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Titel: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 18.04.2025 | 14:49
(https://actionfigureessentials.co.uk/cdn/shop/collections/900943_a8c4f4da-88d5-45af-90a6-4c25e7a77f31.jpg?v=1722951933&width=750)


Ich habe mich endlich mal zum Kauf des Kickstarter-Brettspiels ‚Fields of Eternia (https://archon-studio.com/motufoe?product=1)‘ von Archon Studio hinreißen lassen. So viel Spaß das Spiel auch macht, das beste daran sind ja die hervorragenden Miniaturen ... mit denen könnte man auch andere Szenarien durchspielen, beispielsweise auf klassischen Battle Maps. Und ich habe direkt mal wieder Bock bekommen auf eine Savage-Worlds-Adaption! Eine SWADE-Conversion von Masters of the Universe wollte ich schon seit Jahren machen, und hier kommt sie jetzt.

Folgendermaßen soll diese Kampagne aussehen:


Savage World of Eternia
Jenseits der fernsten Galaxien, die von den größten Teleskopen des Planeten Erde erfasst werden können. Jenseits der Grenzen unseres Universums. Dort liegt ein anderer Ort — ein Ort der Magie und Mythen, der Hexerei, und der Wissenschaften. Um eine Sonne kreisen dort Welten, die beinahe unvorstellbar sind für den menschlichen Verstand. Sie werden bevölkert von Dämonen und Halbgöttern, Hexern und Sehern, Männern und Frauen die durchdrungen sind von den Kräften von Gut und Böse. Einer dieser Planeten — das wilde Eternia — beherbergt einen Mikrokosmos aller Planetenbevölkerungen des ganzen Universums.

Im Zentrum dieses Kosmos, an der Grenze zwischen Licht und Dunkel, ist eine Macht zu finden. Eine Macht, die jene, die sie beherrschen, zu nichts geringerem machen kann, als zu Meistern des Universums ...


Von Masters of the Universe gibt’s ja mittlerweile zahlreiche Erzählungen und Reboots, von denen man sich für ein Rollenspiel-Setting üppig bedienen kann. Ich verwende für diese Kampagne überwiegend die Lore aus dem gelungenen MOTU-Reboot von 2002 (https://en.wikipedia.org/wiki/He-Man_and_the_Masters_of_the_Universe_(2002_TV_series)). Es ist seitdem noch eine Menge offizielle Lore dran getackert worden (etwa durch weitere Serien von Actionfiguren), aber die habe ich nur sehr begrenzt drauf, also fülle ich alle Lücken mit eigener Fiktion.
Die sagenhaften Hörspiele (sowohl die Klassischen von ‚Europa‘ als auch die Neuen von ‚Retrofabrik‘) dienen ebenfalls für vieles als Vorlage, sowie natürlich die alte Filmation-Fernsehserie.

Außerdem versuche ich mein Eternia ähnlich zu inszenieren wie in den allerersten Setting-Entwürfen in den Achtzigern (so wie sie nur in den frühen Mini-Comics umgesetzt waren): Hier soll der Planet Eternia eine barbarische, verwüstete Welt sein, in der fortschrittliche Technologie ein Ding der Vergangenheit ist, und von den abergläubischen Stämmen der Nachkriegszeit mühevoll rekonstruiert werden muss. Damit sind wir stilistisch weniger bei Science Fiction und mehr bei den Serien Conan und Thundarr, die ihrerseits damals beide Inspirationsquellen waren für die frühen Entwürfe von Masters of the Universe.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djl9hln-87229213-4e96-44d1-8207-245721cf1c50.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/epic_planet_surface_by_undeadmadhatter_djl9hln-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamw5aGxuLTg3MjI5MjEzLTRlOTYtNDRkMS04MjA3LTI0NTcyMWNmMWM1MC5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.8FaC-5Zk3WdU_hjxyt1b_aK6AmhBHIJndWi0P2XkMCE)

Eternias Gefielde sind schier unermesslich, und es existiert heutzutage nicht einmal mehr vollständiges Kartenmaterial der Planetenoberfläche. Die meisten Wesen verlassen ihr Leben lang nicht ihre Region, denn es gibt keine Massentransportmittel mehr. Nur mit wiederhergestellten Maschinen aus der Vorzeit ist schnelles, überregionales Reisen möglich, und dadurch einigen Privilegierten vorbehalten.

Technik aus alter Zeit wird von den Maschinisten Eternias neu aufbereitet, und dabei in Form von ihren Totems gebracht, im festen Glauben daran, dass sie nur dadurch ihren Dienst tun könne. So gleichen eternische Flugmaschinen immer geflügelten Tieren, Fahrzeuge sind Landtieren oder Dämonen nachempfunden.

Einst war Eternia ein Nexus für Raumschiff-Routen, aber diese sind weitgehend zusammengebrochen. Viele Besucher von anderen Welten sind vor Jahrhunderten dadurch auf diesem Planeten gestrandet, und haben heutzutage kleine, barbarische Gemeinschaften in den Wildnissen. Die heutigen Eternier akzeptieren diese Rassen schlicht als andere einheimische Völker, ungeachtet von deren einstiger außerirdischer Herkunft. Interstellare Reisen sind heutzutage fast nur noch mit Magie möglich, und derartige Portale sind selten und werden streng gehütet (beispielsweise von der Zauberin von Castle Grayskull).

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djl9sk0-787e0769-0065-485f-89f2-0f87aaa3615e.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/sci_fi_wreckage_by_undeadmadhatter_djl9sk0-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamw5c2swLTc4N2UwNzY5LTAwNjUtNDg1Zi04OWYyLTBmODdhYWEzNjE1ZS5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.OmzNol5KHcqCQfexmHGsrpYAzHtG_rVVDxaQ81T_P-w)

Viele der insulären Stadtstaaten des Planeten haben für sich vor langer Zeit monarchische Systeme festgelegt, alle anderen Ländereien werden von primitiven Stammes-Häuptlingen beherrscht. Überall jedoch gilt gleichermaßen das eine Gesetz: Stärke schafft Recht.


Solo Engine
Ich bin wie sonst stubenhocker-mäßig drauf, also ist das Ganze ein Solo-Play-Projekt. Ich würfel' also introvertiert vor mich hin und schreibe mit dem Tablet nebenher alles mit. Ich mache das wie bei meinen Solo-Kampagnen bei beispielsweise Deadlands (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135079811.html#msg135079811), Ghostbusters (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128670.0.html), Fading Suns (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg135072174.html#msg135072174), Dino Riders (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118846.msg135063196.html#msg135063196),  Werewolf: The Apocalypse (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129376.msg135248525.html#msg135248525),  und Changeling: The Dreaming (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129793.0.html).

Ich habe bisher Savage-Worlds-Projekte immer mit dem One Page Solo Engine (https://www.drivethrurpg.com/en/product/337254/one-page-solo-engine) bespielt, weil der stilistisch so schön dazu passt (mit sowohl verschiedenen Würfelarten als auch Pokerkarten). Zwischenzeitlich habe ich aber viel Ironsworn (https://tomkinpress.com/) gespielt (kombiniert mit Regeln der alten World of Darkness), und finde Ironsworns Systeme für Questen und Moves großartig. Also versuche ich diesmal, dessen Logik mit den Spielregeln von Savage Worlds zu verbinden.

(https://d1vzi28wh99zvq.cloudfront.net/images/12876/238369.png)

Moves: Wo inhaltlich passend machen Charaktere in dieser Kampagne Moves aus dem Ironsworn-Regelwerk, allen voran sind die Mechaniken der Eide nützlich (der Move namens Swear an Iron Vow, und die Moves die damit zusammenhängen), sowie für Reisen (der Move namens Undertake a Journey, und die damit zusammenhängenden Moves). Statt einen Eigenschafts-Wurf nach Ironsworn-Regeln zu machen (W6+Boni), machen die SCs hier natürlich Fertigkeits-Würfe wie im regulären SWADE-Regelwerk beschrieben für den jeweiligen Move. Ein einzelner SC muss eine passenden Fertigkeit würfeln; dies darf normalerweise aber auch mit Support durch andere Charaktere geschehen. Das erzielte Wurfergebnis wird verwendet (Maximum zehn), um es mit Ironsworns Challenge Dice (2W10) zu vergleichen.

Erfahrungspunkte: Meine Wild Cards bekommen EXP, eine Regel aus der Deluxe Edition, die in SWADE eigentlich abgeschafft ist. Mir gefällt die trotzdem gut: Für kurze Sessions bekommen Wild Cards einen EXP, für regulär lange (circa vier Stunden oder mehr) 2 EXP, und für epische (besonders lang oder besonders wichtige Ziele erreicht) 3 EXP. Alle vier EXP bekommt der betreffende Charakter einen neuen Advance.
Nach Abschluss von Questen bekommen sie zusätzliche EXP, und zwar in Höhe der gewählten Schwierigkeitsstufe der jeweiligen Queste (wie beim Move namens Fulfill Your Vow definiert).

Im Spielbericht sind Textpassagen, wo's um die Solo-Play-Spielmechaniken geht, kursiv geschrieben, um das besser vom restlichen Text trennen zu können.
Abstraktere Spielbegriffe aus Savage Worlds und Ironsworn lass' ich Englisch, die werden immer in kursiv angegeben, um sie vom Rest des Textes abzuheben.


Charaktererschaffung
Die meisten Wild Cards starten in dieser Kampagne auf dem Character Rank namens Veteran, mit acht Advances. (Das erscheint fast ein wenig bescheiden für Individuen, die sich alsbald ‚die Meister des Universums‘ nennen werden, aber lässt dadurch ausreichend Raum für Charakterausbau im Spielverlauf.)

Jüngere Charaktere wie Orko, Teela, und Prinz Adam bekommen aufgrund ihrer Unerfahrenheit nur vier Advances und starten daher auf dem Character Rank namens Seasoned. Dafür werden sie aber perspektivisch auch mehr Screen Time bekommen.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 18.04.2025 | 14:49
Setting-Regeln
Folgende Setting-Regeln werden für das wilde Eternia in dieser Kampagne verwendet:

Additional Skill Points
Wild Cards haben (im Gegensatz zu den meisten Wesen in der primitiven Bevölkerung) Zugang zu übrig gebliebenem fortschrittlichem Wissen, und starten daher das Spiel mit 15 Skillpunkten.

Death & Defeat, Knockback, Power Stunts
Aus dem Super Powers Companion nutze ich für diese Kampagne diese drei zusätzlichen Setting-Regeln (S. 30 & 34).
Death & Defeat funktioniert ähnlich wie die Setting-Regel Heroes Never Die aus dem SWADE-Grundbuch, und macht es unwahrscheinlicher, dass Wild Cards abnibbeln (und permanent tot bleiben).
Knockback lässt durch Angriffe mit Super-Stärke getroffene Figuren rückwärts über das Spielbrett schleudern (eine Regel, die so cool ist, dass es sie eigentlich meiner Ansicht nach in den meisten SWADE-Setting geben könnte!).
Power Stunts ermöglicht Wild Cards, andere Kräfte aus dem Super Power Companion als Einmal-Anwendungen zu emulieren, obwohl sie die gar nicht aufgeschrieben haben, durch kreative Anwendungen ihrer eigentlichen Superkräfte.
Diese drei Setting-Regeln werden im Spielbericht näher beleuchtet, wenn's jeweils soweit ist.

Rassen
Auf Eternia sind neben Menschen zahlreiche weitere Rassen vertreten. Manche sind gestrandet auf Eternia und längst zu Einheimischen geworden, andere treffen mit Portalen oder verbleibenden Raumreise-Techniken ein. Für die meisten Charaktere werden ihre übermenschlichen Eigenschaften durch ihre Superkräfte dargestellt. Für die weniger menschenähnlichen Spezies lege ich Racial Abilities fest, wo die Logik es verlangt (beispielsweise sind alle Trollaner gnomhaft mit Size —1 und alle Neptunier sind Aquatic). Ich versuche das so schmal zu halten wie möglich.
Nicht-Menschen sind verbreitet genug, dass ihnen gemeinhin keine Fremdenfeindlichkeit entgegen gebracht wird, und sie daher keinen fest eingebauten Outsider-Nachteil für ihre Profile bekommen. Dies kann nur an vereinzelten Schauplätzen oder bei manchen Interaktionen geschehen.

Relikte
Sowohl Zaubersprüche als auch High-Tech-Systeme sind auf Eternia als Relikte zu finden, die von den allermeisten Völkern zwar nicht mehr verstanden werden, aber von findigen Wild Cards noch eingesetzt werden können. Neben den Kräften aus dem Super Power Companion können Charaktere so begrenzten Zugang bekommen zu den Standard-Kräften aus dem SWADE-Grundbuch. Diese sind an relikt-fähige Waffen und Gegenstände gebunden, und müssen mit Energiezellen betrieben werden (anstelle von den im Grundbuch üblichen Powerpunkten). Sie werden mit Electronics oder Occult eingesetzt (je nachdem, ob es technologische oder magische Relikte sind).

Siegespunkte
Das ist eine selbsterdachte Setting-Regel (inspiriert vom Rollenspiel ‚Dungeon Slayers‘) für noch mehr Powergaming: In jeder Kampfrunde, in der eine Wild Card einen oder mehr Gegner Incapacitated macht, erhält sie einen Sieges-Benny, wenn sie derzeit unter drei Bennies hat.

Sternenstaub
Wie immer in meinen SWADE-Kampagnen verwende ich die Setting-Regel namens Conviction. Um noch etwas mehr am Nostalgie-Regler zu drehen, wird diese Regel hier passend umbenannt: Die beinahe unsichtbare Kraft des Schicksals — und nebenher der kostbarste Stoff im Universum — ist der geheimnisvolle Sternenstaub. (Wie in der allerersten Folge der klassischen Hörspielserie (https://www.youtube.com/watch?v=tkvAFz3l25g) etabliert, wenn auch dort nie wieder aufgegriffen). Bis heute ist Sternenstaub über den Planeten Eternia und das Kosmos verteilt, er findet auf mysteriöse Weise wie von selbst den Weg zu jenen, die festen Willens sind, und macht sich gelegentlich in flüchtigen Mengen subtil bemerkbar! In diesem Spiel tut er das in Form von Conviction-Punkten (Savage Worlds, S.136). Wild Cards verdienen Sternenstaub-Punkte auf die für Conviction übliche Weise. Zweitens können sie durch meine Fundsachen-Tabelle auf kleine Sternenstaub-Vorkommen stoßen. Drittens gönnen wir unseren Wild Cards immer dann einen Sternenstaub-Punkt, wenn sie eine Queste (nach Ironsworn-Logik) abgeschlossen haben.
Sternenstaub ist die meiste Zeit über ätherisch, kann daher nicht berührt oder veräußert werden, und macht sich nur dann bemerkbar, wenn der Betreffende einen seiner Punkte einsetzt.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djl9qxo-3fced6c7-4164-44cb-b9ed-5d761cd94246.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/stardust_by_undeadmadhatter_djl9qxo-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamw5cXhvLTNmY2VkNmM3LTQxNjQtNDRjYi1iOWVkLTVkNzYxY2Q5NDI0Ni5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.mrpQI8QR-qaPXvzmDe02f6UDB1GDokKaM2hBe02guek)

Super Powers
Magie oder Technologie macht einige wenige Eternier zu Übermenschen. Alle Wild Cards in der Kampagne bekommen den Vorteil Super Powers gratis, wie im sagenhaften Super Powers Companion (3. Edition) (https://www.drivethrurpg.com/en/product/383266/swade-super-powers-companion) beschrieben.

(https://d1vzi28wh99zvq.cloudfront.net/images/27/383266.jpg)

Ich habe eine ganze Weile mit den Spielwerten für die Wild Cards herumexperimentiert, und entschieden, dass das Power Level der Kampagne zwischen I und II liegen soll. Das bedeutet, dass alle Wild Cards 20 Superpower-Punkte bekommen, um ihre individuellen Kräfte zu definieren. In keine einzelne Kraft dürfen dabei mehr als sieben Superpower-Punkte investiert werden (eigentlich ist das ein bisschen geschummelt, laut Regelbuch muss man abrunden, aber Schwamm drüber). Durch den optionalen Vorteil The Best There Is (Super Powers Companion, S. 11) wird dieses Maximum für eine einzelne Kraft auf zehn erhöht.

Für Anführer ihrer jeweiligen Fraktion oder ein paar andere ganz besondere Schwergewichte gilt das reguläre Power Level III, und sie erhalten 45 Superpower-Punkte (He-Man, Skeletor, Sorceress, Hordak, She-Ra, King Hsss).
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 18.04.2025 | 15:54
Startcharaktere
Wir fangen den Epos mal mit drei Überraschungs-Wild-Cards an, die sonst eher eine untergeordnete Rolle spielen in der Geschichte. Das ist also endlich ihre Chance, mal etwas mehr Charakterisierung zu bekommen als in den meisten der offiziellen Versionen der Story! Diese drei Recken schicke ich ins Rennen, als Veteranen aus Zeiten der sogenannten Großen Unruhen vor zwanzig Jahren:


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djjl2j5-322fb6f1-964c-4152-9827-352401d4bea8.jpg/v1/fill/w_896,h_892,q_70,strp/battle_fist_by_undeadmadhatter_djjl2j5-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpqbDJqNS0zMjJmYjZmMS05NjRjLTQxNTItOTgyNy0zNTI0MDFkNGJlYTguanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.KZm5zsofFESheK6zrZbLBRWd5crrdBqELZ8cfSxnoXI)
Fisto


⚔️ Fisto
A former knight of King Randor’s court, who lost grace during the Great Unrest; Heroic Master of Hand-to-Hand Combat.
Veteran (8 Advances)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Battle d4, Common Knowledge d6, Driving d4, Electronics d4, Fighting d10 (+1 with glove), Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Repair d4, Riding d6, Stealth d6, Survival d6, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 16 (6)
Hindrances: Habit (Minor: Carousing), Heroic, Shamed (Dishonored due to memory loss from the time of the Great Unrest), Stubborn
Edges: Brave, Brawny, Brawler, Bruiser, Super Powers
Super Powers:
• Armor (6): Fistos torso and right arm each have Armor 6 while he wears his armor and gauntlet (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Gauntlet: Str+2d6 (+d6 for Bruiser), Heavy Weapon. Trapping: Metal. Fighting attacks with the Gauntlet are made at +1. Athletics attempts to Grapple a target are made at +1. Optionally, the Gauntlet attack may ignore the Armor of inanimate objects and vehicles (not people or the armor they wear) for one attack this turn. Once this is declared, Fisto is Vulnerable until the end of his next turn.
• Gauntlet Quake: With a Fighting roll, Fisto hits the ground with his gauntlet fist for a miniature earthquake in the shape of a Cone Template. The tip of the Cone may be placed anywhere within a Range of his Smarts, allowing Fisto to push figures in any direction toward the large end of the Cone. Characters within the template are Distracted and must make a Strength roll or be knocked back 1d6”. With a raise, their Strength roll is made at −2 and those who fail are knocked back 2d6”.
• Magno Sword: Str+d6+d8, AP 4 against foes that have metal parts. Trapping: Magnetic.
• Super Strength: Fistos Strength is raised by 3 steps and may be raised to d12+3 with Advances.
• Super Vigor: Vigor is raised by 1 step and may be raised to d12+1 with Advances.
Gear: Cyber Gauntlet, longsword, trail gear, hunting knife, flask with strong beer, flask with rum, bone dice, radio transmitter

Sein genauer Bauplan nach den Regeln im Super Powers Companion:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djmymci-109c3211-4428-4c4b-8ed3-f33ceea4d8ec.jpg/v1/fill/w_896,h_892,q_70,strp/super_strong_baldy_by_undeadmadhatter_djmymci-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpteW1jaS0xMDljMzIxMS00NDI4LTRjNGItOGVkMy1mMzNjZWVhNGQ4ZWMuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.CZNJyQDC-ZAd3pPUxfR2Kjlqk9eCVWOXcn8wq3jHrS0)
Ram Man


⚔️ Ram Man
One of King Randors trusty companions during the Great Unrest; Human Demolition Ram.
Veteran (8 Advances)
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Battle d6, Common Knowledge d6, Driving d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d4, Persuasion d4, Repair d6, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 15 ( 8 )
Hindrances: Clueless, Heroic, Loyal, Stubborn
Edges: Brave, Brawny, Charge, Mighty Blow, Nerves of Steel, Overtake, Super Powers
Super Powers:
• Armor ( 8 ): Ram Mans torso and head each have Armor 8 while he wears his armor and helmet (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Hardy: While wearing his armor, a second Shaken result doesn`t cause a Wound to Ram Man.
• Ram Helmet: Str+2d6, Heavy Weapon. Optionally, the Ram attack may ignore the Armor of inanimate objects and vehicles (not people or the armor they wear) for one attack this turn. Once this is declared, Ram Man is Vulnerable until the end of his next turn.
• Spring Boots: Ram Man can jump 4‘‘ horizontal or 2‘‘ vertical. As long as he’s not restricted from leaping, his Wild Attacks cause +4 damage instead of +2.
• Super Edges (Charge & Overtake): Ram Man has the additional Edges Charge and Overtake.
• Super Strength: Ram Man's Strength is raised by 3 steps and may be raised to d12+3 with Advances.
Gear: Axe, trail gear, radio transmitter

Sein genauer Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich habe ihm die beiden selbstgebauten Vorteile Charge und Overtake gegeben, die sind beide schon geplaytestet. So funktionieren sie in meinen Kampagnen:

Charge (Combat Edge)
Requirements: Novice, Agility d6, Fighting d4
When moving at least 5" on the game board (10 yards) and ending the movement adjacent to a target character, the heroine with this Edge may add +2 to the next Fighting attack she makes in her ongoing turn. This Edge may also be used while on horseback or driving a vehicle.

Overtake (Combat Edge)
Requirements: Novice, Agility d8+, Fighting d6+
Once per round, when this character Incapacitates one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved he can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against his regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.


(https://piece-hunter.ch/media/image/55/61/5a/x_is95106_n_800x800.jpg)
Stratos


⚔️ Stratos
The Lord of the Sun Winds and ruler of Avion; Winged Warrior
Veteran (8 Advances)
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d10, Battle d4, Common Knowledge d6, Electronics d4, Fighting d8, Intimidation d4, Notice d6+2, Persuasion d6, Piloting d4, Shooting d10, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6 (walking) / 24 (flying); Parry: 6; Toughness: 10 (2)
Hindrances: Arrogant (Haughty, used to giving orders), Code of Honor (Lord of Avion), Obligation (Minor: Return to Avion to rule and protect)
Edges: Alertness, Aristocrat, Brave, Brawny, Super Powers
Super Powers:
• Aerial Dodge: Ranged attacks against Stratos are made at –2 when he’s airborne.
• Armor (2): Stratos' body fur and feathers protect his whole body, and his head is protected by his helmet.
• Eagle Eyes: Stratos can see clearly for very long distances. His Range penalties are reduced by 1.
• Environmental Resistance (Wind & Cold): Stratos ignores background effects from Wind or Cold, reduces damage from these Power Types by 4, and adds +4 when resisting any effects with these Trappings.
• Flight: While wearing his jet pack, Stratos has a flying Pace of 24.
• Lightning Vambraces: Stratos has a matched set of two wrist lasers, with Range 12/24/48, 2d6 damage, AP 4. Trapping: Lightning. Optionally, he can “charge up” the laser attack as a limited action, adding +1d6 to the first damage roll made in his next action.
• Super Agility: Stratos' Agility is raised by 1 step and may be raised to d12+1 with Advances.
• Super Strength: Stratos' Strength is raised by 1 step and may be raised to d12+1 with Advances.
• Toughness: Stratos has Toughness +1.
Gear: Flight helmet, breathing mask, rocket pack, telescopic fighting staff, trail gear, compass, radio transmitter

Sein genauer Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 18.04.2025 | 16:10
Damit ist alles bereit für den Spielbericht. Los geht's:

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„Was immer es auch sein mag, das hier gerade losgegangen ist — es ist mit einem Knall losgegangen!“, sagt Fisto grimmig.

Die Neueingetroffenen schauen über die spektakulären Felsformationen des weiten Ödlands hinweg. Der Anblick dieses rauen Landstrichs unter dem goldenen Himmel allein genügt, um den meisten Wanderern einen Schauder über den Rücken zu jagen. Die legendäre Ebene der Ewigkeit ist angeblich noch nie zu Fuß oder von einem Reiter durchquert worden, von den meisten Siedlern wird dies sogar für unmöglich gehalten — ein schroffes Land der Illusionen, und Revier lauernder Raubtiere verschiedenster Art.

Heute aber ist der Anblick der Ebene der Ewigkeit selbst nicht einmal das Abenteuerlichste, das sich dem Auge bietet. Die Staubwolke schwebt immer noch in letzten Resten als ein ominöser Vorhang über den titanischen Trümmerstücken in der unbewegten, heißen Luft über dem Ödland. Darunter: Eine Schneise der Verwüstung, voller Geröll und zusammengebrochenen Steinquadern, jeder davon so groß wie ein Haus.

Die Mystische Mauer ist zusammengestürzt.

Während ihrer beider fassungslose Blicke über den weiten Horizont tasten, öffnet und schließt Fisto zögerlich seine rechte Hand, die in dem wuchtigen, schimmernden Panzerhandschuh steckt.
„… Da magst Du Recht haben“, sagt die tiefe Stimme des anderen Geharnischten, „und n‘ mächtig großer Knall muss das gewesen sein …! Aber wieso losgegangen?“
„Das hier wird noch ein Nachspiel haben. Das war verdammt nochmal kein Zufall. Das war erst der Auftakt“, stellt Fisto fest, er klingt verbissen, „Fragt sich nur … Auftakt für was?“
Plötzlich erklingt über ihnen das leise Fauchen von Antriebsdüsen, und direkt neben den beiden landet eine dritte Gestalt, Staub und Dampf steigen auf. Mit einem dumpfen Geräusch faltet der Flieger die Gleitflügel an seinen Unterarmen ein.
„Schock schwere Not, musst Du einen denn immer so erschrecken!“, grummelt der behäbige Geharnischte in der Mitte, auch wenn er überhaupt nicht erschreckt wirkt; er ist ja nicht mal zusammengezuckt.
„Wenn Du mal diesen närrischen Helm abnehmen würdest, bemerktest Du womöglich mehr von Deiner Umgebung, Ram Man“, kommentiert der Geflügelte mitleidlos, „dann könnte man sich nicht gar so einfach an Dich heran schleichen.“
„Den Helm abnehmen? Pah. Wer weiß, ob‘s nicht noch ein paar letzte Trümmer regnen könnte ...“
„Der Einsturz der Mystischen Mauer war aber vorgestern.“
„Na und? Ein paar Steine sind sicherlich verdammt weit rauf geflogen, so wie der Mist da aussieht! Verdammt weit. Wer weiß, wie lange die brauchen, um runterzukommen. Ist immer schlecht, wenn Steine aus dem Weltall runter kommen, da sind wir ja wohl alle einig! … Der Helm bleibt jedenfalls auf. Sicher ist sicher.“
Fisto wendet den Blick dem Gelandeten zu, „Hast Du denn irgendwas von dort droben gesehen, Stratos? Irgendwas Verdächtiges?“
Der Flieger schüttelt leicht den Kopf, „Nein, nichts regt sich in diesen Trümmern. Der Anblick ist der gleiche, auf viele Meilen ... Die Kräfte, die hier entfesselt worden sind, müssen … unfassbar gewesen sein. Nichts und niemand in der Nähe der Mystischen Mauer wird überlebt haben, um davon zu berichten.“


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Nur Geröll und Schutt sind von dem unüberwindlichen Wall übrig


Fisto hebt wieder seinen Blick zum Horizont und streicht sich gedankenvoll über den rötlichen Schnurrbart, „Es hieß damals, es wäre nur eine Frage der Zeit, bis sie zusammenbricht. Aber ehrlich gesprochen habe ich darüber immer nur gelacht, all die Jahre! Ein Wall aus massivem Stein, der an die hundert Meter hoch und dreißig Meter dick ist … wie sollte der nicht bis in alle Ewigkeit Bestand haben?“
„Hab‘ noch keine Steinwand gesehen, die nicht kaputt zu kriegen gewesen wäre“, grunzt der Geharnischte, „Diese hier jetzt also auch! Heh. Also, Jungens! Sollen wir mal näher ran?“
„Das könnte aber gefährlich sein“, sagt Fisto, „Wer weiß, wie’s heutzutage auf der anderen Seite aussieht. Stratos! Versuch‘ mal, die Stelle ganz zu überfliegen! Wahrscheinlich geht das jetzt auch — jetzt, wo die Mauer ihre magische Stärke eingebüßt hat!“
Der Geflügelte wirft dem Ex-Ritter einen Seitenblick zu, durch seinen Helm kann man zwar seine Augen nicht sehen, aber sein Mund verzieht sich abfällig, „Es wäre sehr vermessen von Dir, Fisto, dem Herrscher Avions Befehle geben zu wollen. Ich sage Euch, was wir tun: Als erstes kehren wir jetzt ins Lager zurück. Wenn alle Maschinen gewartet und die Zelte befestigt sind, dann werden wir Eure Gardisten näher an die Trümmer der Mauer führen.“
Fistos Blick spiegelt ebenfalls Missfallen, während er den fremdländischen Aristokraten mustert; er verbietet sich, als Kommentar rüpelhaft in den Staub zu spucken. Entgegen seiner Gepflogenheit übrigens, wenn ein solcher Geck derartig das Maul aufreißt …!
„Meinetwegen“, sagt stattdessen Ram Man, „Dann können wir gleich noch Frass einschaufeln, bevor‘s richtig losgeht. Macht mich hungrig, diese verdammte Reiserei. … Ist genau wie in alten Zeiten, was, ihr beiden? Wir drei hier draußen in der Ödnis, fern von der Hauptstadt!“, und er haut mit seinen schwieligen Pranken den beiden anderen auf die Rücken.
„Genau wie in alten Zeiten?!“, fragt Fisto skeptisch; er war ein anderer Mann zur Zeit der Großen Unruhen. Wahrlich, der einzige von ihnen dreien, der sich seit damals gänzlich selber treu geblieben ist, ist Ram Man.
„Ja, kaum etwas ist noch wie früher einmal“, bestätigt auch Stratos.
Immerhin darüber sind sie sich also einig.

Sie wenden sich ab und stapfen zum Lager am Rande des kleinen Ödland-Dorfes zurück. Der Staub über den gewaltigen Trümmerbrocken glitzert im Licht der grellen Sonne, irgendwie verheißungsvoll, vielleicht deswegen, weil er so angefüllt ist mit den magischen Energien, die hier einst gebunden waren, vielleicht auch nur durch die Reflexion des Lichtes …


Unsere drei Wild Cards bekommen eine erste gemeinsame Queste (als ‚Inciting Incident‘ wie bei Ironsworn üblich), die stellt den Grund dar, warum sie von der Krone auf diese Aufklärungsmission geschickt wurden:
Queste (Gefahrvoll): Den Grund für den Einsturz der Mystischen Mauer herausfinden, und dem König davon berichten.


Wie sieht’s denn aus im Lager? Da hole ich mir mal einen Orakelspruch ab, und die Orakelwürfel sagen, Arrive Direction. Das bezeichnet dann wohl das Eintreffen von Instruktionen, oder von Ortungsdaten. Das machen wir dann mal so:

Mehrere niedrige Zelte sind mittlerweile von den Gardisten aufgestellt worden auf der Sandfläche vor dem Dorfrand. Die Befehlshaber, Gelehrten, und die Feldküche sind in farbenfrohen Turnierzelten untergebracht, während die Gardisten selber mit primitiven Hautzelten Vorlieb nehmen müssen. Die vier Battle Rams und der Wind Raider sind ebenfalls unter Planen verstaut, um sie gegen den Sand zu schützen. Hier herrscht hektisches Treiben. Viele der Siedler aus dem Dorf sind hierher gekommen, um mit ihren Fellen und Pfeilspitzen Tauschhändel anzubieten, oder sich diensteifrig bei der Königlichen Garde einzuschleimen — oder lediglich, um Zaungast zu spielen. Die eingetroffenen Streitkräfte aus Eternis sind wahrlich ein Anblick, der sich nicht alle Tage bietet! Die meisten Menschen, die so hartgesotten sind, hier draußen zu siedeln, am Rand der Ebene der Ewigkeit, haben seit Jahren keine funktionierende Maschine mehr gesehen.

Ein paar der Gardisten haben eine Transmitter-Station aufgebaut aus klobigen Teilen, die just eifrig zu summen und zu piepen begonnen hat. Einige der zerlumpten Dörfler machen furchtsam einen Schritt davon weg, sie haben keine Vorstellung davon, wozu derlei Gerät gut sein könnte; sie machen keine Unterscheidung zwischen Technologie und Magie. Für sie ist das beides gleich rätselhaft.
„… Wir haben erste Messdaten von den Resten der Mauer!“, sagt gerade einer der Gelehrten aufgeregt.
„Jetzt wird es interessant“, sagt die Stimme einer jungen Frau, ihr Ton klingt befehlsgewohnt.
Der Gelehrte deutet auf die flackernden Monitore und blättert in den zerlesenen Pergamentseiten seines Nachschlagewerks, „Oh ja! Seht, Oberbefehlshaberin, der Bann der einstigen Barriere ist tatsächlich gebrochen. Das unsichtbare Feld ist völlig kollabiert, zusammen mit dem Gestein. Hier werden nun die Stellen ersichtlich, wo man sie möglicherweise sogar überklettern könnte, oder überfliegen! Hypothetisch gesprochen natürlich!“
„Wann könnt Ihr errechnen, was der Grund sein könnte für dies?“, fragt die Frauenstimme.
„Binnen der nächsten Stunden werden wir es wissen, Herrin“, sagt eifrig ein anderer der Gelehrten.
„… Na, das hier ist doch besser, als für den milchgesichtigen Prinzen die Kinderamme spielen zu müssen, was?“, fragt Fisto mit breitem Grinsen, als er und die beiden anderen bei der Gruppe eintreffen, die das Gerät umsteht.
Ein paar der Gardisten sehen bei solcherlei Worten erschrocken auf. Sie trauen ihren Ohren nicht! Fisto setzt jedoch noch einen drauf, indem er mit seiner linken Hand (der Menschlichen) der jungen Kommandantin gegen den Arm boxt, als wären sie beide Saufkumpane.
„Es geziemt sich nicht, so zu sprechen, Fisto“, stellt diese klar.
„Wir sind hier weit weg vom Königshof!“, entgegnet der, immer noch fröhlich grinsend, „Da rede ich erst recht, wie ich will, meine Teela. … Und Ihr müsst zugeben, dass er ein Milchgesicht ist.“
Zwei der umstehenden Soldaten verkneifen sich mit Mühe ein Schmunzeln, das scheinen sie insgeheim nämlich auch zu finden.
„Vielleicht solltest Du Dir Deinen rauen Ton für den Feind aufsparen“, versetzt Teela unbeeindruckt, „Unsere Nachzügler sind nämlich eben in Funkreichweite zu uns gekommen und haben durchgegeben, dass sich zwischen den Felsen unbekannte Gruppen zu Fuss nähern. Wir sind demnach nicht die einzigen, die von der Katastrophe angezogen wurden.“
„Ach nein?“, fragt Ram Man neugierig, seine kleinen Schweinsäuglein funkeln angriffslustig.
„Wer ist es?“, verlangt auch Stratos zu wissen, „Schon wieder die Unterseeischen?“
„Ich hoffe nicht“, sagt Teela, „Es ist weit zu schwimmen vom Meer von Rakash bis zu den Flüssen dieses Gebiets. Ich würde vermuten, dass wir noch ein paar Tage haben, bis sich Mer-Mans Unterseeische uns hier entgegenstellen, so weit im Inland. Vorerst würde ich eher mit einigen der Wüsten-Stämme rechnen“, und sie verzieht ärgerlich das Gesicht, „es wird sich um Plünderer handeln. Dieses Dorf hier ist eine mögliche Anlaufstelle. Für die genauso wie für uns! Haltet Euch bereit, Ihr drei — möglicherweise brauche ich Euch eher früher als später.“


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Teela


Stratos schenkt der Kommandantin ein huldvolles Nicken, schweigend. Auch von ihr nimmt er nur ungern Weisungen entgegen.
Ram Man grinst, „He he, soll‘n sie kommen! Vielleicht können wir der Krone ein paar Extra-Metallteile nach Eternis schicken! Und was davon gar zu schwer ist, das spenden wir dem Dorf. Ja. … Aber erstmal wollten wir doch Frass einschaufeln! Wie sieht’s denn aus im Küchenzelt, schwingt der Chef schon die Soßenkelle, oder was?“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 18.04.2025 | 17:36
Fragen wir mal die Orakelwürfel: Könnten die heutigen Geo-Scans bereits ausreichen, um die Quelle der Verwüstung zu entdecken? Das bestätigt der Wurf deutlich. Also mache ich einen Ironsworn-Move, um unsere Queste voranzutreiben, nämlich Gather Information. Hier müssen die Messdaten augewertet werden.
Da keine meiner drei bisherigen Wild Cards Science als Fertigkeit hat (das wäre der perfekte Skill für diese Aufgabe), müssen sie sich damit begnügen, den Gelehrten zu assistieren. Dafür würfle ich Notice für Stratos, und mache einen Support-Wurf mit Fistos Survival-Würfel. Stratos kommt der erste Erkundungsflug eben offensichtlich zugute, denn er erzielt eine 13, und mit Fistos Support-Bonus wird das zu einer 14. Zehn ist bereits das Maximum bei Ironsworn-Moves, also gute Arbeit, Männer. Die Challenge Dice unterbieten beide eine Zehn, was uns einen Strong Hit beschert.


Da unsere Queste mittelschwer ist, bedeutet dieser erfolgreiche Geo-Scan die ersten beiden vollen Punkte Fortschritt auf unserer
Queste (Gefahrvoll): Den Grund für den Einsturz der Mystischen Mauer herausfinden, und dem König davon berichten.

Als nächstes befrage ich das Orakel nach den unbekannten Barbaren-Gruppen, die unsere Nachzügler an Teela gemeldet haben. Die verlangsamen sich ja vermutlich, wenn sie eine Einschätzung davon bekommen, dass hier die Königsgarde mit schwerem Gerät eingetroffen ist, um sich zwischen den Felsen zu verstecken. Das verneinen die Orakelwürfel jedoch! Was im Umkehrschluss bedeutet, es kommt zu einem Überfall beim Aufbruch der Gardisten! Au ja, Action! Machen wir das vielleicht mal so:

Trockene Kehlen rufen sich gegenseitig Anweisungen zu über den Lärm der massigen Motoren, als die Battle Rams gewendet werden, und die jeweils vorderen Sektionen abgekoppelt werden. Die Kommandantin hat einen Erkundungsflug zu der lokalisierten Stelle angeordnet, mit den raketengetriebenen Jet Sleds. Die hinteren Teile der Battle Rams sind Mörser, die im Camp verbleiben, und mit denen die Garde das Dorf verteidigen kann. Staub wird von den Rädern der gepanzerten Fahrzeuge aufgewirbelt, und hängt schwer in der Luft.


(https://i.pinimg.com/736x/75/e7/e7/75e7e70d9298f8738ca7052386a3e54e.jpg)
Die vorderen Partien der Battle Rams werden abgekoppelt für einen Erkundungsflug


Dabei ertönt plötzlich erschrockenes Geschrei vom Rand des Dorfes! Fremde kommen mit eingezogenen Köpfen aus der Ödnis gelaufen, Waffen im Anschlag, offensichtlich ein Versuch, einen Ausfall gegen das neu errichtete Camp durchzuführen! Der Reichtum aus Eternis lockt sie unwiderstehlich an!


Wasteland Barbarians
Mindless savage plunderers from the Plain of Perpetua
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 10 (2)
Hindrances: Greedy (Major: Plunder), Mean (Black-hearted barbarians)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Two-handed scrap metal axes or swords (Str+d10), leather armor (Armor 2), trail gear


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlatz0-0a51cc77-86a5-4c51-861d-9332ac0bbdf8.jpg/v1/fill/w_897,h_891,q_70,strp/sci_fi_barbarians_by_undeadmadhatter_djlatz0-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAxOCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpsYXR6MC0wYTUxY2M3Ny04NmE1LTRjNTEtODYxZC05MzMyYWMwYmJkZjguanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.y6GjydTSkjdWwr82-gLqaNV_UvWfGdZoE_QbKGvnbVA)


„Stratos! Ram Man!“, gellt die Stimme von Teela über den Maschinenlärm hinweg, „Geht ihnen entgegen, schlagt sie in die Flucht! Fisto, Du bleibst hier, wir bewachen die Fahrzeuge — vielleicht versuchen andere von denen, uns in die Zange zu nehmen!“

(Fisto beugt sich grummelnd der Anweisung der jungen Befehlshaberin. So muss es wohl auch sein, denn die Miniatur von Fisto ist mir bisher noch nicht geliefert worden, also habe ich nur die anderen beiden Wild Cards am Start für einen ersten Einsatz auf einer Battle Map!)

Ram Man und Stratos rennen sofort los zum Dorfrand. Meine Wild Cards werden nicht-tödlichen Schaden mit ihren Nahkampfattacken anrichten, sie wollen den Wüsten-Abschaum ja nur ausknocken, nicht zermantschen. Das macht regeltechnisch jedoch keinen Unterschied.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlakvv-c948a959-9a04-458c-a229-2195e5e80352.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djlakvv-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamxha3Z2LWM5NDhhOTU5LTlhMDQtNDU4Yy1hMjI5LTIxOTVlNWU4MDM1Mi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.alKM75rRQrROGcuwK6kYVJQGo9MLVd2oLxUOYR-EtPQ)
Ram Man und Stratos eilen mutig in den Kampf. Als Battle Map verwende ich Segmente aus Zombicide: Black Plague.


Runde 1: Die Schergen sind zu viert platziert worden und starten mit einem Joker. Die Kerle hieven ihre übergroßen, zweihändigen Waffen höher, und preschen auf den Dorfrand mit dem Camp zu. Man hört sie in einer der Gassen, zwei sieht man direkt auf die Wild Cards zu halten. Diese zwei stoßen ihr bestialisches Kampfgebrüll aus, so dass es einem das Blut in den Adern gefrieren könnte! Beide Plünderer würfeln also Intimidation. Ram Man unterliegt bei dem Vergleichswurf knapp, und wird etwas unkoordiniert, und damit Vulnerable.

Mit gesenktem Kopf prescht er dennoch voran durch die staubige Gasse, dem Wutgebrüll entgegen. Ein kleiner Ziehbrunnen ist ihm im Weg, über den setzt er im vollen Lauf mit seinen zischenden Sprungfeder-Stiefeln hinweg, ohne langsamer zu werden! (Dies gewähren ihm seine Sprungfeder-Stiefel mit der Leaping-Superkraft.) Seine Pace reicht dadurch milimetergenau noch an die Base des einen Plünderers heran.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlakwf-9caaab15-498f-4fe0-8152-a23895991e34.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djlakwf-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamxha3dmLTljYWFhYjE1LTQ5OGYtNGZlMC04MTUyLWEyMzg5NTk5MWUzNC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.CgR76el7rukWtrSpOASHmRmje4C7Nc9tS5TxhX-MxKk)
Ram Man erreicht sein erstes Ziel. Als Gegner verwende ich Miniaturen aus den Spielen 'Massive Darkness' und 'Hate'.

 
Der Geharnischte rennt wie ein Rammbock frontal in den Barbaren hinein, als Wild Attack, und macht 21 Punkte Schaden. Das ist genug, um obendrein Knockback auszulösen, eine Regel aus dem Super Powers Companion (S.30). Der Plünderer wird 1W6 Zoll direkt von Ram Man weg bewegt, und prallt dadurch rücklings gegen die Gebäudewand. (Er war alldieweil vom ursprünglichen Body Check schon bewußtlos, von den 2W6 Kollisionsschaden durch den Knockback merkt er daher gar nix mehr, der Glückliche!)


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlakww-f0a24747-7e30-40ce-8559-cee1658eeb94.jpg/v1/fit/w_828,h_1104,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djlakww-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTcwNyIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpsYWt3dy1mMGEyNDc0Ny03ZTMwLTQwY2UtODU1OS1jZWUxNjU4ZWViOTQuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.1FfKRwoxJXF8j9CReUu2sqnENu5t_U3bnmgIZvqs1r8)
Der Aufprall schleudert den Schwertkämpfer rücklings davon


Danach löst auch noch Ram Mans Vorteil Overtake aus, und er wird vom eigenen Schwung noch ein paar Meter weit getragen, taumelt gegen den zweiten Wilden, und bindet dadurch nun diesen im Nahkampf.

Stratos feuert sein Jet Pack an, und steigt mit zischenden Antrieben in die Luft. Von oben kann er in die Häusergasse sehen, und die beiden Herannahenden unter Feuer nehmen. Im Gleiten reckt er eine Faust aus, und aus seinem Kampfhandschuh zuckt ein blitzender Laserstrahl in die Gasse hinab. Er trifft mit Raise, und entflammt die Schulter des hinteren Axtkämpfers, und macht ihn Shaken.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlakyu-3398ea5d-ccd2-4c53-a781-377b76ed7397.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djlakyu-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamxha3l1LTMzOThlYTVkLWNjZDItNGM1My1hNzgxLTM3N2I3NmVkNzM5Ny5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.FwLph2yWPtWG9EAzN4gIiqWhTgFOfSOwSjRTrsIUhog)
Stratos hat sich in die Lüfte über einer der Hütten geschwungen und feuert in die Gasse hinab


Dafür erscheinen diese Runde drei neue Plünderer auf der zufällig mit 1W4 ermittelten Position Vier, bereit, den Recken in den Rücken zu fallen!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlakz6-82a8ee77-aa64-405b-861f-e49ab8a203a6.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djlakz6-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamxha3o2LTgyYThlZTc3LWFhNjQtNDA1Yi04NjFmLWU0OWFiOGEyMDNhNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.zE3We6vDpwlPwGXwkA2yxZ9Gsje8WHel4KCClJd6Q4s)
Die Verstärkung der Plünderer erscheint, auf Position Vier
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 18.04.2025 | 18:20
Runde 2: Ram Man ist voller Enthusiasmus, er will nun den zweiten Nahkampfgegner headbutten. Leider würfelt er dabei die gefürchtete Doppeleins, also ein Kritischer Misserfolg! Sagen wir mal, er verfehlt sein Ziel um einen Meter, und sein übergroßer Schwung katapultiert ihn damit durch die Hauswand, und in einer Wolke aus Gebäudestaub und Holzstücken geht der Ärmste lautstark zu Boden! (Die Stelle, wo er das Loch gerissen hat, markiere ich mit einem roten X-Marker auf dem Spielplan, damit man später weiß, dass hier jetzt ein Durchgang ist.)

„Ram Man! Halte aus!“, ruft Stratos über seine Schulter, schwebt tiefer in die Gasse hinab, packt den bisher unversehrten Barbaren am Schlafittchen — das ist der, der in beiden Händen rostige Fleischerhaken führt — um seinen Hinterkopf gegen die Stirn des eben angeschossenen Spießgesellen zu wuchten! Aber was sagt man dazu, auch Stratos würfelt eine Doppeleins. Ist das die Möglichkeit?! Er verfängt sich also in dem einen Metallhaken, und seine Rückendüsen befördern den Flieger ungewollt im Halbkreis um das Ziel herum, unkontrolliert, mit einem Wahnsinnstempo, und dann durch die hölzerne Doppeltür am Ende der Gasse hindurch! In einem Haufen aus Brettern und Kleinholz findet sich der Vogelmensch im Staub liegend — und zwar zu Füßen von den drei Neuankömmlingen, die ihre übergroßen Säbel schon erhoben haben!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlakzn-fafe5969-a31b-47ad-8a82-0ff3f5a0e72b.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djlakzn-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamxha3puLWZhZmU1OTY5LWEzMWItNDdhZC04YTgyLTBmZjNmNWEwZTcyYi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.asSrMhTwwABXD4rX_2qgtz4fIC-0-Hifj4nJ5rIRrLg)
Stratos' verfehltes Flugmanöver macht ihn zu einem leichten Ziel für die Überzahl


Dann sind die auch schon dran. Beide Helden sind am Boden! Ram Man wird erreicht von dem garstig lachenden Axtkämpfer, der mit seinem Beil weit über den Kopf ausholt. Stratos wiederum wird im Torbogen umzingelt von fünf Barbaren! Ram Man entgeht jedoch der niederfahrenden Axt haarscharf durch eine halbe Drehung am Boden. Auf den Avionier jedoch fahren mehrere Klingen und Beile ein, drei davon treffen sogar mit Raise; er gibt alle drei seiner Bennies zum Absorbieren aus, und kommt mit zwei Wundleveln und Shaken davon, einige Federn fliegen!

Runde 3: Jetzt gilt‘s, so einen Treffer darf der Herr von Avion nicht nochmal einstecken! Ram Man rammt im Aufspringen den Axtkämpfer, der eben noch sein Henker werden wollte, und schleudert diesen bewusstlos von sich. Als Multi-Action bricht er an anderer Stelle durch die Wand. (Er will nicht die zwei Meter Umweg machen, um durch jenes Loch rauszurennen, das er auf dem Weg nach drinnen gerissen hatte!)


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Ram Man rennt ungeachtet von Hindernissen einfach stumpf Luftlinie …!


In vollem Sprint erreicht er die Ecke hinter der Stratos’ Schreie ertönen!

Stratos selbst ist eine Sekunde vor den Räubern dran. Er geht auf volle Verteidigung mit dem Defend-Manöver, und katapultiert sich mit seinem Jet Pack in die Lüfte hinauf! Alle fünf Gelegenheitsangriffe seiner Umzingeler gehen dabei ins Leere, so schnell ist er! In der Höhe über einem der Randgebäude stabilisiert er mühevoll seinen Flug, und wendet sich nach der Meute um. Er hat eine Spur aus roten Blutstropfen in den Straßen hinterlassen.

Drei aus der Meute umzingeln nun sofort Ram Man, als dieser um die Häuserecke biegt. Der Rest kommt aus der Gasse (durch die von Stratos durchschlagene Tür) und macht sich bereit, ebenfalls zum Gewühl um Ram Man aufzuschließen.


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Nach Stratos' rettendem Flugmanöver wird Ram Man der nächste Umzingelte


Drei Treffer mit den schartigen Waffen — aber der grobe Klotz spürt überhaupt nichts davon! Eine Doppelaxt schlägt mit metallischem Klirren einen Funken direkt auf seinem flachen Helmkopf, und er lacht nur! Nur Shaken wird er durch den schwersten der drei Treffer, ein bloßer Kratzer.

Runde 4: Stratos zielt wieder mit seinem Energiestrahl, und trifft trotz seiner Verwundungen mit Raise. Er durchschlägt die Lederrüstung des Kerls mit den zwei Fleischerhaken, und macht ihn Shaken.
Ram Man sammelt sich sogleich wieder von seinem Shaken-Zustand; sein Helm ruckt vor, und schaltet einen seiner drei Umzingeler aus. Der Effekt Knockback wird durch den Schadenswurf erneut getriggert, was den Schwertkämpfer in gerader Linie rückwärts von Ram Man davon schickt, gegen seinen aufholenden Kumpanen schleudert, und diesen ebenfalls Shaken macht! Hussa!

Runde 5: Diese Chance nutzt nun Stratos, um direkt hinter den beiden Nachzüglern hinab zu stoßen, und hinterrücks ihre Köpfe gegeneinander zu schlagen!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlakyb-af6715e4-ede2-459d-b839-a9d164570320.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djlakyb-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamxha3liLWFmNjcxNWU0LWVkZTItNDU5ZC1iODM5LWE5ZDE2NDU3MDMyMC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.TzMLlKXZpufyOKJbIP_d14no6vDl9wttILB3QugGuuw)
Stratos setzt herab, hinter seinen beiden angeschlagenen Gegnern ... vielleicht hätte man ihn nicht wütend machen sollen


Dafür bekommt er The Drop als Angriffs-Bonus. Mit einem glücklichen Wurf schaltet er damit beide Plünderer aus! Zwei ziemlich harte Schädel treffen mit einem befriedigenden Knall aufeinander, und betäubt sinken die Räuber in den Straßenstaub.

Ram Man rammt einen seiner verbleibenden beiden Gegner von sich, und der überschlägt sich kullernd am Boden.

Der letzte der Barbaren versucht der schnaufenden, menschlichen Dampframme mit seinem Beidhänderschwert endlich Einhalt zu gebieten, und macht dank einem Raise 14 Schaden — um wenige Punkte zu wenig, um den Geharnischten Shaken zu machen!

Runde 6: Das versucht der Kerl mit seiner nächsten Aktionskarte direkt erneut, aber diesmal verfehlt er ganz.

„Gibst Du auf, hm?“, fragt Ram Man ihn gut gelaunt, „… Nö?“
Stratos derweil hat keine Geduld mehr, er feuert von der Seite seinen Energiestrahl als Called Shot, und zersprengt die schartige Klinge des Plünderers in tausend glühende Stücke!

Dieser hält nur noch den qualmenden Schwertgriff in Händen, guckt den schwebenden Vogelmenschen mit tellergroßen Augen an, dann wieder zu seinem Gegenüber, dem geharnischten Ram Man. Ram Mans Schmunzeln wird breiter und grausamer, und er zieht mehrmals die dicken Augenbrauen hoch. Umgehend wirbelt der entwaffnete Plünderer herum, und er sucht sein Heil in der Flucht!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: LushWoods am 18.04.2025 | 19:09
Sehr cool. Ich liebe MotU und Ironsworn und mag Savage Worlds.
Außerdem lese ich bei dir immer gerne mit. Bin auf alle Fälle wieder mit dabei. Los geht's ...  :headbang:
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 18.04.2025 | 19:18
Sehr cool. Ich liebe MotU und Ironsworn und mag Savage Worlds.
Außerdem lese ich bei dir immer gerne mit. Bin auf alle Fälle wieder mit dabei. Los geht's ...  :headbang:

Freut mich sehr!  :) Hier ist schon mal der nächste Post ...:
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 18.04.2025 | 19:18
Die lebende Abrissbirne Ram Man zu spielen ist echt spaßig! Für Stratos habe ich außerdem gelernt, dass ich ihn bei dem ‚build‘ den ich für ihn gemacht habe, noch mehr aus Nahkämpfen raus halten muss, zumindest bis ich von dem mittelprächtigen W8 bei Fighting weg bin, durch einen Advance!

Zuerst müssen Stratos’ viele Axt- und Schwertwunden versorgt werden. Die Orakelwürfel entscheiden, dass es aber einen sehr guten Feldarzt im Camp gibt, der Healing auf W10 hat. Und siehe da, der Healing-Wurf senkt mit einem Raise beide Wundlevel, so dass unser geflügelter Gefährte wieder einsatzbereit ist! Nur zahlreiche Bandagen und Verbände bleiben ihm erst einmal.


Schließlich jetten die Wild Cards los, hinüber zum Schauplatz der Katastrophe. Dank der ersten Messung vorhin wissen sie, welches Stück sie anfliegen müssen, um eine Überquerung zu versuchen. Teela, Fisto, und Ram Man fliegen die abgekoppelten Jet Sleds, Stratos führt sie dank seiner eigenen Flugfähigkeiten an. (Das lässt er sich auch durch die Verwundungen nicht nehmen, immerhin hat er den Arrogant-Nachteil, und kassiert auch direkt mal einen Benny dafür.)

Tiefe Risse durchziehen das karge Erdreich unter den Geröllbergen, die zwanzig Jahre lang die Mystische Mauer gebildet haben. So spektakulär die Terraforming-Kräfte gewesen sind, die zwei Jahrzehnte lang hier gewirkt haben, nun sind sie schlagartig gewichen. Die drei Jet Sleds setzen im wirbelnden Staub auf, Stratos landet elegant auf einem der häusergroßen Brocken.
„Zusammengefallen wie’n vermaledeites Kartenhaus!“, tönt Ram Man unerschrocken, „Da sieht man‘s mal wieder, Leute: Selbst das dollste Zauber-Gelöt gibt Kleinbei, wenn so‘n richtig ordentliches Erdbeben zuschlägt!“
Teela streicht mit der Hand über einen der titanischen Steinbrocken, und sagt, „Das war allerdings ein merkwürdiges Erdbeben. Die Gelehrten sagen, dass die restliche Ebene der Ewigkeit weitgehend davon verschont geblieben ist. … Als hätte es sich fast nur unterhalb der Mystischen Mauer ereignet!“
Stratos schaut über das karge Ödland auf der anderen Seite des Geröllhaufens, und bemerkt, „Viele Avionier haben zu hoffen gewagt, dass die Verbannten auf der anderen Seite längst ihren Kampfeswillen verloren haben mögen, in den vergangenen 20 Jahren. Immerhin: Wer weiß schon, was sie in der Hemisphäre der Schatten ereilt haben mag? Das Land ist unfruchtbar, und zahlreiche dämonische Kräfte gehen dort um! … Aber jetzt ist nicht mehr auszuschließen, dass ihre Streitkräfte sich all die Zeit über dort behaupten konnten.“
„Wer weiß, zu welchem Preis!“, knurrt Fisto, „Aber Du magst Recht haben. Dies war sicher kein natürliches Erdbeben. Und wenn nicht die Unterseeischen dahinter stecken, dann waren es Kräfte, die bisher in der Hemisphäre der Schatten versiegelt waren.“
„Und nun?“, fragt Ram Man.
„Nun, mein Bester, brenne ich darauf, meine Faust zu schwingen gegen jene, die dahinter stecken könnten!“, antwortet Fisto mit einem wilden Grinsen, „Meiner Treu, ich bin gerne bereit, die Antworten aus ihnen heraus zu prügeln!“

Wir befragen erneut das Orakel dazu, welcher Art Überquerung die gefundene Stelle zulässt, oder was es dort zu sehen gibt? Construct Solution, sagen die Würfel. An dieser Stelle besteht die Lösung unseres Problems offensichtlich aus etwas Konstruiertem — sagen wir mal, einem gemauerten Gang. Also dann:

„Seht mal, dort!“, lässt sich Stratos schließlich vernehmen, „Hier haben die Trümmer etwas freigelegt, als sie zusammengestürzt sind! Seht Ihr das? Eine Art gemauerter Eingang …“, und er landet leichtfüßig auf ebener Erde, unweit der drei anderen.
„Sehr scharfäugig“, nickt Fisto, „Wenn mich nicht alles trügt, ist das einer der Zugänge zu den steinernen Katakomben, die in dieser Region einstmals zu finden waren. Die Mechanikusse von Eternis und die Zauberin haben die Mystische Mauer damals schlichtweg darüber errichtet.“
Teela leuchtet mit ihrer Positronen-Fackel die freigelegten Steinstufen hinab, „Dann kann man an dieser Stelle wahrscheinlich jetzt unter den Trümmern hindurch gelangen, wenn schon nicht bequem darüber hinweg. Die Katakomben sollen dereinst recht weitläufig gewesen sein.“
Fisto vermutet, „… Und möglicherweise an vielen Stellen hinab geführt haben bis Subternia! Da müssen wir aber aufpassen, dass wir nicht falsch abbiegen, wenn wir erstmal dort runter gestiegen sind!“
„Warum dann überhaupt da runter steigen?!“, fragt Ram Man, „Wir haben doch Stratos und die Jet Sleds, wir können den Schutthaufen doch einfach überfliegen!“
Teela sagt, „Ja, aber wir wollen ja nicht wissen, wie es tiefer in der Hemisphäre der Schatten aussieht — dafür bräuchten wir eine ganze Expeditionsstreitmacht. Alles, was Ihr drei herausbekommen sollt, ist, wer von der anderen Seite hier herüber gekommen sein mag!“
Stratos nickt, „Und laut unseren Scans von vorhin ist dies möglicherweise an dieser Stelle hier geschehen.“
„Es kann gut sein, dass die Eindringlinge diese Gänge verwendet haben, um auf diese Seite hinüber zu kommen. Seid Ihr bereit zum Abstieg?“, fragt sie.
„Wir machen uns sofort ran!“, sagt Fisto, seine Augen blitzen, begierig auf Konfrontationen.
Du kannst nun zurückkehren zum Befehligen Deiner Truppen im Camp, Teela“, verordnet Stratos, „Erwarte dort bis Mitternacht unseren Bericht!“
Teela sieht den Herren Avions an, der Ärger in ihrem Blick ist mühsam beherrscht.
„Heda! Hast Du ihr gerade sozusagen befohlen, welche Befehle sie uns geben soll?!“, fragt Fisto den Aristokraten.
„Gewiss nicht. Ohnehin liegt dieses Vorgehen ja auf der Hand“, versetzt Stratos kühl.
„Schon gut!“, knurrt Teela, „So sei es. Ihr steigt hinab, und kehrt vor Mitternacht mit Kunde zu mir zurück. Wenn Ihr länger als Mitternacht verschwunden bleiben solltet, komme ich mit den Gardisten, um Eure Ärsche zu retten.“
Fisto verzieht einen Mundwinkel zu einem fiesen Lächeln, und reckt Teela leger seine Eisenfaust hin, damit sie mit ihrer Faust dagegen boxt, wie unter Soldaten und Straßenräubern üblich. Aber sie wendet sich zackig ab, und stolziert zu ihrem Jet Sled zurück, um ihn startbereit zu machen.


