So, ich habe ja hier https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135204572.html#msg135204572 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135204572.html#msg135204572) vor etwas mehr als einem Jahr mit einem Werkstattthread begonnen.
Während der andere Thread eher dazu dient, meine Gedanken, Ideen und Hürden mit der praktischen Umsetzung auszuführen, möchte ich hier in Zukunft klassische Spielberichte führen die sich rein auf die Handlung der Abenteuer beziehen. Dadurch haben diejenigen, die sich für die Handlung interessieren eher einen Einblick, was wir da überhaupt gespielt haben und worum es im Detail geht. Wir haben also klassisch den Film auf der einen und das Making of auf der anderen Seite. Hier wird man vielleicht auch mit der Zeit schön die Entwicklung sehen können. Ich bin zugegebener Maßen selbst darauf gespannt, wie ich in hoffentlich ein zwei Jahren darauf zurück blicke. Und da ich Spielberichte selbst immer gerne lese, hoffe ich dadurch noch etwas zum Forum beitragen zu können. Jetzt bin ich natürlich 20 Jahre aus dem Rollenspiel und Spielleitung raus gewesen, so dass das nicht next Level wie bei manchen anderen hier ist. Aber Herzblut steckt dennoch drin. Und mit Klischees arbeite ich natürlich auch gerne, denn viele davon haben wir ja noch überhaupt nicht erlebt :)
Wir spielen ein modifiziertes MERS System unter Anwendung diverser Rolemaster 2 Regeln/Tabellen und natürlich Zauber. Dazu gesellt sich die ein oder andere Hausregel.
Natürlich muss ich hier einen dicken Disclaimer oder eher eine Warnung aussprechen. Hintergrundwelt ist zwar die gesamte Schöpfung Tolkiens, aber wir haben in unserer alten Kampagne hauptsächlich im vierten Zeitalter gespielt. Somit hatte ich zum einen mehr schöpferische Freiheiten und zum anderen als Silmarillion Liebhaber auch einmal die Möglichkeit eine Kampagne hin zur Mutter aller epischen Fantasykampagnen zu spielen. Das Ziel damals: Morgoth und dessen von Tolkien prophezeite letzte Rückkehr die am Ende in der Dagor Dagorath – die Schlacht der Schlachten – münden würde. Viel war diesbezüglich in unserer Kampagne schon in Mittelerde geschehen und da ich schon immer viele andere Einflüsse hatte – sehr stark z.B. Michael Moorcock und sein Ansatz vieler Dimensionen und Dämonen, waren die Geschichten und Handlungen durchaus auch turbulent und extreme high Fantasy.
Aber die Erinnerungen daran sind bei uns allen verblasst und das ist der Ansatz der neuen hangover Kampagne wie ich sie für mich immer wieder gerne intern nenne. Die Spieler wissen kaum noch was wir da vor 20 Jahren gespielt haben und haben größtenteils Erinnerungsfetzen. Und diese werden immer mal aufgefüllt werden während der laufenden Kampagne. Diese ist aber letzten Endes doch eine ganz eigene Kampagne – bis zu einem gewissen Endpunkt hin. Sie wissen nicht was mit ihren alten Charakteren geschehen ist. Sie wissen nur noch, dass sie aufgeteilt waren, denn der Kämpfer der Gruppe ist letzten Endes von einem bösen Artefakt verzehrt worden und hat sich in Finsternis, einen alten mächtigen Dämonen und Diener einer bösen Göttin verwandelt. Die Gruppe war über zwei Dimensionen verteilt in der Hoffnung ihren alten Freund doch irgendwie zurück zu bringen. Und so sprechen manche Abende eben auch immer mal bewusst auf die Metaebene an und spielen mit den Erinnerungen der Spieler, befüllen diese wieder und am Ende steht immer wieder die Frage – wo soll das in Bezug auf die alte Kampagne hinführen?
Am Anfang hatten sie überhaupt kein Wissen davon, dass es eine Verbindung geben würde. Sondern zu Beginn sollte es darum gehen wieder wie früher einfaches Rollenspiel in „irgendeinem“ Setting zu spielen um zu sehen ob es uns noch Spaß macht. Also entwarf ich einen kleinen Fantasykontinent in dem wir spielen würden: Das Land Calanor (Quenya für „das Land des Lichts“).
Sie wissen über das Land, dass vor knapp 99 Jahren die Sonne für 7 Tage nicht mehr wieder aufgegangen war. Am 8. Tag erschien sie wieder am Himmel und hieraus ist die Kirche Tharons – des Sonnengottes – entstanden.
Vor über 80 Jahren ist Amon-Ra, der letzte König des Reiches, verstorben. Da er keinen Nachfolger hatte, herrscht seither ein Reichsrat über das Land. Wobei das Land durch die einzelnen Fürstentümer immer weiter zerfällt und der Reichsrat als solches eigentlich keine weitreichenden Befugnisse mehr hat bzw. diese nicht wirklich durchsetzen kann. Die beiden mächtigsten Fürstenhäuser sind das Haus Aldarion und Vardamir. Diese stehen in einem latenten Konflikt zueinanander.
Die Menschen des Landes werden ungewöhnlich alt und haben eine Lebenserwartung von rund 160 Jahren.
Soweit in Kürze der Hintergrund. Auch den Spielern wird beim Spielen nach und nach mehr zum Hintergrund des Landes erläutert. So werde ich es auch hier in den Beiträgen halten.
Die Helden unserer Geschichte sind:
Nerestro Ta‘Uris, ein menschlicher Waldläufer dessen Familie früher dem Königshaus gedient hatte. Doch als der König immer mehr Handlungen von den Waldläufern verlangte, die gegen das Wohl der Menschen des Reiches liefen, haben sich manche hiervon losgesagt. Hierzu gehörte Ilfaris, der Vater von Nerestro und dessen großer Bruder Tokaro. Während der Vater umgebracht wurde, ist Tokaro vermisst. Und diesen vermissten Bruder sucht Nerestro schon lange. Bisher ohne Erfolg. Seither leben Nerestro und seine Mutter als Geächtete im Verborgenen.
Caryen Varantir, menschlicher Paladin des Tharons. Einziger Sohn des Fürstenhauses Varantir. Allerdings hat er sich früh in Jugendjahren von seiner Familie losgesagt, da diese aus seiner Sicht in böse Machenschaften verstrickt waren und er damit nichts zu tun haben wollte. So fand er zur Kirche Tharons und nahm dessen Lehren an. Sein aktueller Auftrag ist Priester Armadii auf seinen Reisen zu begleiten und schützen.
Andara, elbischer Magier. Die Elben sind im Land nicht gut gelitten und nur wenige wurden je von den Menschen gesehen. Sie leben gering an Zahl im Norden in einer kleinen Enklave namens Armalond. Die Menschen misstrauen den Elben und es ranken sich dunkle Gerüchte um sie. Doch verfügt Andara über seltene magische Begabung und so wurde er früh Mitglied der Magierakademie von Cymril. Hier erhielt er von seinem Meister Malfar seinen Stab dem ungewöhnliche Macht innewohnt. Denn in Calanor existiert keine Angriffsmagie wie Feuerstrahlen und ähnliches. Diese hatten die früheren Besatzer des Landes verboten um die Magier zu entkräften. Doch mit seinem Stab vermag Andara Blitzstrahlen zu beschwören. Er ist auf der Suche nach der alten Magie wie sein Meister sie nennt. Denn dieser weiß darum, dass es einst mächtige elementare Magie gab.
Allen drei Männern ist gleich, dass sie 99 Jahre alt sind. Was in unserer echten Lebensspanne etwa 40 Jahren entsprechen würde – wohlwollend gesagt fast das Alter von uns Spielern. Erfahren aber noch fähig ;D
Hier ist auch schon fast das erste Metathema:
Offensichtlich ist eigentlich ja, dass die Charaktere aufgrund ihres Alters irgendetwas mit der Sonnenrückkehr zu tun haben. Da wir aber auf Stufe 5 angefangen haben, habe ich ihr Alter wie selbstverständlich mit der Stufe und damit gesammelten Lebenserfahrung begründet. Mit Stufe 5 ist man eben keine 20 mehr. Und das hat scheinbar jeder Spieler geschluckt. Bis zum heutigen Tag kam keine Vermutung in diese Richtung. Was mich doch sehr wundert. Aber umso besser. Um gewisse zeitlichen Angaben zu Handlungen der Vergangenheit muss ich ohnehin immer wieder herum schippern und etwas ungenau werden. Stört aber auch niemanden bzw. scheint präzise genug für sie zu sein. Aber die Spieler sind eben mehr im hier und jetzt wie in der Vergangenheit. Deren Wichtigkeit haben sie noch nicht ganz auf dem Schirm. Das ist für mich mit meinem Background Wissen immer wieder witzig.
Die Charakterwahl der Gruppe war für mich ein ungeplanter SL Jackpot. Ich wollte ihnen ja komplette Freiheit geben, so dass sie überhaupt keinen Verdacht hegen, dass es irgendeine Verknüpfung zu unserer alten Kampagne oder Welt gibt. Augenscheinlich spielen wir ja jetzt einfach nur ein bißchen in einer 0815 Fantasywelt mit irgendwelchen Charakteren just for fun. Aber wie sich irgendwann zeigen wird, ist das für mich Hintergrundstory mäßig einfach die perfekte Situation. Ich hoffe daher, dass niemand mal das Zeitliche segnen wird. Dann muss ich nochmal umdisponieren.
