Ich kann mich da sogar ein großes stückweit selbst drin wiederfinden, aber eine Sache wundert mich doch:
Eine Spieltechnik (in diesem Fall "Schummeln") wird hier als Knackpunkt und Unterscheidungsmerkmal zwischen zwei unterschiedlichen Spielstilen gewählt, und Leute, ganz ehrlich, dass funktioniert nicht. Es gibt hier eine (zumindest dem schein nach) klare Unterscheidung zwischen den beiden präsentierten Spielstilen, und die wird sogar benannt: Nämlich die Frage, ob die SL die alleinige Verantwortung für das Spielerlebnis übernimmt oder eben nur für einen Teil davon.
Eine Spielleitung, die Würfelergebnisse ignoriert, zusätzliche Orks eintreffen lässt, noch eine Geschicklichkeitsprobe gewährt, um nicht in den Abgrund zu fallen, Quantenoger nutzt usw. usf. übernimmt zu einem sehr großen Teil die Verantwortung für das Spielerlebnis.
Eine Spieltechnik (in diesem Fall "Schummeln") wird hier als Knackpunkt und Unterscheidungsmerkmal zwischen zwei unterschiedlichen Spielstilen gewählt, und Leute, ganz ehrlich, dass funktioniert nicht. Es gibt hier eine (zumindest dem schein nach) klare Unterscheidung zwischen den beiden präsentierten Spielstilen, und die wird sogar benannt: Nämlich die Frage, ob die SL die alleinige Verantwortung für das Spielerlebnis übernimmt oder eben nur für einen Teil davon.Ich finde diese Perspektive nicht verkehrt, aber ich verstehe noch nicht den Vorteil für die Unterteilung/Gruppierung. Verantwortungsverteilung ist doch in genau so viel Varianten denkbar wie Schummelpraxis.
Ich finde diese Perspektive nicht verkehrt, aber ich verstehe noch nicht den Vorteil. Verantwortungsverteilung ist doch in genau so viel Varianten denkbar wie Schummelpraxis.
Thema "Auswirkungen des Spielstils auf die Spieltechnik "gelenktes Spiel"":
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Ich habe vier Fragen an diejenigen SLs, die für sich jedes "Schummeln" ablehnen:
• Wie stehst Du zu Abenteuern oder Kampagnen, die vom Schwierigkeitsgrad her auf die Gruppe zugeschnitten sind?
• Funktionieren für Dich sehr lange Kampagnen, die möglichst durchgehend - wenn auch nicht mit 100%iger Sicherheit - mit denselben Charakteren bespielt werden?
• Könntest Du Dir vorstellen, Kampagnen zu leiten, in denen an einigen Stellen zukünftige Ereignisse schon angedeutet werden (foreshadowing)?
• Welche Bedingungen an Dein Spielsystem ergeben sich aus hat Deinem präferierten Spielstil?
wichtige Differenzierung [...]: "Gelenktes Spiel" ist nicht automatisch das andere Extrem, nämlich das völlige Ausgeliefertsein einer absolutistischen Erzähl-Spielleitung.Bin ich der einzige, den wieder der latente Extremismus-Vorwurf an Schummelskeptiker in diesem Framing stört?
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Ich habe vier Fragen an diejenigen SLs, die für sich jedes "Schummeln" ablehnen:
Wir können das auch anekdotisch halten, natürlich, aber auch dann sollten wir uns nicht dazu hinreißen lassen, Allgemeinplätze zu besetzen.Ich gebe zu, dass ich als Abkürzung, um die richtigen Adressaten zu erreichen, den Begriff "Schummeln" genannt habe. Die Anführungszeichen dabei sollen immer auch die Schwierigkeiten einbeziehen, die der Begriff in sich trägt.
Bin ich der einzige, dem hier der Bezug zu Haukrinns Thema fehlt?Ne, 1of3 ist sich dessen auch nicht so sicher.