„… Gönn‘ meiner kleinen Teela mal eine Pause, Stratos!“, sagt Fisto munter, als sie die steinerne Wendeltreppe hinab gehen, „Sie mag jung sein für solch eine Führungsrolle, aber sie hat nun mal das Kommando! Da muss man auch mal die hochherrschaftliche Fresse halten, und einfach mal spuren.“
Stratos wirft dem Ex-Ritter einen missbilligenden Blick zu, „Hochherrschaftliche was bitte?“
„Nichts für ungut. Ich sag‘ ja nur: Lass‘ sie halt mal machen. Sie ist‘n verdammtes Genie. Wenn‘s nicht so wäre, wäre sie wohl kaum in ihrem zarten Alter bereits Oberbefehlshaberin der Königlichen Leibgarde!“
Stratos entgegnet, „Dieser Appell an die Gehorsamkeit von Dir, Fisto? Dir, der Du heutzutage das Gebaren eines Trunkenbolds an den Tag legst. Wäre unsere Kommandantin eine andere als Teela, so würdest Du diese durch Deine Provokationen gewiss mächtig auf die Probe stellen.“
Ram Man schiebt einen weiteren mannshohen Geröllbrocken beiseite, und wendet sich dann zu den beiden Kameraden um, „Könnt Ihr jetzt vielleicht mal die Streiterei lassen? Mer-Man‘s Unterseeische, oder was auch immer für‘n Kroppzeug sich hier versteckt, die hören Euch beiden Streithammel ja eine Meile weit!“
„Ja, Ram Man spricht wahr“, nickt Stratos, und reckt den Kopf, „Und ich vermeine bereits Geräusche zu hören. Irgendetwas geht hier unten um.“
„Hehe, Gespenster der altvorderen Zeiten?“, fragt Fisto mit fiesem Grinsen und ballt mit metallischem Knirschen seine Rechte. Aber auch er hat die Stimme jetzt gesenkt.
„Nein … die Bewegungen sind dumpf, roboterhaft. Vielleicht seelenlose Diener, Drohnen?“, raunt Stratos.
„Aber für wen buddeln die hier herum?“, rätselt Ram Man, „Bist Du sicher? Ich hör‘ jedenfalls nix …“
Fisto spuckt nun doch in den Staub, aber er sagt nichts mehr, seine Augen wandern konzentriert durch das Dunkel jenseits des Lichtkegels der Positronen-Fackeln von seinen beiden Freunden.
Am Fuße der steinernen Wendeltreppe schließt sich ein gemauerter Gang an ... Staub schwebt in der abgestandenen Luft. Die Stille hier unten ist jetzt wieder vollkommen, aber sie wirkt auf die drei Recken trügerisch.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlbr21-0f461e2b-da82-4f30-bb85-84eb0763d210.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/ancient_dungeon_by_undeadmadhatter_djlbr21-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamxicjIxLTBmNDYxZTJiLWRhODItNGYzMC1iYjg1LTg0ZWIwNzYzZDIxMC5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.pfr-LGMbxhN-RLt00QjbG8U1ydmkhSTD5wcRjmfoH0c)
Die unterirdischen Tunnels erwarten die Wild Cards, und sie sind nicht die ersten, die kürzlich hierher kamen
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 19.04.2025 | 11:43
Ich spiele diesen Dungeon mit den schicken Segmenten aus den D&D-Brettspielen ‚Castle Ravenloft‘, ‚Wrath of Ashardalon‘ und ‚Dungeon Command’, die habe ich mal als Konvolut gekauft. (Glücklicherweise ist mir mittlerweile auch die Miniatur für Fisto geliefert worden, die ist aus der 'Stretch Goals'-Box. Jetzt ist das Helden-Trio vollständig.)


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlakzx-86e24acc-d14f-4c2e-9b92-3b1beaadcf72.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djlakzx-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamxha3p4LTg2ZTI0YWNjLWQxNGYtNGMyZS05YjkyLTNiMWJlYWFkY2Y3Mi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.0fhvAF7IjNebKguwbY-KiCDJvejCd0m85ZFU8d3KyBY)
Auf Position: Die Wild Cards auf der Treppe des Start-Segments; allen sind derzeit drei Bennies zugeordnet


Standard-Gegner: Die Standardgegner in dieser Mission sind Ausgrabungs-Drohnen, die bekommen immer zu Rundenbeginn Aktionskarten ausgegeben, auch wenn gerade keine auf der Battle Map sind. Sind keine ihrer Modelle im Spiel, spawnt bei ihren Aktionskarten auf den aufgedruckten Spawnpunkt (Schädelhaufen bzw. Brandflecken-Feldern) des am weitesten zu allen Helden-Modellen entfernten Segmentes. Es gibt daher keinen Müßiggang in diesem Dungeon für unsere Wild Cards!

Erkundung neuer Segmente: Beim Ziehen eines Helden über eine freie Segmentkante wird ein zufälliges neues Segment vom Stapel an diese Karte angelegt. Dies rückt dabei in den kleinen Lichtkegel der Positronen-Fackeln unserer Wild Cards. Für jedes neuentdeckte Segment wird eine Karte gezogen:

Erkundungs-Tabelle
2-5 — Grabesstille. Nichts geschieht.
6-8 — Gefahr. Ziehung auf Gefahren-Tabelle.
9-Dame — Begegnung. Ziehung auf Begegnungs-Tabelle.
König-Joker — Fundstück. Loot-Marker platzieren, mit der Fragezeichen-Seite nach oben. Zu entdecken mit einem Notice-Wurf (als Aktion), Aufsammeln ist daraufhin eine Free Action.

Gefahren-Tabelle
2-4 — Monster Mash: So viele Zufallsgegner wie SCs im Spiel sind erscheinen auf dem am weitesten entfernten Segment nach Wahl der Spieler.
5 — Zusammentrommeln: Die Spieler müssen einen Gegner auf dem Spielplan wählen. Drei Gegner derselben Art erscheinen je mit einem Feld Abstand zu dem gewählten Gegner. Wenn keine Gegner im Spiel sind, spawnen die Standard-Gegner des Szenarios.
6 — Umzingelt! Ein Zufallsgegner wird ermittelt und macht einen Stealth-Wurf gegen die SCs. Bei einem Erfolg wird ein Zufalls-SC von Gegnern dieser Art umzingelt; auf alle freien, angrenzenden Felder zu ihm wird ein Gegner gestellt. Läuft gerade keine Begegnung, ist dies ein Überraschungsangriff.
7 — Todesmarsch: Eine zufällige Art von Gegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte für diese Runde. Wenn keine Gegner im Spiel sind, siehe 'Zusammentrommeln'.
8-9 — Stahltore: Der nächstgelegene zwei Felder breite Durchgang wird mit einer Stahltür verstellt. Diese hat Hardness 12 und Armor 4. Mit Thievery -2 und Einbrecherwerkzeug kann sie alternativ ebenfalls überwunden werden.
10 — Instabile Decke: Steine lösen sich aus der Tunneldecke, und alle SCs müssen sofort Agility würfeln, um nicht Vulnerable zu werden wegen dem Staub, und 2W6 Schaden zu nehmen bei einem Kritischen Misserfolg.
Bube — Instabiler Boden: Das Feld dieses SC wird markiert. Er kann sich sofort als Free Action mit Agility mit -2 auf ein freies Nachbarfeld retten, ansonsten bricht er ein und ist Entagled. Pro Rundenbeginn muss er automatisch als Free Action würfeln, um nicht Bound zu werden. Ab dann muss er pro Rundenbeginn würfeln, um nicht zu stürzen (4W6+4 Fallschaden).
Dame — Mächte des Schicksals: Ein neuer SL-Benny kommt in den Pool. SCs die zu diesem Zeitpunkt keine Bennies mehr haben, erhalten ebenfalls je einen.
König — Erzschurke: Ein Zufallsgegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte diese Runde. Bei dieser zusätzlichen Karte darf die Figur sich nicht regulär bewegen. Wenn keine Gegner im Spiel sind, erscheint ein Zufallsgegner, dann siehe oben.
As — Einsturz: Das am weitesten von allen SCs entfernte Segment nach Wahl der Spieler bricht in sich zusammen, und alle Figuren darauf nehmen 5W6 Schaden. Alle Felder des Segments sind nun Schwieriges Terrain.
Joker — Pandemonium: Rote Joker erhält ein SC nach gemeinschaftlicher Wahl der Spieler, schwarze Joker erhält ein Zufallsgegner. Der Joker ersetzt dann die reguläre Aktionskarte der Charaktere diese Runde. Eine weitere Ereigniskarte wird gezogen und abgehandelt.

Fundsachen-Tabelle
2 — Nahrung. Rote Karte: Wurzeln, Früchte, oder wildes Gemüse (Marktwert 1W6x2, Verkaufen mit -1). Schwarze Karte: Konserven oder Weltraumnahrung (Marktwert 1W6x2, Verkaufen unmodifiziert.
3 — Rohmaterialien (Felle, Knochen, Häute): Marktwert 1W6x2, Verkaufen unmodifiziert.
4 — Maschinenschrott (Marktwert 1W8x3, Verkaufen mit +1). Je ein solcher Fund kann alternativ auch verbraucht werden, um einem beliebigen Repair-Wurf +1 zu geben.
5 — Goldmünzen. 1W10x4 Wings in Goldmünzen.
6 – Güter. Werkzeuge, Munition, etc. Schwarze Karte: Nicht verwendbar bis repariert.
7 — Rüstung. Schwarze Karte: Nicht verwendbar bis repariert.
8 — Waffe. Schwarze Karte: Nicht verwendbar bis repariert.
9 — Kleine Energiezellen. Schwarze Karte: Mini-Energiezelle (1W4+1 Ladungen), rote Karte: Kleine Energiezelle (1W6+2 Ladungen); Marktwert Ladungen x5, Verkaufen unmodifiziert.
10 — Mittlere Energiezellen. Mittlere Energiezelle (1W8+3 Ladungen); Marktwert Ladungen x5, Verkaufen unmodifiziert.
Bube — Große Energiezellen. Große Energiezelle (1W10+4 Ladungen); Marktwert Ladungen x5, Verkaufen unmodifiziert.
Dame — Arkane Bücher. Die Schriften behandeln Okkultismus oder alte Technologie. +1 EXP für einen beliebigen Charakter mit Occult-Skill, wenn nach 2W12 Stunden Lektüre von diesem ein Raise bei einem einzelnem Wurf mit seinem Occult-Skill gelingt; Marktwert 2W20x10$, Verkaufen mit -2, weil sehr obskur und wahrscheinlich als häretisch angesehen.
König — Arkane Technik. Kraft aus dem SWADE-Grundregelwerk auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: muss aufwändig repariert werden mit Repair-Erfolg mit -4; rote Karte: muss leicht repariert werden mit einfachem Repair-Erfolg). Muss mit neuen Energiezellen versorgt werden.
As (rot) — Sternenstaub. Optional darf dieser SC einen Benny in einen Sternenstaub-Marker umtauschen.
As (schwarz) — Schatz. Mächtiges Schriftstück, Eternium, Geschmeide, Museumsstücke, oder Edelsteine. Marktwert 2W20x20, Verkaufen mit +2.
Joker – Quest-Objekt. Dieser Gegenstand ist ein automatischer Milestone für eine laufende oder künftige Queste.

Begegnungs-Tabelle
2-3= Thief (1)
4-6= Scrounger Pot (1)
7-8= Scrounger Pots (red suit card=2, black suit card=3)
9-König= Barbarian Plunderers (spades=4, hearts=3, diamonds=2, clubs=1.)
As= Rubble Elemental (1)

Die Segmente 'Vault' und 'Secure Exit' werden in den Zugstapel mit eingemischt:

Vault: Auf diesem Segment warten zwei offene Loot-Marker anstelle einer Kartenziehung.

Secure Exit: Unter den letzten zehn Spielplan-Segmenten ist zufällig das Segment Secure Exit eingemischt. Wir wissen also nicht, wann es kommt, nur, dass es erst nach einer längeren Erkundung geschieht. Wenn es aufgedeckt wird, erscheint ein besonderer Widersacher, für den Endkampf.


Und damit geht's ab in den Dungeon!

Runde 1: Ram Man ist wie immer der Forscheste der drei, und eilt voraus. Er hat insgeheim ein bisschen Angst im Dunkeln, aber ist beflissen, das die anderen beiden nicht merken zu lassen. Er darf in alle Richtungen erkunden, aber joggt geradeaus, das scheint mir am logischsten. Die Erkundungs-Tabelle beschert uns auf dem neuen Segment einen Loot-Marker, der wird aber mit der Fragezeichen-Seite nach oben gelegt und muss erst noch gefunden werden.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlal07-bd48ccbb-34e1-4653-b1d8-269b3c3951d5.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djlal07-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamxhbDA3LWJkNDhjY2JiLTM0ZTEtNDY1My1iMWQ4LTI2OWIzYzM5NTFkNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.uk2_c6P2yQssEKbM__RyIEhp1rqjzD4KkW_IaVKJm0M)
Ram Mans erster Zug


Fisto schließt ebenfalls joggend auf, und tritt rechts von Ram Man in einen schmaleren Gang. Auch hier ergibt die Erkundungs-Karte einen verdeckten Loot-Marker.
Stratos gleitet im Tiefflug herbei und sieht sich genauer um. Er deckt mit einem Notice-Erfolg Ram Mans Loot-Marker auf. Ich ziehe eine Karte dafür und bekomme Rohmaterialien: „Seht, hier. Hier wurde tatsächlich systematisch gesucht“, raunt er, und hebt ein handliches Bündel Stahlteile auf, das hier zusammengetragen und bereits verschnürt wurde. Die Legierungen scheinen aus alter Zeit zu sein, sowas ist draußen in den barbarischen Gefielden recht wertvoll.

Dabei tritt surrend eine halbhohe Gestalt hinter Ram Man aus den Schatten!

Runde 2: „Und da ist auch schon der Schrottsucher! Ram Man, hinter Dir!“, ruft Fisto alarmiert, und wirbelt herum. Er will Ram Man mit seinem Notice-Wurf supporten. Leider würfelt er eine Doppeleins, ein Kritischer Misserfolg! Im hektischen Umdrehen deutet er mit der Schwertspitze an dem Roboter vorbei, und gibt dem unaufmerksamen Ram Man das falsche Signal!


Scrounger Pot Robot
Refurbished mining and attack drone
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 14 (6)
Special Abilities:
• Armor (6): Scrounger Pots are completely sealed with metal Armor 6.
• Claw: Str+d4.
• Construct: Scrounger Pots add +2 to recover from being Shaken, ignore one level of Wound modifiers, don’t breathe, and are immune to disease and poison.
• Double Lasers: The robots have two guns and can fire them without Multi-Action penalty. Range 12/24/48, RoF 2, 2d6 damage, AP 2.
• Weakness (Electricity & Magnetism): Scrounger Pots take an additional 4 damage from Electricity or Magnetism attacks, Hazards, or powers with these Trappings.
Gear: The container can be pryed open with a Strength success to reveal scrap metal and other scavenged goods.


Ram Man muss aufgrund von Fistos Patzer mit einem-2-Modifikator angreifen. Er macht jedoch eine seiner klassischen Wild Attacks und trifft daher trotzdem (die Modifikatoren heben sich gegenseitig auf). Durch seine Rammangriff-Superkraft macht eine Wild Attack Extra-Schaden, und damit reicht der Wurf, um die Drohne zu zerschmettern!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlal0k-352845e1-78f4-49c9-8d15-7f18809dacf2.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djlal0k-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamxhbDBrLTM1Mjg0NWUxLTc4ZjQtNDljOS04ZDE1LTdmMTg4MDlkYWNmMi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.fwC49DC6gL_mOvKIGpOBDq2VrJg7LngBGdAcsC1tbds)
Ram Man stößt auf einen ersten Scrounger Pot


„Sind da vielleicht noch mehr?!“, fragt er, und sieht sich um, immer noch desorientiert.
„Wahrscheinlich, und Ihr macht genug Lärm, um sie alle anzulocken!“, raunt Stratos, und schwebt weiter den Gang entlang. Dieser weitet sich etwas auf dem neuen Segment, aber hier herrscht Grabesstille.

Ein weiterer Roboter spawnt, er erscheint zwischen Ram Man und Fisto aus dem Dunkel.

Runde 3: Ram Man hat sich mit der Wild Attack wie üblich Vulnerable gemacht, er steht achtlos mit dem Rücken zu der neuen Drohne, und daher wählt sie ihn als Ziel. Die grellblauen Laser blitzen auf! Von vier Schüssen trifft glücklicherweise trotz Vulnerable-Bonus nur einer. Der macht dafür 26 Schaden mit seinen 2W6! Mit AP 2 durchdringt der Laser eine der Panzerplatten und bringt sie zum Glühen! Das macht Ram Man Shaken und verpasst ihm heftige drei Wundlevel. Die muss er dringend absorbieren. Trotz zwei Rerolls behält er davon immer noch ein Wundlevel. Glücklicherweise hat der Macker den Vorteil Nerves of Steel und ignoriert die Wundmodifikatoren davon!

„Lasst Euch nicht einkesseln! Kommt weiter!“, ruft Stratos gehetzt, und macht voran, erreicht eine Plus-Kreuzung. Auf seinem neuen Segment sagt die Gefahren-Tabelle ‚Zusammentrommeln‘: Als hätte der Herrscher Avions es geahnt, rattern in dem Moment drei weitere Scrounger Pots heran, aus der dunklen Ecke hinter den anderen beiden!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 19.04.2025 | 12:16
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlal0v-98678bf4-eabf-4199-8dcb-6540738e470b.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djlal0v-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamxhbDB2LTk4Njc4YmY0LWVhYmYtNDE5OS04ZGNiLTY1NDA3MzhlNDcwYi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.gxgSbIVeGBn_7eUvMSGXu1f3OZ-kdA5o-77zvLkUyDg)
"Hinter Dir!"


Fisto tritt hastig neben Ram Man und lässt seine Faust hernieder fahren. Er macht mächtige 24 Schaden, und löst dadurch Knockback aus; das Wrack des getroffenen Scrounger Pot wird in gerade Linie von Fisto weg bewegt und gegen das nächststehende geschmettert, wo es in Stücke fällt (der andere Drohne entgeht jedoch um zwei Schjadenspunkte einem Shaken-Marker durch die Kollision).

Der Ramster erholt sich von Shaken, wirbelt zu den neuerlichen Angreifern herum, und macht seine unkoordinierte Wild Attack. Er tut es Fisto gleich, indem er den Nahkampfgegner zertrümmert, und dessen Überreste auf den nächten Robo katapultiert, per Knockback, und er macht dieses zusätzliche Ziel Shaken.
„Stratos hat Recht! Vorwärts!“, brüllt er, und lässt sich von seinem Overtake-Vorteil weitertragen, und läuft mit seiner regulären Bewegung weiter, dem Avionier hinterher.

Runde 4: Ram Man prescht gesenkten Hauptes weiter, schließt damit hektisch zu Stratos auf. Stratos nickt ihm zu, wagt sich durch den nördlichen Durchgang, wo eine T-Kreuzung liegt. Und die Begegnungs-Tabelle gibt an, dass drei der schauderhaften Ödland-Barbaren ihm hier entgegen treten! Sie haben den Kampflärm gehört, und sind bereits alarmiert!

Hier sind nochmal ihre Spielwerte:


Wasteland Barbarians
Mindless savage plunderers from the Plain of Perpetua
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 10 (2)
Hindrances: Greedy (Major: Plunder), Mean (Black-hearted barbarians)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Two-handed scrap metal axes or swords (Str+d10), leather armor (Armor 2), trail gear


Damit bekommt diese neu aufgetauchte Gegnergruppe nachträglich eine Aktionskarte, und sie haben Schwein und sind auch direkt dran. Einer verfehlt Stratos trotz Gang-Up-Bonus, die anderen beiden treffen je mit Raise. Stratos absorbiert mit zwei Bennies, und trägt nur ein paar neue Kratzer davon!

Weiter hinten richten sich die beiden Scrounger Pots auf Fisto aus, der, der Shaken war, erholt sich, und beide eröffnen das Feuer auf den Ex-Ritter! Das sind satte acht Angriffs-W6, die überall um Fisto her das bröckelige Mauerwerk grell leuchtend aufreißen und Staub aufpeitschen — von denen jedoch nur drei treffen. Der Mann hat Glück. Umso mehr bei den Schadenswürfen, da wird er zwar schwer angesengt, und es stinkt nach verkokelten Barthaaren, aber er nimmt überhaupt keinen Schaden.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlal17-347685d1-dc88-4c8f-8230-6f70087992a6.jpg/v1/fit/w_828,h_1104,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djlal17-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTcwNyIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpsYWwxNy0zNDc2ODVkMS1kYzg4LTRjOGYtODIzMC02ZjcwMDg3OTkyYTYuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.oFb0JVSft39f2nztUe2fWneVLT4pxRSWiHx9iBrB-8k)
Fisto schlägt sich noch herum, während Ram Man zu Stratos aufschließt


Damit ist seine Aktionskarte am Zug. Er tänzelt seitlich, und will noch einen der zwei Roboter zerstören, bevor er den anderen beiden nachrennt. Diesmal lässt er seine magnetisierbare Schwertklinge sprechen. Aber ein Kritischer Misserfolg fällt! Die Magnetklinge haftet mit lautem Scheppern an der Außenhülle der Drohne! Jetzt kann Fisto nicht wegrennen, er muss sich zuerst sein verlorenes Schwert wiederholen.

Runde 5: Dazu erhält er auch direkt Gelegenheit, mit einem As als neue Aktionskarte. Seine Faust verfehlt den Maschinengegner, aber die linke Hand greift das Schwert, entmagnetisiert es. Fisto nimmt einen Gelegenheitsangriff in Kauf (der ihn auch verfehlt), und rennt eilig seinen Kameraden nach.

Hier drüben ist Stratos immer noch umzingelt, und alle drei Barbaren hacken weiter auf ihn ein. Nur einer trifft jedoch, und macht den Vogelmenschen Shaken.

Dann aktivieren die Drohnen, klappern den Rennenden nach, und ballern Fisto und Ram Man nach Herzenslust in den Rücken, jeder kriegt vier Attacken ab. Fisto kassiert erneut nur Streifschüsse, aber Ram Man kriegt ein zweites Wundlevel, das er auch mit seinen beiden letzten Bennies nicht absorbieren kann.

Dafür prescht Ram Man gesenkten Hauptes in die Traube hinein, die Stratos umzingelt, schüttelt dabei seinen Shaken-Marker auch schon wieder ab, und wischt einen Plünderer hinweg. Seine Zusatzbewegung von Overtake trägt ihn noch ein Feld weiter, an Stratos‘ Seite, in den nächsten Nahkampfkontakt.
Stratos muss seinen Shaken-Marker wegkaufen, um mit seinem Armschienen-Laser zu feuern. Sein greller Blitzstrahl durchbohrt das Bein des einen Plünderers, und schickt ihn zu Boden.

Runde 6: Da erscheint schaufend auch Fisto, und schickt den letzten Barbaren mit der Stahlfaust in selige Bewußtlosigkeit.

Ram Man nickt den anderen beiden grimmig zu, dann joggt er durch den nächsten Durchgang; hier rennt er in die vier nächsten Barbaren, die gerade aufschließen. Sofort ruckt der Hüne mit dem Helm vor, und rammt die Auftauchenden! Yeah, dank einem Reroll gelingt diese Wild Attack, schaltet das Ziel aus, und befördert es so wuchtig via Knockback gegen dessen Hintermann, dass auch dieser betäubt zu Boden sinkt! Ram Man rockt!
Stratos schwebt in Position hinter ihm, und blastet einen der Verbleibenden, macht den Shaken.

Die zwei Drohnen-Verfolger schließen auf, und Fisto wird von der Seite vom Laserinferno beschossen, und Shaken.

Runde 7: Fisto entzieht sich dem Laserbeschuss, er will voran machen. Er zwängt sich an Ram Man vorbei, seine Faust knüppelt einen vom übrigen Plünderer-Abschaum nieder. Er deckt das nächste Segment auf mit seiner verbleibenden Bewegung, und leuchtet in den Gang, der schnurgerade weiter geradeaus führt.

Die Roboterdrohnen aktivieren und machen den Durchgang dicht, ballern auf Ram Man und Stratos. Stratos absorbiert erfolgreich eine Wunde; Ram Man (mal wieder Vulnerable durch seine konstanten eigenen Wild Attacks) absorbiert zwei.

Ram Man finisht den letzten Plünderer, indem er ihn gegen die Tunnelwand wuchtet. Dann donnert er Fisto hinterher, keuchend von seinen Verwundungen.

Stratos setzt sich im Tiefflug mühelos an die Spitze, raus aus dem Laserbeschuss. Er deckt noch ein Segment auf, eine Plus-Kreuzung. Hier wartet ein dritter Loot-Marker, den er dank seinem Alertness-Bonus auch gleich findet und aufsammeln kann. Das ist laut meiner Tabellen ein neuwertiger Schlafsack, hier haben offensichtlich die Barbaren ihr Nachtlager.

Runde 8: Fisto hetzt weiter, biegt um die Ecke. An dieser Abzweigung herrscht Grabesstille, vor ihm liegt eine alte Eisentür. Ram Man gibt Hackengas, raus aus der Beschusslinie der Verfolger, und setzt sich neben Fisto.
„Eine Tür!“, stellt er kämpferisch fest, als hätte diese ihm persönlich was getan.

Die Drohnen kommen in Reichweite zu Stratos und schicken ihre acht Laserstrahlen. Der Vogelmann hat richtig Schwein, denn nur wenige Treffer streifen ihn, und er wird nur Shaken.

Daraufhin erwidert er das Laserfeuer, und saust gleichzeitig rückwärts in den Gang, den anderen beiden hinterher, zwischen ihren Köpfen hindurch, und durch die Eisentür: Hier geht der Gang schnurgerade weiter.

Runde 9: Fisto rennt dem Flieger nach, entdeckt einen scharfen Links-Knick im Gang. Stratos deckt das nächste Segment auf, ein Rechts-Knick. Hier drin findet er mehrere Bücher, die bereits vom Staub befreit wurden, aber die Barbaren können offensichtlich nicht lesen. Eins davon ist ein arkanes Buch voller Runenschriften!

Fisto gerät gerade so in Reichweite der Lasergeschütze der aufholenden Drohnen, aber nimmt erneut keinen Schaden.

Runde 10: Stratos erwidert abermals das Laserfeuer, und macht einen Blechbüchse Shaken. Dann gleitet er weiter voran, deckt das nächste Segment auf. Hier gibt eine Begegnungs-Karte eine besonders gefährliche Zusammentreffen an: Trümmerbrücken am Boden setzen sich telekinetisch zusammen, und türmen sich auf … zu einem Geröll-Elementar!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 19.04.2025 | 13:41
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlal1i-9512869a-cb49-4d8b-a5e9-2da144cf12dc.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djlal1i-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamxhbDFpLTk1MTI4NjlhLWNiNDktNGQ4Yi1hNWU5LTJkYTE0NGNmMTJkYy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.rgY27Be2oorWd0KD-iQ3LOdL_U_E56YQGR1p7_e41QA)
Das Geröll-Elementar erhebt sich polternd. Die fetzige Miniatur ist vom Hersteller Bones


„Das Zusammenstürzen der Mystischen Mauer hat sehr alte Kräfte angelockt!“, keucht Stratos entsetzt.
Alle drei würfeln Spirit gegen den Schrecken, Ram Man und Fisto schaffen es nur dank ihrem Brave-Vorteil.


Rubble Elemental
Drawn by the power of the earthquake that toppled the Mystic Wall, Rubble elementals are manifested spirits of devastation.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+3, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Notice d4, Stealth d6
Pace: 5; Parry: 6; Toughness: 17 (4)
Special Abilities:
• Armor (4): Rocky hide.
• Burrow (10′′): Rubble elementals can meld into and out of rocky ground or stone floors.
• Elemental: No additional damage from Called Shots, ignores 1 point of Wound penalties, doesn’t breathe, immune to disease and poison.
• Fear: Rubble elementals cause Fear checks.
• Immunity (Earth & Gravity): Immune to earth-based attacks (including thrown stones or powers with earth, mud, stone, or sand Trappings).
• Resilient: Rubble elementals can take one Wound before being Incapacitated, for a total of two.
• Rock Fists: Str+d6, Reach 1.
• Size +6: Rubble elementals are the size of small huts.


Das Elementar poltert auf Stratos zu, und verpasst ihm einen Rückhandschlag. Er entgeht der steinernen Pranke knapp.

Die vermaledeiten Drohnen stapfen derweil hinterrücks weiter heran, und beide blasten Fisto mit ihren Lasergeschptzen, erneut jedoch, ohne dessen stählerne Panzerweste zu durchdringen. Nur siedend heiß ist ihm am Rücken!

„Eine wandelnde Steinmauer, die umgehauen werden will?!“, tönt Ram Man, er zögert nicht, er wirft sich neben Stratos, und tut, was er am besten kann. Trifft mit Raise! Dennoch macht er den Geröll-Riesen nur Shaken.

Fisto juckt es in den stählernen Fingern, den anderen beiden zu helfen, aber er hat Angst, dass der Laserbeschuss wieder auf den nur leicht gepanzerten Stratos gehen könnte; also rennt er zurück, und zertrümmert eine der Scrounger-Drohnen mit einem Abwärtshaken.

Runde 11: Der lang erwartete Joker kommt als Aktionskarte ... jedoch ist es das Elementar, das ihn zieht! Es erholt sich von Shaken und versucht Stratos zu zerquetschen, verfehlt ihn jedoch erneut.
Dieser feuert zurück, mit seinem Armschienen-Strahler, aber durchdringt nicht die Steinhaut.

Fisto zerschmettert die letzte nahende Drohne, und rennt dann zu seinen Freunden zurück.
Unser guter, alter Ram-Bo braucht jedoch keine Hilfe; diesmal macht sein Rammstoß 33 Schaden, und er donnert durch die in sich zusammenbrechende Riesengestalt hindurch, steinerne Trümmer fliegen nach allen Seiten!
„Bwah ha ha! Habter geseh‘n?“, dröhnt Ram Mans Stimme, etwas überdreht.

Runde 12: Ram Man watet durch das kniehohe Geröll, und deckt das nächste Segment auf. Drei weitere Plünderer werfen sich ihm hier entgegen. … Also rammen! Aber diesmal verfehlt er, trotz Reroll durch einen Benny.
Die Schergen lassen ihre zweihändigen Waffen aus Metallschrott auf ihn niederfahren, aber verwunden den Geharnischten nicht.
Fisto eilt an seine Seite, und seine Faust macht 38 Schaden bei ihrem Ziel, und 32 Kollisionsschaden beim Hintermann durch Knockback. Zwei auf einen Streich! Hussa!

Stratos rauscht über die drei anderen Kämpfer hinweg, lasert im Flug den Plünderer Shaken, und erkundet das nächste Segment. Hier spawnt ein neuer Scrounger Pot, der aus dem Dunkel auf die Eindringlinge zu stampft.
Der Pot eröffnet sofort das Feuer auf den desorientierten Ram Man (mal wieder Vulnerable), dieser steckt drei Lasertreffer ein, die an seiner Rüstung verglühen.

Runde 13: Auf den Roboter feuernd tänzelt Stratos rückwärts, taumelt auf einem neuen Segment durch die Türen der Schatzkammer. Dies ist das Zwischen-Ziel, die 'Vault'. Hier warten anstelle einer Kartenziehung automatisch zwei aufgedeckte Loot-Marker.

Ram Man finisht den von Stratos angeschossenen Barbaren mit einem Body Check, dann prescht er weiter zur Drohne, verfehlt diese als Multi-Angriff jedoch.

Der Pot gibt ihm volle Breitseite, aber bekommt ihn mit den vier Schussattacken nur Shaken.

Fisto verpasst der Maschine im Vorbeirennen eine, macht sie ihrerseits Shaken, und deckt ein neues Segment auf. Eine T-Kreuzung, wo ein verdeckter Loot-Marker liegt.
„Bei den Altehrwürdigen! Hier muss doch irgendwann mal der Ausgang kommen!“, bringt er gehetzt hervor.

Runde 14: Immerhin bekommt er diese Runde einen Joker, und alle Wild Cards kassieren dadurch einen — dringend für den Endkampf benötigten — neuen Benny. Und Fisto soll Recht behalten: Das nächste Segment, das er betritt, ist der gesuchte 'Secure Exit'. Hier wartet jedoch eine weitere Truppe waffenstarrender Schurken, die auf den Kampflärm aufmerksam geworden ist!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlal1v-c49bff19-ebd7-4039-ad18-9df97949d95c.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djlal1v-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamxhbDF2LWM0OWJmZjE5LWViZDctNDAzOS1hZDE4LTlkZjk3OTQ5ZDk1Yy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.5DE2GgZmY731zNBg_zNVETKw-rAbotkH09RNQsMoaAM)
Das finale Segment wird aufgedeckt


Fisto sieht verblüfft in die grüne Fratze eines Mannes mit Stahlhelm, dessen Unterkiefer ebenfalls durch ein Stahlteil ersetzt worden ist, und an eine gezackte Bärenfalle erinnert! Auch der eine Arm des Gegners ist durch eine Maschine ersetzt, und gerade hat der Cyborg mit einem präzisen Handgriff einen neuen Aufsatz daran befestigt — ein Sturmgewehr!


(https://halloweenlove.com/images/posts/trap-jaw-art.jpg)
Ein mysteriöser Widersacher mit stählernem Unterkiefer


Fisto hat nur eine Sekunde gezögert, er trifft mit der Faust den Barbaren vor sich in die Körpermitte, und dieser wird bewußtlos und (wieder per Knockback) gegen den schrecklichen Cyborg befördert. Dieser wischt den besinnungslosen Leib seines Untergebenen jedoch mit einem Rückhandschlag von sich wie beiläufig, der Kollisionsschaden juckt ihn nicht. Er kommt Fisto beinahe irgendwie bekannt vor …!


⚔️ Trap Jaw
Evil Armed-For-Combat Weapons Engineer
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Battle d6, Common Knowledge d6, Electronics d8, Fighting d10, Intimidation d10+2, Notice d6, Persuasion d6, Repair d12, Science d6, Shooting d12, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6; Parry: 7 (9 with Hook); Toughness: 16 (6)
Hindrances: Bloodthirsty, Environmental Weakness (Magnetism), Mean (Cruel conspiring henchman), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Brave, Brawny, Menacing, Super Powers
Super Powers:
• Armor (6): Trap Jaws head, torso, right arm and legs have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Attachable Claw: When the Claw is attached to his weapon arm, it does Str+2d6. Athletics attempts to Grapple a target are made at +2.
• Attachable Flamethrower: 3d6, Cone Template; Fire Trapping.
• Attachable Hook: When the Claw is attached to his weapon arm, it does Str+d6, AP 2. Trap Jaw gains Parry +2 while the Hook is attached.
• Attachable Lasertron: 2d6, RoF 2, AP 2; Heat Trapping. With an Electronics roll as an action, Trap Jaw may power up his Stun beam. Once powered up, a raise on the Shooting roll also causes the target to make a Vigor roll at −2. If the victim fails, he’s Stunned.
• Attachable Pile Driver: Str, AP 4; Gravitation Trapping. When Knockback is triggered, the target is knocked away an additional 1d6". Optionally, the Pile Driver attack may ignore the Armor of inanimate objects and vehicles (not people or the armor they wear) for one attack this turn. Once this is declared, Trap Jaw is Vulnerable until the end of his next turn.
• Bite: Str+2d6, AP 2. Trap Jaw may Bite foes he has Grappled. Trap Jaw may swallow and digest anything.
• Super Strength: Strength is raised by 2 steps.
• Toughness: Trap Jaw has his whole skeleton reinforced by steel and cables, and his Toughness is raised by 1.
Gear: Switchable arsenal on belt, dagger, tool bag, steel rope and grappling hook, trail gear, radio transmitter

Hier ist sein genauer Bauplan nach dem Super Powers Companion. Trap Jaw ist deswegen interessant zu bauen gewesen, weil seine Kräfte nicht gleichzeitig funktionieren, sondern modular wechselbar sind. Das geht mit dem Power Modifier namens Switchable.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Ram Man kämpft gegen seine Taumeligkeit an und kann sich nicht von Shaken erholen, er muss den Marker mit einem Benny wegkaufen. Mit aller Kraft reißt der grobe Klotz sich zusammen! Den Roboter verfehlt er dennoch knapp.
Die vierbeinige Büchse ist daraufhin am Zug, aber überkommt nicht ihren Shaken-Zustand.

Der merkwürdige Widersacher mit der Fangeisen-Fresse ist dran; er ballert seine Lasersalven auf Fisto, über die benommene Gestalt des Barbaren-Schergen hinweg, welche dieser eben zu Boden geschlagen hat. Beide Treffer versengen nur Fistos Brustpanzer. Der Cyborg fletscht hasserfüllt seine Zähne, was deswegen besonders grotesk aussieht, weil nur sein Oberkiefer Zähne hat, der Unterkiefer ist ja durch das krude Fangeisen ersetzt! Seine Mimik ist dennoch unmissverständlich!
Seine beiden in Felle gehüllten Schergen schließen indes sofort die Lücke und schirmen ihren Boss vor Fisto ab. Beide Äxte fahren auf den Ex-Ritter drein, eine pariert dieser mit seiner Klinge, die andere kracht gegen seinen Panzer, aber gleitet wirkungslos davon ab.

Stratos grabscht eine der Fundstücke vom Tisch in der Schatzkammer, es ist laut Tabelle eine große Energiezelle. Nice. Dann feuert er auf Ram Mans Gegner, aber sein Energiestrahl schwärzt nur die Hülle des Roboters. Also läuft er neben Ram Man, um im Nahkampf zu helfen. Dabei haben sie doch keine Zeit, sie müssen sich dem Boss-Kampf stellen! Aber eingekesselt werden von der Drohne wollen sie auch nicht!

Runde 15: Der Cyborg beginnt die Runde. Er befielt in tiefer, mahlender Stimme seinen Schergen, „Ja, packt ihn! Häutet ihn!“, und das ist als Multi-Action erst mal ein Intimidation-Wurf gegen Fisto. (Mit seinem Menacing-Bonus kann der Schurke sich sowas locker erlauben.) Fisto unterliegt beim Einschüchterungsversuch, und wird Distracted. Gleichzeitig ballert der Cyborg die nächste Lasersalve aus seinem Lasertron-Waffenarm.

Fisto fletscht nervös die Zähne, schwingt die Eisenfaust gegen den Plünderer ihm gegenüber, und wirft auch diesen zu Boden, der Weg zum Cyborg ist dadurch erneut frei. Er macht einen Schritt auf diesen zu, um ihm direkt gegenüber zu stehen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlal25-7d2c95cf-1c6b-4f60-8c30-fec9138e11cb.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djlal25-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamxhbDI1LTdkMmM5NWNmLTFjNmItNGY2MC04YzMwLWZlYzkxMzhlMTFjYi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.1E6GhmWKIQ5z3WGkH_S8mA8RFdNQfjoc5KOr2BFfMJE)
Fisto sieht sich dem Cyborg direkt gegenüber


Stratos blastet mit beiden Armschienen-Lasern als Multi-Action auf den Scrounger Pot, und zersprengt diesen zu Schrott. Dann nickt er hastig Ram Man zu, und fliegt um die Ecke, zu der Stelle, wo Fisto um sein Leben kämpft. Stratos fällt dem garstigen Cyborg-Gegner aus der Luft in die Flanke.

Ram Man setzt Stratos ebenfalls nach, und ruft besorgt, „Fisto, durchhalten, Mann! Wer ist das?!“
Mit gesenktem Kopf rennt er beim Biegen um die Gangecke in den letzten Barbaren-Schergen des Cyborgs. Er schaltet ihn prompt aus, der Knockback katapultiert den Besinnungslosen gegen Stratos, der ja dort eben gelandet ist (aber der Kollisionsschaden bedeutet nur blaue Flecke).

Runde 16: Der Cyborg knurrt, reißt den Sturmlaser von seinem Maschinenarm, und setzt stattdessen einen übergroßen Zangenaufsatz darauf, mit einem brutal klingenden Geräusch rastet dieser ein. Als Multi-Action schnappt er sich Fisto mit Raise, krachend schließt der Greifer sich um dessen Torso, macht ihn Shaken.
Fisto reißt sich los und würfelt seinen Shaken-Zustand weg, zimmert dem Widersacher eine mit der Metallfaust vor das Fangeisen-Maul, es gibt ein lautes Scheppern wie von einem Schmiedehammer auf einem Amboss. Der Cyborg kassiert ein Wundlevel.
Ram Man wirft sich ebenfalls gegen den Feind, aber dieser entgeht um wenige Würfelaugen einem weiteren Wundlevel.
„Bei den Sonnenwinden über Avion! Ergib‘ Dich!“, fordert Stratos lautstark.
Sein Intimidation-Wurf ist erfolgreich, und der umzingelte Gegner ist Distracted.


Damit können wir den Kampf beenden, das kommt mir dramaturgisch stimmig vor! Der Widersacher ist aggro, aber nicht so blöd, bis zu seiner Niederlage weiter zu kämpfen.
„Geht doch zugrunde, wie Eure Mystische Mauer es getan hat!“, schnarrt er hasserfüllt, und wirft eine Rauchgranate von seinem Gürtel ab. Sofort erfüllt schwarzer Qualm den Tunnel! Die drei Kampfgefährten hören, wie die Gestalt die Leiter über ihnen erklimmt, sehr behende dafür, dass er so schwer ist!


Hustend klettern die drei Gefährten an die Oberfläche. Stratos zielt mit den Armschienen-Lasern in alle Richtungen, um gegen einen neuerlichen Angriff abzusichern — aber der grüngesichtige Maschinen-Mensch ist nicht mehr in Sicht. Dies ist die andere Seite der Mystischen Mauer, und damit der Anfang der Hemisphäre der Schatten. Es sieht genauso aus wie die andere Seite, der Zugang zu den Tunnels ist von Geröll umgeben. Nur über dem östlichen Horizont brauen sich finstere Sturmwolken zusammen, weit in der Ferne.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djke4h4-833d618a-6659-49c1-bec4-1e671e33200d.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/eternal_plains_2_by_undeadmadhatter_djke4h4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamtlNGg0LTgzM2Q2MThhLTY2NTktNDljMS1iZWM0LTFlNjcxZTMzMjAwZC5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.oi-AnRWBDvXunqXLF_Jw5eKzKQsKOsRQ9dyOsonBbCU)
Wieder zurück an der Oberfläche, wo die Ebene der Ewigkeit sich erstreckt


„Das war der Waffeningeneur, Jō!“, bringt Fisto hervor, „Erinnert Ihr Euch? Er war auf der Seite des einfallenden Kriegshaufens, damals!“
Ram Man schlägt sich mit der Pranke vor den Helm, „Ja, Du irrst nicht! ... Damals, beim Sturm auf die Halle der Weisheit! Ich hab‘ den Penner gar nicht wiedererkannt, er hat sich so verändert!“
„Und keinen Deut weniger unbeugsam als damals“, merkt Stratos an, „Nun, das ist eine deutlicher Hinweis für die Suche, die uns auferlegt worden ist.“

Stimmt, die Durchquerung dieses Dungeons ist ein Milestone für unsere
Queste (Gefahrvoll): Den Grund für den Einsturz der Mystischen Mauer herausfinden, und dem König davon berichten.
Damit ist unser Gesamt-Fortschritt bei vier.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 20.04.2025 | 10:52
Advances
Damit haben meine drei Jungs sich eine erste Steigerung im Spiel verdient.
Fisto: First Strike-Vorteil
Ram Man: Iron Jaw-Vorteil
Stratos: Fighting ➜ W10 & Intimidation ➜ W6

Plunder hat in diesem Dungeon immerhin der hochmobile Stratos an sich raffen können: Vier ergatterte Loot-Marker repräsentieren ein Bündel Metallteile, einen Schlafsack, ein arkanes Buch, und eine große Energiezelle. Die Beute können wir bei der nächsten Gelegenheit gewinnbringend verkaufen.


„Könnt Ihr Euch irgend‘n Reim darauf machen, was der Kerl Jō dort drunten wollte?! Ist der heutzutage einfach nur ein hundsgemeiner Plünderer?“, fragt Ram Man.
Stratos vermutet, „Er hat die Plünderer dort unten befehligt, und es sollte mich wundern, wenn er nicht auch die Roboter-Drohnen unter seinem Kommando hatte. … Möglicherweise war er als Wachposten dort abgestellt? Als Rückendeckung jener Späher, welche den Durchgang vor ihm verwendet haben?“
Fisto nimmt einen Schluck von seinem Starkbier aus seiner Feldflasche, wischt sich mit dem Unterarm über den Schnurrbart, und nickt nachdenklich, „Ja, oder er war selber auch mit in der Hemisphäre des Lichts, aber nur kurz, um sich seine metallischen Füße zu vertreten. Und er ist bereits von dort zurückgekehrt.“
Stratos fragt, „Aber wer ist dann heutzutage sein Herr? Der Waffeningeneur Jō arbeitet doch nicht auf eigene Faust, oder? Damals war er einer der willfährigen Vasallen des Aufrührers!“
Ram Man wischt sich mit den schwieligen Fingern durch seinen Helmschlitz den Staub und Russ von seinen Augen, und knurrt, „Schöner Bockmist! Aber dann haben wir ja wohl unsere Spur, oder, Jungens?“
Stratos ordnet an, „Fisto, Du bist derjenige unter uns mit der größten Wildnis-Erfahrung. Sieh‘, ob Du die Spuren des Abtrünnigen im Kies findest. Wenn dessen Schergen hier irgendwo ein Kriegslager aufgebaut haben, so wie Eure Gardisten auf der anderen Seite, dann führt seine Fährte vielleicht direkt dorthin! Dann können wir sie aushorchen.“
„Gib‘ mal“, sagt Ram Man, und streckt die Pranke nach Fistos Feldflasche aus, „Hab‘ ordentlich Kerker-Staub im Rachen!“
Fisto drückt dem Kameraden das Starkbier in die Hand, und antwortet Stratos widerwillig, „So soll es geschehen … ‚mein edler Anführer‘!“
Stratos nickt humorlos, er übergeht den zynischen Unterton des Tiefländers.


Um zu klären, ob es einen gegnerischen Stützpunkt hier gibt, mache ich einen neuerlichen Move für Gather Information. Fisto würfelt dafür seinen Survival-Skill, und er wird dabei unterstützt von Stratos‘ Notice-Skill, denn der Vogelmensch steigt auf und fliegt ein paar Beobachtungsrunden.

Der Fährtensucher kommt auf eine Vier, und dank Stratos‘ Support-Erfolg wird eine Fünf daraus. Die Challenge Dice rollen, überbieten mit einer Sechs und einer Acht beide mein Resultat, und machen so einen Fehlschlag aus dem Move. Bei Gather Information bedeutet der Fehlschlag den Folge-Move namens Pay the Price.
Für diesen entscheide ich, dass hier nirgendwo ein feindliches Camp gelegen ist. Der Cyborg hatte sich demnach nur unten in den Tunnels aufgehalten, und nun ist er verschwunden:


„… Seine Fußspuren führen bis hierher, seht Ihr?“, grummelt Fisto, als er eine Stunde später im Kies hockt, „Und hier endet die Fährte, buchstäblich verweht! Seht Ihr das? Der Kies und Sand ist kreisförmig weggeweht worden!“
„Also ist diese Kanalratte einfach geplatzt? Willst Du das sagen?!“, poltert Ram Man.
„Nein“, sagt Fisto, „Es scheint mehr, als sei die Ratte Jō hier in einen Flugapparat gestiegen, und hätte abgehoben!“
„Oder das, was heutzutage von ihm über ist!“, murrt Ram Man, „War ja verdammich noch eins mittlerweile mehr Maschine als Mensch!“
„Donner, ja“, bestätigt Fisto grimmig.
„Jedenfalls stecken die Unterseeischen diesmal nicht dahinter“, vermutet Stratos, „und unser alter Gegner von damals hat Zugang zu allerlei komplexen Technologien! Das kommt mir erstaunlich vor. Ich dachte, die Verbannten hätten hier draußen in der Hemisphäre der Schatten nur das Grundlegendste an Ressourcen gehabt.“
Die anderen beiden sehen Stratos an, und nicken stumm. Die Sonne versinkt feuerrot zwischen den Felsen, jenseits von den Trümmern, die einst die Mystische Mauer waren.


Vorerst sollten wir den Move namens Make Camp machen, die drei Recken sind reichlich fertig, trotz ihrer heroischen Konstitution. Es sollte kein Problem darstellen, bis Mitternacht zum Camp zurückzukehren, um Teela zu berichten. (… Denken sie!)

Da wir gerade erst auf diese Mission ausgerückt sind, hat die Heldengruppe einen Supply-Wert von 5, der stellt unter anderem ihren Proviant dar. Ich würfle dies als W12 (fünf Würfel-Schritte) mit Wild Die, um den Move Make Camp zu machen. Fisto supportet diesen Wurf mit Survival, aber ohne Erfolg, dadurch bleibt das Resultat vier. Erneut machen die Challenge Dice knapp einen Fehlschlag daraus. Das muss bedeuten, dass die drei Rastenden aufgestört werden, kaum dass sie eine Lagerstätte gefunden haben! Und da wir hier am Rand der Ebene der Ewigkeit sind, in der Hemisphäre der Schatten, wird dies eins der garstigen Raubtiere der Einöde sein! Die sind schnell festgelegt: Blauleder-Wölfe!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlpc59-5bae51f7-1648-4e4e-bff6-34be914a0887.jpg/v1/fill/w_897,h_891,q_70,strp/blue_hide_wolf_pack_by_undeadmadhatter_djlpc59-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAxOCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpscGM1OS01YmFlNTFmNy0xNjQ4LTRlNGUtYmZmNi0zNGJlOTE0YTA4ODcuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.qtcJxV5Ukjmn9OxgLyW_GP7Ig-GVh8_WzNieg17Hg-s)
Auf der anderen Seite der Mauer ist so einiges an Viehzeug unterwegs


Blue Hide Wolves
Not fully dire wolves, not fully lizards, these furless predators haunt the Plains of Perpetua in small packs.
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6+2, Stealth d8
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 6; Toughness: 8 (2)
Edges: Alertness, Fleet Footed
Special Abilities:
• Armor (4): Thick leathery hide gives these creatures Armor 4.
• Bite: Str+d6.
• Bony Spikes: Str+d4, AP 2.


Stratos horcht auf, und gebietet den beiden Tiefland-Menschen mit herrischer Geste, zu verstummen. Sein Notice-Wurf schlägt das Stealth-Ergebnis der heranschleichenden Ungeheuer! Damit hat er ihren Überraschungsangriff vereitelt.

Runde 1: Fisto hat die höchste Aktionskarte, er spannt sich an, und geht auf Hold. Knirschend ballt er seine Stahlfinger zur Faust.

Die Blauleder-Wölfe sind am Zug und preschen von allen Seiten zwischen den Felsen hervor, um über die drei Rastenden her zu fallen! Ihr heiseres Gebrüll erinnert an das von wilden Bären. Ein W10 legt fest: Es sind zehn Exemplare!

Fistos neuer Vorteil First Strike löst dadurch aus, er springt auf, und verpasst dem ersten Biest einen Aufwärtshaken! Herausgebrochene Fangzähne und Sabber fliegen, als das Raubtier rückwärts davon geschleudert wird! Dann unterbricht Fisto die Aktion der Angreifer mit seiner Hold Action, und ist am Zug. Er umfasst den Kiefer einer weiteren Bestie mit dem Handschuh, und renkt ihn mit einem lauten Krachen aus.

Dann erst sind die Blauleder-Wölfe mit ihrer Aktionskarte dran. Auf Ram Man und Stratos gehen noch je drei, auf Fisto die verbleibenden zwei, jeweils mit Gang-Up-Bonus. In Ram Man verbeißen sich drei Viecher, aber alle drei richten keinen Schaden an. Stratos wird dafür mit Raise getroffen, und nimmt drei Wundlevel hin, von denen er trotz zwei Rerolls nur eins absorbiert bekommt.

Ram Man springt mit Wucht auf und rammt sich dadurch rücklings gegen den felsigen Überhang, zermalmt dabei das Biest, das ihm gerade im Nacken saß.

Stratos befreit sich von Shaken, geht auf Defend, und steigt mit zischendem Raketenrucksack in den Abendhimmel auf, alle drei Gelegenheitsangriffe seiner Umzingeler gehen dabei ins Leere.

Runde 2: Die drei Viecher, die beim davon geflogenen Stratos standen, stürzen sich nun ebenfalls brüllend auf Ram Man, der ja Vulnerable ist von seinen üblichen Wild Attacks. Er und Fisto werden gekratzt und gebissen, aber entgehen dank günstiger Wurfresultate weiteren Wundleveln.
Fistos Abwärts-Schwinger macht einen weiteren Angreifer nieder.

Stratos feuert verbissen mit beiden Armschienen-Lasern von hoch oben, aber ist zu verletzt, um zu treffen.

Ram-Bo denkt gar nicht dran, keine Wild Attack zu machen, obwohl er dadurch weiterhin Vulnerable ist. Er rammt eine Kreatur damit zu Muss, schleudert sie per Knockback einer anderen entgegen, die ebenfalls dadurch ausgeschaltet wird. Doppel-Treffer!

Da waren es nur noch vier! Die Orakelwürfel bestätigen meine Vermutung, dass die übrige Meute damit zurück in die Felsenwüste flieht! Damit ist der Kampf entschieden.

„Hier ist es noch weniger sicher als ich gedacht hätte!“, ruft Fisto, „Schnell, packt zusammen. Lasst uns sofort zum Camp der Garde zurückkehren. Stratos, kannst Du laufen?“
Der Herr Avions ist wieder gelandet, und taumelt dabei ziemlich. Zu seinen vielen Bandagen von heute vormittag hat er nun neue Biss- und Kratzwunden.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 20.04.2025 | 11:44
Das war kein gelungener Make-Camp-Move! Vielleicht können wir die letzten Lichtstunden aber noch nutzen, um etwas Verdächtiges auf dieser Seite zu finden? Dafür mache ich einen weiteren Gather-Information-Move. Stratos würfelt Notice, unterstützt von Fistos Survival. Gemeinsam generieren sie ein Resultat von sieben, schon ganz gut. Die Challenge Dice zeigen daraufhin eine Sechs und eine Sieben, und gewähren damit einen Weak Hit. Bei diesem Move bedeutet das, wir finden zwar einen Hinweis, aber er verkompliziert unsere Queste. Das machen wir dann vielleicht mal folgendermaßen:

Nach einer Stunde der Suche im Schatten der zertrümmerten Mauer finden die drei Wild Cards eine Schutthalde, wo etwas von Felsen und Kies bedeckt ist, das ursprünglich nicht in diese Landschaft gehört.
„Was ist das alles?“, fragt Stratos im Landen, „Apparate?“
Er hat Recht, unter den Brocken sieht man schwarz glänzende Maschinenteile, wie eine Art Anlage, oder ein kleines Kraftwerk.
Ram Man buddelt mit seinen großen Händen und wälzt ein paar der größeren Steinbrocken beiseite.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlpixe-192315c9-640d-4f89-94b2-4721508a03fe.jpg/v1/fill/w_1185,h_674,q_70,strp/earthquake_engine__stopped_itself__by_undeadmadhatter_djlpixe-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzI4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamxwaXhlLTE5MjMxNWM5LTY0MGQtNGY4OS05NGIyLTQ3MjE1MDhhMDNmZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.4bPCkld7yne0s_ifZSNp4hcQDc5TNfZ8Ub8jnep9ePs)
Eine weitere Maschine, noch rätselhafter


Was sagt das Orakel zu dem Hinweis, den wir hier bekommen? … Surrender Resource, sagen die Würfel. Das könnte folgendes bedeuten:

„Merkwürdig, wie sehr der Boden aufgerissen ist, direkt unter der Anlage“, murmelt Fisto, „Beinahe ebenso sehr wie die Mauerreste an dieser Stelle. Und das Ding ist relativ neu, das ist noch nicht lange der Witterung ausgesetzt!“
Ram Man grummelt, „Eine einfache Maschine ist das nicht. Seht mal, auf diesen Schaltflächen sind überall Runen! Kein Alphabet dass ich kenne … könnte irgendein geheimes Teufelszeug sein.“
„Am Ende haben wir hier ein Gerät gefunden, welches dafür vorgesehen war … nun, das Gegenteil von dem zu machen, was vor zwanzig Jahren die Apparate der Waffenmeister von Eternis hier getan haben ...!“, sagt Stratos, tonlos.
„Terraforming?“, fragt Fisto.
„Umgekehrtes Terraforming“, vermutet Stratos, „Vielleicht hat dieser Antrieb das Erdbeben ausgelöst.“
„Unvorstellbar!“, schnauft Ram Man.
„Ich kann das auch nicht glauben“, raunt Fisto, „Wo nähme so eine kleine Anlage denn derartige Mengen an Energie her, um eine Katastrophe von solcher Größenordnung anzurichten?!“
Stratos zuckt die blutverkrusteten Schultern, und kommentiert, „Wir werden uns diese Stelle merken müssen, und mit den Gelehrten aus dem Camp zurückkommen. Das wird sie wahrscheinlich brennend interessieren!“

Dieser erfolgreiche Move war jedenfalls ein dritter Milestone für unsere
Queste (Gefahrvoll): Den Grund für den Einsturz der Mystischen Mauer herausfinden, und dem König davon berichten.
Damit ist unser Fortschritt bei sechs Punkten von bis zu zehn möglichen.


Also, schleunigst zurück! Unsere Wild Cards meiden diesmal die Tunnels, durch die sie hergekommen sind, denn es gab dort unten viele Abzweigungen, die sie vorhin nicht erforschen konnten. Und es ist nicht davon auszugehen, dass dort unten nicht noch weitere Barbaren und Scrounger Pots übrig sind!

Also suchen die drei sich eine Stelle, wo Ram Man und Fisto oberirdisch die Geröllberge der einstigen Mystischen Mauer überklettern können. Stratos spielt den Ausguck, und macht bei dieser Gelegenheit die Probe aufs Exempel: Früher war auch der Luftraum der Mystischen Mauer durch ihr unsichtbares Kraftfeld unmöglich zu überfliegen, jetzt aber geht auch dies für ihn mühelos.

Dafür mache ich einfach den Move Face Danger, denn diese Kletterpartie durch das lose Geröll kann gefährlich werden. Fisto erzielt mit dem Hauptwurf eine Fünf, und Ram Man steigert dieses Ergebnis mit seinem Support auf sechs. Das kommt mir etwas zu wenig vor, also riskiere ich einen Benny für einen Reroll, und mit Würfelglück steigert Fisto das Ergebnis auf zehn. Er klettert voraus, und findet einen günstigen Weg durch die Steine für sich und den verletzten Ram Man. Die Challenge Dice machen daraus einen Strong Hit. Bei Face Danger bedeutet dies vollen Erfolg und außerdem +1 Punkt Momentum. Momentum-Punkte gibt’s bei Savage Worlds ja so nicht, die setze ich für diese Conversion 1:1 als Bennies um. Neue Bennies haben unsere Wild Cards nach dem Kampf eben auch dringend nötig.