Tatsächlich handelt es sich bei Calanor um Morenore ("das dunkle Land"). Eine Landmasse im Südosten Mittelerdes, dass eigentlich nur in der MERS Literatur Erwähnung findet, aber nicht in Tolkiens Werken. Und hier hatten wir in Vergangenheit auch ein längeres Abenteuer gespielt. Für unsere Gruppe habe ich die Umrisse von Australien hierfür gewählt.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37779)
Abend 2 Schatten über Tharven
Die Verhörung von Rasputin Adamtklaue begann in der kargen Stille der Nacht. Caryen und Andara saßen ihm gegenüber, das Flackern der Fackeln spiegelte sich in seinen dunklen Augen. Der Garxx-Magier sprach mit aufgeregter, sich aber langsam beruhigender, Stimme – eine Seltenheit unter seinesgleichen. Er hatte sich von den Garxx losgesagt, sagte er, weil er nach Antworten suchte. Antworten auf die Frage, wer ihn geschaffen hatte, was ihn zu dem gemacht hatte, was er war. Ein Magier unter den Garxx war ungewöhnlich, fast schon undenkbar. Einem Gerücht folgend möchte er zum Sturmwall, jener zerklüfteten Bergkette im Westen Calanors, wo ein Mensch von kleiner Gestalt, doch großer magischer Macht hausen sollte. Vielleicht würde er dort finden, was er suchte.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37791)
Caryen und Andara trafen eine Entscheidung. Sie ließen ihn gehen. Zum Dank übergab er ihnen einen schwarzen Opal, ein Artefakt, durch das sie ihn im Notfall kontaktieren konnten. Bevor er ging, offenbarte er ihnen noch eine erschütternde Wahrheit: Die Garxx hatten Armadii nicht zufällig angegriffen. Sie handelten auf Befehl einer dunkelblau gewandeten Gestalt, eines Menschen. Ihr Anführer, Lugark, hatte dafür eine große Summe erhalten. Lugark hofft sich bei Gugot, dem selbsternannten König der Garxx, Ansehen mit Reichtümern erkaufen zu können. Doch die Garxx und Goblins waren nur Handlanger. Die wahre Frage war: Ging es bei diesem Angriff wirklich nur um Armadii, oder steckte etwas weit Größeres dahinter? Auf diese Frage hatte auch Rasputin keine Antworten.
Am Lagerfeuer reflektierten Caryen, Andara, Bardo und Rasputin die Ereignisse der letzten Tage. Bardo, wie immer voller Enthusiasmus, sah sich bereits als Teil ihrer Schicksalsgemeinschaft. Er nannte sie die "Fantastischen Vier" – ein Name, der ihm zu gefallen schien.
Am nächsten Morgen erreichte die Gruppe die Kammwacht. Die Karawane war bereits eingetroffen, und Ordred, der Kommandant der Kammwacht, hörte besorgt zu, als sie ihm von den Ereignissen berichteten. Die Garxx und andere Kreaturen kamen der Kammwacht gefährlich nahe. Cameron, der Karawanenführer, war froh, die Gruppe wohlbehalten wiederzusehen, besonders Nerestro Ta' Uris. Was diesen erstaunte ob der kühlen Art die dieser ihm bisher zu Teil werden ließ.
Schließlich erreichten sie Tharven. Die Ankunft der Karawane war von tiefer Trauer gezeichnet. Menschen hatten sich versammelt, darunter die Priester Velus und Kharvai aus der dortigen Kirche. Der Hohepriester Behrin war nicht anwesend, da die Zeit für eine Nachricht zu knapp gewesen war. Velus, der leibliche Bruder des ermordeten Armadii, war tief getroffen, doch er wollte den Abend nutzen, um das Leben seines Bruders so zu feiern, wie es dieser nach jeder Reise getan hatte: mit einem Humpen Greifenbräu in der Greifenschenke Baldrams.
Die Feier wurde ein rauschendes Fest, untermalt von Bardos Musik. Lachen und Gesang erfüllten den tumultartigen Schankraum, während die Erinnerung an Armadii geehrt wurde. Velus übergab Caryen den Priesterring seines Bruders, ein Symbol des Vertrauens. Doch plötzlich geschah das Unfassbare. Ein Schrei durchbrach die ausgelassene Stimmung. Velus taumelte, fiel in Caryens Arme – tot. Ein schwarzer Dolch steckte zwischen seinen Rippen, die Klinge vergiftet. Panik brach aus, und erste Stimmen verdächtigten Caryen. Doch Wigarus Montari, Anführer der Nachtwache, erkannte im anschließenden Verhör, dass dies ein Irrtum war.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37795)
Bardo behauptete, den Täter gesehen zu haben. Er trug eine blaue Gewandung. Alles deutete auf die "Blaukappen" hin, wie die Diebesgilde "Farlons Augen" umgangssprachlich genannt wurden. Doch Wigarus war überrascht, denn Morde gehörten nicht zu deren Gewohnheiten.
Die Helden eilten mit einem schrecklichen Verdacht zu Priester Kharvai. War das Attentat auf Velus erst der Anfang? Denn wenn es um Attentate auf die Kirche geht, so würden auch er und Behrin nun in Gefahr schweben. Gerade rechtzeitig erreichten sie Kharvais Unterkunft und verhinderten seinen Mord. Ein Kampf gegen drei Attentäter, gekleidet wie Männer der Diebesgilde, entbrannte im Garten von Kharvais Haus. Im Hintergrund schien eine berobte Gestalt alles zu beobachten, bevor sie unauffindbar verschwand. Einer der Attentäter wurde lebend gefasst.
Behrin war erschüttert. Nun war klar, dass sich eine Verschwörung gegen die Kirche – zumindest in Tharven – entfaltete. Doch war dies nur der Anfang? Im Dialog entstehen furchtbare Vorahnungen. Denn die Kirche hat keine nennenswerten bekannten Gegner. Sie oder eher Tharon und seine Diener haben einen großen Anteil daran, dass das Land, das früher Morenore hieß, nach Jahrtausenden vom Fluch der Arakniden befreit wurde. Aber sollten von diesen etwa einzelne überlebt haben? Das würde das Land in Panik versetzen. Behrin bittet die drei sich im Geheimen der Sache anzunehmen. Würde dieser Verdacht sich bestätigen, müsste auch der Illuminierte umgehend davon informiert werden. Das wäre die schlimmste Entwicklung im Land in den letzten hundert Jahren. Selbst der Tod des Königs Amon-Ra wäre nicht so schlimm gewesen, wie das was sich hier anbahnt.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37793)
Die Befragung des gefangenen, Angbor, brachte durch Andaras Magie die Wahrheit ans Licht. Er und zwei weitere waren von einer Frau namens Ayyyara angeheuert worden. Ihr Auftrag war klar: die Priester in Tharven zu töten. Sie erfuhren auch, dass sich die Renegaten am Hafen aufhielten.
Da der Kampf um Kharvai zeigte, wie gefährlich ihre Feinde waren, suchten sie Verstärkung. Da Ayyyara hier scheinbar versuchte die Schuld auf Farlons Augen zu schieben, versuchten sie aus der Not eine Tugend zu machen und ermittelten wo diese zu finden waren. Nachdem mehrere Menschen der Stadt befragt wurden, fanden sie den entscheidenden Hinweis. In den Tiefen der Kanalisation trafen sie auf Farlon den Einäugigen. Der kleinwüchsige, hochgebildete Zyklop tobte über den Verrat innerhalb seiner "Familie". Er stellte seine rechte Hand, Zoraya, und mehrere Männer zur Verfügung. Nerestro war verwundert, im Audienzraum Farlons begann sein Ring, ein Ring der immer schon von seiner Familie getragen wurde und ihm von seiner Mutter überreicht wurde, schwach zu leuchten und warm zu werden.
Am Hafen kam es zur Konfrontation. Ayyyara, eine scheinbar menschliche Frau, entpuppte sich als tatsächlich als Araknidin. Und nicht irgendeine Araknidin, sondern offensichtlich eine Schattenweberin. Ihre menschliche Form zerfiel teilweise, während sie sich in eine ekelerregende Mischung aus Mensch und Spinne verwandelte. Ihre Angriffe waren mächtig, doch als sie ihre Unterzahl erkannte, floh sie mit den Worten, dass sie dafür sorgen würde, dass aus Calanor wieder Morenore, das dunkle Land, werden würde. Ihr Körper zerfiel dabei in unzählige Spinnen, die in jede Ritze entschwanden.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37789)
Erschöpft von den Geschehnissen des Tages wollten sich die Helden am Morgen mit Behrin beraten. Doch noch vor der Nachtruhe erhielt Nerestro einen Brief von Cameron mit der Bitte ihn zu treffen. In einer düsteren, verlassenen Gasse, steht Cameron. Als Krieger gerüstet. Nerestros Muskeln spannen sich an. Er konnte die Situation nicht einschätzen, als Cameron zu sprechen beginnt. Cameron offenbart, dass das Schwert und Schild der Königsgarde, die in der Greifenschenke als Dekoration hingen, einst ihm gehörten. Er war dabei, als Nerestros Vater Ilfaris Ta' Uris ermordet wurde – und er hatte es nicht verhindert. Sein ganzes Leben lang verfolgte ihn diese Schuld. Er lässt seine Waffe fallen und fiel vor Nerestro auf die Knie und sprach mit bebender Stimme: "Tötet mich, wenn euch beliebt. Es wäre eine angemessene Strafe für meine Taten."
Metagespräch:
Viel früher als eigentlich von mir ursprünglich geplant, habe ich hier schon die erste Katze aus dem Sack gelassen. Im Gespräch mit Behrin haben die Spieler erfahren, was ihre Charaktere immer schon wussten: Calanor war einst Morenore. Das Land, welches die alten Helden der Spieler einst von den Arakniden befreit hatten. Sie spielten in der Welt von Mittelerde. Das war ein mega geiler Moment. Ich hatte Gänsehaut als wir die Szene ausgespielt haben und ich das offenbart hatte. Aber da wir nicht oft spielen würden, bin ich dazu übergangen lieber früher als später heraus zu hauen was Spaß machen oder cool sein kann. Damit fahre ich bisher ganz gut.
