotenzial des Charakters repräsentieren. Was im Sinne der Plausibilität fehlt, ist ein System, das zwischen dem Wert der Attribute im besten Trainingszustand (ausgeschöpftes Potenzial) und im "abgeschlafften" Zustand unterscheidet, aber welches Rollenspiel hat das schon? Und braucht man das wirklich.Das wäre tatsächlich mal interessant, jeden Tag die Attribute neu auszuwürfeln, je nach Tagesform. "Boah ne, übelster Kater, Intellekt heute auf 5" ~;D