Mehrmals haben die Funk-Transmitter der drei Wanderer während der Kletterpartie ominös geknackt und geknistert, aber kein verstehbares Signal übertragen …

Auf der anderen Seite befreien die beiden ihre zwischen den Felsbrocken abgeparkten Jet Sleds von den Schutzplanen, sitzen auf, und heben mit dröhnenden Raketentriebwerken ab. Zurück zum Camp ist es nur ein Flug von einer knappen Stunde; das ist auch gut so, denn alle drei sind saumüde …

Hoffentlich erleben sie da nicht die nächste unliebsame Überraschung! Ich hab‘ da schon so eine Idee, was passieren könnte … Aber befragen wir mal die Orakelwürfel dazu! … Challenge Mysticism, sagt das Orakel voraus. Hier  scheinen wir auf das Werk von Zauberpriestern dieses Ödlands zu stoßen, die eine Herausforderung ausgesprochen haben. Das machen wir dann so:

„Irgendetwas stimmt nicht“, ruft Stratos über den Lärm der Raketendüsen, „Ich müsste hier bereits die Lagerfeuer des Camps sehen! Sieht aber so aus, als hätte Teela alle Feuer verlöschen lassen! Nur das Dorf ist beleuchtet.“
„Aber warum?“, ruft Ram Man zurück, „Lesen die alle heimlich unter ihren Bettdecken?!“
Alle drei spähen ins Nachtdunkel der Ebene. Es stimmt, die einzigen Lichter von dort unten scheinen aus den Fenstern und Feuerstellen vom Dorf selbst zu kommen.

Als sie sich zum Landeanflug bereit machen, begreifen die drei auch, warum: Das Lager der Königlichen Garde besteht nämlich bereits nicht mehr! Der staubige Vorplatz ist verlassen, und kreuz und quer voller Reifenspuren der schweren Battle Rams. Einige Zeltplanen und zurückgelassene Besitztümer liegen zertrampelt im Staub.
„Beim Lichte der Ersten Sonne!“, bringt Fisto heraus, „Was ist denn nun wieder geschehen?!“
„Teela!“, spricht Stratos alarmiert in seinen Transmitter an seinem Schultergurt, „Hörst Du uns? Antworte!“, aber das Funkgerät rauscht und knirscht nur.
„Kein Empfang“, grollt Fisto, „Hier ist immer noch viel zu viel Staub aufgewirbelt.“
„Wo vom Staubaufwirbeln die Rede ist“, sagt Ram Man, „Seht mal, dort.“
Stratos hat es auch schon bemerkt, und seinen teleskopierbaren Kampfstab vom Gürtel gezogen. Mit einem metallischen Schnappen verlängert er ihn auf knapp zwei Meter.
Vom Dorfrand her wagen sich Gestalten näher. Sie sind in Felle, Echsenhäute, oder zerschlissene Kutten gehüllt. Manche tragen hohe, kultische Kopfbedeckungen, die gleichzeitig als Kapuzen ihre oberen Gesichtshälften bedecken. An vielen davon klimpern Talismane aus kleinen Knöchelchen.
Die Wild Cards steigen von ihren Fluggeräten, und gehen der Ansammlung vorsichtig entgegen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlpluj-9fb4f078-a555-4762-8517-d6e1f6d2772d.jpg/v1/fill/w_896,h_892,q_70,strp/desert_cultists_by_undeadmadhatter_djlpluj-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpscGx1ai05ZmI0ZjA3OC1hNTU1LTQ3NjItODUxNy1kNmUxZjZkMjc3MmQuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.sYhSl_uFqVKGclJYXp7vE5v8V_lSsuiYdmfYC2Pgz9M)
Die örtlichen Gläubigen haben sich gesammelt


„Auch Ihr seid vom Glauben an den Rat der Weisen!“, sagt eine kratzige Frauenstimme aus der sich nähernden Menge.
„Glauben an ... den Rat der Weisen?!“, fragt Fisto misstrauisch.
„Oh ja! Ihr seid aus der Stadt Eternis. Wir wissen um Euereins! Ihr dort seid der Anbetung des Rats der Weisen verfallen. Eure Totems sind schwach! Der Rat ist vor langer Zeit hinfort gegangen! Wir wissen alles darüber, oh ja.“
Stratos erhebt seine kultivierte, hochmütige Stimme, „Ich jedenfalls bin nicht aus Eternis, denn Ihr tretet gerade vor den Herren von Avion! Bei uns herrschte der Rat der Weisen nie. Unsere Totems und Götter sind stark. Mit mir könnt Ihr sprechen! Was soll dies überhaupt? Wo sind unsere Verbündeten hingegangen?“
„Wir haben sie vertrieben!“, zischt die Frau mit der kratzigen Stimme, „Ihr mystischer Glaube wurde herausgefordert von dem unseren — und war unterlegen! Die Ebene der Ewigkeit gehört nicht dem Rat der Weisen. Sie gehört den Totems von Perpetua. Und nur ihnen allein! Weichet!“
„Ihr seid keine von den Dörflern, oder?“, verlangt Stratos zu wissen, „Ihr seid viel zahlreicher als die Leute, die wir heute Vormittag gesehen haben. Ihr gehört zu jenen, die erst im Tagesverlauf hierher gekommen sind!“
„Ich bin Oremna, oh Herrscher Avions! Hohepriesterin der Totems von Perpetua, und Herrscherin des Tempels zu Noro-Gmem. Von dort sind wir hierher gewandert, um den Ruin der Mystischen Mauer mit eigenen Augen zu sehen. Die Menschen dieses Dorfes hören auf die Prophezeiungen unserer Totems, schon seit vielen Generationen! Uns sind sie Unterwerfung schuldig! Seit wir heute hier eingetroffen sind, gibt es keinen in dieser Siedlung, der nicht auf unserer Seite stünde! Das haben die König-Randor-Krieger vorhin zu spüren bekommen, oh ja.“
„Aber die Siedler haben uns ihre Kooperation zugesichert, als wir heute früh hier eingetroffen sind!“, protestiert Stratos.
„Ihr Wort von heute früh zählt nichts mehr!“, faucht Oremna, „Denn nun sind es nur noch die Weisungen von uns Priestern, die hier gelten! Und nun weichet! Eilt dem Rest von Eurem Pack nach, dahin, von wo Ihr gekommen seid! Ihr könnt sowieso nichts hier ausrichten. Ihr Narren! Die Mystische Mauer ist nicht mehr! Chaos wird über die Lande Eternias kommen, das ist gewiss … Ihr seid Vorboten dieses Aufruhrs. Wir wollen Euch hier nicht sehen. Die Geister Perpetuas verwünschen und verachten Euch!“

Da wird Stratos sich an einem Move versuchen müssen, um die Situation irgendwie zu retten. Das ist erneut der Move namens Face Danger, denn diese Sache kann echt hässlich werden. Im Hintergrund können die drei Wild Cards erahnen, wie die Silhouetten von großem Gestänge im Fackelschein bewegt werden, vielleicht ein schweres Kriegsgerät, das ausgerichtet wird!
Stratos würfelt also Persuasion, aber seine Wundabzüge bringen sein Ergebnis auf eine drei. Fisto ist auch halbwegs redegewandt, er supportet den Aristokraten, und hebt das Resultat wieder auf vier an. Was sagen die Challenge Dice dazu? Eine Fünf und eine Sieben, und damit erneut ganz knapp vorbei am rettenden Weak Hit!


Bei Face Danger bedeutet ein Fehlschlag den Folge-Move Pay the Price. Da weiß ich auch schon was:

Das Gerüst auf dem Dorfplatz knarrt und rumpelt, und dann zischt etwas Schweres mit entsetzlicher Wucht über die Gruppe hier am Siedlungsrand hinweg! Fisto und Stratos zucken zusammen. Der Boden unter ihrer aller Füßen bebt, und mit lautem Krachen und Poltern verschwinden die beiden gelandeten Jet Sleds in einer Staubwolke …! Ein mächtiger Felsbrocken hat sie zerschellen lassen. Es ist tatsächlich eine große Steinschleuder, die auf dem Dorfplatz in Position gerollt wurde. Eine glühende Feuerkugel erhebt sich, als die Antriebe des einen der getroffenen Fluggeräte detonieren.
„Die Totems von Perpetua haben gesprochen! Verschwindet nun, zurück nach Eternis!“, verkündet die Hohepriesterin Oremna.
„Wir wollen Euch helfen!“, schreit Fisto, mit wildem Blick.
„Geht in den Staub und die Asche des Vergangenen, Eurem Rat der Weisen hinterher!“, intoniert Oremna mit überschnappender Stimme, „So wie auch Eure Mystische Mauer von vor zwanzig Jahren es bereits getan hat! Ihr helft hier draußen niemandem! Unser Glaube ist stärker als der Eure!“
Die Kuttenträger beginnen, bedrohlich einen Halbkreis um die drei Fremden zu formieren; die meisten von ihnen haben keine Waffen in Händen, aber sie sind mindestens zwei Dutzend, und wer weiß, wie viele Gehorsame noch in den dunklen Straßen der Siedlung warten!
„Wir sollten uns dünne machen, ich weiß schon einen Ausweg!“, sagt eine leise Stimme hinter Stratos.
„Wir haben sowieso keine Wahl“, sagt Ram Man, „Ohne unsere Böcke ist alles vergeblich. Sehen wir zu, dass wir den Räderspuren folgen. Vielleicht kommen wir in Funkreichweite zu den Truppen, Jungens!“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 20.04.2025 | 21:10
Mit einem letzten Blick auf die lodernden Wracks der beiden Jet Sleds treten die Wild Cards die Flucht an. Oremna und die anderen Priester haben im heutigen Tagesverlauf die Meinung der Dörfler offensichtlich vollständig auf ihre Seite gezogen. Hier an diesem Ort kommen die Fremden nicht mehr weiter.

Die nächtliche Ödnis umschließt sie. Hier draußen gibt es nur das Licht der großen Monde und der vielen Sterne, und das ihrer Fackeln.
„Hihi hihihi, das war ein sauberer Abgang!“, sagt die Stimme hinter den dreien wieder.
„Habe ich mich also eben nicht getäuscht?“, knurrt Stratos, und wendet sich um.
Zwei der vermeintlichen Himmelskörper knapp über seinem Kopf blinzeln. Es sind golden leuchtende Augen in der Schwärze.
„Ja. Aber wo hab‘ ich bloss meinen Kopf, es ist ja stockfinster! Man braucht ein bisschen mehr Licht, nicht wahr, viel mehr Licht! Kein Problem für mich! … Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand / Wir seh‘n die Hand vor Augen nicht / Großer Zauber, mache Licht!“
„Orko …?“, bringt Ram Man noch alarmiert heraus. Aber keiner kann ihn aufhalten, schon ist die Zauberformel aufgesagt, und Geräusche wie von leisen Glöckchen ertönen.


(https://toyzinger.com/wp-content/uploads/2022/11/motu-masters-universo-orko.jpg)
Orko


Ich würfle Focus, und erhalte einen knappen Misserfolg … das bedeutet in diesem Fall, dass nicht das Geplante geschieht, sondern was ganz anderes! Die Fackeln der drei Wild Cards bersten in grellem Feuer! Hell ist es wohl erstmal, alles klar, aber leider stehen die vier jetzt in einem sengenden Funkenregen!
„Weg mit den Dingern!“, schreit Fisto, und pfeffert seine Fackel in hohem Bogen davon, wo sie zwischen den Felsen noch ein paar weitere Funken sprüht, und dann ausgeht. Stratos tut es ihm gleich, und löscht dann ein paar angesengte Federspitzen.
„Ach kommt, habt Euch nicht so“, sagt Ram Man, die Funken ignorierend, die von seiner Fackel auf seinen Helm und Harnisch prasseln. Dann aber explodiert die Fackel in einem letzten, gleißenden Feuerblitz.
Jetzt gibt es nur noch das Licht der Gestirne.
„Orko!“, ächzt Fisto, „Was zum Kuckuck machst Du denn jetzt hier? Hofzauberer! Sieh‘ was Du getan hast!“
„Ja, aber“, wendet die gnomhafte, schwebende Gestalt ein, „Es war doch schön hell! Genau wie bestellt, also, fast genau, oder etwa nicht?“
„Stratos‘ Federkleid ist fast entflammt!“, knurrt Fisto, „Dann wär‘s richtig hell geworden! Zumindest kurzzeitig, bis wir ihn gelöscht gekriegt hätten!“
„Aber, aber, Fisto! Ich hätte so etwas doch nie zugelassen. Ich hätte ihn natürlich gelöscht, mit einem Eiswasser-Zauber! Ich habe tatsächlich auch einen erprobt, wollt Ihr ihn mal sehen, sehr erfrischend in der Wüste, er ist ganz …“
„Was tust Du hier, Orko?“, will jetzt auch Stratos wissen, „Ganz alleine?“
„Oh ja, es ist alles ganz schlimm, da war ja noch was, ich wollte Euch doch alles erzählen. Ihr habt mich ja abgelenkt!“
„Abgelenkt?“, fragt Ram Man.
„Ja ja, Ihr habt ja um eine Darbietung meiner magischen Künste gebeten, das konnte ich Euch wohl kaum verwehren! Darüber hab‘ ich fast vergessen, was ich Euch eigentlich sagen wollte!“
„So sprich‘!“, sagt Stratos.
„Na ja, ich habe mich doch eigentlich hierher gebeamt, um Teela zu besuchen! Ihr seid ja schon seit Tagen weg, am Hof halten wir die Neugier ja kaum aus! Und heute sollte doch der Tag sein, an dem Ihr hier an Eurem Zielort eintrefft. Ich hab' die Koordinaten von der Garde bekommen! Ich wollte nur flugs mal eben hören, was Teela zu berichten hat, und mich dann in den Königspalast zurück beamen, und es allen brühwarm erzählen! Immerhin ist die Mystische Mauer eingestürzt, nicht wahr!“
„Und stattdessen hast Du wohl miterlebt, wie die örtliche Priesterschaft heute Abend hier Einzug gehalten hat“, vermutet Stratos.
„Ja, ja! Freundliche Kameraden sind das aber gar nicht, oh weiha! Plötzlich hatten Teela und die Garde das ganze Dorf gegen sich. Wäre fast zum Schlimmsten gekommen. Die Garde musste sich unter einem Pfeilhagel davon machen. Mein lieber Schwan. Jetzt wollen die Gardisten woanders Position beziehen, um auf Euch zu warten.“
„Werden sie um diese Zeit noch irgendwo in der Nähe sein?“, fragt Fisto.
Orko wedelt mit dem langen, blauen Zeigefinger, „Leider nein, Fisto! Die wussten ja nicht, dass die Priester Eure Jet Sleds kaputt machen würden. Die denken ja, Ihr fliegt bis zu ihnen zurück. Zu Fuss dürfte das jetzt ein ziemlich ordentlicher Marsch werden! Hihi, aber Ihr habt ja jetzt immerhin mich bei Euch, der ich unterwegs liebend gerne für Eure Zerstreuung und Verblüffung sorge!“


⚔️ Orko
Heroic Trollan Court Magician, displaced from a parallel world
Seasoned (4 Advances)
Attributes: Agility d12, Smarts d8, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d4, Focus d6, Notice d6, Occult d4, Performance d6, Persuasion d6, Stealth d8, Taunt d8
Pace: 6 (walking) / 24 (flying); Parry: 6; Toughness: 4
Hindrances: Curious, Fool, Habit (Minor: Wants to impress and amaze with his magic), Loyal
Edges: Luck, Quick, Scavenger (Magic Hat), Super Powers
Special Abilities:
Race — Trollan: Adaptable, Skill (Focus starts at d4), Size —1. (All Trollans also have Super Powers similar to Orko‘s.)
Super Powers:
• Aerial Dodge: Ranged attacks against Orko are made at –3 when he’s airborne.
• Flight: Pace 24.
• Magic Sphere: Orko can create an energy field to distract foes or zap them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60).
• Parry: Parry +2.
• Teleport: Orko may teleport himself anywhere on the world he‘s currently on, but not between different worlds or realities.
• Unpredictable Sorcery: As a Power Stunt, Orko may do anything with his magic, after saying one of his spells (with four verses and a rhyme, which takes two rounds in combat) and making a Focus check. The problem is, on Eternia, it fails spectacularly or comically if he fails his Focus roll. Orko suffers a mishap (like a roll on the Backlash Table) whenever he fails or botches the roll.
Gear: Amulet, all kinds of miscellenous stuff (mostly interesting but relatively worthless trinkets) in his magic hat

Hier ist auch für ihn der verwendete Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Der Nachteil Fool ist selbst ausgedacht, hier ist er:

Fool (Minor)
This character is not neccessarily an idiot, but all kinds of mishaps and streaks of bad luck happen to him all the time. Whenever you are about to make a roll, you can decide to not roll and have it count as a Critical Failure. When it gets the character into big trouble, you get a Benny.


„Erstmal ist es Wundversorgung, die wir brauchen, nicht Unterhaltung!“, sagt Fisto. Er selbst hat nur zahlreiche Prellungen und Kratzer, aber Ram Man und Stratos sind beide schwer verletzt, und humpeln sichtlich.
„Oh ja, oh gewiss doch! Vergebt mir, Freunde, wie konnte ich das nur übersehen? Na ja, klar, es ist ja auch dunkel, da sieht man ja nichts. Wohlan, wohlan! Orko aus dem Zauberland, der wird sogleich Eure Genesung erwirken!“
„Nein!“, rufen alle drei Männer entsetzt, genau gleichzeitig. Ram Man hat sogar defensiv die Pranken erhoben.
„Nein …?“, fragt Orko verblüfft.
„Äh, Deine Fähigkeiten sind noch besser eingesetzt, mein kleines Kerlchen, indem Du Dich zurück zu Teela beamst, und Ihr berichtest“, sagt Fisto schnell, „Sag‘ ihr, dass wir ohne Fluggeräte gestrandet sind, und ihre Leute uns mit dem Wind Raider aufsammeln sollen. Der Feldarzt kann uns zusammenflicken.“
„Aber gewiss, Fisto!“, entgegnet Orko enthusiastisch, „Ich kann doch an jeden Punkt beamen, von dem ich weiß, wo der sich befindet! Ich bin schon weg, und bin gleich wieder da! Ihr werdet staunen!!“, und mit einem Glöckchen-Klingeln ist er verschwunden.
„… An jeden Punkt, von dem er weiß, wo der sich befindet …?“, fragt Fisto bedenkenvoll.
„Halte ein, Orko! Du kennst doch die Koordinaten von diesem Ort noch gar nicht!“, ruft Stratos ihm nach.
Aber zu spät, der Trollaner ist schon spurlos verschwunden.

Orko bekommt direkt mal einen Benny für seinen Fool-Nachteil!

Einen Moment lang herrscht bedröppelte Stille.
„… Glaubt Ihr, er findet zurück hierher?“, fragt Ram Man zerknirscht.
Die drei sehen sich in der nachtschwarzen Ödnis um. Keinerlei Landmarken stechen hier ins Auge, alles sieht gleich aus.
„Ich fürchte, da war Orko vorschnell“, sagt Fisto, „Der Tunichtgut findet uns doch nie und nimmer wieder!“
Stratos fügt hinzu, „Noch dazu können wir hier leider nicht verweilen. Seht: Die Gläubigen nähern sich mit Fackeln. Wir sind noch nicht weit genug vom Dorf entfernt. Wenn wir jetzt hier ausharren — in der schalen Hoffnung, dass unser Trollaner uns doch noch hier wiederfindet — gereicht den Siedlern das erneut zur Provokation!“
„Also weiter“, sagt Fisto, „Vorerst werden wir einfach den Radspuren der Battle Rams nachgehen können. Aber es wird zunehmend windiger, Leute … die werden bald verweht sein …!“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Weltengeist am 20.04.2025 | 21:37
Wollte nur mal kurz ein "Danke" da lassen für deine Spielberichte. Ich weiß gar nicht, was ich toller finde - den Nostalgiefaktor (ich wusste gar nicht, dass es zu Eternia so etwas wie richtige Lore gibt - gibt's da neben "irgendwie aus den Serien zusammengeklaubt" auch etwas, wo man das nachschlagen könnte?) oder wie du die Figuren mit SaWo-Regeln umsetzt... :d
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Namo am 20.04.2025 | 21:42
Ich will auch mal gerade ein like da lassen. Habe nichts davon womit du arbeitest, aber Masters waren meine Kindheit und die mag ich noch heute. Von daher lese ich begeistert mit.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 21.04.2025 | 10:42
Meinerseits danke für's Lesen, Ihr beiden! Freut mich!


ich wusste gar nicht, dass es zu Eternia so etwas wie richtige Lore gibt - gibt's da neben "irgendwie aus den Serien zusammengeklaubt" auch etwas, wo man das nachschlagen könnte?

Bei MOTU gibt's offenbar eine lose Sammlung aus verschiedenen Lores; jedes Medium hat da seine eigene, die sich verschieden stark widersprechen. Ziemlich hilfreich für mich war bisher (weil He-Man.org mittlerweile die Segel gestrichen hat) zur Übersicht das Wiki Grayskull (https://he-man.fandom.com/wiki/He-Man_Wiki).
Der Reboot von 2002 (https://www.youtube.com/playlist?list=PL6P5lV31hvdoCo6FgcFTj50NvkJ-1dUp4) hat seinerzeit viele der vorigen Ideen meiner Ansicht nach recht geschickt zusammengeführt, darum basiere ich vieles auf dem. Ist aber schon lange wieder eingestampft (und viele Folgen der Serie sind auch rückwirkend betrachtet auch recht mittelprächtig.)

Wenn man davon ausgehen will, dass die Lore der Action-Figuren-Serie die 'eigentliche' ist, dann scheint es nur die Mini-Comics von dort zu geben, um die nachzulesen. Als die Toy Line (2008 als 'MOTU Classics') wieder aufgenommen wurde, hat die wiederum den Faden vom Reboot von 2002 wieder aufgenommen, und versucht, auch das dort Erzählte irgendwie in sich einzubauen. Meine Brettspiel-Neuanschaffung 'Fields of Eternia' beruft sich auch stark auf 'MOTU Classics'. Gnädigerweise für nicht-fanatische Sammler hat Mattel die Mini-Comics aber online gestellt, auf der Seite Vaults of Grayskull (https://vaultsofgrayskull.net/classics-minicomics). Eigentlich ganz lesenswert, aber halt nicht sonderlich detailreich ausgestaltet, was dem Format geschuldet ist.
Habe außerdem gerade entdeckt, dass es 2026 den nächsten Anlauf für einen Hollywood-Film geben soll, der dann seinerseits die Lore wieder für sich rebootet.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Weltengeist am 21.04.2025 | 10:48
Danke für den Überblick!

Schon krass - da sitzen die auf einer IP, die doch ziemlich viele Fans hat, und schaffen es irgendwie so gar nicht, daraus mal was zu machen...
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 21.04.2025 | 10:58
Schon krass - da sitzen die auf einer IP, die doch ziemlich viele Fans hat, und schaffen es irgendwie so gar nicht, daraus mal was zu machen...

Ja, voll. Sowas verblüfft mich auch immer wieder, ist im Grunde dasselbe wie bei Ghostbusters.
Was die Kaufkraft dieser Zielgruppe betrifft, kann die auch nicht ganz ohne sein ('MOTU Classics' hat zwischen 2008 und 2020 einfach mal alle Figuren von damals nochmal neu rausgebracht - und das war weniger für Kinder, sondern die Zielgruppe waren vor allem Sammler). Mit anderen Worten, Abnehmer gäbe es, man müsste als IP-Inhaber nur einig sein, was man ihnen anbietet ...
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 21.04.2025 | 11:20
Also weiter mit dem Spielbericht:

Also sind unsere drei Wild Cards vorerst von der Zivilisation abgeschnitten. Und in dieser barbarischen Version des Planeten Eternia bedeutet das kein geringes Ärgernis, denn ohne Flugmaschinen sind die Distanzen zwischen den wenigen Siedlungen plötzlich fast unüberbrückbar!

Die gläubigen Fackelträger drängen die drei Wild Cards binnen der nächsten Stunden allmählich nach Norden ab. Es ist nun tief in der Nacht, und die drei sind völlig erschöpft. Sie sind schließlich zum Rasten gezwungen.

Dafür mache ich einen neuerlichen Make-Camp-Move. Ihr Supply (immer noch auf W12) beschert ihnen diesmal ein Maximalresultat von Zehn. Die Challenge Dice gewähren dadurch einen Strong Hit — man kann ja auch mal Schwein haben.
Durch den gelungenen Move gibt’s nach Ironsworn-Regeln ‚Health’ zurück, in dieser Conversion macht das zwar für den Fatigue-Schaden Sinn, den‘s bei SWADE gibt, aber nicht für Wundlevel. (Die brauchen mehr Zeit.) Also wähle ich stattdessen Momentum-Zugewinn, und gebe allen Wild Cards einen neuen Benny. Außerdem darf ich laut dem Move die nächste Reiseetappe vorbereiten, und da ich als nächsten Move Undertake a Journey vorhabe, gilt dafür ein Bonus. Das ist jetzt gerade natürlich sehr gut.


Tag 1: Im Morgengrauen sind die Wunden gesäubert und neu bandagiert, und alle drei Wanderer von ordentlichen Rationen gesättigt. Sie packen ihr bisschen Habe zusammen, und marschieren weiter.

„… Wir werden eine der altvorderen Handelsstraßen finden müssen“, erklärt Fisto, „Dort ist es am wahrscheinlichsten, dass wir auf Siedlungen stoßen. Oder auf Ackerland.“
„Ich steige auf und kundschafte“, bietet Stratos an, wenn auch etwas kraftlos.
„Kumpel, Du bleibst bitte schön auf dem Teppich!“, sagt Ram Man besorgt.
Der Aristokrat schweigt hochmütig, aber sieht es ein: Er ist zu schwer verwundet, um längere Flüge zu machen, er wandert also vorerst, auf seinen ausgefahrenen Kampfstab gestützt.
Fisto nickt, „Also, die Handelsstraßen! … Außerdem ist dort die Chance größer, dass der Wind Raider oder die Jet Sleds von Teela uns finden. Die werden systematische Überflüge machen, nehme ich an. ... Aber hier zwischen diesen hohen Felsen sind wir aus der Luft leider schlecht zu entdecken! Und das Terrain wird sich auf viele Meilen nicht ändern.“
„Das erinnert mich an die Zeit der Großen Unruhen, Jungens!“, sagt Ram Man vergnügt, „Wisst Ihr noch, die Isendrark-Kampagne? Was haben wir uns die Füße abgelatscht, als drei junge Hüpfer, die wir damals noch waren! Abgeschnitten von Kommandant Zaforge, und mit nix zu fressen außer geschmacklosen Wurzeln und Kaktus!“
„Ach ja, damals!“, grinst Fisto, „Als wir unter dem ollen Zaforge gedient haben …! Was war ich damals für ein Dummschwätzer!“
„Hehe“, macht Ram Man.
„Mir hat Dein Ton damals eigentlich besser gefallen“, bemerkt Stratos, „Da hast Du Dir sehr viel mehr Mühe gegeben. Du wolltest ja Deinem Stand gerecht werden.“
Fisto winkt ab, mit der Metallhand, „Ja, gewiss. Hohle Worthülsen waren das mehrheitlich. Der ganze glorreiche Pomp und die schmachtvollen Prahlereien, die man in Eternis als Ritter eingetrichtert bekommt. Damals wie heute!“
„Ich begreife nicht, warum Du diesen Lebensweg verlassen hast“, sagt Stratos schulterzuckend, „Du warst nobel als Ritter des Königs.“
„Dafür haben wir ja jetzt Dich, mein guter Stratos, der Du Dich zwischenzeitlich zur Herrschaft über Dein Avion aufgeschwungen hast!“, lächelt Fisto, „Du bist dafür umso nobler heutzutage!“
„Hehe, zur Herrschaft ‚aufgeschwungen‘!“, kommentiert Ram Man, „Wortwitz!“
„Wir hätten nach den Großen Unruhen ja alle drei in unserem Ansehen steigen können“, bemerkt der Vogelmann, „Du hättest ein Fürstentum gewinnen können, oder zumindest einen festen Platz an König Randors Hof, wie Dein berühmter Bruder es geschafft hat. Ich stelle ungern eine Frage zweimal, Fisto: Was also war es, das Dich von diesem Wege abgehalten hat?“
„Unerheblich, wie oft Du sie stellst, oh Beherrscher Avions“, murrt Fisto, „Diese Geschichte ist allein meine Sache.“
„Ja, ja“, ermahnt Ram Man, „Kann ja auch Deine Sache bleiben, Mann. Kannst in Eternis direkt zurückkehren zu Deinem Nachtleben und Deinen Kurtisanen und Deinen Würfelspielen! Denk‘ mal, wie die Dich in Deinen Stammkneipen gerade allesamt vermissen! Ich könnte selber übrigens auch einen kühlen Humpen an dem gemütlichen Tischchen in der ‚Blutigen Schweinehälfte‘ vertragen! Na, ist das kein verlockender Gedanke, um diesen Scheiß-Wüstenmarsch zu beschleunigen?“
Fisto nickt knapp, aber wandert schweigend weiter.
„Mach‘ Dir nichts vor, Ram Man“, sagt statt ihm Stratos, „Es wird wahrscheinlich nicht so bald eine Rückkehr zum beschaulichen Leben geben. Ich bin noch nicht sicher, was diese gestrigen Beobachtungen zu bedeuten haben, die wir König Randor zu überbringen haben. Aber in jedem Fall deuten sie darauf hin, dass nach 20 Jahren des Friedens die unsicheren Zeiten wieder anbrechen werden über Eternis.“
„Das ist ja 'ne harte Nummer!“, sagt Ram Man mit einem Nicken, aber seine Gesicht zeigt dabei eher Vorfreude als Besorgnis.


Wie geplant würfle ich also den Move Undertake a Journey. Ob Teelas Gardisten oder vielleicht Orko die Abgehängten wiederfinden, darüber werden die Resultate des Moves Auskunft geben. Ich definiere die Reise als Gefahrvoll.
Ich würfle dafür Fistos Survival-Skill, und supporte ihn mit Stratos‘ Common Knowledge-Skill. Der Ex-Ritter erwürfelt nur eine Vier, aber Stratos unterstützt mit einem Raise, was den Hauptwurf um gleich zwei erhöht. Und vom Strong Hit beim Make-Camp-Move eben bekommen wir noch einmal +1, dann ist das Resultat für die Challenge Dice sieben.
Eine Sieben und eine Acht machen die Etappe ganz knapp zu einem Fehlschlag! Dies bedeutet Pay the Price: Mir fällt locker auch noch eine Widrigkeit für unsere Wild Cards ein, nämlich ein Sandsturm. Das machen wir:


Gegen Nachmittag hat der Himmel sich verdüstert. Zuerst war die aufkommende Brise angenehm, jetzt aber wird klar, dass ein heftiger Sturm sich zusammenbraut. Die Ebene der Ewigkeit wird bisweilen von äußerst seltsamen Wetterphänomenen heimgesucht, die wahrscheinlich ein Überbleibsel vom Zusammenbruch der Eternischen Hochkultur vor 300 Jahren sind.

Soundtrack: Shuki Levy, Eternia Awakes
https://www.youtube.com/watch?v=8lfBzqs9Onc

Dies ist dann ein neuer Face-Danger-Move. Ich würfle Survival für Fisto, um schleunigst eine windgeschützte Stelle zu finden, und supporte ihn mit Stratos‘ Athletics, um den Vorstieg zu machen, beim Versuch, solch einen Unterschlupf sicher zu erklettern! Fisto erzielt eine Fünf, der gewandte Stratos sogar eine Neun, die aber durch seine Wundabzüge auf sieben sinkt, was das Raise verhindert. Damit ist das Resultat für den Move sechs. Die Challenge Dice gewähren uns einen Weak Hit. Ich muss eine Negativkonsequenz für die SCs wählen. Sagen wir mal, sie verlieren bei der hektischen Kletterpartie Proviant, der aus einer der Gürteltaschen poltert und zwischen den Felsen im wehenden Sand verschwindet; und damit ist ein Punkt Supply futsch (ihr W12 sinkt dadurch auf einen W10).

Der Staubsturm tobt den restlichen Tag über, und bis in die Nacht hinein. Ram Man und Fisto vertreiben sich die lange Wartezeit mit Fistos Knochenwürfeln. Stratos meditiert die meiste Zeit über, und fokussiert seinen Geist auf das heimische Avion.

Wieder ein Strong Hit beim Make-Camp-Move: Die nächste Etappe erhält ebenfalls den Bonus.

Tag 2: Am nächsten Morgen scheint die Umgebung verwandelt, alle Dünen und manche Felsformationen sind ausgetauscht.
„… So langsam glaube ich, dass wir es getrost vergessen können, dass die Garde uns noch findet!“, knurrt Fisto.

Ich wiederhole den Move von gestern für den ersten Waypoint, und heute wird es ein Weak Hit. Immerhin! Die drei Wanderer kommen gut voran, und erreichen einen Waypoint, auf Kosten eines Supply-Punktes. Dies senkt ihren Supply-Würfel auf einen W8. Da die Reise als Gefahrvoll definiert ist, bedeutet die heutige Etappe zwei von bis zu zehn möglichen Punkten Fortschritt.

Die drei erreichen heute Abend die Ruinen eines gemauerten Kastells in den schroffen Hügeln.
„Seht!“, sagt Stratos, „Das Dach und die oberen Stockwerke sind längst eingestürzt, aber die Grundmauern sind unverwüstlich. Wie so vieles aus Zeiten der einstmaligen Hochkultur.“
„Keine zeitgenössischen Bewohner?“, fragt Fisto misstrauisch.
„Ich kann sehen, dass in einigen Räumen neuere Hinterlassenschaften sind. Wahrscheinlich wird der Ort von Nomaden und Wegelagerern genutzt. Aber jetzt gerade rührt sich dort nichts.“
„Schade …!“, grinst Ram Man, „Man hätte ein paar Wegelagerern doch König Randors Gesetz mal nahe bringen können!“


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djly4ld-5603967a-0881-46d6-8dfd-f99938ca4512.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/castle_ruin_by_undeadmadhatter_djly4ld-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kamx5NGxkLTU2MDM5NjdhLTA4ODEtNDZkNi04ZGZkLWY5OTkzOGNhNDUxMi5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.bzoHvk45OH7dni6dFYbSWJ2b4uKdp5mruM622JYw5VU)
Reste eines alten Kastells, die einsam in der Landschaft stehen


Also betreten die drei vorsichtig die Burgruine und sehen sich um. Hier können sie ganz gut ihr Lager aufschlagen.

Der Supply-W8 beschert uns eine Zehn, und daraus folgt wieder ein Strong Hit bei Make Camp: Stratos und Fisto machen sich bereit, in den umliegenden Hügeln zu jagen, um den Proviant aufzubessern, aber Ram Man entdeckt in der Ruine diverse Nischen mit Nahrungskonserven, welche die sonstigen Bewohner hier zurückgelassen haben. Damit können sie ihre Mahlzeit üppig und sehr schmackhaft aufbessern.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 21.04.2025 | 12:13
Tag 3-5: Und da der hohe Erfolg beim Supply-Wurf günstige Versorgung suggeriert, und da die Wild Cards außerdem keine Hoffnungen mehr darauf hegen, von ihren Soldaten gefunden zu werden, legen wir hier drei Tage Rast ein. Das gibt uns dann nämlich genügend Zeit, um Stratos und Ram Man einen Wurf für Natural Healing zu gewähren.
Ram Man mit seinem Vigor-W10 und einem Support-Bonus durch Fistos Survival erzielt ein Raise. Stratos erzielt mit seinem Vigor-W8 sogar von vornherein ein Raise. Beide regenerieren sich dadurch, und verlieren beide ihre jeweils zwei Wundlevel.

Tag 6: Fisto hat während der drei Tage immer wieder versucht, zu funken, aber nichts war in Reichweite der kleinen Transmitter gekommen. Heute früh ist Stratos wieder begierig darauf, endlich wieder seine Flügel zu recken, und beginnt den Tag mit einem Erkundungsflug.

Sein Notice-Wurf, supportet von Fistos Survival-Skill, ergibt einen Maximalerfolg, und diesen verwandeln die Challenge Dice nicht nur in einen Strong Hit, sondern (mit einem Pasch) in ein Extremes Resultat. Das ergibt bei der heutigen Wanderung einen zweiten Waypoint, und durch den Pasch gönnen wir unseren hart geprüften Wild Cards ein Positiv-Ereignis obendrauf. Das könnte bedeuten, dass sie auf Siedler treffen — eine große Karawane:

Der Stamm treibt riesenhafte Bokurgos durch die felsige Steppe. Die kleineren Exemplare dieser Vierbeiner sind mit Tragekörben und Waren bepackt, und auf den Rücken von einigen sind sogar kleine Zelte zu sehen, luxuriöse Sänften für die höherrangigen Karawanisten!


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Der Marsch der Bokurgo-Karawane


„Heda!“, ruft gut gelaunt der Reiter auf dem Leitbullen der trägen Bokurgos, „Menschen, so nahe an der Ebene der Ewigkeit? Was führt Ihr mit Euch, werte Gebrüder?“
„Kunde für unseren Fürsten, den König von Eternis!“, ruft Stratos, wahrheitsliebend, wie er ist.
„Eternis, schimmerndstes Juwel des ganzen Planeten!“, lacht der Karawanist, „Dann habt Ihr es fürwahr noch weit! Aber die bekannten Goldbarren von Eternis, die sprechen sicherlich für Euch! Kommt, werte Gebrüder, wir bieten Euch Geleit.“
„Wohin reist Ihr?“, fragt Fisto.
„Gen Sagrumarh, Fremder! Das ist der Hauptsitz unseres Stammes! Seid dort unsere Gäste. Unsere gewürzten Delikatessen, und die Leiber unserer wohlgestalten Sklaven, die sollen Euch wieder in Schwung bringen, für den Rest Eurer langen Wanderschaft!“
„Hört Ihr das!“, sagt Fisto erfreut zu seinen Kameraden, „Das Blatt hat sich gewendet!“
Stratos verzieht etwas angewidert das Gesicht, „In Avion hält man nichts von Sklaverei.“
Fisto nickt, „Und in Eternis doch auch nicht! Aber hier sind wir im wilden Land, mein Freund. Wer wären wir, den hiesigen Stämmen vorzuschreiben, wie sie zu leben haben?“
„Da gibt’s überhaupt nichts zu bequatschen, Leute“, wedelt Ram Man ab, „Der Mann da hat von gewürzten Delikatessen geredet!“


Tag 7-9: Die Händler von der Bokurgo-Karawane stellen sich als äußerst eloquent und unterhaltsam heraus. Sie kennen zahllose Neuigkeiten und Lieder vom Rand der Ebene der Ewigkeit, und scheinen es zu genießen, die Mitreisenden damit zu unterhalten.
„… Schade, dass der kleine Orko sich dünne gemacht hat“, bemerkt Ram Man unterwegs, „Dem hätte das hier gefallen! Und andersrum auch!“
„Ja. Vielleicht hätten wir den Stamm sogar überreden können, ihn zu adoptieren!“, grinst Fisto.


Nach zwei relativ bequemen Reisetagen erreicht die Karawane die große, primitive Siedlung Sagrumarh. Die Felsenwüste ist hier zu einer goldgelben Steppe geworden. Die Hütten und Holzkonstruktionen der Menschen von Sagrumarh sind beeindruckend anzusehen, und mit den Hauern riesiger Ungeheuer geschmückt. Technologie ist hier überhaupt nicht gebräuchlich, und ausschließlich als Handelsware begehrt. Stammeskrieger mit Speeren überwachen das bunte Treiben in den staubigen Straßen bei Eintreffen der Karawane.


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Die Handelskarawane erreicht Sagrumarh


„… Eine Menge stolzer Krieger sehe ich hier!“, sagt Fisto zum Karawanenführer, Torqua, als sie den Ortseingang passieren.
„Wir haben die Geschichten von den Unterseeischen des Mer-Man gehört, die Eure Lande um Eternis her in Angst versetzen! Und auch in unseren Gewässern wurden sie in den letzten Jahren immer häufiger gesehen. Unser Stamm ist allzeit bereit, einen größeren Angriff zurückzuschlagen“, erklärt Torqua stolz. Seine riesige Wampe schaukelt hin und her mit jedem Schritt, den der Bokurgo tut, auf dessen Rücken Torquas farbenfrohe Zelt-Sänfte befestigt ist.
Die vielen Leibeigenen des Stammes umströmen die Karawane bereits, wie unterwegs angekündigt, lachen und kokettieren, und scheinen sich an ihrem Los als Unfreie überhaupt nicht zu stören.
„Ein paar sind wirklich ziemlich hübsch!“, grinst Fisto im Vorüberreiten, in halblauter Stimme, „Man müsste ihnen mal in den Mund gucken, und ihre Zähne besehen!“
„Sinke nicht noch tiefer, als Du es bis jetzt bist“, ermahnt Stratos ihn leise, mit einem Nasenrümpfen, „Viel besser stünde es uns zu Gesicht, zu versuchen, diesen armen Leibeigenen die Flucht zu ermöglichen.“
„Ja ja, gewiss. Mach‘ nur keinen Quatsch, so lange wir noch die Gastfreundschaft dieses Stammes genießen wollen, oh geflügelter Fechter!“, knurrt der Ex-Ritter warnend.
Er stellt sich vor, wie Stratos die Ketten von einer Handvoll der Leibeigenen löst, und darauf wartet, dass sie daraufhin dankbar in die Wildnis flüchten, aber sie ihn nur verwirrt angucken …

Glücklicherweise haben die drei Wild Cards die Fundstücke aus den unterirdischen Tunnels, die Stratos an sich gebracht hat. Insbesondere das okkulte Buch ist sehr wertvoll. Vorerst überreicht er nur das Bündel wertvoller Metalle und den Schlafsack an die Stammesfürstin von Sagrumarh, welcher sie von Torqua feierlich vorgestellt werden.

Womit ist in dieser Stammes-Siedlung denn zu rechnen? Wir befragen das Orakel, und es prophezeit, Destroy Balance. Das klingt ja spannend! Wahrscheinlich ist damit die Balance zwischen den drei ungleichen Wild Cards gemeint! Dafür weiß ich auch gleich was:

Am Spätnachmittag hat die Stammesherrin Loruma mit dem Karawanisten-Anführer Torqua ein Festmahl arrangiert. Die vielen fremdländischen Gewürze, und die Gemüse-, Algen-, und Fleischsorten, welche die Karawane nach Sagrumarh bringt, sollen schließlich alle mal gekostet werden. Trommler und Bläser spielen auf, und es wird bald um die Feuer getanzt. Fisto fühlt sich ganz in seinem Element, ich lasse da mal seinen Nachteil Habit (Carousing) sein Verhalten bestimmen. Fisto steht nämlich heutzutage in der schlechten Angewohnheit, viel zu trinken, zu essen, und viel zu ausschweifend zu feiern. Noch vor Dunkelwerden ist er aufgrund seines Nachteils sturzbesoffen, und tief in begeisterte Armdrücken-Wettkämpfe mit den Stammeskriegern verwickelt!


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Im Zentrum der Siedlung Sagrumarh wird heute ausschweifend gefeiert


In diese Szene schicken wir mal den NSC mit der vom Orakel angekündigten geheimen Mission ‚Destroy Balance‘!

Stratos sitzt an einem der Tische und unterhält sich huldvoll mit der Stammesfürstin Loruma und ihrer Familie. Dabei lässt eine Fremde sich auf den Schemel neben ihm gleiten, und fragt ihn mit dunkler Stimme, „Seid willkommen in Sagrumarh, Herr der Sonnenwinde Avions!“
„Danke“, sagt Stratos beiläufig, „Ihr seid die erste hier, die mich von sich aus erkannt hat.“
„Ich bin keine von diesem Stamme!“, lächelt die Frau, „Ich komme viel weiter herum.“
Sie ist wahnsinnig schön, auf etwas verruchte Weise, aber dennoch nicht Stratos‘ Typ; er steht auf dichtes Gefieder und sehr haarige Waden, wie bei seiner Gemahlin.
„… Und außerdem hörte man über Euch, Ihr würdet derzeit ein okkultes Buch mit Euch führen, aus den Tiefen unter der Ebene der Ewigkeit!“
„Hörtet Ihr das?“
„Oh ja! Zeigt es mir, auf dass ich seine Echtheit und seinen Wert für Euch schätze!“
„Später gern, meine Dame. Ich will nicht hier vor dem versammelten Stamm damit hantieren. Wer sprach überhaupt zu Dir von diesem Fundstück?“
„Er dort, mit dem roten Barte!“, sagt sie mit einem reizenden, verschwörerischen Lächeln, und deutet unauffällig hinüber zum Rand des großen Sonnensegels — dorthin, wo Fisto sitzt, der gerade ein weiteres Armdrücken-Match gewonnen hat, und daraufhin sofort einen Schädel-Humpen in die Hand gedrückt bekommt, und zu Trinken genötigt wird; enthusiastisch springt er auf und säuft gierig aus, und Jubel ertönt um ihn her.
„Natürlich …“, kommentiert Stratos kühl.
„Es liegt also in der Natur jenes Mannes, schwatzhaft zu sein?“, erkundigt sich die Gelehrte.
„Es liegt in seiner Natur, närrisch zu sein!“, entfährt es Stratos, aber er strafft sich sofort wieder und beißt sich auf die Zunge.
Die junge Dame lacht glucksend, „Traut Ihr mir nicht, Herr?“
„Ich kenne Euch nicht“, versetzt der Avionier.
„Ändern wir das! Ich bin Ilaymin von Zarr. Reisende Händlerin für mysteriöse Gegenstände. Daher mein Interesse an Eurem Fund!“


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djlydle-66658755-da78-4cfa-8f09-ec9d27e88372.jpg/v1/fill/w_896,h_892,q_70,strp/tribal_occultist_by_undeadmadhatter_djlydle-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpseWRsZS02NjY1ODc1NS1kYTc4LTRjZmEtOGYwOS1lYzlkMjdlODgzNzIuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.Wc49dpsUVVJVFScqfidaUaz5_V5i7wIRi3tiSDadKQ4)
Ilaymin, die Okkultforscherin aus Zarr


„Sehr erfreut. Was hat Dich hierher zum Stamme von Sagrumarh geführt, Ilaymin von Zarr?“
„Meine Queste. Eine Wunderwaffe gegen die Unterseeischen aus dem Kristallmeer zu finden“, lächelt sie.
„Du bist also eine Menschenfreundin?“
„Ja, gewiss. Und überdies wäre solch ein Geheimnis teuer zu verkaufen! Wenn Ihr der Herr Avions seid, so stimmt es, dass Ihr gute Verbindungen zum Stadtstaat Eternis habt?“
Stratos nickt stumm.
„… Dort würde ich meine Forschungsergebnisse besonders gern anbieten, Herr. König Randors Goldbarren sind gut! Kann ich Euer Buch wohl alsbald sehen?“
„Gewiss“, sagt Stratos, „Noch bevor ich und meine Kameraden Sagrumarh wieder verlassen.“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 21.04.2025 | 15:35
Wieder mal sehr schön
mich würde auch interessieren ob eigen Nicht Canon Charaktere zulässig wären
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 21.04.2025 | 17:43
Wieder mal sehr schön
mich würde auch interessieren ob eigen Nicht Canon Charaktere zulässig wären

Danke Dir!  :D Absolut, es gibt wenig Superfähigkeiten, die der Super Powers Companion nicht abbilden kann.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 22.04.2025 | 18:44
Fisto prostet seinen vielen neuen Freunden im Stamm gerade erneut zu, und lässt sich dann wieder in seinen ledernen Sitzsack zurück fallen. Eine der Stammesprinzessinnen füttert ihm umgehend weitere gewürzte Algen aus der bloßen Hand, die er gierig verspeist. Einer der Karawanisten rückt nah an ihn heran, von der anderen Seite, und sagt, „Ich habe hier ein ganz erlesenes Kraut vom Stamm der Orono, mein Lieber! Man kann es wohl als Sud trinken; aber die beste Wirkung entfaltet es, wenn es im Pfeifchen geraucht wird! Bist Du interessiert, es zu kosten, mein Lieber?“
„Wohlan! Her damit!“, grölt Fisto in prächtiger Laune, „Mehr von dem allen!“
„Ich bin der nächste!“, ruft einer der Stammeskrieger, und sie beginnen sogleich mit Armdrücken.
„Du solltest nicht gar so viel durcheinander trinken, das bekommt Dir nicht!“, sagt eine rauchige Frauenstimme von der Seite, „Ihr habt noch eine lange Reise vor Euch, und die ist schwer erträglich, wenn man verkatert ist!“
„Ich kriege nie einen Kater, das ist ja überhaupt das Geilste an mir!“, schreit Fisto, mit gerötetem Gesicht unter der Anstrengung des Kräftemessens, immer noch auf den Algen kauend, die Venen an den riesigen Bizepsen von ihm und seinem Gegner sind hervorgetreten. Fisto ist sternhagelvoll.
Der Karawanist mit der ominösen Pfeife ist sogleich zu Ilaymin herüber gerückt, und bietet ihr in unterwürfigem Ton ebenfalls sein Kraut an, es scheint ihm ein wichtiges Anliegen zu sein, dass die Schöne sich herablässt, mit ihm zu reden.
„Ihr seid nicht mehr der Jüngste, Herr!“, säuselt Ilaymin unbeirrt, „Ein Mann Eures Alters sollte …“
„Humbug! Ich zähle gerade mal vierzig Sommer! Drüben in Eternis werden wir allesamt locker hundert Jahre alt!“, verkündet Fisto gut gelaunt.
„So? Lasst mich Euch dennoch etwas raten, Herr!“
„Immer her damit!“, ruft Fisto ausgelassen, „Und Du da, Du mit Deiner Pfeife! Wird‘s bald damit? Ich gedenke daran zu ziehen!“
„Ihr habt doch gerade zu tun, Herr!“, lacht der Karawanist, „Ihr habt ja gar nicht die Hände frei!“
„Reich‘ das Mundstück rüber! Das dauert hier noch, mit dem Kerl!“, brüllt Fisto, gierig auf Völlerei jeglicher Art, er verliert gänzlich die Kontrolle, Ilaymin hört es an seiner Stimme.
Sie lächelt.
„Ich habe hier eine Funkfrequenz für Euren Transmitter, Herr!“, raunt sie ihm ins Ohr, „Ihr werdet auf Eurer weiteren Reise auf Schwierigkeiten stoßen, die Euch überraschend und unüberwindlich erscheinen werden. Ich habe es anhand meiner Runen vorausgesehen. Sobald es so ist, funkt mich auf dieser Frequenz an! … Ich werde wissen, was zu tun ist!“, und Fisto läuft ein Schauder den Rücken hinauf und hinunter. Dann nimmt er einen tiefen Zug aus dem Mundstück der Pfeife.


Tag 10: Fisto hat gute Lust, noch einen weiteren Tag in Sagrumarh zu verweilen, und weitere Freundschaften zu schließen. Aber Stratos und Ram Man wollen nichts davon wissen; ihre unfreiwillige Odyssee dauert sowieso schon zu lange. König Randor braucht dringend ihren Bericht!

Fisto hat sich jedenfalls zurecht gerühmt, dass er nicht verkatert ist. Nur etwas unkonzentriert ist er heute früh, weil er zu wenig Schlaf bekommen hat.

Er würfelt für die neue Etappe Survival, unterstützt von Stratos‘ Notice, um einen Weg weiter nach Westen zu finden, und vielleicht eine der Handelsstraßen zu erreichen. Gemeinsam erzielen sie einen Strong Hit:

Den Beschreibungen der Karawanisten folgend erreichen sie im Tagesverlauf der überbreiten, flachen Straße aus der Zeit der Hochkultur, die sich Richtung Westen schlängelt. Der steinartige Straßenbelag hat 300 Jahre überdauert, ist zwar völlig von Rissen durchzogen, aber hat trotzdem wenig von seiner Festigkeit verloren. Heutzutage ist nicht mehr bekannt, aus was für einer Art von Material er besteht, oder gar, wie es dereinst gefertigt wurde. Händlergruppen mit ihren Bokurgo- und Ochsenkarren nutzen die breiten Straßen, und gelegentlich reiche Jungspunde in den wiederaufbereiteten Fahrzeugen, die hier so halsbrecherische Geschwindigkeiten erreichen, dass man sie nur als ‚Road Ripper‘ kennt.


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Die alten Handelsstraßen


„… Früher oder später könnte in dieser Steppe ein größere Siedlung am Wegrand auftauchen, die einen Flugplatz hat, oder eine größere Funkstation“, vermutet Stratos, „Womöglich ist die letzte Etappe unserer Wanderschaft nahe!“
„Umso besser! Ich freue mich schon wie ein Schneekönig auf den versprochenen Humpen in der ‚Blutigen Schweinehälfte‘, Leute!“, sagt Ram Man, und reibt sich die großen Hände.
„Oh? Man sollte meinen, die gestrige Nacht hätte genug Humpen bereit gehalten!“, bemerkt Stratos.
„Bah“, sagt Ram Man mit wegwerfender Handbewegung, „Die saufen da ja aus ollen Totenschädeln! Da kriegt man ja keinen Schluck die Gurgel runter!“

Der heutige Tag stellt unseren dritten Waypoint dar:

Auf der Straße kommen die beiden Wanderer gut voran, und Stratos ist wieder gänzlich hergestellt, er fliegt immer wieder größere Stücke voraus. Mehrmals diskutieren sie, ob der Herr Avions nicht allein voraus fliegen sollte, er dürfte viermal so schnell das Ziel erreichen. Aber ganz alleine durch Eternias Luftraum reisen, noch dazu mit so brisanter Kunde? Das erscheint doch zu gefährlich, insbesondere mit der neuen Perspektive, dass sie vielleicht irgendwo auf Flugmaschinen stoßen könnten, die sie nach Eternis bringen.

Ich mache den Move Make Camp, der Supply-W8 hält gut durch, und die Challenge Dice erlauben einen Strong Hit, obendrein mit Pasch! Machen wir das mal so:

Am späten Abend finden sie am Straßenrand ein größeres Lager von Zelten und Fuhrwerken, wo Lagerfeuer und Laternen leuchten. Mehrere Kutscher und Wanderer haben hier Schutz in der Masse gesucht, und kampieren gemeinsam. Die drei Gefährten brauchen sich nur anzuschließen. Sie sind offensichtlich gleich willkommen, und ein paar anwesende Spielleute stimmen ihre Lieder an.

Durch den Strong Hit erhalte ich wieder den Vorbereitungs-Bonus für die morgige Reise-Etappe. (Noch mehr Momentum zu kassieren fühlt sich verkehrt an, denn meine Wild Cards sind alle mittlerweile auf fünf Bennies, und die sollen sie sich ja im schönsten Fall durch Charakter-Ausspielen verdienen.)

Aber die scheinheilige Okkultistin von neulich hat ja ihr Spinnennetz bereits gewebt! Was passiert daraufhin heute Nacht? Wir befragen das Orakel, und das sagt, Bolster Vengeance. Es geht ihr also darum, einen Racheakt zu verstärken. Aber wodurch? Die Orakelwürfel rollen erneut, und sagen jetzt, Leave Ability. Das könnte dann folgendermaßen aussehen:

Tag 11: Im Morgengrauen hört man eine empörte Stimme, welche die gemeinen Leute aus dem Schlaf reißt: „Beim Schweife des Zwillings-Kometen! Man hat es gewagt, mich zu bestehlen!“

Kurz darauf ist das ganze Lager versammelt. Der Herrscher Avions ist außer sich: Beim Aufwachen war sein Jet Pack verschwunden!
„… Das ist ein Heiligtum meines Clans! Unsere Mechanicusse stellen nur eines davon im Sonnenjahr her!“, schimpft er, „Und an dem Schultergurt sind obendrein die heiligen Insignien meiner Regentschaft befestigt! Wer auch immer es genommen hat, der möge jetzt gestehen — und ich werde Gnade walten lassen!“
Die Gesichter der Reisenden sind blässlich. Die Gemeinen fürchten den Zorn des Adeligen, aber sie wissen tatsächlich nicht, wie sie seinem Befehl entsprechen könnten.

Das löse ich mit einem Gather-Information-Move, den Stratos machen soll. Da geht er mit aller nötigen Strenge vor, und würfelt Intimidation. Trotz drei Rerolls will sein Resultat nicht besser als fünf werden. Teuer, aber sinnlos, denn die Challenge Dice machen daraus einen Fehlschlag! Der Move-Text sagt, in diesem Fall bringt die Recherche Dinge ans Licht, welche die Queste erschweren oder untergraben … und untergraben worden sind unsere Wild Cards ja!

Als Stratos die Runde macht, und mit festem Blick und gestrengen Worten mehrere der Leute einzeln befragt, sagt einer der Händler, „… Überhaupt hatte ich gedacht, dass Eure beiden Gefolgsleute alles im Griff hatten, Herr! Euer Gefolgsmann mit der eisernen Hand, der hat doch mehrmals in seinen Transmitter gesprochen! Ich dachte, Ihr drei würdet Funksprüche nutzen, um Euch gegen Diebstahl oder andere unliebsame Überraschungen miteinander zu koordinieren!“
„So?“, fragt Stratos, und stutzt, „Wann war das?“
„Spät nach Aufgang der Monde, Herr!“, sagt der Händler, „Dort hinten, abseits der Wagen! Außer Hörweite ...“

Stratos stellt also Fisto: „Sag‘ an, was gab es gestern so spät in den Transmitter zu sprechen?“
Fisto guckt etwas überrumpelt, und sagt, „Merkwürdige Frage! Was hilft uns das dabei, Deine Düsen wiederzufinden?!“
„Antworte, Mann! Hat es etwas mit der Fremden zu tun, die sich in Sagrumarh so für das okkulte Buch interessiert hat?!“
„Nanu, diese Fremde? Papperlapapp! Wir sind sowieso längst aus der Transmitter-Reichweite von Sagrumarh heraus.“
„Und wenn sie uns heimlich nachfolgt? Was hatte es mit ihr auf sich, sprich?“
„Wie soll ich das wissen?“, sagt Fisto, jetzt erhebt auch er seine Stimme lauter.
„Dein trunkenes Geschwätz war es, das sie auf das Buch aufmerksam gemacht hat, Fisto! Du hast Dich zu sehr gehen lassen, und nicht zum ersten Male! Du warst es, zu dem sie anschließend hinüber stolziert ist! Ich habe alles aus der Ferne verfolgt. Du hast sie Dir ins Ohr sprechen lassen, wie zwei innig Vertraute.“
„Ich weiß nicht, wovon Du sprichst.“
„Ach nein? Aber Du sagtest gestern, Du habest trotz der Zecherei keine Gedächtnislücken! Und jetzt plötzlich angeblich doch?!“
„Ich muss Dich sehr bitten, Kamerad …!“
„Was hat es damit auf sich! Gestehe, was Du weißt!“, ruft Stratos, seine aristokratische Beherrschung bröckelt weiterhin.
Ram Man geht zögerlich dazwischen, „Hey, hey, hey, Ihr beiden Streithälse …“
Fisto fletscht die Zähne, er sieht kurz so aus, als wolle er den Avionier mit Wucht von sich schieben, nur, damit dieser nicht weiter auf ihn eindringt.
Stratos fährt aufgeregt fort, „Er steckt dahinter, Ram Man ...! Begreift Ihr nicht? Er ist nicht mehr gänzlich Herr seiner eigenen Taten! Unsere Unterwanderin will verhindern, dass ich voraus fliege! Ohne das Jet Pack bin ich nur zu kurzen Gleitflügen imstande, das weiß sie, weil sie über uns Avionier im Bilde ist! Fisto erhält Anweisungen von ihr, über seinen Transmitter! Wer weiß, wer sie wirklich ist! Vielleicht arbeitet sie für Mer-Man, vielleicht für die Maschinen-Benutzer am Rand der Hemisphäre der Schatten! Wir könnten hier in höchster Gefahr sein!“
„Ach so?!“, poltert Fisto, „Aber wir sind bereits über eine Woche von der Mystischen Mauer entfernt, wie soll einer aus der Hemisphäre der Schatten hier draußen in den Steppen bereits ein Verschwörer-Netzwerk aufgebaut haben? Sag’ mir das? … Und Mer-Man, Stratos, Mer-Man?! Aber sie ist verdammt nochmal doch überhaupt keine Fischfresse gewesen!“
Stratos‘ Worte sind jetzt nur noch ein mühsam beherrschtes Zischen, als er erwidert, „Rede Dich nicht heraus, das ist erbärmlich …! Das hier ist Deine Schuld! Du und Dein lamentabler Mangel an Selbstbeherrschung!“
Jetzt sehen sie beide endgültig aus, als würden sie sich miteinander prügeln wollen.
„Jetzt reicht‘s aber!“, sagt Ram Man, lauter diesmal, „Sofort auseinander, Ihr beiden! Und das alles noch vor dem Frühstück!“
Stratos wendet sich Ram Man zu, „Begreifst Du nicht das Ausmass dieser Gefahr?! Diese Ilaymin von Zarr zwingt Fisto gerade durch ihre Einflüsterungen zum Hochverrat! Das gefährdet unsere gesamte Mission, und unsere Pflicht gegenüber König Randor!“
Ram Man schluckt.
„Meine Befragungen haben ergeben, dass niemand von dem fahrenden Volk dieses Lager hier verlassen hat, seit gestern Abend. Ein gemeiner Dieb hätte jedoch genau dies getan, um vor meinem Zorn sicher zu sein, und mein Artefakt zu verkaufen! Es war keiner von den einfachen Leuten. Es war Fisto.“
„Was!“, braust dieser auf.
„Als unwillentliches Werkzeug der Einflüsterungen dieser Okkultistin!“, erklärt Stratos wütend, „Bei ihm hatte sie leichtes Spiel. Wegen seines schwachen Willens, und weil er seine einstige Ritter-Ehre längst an den Nagel gehängt hat!“
Mit einem metallischen Knirschen ballt Fisto seine stählerne Faust.
Er funkelt den Fürsten Avions an, aber sieht dabei nur sich selbst, als Reflexion in den verspiegelten Gläsern des Fliegerhelms. Sich selbst ... einen, der seine Ritter-Ehre an den Nagel gehängt hat.
Ram Man ist wieder bereit, dazwischen zu gehen — aber zu seiner Verwunderung wendet Fisto sich plötzlich ab, und geht.


