Im Link „Hinter dem Spielleiterschirm“ habe ich die Gedanken zu dem Abend aus Spielleitersicht ja schon recht ausführlich zusammen gefasst. Hier beim Metagespräch soll es ja mehr um innerweltliche Anmerkungen. Insofern war das Abenteuer auch dazu gedacht, den zwischen Andara und den beiden anderen schwelenden Konflikt bezüglich des nächsten Ziels weiter anzufeuern. Am vorherigen Abend hatte ein Ritter von den Vorkommnissen in Aranost berichtet und hat damit Andara in seiner Meinung bestätigt, dass sie sich unbedingt zeitnah um das Yron „Problem“ kümmern müssten. Die Geschehnisse in Sonnenfurth zeigten ihnen zum Ende hin jedoch auf, wie gefährlich die Arakniden doch sind. Dadurch, dass sie ihre Gestalt ändern können, können sie faktisch überall unerkannt an ihren Plänen arbeiten. Das wiederum bestätigt Nerestro und Caryen in ihren Argumenten, dass dies für den Moment das größere Problem ist.
Beinahe wäre aber auch schon der Aufhänger des Abenteuers schwieriger geworden. Da die Gruppe zu lange für ihre Entscheidungen brauchte und so den Angriff auf den zweiten Bauer nicht verhindert hat, wäre dieser beinahe gestorben, ohne dass sie von ihm hätten Informationen erhalten können. Umgekehrt ergab sich daraus eigentlich schon der erste Hinweis, dass hier etwas seltsam war. Die Magie des Sonnengottes wehrte sich dagegen den Bauer zu heilen. Regeltechnisch hatte der Spieler einen Zauberpatzer gewürfelt. Die Spieler gingen hier allerdings davon aus, dass meine Beschreibung nur die Beschreibung des Zauberpatzers war. Stroymäßig hat der Paladin hier ja versucht einen getarnten Arakniden zu heilen. Das konnte sein Gott nicht gut finden. Aber die Spieler waren hier zu sehr in ihrem Metawissen gefangen und nahmen auch alle anderen Hinweise rund um den Bauern eher als Witz bzw. nicht als Hinweise auf. Arakniden sind sicherlich keine guten Gastgeber, so dass es für den verletzten Arakniden schwer war, ordentliches Menschenessen auf den Tisch zu bringen. So gab es nur trocken Brot und etwas Wasser. Und dass die Pferde am nächsten Tag scheuten, als der Leichnam des zweiten Arakniden bzw. Harl auf sie gesattelt werden sollten, nahmen die Spieler auch nicht so richtig wahr, weil wir daraus eine recht witzige Szene gestaltet haben. Aber ich bin als SL selbst in Slapstickszenen noch immer so, dass es Infos und Hintergrund gibt. Sollten sie eigentlich langsam wissen ~;D
Und wieder begegnen sie seltsamen runenbewehrte Obelisken. Runen die auch das im Buch vorkommen, dass Andara bei Bingenberg fand. Runen die ihn an seinen Vater Daeron erinnern. Bauten, die schon länger zu existieren scheinen, als das Dorf an sich. Sie haben sofort die Verbindung zu Bingenberg hergestellt und wussten noch, dass unter Bingenberg ein Höhlensystem war in dem sich auch wieder diese Runen fanden. Für das Abenteuer hat der Obeliskenkreis um das Dorf nur wenig praktische Bewandtnis.
Letzten Endes ist das wiedermal Vorbereitung für die Einführung des achten Zwergenstammes, der vor den Menschen Calanors hier gesiedelt hat und gegen die Arakniden gekämpft hat. Der Obeliskenkreis zeigt zum einen, dass es eine unterirdische Siedlung der Zwerge hier gab und damit vermutlich ein Schema um weitere Siedlungen der Zwerge in Calanor auszumachen. Zum anderen ist es ein magischer Schutzkreis, der einst gegen die Arakniden gebaut wurde. Seine Macht ist stark geschwächt über die Jahrtausende. Im Bürgermeisterturm haben die Arakniden ein Artefakt installiert, dass die Wirkung des Schleiers hier im Dorf verstärkt und damit auch die Geister der Menschen des Dorfes unterwirft und sie zu Marionetten der Arakniden macht. Allerdings verhindert der Obeliskenkreis, dass die Magie darüber hinaus geht. Unerkannt für die Arakniden entkräftet er also die Wirkung des Artefakts, dass eigentlich ein Verstärker des Schleiers sein soll. Wenn die Gruppe das Artefakt zerstört, sind die Menschen Sonnenfurths wieder frei.
