(https://actionfigureessentials.co.uk/cdn/shop/collections/900943_a8c4f4da-88d5-45af-90a6-4c25e7a77f31.jpg?v=1722951933&width=750)
Ich habe mich endlich mal zum Kauf des Kickstarter-Brettspiels ‚Fields of Eternia (https://archon-studio.com/motufoe?product=1)‘ von Archon Studio hinreißen lassen. So viel Spaß das Spiel auch macht, das beste daran sind ja die hervorragenden Miniaturen ... mit denen könnte man auch andere Szenarien durchspielen, beispielsweise auf klassischen Battle Maps. Und ich habe direkt mal wieder Bock bekommen auf eine Savage-Worlds-Adaption! Eine SWADE-Conversion von Masters of the Universe wollte ich schon seit Jahren machen, und hier kommt sie jetzt.
Folgendermaßen soll diese Kampagne aussehen:
Savage World of Eternia
Jenseits der fernsten Galaxien, die von den größten Teleskopen des Planeten Erde erfasst werden können. Jenseits der Grenzen unseres Universums. Dort liegt ein anderer Ort — ein Ort der Magie und Mythen, der Hexerei, und der Wissenschaften. Um eine Sonne kreisen dort Welten, die beinahe unvorstellbar sind für den menschlichen Verstand. Sie werden bevölkert von Dämonen und Halbgöttern, Hexern und Sehern, Männern und Frauen die durchdrungen sind von den Kräften von Gut und Böse. Einer dieser Planeten — das wilde Eternia — beherbergt einen Mikrokosmos aller Planetenbevölkerungen des ganzen Universums.
Im Zentrum dieses Kosmos, an der Grenze zwischen Licht und Dunkel, ist eine Macht zu finden. Eine Macht, die jene, die sie beherrschen, zu nichts geringerem machen kann, als zu Meistern des Universums ...
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Von Masters of the Universe gibt’s ja mittlerweile zahlreiche Erzählungen und Reboots, von denen man sich für ein Rollenspiel-Setting üppig bedienen kann. Ich verwende für diese Kampagne überwiegend die Lore aus dem gelungenen MOTU-Reboot von 2002 (https://en.wikipedia.org/wiki/He-Man_and_the_Masters_of_the_Universe_(2002_TV_series)). Es ist seitdem noch eine Menge offizielle Lore dran getackert worden (etwa durch weitere Serien von Actionfiguren), aber die habe ich nur sehr begrenzt drauf, also fülle ich alle Lücken mit eigener Fiktion.
Die sagenhaften Hörspiele (sowohl die Klassischen von ‚Europa‘ als auch die Neuen von ‚Retrofabrik‘) dienen ebenfalls für vieles als Vorlage, sowie natürlich die alte Filmation-Fernsehserie.
Außerdem versuche ich mein Eternia ähnlich zu inszenieren wie in den allerersten Setting-Entwürfen in den Achtzigern (so wie sie nur in den frühen Mini-Comics umgesetzt waren): Hier soll der Planet Eternia eine barbarische, verwüstete Welt sein, in der fortschrittliche Technologie ein Ding der Vergangenheit ist, und von den abergläubischen Stämmen der Nachkriegszeit mühevoll rekonstruiert werden muss. Damit sind wir stilistisch weniger bei Science Fiction und mehr bei den Serien Conan und Thundarr, die ihrerseits damals beide Inspirationsquellen waren für die frühen Entwürfe von Masters of the Universe.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djl9hln-87229213-4e96-44d1-8207-245721cf1c50.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/epic_planet_surface_by_undeadmadhatter_djl9hln-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamw5aGxuLTg3MjI5MjEzLTRlOTYtNDRkMS04MjA3LTI0NTcyMWNmMWM1MC5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.8FaC-5Zk3WdU_hjxyt1b_aK6AmhBHIJndWi0P2XkMCE)
Eternias Gefielde sind schier unermesslich, und es existiert heutzutage nicht einmal mehr vollständiges Kartenmaterial der Planetenoberfläche. Die meisten Wesen verlassen ihr Leben lang nicht ihre Region, denn es gibt keine Massentransportmittel mehr. Nur mit wiederhergestellten Maschinen aus der Vorzeit ist schnelles, überregionales Reisen möglich, und dadurch einigen Privilegierten vorbehalten.
Technik aus alter Zeit wird von den Maschinisten Eternias neu aufbereitet, und dabei in Form von ihren Totems gebracht, im festen Glauben daran, dass sie nur dadurch ihren Dienst tun könne. So gleichen eternische Flugmaschinen immer geflügelten Tieren, Fahrzeuge sind Landtieren oder Dämonen nachempfunden.
Einst war Eternia ein Nexus für Raumschiff-Routen, aber diese sind weitgehend zusammengebrochen. Viele Besucher von anderen Welten sind vor Jahrhunderten dadurch auf diesem Planeten gestrandet, und haben heutzutage kleine, barbarische Gemeinschaften in den Wildnissen. Die heutigen Eternier akzeptieren diese Rassen schlicht als andere einheimische Völker, ungeachtet von deren einstiger außerirdischer Herkunft. Interstellare Reisen sind heutzutage fast nur noch mit Magie möglich, und derartige Portale sind selten und werden streng gehütet (beispielsweise von der Zauberin von Castle Grayskull).
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djl9sk0-787e0769-0065-485f-89f2-0f87aaa3615e.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/sci_fi_wreckage_by_undeadmadhatter_djl9sk0-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamw5c2swLTc4N2UwNzY5LTAwNjUtNDg1Zi04OWYyLTBmODdhYWEzNjE1ZS5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.OmzNol5KHcqCQfexmHGsrpYAzHtG_rVVDxaQ81T_P-w)
Viele der insulären Stadtstaaten des Planeten haben für sich vor langer Zeit monarchische Systeme festgelegt, alle anderen Ländereien werden von primitiven Stammes-Häuptlingen beherrscht. Überall jedoch gilt gleichermaßen das eine Gesetz: Stärke schafft Recht.
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Solo Engine
Ich bin wie sonst stubenhocker-mäßig drauf, also ist das Ganze ein Solo-Play-Projekt. Ich würfel' also introvertiert vor mich hin und schreibe mit dem Tablet nebenher alles mit. Ich mache das wie bei meinen Solo-Kampagnen bei beispielsweise Deadlands (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135079811.html#msg135079811), Ghostbusters (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128670.0.html), Fading Suns (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg135072174.html#msg135072174), Dino Riders (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118846.msg135063196.html#msg135063196), Werewolf: The Apocalypse (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129376.msg135248525.html#msg135248525), und Changeling: The Dreaming (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129793.0.html).
Ich habe bisher Savage-Worlds-Projekte immer mit dem One Page Solo Engine (https://www.drivethrurpg.com/en/product/337254/one-page-solo-engine) bespielt, weil der stilistisch so schön dazu passt (mit sowohl verschiedenen Würfelarten als auch Pokerkarten). Zwischenzeitlich habe ich aber viel Ironsworn (https://tomkinpress.com/) gespielt (kombiniert mit Regeln der alten World of Darkness), und finde Ironsworns Systeme für Questen und Moves großartig. Also versuche ich diesmal, dessen Logik mit den Spielregeln von Savage Worlds zu verbinden.
(https://d1vzi28wh99zvq.cloudfront.net/images/12876/238369.png)
Moves: Wo inhaltlich passend machen Charaktere in dieser Kampagne Moves aus dem Ironsworn-Regelwerk, allen voran sind die Mechaniken der Eide nützlich (der Move namens Swear an Iron Vow, und die Moves die damit zusammenhängen), sowie für Reisen (der Move namens Undertake a Journey, und die damit zusammenhängenden Moves). Statt einen Eigenschafts-Wurf nach Ironsworn-Regeln zu machen (W6+Boni), machen die SCs hier natürlich Fertigkeits-Würfe wie im regulären SWADE-Regelwerk beschrieben für den jeweiligen Move. Ein einzelner SC muss eine passenden Fertigkeit würfeln; dies darf normalerweise aber auch mit Support durch andere Charaktere geschehen. Das erzielte Wurfergebnis wird verwendet (Maximum zehn), um es mit Ironsworns Challenge Dice (2W10) zu vergleichen.
Erfahrungspunkte: Meine Wild Cards bekommen EXP, eine Regel aus der Deluxe Edition, die in SWADE eigentlich abgeschafft ist. Mir gefällt die trotzdem gut: Für kurze Sessions bekommen Wild Cards einen EXP, für regulär lange (circa vier Stunden oder mehr) 2 EXP, und für epische (besonders lang oder besonders wichtige Ziele erreicht) 3 EXP. Alle vier EXP bekommt der betreffende Charakter einen neuen Advance.
Nach Abschluss von Questen bekommen sie zusätzliche EXP, und zwar in Höhe der gewählten Schwierigkeitsstufe der jeweiligen Queste (wie beim Move namens Fulfill Your Vow definiert).
Im Spielbericht sind Textpassagen, wo's um die Solo-Play-Spielmechaniken geht, kursiv geschrieben, um das besser vom restlichen Text trennen zu können.
Abstraktere Spielbegriffe aus Savage Worlds und Ironsworn lass' ich Englisch, die werden immer in kursiv angegeben, um sie vom Rest des Textes abzuheben.
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Charaktererschaffung
Die meisten Wild Cards starten in dieser Kampagne auf dem Character Rank namens Veteran, mit acht Advances. (Das erscheint fast ein wenig bescheiden für Individuen, die sich alsbald ‚die Meister des Universums‘ nennen werden, aber lässt dadurch ausreichend Raum für Charakterausbau im Spielverlauf.)
Jüngere Charaktere wie Orko, Teela, und Prinz Adam bekommen aufgrund ihrer Unerfahrenheit nur vier Advances und starten daher auf dem Character Rank namens Seasoned. Dafür werden sie aber perspektivisch auch mehr Screen Time bekommen.
Startcharaktere
Wir fangen den Epos mal mit drei Überraschungs-Wild-Cards an, die sonst eher eine untergeordnete Rolle spielen in der Geschichte. Das ist also endlich ihre Chance, mal etwas mehr Charakterisierung zu bekommen als in den meisten der offiziellen Versionen der Story! Diese drei Recken schicke ich ins Rennen, als Veteranen aus Zeiten der sogenannten Großen Unruhen vor zwanzig Jahren:
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djjl2j5-322fb6f1-964c-4152-9827-352401d4bea8.jpg/v1/fill/w_896,h_892,q_70,strp/battle_fist_by_undeadmadhatter_djjl2j5-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpqbDJqNS0zMjJmYjZmMS05NjRjLTQxNTItOTgyNy0zNTI0MDFkNGJlYTguanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.KZm5zsofFESheK6zrZbLBRWd5crrdBqELZ8cfSxnoXI)
Fisto
⚔️ Fisto
A former knight of King Randor’s court, who lost grace during the Great Unrest; Heroic Master of Hand-to-Hand Combat.
Veteran (8 Advances)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Battle d4, Common Knowledge d6, Driving d4, Electronics d4, Fighting d10 (+1 with glove), Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Repair d4, Riding d6, Stealth d6, Survival d6, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 16 (6)
Hindrances: Habit (Minor: Carousing), Heroic, Shamed (Dishonored due to memory loss from the time of the Great Unrest), Stubborn
Edges: Brave, Brawny, Brawler, Bruiser, Super Powers
Super Powers:
• Armor (6): Fistos torso and right arm each have Armor 6 while he wears his armor and gauntlet (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Gauntlet: Str+2d6 (+d6 for Bruiser), Heavy Weapon. Trapping: Metal. Fighting attacks with the Gauntlet are made at +1. Athletics attempts to Grapple a target are made at +1. Optionally, the Gauntlet attack may ignore the Armor of inanimate objects and vehicles (not people or the armor they wear) for one attack this turn. Once this is declared, Fisto is Vulnerable until the end of his next turn.
• Gauntlet Quake: With a Fighting roll, Fisto hits the ground with his gauntlet fist for a miniature earthquake in the shape of a Cone Template. The tip of the Cone may be placed anywhere within a Range of his Smarts, allowing Fisto to push figures in any direction toward the large end of the Cone. Characters within the template are Distracted and must make a Strength roll or be knocked back 1d6”. With a raise, their Strength roll is made at −2 and those who fail are knocked back 2d6”.
• Magno Sword: Str+d6+d8, AP 4 against foes that have metal parts. Trapping: Magnetic.
• Super Strength: Fistos Strength is raised by 3 steps and may be raised to d12+3 with Advances.
• Super Vigor: Vigor is raised by 1 step and may be raised to d12+1 with Advances.
Gear: Cyber Gauntlet, longsword, trail gear, hunting knife, flask with strong beer, flask with rum, bone dice, radio transmitter
Sein genauer Bauplan nach den Regeln im Super Powers Companion:
• Armor (6): Fistos torso and right arm each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Device (Armor) -1; Partial Protection -2)
• Melee Attack (Gauntlet): Str+2d6 (+d6 for Bruiser), Metal Trapping. Kosten: 7 (Basis 4; Heavy Weapon +1, Smash +3, Device (Glove) -1)
• Melee Attack (Sword): Str+d6+d8, Magnetic Trapping. Kosten: 1 (Basis 0; Armor Piercing (4) +2; Special Weapon +2; Device (Sword) -2; Limitation (only against foes that have metal parts) -1)
• Push. Kosten: 1 (Basis 1; Alternate Trait (Fighting)+1; Device (Glove) -1)
• Skill Bonus (Gauntlet): Fighting +1. Kosten: 1 (Basis: 2, Device (Glove) -1)
• Skill Bonus (Grapple): Athletics +2. Kosten: 1 (Basis: 4; Device (Glove) -1; Limitation (Only with Grappling Maneuver)-2)
• Super Strength: Strength is raised by 3 steps. Kosten: 6
• Super Vigor: Vigor is raised by 1 step. Kosten: 2
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djmymci-109c3211-4428-4c4b-8ed3-f33ceea4d8ec.jpg/v1/fill/w_896,h_892,q_70,strp/super_strong_baldy_by_undeadmadhatter_djmymci-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpteW1jaS0xMDljMzIxMS00NDI4LTRjNGItOGVkMy1mMzNjZWVhNGQ4ZWMuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.CZNJyQDC-ZAd3pPUxfR2Kjlqk9eCVWOXcn8wq3jHrS0)
Ram Man
⚔️ Ram Man
One of King Randors trusty companions during the Great Unrest; Human Demolition Ram.
Veteran (8 Advances)
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Battle d6, Common Knowledge d6, Driving d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d4, Persuasion d4, Repair d6, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 15 ( 8 )
Hindrances: Clueless, Heroic, Loyal, Stubborn
Edges: Brave, Brawny, Charge, Mighty Blow, Nerves of Steel, Overtake, Super Powers
Super Powers:
• Armor ( 8 ): Ram Mans torso and head each have Armor 8 while he wears his armor and helmet (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Hardy: While wearing his armor, a second Shaken result doesn`t cause a Wound to Ram Man.
• Ram Helmet: Str+2d6, Heavy Weapon. Optionally, the Ram attack may ignore the Armor of inanimate objects and vehicles (not people or the armor they wear) for one attack this turn. Once this is declared, Ram Man is Vulnerable until the end of his next turn.
• Spring Boots: Ram Man can jump 4‘‘ horizontal or 2‘‘ vertical. As long as he’s not restricted from leaping, his Wild Attacks cause +4 damage instead of +2.
• Super Edges (Charge & Overtake): Ram Man has the additional Edges Charge and Overtake.
• Super Strength: Ram Man's Strength is raised by 3 steps and may be raised to d12+3 with Advances.
Gear: Axe, trail gear, radio transmitter
Sein genauer Bauplan:
• Armor ( 8 ): Ram Mans torso and head each have Armor 8 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 4; Partial Protection -2; Device (Armor) -1)
• Melee Attack: Str+2d6. Kosten: 7 (Basis 4; Heavy Weapon +1; Smash +3; Device (Helmet) -1)
• Hardy: Kosten: 1 (Basis: 2; Device (Armor) -1)
• Leaping: 4‘‘. Kosten: 1 (Basis: 1; Death From Above +1; Device (Boots) -1)
• Super Edge (Charge & Overtake):. Kosten: 4
• Super Strength: Strength is raised by 3 steps. Kosten: 6
Ich habe ihm die beiden selbstgebauten Vorteile Charge und Overtake gegeben, die sind beide schon geplaytestet. So funktionieren sie in meinen Kampagnen:
Charge (Combat Edge)
Requirements: Novice, Agility d6, Fighting d4
When moving at least 5" on the game board (10 yards) and ending the movement adjacent to a target character, the heroine with this Edge may add +2 to the next Fighting attack she makes in her ongoing turn. This Edge may also be used while on horseback or driving a vehicle.
Overtake (Combat Edge)
Requirements: Novice, Agility d8+, Fighting d6+
Once per round, when this character Incapacitates one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved he can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against his regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
(https://piece-hunter.ch/media/image/55/61/5a/x_is95106_n_800x800.jpg)
Stratos
⚔️ Stratos
The Lord of the Sun Winds and ruler of Avion; Winged Warrior
Veteran (8 Advances)
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d10, Battle d4, Common Knowledge d6, Electronics d4, Fighting d8, Intimidation d4, Notice d6+2, Persuasion d6, Piloting d4, Shooting d10, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6 (walking) / 24 (flying); Parry: 6; Toughness: 10 (2)
Hindrances: Arrogant (Haughty, used to giving orders), Code of Honor (Lord of Avion), Obligation (Minor: Return to Avion to rule and protect)
Edges: Alertness, Aristocrat, Brave, Brawny, Super Powers
Super Powers:
• Aerial Dodge: Ranged attacks against Stratos are made at –2 when he’s airborne.
• Armor (2): Stratos' body fur and feathers protect his whole body, and his head is protected by his helmet.
• Eagle Eyes: Stratos can see clearly for very long distances. His Range penalties are reduced by 1.
• Environmental Resistance (Wind & Cold): Stratos ignores background effects from Wind or Cold, reduces damage from these Power Types by 4, and adds +4 when resisting any effects with these Trappings.
• Flight: While wearing his jet pack, Stratos has a flying Pace of 24.
• Lightning Vambraces: Stratos has a matched set of two wrist lasers, with Range 12/24/48, 2d6 damage, AP 4. Trapping: Lightning. Optionally, he can “charge up” the laser attack as a limited action, adding +1d6 to the first damage roll made in his next action.
• Super Agility: Stratos' Agility is raised by 1 step and may be raised to d12+1 with Advances.
• Super Strength: Stratos' Strength is raised by 1 step and may be raised to d12+1 with Advances.
• Toughness: Stratos has Toughness +1.
Gear: Flight helmet, breathing mask, rocket pack, telescopic fighting staff, trail gear, compass, radio transmitter
Sein genauer Bauplan:
• Armor (2): Fur, feathers, helmet. Kosten: 1
• Environmental Resistance (Wind & Cold): . Kosten: 2 (Basis 1; Additional Power Type +1)
• Dodge: Ranged attacks against Stratos are made at –2 when he’s airborne. Kosten: 1 (Basis 2; Limitation (Airborne) -1)
• Flight: Pace 24. Kosten: 4 (Basis 5; Device (Jet Pack) -1)
• Heightened Senses (Eagle Eyes): Range penalties –1. Kosten: 1
• Ranged Attack (Lightning): 2d6. Kosten: 6 (Basis 3; Armor Piercing (4) +2; Charge +1; Matched Set +1; Device (Gauntlets) -1)
• Super Strength: Strength is raised by 1 step. Kosten: 2
• Super Agility: Agility is raised by 1 step. Kosten: 2
• Toughness: Toughness +1. Kosten: 1
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlal1i-9512869a-cb49-4d8b-a5e9-2da144cf12dc.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djlal1i-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamxhbDFpLTk1MTI4NjlhLWNiNDktNGQ4Yi1hNWU5LTJkYTE0NGNmMTJkYy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.rgY27Be2oorWd0KD-iQ3LOdL_U_E56YQGR1p7_e41QA)
Das Geröll-Elementar erhebt sich polternd. Die fetzige Miniatur ist vom Hersteller Bones
„Das Zusammenstürzen der Mystischen Mauer hat sehr alte Kräfte angelockt!“, keucht Stratos entsetzt.
Alle drei würfeln Spirit gegen den Schrecken, Ram Man und Fisto schaffen es nur dank ihrem Brave-Vorteil.
Rubble Elemental
Drawn by the power of the earthquake that toppled the Mystic Wall, Rubble elementals are manifested spirits of devastation.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+3, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Notice d4, Stealth d6
Pace: 5; Parry: 6; Toughness: 17 (4)
Special Abilities:
• Armor (4): Rocky hide.
• Burrow (10′′): Rubble elementals can meld into and out of rocky ground or stone floors.
• Elemental: No additional damage from Called Shots, ignores 1 point of Wound penalties, doesn’t breathe, immune to disease and poison.
• Fear: Rubble elementals cause Fear checks.
• Immunity (Earth & Gravity): Immune to earth-based attacks (including thrown stones or powers with earth, mud, stone, or sand Trappings).
• Resilient: Rubble elementals can take one Wound before being Incapacitated, for a total of two.
• Rock Fists: Str+d6, Reach 1.
• Size +6: Rubble elementals are the size of small huts.
Das Elementar poltert auf Stratos zu, und verpasst ihm einen Rückhandschlag. Er entgeht der steinernen Pranke knapp.
Die vermaledeiten Drohnen stapfen derweil hinterrücks weiter heran, und beide blasten Fisto mit ihren Lasergeschptzen, erneut jedoch, ohne dessen stählerne Panzerweste zu durchdringen. Nur siedend heiß ist ihm am Rücken!
„Eine wandelnde Steinmauer, die umgehauen werden will?!“, tönt Ram Man, er zögert nicht, er wirft sich neben Stratos, und tut, was er am besten kann. Trifft mit Raise! Dennoch macht er den Geröll-Riesen nur Shaken.
Fisto juckt es in den stählernen Fingern, den anderen beiden zu helfen, aber er hat Angst, dass der Laserbeschuss wieder auf den nur leicht gepanzerten Stratos gehen könnte; also rennt er zurück, und zertrümmert eine der Scrounger-Drohnen mit einem Abwärtshaken.
Runde 11: Der lang erwartete Joker kommt als Aktionskarte ... jedoch ist es das Elementar, das ihn zieht! Es erholt sich von Shaken und versucht Stratos zu zerquetschen, verfehlt ihn jedoch erneut.
Dieser feuert zurück, mit seinem Armschienen-Strahler, aber durchdringt nicht die Steinhaut.
Fisto zerschmettert die letzte nahende Drohne, und rennt dann zu seinen Freunden zurück.
Unser guter, alter Ram-Bo braucht jedoch keine Hilfe; diesmal macht sein Rammstoß 33 Schaden, und er donnert durch die in sich zusammenbrechende Riesengestalt hindurch, steinerne Trümmer fliegen nach allen Seiten!
„Bwah ha ha! Habter geseh‘n?“, dröhnt Ram Mans Stimme, etwas überdreht.
Runde 12: Ram Man watet durch das kniehohe Geröll, und deckt das nächste Segment auf. Drei weitere Plünderer werfen sich ihm hier entgegen. … Also rammen! Aber diesmal verfehlt er, trotz Reroll durch einen Benny.
Die Schergen lassen ihre zweihändigen Waffen aus Metallschrott auf ihn niederfahren, aber verwunden den Geharnischten nicht.
Fisto eilt an seine Seite, und seine Faust macht 38 Schaden bei ihrem Ziel, und 32 Kollisionsschaden beim Hintermann durch Knockback. Zwei auf einen Streich! Hussa!
Stratos rauscht über die drei anderen Kämpfer hinweg, lasert im Flug den Plünderer Shaken, und erkundet das nächste Segment. Hier spawnt ein neuer Scrounger Pot, der aus dem Dunkel auf die Eindringlinge zu stampft.
Der Pot eröffnet sofort das Feuer auf den desorientierten Ram Man (mal wieder Vulnerable), dieser steckt drei Lasertreffer ein, die an seiner Rüstung verglühen.
Runde 13: Auf den Roboter feuernd tänzelt Stratos rückwärts, taumelt auf einem neuen Segment durch die Türen der Schatzkammer. Dies ist das Zwischen-Ziel, die 'Vault'. Hier warten anstelle einer Kartenziehung automatisch zwei aufgedeckte Loot-Marker.
Ram Man finisht den von Stratos angeschossenen Barbaren mit einem Body Check, dann prescht er weiter zur Drohne, verfehlt diese als Multi-Angriff jedoch.
Der Pot gibt ihm volle Breitseite, aber bekommt ihn mit den vier Schussattacken nur Shaken.
Fisto verpasst der Maschine im Vorbeirennen eine, macht sie ihrerseits Shaken, und deckt ein neues Segment auf. Eine T-Kreuzung, wo ein verdeckter Loot-Marker liegt.
„Bei den Altehrwürdigen! Hier muss doch irgendwann mal der Ausgang kommen!“, bringt er gehetzt hervor.
Runde 14: Immerhin bekommt er diese Runde einen Joker, und alle Wild Cards kassieren dadurch einen — dringend für den Endkampf benötigten — neuen Benny. Und Fisto soll Recht behalten: Das nächste Segment, das er betritt, ist der gesuchte 'Secure Exit'. Hier wartet jedoch eine weitere Truppe waffenstarrender Schurken, die auf den Kampflärm aufmerksam geworden ist!
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlal1v-c49bff19-ebd7-4039-ad18-9df97949d95c.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djlal1v-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamxhbDF2LWM0OWJmZjE5LWViZDctNDAzOS1hZDE4LTlkZjk3OTQ5ZDk1Yy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.5DE2GgZmY731zNBg_zNVETKw-rAbotkH09RNQsMoaAM)
Das finale Segment wird aufgedeckt
Fisto sieht verblüfft in die grüne Fratze eines Mannes mit Stahlhelm, dessen Unterkiefer ebenfalls durch ein Stahlteil ersetzt worden ist, und an eine gezackte Bärenfalle erinnert! Auch der eine Arm des Gegners ist durch eine Maschine ersetzt, und gerade hat der Cyborg mit einem präzisen Handgriff einen neuen Aufsatz daran befestigt — ein Sturmgewehr!
(https://halloweenlove.com/images/posts/trap-jaw-art.jpg)
Ein mysteriöser Widersacher mit stählernem Unterkiefer
Fisto hat nur eine Sekunde gezögert, er trifft mit der Faust den Barbaren vor sich in die Körpermitte, und dieser wird bewußtlos und (wieder per Knockback) gegen den schrecklichen Cyborg befördert. Dieser wischt den besinnungslosen Leib seines Untergebenen jedoch mit einem Rückhandschlag von sich wie beiläufig, der Kollisionsschaden juckt ihn nicht. Er kommt Fisto beinahe irgendwie bekannt vor …!