Der Geharnischte findet ihn bei seiner Schlafstelle, als er bereits all seine Habe zusammengepackt hat.
„Was ist denn jetzt los?“, fragt er betreten.
Fisto richtet sich zackig auf, und befestigt sein Bündel hinten an seinem Gürtel, abmarschbereit. Er sagt leise, „Stratos hat dann wohl irgendwie Recht, Großer. So bringt das nichts. Du musst auf unsere Lordschaft achtgeben. Wenn er nicht abheben kann, ist er ein leichtes Ziel für Angreifer!“
„Und Du?!“
„Ich gehe allein. Das hatte ich schon mal so für mich entschieden, vor Jahren schon, und dabei hätte ich bleiben sollen. Die Zeiten, als wir Randors junge Soldaten waren, sind längst vorbei.“
„Was soll das bedeuten?!“
„Wer es zuerst nach Eternis schafft, auf welchem Wege auch immer, berichtet dem König! Wenn Ihr schneller seid — grüß‘ meine Teela von mir!“
„Ganz alleine, zu Fuss? Das ist viel zu gefährlich!“
„Gute Reise!“, sagt Fisto, und marschiert davon.
Ram Man guckt ihm bedröppelt nach.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 23.04.2025 | 18:36
Advances:
Jedenfalls haben unsere Helden je vier neue EXP zusammen, und bekommen dadurch einen neuen Advance. Wir spendieren ihnen:
Fisto: Survival ➜ W8
Ram Man: Athletics ➜ W8 und Taunt ➜ W8
Stratos: Er trainiert seit längerem, um sein passendes Paar Armschienen-Laser effizienter gleichzeitig einzusetzen, und erhält den Two-Gun Kid-Vorteil.


Die beiden Wanderer gehen schweigend die Handelsstraße entlang. Die Sonne brennt ihnen auf den Pelz. Keine Flugmaschine weit und breit, den ganzen Tag über. Stratos versucht im Gehen immer wieder probeweise, zu funken.
„... Wir müssen immer noch weit weg sein von allen Basen der Königsgarde, die eine Flugmaschine haben könnten“, murrt Ram Man.
„Alle Arten von Stationen der Garde wären gelegen“, kommentiert der Vogelmensch.
„Ach ja? Was soll‘n wir denn mit Fußtruppen! Dann können wir uns gemeinsam die Hacken ablatschen, auf dem Weg in die Hauptstadt, und Wanderlieder singen, oder was?“
„Nein, Ram Man. Dann können wir die befehligen, Fisto festzusetzen.“
„Jetzt hör‘ doch mal auf mit diesem Bockmist! Der ist einer unserer ältesten Freunde und Kampfgefährten!“
Stratos sieht Ram Man an, sehr ernst, und tatsächlich überhaupt nicht mehr zornig, wie er es heute früh war, „Darum geht es nicht. Er ist möglicherweise eine Gefahr für sich selbst. Diese Fremde aus Sagrumarh übt eine Art Geistkontrolle über ihn aus. Und er hat nicht das Zeug dazu, um sich gegen sie zu verwehren! Sie könnte ihm über seinen Transmitter alles befehlen!“
„Oh Junge“, sagt Ram Man in dumpfem Ton.
„Machen wir so schnell voran, wie wir irgend können“, sagt Stratos.

Wie schnell können sie denn? Der beste Skill für diesen Move ist Survival, den hat Stratos jedoch nur auf W4, und der Ramster überhaupt nicht! Er versucht, Stratos mit seinem Common Knowledge zu unterstützen, aber das bringt wenig. Die Challenge Dice machen aus ihrem Resultat von vier aber dennoch einen gnädigen Weak Hit. Diese Etappe ist damit dann unser vierter Waypoint, und der steigert unseren Reise-Fortschritt auf acht. Unser Supply-Würfel schrumpft im Verlauf des Tages auf einen W6.

Der heutige Waypoint soll ein einsamer, stählerner Wachturm an einem Flusslauf sein, noch aus altvorderer Zeit, der heutzutage von Soldaten eines der Königreiche genutzt wird. Mehrere Wachhabende können als Silhouetten auf den Wehrgängen entdeckt werden.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djmgjj5-0a779435-ccd5-4cc8-aa80-c5c815f13a9c.jpg/v1/fill/w_896,h_892,q_70,strp/science_fantasy_watchtower_2_by_undeadmadhatter_djmgjj5-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGptZ2pqNS0wYTc3OTQzNS1jY2Q1LTRjYzgtYWE4MC1jNWM4MTVmMTNhOWMuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.vslwYrmGzJSDGzNBgz2Rc65zM1hnQgfNnOBfL4nstB8)
Der alte Wachturm von Valdazar


„… Glaubst Du, das könnten welche von unseren sein?“, fragt Ram Man, und kneift seine kleinen Augen zusammen, blinzelt gegen das Licht der grellen Nachmittagssonne an.

Fragen wir das doch mal das Orakel; das sagt nein:

Stratos‘ scharfer Blick tastet ebenfalls über den Wachturm, und er entgegnet, „Nein, sie tragen nicht die Harnische der Garde. Ich nehme an, das sind Teile eines Söldnerheers. Aber es kann gut sein, dass sie derzeit unter Vertrag von Eternis stehen, oder zumindest von Morainia. Dann ist das fast ebenso gut. Jedenfalls werden sie starke Transmitter dort haben, und können für uns eine Lufteskorte anfordern!“

Um zu ermitteln, was diese Söldner für welche sind, mache ich fix einen Compel-Move. Beide Wild Cards würfeln dafür Persuasion, der adelige Stratos macht den Hauptwurf. Ein Weak Hit resultiert: Die Truppen hier sind tatsächlich Alliierte der Krone von Eternis, aber sie wollen im Tausch für ihre Hilfe etwas von den Wild Cards. Da weiß ich gleich was:

„… Wir öffnen das Tor, kommt herein“, ruft nach kurzer Verhandlung einer der Wachhabenden von seinem Wehrgang herunter, „Und eilt Euch! Wir brauchen weitere Paare Hände, die Blaster halten können!“
„Was soll das bedeuten?“, will Stratos wissen.
„Das soll bedeuten, dass mit der Dämmerung die Neptunier ihre häßlichen Fressen aus dem Wasser stecken, Mann! Von uns konnte seit zwei Tagen keiner mehr den Turm verlassen! Wir brauchen hier oben jeden waffenfähigen Krieger, den wir bekommen können!“
Ram Man und Stratos sehen sich erschrocken an — die Unterseeischen sind hier?!


Die Militärbasis muss einstmals hochmodern gewesen sein, heutzutage sind fast alle Maschinenteile längst ausgeschlachtet, und das Innere ist sehr karg. Die Söldner tragen eine Mischung aus wuchtigen Ritterrüstungen und ihrer jeweiligen primitiven Stammeskleidung. Nur ihre Helme sind fast alle identisch, der Rest ist Stückwerk. Sie sind allesamt in Aufruhr, denn als sie für die Neuankömmlinge das Tor geöffnet haben, hat es im angrenzenden Fluss bereits zu Brausen und zu Platschen begonnen!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djmgxvj-5aa5e946-fd1e-4417-9bfb-57ae664c3791.jpg/v1/fill/w_896,h_892,q_70,strp/science_fantasy_mercenaries_2_by_undeadmadhatter_djmgxvj-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGptZ3h2ai01YWE1ZTk0Ni1mZDFlLTQ0MTctOWJmYi01N2FlNjY0YzM3OTEuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.pEQC8UZ15RAUl1Q-U3oNawyVwQQVhfTLeXIgatzU65U)
Die Söldner von Valdazar


Jetzt, vom Wehrgang aus betrachtet, sieht das Wasser tatsächlich so aus, als würden große Leiber dort aufgeregt hin und her schwimmen, dicht an dicht und übereinander hinweg. Ihre grünlichen Rücken sind breit, schuppig, und mit kleinen Rückensegeln versehen!
„Hättet Ihr uns nicht gefunden, wäret Ihr totes Fleisch gewesen“, knurrt einer der Söldner düster, „Wärt Ihr nach Dämmerstunde noch dort draußen, dann hätten Euch diese Biester gefunden. Dann hätten die Götter Euch gnaden mögen! Im Tageslicht wagen die Bastarde dort sich nicht aus dem Fluss — aber nun kriechen sie an Land!“
„Oh nein, Fisto …“, murmelt Ram Man, der große Kerl klingt fast verzweifelt.
„Neptunier, sagt Ihr?“, fragt Stratos.
„Mer-Mans Unterseeische sind seit Monaten auf dem Vormarsch, das wisst Ihr ja wohl!“
„Habt Ihr hier keinen Transmitter? Warum funkt Ihr nicht um Hilfe?“
„Wir haben unsere Befehle! Wir müssen diesen Außenposten halten, insbesondere gegen die Neptunier! Wenn wir überrannt werden, können die verdammten Monster weiter nach Osten vordringen! Hier in diesem Landstrich sind wir derzeit die einzige Bastion gegen die!“


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djmgsa2-15fdf3a7-ea36-401f-b653-54f5b40135b6.jpg/v1/fill/w_900,h_888,q_70,strp/fish_man_by_undeadmadhatter_djmgsa2-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAxMSIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGptZ3NhMi0xNWZkZjNhNy1lYTM2LTQwMWYtYjY1My01NGY1YjQwMTM1YjYuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.MVnYX9OQiKRYvU_IRHDDN2M6L-k0r70phGC5uMyPRJ0)
Die Unterseeischen tauchen auf


Das läuft unweigerlich auf einen Kampf hinaus. Ich brauche hier keinen Ironsworn-Kampf-Move zu machen, bei SWADE gibt’s ja die Regeln für Dramatic Tasks. Aber vorerst versuchen die beiden Wild Cards sich einen Überblick zu verschaffen. (Stratos wünschte, er könnte einen Rundflug machen! Ohne seinen Raketenrucksack fühlt er sich wie eine Bleiente!) Dafür mache ich einen Gather-Information-Move: Beide SCs würfeln Notice, und die Challenge Dice machen aus deren Ergebnis einen Weak Hit. Wir bekommen also einen Überblick über die Angreifer. Der Weak Hit gibt beiden Charakteren einen Benny, aber etabliert außerdem eine zusätzliche Gefahr. Sagen wir mal, folgende:

„Das sind doch mehrere Dutzend da unten!“, vermutet Ram Man angewidert.
Stratos hat seine Adleraugen zum Horizont gehoben, und sagt, „Und wir bekommen Gesellschaft von den Hügeln her! Siehst Du das?“
Ram Man blinzelt ins letzte Abendlicht. In der Richtung, aus der sie beide herkommen, schimmert eine Staubwolke vor den felsigen Hügelkämmen.
„Zwei kleine Flugapparate … drei …!“, raunt Ram Man.
„Sie fliegen tief, und mit gedrosselter Geschwindigkeit …“, fügt Stratos hinzu, „Als hätten sie es nicht allzu eilig, uns zu erreichen … Sehr wahrscheinlich wollen sie uns nicht zu Hilfe eilen!“
„Bereit machen zum Feuern!“, bellt in dem Moment der Kommandant der Söldnertruppe sein Kommando. Seine Krieger haben ihre Lasergewehre, Blaster, und Langbögen bereits angelegt. Die Sonne versinkt endgültig im Westen.

Soundtrack: Shuki Levy, Bad Guys Attack
https://www.youtube.com/watch?v=bBy6IX7Bjdc&list=PLuFyKyi_PyVqHdSwhVg2fI9xgnjGyq5dS&index=30

Für diesen Dramatic Task brauchen die beiden Wild Cards acht Task Tokens in drei Runden. Wenn sie Kreuz-Karten bekommen, gibt’s eine Complication, da weiß ich schon, was geschieht …! Sie müssen durchhalten und den Wachturm verteidigen.

Runde 1: „Das ist doch Bockmist, Stratos! Warum soll ich mit der Plempe hier auf die ballern?“, ruft Ram Man aufgebracht über das Geschrei der Söldner und das Gezischel von unter ihnen, „Das ist doch nur 'ne bessere Zwille! Ich muss doch runter ins Gewühl, da kann ich viel mehr ausrichten!“
„Dort würden wir überrannt!“, ruft Stratos, „Draufhalten, hier kommen sie!“
Beide würfeln Shooting, Ram Man seinen W4, und er spielt ein Task Token ein, Stratos rollt seinen W10, und bringt es mit einer 18 auf gleich zwei Task Tokens! Er feuert Energiestrahlen aus beiden seiner Armschienen, und treibt die auftauchenden Neptunier mit verblüffender Schnelligkeit immer wieder ins Wasser zurück, wann immer sie diesem entsteigen! Die Neptunier haben ihre Kältestrahler in Anschlag gebracht, und die Schüsse pfeifen den Menschen auf dem Wehrgang um die Ohren!

Runde 2: Dank einem Reroll erreicht Ram Man diesmal zwei Task Trokens, er ballert mit zusammengebissenen Zähnen in die Dunkelheit herab, die schwere Blasterpistole mit beiden Pranken umklammert. Die Söldner werfen immer wieder ihre Knicklichter am Turm hinab, um für immer wieder ein paar Momente lang den Schützen die Sicht auf die halbmenschlichen Gegner zu gewähren. Stratos erzielt diesmal nur einen Erfolg, was aber bereits unser achtes Task Token bedeutet.

Runde 3: Nur noch zwei Task Tokens werden benötigt!  Ram Man braucht jedoch drei Rerolls, um eines zu erzeugen, er schießt immer wieder daneben, abgelenkt durch das Gegenfeuer der vermaledeiten Eisstrahler. Das letzte spielt Stratos mühelos ein, mit präzisen Schüssen seiner Armschienen-Laser.

Der Angriff ist nach einer Viertelstunde zurückgeschlagen. Die letzten der Knicklichter verlöschen an der Basis des Wachturms, ohne noch einmal eine fischige Silhouette zu beleuchten.
Keine Complication-Karte war dabei, unser Dramatic Task ist also nicht gestört worden. Schade eigentlich, wir brauchen doch etwas mehr Dramatik!

Dann machen wir das eben jetzt:

Ram Mans Transmitter knackt, und er betätigt schnaufend die Empfängertaste.
„… hast Du verstan—“, krächzt es undeutlich aus dem Transmitter, „Sorg‘ sofort daf— die Söldner das Feuer einstellen! Lasst die Neptunier durch!“
„Zu spät“, schnauft Ram Man kraftlos, „Zu spät, glaube ich. Ich glaube, wir haben sie schon zurückgeschlagen.“
„Verdammt, hast Du ni— gehorchen! Ha— Du mich verstanden? Wirf‘ den Vogelmenschen in den Fluss! Die restlichen Neptunier sollen ihn zerreißen!“
„Stratos?!“
„Gehorche!“, sagt die Stimme aus dem Transmitter, jetzt nicht mehr im Befehlston, sondern säuselnd. Die Stimmqualität wird allmählich besser. Die fremden Flugapparate haben sich zwischenzeitlich weiter genähert …
„Wirf‘ ihn in den Fluss …“, sagt Ram Man benommen, und wendet sich zu Stratos um.
Dieser hat bis eben hektische Worte mit dem Söldner-Anführer gewechselt.
Ram Man macht einen schweren Schritt auf seinen nichtsahnenden Kameraden zu, wie widerwillig ...
Ein Glöckchengeräusch erklingt aus dem Nichts, genau neben ihm.
„Oh, Ram Man! Stratos! Da seid Ihr ja tatsächlich! Die Bordfunker haben sich nicht vertan!“, sagt die freudige Stimme Orkos, der Vermummte schwebt plötzlich neben dem großen Geharnischten in der Luft.
„… Ram Man? Ist auch alles in Ordnung?“, erkundigt sich Orko gut gelaunt.
Der Hüne reagiert nicht, er reckt schwerfällig die Pranken aus. Stratos wendet sich zu ihm um, und sieht in das vor Anspannung verzerrte Gesicht. Mit einem Mal erfasst eine schreckliche Ahnung ihn! Auch die Söldner wenden sich um, einige heben misstrauisch ihre Lasergewehre.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 24.04.2025 | 18:35
Und es stimmt! Ich habe in Sagrumarh gewürfelt, und die Mind Control-Kraft aus dem Super Powers Companion hat (trotz Abzug durch Trunkenheit) nicht Fisto erwischt, sondern Ram Man! Jetzt soll der Befehl ihn zwingen, gegen seine eigenen moralischen Grundsätze zu handeln. Das bedeutet laut Spielregel der Kraft, dass er einen Wurf bekommt, um sich dagegen zu sträuben. Mit zwei Rerolls durch Bennies erreicht Ram Man trotz seines Smarts-W4 ein Raise — und damit widersteht er nicht nur dem Mordbefehl, er schüttelt auch die Geistkontrolle gänzlich ab!
„Ram Man, was ist los? Brauchst Du vielleicht mal ein Schlückchen Wasser?“, fragt Orko.
Stratos sieht, wie es hinter dem Helmschlitz seines Gegenübers arbeitet, dann schüttelt der Hüne widerwillig den Kopf.
„Nein, das mach‘ ich nicht! Niemals!“, ruft er hinaus.
Geradezu tapsig macht er jedoch noch einen Schritt auf den entgeisterten Stratos zu, reckt erneut die Arme nach ihm aus — und umarmt ihn. Eine plumpe, ungeschickte Geste, durch seinen Helmschlitz sieht man das völlige Schuldbewusstsein, aber gleichzeitig völlige Fürsorge für seinen Kameraden.

Bedeutet der erfolgreiche Dramatic Task den Abschluss des Moves Undertake a Journey? Ich gehe davon aus, und dramaturgisch wäre es auch naheliegend. Ich rolle die Challenge Dice gegen unseren angesammelten Fortschritt von acht. Aber ich erhalte eine Doppel-Acht — durch den Pasch ein extremes Nein! Für den Reise-Move ist dieses Resultat das totale Drama, denn das bedeutet, dass die Reise scheitert, oder wahlweise von Neuem begonnen werden muss!
Unser bisher deklariertes Reiseziel war, uns genug an Eternis zu nähern, um von Teelas Trupp gefunden und schleunigst zurück in die Hauptstadt gebracht zu werden. Da aber mein Reise-Fortschritt durch den Achter-Pasch von acht auf eins zurückgesetzt wird, kann das nur folgendes bedeuten:


Ram Man, Stratos, Orko, und die Säldner beobachten, wie am finsteren Horizont der königliche Wind Raider auf die drei Flugobjekte zu hält, die den Wild Cards nachgefolgt waren.
„Jetzt gibt’s nochmal ein Feuerwerk“, grollt Ram Man, „Die Bordkanonen vom Wind Raider machen kurzen Prozess mit diesen drei Papierfliegern!“
„Uiuiui!“, sagt Orko, „Ja, und dann sammelt der Euch auf, und rauscht zurück nach Eternis! Und ich, ich beame mich natürlich einfach dorthin! Wir sehen uns in Thronsaal von König Randor!“
Die Bordkanonen schicken tatsächlich jetzt ihre Laserstrahlen — aber in der Dunkelheit der Nacht sieht man, wie diese einfach von den drei kleineren Fluggeräten abgelenkt werden!
„Sie haben nicht getroffen!“, ruft Orko aufgeregt, „Wohl Tomaten auf den Augen?! He, zielt lieber richtig, Ihr Sonntagsflieger!“
„Das sind nicht die Schießkünste der Gardisten“, sagt Stratos mit belegter Stimme, „Das ist etwas anderes. Seht, schon wieder! Als wenn ein unsichtbares Kraftfeld sich um diese drei Flugapparate gelegt hätte!“
Dann tanzen merkwürdige, violette Lichter um den Wind Raider herum, während er eine Schleife fliegt, und glühen in der Dunkelheit. Sofort kommt das Flugschiff dadurch ins Trudeln … und die Gardisten verlieren die Kontrolle!
Ram Mans dicke Finger betätigen die Taste an seinem Transmitter, der auf die geheime Frequenz eingestellt ist, und er brüllt aufgeregt in das Gerät: „Ilaymin aus Zarr! Du steckst dahinter, oder?! Das ist wieder so ein Trick! Lass‘ sofort ab von meinen Leuten!“
Seine große Pranke zittert, während er spricht.
„Du willst mich anflehen, wie?“, knistert die Antwort der Frauenstimme aus dem Transmitter, „Wohlan, wohlan! Du wirst noch ausgiebige Gelegenheiten zum Flehen und zum Winseln bekommen, Du großer Tölpel! Du wirst Dir wünschen, meine Befehle ausgeführt zu haben, statt Dich so närrisch zu widersetzen!“, dann bricht sie den Funkkontakt ab.
„Sie befindet sich in einem dieser drei Flugapparate, keine Frage“, sagt Stratos, „Die anderen Piloten sind wahrscheinlich ihre Untergebenen. Sie war mitnichten ganz allein unterwegs, wie sie es uns in Sagrumarh weisgemacht hat!“


(https://i.ytimg.com/vi/RYcA7hjqja4/maxresdefault.jpg)
Wind Raider sind die bekanntesten Luftfahrzeuge aus Eternis


Fassungslos beobachten sie, wie der außer Kontrolle geratene Wind Raider nach Norden davon jagt, seine Raketentriebwerke zeichnen eine orange Bahn an den schwarzen Nachthimmel, bevor diese verblasst ...
„So wie das aussieht, wird er eine Bruchlandung am Fuße des Eisgebirges machen“, vermutet Stratos hilflos.
„Aber das war doch Eure Rückfahrgelegenheit!“, protestiert Orko, „Wir haben Tage gebraucht, um Euch damit zu finden! Und das war ja das einzige Flugzeug weit und breit!“
„Wie habt Ihr uns überhaupt gefunden?“, fragt Ram Man, „Durch unseren Funkspruch vorhin?“
„Ja ja, gewiss!“, nickt Orko aufgeregt, „Der Wind Raider aus Teelas Camp hat während seines Rückzugs systematisch Kreise geflogen über der ganzen Gegend, in der Ihr drei verschwunden gegangen wart. Ich war mit an Bord, und habe mit meinen Adleraugen mitgesucht! Irgendwo musstet Ihr ja sein! Wir haben uns solche Sorgen gemacht!“
„Dieses ganze Abholkommando hätten wir mächtig verkürzen können, indem Du Dich besser mit uns abgesprochen hättest bei unserem letzten Zusammentreffen, werter Trollaner!“, kann Stratos nicht umhin anzumerken.
„Oh ja, Stratos! Ich hab’s vermasselt! Ich hatte erst dran gedacht, dass ich ja gar nicht wusste, wo wir waren, als ich schon wieder bei dem Sammelpunkt war, an den Teela und die Garde sich zurückgezogen hatten. Oh jemineh, so ein Schnitzer! Das kann selbst den Klügsten passieren. Wir haben sofort zu suchen begonnen!“
„Da hatte der dämliche Fackelzug der Hohepriesterin uns aber bereits nach Norden abgedrängt“, murrt Ram Man, „Und dann sind wir schließlich todmüde zwischen die Felsen gekrochen. Eine hübsche Irrfahrt war das alles!“
„Wo ist überhaupt Fisto?“, erkundigt sich Orko.
„Er hat sich von uns abgewandt“, sagt der Avionier knapp, „Dies war meine Schuld. Ich habe ihn aufgrund seiner Unmanierlichkeiten falsch verdächtigt.“
Ein verzweifelter Seufzer entringt sich Ram Mans massigem Brustkorb.
„Genug der Schuldbekenntnisse“, ordnet Stratos daraufhin an, „Wir müssen uns eilen! Welche Teile der Garde sind noch hier unterwegs, die wir von diesem Turm aus anfunken können, Orko?“
„Na ja, keine, Stratos! Leider. Der Wind Raider sollte Euch doch abholen! Teela und die Battle Rams und Transporter sind doch längst auf dem Rückweg nach Eternis! Die sind doch viel langsamer am Boden. Also hatte Teela sie schon zurückgeschickt. Man konnte Euch drei nur mit dem Fluggerät suchen!“
„Also war der Wind Raider unsere einzige Chance ... und jetzt isser weg?!“, ruft Ram Man.
Der Kommandant der Söldner mischt sich ein, „Hier könnt Ihr jedenfalls nicht bleiben! Ihr standet unter einem Zauberbann! Und das, was diesen Wind Raider außer Kontrolle gebracht hat, das war doch ebenfalls Hexerei!“
Der Wahrheit verpflichtet gibt Stratos zu, „Wir müssen davon ausgehen, ja.“
Der Kommandant knurrt, „Die sind hinter Euch Eternis-Bewohnern her, nicht hinter uns. Wir haben schon mehr als genug mit den Unterseeischen zu tun! Wir brauchen jetzt verdammt nochmal nicht auch noch eine fliegende Hexe mit ihrem Gefolge! Seht zu, dass Ihr dieses Pack woanders hin lockt!“
Orko gestikuliert aufgeregt, „Aber Wachtmeisterchen! Warum denn jetzt so grob?! Die beiden hier haben Euch doch bis eben noch geholfen! Und überhaupt gehören wir alle an den Hof des Königs von—“
„Ich geb‘ Dir gleich, ‚Wachtmeisterchen‘!“, erbost sich der Söldner, „Wir sind von unserer Charta verpflichtet, dem König von Eternis zu helfen, ja — nicht aber seinen Bütteln! Ihr wolltet unseren Funkturm benutzen, und wir wollten Eure Hilfe beim Abwehren der Neptunier. Beides ist geschehen. Jetzt sind wir quitt! Wir schulden Euch drei Visagen überhaupt gar nichts mehr!“
„Aber der Funkspruch ist doch jetzt keinen Pfifferling mehr wert!“, poltert Ram Man, „Nicht, nachdem unsere Mitfahrgelegenheit vermaledeit noch eins zum Abgeschmieren gebracht wurde!“
„Nicht unser Problem. Und ich werde nicht zulassen, dass Ihr drei dieses Hexen-Pack zu unserem Problem macht, indem Ihr hier bleibt. Rasch jetzt! Ihr lasst Euch von meinem Quartiermeister Vorräte und Fackeln mitgeben … und dann brecht Ihr umgehend auf! Wir geben Euch Feuerschutz, so lange es geht. Ihr habt das Dunkel der Nacht auf Eurer Seite, um denen zu entkommen.“

Dieses Angebot müssen wir annehmen, denn der Proviant war fast verbraucht. Wir legen also schnell noch den Move Sojourn ein, um uns vom Quartiermeister ausstatten zu lassen. Startos‘ Persuasion-Ergebnis ermöglicht einen Weak Hit, der wiederum steigert unseren Supply-W6 wieder auf einen W10.


Zusammen mit Orko joggen die beiden Freunde schließlich in die Steppennacht hinaus. Die drei Flugapparate scheinen längst abgedreht zu haben, aber Stratos‘ scharfe Ohren können ausmachen, wie sie irgendwo in der Ferne ihre Kreise ziehen.
„… Ilaymin von Zarr wird sich sicherlich nicht lediglich damit zufrieden geben, dass wir nicht vom Wind Raider aufgesammelt werden konnten!“, raunt Stratos angespannt.

Wir würfeln Stealth, um ungesehen Distanz zu den Verfolgern aufzubauen. Dabei werden die Flüchtenden bis weit in die Nacht laufen müssen, um ihren nächsten Waypoint zu erreichen. … Da die Challenge Dice aber weiterhin scheinbar gegen uns sind, gibt’s stattdessen einen Fehlschlag, und damit den Move Pay the Price! Das kommt mir allerdings gar nicht ungelegen, denn das gibt uns jetzt die Gelegenheit, uns die schauerlichen Neptunier aus der Nähe anzusehen! Als dann:

Während die drei sich von Felsen zu Felsen tasten, zwischen den Hügeln der weiten Steppe, hören sie plötzlich ein enervierendes Geräusch vor sich — wie eine Mischung aus dem Fauchen einer Echse und dem Quaken eines Amphibs. Mehrere Kehlen wiederholen das Signal, tief und knarrend.

Die Orakelwürfel entscheiden, dass dies ein versuchter Hinterhalt ist, die Neptunier haben bereits Position bezogen. Sie starten daher auf Hold.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djmojbe-a801fd7e-b42c-4b83-b4ae-d7b4b9159543.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djmojbe-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam1vamJlLWE4MDFmZDdlLWI0MmMtNGI4My1iNGFlLWQ3YjRiOTE1OTU0My5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ZJTGlbC_PBrgrBDNpSpYe63_NCm0r3ZANL9hHN_sxIA)
Die Neptunier (englisch 'Aquaticans') werden dargestellt von Fischmenschen-Modellen aus dem Spiel 'Witwer-Wald' von Privateer Press


Aquatican Brute Warriors
Amphibious warriors of the Crystal Sea
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6
Pace: 5 (walking) / 7 (swimming); Parry: 7 (8 with spear); Toughness: 12 (4)
Hindrances: Dependency (Major: Water), Mean, Obligation (Major: Subservient to Mer-Man)
Edges: Brave, Brawny
Special Abilities:
• Aquatic: Aquaticans are native to the water. They cannot drown in oxygenated liquid and move their full Pace when swimming.
• Armor (4): Scaly skin.
• Bite: Str+d4.
• Weakness (Electricity): Aquaticans take +4 damage by Hazards and attacks with an Electricity Trapping, and get —4 to rolls to resist powers with this Trapping.
Gear: Spear, trail gear, hunting knife.


Aquatican Tribal Priest
Priest of the demonic forces of the sunless depths
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Faith d10, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Occult d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6
Pace: 5 (walking) / 7 (swimming); Parry: 6; Toughness: 10 (4)
Hindrances: Dependency (Major: Water), Mean, Obligation (Major: Subservient to Mer-Man)
Edges: Brave
Special Abilities:
• Aquatic: Aquaticans are native to the water. They cannot drown in oxygenated liquid and move their full Pace when swimming.
• Armor (4): Scaly skin.
• Bite: Str+d4.
• Icy Touch of the Depths: With a Faith success, the priest increases the weapon damage by all Aquaticans (himself included) within 8‘‘ by +2 (+4 with a raise on his Faith roll). The weapon damage gains an Ice Trapping. This lasts until the end of the encounter.
• Weakness (Electricity): Aquaticans take +4 damage by Hazards and attacks with an Electricity Trapping, and get —4 to rolls to resist powers with this Trapping.
Gear: Spear, trail gear, hunting knife.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djmojc7-133cb183-2db5-46d7-b57b-935ffec45e35.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djmojc7-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam1vamM3LTEzM2NiMTgzLTJkYjUtNDZkNy1iNTdiLTkzNWZmZWM0NWUzNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.VkE0jQN2lF8wiA8S_jkWHhq_plvpIBsXQN_tAKVSW4o)
Orko wird tatkräftig aushelfen, um das Trio für diesen Kampf wieder zu vervollständigen
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 25.04.2025 | 13:15
Runde 1: Der Zauberpriester zischt und knurrt, und versucht, den eisigen Hauch der Meerestiefe hinaufzubeschwören, um seine Krieger zu stärken. Sein W10 (ohne Wild Die) kullert jedoch knapp am Mindesterfolg vorbei. Gut für uns. Die Unterseeischen Krieger pirschen sich über die Battle Map heran. Sie verwenden ihr unverständliches (aber sehr bedrohlich klingendes) Schnarren, um die drei Landratten einzuschüchtern. Alle drei Wild Cards wechseln nervöse Blicke und müssen Spirit gegen den Intimidation-Erfolg würfeln, schaffen es jedoch alle.


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Die Aufstellung zu Spielbeginn


Orko ist mit einem As als nächster dran. Er darf sich mit seiner Teleportation-Superkraft beliebig weit über den Spielplan beamen, sogar mit automatischem Erfolg, wenn er freie Sicht hat.
„Ich mach‘ das schon, verlasst Euch auf mich!“, raunt er überdreht, und das Glöckchengeräusch erklingt dort, wo er eben noch in der Luft geschwebt ist.


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Orko beamt sich in den Rückenbereich der Neptunier ...


Eine schnelle Formel murmelnd sieht man ihn aus der Ferne mit den Armen in der Luft fuchteln, und eine violett glitzernde Wolke aus Magie entsteht um zwei der dicht stehenden Neptunier, hüllt sie ein! Das ist die Kraft Energy Control, die macht beide Fischmenschen innerhalb der Sphäre Distracted.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djmojfb-41e37667-8bea-4099-bad1-a4fe5f23fbff.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djmojfb-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam1vamZiLTQxZTM3NjY3LThiZWEtNDA5OS1iYWQxLWE0ZmU1ZjIzZmJmZi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.wEZElRBOk-p_QYcESh8a0MDavDq0mim5EbqmZ11TkvQ)
... und beginnt Konfusion zu stiften


Stratos vermisst seine eigene Mobilität durch sein gestohlenes Jet Pack ganz gewaltig. (Ohne seine Flying-Kraft hat er nur Pace 6.) Er tastet sich vor zu dem Gegner am rechten Ende des Feldes, und macht einen Ausfall mit seinem Kampfstab. Er durchdringt die Deckung des erhobenen Speers des Biestes, trifft es an der schuppigen Schulter, aber richtet dadurch nichts aus.

Für Ram Man heißt es, mal wieder ab durch die Mitte. Er versucht einen der abgelenkten Neptunier in Orkos Orb zu erreichen und mit dem Bonus von seinem Charge-Vorteil zu rammen, aber sein Running Die zeigt leider eine Eins, und im widrigen Terrain erreicht er die Ziele nicht.

Runde 2: Durch seinen Quick-Vorteil darf Orko seinen Fünfer als Aktionskarte neu ziehen, und das verschafft ihm einen Joker! Kichernd beamt er sich nun gänzlich in den Rücken der Angreifer, und verschiebt seinen wirbelnden, violetten Orb, nun hüllt die Glitter-Wolke den Priester und einen weiteren Krieger ein, die ebenfalls Distracted werden.


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Mehr Distracted-Marker für die Neptunier, während der Orb nach rechts wirbelt


Stratos stößt mit dem Kampfstab erneut zu, macht eine elegante Drehung um sich selbst, und schlägt mit Schwung nach den Beinen seines Gegenübers. Seine erste Multi-Attacke trifft mit Raise, und der Volltreffer schlägt den Neptunier bewusstlos. Daraufhin joggt der Vogelmensch mit eingezogenem Kopf an Orkos wirbelnder, lila Wolke vorbei, ebenfalls in den Rücken der Angreifer.

Die Unterseeischen sind daraufhin dran, und ihr Priester intoniert seine quäkenden Gesänge erneut, lauter und schauderlicher diesmal. Diesmal aber ist er durch die Glitter-Wolke zu abgelenkt: Was auch immer er für einen Fluch verhängen wollte, erneut scheitert er bei seinem Versuch!
Die Fischfressen schwärmen dennoch aus, eine sticht nach Stratos mit dem Speer, aber kratzt ihn nur an. Zwei taumeln Ram Man entgegen, aber verfehlen aufgrund ihrer Distracted-Marker, bevor sie diese ablegen. Der letzte eilt aus dem Buschwerk dazu, aber sticht ebenfalls daneben.

Ram Man zieht seine Axt um sich den Speeren zu erwehren, die ihm entgegen gehalten werden, aber sein Schwinger verfehlt.


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Ram Man ist von Speerträgern umstellt


Runde 3: Orko zieht mal eben noch einen Joker in Folge! Er beamt sich klingelnd auf einen hohen Felsen, und verschiebt seinen lila Orb abermals, mit Handbewegungen als würde er ein Orchester dirigieren. Alle drei Speerträger, die Ram Man bedrohen, werden dadurch Distracted. „Ram Man, schnapp‘ sie Dir, schnell!“, feuert er gleichzeitig an, und generiert dem Hünen einen Support-Bonus.

Ram Man buttert daraufhin drei Bennies in seine Beil-Attacke, aber bekommt trotz aller Rerolls sein Gegenüber nur Shaken.
Weiter hinten macht auch Stratos seinen Gegner Shaken.

Beim dritten Neuversuch gelingt dem Neptunier-Priester sein Ritual, und die Speerspitzen seiner Krieger beginnen vor Kälte zu dampfen, und Raureif und dann scharfkantige Eisstücke erscheinen darauf, dann auch auf dem Dolch des Priesters selbst. Damit stechen die beiden Widersacher zu, die nicht Shaken sind, aber sind dennoch zu Distracted, um Ram Man zu treffen.

Runde 4: Stratos wirbelt den Kampfstab herum, und macht mit seinem Treffer den Neptunier erneut Shaken, was ihn nun ausschaltet.

Ram Man lässt seine schweres Beil erneut dreinfahren auf den Fischmenschen in der Mitte seiner Gegner, und macht ihn damit endlich nieder.
Der Priester fällt ihm daraufhin mit seinem vereisten Krummdolch in die Flanke, aber verfehlt trotz dem Gang-Up-Bonus, den die verbleibenden Speerträger ihm generieren. Diese versuchen Ram Man beide aufzuspießen, durchdringen jedoch nicht seinen Harnisch, lassen ihn nur bereifen durch die Kälte ihrer Waffen.

„Uiuiui, Ram Man!“, zetert Orko aufgeregt, und intoniert, „Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand …“, aber ohne zu reimen kann er keine Improvisations-Zauber machen, und eine einzelne Aktion bei SWADE umfasst nur wenige Sekunden. Er muss nächste Runde weiterreimen!

Runde 5: Stratos hat nun von da hinten freie Sicht auf die Speerträger, und zielt mit seinen Laser-Armschienen! Er wischt mit dem einen Blitzstrahl einen Neptunier weg. Der andere ist jedoch ein Kritischer Misserfolg, und der Strahler brennt durch! Der muss vorerst repariert werden (und Orko wird da nicht rangelassen, um das zu tun, obwohl er‘s sicherlich anbieten wird!).

Der ist jetzt auch am Zug, und immer noch am Intonieren: „… Mer-Man hat sie aufgehetzt / Doch diese Fischlein geh‘n in Netz!“ Damit verwendet er seine Kräfte, um (als ‚Power Stunt’) ein Fischernetz zu erschaffen, das temporär die Entangle-Kraft repräsentiert. Leider ist sein Focus-Wurf ganz knapp ein Misserfolg! Also geschieht etwas Ungeplantes: Ram Man ist es, über dem ein Fischernetz aus der Luft erscheint, und es wickelt sich um seinen Helm!
„Oh … hoppala“, macht Orko überrascht. Schnell bewegt er seinen Glitter-Orb zur Seite, gibt den verwirrten Speerträger frei, hüllt jetzt dafür den Priester wieder darin ein.

Wie schwer hat der Zauber-Misserfolg Ram Man denn erwischt? Ist er vielleicht lediglich Distracted? Die Orakelwürfel entscheiden mit einem Pasch, er ist eingewickelt, und weil’s ein Extremes Resultat ist (mit Pasch), ist der Arme nicht nur Entangled, sondern gänzlich Bound:

Im Fischernetz verschnürt, stürzt der Hüne mit einem dumpfen Rumpeln seines Harnischs zu Boden! Er würfelt wutschnaubend seine Super-Strength, um die Maschen zu zersprengen, und schafft es sogleich, mit Raise! Damit ist er diese Runde jedoch beschäftigt.

Die verbleibenden zwei Fischfressen sehen ihre letzte Chance, ihn mit ihren vereisten Waffen abzumurksen. Der Speer verfehlt jedoch. Der Krummdolch des Priesters versucht mit aller Kraft seinen Weg zwischen zwei Harnisch-Platten zu finden, aber der Schadenswurf reicht nicht, er bricht nur die Dolchspitze ab.

Runde 6: Stratos rennt heran, richtet den verbleibenden Armschienen-Blaster auf den Priester der Unterseeischen, und schießt ihn über den Haufen. Dessen Zauber fällt sofort.

„Au weiha, au weiha! Tut mir leid, Ram Maaan!“, ruft Orko von seiner Felsenspitze herab, und lenkt eilig gestikulierend das Kraftfeld auf den letzten Speerträger, um diesen wieder abzulenken.

Ram Man kommt mit einer halben Rolle endlich auf die Füße, wirft sich mit dem Federmechanismus seiner Steifel dem letzten Neptunier entgegen, und seine Wild Attack trifft diesen frontal und schaltet ihn aus.

Damit ist der Kampf gewonnen!

„... Höchste Zeit für eine Verschnaufpause!“, sagt Orko, und klopft sich imaginären Staub von seinen blauen Händen, „Kommt Freunde, ich zaubere uns ein paar Erfrischungsgetränke. Und was ist denn mit Deinem Laser los, Stratos? Der britzelt ja so, ist der kaputt? Soll ich schnell mal …“
Stratos wiegelt in strengem Ton ab, „Nein, wir haben keine Zeit dafür. Denkt an unsere anderen Verfolger, die in den Flugapparaten. Eilt Euch, weiter voran!“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 25.04.2025 | 22:52
Und Recht hat er. Ich muss meinen ursprünglichen Move wiederholen, um den Waypoint zu erreichen. Wir schicken Orko vor, einen Weg zwischen den Felsen und Hügeln zu suchen, der ist mit seinem W8 der beste Schleicher von den dreien. Er braucht jedoch ordentlich Bennies, um ein gescheites Resultat abzuliefern. Stratos unterstützt mit seinem Notice, vornehmlich auf die Antriebe der drei Flugapparate lauschend, und gibt ihm +2. Dann haben wir eine Zehn, aber eine Höchstzahl bei den Challenge Dice vereitelt dennoch den Strong Hit. Durch einen Weak Hit bekommen wir aber einen Waypoint, darum ging’s ja. Nur unser (gerade erst aufgestockter) Supply-Würfel sinkt dabei wieder einen Schritt, auf W8.

Unser Reise-Fortschritt steigt dann erneut auf zwei (jeder Waypoint ist nur noch einen Fortschritt-Punkt wert, weil die Schwierigkeit der Reise auf Formidabel gestiegen ist durch das Abstürzen des Wind Raider).

Tag 12: „Es war am Ende also gar nicht Fisto, den Ilaymin aus dem Lande Zarr unter ihrer Kontrolle hatte“, sagt Stratos, als er mit der Messerspitze an seiner aufgeschraubten Laser-Armschiene herumwerkelt. Das Ding war glücklicherweise nicht völlig durchgeschmort, es hat nur einen Wackelkontakt.
Es ist bereits Nachmittag. Nachdem sie fast die ganze Nacht durchgewandert waren, um mehr Distanz zu ihren fliegenden Verfolgern aufzubauen, haben sie lange in ihrem Versteck zwischen dichten Felsen geschlafen. Sie werden sich erst bei Dämmerung wieder hervorwagen, um weiterzuziehen.
„Na ja … sie hat mir eine Funkfrequenz genannt … als wir in Sagrumarh waren, weißt Du? Ja, auf der Frequenz sollte ich sie anfunken, wenn‘s Schwierigkeiten gäbe. Sie sagte, sie hätte das Soundsovielte Gesicht und so, sie habe das schon vorausgesehen!“
„Und Du standest seit Sagrumarh unter ihrem Bann! Du musstest gehorchen!“
„Na ja, erstmal dachte ich doch, die Trine will uns wirklich helfen! Wir brauchen doch gerade jede Hilfe, die wir nur kriegen können! Und wahrscheinlich kann sie wirklich die Zukunft weissagen. Was weiß ich denn.“
„Und Du hast sie also mit dem Transmitter erreicht?“
„Ja“, sagt Ram Man, „Als wir bei der Wagenburg am Straßenrand waren. Sie hat gesagt ... ich soll Dein Jet Pack wegnehmen, und heimlich in der Erde vergraben“, und er klingt völlig zerknirscht.
„Wie konntest Du das tun?“, knurrt Stratos, aber beherrscht sich dann sogleich wieder.
„Oh Mann! Ich weiß doch, was das Teil Dir bedeutet, Mann! Von wegen Erbstück, und Amtszeichen, und alles.“
„Ich kann vor allem nicht fliegen ohne es, nur gleiten, wie ein Blatt im Wind! Das hilft uns jetzt gar nichts!“
„Ich hatte mir irgendwie nix dabei gedacht. Ich dachte irgendwie, das würd‘ schon seine Richtigkeit haben. Komischer Gedanke eigentlich. Im Nachhinein weiß ich überhaupt nicht mehr, wieso ich sowas dachte. Erst als sie gestern Abend gefunkt hatte, ich solle Dich den Neptuniern vorwerfen … da hab‘ ich …“
„Ja, schon recht“, sagt Stratos, legt seine Reparaturarbeit beiseite, erhebt sich.
Ram Man tritt defensiv einen halben Schritt vor dem Aristokraten zurück, etwas tapsig.
Aber Stratos legt ihm nur die Hand auf die massige Schulter.
„Gut, dass Du ihre Kontrolle im letzten Moment abschütteln konntest, mein Freund! Du hast offensichtlich dadurch ihren Bann gebrochen. Wohl getan.“
„Oh. Ja, ähm“, bringt Ram Man heraus, und murmelt dann, „Sowas alles darf nie wieder passieren … nie wieder …!“
Orko schnippt mit den Fingern, und sagt, „Aber dann ist ja alles weitere ein Kinderspiel! Ich beame mich einfach dorthin zurück! Dann buddele ich das Jet Pack wieder aus, und schwuppdiwupp bin ich damit zurück bei Euch! Die allerkleinste Herausforderung für den allergrößten der Trollanischen Zauberer!“
„Aber leider warst Du zu dem Zeitpunkt gerade verschwunden, lieber Orko“, gibt Stratos nüchtern zu bedenken, „Und die Lagerstätte am Wegrand hat sich seitdem ja längst aufgelöst. Du kannst Dich nicht an Orte versetzen, die Du nicht kennst, oder?“
„Na ja, theoretisch schon! Es ist nur schwer, und ungemein, ungemein riskant!“
Stratos fragt, „Wie kamst Du gestern Abend überhaupt zu dem Wachturm der Söldner?“
„Och das, das ist doch der eiserne Wachposten von Valdazar. Den kennt man doch! Als der Wind Raider Euer Signal von dort aufgefangen hatte, hat der Pilot den Wachturm direkt angesteuert, aber ich habe eben gedacht, ich gehe schon mal vor! … Und das war ja gut, dass ich‘s gemacht habe — sonst wär‘ ich vielleicht auch behext worden, und auf Nimmerwiedersehen in Richtung Eisberge abgeschmiert, zusammen mit unserem armen Piloten!“
„Ich brauche unbedingt mein Jet Pack zurück“, sagt Stratos ernst, während er sich seine Armschiene wieder vornimmt, „Orko! Glaubst Du, Du könntest eine Mission übernehmen?“
„Eine Mission?“, fragt er, sofort ist seine Neugier geweckt.
„Beame Dich zurück dorthin, wo wir waren, in die Siedlung Sagrumarh. Ich zeige es Dir auf der Karte. Bitte dort unsere neuen Freunde darum, die Straßen im Westen ihrer Siedlung abzusuchen, nach einer frischen Grabestelle! Bitte sie, das Jet Pack zum Wachturm von Valdazar zu bringen! Es soll ihr Schaden nicht sein, sag‘ ihnen das. Und erwähne auch die Goldbarren von Eternis, das wird sie davon abhalten, auf Dummheiten zu kommen!“
Überschwänglich sagt Orko, „Ui, na klar, Stratos. Das kann nur einer schaffen — und das bin ich! Aber warte. Ich zaubere nur kurz Deine Armschiene wieder in Ordnung. Du kriegst das nicht hin mit Deinen ungeschickten Wurstfingern. Und dann beame ich sofort los, und hole für Euch zwei beide die Kastanien aus dem Feuer!“
„Beame bitte sogleich los, Freund!“, sagt Stratos, „Überlass‘ mir die … niederen Aufgaben!“
„… Dir und Deinen Wurstfingern“, kichert Ram Man.

Am Ende repariert Ram Man die Armschiene, der hat Repair immerhin auf W6, und wird supportet von Stratos‘ Electronics-Raise. Jetzt funktionieren beide seiner Energiestrahler wieder.


Orko indessen versucht, sich in das Dorf Sagrumarh zu beamen. Sein Common-Knowledge-Wurf sagt mit einem Raise, dass er dort schon einmal war, und daher den Zielort relativ sicher ansteuern kann. Er darf sich ohne Abzüge in dieses Stammesterritorium beamen. Das braucht dennoch mehrere Anläufe. Im Gegensatz zu seiner unkontrollierten Zauberkunst hat beim Teleportieren ein Misserfolg jedoch glücklicherweise keine sonderlichen Konsequenzen (im Grunde kann er es einfach so lange versuchen, bis er Erfolg hat oder eine Doppeleins schmeißt). Er taucht dementsprechend blitzartig ungewollt an verschiedenen Orten auf: Wieder bei dem Geröllberg der Mystischen Mauer („Upps!“), dann in den Gipfeln der Eisberge, („Upps! Brrr, kalt!“), dann tief im Vine Jungle, („Upps!“), dann mitten in König Randors Thronsaal („Upps! Hallo, Eure Majestät!“), dann nochmal auf dem Wehrgang des Valdazar-Wachturms („Upps!“). Nur ein leises Glöckchengeräusch kündet von seinem Erscheinen und Verschwinden. Schließlich liefert sein Focus-Wurf ein Raise. Das Dorf Sagrumarh liegt vor ihm!


Advance
Mittlerweile hat auch Zauberkünstler Orko sich seine ersten vier EXP verdient. Er bekommt seinen Vorteil Luck aufgebessert zu Great Luck. (Nicht nur sind zusätzliche Bennies bei Session-Beginn für ein Fliegengewicht wie ihn eine Extra-Lebensversicherung, sie helfen auch bei seiner Kraft Unpredictable Sorcery, da kostet nämlich jede Anwendung einen solchen Benny.)


Tag 13: Jetzt sind Ram Man und Stratos nur noch zu zweit unterwegs! Immer wieder versuchen sie abwechselnd mit ihren Transmittern Funkkontakt zu Flugzeugen aufzubauen, aber ohne Erfolg. Die Steppen-Einöde ist scheinbar endlos, und die alte Handelsstraße, auf die sie heute wieder stoßen, liegt weitgehend ausgestorben vor ihnen.

Sie haben also nur noch Stratos‘ Survival-W4, um auf dem Reise-Move voranzukommen. Durch einen glücklichen Reroll generiert dieser dennoch schließlich einen Strong Hit.
Dem Lord von Avion ist allerdings schmerzlich bewusst, dass Fistos Richtungssinn und Kartografie-Kenntnisse ihnen jetzt fehlen!

Sie kommen auf der einsamen Handelsstraße nach Westen gut voran. Der Reise-Fortschritt steigt wieder auf drei, ihr heutiger Waypoint ist ein kleines, bäuerliches Stammesdorf, das sie nach Nachteinbruch erreichen.



(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djmy1w7-b1adc89a-be12-4474-ba98-ce8661b9dda2.jpg/v1/fill/w_1185,h_675,q_70,strp/tribal_agriculture_village_by_undeadmadhatter_djmy1w7-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzI5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam15MXc3LWIxYWRjODlhLWJlMTItNDQ3NC1iYTk4LWNlODY2MWI5ZGRhMi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ePHletfssTAFuMn8TMQ0uycnrjCGmD8s8xKpM-HeN64)
Ein abgelegenes Stammesdorf mit Kulturland


Auf ihrem Lager im Stroh der Scheune werden sie im Morgengrauen wach. Ram Man blinzelt an die Decke aus Stöckern und Reisig, noch ganz benommen vom Schlaf, und raunt, „In meinem Traum … war mir, als sei‘ ich in einer anderen Welt … weißt Du noch, wie einige unsere Hohe Dame Marlena ein Sternenkind nannten, während der Großen Unruhen? … Mir träumte von einer Welt, wie sie vielleicht irgendwo vorstellbar sein könnte … in der Nachrichten so schnell reisen wie Gedanken. In der wir auf der anderen Seite des Globus sein könnten, und dennoch daheim Bericht erstatten könnten, wie in Gedankenschnelle.“
Stratos murrt, noch etwas schlaftrunken.
„Wäre das nicht fabelhaft?“, fragt Ram Man ins Halblicht.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 26.04.2025 | 11:40
Tag 14: Und Stratos und Ram Man marschieren weiter, so schnell sie können. Sie haben kaum noch Hoffnung darauf, vielleicht auf ein Flugschiff der Garde zu stoßen, aber ihre Pflicht zwingt sie voran.

Was ist denn derzeit Phase in dem bäuerlichen Stammesgebiet, in das sie gekommen sind? Die Orakelwürfel sagen uns daraufhin, Gather Trade. Das klingt ja erstmal positiv! Offensichtlich treffen in dieser Gegend gerade Ochsenkarren und alle Arten von fahrenden Händlern zusammen, anlässlich eines großen Markts. Das bringt mich auf die Idee, dass wir eins der schnelleren Vehikel womöglich requirieren könnten, im Namen des König Randor! Das wäre nicht so gut wie ein Flugtransport, aber zumindest kämen wir etwas schneller voran.

Dafür mache ich den Move namens Compel. (Die Orakelwürfel entscheiden, dass Stratos für dieses Netzwerken leider nicht seinen Aristocrat-Bonus bekommt; der Adel Avions ist in diesem Stamm offenbar völlig unbekannt.) Stratos macht den Hauptwurf und erzielt eine Vier. Ram Man unterstützt mit Raise (hätte er mal bloss den Hauptwurf gemacht, denn sein Persuasion-W4 kommt auf eine 13!), und steigert damit das Resultat auf eine Sechs. Die Challenge Dice rücken einen Weak Hit heraus: Beide Wild Cards bekommen dadurch einen Benny. Der Compel-Move gibt aber an, dass sie den Wagen nur unter einer Bedingung ausgeliehen bekommen: Das Orakel sagt zu dieser Forderung, Create Prize. Da unsere Helden kein Gold aus Eternis mit sich führen, werden sie eine Belohnung schaffen müssen, indem sie den Bauern versprechen, dass sie bei der Ankunft in der Hauptstadt fürstlich kompensiert werden würden.


Also bekommen wir neben der Pferdekutsche mit den vier Rössern auch noch einen Fahrer, nämlich das bäuerliche Stammesmitglied Soruph. Das ist ein junger Bursche mit breiten Schultern und Stiernacken, der recht gutmütig wirkt, und schon viele Handelsreisen unternommen hat. Er soll die Belohnung in Eternis entgegen nehmen, und damit hierher zurückkehren.

An Bord sind wir weiterhin auf Stratos‘ Survival-W4 und Ram Mans Common-Knowledge-W4 zur Unterstützung angewiesen, um den Weg anhand unseres Kartenmaterials und des Kompass zu finden. Wir haben jedoch ordentlich Würfelglück, und generieren eine Zehn, die wird dann auch ein Strong Hit.

Das Pferdegespann kommt großartig voran, und wir durchqueren das bäuerliche Stammesterritorium. Der Reise-Fortschritt steigt auf vier, mit dem neuen Waypoint. Der ist ein weiteres Dörfchen am Westrand des Territoriums, das Soruph kennt.


Orko hat in der Zwischenzeit mit der Stammesfürstin von Sagrumarh verhandelt, Loruma. Das ist ein Compel-Move, bei dem er eine Fünf zustande bringt. Das, was er an Charme zur Unterredung mitbringt, das reißt er offensichtlich mit Tollpatschigkeit wieder voll rein! Die Challenge Dice gewähren ihm nur beinahe einen Weak Hit. Das bedeutet, sein Ansinnen, den Stamm am Wegrand herumbuddeln zu lassen, bis man das angeblich vergrabene Jet Pack findet, wird nichts als ein großer Lacherfolg.
Aber worin besteht der Folge-Move Pay the Price, den sein Fehlschlag bedeutet? Dessen Würfeltabelle sagt, dass Orko von jemandem getrennt wird. Das ist einfach: Häuptling Loruma verfügt, dass der drollige Trollaner zu bleiben habe, und weiterhin mit seiner Jonglage und seinen Zauberkunststücken in Sagrumarh für Unterhaltung zu sorgen habe. Glaubhaft vermittelt sie ihm, dass daraufhin alsbald ihre Krieger doch noch das Jet Pack finden und Stratos hinterher bringen würden. Wegbeamen ist also nicht, er wird hier vorerst den Hofzauberer spielen müssen.



Tag 15: Davon bekommen die anderen beiden Reisenden natürlich nichts mit. Sie steigen in der Frühe wieder auf den Pferdekarren, und setzen ihren Weg nach Westen fort.

Für die heutige Etappe ergibt Stratos‘ Survival-Wurf jedoch einen Kritischen Misserfolg! Da rollen wir die Challenge Dice gar nicht erst, das bedeutet einen automatischen Fehlschlag für den Move; dann vielleicht folgendermaßen:

Stratos missinterpretiert unterwegs also das Kartenmaterial, und dirigiert Soruph durch einen kargen Pass. Hier wird die hügelige Steppe bald zu einer schroffen Felsgegend. Die gewundenen Pfade zwingen die vier Pferde immer mehr nach Süden, statt weiter auf Westen zuzuhalten.
„… Ich glaub‘ nicht, dass wir hier richtig sind“, sagt Ram Man zerknirscht.
„Kann‘s nicht sagen …“, räumt auch Soruph ein, „War noch nie so weit hier draußen, im Westen meines Stammesgebiets! Kenn‘ mich hier nicht aus …“
„Wenn ich nur einen Erkundungsflug machen könnte!“, knurrt Stratos gestresst, „Von oben könnte ich sehen, ob wir richtig sind! Wo bleibt nur Orko?!“

Den Pay-the-Price-Move müssen wir gar nicht erst auswürfeln, den mag ich einfach so bestimmen:

Beim Manövrieren auf der immer schmaler werdenden Gratstraße nach Südwesten verliert das Fuhrwerk schließlich ein Rad! Fluchend springt Soruph vom Kutschbock, um die scheuenden Pferde zu beruhigen, damit nicht das ganze Gespann den Abgrund herunter rasselt! Stratos hebt misstrauisch den Kopf: Er hat etwas gehört, weiter oben, zwischen den Felsen! Leise Fußtritte?
„Ram Man! Dies hier sind die Jagdgründe eines anderen Stammes!“, raunt er alarmiert, „Wir werden beobachtet … von oben! Lass‘ Dir nichts anmerken, dann können wir vielleicht …“
„Waaaas, von oben?!“, schreit Ram Man erzürnt, und guckt suchend an der Steilwand hinauf, „Die Kerls kauf‘ ich mir!!“
Wir geben dem großen Hallodri daraufhin direkt einen zusätzlichen Benny für seinen Clueless-Nachteil.

Also ran an die Battle Map! Der feindliche Stamm besteht aus sechs Wilden. In der Mitte des Spielfelds verläuft die Steilwand, die ist nur durch eine Kletterpartie zu überwinden.


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Spielaufstellung, mit Soruph bei den Pferden, und dem Schurkenlager oben auf dem Plateau


Runde 1: Stratos beginnt, mit einem Joker. Er springt vom Karren, und bringt etwas Distanz zwischen sich und die Steilwand — nicht aber, um zu flüchten, sondern um einen besseren Angriffswinkel zu haben. Er nimmt mit beiden Blaster-Manschetten den Barbaren aufs Korn, der am nächsten dran steht an der Abhangkante dort oben. Der hat dann immer noch Cover -4. Der Schuss mit der Rechten ist (nach zwei Rerolls) ein knapper Treffer, und macht das Ziel Shaken. Der Schuss mit der Linken verfehlt, er lässt Steinbröckchen von der Klippe regnen!