Außerdem beginnt hier neben dem Hauptplot um die Arakniden, der erste Spielerhandlungsstrang in Gestalt von Nerestro bzw. Cameron. Wobei Hauptplot fast schon zu hochtrabend wirkt. Sie sind der Gegner Background für das Böse das im geheimen im Land geschieht. Am Ende wird der vermutlich eher "platt" bzw. "Aufhänger" für alles sein. An beiden Abenden habe ich schon begonnen diverse Seeds zu streuen, aber vieles wird den Spielern vermutlich nicht bewusst gewesen sein. In den folgenden Sitzungen stellt sich schnell heraus, dass für Nebenhandlungen wenig Zeit oder Wille da ist, da Hauptplot und Charakterplot schon genug Aufmerksamkeit erfordern. Die Arakniden sind den Spielern offenbart und damit das Wissen darum welche Gefahr sie darstellen. Die Angriffe auf die Priesterschaft hängen offensichtlich mit den Arakniden zusammen. Angelegt war unser Revival ja auf mal 2-3 Abende spielen und schauen ob es uns gefällt. Von daher wollte ich an diesen drei Abenden auch offenbaren worum es grundsätzlich gehen wird.
Aber wer weiß was in Zukunft noch geschieht. Tharven als Stadt der Kreuzungen wurde etabliert und könnte in Zukunft durchaus noch öfters vorkommen. Neben der exponierten Lage als Handelsstadt - sie liegt sowohl am Hauptstrom des Landes wie auch an der großen Weststraße - liegt sie auch zwischen den beiden großen Fürstentümern des Landes. Sie liegt am Rande des Gebietes der Aldarion ist aber neutral. Die Kammwacht schützt sie vor den wilden Landen und dem Land der Vardamir im Osten. Tröpfchenweise erhält die Gruppe über die örtlichen Begebenheiten des Landes Informationen. Aber nicht zu viel, um sie nicht zu überfrachten. Da einige Namen aus dem elbischen oder Numenorischen abgeleitet sind, klingen sie ja auch befremdlich und stellenweise schwer zu merken. Und das erklärt nun auch weshalb die Menschen hier so alt werden. Calanor war eine Kolonie der Numenorer. Und die Häuser Aldarion und Vardamir stammen von den ehemaligen Königshäusern Numenors ab.
Besonders gut gefällt mir aber auch der Hangover Gedanke und dessen Umsetzung: Einmal wissen die Charaktere mehr als die Spieler die sie spielen. Das ist eine witzige Situation. Das Metaspiel ändert sich so immer mal wieder.
Wiedermal hat man aber auch gesehen, das so eine Sandboxstadt doch auch zu Überraschungen führen kann. Eigentlich war ein Dungeoncrawl in der Kanalisation geplant, den die Spieler geschickt umgangen haben. Auch die Idee sich mit der Diebesgilde zu verbünden war irgendwie charmant und natürlich ungeplant. Die Situation, dass da plötzlich ein riesiger Trupp aus Spielern und NSC am finalen Kampfplatz auflaufen würde hat mich auch dezent überfordert. War aber natürlich szenisch sehr cool.
Die Eindrücke hinter dem Spielleiterschirm findet ihr hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135226683.html#msg135226683 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135226683.html#msg135226683)
3. Abend Kristalle Teil 1
Nerestro stand Cameron stumm gegenüber. „So sprich was du zu sagen hast“ kam gepresst aus seinem Mund. „Was hast du mit dem Tod meines Vaters zu schaffen?“ Cameron, einst ein Mitglied der Königsgarde, hatte zusammen mit einem kleinen Trupp den Königsauftrag erhalten, Ilfaris und Tokaro'Ta'Uris gefangen zu nehmen. Anführer der Gruppe war ein Hauptmann namens Yron Varantir. Doch die Mission war von Blut getränkt worden: Yron selbst hatte Ilfaris hierbei getötet, und Tokaro war in Ketten gelegt und gefoltert worden, um den Aufenthaltsort von Nerestro und seiner Mutter Norina zu erfahren. Scheinbar sollte die gesamte Familie Ta’Uris aufgegriffen werden.
Doch hatte Cameron wenige Tage später von Meneldur, dem Berater des Königs, die Wahrheit über die Ehre der Ta'Uris erfahren. Sie waren bis zuletzt treue Diener des Königs gewesen. Schon länger gingen Gerüchte um den schwankenden Geisteszustand des Königs durch die Gänge und Hallen des Königspalastes umher. Schließlich entschloss Cameron sich Tokaro zu befreien, seinen alten Namen – Saegar Vardamir – abzulegen und sich als Karawanenführer ein neues Leben zu schaffen. Tokaro brachte er vorher zu Meneldur in Sicherheit. Nerestro entschied sich daraufhin Cameron am Leben zu lassen. Doch nicht ohne Bedingung: Cameron sollte Buse tun und sich ihm anschließen - auf der Suche nach seinem Bruder. Und wenn sie diesen dann gefunden hätten, so würde seine Mutter Norina über Camerons Schicksal entscheiden. Cameron beugte sich dem Wunsch Nerestros und versprach ihm zu folgen, bis er seine Schuld abgetragen hat.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37805)
Diese Enthüllungen wurden überschattet von der Beerdigung von Armadii und Velus. Viele Bewohner Tharvens versammelten sich, um den beiden toten Priestern die letzte Ehre zu erweisen, darunter auch der Lord-Gouverneur Numendil Baravon. Die Trauer lag schwer in der Luft, während die Flammen der Scheiterhaufen in den Himmel loderten.
Später sprach Nerestro mit Caryen und Andara über das, was er von Cameron erfahren hatte. Caryen war erschüttert zu hören, dass seine eigene Familie in Machenschaften verstrickt war die das gesamte Leben von Nerestro überschattet hatten. Und doch wunderte es ihn nicht. Er entschuldigte sich aufrichtig für das Leid, das Nerestro durch sie erfahren hatte, und versicherte ihm, dass er sich längst von ihnen losgesagt habe. Er versprach, Nerestro bei seiner Suche nach Tokaro zu unterstützen. Auch Andara erklärte seine Unterstützung. Die Erlebnisse des letzten Abenteuers hatten ihm nach all den einsamen Wanderschaften zum ersten Mal das Gefühl gegeben, Freunde gefunden zu haben. Und so schmiedete das Schicksal aus Fremden eine Gemeinschaft.
Behrin trat an die Gruppe heran und bat sie, nach Aranost zu reisen. Sie sollten dem Illuminierten, dem Oberhaupt der Kirche Tharons, Bericht erstatten über die Geschehnisse in Tharven – und darüber, dass zumindest eine Schattenweberin noch lebte. Zu gefährlich wäre es einen Boten oder einfachen Brief zu entsenden. Sie, die drei Männer die all das wirklich erlebt haben, sollten diejenigen sein, die im Geheimen die Botschaft überbringen sollten.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37801)
Mit einem Charterschiff unter dem Kommando von Kapitän Adolar verließen die Gefährten Tharven und fuhren den Fluss Malduin hinauf in Richtung Aranost. Schon am nächsten Tag stießen sie auf ein herrenloses Flussschiff, die Pegasus. Es war offensichtlich Opfer eines Angriffs durch Flussschrecken geworden. Dank ihrer überlegenen Taktik und des geschickten Einsatzes der Schiffsballista gelang es den Charakteren, sich den Ruf als Flussschreckenschrecken zu verdienen. Sie nahmen das Schiff gemäß den Flussgesetzen in ihren Besitz und heuerten Joris Adama Cain an. Dieser war eigentlich der Maat von Adolar, doch offensichtlich war ihr Verhältnis nicht das Beste. Und so wurde der junge Maat zum Kapitän. Er würde in Zukunft die Pegasus als Handelsschiff nutzen solange die drei Freunde sie nicht benötigen würden.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37799)
Zwei Tage später machten sie Halt in einem Gasthaus am großen Zweiwasserfall, um neue Kräfte zu sammeln. Nicht jedem ist die Schifffahrt gut bekommen und so freuen sie sich über ein normales Bett für die Nacht. Doch die Ruhe währte nicht lange. Die Wirtin wundert sich, weshalb einer der Gäste noch nicht zum Abendessen erschienen sei. Caryen der ohnehin noch auf dem Weg in sein Zimmer war nahm sich der Sache an und wollte ihn wecken. Doch als er das Zimmer betritt, liegt dieser tot in seinem Bett. Als Caryen zu ihm tritt um ihn zu untersuchen, erwacht er plötzlich als Zombie und greift ihn an. Nahezu zeitgleich brachen weitere Untote aus dem angrenzenden Wald hervor. Der Angriff konnte mühsam zurückgeschlagen werden, doch nicht ohne Verluste: Ein Kind und die Schwester der Wirtin fielen den Kreaturen zum Opfer. Auch Stora, die Mutter des verstorbenen Kindes wurde Verwundet. Aber sie ist außer sich vor Trauer, so dass sie bewusstlos geschlagen werden muss. Ihr Mann bringt sie auf ihr Zimmer und will über sie wachen. Caryen und Cameron erlitten schwere Verletzungen. Doch der Schrecken war noch nicht vorbei – bereits kündigte sich eine zweite Welle an. Während die Leichen der ersten Untoten verbrannt wurden, schmiedeten die Überlebenden fieberhaft einen Verteidigungsplan. Fenster und Türen des Gebäudes wurden so gut es ging verbarrikadiert.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37803)
Inmitten der Vorbereitungen machte Caryen eine unheilvolle Entdeckung. In den Überresten des ersten Zombies, eines Mannes namens Horvath, fand er ein Tagebuch. Darin beschrieb Horvath seine Reise in eine Krypta hinter dem Wasserfall, wo er ein Portal in eine fremde Dimension entdeckt hatte. Dort hatte er einen schwarzen Kristall gefunden und mitgenommen. Doch kaum hatte er ihn an sich genommen, war er von Schattenwesen verfolgt worden. Eines dieser Wesen hatte ihn verletzt, doch er hatte es zurück durch das Portal geschafft – nur um mit der unheimlichen Gewissheit zu leben, dass die Schatten ihn suchten, um den Kristall zurückzuholen. Er war ins Gasthaus zurückgekehrt, um zu schlafen – und war gestorben. Den Kristall konnte Caryen jedoch nicht finden.