⚔️ Trap Jaw
Evil Armed-For-Combat Weapons Engineer
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Battle d6, Common Knowledge d6, Electronics d8, Fighting d10, Intimidation d10+2, Notice d6, Persuasion d6, Repair d12, Science d6, Shooting d12, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6; Parry: 7 (9 with Hook); Toughness: 16 (6)
Hindrances: Bloodthirsty, Environmental Weakness (Magnetism), Mean (Cruel conspiring henchman), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Brave, Brawny, Menacing, Super Powers
Super Powers:
• Armor (6): Trap Jaws head, torso, right arm and legs have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Attachable Claw: When the Claw is attached to his weapon arm, it does Str+2d6. Athletics attempts to Grapple a target are made at +2.
• Attachable Flamethrower: 3d6, Cone Template; Fire Trapping.
• Attachable Hook: When the Claw is attached to his weapon arm, it does Str+d6, AP 2. Trap Jaw gains Parry +2 while the Hook is attached.
• Attachable Lasertron: 2d6, RoF 2, AP 2; Heat Trapping. With an Electronics roll as an action, Trap Jaw may power up his Stun beam. Once powered up, a raise on the Shooting roll also causes the target to make a Vigor roll at −2. If the victim fails, he’s Stunned.
• Attachable Pile Driver: Str, AP 4; Gravitation Trapping. When Knockback is triggered, the target is knocked away an additional 1d6". Optionally, the Pile Driver attack may ignore the Armor of inanimate objects and vehicles (not people or the armor they wear) for one attack this turn. Once this is declared, Trap Jaw is Vulnerable until the end of his next turn.
• Bite: Str+2d6, AP 2. Trap Jaw may Bite foes he has Grappled. Trap Jaw may swallow and digest anything.
• Super Strength: Strength is raised by 2 steps.
• Toughness: Trap Jaw has his whole skeleton reinforced by steel and cables, and his Toughness is raised by 1.
Gear: Switchable arsenal on belt, dagger, tool bag, steel rope and grappling hook, trail gear, radio transmitter
Hier ist sein genauer Bauplan nach dem Super Powers Companion. Trap Jaw ist deswegen interessant zu bauen gewesen, weil seine Kräfte nicht gleichzeitig funktionieren, sondern modular wechselbar sind. Das geht mit dem Power Modifier namens Switchable.• Armor (6): Trap Jaws head, torso, right arm and legs have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Partial Protection -2; Device -1)
• Melee Attack (Bite): Str+2d6. Trap Jaw may Bite foes he has Grappled. Kosten: 6 (Basis 0; Bite +4; AP (2) +1; May swallow and digest anything +1)
• Melee Attack (Claw): Str+2d6. Kosten: 4 (Basis 5; Switchable +1; Device (Attachment) -2)
• Melee Attack (Hook): Str+d6, AP 2. Kosten: 2 (Basis 2; AP (2) +1; Switchable +1; Device (Attachment) -2)
• Melee Attack (Pile Driver): Str, AP 4; Gravitation Trapping. Kosten: 5 (Basis 0; AP (4) +2; Forceful +1; Smash +3; Switchable +1; Device (Attachment) -2)
• Parry (Hook): Parry +2. Kosten: 1 (Basis 2; Limitation (Hook is attached) -1)
• Ranged Attack (Lasertron): 2d6, RoF 2, AP 2, Heat Trapping. Kosten: 6 (Basis 3; AP (2) +1; RoF (2) +3; Switchable +1; Device (Attachment) -2)
• Ranged Attack (Flamethrower): 3d6, Cone Template, Fire Trapping. Kosten: 5 (Basis 6; Cone +0; Switchable +1; Device (Attachment) -2)
• Skill Bonus (Grapple): Athletics +2. Kosten: 1 (Basis: 4; Limitation (Claw is attached) -1; Limitation (Only with Grappling Maneuver) -2)
• Stun: Kosten: 1 (Basis 3; Alternate Trait (Electronics) +1; Contingent (Ranged Attack (Lasertron)) +0; Limitation (Target is hit with a raise) -2; Requires Activation -1)
• Super Strength: Strength is raised by 2 steps. Kosten: 4 (Basis 4)
• Toughness: Toughness is raised by 1. Kosten: 1 (Basis 1)
Ram Man kämpft gegen seine Taumeligkeit an und kann sich nicht von Shaken erholen, er muss den Marker mit einem Benny wegkaufen. Mit aller Kraft reißt der grobe Klotz sich zusammen! Den Roboter verfehlt er dennoch knapp.
Die vierbeinige Büchse ist daraufhin am Zug, aber überkommt nicht ihren Shaken-Zustand.
Der merkwürdige Widersacher mit der Fangeisen-Fresse ist dran; er ballert seine Lasersalven auf Fisto, über die benommene Gestalt des Barbaren-Schergen hinweg, welche dieser eben zu Boden geschlagen hat. Beide Treffer versengen nur Fistos Brustpanzer. Der Cyborg fletscht hasserfüllt seine Zähne, was deswegen besonders grotesk aussieht, weil nur sein Oberkiefer Zähne hat, der Unterkiefer ist ja durch das krude Fangeisen ersetzt! Seine Mimik ist dennoch unmissverständlich!
Seine beiden in Felle gehüllten Schergen schließen indes sofort die Lücke und schirmen ihren Boss vor Fisto ab. Beide Äxte fahren auf den Ex-Ritter drein, eine pariert dieser mit seiner Klinge, die andere kracht gegen seinen Panzer, aber gleitet wirkungslos davon ab.
Stratos grabscht eine der Fundstücke vom Tisch in der Schatzkammer, es ist laut Tabelle eine große Energiezelle. Nice. Dann feuert er auf Ram Mans Gegner, aber sein Energiestrahl schwärzt nur die Hülle des Roboters. Also läuft er neben Ram Man, um im Nahkampf zu helfen. Dabei haben sie doch keine Zeit, sie müssen sich dem Boss-Kampf stellen! Aber eingekesselt werden von der Drohne wollen sie auch nicht!
Runde 15: Der Cyborg beginnt die Runde. Er befielt in tiefer, mahlender Stimme seinen Schergen, „Ja, packt ihn! Häutet ihn!“, und das ist als Multi-Action erst mal ein Intimidation-Wurf gegen Fisto. (Mit seinem Menacing-Bonus kann der Schurke sich sowas locker erlauben.) Fisto unterliegt beim Einschüchterungsversuch, und wird Distracted. Gleichzeitig ballert der Cyborg die nächste Lasersalve aus seinem Lasertron-Waffenarm.
Fisto fletscht nervös die Zähne, schwingt die Eisenfaust gegen den Plünderer ihm gegenüber, und wirft auch diesen zu Boden, der Weg zum Cyborg ist dadurch erneut frei. Er macht einen Schritt auf diesen zu, um ihm direkt gegenüber zu stehen.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlal25-7d2c95cf-1c6b-4f60-8c30-fec9138e11cb.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djlal25-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamxhbDI1LTdkMmM5NWNmLTFjNmItNGY2MC04YzMwLWZlYzkxMzhlMTFjYi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.1E6GhmWKIQ5z3WGkH_S8mA8RFdNQfjoc5KOr2BFfMJE)
Fisto sieht sich dem Cyborg direkt gegenüber
Stratos blastet mit beiden Armschienen-Lasern als Multi-Action auf den Scrounger Pot, und zersprengt diesen zu Schrott. Dann nickt er hastig Ram Man zu, und fliegt um die Ecke, zu der Stelle, wo Fisto um sein Leben kämpft. Stratos fällt dem garstigen Cyborg-Gegner aus der Luft in die Flanke.
Ram Man setzt Stratos ebenfalls nach, und ruft besorgt, „Fisto, durchhalten, Mann! Wer ist das?!“
Mit gesenktem Kopf rennt er beim Biegen um die Gangecke in den letzten Barbaren-Schergen des Cyborgs. Er schaltet ihn prompt aus, der Knockback katapultiert den Besinnungslosen gegen Stratos, der ja dort eben gelandet ist (aber der Kollisionsschaden bedeutet nur blaue Flecke).
Runde 16: Der Cyborg knurrt, reißt den Sturmlaser von seinem Maschinenarm, und setzt stattdessen einen übergroßen Zangenaufsatz darauf, mit einem brutal klingenden Geräusch rastet dieser ein. Als Multi-Action schnappt er sich Fisto mit Raise, krachend schließt der Greifer sich um dessen Torso, macht ihn Shaken.
Fisto reißt sich los und würfelt seinen Shaken-Zustand weg, zimmert dem Widersacher eine mit der Metallfaust vor das Fangeisen-Maul, es gibt ein lautes Scheppern wie von einem Schmiedehammer auf einem Amboss. Der Cyborg kassiert ein Wundlevel.
Ram Man wirft sich ebenfalls gegen den Feind, aber dieser entgeht um wenige Würfelaugen einem weiteren Wundlevel.
„Bei den Sonnenwinden über Avion! Ergib‘ Dich!“, fordert Stratos lautstark.
Sein Intimidation-Wurf ist erfolgreich, und der umzingelte Gegner ist Distracted.
Damit können wir den Kampf beenden, das kommt mir dramaturgisch stimmig vor! Der Widersacher ist aggro, aber nicht so blöd, bis zu seiner Niederlage weiter zu kämpfen.
„Geht doch zugrunde, wie Eure Mystische Mauer es getan hat!“, schnarrt er hasserfüllt, und wirft eine Rauchgranate von seinem Gürtel ab. Sofort erfüllt schwarzer Qualm den Tunnel! Die drei Kampfgefährten hören, wie die Gestalt die Leiter über ihnen erklimmt, sehr behende dafür, dass er so schwer ist!
✪
Hustend klettern die drei Gefährten an die Oberfläche. Stratos zielt mit den Armschienen-Lasern in alle Richtungen, um gegen einen neuerlichen Angriff abzusichern — aber der grüngesichtige Maschinen-Mensch ist nicht mehr in Sicht. Dies ist die andere Seite der Mystischen Mauer, und damit der Anfang der Hemisphäre der Schatten. Es sieht genauso aus wie die andere Seite, der Zugang zu den Tunnels ist von Geröll umgeben. Nur über dem östlichen Horizont brauen sich finstere Sturmwolken zusammen, weit in der Ferne.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djke4h4-833d618a-6659-49c1-bec4-1e671e33200d.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/eternal_plains_2_by_undeadmadhatter_djke4h4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamtlNGg0LTgzM2Q2MThhLTY2NTktNDljMS1iZWM0LTFlNjcxZTMzMjAwZC5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.oi-AnRWBDvXunqXLF_Jw5eKzKQsKOsRQ9dyOsonBbCU)
Wieder zurück an der Oberfläche, wo die Ebene der Ewigkeit sich erstreckt
„Das war der Waffeningeneur, Jō!“, bringt Fisto hervor, „Erinnert Ihr Euch? Er war auf der Seite des einfallenden Kriegshaufens, damals!“
Ram Man schlägt sich mit der Pranke vor den Helm, „Ja, Du irrst nicht! ... Damals, beim Sturm auf die Halle der Weisheit! Ich hab‘ den Penner gar nicht wiedererkannt, er hat sich so verändert!“
„Und keinen Deut weniger unbeugsam als damals“, merkt Stratos an, „Nun, das ist eine deutlicher Hinweis für die Suche, die uns auferlegt worden ist.“
Stimmt, die Durchquerung dieses Dungeons ist ein Milestone für unsere
Queste (Gefahrvoll): Den Grund für den Einsturz der Mystischen Mauer herausfinden, und dem König davon berichten.
Damit ist unser Gesamt-Fortschritt bei vier.
Mit einem letzten Blick auf die lodernden Wracks der beiden Jet Sleds treten die Wild Cards die Flucht an. Oremna und die anderen Priester haben im heutigen Tagesverlauf die Meinung der Dörfler offensichtlich vollständig auf ihre Seite gezogen. Hier an diesem Ort kommen die Fremden nicht mehr weiter.
Die nächtliche Ödnis umschließt sie. Hier draußen gibt es nur das Licht der großen Monde und der vielen Sterne, und das ihrer Fackeln.
„Hihi hihihi, das war ein sauberer Abgang!“, sagt die Stimme hinter den dreien wieder.
„Habe ich mich also eben nicht getäuscht?“, knurrt Stratos, und wendet sich um.
Zwei der vermeintlichen Himmelskörper knapp über seinem Kopf blinzeln. Es sind golden leuchtende Augen in der Schwärze.
„Ja. Aber wo hab‘ ich bloss meinen Kopf, es ist ja stockfinster! Man braucht ein bisschen mehr Licht, nicht wahr, viel mehr Licht! Kein Problem für mich! … Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand / Wir seh‘n die Hand vor Augen nicht / Großer Zauber, mache Licht!“
„Orko …?“, bringt Ram Man noch alarmiert heraus. Aber keiner kann ihn aufhalten, schon ist die Zauberformel aufgesagt, und Geräusche wie von leisen Glöckchen ertönen.
(https://toyzinger.com/wp-content/uploads/2022/11/motu-masters-universo-orko.jpg)
Orko
Ich würfle Focus, und erhalte einen knappen Misserfolg … das bedeutet in diesem Fall, dass nicht das Geplante geschieht, sondern was ganz anderes! Die Fackeln der drei Wild Cards bersten in grellem Feuer! Hell ist es wohl erstmal, alles klar, aber leider stehen die vier jetzt in einem sengenden Funkenregen!
„Weg mit den Dingern!“, schreit Fisto, und pfeffert seine Fackel in hohem Bogen davon, wo sie zwischen den Felsen noch ein paar weitere Funken sprüht, und dann ausgeht. Stratos tut es ihm gleich, und löscht dann ein paar angesengte Federspitzen.
„Ach kommt, habt Euch nicht so“, sagt Ram Man, die Funken ignorierend, die von seiner Fackel auf seinen Helm und Harnisch prasseln. Dann aber explodiert die Fackel in einem letzten, gleißenden Feuerblitz.
Jetzt gibt es nur noch das Licht der Gestirne.
„Orko!“, ächzt Fisto, „Was zum Kuckuck machst Du denn jetzt hier? Hofzauberer! Sieh‘ was Du getan hast!“
„Ja, aber“, wendet die gnomhafte, schwebende Gestalt ein, „Es war doch schön hell! Genau wie bestellt, also, fast genau, oder etwa nicht?“
„Stratos‘ Federkleid ist fast entflammt!“, knurrt Fisto, „Dann wär‘s richtig hell geworden! Zumindest kurzzeitig, bis wir ihn gelöscht gekriegt hätten!“
„Aber, aber, Fisto! Ich hätte so etwas doch nie zugelassen. Ich hätte ihn natürlich gelöscht, mit einem Eiswasser-Zauber! Ich habe tatsächlich auch einen erprobt, wollt Ihr ihn mal sehen, sehr erfrischend in der Wüste, er ist ganz …“
„Was tust Du hier, Orko?“, will jetzt auch Stratos wissen, „Ganz alleine?“
„Oh ja, es ist alles ganz schlimm, da war ja noch was, ich wollte Euch doch alles erzählen. Ihr habt mich ja abgelenkt!“
„Abgelenkt?“, fragt Ram Man.
„Ja ja, Ihr habt ja um eine Darbietung meiner magischen Künste gebeten, das konnte ich Euch wohl kaum verwehren! Darüber hab‘ ich fast vergessen, was ich Euch eigentlich sagen wollte!“
„So sprich‘!“, sagt Stratos.
„Na ja, ich habe mich doch eigentlich hierher gebeamt, um Teela zu besuchen! Ihr seid ja schon seit Tagen weg, am Hof halten wir die Neugier ja kaum aus! Und heute sollte doch der Tag sein, an dem Ihr hier an Eurem Zielort eintrefft. Ich hab' die Koordinaten von der Garde bekommen! Ich wollte nur flugs mal eben hören, was Teela zu berichten hat, und mich dann in den Königspalast zurück beamen, und es allen brühwarm erzählen! Immerhin ist die Mystische Mauer eingestürzt, nicht wahr!“
„Und stattdessen hast Du wohl miterlebt, wie die örtliche Priesterschaft heute Abend hier Einzug gehalten hat“, vermutet Stratos.
„Ja, ja! Freundliche Kameraden sind das aber gar nicht, oh weiha! Plötzlich hatten Teela und die Garde das ganze Dorf gegen sich. Wäre fast zum Schlimmsten gekommen. Die Garde musste sich unter einem Pfeilhagel davon machen. Mein lieber Schwan. Jetzt wollen die Gardisten woanders Position beziehen, um auf Euch zu warten.“
„Werden sie um diese Zeit noch irgendwo in der Nähe sein?“, fragt Fisto.
Orko wedelt mit dem langen, blauen Zeigefinger, „Leider nein, Fisto! Die wussten ja nicht, dass die Priester Eure Jet Sleds kaputt machen würden. Die denken ja, Ihr fliegt bis zu ihnen zurück. Zu Fuss dürfte das jetzt ein ziemlich ordentlicher Marsch werden! Hihi, aber Ihr habt ja jetzt immerhin mich bei Euch, der ich unterwegs liebend gerne für Eure Zerstreuung und Verblüffung sorge!“
⚔️ Orko
Heroic Trollan Court Magician, displaced from a parallel world
Seasoned (4 Advances)
Attributes: Agility d12, Smarts d8, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d4, Focus d6, Notice d6, Occult d4, Performance d6, Persuasion d6, Stealth d8, Taunt d8
Pace: 6 (walking) / 24 (flying); Parry: 6; Toughness: 4
Hindrances: Curious, Fool, Habit (Minor: Wants to impress and amaze with his magic), Loyal
Edges: Luck, Quick, Scavenger (Magic Hat), Super Powers
Special Abilities:
Race — Trollan: Adaptable, Skill (Focus starts at d4), Size —1. (All Trollans also have Super Powers similar to Orko‘s.)
Super Powers:
• Aerial Dodge: Ranged attacks against Orko are made at –3 when he’s airborne.
• Flight: Pace 24.
• Magic Sphere: Orko can create an energy field to distract foes or zap them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60).
• Parry: Parry +2.
• Teleport: Orko may teleport himself anywhere on the world he‘s currently on, but not between different worlds or realities.
• Unpredictable Sorcery: As a Power Stunt, Orko may do anything with his magic, after saying one of his spells (with four verses and a rhyme, which takes two rounds in combat) and making a Focus check. The problem is, on Eternia, it fails spectacularly or comically if he fails his Focus roll. Orko suffers a mishap (like a roll on the Backlash Table) whenever he fails or botches the roll.
Gear: Amulet, all kinds of miscellenous stuff (mostly interesting but relatively worthless trinkets) in his magic hat
Hier ist auch für ihn der verwendete Bauplan:
• Energy Control (Magic): Orko can create an energy field to distract foes or zap them. Kosten: 5
• Dodge: Ranged attacks against Orko are made at –3 when he’s airborne. Kosten: 2 (Basis 3; Limitation (Airborne) -1)
• Flight: Pace 24. Kosten: 5
• Parry: Parry +2. Kosten: 2
• Super Sorcery: As a Power Stunt, Orko may do anything with his magic. Kosten: 1 (Basis 4; Amateur -1: Orko ignores the Skill prerequisite of this super power (Occult d10+), but he suffers a mishap (like a roll on the Backlash Table) whenever he fails or botches a Focus roll; Limitation -1: Has to say a spell with four verses and a rhyme, which takes two rounds in combat; Requires Activation -1: Orko needs to make a Focus check to do the Power Stunt.)
• Teleport: Orko may teleport himself anywhere on the world he‘s currently on, but not between different worlds or realities. Kosten: 5 (Basis 2; Traverse +3; Limitation (Self only) -1)
Der Nachteil Fool ist selbst ausgedacht, hier ist er:
Fool (Minor)
This character is not neccessarily an idiot, but all kinds of mishaps and streaks of bad luck happen to him all the time. Whenever you are about to make a roll, you can decide to not roll and have it count as a Critical Failure. When it gets the character into big trouble, you get a Benny.
„Erstmal ist es Wundversorgung, die wir brauchen, nicht Unterhaltung!“, sagt Fisto. Er selbst hat nur zahlreiche Prellungen und Kratzer, aber Ram Man und Stratos sind beide schwer verletzt, und humpeln sichtlich.
„Oh ja, oh gewiss doch! Vergebt mir, Freunde, wie konnte ich das nur übersehen? Na ja, klar, es ist ja auch dunkel, da sieht man ja nichts. Wohlan, wohlan! Orko aus dem Zauberland, der wird sogleich Eure Genesung erwirken!“
„Nein!“, rufen alle drei Männer entsetzt, genau gleichzeitig. Ram Man hat sogar defensiv die Pranken erhoben.
„Nein …?“, fragt Orko verblüfft.
„Äh, Deine Fähigkeiten sind noch besser eingesetzt, mein kleines Kerlchen, indem Du Dich zurück zu Teela beamst, und Ihr berichtest“, sagt Fisto schnell, „Sag‘ ihr, dass wir ohne Fluggeräte gestrandet sind, und ihre Leute uns mit dem Wind Raider aufsammeln sollen. Der Feldarzt kann uns zusammenflicken.“
„Aber gewiss, Fisto!“, entgegnet Orko enthusiastisch, „Ich kann doch an jeden Punkt beamen, von dem ich weiß, wo der sich befindet! Ich bin schon weg, und bin gleich wieder da! Ihr werdet staunen!!“, und mit einem Glöckchen-Klingeln ist er verschwunden.
„… An jeden Punkt, von dem er weiß, wo der sich befindet …?“, fragt Fisto bedenkenvoll.
„Halte ein, Orko! Du kennst doch die Koordinaten von diesem Ort noch gar nicht!“, ruft Stratos ihm nach.
Aber zu spät, der Trollaner ist schon spurlos verschwunden.
Orko bekommt direkt mal einen Benny für seinen Fool-Nachteil!
Einen Moment lang herrscht bedröppelte Stille.
„… Glaubt Ihr, er findet zurück hierher?“, fragt Ram Man zerknirscht.
Die drei sehen sich in der nachtschwarzen Ödnis um. Keinerlei Landmarken stechen hier ins Auge, alles sieht gleich aus.
„Ich fürchte, da war Orko vorschnell“, sagt Fisto, „Der Tunichtgut findet uns doch nie und nimmer wieder!“
Stratos fügt hinzu, „Noch dazu können wir hier leider nicht verweilen. Seht: Die Gläubigen nähern sich mit Fackeln. Wir sind noch nicht weit genug vom Dorf entfernt. Wenn wir jetzt hier ausharren — in der schalen Hoffnung, dass unser Trollaner uns doch noch hier wiederfindet — gereicht den Siedlern das erneut zur Provokation!“
„Also weiter“, sagt Fisto, „Vorerst werden wir einfach den Radspuren der Battle Rams nachgehen können. Aber es wird zunehmend windiger, Leute … die werden bald verweht sein …!“
Furcht verbreitet sich dieser Tage, in mehreren der kleinen Stadtstaaten der Hemisphäre des Lichts, jetzt, wo der Einsturz der Mystischen Mauer in aller Munde ist. Manche Stämme im wilden Land behaupten mittlerweile, vereinzelte Wandersleute gesehen zu haben, die geradewegs aus der Hemisphäre der Schatten gekommen sein müssen. Die Bevölkerung befürchtet, der Aufrührer von vor 20 Jahren — oder gar die Wilde Horde daselbst! — könnten ihre Streitkräfte erneuert haben, und die Großen Unruhen könnten erneut beginnen.
✪
Ram Man und Fisto melden sich also tags darauf, um einem der Kundschaftertrupps der Garde beizutreten. Diese Trupps werden in die Wildnis geschickt, um den alarmierenden Gerüchten um Eindringlinge aus der Hemisphäre der Schatten auf den Grund zu gehen.
Die gutmütige wenn auch großspurige Stimme des Mitstreiters kommt ihnen entgegen aus dem Gewühl um die startbereiten Wind Raider auf dem Flugfeld: „Fisto, Ram Man! Das ist ja eine Freude, hm-hm, die beiden großen Helden treten meiner bescheidenen Seilschaft bei! Na, da ist der Erfolg unseres Unterfangens ja schon im Vorhinein garantiert, nicht wahr. Ich meine, wenn derartige Siegertypen wie wir drei das Heft in die Hand nehmen!“
Der plapperhafte Geselle, zu dem die Stimme gehört, hat die beiden schon von weitem kommen sehen, so wie er immer alles schon von Weitem entdeckt.
„Mekaneck!“, grinst Ram Man, und nicht ohne spöttelnden Unterton fügt er hinzu, „Der Galaktische Kundschafter!“
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djnc4iz-1abac3f8-0da2-4ed1-a915-d904fa3ca086.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/cyber_neck_man_by_undeadmadhatter_djnc4iz-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAxNyIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpuYzRpei0xYWJhYzNmOC0wZGEyLTRlZDEtYTkxNS1kOTA0ZmEzY2EwODYuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMTcifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.MymG13NvqQ_3D3oKO6WYlqwdXMDejZCZRddWpX5wiOQ)
Mekaneck
„Ja, ganz recht, das will ich wohl meinen, das will ich meinen, Freunde! Teela hat mir vorhin schon gemeldet, dass Ihr beiden Prachtburschen auch mit von der Partie sein wollt. Sie hat mir natürlich Meldung darüber gemacht, ich bin immerhin quasi der Sympathieträger hier bei diesem Erkundungsgang — was red‘ ich, ‚Sympathieträger‘ — also, das natürlich auch. ‚Verantwortungsträger‘ meinte ich eigentlich. Ich trage hier doch die Verantwortung, ich habe quasi den Häuptlings-Hut für alles auf! Hättet Ihr doch gestern schon dafür sorgen können, Jungs, dass mir das zugetragen wird von wegen Eurer Teilnahme, dann hätte ich die Garde heute morgen in der Früh’ ein paar Extra-Stullen schmieren lassen, als Wegzehrung! Ich kenn‘ ja Euren typischen Kohldampf!“
„Bist ja ganz schön wichtig hier, was, Burschi?“, sagt Fisto, und haut dem Kundschafter derbe mit der Eisenhand auf die Schulter.
„Nenn‘ mich ja nicht Burschi, Fisto, ja nicht! Die Zeiten, als ich der Jüngste im Bunde war, die sind ja wohl schon lange vorbei!“, ermahnt Mekaneck.
„Richtig. … Denn da ist ja auch meine Teela, die heutzutage unser Küken ist!“, grinst Fisto, als er seine Nichte sieht, die gerade ein paar ihrer Gardisten instruiert.