Oben auf einem der Geröllberge beim Lager der Schurken setzen Fellstiefel auf — ein dritter Kämpfer fällt den Kerlen in den Rücken! Ram Man und Stratos sehen nicht, was da oben los ist, sie hören nur schnelle Stiefeltritte und einen heiseren Angriffsschrei, und wie wuchtiges Metall auf Metall trifft. Einer der Wegelagerer wird dabei mit einem Aufschrei in den Staub befördert.

Die Schurken wirbeln herum, einer stellt sich dem unbekannten Angreifer entgegen. Seine Doppelaxt wird pariert von dessen Schwert. Zwei der Kerle bei der Abhangkante bringen sich in Position und stemmen sich gegen ein paar der losen Findlinge — sie wollen die vier Zossen und Soruph damit zermalmen! So wertvoll Pferde auch sind, sie rechnen sich (fälschlich) aus, das das Fuhrwerk voller Güter sein muss, die sie plündern können, wenn sie es stoppen. Mit einem einzelnen Strength-Erfolg beginnen die Brocken sich zu bewegen, das braucht wohl noch eine Runde, bis sie hinab regnen …!


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Ram Man und Soruph stehen im beginnenden Steinhagel


Ram Man fletscht in verzweifeltem Zorn seine Zähne. Seine Leaping-Superkraft lässt ihn mit seinen Katapult-Stiefeln zwei Meter hoch springen, das ist fast die halbe Strecke der Felswand! Mit einem wilden Schrei schießt er sich vom Karren dort hinauf! Ein Athletics-Raise erlaubt ihm, sich am Scheitelpunkt seines Supersprungs an der schroffen Wand festzuhalten. Was für ein Teufelskerl. Die letzten drei Meter muss er frei erklettern.

Runde 2: Mit einem Pik König ist er daraufhin gleich wieder dran. Er erzielt eine 21 als Athletics-Resultat, und zieht sich mit erstaunlicher Beweglichkeit und Bärenkräften hinauf, bis über die Abhangkante. „Was ist hier oben los?!“, brüllt er aufgebracht, keuchend, „... Fisto?!“

Zwei der Barbaren rennen auf den oben erschienenen Ram Man zu. Die beiden anderen, rechts von ihm, versuchen verbissen weiterhin, die Findlinge herab poltern zu lassen. Beide würfeln erfolgreich Strength, und die ersten Steine sausen über die Kante herab. Die Orakelwürfel sagen uns jedoch, dass diese noch keins der Pferde zermantschen.

Stratos am Fuß der Felswand nimmt die aufgetauchten Kerle unter Feuer, welche dort oben gerade dem Ramster in die Flanke fallen wollen. Ihr Cover -4 verhindert jedoch beide Treffer.

Der bärtige Überraschungsgast löst sich aus dem Nahkampf bei den Zelten, und prescht herüber zu den beiden Spießgesellen, die an der Felsenkante die Findlinge herab rollen wollen.


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Oben auf dem Plateau bietet sich Ram Man ein überraschender Anblick


Einen davon boxt er so mächtig in die Seite, dass dieser als Geschoss (via Knockback) gegen Ram Man kracht! Die Kollision macht jedoch keinen Schaden bei dem Hünen. Ganz kurz sehen sie sich an, Fistos rotbrauner Bart ist zerzaust, er ist insgesamt staubig und verdreckt. Aber er ist es tatsächlich!

Runde 3: „Ram Man, zu Deiner Linken!“, schreit Fisto warnend, während er einen Seitenschritt macht, und den zweiten der Felsen-Schubser mit seiner Stahlfaust ins KO schickt.
„Ach so?“, bringt Ram-Bo heraus, er wendet sich dorthin, und stürmt gesenkten Hauptes gegen den Herannahenden. Die zurückgelegten Zoll reichen gerade so, um seinen Vorteil Charge auszulösen. Seine Wild Attack schaltet das Ziel aus, und der Knockback macht den dahinter stehenden Angreifer obendrein Shaken.

Das ist Stratos‘ Chance, der mit beiden Fäusten von unten feuert, trotz Cover den Kerl an der Kante erwischt, und sein Treffer macht diesen neuerlich Shaken, was sich summiert und ihn ausschaltet.

Der stehen gelassene Scherge mit der Doppelaxt bei den Zelten fällt Fisto in den Rücken und bekommt The Drop dabei. Sein Beil durchdringt jedoch nicht die Panzerweste, es kracht bedrohlich und Funken schlagen.

Runde 4: Ram Man wendet sich fahrig um, und eilt zu Hilfe: Sein Charge-Angriff rammt den Axtträger vom Rücken des anderen Mannes weg, und schleudert ihn bewusstlos von dannen.

Ram Man hat den Kampf damit beendet!

„Fisto, Du bist das wirklich!“, dröhnt er fassungslos.
„Ram Man, alte Burg!“
Überschwänglich lassen die beiden Krieger ihre gepanzerten Brustkästen aneinander prallen, so dass ein tiefes ‚Klong‘ ertönt. (So haben sie sich schon während der Großen Unruhen damals begrüßt.) Dann haut Ram Man dem Bärtigen lachend auf die Schulter, dass der fast vornüber geht, und sagt rührselig, „Wir haben schon gedacht, Dich seh‘n wir frühestens in Eternis wieder, Mann! Wenn überhaupt!“
Dann fasst er den Freund näher ins Auge, „Wie siehst Du eigentlich aus?“
„Auch nicht schlimmer als Du, Dicker!“, erwidert der mit schiefem Grinsen, „Nur‘n kleines bisschen angekaut. Verpass‘ mir besser nicht noch so‘n Ding, nicht, dass es mich schrägt!“

Stimmt, wir hatten eingangs die Orakelwürfel befragt, wie‘s dem einsamen Wanderer ergangen ist, und die haben ergeben, dass er derzeit ein Wundlevel hat.

„Ja ja, Du wirst schon wieder“, sagt Ram Man froh, und überschwänglich schreit er nach unten herab, „He, Stratos! Soruph! Ihr werdet nich‘ glauben, wer hier oben ist? … Fisto!! Es ist verdammt noch mal der gute, alte Fisto, verdammte Tat! So ein verdammtes Glück muss man erstmal haben!“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 27.04.2025 | 10:20
Schnell durchkämmen die beiden das Zeltlager hier oben, und ich ziehe eine Karte für meine Fundsachen-Tabelle (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130342.msg135276411.html#msg135276411). Sie erbeuten neun Goldstücke für ihre Reisekasse, nicht schlecht.

Nachdem sie vorsichtig hinab geklettert sind, stehen Stratos und Fisto sich gegenüber.
„Fisto, tatsächlich. Würde ich Dich nicht von Angesicht zu Angesicht sehen, würde ich es nicht glauben!“
„Stratos, unser hoher Gesandter!“, entgegnet Fisto, um Förmlichkeit bemüht.
„Es … wurden Fehler begangen. Ich danke dem Licht der Galaxis, dass wir noch einmal Gelegenheit haben, sie zu bereinigen.“
„Du sagst es, Mann. Ich … habe Dich enttäuscht. Ich weiß. Bitte verzeih‘, Freund.“
Stratos stutzt, verwirrt. Mit einer derart demütigen Aussage hätte er nun wirklich nicht gerechnet.
Schließlich antwortet er, „Gewiss doch. … Und ich habe geirrt, Dich zu verdächtigen.“
Sie legen sich gegenseitig die Hand auf die Schulter, und sehen sich fest an.
„Das gibt ein Freudenfest, wenn wir drei Siegreichen in Eternis einmarschieren, Freunde!“, frohlockt Ram Man.
„Wäre es nur schon soweit!“, sagt Stratos reserviert, „Wie kommst Du hierher, Fisto? Ist das Zufall? Ist es das Schicksal, das uns wieder zusammenführt?“
Der Ex-Ritter schüttelt den Kopf, „Nein, nein. Ich habe Euch vorgestern schon entdeckt, die Straßen sind hierzulande so staubig, da sieht man sowohl Wanderer als auch Fuhrwerke meilenweit. Und ich war hier im Hochland unterwegs. Parallel zu der Route, die Ihr letztlich gewählt hattet. Als ihr hierher abgebogen seid, habe ich versucht, endgültig zu Euch aufzuschließen. Auch wenn das bedeutete, in das Territorium der Wegelagerer vorzudringen. Mit denen hatte ich es neulich bereits zu tun gehabt, wisst Ihr, und hatte schon geahnt, dass sie hier ihren Schlupfwinkel haben.“
„Kommt daher die Verwundung?“, will Stratos wissen.
„Die kommt von einem Dragosaurier! Die Wegelagerer haben neulich einen aufgestört, östlich von hier. Wahrscheinlich waren die Mistkerle einfach hinter den Trophäen her. Haben mehr bekommen, als sie sich ausgerechnet hätten bei dieser Bestie. Ich bin unfreiwillig in die Hatz verwickelt worden, als das Vieh aufgestört war und zu toben begonnen hatte.“
Ram Man sagt, „Wir können Dich als Karten-Grafen gebrauchen, Fisto! Ratz-fatz sind wir dann wieder in Eternis, da kann man sich dem Biss annehmen!“
„Kartografen heißt‘s“, verbessert Stratos.
„Hab‘ ich doch gesagt! Aufsitzen, Abfahrt!“, lacht Ram Man.
„Aber vorher nehmen wir uns dem Vorderrad an, und dann wendet Euer neuer Freund besser sein Fuhrwerk“, sagt Fisto, „Ich weiß eine bessere Route als diese Gratstraßen hier.“

Also wiederholen wir den Wurf für die heutige Reise-Etappe, mit Fistos Survival-W8, supportet von Stratos. Das liefert auch direkt einen Strong Hit. Schön, wieder vollzählig zu sein!
Unser Reise-Fortschritt steigt dadurch auf fünf, das ist bereits die halbe Miete.


Stratos und Ram Man berichten Fisto also unterwegs von jenen Abenteuern, die sie seit Sagrumarh erlebt haben. Ram Man wird schweigsam, als die Sprache darauf kommt, dass in Wirklichkeit er es war, der unter der Geistkontrolle durch Ilaymin von Zarr stand. Die großen Pranken des Hünen zittern. Obwohl kein Vorwurf aus der Stimme von Stratos herauszuhören ist, ist klar, wie sehr Ram Man sich das Geschehene zu Herzen nimmt. Stratos vermeint sogar, kurz etwas im Blick des Kriegers zu sehen, das er von ihm sonst gar nicht mehr kennt: Furcht …?


Am Abend passieren sie eine riesige Knochenhalde, eine Art Tierfriedhof, an den wilde Bokurgos, Dragosaurier, und noch erstaunlichere Kreaturen der Wildnis ziehen, um zu verenden. Der Abendwind steht günstig, so dass der leichte Verwesungsgeruch nicht zu ihnen zieht, als sie in den Felsenhügeln in der Nähe ihr Nachtlager aufschlagen.
„… Wenn wir gut durchkommen, erreichen wir morgen Nachmittag das Handelsdorf Drazz“, sagt Stratos, „Das ist einer der möglichen Treffpunkte mit Orko, die wir besprochen hatten! Wahrscheinlich erwartet er uns dort bereits ungeduldig.“


Aber weit gefehlt, Orko schwebt vor einem Holztisch mit drei halbierten Tierschädeln darauf, und mischt sie mit seinen flinken Händen durcheinander. Der um ihn gescharte Stamm rät gut gelaunt, unter welchem der drei Totenköpfe sich die goldene Kugel befindet. Wann immer falsch geraten wird, bewerfen sie den schwebenden Trollaner ausgelassen mit abgenagten Knochen und Gemüseresten.
„… Äh, und Eure Kundschafter sind schon an der beschriebenen Wegbiegung, um zu graben, Häuptling?“, versichert sich Orko, wie beiläufig.
Stammesfürstin Loruma verkündet, „Gleich morgen werden sie endlich aufbrechen, Freund, gleich morgen! Du machst Deine Sache sehr gut! Eine Hand wäscht die andere, nicht wahr! … Vollführe den Trick erneut, Zauberer, Du bist gar zu putzig!“


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Häuptling Loruma und ihr Stamm fühlen sich außerordentlich gut unterhalten


„Oh Junge, oh Junge, was tut man nicht alles …“, murmelt Orko, als er mit den drei Schädeldecken und der goldenen Kugel hantiert, um die Nummer von Neuem zu beginnen, derweil Wurfgeschossen ausweichend, und mehreren papageienähnlichen Vögeln, die ihn aufgeregt umflattern, und versuchen wollen, an seinem spitzen Hut zu picken.


Tag 16: Der Vierspänner erreicht heute eine weitere alte Handelsstraße, lässt den Tierfriedhof hinter sich, und hält auf Drazz zu.

Fistos Survival-W8 rollt, und wir bekommen einen Strong Hit für den Move. Das ist der sechste Fortschritt-Punkt.

Orko befindet sich zur Besorgnis unserer drei Helden natürlich nicht im Dorfe Drazz!

Tag 17: Fisto schafft unterstützt von Stratos heute einen Weak Hit laut den Challenge Dice. Jenseits von Drazz ist das Land karg, und nichts gedeiht, und auch keine Jagdbeute ist zu entdecken. Unsere Reisegesellschaft macht zwar den siebenten Punkt Fortschritt, aber dafür sinkt heute ihr Supply-Würfel um einen Schritt auf einen W6. Die Wegzehrung und Fackeln aus dem stählernen Wachturm von Valdazar gehen zu Neige, und müssen nun rationiert werden.

„Rationierte Mahlzeiten …!“, stöhnt Ram Man unwillig, „Nichts ist schlimmer als das! Das ist ja wie bei der Kampagne im Yugrong-Tal damals! Da hätte ich gegen Ende fast meinen eigenen Helm verspeist, Leute!“
„Wer hätte auch gedacht, dass der Rückweg von der Ebene der Ewigkeit her so verdammt beschwerlich werden würde?“, fragt Fisto, „Ich jedenfalls nicht, als wir in unseren schön motorisierten Fahrzeugen aufgebrochen sind!“
„Wie das wohl wäre, auf einer ganz kleinen Welt zu leben, hm?“, fragt Ram Man, und hebt den Blick zu den übergroßen Monden, „Zum Beispiel in den Kolonien, die‘s da oben vielleicht immer noch geben soll, dort auf Bright Moon und Dark Moon? Stellt Euch mal vor, Jungens, jede Reise dauert nur wenige Tage, selbst zu Fuss!“
„Für uns Avionier dauern die meisten Reisen nur Tage, auch hier auf Eternia“, grummelt Stratos, „Ich wünschte, ich hätte meine Düsen schon zurück.“
„Seht nur, Freunde“, sagt Soruph fasziniert, „Die altvorderen Statuen tauchen nun am Horizont auf, die vom Rat der Weisen! Hätte nie gedacht, dass ich die jemals mit eigenen Augen seh‘! War noch nie so nah dran an Eternis wie jetzt!“
Sie heben allesamt ihre Blicke zu den titanischen Statuen, die weit verteilt auf der Ebene in den hohen Himmel ragen. Manche von ihnen stehen recht nahe der Handelsstraße. Die Ratsmitglieder aus alter Zeit sind nach all den Jahrtausenden immer noch erkennbar, in ihren wallenden Roben aus Stein gemeißelt, die Blicke zum Horizont gerichtet, oder hinauf ins Universum.


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Statuen von Mitgliedern des altvorderen Rats der Weisen


„Trotzdem müssen wir mehr auf der Hut sein als je zuvor“, gibt Stratos zu bedenken, „Die Stammesterritorien hinter Drazz sind umkämpft von den Warlords von mehreren machthungrigen Menschenstämmen. Und diese Stämme sind obendrein seit Monaten im heftigen Clinch mit den Unterseeischen der hiesigen Wildwasser.“

Der heutige Move Make Camp liefert nur einen Weak Hit. Ich stelle mir vor, dass es begonnen hat zu nieseln, und am Horizont grollt eine Gewitterfront. Besonders geruhsam ist es also nicht auf und unter dem Karren, wo unsere Helden sich in ihre Decken gewickelt haben. Allerdings bestätigen die Orakelwürfel, dass für Fisto nunmehr fünf Tage um sind seit seiner Verwundung durch den Dragosaurus, und er darf für Natural Healing würfeln. Mit Raise erholt er sich.

Tag 18: Fisto und Stratos kommen beim Orientieren auf eine Zehn als Resultat, aber dennoch sind die Challenge Dice ehrgeizig, mit einer Neun und einer Zehn, also nur ein Weak Hit. Das Fuhrwerk rattert im heftigen Sturmwind durch die Ebene und passiert weitere von den titanischen Statuen des Rats der Weisen. Im Tagesverlauf sinkt der Supply-Würfel auf einen W4. Dafür erreicht unser Fortschritt nun acht Punkte. So langsam könnte man versuchen, erneut den Move Reach Your Destination zu machen, aber — nach der Doppel-Acht vom letzten solchen Versuch — wage ich es noch nicht!)

In der Ferne sieht man immer wieder Kriegshaufen der Warlords, mit ihren Spießen und Helebarden. Sie beobachten die Handelsstraßen, hoffentlich, um sie gegen ihre jeweiligen Gegner zu sichern, nicht um Wegzölle von Reisenden einzufordern!

Ich muss heute den Move Resupply machen, um unseren Proviant aufzustocken. Fistos Survival-W8 mit Support durch Stratos‘ Notice-Raise liefert eine ordentliche Acht, aber dennoch wird das nur ein Weak Hit. Beim Resupply-Wurf darf ich daher bis zu zwei Würfelschritte unseres Supply-Wertes durch das Ablegen von Bennies kaufen (Momentum), statt dass sie so dazu kommen. Das Fallenstellen und Sammeln ist also zeitaufwendig. Ich kaufe dennoch zwei Schritte, und habe demnach wieder einen W8.

Der Make-Camp-Move bringt jedoch wieder Bennies rein (alle Wild Cards waren derzeit auf unter fünf).

Die Reisenden vertreiben ihre Besorgnis wegen möglicher Überfälle durch die Stämme oder die Unterseeischen, indem sie am Lagerfeuer ihrem Verbündeten Soruph lustige Wander- und Trinklieder aus der Hauptstadt beibringen. Dennoch teilen sie auch heute für die ganze Nacht Wachschichten ein.
„… wünschte, Mekaneck wäre bei uns, der reißt sich immer geradezu um die Wachschichten“, grummelt Ram Man, „und er ist natürlich der beste Ausguck, den man sich nur wünschen kann.“
„Dann bräuchten wir aber auch Ohrenstöpsel, wegen seinem Gesabbel tagsüber!“, grinst Fisto, während er sich in seine Decke wickelt.
„Hat mich noch nie sonderlich gestört, das Gesabbel. Nicht mal beim Marsch durch Gronga-Nor damals, als er im Sumpffieber geredet hat und so.“
„Das ist, weil Du unter Deinem dicken Helm fast nichts hörst!“, stichelt Stratos, ungewohnt jovial.
Alle müssen gedämpft lachen, Ram Man schließlich auch.

Was hält das Orakel denn bereit für die umkämpften Stammesgebiete? … Deliver Ally. Uh, wie spannend: Das sind sicherlich die örtlichen Stammeskrieger, die den Gesandten aus Eternis einen der ihren wieder übergeben wollen. Aber wen haben sie in ihrer Gewalt? Dazu sagen die Orakeltabellen, Hot-Tempered Priest who wants to Obtain an Object. Hm! Das ist scheinbar keiner der bekannten MOTU-Charaktere, sondern ein anderer Bewohner von Eternis. Dann benutze ich diese Wendung für ein bisschen Foreshadowing, dann vielleicht so:

Tag 19: Im Morgengrauen sitzen die vier um ihr Lagerfeuer zwischen den Steinquadern, und nehmen ein schnelles Frühstück ein. Dabei sieht Stratos eine Gruppe von breitschultrigen Fremden, die sich ihnen offen nähern!
„… Wir sind entdeckt worden!“, raunt er alarmiert.
„Ich trampel‘ das Feuer aus!“, sagt Ram Man hastig.
„Zu spät, die halten bereits direkt auf uns zu“, sagt Stratos, „und sie schleifen jemanden mit sich … der bewusstlos zu sein scheint!“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 27.04.2025 | 14:55
Die Krieger des Dastoros-Stammes wirken grimmig, und sind schwer bewaffnet, mit ihren primitiven Hiebwaffen, und ein paar erbeuteten Laserblastern von der Königlichen Garde, Trophäen, die sie mit großem Stolz tragen, und wie zur Provokation. Zwischen ihnen schleppen sie eine junge Frau, die an ihrer hellen Robe und ihrem Knochenschmuck zu erkennen ist als eine der Priesterinnen aus Eternis.
„Höret, Männer aus der Hauptstadt! Wir haben Euch gefunden. Wir kommen in friedlicher Absicht! — Vorerst jedenfalls!“, verkündet der Anführer der Dastoros-Krieger.
„Wir sind gern bereit, uns in Frieden mit Euch zu unterreden!“, entgegnet Stratos in fester Stimme.
„Wir haben hier eine der Euren, aus der erhabenen Stadt! Wir haben sie gefangen genommen im Herzen unseres Territoriums. Wäre sie den verdammten Govari in die Hände gefallen, wäre es ihr schlecht ergangen!“
„Wo ist der Rest ihrer Schar?“, fragt Fisto misstrauisch, „Und hatten sie ein Fluggerät? Priester wie sie sind doch nicht allein unterwegs?“
„Diese schon, Fremder! Sie ist allein hierher gekommen, und hat unsere Gebietsansprüche herausgefordert durch ihr Erscheinen. Dieses Land ist nicht das Land von König Randor! Oh nein. Aber wir haben sie geschont, obwohl sie uns angegriffen hatte, als wir sie gestellt hatten. Wir Dastoros-Krieger sind edel, und gnädig zu unseren Gefangenen!“
Ein anderer ergänzt, „Und gestern sahen unsere Brüder Euer Fuhrwerk. Also kommen wir zu Euch, auf dass Ihr die Priesterin wieder zurück bringt. Gewiss wollt Ihr nach Eternis! Hier in unserem Territorium hat sie nichts verloren!“
„Ihr verhaltet Euch ehrenhaft, Krieger des Dastoros-Stammes“, sagt Stratos, „Wir werden in Eternis achtungsvoll von Euch sprechen!“
„Daran tut Ihr gut!“, grinst der Anführer, während seine Leute die Bewusstlose in den Staub legen, „Und König Randor sollte sich daran erinnern. Unser Häuptling wird bald die Govari und Kogur besiegt haben, und die Unterseeischen zurückgedrängt. Dann wird Randor sich gewiss Verbündete wie uns wünschen, um seine erhabene Stadt zu sichern! Dies sind Zeiten des Aufruhrs. Man braucht starke Verbündete.“

Nachdem die Dastoros-Krieger abgezogen sind, lesen die vier Reisenden die junge Frau auf, bringen sie in stabile Seitenlage, bis sie dank etwas kühlem Wasser wieder zur Besinnung kommt.
„Sorgt Euch nicht, Priesterin“, sagt Stratos zu ihr, „Wir entbieten Euch nun unseren Schutz und unser Geleit bis Eternis.“
„Habt Dank. Oh! Ihr seid Stratos, der Gesandte, Lord von Avion!“
„Sehr richtig! Wie heißt Ihr?“
„Ich bin eine Nichtswürdige, oh Lord Stratos! Mein Name ist Zefaira, aus der Gefolgschaft des Adlers. … Gewiss ist‘s ein gutes Omen, dass es ein Mensch im Federkleid ist, den meine Augen als erstes schauen, nachdem ich den Barbaren entronnen bin …“


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djmyp5u-e195f477-9667-4893-bc05-c0d78395c2bb.jpg/v1/fill/w_895,h_893,q_70,strp/tribe_priestess_by_undeadmadhatter_djmyp5u-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMiIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpteXA1dS1lMTk1ZjQ3Ny05NjY3LTQ4OTMtYmMwNS1jMGQ3ODM5NWMyYmIuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.2w3a5N2xrtwxI_QqznlUBTn7Z8k1QRGZ5UMYyeWqb1o)
Zefaira, Priesterin aus Eternis


„Die Gefolgschaft des Adler-Totems …? Die hat sich vor ein paar Jahren von einem der großen Tempel in Eternis abgespalten, ist es nicht so?“, fragt Stratos verwundert.
Zefaira nickt unterwürfig, „Ja, Herr! Wir folgen nicht mehr allein dem Licht der Ersten Sonne, sondern speziell dem Rat des Adler-Totems. Viele Seher und Gelehrte sind uns zugewandert in den letzten Jahren! Der Adler hält eine prophetische Vision für Eternis bereit, wir sind uns sicher …!“, und ihre Stimme wird zu einem verzweifelten Flüstern, während sie spricht.
Die Wild Cards wechseln einen erstaunten Blick miteinander. Es gibt viele geringere Glaubensgemeinschaften in Eternis neben dem Glauben an die Erste Sonne. Zwar herrscht Religionsfreiheit in der Hauptstadt, aber einige der kleinen Totem-Kulte werden etwas misstrauisch beäugt.
„… Etwas Kataklysmisches wird geschehen … bald …“, raunt die Priesterin, ihre Stimme ist brüchig, sie wirkt immer noch etwas weggetreten.
„Aber was habt Ihr hier draußen gemacht?“, fragt Ram Man verdutzt.
„Ich habe eine eigene Vision erhalten, vom Adler …!“, krächzt sie hilflos, „Die Inschriften …! Ja, es ist wahr, in den Sockeln der Statuen der Ratsmitglieder haben Inschriften die Äonen überdauert. Es sind nicht reine Aufzählungen der Taten der Uralten … sie beschreiben die Lage eines besonderen Fundortes … oh, wenn sie nur richtig zusammengesetzt werden können! Nun, der Adler wollte, dass ich es versuche, dass ich versuche, die Schriften zusammenzubringen.“
„Aber doch nicht ganz allein, so weit von Eternis entfernt!“, sagt Fisto.
„Doch! Meine Obrigkeit glaubt, dass meine Vision fehlgeleitet sei! Ich musste auf diese Pilgerfahrt gehen, wenn auch alleine, um den Willen des Adlers irgendwie zu erfüllen!“
Ein fanatisches Funkeln glitzert in den Augen der Frau.
„Wir geleiten Euch nun durch das Territorium der kriegstreiberischen Stämme, Zefaira“, versichert Stratos.
„Aber meine Suche ist bereits gescheitert! Die Inschriften am Sockel der Statue des Oqvald — sie sind herausgebrochen! Dies wäre das wichtigste Stück gewesen, um die geheime Botschaft zu enträtseln! Oh, Jammer!“, und Tränen laufen ihr über das Gesicht.
„Nun … dann habt Ihr einen Grund mehr, mit uns nach Eternis zurückzugehen, Priesterin“, sagt Stratos.
Sie nickt, jetzt ganz in sich gekehrt.

Also reisen sie zu fünft weiter. Die Challenge Dice gönnen uns trotz Survival-Maximalergebnis nur einen Weak Hit. Der bedeutet dann Fortschritt-Punkt Nummer neun, auf Kosten von Proviant, der Supply-Würfel wird wieder ein W6.

Also gut, so relativ nah an Eternis könnte es Flugplätze geben. Ich versuche einen zweiten Anlauf für den Move Reach Your Destination. Die Orakelwürfel müssen eine Neun untertreffen … sie kullern durch den Castle-Grayskull-Würfelturm, und erscheinen als Eins und Zwei. Ein Strong Hit!

Der Abschluss dieser Reise bedeutet einen Milestone für unsere
Queste (Gefahrvoll): Den Grund für den Einsturz der Mystischen Mauer herausfinden, und dem König davon berichten.
Die vier eingespielten Milestones bedeuten acht Punkte Questen-Fortschritt!

In der kleinen, ummauerten Stadt Voubria, hat tatsächlich gerade ein großer, königlicher Lufttransporter Halt gemacht. Eigentlich shuttelt er Gardisten in die umkämpften Lande, um die Unterseeischen zurückzuschlagen. Die Gardisten sind verblüfft und erschrocken, hier draußen auf Stratos, Fisto, und Ram Man zu stoßen, und versichern ihnen, sogleich all ihre Vorhaben zu unterbrechen, um die drei Wiederaufgetauchten nach Eternis zurück zu fliegen. Ihre Kunde von der Mystischen Mauer hat allergrößte Priorität!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djnbezb-569ebc1e-011e-4e70-aa5e-7a8bf1f4c890.jpg/v1/fill/w_896,h_892,q_70,strp/carrier_ship_by_undeadmadhatter_djnbezb-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpuYmV6Yi01NjllYmMxZS0wMTFlLTRlNzAtYWE1ZS03YThiZjFmNGM4OTAuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.qT-CKxJAfSwRItSa2RfU4lBfdSHzRzHi07iZgk131nY)
Ein Lufttransporter der Garde in der Stadt Voubria


Soruph gelingt es, sein Gespann bei den Bauern der Siedlung unterzustellen. Er will natürlich mit an Bord des Luftschiffes gehen, nicht nur, um seine versprochene Belohnung für seinen Stamm abzuholen, das kommt ihm mittlerweile zweitrangig vor, denn mittlerweile will er nichts lieber, als das sagenhafte Eternis nun endlich mit eigenen Augen zu sehen!

Soundtrack: Shuki Levy, The Castle
https://www.youtube.com/watch?v=uU7QOpASg4w

Mit dröhnenden Triebwerken erhebt sich das Schiff über den Wallanlagen von Voubria, wendet im Aufsteigen, und geht auf Kurs zum Königspalast! Fisto, Ram Man, und Stratos sinken glücklich und erschöpft tiefer in ihre Sitze. Nun waren all ihre Entbehrungen also nicht umsonst! Die letzten paar hundert Meilen wird der Flieger binnen weniger Stunden zurücklegen.

Klasse, daraufhin versuche ich den Move Fulfill Your Vow. Die Challenge Dice werden gegen den Questen-Fortschritt gewürfelt, und zeigen auch hier einen Strong Hit! Die Wild Cards bekommen je zwei zusätzliche EXP durch das Abschließen ihrer Queste, die gönnen wir nicht nur Fisto, Ram Man, und Stratos, sondern auch Orko und Teela, die beim Gelingen beteiligt waren.


Advances
Fisto: Der Ex-Ritter hat hier draußen seine Wildnis-Fähigkeiten weiter verfeinert, und besinnt sich auf seine früheren Lehren als Scout; er bekommt endlich den Woodsman-Vorteil.
Ram Man: Nachdem er den Iron Jaw-Vorteil bekommen hat, bekommt er jetzt dessen Erweiterung, den Vorteil Take the Hit aus dem Super Powers Companion (S. 11), der erlaubt ihm pro Soak Roll einen kostenlosen Reroll, um noch effizienter Wunden zu absorbieren und unaufhaltsam zu werden!
Stratos: Der Vogelmensch hat den Two-Gun Kid-Vorteil ja schon bekommen, und nun erhält er obendrein den Vorteil Ambidextrous, so dass er mit seinen Blaster-Manschetten künftig zwei unmodifizierte Schussattacken pro Aktion gleichzeitig machen kann.

Alle Wild Cards, die am Vollenden dieser Queste beteiligt waren, erhalten außerdem einen Punkt unsichtbaren Sternenstaub. Das bemerken sie nicht, denn die kosmische Materie wird sich erst manifestieren, wenn sie von der Spielregel (Conviction) Gebrauch machen.


Die Stadt Eternis liegt inmitten von schroffen Felsen und urwüchsigem Waldland. Die Herzen der Weitgereisten schlagen höher, als sie endlich wieder seine Türme und Kuppeln erblicken, und den hellen Klang seiner Fanfaren hören, als die Rampe des gelandeten Flugschiffs sich öffnet. Sie sind wieder zuhause.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djnbrt8-ff476fc9-34a3-4d30-8135-14ab1d96e63a.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/golden_capital_2_by_undeadmadhatter_djnbrt8-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam5icnQ4LWZmNDc2ZmM5LTM0YTMtNGQzMC04MTM1LTE0YWIxZDk2ZTYzYS5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.mrDB7fSMqWN4qmsGelCB3U3zaSkTJkFoaeObvcfF1m4)
Eternis, Hauptstadt des Planeten Eternia


Vor dem Thron von König Randor erstatten die drei Verlorengeglaubten also endlich Bericht. Sie sprechen vom Einsturz der Mystischen Mauer und der Aufruhr der Gläubigen der Totems von Perpetua, wie es Teela bereits getan hat, aber wissen auch zu berichten von der Rückkehr des Waffeningeneurs Jō aus den Reihen des Aufrührers, der in der Zwischenzeit zu einer halben Maschine geworden ist. Und von dem merkwürdigen Apparat auf der Schattenseite, am Fuß der Mauer, der möglicherweise mit deren Zusammenbrechen zu tun hatte — wenn es denn vorstellbar sein könnte, dass er mit einer Energiequelle ausgestattet war, die eine derartige Katastrophe ausgelöst hat.

Die Gelehrten zurück zu dieser Maschine zu bringen ist jedenfalls derzeit nicht vorstellbar: Die Hohepriesterin Oremna hat seitdem die Kontrolle über die Gegend dort übernommen. Eine zweite Expedition zu den Trümmern der Mystischen Mauer auszusenden, käme einer Kriegserklärung gleich. Und Eternis hat genug mit den örtlichen Stämmen und anderen Stadtstaaten zu tun: Die Katastrophe hat sich auf ganz Eternia herumgesprochen, und viele der Bevölkerungen wurden von Furcht ergriffen.

Das Erscheinen des früheren Aufständlers Jō ist jedoch leider ein deutliches Zeichen dafür, dass diese Befürchtungen durchaus wahr sein könnten: Die Kriegshaufen des Aufrührers haben möglicherweise zwanzig Jahre in der Hemisphäre der Schatten überdauert, und die Großen Unruhen könnten nun von Neuem beginnen!

Das stimmt allerdings nicht, denn entgegen dem, was unsere Wild Cards über die Kriegshaufen des Aufrührers von damals vermuten, wird noch etwas ganz anderes alsbald auf dem Planeten Eternia beginnen!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 29.04.2025 | 14:40
Soundtrack: Shuki Levy, Eternia (Castle Grayskull)
https://www.youtube.com/watch?v=kvI38EKgWaw


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djnc44a-84fcc618-d054-42d8-bcd2-ac4e9bd280be.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/prince_adam_by_undeadmadhatter_djnc44a-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpuYzQ0YS04NGZjYzYxOC1kMDU0LTQyZDgtYmNkMi1hYzRlOWJkMjgwYmUuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.q31IuOPYw7lwYZv47T3hYscCRZS_J-8RimfvJ6sKHFg)
Prinz Adam von Eternis


„Teela! He, Teela, gut, dass ich Dich gefunden habe. Was gibt es Neues von unseren drei Freunden?“, bringt Prinz Adam atemlos heraus, als er aus vollem Lauf Halt macht. Er hat Teela abgepasst, als sie gerade aus dem riesigen Marmorportal des Königspalastes heraus kommt. Sie wirkt energetisch, und scheint es eilig zu haben.
„Adam? Das betrifft Dich wohl kaum“, wiegelt sie unsicher ab, „Die drei Krieger haben Deinen Eltern gerade ihren Bericht erstattet.“
Adam ist klar, dass sie etwas zurückhält, als sie das sagt, er sieht es in ihrem Blick. Er bildet sich ein, in ihr lesen zu können wie in einem Buch; niemand kennt Teela so gut wie er.
„Was ist beredet worden, Teela? So sag‘ es mir doch!“, bittet er, jetzt umso mehr verunsichert.
„Dein Vater der König wird Dich einweihen, wenn er es für richtig hält.“
„Wenn er es für richtig hält?!“
„Ja, gewiss. Früher oder später wird es ja auch dem Volke verkündet werden müssen.“
„Teela, spann‘ mich doch nicht so auf die Folter! Ich bin der Thronerbe, es ist meine Pflicht, über die Vorgänge informiert zu sein, denkst Du nicht, da sollte ich —“
„Ha! Du, Thronerbe, hast Dich die ganze letzte Woche über um unsere Verabredungen auf dem Trainingsplatz gedrückt! Und jetzt erzählst Du mir von Deinen Verpflichtungen?“
„Oh, das ist nicht fair. Und überhaupt, man hat Dich der Berichterstattung eben doch auch nur beiwohnen lassen, weil Du die Oberbefehlshaberin der Königlichen Leibwache bist!“
„Wieso nur?! Adam, ich war persönlich verwickelt in diese Mission, draußen in dem Katastrophengebiet!“
„Ja doch, aber ja … ich wollte ja nur …“
„Auch mir musste dementsprechend Bericht erstattet werden!“
Ich wäre ja auch mitgekommen dorthin! Ich hatte ja verlangt, mit zur Mystischen Mauer reisen zu dürfen. Wenn es nicht immer gleich hieße, ‚oh weh, was ist, wenn der Königssohn als Geisel genommen wird?‘“, und er verstellt dabei die Stimme, recht gekonnt, als sei dieses Argument etwas dümmlich, und als habe er die alte Leier schon viel zu oft gehört.

Also versucht Adam mal, seine Gleichaltrige davon zu überzeugen, ihm mehr von dem eben Gesagten weiterzuerzählen. Ich würfle dafür seinen Persuasion-W6. Sein Attractive-Bonus macht gerade so einen Erfolg aus dem Ergebnis. Teela würfelt Spirit dagegen, und kommt auf eine Fünf, also widersteht sie ganz knapp:

„Die Tragweite der Sache ist womöglich größer, als bisher gedacht wurde. … Du bekommst es nicht aus mir heraus, Prinz Adam! Schätze Dich glücklich, dass dies alles Dich nicht betrifft, Du bist sicher, hinter den Mauern vom Palast. Du musst mich jetzt entschuldigen, mein Prinz, ich muss mich dringend mit meinem Vater unterreden.“
„Irgendetwas gibt mir das Gefühl, dass Du ihm alles weitererzählen wirst, was unsere verloren geglaubten Freunde zu berichten hatten!“
„Er ist der Waffenmeister von Eternis! Er wird sowieso binnen weniger Stunden von König Randor zu Rate gezogen werden! Es wird alsbald an ihm sein, Geräte zu entwickeln, um die Sache aufzuklären. … Wir sehen uns später.“
Damit wendet sie sich ab und stolziert mit soldatischem Gang davon, das hübsche Näslein erhoben. Sie wirkt manchmal etwas zickig. Das macht sie aber in Adams Augen nicht weniger begehrenswert. Er schaut ihr bedröppelt nach.
Ein Geräusch ertönt aus dem Nichts, das an ein feines Glöckchenklingeln erinnert. Neben Adam ist eine vermummte Gestalt erschienen, und schwebt in der Luft.
„Orko!“
„Und, hat sie was gesagt?“, fragt er neugierig.
„Nein, sie mimt wieder die gestrenge Oberbefehlshaberin …“
„So ein Pech!“
„Wir müssen es auf anderem Wege herausbekommen. Wir passen Stratos, Fisto, und Ram Man ab, und fragen sie direkt. Ich habe eben schon meine persönlichen Dienstboten nach ihnen ausgeschickt.“
„Da werden Deine Dienstboten und Du Dich aber hinten anstellen müssen, Adam! Hihi hihihi, der ganze Palast wimmelt ja nur so vor Kriegern, Gelehrten, und Strategen, die als nächste mit den dreien sprechen wollen!“
„Ich versteh‘ nicht, wie Du die halbe Zeit über mit den dreien reisen konntest, Orko, ohne mitzubekommen, was sie meinem Vater eigentlich so dringend berichten wollten!“
„Wieso die halbe Zeit? Aber Adam, ich hab‘ mich nur gelegentlich zu ihnen gebeamt, wenn zwischendurch klar war, wo sie gerade anzutreffen waren auf ihrer Irrfahrt. Die restliche Zeit musste ich Geheimmissionen für sie übernehmen, Neptunier von ihnen abwehren, damit die sie nicht in die Waden beißen, oder ihre Probleme mit meinen Zaubern lösen!“
„Und über all dem hast Du versäumt, noch mal genauer nachzuhaken, was sie bei der einstigen Mystischen Mauer überhaupt gefunden hatten?“
„Na ja, so einiges weiß ich schon! Hm, eine Menge Geröll haben sie gefunden! Und eine merkwürdige Maschine! Und einen Mann der selber halb Maschine war!“
„Aber Orko, wir wollen doch wissen, was das alles zu bedeuten hat! Aus Teela war nur die Andeutung herauszubringen, dass dies größere Implikationen hat.“
„Ja, das wüsste ich auch gerne. Na, ich bin ja schon froh, dass ich mich endlich von Häuptling Lorumas Unterhaltungsprogramm loseisen konnte! Hätte nicht viel gefehlt, dann wäre ich bis zum Sankt-Nimmerleins-Tag die Hauptattraktion in Sagrumarh gewesen! Oh je, Adam, ich musste einmal drei Stunden am Stück Fischgläser jonglieren, mit schnappenden Piranhas drin!“
„Du armer Kerl. Was hat Dich überhaupt dazu gebracht, so lange ihren Hampelmann zu spielen?“
„Kerl? Ich bin doch kein Kerl, Adam, ich bin ein Trollaner. Na, ich musste den Stamm von Sagrumarh doch dazu kriegen, endlich loszuziehen und Stratos‘ verbuddeltes Jet Pack zu suchen!“
„Hättest Du das dann nicht auch einfach selber machen können, um Zeit zu sparen …?“

Ja, wie ist das eigentlich ausgegangen? Wir fragen das mal die Orakelwürfel:

„Nein, nicht nötig, nach ein paar Tagen hat Häuptling Loruma ja ein Einsehen gehabt. Die wollen in Sagrumarh ja eigentlich ganz dringend, dass Fisto und ich wiederkommen, um sie wieder zu besuchen. Die fanden uns allzu lustig, Fisto natürlich deshalb, weil der so tapfer mit ihnen gebechert hat, und mich wegen meiner verblüffenden magischen Mächte, hihi! … Stratos‘ Erbstück ist mittlerweile wiedergefunden worden, auf dem Weg hierher.“
„Na, immerhin gut, Dich wiederzuhaben, kleiner Freund.“
Orko nickt enthusiastisch, „Schön, wieder hier zu sein! Immerhin bin ich jetzt der Held von Eternis, und muss meinen Ruhm ernten.“
„Oh, das bist Du?“
„Ja, natürlich. Glaubst Du etwa, die drei Verlorengeglaubten hätten das alles geschafft ohne meine Magie? Der Hilfe des größten aller Zauberer überhaupt?“
„Und kannst Du eine Möglichkeit ersinnen, größter Zauberer überhaupt, Teela doch noch zu entlocken, was eben im Thronsaal berichtet wurde? Es lässt mir keine Ruhe, zugegeben.“
„Oh ja, Adam! Natürlich, ein Zauber! Warum bin ich nicht eben schon darauf gekommen?“
Adam hebt beschwichtigend die Hände, „Nein nein, Orko, keinen Zauber! Ich meinte viel eher eine Möglichkeit, die Teela nicht in ein Käuzchen verwandelt, oder über Kopf an der Decke laufen lässt, oder Seifenblasen aus ihrem Mund schweben lässt, wenn sie spricht, oder andere unliebsame Nebeneffekte!“
„Aber Adam, wie kommst Du denn auf sowas?! Meine Zauberformeln sind unfehlbar! Also, weitestgehend. Bis auf vielleicht ein paar ganz wenige, Ungetestete. … Und das mit den Seifenblasen war ziemlich ulkig damals, musst Du zugeben!“
„Beame Dich vielleicht lieber hinter ihr her, zum Waffenmeister, daran hätte ich gedacht.“
„Ich soll lauschen?“
„Nein nein, das wäre unehrenhaft …“
(Adam fällt sein Ehrenkodex wieder ein, seine gute Erziehung kollidiert gerade mit seiner Wissbegierde.)
„Doch doch, das meintest Du! Hihihi! Das ist ja wie früher, als wir gemeinsam Streiche ausgeheckt haben, was? Eine hervorragende Idee eigentlich. Ich beame mich ungesehen in die Werkstatt der Waffenschmiede, da kann überhaupt nichts schief laufen!“
„Dann denk‘ aber dran, dass die Waffenschmiede Dich wirklich nicht dabei entdecken dürfen! Du weißt ja, dass Du dort drin nicht gern gesehen bist, mit Deinen Taschenspielereien!“
„Hihi hihihi, aber klar, Adam!“
„Ich gehe zurück zu meinen Palasttigern. Wir treffen uns später, oder?“
„Ja gewiss, bis später!“, und das leise Bimmeln begleitet Orkos Verschwinden.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djnk55o-c3cb1816-c9d8-4247-9e7d-27e4719ec034.jpg/v1/fill/w_896,h_892,q_70,strp/green_palace_tigers_by_undeadmadhatter_djnk55o-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpuazU1by1jM2NiMTgxNi1jOWQ4LTQyNDctOWU3ZC0yN2U0NzE5ZWMwMzQuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.Pq2V7NFCMgjyMwiKkw24aakuzQwK_e3uhSFzj2whPoc)
Die berühmten Bewohner des Palastgartens


Kaum hat Adam den Bereich des Palastgartens mit dem Außengehege für die Tiger erreicht, versinkt er in Gedanken. Die prachtvollen, zahmen Raubkatzen streichen am Gitter entlang, die Sonne lässt ihr grünes Fell schimmern. Sie erkennen ihren Herren wie stets, und werfen ihm fragende Blicke zu. Adam betrachtet seine Zöglinge, aber muss an Teela denken. Nicht einmal auf die schicksalhaften Entwicklungen draußen bei der Mystischen Mauer kann er sich konzentrieren.
„Ich wollte, Ihr könntet sprechen“, sagt er in leisem Ton zu den prächtigen Großkatzen, „Ihr seht mich immer so an, dass ich weiß, dass Ihr versteht, was ich sage … aber es wäre schön, wenn Ihr antworten könntet …“
Die große Zimra mit der mintgrünen Stelle über der Nase sieht ihren Herren direkt an und legt den Kopf schief. Sie hat Adam ein paarmal Antworten gegeben, bevor sie voriges Jahr zum Alphatier der Gruppe wurde, und das Sprechen eingestellt hatte, wie die anderen.
„Es ist wegen Teela …“, beichtet Adam, er klingt etwas verträumt, „Ich kann ja nicht mal Orko davon erzählen, oder Man-At-Arms. Der ist doch ihr Ziehvater! Aber Ihr versteht mich, nach wie vor, oder? Warum ist das alles so kompliziert geworden mit ihr und mir? … Wisst Ihr was?“, murmelt er in Richtung der Tiere, „Ich befürchte, sie hält mich für einen Taugenichts!“


„Prinz Adam, der ist doch ein Taugenichts!“, sagt Fisto grob, während er sich auf seinem Stuhl zurücklehnt, einen mächtigen Humpen in seinem stählernen Handschuh.
Sie sitzen — wie vor langer Zeit bereits abgemacht — in der ‚Blutigen Schweinehälfte‘, einer kleinen, rustikalen Taverne am Rand der Metropole, nahe der Stadtmauer. Der Laden ist nicht ganz so räudig, wie sein Name suggeriert, was aber nicht heißt, dass er nicht räudig ist. Darum mag Fisto es ja hier so. Das beste daran ist, dass die ganzen Gecken und Hofschranzen, welche sie mit Fragen gelöchert haben, seit sie Fuß in den Palast gesetzt hatten, dieses Lokal nicht kennen, und sich vermutlich nicht mal rein trauen würden.
Ram Man hebt die massigen Schultern, während er sich Bierschaum von der Oberlippe wischt, „Mag ja sein. War aber saukomisch, als Du ihn im Camp bei dem Erdbebengebiet ein Milchgesicht genannt hast vor Teela, und die Soldaten sich fast wegpacken mussten deswegen! Hast Du die Gesichter von denen gesehen? Hehehe! Manchmal sind Sachen ja grade dann besonders witzig, wenn man grade eigentlich nicht lachen darf! … Mach‘ das nochmal beizeiten, ja?“
„Aber nicht hier in der Hauptstadt. Randor und Marlena sind die totalen Glucken, das Bübchen darf man nicht mal schief angucken, heißt es! Gut, dass wir beiden mit der Aristokratie sonst nichts zu tun haben. Meine arme Teela …! Jetzt wo sie zurück ist, muss sie wieder die Anstandsdame für diese halbe Portion spielen. Ich beneide sie nicht!“
„Aber warum glaubst Du, hat der Lümmel seine Dienstboten nach uns fragen lassen vorhin? Was haben wir denn mit dem Prinzen zu schaffen, wir haben doch dem Königspaar schon alles berichtet?“
„Der ist doch so neugierig, und so belesen! Womöglich will er, dass jetzt ein Heldenepos über Dich geschrieben wird, Ram Man!“
„Wieso über mich?!“
„Oder über Stratos, was weiß ich denn. Dann hat der Prinz etwas, das er bei Neujahrsempfängen feierlich rezitieren kann. Das sähe ihm ähnlich!“
„Und was ist mit Dir, Fisto?“
„Ich war nur stellenweise dabei! Ich weigere mich, in einem bescheuerten Heldenepos vorzukommen.“
„Quatsch, musst Du aber. Du hast mindestens so aufrichtig gekämpft wie wir anderen beiden.“
„Pah. Meine Heldenallüren sind lange vorbei! Haben geendet mit den Großen Unruhen.“
In gedämpfter Stimme gibt Ram Man zu bedenken, „Die Großen Unruhen sind aber drauf und dran, wieder loszugehen!“
„Hm. Willst Du denn mit Mekaneck und den Gardisten mitgehen, Ram Man? Den Gerüchten hinterher spionieren, die überall ihre Runden machen?“
„Hö? Ja, klar. Ich dachte, das ist das nächste, was wir beide machen! Stratos ist hurtig zurück in sein liebes Avion, um mal wieder auf seinem Thron zu sitzen … da hat König Randor schon wieder einen Kundschafter weniger! Also werden wir zwei beide umso nötiger gebraucht!“

Das stimmt, wir ziehen Stratos vorerst aus der Handlung raus, da er den Obligation-Nachteil hat. Er muss gelegentlich seinen eigenen Pflichten als Herrscher nachgehen, bei seinem Stamm in Avion.

„Ich mache erst mal gar nichts“, wiegelt Fisto ab, „Der Auftrag bei der Mystischen Mauer hatte eigentlich mein letzter sein sollen. Nachdem ich sowieso längst aufhören wollte, für die Krone zu arbeiten.“
„Aber willst Du nicht wissen, was dran ist an den Geschichten? Stell‘ Dir vor, hinter der Katastrophe steckt tatsächlich … die Wilde Horde!“
Fisto schüttelt es leicht bei diesem Gedanken, „Brr. … Nein, das glaube ich aber nicht. Das ist nur das Gezeter der ängstlichen Bauern.“
„Wie können wir da sicher sein?! Gar nicht, so sieht das aus!“
„Die Wilde Horde ist weg, und die kleineren Kriegshaufen von damals auch, die waren doch nur ein Nebenprodukt von den Beutezügen der Horde. Wie sollen die sich denn jemals wieder neu organisieren, Ram Man? Ohne die Wilde Horde haben die überhaupt keinen Zusammenhalt, keine Infrastruktur, kein Rückgrat. Mag ja sein, dass irgendwelche Ingenieure aus der Hemisphäre der Schatten heraus …“ (und jetzt ist es an ihm, die Stimme zu senken) „… mit einem Apparat die Mystische Mauer zum Einsturz bringen konnten, um nach Westen zurück zu kehren! Na und? Bei der Ebene der Ewigkeit haben sie nun mit Oremna und den Priestern von Perpetua zu tun. Bis Eternis kommen die gar nicht. … Und die Wilde Horde? Die ist damals ins All geflohen! Das war das einzige und letzte Mal, dass wir in unserer Lebenszeit Sternenschiffe gesehen haben, mein bester. Solche Reisen sind nicht zu unterschätzen.“
„Dein Wort im Ohr der Götter, Fisto“, sagt Ram Man, und sie trinken beide einen großen Schluck, dann fügt Ram Man hinzu, „… wäre ja mächtig heftig, wenn der Aufrührer persönlich wieder die alte Stärke von damals hätte, und Sternenschiffe. Weißt Du noch, damals? Die Riesen-Keilerei um die Halle der Weisheit?“
Fisto grimassiert, „Ja, das weiß ich wohl noch, wie könnte ich auch anders?“
„Hast nicht geschafft, Dir genügend das Hirn wegzusaufen dafür!“, grinst der Hüne.
„Ja, ja. Das letzte Mal, dass der Rat der Weisen von sterblichen Augen noch einmal gesehen wurde! Wer weiß, wo sie heutzutage hin sind? Oder haben sie sich nach all den Äonen, in denen der Rat bestanden hat, einfach verflüchtigt? Wahrscheinlich müssen sie auch damals schon eh längst Gespenster gewesen sein!“
„Selbst, wenn. Ihre Lehren und Gesetze überdauern bis heute hier in Eternis.“
„Ja. … Das war es vielleicht, was die irre Oremna meinte, damit, wir ‚seien hierzulande dem Glauben an den Rat verfallen‘. Das hatte mich etwas verwundert. Ist ja nicht eben so, als würde jemand in den Tempel gehen, und zu den Herrschaften beten, als wenn‘s Götter wären, oder Totems!“
Ram Man zuckt mit den Schultern, „Wie auch immer! Alles Spekulatius, mein Freund. … Ich hatte mich schon so gut dran gewöhnt, an unser heiteres Gespann, wir beide und der hochnäsige Stratos!“
„Ach.“
„Kein ‚ach’! Meiner Treu, Fisto! Ich kann nicht zugucken, wie Du jetzt wieder im Nachtleben zu versumpfen beginnst, Mann. Wir waren mal Randors innerer Kreis von Kämpfern. Wir müssen weitermachen, jetzt wo dieser Bockmist am Dampfen ist. Ich sage: Wir schließen uns der Garde an, und gehen mit auf Kundschafter-Mission.“

Sie wechseln einen langen Blick, beide sehen sturköpfig aus wie Esel, beinahe schon so etwas wie ein gegenseitiges Niederstarren.

„… Dann bekomme ich‘s aber mit meinem Bruder zu tun“, murrt Fisto schließlich, „der ist natürlich tief verwickelt in all diese Vorgänge und Nachforschungen, worauf Du Dich verlassen kannst!“
Das schon wieder? Der hat doch in seiner Schmiede zu tun! Den braucht Randor doch bestimmt hier in der Hauptstadt — während wir schon wieder da draußen in der Wildnis sind! Und selbst wenn, kann Dir doch auch egal sein. Was hast Du denn immer damit, den Waffenmeister meiden zu wollen! Du bist doch ein Krieger, kein feiges Hühnchen!“
„Verdammte Tat, Ram Man. … Irgendwie hast Du ja Recht.“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 1.05.2025 | 16:52
Furcht verbreitet sich dieser Tage, in mehreren der kleinen Stadtstaaten der Hemisphäre des Lichts, jetzt, wo der Einsturz der Mystischen Mauer in aller Munde ist. Manche Stämme im wilden Land behaupten mittlerweile, vereinzelte Wandersleute gesehen zu haben, die geradewegs aus der Hemisphäre der Schatten gekommen sein müssen. Die Bevölkerung befürchtet, der Aufrührer von vor 20 Jahren — oder gar die Wilde Horde daselbst! — könnten ihre Streitkräfte erneuert haben, und die Großen Unruhen könnten erneut beginnen.


Ram Man und Fisto melden sich also tags darauf, um einem der Kundschaftertrupps der Garde beizutreten. Diese Trupps werden in die Wildnis geschickt, um den alarmierenden Gerüchten um Eindringlinge aus der Hemisphäre der Schatten auf den Grund zu gehen.

Die gutmütige wenn auch großspurige Stimme des Mitstreiters kommt ihnen entgegen aus dem Gewühl um die startbereiten Wind Raider auf dem Flugfeld: „Fisto, Ram Man! Das ist ja eine Freude, hm-hm, die beiden großen Helden treten meiner bescheidenen Seilschaft bei! Na, da ist der Erfolg unseres Unterfangens ja schon im Vorhinein garantiert, nicht wahr. Ich meine, wenn derartige Siegertypen wie wir drei das Heft in die Hand nehmen!“
Der plapperhafte Geselle, zu dem die Stimme gehört, hat die beiden schon von weitem kommen sehen, so wie er immer alles schon von Weitem entdeckt.
„Mekaneck!“, grinst Ram Man, und nicht ohne spöttelnden Unterton fügt er hinzu, „Der Galaktische Kundschafter!“


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Mekaneck


„Ja, ganz recht, das will ich wohl meinen, das will ich meinen, Freunde! Teela hat mir vorhin schon gemeldet, dass Ihr beiden Prachtburschen auch mit von der Partie sein wollt. Sie hat mir natürlich Meldung darüber gemacht, ich bin immerhin quasi der Sympathieträger hier bei diesem Erkundungsgang — was red‘ ich, ‚Sympathieträger‘ — also, das natürlich auch. ‚Verantwortungsträger‘ meinte ich eigentlich. Ich trage hier doch die Verantwortung, ich habe quasi den Häuptlings-Hut für alles auf! Hättet Ihr doch gestern schon dafür sorgen können, Jungs, dass mir das zugetragen wird von wegen Eurer Teilnahme, dann hätte ich die Garde heute morgen in der Früh’ ein paar Extra-Stullen schmieren lassen, als Wegzehrung! Ich kenn‘ ja Euren typischen Kohldampf!“
„Bist ja ganz schön wichtig hier, was, Burschi?“, sagt Fisto, und haut dem Kundschafter derbe mit der Eisenhand auf die Schulter.
„Nenn‘ mich ja nicht Burschi, Fisto, ja nicht! Die Zeiten, als ich der Jüngste im Bunde war, die sind ja wohl schon lange vorbei!“, ermahnt Mekaneck.
„Richtig. … Denn da ist ja auch meine Teela, die heutzutage unser Küken ist!“, grinst Fisto, als er seine Nichte sieht, die gerade ein paar ihrer Gardisten instruiert.
„Was machst Du eigentlich bei uns, Fisto?“, plappert Mekaneck ungebremst weiter, „Von Ram Man kennt man diese Art des Diensteifers ja, aber Du? Du hast Dich doch lange Zeit rar gemacht! Absolut rar!“
Die Freunde müssen ihre Stimmen erheben, während jetzt einer der Wind Raider zu steigen beginnt, und auf der Stelle schwebend in der Luft gedreht wird, die Triebwerke donnern.
„Ich mach‘ mich auch weiterhin rar!“, ruft Fisto, „Ich will nur zusehen, dass Ihr Witzbolde das alles hinkriegt!“, und er wendet sich ab, um zu Teela rüber zu gehen.
„Witzbolde, was? Soso, sehr witzig“, ruft Mekaneck ihm nach, „Als wenn Gesellen wie uns zum Spaßen zumute wäre, was, Ram Man?“
„Der Prinz ist ja auch hier!“, stellt dieser fest.
„Ja ja, der kommt auch mit!“
„Echt?“
„Ja, hilft ja nichts, hat er eingefordert! Und daraufhin hat unser König das so beschlossen. Und irgendwann wird der Prinz doch quasi der Verteidiger von Eternis sein, so mit allem drum und dran, da muss er doch auch endlich mal mit dem Üben anfangen!“
„Das ist ja eine Hochkaracho-Besetzung diesmal! Fehlt nur noch unser Stratos!“
„Hochkarätig heißt‘s richtig, mein guter Ram Man, hochkarätig. Stratos? Der ist doch neulich erst abgeflogen, der kann doch auch noch etwas länger in Avion bleiben! Kann man dem ja ruhig mal gönnen, nachdem Ihr wochenlang verloren geglaubt wart!“
„Habt Ihr beide schon wieder darüber gezankt, Du und Stratos, darüber, wer der bessere Kundschafter für Eternis ist?“, lacht der Geharnischte.
„Da gibt’s überhaupt nichts zu zanken, Ram Man, nicht das geringste Bisschen! Ich bin der Galaktische Kundschafter, ich, man nennt mich gemeinhin auch das Menschliche Periskop, wie Du ja weißt! Ich bin durch und durch ein Siegertyp! Komm‘ jetzt, so, jetzt hast Du mal genug gequasselt, die Gleiter sind bereit, siehst Du nicht? Wir gehen jetzt mal an Bord!“


Bevor‘s jetzt also richtig zur Sache geht mit der Story, habe ich Bock, noch eine weitere kleinere Mission durchzuspielen. Diesmal mit Ram Man, Fisto, Stratos, Mekaneck, Teela, und Adam, die jetzt allesamt zum einstigen Standort der Halle der Weisheit fliegen. Hier sind die Spielwerte für unsere Jungspunde:


⚔️ Teela
Captain of the Royal Guard; Warrior Goddess
Seasoned (Advances: 4)
Attributes: Agility d12, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Battle d4, Common Knowledge d6, Driving d4, Fighting d8 (+1 with sword), Focus d4, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d6, Piloting d4, Riding d4, Shooting d4, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6; Parry: 8 (10 with shield, or 9 with staff); Toughness: 7 (11 (4) while wearing her armor)
Hindrances: Driven (Minor: Find out about her own mysterious origins), Heroic, Stubborn
Edges: Acrobat, Brave, Super Powers, Very Attractive
Super Powers:
• Eyes of Ka: When wielding her Cobra Staff, Teela can make a Focus roll as an action to create an energy field with a Light Trapping to illuminate the area, distract foes, or zap them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60). She can also project beams from the Cobra Staff with Range 12/24/48 and 2d6 damage, with a Light Trapping.
• Goddess Armor (4): When wearing her ceremonial armor, Teelas torso and head have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Parry +2: Teela's Parry is raised by 2.
• Perfect Sword Balance: Teela gets a +1 bonus to her Fighting rolls when using her sword.
• Strike Like a Cobra: While Teela has the Cobra Staff on her person, she reduces all her total Multi-Action penalties by two.
• Super Agility: Agility is raised by 3 steps (and may be raised to d12+3 through Advances). Teela gets this bonus only when she's not wearing sealed or unwieldy Armor.
• Super Spirit: Spirit is raised by 1 step (and may be raised to d12+1 through Advances).
• Telepathy: When wielding her Cobra Staff, Teela can make a Focus roll as an action to communicate telepathically to intelligent minds within 1 mile.
• Toughness: Teela's Toughness is raised by +2.
Gear: Cobra Staff of Ka, Teela's Sword, shield, Goddess Armor, trail gear, hunting knife, radio transmitter, positron torch

Hier der detaillierte Bauplan ihrer Superkräfte:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


⚔️ Prince Adam
Prince of Eternia
Seasoned (Advances: 4)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Academics d4, Athletics d8, Common Knowledge d8, Driving d4, Electronics d4, Fighting d6, Focus d6, Notice d6, Performance d6, Persuasion d6, Piloting d4, Riding d4, Shooting d4, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Code of Honor (Nobility), Driven (Minor: Prove himself), Mild-Mannered
Edges: Aristocrat, Attractive
Gear: Short sword, blaster pistol, royal seal, radio transmitter


Adams Profil ist an dieser Stelle noch nicht vollständig, denn er hat seine Origin Story ja noch nicht durchlaufen. Er wird gratis den Vorteil Super Powers bekommen wie andere Wild Cards in dieser Kampagne, wenn es soweit ist, und dazu notwendigerweise die Nachteile Pacifist, Secret Identity, und Transformation (letztere beiden sind aus dem Super Powers Companion, S. 8 & 9). Den Focus-Skill zum Aktivieren seiner Kräfte hat er schon mal bekommen, auch wenn er ihm bisher noch nichts bringt.