Dann erklang mit unheilvollem Stöhnen die nächste Welle von Untoten. Die Verteidiger nahmen ihre Positionen ein. Die Schatten waren noch nicht besiegt...
Metagespräch:
Da haben wir dann auch mit einem echten Knall zu Beginn des Abends begonnen. Es geht nicht nur um die Arakniden, sondern plötzlich haben wir zwei Charakterhintergründe die sich kreuzen. Der Dialog zwischen Nerestro und Cameron war spannend und natürlich für den Spieler von Caryen dann auch mit einem Knalleffekt begleitet als er den Namen seiner Familie vernahm. Da wurden beide Spieler spürbar emotional. Insbesondere als dann ein reiner Ingame Spielerdialog zwischen den Beiden stattgefunden hat, denen sich dann auch noch der Magierspieler anschloss. An diesem Punkt wurden aus Charakteren erstmals richtige Lebewesen.
Schon nach den vorherigen beiden Abenden war klar, dass sich die Frage nicht mehr stellen würde ob wir nach 3 Abenden aufhören und so konnte die Geschichte beginnen sich zu entfalten. Es war aber auch klar, dass aus der Idee kleine 0815 Abenteuer zum Spaß zu spielen irgendwie auch nichts werden würde. Wir waren irgendwie schon wieder mittendrin in einer größeren Kampagne.
Die Spieler und Charaktere erfuhren im Gespräch mit Behrin noch mehr Informationen über die Geschichte der Welt rund um die Arakniden, die Entstehung der Kirche Tharons, die auf eine Engelserscheinung zurückgeht. Ein Engel der dem heutigen Illuminierten erschienen war und das Wort Tharons brachte und zur Gründung der Kirche führte. Viele Dialoge wären es sicher wert gewesen hier aufzuschreiben, aber das hätte den Rahmen gesprengt. Ich glaube dieses Abenteuer war aber der Punkt an dem die jetzige Kampagne in ihrer aktuellen Form so richtig gestartet ist. Während es eben die Klischeebedrohung durch ein altes Böses gab, wurde die Geschichte der drei Charaktere plötzlich menschlich, individuell und spürbar. Gerade der Spieler des Waldläufers nahm diese extrem an. Und der war eigentlich derjenige, der Rollenspiel nur von uns her kannte und eigentlich überhaupt nicht aus der Rollenspielecke kommt. Dummerweise habe ich deswegen jetzt aber auch überraschend einen ständig mitlaufenden NSC in Gestalt von Cameron am Backen. So eine Entwicklung hatte ich überhaupt nicht auf dem Schirm.
Die Beerdigung der Priester war eine reine Fluffveranstaltung, einfach um die Welt lebendig erscheinen zu lassen. Bekannte und unbekannte Gesichter waren zugegen und es wurde bewusst wie verwurzelt die beiden Priester in der Gemeinschaft Tharvens waren. Wenn man selten spielt ist es schwer die Welt nicht nur als Kulisse erscheinen zu lassen. Ich denke Tharven ist für die Spieler recht lebendig geworden an diesen beiden Abenden. Und das Ensemble an NSC wuchs weiter schnell an.
Und dennoch war die Idee da, nach den ersten beiden Storyabenden eben doch auch zu einem Abenteuer zu finden, dass jetzt nicht direkt wieder mit der Hauptstory oder Charakterstory verwoben war. Und so kam der Zombieteil ins Spiel. Ich gebe zu, dass ich mich immer noch schwer damit tue, einfach Abenteuer oder Handlungen einzustreuen, die nichts mit der Grundhandlung zu tun haben. Dazu muss ich mich zwingen, aber ich möchte auch immer wieder Abwechslung hineinbringen. Auch um Storyhöhepunkten mehr Gewicht zu geben und dann wieder eine Zeit zum durch atmen zu haben. Wie man an diesem Abenteuer sehen wird, wird es mir auch hier nicht ganz gelingen. Kleinigkeiten müssen doch immer rein.
Das Zombieabenteuer ist dann teilweise auch unter toller Mithilfe des Tanelorns entstanden. Hierfür hatte ich ja einen Extrathread aufgemacht. Hier kam dann auch der Kopfsalat liebende Zombie und andere witzige Begebenheiten zum Vorschein.
Die Eindrücke hinter dem Spielleiterschirm findet ihr hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135231285.html#msg135231285 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135231285.html#msg135231285)
Abend 4 Kristalle Teil 2
Die Nacht lag schwer über dem Gasthaus, der Wind wehte den Geruch von verbranntem Fleisch und feuchtem Laub über die Hänge des Zweiwasserfalls. Drinnen – zwischen berstenden Barrikaden und flackerndem Kerzenlicht – begannen die Verteidiger sich auf das Unvermeidliche vorzubereiten. Die zweite Welle der Toten war im Anmarsch.
Nerestro und Andara bezogen Stellung auf dem Dach, ihre Flammenpfeile zischten in die Dunkelheit und verwandelten morsche Körper in lodernde Scheiterhaufen. Unten in der Küche stemmten sich Caryen, Joris und die Wirtin Felicita gegen das Anrollen der nächsten Angriffswelle. Währenddessen versuchten Cameron und andere Gäste die Barrikaden im Schankraum aufrecht zu erhalten. Doch die Barrikaden an den Fenstern brachen unter dem Druck der Untoten und ein verzweifelter Nahkampf entbrannte.
Felicita, kampferprobt und entschlossen, hatte nicht mit dem Unerwarteten gerechnet – einer abgetrennten Zombiehand, die sich lautlos unter einem Tisch hervorschob und sich erbarmungslos um ihren Hals schloss. Röchelnd rang sie nach Luft, während Caryen mit aller Entschlossenheit die Toten zurückdrängte. Erst das rechtzeitige Eingreifen Camerons rettete ihr das Leben, als sein Schwert die zombiehafte Klaue durchtrennte.
Doch der Feind wandelte sich. Die neuen Zombies wirkten... anders. Sie bewegten sich zielgerichteter, fast so, als folgten sie einem Willen. Durch ein zweites Fenster stürmten sie den Gastraum, während die Kämpfer auf dem Dach ihre letzten Gegner zu Boden streckten. Als Andara zur Hilfe eilen wollte, fiel Nerestro eine dunkle Gestalt in den Schatten auf – sie schien selbst aus Schatten zu bestehen.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37815)
Im Chaos kam es zu einem absurden Moment: Einer der Untoten verharrte irritiert vor einem alten Salatkopf auf einem Tisch, als wäre ein schwacher Hauch seiner früheren Existenz in ihm erwacht. „Kopf ist Kopf“, murmelte er, als hätte sein vergangenes Leben als überzeugter Veganer sich noch einmal aufgebäumt.
Die Schlacht tobte weiter, und plötzlich hallten Rufe und das Donnern von Hufen durch die Nacht. Eine Kutsche näherte sich in halsbrecherischem Tempo – es waren die Reisenden des Blauen Schwans. Diese war scheinbar ahnungslos ob der Untotenplage am kleinen Frachthafen angekommen. Doch die Hoffnung währte nur kurz: Die Kutsche kippte um, ein Passagier wurde sofort von den Toten verschlungen. Kapitän Adolar wurde von Zombies umzingelt, schwer verwundet, dem Tod nahe.
Andara vernahm inmitten des Tumults eine Stimme in seinem Kopf. Fremd, eine düstere Präsenz – jemand verlangte den Kristall zurück, fragte, ob “er es sei”… Wer sprach da?
Mit letzter Kraft gelang es den Helden, die Untoten endgültig zu besiegen. Adolar wurde gerettet, die restlichen Überlebenden fanden Schutz im Gasthaus. Die Reste der Toten, Körperteile und abgetrennte Gliedmaßen, wurden auf einen brennenden Scheiterhaufen geworfen. Die Nacht roch nach Asche und Blut.
Später fanden die Gefährten, unter dem Dielenboden in Horvaths Zimmer verborgen einen dunklen Kristall von dem dieser in seinem Tagebuch berichtet hattet. Den Schattenkristall. In Caryens Händen brannte er wie Eis, während Andara ihn ohne Schmerz halten konnte. Magisch ließ sich das Ding kaum begreifen, doch sein Einfluss war unzweifelhaft: alt, böse, nekromantisch.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37809)
Nach langen Diskussionen beschlossen die Helden, die Menschen zum Hafen auf das Schiff zu evakuieren. Im Fuhrparkschuppen des Gasthauses stand noch die Kutsche eines Händlers und dessen Pferde. Diese wollten sie für die Flucht nutzen. Ferlix und Stora, das trauernde Bauernpaar, das im Laufe der Nacht ihrenn Sohn an die Zombies verloren hatten, wurden auf der Pegasus untergebracht. Allerdings wurde Stora im Laufe der Nacht rapide krank und fiebrig bis sie schließlich bewusstlos wurde. Eine große Diskussion entstand unter den Überlebenden. Was sollte mir ihr geschehen? Stora lag noch immer bewusstlos da – vielleicht bereits vom Fluch der Untoten befallen.
Dann machten sich Caryen, Nerestro und Andara auf den Weg. Ihr Ziel: die Gruft hinter dem Zweiwasserfall. Dort, so glaubten sie, hatte alles begonnen – und könnte es auch enden.
In der düsteren Grabkammer des alten Fürsten öffnete sich dann tatsächlich ein Portal. Die Luft war erfüllt von Flüstern. Schatten krümmten sich an den Wänden. Caryen war mit dem Kristall in Händen hervor getreten. Dieser vibrierte – dann riss die Realität auf, und ein Spalt in eine andere Welt tat sich auf. Dahinter: ein uralter Tempelraum. Leer. Vergessen.
Caryen trat hindurch. Es roch nach Schwefel und Rosenduft zugleich. Er hatte Gänsehaut vor Kälte - aber in der nächsten Sekunde rann ihm der Schweiß aus den Poren vor Hitze.
