Puh – das ist eine Menge Text. Aber genau das zeigt ja, wie viel an diesem Abend tatsächlich passiert ist. Und genauso hat es sich auch angefühlt.
Viele Wochen – eigentlich Monate – habe ich mich auf dieses Abenteuer gefreut. Zahlreiche Elemente waren lange vorbereitet: Nebenhandlungen, eingestreute Andeutungen, einzelne Sätze, die scheinbar nebensächlich wirkten. Und all das ist an diesem einen Abend zusammengekommen.
Natürlich war der Kampf mit Tokaro das zentrale Highlight. Und während viele der vergangenen Abende stark vom Paladin und seiner Geschichte geprägt waren, stand dieser Abend ganz im Zeichen unseres Waldläuferspielers. Immer wieder wurde er ins Spotlight gedrängt – jemand, der sonst eher ruhig ist, gerne mal einen Spruch bringt, aber selten emotional im Zentrum steht. Dieses Mal war er gefordert. Und zwar nicht nur regeltechnisch, sondern auf einer Ebene, die über das hinausging, was er bisher mit seinem Charakter gespielt hat. Und am Ende hat ihm das wohl ganz gut gefallen.
Gerade in den Szenen mit dem Bruder, in denen er aktiv auf Tokaro einwirken musste, um die gute Seele zu erreichen, war spürbar, dass er zunächst sortieren musste: Was soll ich hier eigentlich tun? Teilweise hat er gar nicht sofort verstanden, dass die Räume im Schloss und die vorangegangenen Visionen ihm Hinweise gegeben hatten. Dieses Verständnis kam bei ihm erst nach und nach. Und genau das hat Spaß gemacht zu verfolgen.
Der Kampf im Ballsaal selbst war spannend – auch, weil die beiden Spieler dort schlicht und ergreifend furchtbar gewürfelt haben. Sie hatten richtig Pech und mussten ihre Tatkik auch ständig neu justieren. Währenddessen lief parallel die Waldläufer-Story in den Spiegeln. Dieser ständige Wechsel zwischen verzweifeltem Überlebenskampf und emotionaler Erinnerungsarbeit hat eine schöne Dynamik erzeugt. Ich hatte im Vorfeld Angst, dass der ständige Wechsel sich nicht gut anfühlen würde, aber das hat am Tisch doch gut geklappt. Es gab dem Waldläuferspieler auch immer nochmal Gelegenheit seine Gedanken zu sortieren und die anderen Beiden hatten so auch keine Langeweile.
Ebenso schön war die Zusammenführung der beiden Brüder. Schön garniert mit ein paar Klischeesprüchen wie “Du siehst scheiße aus” etc. Dabei entstand schon eine gewisse Atmosphäre. Insbesondre ein Gefühl der Belohnung. Lange hatten wir ja die “Tokarostory” mit zig Turns verfolgt und ihr Ende sollte sich entsprechend einfach auch gut anfühlen. Deswegen gab ich dem viel Raum und lies es auch nicht bei einer Szene beendet sein. Vibes kamen aber auch dadurch auf, dass der Waldläuferspieler wohl gerne Supernatural geschaut hat. In der Serie geht es ja auch um zwei Brüder. Außerdem habe ich den Titelsong von Kansas “Carry on my wayward son” in einer schönen Piano Version mit Sängerin gefunden. Dadurch wurden die Szenen auch verstärkt fand ich.
Und dann natürlich die große Offenbarung am Ende: All die losen Fäden, all die Fassadenteile früherer Geschichten, die immer wieder aufgetaucht waren, ohne dass es eine vollständige Erklärung gab, fügten sich hier plötzlich zusammen. Was hatten Meneldur und Tokaro bei ihrer überhasteten Flucht aus Aranost bei sich? Was war der Schatz, den die Garxx erhielten? Warum war Nerestro immer wieder so zentral? Warum sprach Meneldur davon, dass er im Gesicht Nerestros dessen Vater erkenne? Gemeint war natürlich Amon-Ra – nicht Ilfaris, wie der Spieler esangenommen hatte. Und als Cameron sagte, er weiß nun warum ihm Nerestro beim ersten Treffen so bekann vorkam– er sah das Antlitz des Königs in ihm –, da ergab plötzlich alles Sinn.