„… Ich dachte, die Halle der Weisheit ist seit Eurer großen Schlacht damals nur noch ein Haufen Schutt?“, fragt Adam während dem Flug Fisto, „Wie kann es sein, dass jetzt Gerüchte dort umgehen von Eindringlingen aus der Hemisphäre der Schatten? Da gibt’s doch überhaupt nichts mehr zu sehen!“
Teela dreht sich nach dem jungen Adeligen um und mustert ihn raubtierhaft: „Warum bist Du eigentlich so gut informiert über diese ganze Sache? Was hat Dich darauf gebracht, mitfliegen zu wollen?“
„Äh, ja, also na ja“, sagt Adam überrumpelt, „Ein paar Sachen habe ich mir einfach selbst zusammengesetzt!“, und er hütet sich, zu beteuern, dass Orko jedenfalls nicht für ihn gelauscht hätte neulich in der Werkstatt, als Teela sich mit ihrem Vater beredet hatte! Das wäre leicht durchschaubar gewesen, und zu allem Überfluss ja auch noch gelogen!
Fisto sagt, „Ich war immer verblüfft, dass die Halle der Weisheit so weit außerhalb der Bollwerke von Eternis lag. Eine halbe Tagesreise von der Stadt entfernt! Dadurch war sie viel zu leicht angreifbar, sollte man meinen! Aber in all der Zeit hat es ja kurioserweise nie jemand versucht. Keldor mit seinem Kriegshaufen vor 20 Jahren war der Erste.“
„Der Rat der Weisen bestand seit der grauen Vorzeit, oder nicht?“, fragt Teela, „Kann es nicht sein, dass sie ihre Halle mit einem Zauberbann geschützt hatten?“
Fisto knurrt, „Wäre trotzdem schlauer gewesen, die Halle umzuverlegen nach Eternis! Sicher ist sicher. Den Aufrührer Keldor hat es jedenfalls nicht abgehalten, auf die Halle der Weisheit zu marschieren.“
„Vielleicht, weil er selber ein Meister der Dunklen Künste war“, vermutet Teela vage.
„Hat ihm jedenfalls nichts gebracht!“, entgegnet Fisto, „Das war seine letzte Schlacht, und sein wohlverdientes Ende.“
„Wir sind fast da!“, freut sich Adam, der gedankenverloren nach unten geschaut hat, „Ich sehe schon den großen Bazaar von Lanquos! Ich war lange nicht mehr dort. Hey, soll ich vielleicht einfach auf dem zentralen Platz das Wort an die Händler richten, nachdem wir gelandet sind? Ich vermag, mit einer gewissen Lautstärke zu sprechen! Dann kommen die Hinweise zu uns, und wir müssen nicht jeden einzelnen befragen!“
Fisto sieht sich besorgt nach Prinz Adam um. Besorgt deswegen, weil er befürchtet, dem hochnäsigen Lümmel eins an den Hinterkopf verpassen zu müssen, früher oder später! Der Junge hat ja nicht mal eine Rüstung angelegt, nur ein Kurzschwert und einen Laserblaster umgegurtet! (Bei den Göttern, der Griff seines Kurzschwertes ist ja auch noch knallrosa; wer waren diese Typen, die den armen Jungen modisch ausgestattet haben?!)
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 1.05.2025 | 17:39
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djo9fds-6113e61d-583e-4514-86bb-f7dbc4e8d803.jpg/v1/fill/w_897,h_891,q_70,strp/hall_of_enlightenment_by_undeadmadhatter_djo9fds-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAxOCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpvOWZkcy02MTEzZTYxZC01ODNlLTQ1MTQtODZiYi1mN2RiYzRlOGQ4MDMuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.a_LjtMuchO-oVw1zzCCH8mrlo6bAm-ok_NGcOEdYj2o)
Wo einstmals die sagenumwobene Halle der Weisheit das Land überragte ...


Dort, wo für viele Jahrtausende der Monumentalbau der Halle der Weisheit stand, ist jetzt eine weite Geröllfläche, und der bekannte Bazaar von Lanquos erstreckt sich in Teilen auch über diese, heutzutage. Die beiden viersitzigen Wind Raider landen am Rande des Bazaars. Hökerer aus Eternis mischen sich hier mit primitiveren Stämmen, die ihre Waren aus dem weiten, unbezähmten Land herbringen. Hunderte von Leuten sind hier unterwegs, es herrscht reges Treiben.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djstvrt-71dea9fd-d4d5-42d4-8c21-b1e6048f3185.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/exotic_bazaar_2_by_undeadmadhatter_djstvrt-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanN0dnJ0LTcxZGVhOWZkLWQ0ZDUtNDJkNC04YzIxLWIxZTYwNDhmMzE4NS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.mlK3Jcnk0r_sTztkZMGPA6ZGS6yTKRQWwOtsWYHUISo)
... findet sich heutzutage der Bazaar von Lanquos


„Wunderbar!“, strahlt Adam, der enthusiastisch ist, Eternis‘ Mauern endlich mal wieder entronnen zu sein.
„Ihr bleibt stets schön in Teelas Nähe, Prinz, ich bitt‘ Euch“, murrt Fisto, „Der Bazaar hat viele sehr zwielichtige Ecken und Winkel!“
„Und wenn einer das wissen muss, dann bist Du das, nicht wahr, Fisto?“, tönt Ram Man, und haut dem Ex-Ritter wuchtig auf den Rücken, „All diese Winkel hast Du in den letzten Jahren garantiert genau erkundet, bwa ha ha!“
Fisto grinst schief, „Wenn‘s mal so wäre.“
„Genug geflachst“, ordnet Teela lautstark an, „Wir teilen uns in zwei Gruppen. Ich will, dass alle Marketender genau befragt werden, die etwas wissen könnten über Spione aus der Hemisphäre der Schatten! Fisto, Ram Man, und Mekaneck übernehmen den Nordosten des Bazaar, ich gehe zuerst die Gardisten von der örtlichen Wache abholen, dann nehmen wir uns gemeinsam den Südwesten vor. Prinz Adam begleitet mich. Haltet Eure Transmitter auf der abgesprochenen Frequenz!“
Alle nicken gehorsam, und rücken aus.

Das wird ein Gather-Information-Move, um zu ermitteln, was es auf dem Bazaar und bei den einstigen Fundamenten der Halle der Weisheit zu entdecken gibt. Den Hauptwurf macht Mekaneck, der ist der beste Ausguck, und den Unterstützungswurf macht Teela, die den anderen Trupp anführt.


⚔️ Mekaneck
The youngest of King Randors trusty warriors during the Great Unrest; Human Persiscope & Galactic Scout
Veteran (8 Advances)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Driving d4, Electronics d4, Fighting d10, Focus d4, Notice d8 (+2/+4), Persuasion d4, Piloting d4, Repair d8, Shooting d4, Stealth d8, Survival d4, Taunt d4
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 13 (6)
Hindrances: Big Mouth (Braggard & blabbermouth), Curious, Heroic, Quirk (Insecure, likes compliments)
Edges: Alertness, Brave, Brawny, Super Powers
Super Powers:
• Armor (6): While wearing his armor and helmet, Mekanecks torso and head each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Boomerang Club: Str+2d6, Metal Trapping. Mekaneck's damage bonus applies when throwing the Boomerang Club, and the weapon returns to his hand after it’s thrown.
• Goggles: While wearing his goggles, Mekaneck has Low Light Vision & Infravision. Attack penalties the opponent's Abilities or Edges generate are lowered by 2. Also, after extending his neck, Mekaneck gains an additional +2 bonus to his Notice rolls.
• Headbutt: After extending his neck, Mekaneck can make Headbutt attacks with Str+2d6; Metal Trapping. When he causes Knockback with this power, add +1d6 to the total distance an enemy is knocked back.
• Reach (3): When extended with a Focus roll as an action, Mekanecks telescopic neck has Reach 3.
• Scan: After extending his neck and wearing his goggles, Mekaneck can detect Biological targets. As an action, the power gives the general direction of any significant Biological beings within one mile.
• Super Strength: Strength is raised by 1 step and may be raised to d12+1 through Advances.
Gear: Goggles, Boomerang Club, armor vest with air purifier, tool set, trail gear, hunting knife, pocket books with funny limericks, radio transmitter, positron torch

Hier ist der Bauplan für seine Kräfte (die meisten sind mit dem Power Modifier namens Contingent daran gekoppelt, dass sein Hals ausgefahren ist):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


(https://redact.blog/wp-content/uploads/2023/07/image.png?w=641)


(Mekaneck hat ja den Ruf als der Albernste unter den ursprünglichen Masters of the Universe-Figuren, aber durch die großartige Sprecherstimme von Douglas Welbat habe ich ihn dennoch in mein Herz geschlossen, insbesondere brilliert er in diesen Folgen: Angriff der Magier (https://youtu.be/H8s8jCtD3_c?list=PL2-QKXg_Ez-9IdLJ_NXSh2UmXYyxjE31a&t=1165) und natürlich Mekaneck und das Erbe des Grauens (https://www.youtube.com/watch?v=J_KncuIRXXQ). In diesem Stil versuche ich ihn auch zu spielen.)

Der Galaktische Kundschafter sorgt auf dem Markt für viel Aufsehen, als er die verblüffende und etwas groteske Fähigkeit einsetzt, die er altvorderer Cyber-Technologie verdankt: Er verlängert, unterlegt von einem feinen, mechanischen Rattern, seinen Hals auf die Länge von mehrere Metern, wann immer er sich einen Überblick im Gewimmel verschaffen will. Dadurch hat er immer den Höhenvorteil, wenn er ihn braucht.

Er würfelt Notice für unseren Move; mit seinen aktivierten Superkräften ist sein Bonus +4 (+2 für den Alertness-Vorteil, und +2 für die Superfähigkeit). Teela unterstützt via Networking mit ihrem Persuasion-Würfel (+2 für Very Attractive), weil sie keinen Research-Würfel hat. Das Ergebnis ist auch direkt mal eine maximale Zehn! Die Challenge Dice gewähren uns daraufhin einen Strong Hit.

Die beiden Gruppen verbringen den halben Tag damit, Fragen zu stellen, und viele Spuren und Gerüchte kommen ihnen zu Ohren. Sie bekommen jeweils zwei Bennies (Momentum), und ich darf als Ausgang der Recherche etablieren, was ich möchte. Machen wir das dann mal so:

Schließlich stoßen die Nachforscher vereinzelt auf mehrere erschrockene Hökerer, die gar kein Interesse daran haben, ihnen Bericht zu erstatten. Sie haben nämlich zu viel Angst vor den Unbekannten, denen sie neulich begegnet sind!
„… Es war doch schon rabenschwarze Nacht, und der Kerl hatte eine dunkle Kapuze auf! Man konnte nichts darunter sehen. Aber sie haben gefragt, als ob es ihnen völlig neu war, dass es die Halle der Weisheit nicht mehr gibt!“, sagt der große, dicke Händler mit dem mächtigen Schnauzer, „Dabei ist das alles doch 20 Jahre her! Jeder weiß doch, dass die Halle der Weisheit kurz nach der Schlacht vom Erdboden verschwunden ist. Zumindest weiß das jeder hier in der Hemisphäre des Lichts …! Darum habe ich vermutet, diese Vermummten könnten … von ganz woanders herkommen … Sie schienen sich sehr für den Rat der Weisen zu interessieren, und für seinen Verbleib!“
Auf die Fragen hin, warum der Händler dies nicht umgehend der Garde gemeldet habe, sagt der, buchstäblich zitternd wie Espenlaub, „… Aber das ging doch nicht, hohe Herren! Der mit der Kapuze hat gesagt, ich dürfe niemandem davon berichten, dass sie hier waren. Meinen Getreuen Jornh hat er … zu Rauch aufgelöst, einfach so, mit einer Geste seiner Hand! Vielleicht hat er ihn getötet, vielleicht irgendwohin versetzt, durch einen Zauberfluch! Als hätte er ... irgendwie gewusst, dass Jornh ein Schwätzer ist … Diese Fremden wirkten schrecklich ungehalten darüber, dass wir ihnen sagen mussten, dass es die Weisen heutzutage wahrscheinlich nicht mehr gibt — und sie waren sehr, sehr gefährlich.“

Außerdem haben einige der Gesuchten in jener Nacht herumgeschnüffelt bei jenen Teilen der Geröllfläche, die nicht von Marktständen bedeckt ist. Einige Straßenkinder behaupten unseren Helden gegenüber, Silhouetten von Unbekannten gesehen zu haben, die etwas im Geröll aufgebrochen haben, vielleicht gar so etwas wie eine Falltür …


Die Falltür wird kurz darauf aufgestemmt von Ram Man und Fisto, Geröllbrocken, Sand und Kies poltern hinab. Teela und Mekaneck leuchten hinab mit ihren Positronen-Fackeln.
„Na guck mal einer an! Das sieht baulich so aus wie die damalige Halle der Weisheit! Vielleicht eine übrig gebliebene Unterkellerung, was? Zumindest, wenn meine müden Äuglein mich nicht trügen, und, na ja Ihr wisst ja, meine Äuglein trügen mich überhaupt nie!“, sagt Mekaneck halblaut.
„Die Kerle aus der Hemisphäre der Schatten haben diesen Geheimgang auch gefunden“, sagt Teela, „Ich weiß nicht, ob seine Existenz den Gelehrten in Eternis überhaupt bekannt ist! Wir müssen ihn unbedingt erforschen.“
„Ich melde mich freiwillig!“, sagt Adam sofort.
Teela sagt unbeirrt, „Ram Man, Fisto, und Mekaneck, Ihr steigt hinab. Nehmt die beiden Gardisten mit. Du, Prinz, bleibst hier oben.“
„Aber warum das?“, fragt er missmutig.
Teela funkelt ihn an, „Weil ich für Deine Sicherheit zuständig bin, Adam!“
„Aber das sind doch nur ein paar staubige Korridore!“
„Wir wissen noch nicht, ob nicht jemand von denen dort unten geblieben ist!“, stellt sie fest.
Mekaneck verzieht unangenehm das Gesicht, als auch ihm dies klar wird, dass Teela da durchaus Recht haben könnte.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 2.05.2025 | 17:35
Wir gehen in die Katakomben mit zwei Gardisten als Extras, nennen wir diese beiden von Teelas Getreuen mal Narl und Yenu. (Die Modelle sind Eternis-Soldaten aus Clash for Eternia.) Hier sind Spielwerte für die regulären Gardisten:

Eternian Guards
Heroic Soldiers of Eternis
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Driving d6, Electronics d4, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Piloting d6, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 8 (6 without shield); Toughness: 10 (4)
Hindrances: Code of Honor (Knightly), Loyal, Obligation (Major: Guard duty)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Maces equipped with Gravity Relics (grants the Smite power with a Gravity Trapping and energy cells for 10 Power Points), medium shield (Cover -2), suit of armor, synthetic rubber suit (+1 to resist Heat or Cold environmental effects), combat knife, some have a radio transmitter


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djohw8z-abba0b3b-e98c-48b3-b0b1-110fc9653892.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djohw8z-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam9odzh6LWFiYmEwYjNiLWU5OGMtNDhiMy1iMGIxLTExMGZjOTY1Mzg5Mi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.kUtul12DcmVeRydpTiu6QbHC947-AAHulppaqeLjIF8)
Die Wild Cards mit ihren beiden Extras


(https://preview.redd.it/eternian-guard-motu-clash-for-eternia-v0-5w1ds06b06kd1.jpeg?auto=webp&s=6816b6b1020f2021ce52d645f7470a10ba9c2597)
So muss man sich ihr Farbschema vorstellen; ihre Kampfmontur ist ähnlich wie die von Man-At-Arms, nur weniger technoid


Die fünf Unerschrockenen steigen hinab in die einstige Unterkellerung, die spiele ich als einen kleinen Dungeon. Dieselben Regeln (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130342.msg135276411.html#msg135276411) gelten wie in dem Dungeon unter der Mystischen Mauer.

Standard-Gegner: Die Standard-Gegner sind diesmal jedoch die niederen Lakeien, die hier hinab gebracht wurden. Dies sind die räudigen Kobolgor aus der Unterwelt Subternia.

Begegnungs-Tabelle
2-4 — Kobolgor Lowlife Marauders (2)
5-7 — Kobolgor Lowlife Marauders (red suit card = 3, black suit card = 5)
8-Bube — Kobolgor Lowlife Brutes (2)
Dame-As — Angry Ghosts (red suit card = 3, black suit card = 5)

Arcane Circle: Unter die untersten vier Segmente im Zugstapel mische ich das Segment Arcane Circle. Hier wurden die Toten ihrer Ruhe beraubt, und daher wartet hier ein Hinweis auf unsere Helden. Statt eine Zufallskarte bei Aufdecken des Segmentes zu ziehen, werden dort automatisch fünf Angry Ghosts platziert. Nach Abwicklung dieser Begegnung wird der Dungeon Crawl dann enden.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djohvp4-52a28dcf-1179-4f55-9a14-03931c1bb69d.jpg/v1/fill/w_897,h_891,q_70,strp/forlorn_catacombs_by_undeadmadhatter_djohvp4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAxNyIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpvaHZwNC01MmEyOGRjZi0xMTc5LTRmNTUtOWExNC0wMzkzMWMxYmI2OWQuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.1dymyMf3Ei1eR1uimYZ-nHwFmo9-9IfEZTrGYEvKoUM)
Die vergessene Unterkellerung unter den Fundamenten der Halle der Weisheit


Runde 1: Fisto geht voran, in einen Gang zur Rechten, wo eine alte Steintür halb offen steht. Die Luft hier unten ist staubtrocken. Er sieht etwas am Boden liegen und hebt es auf: Eine stählerne Amphore, staubbedeckt.
„Geh‘ nicht allein zu weit vor, Fisto“, raunt Mekaneck, seinen Periskop-Hals ausfahrend. Er setzt sich an die Spitze und betritt eine T-Kreuzung. Die Positronen-Fackel hat er abgeschaltet am Gürtel, seine Goggles haben ja ein integriertes Nachtsichtgerät.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djohwa7-d824b68e-618f-4b75-9f8a-ddd3f52d8a8e.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djohwa7-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam9od2E3LWQ4MjRiNjhlLTYxOGYtNGI3NS05ZjhhLWRkZDNmNTJkOGE4ZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.KfknqWkZBIEo5NnU1hL3z5cKAaIiqA2l7AlAnffpRRs)

Die beiden Gardisten kommen hinterher und flankieren ihn, und sichern in beide Seiten der T-Kreuzung ab, man kann sehen, wie mulmig ihnen ist, hier unten.
"Wir sind schon seit Langem in Lanquos stationiert, aber dies hier ...", raunt der eine, Narl.
Ram Man kommt hinterher und linst durch die Tür zu Fistos Rechten. Dort hinter liegt eine weitere T-Kreuzung.

Beim Vorrücken hören die fünf nicht, wie ein erster Verfolger sich aus den Schatten löst, und ihnen auf bloßen Füßen nachkommt …

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djohwb5-bff6256d-05b0-41ea-a072-f5401e3a0fb8.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djohwb5-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam9od2I1LWJmZjYyNTZkLTA1YjAtNDFlYS1hMDcyLWY1NDAxZTNhMGZiOC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.XXZGc15LaGFNWvTjwIytIYyYpXsNLyzYnbxofHOyDRI)

Runde 2: Mekaneck zieht einen Joker, und nutzt ihn, um die Gefahr sofort zu bannen: Er fährt seinen Hals weiter aus, und wendet sich um: „Na, da schau’ an: 'Ne Wärmesignatur, hinter uns!“, raunt er. Seine Superkraft Scan lässt ihn dank der Geräte in seiner Brille zwar nicht durch Wände sehen, aber die Richtung von biologischen Lebensformen erahnen.
Dann geht er behutsam weiter, die T-Kreuzung rechts hinab, wo ein Tunnel weiterführt.

Das lässt Ram-Bo sich nicht zweimal sagen, er prescht zurück, die Zähne fletschend in Erwartung der Schrecken, die sie hier unten erwarten!
„Kobolgor!“, hört man seine tiefe Stimme warnend, und dann das Dröhnen von seinem Helm. Er hat den Schleicher verfehlt, und eine fußballgroße Kuhle in die Mauerwand gemacht.

Stimmt, es sind Kobolgor aus Eternias Unterwelt! Die sind ausnahmsweise nicht aus MOTU-Lore zusammengeklaubt, sondern selbsterdacht, um die coolen Ork-Miniaturen aus 'Zombicide: Green Horde' in der Kampagne einbauen zu können. So sollen sie funktionieren:


Kobolgor Lowlife Marauders
Scrawny goblin-like tribes from the caves of the Dark Hemisphere
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (2)
Edges: Brave
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4.
• Dastardly: When kobolgor get a Gang Up bonus or attack from the target's back arc, they get an additional +1 bonus to hit. Whenever they attack a target with no Gang Up bonus or attack from the front arc, they get -1 to hit. This counts for both melee or ranged attacks.
• Scrawny: Size -1. Kobolgor marauders can squeeze through any opening they can fit their heads through, and may also move through spaces on the battle map blocked by enemy models.
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2); some carry crude hand weapons, bow and arrows, or throwing spears.


Fisto joggt aufgestört weiter, zur T-Kreuzung und links herunter. Und hier bestätigt sich Ram Mans Warnung: Auch hier hetzen die stinkenden, sehnigen Kreaturen Subternias ihm entgegen, Kobolgor, diesmal gleich fünf! Er schreit erschrocken auf, und versucht im vollen Lauf einen mit seinem Schwert zurückzuwerfen, aber die grinsende Kreatur duckt sich darunter weg.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djohwc1-714906e8-9e8a-453e-8d30-6bb4d5db781e.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djohwc1-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam9od2MxLTcxNDkwNmU4LTllOGEtNDUzZS04ZDMwLTZiYjRkNWRiNzgxZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.MumgLjb8xceNdrx_IOxpnsOtJQrYAZZoSJaltXBHBDU)
Fisto stößt auf noch mehr von den Marodeuren
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 2.05.2025 | 18:10
Damit sind die Ungeheuer dran: Der Schleicher, der von Ram Man verfehlt wurde, klettert über den breiten Rücken des Geharnischten, um ihn hinterrücks angreifen zu können. Er kratzt und beißt wie wild, aber findet keine Fuge in Ram Mans Panzerung.

Die fünf anderen Kobolgor umzingeln Fisto und den Gardisten neben ihm, um ihren Gang-Up-Bonus zu maximieren (der durch ihren Dastardly-Bonus noch um eins erhöht wird).

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djohwd1-a3f50c78-0bf2-41d7-9260-9e1b24d887e1.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djohwd1-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam9od2QxLWEzZjUwYzc4LTBiZjItNDFkNy05MjYwLTllMWIyNGQ4ODdlMS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Dkm_b-piDrrDCa9mOc9yiIWzTe7iM1eCJjc7cBBcw5E)

Sie würfeln jedoch schlecht, und durchdringen die Rüstungen ihrer beiden Opfer nicht.

Runde 3: Fistos Stahlhandschuh befördert einen der Kerle davon, schleudert ihn gegen die Tunnelwand, wo er betäubt liegen bleibt.
Mekaneck rennt dazu, bleibt hinter seinem Gardisten stehen, und teleskopiert seinen gepanzerten Kopf blitzartig unter dem Schildarm des Wächters hindurch, gegen den Solar Plexus des einen Bedrängers! (Reach 3 ist in engen Dungeon-Korridoren natürlich total praktisch!) Er rammt den Kobolgor von dem Gardisten weg, an seinem immer noch ausfahrenden Hals, und befördert den Widersacher via Knockback in den dahinter stehenden Schergen, welchen die Kollision auch gleich umhaut.

Die beiden Gardisten derweil sind noch zu unentschlossen: Der wendige Widersacher entgeht ihren Streitkolben.

Ram Man ist immer noch am Eingang der Katakomben, er wirft sich rücklings, um den kratzenden und beißenden Irren in seinem Rücken mit dem eigenen Gewicht zu plätten! Er bekommt das zähe Ungeheuer aber nur Shaken, benommen liegt es am Boden. Dann kommt Ram Man wieder auf die Füße, und prescht hastig den anderen hinterher.
Schon verbeißt sich der Scherge wieder hinterrücks in Ram Man, und macht 23 Schaden mit Zähnen und Krallen! Zwei Wundlevel, die der Ramster jedoch absorbiert (dank seinem Vorteil Iron Jaw).
Fisto wird ebenfalls zweimal gebissen, aber steckt den Schaden weg, er nimmt nur zahlreiche fiese Kratzer und Schrunden hin.

Runde 4: „Wir müssen durchbrechen!“, schreit Fisto, macht eine Multi-Attacke auf beide verbleibenden Umzingeler, und mit viel Würfelglück schafft er es, sie beide auszuknocken. Er hastet in den nächsten Tunnel, und die Erkundungs-Karte zeigt sofort die nächste Begegnung an! Zwei weitere Kobolgor-Krieger, aber dies ist die massige Variante!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djohwdy-4443f867-1aea-4418-89f4-869adf28dd2d.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djohwdy-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam9od2R5LTQ0NDNmODY3LTFhZWEtNDQxOC04OWY0LTg2OWFkZjI4ZGQyZC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.k0xW2SJ63rt7JaGGkGOp7giU3ZA4V2fnKiQCjOtd-i4)
Kobolgor Brutes wälzen sich Fisto entgegen


Kobolgor Lowlife Brutes
The massive brutes from the caves of the Dark Hemisphere lend some extra muscle to their armies
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10+2, Notice d4, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 6; Toughness: 11 (2)
Edges: Brave, Brute, Frenzy, Menacing
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2), some carry crude hand weapons


Mekaneck beordert seine Gardisten, ihre Reliktwaffen einzuschalten, und sprintet Fisto hinterher. Er bläht angestrengt die Backen auf, als er aus dem Lauf mit seiner übergroßen Keule zuschlägt, aber verfehlt.
Die Gardisten versuchen, das Gravitations-Trapping ihrer Streitkolben zu aktivieren, mit einem Electronics-Erfolg sind sie dabei, aber würfeln beide daneben. Immerhin werfen sie sich ins Gewühl, um wenigstens noch Gang-Up-Boni gegen die beiden Brutes zu erzeugen.

Die Brutes sind am Zug, und attackieren mit Frenzy jeder zweimal. Einer der Gardisten wird am Arm getroffen, die Krallen schlitzen seinen grünen Kampfanzug auf, und blutend stürzt er schwer zu Boden.

Ram Man rasselt lautstark heran, drängt zwischen Fisto und Mekaneck hindurch, und wirft sich gegen den Kobolgor. Auf den Punkt wird dieser durch die Wild Attack besinnungslos.

Der erste der Marodeure, der Ram Man verfolgt hatte, holt auf, und fällt nun Fisto in den Rücken.

Runde 5: Der Kobolgor Brute ist komplett umzingelt, aber zieht das Pik As, bekommt also noch eine letzte Frenzy-Attacke untergebracht als Abschiedsgruß! Er trifft Mekaneck mit 12 Schaden und Fisto sogar mit 29 Schaden. Drei Wundlevel, von denen Fisto immerhin zwei absorbiert bekommt, mit Würfelglück seinerseits. Die plumpe Pranke hat kurze, brüchige, aber sehr spitze Krallen, die Halt an Fistos Schulter und Arm finden und darüber fahren, Blut fließt.
Damit ist der Ex-Ritter auch am Zug, und macht den geifernden Hünen sogleich mit einem schnellen Kinnhaken nieder.
„Narl braucht sofort Hilfe!“, keucht er, und schaut auf den gefallenen Gardisten hinab. Dem geht's viel dreckiger als ihm selbst!
Ram Man haut den Kobolgor-Marodeur um, der ihnen nachgestellt war, jetzt ist die Luft rein. Vorerst!
Mekaneck beordert den zweiten Gardisten, Yenu, sich um seinen Kameraden Narl zu kümmern, der kniet  sich sofort neben ihn, und beginnt die Armwunde notdürftig zu versorgen.
Mekaneck selber wagt sich weiter den Gang herunter: Hier gibt die Erkundungs-Tabelle eine Gefahr an, und dies ist ‚Instabile Decke‘, Schutt und Steinbrocken gehen also hernieder!
„Obacht, Leute, Obacht, hier kommt die Decke runter!“, schreit Mekaneck heiser, als er einem Steinquader ausweicht. Er schafft den Agility-Wurf mit Raise, alle anderen immerhin mit Erfolg, nur Fisto wird Vulnerable durch den Staub, der geradezu als Wolke über ihm herabfällt und ihn kurz orientierungslos macht.

Vier neue Kobolgor spawnen auf dem Startsegment, weil keine von ihren Figuren mehr im Dungeon sind.

Runde 6: Sowohl Mekaneck als auch die Kobolgor bekommen einen Joker! Die Meute verwendet ihn schlicht, um vorzurücken, sie wollen den Wild Cards in den Rücken fallen, aber erst, wenn noch mehr ihrer heimtückischen Sippschaft versammelt ist.
Yenu stabilisiert den benommenen Narl mit einem geschickten Druckverband.
Der Galaktische Kundschafter macht indes weiter voran, hustet mit überschnappender Stimme im dichten Staub, aber das Kellergewölbe bleibt wohl doch bestehen — jedenfalls für den Moment noch.
„Beeilung, Beeilung, Freunde!“, bringt er hustend hervor, „Oh hoppala, was haben wir denn hier?“, und er entdeckt einen Gegenstand im dichten Staub und Sand. Die Fundsachen-Tabelle ergibt ‚Arkane Bücher‘, aber dieses Schriftstück hier liegt erst seit kurzem im Staub vergraben. Sagen wir mal, es ist ein Hinweis auf das blasphemistische Treiben der Eindringlinge aus der Hemisphäre der Schatten.

Fisto und Ram Man helfen Yenu, seinen Kameraden unterzuhaken, und gehen dann vorsichtig Mekaneck nach.

Runde 7: Mekaneck hält inne, wendet sich nach den Nachzüglern um. Sein Hals schnappt wieder zwischen den Schultern hervor und surrt höher: Er verwendet seine Kraft Scan, und darf daher auf die vier Verfolger reagieren, obwohl sie nicht in Sichtlinie sind.
„Vorsicht, Leutchen! Da kommen wieder welche, hinterrücks!“, raunt er warnend.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djohwex-735ffffb-2fc5-4a8c-aacf-175917deb87c.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djohwex-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam9od2V4LTczNWZmZmZiLTJmYzUtNGE4Yy1hYWNmLTE3NTkxN2RlYjg3Yy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.EGxesadLn4J1eYrgw2g3qL1921qBLWEy5rLqBZDCeU8)
Mekanecks Bio-Scan enttarnt die grünliche Horde, die von hinten naht


Ram Man geht daraufhin auf Hold (er lauscht unsicher, aber hört nix unter seinem dicken Helm).

Die Kobolgor-Marodeure wagen sich bis zur Tunnelecke, und lauern dahinter.

Fisto will nicht so weit zurücklaufen, also knurrt er leise, „Lasst sie rankommen“, und wagt sich vor. Im nächsten Raum spaltet sich der Gang, geradeaus liegt eine Stahltür.

Runde 8: Die Marodeure sind zuerst, und die Orakelwürfel entscheiden, dass sie jetzt losstürmen, statt weiter feige abzuwarten (auch wenn sie dafür den Running-Abzug hinnehmen). Die armen Teufel würfeln dann aber auch nur eine Eins auf ihrem Running Die, so dass nur drei von den vier Ram Man hinterrücks umschwärmen können.
Auf die Gelegenheit hat der Ramster jedoch nur gewartet! Er setzt seinen Hold-Marker ein, überwürfelt die Meute, und attackiert seinerseits!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djohwfs-6deef7d9-3f18-41e5-a306-32181fef5458.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djohwfs-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam9od2ZzLTZkZWVmN2Q5LTNmMTgtNDFlNS1hMzA2LTMyMTgxZmVmNTQ1OC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.poVAsdHrHu1LXcOD1fdNbUNJzrN9WIXzGG06ti2P2TI)
Ram Man dreht den Spieß um, als die Marodeure ihn umschwärmen


Er fährt herum, wirft sich mit der Kraft einer Lok gegen den ersten Umzingeler, und schleudert den Bewusstlosen per Knockback in dessen Hintermann, macht diesen auch noch Shaken.
Die beiden verbleibenden Marodeure krallen nach ihm, aber ihr Angriffsbonus ist zusammengeschmolzen, und sie verletzen ihn nicht.

Die Gardisten schleppen sich Mekaneck hinterher, der indessen die Stahltür aufstemmt und dahinter den nächsten Raumanschnitt erreicht, an dessen Ende wieder eine Tür ist.
Fisto joggt Mekaneck nach und bricht die nächste Stahltür auf, aber auch der Abschnitt dahinter ist leer.

Runde 9: Fisto läuft zurück, und schaut um die Gangecke links. Hier geben die Tabellen an, dass fünf wütende Gespenster sich materialisiert haben, und zischend greifen sie ihn an! Alle die in Sicht sind müssen gegen Furcht würfeln, und schaffen es allesamt nur dank ihrem Brave-Vorteil, den sie alle haben.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djohwgk-42a42b99-84bf-4793-b7bd-4de4d5b3f606.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djohwgk-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam9od2drLTQyYTQyYjk5LTg0YmYtNDc5My1iN2JkLTRkZTRkNWIzZjYwNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.9Tb0V0tFYefgXdvCekVHTPAqM2iuBBE1TdvXmGZpmKc)
Fisto sieht sich schwebenden Gespenstern gegenüber


Erschrocken versucht er die durchscheinenden Krallenhände mit der Stahlfaust abzuwehren, aber sein Schwinger geht einfach durch die Gestalten hindurch! Sie scheinen keine feste Gestalt zu haben!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 2.05.2025 | 19:55
Hier sind ihre Spielwerte:


Angry Ghosts
As ghosts of the Eternian past, they cannot accept the sins of the present.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d10, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d6, Focus d6, Intimidation d10, Notice d8, Stealth d10
Pace: 12 (flying); Parry: 5; Toughness: 5
Special Abilities:
• Claws: Str+d4; AP 2
• Ethereal: Ghosts can become invisible and immaterial at will and can only be harmed by magical attacks. This includes attacks with weapons empowered by Relics (regardless of Trapping). They can pass through walls and enemy models (but must still end their movement on a legal space).
• Fear: Angry ghosts are terrible to behold and cause Fear checks.
• Flight: Angry ghosts move with Pace 12.
• Overwhelm with Memories: An angry ghost can make a Focus roll to Stun an opponent, filling their mind telepathically with memories of times forgotten.
Gear: -


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djoj29t-d34b39bc-00a5-478c-99fd-d9f235fcc775.jpg/v1/fill/w_896,h_892,q_70,strp/blue_ghosts_by_undeadmadhatter_djoj29t-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpvajI5dC1kMzRiMzliYy0wMGE1LTQ3OGMtOTlmZC1kOWYyMzVmY2M3NzUuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.-Yx51SVlNeNslDRqh5HkRwsUwLO7wqTTfhOjyjdDw_I)
Diese Ruhelosen müssen einst zur Dienerschaft des Rats der Weisen gehört haben


Die neu erschienen Gegner bekommen direkt eine Aktionskarte, und da es eine Zehn ist (und wir in der Sequenz schon bei Acht waren), agieren sie damit sofort: Sie umschweben Fisto, und zerren und kratzen wie wahnsinnig, zischelnd und mit hohlen Schreien! Ihre immateriellen Krallen durchdringen seine dicke Panzerweste (mit AP 2), aber er spürt dennoch, wie scharf diese Krallen sind, ihre Spitzen sind durchaus nicht immateriell! Fisto kassiert drei Treffer, und gibt zwei Bennies zum Absorbieren aus, am Ende bekommt er dennoch ein zweites Wundlevel.

Weiter hinten arbeitet Ram Man einen der Kobolgor mit einem Kopfstoß in die Wand ein, da waren es nur noch derer zwei.
Die Marodeure sind daraufhin am Zug, aber richten nichts aus gegen den tobenden Recken.

Mekaneck liest den Relikt-Streitkolben des kampfunfähigen Gardisten auf, und versucht ihn hastig (als Multi-Action) zu aktivieren, ruft dem Kameraden zu, dass er dies auch tun solle! Der versucht es abermals, aber versemmelt seinen Electronics-Wurf dafür wieder, die antike Technik ist schwer zu kalibrieren, vor allem unter Stress! Jetzt gerade sind Waffen mit übernatürlichem Trapping jedoch die einzige Möglichkeit, den Gespenstern beizukommen ...

Runde 10: Ram Man rennt den letzten kampfbereiten Marodeur einfach um, auf seinem Rückweg zu den Freunden, wo das nächste Gewühl wartet. Der Gespenstermeute ansichtig werdend, schafft auch er seinen Furcht-Wurf dank Brave-Vorteil ganz knapp.

Die Erscheinungen fächern ihre Formation auf, schweben durch die Wände, und positionieren sich so, dass sie ihre Angriffe auf alle Sterblichen verteilen können. Alle kriegen einen Gegner, Ram Man und Mekaneck werden außerdem Ziel der Ability die ich Overwhelm with Memories genannt habe (die eine leichte Variation von Stun ist). Ram Man und der Gardist werden beide Shaken von den Klauen, Mekaneck absorbiert ein Wundlevel mit seinem letzten Benny. Overwhelm with Memories widerstehen beide Ziele, indem sie ihren Geist mit höchster Konzentration vor einer Flut von psionischen Erinnerungen abschirmen, und entgehen dem Stun.

Der keuchende, blutverschmierte Fisto ringt um Beherrschung, aktiviert sein Magno-Schwert, und die Magnetismus-Kräfte bringen die spektrale Form dazu, sich zu verflüchtigen, als die Klinge die Gestalt durchteilt.
Mekaneck faselt, „Ja, seht Ihr wohl, Reliktwaffen sind die Lösung!“, und ungeduldig fingert er am Kalibrierungsrad des Streitkolbens, und endlich baut sich krachend das kleine Gravitations-Feld darum herum auf. Ab der nächsten Aktion kann er Schaden machen gegen die durchscheinenden Gespenster.
Sein Soldat derweil bleibt immer noch Shaken.
... Sieht insgesamt mies aus, wir werden um Hilfe funken müssen!

Runde 11: Mekaneck ist dran mit einem As, er schreit in seinen Transmitter, „Teela! Teela, hört Ihr uns? Brauchen sofort Verstärkung!“, und dabei trifft er sein spektrales Gegenüber mit einem Hieb, und das Gravitations-Feld des Streitkolbens lässt das Gespenst verschwinden, als sei es gesprengt worden.
Der Gardist Yenu erholt sich endlich von Shaken, aber fummelt panisch an seinem Waffengriff, bekommt weiterhin den Electronics-Wurf nicht hin.
Fisto springt ihm zur Seite, und bannt mit seinem Magno-Schwert das Phantom, das Yenu bedroht hatte.
Dann sind die verbleibenden Gespenster dran, aber ihr derbes Würfelglück ist beendet, und ihre Klauen gehen ins Leere neben den Helmen von Ram Man und Mekaneck.

Ram Man erholt sich von Shaken, und ruft dem hektischen Yenu zu, „Mach schon, der Kippschalter klemmt, ganz durchdrücken!“, und supportet den Gardisten mit einem Repair-Erfolg (er kennt dieses Modell von Relikt-Streitkolben schon aus seiner Zeit in der Garde!).

Runde 12: Die Ruhelosen versuchen erneut ihren mentalen Ansturm mit zischelndem Gewisper, aber erneut widerstehen die Wild Cards dem Stun.
Mekaneck tönt, „So, jetzt hältst Du aber mal den Rand!“, und zerstäubt mit dem Streitkolben den Quälgeist.
„Wir hören Euch! Was ist da los?“, krächzt es leise aus seinem Funk-Transmitter, von der Oberfläche.
Yenu schafft es trotz Support-Bonus weiterhin nicht: „Mach ich ja, ganz durchdrücken, mach ich doch!“, man hört die Panik aus seiner Stimme, mit Gefahren wie hier drunten hatte er es noch nie zu tun.

Der letzte Kobolgor aus Ram Mans Scharmützel löst sich endlich von Shaken, und beginnt taumelnd, aufzuschließen. Sein garstiges, ledriges Gesicht verzieht sich zu einem Zähnefletschen, als er sieht, dass die Oberweltler die Gespenster fast alle erledigt haben.

In dem Moment fällt Fisto dem letzten Spuk in den Rücken, und die Magno-Klinge verflüchtigt diesen.
„Schon gut, Teela, wir haben‘s schon …“, bellt er in seinen Transmitter.

Runde 13: „… aber haltet Euch bereit, hier unten spukt‘s!“, fügt Fisto hinzu, während er weiter vorrückt, und ein Segment aufdeckt. Eine leere Tunnelbiegung nach rechts.

Mekaneck und Yenu versuchen gemeinsam, Yenus Streitkolben-System zu aktivieren, aber würfeln weiterhin total grottig, sieht aus, als müssten sie akzeptieren, dass die uralte Technologie heute nicht will; Yenu hakt wieder den benommenen Kameraden Narl unter, und sie eilen Fisto nach, hinter der Biegung ist ein leerer Raum.

Ram Man gibt endlich dem verbleibenden Marodeur den Rest, und spurtet den Freunden nach.

Runde 14: Damit erreicht er einen größeren Raum, der vom Schein seiner Positronen-Fackel erhellt wird. Der Gang, den Mekaneck und Yenu genommen haben, mündet parallel in dieselbe Kammer.

Mekaneck erkundet weiter, und liest sechs verlorene Goldstücke auf. Yenu überholt ihn vorsichtig, geht einem bläulichen Glosen entgegen, „Was ist denn das dort …?“, fragt er befremdet.
Denn er hat soeben das Ziel-Segment aufgedeckt, den Arcane Circle. Jemand hat vor kurzem eine phosphoreszierende Substanz hier aufgebracht, die krude, unbekannte Schriftzeichen bilden! Aus dem Mauerwerk schweben in dem Moment fünf weitere Gespenster, ihre durchscheinenden Schädelfratzen grienen den Neuankömmlingen entgegen!
„Wer stört unsere Ruhe, um die Geheimnisse der Eternischen Vergangenheit zu erschleichen?!“, flüstert eine unwirkliche Stimme, zornig.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djohwhx-9645af63-56ee-477a-83f3-17385b620bef.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djohwhx-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam9od2h4LTk2NDVhZjYzLTU2ZWUtNDc3YS04M2YzLTE3Mzg1YjYyMGJlZi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.d3NEPxIxCxcTglTGC1v7lRBu0qug0cXov0DnL3K3Ies)
Das Ziel-Segment ist gefunden worden


Fisto eilt herbei, so schnell er kann.

Runde 15: Kreischend fahren die Gespenster den Kundschaftern entgegen, und krallen nach ihnen! Alle parieren verzweifelt, nur Yenu wird Shaken.
Fistos Magno-Schwert zahlt es direkt zurück, und ein Phantom löst sich auf.
Mekaneck mit der Gravitation-Keule kauft sich das nächste!

Runde 16: Die übrigen drei Phantome kratzen und beißen und zerren, aber richten nichts aus, als dass sie Fisto Shaken machen.
Mekanecks Keule zersprengt wieder ein Gespenst. Mit einem Krachen und surren springt das Kraftfeld von Yenus Streitkolben an, er hat endlich den nötigen Erfolg gewürfelt. „Haha, wer sagt‘s denn!“, lacht er, leicht hysterisch.
Fisto ächzt, „Dann benutz‘ sie auch!“, er kauft Shaken mit einem Benny weg, aber verfehlt (durch seine Wundabzüge) das nächste Ziel.

Runde 17: Die Phantome versuchen ihre Psi-Fähigkeit, Fisto widersteht, aber Yenu wird Stunned und klappt zusammen, im Strom von zahllosen Erinnerungen einstmals gelebter Leben anderer Eternier.
Fisto schüttelt widerstrebend den Kopf, um den mentalen Angriff abzublocken, bringt geraus, „Lasst ihn!“, und er zersäbelt die vorletzte Spukgestalt mit dem Magnetfeld seines Schwerts.
Mekanecks Grav-Streitkolben erledigt das letzte Phantom. Dann ist es still!

Die Wild Cards helfen Yenu wieder auf die Füße, und bringen Narl in stabile Sitzposition mit dem Rücken zur Mauerwand.
Keuchend lauschen sie in die Finsternis, Rücken an Rücken, die Waffen erhoben, nach allen Seiten absichernd.
Aber nichts regt sich mehr.

„... Hört Ihr mich?“, dringt erneut Teelas Stimme aus dem knackenden Transmitter, „Was ist los da unten?“
„Ich glaube, wir haben alle erwischt!“, grunzt Ram Man in sein Sprechgerät.
Mekaneck fügt hinzu, „Jawohl, jawohl, und hier ist eine Art Inschrift im Boden hinterlassen worden! Die Glyphen gemahnen an die, die auch hier in dem Nachschlagewerk zu finden sind, das ich eben in einem der Gänge aufgelesen habe! Was sagt man dazu, Leute, hm? Da waren wohl wirklich Okkultisten am Werk, äußerst teuflische Teufelsanbeter vielleicht, der dicke Händler hat sich nicht geirrt!“
Teela funkt, „Macht eine Abschrift davon, und dann kommt schnell zurück!“
Fisto stimmt ihr zu, „Ja, wir werden die Gelehrten aus Eternis brauchen, um diese Zeichen deuten zu können.“
Das stimmt, denn niemand meiner Leute hat bisher einen Würfel in Occult.
Also sehen sie zu, dass sie alles abschreiben, und entkommen!


Oben an der Oberfläche ist längst Nacht. Yenu bringt die Gruppe zum Zelt eines Heilers, der die Wunden von Fisto und Narl meisterlich versorgt, Fisto verliert sogar beide Wundlevel.

Mekaneck fährt derweil seinen Hals aus, und äugt misstrauisch über die dusteren Gassen und Karrees des Bazaar hinweg.
„... Wahrscheinlich sind all diese Unbekannten schon wieder über alle Berge, oder?“, fragt er in gedämpfter Stimme.
„Sie hatten Kobolgor-Lakaien dabei!“, knurrt Ram Man angewidert, „Diese erbärmlichen Kerle gibt es doch nur unten in den Tiefen von Subternia! Wenn die mal an die Oberfläche kommen, dann doch nicht hier … eher drüben in der Ebene der Ewigkeit, oder in den Mystic Mountains!“
„Oder vielleicht in der Hemisphäre der Schatten ...?“, fragt Teela.

Angespanntes Schweigen macht sich breit.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 2.05.2025 | 21:37
Was hat es denn mit dem arkanen Zirkel auf sich? Unsere Helden legen in Eternis ihre Fundstücke den Gelehrten vor. Die können das verbotene Alphabet, das hier verwendet wurde, schnell einordnen, und die Wirkung des Beschwörungskreises ermitteln: Die vermummten Wanderer aus der Hemisphäre der Schatten haben mit dem arkanen Zirkel die Geister der Verblichenen aus dem alten Mauerwerk unterhalb der einstigen Halle der Weisheit gezerrt, um sie gegen ihren Willen zu verhören! Dies ist auch der Grund, warum diese Gespenster immer noch aufgestört und erzürnt waren.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djojfxe-dc20bef5-69c1-4f6d-a9c8-e2a90c96156b.jpg/v1/fill/w_1185,h_675,q_70,strp/legendro_by_undeadmadhatter_djojfxe-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzI5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam9qZnhlLWRjMjBiZWY1LTY5YzEtNGY2ZC1hOWM4LWUyYTkwYzk2MTU2Yi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.7FBZV2dx5Rxl7US63Cpy-22R9d_fREtPdCKDP-uFb0w)
Doremius der Hohe Gelehrte, anderorts nur bekannt als Legendro


Der Hohe Gelehrte Doremius legt den Wild Cards am nächsten Tag die Ergebnisse der Okkultforscher vor. Er ist der bekannteste Akademiker bei Hofe. Von den barbarischen Stämmen in den tiefer gelegenen Ebenen um Eternis herum wird er ehrfurchtsvoll Legendro genannt, der, der alle Legenden kennt, oder bisweilen auch Er-der-Felsen-zerbricht-mit-Kraft-von-seinem-Wissen.
Ram Man, Mekaneck, und Fisto sind heute hier anwesend, sowie Stratos, der zurück ist aus Avion, Teela, und auch Adam, der sich wieder mit hinein geschummelt hat. Außerdem tritt hier der Waffenmeister Eternias auf, Man-At-Arms. Fisto und er werfen sich äußerst abschätzige Blicke zu, als sie in diesem Raum aufeinander treffen. Obwohl sie sich so ähneln, sind sie offensichtlich ungleiche Brüder.

Legendro legt alles dar, und schließt, „… Wer auch immer auf dem Bazaar von Lanquos unterwegs war, er war vor allem am Verbleib des Rats der Weisen interessiert! Wer die letzten 20 Jahre jenseits der Mystischen Mauer verbracht hat, der kann ja auch nicht wissen, dass die Halle der Weisheit schlichtweg zu existieren aufgehört hat. Genau drei Tage, nachdem die Schlacht um sie stattgefunden hatte.“
„Jene Schlacht, die das Ende von Keldor dem Aufrührer bedeutet hat, und seine Kriegshaufen gezwungen hat, sich nach Osten zurückzuziehen“, sagt Man-At-Arms nachdenklich.
Ram Man gibt nervös zu bedenken, „Stratos, Fisto, Orko, und ich haben es doch schon auf unserer Irrfahrt mit Hexenpack zu tun gehabt!“
Stratos fügt hinzu, „Oh ja. Der schönen, aber falschen Ilaymin von Zarr!“
Ram Man ist offensichtlich mächtig unwohl, wenn er daran zurückdenkt, man sieht es deutlich in seinem Gesicht.
Fisto knurrt, „Ist doch alles ganz klar: Jemand hat binnen der letzten 20 Jahren in den Landen der Schatten die Nachfolge des Aufrührers angetreten! Und zwar sowohl als machthungriger Meister-Verschwörer, als auch als Hexenmeister. Und mit derartigen Kräften bekommt Eternis es jetzt zu tun!“
„Nicht nur Eternis“, fügt Teela hinzu, „Sondern womöglich die gesamte Hemisphäre des Lichts!“
„Na ja, aber aber, übertreib‘ mal nicht gleich, Teela“, lenkt Mekaneck ein, „Mal nicht gleich schwarzmalen, nicht wahr, das bringt uns doch auch kein Stück weiter! Ich meine … die Ressourcen in der Hemisphäre der Schatten sind ja nur dünn gesät … höhö! Sollte doch verwundern, wenn die Reste der einstigen Kriegshaufen da allzu viel mehr gefunden hätten, als ein paar widerwärtige Kobolgor als neue Untertanen! Nicht gerade die prachtvollsten Untergebenen, übrigens, wie ich bemerkt habe.“
„Wie genau habt Ihr den Aufrührer damals überhaupt besiegt, in der Halle der Weisheit?“, will Adam wissen.
Man-At-Arms, Stratos, Ram Man, Mekaneck, und Fisto sehen sich an, sie alle waren damals dabei.
„Das war ein sehr merkwürdiger Tag fürwahr, in mehrerlei Hinsicht“, sagt der Waffenmeister nachdenklich.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djojkhe-1856498d-b1fe-4079-aed5-6b3f8596bb0a.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/man_at_arms_without_helmet_by_undeadmadhatter_djojkhe-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam9qa2hlLTE4NTY0OThkLWIxZmUtNDA3OS1hZWQ1LTZiM2Y4NTk2YmIwYS5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.6dPrGD_0T5WGAOpWrsBh7Y3SlKTMkluRerxfLwVKlbM)
Duncan, genannt Man-At-Arms, Waffenmeister von Eternis


„Oh ja, lasst mich die Geschichte erzählen, Freunde, ich bin ausgezeichnet im Erzählen“, sagt Mekaneck eifrig.
„Aber ein bisschen zu wortreich, Freund“, knurrt Ram Man, „Außerdem warst Du damals der Burschi, da warst Du gerade 15!“
„Ha, aber, Ram Man, ich habe nun mal das beste Erinnerungsvermögen, und insbesondere eben den imponierendsten Wortschatz von uns allen hier, und Du, mein dickschädeliger Gefährte, Du solltest der Erste sein, der dies freimütig zugibt!“
„Hört auf damit“, wiegelt Man-At-Arms streng ab, „ich berichte. Adam, Teela, in Grundzügen wisst Ihr ja, was geschehen ist: Die verschiedenen Kriegshaufen des Aufrührers hatten sich damals vereint, um auf die Halle der Weisheit zu marschieren. Sie hatten sich an Eternis‘ Mauern selbst bisher die Zähne ausgebissen, trotz allem. Sie wollten die Halle einnehmen aufgrund der magischen Kraft des Rats der Weisen, als auch ihres Symbolcharakters.“
„Und da die sogenannte Wilde Horde dem Aufrührer Keldor den Rücken gestärkt hat, waren seine Krieger auch so zahlreich, und so unerschrocken!“, quakt Mekaneck dazwischen.
„Ja, gewiss“, sagt Man-At-Arms, und will fortfahren.
„Auch mit ihren Raumschiffen und so!“, fügt Mekaneck hinzu, „Die Horde hatte ja ihre Raumflotte, heißt es. Hab‘ sie zugegebenermaßen selber nie gesehen, aber, nun ja, es wurde berichtet, dass die Schiffe da seien, verborgen in den Mystic Mountains, und der Feuerwüste, und …“
„Darf ich weitermachen?“, fragt der Waffenmeister angestrengt.
„Ja, klar doch, klar. Gewiss. Wollte ja nur … nicht, dass Du wichtige Details unterschlägst.“
„Die Belagerung hatte also schon vier Tage gedauert. Sie war sehr verlustreich für beide Seiten. Der einstige Herrscher von Eternis, König Miro, war zu diesem Zeitpunkt bereits von Agenten der Wilden Horde gemeuchelt worden, und der Rat der Weisen hatte vorläufig die Führung über den Statdtstaat übernommen — aber es war offensichtlich, dass Eternis im Auseinanderbrechen inbegriffen war.
Keldor, genannt der Aufrührer, hatte währenddessen versucht, seinerseits die Gelegenheit zu nutzen, um den leeren Thron durch seine Intrigen zu besteigen, und dann als letztes Mittel Eternis mit Gewalt einzunehmen. General Randor hatte Keldors Söldner-Heere über Monate hinweg mit Mühe zurückgehalten.“
„Und wir waren sein innerer Kreis von Kämpfern!“, nickt Mekaneck selbstzufrieden.
„Du warst vor allem der Laufbursche“, knurrt Fisto halblaut.
Der Waffenmeister fährt fort, „Schließlich ist es Keldor gelungen, durch unseren Verteidigungsring durchzubrechen und mit seinem eigenen Kader die Halle zu betreten. Unter anderem sein Waffeningeneur Jō war dabei, und Trydor Esooniux. General Randor hatte sich mit uns kurz vorher ins Innere zurückgezogen, um etwas derartiges noch verhindern zu können.“
„War uns aber allen klar, dass das das letzte Gefecht sein würde!“, knurrt Ram Man.
„Der Kampf ist schließlich ins innere Sanktum übergeschwappt — dem Sitz des Rats der Weisen daselbst“, sagt Man-At-Arms, ein Erschaudern unterdrückend bei der Erinnerung daran, „Keldor war mittlerweile ein unglaublicher Widersacher geworden, und ein nahezu perfekter Fechter. Er war mit Deinem Vater, Adam, schließlich in einen erbitterten Nahkampf verwickelt.“
„Und mein Vater hat ihn niedergestreckt“, sagt Adam gelehrig.
„Eigentlich hat Keldor sich selbst niedergestreckt, mit seinen Tricks“, entgegnet Man-At-Arms, „Er hat versucht, General Randor mit einem Glaszylinder voll Säure auszuschalten. Randor hat das Wurfgeschoss jedoch mit letzter Kraft abgewehrt, mit aller Schnelligkeit, die er noch aufbringen konnte — mit seinem Schild. Die Säure wurde zurückgeschleudert auf Keldor, und hat ihn kampfunfähig gemacht. Sein Kader ist umgehend mit ihm geflohen, und dadurch haben auch draußen seine Kriegshaufen ihre Moral verloren. Das war der Sieg, auf den niemand mehr zu hoffen gewagt hatte.“
Teela sagt, „Und damit konnten sie in den Folgemonaten von Euch zurückgedrängt werden, bis in die Hemisphäre der Schatten, woraufhin Ihr die Mystische Mauer errichtet habt, um sie dort einzusperren.“
Man-At-Arms nickt, aber ergänzt, „Das Merkwürdigste am Tag der Schlacht aber war, dass direkt auf den Sieg über Keldor hin der Rat der Weisen gesprochen hat. Sie waren sehr zurückgezogen, Ihr versteht, und erhoben gegenüber Menschen von außerhalb ihres direkten Gefolges nur das Wort, um Orakelsprüche zu geben.“
„He, Moment. Den Teil kenne ich ja noch gar nicht!“, sagt Adam verblüfft.
Man-At-Arms fährt fort, „Nein, wir haben nur wenigen davon berichtet seither. Der Rat hat seine Regentschaft über Eternis an Deinen Vater übertragen. Randor war entgeistert, er hat dagegen protestiert: Er sei ja nur ein einfacher Soldat!“
Legendro fügt hinzu, „Ja, Randor entstammt einer der nur geringen Adelsfamilien von Eternis, und hatte beim Ausbruch der Großen Unruhen den Herrschaftsansprüchen des Adels vollständig entsagt, um ausschließlich als Soldat zu dienen. Er war ja erst seit einem Vierteljahr überhaupt General. Und auch nur deswegen, weil die Intrigen des Aufrührers Keldor fast alle anderen der erfahrenen Heerführer bereits gemeuchelt oder entführt hatten!“
Man-At-Arms nickt grimmig, „Der Rat der Weisen hatte ihm nun vorhergesagt, dass seine Linie es sein würde, die zum nächsten Königshaus von Eternis bestimmt sei. Er, Randor, würde der erste König sein, der ohne Hilfe durch den Rat der Weisen zu regieren habe. ... Und dann sind sie spurlos verschwunden.“
„Und drei Tage später auch die Halle der Weisheit“, sagt Legendro, „Als sei sie nie da gewesen! Manche zählen dies heute zu einem der Weltwunder in der Geschichte des Planeten Eternia.“

Kurz ist es still im Raum.