Kaum war er in der fremden Welt, erschien der Dämon den Nerestros am Waldesrand gesehen hatte. Aus den Schatten geschält, verlangte er den Kristall. Er versprach, mit ihm auch die Zombieplage zu beenden. Zögernd, voller Zweifel – aber auch in der Hoffnung, den Wahnsinn zu beenden – übergab Caryen das Artefakt nach kurzer Verhandlung mit dem Wesen. Auch wenn ihn der Satz "Sie verlangt nach ihm" kurz hat zögern lassen. Aber so viele Seelen im Landstrich um den Zweiwasserfall waren bedroht. Er musste für sie einstehen. Dann verließ er die fremde Welt wieder. Das Portal schloss sich hinter ihm.
Als sie im Licht des Morgens zur Pegasus zurückkehrten, war der Spuk vorbei. Die Toten? Verschwunden. Stora? Geheilt. Als die Strahlen der Sonne den Malduin golden Schimmern lies – so kam er auch zu seinem Namen der in mystischer Sprache “der goldene Fluss” bedeutet – kam ihnen die Nacht nur noch wie ein Alptraum vor. Sie würden die Erlebnisse der Nacht jedoch niemals vergessen. Und die Berührung des Kristalls ihrer Seelen ebenso nicht.
Drei Tage später, mit erschöpften Körpern und schweren Gedanken, erreichten sie endlich die majestätische Königsstadt Aranost.
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Metagespräch:
Hier hatten wir eine längere Kampfszene um die zweite Welle. Da diese aber doch so lange dauerte habe ich mir die eigentlich geplante dritte Welle gespart. Die Atmsophäre war da. Als Ausgleich zum Kampf war dazwischen viel Rollenspielmöglichkeit gegeben. Dadurch, dass sie im Gasthaus mit einfachen Leuten gefangen waren, waren Tote zu betrauern, die Sorge darum auszudiskutieren ob es nicht Infzierte geben würde und eben auch nicht die Möglichkeit für die Helden einfach die Biege zu machen. Die Unschuldigen mussten beschützt werden. Das gab viel Stoff für Ingamediskussionen, die stellenweise schon auch krass erhitzt waren. Ging es einmal einem Charakter tatsächlich darum Stora - die offensichtlich Infizierte - zu töten. Stora und ihr Mann wurden schließlich in das Ruderboot der Pegasus gebettet und mit der Pegasus verbunden. So war die Gefahr für alle relativ gering.
Zum ersten Mal haben wir jetzt auch mal grob visualisiert den Kampf ausgespielt. Mit einem Traum von handgemalter Karte ~;D und den Spielklötzen von Terraforming Mars für Zombies, Spieler und NSC. War aber absolut Klasse. Das hat den Spielern geholfen, aber tatsächlich auch mir um den Überblick zu behalten.
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Und dann war da der Schattenrkristall und die andere Welt. Hier gab es dann auch mal wieder einen Verweis auf die alte Kampagne. Die Dimension die Caryen betreten hat und wie sie beschrieben wurde, kannte der Spieler. Es handelte sich offensichtlich um Aethor - die erste Ebene. Die Ebene der Magie. Die Ebene die nun von Piotessa und ihren Dämonen beherrscht wird. Da sein alter Charakter Nachfahre des alten Magierzirkels - aber auch Vater von Piotessa ist - wusste der Spieler sofort Bescheid. Was ihm auf der Metaebene zu schaffen machte. Er kapierte das wirklich erst endgültig, als die Dämonen davon sprachen, dass "Sie" den Schattenkristall will. Nichts desto trotz hielt er am mit den anderen Charakteren vorher ausgemachten Plan fest.
Ein wenig hatte ich ja vorab die Hoffnung, dass sie den Schattenkristall behalten würden. Was viele Möglichkeiten und Ideen geöffnet hätte. Wieder entstand Mißtrauen zwischen dem Paladin und dem Magier Andara, der offenbar eine düstere Seite in sich trägt, die aber nicht ganz zu dem passt wie er sich meistens gibt. Ursprünglich war die Geschichte um den Kristall und die Dämonen nur aus dem Grund entstanden, weil ich eine Erklärung für die Zombieplage wollte. Kein Nekromantiezauber bei Rolemaster ist so stark, das darzustellen was ich vorhatte. Und wieso sollten Zombies einfach so etwas veranstalten? So ist es mir doch nicht ganz gelungen, ein losgelöstes Abenteuer zu spielen. Ein Abenteuer ohne irgendeinen Bezug zu dieser Kampagne - oder eben der alten. Genau das war dann aber auch ein toller kleiner Twist für die Spieler. Insbesondere für den Paladin Spieler, dessen alter Charakter einen starken Bezug zu Aethor hatte. Die kleinen Hinweise die ich immer mal wieder für den Magierspieler hinwerfe, irritieren ihn manchmal, manchmal nimmt er sie auch überhaupt nicht wahr. Da denke ich manchmal, dass ihn das eigentlich mehr wurmen und beschäftigen sollte. Deswegen wird es in Aranost dann einen Holzhammer und so was wie den Beginn seines Backgrounds geben.
Regeltechnisch ist er ja ein Magier der auch über die bösen Magierlisten verfügt die es bei Rolemaster gibt. Ein reiner Magier war ihm etwas zu langweilig. Also gewährte ich ihm die Möglichkeit auf die bösen Listen zu zugreifen wenn er eine Begründung dafür hätte. Und so haben wir einen Graumagier erschaffen. Und so spielt er einen Charakter, der durch das Land im Auftrag seines Meisters reist und nach Magie und Wissen über den sagenumwobenen Kontinent im Norden sucht. Er wäre von der Ausbildung seines Meisters aber Neutral eingestellt worden. Die typische Sache von wegen kein Licht ohne Schatten. Nicht alles was böse scheint ist böse etc. Also irgendwelche hanebüchen Begründungen eben. Aber genau das was ich für diesen Charakter brauchte und so später zu einer weiteren Entwicklung Sorgen würde. Spätestens wenn die Spieler den Meister erleben würden. Wichtiger aber wenn wir ingame an einem weiteren Punkt stehen. Es passt halt so perfekt für mich. Denn sein alter Charakter war ja derjenige, der sich letztlich in einen Dämonendiener von Piotessa verwandelt hatte. Und diese Verbindung wird auch seinen aktuellen Charakter am Ende nicht los lassen. Von daher ist es für mich schon diebisch witzig diverse Andeutungen zu machen, die den Spieler jetzt noch irritieren und irgendwann mal einen Sinn ergeben. Und wenn er sich dann später nur an eine der Andeutungen erinnert ist alles supi.
Nach diesem Abenteuer dass doch auch viel Kampf beinhaltet hatte, würde nun ein sehr Dialoglastiger Teil folgen.
Schön vor allem der happy end Abschluss mit allem was dazu gehört. Das war mir wichtig, da wir so gesehen durch die fortlaufende Storyabenteuer ja keine wirklichen Abschlüsse haben. Und darum sollten die Spieler hier auch einfach ein gutes Gefühl haben. Das Gefühl Unschuldigen geholfen zu haben und eine Gefahr von der Region abgewendet zu haben.
Da die gesamte Handlung dieses Abends in Aranost spielte, hätte ich den Beginn auch als Beginn des Aranost Abenteuers behandeln können. Aber thematisch gehörte es für mich des Abenteuertitels wegen noch zum vorherigen Abenteuer. So gesehen also 2 in 1. ~;D
Abend 4 Kristalle Teil 3
Während Joris und Cameron sich in der Taverne „Zur Ankerkette“ einmieteten, zog es Caryen, Nerestro und Andara sogleich in den Tempel Tharons. Zu drängend war, was in Tharven geschehen war – zu bedeutsam die Kunde, die sie dem Illuminierten überbringen mussten. Auf dem Weg zum Kirchengelände sahen sie die wunderschöne, für das Fest der Freiheit geschmückte, Stadt. Sie waren rechtzeitig zu den Feierlichkeiten die den Sieg und die Vertreibung der Arakniden feiern sollte in die alte Königsstadt gelangt. Welche Ironie waren im Blick darauf die Nachrichten die sie bei sich trugen.
Aufgrund der von Behrin vorab übermittelten Botschaft wie wichtig ihre Nachricht sein würde wurden sie ohne Umschweife vorgelassen. Der Illuminierte erwartete sie bereits, allein, in der Stille des weiten, sonnenbeschienenen Tempels.
Caryen ergriff nach Vorstellung seiner Freunde das Wort. Ruhig aber bestimmt berichtete er von ihrem Kampf gegen Ayyyara – und der zu befürchtenden Rückkehr der Arakniden. Der Illuminierte hörte schweigend zu, doch seine Miene verhärtete sich zusehends. Er hatte es geahnt, sagte er. Eine düstere Bewegung im Schatten des Landes, tiefgreifender als der Zwist zwischen Aldarion und Vardamir. Sogar jenseits der Bedrohung durch die Garxx. In den letzten Wochen waren Priester verschwunden, der Kontakt zu einem Ordensbruder in Bingenberg war abgerissen. Dieser hatte von verschwundenen Menschen berichtet – all das hatte ihn beunruhigt. Doch jetzt ergab es ein düsteres Bild. Und dennoch wisse man nun noch nicht wirklich was vor sich ginge. Ist es nur eine Schattenweberin oder sind es gar mehrere? Konzentriert betrachtet er die drei so ungleichen Männer die vor ihm stehen. „Drei Männer!“, „die Arakniden die einst für die Finsternis standen“ – „das ist das Zeichen“ murmelt er mehr zu sich als für die Ohren der Anwesenden bestimmt.
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Er führte sie in das obere Stockwerk des Tempels, in den Kristallraum – einen Ort, der so rein in Licht getaucht war, dass die drei Gefährten unweigerlich die Augen zusammenkneifen mussten. In der Mitte des Raumes schwebte ein Licht. Der Illuminierte sprach nun von der Vergangenheit, in der er einen Splitter der Sonne fand – ein Kristall der von Tharon selbst stammen sollte. Ein Engel war ihm damals erschienen und hatte zu ihm gesprochen. Neben anderen Weissagungen, die schließlich zur Begründung der Kirche führte, so sprach der Engel auch davon, dass einst drei Männer kommen würden die die Finsternis verfolgen. Ihm sei aufgetragen worden, sie zum Licht Tharons zu führen. Nun, so sagte er, sei dieser Moment offensichtlich gekommen.