Auch der Name Anárion war kein Zufall. „Anar“ bedeutet auf Quenya Sonne, „-ion“ Sohn. Sohn der Sonne. Im Kontext von Tharon und dem Kampagnenhintergrund bekommt das eine doppelte, fast schon poetische Bedeutung.
Nach diesem Finale mussten wir am Abend erst einmal durchatmen. Und dann kam die große Frage: Wie geht es jetzt weiter? Die Charaktere waren hin- und hergerissen. Sofort nach Aranost, weil Yron möglicherweise kurz vor der Königswürde steht? Oder erst gegen die Arakniden vorgehen, wo sich gerade so viele Möglichkeiten auftun?
Besonders gefreut hat mich, dass der Waldläuferspieler mir zwei oder drei Tage später völlig unabhängig geschrieben hat. Er hatte eine Rede vorbereitet – Überlegungen dazu, wie er Yron begegnen und seinen Thronanspruch einfordern würde. Das hat mir gezeigt, dass ich bei ihm wirklich einen Nerv getroffen habe. Ich hatte ihm bewusst offengelassen, wie sein Charakter sich weiterentwickeln möchte: Nimmt er das Erbe an oder bleibt er Waldläufer? Beides ist möglich, beides hätte starke Auswirkungen auf die Kampagne. Dass er sich damit so intensiv auseinandersetzt, war schön und motivierend. Ich habe ja manchmal das Gefühl, dass die Spieler sich mit der Kampagne nur am jeweiligen Abend befassen. Schön, wenn das auch mal außerhalb geschieht.
Genauso hat mir der Paladin-Spieler unabhängig davon geschrieben, dass ihn die Begegnung mit dem Skelett seiner Mutter sehr beschäftigt. Die Gruppe besitzt eine Schriftrolle der Wiedererweckung – und er überlegt ernsthaft, ob er sie für seine Mutter einsetzen würde. Das wäre eine zutiefst persönliche, vielleicht sogar egoistische Entscheidung, aber zugleich auch wieder eine neue Situation der er sich stellen muss. Offenbar hat die Geschichte also doch deutlich mehr Nachwirkungen entfaltet, als ich am Spielabend selbst wahrgenommen habe.
Und dann war da noch der „Fanservice“, wie man es vielleicht bei Marvel nennen würde: die Offenbarung, dass der bleiche Gott Dagul einer der ehemaligen Antagonisten der alten Kampagne ist – einst in die ewige Leere verbannt, dessen Urne durch interdimensionale Ereignisse zur Dämmerebene wurde. Sein Auftritt war wuchtig, bedrohlich und kam sehr gut an. Ebenso die Verknüpfung mit Hyperion – einst Titan des Guten und Verbündeter der alten Helden, nun eine geschundene Seele unter Daguls Einfluss. Die Spieler haben sogar auch noch versucht, Dwalkir mit ins Gasthaus zu retten. Das ließ die Szene nicht mehr zu – aber diesen Faden um Dwalkir werde ich definitiv noch einmal aufgreifen, vielleicht schon am nächsten Abend. Irgendwie hat dieser insbesondere den Magierspieler angeregt.
Auch dessen Opfer kam überraschend und war eigentlich ein besonderer Moment. Er gibt seine Unsterblichkeit auf, damit das Gasthaus gezielt nach Calanor springt – und nicht vielleicht erst in tausend Jahren zufällig irgendwo auf Arda auftaucht. Das war Zylons klare Ansage. Andernfalls hätten die beiden Menschen die Hälfte ihrer restlichen Lebenszeit opfern müssen. Vielleicht ist dieses Opfer am Tisch ein wenig untergegangen. Aber auch das wird noch Konsequenzen haben und wieder aufgegriffen werden.
Insgesamt war es – wie schon der Abend zuvor – unglaublich dicht. Viel Handlung, viele neue Plotpoints, starke emotionale Charakter-Momente. Besonders für den Waldläufer, aber auch für die anderen mit weitreichenden Folgen. Und mehr denn je kristallisiert sich nun heraus, worauf alles hinausläuft: der große Konflikt mit den Arakniden geht in die finale Phase.