„Was machst Du eigentlich bei uns, Fisto?“, plappert Mekaneck ungebremst weiter, „Von Ram Man kennt man diese Art des Diensteifers ja, aber Du? Du hast Dich doch lange Zeit rar gemacht! Absolut rar!“
Die Freunde müssen ihre Stimmen erheben, während jetzt einer der Wind Raider zu steigen beginnt, und auf der Stelle schwebend in der Luft gedreht wird, die Triebwerke donnern.
„Ich mach‘ mich auch weiterhin rar!“, ruft Fisto, „Ich will nur zusehen, dass Ihr Witzbolde das alles hinkriegt!“, und er wendet sich ab, um zu Teela rüber zu gehen.
„Witzbolde, was? Soso, sehr witzig“, ruft Mekaneck ihm nach, „Als wenn Gesellen wie uns zum Spaßen zumute wäre, was, Ram Man?“
„Der Prinz ist ja auch hier!“, stellt dieser fest.
„Ja ja, der kommt auch mit!“
„Echt?“
„Ja, hilft ja nichts, hat er eingefordert! Und daraufhin hat unser König das so beschlossen. Und irgendwann wird der Prinz doch quasi der Verteidiger von Eternis sein, so mit allem drum und dran, da muss er doch auch endlich mal mit dem Üben anfangen!“
„Das ist ja eine Hochkaracho-Besetzung diesmal! Fehlt nur noch unser Stratos!“
„Hochkarätig heißt‘s richtig, mein guter Ram Man, hochkarätig. Stratos? Der ist doch neulich erst abgeflogen, der kann doch auch noch etwas länger in Avion bleiben! Kann man dem ja ruhig mal gönnen, nachdem Ihr wochenlang verloren geglaubt wart!“
„Habt Ihr beide schon wieder darüber gezankt, Du und Stratos, darüber, wer der bessere Kundschafter für Eternis ist?“, lacht der Geharnischte.
„Da gibt’s überhaupt nichts zu zanken, Ram Man, nicht das geringste Bisschen! Ich bin der Galaktische Kundschafter, ich, man nennt mich gemeinhin auch das Menschliche Periskop, wie Du ja weißt! Ich bin durch und durch ein Siegertyp! Komm‘ jetzt, so, jetzt hast Du mal genug gequasselt, die Gleiter sind bereit, siehst Du nicht? Wir gehen jetzt mal an Bord!“
✪
Bevor‘s jetzt also richtig zur Sache geht mit der Story, habe ich Bock, noch eine weitere kleinere Mission durchzuspielen. Diesmal mit Ram Man, Fisto, Stratos, Mekaneck, Teela, und Adam, die jetzt allesamt zum einstigen Standort der Halle der Weisheit fliegen. Hier sind die Spielwerte für unsere Jungspunde:
⚔️ Teela
Captain of the Royal Guard; Warrior Goddess
Seasoned (Advances: 4)
Attributes: Agility d12, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Battle d4, Common Knowledge d6, Driving d4, Fighting d8 (+1 with sword), Focus d4, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d6, Piloting d4, Riding d4, Shooting d4, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6; Parry: 8 (10 with shield, or 9 with staff); Toughness: 7 (11 (4) while wearing her armor)
Hindrances: Driven (Minor: Find out about her own mysterious origins), Heroic, Stubborn
Edges: Acrobat, Brave, Super Powers, Very Attractive
Super Powers:
• Eyes of Ka: When wielding her Cobra Staff, Teela can make a Focus roll as an action to create an energy field with a Light Trapping to illuminate the area, distract foes, or zap them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60). She can also project beams from the Cobra Staff with Range 12/24/48 and 2d6 damage, with a Light Trapping.
• Goddess Armor (4): When wearing her ceremonial armor, Teelas torso and head have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Parry +2: Teela's Parry is raised by 2.
• Perfect Sword Balance: Teela gets a +1 bonus to her Fighting rolls when using her sword.
• Strike Like a Cobra: While Teela has the Cobra Staff on her person, she reduces all her total Multi-Action penalties by two.
• Super Agility: Agility is raised by 3 steps (and may be raised to d12+3 through Advances). Teela gets this bonus only when she's not wearing sealed or unwieldy Armor.
• Super Spirit: Spirit is raised by 1 step (and may be raised to d12+1 through Advances).
• Telepathy: When wielding her Cobra Staff, Teela can make a Focus roll as an action to communicate telepathically to intelligent minds within 1 mile.
• Toughness: Teela's Toughness is raised by +2.
Gear: Cobra Staff of Ka, Teela's Sword, shield, Goddess Armor, trail gear, hunting knife, radio transmitter, positron torch
Hier der detaillierte Bauplan ihrer Superkräfte:
• Additional Action: +1 Action. Kosten: 3 (Basis 5; Device (Cobra Staff) -2)
• Armor (4): Teelas torso and head have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 2; Partial Protection-2; Device (Goddess Armor) -1)
• Energy Control (Light):. Kosten: 2 (Basis: 5, Device (Cobra Staff) -2; Requires Activation -1)
• Parry +2: Parry is raised by 2. Kosten: 2 (Basis 2)
• Ranged Attack: 2d6; Light Trapping. Kosten: 1 (Basis 3; Device (Cobra Staff) -2)
• Skill Bonus: Fighting +1. Kosten: 1 (Basis: 2, Device (Sword) -2)
• Super Agility: Agility is raised by 3 steps. Kosten: 5 (Basis 6; Limitation (Light Armor) -1)
• Super Spirit: Spirit is raised by 1 step. Kosten: 2
• Telepathy: Telepathy within 1 mile. Kosten: 1 (Basis 2, Range +2; Device (Cobra Staff) -2; Requires Activation -1)
• Toughness: Toughness +2. Kosten: 2
⚔️ Prince Adam
Prince of Eternia
Seasoned (Advances: 4)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Academics d4, Athletics d8, Common Knowledge d8, Driving d4, Electronics d4, Fighting d6, Focus d6, Notice d6, Performance d6, Persuasion d6, Piloting d4, Riding d4, Shooting d4, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Code of Honor (Nobility), Driven (Minor: Prove himself), Mild-Mannered
Edges: Aristocrat, Attractive
Gear: Short sword, blaster pistol, royal seal, radio transmitter
Adams Profil ist an dieser Stelle noch nicht vollständig, denn er hat seine Origin Story ja noch nicht durchlaufen. Er wird gratis den Vorteil Super Powers bekommen wie andere Wild Cards in dieser Kampagne, wenn es soweit ist, und dazu notwendigerweise die Nachteile Pacifist, Secret Identity, und Transformation (letztere beiden sind aus dem Super Powers Companion, S. 8 & 9). Den Focus-Skill zum Aktivieren seiner Kräfte hat er schon mal bekommen, auch wenn er ihm bisher noch nichts bringt.
✪
„… Ich dachte, die Halle der Weisheit ist seit Eurer großen Schlacht damals nur noch ein Haufen Schutt?“, fragt Adam während dem Flug Fisto, „Wie kann es sein, dass jetzt Gerüchte dort umgehen von Eindringlingen aus der Hemisphäre der Schatten? Da gibt’s doch überhaupt nichts mehr zu sehen!“
Teela dreht sich nach dem jungen Adeligen um und mustert ihn raubtierhaft: „Warum bist Du eigentlich so gut informiert über diese ganze Sache? Was hat Dich darauf gebracht, mitfliegen zu wollen?“
„Äh, ja, also na ja“, sagt Adam überrumpelt, „Ein paar Sachen habe ich mir einfach selbst zusammengesetzt!“, und er hütet sich, zu beteuern, dass Orko jedenfalls nicht für ihn gelauscht hätte neulich in der Werkstatt, als Teela sich mit ihrem Vater beredet hatte! Das wäre leicht durchschaubar gewesen, und zu allem Überfluss ja auch noch gelogen!
Fisto sagt, „Ich war immer verblüfft, dass die Halle der Weisheit so weit außerhalb der Bollwerke von Eternis lag. Eine halbe Tagesreise von der Stadt entfernt! Dadurch war sie viel zu leicht angreifbar, sollte man meinen! Aber in all der Zeit hat es ja kurioserweise nie jemand versucht. Keldor mit seinem Kriegshaufen vor 20 Jahren war der Erste.“
„Der Rat der Weisen bestand seit der grauen Vorzeit, oder nicht?“, fragt Teela, „Kann es nicht sein, dass sie ihre Halle mit einem Zauberbann geschützt hatten?“
Fisto knurrt, „Wäre trotzdem schlauer gewesen, die Halle umzuverlegen nach Eternis! Sicher ist sicher. Den Aufrührer Keldor hat es jedenfalls nicht abgehalten, auf die Halle der Weisheit zu marschieren.“
„Vielleicht, weil er selber ein Meister der Dunklen Künste war“, vermutet Teela vage.
„Hat ihm jedenfalls nichts gebracht!“, entgegnet Fisto, „Das war seine letzte Schlacht, und sein wohlverdientes Ende.“
„Wir sind fast da!“, freut sich Adam, der gedankenverloren nach unten geschaut hat, „Ich sehe schon den großen Bazaar von Lanquos! Ich war lange nicht mehr dort. Hey, soll ich vielleicht einfach auf dem zentralen Platz das Wort an die Händler richten, nachdem wir gelandet sind? Ich vermag, mit einer gewissen Lautstärke zu sprechen! Dann kommen die Hinweise zu uns, und wir müssen nicht jeden einzelnen befragen!“
Fisto sieht sich besorgt nach Prinz Adam um. Besorgt deswegen, weil er befürchtet, dem hochnäsigen Lümmel eins an den Hinterkopf verpassen zu müssen, früher oder später! Der Junge hat ja nicht mal eine Rüstung angelegt, nur ein Kurzschwert und einen Laserblaster umgegurtet! (Bei den Göttern, der Griff seines Kurzschwertes ist ja auch noch knallrosa; wer waren diese Typen, die den armen Jungen modisch ausgestattet haben?!)
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djo9fds-6113e61d-583e-4514-86bb-f7dbc4e8d803.jpg/v1/fill/w_897,h_891,q_70,strp/hall_of_enlightenment_by_undeadmadhatter_djo9fds-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAxOCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpvOWZkcy02MTEzZTYxZC01ODNlLTQ1MTQtODZiYi1mN2RiYzRlOGQ4MDMuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.a_LjtMuchO-oVw1zzCCH8mrlo6bAm-ok_NGcOEdYj2o)
Wo einstmals die sagenumwobene Halle der Weisheit das Land überragte ...
Dort, wo für viele Jahrtausende der Monumentalbau der Halle der Weisheit stand, ist jetzt eine weite Geröllfläche, und der bekannte Bazaar von Lanquos erstreckt sich in Teilen auch über diese, heutzutage. Die beiden viersitzigen Wind Raider landen am Rande des Bazaars. Hökerer aus Eternis mischen sich hier mit primitiveren Stämmen, die ihre Waren aus dem weiten, unbezähmten Land herbringen. Hunderte von Leuten sind hier unterwegs, es herrscht reges Treiben.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djstvrt-71dea9fd-d4d5-42d4-8c21-b1e6048f3185.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/exotic_bazaar_2_by_undeadmadhatter_djstvrt-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanN0dnJ0LTcxZGVhOWZkLWQ0ZDUtNDJkNC04YzIxLWIxZTYwNDhmMzE4NS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.mlK3Jcnk0r_sTztkZMGPA6ZGS6yTKRQWwOtsWYHUISo)
... findet sich heutzutage der Bazaar von Lanquos
„Wunderbar!“, strahlt Adam, der enthusiastisch ist, Eternis‘ Mauern endlich mal wieder entronnen zu sein.
„Ihr bleibt stets schön in Teelas Nähe, Prinz, ich bitt‘ Euch“, murrt Fisto, „Der Bazaar hat viele sehr zwielichtige Ecken und Winkel!“
„Und wenn einer das wissen muss, dann bist Du das, nicht wahr, Fisto?“, tönt Ram Man, und haut dem Ex-Ritter wuchtig auf den Rücken, „All diese Winkel hast Du in den letzten Jahren garantiert genau erkundet, bwa ha ha!“
Fisto grinst schief, „Wenn‘s mal so wäre.“
„Genug geflachst“, ordnet Teela lautstark an, „Wir teilen uns in zwei Gruppen. Ich will, dass alle Marketender genau befragt werden, die etwas wissen könnten über Spione aus der Hemisphäre der Schatten! Fisto, Ram Man, und Mekaneck übernehmen den Nordosten des Bazaar, ich gehe zuerst die Gardisten von der örtlichen Wache abholen, dann nehmen wir uns gemeinsam den Südwesten vor. Prinz Adam begleitet mich. Haltet Eure Transmitter auf der abgesprochenen Frequenz!“
Alle nicken gehorsam, und rücken aus.
Das wird ein Gather-Information-Move, um zu ermitteln, was es auf dem Bazaar und bei den einstigen Fundamenten der Halle der Weisheit zu entdecken gibt. Den Hauptwurf macht Mekaneck, der ist der beste Ausguck, und den Unterstützungswurf macht Teela, die den anderen Trupp anführt.
⚔️ Mekaneck
The youngest of King Randors trusty warriors during the Great Unrest; Human Persiscope & Galactic Scout
Veteran (8 Advances)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Driving d4, Electronics d4, Fighting d10, Focus d4, Notice d8 (+2/+4), Persuasion d4, Piloting d4, Repair d8, Shooting d4, Stealth d8, Survival d4, Taunt d4
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 13 (6)
Hindrances: Big Mouth (Braggard & blabbermouth), Curious, Heroic, Quirk (Insecure, likes compliments)
Edges: Alertness, Brave, Brawny, Super Powers
Super Powers:
• Armor (6): While wearing his armor and helmet, Mekanecks torso and head each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Boomerang Club: Str+2d6, Metal Trapping. Mekaneck's damage bonus applies when throwing the Boomerang Club, and the weapon returns to his hand after it’s thrown.
• Goggles: While wearing his goggles, Mekaneck has Low Light Vision & Infravision. Attack penalties the opponent's Abilities or Edges generate are lowered by 2. Also, after extending his neck, Mekaneck gains an additional +2 bonus to his Notice rolls.
• Headbutt: After extending his neck, Mekaneck can make Headbutt attacks with Str+2d6; Metal Trapping. When he causes Knockback with this power, add +1d6 to the total distance an enemy is knocked back.
• Reach (3): When extended with a Focus roll as an action, Mekanecks telescopic neck has Reach 3.
• Scan: After extending his neck and wearing his goggles, Mekaneck can detect Biological targets. As an action, the power gives the general direction of any significant Biological beings within one mile.
• Super Strength: Strength is raised by 1 step and may be raised to d12+1 through Advances.
Gear: Goggles, Boomerang Club, armor vest with air purifier, tool set, trail gear, hunting knife, pocket books with funny limericks, radio transmitter, positron torch
Hier ist der Bauplan für seine Kräfte (die meisten sind mit dem Power Modifier namens Contingent daran gekoppelt, dass sein Hals ausgefahren ist):
• Armor (6): Mekanecks torso, neck, and head each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Device (Armor) -1; Partial Protection -2)
• Awareness: Attack penalties the opponent generates are lowered by 2. Kosten: 1 (Basis 2; Device (Goggles) -1)
• Heightened Senses (Low Light Vision & Infravision): Kosten: 1 (Basis 2; Device (Goggles) -1)
• Melee Attack (Club): Str+2d6, Metal Trapping. Kosten: 3 (Basis 0; Special Weapon +2; Returnable +1; Thrown Weapon +2; Device (Club) -2)
• Melee Attack (Headbutt): Str+2d6, Biological Trapping. Kosten: 6 (Basis 4; Contingent (Reach) +0; Forceful +2)
• Reach (3): When extended with an action, Mekanecks telescopic neck has Reach 3. Kosten: 2 (Basis 3; Limitation (Neck only) -1; Requires Activation (Extend neck) -1)
• Scan: Detect Biological targets. Kosten: 1 (Basis 2; Contingent (Reach) +0; Device (Goggles -1)
• Skill Bonus (Notice): Notice +2. Kosten: 3 (Basis: 4; Contingent (Reach) +0; Device (Goggles) -1)
• Super Strength: Strength is raised by 1 step. Kosten: 2
(https://redact.blog/wp-content/uploads/2023/07/image.png?w=641)
(Mekaneck hat ja den Ruf als der Albernste unter den ursprünglichen Masters of the Universe-Figuren, aber durch die großartige Sprecherstimme von Douglas Welbat habe ich ihn dennoch in mein Herz geschlossen, insbesondere brilliert er in diesen Folgen: Angriff der Magier (https://youtu.be/H8s8jCtD3_c?list=PL2-QKXg_Ez-9IdLJ_NXSh2UmXYyxjE31a&t=1165) und natürlich Mekaneck und das Erbe des Grauens (https://www.youtube.com/watch?v=J_KncuIRXXQ). In diesem Stil versuche ich ihn auch zu spielen.)
Der Galaktische Kundschafter sorgt auf dem Markt für viel Aufsehen, als er die verblüffende und etwas groteske Fähigkeit einsetzt, die er altvorderer Cyber-Technologie verdankt: Er verlängert, unterlegt von einem feinen, mechanischen Rattern, seinen Hals auf die Länge von mehrere Metern, wann immer er sich einen Überblick im Gewimmel verschaffen will. Dadurch hat er immer den Höhenvorteil, wenn er ihn braucht.
Er würfelt Notice für unseren Move; mit seinen aktivierten Superkräften ist sein Bonus +4 (+2 für den Alertness-Vorteil, und +2 für die Superfähigkeit). Teela unterstützt via Networking mit ihrem Persuasion-Würfel (+2 für Very Attractive), weil sie keinen Research-Würfel hat. Das Ergebnis ist auch direkt mal eine maximale Zehn! Die Challenge Dice gewähren uns daraufhin einen Strong Hit.
Die beiden Gruppen verbringen den halben Tag damit, Fragen zu stellen, und viele Spuren und Gerüchte kommen ihnen zu Ohren. Sie bekommen jeweils zwei Bennies (Momentum), und ich darf als Ausgang der Recherche etablieren, was ich möchte. Machen wir das dann mal so:
Schließlich stoßen die Nachforscher vereinzelt auf mehrere erschrockene Hökerer, die gar kein Interesse daran haben, ihnen Bericht zu erstatten. Sie haben nämlich zu viel Angst vor den Unbekannten, denen sie neulich begegnet sind!
„… Es war doch schon rabenschwarze Nacht, und der Kerl hatte eine dunkle Kapuze auf! Man konnte nichts darunter sehen. Aber sie haben gefragt, als ob es ihnen völlig neu war, dass es die Halle der Weisheit nicht mehr gibt!“, sagt der große, dicke Händler mit dem mächtigen Schnauzer, „Dabei ist das alles doch 20 Jahre her! Jeder weiß doch, dass die Halle der Weisheit kurz nach der Schlacht vom Erdboden verschwunden ist. Zumindest weiß das jeder hier in der Hemisphäre des Lichts …! Darum habe ich vermutet, diese Vermummten könnten … von ganz woanders herkommen … Sie schienen sich sehr für den Rat der Weisen zu interessieren, und für seinen Verbleib!“
Auf die Fragen hin, warum der Händler dies nicht umgehend der Garde gemeldet habe, sagt der, buchstäblich zitternd wie Espenlaub, „… Aber das ging doch nicht, hohe Herren! Der mit der Kapuze hat gesagt, ich dürfe niemandem davon berichten, dass sie hier waren. Meinen Getreuen Jornh hat er … zu Rauch aufgelöst, einfach so, mit einer Geste seiner Hand! Vielleicht hat er ihn getötet, vielleicht irgendwohin versetzt, durch einen Zauberfluch! Als hätte er ... irgendwie gewusst, dass Jornh ein Schwätzer ist … Diese Fremden wirkten schrecklich ungehalten darüber, dass wir ihnen sagen mussten, dass es die Weisen heutzutage wahrscheinlich nicht mehr gibt — und sie waren sehr, sehr gefährlich.“
Außerdem haben einige der Gesuchten in jener Nacht herumgeschnüffelt bei jenen Teilen der Geröllfläche, die nicht von Marktständen bedeckt ist. Einige Straßenkinder behaupten unseren Helden gegenüber, Silhouetten von Unbekannten gesehen zu haben, die etwas im Geröll aufgebrochen haben, vielleicht gar so etwas wie eine Falltür …
✪
Die Falltür wird kurz darauf aufgestemmt von Ram Man und Fisto, Geröllbrocken, Sand und Kies poltern hinab. Teela und Mekaneck leuchten hinab mit ihren Positronen-Fackeln.
„Na guck mal einer an! Das sieht baulich so aus wie die damalige Halle der Weisheit! Vielleicht eine übrig gebliebene Unterkellerung, was? Zumindest, wenn meine müden Äuglein mich nicht trügen, und, na ja Ihr wisst ja, meine Äuglein trügen mich überhaupt nie!“, sagt Mekaneck halblaut.
„Die Kerle aus der Hemisphäre der Schatten haben diesen Geheimgang auch gefunden“, sagt Teela, „Ich weiß nicht, ob seine Existenz den Gelehrten in Eternis überhaupt bekannt ist! Wir müssen ihn unbedingt erforschen.“
„Ich melde mich freiwillig!“, sagt Adam sofort.
Teela sagt unbeirrt, „Ram Man, Fisto, und Mekaneck, Ihr steigt hinab. Nehmt die beiden Gardisten mit. Du, Prinz, bleibst hier oben.“
„Aber warum das?“, fragt er missmutig.
Teela funkelt ihn an, „Weil ich für Deine Sicherheit zuständig bin, Adam!“
„Aber das sind doch nur ein paar staubige Korridore!“
„Wir wissen noch nicht, ob nicht jemand von denen dort unten geblieben ist!“, stellt sie fest.
Mekaneck verzieht unangenehm das Gesicht, als auch ihm dies klar wird, dass Teela da durchaus Recht haben könnte.
Hier sind die Profile der beiden Verwandelten. Weil sie anders ticken als ihre anderen Identitäten, habe ich einige ihre Nachteile ausgetauscht, durch andere Nachteile in gleicher Wertigkeit. Gleichsam hat Adams Aristocrat-Vorteil in dieser Gestalt keine Wirkung, da niemand um He-Mans adeliges Geblüt weiß. (Bei späteren Advances für diese beiden Charaktere werde ich jeweils festlegen, ob diese in beiden Gestalten gelten, oder quasi als zusätzliche Super Edges gelten, die nur in der Verwandlung nutzbar sind.)
⚔️ He-Man
Strongest Man in the Universe; Wielder of the Power Sword; Defender of Eternia
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d12+5, Vigor d12
Skills: Academics d4, Athletics d8, Common Knowledge d8, Driving d4, Electronics d4, Fighting d12, Focus d6, Notice d6, Performance d6, Persuasion d6, Piloting d4, Riding d4, Shooting d4, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6; Parry: 8 (10 with shield); Toughness: 16 (4)
Hindrances: Driven (Minor: Prove himself), Heroic (instead of Adams Code of Honor), Idealistic (Cannot act immoral), Secret Identity
Edges: Attractive, Brave, Brawler, Brawny, Luck, Overpower, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): He-Man‘s torso and arms have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Aura of Electricity & Light: By wielding his Power Sword and again calling upon the power of Grayskull, He-Man can send brilliant light and electricity flying from the blade. Activating the field is an action, and it remains on until he terminates it. At the end of He-Man's turn, every character within a Medium Blast Template must make an Evasion roll or suffer 2d6 damage.
• Deflect: With a sweep of his Power Sword, He-Man can deflect Light energy (like lasers) or magical rays, and even redirect it. When He-Man would take one or more Wounds from Light or Magical Trappings, he gets a free Soak roll using Fighting instead of Vigor. Wounds absorbed in this way may be deflected to any foe within 12” (24 yards). He-Man may split absorbed Wounds among possible targets if he likes.
• Power Sword: Str+d6+d8, Heavy Weapon. All Fighting attacks gain a +1 bonus to hit. As an action, He-Man may Charge the sword for +1d6 extra melee damage in his next action, with an Electricity Trapping. He-Man can also project ranged attacks through the sword tip, with Range 12/24/48, RoF 1, and 2d6 damage; Light Trapping.
• Super Agility: Agility is raised by 1 step and may be raised to d12+1 through Advances.
• Super Edges: He-Man has the additional Edges Brawler, Brawny, and Overpower.
• Super Fighting: Fighting is raised by 2 steps and may be raised to d12+2 through Advances.
• Super Strength: Strength is raised by 7 steps and may be raised to d12+7 through Advances. By wielding his Power Sword and again calling upon the power of Grayskull, He-Man may raise his Strength even more, temporarily. As an action, he makes a Focus roll. If successful, he increases his Strength one step (two with a raise). This lasts until the end of his next turn.
• Super Vigor: When Transformed, Vigor is raised by 3 steps and may be raised to d12+3 through Advances.
• Toughness: Toughness +2.
Gear: Power Sword, shield, double axe
Hier der Bauplan für seine Kräfte, mit 45 Superpower-Punkten:
• Absorption: Negate Light energy (like lasers) or magical rays, and redirect it. Kosten: 4 (Basis 2; Additional Power Type (Magic) +1; Alternate Trait (Fighting) +1; Reflection +2; Device (Power Sword, or shield) -2)
• Armor (4): He-Man‘s torso and arms have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 2; Partial Protection-2; Device (Armor parts) -1)
• Boost Strength: By again calling upon the power of Grayskull, He-Man may raise his Strength even more, temporarily. Kosten: 1 (Basis 2; Device (Power Sword) -2; Limitation (Self only) -1)
• Damage Field (Electricity & Light):. Kosten: 4 (Basis: 3, Additional Power Type +1; Area Effect +2; Device (Power Sword) -2)
• Melee Attack (Sword): Str+d6+d8. Kosten: 2 (Basis 0, Special Weapon (Electricity) +2; Charge (Electricity) +1; Heavy Weapon +1; Device (Power Sword) -2)
• Ranged Attack: 2d6; Light Trapping. Kosten: 1 (Basis 3; Device (Power Sword) -2)
• Skill Bonus: When Transformed, Fighting +1. Kosten: 1 (Basis: 2, Device (Power Sword) -2)
• Super Agility: When Transformed, Agility is raised by 1 step. Kosten: 2 (Basis 2)
• Super Edges (Brawler, Brawny, Overpower): When Transformed, He-Man has additional Edges. Kosten: 6 (Basis 6)
• Super Fighting: When Transformed, Fighting is raised by 2 steps. Kosten: 2 (Basis 2)
• Super Strength: When Transformed, Strength is raised by 7 steps. Kosten: 14
• Super Vigor: When Transformed, Vigor is raised by 3 steps. Kosten: 6 (Basis 6)
• Toughness: Toughness +2. Kosten: 2
Den Overpower-Vorteil habe ich vor langer Zeit selbst erdacht, inspiriert von einer der Fähigkeiten im Brettspiel 'Monsterpocalypse'. So funktioniert er bei mir:
Overpower
Requirements: Seasoned, Spirit d6+, Strength d8+.