Fragend sahen sich die drei Männer an. Nachdem alle drei sich gegenüber dem Kirchenoberhaupt dem Kampf gegen die Arakniden verschworen hatten, lies der Illuminierte das Licht zu seinen Händen schweben und es stellt sich als der Kristall Tharons heraus. Das oberste Relikt der Kirche.
Schweigend erhoben die drei Männer ihre Hände – und einer nach dem anderen berührte den Kristall.
Caryen spürte, wie Tharons Seele durch seine Adern floss, wie eine uralte Flamme, die sein Innerstes entzündete. Nerestro fühlte Macht in sich aufsteigen – durchdringend, fließend, konzentriert in seinem Ring, der zu glühen begann. Für Kratzer gehaltene Stellen in seinem Ring schmolzen und verformten sich zu einem Linienmuster. Und auch Andara wurde von Feuer erfasst. Er wurde in diesem Moment der erste Magier Calanors seit langer Zeit, der wieder über das Element des Feuers gebot. Doch Tharons Macht war im Gegensatz zu seinen Freunden keine Gnade ohne Preis. Schmerz begleitete sie, Stimmen flüsterten in seinem Kopf, als würde sich etwas in ihm dagegen sträuben diese Macht anzunehmen.
Am nächsten Tag wollte der Illuminierte den kleinen Reichsrat einberufen – Derenai Aldarion und Harumor Vardamir sollten hören, was geschehen war. Beide wären aufgrund des Festes der Freiheit in Aranost zugegen. Die Anführer der beiden größten Häuser des Landes sollten vorab informiert werden. Der Illuminierte hofft, dass sie die Größe der Gefahr erkennen und ihre Animositäten ruhen lassen würden. Und wenn diese beiden mit einer Stimme sprechen würden, so würde der große Rat sicher folgen. Nur in Einheit könnte man der Gefahr begegnen.
Dem zustimmend verließen die drei Helden den Tempel aufgewühlt und voller Gedanken. Sie waren müde und wollten nur noch schlafen.
Abend 4 Aranost Teil 1
Am nächsten Morgen lag ein silberner Schimmer über Aranost. Die Stadt war im Fest der Freiheit gefangen – Fahnen wehten, Kinder lachten, Schauspielergruppen zogen durch die Straßen. Eine davon stellte die legendären Helden Lucifer, Kwork und Thagirion dar. Der Legende nach diejenigen die die Revolution gegen die Arakniden vor 100 Jahren angeführt hatten und für deren Niederlage verantwortlich waren.
Im Ratsturm der Königsburg begann die Sitzung. Derenai Aldarion war abwartend und aufmerksam. Harumor Vardamir hingegen trat mit kühler Skepsis auf – und zu Caryens Erschütterung erschien auch Yron Varantir, begleitet von seinem maskierten Leibwächter Valkrist. Was hatte sein Onkle hier zu suchen? Und auch Nerestro durchlief es. War das nun tatsächlich der Mörder seines Vaters? Doch er musste sich ruhig halten und war in Aranost auch unter einem Decknamen unterwegs. Würde man hier erfahren, wer er ist, so bestünde die Gefahr, dass er in Ketten gelegt würde. Oder Schlimmeres.
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Caryen trug ihre Erlebnisse vor. Harumor jedoch schenkte der Geschichte keinen Glauben. Für ihn waren die Piraten der Südmeere und die Garxx eine weitaus realere Gefahr. Es entbrannte ein Streit mit Derenai, der dem jungen Paladin Glauben schenkte – als Sohn des legendären Harlak von Avernus kannte er die alten Geschichten um die Arakniden nur zu gut. Yron jedoch – der von Harumor selbst dazu gebeten worden war, stellte sich auf Caryens Seite und trat für ihn ein. Caryen und seine beiden Freunde waren irritiert. Das klang nicht nach dem Mann von dem Cameron berichtet hatte.
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In der hitzigen Diskussion kam auch ans Licht, dass Caryens Ausbilder Halton Sonnenschreiter in Wahrheit Halton Aldarion war. Und Harumor Vardamir misstraute jedem aus dem Hause Aldarion. Und so ließ Harumor sich nicht bewegen. Ohne irgendwelche Beweise wollte er sich auf das Geschwätz – bei aller Wertschätzung für den Illuminierten – über eine Rückkehr der Arakniden nicht einlassen. Er verließ den Saal und ließ die Anwesenden enttäuscht zurück. Der Illuminierte hatte tatsächlich gehofft, dass Harumor die alte Feindschaft für eine höheres Ziel beilegen würde. Und so löste sich die Versammlung ergebnislos auf.
In der Ankerkette diskutieren die Freunde ausgiebig über ihre nächsten Schritte. Sie mussten Beweise finden. Sollten sie nach Bingenberg reisen und versuchen heraus zu finden was dort geschah? Doch Nerestro wollte Meneldur den alten Königsberater suchen. Dieser würde vielleicht wissen wo Tokaro sich aufhält oder hat zumindest Hinweise über ihn.
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Wenig später erreichte Caryen eine Einladung – Yron wolle ihn sprechen. Zusammen mit Nerestro und Andara besuchte er die Stadtvilla seines Onkels. Yron empfing ihn mit offenen Armen, sprach von Familie, von Caryens kranken Vater und von Verantwortung die er als Sohn des Hauses Varantir tragen würde. Doch Caryen blieb standhaft – er hatte der Vergangenheit abgeschworen. Als jedoch Samia Varantir, seine Mutter, den Raum betrat, geriet sein Herz ins Wanken. Ihre Worte waren nicht politisch, nicht berechnend. Sie waren ehrlich und von Liebe geprägt. Lange hatte er sie nicht gesehen und lange vergessene Kindheitserinnerungen und Gefühle stiegen in ihm auf. „Komm zurück“, bat sie. „Du bist unser Sohn.“ Und auch Yron sprach angesichts der von ihm geschilderten Gefahr die Vergangenheit zu vergessen und gemeinsam nach Vorne zu blicken. Doch Caryen verneinte. Er verließ sie – nicht aber, ohne von Samia seinen alten Siegelring zurückzuerhalten den er einst auf dem Boden der Eingangshalle zurück ließ als er sein Zuhause verlassen hatte. „Ich habe ihn stets bei mir getragen“, flüsterte sie. „Wir sind deine Familie und du bist immer willkommen.“
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37824)
Noch am selben Tag besuchten sie Derenai Aldarion, um nach Meneldur zu forschen und über die Ratssitzung zu sprechen. Nerestro hoffte noch immer, über ihn Hinweise auf seinen Bruder Tokaro zu finden. Allerdings hatte er inzwischen herausgefunden, dass Meneldur vor langer Zeit Aranost verlassen hätte und niemand wüsste wo er wäre. Derenai rief seinen Vater, Harlak von Avernus, hinzu. Dieser war ein guter Freund von Meneldur und erzählte von einem Brief Meneldurs den dieser ihm geschick hatte. Er wollte nach Avernus kommen um mit ihm über wichtige Dinge den König betreffend zu sprechen. In dem Schreiben bat Meneldur darum, sich im Falle seines Verschwindens an Gorlan den Archivar zu wenden.
Die Gruppe begab sich zur Bibliothek. Hier trafen sie den sehr alten Gorlan. Dieser war ein Vertrauter Meneldurs und nachdem die Freunde das Gespräch mit Harlak erwähnten, übergab er ihnen ein altes Pergament Meneldurs. In diesem Stand ein rätselhaften Satz:
„Wenn das Auge des Drachen sich zu Mittag bettet, findet sich das Geheimnis hinter der Sonne.“
Zunächst blieb es rätselhaft. Doch dann hatte Caryen eine Eingebung. In Yrons Besprechungszimmer in dem sie zuvor waren, befand sich ein kunstvoller Kaminsims mit einer Drachenfigur, die eine Uhr umschlang. Ihr gegenüber: ein Gemälde von Aranost – mit einer strahlenden Sonne darüber.
Yrons Stadtvilla... war einst Meneldurs Refugium. Wie ihnen Gorlan dann auch bestätigte.
Mit entschlossenen Blicken schmiedeten die Gefährten einen neuen Plan. Ihre Abreise würde sich verzögern.
Metagespräch
Unser erstes "Abenteuer" ganz ohne Kampf und nennenswerte Skillchecks. Wir hatten nur Dialog um Dialog. Und rückwirkend betrachtet war das Aranostabenteuer schon einer der bisherigen Höhepunkte in der Kampagne.
Die Anfangsszene im Tempel war erhebend und mystisch zugleich. Ich liebe Prophezeiungen und foreshadowing. Nicht umsonst mag ich Mandos/Namo. Meines Wissens habe ich das bisher zwar nur an diesem und dem folgenden Abend benutzt, aber das war schon intensiv. Die Spieler fragen sich was das bedeuten würde. Regeltechnisch haben sie grundsätzlich gewisse Sonderfertigkeiten erhalten. Warum und wieso - werden sie am ende der Kampagne erfahren. Wiedermal ein Hinweis darauf, dass der Magier der Gruppe vielleicht anderes empfindet wie sie. Und der wichtigste regeltechnische Effekt war hier durch die Segnung Tharons die Einführung von Schicksalspunkten. Ohne die ist in Rolemaster vermutlich keine Kampagne so wirklich machbar.