Die Arakniden wiederum nutzen die alten Zwergendörfer und unterirdischen Straßen für ihre Zwecke. Eventuell finden das die Spieler dann auch noch heraus. Aber die wichtigste Erkenntnis sollte am Ende sein, dass die Arakniden schon deutlich aktiver sind als die Gruppe befürchtet und ein Wettlauf gegen die Zeit schon längst begonnen hat.
Umgekehrt haben sie hier auch eine neue Facette der Garxx offenbart bekommen. Und dass sie noch ein junges Volk in der Geschichte des Landes sind. Hierbei handelt es sich um die schon an anderen Stellen gestreute Idee, dass ein Wesen aus einer anderen Welt und Diener einer den Spielern wohlbekannten Magiergöttin auf Calanor gestrandet ist. Ähnlich wie die alten Helden war er an „Bord“ der Kristallfestung die heute die Sonne Tharons ist. Und er sucht einen Weg zu seiner Göttin oder deren Rückkehr. Er hat viele magische Experimente betrieben um hier Diener zu schaffen. Und eines diese Experimente waren die Hyänen der Wüste im Nordwesten Calanors. Er erschuf daraus ein kämpfendes Dienervolk und ist insofern auch Schöpfer von Rasputin Adamtklaue, dem die Gruppe am ersten Abend begegnet war. Oder dem Ettin, dem sie im Schimmerkamm bei der Verteidigung der Minensiedlung begegnet waren. Leider sind sie entsprechenden Hinweisen nie nachgegangen, sonst hätten sie diese Zusammenhänge schon früher feststellen können. Sein Plan eines Kämpfervolkes, das ihm oder seinen „Verbündeten“ den Arakniden, dienen würde, wurde damals jedoch von Gugot durchkreuzt. Dieser ist aus dem Nichts aufgetaucht und hat damit begonnen die Garxx auf seine Seite zu ziehen, um sich zu scharen und ihn als ihren König anzuerkennen.
Daher existieren im Land auch solch unterschiedliche Gerüchte zu den Garxx. Auch diese Erkenntnis erhielt die Gruppe am Ende des Abends. Sie hatten bei der Geschichte um Meneldur und Tokaro erfahren, dass sie eine Scharr Garxx um Gugot begegnet sind, die auf dem Weg zum Schimmerkamm waren. Damals führte Gugot die ersten Garxx in sein noch zu errichtendes Königreich. Und immer mal wieder hatten sie auch gehört, dass viele Garxx dem Ruf eines Garxxkönigs namens Gugot in den Schimmerkamm folgen würden. Was unüblich wäre, da sie ja eigentlich in Rudeln organisiert wären.
Am Ende des Tages, können die Garxx eine neutrale Fraktion in dem anstehenden Konflikt werden, die sich der einen oder anderen Seite anschließt. Dass es zu derlei Offenbarungen bei dem Abenteuer kommen würde, war mir ursprünglich nicht klar und hat sich erst an dem Abend ergeben. Aber es hat dann einfach gut rein gepasst. Und da es in absehbarer Zeit zu einer weiteren Begegnung mit Gugot kommen wird, macht es Sinn, bis dahin die Garxx und deren Geschichte weiter auszubauen.
Im verlinkten Beitrag „Hinter dem Spielleiterschirm“ habe ich meine Gedanken zu diesem Abend aus Spielleitersicht bereits recht ausführlich zusammengefasst.
Im Metagespräch hier soll es dagegen stärker um innerweltliche Hintergründe, Zusammenhänge und Lore gehen. Insofern war das Abenteuer auch dazu gedacht, den zwischen Andara und den beiden anderen schwelenden Konflikt über das nächste Ziel weiter anzufachen.