Whenever this hero currently has five or more Bennies, all his Fighting damage rolls get a +2 bonus.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/493dcd69-9771-40dc-aa51-5bb741bb7e76/djo51ar-73a942c1-479e-444d-87b7-a97f5b076e9f.jpg/v1/fill/w_1095,h_730,q_70,strp/battlecat_by_cosmicgomez_djo51ar-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODU0IiwicGF0aCI6IlwvZlwvNDkzZGNkNjktOTc3MS00MGRjLWFhNTEtNWJiNzQxYmI3ZTc2XC9kam81MWFyLTczYTk0MmMxLTQ3OWUtNDQ0ZC04N2I3LWE5N2Y1YjA3NmU5Zi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Io31Hcp6GdA7IryijNHAhGv8LgwgxHO8mbBzuKcZS0Y)
Cringers neue Gestalt
⚔️ Battle Cat
Fighting Tiger
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d4, Notice d6+2, Occult d4, Persuasion d4-1, Stealth d8, Survival d8
Pace: 10 (d10 Running Die); Parry: 7; Toughness: 16 (6)
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (He-Man), Stubborn, Ruthless (Minor)
Edges: Alertness, Brawny, Fleet-Footed, Dodge
Race — Lavicat: Bite (1), Claws (3), Low Light Vision (1), Pace +2 (2), Big (-2), Reduced Core Skills (Common Knowledge, Persuasion) (-2), Skill Penalty (Persuasion -1) (-1)
Super Powers:
• Armor (6): Battle Cat‘s head and torso have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Bite: While wearing his armor, Battle Cat's Bite attack is improved to Str+d6. He may also Bite a foe he has Grappled.
• Claws: While wearing his armor, Battle Cat's Claw attack is improved to Str+2d6, and he gains Athletics (Climbing) +2.
• Hardy: While wearing his armor, a second Shaken result doesn't cause a Wound to Battle Cat.
• Predator Smell: A keen sense of smell gives Battle Cat +2 to Survival rolls made to track if the target had a scent and the trail is no more than a day old.
• Size +1: While Transformed, Battle Cat has Size +1, and thus Strength +1.
• Super Edge (Brawny): When wearing his armor, Battle Cat is Brawny.
• Super Fighting: Fighting is raised by 1 step and may be raised to d12+1 through Advances.
• Super Intimidation: Intimidation is raised by 1 step and may be raised to d12+1 through Advances.
• Super Spirit: When wearing his armor, Spirit is raised by 2 steps and may be raised to d12+2 through Advances.
• Super Strength: When wearing his armor, Strength is raised by 2 steps and may be raised to d12+2 through Advances.
• Super Vigor: When wearing his armor, Vigor is raised by 2 steps and may be raised to d12+2 through Advances.
Gear: -
Hier sein Bauplan:
• Armor (6): Battle Cat‘s head and torso have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Partial Protection-2; Device (Armor parts) -1)
• Growth: While Transformed, Battle Cat has Size +1, and thus Strength +1. Kosten: 1 (Basis: 3; Permanent -2)
• Hardy: Kosten: 1 (Basis 2; Device (Armor) -1)
• Heightenes Senses (Smell): Kosten: 1 (Basis 1)
• Melee Attack (Bite): Str+d6. Kosten: 1 (Basis 0, Bite +2; Device (Armor) -1)
• Melee Attack (Claws): Str+2d6, Athletics (Climbing) +2. Kosten: 3 (Basis 2, Claws +3; Device (Armor) -1)
• Super Edge (Brawny): When Transformed, Battle Cat has additional Edges. Kosten: 1 (Basis 2; Device (Armor) -1)
• Super Fighting: When Transformed, Fighting is raised by 1 step. Kosten: 1 (Basis 1)
• Super Intimidation: When Transformed, Intimidation is raised by 1 step. Kosten: 1 (Basis 1)
• Super Spirit: When Transformed, Spirit is raised by 2 steps. Kosten: 3 (Basis 4; Device (Armor) -1)
• Super Strength: When Transformed, Strength is raised by 2 steps. Kosten: 3 (Basis 4; Device (Armor) -1)
• Super Vigor: When Transformed, Vigor is raised by 2 steps. Kosten: 3 (Basis 4; Device (Armor) -1)
✪
Die Wildnis um Castle Grayskull herum ist dunkel, unübersichtlich, und die Kampfhandlungen erstrecken sich in chaotischen Grüppchen darüber hinweg. Die Priester der Unterseeischen erheben ihr Kreischen in den Nachthimmel und bringen ihre Opfergaben dar an die Kälte der Tiefsee. Irgendwo dort muss auch der Kommandant der Unterseeischen sein, Mer-Man höchstselbst. Die vereinzelten Stammeskämpfer haben keine Chance gegen seinen Durchbruch-Versuch! Gelegentlich sind die kleinen und großen Wasserhosen und Geysire zu sehen, die er mit seiner spektakulären Hydrokinese erzeugt.
Ich habe hierfür passende Hexfelder-Segmente. He-Man und Battle Cat dürfen über alle Segmentkanten ziehen, um angrenzende Segmente zu betreten, die dann an dieser Kante angelegt werden. Auf jedem neu angelegten Segment wird eine Karte gezogen:
Begegnungs-Tabelle: Evannor-Wildnis
2-5 — Neptunier-Speerträger (Modelle in Höhe des Werts der Karte). Ist diese Karte rot, werden hier außerdem 1W4 Barbarenkämpfer in Kontakt zu den Neptuniern aufgestellt.
6-8 — Neptunier-Priester (1). Ist diese Karte schwarz, werden hier außerdem 1W4 Neptunier-Speerträger in Kontakt zu ihrem Priester aufgestellt. Ist diese Karte rot, werden hier außerdem 1W2 Barbarenkämpfer in Kontakt zu dem Priester aufgestellt.
9-Bube — Neptunier-Bestienherr (1) mit Dämonen-Qualle (1). Ist diese Karte schwarz, werden hier außerdem 1W4 Neptunier-Speerträger in Kontakt zu dem Bestienherr aufgestellt. Ist diese Karte rot, werden hier außerdem 1W2 Barbarenkämpfer in Kontakt zu der Dämonen-Qualle aufgestellt.
Dame-König — Zwei Begegnungen werden ermittelt, und beide platziert. (Sollte dieses Resultat dabei erneut kommen, wird es ignoriert, ohne neu gezogen zu werden.)
As — Wurden bisher noch 0-1 Dämonen-Quallen besiegt, wird hier ein Neptunier-Bestienherr mit Qualle aufgestellt. Wurden 2+ besiegt, wird hier Mer-Man aufgestellt mit vier Neptunier-Speerträgern.
Joker — Siehe oben; außerdem wird ein verdeckter Loot-Marker hier platziert.
Ich verwende die Regeln für Mounted Combat (SWADE S. 103) ein wenig abgewandelt: He-Man und Battle Cat sind ja beide reguläre Wild Cards, und teilen daher bei ihren Aktionen Battle Cat‘s Pace untereinander beliebig auf, so lange He-Man im Sattel sitzt. (Steigt er ab, verwenden natürlich beide ihre eigene Pace wie üblich.) Ein Running-Abzug von Battle Cat zählt daher auch für He-Man. Dafür darf He-Man im berittenen Nahkampf seinen Fighting-Würfel verwenden, statt den niedrigeren Riding-Würfel nehmen zu müssen. (Riding braucht er nur für Manöver.)
Die Unterseeischen kennen wir schon, hier sind sie nochmal:
Aquatican Brute Warriors
Amphibious warriors of the Crystal Sea
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6
Pace: 5 (walking) / 7 (swimming); Parry: 7 (8 with spear); Toughness: 12 (4)
Hindrances: Dependency (Major: Water), Mean, Obligation (Major: Subservient to Mer-Man)
Edges: Brave, Brawny
Special Abilities:
• Aquatic: Aquaticans are native to the water. They cannot drown in oxygenated liquid and move their full Pace when swimming.
• Armor (4): Scaly skin.
• Bite: Str+d4.
• Weakness (Electricity): Aquaticans take +4 damage by Hazards and attacks with an Electricity Trapping, and get —4 to rolls to resist powers with this Trapping.
Gear: Spear, trail gear, hunting knife.
Aquatican Tribal Priest
Priest of the demonic forces of the sunless depths
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Faith d10, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Occult d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6
Pace: 5 (walking) / 7 (swimming); Parry: 6; Toughness: 10 (4)
Hindrances: Dependency (Major: Water), Mean, Obligation (Major: Subservient to Mer-Man)
Edges: Brave
Special Abilities:
• Aquatic: Aquaticans are native to the water. They cannot drown in oxygenated liquid and move their full Pace when swimming.
• Armor (4): Scaly skin.
• Bite: Str+d4.
• Icy Touch of the Depths: With a Faith success, the priest increases the weapon damage by all Aquaticans (himself included) within 8‘‘ by +2 (+4 with a raise on his Faith roll). The weapon damage gains an Ice Trapping. This lasts until the end of the encounter.
• Weakness (Electricity): Aquaticans take +4 damage by Hazards and attacks with an Electricity Trapping, and get —4 to rolls to resist powers with this Trapping.
Gear: Spear, trail gear, hunting knife.
Diesmal kämpfen die Barbarenkrieger auf Seiten der Verteidiger Grayskulls:
Eagle Totem Barbarians
Savage followers of the Eagle totem from the Evergreen Forest
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 8
Hindrances: Loyal (Tribe), Ruthless (Minor: Religious fanatics)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Scrap metal axes or swords (Str+d8), trail gear
Soundtrack: Bloody Raven, He-Man Metal Version
https://www.youtube.com/watch?v=7p3gp1ytp2w
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqdnuz-6152c374-2949-4e0d-8bff-dbfcf63c7816.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqdnuz-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFkbnV6LTYxNTJjMzc0LTI5NDktNGUwZC04YmZmLWRiZmNmNjNjNzgxNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.VxKRMld55EFNfjQv4pftJ0IaeG0bEF-IxtG8REX_IW8)
Startaufstellung: Battle Cat wirft sich den Angreifern entgegen
Runde 1: Die Orakelwürfel entscheiden, dass das Heranpreschen des Kampftigers als Überraschungsangriff zählt, also starten He-Man und Battle Cat auf Hold. Sie preschen also voran, fahren unter die Speerträger, und das Zauberschwert wirbelt gleißend hin und her! Ich mache eine Multi-Action gegen den bläulichen und den rötlich gefärbten Neptunier, und mit ordentlich Würfelglück treffen beide Schläge. Zwei gurgelnde Neptunier gehen zu Boden, bevor sie überhaupt begreifen, was geschieht!
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqdnvc-f2f7c1a5-f22f-4c47-9764-35821faae498.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqdnvc-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFkbnZjLWYyZjdjMWE1LWYyMmYtNGM0Ny05NzY0LTM1ODIxZmFhZTQ5OC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.eIufXdQW2nT7EjpZZI9tRVNgf9kWtGP0uJ9fx4q6C5Q)
Angriff! Das Kavalleriemodell ist von Archon Studio, produziert für 'Fields of Eternia'
Battle Cat fährt brüllend herum, packt den Neptunier zur Rechten, und zerfetzt seine Panzerschuppen mit seinen langen Krallen!
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqdnvn-fa249c06-c913-4668-a513-5e1a2a6ceb69.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqdnvn-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFkbnZuLWZhMjQ5YzA2LWM5MTMtNDY2OC1hNTEzLTVlMWEyYTZjZWI2OS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.pSyvXYQRpzutdZvNrRX1CTK7CvX1ckjNXxxGbh-Yzek)
Die Katze hat Krallen!
Die verbleibenden beiden Speerträger wenden sich nach dieser neuen Gefahr um, und versuchen Battle Cat mit ihren Waffen zu Fall zu bringen. Beide verfehlen in ihrer Hektik.
Dafür lassen die Barbarenkämpfer Axt und Zweihandschwert wieder auf die Fischmenschen hinab fahren, aber durchdringen nicht deren dicke Schuppen.
Runde 2: Damit machen die beiden Stammeskrieger direkt weiter, mit wütendem Kampfgebrüll, aber werden von den Speeren pariert.
Einer der Unterseeischen erwischt Battle Cats Flanke, aber durchdringt nicht die dicke Stahlpanzerung, er macht nicht einmal einen Kratzer hinein.
Battle Cat bäumt sich daraufhin auf und versucht den Neptunier mit einer Wild Attack zu zerreißen, aber würfelt eine Doppeleins. He-Man muss reflexiv Riding würfeln, um nicht von dem bestialischen Schwung schlichtweg abgeworfen zu werden, und es gelingt ihm, sich im letzten Moment im Sattel festzuklammern.
He-Man versucht erneut eine Multi-Attacke, aber beide Streiche werden pariert.
Runde 3: Dafür erhält der Verteidiger Eternias jedoch diese Runde einen Joker! Das bringt ihn auf fünf Bennies, was bedeutet, dass sein Overpower-Vorteil jetzt auch auslöst! So lange er keine Bennies ausgibt, werden seine Schadenswürfe um 2 erhöht! Erneut teilt er Schwertstreiche nach links und rechts aus, der Joker erleichtert durch seinen Bonus die Multi-Action. Der erste Hieb macht den vorletzten Neptunier nieder, der verbleibende jedoch pariert mit seinem Speer. Den umringen jetzt aber die beiden Barbaren, und das Beil macht dem Unterseeischen den Garaus, bevor Battle Cat ihn sich holen kann.
Dafür brüllt der Kampftiger markerschütternd, macht mit kätzischer Gewandtheit Kehrt, und schnellt weiter. Er deckt das zweite Segment auf. Hier erwartet die Wild Cards laut Begegnungskarte der nächste Trupp, fünf Speerträger rennen ihnen entgegen, um das Tor der Burg zu stürmen.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqdnw5-6ea9cc02-5fce-4f85-9399-007314b5ff46.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqdnw5-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFkbnc1LTZlYTljYzAyLTVmY2UtNGY4NS05Mzk5LTAwNzMxNGI1ZmY0Ni5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.hOUQGkPf22TZaHSY6hIw0Uy4dL_2hxqQ2ftkk5xEv4s)
Hinein ins Gewühl auf dem zweiten Segment
Seine Bewegung bringt den Kampftiger zur Spitze der Keilformation, wo er für 46 Schaden trifft und mit seiner Tatze einfach einen monströsen Fischkopf von den schuppigen Schultern schlägt!
Damit sind die Stürmer dran, greifen zu viert an. He-Man wird in der Seite getroffen, Battle Cat an der Stirn, die Speerköpfe splittern jedoch wirkungslos am metallenen Gürtel des Reckens und der Maske des Tigers!
⚔️ Mer-Man
Ocean Warlord of the Crystal Sea
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d10, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d10, Battle d10, Common Knowledge d10, Electronics d4, Fighting d10, Focus d12, Intimidation d10, Notice d6, Occult d6, Persuasion d6, Riding d6, Shooting d8, Stealth d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 7 (8 with staff); Toughness: 15 ( 8 )
Hindrances: Dependency (Major: Water), Driven (Major: Rule all of Eternia), Environmental Weakness (Electricity), Mean (Cruel conspiring tyrant), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Brave, Command, Super Powers
Special Abilities:
Race — Aquatican: Adaptable, Aquatic, Dependent (Water)
Super Powers:
• Armor (6): Mer-Mans torso, arms and legs have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Bite: Str+d4. May Bite foes he has Grappled.
• Environmental Resistance (Water): Mer-Man ignores the background effects of Water, reduces damage from that Power Type by 4, and adds +4 when resisting any effects with that Power Type’s Trapping.
• Fast Swimmer: All Athletics checks made for swimming are made at +1.
• Ice Sword: Str+d8+d6; Ice Trapping.
• Ruler of the Depths: When wielding his trident, Mer-Man can mentally control and communicate with sea creatures, preferably of the monstrous kind. Sea creatures up to Size 11 may be controlled. The Range is 12” (24 yards), and taking control of any or all animals in Range is an action and a Focus roll (at −2 if the animal is hostile, etc.).
• Taifun: When wielding his trident, Mer-Man may raise a taifun whirlwind with a Focus roll. With success, he places a Cone Template or Medium Blast Template anywhere within 12” (24 yards). He may move the template as a limited free action up to 6” (12 yards) per turn, as long as it stays in sight. Everyone in the template at the end of Mer-Man's turn is Distracted and must make a Strength roll at −2 (or at −4 with a raise on the Focus roll). Those who fail take 2d6” Knockback in a random direction (3d6” with a raise). This may cause additional damage if they strike a solid object. Everyone still in the template after resolving their Strength roll take 2d6 damage. Mer-Man may disperse the whirlwind as a free action. There must be sufficient amounts of water in the surroundings to use this power.
• Toughness: Toughness +3.
• Water & Ice Control: When wielding his trident, Mer-Man can make a Focus roll as an action to create an energy field with a Water or Ice Trapping to distract foes, or zap them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60). There must be sufficient amounts of water or ice in the surroundings to use this power.
Gear: Sword, trident, trail gear, hunting knife, radio transmitter
Hier sein Bauplan:
• Animal Control:. Kosten: 7 (Basis 11; Device (Trident) -2; Limitation (Sea Creatures only) -2)
• Armor (6): Mer-Mans torso, arms and legs have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Partial Protection -2; Device -1)
• Energy Control (Water & Ice):. Kosten: 2 (Basis 5; Additional Power Type (Ice) +1; Device (Trident) -2; Requires Material (Water) -2)
• Environmental Resistance (Water):. Kosten: 1
• Melee Attack (Fangs): Str+d4. Kosten: 1
• Melee Attack (Ice Sword): Str+d8+d6; Ice Trapping. Kosten: 1 (Basis 0, Special Weapon (Sword) +2; Device (Sword) -2)
• Skill Bonus: Athletics +1. Kosten: 1 (Basis 2; Limitation (While swimming) -2)
• Toughness: Toughness +3. Kosten: 3
• Whirlwind (Water Taifun):. Kosten: 3 (Basis 3; Cone +0; Damage +2; Strong +2; Device (Trident) -2; Requires Material (Water) -2)
✪
Runde 12: Die beiden tapferen Stammeskämpfer stürmen He-Man hinterher und attackieren die Neptunier, einer wird Shaken.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqdnz2-eeb12343-9afd-44d3-b319-119e3f353c39.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqdnz2-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFkbnoyLWVlYjEyMzQzLTlhZmQtNDRkMy1iMzE5LTExOWUzZjM1M2MzOS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.o1d0cLDjQ8ZBzyao5I8f35FLc-afjBiJF4SgY03Q7NU)
Mer-Man wirbelt heran
Dem gibt Battle Cat sofort mit den Pranken den Rest: „Beiseite! Lasst uns zu Eurem Herren!“, brüllt er einschüchternd.
Zwei der Neptunier spießen gemeinsam jenen wackeren Kämpfer auf, der eben die zweite Qualle verhackstückt hatte. (Der sollte doch als nächster Häuptling seiner Leute gekürt werden für seinen besonderen Kampfesmut!) Und soll man‘s für möglich halten, der Speerträger links durchbohrt mit präziser Stärke den verbleibenden Schwertkämpfer! He-Man und Battle Cat sind nun auf sich gestellt!
Mer-Man hebt seinen Dreizack noch höher, und die Wassersäule, die ihn trägt, löst sich auf, er setzt im Kies auf; das Wasser aus nahen Flüsschen steigt auf und vereinigt sich mit dem Strom, zu einem donnernden Taifun! Er würfelt ein Raise für Focus, und lässt seine Large Blast Template auf He-Man und Battle Cat los! Beide müssen Strength würfeln, mit -4, um nicht von den entfesselten Wassermassen davon gewirbelt zu werden! Mit ihrer Superstärke widerstehen sie beide jedoch knapp. He-Man duckt sich tief in den Sattel, während Battle Cat sich mit allen vier Tatzen ans Erdreich krallt! Was für ein Schauspiel! Die jeweils 2W6 Schaden stecken sie außerdem noch weg.
„Keine Tricks mehr, Mer-Man!“, schreit He-Man gegen das Wassertosen, „Kämpfe!“, und sein Schwert fällt dabei einen der Speerträger.
Runde 13: He-Man zieht einen Joker! Ein Sprung des Kampftigers bringt ihn von der Schablone weg, und in den Nahkampf mit Mer-Man. Einen Schwertstreich pariert der wirbelnde Dreizack, der andere trifft den Tyrannenherrscher der Tiefsee! Mer-Man muss eine Wunde absorbieren mit einem seiner beiden Bennies, aber schafft das locker. Er dreht sich im letzten Moment frontal zum Schlag, und das Zauberschwert kracht nur gegen den bronzenen Harnisch.
„Du wagst es, Dich mir entgegen zu stellen? Narr!“, grollt Mer-Mans tiefe Stimme, und er schlägt mit dem bronzefarbenen Schwert zu, dessen Klinge in dem Moment wie von selbst mit scharfkantigen Eiskristallen vereist! Das Zauberschwert pariert jedoch, Eiskristalle und elektrische Funken prasseln in alle Richtungen!
Die Speerträger stechen nach Battle Cat, ohne ihn verwunden zu können.
Der Kampftiger krallt währenddessen brüllend nach Mer-Man, aber dessen Schuppen entgehen den Klauen um Haaresbreite.
Runde 14: Diesmal erhält Battle Cat einen Joker! Durch den Zusatz-Benny kommt He-Man wieder auf fünf, und sein Overpower-Vorteil löst erneut aus! Battle Cat macht eine Wild Attack gegen den Tyrannenherrscher, und trifft mit Raise. 28 Schaden machen Mer-Man Shaken, plus drei Wundlevel! Zwei davon absorbiert er jedoch mit seinem letzten Benny durch eine weitere quirlige Halbdrehung. Die Speerträger versuchen beide verzweifelt, den tobenden Kampftiger aufzuspießen, bevor es zu spät ist, treffen auch, aber machen beide nur Kratzer im grünen Fell des Tiers!
He-Man intoniert voller wilder Entschlossenheit, „Ich habe die Kraft!“, lädt damit erneut das Zauberschwert auf, so dass es elektrische Funken wirft, trifft damit Mer-Man, und bringt ihm zwei weitere Wundlevel bei. Und der kann nun nichts mehr absorbieren!
Mit einem zornigen Zähnefletschen fixiert er die fremden Kämpfer, und lenkt seinen wirbelnden Taifun genau auf sie. Während die beiden sich wieder festklammern müssen, um nicht davon getragen zu werden wie Plastik-Spielzeuge, verschwindet der verwundete Beherrscher der See in dem Wirbel der Fluten! Durch seine Flucht ist die Schlacht beendet!
Die Verbände der Unterseeischen verfallen in Panik, und fliehen, auf die nächsten Flussläufe zu, um abzutauchen!
✪
He-Man steigt ab, untersucht Battle Cats Kratzer, der aber nur darüber spottet. Dann eilen sie zu den gefallenen Stammeskriegern zurück, um zu sehen, ob sie diesen irgendwie helfen können. Die Priesterinnen aus Eternis, Lannaila und Zefaira, sind jedoch bereits dabei, für die Verwundeten zu sorgen.
„Kehrt zurück in die Burg!“, fleht Zefaira, „Sicherlich wird der Adler wieder zu Euch sprechen wollen!“
Die Zugbrücke ist verbarrikadiert. Wie vorhin geheißen, zieht He-Man wieder das Zauberschwert, und berührt mit der Spitze das Tor, es gibt ein leises Klirren — und sofort kommt die Zugbrücke knarrend herab, wie von Geisterhand!
„Tatsächlich, Battle Cat … das Schwert ist der Schlüssel zu Castle Grayskull“, raunt He-Man seinem Begleiter zu.
Sie treten Seite an Seite ein.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/98e77918-3083-4a48-a3d5-4e5e7f6c4330/dfj5hyl-f35e128b-7f9f-458a-b019-48f8915e2918.png/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/at_the_steps_of_grayskull_by_bigbot01_dfj5hyl-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOThlNzc5MTgtMzA4My00YTQ4LWEzZDUtNGU1ZTdmNmM0MzMwXC9kZmo1aHlsLWYzNWUxMjhiLTdmOWYtNDU4YS1iMDE5LTQ4Zjg5MTVlMjkxOC5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.MZHw-YqemTzSrN5JWKFXDvW5EPerVIDCCGHafLtFEtQ)
Die Burg öffnet sich für den Träger des Zauberschwerts
Dieser erste Kampf in den neuen Gestalten und die gelungene Verteidigung der Burg ist noch ein Milestone, damit steigt unser Questen-Fortschritt auf volle zehn.
Dann ist es jetzt Zeit für den Move Fulfill Your Vow. Die Challenge Dice zeigen gegen unseren angesammelten Questen-Fortschritt von zehn einen Strong Hit:
Dies ist dann die Vollendung der
Queste (Gefahrvoll): Sein Schicksal in Castle Grayskull ergreifen.
He-Man und Battle Cat bekommen einen zusätzlichen EXP, und je einen Punkt unsichtbaren Sternenstaub! Orko hat gegen Ende geholfen, dem gönnen wir dieselben Belohnungen auch.
Orko schwebt ihnen in diesem Moment auch aufgeregt entgegen: „Das war ja unglaublich, Adam! Wir haben von den Burgfenstern aus zugesehen! Du hast das Unvorstellbare hinbekommen: Du hast Mer-Man im Kampf besiegt!“
Nenne ihn künftig nicht mehr bei seinem früheren Namen, Orko! Nicht, wenn er das Schwert der Macht führt!, erklingt mahnend die telepathische Stimme der Zauberin von weiter drinnen, man sieht ihre Silhouette auf dem Säulengang. Das erste Licht des Tages fällt ins Innere.
He-Man und Battle Cat hatten nach ihrer Verwandlung in der Kristallenen Weite überraschend Orko vorgefunden, der aufgeregt in der Halle mit dem Rondell hin und her geschwebt war. Hektisch hatte er mit seinen vielen Pergamenten hantiert. Die vielen Diagramme mussten ihm doch irgendwie gestatten, den Weg tiefer in die Burg zu finden?! Adam und Cringer hatten es ja auch geschafft, und er war ihnen doch auf Schritt und Tritt gefolgt! Welche Magien hatten dafür gesorgt, dass er im Rondell den Anschluss verpassen konnte?! Er war doch aus Eternis hierher gekommen, um das Geheimnis dieser Stätte zu lüften, er konnte doch jetzt nicht aufgeben, wo er schon so weit vorgedrungen war! Als er Adam und Cringer so verwandelt gesehen hatte, hatte er ganz schön Augen gemacht.