Absolutes Highlight und Strom im Laden war aber bei der Ratssitzung als Yron Varantir auftauchte. Am zweiten Abend namentlich erwähnt und verbindendes Backgroundelement von Caryen und Nerestro. Damit habe ich die Spieler auch komplett offguard erwischt. Dazu mit dem Song der Lannisters aus Game of Thrones (Rains of Castemer) aufgetreten. Das war im Nachhinein noch gewaltiger als es sich damals angefühlt hatte. Die nächste Überraschung war dann, dass er zunächst mal kein Asshole war und sich sogar für Caryen einsetzte. Eigentlich war der Charakter ja nur kurzfristig entstanden, da ich Caryens Vater (der eigentlich diese Position inne haben sollte) außen vor lassen wollte. Der Vater des Spielers war verstorben, so dass ich keine psychisch vielleicht belastende Situation für den Spieler schaffen wollte. So konnte ich aber auch mit losgelassener Handbremse spielen. Als wäre das nicht schon genug erschien dann ja bei dem Treffen in der Stadtvilla Yrons auch noch die Mutter des Charakters und da war dann ganz vorüber. Das waren enorm tolle Charakter- und Dialogmomente. Von letzteren hatten wir ja ohnehin viele an dem Abend. Da bisher Nerestros Story stark im Mittelpunkt stand, war Aranost auch ein stückweit für Caryen. Die Kirche, seine Familie - fundamentale Bausteine seines Lebens.
Yron ist quasi der erste absolute NSC Hauptcharakter und ist auch gleich eingeschlagen. Dadurch dass er sich absolut freundlich und helfend gab - Nerestro umgekehrt aber nicht riskieren wollte sich zu offenbaren - war das toll von der Atmosphäre. Durch die Gesamtsituation stand auch ein Angriff auf Yron außer Frage, so das richtig Zeit war diesen charakterlich einzuführen. Hat aber der Spieler von Caryen auch mega gut ausgespielt alles. Der war stellenweise richtig gequält - gerade in der Mutterszene.
Hier waren dann aber auch zwei schöne - mehr oder weniger - easter eggs für die Spieler. Die Szene in dem die alten Helden nachgestellt wurden war witzig und schön zu gleich. Sie hatten Spuren hinterlassen. Und Harlak war früher ein prominenter Luftschiffkapitän in der alten Kampagne. Aber hier war schön spürbar - die easter eggs machen Spaß - aber der Fokus lag inzwischen wirklich nur noch auf der aktuellen Kampagne. Spätestens hier war auch der Paladinspieler bei seinem Charakter angekommen.
Neben Yron Varantir wurden aber gleich ein Stapel wichtiger NSC eingeführt. Valkrist, Samia Varantir, Derenai Aldarion, Harumor Vardamir und der Illuminierte selbst. Das war echt schon übel für die Spieler. Ich hatte für alle NSC Bilder ausgedruckt und an den Schirm gehangen. Ich glaube sonst wäre da keiner mehr mitgekommen.
In Aranost sollten einige Storyfäden zusammenlaufen bzw. beginnen. Und das war auch gelungen. Brutal war aber wirklich, dass wir an dem Abend wirklich keinerlei Charakterblatt benötigt hätten. Wie man im Bericht lesen kann, hatte ich da schon Sorge wie das ankam und deswegen für den nächsten Abend einen kleinen Kampf eingebaut.
Hinter dem Spielleiterschirm:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135236687.html#msg135236687 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135236687.html#msg135236687)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135239807.html#msg135239807 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135239807.html#msg135239807)
Abend 5 Aranost Teil 2
Inzwischen war der 05. Februar nach der Finsternis und die winterliche Kälte hatte sich wie ein grauer Schleier über Aranost gelegt, als sich unsere Gruppe am Rande des Prinzenparks versammelte. Der Blick schweifte hinüber zur Stadtvilla der Varantirs. Ihr Ziel war klar – sie wollten in den Besprechungsraum des Yron Varantirs gelangen.
Doch der Weg dorthin war alles andere als leicht. Die Villa lag mitten in der Stadt, bewohnt und bewacht. Ein magischer Zugriff? Zu gefährlich, in einem Umfeld, das auf magische Ausschläge geschult war. Heimliches Eindringen? Ohne Kenntnis des Geländes und mit manch fehlender Schleichtauglichkeit eine riskante Sache. So verrückt es klang, erschien die Idee eines offiziellen Besuchs fast schon als die vernünftigste Variante.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37838)
Noch während sie Pläne schmiedeten, zerriss plötzlich ein Aufschrei die Stille des Stadtparks – Elbenrufe, gefolgt von metallischem Aufeinanderschlagen von Klingen. Ohne zu zögern stürzten sie los.
Nerestro und Andara erreichten als erste die Lichtung, auf der sich ein blutiges Bild bot: Vier Elben, einer bereits gefallen, kämpften erbittert gegen dunkle Gestalten – menschliche Waldläufer, wie es auf den ersten Blick schien. Die elbische Anführerin rief ihre verbliebenen Krieger zu sich, gerade in dem Moment, als einer ihrer Männer von dem Anführer der Angreifer schwer verwundet wurde.
Andara, vom Adrenalin getrieben, schleuderte einen Feuerstrahl – seine erste Anwendung des Zaubers. Doch der Funke verglühte in der Luft, kraftlos. Nerestro wollte eingreifen, doch ein Pfeil aus dem Hinterhalt traf ihn schwer. Er ging zu Boden, bewusstlos.
Ein erbitterter Kampf entbrannte – die Gruppe kämpfte Seite an Seite mit den Elben. Schwer war das Ringen, doch die vereinten Kräfte und ihre neugewonnenen Fähigkeiten gaben den Ausschlag. Drei der Angreifer wurden besiegt. Der Anführer jedoch entkam – und mit ihm ein dunkles Geheimnis.
Die Elbin stellte sich als Alariel vor. Sie erkannte Andara – und sprach ihn an, als kenne sie ihn aus einer Zeit, die für ihn im Nebel lag. Seine Heimat Armalond. Ein Name, der ihm kaum etwas sagte. Erinnerungen fehlten – nicht nur an sie, sondern an ganze Abschnitte seines Lebens. Andara war verwirrt. Während diese Elbenfrau offensichtlich Gefühle mit ihm verbindet, erinnert er sich nicht an sie als hätte es sie nie gegeben? Wie konnte das sein?
Alariel blieb nicht lange. Die Stadtwache würde bald hier sein. Sie erklärt, sie könnten sie im Arkanum der Geheimnisse wiederfinden – bei Elion Schattenstern.
Die Toten jedoch gaben Hinweise: In die Rüstungen der Angreifer waren Initialen eingraviert – alte Zeichen des königlichen Waldläuferordens, ursprünglich dem Thron treu ergeben. Nerestros Vater war einst einer von ihnen gewesen. Die Gruppe nannte die Angreifer fortan: Die schwarzen Waldläufer.
So gab die Gruppe ihren ursprünglichen Grund weshalb sie hier waren auf. Elben in Aranost war ein mehr als ungewöhnlicher Umstand, dem es vielleicht lohnte nach zu gehen. Zumal Andara von den Umständen der Begegnung noch immer angegriffen war. Also machten sie sich später auf zum Ladengeschäft Elions. Dort, zwischen flackernden Kerzen und uralten Schriftrollen, erfuhren sie mehr: Die Elben nennen sich Hüter der Schatten, eine von Andaras Vater Daeron gegründete Gemeinschaft, die sich im Verborgenen dem Kampf gegen die Rückkehr der Arakniden verschrieben hat.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37842)
Sie pflanzen uralte Bäume, magische Gewächse, die die finsteren Kräfte der Spinnenwesen schwächen sollen. Die Elben glauben, dass die Arakniden, einst besiegt, nie vollständig vernichtet wurden – und dass sie nun zurückkehren. Doch diesmal sind sie gefährlicher denn je: Sie haben gelernt, menschliche Gestalt anzunehmen. Die Bäume sollen verhindern, dass die Arakniden im Geheimen die Königsstadt infiltrieren können und die Verwandlungsfähigkeit der Arakniden verhindern.
Warum aber wurden die Hüter entdeckt? Hatten die schwarzen Waldläufer sie gezielt gesucht? War es Zufall? Alariel vermutete Manipulation – Gerüchte, Misstrauen, vielleicht gesät von den Arakniden selbst. Auch ein weiteres, für Andara verstörendes Gespräch mit Alariel fand statt. Doch das brachte ihm keine neuen Erkenntnisse. Er erinnert sich nicht an sie und stellt erstmals fest, dass er sich offensichtlich nur an gewisse Momente in seiner alten Heimat erinnert. Alariel war offensichtlich selbst bekümmert über Andaras Erinnerungslücke. Sie lud ihn ein in die alte Heimat zurück zu kehren, auf dass sie sich hier in Ruhe sprechen könnten.
Am nächsten Morgen standen sie vor Yrons Tür. Ein offizieller Besuch. Caryen erklärte, das Angebot zur Rückkehr in die Familie habe ihn berührt – aber zunächst gäbe es Wichtigeres: Die Wahrheit über die Arakniden heraus zu finden. Yron empfing sie – sichtlich überrascht. Valkrist, der Leibwächter Yrons, war ebenfalls anwesend, hielt sich aber im Schatten des Raumes. Wieder einmal pfiff er einen merkwürdigen Melodieversatz. Andara zuckte zusammen – als hätte etwas in ihm darauf reagiert, etwas Unterbewusstes.
Yron offenbarte, dass er am Abend das große Theaterstück zum Fest der Freiheit besuchen würde – eine perfekte Gelegenheit für einen Einbruch denken sich die drei Freunde. Mit diesen neuen Informationen verabschiedet die Gruppe sich von Yron. In der Hoffnung, dass er Caryens Maskerade Glauben geschenkt hätte.
Und so schlichen sie sich des Nachts in die Villa, durch Schatten und Dunkelheit. Sie fanden den Besprechungsraum, lösten das Rätsel Meneldurs – und entdeckten einen geheimen Raum, der seit Jahrzehnten unberührt war. Darin fanden sie ein altes, staubiges Buch. Meneldurs Tagebuch!