Bin ich der einzige, den wieder der latente Extremismus-Vorwurf an Schummelskeptiker in diesem Framing stört?So langsam entsteht hier ein Verb, das "chaden": Mit herzlicher Ungenauigkeit immer wieder Dinge unterstellen, hier ist es "Extremismus" - dünn gesugarcoated mit "latent".
Ja, deswegen ja, konkret werden. Wenn Verantwortlichkeit verteilt wird, wie machen Spiel und Gruppe das. Und für was ist man im Spiel überhaupt verantwortlich?
Wenn Verantwortlichkeit verteilt wird, wie machen Spiel und Gruppe das.
Thema "Auswirkungen des Spielstils auf die Spieltechnik "gelenktes Spiel"":
Ich mag Johanns differenzierten Beitrag (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130235.msg135275493/). Ich bin nur nicht sicher, ob eine wichtige Differenzierung deutlich genug ist, daher möchte ich zur Sicherheit hervorheben: "Gelenktes Spiel" ist nicht automatisch das andere Extrem, nämlich das völlige Ausgeliefertsein einer absolutistischen Erzähl-Spielleitung. Es gibt viele graduelle Abstufungen zwischen "Nie verdeckt eingreifen" und "alles der Erzählung unterordnen".
Ich habe vier Fragen an diejenigen SLs, die für sich jedes "Schummeln" ablehnen:
• Wie stehst Du zu Abenteuern oder Kampagnen, die vom Schwierigkeitsgrad her auf die Gruppe zugeschnitten sind?
• Funktionieren für Dich sehr lange Kampagnen, die möglichst durchgehend - wenn auch nicht mit 100%iger Sicherheit - mit denselben Charakteren bespielt werden?
• Könntest Du Dir vorstellen, Kampagnen zu leiten, in denen an einigen Stellen zukünftige Ereignisse schon angedeutet werden (foreshadowing)?
• Welche Bedingungen an Dein Spielsystem ergeben sich aus hat Deinem präferierten Spielstil?
• Wie stehst Du zu Abenteuern oder Kampagnen, die vom Schwierigkeitsgrad her auf die Gruppe zugeschnitten sind?Grundsätzlich ok und wird auch gerne von mir verwendet.
• Funktionieren für Dich sehr lange Kampagnen, die möglichst durchgehend - wenn auch nicht mit 100%iger Sicherheit - mit denselben Charakteren bespielt werden?Ja, absolut. Ich halte die Tödlichkeit ausreichend niedrig durch Hausregeln oder Anpassen der Gegner (habe ich beides z.B. in der DSA G7 Kampagne gemacht).
• Könntest Du Dir vorstellen, Kampagnen zu leiten, in denen an einigen Stellen zukünftige Ereignisse schon angedeutet werden (foreshadowing)?Ja, absolut. Habe ich u.a. mit der G7-Kampagne, Torch of the Burning Sky und Phileasson Saga gemacht.
• Welche Bedingungen an Dein Spielsystem ergeben sich aus hat Deinem präferierten Spielstil?Meine Präferenz ist, dass Würfelwurf etwas bedeuten. Deshalb mag ich Systeme, in denen Spieler auf manchen Feldern kompetent, aber niemals Superhelden sind (DnD auf hohen Stufen z.B.). Ich mag keine Allmachtsfantasien bespielen, das ist keine Story die mir gefällt.
Eine Spieltechnik (in diesem Fall "Schummeln") wird hier als Knackpunkt und Unterscheidungsmerkmal zwischen zwei unterschiedlichen Spielstilen gewählt, und Leute, ganz ehrlich, dass funktioniert nicht. Es gibt hier eine (zumindest dem schein nach) klare Unterscheidung zwischen den beiden präsentierten Spielstilen, und die wird sogar benannt: Nämlich die Frage, ob die SL die alleinige Verantwortung für das Spielerlebnis übernimmt oder eben nur für einen Teil davon. (Man möge mir nachsehen, dass ich das paraphrasiere, ansonsten ist's meiner Meinung nach zu unübersichtlich).