Jetzt fährt die telepathische Stimme fort, Vergiss‘ nicht, Orko: Seit vorhin bist Du einer der Hüter des Geheimnisses von Castle Grayskull, und das bedeutet, dass Du auch der Hüter des Geheimnisses von Prinz Adam und Cringer sein musst. Niemand darf um ihre heutige Verwandlung erfahren!
„Ja, aber Zauberin! Wie soll er denn dann in Eternis seinen Ruhm ernten? Wie soll er ernst genommen werden, wenn er auf Drazz marschiert?“
„Ruhm ist mit der gestrigen Nacht unwichtig geworden, Orko“, sagt der Recke in seiner festen Stimme, „Ich habe keinen Namen mehr. Ich bin nur noch Er-der-das-Schwert-führt.“
„Aber …?“, quiekt Orko.
„Ich bin Battle Cat!“, knurrt der Kampftiger bestätigend.
„Was meintest Du überhaupt, mein Freund?“, fragt He-Man, „Was ist in Drazz?“
„Oh, stimmt, das weißt Du ja noch gar nicht, Adam! Ähm, Er-mit-dem-Schwert-Mann …! Drazz ist in die Hände der Kobolgor gefallen!“
„Was?! Aber es liegt doch oberirdisch!“
„Aber ja, aber ja! Das ist geschehen, während Du verschollen warst! Eternis ist seitdem in heller Aufruhr! Die Verschwörer aus der Hemisphäre der Schatten haben jetzt einen Fußhalt in der Hemisphäre des Lichts! Drazz liegt ja auf halber Strecke nach Eternis. Der nächste Angriff auf die Hauptstadt wird sehr wahrscheinlich schon geplant von den Verschwörern!“
„Dann … nach Drazz!“, faucht Battle Cat sofort angriffslustig.
„Oh, das ist aber gefährlich! Dasselbe hat sich König Randor ja auch gedacht!“, sagt Orko händeringend.
„Der König? Was ist geschehen?“
„Er hat siebzig Gardisten nach Drazz geführt, schon vor fast einer Woche … aber da war noch nicht klar, wie viele Kobolgor dort bereits versammelt waren! König Randor ist ihnen in die Hände gefallen, Adam, ähm, He-Man!“
Die Zauberin sagt betrübt aus den Schatten des Säulengang heraus, „Das ist leider wahr, He-Man. Ich prophezeie, dass der neue Anführer der Verschwörer aus der Hemisphäre der Schatten derzeit in Drazz verweilt. Und dies ist entgegen dem, was viele glauben, nicht Mer-Man. Deine Verwandlung kam später als erhofft, so dass diese Ereignisse zupass gekommen sind. Aber die Verwandlung kam nicht zu spät, denn noch ist etwas Zeit übrig! So lange König Randor lebt, ist noch Hoffnung übrig für seine Errettung!“
„Wir brechen sofort auf!“, sagt He-Man, seine scheinbar unverwüstliche Selbstsicherheit weicht nun sichtlich einer verzweifelten Sorge um König Randor.
„Ich begleite Euch natürlich!“, sagt Orko, „Die Burg kartografieren kann ich später noch! Der größte Zauberer Trollans ist auf Eurer Seite!“
„Du, Orko, beame Dich vorerst nach Eternis zurück“, sagt die Zauberin, „Man-At-Arms ist ein Eingeweihter, so wie Du es jetzt bist. Er muss umgehend davon erfahren, was sich heute Nacht hier zugetragen hat! Dann erst kommt beide nach Drazz, um dem Träger des Schwerts dort beizustehen.“
„Verstehe! Ja, ein Kinderspiel für mich, Zauberin! Ich werde sofort —“
„Zuerst, Orko“, lenkt sie ein, „Schwöre mir, dass Du in Eternis das Geheimnis bewahren wirst! Viele Wesenheiten haben seit der Urzeit ihre Leben damit zugebracht, Castle Grayskull finden zu wollen, und sich Zugang zu verschaffen, oder alles über das Schwert der Macht herauszufinden. Und ich prophezeie, dass diese Geheimnisse in den nächsten Jahren heftiger umkämpft sein werden als jemals zuvor in diesem Aäon! Du, Orko, hast Dein Schicksal mit dem des Prinzen verknüpft durch Deine Taten und Deine Entscheidungen, ebenso, wie Cringer es getan hat. Heute Nacht seid Ihr dadurch selber zu Teilen dieses Schicksals geworden! Ich verpflichte Dich dazu, als Eingeweihter zu helfen, diese Geheimnisse zu hüten! Von heute an, und immerdar!“
„Aber natürlich doch, wenn’s weiter nichts ist! Ich bin für meine eiserne Verschwiegenheit bekannt, hochverehrte Sorceress; wenn jemand sich nicht zum Plappern hinreißen lässt, dann bin ich das — der stille, bescheidene Fels in der Brandung, Zauberin, ein unverwüstlicher, stummer Planetoid im Kometenschauer, nicht wahr, das weiß jeder in ganz Eternis, jedes Kind, jeder …“
„Schwöre es!“, sagt sie streng.
„Nun, ja. Ich schwöre! Ihr könnt Euch auf mich verlassen!“
Orko bekommt denselben zusätzlichen Nachteil, den auch Man-At-Arms hat: Secret (Major: Location and meaning of Castle Grayskull; He-Mans secret identity). Dieses Geheimnis ist absoluter Sprengstoff, und muss entsprechend gewahrt werden.
„Danke, Orko! Meine Freundschaft ist Dir dafür gewiss“, sagt He-Man mit festem Blick, „Mehr denn je zuvor!“
Orko kichert, fast ein wenig gerührt.
„Genug!“, grollt Battle Cat zu seinem Kampfgefährten, „Steige auf!“
„Wer bist Du?!“, entfährt es Teela, als sie auf das Camp zurennen.
He-Man zögert, er fühlt auf einmal gemischte Gefühle Teela gegenüber. Irgendetwas in ihm will ihr die Wahrheit schildern, und zwar gleich! Er kennt sie von Kindesbeinen an, und dieser forschende Blick ihrer Augen hat bisher immer seine Wirkung gezeigt!
„Das kann ich nicht sagen“, bringt er im Laufen hervor.
„Was hat das zu bedeuten, das kannst Du nicht sagen?“, verlangt Teela zu wissen.
„Hat keinen Namen … ist nur Er-der-das-Schwert-trägt!“, grollt Battle Cat, dem das Gelaber der beiden auf den Keks zu gehen scheint. Seiner Meinung nach sollten sie sich aufs Rennen konzentrieren!
„Kommst Du von einem der Wüstenstämme?“, fragt Teela streng.
„Was ist mit Euren Verwundungen?“, fragt He-Man stattdessen, „Wo ist der Feldarzt? Wir sorgen dafür, dass ihr sicher dorthin gelangt!“
„Nur eine Verbrennung und ein paar Schnitte! Ich habe vier meiner Männer dort verloren!“, ruft sie wütend.
„Na ja, also ich, ich könnte ganz gut rüber zum Feldarzt!“, meldet sich Mekaneck zu Wort, „Mich hat der vermaledeite Laser dort oben ganz schön auf dem Kiecker gehabt!“
He-Man entgegnet, „Wir bringen Dich hin! Behaltet die Köpfe unten, ganz besonders Du, Freund! Die haben eine Art Feuer-Strahler dort oben!“
Mekaneck sieht sich entgegen der Warnung mit weiter ausfahrendem Hals im Rennen zum Bollwerk um: „Ja ja, Genosse Schwert-Träger, das wohl, das ist wohl wahr! Kamen wir nicht umhin, zu bemerken! Ich seh‘ sie hantieren da oben, die bereiten immer noch die nächste Feuersbrunst vor! Scheint aber mächtig Öl zu saufen, das Ding! Oder es hatte 'ne Fehlfunktion nach dem ersten Abfeuern!“
„Was ist mit dem Quattro-Geschütz?“, will Teela wissen.
Mekaneck sagt, „Ist immer noch bemannt, aber da sind wir jetzt außer Reichweite — so wie der Heini schießt! Der hat mich ja nur durch reine Glückstreffer erwischt! Das waren alles ganz viele Glückstreffer!“
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„He-Man!“, ruft ihnen Man-At-Arms am Rand des Zeltlagers entgegen, „Da seid Ihr ja! Teela, den Göttern sei Dank!“, und er zieht sie in seine väterliche Umarmung.
„Mir ist ja nichts passiert“, sagt sie aufgebracht, „Aber meinem Trupp! Einer der Feinde hat soeben sein Gesicht gezeigt!“
„Ja, der nennt sich jetzt Trap Jaw!“, sprudelt es aus Mekaneck heraus, „Und ganz so sieht der Kerl auch aus! Stählerner Unterkiefer, ganz garstige Fresse, mein lieber Scholli! Und, Man-At-Arms, sie haben welche von den alten Schwebe-Roboter-Troopern, die alten Kampfmaschinen von damals! Die hat die Wilde Horde doch in ihrer Raumflotte eingesetzt, teilweise auch hier unten auf dem Planeten! Aber diese Besatzer hier, die sind nicht die Wilde Horde, die nennen sich die Krieger des Bösen!“
„Wir müssen zu General Furaro“, sagt Man-At-Arms, „Die Camps müssen verlegt werden, außer Reichweite von dieser neuen Explosiv-Kanone, die sie da haben. Am besten, bevor die ein zweites Mal feuert!“
✪
Und so geschieht das auch. Während die Krieger hektisch die Zelte abbauen, werden die Angeschlagenen sauber verarztet, und Mekaneck wird dabei sein Wundlevel los.
Die Orakelwürfel entscheiden, dass die Explosiv-Kanone nicht erneut feuerbereit wird. Aber die Ingenieure haben beim ersten Beschuss ja schon ihr Materiallager eingebüßt! Nun werden sie auf den nächsten Warentransport aus Eternis warten müssen.
Auf den Wehrgängen der Wälle erscheinen nun nach Nachteinbruch große Zahlen der Kobolgor. Man hört ihr Gebrüll und Geheule über dem Ödland: Sie klingen, als würden sie den zurückliegenden Kampf als Sieg für sich feiern! Das Einschüchterungs-Geschrei kommt aus sehr, sehr vielen Kehlen …!
Um den Rückzug der umgebenden Camps ohne Zwischenfälle durchzuführen, mache ich den Move Face Danger. Dafür würfle ich für Man-At-Arms Battle, unterstützt von Teelas Survival, weil die beiden für General Furaro die Kämpfer und Logistiker anleiten. Das wird ein Weak Hit: Die Verlegung gelingt rechtzeitig, die Truppen arbeiten mit Fackeln und Scheinwerfern bis in die tiefe Nacht. Aber eine neue Gefahr zeigt sich dabei! Das muss ein Trupp von Kobolgor-Scouts sein, die sich im Schutze der Nacht auf die Ebene hinaus wagen. Wir verwickeln He-Man, Teela, und Man-At-Arms also als Konsequenz des Moves in ein Encounter! (Voll Bock drauf! Immerhin habe ich noch so viel neuen Spielkram auszuprobieren, wie die Werte für Man-At-Arms, und He-Mans Zweitwaffe, das Doppelbeil!)
Bogenschützen der Besatzer haben eins der kleineren Transport-Shuttles zum Abschmieren gebracht am Rande des Gebiets. Jetzt naht ein Trupp heran, um es hastig zu plündern! Man-At-Arms funkt die Transmitter von Teela und He-Man an, um sie herbeizurufen, und sie kommen aus verschiedenen Richtungen angerannt.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqtcuk-eefde846-3403-4dce-90de-9d825c452441.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqtcuk-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanF0Y3VrLWVlZmRlODQ2LTM0MDMtNGRjZS05MGRlLTlkODI1YzQ1MjQ0MS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.fgwtgtR2yd6wb2K7hOCSYlBxN5zH2VvqheCsUVvUzPU)
Startaufstellung für das Encounter
Runde 1: He-Man rennt herbei, gerade hat er sein Doppelbeil und sein Schild zur Hand. Er erklimmt athletisch das Dach des qualmenden Shuttlefliegers, um die Plünderer von der Einstiegsluke fern zu halten.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqtcuy-9f68a708-f8d9-42c6-bd6b-ee15e9f9bae9.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqtcuy-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanF0Y3V5LTlmNjhhNzA4LWY4ZDktNDJjNi1iZDZiLWVlMTVlOWY5YmFlOS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.7RKijm0bbAwVy0aaj82g1GWrK18inQe6NrPLjuHwX5U)
He-Man erklimmt das Dach des kleinen Shuttlefliegers
Man-At-Arms ist als nächster am Zug, er powert seine Kriegskeule per Knopfdruck hoch, und ein Gravitationsfeld baut sich darum her auf; ein anderer Knopf aktiviert an seinem Unterarm einen Energieschirm, der sich krachend und summend dort aufbaut, wie ein Rundschild, aber bestehend aus einem Kraftfeld!
Hier ist endlich sein Profil (habe lange drauf rumgedacht):
⚔️ Man-At-Arms
Heroic Master of Weapons
Veteran (10 Advances)
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d6, Battle d6, Common Knowledge d8, Driving d6, Electronics d6, Fighting d8, Focus d4, Notice d4, Persuasion d6, Piloting d6, Repair d10+2, Science d10, Shooting d8, Stealth d4, Survival d4
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 14 (6)
Hindrances: Curious (Scientific insights), Heroic, Loyal, Secret (Major: Location and meaning of Castle Grayskull; He-Mans secret identity)
Edges: Brave, Brawny, Mr. Fix It, Reliable, Super Powers
Super Powers:
• Armor (6): Duncan‘s head, torso, arms, and left leg have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Force Field: The armor's Force Field can be powered up as an action with a Focus roll. Once activated, all incoming Damage is lowered by 4. As another action, the Force Field may be switched to life support, sealing Man-At-Arms inside the field and letting him ignore background environmental conditions, airborne toxins, poisons, or the effects of outer space. The “bubble” provides breathable air or whatever he requires for basic life.
• Mace: Str+2d6; Gravitation Trapping. As an action, Man-At-Arms may Charge the mace for +1d6 extra melee damage in his next action.
• Super Science: With enough scavanged high-tech era systems and spare parts, as a Power Stunt, Man-At-Arms can create any super power as an invention.
• Super Skills: Duncan has his Skills raised by 1 step each trough machine learning: Athletics, Driving, Electronics, Fighting, Piloting, Repair, Shooting. They can all be raised to d12+1 through Advances.
• Super Strength: Strength is raised by 1 step and can be raised to d12+1 through Advances.
• Super Vigor: Vigor is raised by 2 steps and can be raised to d12+2 through Advances.
• Toughness: Toughness +1.
Gear: Mace, laser assault rifle, armor and rubber suit, masterwork tools in tool belt, electronic spare parts, notebooks and pencils, trail gear, combat knife, radio transmitter
Hier sein Bauplan, alles massiv zusammengestrichen, damit die 20 Superpower-Punkte reichen. Macht aber nix, er kann sich alles temporär ins Spiel holen, als Geräte.
• Armor (6): Duncan‘s head, torso, arms, and left leg have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Partial Protection -2; Device (Armor parts) -1)
• Force Field: Incoming Damage -4. Kosten: 1 (Basis: 4, Contingent (Armor) +0; Life Support +2; Device (Armor) -1; Requires Activation -1)
• Melee Attack (Mace): Str+2d6; Gravitation Trapping. Kosten: 2 (Basis 0, Special Weapon (Mace) +2; Charge (Gravitation) +1; Device (Mace) -2)
• Super Science: As a Power Stunt, Man-At-Arms can create any super power as an invention. Kosten: 2 (Basis 4; Requires Material (Scavanged high-tech era systems and spare parts) -2)
• Super Skills: Duncan has his Skills raised by 1 step each trough machine learning: Athletics, Driving, Electronics, Fighting, Piloting, Repair, Shooting. Kosten: 7 (Basis 7)
• Super Strength: Strength is raised by 1 step. Kosten: 2 (Basis 2)
• Super Vigor: Vigor is raised by 2 steps. Kosten: 4 (Basis 4)
• Toughness: Toughness +1. Kosten: 1 (Basis 1)
Während er seine Systeme einschaltet, eilt er He-Man hinterher.
Die graugrünen Plünderer trennen sich in Zweiergruppen, um die Gegner schnell in unfaire Kämpfe zu verwickeln und abzumurksen. Die flinken, brüchigen Krallen eines der Angreifer treffen Man-At-Arms, sein summendes Kraftfeld-Schild lodert heller, senkt die Wucht des Schlags um vier Punkte, wodurch die Krallen fast keine Wucht mehr haben, als sie auf den Harnisch dahinter treffen. Wirkungslos schaben sie darüber.
Kobolgor Lowlife Marauders
Scrawny goblin-like tribes from the caves of the Dark Hemisphere
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (2)
Edges: Brave
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4.
• Dastardly: When kobolgor get a Gang Up bonus or attack from the target's back arc, they get an additional +1 bonus to hit. Whenever they attack a target with no Gang Up bonus or attack from the front arc, they get -1 to hit. This counts for both melee or ranged attacks.
• Scrawny: Size -1. Kobolgor marauders can squeeze through any opening they can fit their heads through, and may also move through spaces on the battle map blocked by enemy models.
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2); some carry crude hand weapons, bow and arrows, or throwing spears.
Kobolgor Lowlife Brutes
The massive brutes from the caves of the Dark Hemisphere lend some extra muscle to their armies
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10+2, Notice d4, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 6; Toughness: 11 (2)
Edges: Brave, Brute, Frenzy, Menacing
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2), some carry crude hand weapons
Zwei Lowlifes wieseln rechts runter, ab in die Dunkelheit, um Teela anzufallen, die noch im Herbeirennen ist.
Teela ist daraufhin aber am Zug, sie macht einen spektakulären Salto über einen hohen Felsbrocken, rennt weiter, und wirft sich an der Seite ihres Ziehvaters in den Kampf! Ihr erster Schwertstreich trifft einen der Lowlifes am Arm und macht ihn Shaken. Der blitzschnelle zweite Schlag ist jedoch ein Kritischer Misserfolg! Sie verliert ihr Schwert aus der Hand, es klappert in den Kies!
Runde 2: Die Kobolgor die es auf Teela einzeln abgesehen hatten schließen jetzt stattdessen ihren Ring um die drei Eternier.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqtcvc-f896a78c-5b81-47ea-9308-85273eab76b8.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqtcvc-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanF0Y3ZjLWY4OTZhNzhjLTViODEtNDdlYS05MzA4LTg1MjczZWFiNzZiOC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.kaTiDneY25bLEYUi-8Ay8KQYiCjp8mIBoIjO3v6wH28)
Die Kobolgor haben die Wild Cards und das Shuttle umzingelt
So gefällt es den Lowlifes, sie sind nur zufrieden wenn sie in der Überzahl und von hinten angreifen können! Teela hat noch ihr Schild, und blockt damit zwei Angriffe. Man-At-Arms ist in die Zange genommen worden, und kassiert zwei Treffer mit Raise! Kraftfeld-Schild und Rüstung schützen ihn jedoch vor allem Schaden.
Auf dem Dach des Shuttles wehrt He-Man den Angriff eines Lowlifes und des Brutes ab, lässt zweimal das Doppelbeil mit beiden Händen niedersausen. Seine Multi-Attacken treffen beide mit Raise, und er macht beide Gegner nieder! (Die Doppelaxt ist klasse, das ist einfach die aus dem SWADE-Grundbuch: Beidhändig geführt macht sie Str+W10, und AP 2!)
Duncan lässt jetzt mal den hochgepowerten Streitkolben dreinfahren, dessen Gravitationsfeld kracht und dröhnt, und er haut den Kobolgor der hinter ihm aufgetaucht ist um, befördert ihn fliegend rückwärts!
Teela zieht mit der ersten ihrer zwei Aktionen den Kobra-Stab von ihrem Rücken, und lässt ihn im Halbkreis zwischen die Schulterblätter des Lowlife vor ihr krachen. Das Biest wird Shaken.
Runde 3: Yay, eine Joker-Karte für He-Man, und die Runde Bennies bedeutet, dass bei ihm Overpower wieder auslöst! Weiterhin breitbeinig auf dem Shuttledach stehend, schwingt er sein Doppelbeil hinab. Er trifft mit beiden Multi-Attacken, und erledigt Man-At-Arms’ Gegner alle beide, den zweiten schickt er mit einem Aufwärtsschwinger via Knockback auf eine kurze Luftreise!
Teela haut dem angeschlagenen letzten Gegner ihr gegenüber mehrmals ihren Kobra-Stab um die Ohren, aber richtet nicht mehr aus, als das zähe Scheusal wütend zu machen. Duncan tritt neben sie, und erledigt die Sache mit einem Rippenschlag mit seine Grav-Keule. Bewußtlos purzelt die Kreatur in den Kies.
Teela wirbelt den Kampfstab herum, kickt gleichzeitig ihr verlorenes Schwert mit dem Fuß hoch, fängt es auf, hebt schnippisch ihre hübsche Nase. (Sie ist zu ehrgeizig, um auch nur einen kessen Spruch zu bringen über die beiden Mitstreiter, die alles niedergemacht haben, während sie selbst peinlicherweise ihr Schwert verloren hatte!)
Der Pilot schaut nur durch sein Sichtfenster aus dem Cockpit nach draußen, er reagiert nicht auf Ansprache.
„... Ich mache die Dose auf, dann können wir ihn bergen!“, sagt He-Man, und wendet sich der Luke zu.
„Nein, lass' nur, He-Man! Keine Gewalt an Präzisions-Maschinerie!“, ermahnt Man-At-Arms streng, „Ich hole den Feldarzt und ein paar Soldaten. Ihr wartet hier, und sichert das Shuttle ab, für den Fall, dass sich noch mehr Kobolgor heran wagen! Oder die Bewußtlosen wieder aufwachen.“
Der Pilot scheint tatsächlich leicht unter Schock zu stehen, nachdem man ihn abgeschossen hatte und er fast den Krallen der Unterwelt-Kreaturen zum Opfer gefallen wäre.
✪
Teela und He-Man warten mit gezogenen Waffen, Rücken an Rücken ausspähend.
„He-Man, so heißt Du also, ja?“, fragt Teela in gedämpfter Stimme, „Dann hast Du ja doch einen Namen, Fremder! Ist das Dein Stammesname, dort wo Du herkommst?“
„Das ist kein Name in dem Sinne. Eher eine Bezeichnung. Er, der das Schwert trägt …“
„Das sagtest Du schon. Du bist ein merkwürdiger Kerl! Aber kämpfen kannst Du.“
„Oh, Du auch, Oberbefehlshaberin! Was hat es überhaupt mit diesem Zepter auf sich? Ich dachte, das wäre nur ein wertvoller Kampfstab, den Du da führst!“
„Das ist das Kobra-Zepter von Ka. Es gehört zum Staatsschatz von Eternis. Ich habe es als meine Waffe erwählt, als man mich auszeichnen wollte, nach meiner Ernennung zur Kommandantin der Königlichen Leibgarde!“
„Ich wusste nicht, dass es magische Kräfte hat!“
Sie wendet sich misstrauisch nach ihm um: „Woher solltest Du das auch wissen, Wanderer?“
He-Man bemerkt seinen dummen Fehler, und lenkt schnell ein, „Ja, gewiss. Ich kenne Dich und Deine Waffen ja nicht! Ich habe aber natürlich Bildnisse von Dir gesehen. Die jüngste Befehlshaberin der Garde aus Eternis bist Du. Bis über die Grenzen des Stadtstaats hinaus reicht Dein Ruf.“
„So. Von welchem Stamm kommst Du?“
„Keinem. Ich bin nur mit meinem Kampftiger unterwegs.“
„Sind Deine Leute den Unterseeischen zum Opfer gefallen?“
„Nein. Den Göttern sei Dank.“
„Du scheinst nicht gern über Dich zu reden.“
Sie haben instinktiv begonnen, sich Rücken an Rücken langsam im Kreis zu drehen, um beide in alle Richtungen ausspähen zu können, ihre Waffen und Schilde weiterhin erhoben. Bereit, einen weiteren Angriff anzunehmen. Aber das nächtliche Dickicht um sie her ist still.
„Nein. Es gibt wenig zu berichten“, knurrt He-Man.
„Das wage ich zu bezweifeln“, kommentiert Teela kühl, „auch deswegen, weil Du trotz Deiner Kampfstärke etwas unerfahren wirkst!“
„Unerfahren?“
„Du scheinst kein sehr erprobter Reiter zu sein! Du bist ja am Fuß des Mauerwerks vom eigenen Schwung aus dem Sattel getragen worden! Ein Wunder, dass Du uns nicht alle abgeräumt hast wie eine Kugel die Holzkegel. Oder Dir bei einem solchen Sturz alle Rippen gebrochen hast! Du bist ja völlig unversehrt wieder aufgestanden!“
„Ich bin wahrlich nicht der beste Reiter!“, räumt He-Man ein, und muss leise über sich selbst lachen, als er an vorhin zurückdenkt.
„Was gibt es da zu lachen? Es sind vier meiner Gardisten gefallen in diesem Kampf! Nun, eins der Pferde der Garde anvertrauen würde ich einem Reiter wie Dir jedenfalls nicht!“
„Nicht nötig. Dafür habe ich ja Battle Cat.“
„Wo ist das Untier überhaupt?“
„Auf einer kleinen Jagd, er hat Hunger. Und ein Untier ist er nicht.“
„Nein, verzeih‘. Ich … weiß nur nicht, wie ich Euch beiden einzuschätzen habe. Mein Vater verhält sich Dir gegenüber, als würde er Dir vertrauen! Ich habe es vorhin an seinem Blick gesehen. Dabei kann auch er Dich bisher nicht kennen, Wanderer, oder?“
„Hm. In Kriegszeiten wie diesen, Teela … tun wir nicht gut daran, anderen zu vertrauen? Zumindest jenen aus der Hemisphäre des Lichts?“
„Du weichst meiner Frage aus, Wanderer!“
„Und Du meiner, Befehlshaberin!“
„Alldieweil war ich es, die zuerst gefragt hat!“
He-Man schweigt.
„… Also willst Du mir eine Antwort schuldig bleiben?“
„In Deiner Schuld zu stehen, kommt mir recht vergnüglich vor“, sagt er, und in dem Moment wird ihm selber klar, dass er sich dabei gewissermaßen der Redegewandtheit von Prinz Adam bedient, seines früheren Selbst, „Ich verspreche Dir, sie anderweitig zu begleichen! Vielleicht im nächsten Kampf, in den wir gemeinsam ziehen!“
„Ich brauche ganz gewiss keine Hilfe im Kampfe!“, zischt Teela (insgeheim wütend auf sich selbst, weil sie eben nur wenig zum Sieg beitragen konnte), „Ich bin die Beste meiner Generation!“
„… Umso besser!“, sagt He-Man lächelnd, weiter nichts.