Doch bevor sie es sichern konnten, erschien Valkrist. Unaufhaltsam, als hätte er sie erwartet. Nerestro der Wache stand, versuchte sofort zu agieren - doch wurde Ziel eines Schlafzaubers. An die beiden übrigen gewandt, verlangte Valkrist, dass sie sich ergeben sollten. Caryen und Andara zögerten – dann ergaben sie sich als sie im Haus auch noch weitere Wachen herbeieilen hörten.
Valkrist ließ Yron rufen. Dieser kam nach einer halben Stunde– irritiert, enttäuscht und überrascht. Er ließ sich das Buch zeigen. Er selbst hatte von diesem Geheimraum nichts gewusst. Es entstand eine hitzige Diskussion bei der Yron herausstellte, wie sehr Caryen und seine Freunde im Unrecht waren. Sie können für ihre Beschuldigungen keinerlei Beweise liefern – behaupteten sie sogar er wäre ein Araknid. Während umgekehrt sie diejenigen sind die in das Haus eines ehrenwerten Ratsmitglieds eingebrochen waren und Caryen als Mann der Kirche sogar faktisch mehrmals gelogen habe in ihren Gesprächen. Da er nichts zu verbergen habe, lies Yron Caryen mit ihm gemeinsam das Buch lesen. Das Tagebuch offenbarte: Der König war beeinflusst worden. Viele Häuser waren am Hofe zu Gast. Vardamir, Aldarion, Varantir und mehr. Alle um ihre eigenen Interessen buhlend. Meneldur war nicht mehr sicher und hatte einen wohl wichtigen Gegenstand an sich genommen, den er zusammen mit Tokaro – Nerestros Bruder – nach Avernus zu Harlak bringen wollte. Er wollte Harlak sein Wissen offenbaren zu dem was am Hofe vor sich gegangen war.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37840)
Yron, sichtlich nachdenklich, entschied, die Gruppe nicht bei der Stadtwache anzuzeigen. Yron sprach, dass er sehr enttäuscht wäre von Caryen, dessen Mutter Samia er aber nichts von diesem Vorfall erzählen wolle, damit sie nicht die Zuneigung zu ihrem einzigen Sohn verlieren würde. Den sie noch immer auf ein Podest heben würde. Aber sie sollten Aranost sofort verlassen, bevor er seine Meinung ändern würde.
Später, im Gasthaus Ankerkette, kochte Cameron vor Wut als die Gruppe über ihre Erlebnisse berichtete. Zugut kannte er doch Yron. Doch es blieb keine Zeit für Groll. Am nächsten Tag wollten sie nach Wolkenbach reisen und dem Weg Meneldurs folgen, den dieser einschlagen wollte - nachdem was in seinem Tagebuch stand. Und danach sollte es weiter nach Bingenberg gehen um den Hinweisen von denen der Illuminierte berichtet hatte nach zu gehen. Zu niedergeschlagen waren sie über die Erlebnisse in Yrons Villa. Sie wollten diese verfluchte Stadt verlassen. Wenn auch recht überstürzt. Sie suchten nochmal den Kirchenbezirk auf und hinterließen Botschaft an den Illuminierten, dass sie sich nach Bingenberg aufmachen würden und nach dem vermissten Bruder suchen würden.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130242.0;attach=37844)
Bevor sie am nächsten Morgen den Hafern erreicht hatten, begegneten sie einem Wahrsager. Jeder ließ sich die Karten legen – und die Botschaften, die sich daraus ergaben, hallten lange in ihren Gedanken nach.
Andara zog Zauberstab und Schwert, den Totenbeschwörer, die Quelle des Lebens – und in der Mitte: den Doppelgänger.
„Du musst sterben, um zu leben“, raunte der Wahrsager. Doch was das bedeuten mochte, blieb im Dunkel.
Caryen erhielt den Glockenturm, das Feuerwesen, den Kristall und ein Luftschiff – in der Mitte: die Kerze.
„Du bist das Licht Tharons“, flüsterte der Seher. „Du bist Tharon auf Erden.“
Nerestro sah die große Flut, den Drachen, Waldläufer, den Kriegsherrn – und in der Mitte: den Gestaltwandler.
„Du lebst das Leben eines anderen. Wenn du dein wahres Selbst findest, kannst du viele retten. Aber einer wird ob deiner Wahl im Schatten verschwinden.“
Der Wahrsager erläuterte ihnen kurz wofür die Karten im übergeordneten Sinne standen. Zutiefst beschäftigt mit den Aussagen und unklar was das genau bedeuten würde marschierten sie weiter. Wer glaubt schon an Wahrsager?
Und so verließen sie Aranost den bekannten Geruch des Flusses wahrnehmend und in ihren Gedanken: Fragen. Zweifel. Entscheidungen, die noch getroffen werden mussten.
Sie würden vieles davon erstmal zurücklassen.
Metagepräch:
Nochmal ein sehr intensiver Abend. Eigentlich hatte ich die Elben nur reingebracht, damit ich nach dem Dialogabend zuvor wenigstens einen Kampf drin hatte. Die Idee zu dem ganzen Aufhänger ist mir tatsächlich gekommen, weil ich vorher in einem Shadow World Buch von Terry K. Amthor gelesen hatte und der im Nebensatz (so ein genialer Mann war das) von einer Elfenorganisation erzählt hatte, die heimlich magische Blume in einer Stadt pflanzt. Da hatte es Klick gemacht. Und so konnte ich letzten Endes auch namentlich den Vater Andaras, die Elben allgemein und auch die schwarzen Waldläufer einbringen. Mit der "Gedächtnisverlust" Sequenz hat dann auch die Story von Andara begonnen. Die Idee ist, dass sein Meister Malfar natürlich eigentlich nichts Gutes im Sinn führt. Von diesem hat er ja auch den Zauberstab. Der später auch noch ein Upgrade erhalten wird, damit er ihn nur bloß nie aus der Hand legt. Denn dieser Zauberstab ist letzten Endes Schuld daran, dass Andara sich an einen Teil seiner Vergangenheit nicht mehr erinnert bzw. dass sein Meister eine gewisse Kontrolle über ihn hat.
Witzigerweise habe ich bei der Wahrsagerszene den Zauberstab ja explizit herausgearbeitet - aber der Spieler hat das nur als Symbol für Magie wahrgenommen. Das die Zauberstabkarte sprichwörtlich seinen Zauberstab meint hat er bisher nicht mal ansatzweise. in Betracht gezogen.
Unser armer Paladinspieler war wieder mal mit seinem Onkel konfrontiert. Und ich gebe zu, ich habe mich diebisch gefreut, dass sie dermaßen in die "Falle" gelaufen sind, so dass wie eine echt fiese Dialogszene hatten. In dieser hat Yron die Spieler halt wirklich als Verbrecher dastehen lassen und den Paladin als Diener Gottes der die Wahrheit sagen sollte richtig blöd da stehen lassen, weil er dem nicht viel entgegen halten konnte. Und umgekehrt konnten und wollten sie natürlich nicht die Hose ganz runter lassen. Ich glaube in der Szene ist der Typ ihnen nur noch mehr auf den Senkel gegangen. Würden sie irgendjemanden aus der Stadt davon erzählen -so wären eigentlich immer sie die Täter und nicht gut aussehenden Typen in der ganzen Geschichte. Eingebrochen, gelogen, versucht zu stehlen und zu töten. Ich gebe zu - das hat mir als SL extrem viel Spaß gemacht. Zwischenzeitlich hatte ich alle mal einen Wurf machen lassen ohne zu sagen wofür. Im Geheimen war das ein Rettungswurf gegen Gedankenlesen. Yrons Leibwächter hatte bei der Besprechung versucht Gedanken zu lesen und hat hier herausbekommen, dass sie einbrechen wollten. Von daher war er vorbereitet und wartete ab was geschehen würde. Er kann eine seltene Form der magischen Inkantation indem er pfeift anstatt Sprüche richtig auszusprechen. Wieder so ein Bullshit den ich für mich brauche um zu erklären warum welche Situation entsteht. Wäre der Widerstandswurf gelungen, wäre der Leibwächter mit zum Theater gegangen und es wären maximal ein paar normale 0815 Wachen gekommen. Wenn überhaupt. So war das ganze natürlich von der Konfrontation her viel schöner.
Und da nicht nur ich Maskierte cool und mystisch finde, sondern auch die Spieler, ist Valkrist auch ganz gut eingeschlagen und hat im Laufe des ersten Jahres schon zu diversen Vermutungen geführt. Obwohl er im wesentlichen nur diesen Auftritt bisher hatte. Der hat allerdings genügt einen gewissen Respekt einzuflößen. Mit eben jener Erwartung will ich auch demnächst etwas spielen.
Da ich den Background der Kampagne grob geplant habe, konnte ich hier natürlich gut die Warhsagerszene bringen. Das Schöne ist, dass alle Karten sogar im jeweiligen Kontext zweifach gewertet werden können. Tatsächlich machen sich die Spieler überhaupt nicht mehr so viele Gedanken darum, obwohl sie sich auch die Details aufgeschrieben haben. Ich werde sie aber immer mal wieder erwähnen um ihnen in Erinnerung zu rufen dass da was war. Denn ich glaube nicht, dass sie mir abnehmen, dass sie die Karten zufällig gezogen haben. Ich habe zwar augenscheinlich immer gemischt aber hinter dem Spiegel geschummelt *yeah, jetzt schreibe ich das auch einmal ~;D* und die zu ziehenden Karten oben drauf gelegt.
Gewundert hat mich, dann aber der "übereilte" Aufbruch der Gruppe aus Aranost heraus. Ich glaube nach den beiden Abenden waren die erstmal bedient und wollten nur noch weg von Yron. Eigentlich hätte ich noch ein zwei Dinge - oder Folgen ihres Handelns - in der Hinterhand gehabt. Eine gewichtige Sache, was Yron weiter getrieben hat, habe ich ihnen dann aber im Folgeabenteuer noch zukommen lassen. Jede Handlung hat Konsequenzen und da sie Yrons Rat sich aus Aranost zu schleichen gefolgt sind, hat der nun freie Handhabe.