„… Vielleicht ist das, was heute noch vom Waffeningenieur Jō übrig ist, nun der neue Aufrührer!“, grollt Fisto, „Und wir drei Pappkameraden haben ihn entkommen lassen, mit seinen Rauchbomben und seinem Fluggerät!“, und mit einem überlauten Knirschen verbiegt er ein stählernes Reck, um das er seine Faust geschlossen hat.
„Wie hängt das mit der derzeitigen Aggression der Unterseeischen zusammen?“, fragt Stratos, „Und sind sie es vielleicht, die aus dem Verborgenen heraus die Fäden ziehen bei all dem?“
„… Befehlshaberin!“, ruft plötzlich die Stimme eines Gardisten, der aufgeregt in den Raum gestürmt kommt, „Vergebt mir, aber ich … ich muss etwas vermelden! Unsere Kundschafter sind zurück, Befehlshaberin! Jene, die weit im Osten waren, bei der Küste der Sea of Dread!“
„Was haben sie Euch vermeldet, Gardist?“, fragt Teela.
„Die Stämme der Urtuku und Hox haben sich plötzlich vereint, Befehlshaberin! Sie haben das Kriegsbeil auf einmal begraben ... stattdessen marschieren sie nun direkt nach Westen! Sie haben offensichtlich einen gemeinsamen Beutezug begonnen, vielleicht einen Eroberungsfeldzug!“
„Lasst sofort einen Wind Raider vorbereiten! Stratos, Mekaneck, begleitet Ihr mich?“, fragt Teela. Nur Adam bemerkt, wie sie die Unsicherheit in ihrer Stimme überspielt. Sie muss ebenso erschrocken sein wie er über derartige Neuigkeiten, aber ihre neuen Pflichten als Kommandantin lassen jetzt keine Schwäche zu.
„Ja, aber selbstredend!“, antwortet Mekaneck, und setzt sogleich seinen klobigen Helm auf.
„Ich werde Euch auch begleiten!“, sagt Adam aufgeregt.
Dabei spürt er eine schwere Hand auf seiner Schulter, und hört Man-At-Arms leise zu ihm sagen, „Nein Adam. Du kommst mit mir.“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 3.05.2025 | 15:12
Advances
Jetzt haben (seit Abschluss der Irrfahrt der drei ursprünglichen Kameraden und Rückkehr nach Eternis) unsere Helden unterschiedliche Mengen EXP eingespielt, je nach Beteiligung an den Sessions (also sozusagen der 'Screen Time' die sie gekriegt haben). Dementsprechend bekommen sie neue Advances. Es regnet dringend benötigte neue Vorteile:

Adam: Der Prinz ist durch die jüngsten Ereignisse über den Wunsch sich endlich zu beweisen wagemutiger geworden, und erhält jetzt den Brave-Vorteil.
Fisto: Der Meister des waffenlosen Kampfes und der Kneipen-Prügeleien erhält den Counterattack-Vorteil.
Mekaneck: Der Galaktische Kundschafter verfeinert seine Fähigkeiten als Wachposten, und bekommt den Sentry-Vorteil (siehe unten).
Orko: Unser Zauberlehrling bekommt den Dodge-Vorteil, welcher seinen Bonus mit seiner Aerial Dodge-Superkraft kombiniert, und dafür sorgt, dass das quirlige Etwas künftig fast unmöglich im Fernkampf zu treffen ist.
Ram Man: Der große Brecher will den Shield Guard-Vorteil lernen, also erhöht er dafür sein Notice ➜ W6.
Stratos: Der Lord Avions hat nach seiner langen Odyssee Gelegenheit gehabt, daheim Hof zu halten, und erhält nun den Charismatic-Vorteil, da er immer mehr in seine neue Herrscherrolle hinein wächst.
Teela: Die Oberbefehlshaberin der Königlichen Garde hat ihre Führungsqualitäten verbessert, und hat nun den Command-Vorteil.

Der Vorteil Sentry ist vom RPG zu Iron Kingdoms konvertiert. So funktioniert er bei mir:

Sentry (Combat Edge)
Requirements: Seasoned, Shooting/Athletics (throwing) d8+, Notice d8+
When this character is on the job, enemies should watch out. Once per round, when an enemy is placed in or moves into the line of sight of this character, this character (if not Shaken or Stunned) can immediately make one free ranged attack, targeting that enemy. To make this attack, the character must have a ready weapon in hand.

Die ursprüngliche Besetzung von Wild Cards ist durch ihren je 12. Advance damit auch schon auf dem Character Rank namens Heroic angekommen. Das fühlt sich natürlich angemessen an für die heroischen Verteidiger des Planeten.


Adam schaut verwundert Duncan an, als sie sich auf den Palastflur hinaus bewegt haben, außer Hörweite anderer.
Der Waffenschmied fragt ihn in gedämpfter Stimme, „Kurz vor dem Einsturz der Mystischen Mauer vor über einem Monat verbreiteten sich Gerüchte davon, dass südwestlich von hier etwas geschehen sei, Adam. In der Felsenwüste, am Rande des Evergreen Forest. Hast Du davon gehört?“
„Meine Dienstboten haben scharfe Augen und Ohren, Man-At-Arms!“, grinst Adam, „Die tragen mir so einiges zu, aus der ganzen Stadt! Sprichst Du etwa von der Evannor-Ebene … von der alten Burgruine?“
„Eben der.“
„Ha, soll doch nicht viel mehr als ein Haufen Geröll sein! Das einzig Kuriose daran ist, dass niemand von den Stämmen der Gegend das alte Ding bisher gekannt hat.“
„Und dass alle, die sie doch gesehen haben, und versucht haben, andere dorthin zu führen, sich nur hilflos verirrt haben.“
„Ja, die Fährtensucher der Stämme dort draußen sind nicht mehr das, was sie mal waren, was, Duncan? Früher die legendärsten Scouts der Hemisphäre des Lichts, heute nur mit Kriegstreiberei und Eifersüchteleien beschäftigt!“
„Wir nehmen sofort Jet Sleds, ich habe vorhin die Reparaturen an zweien abgeschlossen. Alle Wind Raider sind nun auf Erkundungsflügen.“
„Oh, wir fliegen zu der Burg?! Das trifft sich ja vortrefflich!“, sagt Orkos Stimme, unvermittelt.
Man-At-Arms wirbelt herum, seine Augen funkeln vor Zorn.
So kennt Orko ihn überhaupt nicht; der Trollaner schwebt reflexartig ein Stückchen zurück.
„Orko! Hast Du uns etwa belauscht?“, raunt der Schmied.
„Lass‘ ihn doch mitkommen“, kommentiert Adam schulterzuckend, „Je größer die Runde, desto lustiger die Stunde! Oder wie geht der Spruch?“
„Oh der ist gut, hätte von mir sein können …“, wagt Orko zu sagen.
„Die Sache ist ernst!“, versetzt Man-At-Arms, „Was weißt Du über diesen Ort, Zauberlehrling? Was soll das heißen, das ‚träfe sich vortrefflich‘, Deiner Meinung nach?!“
„Öh, ah! Ummh. Na ja Man-At-Arms, Du weißt doch, dass ich früher nach ätherischen Übergängen gesucht habe, nicht wahr?“
„Bevor das bequeme Dasein als Hofzauberer Dich nach und nach träge werden lassen hat, ja, ich erinnere mich!“, knurrt der Waffenmeister grob.
„Bequemes Leben?! Mich? Träge, Man-At-Arms? Wie kannst Du nur so etwas behaupten?!“, empört sich der schwebende Knirps.
„Ganz ruhig, er meint es nicht böse, Orko!“, begütigt Adam schnell, „Du hast ja gehört, er erlaubt es nicht.“
„Was ist mit Deinen ätherischen Übergängen? Was willst Du, sprich‘!“, erinnert Man-At-Arms, ungnädig.
„Na ja, nun! Ich habe damals immer wieder nach möglichen Rückwegen nach Trollan gesucht! Mathematisch ist es nicht unmöglich, dass eine ähnliche Verschiebung des feinen Stoffs von Raum und Zeit irgendwo noch einmal vorkommen kann — ganz so wie jene, die mich damals hier auf Eternia stranden lassen hat! Ja, genau genommen ist es sogar ausgeschlossen, dass sie nicht existieren sollte, wenn man die Rechnung lange genug weiter führt! Ich hab‘s alles schon mal genau ausgeknobelt, damals! Wartet, ich habe die Notizzettel hier in meinem Hut …!“
„Schluss damit. Wie kamst Du auf die Evannor-Ebene?“
„Ach das! Ja, ich habe vor ein paar Jahren Vermerke in ein paar von Legendros‘ dicken Wälzern gefunden! Von einer Burg war da nie die Rede, aber von seltsamen Phänomenen, körperlose Stimmen, und plötzliche Gewitter über dem Tal von Evannor, dort, wo der Evergreen Forest beginnt! Ich wollte schon dorthin beamen, seit vor ein paar Wochen die Schauergeschichten damit begonnen haben, die Runde zu machen! Aber ich kann ja nicht ohne weiteres hin beamen, wenn ich keine feste Zielsetzung habe. Aber das ändert sich ja jetzt!“
„Ich und Prinz Adam fliegen allein.“
„Aber Bastlerkönig, das klingt ja so endgültig! Das sieht Dir gar nicht ähnlich! Ist das wirklich Dein letztes Wort?!“
„Mein letztes!“, sagt Man-At-Arms, und schiebt Adam weiter voran, auf einen der Hangare zu.
„Warum fliegen wir da jetzt hin?! Dafür, Spukgeschichten nachzugehen, ist noch genug Zeit, wenn sichergestellt ist, dass nicht tatsächlich die Urtuku und Hox gemeinschaftlich den Westen angreifen!“, sagt Adam.
„Genug jetzt. Du wirst alles verstehen, wenn wir dort sind.“


Die beiden Jet Sleds schnellen in den azurblauen Nachmittagshimmel empor. Ohne einen Wind Raider wird das kein sonderlich bequemer Flug, aber dennoch wird es schön schnell gehen.
Adam mustert den Waffenschmied mehrmals fragend von der Seite, wenn sie parallel zueinander fliegen. Orko hatte ja Recht, so ernst kennt man Duncan normalerweise eigentlich nicht. Er kann streng sein, oh ja, aber so wie jetzt war er … eigentlich nur vorhin, als er von der Schlacht um die Halle der Weisheit gesprochen hatte.
„Was geht hier denn vor …?“, will Adam wissen, „Was führst Du hier wirklich im Schilde, Duncan? … Du bist sowas wie ein Mentor für mich, eigentlich sogar ein Freund! Was sind das plötzlich für neue Seiten?“, aber erhält keine Antwort, nicht mal einen Seitenblick.


Sie überfliegen den Rand der Felsenwüste, wo am Horizont bereits der Evergreen Forest aufgetaucht ist,  urwüchsig, uralt, und jetzt dunstverhangen. Feuchtigkeit steigt von dort auf und verdunstet in der abkühlenden Abendluft.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djopcrx-3cf2a713-4b08-45d8-8218-94e111fc6c4d.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/wide_epic_land_by_undeadmadhatter_djopcrx-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam9wY3J4LTNjZjJhNzEzLTRiMDgtNDVkOC04MjE4LTk0ZTExMWZjNmM0ZC5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.zBoXNAHtHx58AN6yUU5yT8VghC_MSOrElk8VXlPdPSc)
Das unbeanspruchte Land im Südwesten von Eternis


„Auch das noch, ein paar von den Dastoros“, knurrt Man-At-Arms, „Siehst Du, dort unten?“
„Vermutlich wollen sie in den Evannor-Wäldern jagen!“
„Nein, das sind nicht ihre Jäger und Sammler. Das sind Kundschafter, siehst Du ihren Knochenschmuck?“
„Was wollen die dann hier?!“
„Viele der Stämme suchen nach der Burg, seit die jüngsten Gerüchte davon umgehen! Folge mir, wir drehen ab, wir fliegen eine Schleife. Wir dürfen ihnen keine Hinweise liefern ...“
„Hinweise worauf? Willst Du mir etwa erzählen, Du weißt, wo das Ding steht, wenn‘s denn überhaupt wirklich ist?!“


Die Jet Sleds gehen mit großem Abstand schließlich herunter, der Waffenmeister hat einen weiten Felsen zwischen dichten Bäumen als Landeplatz gewählt. Hier sind sie noch dichter an der Grenze zum Evergreen Forest, kein Zeichen von Zivilisation ist weit und breit zu sehen.
„Wenn wir hier die Jet Sleds lassen, so müssen uns unsere Füße aber weit tragen bis zurück nach Evannor!“, gibt Adam zu bedenken.
Ohne viele Worte heißt Duncan ihn jedoch, die Kletterpartie zu beginnen, die Felswand hinab, und dann loszumarschieren.
„Im besten Fall kommen wir in der Abenddämmerung an, und die ist bald! Eilen wir uns, es ist weit!“, raunt er nur.

Und die neugierigen Sucher des Dastoros-Stammes müssen die beiden abhängen, während sie sich der geheimgehaltenen Stätte nähern. Das bedarf des Moves Face Danger. Für den mache ich einen Wurf auf Survival für den Waffenschmied, unterstützt von Adams Notice. Duncan bringt eine Sieben auf die Waage, und scharfäugig erzielt Adam ein Raise, der Support macht daraus dementsprechend eine Neun. Die Challenge Dice zaubern uns daraus einen Strong Hit! Beide Männer bekommen einen Benny, und es gelingt ihnen, Grüppchen der Kundschafter des Dastoros-Stammes zu meiden, und an ein paar Stellen glückt es ihnen sogar, die Scouts auf falsche Fährten zu locken, die sie in andere Richtungen führen — weg von dem Ort, an den Man-At-Arms eigentlich will!

Soundtrack: Shuki Levy, Balance of Power
https://www.youtube.com/watch?v=naT6e8MDax0

Die Abenddämmerung ist schon fast vorüber, und wirbelnde Nebelschleier haben sich vom Evergreen Forest her weiter über die Felsebene ergossen, als sie die Silhouette einer riesigen Burgruine erreichen. Alle Fenster sind unbeleuchtet. Adam läuft ein Schauder über den Rücken. Im diffusen Licht der Planetoiden und Sterne am düsteren Himmel meint er zu sehen, dass der Vorderseite der einstmaligen Feste tatsächlich das Aussehen eines gigantischen Totenschädels gegeben wurde! Nur wenige Hirschgrillen zirpen zwischen den hohen, gelben Grasbüscheln, wie zögerlich.
„Es ist tatsächlich hier!“, sagt Man-At-Arms in gebannter Stimme, „Castle Grayskull!“
„Und jetzt?“, raunt Adam, tonlos.
„Jetzt warten wir auf den Adler!“
„Adler sind doch gewöhnlich bei Tage auf ihrer Jagd, nicht nachts?“
Man-At-Arms dreht das Gesicht zu ihm, und sieht ihn ganz merkwürdig an, dann lächelt er.
„Du sprichst wohl nicht von einem gewöhnlichen Vogel, was?“, flüstert Adam.
Leichtes Kopfschütteln. Dann hebt der andere wieder suchend den Blick zu den Burgtürmen hinauf.
„Sie wird uns hier draußen erscheinen … bisher hat sie‘s immer so gemacht.“
„Wenn ich gewusst hätte, dass Du ornithologische Beobachtungen planst, für die wir stundenlang im Matsch hocken, hätte ich festeres Schuhwerk mitgebracht, Man-At-Arms!“
„Schhh! Plappere nicht, Prinz!“
Duncan ist einer der renommiertesten Freunde von König Randor und kann sich einiges rausnehmen, aber ein derartiger Ton dem Prinzen gegenüber ist dennoch verblüffend.
„Adam!“, sagt der Waffenmeister, leise aber eindringlich, „Ich fordere nun einen Schwur von Dir ein, so wie es Brauch ist unter den Stämmen. Schwöre mir, dass Du Dein Schicksal ergreifen wirst!“

Denn es ist Zeit für den Move Swear an Iron Vow! Und eben dies wird nicht leicht sein für Prinz Adam. Stufen wir diese Queste also mal als Gefahrvoll ein.

„Ach ja? Worauf soll ich das denn schwören? Hier ist nirgendwo eine der Schrifttafeln der Weisen, oder eine Totem-Figur!“
„Hier, ich habe hier ein Stück Eternium“, sagt der Schmied, und hält ein Metallteil hoch, „Es gehörte möglicherweise vor Jahrtausenden zur Außenhülle eines Sternenschiffs! Der härteste Stahl, der jemals in der ganzen Galaxis bekannt war. Schwöre auf Eternium, und entsprechend fest möge er sein, Dein Eid!“

Adam nimmt das Eternium-Stück, und schwört, er würfelt dafür Spirit, und kommt auf eine mittelprächtige Fünf. Die Orakelwürfel machen daraus einen entschiedenen Fehlschlag, mit einer Acht und einer Neun. Das bedeutet bei diesem Move, das Adam etwas im Wege steht, bevor er seine Queste tatsächlich beginnen kann. Das ist momentan aber eigentlich hervorragend, denn dann orientieren wir uns an dieser Stelle an der Vorlage der Trickserie von 2002. Die haben Adam in der Version eine ziemlich gute Heldenreise verschafft, und die kann man auch noch intensivieren. Also: Was Adam im Weg steht, seine
Queste (Gefahrvoll): Sein Schicksal in Castle Grayskull ergreifen
zu beginnen, ist nichts anderes als sein eigener Zweifel.

In dem Moment zerreißt der Schrei eines großen Raubvogels die Nacht.
Beide Männer legen die Köpfe in die Nacken in ihrer Kauerhaltung. Adam ist so, als habe er einen hellen Schemen über sie hinweg sausen sehen!
Tretet ein in die Burg, hat eine Stimme gesprochen, wie aus weiter Ferne, aber der schwere Dunst müsste doch eigentlich solche Geräusche schlucken, und es ist auch niemand weit und breit zu sehen!
„Oh“, sagt Man-At-Arms überrascht, als ein tiefes Rumpeln durch die mächtigen Bohlen geht, die eine riesige Zugbrücke an der Front der Festung bilden. Ein Knarren und Kettengeklirr zeugen davon, dass sie sich in Bewegung setzt!
„Was ist los? Damit hast Du nicht gerechnet, Duncan? Du dachtest, wir reden hier draußen, mit … mit …?“
„Schweig, ich bitt‘ Dich! Jetzt keine Fehler. Komm‘“, und er richtet sich auf, und geht auf das Tor zu, wo die Zugbrücke langsam heruntergelassen wird. Adam geht mit etwas wackeligen Knien hinterher. Im Näherkommen stellt er fest, dass er sich nicht geirrt hat: Das uralte Bauwerk stellt tatsächlich einen Schädel mit langen Fangzähnen dar — und zu allem Überfluss ist es so konstruiert, dass die Zugbrücke seine Kinnlade ist, das Tor ist der zahnbewehrte Oberkiefer. Es sind aus Stein sogar Fangzähne auf der Innenseite der Unterkiefer-Brücke modelliert, sogar eine übergroße Zunge! Alles ist rissig und von Moosen bewachsen, aber gleichzeitig nach all den Jahrhunderten immer noch äußerst stabil.


(https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/project_modules/1400/13a25b82725265.5d262bd74e69a.jpg)
Die Zugbrücke setzt sich in Bewegung, wie von Geisterhand ...


Statt dem von Adam erwarteten Hauch von Moder schlägt ihnen ein frischer, gänzlich merkwürdiger Geruch entgegen. Er lässt Adam am ehesten an das Papier in einer Bibliothek denken, an einen Garten, vielleicht an die exotischen Gewürze des Bazaars von Lanquos. Und nun wird ein feines, silbriges Leuchten sichtbar, wie eine Laterne, die tief im Inneren der Feste angezündet worden ist, und nun dort einen einzigen, flackernden Lichtkreis wirft.
Man-At-Arms setzt sich in Bewegung, die Hand auf der Schulter Adams, wie um ihm Zuspruch zu bieten — und auch ein wenig so, als wolle er ihn vor sich her schieben, wenn er müsse.
Der Waffenmeister kennt zwar als einziger diesen Ort, sagt sich Adam unsicher ... aber im Inneren der Burg war auch er noch niemals zuvor!
Ihre Schritte hallen, als sie einen hohen Eingangsbereich durchschreiten. Auf beiden Seiten stehen Säulen und Statuen, die in der Dunkelheit nicht genau zu erkennen sind. Das Gestein ist von einem so tiefen, intensiven Grauton, dass es grünlich wirkt. Alles hier im Inneren — verloschene Kohlebecken, Wasserspeier, Wandbilder — scheint äußerst archaisch, wie die Einrichtungen so vieler Stammes-Burgen im Lande jenseits der Mauern von Eternis.
Sie laufen still an Treppenaufgängen und Abzweigungen vorbei, viel länger, als sie gedacht hätten, und immer dem silbrigen Schimmer entgegen, der allmählich größer wird ...
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 3.05.2025 | 16:19
Soundtrack: Spiritual Brother Sci Fi, there is a difference between knowing the path, and walking the path
https://youtu.be/8bZZhaZ7Gp0

Dann haben sie endlich die Burghalle erreicht: Eine Laterne erhellt nur schemenhaft das riesige Mauergewölbe. An dessen Stirnseite ist ein uralter, sehr imposanter Häuptlings-Thron, geschmückt von Erbstücken, Talismanen, Beute längst vergessener Tage, und Resten von Bannerstoffen und Wandvorhängen. Im Lichtschimmer der Laterne steht die Silhouette einer schmalen Frau in bodenlangem Gewand, Adam zuckt überrascht zusammen, als er dies bemerkt, sie hat völlig reglos hier verharrt, während sie die beiden Besucher erwartet hat.

„Du bringst ihn zu mir?“, fragt eine Stimme, sehr klangvoll, aber irgendwie entrückt.
„Ja“, bestätigt Man-At-Arms, „Sei‘ mir gegrüßt, Sorceress. Dies ist Adam, Prinz von Eternis. Ich bringe ihn Dir heute.“
„Willkommen“, sagt die Stimme, als die Frau langsam näher kommt.
„Hocherfreut“, sagt Adam, und macht eine seiner perfekt antrainierten, höfischen Verbeugungen, „Darf ich nun erfahren, was hier gespielt wird?“
„Dies, Prinz Adam, ist jene Frau, die über Castle Grayskull wacht. Ich kenne sie in Gestalt eines Adlers. Du wirst sie Sorceress nennen, die Zauberin.“
„Sehr wohl, aber … was soll das alles nur?“
Die Zauberin ist atemberaubend schön, wie er feststellt, als sie vor ihm stehen bleibt, auf eine exotische, befremdliche Weise. Sie könnte zwanzig Sommer alt sein wie er, oder dreißig, oder ebensogut einhundert, sie wirkt irgendwie alterslos. Ihr Totem ist offensichtlich der Adler, denn ihr zeremonieller Kopfschmuck und ihr weißer Umhang aus Federn sind einem solchen Tier nachempfunden.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/2a45858f-cf10-4bfa-8042-e72af793d923/d7v0l9p-90ec9c8e-fc8c-40ba-a9c9-9207ca5a4ffc.jpg/v1/fill/w_1024,h_1476,q_75,strp/sorceress___masters_of_the_universe_by_antoniodeluca_d7v0l9p-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTQ3NiIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzJhNDU4NThmLWNmMTAtNGJmYS04MDQyLWU3MmFmNzkzZDkyM1wvZDd2MGw5cC05MGVjOWM4ZS1mYzhjLTQwYmEtYTljOS05MjA3Y2E1YTRmZmMuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.LmbsDnpiKeFvqbbXjcWBQ607mQQciKHgy6yhs22RGHg)
Die Zauberin von Grayskull


„Sag‘ Du mir, Prinz Adam“, entgegnet sie ruhig, „Ist dies die Nacht? Wird mein Orakelspruch sich heute bewahrheiten?“
Adam vermutet, dass dies eine Rätselfrage sein könnte, und nervös entgegnet er, „Wenn es ein wirklicher Orakelspruch ist, Sorceress, muss er sich dann nicht bewahrheiten?“
„Ihr habt heute über die Halle der Weisheit gesprochen, nicht wahr?“, fragt sie hellsichtig.
„Wir haben dem Prinzen erzählt, wie vor 20 Jahren Keldor besiegt wurde, und vom Verschwinden des Rats der Weisen an jenem Tag“, nickt der Waffenmeister.
„Der Rat ist jedoch nicht von Eternia verschwunden, wie alle seither glauben, Prinz Adam“, sagt die Zauberin, „Sondern er ist hierher zurückgekehrt, unsichtbar, zum Ort seines Ursprungs in grauer Vorzeit.“
„Ach so?“, fragt Adam, etwas schafhaft, „Dann sollte man hoffen, dass dieses Gebäude besser versteckt gehalten wird als die Halle der Weisheit es war! … Immerhin abschreckender sieht‘s ja aus, fürwahr …“
„Man-At-Arms und ich vertrauen Dir dieses Geheimnis an, zusammen mit der heiligen Pflicht, zu helfen, es zu hüten.“
„Keine Sorge, Sorceress! Nun, ich bin gewiss jemand, der nur höchst selten in Gespräche über Arkanwissen verwickelt wird. Und ich werde ganz bestimmt nicht meinerseits hingehen, und …“
„Still. Höre ihr zuerst zu“, ermahnt Man-At-Arms.
„Wahrhaftig ist dies noch nicht alles, Prinz“, sagt die Zauberin, „Denn an jenem schicksalhaften Tag der Schlacht, von dem Dir berichtet wurde, ist noch etwas geschehen: Der Rat hat dem siegreichen General Randor seine letzten drei Vorhersagen gegeben. Laut der ersten würde er, Randor, das Schicksal haben, der nächste König von Eternis zu werden. Laut der zweiten würden die Kräfte des Bösen sich eines Tages erneut erheben, um nach der Macht auf Eternia zu greifen. Laut der dritten aber würde, wenn die Bedrohung einstmals zurückkehren würde, ein Held sich erheben, der ganz Eternia retten würde!“
Adam ist etwas leicht im Kopf geworden, und nun hört er sich selber unnütz verkünden, komödiantisch geradezu, „Und hier ist er — Man-At-Arms! Unser Held, genau zur rechten Zeit!“
„Die Prophezeiung des Rats der Weisen ist für niemand anderen als die Königskinder daselbst!“, raunt die Zauberin, „Und siehe, nur wenig später nachdem sie gesprochen ward, hast auch Du das Licht Eternias erblickt, Prinz! Castle Grayskull, Dein tapferes Herz, und die Kraft der Vorsehung, sie alle werden Dich zu einem Helden machen, ganz so wie dereinst Ro oder Wun-Dar von Tundaria, als Wächter der Geheimnisse, und Verteidiger des Planeten Eternia!“
Adam wird immer schwindeliger, er sagt, „Mit Verlaub, Priesterin, haltet ein. … Oh, ich glaube, ich verstehe, ist das hier vielleicht so eine Art Mummenschanz? Soll ich vielleicht genasführt werden? Großer Held und so, schon recht! Steckt am Ende Orko dahinter?“
Man-At-Arms funkelt ihn zornig an, aber sagt nichts.
„Du musst verstehen, Prinz …“, sagt die Sorceress, „Ich weiß, dass es nicht leicht ist, solcherlei Schicksal anzunehmen. Ich werde Dir dabei helfen, Deine Bestimmung und Dein Erbe zu begreifen.“
„Nein, Priesterin, ich glaube, Ihr müsst verstehen … ich bin kein großer Held. Ich … bin ein großer Junge! Glaubt mir, ich will selber nichts lieber, als mich endlich zu beweisen. Aber doch nicht so, ich tauge doch nicht zum Hüter von arkanen Geheimnissen, und ich habe Verpflichtungen bei Hofe! Ich … gehe jetzt besser!“
„Adam. Sei‘ kein Narr!“, gemahnt Man-At-Arms, er brodelt vor Zorn.
„Schon gut, Duncan. Hey, ich habe Dich bisher falsch eingeschätzt, glaube ich. Wusste ja nicht, dass Du ein solcher Heimlichtuer bist. Nun ja, seid beide versichert, ich werde Euer Geheimnis keinesfalls weitersagen. Sagen wir, diese Unterredung ist nie passiert, ja? Wohlan, danke, Sorceress, viel Glück bei Deiner Suche, und leb’ wohl!“, und er wendet sich ab und setzt sich in Bewegung.
„Wo willst Du hin?“, poltert Duncan.
„Wohin wohl?!“, entgegnet Adam, und auch er wird gegen seinen Willen jetzt laut, „Kriegstreiberische Stämme haben in unsere Richtung zu ziehen begonnen! Ich nehme also jetzt meinen Jet Sled und helfe Deiner Tochter dabei, deren Bewegungen auszukundschaften!“, und er marschiert zurück in die Richtung, aus der er kam.


Soundtrack: Shuki Levy, Desolation
https://youtu.be/9BooS56Ucxk?list=PLuFyKyi_PyVqHdSwhVg2fI9xgnjGyq5dS

Dieser Szenenausgang ist dann die Folge des gescheiterten Moves Swear an Iron Vow. Adam verliert laut Spielregel des Moves zwei Bennies (Momentum), und muss einen Weg finden, wie er weitermachen kann. (Aber das Schicksal wird seinerseits hier nachhelfen, da wir uns gerade an der Episode aus der Trickserie orientieren, es wird nur leider nicht besonders angenehm sein!)

„Rat der Weisen, großer Held!“, murmelt Adam wütend, während er durch die Nacht stapft, der Anhöhe mit den Jet Sleds entgegen, „Was ist eigentlich los mit Man-At-Arms, ist der insgeheim auch Anhänger des Adler-Totems?! Die haben sich doch vom Haupt-Tempel abgespalten ...! Ganz schön zwielichtig das alles!“, und er wendet sich nach dem dunklen Umriss der Burg um, und ein heftiger Schauder läuft ihm über den Rücken.

Erreicht er den Jet Sled unbehelligt? Die Orakelwürfel sagen dazu ja, sogar mit einem Pasch, ein Extremes Resultat nach Ironsworn-Regeln. Deuten wir diese Dreingabe mal folgendermaßen:

Als Adam die Anhöhe erklettert hat, sieht er, dass die Instrumente der beiden Fluggeräte blinken. Die Funktransmitter haben einen Funkspruch aufgefangen!
Adam öffnet hastig den Kanal.
„Prinz Adam?! Wo seid Ihr mit den beiden Jet Sleds aus dem Hangar?“, ertönt knackend und rauschend die Stimme von Ram Man.
„Ram Man mein Guter! Bin ich froh, eine Stimme zu hören von jemandem, der nicht …!“
„Bitte wiederholt, Prinz —kontakt ist sehr schlecht“, knackt es aus dem Gerät, „Ihr müsst recht weit weg sein, außerhalb vo—“
„Schon gut! Was gibt es denn überhaupt?“
„Kehrt sofort nach Eternis zurück, ich bitt‘ Euch!“, und damit endet die Verbindung.

Adam wird umso missmutiger beim Gedanken daran, nicht wie eben angekündigt dem Wind Raider mit Stratos, Mekaneck, und Teela nach Osten folgen zu können, sondern in die Hauptstadt zurückgepfiffen worden zu sein. Beim Abheben spielt er mit dem Gedanken, sich zu widersetzen, und den Kundschaftern einfach trotzdem hinterher zu fliegen. Aber das lässt sein Ehrencodex eigentlich nicht zu. (Dafür soll er mal einen Benny haben, das ist ja einer seiner Nachteile.)

Mit finsterem Blick jagt er auf seinem Bock hoch über die nächtlichen Felswüsten und Wälder hinweg, und überfliegt dann die bäuerlichen Dörfer und kleinen Stammessiedlungen im Umland von Eternis. Da ist auch das Felsenplateau, auf dem die Stadt liegt — und im Licht der Monde sieht Adam jetzt, dass mehrere Rauchsäulen von dort aufsteigen ...
Er zieht fassungslos die Augenbrauen hoch hinter seiner Fliegerbrille. Er begreift: Ram Man und die Garde wollten die Jet Sleds nicht zurück für einen Routineflug, sondern für einen Kampfeinsatz! Es sieht aus, als sei Eternis in der Zwischenzeit angegriffen worden!
„Bei allen Göttern, nein …!“, bringt Prinz Adam fassungslos hervor.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 4.05.2025 | 14:17
Adam fliegt so schnell die Rakentendüsen des Jet Sled es zulassen. Entgegen seiner ursprünglichen Annahme ist jedoch nicht die Hauptstadt selbst in Flammen, sondern Teile des östlichen Bollwerks, des Felsplateaus, auf dem sie steht, und der Stammesdörfer im Umland. Alle Wind Raider und Battle Rams sind im Einsatz, aber die Garde hat ja nur wenige Dutzend dieser altertümlichen Kampfmaschinen wieder in ihren Dienst nehmen können. Die restlichen Kontingente des Heers sind als Kavallerieregimenter zu Pferde auf der nachtschwarzen Ebene zu sehen. Zahllose Fackeln und Feuer flimmern dort unten in der Finsternis.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djoxxv0-97444773-0b71-448b-b51e-41066370a02c.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/fantasy_city_under_siege_by_undeadmadhatter_djoxxv0-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam94eHYwLTk3NDQ0NzczLTBiNzEtNDQ4Yi1iNTFlLTQxMDY2MzcwYTAyYy5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.HUaXiR55ZDZKZcYmzdtMEFcX08w1Nfks64GwTP1mEbM)
Die Ländereien unterhalb von Eternis werden angegriffen


Adam funkt in den Palast, wo ihm gesagt wird, dass seine Eltern in Sicherheit sind. Diese Meldung erleichtert ihn etwas, aber er schaut suchend umher. Er sieht direkt unter sich die Stadt Girgom, die am Fuß des Plateaus liegt, und an deren Gebietsgrenzen noch der Kampf tobt; das Stadtzentrum ist ein Flammenmeer. Nahe der Schwelbrände am Bollwerk oben auf dem Plateau sieht er einen der Wind Raider, und dieser ist mit einer Bannerstange ausgestattet, an der nun Teelas Standarte der Königsgarde flattert. Adam dreht ab, und landet dort oben, auf dem Bollwerk neben dem Wind Raider. Suchscheinwerfer tasten hinter ihnen hin und her.
„Teela!“, ruft er, und spurtet zu Fuß näher.
Ihr Blick fährt zu ihm auf, ihr schönes Gesicht ist von Ruß verschmiert, ihre Hochsteckfrisur hat sich gelöst und flattert wie wild im Höhenwind. Sie und ihre Gardisten haben offensichtlich hier eine Zwischenlandung gemacht, um hastig die Löscharbeiten anzuleiten.
„Adam!“, entfährt ihr, und sie hechtet auf ihn zu, schlingt die Arme um ihn auf die Weise, wie sie es vor ein paar Jahren noch gemacht hatte, als sie noch Teenager waren.
„Was ist passiert, wer sind die?“, fragt Adam.
Sie besinnt sich derweil wieder ihrer Rolle als Kommandantin, packt ihn am Westenkragen, und ruft, „Was hast Du hier verloren? Und wo ist mein Vater?“
„Wir kommen gerade wieder aus … aus …“
„Du hast hier nichts zu suchen, auf einem Jet Sled! Zurück in den Palast mit Dir, augenblicklich!“
„Ich helfe Euch!“
Siehst Du das da unten?! Die haben da Katapulte mit brennendem Teer! Hier kann jederzeit der nächste Treffer kommen! Hau‘ hier ab!“
„Und was ist mit Dir?! Du trägst ja nicht einmal Deine Rüstung!“
„Ich muss meine Leute befehligen, Adam! Es ist keine Zeit — lauf‘!“, schreit sie ihn an, wütend auf ihn mit seinem Dickschädel, wütend auf den Schlachtenlärm, der von der Ebene heraufdringt, wütend auf den beißenden Qualm, der sie beide umwirbelt.
„Sind das die Urtuku und Hox da unten?!“, entfährt es ihm, und sein Blick tastet desorientiert über das Schlachtfeld.
„In Teilen, und noch ein dritter Stamm! Wo hast Du meinen Vater gelassen?“
„Ich ... bin schon einmal vorausgeflogen!“, ruft er.
Ihre nassen Augen funkeln wie die eines Raubtiers, „Wo ist er?! Wo seid Ihr überhaupt gewesen?“
„Ich drehe nochmal eine Runde über der Ebene! Vielleicht entdecke ich ihn ja irgendwo!“
Ihre Hand gibt ein lautes Knallen auf seiner Wange, es sollte vielleicht eine Ohrfeige sein, aber sie hat so weit ausgeholt wie zu einem Kinnhaken! Adam taumelt zurück, blinzelt Teela fassungslos an. Das ist noch nie passiert, und sie sieht in dem Moment ähnlich überrascht aus wie er; vielleicht wollte sie ihn nur zur Besinnung bringen, indem sie ihn ohrfeigt, vielleicht ist es auch einfach mit ihr durchgegangen. Vielleicht hat auch etwas von ihrem Onkel Fisto auf sie abgefärbt, obwohl doch eigentlich gar keine Blutsverwandtschaft vorliegt zwischen ihnen.
„Hör‘ auf zu diskutieren! Rein mit Dir!“, faucht sie, aber kraftloser jetzt.
„Befehlshaberin!“, schreit einer ihrer Gardisten vom Schwelbrand, sie wirbelt herum, und rennt in weiten Sätzen dorthin zurück. Sie bewegt sich am Rand der Kante so sicher wie auf ebener Erde, mit der Präzision einer Gazelle.
Adam taumelt etwas, läuft zu seinem Jet Sled zurück. Er hat nach der Schelle umso mehr den Wunsch, auf eigene Faust zu handeln. Aber natürlich hatte Teela leider Recht! Und er muss doch auch auf Ram Mans Bitte hin das Fluggerät zurück bringen, die Gardisten brauchen das jetzt nötiger als er für seine spontanen Erkundungsflüge. Die Battle Rams unten am Boden sind manövrierfähiger mit den angekoppelten Jet Sleds als Fahrersitzen, und es braucht diese Maschinen, um die feindlichen Katapulte zu stoppen.
Ein feines Glöckchengeräusch ertönt neben ihm.
„... Adam! Bei allen Chroniken Trollans, da bist Du ja endlich wieder!“
„Orko! Dich schickt der Himmel!“
„Nein, Unsinn, Adam. Genau genommen schickt mich eine andere Dimension, mit eigenen Gesetzmäßigkeiten! Wenn man von ‚schicken‘ sprechen möchte, also rein metaphorisch …“, sagt er, selbst in Situationen von Lebensgefahr wie dieser gehört offensichtlich nur wenig dazu, um Orko dazu zu bringen, über sich selbst zu sprechen.
„Orko, Du musst zur Evannor-Ebene beamen, stehenden Fußes!“
„Wieso, Adam, warum jetzt? Wir haben hier ein klitzekleines Problem, wirf' mal einen vorsichtigen Blick dort runter!“
„Weißt Du noch, wovon wir heute Nachmittag gesprochen haben? Die Burg! Sie ist wirklich da, Orko, es gibt sie tatsächlich!“
„Ui, wie aufregend! Aber …“
„Man-At-Arms ist noch dort! Wahrscheinlich hat er die Funknotrufe nicht gehört, weil wir dort fast außer Reichweite waren! Er muss sofort hierher nachkommen, Orko! Du musst ihm Bescheid sagen!“
Kaum hat er das ausgesprochen, fällt ihm sofort ein, dass er damit bereits sein Versprechen gebrochen hat, niemandem vom dort Erlebten zu erzählen!
„Ich darf eigentlich nichts sagen …!“, stottert er, „Aber, aber Du kennst doch die ungefähre Lage sowieso! Und es geht hierbei um Leben und Tod! Wir brauchen den Waffenmeister hier!“
„Na klar, Adam! Auf mich ist Verlass, ich bin doch Orko; Orko aus dem Zauberland!“
„So beame doch schon, beam‘ Dich hin!“
„Ja, ja! Ich versuche, die Burg der Evannor-Gegend zu finden. Bis später!“


Allzu exakt ist diese Beschreibung natürlich immer noch nicht. Orko würfelt daher Focus mit -2 für seinen Teleport. Diesmal braucht er sechs Anläufe in Folge, bis endlich die benötigte Sechs fällt! Wild beamt er sich auf dem Schlachtfeld, in der Hauptstadt, und im Evergreen Forest hin und her.

Dabei fällt mir was ein: Für den Evergreen Forest habe ich bereits die nächsten Pläne. Wenn unser guter Orko dort kurz fälschlicherweise vorbei teleportiert, springt ihm in diesem Moment womöglich etwas Verdächtiges ins Auge? Das bestätigen die Orakelwürfel deutlich …!


Aber vorerst zurück zu Prinz Adam: Oben auf dem Wehrgang hat dieser sich wieder in den Sitz seines Jet Sleds geworfen, um es der Garde zu bringen, und dann zähneknirschend Teelas Anweisungen zu folgen und sich mit seinen Eltern zu verschanzen.

Als er über der nahen Bastion der Garde heruntergeht, hält jedoch ein Mann auf ihn zu, durch die Nacht fliegend, ganz ohne einen Jet Sled!
„Adam, was machst Du hier, die Battle Rams sind alle dort unten!“, schreit Stratos ihm zu über das Geschrei aus den Straßen und den Maschinenlärm hinweg.
„Ich muss den Jet Sled zurückbringen!“
„Aber doch nicht hierhin! Der wird unten gebraucht, bei den restlichen Fahrzeugen! Komm‘, folge mir, ich kenne die Stelle!“
Dem Herrn der Sonnenwinde zu widersprechen wäre auch nicht recht, findet Adam, wendet mit hämmerndem Herzen seinen Bock, trudelnd in der Luft, und steigt dann hinter Stratos wieder höher hinauf, beschleunigt.
Da soll der Bengel mal einen Benny bekommen für seinen Nachteil Driven (Minor: Prove himself).


Diese Szene schreit doch eigentlich danach, sie mit den Regeln für Mass Battles aus SWADE durchzuspielen! Alle meine Charaktere außer Orko und Man-At-Arms können sich abschnittsweise daran beteiligen.

Die Armeen von Eternis sind bisher die renommierteste Streitmacht des heutigen Eternia, und beginnen mit 10 Force Tokens. Der Zusammenschluss von Barabarenstämmen hat nur Überraschungsmoment und Blutrünstigkeit auf seiner Seite, und erhält dementsprechend nur sechs Force Tokens. Sie werden kaum Eternis einnehmen, aber es wird sehr relevant sein, wie es ihnen gelingt, die Streitkräfte Randors zu dezimieren.

König Randor ist der Kommandant der Truppen und befehligt sie aus einem der hochmodernen Funkrürme von Eternis heraus; er ist eine Wild Card und sollte einen W12 als Battle-Würfel haben. Der Häuptling der Barbaren ist einer der Hox mit Namen Quordar der Unerbittliche, dem geben wir Battle nur auf W8, aber gönnen ihm auch einen Wild Die.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 4.05.2025 | 15:44
Soundtrack: Two Steps From Hell, Flight of the Silverbird
https://youtu.be/n-Dh3ftkRAs?t=37

... und dazu parallel abgespielt natürlich Michael Ghelfi Studios, Battle With Magic Ambience
https://youtu.be/VaKVLWZrG-4

Runde 1: Zu diesem Zeitpunkt sind die meisten Feuerkatapulte der Angreiferhorde in Stellung, und haben bereits einigen Schaden angerichtet. Die Battle Rams von Eternis sind noch am Manövrieren, um dem Angriff endlich entgegenzuwirken. Verschiedene Schlachtfelder erstrecken sich über Meilen am Fuße des Plateaus mit der Hauptstadt. Verschiedene Kriegerverbände wimmeln auf der felsigen Ebene durcheinander, Chaos ist ausgebrochen. An einigen Stellen haben die eingefallenen Barbaren das Kämpfen bereits pausiert, um zerstörte Dörfer zu plündern und zu brandschatzen.
Eternis bekommt +4 auf den Battle-Wurf wegen der weit größeren und beweglicheren Streitmacht. Außerdem bekommen sie +2 für die Bollwerke in erhöhter Position, und die Luftüberlegenheit durch Fluggeräte. Die Barbaren bekommen dafür einen Taktik-Bonus von +4 für ihre Katapulte und das unübersichtliche Gewühl, das sie erzeugt haben, Deckung durch die vielen kleinen Waldgebiete, die sie meisterlich nutzen, sowie ihr Überraschungsmoment, von dem sie derzeit noch profitieren. Schließlich haben sie außerdem einen Schlachtplan vorbereitet, und können weitere Katapulte und Truppenkontingente aus ihren Verstecken auf der Ebene nachrücken lassen, um aus Überraschungswinkeln anzugreifen.

Also auf ins Gewühl von Runde 1! Mit donnernden Triebwerken bringt Prinz Adam seinen Jet Sled tiefer über der nachtschwarzen Felsenebene, wo Flammenherde die Finsternis erhellen, bei der Position, zu der die Battle Rams vorgerückt sind, in einem der hinweggerafften Bauerndörfer. Erste Barbaren-Trupps haben die Position erreicht, und werfen sich in Raserei gegen die Gardisten!
„Sieh‘ mal Stratos“, erklingt Ram Mans aufgeregte Stimme über Funk, als sie im Landeanflug sind, „Hier haben wir auch den Grund, warum die Kerle so verrückt waren, in der Nacht anzugreifen: Die haben Kobolgor als Schocktruppen!“
Adam sieht es von oben jetzt auch: Zwischen den menschlichen Hünen in ihren Fellen nahen schwankend jene grünlichen Schwergewichte, welche Ram Man und die anderen unter Lanquos bekämpfen mussten — und die scheuen das Licht!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djoy9i2-283b96f6-ae9d-4a05-aa52-52ba025294df.jpg/v1/fill/w_1185,h_675,q_70,strp/orcish_brutes_by_undeadmadhatter_djoy9i2-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzI5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam95OWkyLTI4M2I5NmY2LWFlOWQtNGEwNS1hYTUyLTUyYmEwMjUyOTRkZi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ot6isJKvbzw8Jn5xM7JizFb-RftJPofZY4ecJ6fsp6o)
Die Kobolgor Brutes tun mit infernalischer Freude das, was sie am besten tun


Adam und Stratos müssen also helfen, die eingetroffenen Jet Sleds an die Bodensektionen der Battle Rams anzukoppeln, damit diese weiter vorrücken und Katapulte zerstören können. Und zwar, während sie den Pfeilen und Axthieben der Barbaren ausweichen! Ich würfle dafür Adams Piloting (wenn auch nur ein W4). Dank einem Benny wird‘s glücklicherweise ein Raise! Das lässt mich auf der Tabelle für Battle Effects würfeln: Das Resultat ist Terrorize, der Moralwurf der Barbaren wird mit -2 gemacht. Das passt mitnichten zum sanftmütigen Prinzen — aber durchaus zum Einsatz der Battle Rams, der diese Runde endlich losgehen kann! Stark, nehmen wir. Stratos derweil koordiniert in der Luft fliegend die Verteidigung der Stellung gegen die Barbaren und Kobolgor Brutes. Dafür lassen wir ihn einfach Shooting würfeln, und er erzielt ein Raise, das ist ein zusätzlicher Support-Bonus für den König von +2!

Also ist es Zeit für die Battle-Würfe für die ersten zwei Stunden des Gefechts (welche Runde 1 repräsentiert)! König Randor kommt durch seine großen Boni auf eine 15! Quordar der Unerbittliche erwürfelt eine 13, gefährlich dicht dran! Dadurch verliert die Armee von Eternis eins von ihren 10 Force Token, und die der Angreifer zwei von ihren sechs. Die Berserker und Kobolgor sind verheerend für die Reitertruppen aus der Stadt, als sie im Feld aufeinander prallen. Die ausrückenden Battle Rams holen sich jedoch gleichzeitig durch ihren Raketenbeschuss mehrere der gegnerischen Katapulte, in einer Reihe aus spektakulären Feuerwerken!

Dann wird Runde 1 abgeschlossen durch Moralwürfe für beide Seiten: Randor hat einen W10 als Spirit-Würfel und hält seine Kontingente souverän zusammen mit einem Raise als Spirit-Resultat. Quordar der Unerbittliche hat ebenfalls Spirit W10 plus Wild Die, und kommt gerade noch auf einen Erfolg (wegen dem zusätzlichen Abzug durch Terrorize, den Adams Flugmanöver eingebracht hat). Das bedeutet, dass beide Kommandanten die Kontrolle über die Kampfmoral ihrer Truppen behalten. Also geht es weiter!

Runde 2: Die Battle Modifiers von letzter Runde bleiben bestehen, nur dass der Bonus durch zahlenmäßige Überlegenheit für Randor durch die letzte Runde um eins gestiegen ist. Ab ins Gewühl: Diesmal würfeln wir Teelas Piloting-Würfel, weil sie mit ihrem Wind Raider und ihren Männern die Löscharbeiten am Bollwerk abgeschlossen hat, und jetzt über dem Gewühl auf der Ebene kreist. Sie versucht, die Position des Heerführers Quordar zu bestimmen! Dafür erhellt sie den dumpfen Feuerschein auf magische Weise, mit einer Sphäre aus magischem Licht, welches die Rubinaugen ihres erhobenen Kobra-Szepters erschafft! (Das ist ihre Superkraft Eyes of Ka (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130342.msg135278360.html#msg135278360)!) Sie erzielt einen Erfolg, und entdeckt die Position des Hox-Häuptlings. Ein Erfolg bedeutet jedoch auch Bumps & Bruises: Teela muss bei diesem Manöver mit einer hektischen Schleife einem Pfeilhagel ausweichen, ihr Copilot knallt dabei gegen sie, und sein Helm trifft ihre Schläfe. Sie nimmt durch die Platzwunde und blauen Flecken ein Level Fatigue hin.
Ram Man derweil tut das, was er am liebsten tut: In die Schlacht preschen! Er führt die Formation einiger der Battle Rams und Gardisten gegen eine der Hauptstellungen der Barbaren an, den Kopf gesenkt, („Sturmangriff, Sturmangriff, Sturmangriiiiff!!“), und würfelt Fighting. Er erzielt auf Anhieb ein Raise, und die Battle Effects-Tabelle sagt daraufhin, ‚Slaughter‘: Der darauffolgende Feindkontakt ist so verheerend für die Barbaren, dass sie zusätzliche 2 von ihrem jetzt anstehenden Battle-Wurf abziehen müssen!

Die Battle-Würfe der Kommandanten ergeben daraufhin eine 17 für König Randor, und eine 7 für Häuptling Quordar. Das ist damit ein Raise für Eternis! Die Barbaren verlieren zwei Force Tokens, und müssen einen Moralwurf ablegen. Aber siehe da, ein dickes Raise, das durch die hohen Abzüge noch ein Erfolg bleibt: Offensichtlich sind die Urtuku, Hox, und Kobolgor äußerst motiviert, bis zum Letzten zu kämpfen. Denn sie wissen, was ihnen geschieht, wenn sie ihren heimlichen Auftraggebern aus der Hemisphäre der Schatten eine Niederlage vermelden müssen!

Runde 3: Binnen der nächsten zwei Stunden beginnt die Morgendämmerung die vielen Rauchsäulen und den aufgewühlten Staub am Fuße des Plateau blaugrau zu färben. Die Kontingente der Barbaren-Streitmacht kämpfen mit unerklärlichem Kampfeswillen, die chaotische Schlacht ist zu einer Unzahl aus verschiedenen kleinen Scharmützeln geworden. Nachdem Teela die bisherige Stellung des feindlichen Heerführer ermittelt hat, ist es jetzt an Stratos, ihn bei seinen Bewegungen zu überwachen, lange genug, um Fistos Trupp dorthin zu dirigieren.
Der geflügelte Kundschafter folgt Teelas Koordinaten, und erreicht einen Erfolg. Dafür ergeht es ihm wie ihr, er nimmt ein Level Fatigue: Einer der Kobolgor Brutes stört sich an dem lästigen Spion, und wirft Stratos mit einem schweren Felsbrocken ab! Das reicht aber nicht, um den Herrn der Sonnenwinde auszuschalten. Er dirigiert per Funk den Wind Raider von Mekaneck näher, der daraufhin tiefer geht, um Fisto und einigen Gardisten den Absprung zu ermöglichen. In dem Moment stürmen zwei weitere Regimenter der Garde dazu, um den gegnerischen Heerführer in die Zange zu nehmen. Dafür müssen sie jedoch an den Klauen der Kobolgor vorbei! Fisto würfelt Fighting, und er erzielt so wie Ram Man vorhin auf Anhieb ein Raise, und sein daraufhin erwürfelter Battle Effect ist ebenfalls derselbe: ‚Slaughter‘!

Also folgen die Battle-Würfe der Heerführer, und Randors Acht schlägt Quordars Sechs, aber diesmal wieder ohne Raise. Eternis verliert ein zweites Force Token und ist runter auf acht, die Barbaren verlieren ihre letzten zwei, und sind geschlagen.


Der Tag bricht an über dem staubigen Schlachtfeld. Dorfbevölkerungen müssen evakuiert werden, und zahllose Brände gelöscht. Ram Man, Fisto, Stratos, Teela und Adam werden von der Königlichen Garde als die Helden der Schlacht angesehen, aber für Siegesfeiern ist ganz gewiss noch keine Zeit.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djoyp4y-51a3a4b3-566f-4f3c-a404-6ac3036a51ff.jpg/v1/fill/w_895,h_893,q_70,strp/ragged_banner_over_fantasy_battlefield_by_undeadmadhatter_djoyp4y-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMiIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpveXA0eS01MWEzYTRiMy01NjZmLTRmM2MtYTQwNC02YWMzMDM2YTUxZmYuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.erOFF20rpC6s7shKV2EJgyrUfak4x8b1t8ESIq_RAu8)

Man-At-Arms ist im Verlauf der Nacht natürlich zurückgekehrt, wenn auch nicht alarmiert von Orko, denn er hatte den Funkspruch bereits kurz nach Adam gefunden, als auch er zu seinem Jet Sled zurückgekehrt war. Orko hat etwas ganz anderes zu vermelden …!

Advances
Mehrere Wild Cards haben am Ende dieser Session genug EXP zusammen für ihren nächsten Advance.
Adam: Der Prinz bekommt den Luck-Vorteil.
Ram Man: Der Held der Schlacht hat mittlerweile gelernt, sich vor Freunde zu werfen, um Treffer von sich abprallen zu lassen, die für sie gedacht waren, und bekommt den Shield Guard-Vorteil (siehe unten).
Teela: Ihr Vorteil Acrobat wird erweitert zum Combat Acrobat-Vorteil.

Der Vorteil Shield Guard ist vom RPG zu Iron Kingdoms konvertiert. So funktioniert er bei mir:

Shield Guard (Combat Edge)
Requirements: Novice, Fighting d6+, Notice d6+
Once per round, when a friendly character is directly hit by an attack while within 2‘‘ of this character, this character can choose to be directly hit instead. This character cannot use Shield Guard if he is prone, Shaken, or Stunned.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 5.05.2025 | 13:54
Adam hat die frühen Morgenstunden im Thronsaal seiner Eltern zugebracht, bei seiner Mutter, Königin Marlena. Drei Dutzend Helebardiere der Königlichen Leibgarde haben die beiden bewacht, als stünde die Stürmung des Palastes unmittelbar bevor. Dabei waren die Angreifer ja nicht einmal oben auf dem Plateau, oder gar innerhalb der Bollwerke! König Randors Protektivität was seine Gemahlin und seinen Sohn betrifft, grenzt geradezu an Paranoia. Adam hat im Verlauf der Nacht eine ganze Weile damit zugebracht, sich darüber aufzuregen. Die Königin hat dazu geschwiegen; ihr Sohn kann ja nicht wissen, was für Vorerfahrungen Randor und sie gemacht haben …!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djp6z9q-937dcba8-bdc3-4a0a-92bd-756df28681c4.jpg/v1/fill/w_896,h_892,q_70,strp/her_majesty_the_queen_by_undeadmadhatter_djp6z9q-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpwNno5cS05MzdkY2JhOC1iZGMzLTRhMGEtOTJiZC03NTZkZjI4NjgxYzQuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.hbF_ZUZ1CK6BDIDMCDYj6BoPJaHp6hK91-te5GtNc4g)
Königin Marlena


Als der Morgen graut, kommen mehrere hochrangige Kämpfer vom Schlachtfeld dazu: Teela mit ihrer blutverschmierten Platzwunde an der Schläfe (vom Helm ihres Copiloten), sie ist ähnlich wütend wie Adam, dass sie hier eingesperrt sein soll, und ist nonstop mit Funken beschäftigt. Sie koordiniert mehrere ihrer Trupps, die noch zu Pferde da unten sind. Auch Stratos kommt schließlich hierher, etwas taumelig von dem Treffer mit dem Steinbrocken, den er kassiert hat. Mit Man-At-Arms ist nicht zu sprechen, er ist noch bei Randor, oben im höchsten der Tower, und hilft ihm beim Befehligen der Armee.

Dabei klingeln unvermittelt Orkos Glöckchen: „Adam, Teela!“, platzt der Trollaner heraus.
„Psst, störe sie nicht, Orko!“, sagt Stratos schnell, „Sie ist die ganze Zeit am Transmitter, und sie ist sowieso angeschlagen!“
„Was gibt‘s denn, Orko?“, fragt Adam, der dem Zauberer die Aufregung an seiner Fistelstimme anhört.
„Die Unterseeischen, Adam! Neptunier sind im Evergreen Forest, und diesmal nicht nur ein paar! Ich habe mich ein paarmal hin und her gebeamt, und sie dabei zufällig gesehen! ... Adam, Stratos, Frau Königin …! Das müssen hunderte sein! So eine große Streitmacht haben die nördlichen Gewässer überhaupt noch nie ausgespuckt!“
„Was sagst Du, Orko?“, bringt Stratos fassungslos heraus, „Hast Du Dich auch nicht geirrt?“
Ich, mich irren, Stratos?! Ich bitte Dich! Wann habe ich je mit irgendetwas daneben gelegen!“
„Öh, na ja, also …“, setzt Adam an.
„Aber was wollen die im Evergreen Forest?!“, fragt Stratos entgeistert.
„Oh, Adam …!“, sagt Orko drängend, und der Prinz hört ihm an seinem Tonfall an, dass der Knirps einen ganz bestimmten, dringenden Verdacht hat — aber einen, den er nicht wagt, hier auszusprechen!
Da lassen wir den Prinzen mal Smarts würfeln, um darauf zu kommen, und er erzielt sogleich ein Raise:
Castle Grayskull liegt am Rand des Evergreen Forest!, begreift er sofort!
Und wenn die örtlichen Menschen-Stämme die Gerüchte von seinem Erscheinen gehört haben, und nun danach suchen — wer sagt denn, dass die Unterseeischen solche Gerüchte nicht auch gehört haben könnten?!


Als Man-At-Arms die Meldung von Orko zu Ohren kommt, ist er ebenso erschrocken wie der Prinz, weil er denselben Schluss zieht. Er besteht darauf, umgehend zu reagieren, und ein Aufklärungskommando in den Evergreen Forest zu entsenden. König Randor und seine Generäle verstehen nicht, warum dies so hohe Priorität haben sollte — die Armeen von Eternis sind geschwächt. Hunderte Reiter und Fußsoldaten haben ihre Leben gegen die Barbaren verloren. Der Rest ist erschöpft und übernächtigt, und hunderte von Bauern und Dörflern müssen zur Stunde immer noch evakuiert werden, weil ihre Heimat zerstört worden ist. Die Truppen haben sich vorerst darum zu kümmern, finden sie. Man-At-Arms insistiert dennoch, und schließlich lenkt Randor ein: Es stimmt ja, der Süden des Immergrünen Waldes ist nahe am Gebiet der Hauptstadt. Und es kann kaum ein Zufall sein, dass Mer-Mans Neptunier gerade jetzt in nie vorher dagewesener Truppenstärke erscheinen.