„… Du bist nicht der Redseligste, was? … Dabei scheinst Du ganz gut mit Worten umgehen zu können, wenn Du es denn willst. Was kannst Du eigentlich nicht? Hah, abgesehen davon, Dich im Sattel zu halten, natürlich?“
He-Man hat erneut das starke Bedürfnis, sich seiner Gleichaltrigen anzuvertrauen. Zu sagen, dass er bis vor Kurzem Adam war! Eisern hält er sich zurück. Dann trifft Man-At-Arms mit der Verstärkung ein, die sich um den Shuttle-Piloten kümmert.
Die beiden können sich also voneinander lösen, und zurückkehren zum Camp. Schade eigentlich, sagt sich Teela insgeheim. Sie stand gerne Rücken an Rücken mit diesem Fremden.
✪
Advances:
Mekaneck: Das lebende Frühwarnsystem namens Mekaneck bekommt passend meinen selbsterdachten Devotion-Vorteil (siehe unten).
Teela: Teela braucht ganz dringend Strength ➜ W8. Von nun an macht ihr Langschwert W8er-Schaden (statt W6er), weil die Minimum Strength-Voraussetzung jetzt erfüllt ist.
So funktioniert der Vorteil Devotion in meinen Kampagnen:
Devotion (Weird Edge)
Requirements: Novice, Spirit d6+.
This hero always looks out for others first, and might help them find their wits or remain focused with nothing but a word of encouragement. After Action Cards are dealt at the start of a combat round, this hero may trade his Action Card with a friendly character standing within 2", if the target character has a lower Action Card than he has.
⚔️ Tri-Klops
Evil Three-Eyed Spy
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d8, Driving d6, Fighting d10, Focus d10, Intimidation d10, Notice d10+2, Occult d4, Persuasion d6, Repair d8, Science d8, Shooting d10, Stealth d10, Taunt d6, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 8 (10 with activated Icy Stare); Toughness: 13 (4)
Hindrances: Curious (Scientific discoveries), Mean (Cruel conspiring henchman), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Alertness, Block, Brave, Brawny, Dodge, Level-Headed, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): Tri-Klops‘ torso and head each have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Electric Eye: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Electric Eye. In this mode, he negates up to two modifiers his target generates for itself to be hit (like the Dodge Edge or Dodge power). With X-Ray Vision, he can ignore up to 2 points of Cover penalties, seeing through the intervening obstacle (only thick metal shields his x-ray vision). He may project optic blasts through his Electric Eye with Range 12/24/48, RoF 1, 2d6 damage, AP 6; Electricity Trapping.
• Fiery Gaze: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Fiery Gaze. In this mode, Tri-Klops can make a Focus roll as an action to create an energy field with a Fire Trapping to illuminate the area, distract foes, or burn them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60). In this mode, he has Low Light Vision and Infravision, and ignores any Illumination penalties. He may project optic blasts through his Fiery Gaze with a Cone Template, RoF 1, 3d6 damage; Fire Trapping.
• Icy Stare: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Icy Stare. In this mode, Tri-Klops gains Parry +2. In this mode, he has Distavision, which reduces his Range penalties by 1. He may project optic blasts through his Icy Stare with Range 12/24/48, RoF 2, 2d6 damage; Ice Trapping.
• Super Strength: Strength is raised by one step.
• Super Vigor: Vigor is raised by one step.
Gear: Visor helmet, longsword, throwing daggers, maps, tool belt, electronic spare parts, trail gear, radio transmitter
Hier ist sein Bauplan mit 20 Superpower-Punkten:
• Armor (4): Tri-Klops‘ torso and head each have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 2; Partial Protection -2)
• Awareness: Negates up to two modifiers the target generates to be hit. Kosten: 1 (Basis 2; Contingent (Electric Eye) +0; Device (Helmet) -1)
• Energy Control (Fire): — Energy Control; Fire Trapping. Kosten: 3 (Basis 5; Contingent (Fiery Gaze) +0; Device (Helmet) -1; Requires Activation -1)
• Heightened Senses (Eagle Eyes): This reduces Range penalties by 1. Kosten: 1 (Basis: 1; Contingent (Icy Stare) +0; Device (Helmet) -1)
• Heightened Senses (Infravision): No Illumination penalties. Kosten: 1 (Basis: 2; Contingent (Fiery Gaze) +0; Device (Helmet) -1)
• Heightened Senses (Low Light Vision): No Illumination penalties. Kosten: 1 (Basis: 2; Contingent (Fiery Gaze) +0; Device (Helmet) -1)
• Heightened Senses (X-Ray Vision): He can ignore up to 2 points of Cover penalties if he can see through the intervening obstacle. Kosten: 1 (Basis: 1; Contingent (Electric Eye) +0; Device (Helmet) -1)
• Parry +2: Parry +2. Kosten: 1 (Basis 2; Contingent (Icy Stare) +0; Device (Helmet) -1)
• Ranged Attack (Electric Eye): 2d6; AP 6; Electricity Trapping. Kosten: 6 (Basis 3; AP (6) +3; Switchable +1; Device (Helmet) -1)
• Ranged Attack (Fiery Gaze): 3d6; Fire Trapping. Kosten: 6 (Basis 6; Cone +0; Switchable +1; Device (Helmet) -1)
• Ranged Attack (Icy Stare): 2d6; RoF 2; Ice Trapping. Kosten: 6 (Basis 3; RoF (2) +3; Switchable +1; Device (Helmet) -1)
• Super Strength: Strength is raised by one step. Kosten: 2 (Basis: 2)
• Super Vigor: Vigor is raised by one step. Kosten: 2 (Basis: 2)
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/07f9d57d-530a-46ce-bfb7-5e4ac4f117d8/derjinx-44d8bbb5-3a05-42c4-b1dc-07428bdbf3d5.jpg/v1/fill/w_1024,h_627,q_75,strp/motu_origins_tri_klops_by_franciscoetchart_derjinx-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NjI3IiwicGF0aCI6IlwvZlwvMDdmOWQ1N2QtNTMwYS00NmNlLWJmYjctNWU0YWM0ZjExN2Q4XC9kZXJqaW54LTQ0ZDhiYmI1LTNhMDUtNDJjNC1iMWRjLTA3NDI4YmRiZjNkNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTAyNCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.R-hxqRSLQYouiiFqY5XCLJ87ZFoSd3PIsruLTjay-aA)
Tri-Klops
Die Schwebe-Bots sausen auf einen weiteren Fingerzeig hin über Trydor Esooniux hinweg — Tri-Klops — und attackieren Teela und He-Man.
Runde 9: Teela schlägt auf die stählernen Büchsen ein, dirigiert dabei ihren Lichtkreis auf Tri-Klops.
„Womöglich ist es Deinem Sichtgerät hier zu hell!“, zischt sie angriffslustig. Die 2W6 Schaden steckt der Kriegsherr jedoch weg.
Daraufhin ist er am Zug. „Endlich ist die Stunde der Vergeltung hier!“, knurrt er, blastet den Waffenmeister mit zwei weiteren Kältestrahlen, während er mit seinem grünen Schwert zuschlägt, die Klinge kracht lautstark gegen den Streitkolben.
Seine Roboter richten nichts aus gegen He-Man und Teela, aber schon erreichen die drei weiteren Drohnen aus dem Treppenhaus das Konferenzzimmer mit dem Springbrunnen. Gleich werden sie die Wild Cards in die Zange nehmen können!
Die Kobolgor Shadowrender graben ihre Geisterkrallen weiter durch Duncans Harnisch, und erzielen ein weiteres Shaken-Resultat. Das kauft er mit seinem letzten Benny auch noch weg, um ein Wundlevel zu vermeiden.
He-Man befreit seinen Kameraden mit zwei Axtschwingern von den Angriffen der Shadowrender.
Battle Cat fegt einen Bot von Teela weg.
Man-At-Arms erholt sich mit großer Willenskraft locker von Shaken. Seine Keule scheppert mit der grünen Klinge von Tri-Klops gegeneinander, „Machst Du nach 20 Jahren immer noch gemeinsame Sache mit dem Verräter Jō?“, verlangt er zu wissen.
Runde 10: Es werden Joker gezogen, von beiden Meister-Konstrukteuren, Man-At-Arms und Tri-Klops. Beide spielen ihren sofort als As aus, und würfeln gegeneinander, wer zuerst am Zug ist: Man-At-Arms! Dank dem Joker-Bonus durchbricht er endlich die gesteigerte Deckung des Gegners, aber streift trotzdem nur dessen geharnischten Solar Plexus.
Tri-Klops projiziert seine Kältestrahlen aus seinem Pyramiden-Auge und sein Langschwert klirrt gegen den Streitkolben, alles ohne Treffer.
„Haha! Trap Jaw und ich dienen einem neuen Meister, Waffenschmied!“, verkündet er hämisch.
Battle Cat macht einen der Bots bei Teela Shaken. Die Kommandantin gibt daraufhin dem Eimer den Rest, und vollführt einen Salto über He-Man hinweg, landet an der Seite hres Ziehvaters, Trydor Esooniux gegenüber.
He-Man zerstört den letzten Bot, und hilft dann, den Verschwörer zu umstellen.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvr4-e9962694-6b60-4119-8c27-320fea2deede.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvr4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dnI0LWU5OTYyNjk0LTZiNjAtNDExOS04YzI3LTMyMGZlYTJkZWVkZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.v93cKGFNLwDsvPj3AzuPYY89XMqqwH6g1DQEq6cZBvo)
Drei gegen Tri-Klops
Die drei Nachzügler-Drohnen erreichen Battle Cat, und versuchen seine Panzerung zu durchdringen.
Runde 11: Ein Schwinger von He-Mans Doppelaxt trifft Tri-Klops in die Seite und macht vier Wundlevel!
„Gib‘ auf!“, ruft der Krieger zornig.
Der dreiäugige Scherge absorbiert mit allen seinen Bennies was er kann, aber er kann den Schaden nur auf zwei Wundlevel senken. Nun wird er zu fliehen versuchen!
Man-At-Arms lang auch nochmal zu, aber sein Hieb wird von dem grünen Langschwert pariert, jetzt merklich kraftloser.
Battle Cat versucht sich kratzend und beißend den Bots zu erwehren. Diese wetzen ihre Rotor-Krallen an ihm, dass die Funken fliegen.
Tri-Klops erholt sich von Shaken, und mit den Worten, „Ich sehe Euch drei wieder!“ und einem Defense-Manöver verschwindet er rückwärts, in Teelas grellem Lichtkreis, taucht in die Schatten dahinter ein. Die drei Free Attacks der Helden bekommt er alle dabei pariert. Er bewegt sich über die Spielplankante, und ist verschwunden.
Teela besinnt sich auf Battle Cat, rennt zurück zu ihm, und schlägt einem der Bots mit zwei schnellen Hieben die Schlaucharme vom Tonnenleib, kickt die Überreste mit dem Stiefel beiseite!
Man-At-Arms stürmt voran — und siehe da, hier durchschreitet er den verzweifelt gesuchten Dire Chamber Entrance!
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvrh-2df6b204-95f1-4d08-a687-4c1ff977f2d0.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvrh-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dnJoLTJkZjZiMjA0LTk1ZjEtNGQwOC1hNjg3LTRjMWZmOTc3ZjJkMC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.yQZ5Scd89EFLstCiwCbfEroGP_UnDn84nQaKBAy029o)
Das Ziel-Segment wurde gefunden!
Wir beenden den Kampf mal zwischendurch, für etwas dramatische Interaktion:
„Mein König …!“, bringt Duncan bei diesem Anblick entsetzt hervor. Die zerlumpte und zerraufte Gestalt von König Randor ist tatsächlich weiter hinten in der Halle zu sehen, mit kruden Eisenketten an die Steinwand geschmiedet, zwar lebendig, aber offensichtlich am Ende seiner Kräfte. Nur zwei Schergen erwarten die Eindringlinge hier, und sie sind offensichtlich längst in Alarmbereitschaft: Eines ist ein hünenhafter Tiermensch, überzogen von orangem Zottelfell, und er schwingt eine elektrisch knisternde Peitsche wie ein Raubtierdompteur! Aber er ist offensichtlich nur der Lakai des anderen, er buckelt vor der Gestalt, die sich jetzt vom steinernen Thronsitz des Stadtoberhaupts von Drazz erhebt:
„Oh ja, ich bin Dein König, Waffenmeister von Eternis! Das hast Du richtig begriffen. Man kennt Dich ja schon lange für Deine Verständigkeit!“, und er lässt ein hohles, etwas schnarrendes Lachen erklingen, das gespenstisch durch den großen Saal hallt. Man sieht sein Gesicht nicht hinter seiner Kapuze, aber er ist ganz offensichtlich der Pilot des Rotons vorhin, und damit der Heerführer der eingefallenen Streitmacht. Er bewegt sich mit einer gewissen Eleganz, sein violettes Cape wallt hinter ihm her. Er steigt beinahe tänzerisch über die aufgehäuften Schätze und den Plunder, den man vor seinem Thron aufgehäuft hat. Hinter den großen Panoramafenstern der Halle steigen unheilvoll die Rauchsäulen aus den umkämpften Straßen auf.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvs2-5709cf73-9fa2-4891-93bd-f1024c465d07.jpg/v1/fit/w_828,h_1104,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvs2-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTcwNyIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpydHZzMi01NzA5Y2Y3My05ZmEyLTQ4OTEtOTNiZC1mMTAyNGM0NjVkMDcuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.hufEVVAS4fGRzC1SrW-mxt5BQZXSg_WTffGSXMpKwL0)
Der große Saal der Stadthalle
Die zwei Drohnen lassen ab von Teela und Battle Cat, und alle Wild Cards eilen an die Seite von Man-At-Arms.
„Beast Man!“, bringt er, der das Schwert trägt, hervor.
„Oh! Kennen wir uns?“, grollt der einfältige Scherge, kratzt sich äffisch den Kopf, „Ich habe Dein Gesicht vergessen, Fremder! Mein Gedächtnis …!“
Teela schleudert den beiden wütend entgegen, „Ihr seid Usurpatoren! Gebt sofort König Randor heraus!“
„Hahahahaha!“, lacht die Stimme des Mannes mit der violetten Kapuze, „Das würde Euch wohl gefallen, nicht wahr? Aber der Herrscher von Eternis ist mein, in meiner Hand! So wie es auch die gesamte Hemisphäre des Lichts bald sein wird! Endlich!“
„Keldor …“, bringt Man-At-Arms ungläubig hervor, „… der Aufrührer! Du lebst …!“
„Oh nein, Du betagter Narr“, knurrt der Vermummte, „Keldor ist nicht mehr! Aber Ihr, oh Verteidiger von Eternis, Ihr habt mich gegen Euch … Skeletor!“
(Ich stelle mir seine Stimme vor wie die von Peter Pasetti in den klassischen Hörspielen, meiner Ansicht nach dem besten Skeletor-Sprecher überhaupt, mit rollendem R und einer gewissen Grandiosität, aber ein wenig verzerrt.)
Höhnisch fährt er fort, „Ja, ich bin wach gerüttelt worden und aus der Hemisphäre der Schatten herbei gekommen, um auch hier zu herrschen. Ich war es, welcher den Toten unter der einstigen Halle der Weisheit ihre Einblicke entrissen hat! Ich war es, der die Unterseeischen gegen Euch aufgehetzt hat! Ich bin der Meister der Kobolgor-Stämme aus der Unterwelt! … Ihr habt die Schlacht um Drazz verloren! General Furaro, dieser Tor, war mir unterlegen! Und jetzt bringt Ihr mir, was ich begehre!“
„Und was sollte das sein, Fremder, der sich Skeletor nennt?“, verlangt lautstark He-Man zu wissen.
„Du bist ein neuer Akteur in dem allen hier!“, entgegnet der Vermummte, und deutet theatralisch auf den Barbarenkrieger, „Wie ist Dein Name, sprich!“
„Ich habe keinen Namen. Ich bin nur er, der das Schwert führt!“
„Das Schwert! Das Schwert der Macht. Meine Gesichte und Orakel waren also richtig. Wie ist es in Deinen Besitz gekommen? Etwa an einem Ort, den man einst … Castle Grayskull nannte …? Ein Ort, vergessen von der Geschichtsschreibung dieses Planeten …“
„Von mir wirst Du es nicht erfahren!“, entgegnet He-Man.
„Das brauche ich auch nicht. Du Narr, der Du keinen Namen hast und keine Vergangenheit, hast das getan, was wichtig war: Du hast das Schwert zu mir gebracht. Mit ihm werde ich Castle Grayskull finden, und mir Zugang verschaffen! Seine uralten Geheimnisse werden mein sein!“, und er stößt wieder sein megalomanisches Lachen aus.
„Du willst das Schwert, Kriegsherr? Dann hole es Dir, wenn Du kannst!“, versetzt He-Man, steckt die Doppelaxt weg, und zieht das Schwert aus der Rückenhalterung. Es gleißt im Sonnenlicht, das dumpf durch die staubigen und verrußten Scheiben nach drinnen fällt. Schützend tritt der Verwandelte vor seine drei Freunde.
„Recht so, kämpfen wir! … Beast Man! Vernichte sie!“, verkündet der Heerführer, und tritt dabei rückwärts. Er denkt anscheinend überhaupt nicht daran, sich ritterlich der Herausforderung zu stellen! In diesem Moment ist unter seiner Kapuze sein Gesicht zu sehen — und er hat gar keines, ein blanker Totenschädel grinst die vier entsetzten Neuankömmlinge unter der Kapuze an!
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djoa0i4-9e484731-f0fe-4dc3-811e-f182aa13d470.jpg/v1/fill/w_1184,h_675,q_70,strp/skeletor_by_undeadmadhatter_djoa0i4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam9hMGk0LTllNDg0NzMxLWYwZmUtNGRjMy04MTFlLWYxODJhYTEzZDQ3MC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.IL9ohd669KvF_PqTB0YbsMuillWadP_DIperphMiWoc)
Skeletor, Herr der Unterwelt
Dann ist es Zeit für die finale Konfrontation!
Soundtrack: Gothic Storm, Call of the Drums
https://www.youtube.com/watch?v=virQ2Pj1HLs
Runde 1: Skeletor zieht einen Joker als Aktionskarte, und für seinen Master Tactician-Vorteil erhält er ein Pik As. Damit tauscht er Beast Mans Buben aus: „Auf sie, sofort!“, schnarrt er hämisch.
Beast Man knurrt, „Ja, Herr!“, tritt in den Eingang der Halle, schwingt die elektrisch krachende Peitsche über seinem Kopf, und schlägt damit nach He-Man!
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvsd-664a188c-e398-4dee-ad8f-da26d4e6e69c.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvsd-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dnNkLTY2NGExODhjLWUzOTgtNGRlZS1hZDhmLWRhMjZkNGU2ZTY5Yy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.knjcabUm4sojdcrMYp4mvOGr2J2Ybk1TlWnH-h_HKfo)
Skeletor erhebt sich vom okkupierten Thron, und schickt seinen Diener vor
⚔️ Beast Man
Savage Henchman
Attributes: Agility d12, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d12, Common Knowledge d6, Driving d4, Fighting d10, Focus d6, Intimidation d10, Notice d6+2, Occult d12, Persuasion d6, Repair d6, Shooting d10, Stealth d8, Taunt d8, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 7 (5 with whip or lariat); Toughness: 16 (4)
Hindrances: Amnesia, Bloodthirsty, Clueless, Habit (Minor: Very short attention span), Loyal (Subservient to Skeletor)
Edges: Alertness, Brave, Brawny, Brawler, Dodge, Don’t Get 'Im Riled, Free Runner, Frenzy, Super Powers
Super Powers:
• Animal Control: When wielding his Electron Whip, Beast Man can mentally control and communicate with savage land creatures, preferably of the monstrous kind. Land creatures up to Size 11 may be controlled. The Range is 12” (24 yards), and taking control of any or all animals in Range is an action and a Focus roll (at −2 if the animal is hostile, etc.).
• Armor (6): Beast Man‘s torso and arms each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Bite: Str+d4, may bite targets he has Grappled.
• Claws: Str+d4, Athletics (Climbing) +2.
• Leaping: After his Don‘t Get 'Im Riled Edge was triggered by a Wound, Beast Man may jump 8“ horizontally and 4" vertically; Wild Attacks do +4 damage after jumping instead of just +2.
• Electron Whip: Str+2d6; Electricity Trapping. As an action, Beast Man may Charge the whip for +1d6 extra melee damage in his next action, with an Electricity Trapping. Also, with a Focus roll as an action, Beast Man may power up his Stun mode. Once powered up, a raise on the Fighting roll also causes the target to make a Vigor roll at −2. If the victim fails, he’s Stunned.
• Super Strength: Strength is raised by one step.
• Super Vigor: Vigor is raised by one step.
Gear: Electron Whip (Parry -1, Reach 2; with a raise on the attack roll the victim is Entangled instead of the bonus d6 damage), lariat (Parry -1, Reach 2; used to initiate a Test using the wielder’s Fighting skill; the target is Entangled with success, or Bound with a raise), animal whistles made of bone and wood, hunting knife, trail gear, radio transmitter (but half of the time he doesn‘t remember how to use it)
Hier ist sein Bauplan:
• Animal Control: Kosten: 7 (Basis 11; Device (Electron Whip) -2; Limitation (Savage land creatures only) -2)
• Armor (6): Beast Man‘s torso and arms each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 2; Partial Protection -2)
• Bite: Str+d4, may bite targets he has Grappled. Kosten: 1 (Basis 0; Bite +1)
• Claws: Str+d4, Athletics (Climbing) +2. Kosten: 2 (Basis 0; Claws +2)
• Leaping: May jump 8“ horizontally; Wild Attacks do +4 damage after junping. Kosten: 1 (Basis: 2; Death From Above +1; Limitation (Only after Don‘t Get 'Im Riled was triggered) -2)
• Melee Attack (Electron Whip): Str+2d6; Electricity Trapping. Kosten: 3 (Basis 2; Charge +1; Special Weapon +2; Device (Electron Whip) -2)
• Stun: Kosten: 1 (Basis 3; Contingent (Ranged Attack (Electron Whip)) +0; Limitation (Target is hit with a raise) -2; Requires Activation -1)
• Super Strength: Strength is raised by one step. Kosten: 2 (Basis: 2)
• Super Vigor: Vigor is raised by one step. Kosten: 2 (Basis: 2)
Der Vorteil Don't Get 'Im Riled ist aus Deadlands. Er erhöht Beast Man's Schadenswürfe für jedes Wundlevel das er selber bereits hingenommen hat um +1.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvsh-4b6cfd67-5cba-4b68-86ce-ccbd75f9695e.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvsh-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dnNoLTRiNmNmZDY3LTVjYmEtNGI2OC04NmNlLWNjYmQ3NWY5Njk1ZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Goz7p-R8ONZfkxbCk49EvzB_IqJi-g9Y2MudvzQ96K0)
Beast-Man greift an
He-Man pariert die beiden Peitschenschläge mit seinem Rundschild, bläuliche Funken sprühen davon. Der Knall ist ohrenbetäubend, Battle Cats Nackenfell sträubt sich enerviert davon.
Skeletor verwendet seine eigene Aktionskarte, um elegant zurückzuweichen, am gefangenen Randor vorbei, die Empore herauf. Mit seinem Joker macht er gleich mal eine Multi-Action: Er beschwört vier seiner Minions, und schickt den Kämpfenden einen Energiestrahl. Beides gelingt auf Anhieb mit Raise!
„Attackiert, ihr wertlosen Kreaturen!“, befiehlt Skeletor, angewidert von seinen räudigen Schergen, und sie buckeln sofort vor ihm, hetzen los.
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Skeletor teleportiert seine Schergen in den Raum und hetzt sie voran
Während sie vorrücken, richtet er gleichzeitig seinen Widderstab auf das Gewühl im Saaleingang, und schießt daraus einen Strahl violetter Energie! Dieser kracht haarscharf an Beast Man vorbei und versengt ihm das Fell, trifft He-Mans Rüstung, zerplatzt dort gleißend, und macht den Gegner ohne Namen mit einer leichten Verbrennung Shaken.
„Duuu!“, faucht Battle Cat wiedererkennend Beast Man an, „Ich nehme Dir Deine Peitsche ab!“, und schlägt mit den Krallen nach ihm. Der Herr der Bestien bekommt zwei Wunden von dem Treffer, die er jedoch mit einem seiner Bennies beide absorbiert.
Die zurückgebliebenen Schwebe-Bots aktivieren wieder, und fallen Teela in den Rücken, werden aber vom herumschwenkenden Schild pariert. Teela wirbelt herum und haut eine der Büchsen zu Schrott.
He-Man erholt sich sofort wieder von dem Treffer, und wirft sich Beast Man entgegen. „Bei der Macht von Grayskull!“, hallt sein Kampfschrei durch den steinernen Saal, und er lädt das Zauberschwert auf, das in gleißenden Funken zu leuchten beginnt. Als Multi-Action versetzt er Beast Man einen Schwinger, bei diesem zweiten Zusammentreffen ist er diesem Gegner gewachsen. 35 Schaden verpassen dem Gegner vier Wundlevel, von denen er zwei negiert bekommt. Die schiere Wucht des Hiebes trägt ihn rückwärts in die heran rennenden Kobolgor Shadowrender, und einer davon wird zermalmt unter Beast Mans massigem Gewicht!
Man-At-Arms zerschlägt mit seiner Grav-Keule den letzten der Bots! Er nickt hastig seiner Tochter zu, und wendet sich wieder dem Kampfgeschehen im Saaleingang zu.
Runde 2: Beast Man rappelt sich wieder auf, „Das büßt Du, Fremder!“, und schlägt mehrmals mit der Elektronen-Peitsche zu. Der zweite Wurf ist leider ein Kritischer Misserfolg: Er umwickelt statt He-Man und Battle Cat einen der Kobolgor mit der Peitsche!
Der Kampftiger zwängt sich in den Torbogen des Saaleingangs hinein, und schnappt mit den Kiefern den Kobolgor, der umwickelt wurde. Mit einer Bewegung seines mächtigen Halses schleudert er den Umwickelten nach hinten, in der Hoffnung, dass dadurch auf Beast Man weggerissen würde, aber der verliert nur seine Peitsche aus der Hand.
Teela hechtet in den Saal, schlägt nach einem anderen der Shadowrender. Dabei würfelt sie einen Einser-Pasch, und rutscht auf den vielen Goldstücken, Perlen, und Juwelen aus, die vor dem Thronsitz aufgeschüttet wurden!
Man-At-Arms eilt an ihre Seite, und verwickelt den Shadowrender seinerseits in einen Nahkampf.
He-Man tritt neben ihn, das Zauberschwert wird noch von Blitzen umspielt: „Zurück, Beast Man!“, ruft er.