Das ist IMHO ein gutes Unterscheidungskriterium. Nur leider lässt sich das an der Spieltechnik "Schummeln" nicht festmachen, auch wenn der Autor das hier versucht.
• Wie stehst Du zu Abenteuern oder Kampagnen, die vom Schwierigkeitsgrad her auf die Gruppe zugeschnitten sind?
• Funktionieren für Dich sehr lange Kampagnen, die möglichst durchgehend - wenn auch nicht mit 100%iger Sicherheit - mit denselben Charakteren bespielt werden?
• Könntest Du Dir vorstellen, Kampagnen zu leiten, in denen an einigen Stellen zukünftige Ereignisse schon angedeutet werden (foreshadowing)?
• Welche Bedingungen an Dein Spielsystem ergeben sich aus hat Deinem präferierten Spielstil?
1. Wie legst du Schwierigkeitsgrade in Abenteuern abhängig von der Party fest?
2. Wie lang sind deine Kampagnen ungefähr? Wie häufig wechseln die Protagonisten dabei? Wie und wann passiert das?
3. Wie deutest du im Spiel aktuelle und zukünftige Entwicklungen in der Welt an? Bis wie weit in der Zukunft reichen die?
- reichen dir 180 Spielabende a' 6 Stunden als "lang" ohne eine einzige tote Spielfigur (den lezten Spielabend mal ausgenommen, wo es einen TPK gab aber dafür haben sie einen Gott in den TPK "mitgenommen") und an der Stelle angemerkt: ohne Schummeln meinerseitz.
Auch Du sprichst das Würfeldrehen an. Wie hältst Du es mit dem spontanen Nachjustieren von Kampfwerten? Oder schließt Du das schon durch offen gelegte Spielwerte aus? Und Du könntest noch immer "zwei Vampire mehr" um die Ecke kommen lassen - kommt das mal vor?
dass ich für das Bild einer Skala eintrete, mit Extremen auf beiden Enden anstatt eines binären "ganz oder gar nicht".
@gilborn (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130317.msg135275767.html#msg135275767)Ja, gehausregeltes DSA bei der G7. Da habe ich nie verdeckt nachjustiert, aber Kämpfe erzählerisch zuende geführt, wenn sie langweilig und zugunsten der Spieler vorhersehbar geworden sind.
So mache ich es auch in meinen langsam vorankommenden 3.5e-Kampagne. Welches System ist es bei Dir, gehausregeltes DSA? Und auch wenn Würfeldrehen nicht dabei war, hast Du manchmal Werte spontan verdeckt "nachjustiert"?
Okay, irgendwie ist das in beide Richtungen, außer vielleictht zum Zwecke der Selbstreflektion, nur bedingt tauglich - ich spiele unterschiedliche Spiele aus unterschiedlichen Gründen. Und diese Fragen laden schon wieder zum verallgemeinern ein. Ich glaube es ist zielführender, sich ein Spiel zu nehmen, die Techniken darin anzuschauen und für sich zu prüfen: Will ich das spielen? Wenn ja, warum? Wenn nein, warum nicht? Das hilft vielleicht, die eigene Vorstellung von "als erfüllend" empfundenen Spielstilen ein wenig zu schärfen.
Das von dir vorgeschlagene Bild eines Spektrums ist versöhnlich, denn es vermittelt die Botschaft: Wir sind alle auf einem Kontinuum.So ist es.
Für mich ist "Schummeln" vs. "Nicht-Schummeln" indes tatsächlich binär
Unbedingt ja. Verschiedene Spiele. Mit verschiedenen Leuten. An verschiedenen Orten. Ich spiele auf dem Oneshot-Abend im örtlichen Verein anders als auf dem :T:reffen anders als auf einem Con anders als im Internet anders im privaten Wohnzimmer. Ich würde z.B. nicht unbedingt Monsterhearts auf einem Con spielen. Beacon würde ich nicht im Verein anbieten. D&D mit random Leuten im Internet muss auch nicht sein.Hast du nicht sowas wie nen Ausgangspunkt für dich? Eine Grundhaltung zur Verantwortungsverteilung?