Am vorherigen Abend hatte ein Ritter von den Vorkommnissen in Aranost berichtet und Andara damit in ihrer Überzeugung bestärkt, dass sie sich unbedingt zeitnah um das „Problem Yron“ kümmern müssten. Die Geschehnisse in Sonnenfurth führten ihnen am Ende jedoch erneut vor Augen, wie gefährlich die Arakniden tatsächlich sind. Da sie ihre Gestalt verändern können, sind sie in der Lage, praktisch überall unerkannt an ihren Plänen zu arbeiten. Das wiederum bestätigt Nerestro und Caryen in ihrer Auffassung, dass die Arakniden zumindest im Augenblick die größere Bedrohung darstellen.
Erneut begegneten ihnen außerdem seltsame, mit Runen bedeckte Obelisken. Es handelt sich um Runen, die auch in dem Buch vorkommen, das Andara in den Höhlen unter Bingenberg fand, und ihn an seinen Vater Daeron erinnern. Die Bauwerke scheinen zudem deutlich älter zu sein als das Dorf selbst. Somit war auch nochmal die Lunte gelegt, dass die Gruppe früher oder später auch nach Armalond zu Andaras Vater reisen sollte, um mehr über die Runenschrift zu erfahren. Vielleicht auch die Karte die im Runenbuch enthalten ist.
Die Gruppe stellte sofort eine Verbindung zu Bingenberg her. Sie erinnerte sich daran, dass sich unter dem Ort ein weitläufiges Höhlensystem befand, in dem ebenfalls diese Runen zu finden waren. Für das eigentliche Abenteuer hat der Obeliskenkreis rund um Sonnenfurth allerdings nur eine geringe praktische Bedeutung.
Letztlich handelt es sich dabei erneut um einen Hinweis auf den achten Zwergenstamm, der bereits vor den Menschen Calanors in dieser Region siedelte und gegen die Arakniden kämpfte. Der Obeliskenkreis deutet zum einen darauf hin, dass sich unter Sonnenfurth einst eine unterirdische Zwergensiedlung befand. Daraus könnte sich möglicherweise ein Muster ableiten lassen, anhand dessen weitere Siedlungen dieses Zwergenvolkes in Calanor gefunden werden können.
Zum anderen bildet der Kreis eine magische Schutzanlage, die ursprünglich gegen die Arakniden errichtet wurde. Ihre Macht ist im Laufe der Jahrtausende stark geschwächt worden, doch sie ist noch immer vorhanden und strahlt nur eher nach innen bzw. bekämpft das, was sich in Sonnefurth verbirgt.
Im Bürgermeisterturm haben die Arakniden deshalb ein Artefakt installiert, das die Wirkung des Schleiers innerhalb des Dorfes verstärkt. Auf diese Weise können sie auch den Geist der Bewohner unterwerfen und sie zu Marionetten der Arakniden machen. Der Obeliskenkreis verhindert allerdings, dass sich diese Magie über die Grenzen Sonnenfurths hinaus ausbreitet.
Von den Arakniden unbemerkt schwächt der Kreis somit die Wirkung des Artefakts. Dieses sollte eigentlich als Verstärker des Schleiers dienen und könnte in Zukunft dazu eingesetzt werden, sämtliche Menschen des Landes zu unterwerfen und zu willigen Dienern der Arakniden zu machen. Genau mit solcher Magie hatten die Arakniden bis vor 100 Jahren über Calanor und seine menschliche Bevölkerung geherrscht.
Zerstört die Gruppe das Artefakt, sind die Menschen Sonnenfurths wieder frei. Noch wichtiger ist jedoch, dass der weiterhin vorhandene Schutz der Obelisken langfristig auch ihre Stimmung beeinflusst. Die Bewohner werden wieder fröhlicher und unbeschwerter, weil sie sich innerhalb des Kreises – ohne den Grund dafür zu kennen – sicherer fühlen als an anderen Orten. Genauso hatte Caryen das Dorf auch in Erinnerung behalten, als er es einst auf seinen Reisen besucht hatte.