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Ein Gewühl entsteht im Eingangsbereich der Halle
He-Man schlägt dem Hünen die flache Seite des Schwerts vor die Stirn, als Knüppel, um nicht-tödlichen Schaden zu machen. Er macht zwei weitere Wundlevel, und der Gegner kracht bewußtlos zu Boden!
Skeletor scheint die Niederlage seines Dieners nicht im geringsten zu beeindrucken. Er höhnt von seiner Empore aus, „Hahaha! Du hast also keinen Namen? Erlaube mir, dafür zu sorgen, dass das auch so bleiben wird!“ Er würfelt Intimidation, und macht den Gegner mit einem Raise gegen dessen Spirit-Resultat Distracted und Shaken. Gleichzeitig schickt er einen weiteren violetten Blitz aus seinem Widderstab auf He-Man. Dieser prallt jedoch am Emblem auf dessen stählernem Brustgurt ab.
Die Shadowrender kratzen nach ihm und dem Waffenmeister, aber die Schwarzlicht-Krallen werden pariert.
Runde 3: Battle Cat fährt auf den einen Kobolgor zu, aber verfehlt mit seinen Krallen.
Skeletor lacht manisch, und verschwindet in einer glühenden, violetten Wolke — um im selben Moment hinter den Helden aufzutauchen! Mit The Drop feuert er seinen Widderstab ab, trifft He-Man mit Raise in den Rücken.
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Skeletor hat sich hinter die Helden teleportiert
„Ich bin hier — und dort — und überall! Ich bin unaufhaltsam!“, verkündet er. Der Getroffene muss eine Wunde absorbieren, und schafft es. Schon erscheint Skeletor wieder auf der Empore, immer noch teuflisch lachend!
Teela rappelt sich wutschnaubend aus den Goldstücken auf, und sticht mit ihrem Schwert den Shadowrender-Kobolgor nieder. Dann flankt sie athletisch über den steinernen Thronsitz hinweg, und jagt auf die Empore zu!
He-Man sammelt sich von Shaken, macht mit fahrigem Schwertstreich den letzten Kobolgor nieder, und rennt ihr hinterher. Am Fuß der Stufen schickt er im Näherkommen einen hellen Blitz aus der Schwertspitze auf Skeletor, der dessen magisches Energiefeld zum Auflodern bringt, das ihn umgibt.
Dabei passiert er den König, der kraftlos in seinen Handschellen hängt. Randor sieht den Wanderer befremdet an. Und dann blitzt plötzlich eine Art Begreifen auf in seinen müden Augen: „… Ein Held wird sich erheben, der ganz Eternia retten wird …“, murmelt er, sich der letzten Prophezeiung des Rats der Weisen entsinnend. Damals, vor 20 Jahren. „Woran erkenne ich diesen Helden?“, hatte Randor die Lichtgestalten des Rats gefragt, aber sie hatten nichts weiter geantwortet an jenem Tag …
Man-At-Arms rennt ebenfalls herbei, und ruft, „He-Man, durchdringe sein Energiefeld mit dem Zauberschwert, Du kannst das schaffen!“, und er supportet den Freund mit Persuasion.
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Die Herausforderer erreichen die Stufen der Empore
⚔️ Skeletor
Ruler of Snake Mountain and the Underworld; Wielder of the Havoc Staff; Lord of Destruction
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d12, Vigor d10
Skills: Academics d8, Athletics d6, Battle d10, Common Knowledge d10, Driving d8, Electronics d6, Fighting d10, Focus d12 (+2 with Havoc Staff), Intimidation d10+2, Notice d6, Occult d12, Persuasion d6, Repair d6, Shooting d10, Stealth d8, Taunt d8, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 7 (11 with Havoc Staff); Toughness: 13 (4)
Hindrances: Driven (Major: Rule all of Eternia), Megalomaniac (Skeletor gains no positive benefits from any Command Effect, and suffers a −4 penalty on any attempt to Support another character’s rolls), Mean (Cruel, conspiring tyrant), Overconfident, Ugly (Major: Skull-face), Vengeful (Major)
Edges: Brave, Brawny, Command, Inspire, Master Tactician, Menacing, Natural Leader, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): Skeletors torso and limbs each have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Claws: Str+d4, Athletics (Climbing) +2.
• Force Field: While Skeletor wears his Dark Hood, all incoming damage is lowered by 10. As a free limited action, when wearing his hood, Skeletor may switch from his ability to Summon Minions to his Force Field.
• Dark Sword: Str+d8+d6; Darkness Trapping.
• Havoc Staff: Str+d4; Darkness Trapping, 2-handed, Parry +1. While wielding the staff, Skeletor has additional Parry +3, and his Focus rolls get a +2 bonus.
• Summon Minions: While wielding his Havoc Staff, Skeletor may summon up to four demonic minions. Summoning minions requires a Focus roll. Success means they appear within 6” and can act on Skeletors next turn. A raise means they can act immediately. As a free limited action, when wielding his staff, Skeletor may switch from his Force Field ability to his ability to Summon Minions.
• Magic Blast: While wielding his Havoc Staff or Dark Sword, Skeletor can blast targets at Range 12/24/48 with a Shooting roll, RoF 1, 3d6 damage; Magic Trapping. As an action, Skeletor may Charge the blast for +1d6 extra damage in his next action. Also, with a Focus roll as an action, Skeletor may power up his Stun spell. Once powered up, a raise on the Shooting attack roll also causes the target to make a Vigor roll at −2. If the victim fails, he’s Stunned.
• Super Sorcery: As a Power Stunt, Skeletor can create any super power as a spell.
• Super Strength: Strength is raised by one step.
• Teleport: As an action, Skeletor may teleport up to 12” (24 yards) distant. This may be combined with normal movement in any way he desires.
• Tougness +2: Tougness +2.
Gear: Havoc staff (Parry +1 (+ another 3 in Skeletor‘s hands)), talismans and evil scrolls, radio transmitter
Hier sein Bauplan, mit 45 Superpower-Punkten, und entsprechend einem Power Limit von 15:
• Armor (4): Skeletors torso and limbs each have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 2; Partial Protection -2)
• Claws: Str+d4, Athletics (Climbing) +2. Kosten: 2 (Basis 0; Claws +2)
• Force Field: All incoming damage is lowered by 10. Kosten: 10 (Basis 10; Switchable +1; Device (Dark Hood) -1)
• Melee Attack (Dark Sword): Str+d8+d6; Darkness Trapping. Kosten: 2 (Basis 2; Special Weapon +2; Device (Dark Sword) -2)
• Minions: Skeletor may summon up to four demonic minions. Summoning minions requires a Focus roll. Success means they appear within 6” and can act on Skeletors next turn. A raise means they can act immediately. Kosten: 9 (Basis: 8; Summonable +2; Switchable +1; Device (Havoc Staff) -2)
• Parry +3: Kosten: 1 (Basis: 3; Device (Havoc Staff) -2)
• Ranged Attack (Havoc Staff/Dark Sword): 3d6; Magic Trapping. Kosten: 5 (Basis 6; Charge +1; Device (Havoc Staff or Dark Sword) -2)
• Skill Bonus: Focus rolls +2. Kosten: 2 (Basis: 4; Device (Havoc Staff) -2)
• Stun: Kosten: 1 (Basis 3; Contingent (Ranged Attack (Havoc Staff)) +0; Limitation (Target is hit with a raise) -2; Requires Activation -1)
• Super Sorcery: Kosten: 4
• Super Strength: Strength is raised by one step. Kosten: 2 (Basis: 2)
• Teleport: Kosten: 2 (Basis: 2)
• Toughness +2: Toughness +2. Kosten: 2 (Basis: 2)
Runde 4: Teela macht einen Sprung die Stufen hinauf, schlägt zweimal rasend schnell nach Skeletor, aber beide Male pariert er mit dem herumwirbelnden Stab spielerisch. Battle Cat schließt auf und schnappt zu, wird jedoch ebenfalls auf Distanz gehalten.
He-Man kommt die Stufen hinauf, in schnellem Schlagabtausch mit Skeletor. Sein einer Treffer wird in seiner Wucht halbiert durch das Kraftfeld, dringt immerhin so weit, dass er die Schulterpanzerung des Gegners streift.
„Ja, zu mir“, knurrt Skeletor, „Her mit dem Schwert! Jetzt!“, und er kauft sich als Power Stunt (via Super Sorcery) die Kraft Telekinesis für drei Runden, für einen Benny. (Kosten: 15; Basis 3; Power +12, um die Strength-Würfel von W6 auf W12+3 anzuheben.) Er reckt seine freie Krallenhand aus, und He-Man fühlt die telekinetischen Kräfte an seinem Schwertgriff zerren, mit übermenschlicher Stärke! Er muss einen Benny für einen Reroll ausgeben, um Skeletors Resultat von 12 zu schlagen, mit einer 14!
Runde 5: Skeletor wehrt lachend Battle Cats Pranken, Man-At-Arms Keulenschwinger, und Teelas Schwertstreiche ab. Seine Telekinese zerrt weiterhin an dem Schwert, ein dunkler Wind umwirbelt He-Man dabei mit lautem Brausen! Verzweifelt wirbelt er das Schwert herum, führt es zweimal gegen Skeletor. Der zweite Hieb trifft, für 32 Schaden! Skeletors Kraftfeld macht daraus 20, das ist immer noch Shaken und eine Wunde. Die absorbiert der Herr der Unterwelt mit seinem vorletzten Benny.
Runde 6: Mit einer finalen Kraftanstrengung entreißt der Herr des Bösen seinem Widersacher die Waffe! Das Zauberschwert schwebt zur Decke des Saals! Skeletor wehrt dabei weiterhin die drei ihn umgebenden Kämpfer mit wirbelndem Widderstab und gewandten Seitenschritten ab.
He-Man macht nun seinerseits einen Power Stunt für einen Benny, kauft sich aufgrund seiner Super Strength eine Anwendung von Leaping, katapultiert sich aus dem Stand meterweit in die Luft, und greift das Schwert, das dort schwebt! Wieder hinab fallend, macht er eine Wild Attack auf den überraschten Skeletor! Die trifft präzise mit Raise! 28 Schaden durchdringen sein dämonisches Kraftfeld, und fügen ihm eine Wunde zu, die er mit seinem letzten Benny auch nicht absorbiert bekommt! Der Knockback befördert ihn mit spektakulärem Schwung rückwärts über die Empore, sechs Felder weit — und somit vom Spielplan herunter! Mit lautem Klirren durchschlägt Skeletor das Panoramafenster, als die Wucht des Treffers ihn nach draußen befördert!
Man-At-Arms und Battle Cat rennen zu der Austrittstelle, und schauen am Gebäude hinab. He-Man und Teela rennen zu König Randor, und He-Man reißt mit einiger Kraftanstrengung dessen Ketten aus der Verankerung in der Wand!
„Wer … bist Du …?“, fragt Randor ihn.
He-Man schweigt.
Lassen wir es dabei bewenden? Nein, sagen die Orakelwürfel! Also dann:
Ein telekinetischer Ruck erfasst Randor, und hebt ihn mit wehendem Umhang in die Luft empor!
He-Man und Teela schreien entsetzt auf.
„Ahahahaha!“, lacht es von draußen!
„Lass‘ ihn los!“, schreit Man-At-Arms nach unten.
Randor durchschlägt rücklings das Panoramafenster an höher gelegener Stelle, und beginnt, sich über den düsteren Straßen von Drazz um die eigene Achse zu drehen!
He-Man und Teela eilen den anderen hinterher, und sehen Skeletor an einer bläulichen Krallenhand an einem Steinvorsprung hängen, zwischen den Wasserspeiern. In der anderen Hand hält er seinen Widderstab.
„Zieht mich hinauf!“, keucht er, hörbar am Ende seiner Kräfte, „Oder Randor fällt sechs Stockwerke hinab und landet unsanft! Du, Fremder … Dir ist offensichtlich gelegen am Wohle des Königs! Ich tausche sein Leben gegen meine Freiheit! Ich gedenke, Drazz jetzt zu verlassen, und zwar unbehelligt!“
Das bedeutet einen Face-Danger-Move. Skeletor blufft natürlich nicht. Ich mache den Move mit Athletics für He-Man, und Support durch Teelas Persuasion:
„Hör‘ nicht auf ihn! Er wird nur versuchen, Dich zu betrügen!“, raunt sie ihm zu, es klingt beinahe hellsichtig, und generiert Support +1. He-Man nickt ihr zu, und macht einen weiteren unglaublichen Satz durch die Scheibe, packt den auf der Stelle schwebenden Randor im Flug, und das Momentum seines Sprungs trägt ihn mit dem König in seinen Armen über die Gasse hinweg, zur gegenüberliegenden Häuserfassade! Vielleicht kann er sich an den steinernen Wasserspeiern festhalten … vielleicht …
He-Mans Athletics-Ergebnis ist nur 5, inklusive Support. Das kommt mir sehr riskant vor, und viel steht auf dem Spiel. Ich gebe einen seiner bisher gesammelten Punkte Sternenstaub aus, und erhöhe damit das Ergebnis um 1W6: Eine Neun wird daraus! Das sieht gut aus. Ein Weak Hit resultiert! Das bedeutet, dass ein nachteiliger Nebeneffekt sich ereignet, aber das Grundvorhaben des Moves gelingt.
Um He-Man blinkt ganz kurz eine mysteriöse, kosmische Materie auf, wie Goldstaub in der Luft. Vielleicht nur eine optische Täuschung …?
Er hat nur eine Hand frei, er bekommt einen Wasserspeier zu fassen, aber der zerbröckelt unter dem Gewicht der zwei Männer in ihrer Fallgeschwindigkeit! Mit dem breiten Rücken voran kracht He-Man durch mehrere Steingebilde an der Fassade, bis er rücklings auf einer großen Dachterrasse aufschlägt!
Er kassiert 4W6+4 Fallschaden, das ist für ihn ein Wundlevel.
Er und der König sind von Gebäudestaub bedeckt, und husten benommen etwas.
Er, der das Schwert trägt, spürt schließlich, wie jemand an ihm zerrt. Er blinzelt durch den Mörtel in seinen Augen, und sieht seinen Vater — König Randor, ausgezehrt nach Tagen von Gefangenschaft und Verhören, wie er trotz allem versucht, seinem Retter auf die Füße zu helfen.
„Komm‘ hoch!“, keucht er.
Dann sind da noch andere Leute, und gemeinsam bringen sie den großen, schweren Barbarenkrieger auf die Füße.
„Mein König …?“, bringt dieser hervor, „Seid Ihr wohlauf?“
„Ja! Wer bist Du, Fremder?“
„Ich habe keinen wirklichen Namen, Hoheit! Aber ich bin zu Eurem Schutz da …!“
Sie sehen sich in die Augen. Der Teil von He-Man, der als Prinz Adam aufgewachsen ist, hofft, dass der Vater nicht irgendwie, auf schwer beschreibliche Weise einfach an seinem Blick erraten könnte, wer er ist.
Aber er legt dem großen Gegenüber nur eine Hand auf die Schulter.
Sie werden umringt von Bürgern von Drazz, die hier in diesem Gebäude verschanzt sind. Sie alle schauen schließlich auf die andere Seite der Gasse hinüber, zum mehrfach geborstenen Panoramafenster der Stadthalle. Teela, Man-At-Arms, und Battle Cat sind allein dort, sie schauen schweigend zurück. Der Kampftiger lässt schließlich ein lautstarkes Triumphgebrüll ertönen, das über die Straßen hinweg hallt …
✪
Ich gebe unseren Wild Cards für diese sehr lange Session gleich drei EXP (das Maximum), und einen zusätzlichen Punkt Sternenstaub.
Advances:
Die drei EXP bringen zwei der Helden auf den nächsten Advance:
Battle Cat: Der Kampftiger erhält den Vorteil Frenzy (auch dieser ist nur für seine Gestalt als Battle Cat).
Teela: Fighting ➜ W10 & Focus ➜ W6.
Advances:
Battle Cat: Woodsman-Vorteil (erneut gilt dieser nur in Battle Cats Gestalt, da Cringer die Voraussetzungen für den Vorteil nicht erfüllt, und die Wildnis dem Stubentiger ehrlich gesagt auch ein Graus ist)
Stratos: Fighting ➜ W12 & Shooting ➜ W12
✪
Meine Wild Cards beginnen nun die gemeinschaftliche
Queste (Gefahrvoll): Das Geheimnis des Schatzhortes von Stellakta herausfinden.
Diese neue Suche ist natürlich direkt verzahnt mit unserer bisherigen
Queste (Gefahrvoll): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.
Die neue Queste abzuschließen dürfte daher einen Milestone auf der ursprünglichen Queste bedeuten.
Den Schwur leisten lasse ich Teela und Man-At-Arms, aber stellvertretend für all jene, welche bald den Namen der Masters of the Universe tragen werden. Das ist jedenfalls der Move Swear a Iron Vow. Das wird direkt ein Strong Hit! Die Queste beginnt, und der Weg liegt den Wild Cards klar vor Augen.
✪
Teela sucht ein paar Stunden später wieder Prinz Adam auf, als alle bei den Abreisevorbereitungen sind. Sie mustert ihn etwas zurückhaltend, als sie ihm entgegen tritt, so als hätte sie eine ungewöhnliche Bitte.
„Adam …? Ich habe mich gefragt …“
„Was denn, holde Teela? Kann ich Dir vielleicht einen modischen Tipp geben?“
Sie ist aus dem Konzept gebracht, und blinzelt irritiert, „Modischer Tipp …?“
„Nun, es war ja nur eine Frage der Zeit, bis Du es selber einsiehst. Du kannst ja nicht stets in dem Akrobatinnen-Trikot einher gehen. Wir sind beide mittlerweile zwanzig Sommer alt, da tust Du recht darin, auch einmal eine höfische Robe zu wählen, oder einen Talar! Ich berate Dich gern. Waldgrün passt gewiss wunderbar zu Deiner Haarfarbe, und Goldtöne zu Deinen wunderschönen blauen Augen!“
„Darüber wollte ich nicht mit Dir reden. Im Gegenteil …!“
„Oh? Aber das Thema ist nicht ohne Brisanz, meine Gute …! Na, dann nehmen wir es demnächst wieder auf. Also was war Dein Gesuch? Ich bin ganz Ohr!“
„Ich … wollte Dich fragen, ob Du nicht mit uns fliegen willst.“
„Ich?! In die Ebene der Ewigkeit, in irgendeine staubige, unterirdische Festung?!“
„Nein, nein, nicht dorthin. Wir werden zuerst nach Andreenos fliegen, in die Mystic Mountains. Das ist eine diplomatische Mission, daher können wir Deine Redekunst dort gebrauchen. Stratos sagt, man darf sich gegenüber Konsul Buzz-Off keine Fehler erlauben. … Zumindest wenn der Ruf stimmt, den er anderswo hat. Die Andreeniden sind sehr reizbar, und vergeben Schmähungen nicht!“
„Das klingt, wie als müsse man in einem Wespennest stochern! Nein, nein, Teela, lieber nicht … Und mein Vater würde mich ohnehin dieses Mal kaum weg lassen.“
„Aber genau darum geht es mir! Die Schmiede meines Vaters haben mir gesagt, sie können Dich mit einem vorzüglichen Harnisch ausstatten — und zwar einem, in den eine Art Funktransmitter eingebaut ist. Mit so einem Anzug könnten wir Dich auch unter größter Gefahr nicht verlieren!“
„Oh, Teela …“, schmunzelt Adam amüsiert, „Deine Fürsorge in allen Ehren! Aber es gibt so viel bessere Botschafter und Redner bei Hofe als mich! Warum fragt Ihr nicht einen von denen?“
„Weil es mir um Dich geht. Weißt Du, was ich meinen neuen Gardisten sage, wenn sie beim Training vom Pferd abgeworfen worden sind?“
„Dass sie die Tierchen zartfühlender behandeln sollten …?“
„Nein, Adam! Dass sie sogleich wieder zurück in den Sattel steigen sollten! Wenn man einen Rückschlag erlebt, dann sollte man weitermachen, ohne allzu viel Zeit verstreichen zu lassen! Verstehst Du?“
„Ah, daher weht der Wind. Nun, aber leider habe ich für heute ein wichtiges Treffen arrangiert mit den Malern und Bildhauern! Diese Künstler sind ja extra aus Morainia angereist! Das kann ich denen nicht antun, sie einfach zu versetzen. Oh Teela, es ist wirklich süß, wie Du Dich um mich besorgst.“
„Süß?!“, faucht sie ungläubig — obwohl sie sich doch fest vorgenommen hatte, bei diesem Gespräch nicht ihre Fassung zu verlieren …!
„Ja, rührend geradezu! Nun denn. Entrichtet dem Konsul meine herzlichen Grüße, hochachtungsvolle Grüße! Sagt ihm, ich wäre zu gerne mitgekommen!“
✪
Also schicken wir Teela und Stratos, um ihr Gesuch zu unterbreiten, unterstützt von Orko und Mekaneck (denen jedoch beiden auf dem Hinflug eingeschärft wird, dass sie sich zurückhalten sollen!). Dafür nehmen sie einen Wind Raider, auf dem Luftweg sind es viele Flugstunden nach Norden (anstelle einer Reise von vielen Wochen am Boden).
Das wird keinen Undertake-a-Journey-Move erfordern, wir machen einfach einen simplen Secure-an-Advantage-Move, um zu sehen, ob es während des Fluges Zwischenbegegnungen oder Schwierigkeiten gibt. Dafür würfle ich Mekanecks Piloting, unterstützt von Stratos‘ Notice, für seine Navigationskünste. Das wird ein Weak Hit, und gibt den Beteiligten einen Benny.
Es gelingt ihnen ohne allzu große Mühe, einen Schwarm von beutegierigen Breitmaul-Flugechsen zu umgehen, der über den Mystic Mountains aufsteigt.
„… Was müssen wir denn beachten, wenn wir mit Konsul Buzz-Off reden?“, fragt Teela schließlich.
„Wenn ich das genau beantworten könnte, wäre mir wohler!“, sagt Stratos, „Ich habe ihn aber selbst noch nie getroffen. Und mir haben in Avion schon lange keine Gesandten der Andreeniden ihre Aufwartung mehr gemacht! Über den Konsul heißt es, dass er alles sehr genau nimmt. Er ist leicht aus der Reserve zu locken, und leicht zu verstimmen, wenn man ihn infrage stellt.“
„Ich habe noch nie einen Andreneeden gesehen, ich kenne sie nur aus Büchern!“, sagt Orko begeistert, „Ich nehme an, sie sind Däumlinge, etwa eine handbreit hoch! Ja, weil sie doch halbe Hornissen sind! Hihihi, wahrscheinlich ist dort auf dem Wespenfelsen alles ganz klein! Wir werden uns Mühe geben müssen, aus ihren winzigen Trinkbecherchen zu trinken!“
Stratos schüttelt den Kopf, „Sie sind menschengroß. Heutzutage ist außerhalb von Andreenos nicht mehr bekannt, ob sie einstmals von den Sternen kamen, und auf Eternia heimisch geworden sind, oder ob sie ursprünglich auf die Alchemie der Mechano-Monarchen zurückgehen. Jedenfalls sind sie über die letzten Jahrhunderte in der Zurückgezogenheit der Mystic Mountains den Wespen ähnlicher geworden als den Menschen.“
Mekaneck belehrt, „Irgendwas, mein lieber Stratos, werden sie schon mit der Technologie der Mechano-Monarchen am Hut haben! Es heißt ja, sie seien so außerordentlich naturverbunden — nur eben ihre Flügel nicht! Die sind nämlich, man höre und staune, eine künstlich geschaffene Membran, und die kriegen sie implantiert, wenn sie sich für ihr Volk verdient gemacht haben! Als Aufnahmeritual!“
Orko ergänzt vergnügt, „Dann sehen wir lieber zu, dass wir höflich sind! Und wenn wir‘s ganz geschickt anstellen, dann dürfen wir vielleicht sogar ihren kristallisierten Honig kosten! Der auf ganz Eternia bekannte Nektu!“
Mekaneck nickt fröhlich, „Soll ja lecker sein!“
„Und was immer Ihr tut, wenn man Euch die Ehre erweisen sollte, Euch welchen zu servieren: Fragt nicht nach, wie er hergestellt wird!“, fügt Orko hinzu, mit erhobenem Zeigefinger.
„Wieso, ist das wieder sowas, was die Andreeniden ungehalten machen könnte?“, fragt Mekaneck.
Orko kichert, „Nein! Das ist was, das die meisten Menschen total eklig finden würden! Wenn Ihr das wisst, dann schmeckt diese erlesene Delikatesse Euch vielleicht nicht mehr!“
„Ich glaube, ich lasse die Finger davon“, kommentiert Teela.
„Dabei weißt Du doch gar nicht, wie der Nektu hergestellt wird, Teela!“, staunt Orko, „Ich habe extra für mich behalten, was in meinen Büchern angedeutet wird!“
„Ich bin schon bedient!“, knurrt Teela, „Aber danke für die Vorwarnung!“
✪
Der Wind Raider geht bei Abenddämmerung tiefer zwischen hohen, schmalen Felsentürmen, zwischen denen sich Nebeldunst sammelt, ein spektakulärer Anblick. Die ersten Krieger der Andreeniden umschwirren sie mit lautstarkem Dröhnen ihrer goldenen Flügel als Eskorte. Sie haben ihre Helebarden mit den integrierten Lasergewehren in ihren Zangenhänden … aber haben sie immerhin nicht im Anschlag.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djtbpzn-c4e1fd2b-7a93-4e52-b6f3-a783ffa94b67.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/wasp_hive_rock_by_undeadmadhatter_djtbpzn-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanRicHpuLWM0ZTFmZDJiLTdhOTMtNGU1Mi1iNmYzLWE3ODNmZmE5NGI2Ny5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.jRY9x79Z_rl1gu29RoMFgbstjXFSk__X7lOr3OEc3Bc)
Andreenos, der Wespenfelsen
Da werden meine vier Wild Cards einen Compel-Move machen müssen, um spontan eine Audienz bei dem fremden Wespenvolk zu bekommen. Ich würfle für Teela und Stratos Persuasion (Teelas Very Attractive-Bonus zählt hier leider nicht, weil diese Wesen gänzlich andere Vorstellungen von gutem Aussehen haben!). Stratos nutzt seinen Gratis-Reroll von seinem Charismatic-Vorteil, immerhin ist er selber Häuptling und ist gut in Verhandlungen. — Außer heute, denn der zweite Anlauf bei dem Wurf ergibt eine Doppeleins! Er wirkt auf die Wächter des Wespenfelsens also auf Anhieb zu emotional und überhaupt zu hochnäsig, und der Move wird ein Fehlschlag. Das bedeutet Pay the Price: Die Move-Würfeltabelle von dort sagt, ‚the current situation worsens‘. Das überrascht wenig! Aber im Umkehrschluss bedeutet dieses Resultat nicht, dass wir sofort verbannt werden oder die Andreeniden darüber nachsinnen, in den Krieg gegen Eternis zu ziehen, sondern nur, dass es schwieriger wird, mit ihnen zu reden.