Ich habe mal ein Abenteuer (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124295.msg135117386.html#msg135117386) (56 Seiten) nach der Vorgabe geschrieben, ein funktionierender Kompromiss zu sein zwischen Freiheit für die SCs und guten Hooks, an denen sich die Geschichte entspinnt. Besser kann mir ein Abenteuer von seiner Mischung an tiefem Durchdringungsgrad, Abwechslungsreichtum und Handhabbarkeit nicht gelingen.
Ich betone die Freiheit der SCs in dem Abenteuer sehr, und es würde mich interessieren, ob für Dich das Abenteuer "ungesteuert" genug wäre.
"Jetzt sollte einer der Helden der Dame so etwas wie ein Angebot machen. Wenn nicht, dann knallen ein paar Donnerschläge die Dame erneut und schwerer gegen den Felsen."
"oder es kommt zu einer Gefangennahme und die Helden finden sich [im Gefängnis] wieder"
Hast du nicht sowas wie nen Ausgangspunkt für dich? Eine Grundhaltung zur Verantwortungsverteilung?
Das dürfte gut funktionieren, lässt aber auch die Hand der Spielleitung spüren. Ich tendiere da eher zu Notizen wie "Wenn nicht sofort jemand eingreift, ist der NSC tot".
Im Ernst. Ein krasses Beispiel aus Sterben muss Gunther, meinem Einführungsabenteuer für Im Reich der Nibelungen. Das dürfte mit Sicherheit nicht jedermanns Sache sein:
Ich sehe nicht, was das mit SL-sein zu tun hat. Generell wollen wir vermutlich alle, dass das Spiel weitergeht und haben Interesse daran, dass alle sich einbringen.
Du kannst natürlich "Ruling" als anderes Wort für Entscheidung benutzen. Du hast ja entschieden den General auftreten zu lassen. Ich sehe aber den Gewinn daran nicht.
Drachenfieber ist im Prinzip eine kleine Sandbox, die mit einem "in medias res" Start beginnt (der übrigens auch für meinen Geschmack etwas weniger "geskriptet" sein könnte). So ein "strong start" hat u.a. den großen Vorteil, das die Spieler direkt ins Abenteuer gezogen werden.
Ich habs quergelesen und würde dir widersprechen. Es ist imo ein relativ geschlossenes Szenario mit optionalen Schauplätzen. Das ist nicht das, was ich unter Sandbox verstehe. Und auch dem Anspruch "Freiheiten zu lassen" steht das geschlossene Szenario im Weg.
Ich habs quergelesen und würde dir widersprechen. Es ist imo ein relativ geschlossenes Szenario mit optionalen Schauplätzen. Das ist nicht das, was ich unter Sandbox verstehe. Und auch dem Anspruch "Freiheiten zu lassen" steht das geschlossene Szenario im Weg.
Drachenfieber ist im Prinzip eine kleine Sandbox, die mit einem "in medias res" Start beginnt (der übrigens auch für meinen Geschmack etwas weniger "geskriptet" sein könnte). So ein "strong start" hat u.a. den großen Vorteil, das die Spieler direkt ins Abenteuer gezogen werden. Ich selbst arbeite gerne mit dieser Technik und kann sie wärmstens empfehlen.
Falls Gunthers Befreiung zentrales Ziel des Abenteuers wäre, fände ich das einen Mega-Abtörner. Doch auch sonst sehe ich keine Notwendigkeit Spielern, die ein optimales Vorgehen wählen (das ruhig sehr anspruchsvoll sein darf), so ihren Erfolg zustehlennehmen. Wo liegt da der Mehrwert - außer, dass es zum Abenteuertitel passt ;)?