Die Arakniden wiederum nutzen die alten Zwergensiedlungen und unterirdischen Straßen für ihre eigenen Zwecke. Möglicherweise werden die Spieler auch diesen Zusammenhang noch aufdecken. Die wichtigste Erkenntnis sollte am Ende jedoch sein, dass die Arakniden bereits wesentlich aktiver sind, als die Gruppe bislang befürchtet hat. Der Wettlauf gegen die Zeit hat längst begonnen.
Gleichzeitig offenbarte sich ihnen in diesem Abenteuer eine neue Facette der Garxx. Außerdem erfuhren sie, dass diese noch ein vergleichsweise junges Volk in der Geschichte Calanors sind.
An verschiedenen Stellen in den letzten beiden Jahre habe ich bereits eine Idee angedeutet bzw. eher die Ergebnisse dieser Idee. Einst ist ein Wesen aus einer anderen Welt in Calanor gestrandet: ein Dämon und Diener einer Magiergöttin, die den Spielern wohlbekannt ist. Ähnlich wie die alten Helden befand er sich an Bord der Kristallfestung, die heute als Sonne Tharons am Himmel steht. Seitdem sucht er nach einem Weg zurück zu seiner Göttin oder nach einer Möglichkeit, ihre Rückkehr heraufzubeschwören. Im kommenden Abenteuer wird das dann auch für die Spieler offenbart werden.
Zu diesem Zweck führte er zahlreiche magische Experimente durch, um sich eigene Diener zu erschaffen. Eines dieser Experimente betraf die Hyänen der Wüste im Nordwesten Calanors. Aus ihnen formte er ein kriegerisches Dienervolk – die Garxx.
Er ist auch der Schöpfer von Rasputin Adamantklaue, dem die Gruppe bereits am ersten Spielabend begegnet war. Auch der Ettin, auf den sie bei der Verteidigung der Minensiedlung im Schimmerkamm trafen, geht auf seine Experimente zurück. Leider konnte die Gruppe damals nicht allen Spuren folgen. Andernfalls hätte sie diese Zusammenhänge möglicherweise schon wesentlich früher erkennen können.
Sein Plan, ein Kämpfervolk zu erschaffen, das ihm oder seinen „Verbündeten“, den Arakniden, dienen sollte, wurde jedoch von Gugot durchkreuzt. Dieser tauchte scheinbar aus dem Nichts auf und begann, immer mehr Garxx auf seine Seite zu ziehen. Nach und nach scharte er sie um sich und brachte sie dazu, ihn als ihren König anzuerkennen.
Daher existieren im Land auch so unterschiedliche und widersprüchliche Gerüchte über die Garxx. Teile dieser Erkenntnis kam der Gruppe ebenfalls am Ende des Abends. Im Zusammenhang mit der Geschichte um Meneldur und Tokaro hatten sie erfahren, dass die beiden einst einer Schar Garxx unter Gugots Führung begegnet waren, die sich auf dem Weg zum Schimmerkamm befand. Damals führte Gugot die ersten Garxx in jenes Gebiet, in dem er sein späteres Königreich errichten wollte. Darüber hinaus hatte die Gruppe immer wieder Gerüchte gehört, nach denen zahlreiche Garxx dem Ruf eines Königs namens Gugot in den Schimmerkamm folgen würden. Das wäre für dieses Volk ausgesprochen ungewöhnlich, da die Garxx traditionell in voneinander unabhängigen Rudeln organisiert sind.
Letztlich könnten die Garxx im kommenden Konflikt zu einer neutralen Fraktion werden, die sich entweder der einen oder der anderen Seite anschließt. Hier bin ich selbst mal wieder auf die weitere Entwicklung gespannt. Dass es in diesem Abenteuer zu einer Offenbarungen in diese Richtung kommen würde, war ursprünglich nicht geplant. Das entwickelte sich erst während des Spielabends. Es passte jedoch dann einfach gut in die Handlung und die geführten Gespräche. Insbesondere da die Gruppe den Konflikt mit den Garxx friedlich gelöst hat.
Da es in absehbarer Zeit zu einer weiteren Begegnung mit Gugot kommen wird, bietet es sich aber auch an, die Garxx und ihre Geschichte der Gruppe bis dahin weiter begreiflich zu machen, so dass sie sie nicht zu eindimensional sehen.