Die vier Weitgereisten sind etwas verstört über die harsche Abweisung, und steigen erst einmal wieder in ihren Wind Raider.
„... Es gibt ein paar menschliche Dörfer im Süden von hier“, sagt Stratos, „Vorerst sollten wir einen Platz für die Nacht suchen. Vielleicht gibt es dort auch Schamanen, die uns beim Vermitteln helfen können. Wir sollten morgen eine zweite Annäherung versuchen.“
Alle sind einverstanden, und Mekaneck fliegt den Wind Raider zum nächsten der entlegenen Bergdörfer, das den Namen Ryunga trägt, und eine recht trostlose Kulisse bildet. Der Ryunga-Stamm besteht aus Menschen, die sich fast ausschließlich für den Handel um Pelze und Häute interessieren, wie das Wetter wird, und ihre Schafherden.
Hier mache ich einen weiteren Compel-Move, und bekomme mühelos einen Strong Hit:
Der Bergstamm kennt Lord Stratos, und ist sehr ehrerbietig ihm gegenüber. Von Teela sind sie geradezu begeistert. Hier können die vier Wild Cards also ihre Schlafzelte aufbauen, und werden freudig bewirtet (mit einer Art Fleischeintopf, der leider sehr fade ist, Gewürze sind hier weitgehend unbekannt). Der Schamane Gronnuk lässt sich genau berichten, dass sie versucht haben, Konsul Buzz-Off um eine Audienz zu bitten, und strengstens abgewiesen wurden. Er kennt die Andreeniden gut, und scheint einen großen, furchtsamen Respekt vor ihnen zu empfinden. Er versichert den Wild Cards, im Morgengrauen mit ihnen zurück zum Wespenfelsen zu kommen, um ein gutes Wort für sie einzulegen. (Die Goldstücke, die Teela dem Stamm dafür großzügig auszahlt, behalten die Siedler eher als eine Art kurioses Souvenir.)
✪
Am folgenden Morgen fliegt der Wind Raider zurück, und Gronnuk holt schließlich ein paar Schnüre und Knochengewichte hervor, und beginnt sie über dem Kopf zu wirbeln. Nach einer Weile klingt das erzeugte Sirren tatsächlich sehr ähnlich wie das Flügelgeräusch der Wespenkrieger! Dies scheint ein Kommunikationsversuch zu sein …!
Wir versuchen uns also erneut an einem Compel-Move. Diesmal übernimmt Teela das, unterstützt von Orko. Sie kommen direkt auf einen Strong Hit:
Offensichtlich haben die Andreeniden sich seit gestern schon wieder abgeregt. Gronnuk weiß genau, in welchem Ton er zu reden hat: Er ist sehr respektvoll, aber lässt keine Gemütsregungen durchscheinen. Zu große Offenheit scheint das Wespenvolk zu provozieren.
Also werden die Reisenden in die Höhlen unterhalb der eigentlichen Flugöffnung des Wespenfelsens hinein gelassen. In der großen, runden Höhle gibt es primitive, aber elegant abgeschliffene Holzmöbel, Tische mit Glaskaraffen, und helle Beleuchtung durch goldene Glaslaternen, die an Ketten von der Decke hängen. Die steinernen Höhlenwände sind mit einer Art durchscheinenden Schicht glasiert, und schimmern im hellen Laternenlicht. Stumme, flügellose Wespen-Dienerinnen bringen den Wartenden glasartige Gefäße mit Zuckerwasser.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djtbrpt-35900537-7956-4f21-97dc-f3e6c1c51355.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/cozy_cave_entrance_room_by_undeadmadhatter_djtbrpt-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanRicnB0LTM1OTAwNTM3LTc5NTYtNGYyMS05N2RjLWYzZTZjMWM1MTM1NS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.4I0rzGyd5rLgMWp4WM5vAcroqSBYog8ZyYYKEqhsKF0)
Ein Empfangsraum für Gesandte
Der Konsul tritt kurz darauf ein, flankiert von zwei Dienerinnen, und Gronnuk sagt sofort, „Buzz-Off! Es ist eine Ehre, Dich zu treffen!“
„Auch wir fühlen uns geehrt!“, entgegnet der Andreenide, „Es gab Zeiten, da war unserem Volk hoher Besuch aus Avion und aus Eternis stets willkommen! Setzt Euch, und wir werden reden.“
(https://i.toynewsi.com/g/generated/ToyNew/Mondo/MOTU/Buzz.Off/Buzz.16__scaled_600.jpg)
Buzz-Off
Hier habe ich meine Spielwerte für den Konsul. In der Vorlage hat Mattel ihn einfach als ‚fliegenden Spion‘ konzipiert, das mache ich aber anders, weil er sonst wie ein zweiter Stratos erscheint, das scheint mir überflüssig. Stattdessen ist er in dieser Kampagne vornehmlich Stammeskrieger und Jäger, und ich werde im Verlauf nebenher seine Fähigkeiten als politischer Ränkeschmied ausbauen.
⚔️ Buzz-Off
Consul of Andreenos
Veteran (8 Advances)
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d8, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d8, Focus d4, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d8, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6 (walking); 12 (flying); Parry: 6 (8 when wearing helmet); Toughness: 14 (6)
Hindrances: Code of Honor (Consul; very easily offended), Environmental Weakness (Fire), Loyal (Queen of Andreenos), Ruthless (Minor: Very fierce when losing his temper)
Edges: Acrobat, Berserk, Block, Brawny, Danger Sense, Improved Block, Super Powers
Special Abilities:
Race — Andreenid: Bite Str+d4 (1); Claws Str+d4 (2); Environmental Weakness: Fire (-1). Most Andreenids also have Super Powers similar to Buzz-Offs.
Super Powers:
• Acid Axe: Str+d8+d6, AP 2; Acid Trapping.
• Armor (6): Buzz-Offs torso, legs, and head each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Partial Protection -2)
• Compound Vision Helmet: When wearing his goggles granting him 300 degree compound eye vision, he gains the Edges Block and Improved Block.
• Flight: Implanted with electro-membrane wings, Andreenids can fly at Pace 12. Their droning is very loud and threatening, making it almost impossible to approach undetected (Stealth -2 while flying).
• Halberd Laser: Range 12/24/48; RoF 1; 2d6; AP 2; Light Trapping.
• Heightened Sense of Smell: Buzz-Off can track prey by smell, giving him +2 on Survival (Tracking).
• Sting Like a Hornet: When enraged, Buzz-Off becomes inhumanly fast. While going Berserk, he also reduces all his total Multi-Action penalties for any physical actions by two.
• Super Agility: Agility is raised by one step. Kosten: 2 (Basis 2)
• Super Strength: Strength is raised by one step. Kosten: 2 (Basis 2)
• Swarm Sense: Buzz-Off may control wasp swarms he encounters with a Focus roll. Also, when around at least one other Andreenid or a wasp swarm, Buzz-Offs hive intelligence kicks in as a sixth sense, giving him the Danger Sense Edge.
Gear: Helmet with insect goggles, acid axe, laser halberd (Str+d8, Reach 1, two hands), hunting knife, trail rations, canteen with sugar water, vial of honey, compass, radio transmitter.
Hier sein Bauplan:
• Additional Action: When enraged, Buzz-Off becomes inhumanly fast. Kosten: 2 (Basis 5; Limitation (Only after Berserk Edge was triggered) -2; Physical Only -1)
• Animal Control: Buzz-Off may control wasp swarms he encounters with a Focus roll. Kosten: 1 (Basis: 1; Limitation (Regular-sized wasps) -1)
• Armor (6): Buzz-Offs torso, legs, and head each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Partial Protection -2)
• Flight: Implanted with electro-membrane wings, Andreenids can fly at Pace 12. Their droning is very loud and threatening, making it almost impossible to approach undetected. Kosten: 3 (Basis 4; Droning (Stealth -2 while flying) -1)
• Heightened Senses (Smell): +2 on Survival (Tracking). Kosten: 1 (Basis 1)
• Melee Attack (Axe): Str+d8+d6, AP 2; Acid Trapping. Kosten: 3 (Basis 2; Special Weapon +2; Armor Piercing (2) +1; Device (Axe) -2)
• Ranged Attack (Halberd Laser): Range 12/24/48; RoF 1; 2d6; AP 2; Light Trapping. Kosten: 2 (Basis 3; Armor Piercing (2) +1; Device (Halberd) -2)
• Super Edge (Block): When wearing his goggles granting him 300 degree compound eye vision, he gains the Edges Block and Improved Block. Kosten: 1 (Basis: 2; Device (Helmet) -1)
• Super Edge (Improved Block): When wearing his goggles granting him 300 degree compound eye vision, he gains the Edges Block and Improved Block. Kosten: 1 (Basis: 2; Device (Helmet) -1)
• Super Edge (Danger Sense): When around at least one other Andreenid or a wasp swarm, Buzz-Offs hive intelligence kicks in as a sixth sense. Kosten: 1 (Basis: 2; Limitation (Only when other Andreenids or wasps are within sight) -2)
• Super Agility: Agility is raised by one step. Kosten: 2 (Basis 2)
• Super Strength: Strength is raised by one step. Kosten: 2 (Basis 2)
Als sie auf Holzhockern Platz genommen haben, beginnt Buzz-Off die Unterredung: „Willkommen auf dem Wespenfelsen! Die Krieger meiner Königin haben Dich bereits wiedererkannt, Gronnuk vom Stamm der Ryunga. Ihr anderen seid die Besucher von gestern Abend. Vergebt den Wachen des Königin ihr schroffes Auftreten! Gestern war ein schlechter Zeitpunkt für Besuche.“
Die Stimme des Wespenmannes ist warm aber etwas schnarrend, und erstaunlicherweise klingt sie irgendwie hohl, gerade so, als würde sie gar nicht von Lungen erzeugt werden, sondern von einer Serie von Hohlräumen in seinem Torso!
„Mein Name ist Bha‘zzz‘of Va’zzz’arnnak Auge-der-Königin. Der Name der Menschenstämme für mich jedoch ist Buzz-Off, und ich lege Euch nahe, diesen ebenso zu verwenden.“
„Und ich bin Orko, Orko aus dem Zauberland, größter Magier des Planeten Trollan!“, verkündet Orko großartig, „Ach so: Und Lord Stratos von Avion, Kommandantin Teela, und Mekaneck der Galaktische Kundschafter aus Eternis, die sind auch da!“
Stratos bedenkt den mitteilungsfreudigen Trollaner mit einem strafenden Blick, aber der merkt es nicht so richtig, „Warum war gestern denn der falsche Moment, oh Konsul?“, will er stattdessen gleich mal wissen, „Gab’s ein kleines Malheur? Können wir Andreenos vielleicht helfen?“
Das Lächeln des Konsul gefriert, und er antwortet, „Keinesfalls. Unsere Innenpolitik wird hier nicht Thema sein.“
Teela übernimmt schnell, „Wir sind auch nicht deswegen hier, Konsul, sondern weil wir Deinen Rat suchen, im Kampf gegen die Krieger des Bösen!“
„Krieger des Bösen! Das klingt ja fatalistisch. Wer ist das?“, will Buzz-Off wissen.
„Das wissen wir eben noch nicht genau! Wir gehen davon aus, dass dies ein Kader von Verschwörern ist, das Teile der Hemisphäre der Schatten unterworfen hat. Jetzt greifen sie nach der Hemisphäre des Lichts! Ihr habt gewiss vom Zusammensturz der Mystischen Mauer gehört, Konsul?“
„Ja, sehr wohl! Und nun sucht Eternis neben Avion und Morainia neue Verbündete?“, und sein Gesicht wirkt umso maskenartiger, sein Lächeln scheint etwas aufgesetzt, und kühl.
Stratos sagt, „Nein, Konsul. Jetzt brauchen wir Euer Wissen. Denn wir müssen die Pläne der Krieger des Bösen vereiteln, bevor sie sich weiter bereichern, an den Hinterlassenschaften der Mechano-Monarchen. Die Schriftgelehrten in Eternis vermuten, dass nur die Andreeniden uns hierbei weiterhelfen können.“
Buzz-Off behält sein unbewegtes, kleines Lächeln auf dem Gesicht, und nickt, „Das, was die Mechano-Monarchen dem Planeten Eternia hinterlassen haben, ist sicherlich von Interesse für viele …! Wir selbst hüten einige technologische Geheimnisse aus dieser uralten Zeit, und überliefern sie unverändert, Generation für Generation. Aber es heißt doch, der Stadtstaat Eternis sei uns darin weit voraus, mit seinen Familien von Waffenschmieden und den Maschinenbau-Künsten, die jene hüten. Was können wir also über die Mechano-Monarchen beisteuern, was in Eternis nicht bekannt ist?“
„Wir müssen wissen, was es hiermit auf sich hat!“, sagt Teela, und holt vorsichtig den Glaszylinder mit den Akanir-Wespen hervor.
:) Das ist übrigens so ein Beispiel wie oben beschrieben, da hab ich Midjourney gesagt, es soll Frank Frazettas Malstil imitieren.
Von dem habe ich zufällig noch den Prompt, der war: rough traditional painting in the style of Frank Frazetta of a wide dramatic ancient barbarian throne room. The walls of the huge hall are built of greenish-gray stone blocks. Its very dark, lit only by some exotic-looking lanterns, hanging from iron chains. There's a high stone throne with stone stairs leading up to it at the far side of the room, with old tattered banners behind it, many weapons, trophies, animal skulls, and helmets. Some dark stone pillars hold the high dark ceiling. --ar 16:9
Hier sind schon mal die Spielwerte für die Sorceress, und ihr Alter Ego, der Adler der Giganten. (Um ihre Hilfe durch Würfe bei Moves zu nutzen, brauche ich da natürlich Werte, und der nächste Showdown kommt bestimmt ebenfalls bald genug!) In dieser Kampagne nenne ich sie Soa-Na, aber diesen einstigen Namen kennt niemand außer ihr selbst, sie ist für die Eternier schlicht die Sorceress. Ihre Kräfte sind auf Power Level III wie bei He-Man und Skeletor, von den 45 Superpower-Punkten kann sie 37 verteilen, aber dafür in zwei separate sogenannte Power Sets, siehe unten.
⚔️ Soa-Na the Sorceress
Protector of Castle Grayskull
Attributes: Agility d10, Smarts d10, Spirit d12, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d10, Electronics d4, Fighting d8, Focus d12, Healing d6, Intimidation d6, Notice d6+2, Occult d12, Persuasion d8, Research d8, Stealth d8, Survival d6
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 6 (7 with staff); Toughness: 8
Hindrances: Habit (Minor: Secretive; speaks in riddles), Heroic, Secret (Major: Location and meaning of Castle Grayskull; He-Mans secret identity), Secret (Major: Teela’s origins and destiny), Vow (Major: Protect Castle Grayskull and its secrets)
Edges: Alertness, Charismatic, Dodge (Minor foresight), Fleet Footed, Improved Extraction, Super Powers, Very Attractive
Super Powers:
• Force Field: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, all incoming damage to the Sorceress is lowered by 14.
• Healing Touch: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, the Sorceress can heal Wounds or Fatigue with a Focus roll.
• Mind Reading: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, the Sorceress can read minds and alter or repair memories.
• Eagle Staff: While wielded within or at least in clear sight of Castle Grayskull, the Eagle Staff gives the Sorceress +2 to her Focus rolls. Also, the staff may fire a magic blast with Range 12/24/48, RoF 1, 3d6 damage; AP 2; Magic Trapping. As an action, the Sorceress may Charge the staff for +1d6 extra blast damage in her next action.
• Super Agility: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, Agility is raised by one step in this form.
• Super Sorcery: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, as a Power Stunt, the Sorceress can create any super power as a spell.
• Super Spirit: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, Spirit is raised by one step in this form.
• Super Vigor: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, Vigor is raised by one step in this form.
• Telepathy: The Sorceress may speak telepathically to intelligent minds within 24“ to her, as long as the target is inside (or at least in sight) of Castle Grayskull.
• Toughness: Toughness +2
Gear: Eagle Staff
Hier ihr Bauplan auf Power Level III:
• Force Field: All incoming damage is lowered by 14. Kosten: 12 (Basis 14; Limitation (Only within and around Castle Grayskull) -2)
• Healing: Heal Wounds or Fatigue. Kosten: 3 (Basis 3; Cure +2; Fatigue +2; Limitation (Only within and around Castle Grayskull) -2; Requires Touch -2)
• Mind Reading: The Sorceress can read minds and alter or repair memories. Kosten: 6. (Basis: 3. Memory Mastery +5; Limitation (Only within and around Castle Grayskull) -2)
• Ranged Attack (Magic Blast): 3d6; AP 2; Magic Trapping. Kosten: 6 (Basis 6; Armor Piercing (2) +1; Charge +1; Device (Staff) -2; Limitation (Only within and around Castle Grayskull) -2)
• Skill Bonus: Focus +2. Kosten: 2 (Basis 4; Device (Eagle Staff) -2)
• Super Sorcery:. Kosten: 2 (Basis 4; Limitation (Only within and around Castle Grayskull) -2)
• Super Agility: Agility is raised by one step in this form. Kosten: 1 (Basis 2; Limitation (Only within and around Castle Grayskull) -2)
• Super Spirit: Spirit is raised by one step in this form. Kosten: 1 (Basis 2; Limitation (Only within and around Castle Grayskull) -2)
• Super Vigor: Vigor is raised by one step in this form. Kosten: 1 (Basis 2; Limitation (Only within and around Castle Grayskull) -2)
• Telepathy: Speak to intelligent minds in Castle Grayskull within 24“. Kosten: 1 (Basis: 2; Limitation (Only within and around Castle Grayskull) -2)
• Toughness: Toughness +2 (Basis: 2)
Zoar der Adler ist ein Power Set von Soa-Na der Zauberin. Sie muss 8 Superpower-Punkte zahlen, um zwei separate Power Sets zu haben (SPC S. 47), und darf daraufhin in beide Sets die verbleibenden 37 Superpower-Punkte jeweils stecken (von den 45, die sie eigentlich bei Power Level III bekommt). Ihr Power Limit ist dabei jeweils reduziert auf 12 für alle einzelnen Kräfte. (Ihre Vorteile Charismatic, Fleet Footed, und Very Attractive gelten logischerweise nicht in der Gestalt von Zoar.)
(https://i.imgur.com/TdWOWKX.png)
⚔️ Zoar
Eagle of the Giants
Attributes: Agility d12, Smarts d10, Spirit d10, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d10, Electronics d4, Fighting d8, Focus d12, Healing d6, Intimidation d6, Notice d6+2, Occult d10, Persuasion d8, Research d8, Stealth d8, Survival d6
Pace: 3 (walking) / 24 (flying); Parry: 6; Toughness: 12 (4)
Hindrances: Heroic, Mute (Cannot speak verbally in eagle form), Secret (Major: Location and meaning of Castle Grayskull; He-Mans secret identity), Secret (Major: Teela’s origins and destiny), Vow (Major: Protect Castle Grayskull and its secrets)
Edges: Alertness, Bolster, Dodge (Minor foresight), Improved Extraction, Overtake, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): Zoars torso and head each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Beak: Str+2d6. May Bite foes she has Grappled.
• Claws: Str+2d6. Athletics (Climbing) rolls are made at +2, and Athletics rolls made for Grappling are made at +1.
• Eagle Eyes: Range modifiers are lowered by two.
• Flight: Pace 24; Rocket Boosters give 2d6 as Running Dice.
• Twin Lasers: While wearing her flight armor, Zoar can fire her Twin Lasers at will with a Focus roll, with Range 12/24/48, RoF 2, 2d6 damage; AP 2.
• Super Agility: Agility is raised by one step in this form.
• Super Edges (Bolster, Overtake): Zoar has these additional Edges in this form.
• Super Strength: Strength is raised by two steps in this form.
• Super Vigor: Vigor is raised by one step in this form.
• Telepathy: Zoar may speak to close allies‘ minds within 24“.
• Toughness: Toughness +2
Gear: Flight armor
Hier der Bauplan des alternativen Power Sets:
• Armor (4): Zoars torso and head each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Partial Protection -2)
• Melee Attack (Beak): Str+2d6. May Bite foes she has Grappled. Kosten: 4 (Basis 2; Bite +2)
• Melee Attack (Claws): Str+2d6. Athletics (Climbing +2). Kosten: 5 (Basis 2; Claws +3)
• Flight: Pace 24; Rocket Boosters give 2d6 as Running Dice. Kosten: 6 (Basis: 5; Maneuvaerable +1)
• Heightened Senses (Eagle Eyes):. Kosten: 1 (Basis 1)
• Ranged Attack (Lasers): RoF 2; 2d6; AP 2. Kosten: 6 (Basis 3; Alternate Trait (Focus instead of Shooting) +1; Armor Piercing (2) +1; RoF +2; Device (Armor) -1)
• Skill Bonus: Athletics +1. Kosten: 1 (Basis 2; Limitation (Only when Grappling) -2)
• Super Agility: Agility is raised by one step in this form. Kosten: 2 (Basis 2)
• Super Edges (Bolster, Overtake): Zoar has these additional Edges in this form. Kosten: 4 (Basis 4)
• Super Strength: Strength is raised by two steps in this form. Kosten: 4 (Basis 4)
• Super Vigor: Vigor is raised by one step in this form. Kosten: 2 (Basis 2)
• Telepathy: Speak to close allies‘ minds within 24“. Kosten: 1 (Basis: 2; Limitation (Close allies only) -2)
• Toughness: Toughness +2 (Basis: 2)
Den selbsterfundenen Vorteil Overtake hat auch Ram Man schon bekommen. So funktioniert er:
Overtake (Combat Edge)
Requirements: Novice, Agility d8+, Fighting d6+
Once per round, when this character Incapacitates one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved he can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against his regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
✪
Zuerst machen wir eine Recherche in den Schriftsammlungen der Burg. Das übernehmen die Zauberin und Orko, mit dem Research-Würfel der Zauberin, unterstützt von Orkos Occult-Würfel. Das wird trotz beachtlichem Wurfergebnis der beiden dennoch nur ein Weak Hit. Wir finden demnach wertvolle Informationen in den Büchern, Schriftrollen, und Landkarten, aber einige davon verkomplizieren auch die Queste. Inwiefern denn das? Die Orakelwürfel sagen dazu, Distract Fellowship. (Der Orakelspruch zahlt maximal auf das Motiv ein, das ich aus der Hörspielfolge habe, auf der dieses Abenteuer basiert.)
„… Laut meiner Schriften werdet Ihr keinen direkten Angriff führen können gegen die Hemisphäre der Schatten!“, stellt die Sorceress schließlich fest.
„Wir schrecken vor nichts zurück!“, sagt Adam trotzig.
„Snake Mountain liegt nach diesen Landkarten an einem besonderen Punkt innerhalb der magischen Längen- und Breitengrade Eternias, Prinz“, sagt sie nachdenklich, „Diese Ley-Linien hängen auch mit dem Sternenstaub zusammen, und mit allem anderen im Universum. Nun ist eine große Ansammlung des Sternenstaubs schlagartig dorthin gelangt. Daher ist es Skeletor bereits möglich, auf das Schicksal der Eternier Einfluss zu nehmen!“
„Umso mehr Grund, ihm den Schatz sofort wieder abzunehmen!“, sagt Adam.
„Dazu wird es gar nicht erst kommen, nicht in einer offenen Konfrontation. Skeletors Armeen aus Kobolgor, abtrünnigen Menschen, und Schwebe-Robotern sind mächtig geworden. Die Orakel sagen, dass Ihr nicht nach Snake Mountain vordringen könnt unter diesen Umständen. … Die Gemeinschaft wurde auseinander gelenkt.“
„Wie meinst Du das, Zauberin? Die Gemeinschaft wurde auseinander gelenkt?!“
„Es ist an Euch Vieren, Euch allein. Reist nicht mit einer Armee, oder auch nur einer kleinen Streitmacht. Ihr würdet sie nicht zusammenhalten können. Zieht zu viert gegen Snake Mountain. Ihr müsst ungesehen in die Festung schleichen, fernab aller Ley-Linien.“
Das ist also der erste Milestone auf unserer brandneuen
Queste (Gefahrvoll): Den Sternenstaub zurückerobern und wieder frei setzen.
Der Fortschritt ist hiermit auf zwei.
Also bedanken sich unsere vier Helden, warnen die Zauberin noch vor den Kundschaftern des Dastoros-Stammes, dann kehren die vier Geheimnishüter nach Eternis zurück.
Adam gehen die Worte der Zauberin nicht aus dem Kopf: Die Gemeinschaft würde von unsichtbaren Kräften auseinander gelenkt werden …? Er bildet sich ein, tatsächlich überall kleine Anzeichen dafür zu bemerken. Er trifft Teela und seine Eltern gar nicht erst an. Es ist ein Leichtes, sein Netzwerk aus Dienern zu instruieren: Sie sollen allen bei Hofe sagen, dass er sich auf eine kleine Kunstreise und zu Meditationen in die Außenbezirke der Hauptstadt zurückgezogen habe. Auch Man-At-Arms instruiert seine Gehilfen in der Werkstatt entsprechend.
✪
Gemeinsam machen sie sich wieder auf, nach draußen vor die Stadt. In der Wildnis am Fuß des Plateaus erhebt Prinz Adam sein Zauberschwert, spricht die magischen Worte, und verwandelt sich in He-Man und Cringer in seinen Kampftiger Battle Cat. Der Unwille des zahmen Palasttigers wird umgehend zu reinem Tatendrang und Abenteuerlust! Auch Orko jubiliert beim Anblick der spektakulären Metamorphose der beiden.
He-Man schwingt sich in den Sattel, und Man-At-Arms steigt auf seinen Attack Trak, und lässt den Motor an, sie haben Proviant und Gepäck dabei für die lange Reise über Land — erstmals hinaus in die Hemisphäre der Schatten.
Daraus machen wir den Move Undertake a Journey. Mit Battle Cat und dem Attack Trak sollte sie in wenigen Wochen zu machen sein, wenn die Reisenden sich auf den Handelsstraßen halten. Da sie aber höchstwahrscheinlich zwischendurch auf einem der Flugschiffe der Garde mitfliegen können, sparen sie mindestens eine Woche. Nur die einstige Mystische Mauer überfliegen diese Schiffe nicht auf ihren Routen, spätestens ab dort werden sie ihre Reise zu Lande fortsetzen müssen.