„… Also planen die ebenfalls einen Überfall auf Eternis!“, sagt Prinz Adam leise zu Man-At-Arms, während er ihm durch das Gewimmel auf den Palastfluren folgt, „Wir können nur froh sein, dass sie nicht auch eine geheime Allianz mit den Barbaren haben, wie diese Kobolgor!“
Der Waffenschmied setzt seinen Helm auf, und wirft Adam einen unwirschen Blick zu, „Nein, das glaube ich ehrlich gesagt nicht. Nicht als ersten Schachzug!“
„Dann denkst Du eigentlich, was ich auch denke? … Ihr Angriffsziel ist … die Burg!“
„Sicher werden sie versuchen, ihre Lage zu bestimmen. Das ist eine Expeditionsstreitmacht von Mer-Man! Wir müssen das unbedingt verhindern. Du bist seit gestern einer der Hüter des Geheimnisses. Du sorgst dafür, dass hier im Palast niemand allzu viele falsche Fragen stellt, während wir weg sind, Prinz.“
Adam packt den Waffenschmied bei seinem klobigen Schulterteil, „Halt‘ ein, Man-At-Arms! Ich komme mit dahin.“
„Auf keinen Fall! Ohnehin: Randor wird Dich um keinen Preis gehen lassen. Erst recht nicht nach Deinem wagemutigen Auftritt bei den Battle Rams in der vergangenen Nacht.“
„Eternis ist in Gefahr! Du hast es mich schwören lassen, Man-At-Arms!“, raunt Adam, seine Stimme ist wütend, und ungewöhnlich eindringlich, „Einen Eisenschwur, sogar auf Eternium! Ich trage es noch bei mir!“
„Ich liess‘ Dich schwören, weil ich …“, setzt Duncan lautstark an, aber dann mäßigt er sich sichtlich, „… schon gut. Du musst Deines Schicksals eigener Schmied sein. … Wohlan, ich werde mich dafür einsetzen, dass Du uns begleiten kannst.“
„Hab‘ Dank“, sagt Adam, mit einem aufrichtigen Blick.

Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 5.05.2025 | 14:28
Adam hat lediglich geschafft, mehrere kurze Blicke mit Teela zu wechseln zwischen der kurzen Ruhepause, welche die Krieger bekommen haben, und dem darauffolgenden Abflug. Er sehnt sich danach, mit ihr zu sprechen, nach der Szene oben auf der brennenden Stadtmauer. Ihm ist mittlerweile klar, wie sehr er sie provoziert haben muss mit seinem Auftreten. Die Schelle war trotzdem ziemlich doll!

Nach und nach kommen während des Fluges der fünf vollbesetzten Wind Raider über Funk Informationen zusammen: Häuptling Quordar der Unerbittliche hat die Hox und Urtuku vereint, um mit ihnen auf Eternis zu marschieren. Das wusste man ja seit gestern bereits. Eine Gruppe der Wanderer war es, welche von den Gardisten entdeckt und gestern Teela gemeldet wurden. Als Teela, Stratos, und Mekaneck auf ihrem Erkundungsflug waren, begriffen sie jedoch, dass diese Gruppe gar nicht die Hauptstreitmacht war … im Gegenteil, das waren nur die Nachzügler! Häupling Quordar war bereits nahe an Eternis, wo er als dritten Stamm die Kogur zusammengetrommelt hatte! Die Katapulte wurden im Schutz der Wäldchen um Eternis herum gezimmert. Währenddessen müssen die Kobolgor-Krieger aus unterirdischen Katakomben hinauf gekommen sein. Wie aber Quordar derartige Einigkeit unter diesen vier Gruppen hatte herstellen können, und all dies überhaupt koordinieren konnte, das ist in Eternis allen noch völlig schleierhaft!


Wir machen mal den Move Gather Information, um zu sehen, ob die Wind Raider die Unterseeischen im dichten Evergreen Forest entdecken können. Orko hat sich schließlich nur einen Moment lang in ihrer Nähe befunden zwischen zweien seiner Teleportationen, und konnte daher nicht genau wiedergeben, wo in den Wäldern ihre Streitmacht war.
Dafür würfle ich Mekanecks Notice-Würfel, unterstützt von dem von Stratos, diesen beiden sollte kaum etwas entgehen. Trotz ihrem Resultat von neun gewähren die Challenge Dice uns nur einen Weak Hit. Daraus folgere ich, dass der Erkundungsflug schließlich erfolgreich ist — aber die Unterseeischen bereits eine Falle vorbereitet haben! Dann mal folgendermaßen:


Als die fünf Wind Raider im Gleitflug tiefer gehen, hinab in eine große, tiefer gelegene Lichtung in der undurchdringlichen Wildnis, ist plötzlich ein Geräusch zu hören! Etwas pfeift auf eins der Luftfahrzeuge zu, zwischen ein paar der Baumstämmen hindurch, und umwickelt es! Ein grob geknüpftes Netz bedeckt die Maschine und vier Insassen, es muss von einer Art Katapult geschleudert worden sein!

Der Wind Raider verliert die Kontrolle und geht tiefer; Stratos schnellt herbei, packt das Netz an der Außenhülle, und zerrt mit aller Kraft daran. Aber kann den Piloten nicht befreien, und das Fluggerät überschlägt sich in der Luft, bevor es krachend ins Buschwerk hernieder geht! Die anderen vier Piloten versuchen erschrocken aufzuholen, aber sehen bereits, wie jetzt die Neptunier aus der Deckung ihrer Stellungen hervor brechen, und zur Absturzstelle schwärmen!


Die nächsten Momente ereignen sich wie verschwommen: Adam sieht seine eigenen Fellstiefel im Schlamm aufkommen, als er über die Reling des Wind Raiders gesprungen ist, als der gerade auf dem Waldboden aufsetzt. Die Blasterpistole aus dem Gürtel gerissen, taucht er in Deckung zwischen hohe Schilfpflanzen, als auch schon grellblaue Strahlen der Null-Energie-Projektoren direkt über ihn hinweg pfeifen. Die Neptunier feuern aus allen Rohren. Man-At-Arms ist plötzlich neben ihm, sein oranger Panzerarm und die wuchtige Schulterplatte bereits bedeckt von einer Schicht aus dampfendem Eis. Er schreit Adam an, ja bei ihm zu bleiben, kein falscher Schritt. Mekaneck ist hinter ihnen, ein Blaster-Gewehr in Händen, fährt seinen Teleskop-Hals aus, um hinter dem Schilf hervor zu spähen. Fährt sofort den Kopf wieder ein, sein Helm und seine Goggles jetzt ebenfalls vereist!
„Da ist … Mer-Man! Ein grüner Kriegsherr mit Dreizack und Schwert, und goldenem Harnisch!“, keucht er, „Ich kenne seinen Anblick nur von ein paar Hologrammen, aber ich würd‘ meine Hand dafür ins Feuer legen — er ist‘s!“
„Dann zeigt der eigentliche Warlord jetzt seine Fratze“, knurrt Man-At-Arms, „Quordar war tatsächlich nur ein Verbündeter!“
Auf der Oberfläche der Sumpflöcher in ihrer Nähe beginnen sich Kreise zu bilden, immer heftiger, als wenn ein Wind über sie fahren würde — aber es ist windstill! Das Wasser selbst gerät in Bewegung, als hätte es einen eigenen Willen …
„Was jetzt?!“, keucht Adam.
„Wir müssen zu dem anderen Wind Raider durchdringen!“, raunt Man-At-Arms, „Die Insassen fallen sonst in ihre Klauen! Adam, Du bleibst hier bei Mekaneck! Gebt uns anderen Feuerschutz!“

Daraus machen wir einen schnellen Ironsworn-Move als Kampfsequenz. Mit dem Move namens Join the Fray lege ich fest, dass die Unterseeischen eine Formidable Streitkraft bilden, denn die Überzahl ist zu groß, um sie direkt besiegen zu können, die Eternier werden sich zuerst gemeinsam regruppieren müssen! Ich erwürfle mir die Initiative.

Runde 1: Dann mache ich den Kampf-Move namens Strike. Duncan hechtet mit eingezogenem Kopf los, von Deckung zu Deckung, er würfelt Athletics, und kommt auf ein Raise! Adam und Mekaneck würfeln beide Shooting als Support-Würfe, haben bisher leider nur jeweils einen W4, und tragen nichts zu Duncans Hauptwurf bei. Das Schlachtfeld ist leider völlig unübersichtlich mit der dichten Botanik!

Die Challenge Dice gewähren dennoch einen Strong Hit dank dem heroischen Manöver des Waffenmeisters. Wir erhalten drei Fortschritt-Punkte von bis zu zehn möglichen im Kampfgeschehen.

Runde 2: Zeit für den nächsten Strike-Move, jetzt sind Adam und Mekaneck vorerst allein. Mekaneck macht den Hauptwurf mit seinem Notice, fährt den Hals aus, und dirigiert Adam, wann und wohin er mit seinem Blaster feuern soll. Der hat diesmal einen knappen Erfolg bei seinem Support via Shooting, und sie kommen auf eine Acht.

Das wird ein Weak Hit:Sie drängen die herannahenden Neptunier zurück, und unser Fortschritt steigt um zwei, auf fünf, aber wir verlieren jetzt die Initiative.

Adam sieht entsetzt, wie aus einigen der Sumpflöcher die dunkelgrünen Fangarme von Sumpfkraken empor schnellen, und einen der Gardisten in die Tiefe zerren, dann noch einen weiteren!

Runde 3: Ohne die Initiative bleibt nichts anderes übrig als den Folge-Move Clash zu machen. Die beiden feuern verzweifelt um sich, so schnell sie können.

Ein Weak Hit: Sie bekommen die Fischmenschen mit ihrem Laserfeuer auf Distanz gehalten, und ihr Fortschritt steigt auf sieben.

Stratos und Ram Man springen zu den Wasserlöchern, in denen die umwickelten Gardisten verschwunden sind, um sie eilig wieder an die Oberfläche zurück zu zerren.

Der Weak Hit bedeutet beim Clash-Move jedoch leider als Folge-Move Pay the Price! Da weiß ich auch schon was:

In diesem Moment erscheint vor Mekaneck und Prinz Adam eine muskelbepackte Gestalt aus dem Dickicht — es ist Mer-Man, Beherrscher der Meere Eternias! Seine Glotzaugen blicken unverwandt, er ähnelt einem Piranha, wie in den erschreckenden Holografien. Er wird umringt von seinem Kader aus Neptuniern, mit Kältestrahlern und Knochenspeeren im Anschlag! Die zahllosen Sumpflöcher umher sind dabei, Wellen zu schlagen wie Hexenkessel, von Mer-Mans unsichtbaren, hydrokinetischen Kräften!


(https://i.pinimg.com/1200x/30/e2/17/30e217aa2ec6d38414b1b4b862ce8267.jpg)
Mer-Man


„Obacht, Adam! Hinter mich!“, schreit Mekaneck mit überschnappender Stimme, dann reißt er sein Blaster-Gewehr hoch und schickt den Unterseeischen einen gleißenden Energiestrahl entgegen.
Mer-Man reißt seinen glänzenden Dreizack hoch, und brüllt heiser, „Aaah, hier sind ja noch mehr! Überantwortet Eure Leiber der See! — Auf dass sie Euch ersäufen möge!“, und hinter ihm speien die Sumpflöcher ihr Wasser hinauf als seien es Geysire! Eine eiskalte Flutwelle packt die Wild Cards, wirbelt sie in einem Tosen und Gurgeln durcheinander; Adam spürt, wie ihm die Zentrifugalkräfte mit großer Gewalt die Luft aus den Lungen pressen, und dann fühlt er nur noch, wie er weit davon geschleudert wird! … Von der Landung im Matsch spürt er glücklicherweise nichts mehr, denn Ohnmacht hat sich seiner bemächtigt.


Als die Nachmittagssonne Adam ins Gesicht scheint, schlägt er die Augen auf. Er fährt auf und holt erschrocken Luft: Die Umgebung ist nicht dieselbe wie eben noch, er liegt schlammbedeckt im Morast des Evergreen Forest. Er sieht sich desorientiert um, lauscht auf Kampfgeräusche. Er greift sofort nach seinem Transmitter, aber das Funkgerät ist weg. Er wischt sich die nassen Strähnen aus den Augen, sieht sich um, dreht sich benommen um sich selbst. Hier ist kein Steg, kein Weg, nur die dunkelgrüne Wildnis. Nach dem niedrigen Stand der Sonne zu urteilen sind Stunden vergangen, seit er hierhin geschleudert wurde.
Er richtet hoffnungsvoll seinen Blick zum orangeroten Himmel, der zwischen den Baumwipfeln zu sehen ist: Mittlerweile kreisen sicherlich die Wind Raider, um ihn zu suchen.
Aber dort oben ist nichts, außer ein paar Segel-Leguanen, die nach Insekten jagen. Er hört auch niemanden, keine Motoren, keine Schritte, keine Rufe. Der Kampf muss längst vorüber sein.
Mer-Man …!
Hat der Herr der Unterseeischen etwa gesiegt?! Was für eine Macht, es war eine Art kleiner Taifun, den er mit seinem Dreizack heraufbeschworen hatte! Adam tastet sich ab, alles tut weh von der unsanften Landung.

Die Orakelwürfel geben vor, dass er ein Level Fatigue abbekommen hat von Prellungen.

Teela und seine Eltern hatten Recht, es war eine dumme Idee, hierher mitzufliegen! Er hat sich eben mitverantwortlich gefühlt, weil Man-At-Arms ihn eingeweiht hatte über die Lage dieses Castle Grayskull. Nun, Adam wird versuchen müssen, den Kampfplatz wiederzufinden. Dann kann er zumindest herausfinden, wer gesiegt hat!

Das sollte der Move Gather Information sein. Adam hat ein wenig Wildniserfahrung aus dem Umland von Eternis, aber dennoch keinen Survival-Skill. Also würfelt er W4-2. Trotz einem Reroll eine Null, dagegen brauche ich die Challenge Dice nicht zu würfeln: Beim Move Gather Information bedeutet ein Fehlschlag neben einem Misserfolg den Folge-Move Pay the Price. Das wird hier im Evergreen Forest auf ein Encounter hinauslaufen, dieses Terrain ist sehr gefährlich!


Über eine Stunde lang marschiert Adam in die Richtung, aus der er hierher geschleudert worden sein muss. Die Umgebung kommt ihm völlig fremd vor im unwirklichen Licht der Dämmerung, die große Lichtung mit den vielen Sumpflöchern sah doch ganz anders aus als das hier …! Dabei sorgt ein Notice-Misserfolg gegen das gegnerische Stealth dafür, dass er aus dem Hinterhalt angegriffen wird!

Runde 1: Es ist ein Neptunier, das knöcherne Jagdmesser in der einen Hand, den Kältestrahler auf den Rücken gegurtet! Dank The Drop trifft er, die Messerspitze zuckt über Adams rechtes Schulterblatt. Trotz zwei Rerolls bekommt er nur eins der beiden Wundlevel absorbiert. Er muss den Shaken-Zustand mit noch einem Benny wegkaufen; er fährt herum, trifft das zischende Etwas mit dem Kurzschwert, und richtet beinahe genug Schaden an, um das Vieh seinerseits angeschlagen zu machen!

Runde 2: Er sieht, wie dick die Schuppenhaut ist, und wechselt schnell auf seine Blasterpistole. Drückt ab und trifft, und siehe da, der Laser durchdringt die Schuppen (dank einem Reroll des Schadenswurfs) und macht den Gegner Shaken! Der Unterseeische qualmt und keucht. Damit habe ich auch schon alle von Adams Bennies aufgebraucht, er hat nur noch einen letzten Vorteil gegen den angeschlagenen Gegner: An Land ist er zu Fuss ein klein wenig schneller! Also rennt er seine volle Pace weg so schnell er kann!

Runde 3: Er macht kurz Halt, um der glotzäugigen Gestalt noch einen abschreckenden Laserstrahl nachzuschicken! Er brennt ihm eins auf die Schuppen, aber dieser Schuss richtet nichts aus. Das Fischmonster versucht sich von Shaken zu erholen, aber schafft es nicht.

Die Orakelwürfel entscheiden, dass er daraufhin rennend entkommt.

Nun jedoch ist er umso hoffnungsloser verloren! Er weiß von hier aus nicht mehr zu bestimmen, in welcher Richtung der Landeplatz von vorhin liegen könnte. Er kennt nur noch die Himmelsrichtung: Entgegengesetzt der Stelle, wo die versinkende Sonne ihr letztes rotes Licht wirft, da liegt seine Heimat Eternis, und dorthin wird er zu Fuss zurückkehren müssen …!

Er klettert in einen hohen Baum hinauf, und verschnauft. Untersucht seine Wunde am Schulterblatt: Offensichtlich war das knöcherne Jagdmesser nicht vergiftet, immerhin. Man sagt den Unterseeischen nach, dass sie jede List einsetzen, die sie aushecken können! … Und heute stand er, Adam, ihrem Herren gegenüber. Zwar war er völlig chancenlos, aber er kann sich wohl rühmen, dieses Zusammentreffen überlebt zu haben. Bis jetzt zumindest, denn der Weg durch den Immergrünen Wald ist noch sehr weit.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 5.05.2025 | 18:35
Sein Magen beginnt zu knurren. Er sieht dabei zu, wie unterhalb seines Baumes das Dunkel der Nacht sich ausbreitet, während das letzte Tageslicht verglüht. Er glaubt nicht, dass größere Raubtiere hier hinauf kämen … Er befiehlt sich selbst, einzuschlafen. Er wird morgen jedes bisschen Kraft brauchen für einen derart langen Marsch!
Er hat die Augen geschlossen, aber die exotischen Geräusche dieser Wildnis — Vogelgezwitscher, Echsenrufe, Rascheln im Gebüsch — dringen auf ihn ein. Er denkt an seine Eltern, Randor und Marlena; und an Teela. Wenn er hier draußen drauf geht, dann hat er sich von ihnen allen unter sehr unangemessenen Umständen zum letzten Mal verabschiedet. Er verdrängt diesen Gedanken mit aller Kraft. Er würde überleben, schon allein, um herauszufinden, ob seine Freunde und die Gardisten es von jener Lichtung wieder heruntergeschafft hätten …

Das wird der Move namens Undertake a Journey, mit dem Prinz Adam seinen Weg allein nach Südosten zurück finden muss! Ich definiere die Reise als Formidabel; mit einem Fluggerät wäre dies nicht viel mehr als ein ein längerer Spazierflug, aber alleine, zu Fuss, und ohne Ausrüstung ist es eine herkuläische Herausforderung.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djp8swl-7a5f2b31-9eb4-4a8e-a341-33b0807ec67d.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/epic_summer_jungle_by_undeadmadhatter_djp8swl-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanA4c3dsLTdhNWYyYjMxLTllYjQtNGE4ZS1hMzQxLTMzYjA4MDdlYzY3ZC5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.F35F_2qDlW6_65ROmR3xGwNdhqDfBU3SCSNyGQNFqro)
Der Evergreen Forest


Tag 1: Adam wird immer wieder nachts wach auf seiner unbequemen Liegestatt im Geäst. Ein paarmal landen handtellergroße Käfer auf seinem Gesicht, so dass er vor Schreck fast vom Baum kullert. Die Morgensonne weckt ihn: Die kriechende Kälte der Nacht verschwindet fast schlagartig aus dem Evergreen Forest. Er sieht sich ängstlich nach Neptuniern oder Raubtieren um, dann macht er sich an den Abstieg.

Soundtrack: Mark Morgan, Tribal Wasteland
https://www.youtube.com/watch?v=uyd1U6R-IMc

Die Messerwunde ist überschorft, aber schmerzt ganz abscheulich. Adam beginnt seine Wanderung auf der Suche nach Trampelpfaden, auf denen leichter zu laufen sein könnte.
„Ich bin der Prinz von Eternis, kein geringerer, mir gebührt es, zu schreiten, nicht in einem fort über Unterholz zu klettern!“, sagt er laut zu sich selbst, um sich aufzumuntern. Dann findet er, dass das Gesagte trotz der ironischen Note irgendwie arrogant klingt.
„Wer bin ich denn überhaupt …?“, murrt er halblaut, „Einer jedenfalls, der seinen elterlichen Palast bisher fast nur zum Vergnügen verlassen hat …“

Würfelglück beim Wild Die beschert heute eine Fünf für den Survival-Wurf! Die Challenge Dice machen dennoch ganz knapp einen Fehlschlag daraus. Als Pay-the-Price-Move entscheide ich daraufhin, dass Adam erst einmal durch das unwegsame Unterholz gezwungen wird, einen weiten Umweg zu beschreiben, und dann in die falsche Richtung weiter marschiert.

Er sieht seinen Fehler erst nachmittags ein, ganz verzweifelt. Diesen Tag ist er viele Stunden unnötig gewandert!

Aber was jagen oder sammeln kann er sich vielleicht, denn er hat keinen Supply bei sich, das war alles im Wind Raider. Dafür mache ich den Move Resupply. Mein Resultat von drei ist ein deutlicher Fehlschlag laut den Challenge Dice, die eine ehrgeizige Neun und Zehn zeigen. Es gibt hier in diesem Wald durchaus jede Menge Beute und Früchte, aber nichts davon kann Adam mit Blaster oder Kurzschwert ergattern! Pay the Price soll ein weiteres Encounter sein: Die Neptunier sind weg, aber der Evergreen Forest hat zahllose eigene Gefahren. Sagen wir mal, Folgende:

Dies ist ein Arcogarax, mit einer Mischung aus Gorilla- und Echsen-Physiologie. Adam ist beim Abbiegen fast gegen ihn gelaufen, weil er von hinten gesehen aussieht wie grünliche Felsen!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djp8usi-7888e063-6a69-4823-a397-de69d4f6ce0a.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpwOHVzaS03ODg4ZTA2My02YTY5LTQ4MjMtYTM5Ny1kZTY5ZDRmNmNlMGEuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.Kd4wIOUGU3kPc9k_wusl-JP7kA1usp89GtpDcqdmaeA)
Der Arcogarax


Der Arcogarax bedeutet den Move Face Danger. Den versuche ich lieber mit Stealth als mit Fighting! Bennies sind längst alle, aber man kann ja mal Glück haben …? Adam erschleicht eine Drei, die Challenge Dice zeigen eine Doppel-Neun, ein Extremer Fehlschlag! Die Würfeltabelle von Pay the Price sagt, ‚etwas von Wert geht verloren‘, und da Adam derzeit nur noch seine beiden Waffen hat, ist das sein Kurzschwert.

Beim Versuch, das herumfahrende Ungetüm auf Distanz zu halten, wird es ihm aus der zitternden Hand geschleudert! Adam flieht wie von Sinnen, taumelt dabei in einen reißenden Wildnisbach, und wird davon gespült!

Japsend rettet er sich schließlich aus den Fluten: „… auch noch Gewässer! … Könnten jederzeit Unterseeische drin sein!“, wimmert er. Checkt besorgt seinen Laserblaster: Der hat alles intakt überstanden. Sein letzter irdischer Besitz, und seine Lebensversicherung. Wenn er den auch noch verlieren sollte, ist‘s aus.
„... Ach ja, und mein königliches Siegel habe ich noch dabei“, japst er, „Das ist hier draußen leider nichts wert! Ich könnte ja den Arcogarax mal fragen, ob ich hier etwas beschlagnahmen oder verlautbaren könnte …!“
Dann fährt er auf, weil er glaubt, das Trampeln des Arcogarax tatsächlich noch irgendwo hinter sich zu hören. Vielleicht folgt das Scheusal dem Flusslauf? Keuchend rennt Adam weiter …

Ich muss den Move Resupply erneut versuchen, Adam hat heute noch nichts gegessen. … Erneut ein Extremer Fehlschlag, wieder mit einer Doppel-Neun! Der Pasch bedeutet zusätzliche Schereien als Dreingabe zum Misserfolg: Der Arcogarax ist also durchaus nicht abgehängt!

Ich mache den Move Face Danger, diesmal mit Athletics zum Wegrennen. Ein Fehlschlag: Der Folge-Move ist (laut der Tabelle von Pay the Price) Endure Stress. Ich würfle also Spirit gegen Nausea (SWADE S. 124), und Adam kassiert ein neues Level Fatigue.

Also mache ich den Move Make Camp, wieder hoch in einem Baum, obwohl es erst später Nachmittag ist. Auch dieser Move wird ein Fehlschlag, was bedeutet, dass Adam die ganze Nacht kein Auge zutun kann. Der Arcogarax könnte hier noch sein, die Neptunier, oder wer weiß was noch alles! Dieser Wald ist eine summende, brummende, raschelnde, zischelnde grüne Hölle! Nach den Regeln für Schlaf muss er Vigor würfeln, um noch ein zweites Fatigue-Level zu vermeiden. Der Vigor-Wurf wird eine Doppeleins, denn warum sollte irgendetwas klappen! Also ist sein Fatigue jetzt zwei. Gegen Hunger muss ich ebenfalls Vigor würfeln, noch ein Misserfolg. Das Fatigue-Level davon ersetzt das Level vom psychologischen Schrecken vorhin. (Der hat von selbst nachgelassen, Müdigkeit und Hunger jedoch werden das nicht!)

Tag 2: Blass und zitterig klettert Adam am nächsten Morgen aus den Ästen herab. Ihm ist äußerst flau.
„Ich muss mich an alles erinnern, was Man-At-Arms und andere mir übers Jagen beigebracht haben!“, ermahnt er sich. Ihm wird bewusst, dass er sein ganzes Leben lang noch nie in solch einer Lage war — gänzlich auf sich allein gestellt.

Also versuchen wir uns abermals am Move Resupply: Na, wer sagt’s denn: Der Wild Die zeigt zweimal eine Höchstzahl in Folge, hier ist das lang ausgebliebene Würfelglück wieder. Das wird dann auch ein Strong Hit! Laut dem Move steigt mein Supply auf zwei, also habe ich nun einen W6 als Supply-Würfel!

Es gelingt dem Prinzen, eine Schreckensantilope zu schießen, und mit einem scharfen Stein auszunehmen. Eine schmutzige, garstige Angelegenheit. Er dankt ergeben ihrem Geist, so wie es bei den Wildnis-Stämmen Brauch ist. Und zwar die ganze Zeit über, während seiner blutigen Arbeit, er empfindet wirklich tiefe Dankbarkeit. Über einem Feuer röstet er die essbaren Stücke. Alles, was er nicht essen kann, hüllt er sorgsam in Blätter und nimmt es mit.

Daraufhin vergräbt er die Feuerstelle und zieht eilig weiter, er befürchtet, der Blut- und Rauchgeruch könnte erneut Raubtiere angelockt haben!

Also mache ich einen Survival-Wurf für den Reiseabschnitt, und auch hier sind die Würfel jetzt gnädig: Ein Strong Hit, trotz Abzügen! Das bedeutet unseren ersten Reise-Waypoint. Da die Reise Formidabel ist, bedeutet dies einen Punkt Fortschritt.

Für den Make-Camp-Move bringt der Survival-Wurf nur eine Drei. Die Challenge Dice sind jedoch gnädig, und gewähren einen Weak Hit. Damit verschwindet auch das Fatigue-Level durch den Schlafverlust, und obendrein erhält der gebeutelte Wanderer wieder einen Benny.

Was gibt’s denn noch für einen Orakelspruch für den heutigen Reisetag? Die Würfel zeigen an, Defeat Nature. Nanu, das ist weder Adams Ansinnen, noch liegt das hier draußen irgendwie in seiner Macht …? Aber es fällt mir noch was anderes zu diesem Orakel ein:

Am Nachmittag beginnt es zu regnen, und bedeckt von Schmutz, Schweiß, und Blut kriecht Adam zwischen dichte Blätter, spürt sein rechtes Schulterblatt dumpf schmerzen, und fällt in diesem Unterschlupf gegen seinen Willen fast sofort in einen fiebrigen Schlaf der Erschöpfung.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djp8y3a-7e519dd3-3421-4726-8064-439a82e69ce7.jpg/v1/fill/w_897,h_891,q_70,strp/rain_leaves_by_undeadmadhatter_djp8y3a-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAxOCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpwOHkzYS03ZTUxOWRkMy0zNDIxLTQ3MjYtODA2NC00MzlhODJlNjljZTcuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.38N321fnM8jQ0Ns0WYxvlJobmtpc0PXpZREOY7QyTCg)

In seinem Traum ist er endlich, endlich wieder daheim. Eternis! Doch erneut steht es in Flammen. Es ist offensichtlich niemandem gelungen, es zu retten. Er rennt weg, jetzt wieder durch den Evergreen Forest. Diese urwüchsige, blutgierige Natur ohne Weg und Steg, sie hat sich gegen ihn aufgelehnt, stellt sich ihm in den Weg, fordert ihn heraus, irgendwie gezähmt zu werden, besiegt zu werden.
„Ich kann Dich nicht besiegen“, sagt Adam keuchend zum Immergrünen Wald.
„Nein?“, fragt die Schreckensantilope.
„Nein, ich kann gegen überhaupt niemanden bestehen“, gibt Adam zu.
„Nein?“, fragt der Arcogarax, denn dieser ist es eigentlich, dem er gegenübersteht.
„Ich bin schwach“, haucht Prinz Adam.
„Ja?“, fragt er selbst sich, denn er selbst ist es eigentlich, dem er gegenübersteht.
Er sieht sich verwirrt an. Es ist wie ein Spiegelbild, aber irgendwie eigenständig, und definitiv lebendig. Es gibt ihn, Adam, also gewissermaßen zweimal.
„Wer bist Du überhaupt?“, fragt er sich also.
„Der Prinz von Eternia bin ich, der künftige Herrscher von Eternis. Dem mächtigsten Stadtstaat dieses Planeten! Ich kann tun und lassen, was auch immer mir beliebt!“, sagt er sich, in großartigem Tonfall.
„Wer bist Du überhaupt, irgendwelche Entscheidungen treffen zu wollen? Du warst Dein Leben lang immer in Sicherheit!“, sagt Adam zu seinem Gegenüber.
„Immerhin krieche ich nicht durch den Schmutz, wie Du gerade. Das gebührt mir! Es ist mein Geburtsrecht, ich entscheide alles für mich selbst, ganz frei von Lob oder Tadel.“
„Ist das wirklich meine wahre Natur?“, raunt Adam.
„Pah, wenn ich es wünsche: Dann ja!“
„Nein, das kann nicht so sein“, sagt Adam leise zu sich selbst.

Er blinzelt. Er kann nur Minuten geschlafen haben, denn schon wird er vom Regen wieder wach. Er ist völlig desorientiert.

Der Move Make Camp wird leider schon wieder nichts am heutigen Abend. Es gibt hier keine Baumkronen, die erkletterbar wären, und keine Höhlen. Der Prinz muss sich damit zufrieden geben, sich zwischen den Büschen zusammenzukauern, in die wiederkehrenden Schauer aus leisem Nieselregen zu lauschen, und etwas zu dösen. Pay the Price bedeutet dann einen weiteren Vigor-Wurf: Ein Misserfolg bringt abermals ein Level Fatigue wegen Schlafentzug.

Tag 3: Mit dem ersten, graugrünen Tageslicht schleppt Adam sich weiter. Trotz großem Hunger zwingt er sich, seinen Proviant zu rationieren, wer weiß, wann ihm so etwas noch einmal gelingt.

Ich würfle Survival, um den Weg zu finden, aber der Move ist ein Fehlschlag: Also erneut Pay the Price. Die Tabelle sagt, ‚eine überraschende Entwicklung verkompliziert Deine Queste‘. So? Viel Raum für soziale Interaktion ist hier draußen ja nicht. Aber dazu fällt mir dann trotzdem was ein:

Als Adam dieselbe Stelle zum zweiten Mal passiert, wird ihm klar, dass er die letzten zwei Stunden so gelaufen ist, dass er einen Kreis beschrieben hat! Er fletscht wütend die Zähne, so darf er nicht mit seinen verbleibenden Kräften umgehen, oder er geht hier draußen noch drauf! Dabei fällt ihm jedoch etwas merkwürdiges auf: „Es … sind ja zwei paar Fußspuren!“, murmelt er.
Das andere Fußpaar ist größer, und viel schwerer. Menschlich zwar, aber barfuß mit langen Fußkrallen! Jemand ist seiner Fährte nachgegangen. Der andere hat sich trotz seiner viel größeren Masse viel geschickter bewegt, seine Fährte ist längst nicht so deutlich wie die Adams.
„Oh nein …“, raunt dieser, und sieht sich um.
Wo ist der Unbekannte jetzt?
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 5.05.2025 | 21:38
Adam versucht seine Laufrichtung zu korrigieren, und kommt bei diesem zweiten Anlauf auf einen Weak Hit. Für die heutige Etappe bedeutet das, der zweite Waypoint ist erreicht, und der Fortschritt steigt damit auf zwei, jedoch auf Kosten eines Schritts beim Supply-Würfel, der sinkt auf W4.

Ich versuche mich also noch einmal an Resupply: Ich komme auf einen Weak Hit, bei dem darf ich laut Move-Spielregel neue Supply-Stufen dazukaufen, aber für je einen Benny. Ich investiere den einzigen Benny also in einen Würfelschritt, und habe jetzt wieder einen W6. Adam findet einiges an Wurzeln, von denen er zufällig weiß, dass sie essbar sind, und ein paar Äpfel.

Er muss sich bald nach einem Nachtlager umsehen. Und was ist mit dem Verfolger mit den Fusskrallen? Ist der mittlerweile weg …? Adam hebt erneut lauschend den Kopf, aber hört nur das Rauschen des abendlichen Evergreen Forest, und das Geschrei und Gezwitscher seiner Tiere in der Ferne.
Er kennt die Karten dieser Gegend gut genug, um zu vermuten, dass irgendwo im Süden der Waldrand gelegen sein müsste. Wenn er in den Ebenen wandern würde, wäre er zwar leichter von unliebsamen Augen zu entdecken, aber dafür auch von Wind Raidern zu sehen, die ihn wahrscheinlich suchen. Und außerhalb des Evergreen Forest käme er besser voran.

Ich würfle Make Camp, jetzt habe ich einen W6 als Supply-Würfel, und erhalte einen Strong Hit! Das lässt das Fatigue-Level abstreichen, und spielt mir einen dringlich benötigten Benny ein.

Adam fühlt Wind durch sein nasses Haar streichen, und sieht hinauf: Ein Unwetter kommt auf, erneut riecht es nach Regen, stärker diesmal.
Adam findet ein paar große, übermooste Felsbrocken, zwischen zweien ist bequem Platz für ihn, und nach oben ist die Stelle geschützt vor dem erwarteten Regen und Wind.

Prinz Adam glaubt, wieder merkwürdige, symbolhafte Träume zu haben, während der Sturm über ihm tost. Mehrmals schreckt er auf aus solchen Traumbildern, vielleicht geweckt vom Windgeheul. Schließlich klettert er ganz hinauf auf die Felsen, und steht im tosenden Sturm, fühlt das Prasseln von heftigem Regen auf seiner Haut. Die Wolken ziehen über die wogenden, uralten Baumwipfel dahin.

Tag 4: Der Sturm hat sich gelegt, aber es grollt und donnert heute Vormittag noch kontinuierlich am fernen Horizont, jenseits der immergrünen Wipfel. Adam wandert weiter nach Südosten, überklettert die endlosen Hindernisse, eins nach dem anderen, wie automatisch.

Der Survival-Wurf für die nächste Etappe ist ein Weak Hit. Das ist dann der dritte Waypoint, und der Fortschritt der Reise wird zu drei, der Supply-Würfel wird wieder zu einem W4. Damit ist fast alles von der Antilope aufgegessen, Adam hebt ein letztes Stück auf. Und einige Wurzeln sind noch übrig.

Make Camp ist ein Misserfolg, mit Siebener-Pasch, also ein Extremes Resultat. Wieder kein nennenswerter Schlaf für Adam in dieser Nacht. Und das Extreme Resultat muss eine Dreingabe bedeuten: Er ist gefunden worden!

Der Prinz dämmert mitten in der Nacht hoch zwischen den feuchten Ästen aus Unterholz, als er zwei große, bullige Silhouetten entdeckt, die im Geäst behutsam niedriger steigen! Ihre Panther-Krallen helfen ihnen beim Klettern. Ihre gefiederten Flügelpaare sind auf den breiten Rücken eingefaltet! Es sind zwei junge Streifenschnabel-Greifen!

Das bedeutet den Move Face Danger, um zu entkommen. Blindlings hastet er los, über das Totholz hinweg, zwischen den Baumstämmen hindurch! Die Greifen kreischen angriffslustig, breiten ihre Schwingen aus, und setzen ihm nach. Sie haben die Köpfe und Flügel von Falken, aber die Körper von Berglöwen.
Adam würfelt Athletics für den Move, aber kommt auf eine lumpige Zwei und hat keine Bennies mehr für Rerolls. Das ist dann auch knapp am Weak Hit vorbei. Die Tabelle von Pay the Price sagt, dies würde eine Verzögerung bedeuten. Hm! Das machen wir so:


Tag 5: Adam blinzelt gegen die Müdigkeit an. Er hat von seiner Position aus die Sonne steigen sehen, jetzt sinkt sie wieder. Er kämpft verzweifelt gegen das Einnicken. Wenn die Streifenschnabel-Greifen bemerken, das er nicht mehr mit der Pistole auf sie schießt, wenn sie am Baum hochklettern oder hochfliegen, dann werden sie sogleich erneut angreifen. Sie verhalten sich gänzlich merkwürdig für Streifenschnabel-Greifen. Es sind Jungtiere, aber sie sollten weder nachtaktiv sein, noch derartig fixiert auf ein Ziel wie ihn — noch dazu ein Ziel mit einem Laserblaster. Sie belauern ihn seit Mittag aus einigem Abstand im Dickicht. Er hört sie umher streichen und gelegentlich krächzen. Er spürt, dass sie nur auf ihre Chance warten. Wäre er bloß ein besserer Schütze!

Der ganze heutige Tag hat jedenfalls keinen Reisefortschritt gebracht! Und er würde wohl für immer hier oben auf seinem Baum bleiben müssen, wenn die beiden Biester ihr widernatürliches Verhalten nicht bald aufgeben würden.

Das könnte ein Patt sein! Wie endet die Belagerung denn schließlich? Die Orakelwürfel sagen dazu, Weaken Hope. Da wird die Hoffnung der Greifen auf Beute gemeint sein! Das machen wir dann so:

Bei Nachteinbruch dröhnen schwere Schritte. Adam fährt auf, wie es auch die gefiederten, braunen Köpfe der Lauerer tun: Aus dem Buschwerk bricht ein Galo-Yorno, einer der dreiköpfigen Drachen des Evergreen Forest. Adam bebt angsterfüllt vor sich hin, den Blick seiner tellergroß geweiteten Augen auf das unter ihm hinweg stampfende Monster geheftet, ohne auch nur den kleinsten Laut von sich zu geben. Die Greifenvögel heben kreischend ab, um nicht ihrerseits zum Snack zu werden!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djp8uus-e4a6ee84-a501-4a7c-a561-de7e9dd8f9f3.jpg/v1/fill/w_897,h_890,q_70,strp/threeheadosaur_by_undeadmadhatter_djp8uus-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAxNiIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpwOHV1cy1lNGE2ZWU4NC1hNTAxLTRhN2MtYTU2MS1kZTdlOWRkOGY5ZjMuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.eTHQ3DYu0eKMK1GDiLgXkmlWFeduesGzscHvWio8rJw)
Der dreiköpfige Galo-Yorno


Adam zieht es vor, jetzt auch noch hier oben zu übernachten. Der Make-Camp-Move gibt einen Strong Hit: Adam erhält einen Benny, und würfelt für Natural Healing. Mit einem Erfolg ist die Messerwunde von dem Neptunier mittlerweile verheilt.

Tag 6: Adam kommt bei Morgendämmerung leise von dem Baum herab, und reckt seine schmerzenden Glieder. Von den Greifen und dem Galo-Yorno ist mittlerweile längst nichts mehr zu sehen, den Göttern sei Dank!

Ich würfle für das Vorankommen, und erziele einen Weak Hit. Das ist unser vierter Waypoint, und der Reise-Fortschritt wird vier. Dafür wird der Supply im Verlaufe dieses Reisetages endgültig dahin schwinden.

Das Terrain wird noch undurchdringlicher, Lianen hängen in üppiger Menge aus den Wipfeln herab.

Vorerst folgt Adam den gestrigen Spuren des entsetzlichen Galo-Yorno. Die tonnenschwere Bestie hat ihre Füße tief ins weiche Erdreich eingedrückt mit jedem Schritt. Ihr Erscheinen war dennoch ein Vorteil für den Prinzen, und vielleicht bietet ihre Spur noch weitere Hinweise?

Dafür mache ich den Move Gather Information. Ein Notice-Wurf wird leider ein Patzer! Das ist ein automatischer Fehlschlag, da muss ich die Challenge Dice gar nicht erst würfeln. Die Würfeltabelle von Pay the Price sagt, ‚eine überraschende Entwicklung verkompliziert Deine Queste‘. Erneut, hm. Also eine Interaktion, die Gefahr mit sich bringt. Da knüpfe ich an meine Idee für das letzte Resultat dieser Art an:

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djpa3kp-c6f604fd-6e31-415d-b46f-b7bc6c5edad9.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/jungle_evening_by_undeadmadhatter_djpa3kp-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanBhM2twLWM2ZjYwNGZkLTZlMzEtNDE1ZC1iNDZmLWI3YmM2YzVlZGFkOS5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19._AT6MomJrELTOubmpDSqKO54u_sY90LZijAerHabHQk)

Adam folgt der Spur zwischen den dichten Lianen hindurch. Im Gehen dreht er sich suchend um. Das aber hätte er mal nicht machen sollen, denn dadurch prallt er plötzlich frontal gegen etwas Haariges, Übelriechendes!
Er macht einen Satz zurück, während das Etwas herumwirbelt, es ist vielleicht eine Art Gorilla, zottig, leuchtend orange, mit einer roten Mähne! Es stößt ein tiefes Gebrüll aus, das Adam erneut rückwärts taumeln lässt, und dann wirbelt es seine Peitsche über den Kopf, mit einem hohen Pfeifen, gefolgt von einem lauten Knall! Der Prinz stolpert zurück und landet unelegant auf dem Hosenboden.
„Wer da!“, verlangt eine tiefe, grollende Stimme zu wissen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djpahby-3129d563-c58f-401e-a5d3-19e80919efca.jpg/v1/fill/w_1187,h_673,q_70,strp/beast_man_by_undeadmadhatter_djpahby-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzI2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanBhaGJ5LTMxMjlkNTYzLWM1OGYtNDAxZS1hNWQzLTE5ZTgwOTE5ZWZjYS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.5rWp4rrTMiKSA00DNJPE-2JIT8oc4ZEc6mDUNmOrbrg)
Beast Man


(Ich stelle mir die Sprachmelodie vor wie die des großartigen Hörspiel-Sprechers Christian Rode, wie in dieser Folge (https://www.youtube.com/watch?v=SpWY1dzKMjE) beispielsweise; die Stimme nur tiefer und unheimlicher, eben wie ein wildes Tier.)

Diese Begegnung bedeutet zwangsläufig den Folge-Move Face Danger. Scheinbar kann man vorerst verhandeln; ich würfle Adams Persuasion dabei. Mit einem Reroll komme ich auf eine Acht, und die wird sogar ein Strong Hit. Damit darf ich diese Begegnung sich entspinnen lassen, wie ich will, dann mal folgendermaßen:

„Oh, Du kannst sprechen?!“
„Schweig! Antworte! … Wer bist Du?“, verlangt der zottige Barbarenkrieger.
„Ich … bin nur ein einheimischer Wanderer …“
„Schweig’, sagte ich! … Hm. Ein Einheimischer? Nicht vielleicht ein eternischer Prinz?“, fragt der Hüne nach, und schnuppert misstrauisch in seine Richtung, „Es stimmt, Du riechst unauffällig. Jedenfalls nicht nach Seife oder dergleichen ...“
Er fletscht hasserfüllt die schrecklichen Zähne, und wirbelt seine riesige Peitsche herum.
„Eternischer Prinz, sagst Du? Oh, daher weht der Wind, ja. Ich habe ihn gesehen, dieser Prinz Adam, nicht wahr?“
„Genau der! Hatte den Namen zwischendurch vergessen. Ist auch so schwierig! … Adam … ja … Er trägt eine … weinrote Weste, ein weißes Hemd … und einen violetten Pelz-Lendenschurz mit einem Metallgürtel, und … ebensolche Stiefel. Ja. Der Herr hat mich dazu gebracht, es mir genau zu merken!“
Seine Blicke mustern misstrauisch Adam. Dessen Kleidung hat jedoch nach all den Tagen in der Wildnis ihre ursprüngliche Farbe völlig verloren, und ist durchgehend schlammbraun.
„Äh, ja!“, nickt Adam rasch, „Ganz so war er gekleidet! Und er roch tatsächlich ein bisschen nach Seife. Und sogar Badezusätzen.“
Der Unbekannte entblößt angeekelt seine überlangen Fangzähne, so dass dem Prinzen sich vor Furcht die Nackenhaare sträuben.
„… Nichts für ungut“, sagt Adam unsicher, „Wer bist Du?!“
„Ich? Oh, ich bin Raqquill Rqazz!“
„Das ist auch etwas kompliziert, mit Verlaub.“
„Ja. … Mein Herr nennt mich Beast Man!“
„Wer ist Dein Herr? Was wollt Ihr mit dem Prinzen von Eternis?“
„Ich habe meine Greifen nach ihm ausgeschickt! Sie sollen ihn zerreißen!“
Adam wird blass um die Nase, als er das hört. Das war also der Grund für das unnatürliche Verhalten der wilden Tiere: Sie sind dressiert!
Der zottige Krieger fährt fort, „Aber ich habe sie leider aus den Augen verloren! … Mein Gedächtnis …! Heute morgen ist es mir wieder eingefallen! Sie waren hier, ich rieche ihre Fährte, aber jetzt sind sie weg. Möglicherweise hatten sie ihn ja schon in der Falle gehabt! … Ein Galo-Yorno war hier! … Viele Tonnen schwer, und wahrscheinlich dreiköpfig. Wie prächtig …! Siehst Du nicht seine Spuren? Der hat meine Greifen verjagt … Und es liegt kein Nacht-Blut auf dem Wind … das rieche ich … der Eternier lebt also noch.“
„Ja, putzmunter!“, nickt Adam, „Beast-Man, Du musst Dich beeilen! Ich hab‘ ihn gesehen, gestern schon, auf dem Weg nach Nordwesten!“
„Nordwesten! Hab‘ Dank, Einheimischer! Verdammter Evergreen Forest, daheim in meinem Vine Jungle hätte ich meine Beute längst! Ich werde ihn häuten, wenn ich ihn habe, sein Genick brechen, zweimal an derselben Stelle, um ganz sicher zu gehen!“
„Je länger Du hier stehst und Dir Todesarten ausdenkst, desto schneller entfernt sich der Bursche!“, gemahnt Adam, „Er schien recht flinken Fußes unterwegs zu sein! Er muss schon Meilen zurückgelegt haben!“
„Ja, ich mache mich auf! Danke, Einheimischer!“
Und der riesige Kerl macht einen gewaltigen Satz, und hangelt sich hinauf in die Lianen, und schwingend an Ästen wie ein Akrobat setzt er davon, mit einer Gewandtheit, die seiner scheinbaren Grobschlächtigkeit spottet! Adam sieht dem Wilden mit offenem Mund nach.
Dann sieht er zu, dass er schleunigst Land gewinnt.

Nachdem diese Gefahr gebannt ist, muss Adam noch einen Resupply-Wurf machen. Der wird leider ein Fehlschlag. Das bedeutet Pay the Price:

Adam pirscht sich an ein großes Wildschwein heran, welches vor Kurzem von einem anderen Raubtier geschlagen wurde, aber nicht verspeist. Kaum ist er in Reichweite, hört er Flügelschlagen: Das Wildschwein ist nämlich die Beute eines anderen Greifen, und der hat sie mitnichten ganz zurückgelassen!

Also schon wieder Face Danger: Ich verwende Stealth, um davon zu kommen. Das ist ein klarer Fehlschlag, also folgt ein Kampf!


Griffon
Attributes: Agility d8, Smarts d8 (A), Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Survival d10
Pace: 7 (walking), 12 (flying); Parry: 6; Toughness: 7 (1)
Special Abilities:
Armor (1): Thick hide.
Claws/Beak: Str+d6
Flight: Griffons have a Flying Pace of 12”.


Runde 1: Der Greif breitet seine Flügel aus und kreischt bedrohlich, während er näher kommt. Es ist keiner der beiden Exemplare von gestern, sondern alt und räudig und erfahren. Sein Schnabel und seine langen, gebogenen Krallen sind schartig und verblichen. Adam unterliegt knapp bei einem Spirit-Wurf gegen das Intimidation-Resultat des Greifen, und wird Vulnerable. Er reißt hastig seine Blasterpistole höher, und der Laser streift das Gefieder des Untiers, und macht es Shaken.

Runde 2: Ein zweiter Schuss trifft ebenfalls, und brennt dem Biest ein Loch zwischen die Augen, und es klappt zusammen.

Adam steht mit großen Augen da, das war der Treffer aus klarer Schusslinie, den er den ganzen gestrigen Tag über ersehnt hatte, als die beiden anderen Räuber ihn auf seinem Baum umkreist hatten. Sofort empfindet er Reue, normalerweise hätte er Greifen viel lieber aus sicherer Entfernung bewundert, anstatt sie zu erlegen! Aber er hat keine Zeit für Sentimentalitäten.

Also wiederhole ich den Resupply-Wurf, und der Supply-Würfel steigt zurück auf W6.

Streifenschnabel-Greifen sind nicht essbar, vor allem nicht derart zähe, ledrige Exemplare, aber Adam klaut das frisch erlegte Wildschwein; dankt seinem Geist (anstelle seines eigentlichen Jägers), während er es gründlich durchbrät über einem Feuer, und verpackt dann alles. Er verscharrt die Knochen und Eingeweide zusammen mit dem Greifen und der Asche des Feuers, so gut er kann.

Er watet eine ganze Weile durch einen Fluss, in der Hoffnung, seine Fährte unlesbar zu machen — für den Fall, dass der furchtbare Koloss Beast Man mit seiner scharfen Witterung zurückkehren könnte!

Ein Make-Camp-Move wird daraufhin ein Weak Hit:

Adam findet eine trockene, windgeschützte Felsnische an einem Überhang, und sinkt in einen traumlosen Schlaf.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 6.05.2025 | 11:05
Tag 7: Erneut grollt Donner in der Ferne an diesem Morgen, als der Prinz aufwacht. Er rechnet durch, und kommt darauf, dass er nunmehr seit sieben Tagen verschollen ist. Da er an zweien dieser Tage überhaupt keinen Wegfortschritt machen konnte, bedeutet das, dass er noch wenigstens eine weitere Woche Marsch vor sich hat! Außer, er stößt doch auf einen der Trampelpfade der örtlichen Stämme des Evergreen Forest. Oder er findet zum Ulgu'ug-Fluss, dann könnte er sich ein Floss bauen, und viele Tage Marsch sparen!
„… Aber dann tausche ich die mühselige Kletterei über das Unterholz nur gegen Wolken aus blutsaugenden Gigriz-Insekten“, murrt er, sich der Bücher entsinnend, die er über den Evergreen Forest gelesen hat, „na ja, darüber mache ich mir später Gedanken. Erstmal heißt es, mit dem Unwetter umzugehen, das heute zu erwarten ist ...“

Der heutige Fußmarsch bringt durch einen Weak Hit den fünften Punkt Reise-Fortschritt, auf Kosten eines Punkt Supply, jetzt habe ich wieder einen W4 als Supply-Würfel.

Am Mittag verfinstern die Gewitterwolken den Urwald. Adam sucht Schutz im tieferen Dickicht, um nicht allzu sehr auszukühlen. Dafür mache ich den Move Secure an Advantage. Siehe da, die Challenge Dice gewähren einen Weak Hit! Dafür gibt’s einen Benny, und ich mache daraus folgendes:

Das Laubdach wird den Regen nur eine Weile abhalten, aber besser als nichts. Es ist beinahe nachtdunkel geworden, und donnert ohrenbetäubend. Adam hockt zusammengekauert da, mit dem Rücken an eine moosüberzogene Felswand. Der Wald riecht wunderbar, und nach dem Unwetter wird dies sich noch intensivieren.
Dabei sieht er ein paar goldgelb leuchtende Augen in der Dunkelheit, zwischen den dichten Pflanzen! Er fährt zusammen, und schaut gebannt dorthin. Dies ist kein Galo-Yorno oder Arcogarax — sondern eine Raubkatze! Das Restlicht bringt ihre Augen zum Leuchten, wie zwei Glühwürmchen in der Dunkelheit. Adam verharrt reglos, rührt keinen Muskel. Sein Verstand indes rast: Könnte er versuchen, die Felswand hinter sich zu erklettern? Sollte er zur Seite ausbrechen, und rennend flüchten? Beides ist höchstwahrscheinlich ausweglos, denn das Tier ist beinahe in Sprungreichweite! Und was seine rudimentären Schießkünste anbelangt, braucht er eine sehr klare Schussbahn und kürzeste Distanz, um einen seiner Glückstreffer zu erzielen, wie auch der gestrige Tag gezeigt hat!
Er hört ein leises Knurren und Fauchen von dem Biest.
Dann erklingt ein Donner über ihnen, der einem das Trommelfell beben lässt. Adam zuckt leicht zusammen davon … aber das Tier ihm gegenüber noch mehr! Mit zwei weiten Sätzen ist es da, aber viel mehr erschreckt als angriffslustig, in derselben Zeit, die der Prinz brauchte, um auf die Füße zu springen.
Es ist ein grüner Tiger. Irritiert und mit Klagelauten umkreist er sein Ziel langsam, die Ohren angelegt. Offensichtlich nicht sicher, ob er zuschlagen will, irgendetwas hält ihn zurück, und das ist nicht nur das Donnertosen. Mit grünen Tigern und ihrer Körpersprache kennt Adam sich aus wie kaum ein zweiter.
„... Cringer!“, entfährt es ihm plötzlich, „Bist Du das etwa?!“
Das große Tier duckt sich, umso irritierter, und gibt ein Grollen von sich. Ganz so, als würde es seinen damaligen Namen wiedererkennen!
„Cringer! Du bist es doch! Junge, Du hast Dich gemacht! Erinnerst Du Dich an mich?“, sagt Adam, zwingt sich dazu, seine Stimme warm und vertraulich klingen zu lassen, wie früher im Palastgarten.
Kein Zweifel: Cringer ist etwas größer und um einiges drahtiger geworden. Aber er ist alles andere als prächtig, man merkt es an seinem Gang, seiner Kopfhaltung, seinem fragenden Blick.
„Lass‘ Dich mal genauer ansehen, Junge! Komm‘ mal her … Erinnerst Du Dich? Ich bin es, Prinz Adam! Es ist gar nicht so lange her, nicht wahr …? Gar nicht so lange, dass wir Dich hierhin ausgewildert haben!“
„Ooohhh“, entringt es sich dem Maul des Tigers, beinahe mitleiderweckend, als könne er immer noch alle Worte verstehen, und als würde er ungern daran erinnert werden.
Adam reckt ihm die Hand entgegen, damit er seinen Geruch erkennen kann.
„Oh, warte, ich hab‘ etwas für Dich“, sagt er, denn er entsinnt sich dem letzten und besten Stück von der Schreckensantilope, das hatte er sich eigentlich für eine besondere Gelegenheit aufgehoben. Aber diese Gelegenheit ist doch durchaus angemessen! Er wickelt es aus und hält es seinem Gegenüber hin. Die Großkatze leckt sich im Affekt sofort das Maul. Vorsichtig, ganz vorsichtig beschnuppert sie das Angebot.
Donner tost, und Cringer springt entsetzt zurück, kauert sich zusammen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djp7gxv-00884666-9e30-48a3-b371-64fa97fbf084.jpg/v1/fill/w_918,h_870,q_70,strp/cringer_by_undeadmadhatter_djp7gxv-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTcxIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanA3Z3h2LTAwODg0NjY2LTllMzAtNDhhMy1iMzcxLTY0ZmE5N2ZiZjA4NC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTAyNCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.T1CDlyet15XRTu4O5Ed1cLyEfhNTYchcBCUeMSR0C1g)
Cringer, unser furchtloser Freund von damals


„Komm‘ schon, alter Kater! Das ist nur ein Unwetter! Du lebst seit über einem Jahr hier draußen, das müssen Du und Deine Freunde doch kennen!“
Der Regen setzt ein, und prasselt auf den Baumkronen und breiten Blättern über ihnen. Cringer geht auf Samtpfoten rückwärts, presst sich mit gesenktem Kopf an die Felswand, sträubt das Nackenfell.
Adam verharrt geduldig, die Hand mit dem Antilopenstück ausgestreckt. Cringer behält die Ohren angelegt, gibt hin und wieder einen seiner klagenden, langgezogenen Laute von sich. Er behält Adam im Auge.
„Komm‘, mein Lieber! Du siehst ehrlich gesagt nicht gerade so aus, als solltest Du auf eine freie Mahlzeit verzichten!“, raunt Adam lächelnd, „Nein, wohlgenährt bist Du bisher nicht!“

Eine Stunde vergeht auf diese Weise. Adam verharrt mit unbeirrbarer Geduld, wie er sie im Umgang mit den Palasttigern gelernt hat. Der Regen pladdert immer heftiger, und durchdringt die Blätterdecke merklich, jetzt werden sie beide doch nass.
Adam legt schließlich das Beutestück behutsam ins Gras ab, und sagt leise, „Für Dich, mein alter Freund! Hol‘ es Dir, wenn Du möchtest!“, und entfernt sich etwas.
Cringer wartet reglos weiter, während der Sturm heftiger wird. Er schaut zwischen dem Prinzen, und — hungrig — dem Beutestück im Gras hin und her. Schließlich tappt er näher, und frisst es, er sieht sehr dankbar dabei aus. Adam lacht leise, und beobachtet ihn. Der Tiger trottet wieder zurück auf seine Position. Pudelnass sieht er noch etwas kläglicher aus.
„Ich wünschte, Du könntest mir erzählen, was Dir hier draußen so alles widerfahren ist, seitdem!“
Dann wird der Regen noch heftiger, Blätter biegen sich unter der Wasserlast weg, und es schüttet auf die beiden Kauernden. Cringer springt auf, und schnellt davon. Adam muss dasselbe tun, und einen besseren Unterstand finden.

Ich wiederhole den Move Secure an Advantage, würfle Survival, aber leider eine Doppeleins. Also mal wieder Pay the Price als Folge-Move: Im Starkregen muss das ein Level Fatigue bedeuten.

Adam marschiert stundenlang durch das sintflutartige Prasseln, fast ohne Sicht und Orientierung, hält sich grob weiterhin in Richtung Südosten, immerzu auf der Suche nach einer Höhle oder anderem Unterstand, der aber einfach nicht kommt.
Sein Herz schlägt jedoch höher, als er bemerkt, dass immer wieder die reflektierenden Augen hinter ihm auftauchen: Cringer folgt ihm! Vielleicht aus tierhafter Neugier heraus, vielleicht in der Hoffnung, mehr Futter oder einen trockenen Platz gezeigt zu bekommen. Oder hat er Adam doch wiedererkannt ...?

Am Nachmittag hört das Unwetter auf. Adam überprüft sorgsam seinen Proviant, und wartet seine Blasterpistole. Die Sonne kommt allmählich raus, und wird bald beginnen, ihn wieder zu trocknen.

Der Move Make Camp gewährt einen gnädigen Weak Hit, trotz geringem Würfelresultat: Dadurch verliert Adam das Fatigue-Level wieder.

Tag 8: Wie erwartet ist Cringer seinem einstigen Herren weiter gefolgt! Adam sieht sein jadegrünes Fell in der Morgensonne leuchten, wie er auf einem Ast liegt. Er fühlt dabei eine unbändige Freude: Nicht nur erinnert der einstige Palasttiger ihn an sein geliebtes Zuhause, er ist das einzige in dieser unerbittlichen Wildnis, das ihm überhaupt vertraut ist!
Der Tiger sieht hin und wieder herab zu dem Menschen, scheinbar mürrisch und abfällig, und ein bisschen manisch, so wie diese Großkatzen nun einmal drein schauen. Adam sagt halblaut während seines Frühstücks, „Du, mein alter Kater, könntest auch hier runter kommen, ich habe hier noch ein wenig Wildschwein, dass ich bereit wäre, mit Dir zu teilen!“
Ein leises Murren erklingt von da oben.
„Ich hatte Dich so schön aufgepäppelt damals“, fügt er hinzu, „Ich hätte gedacht, es würde Dir gefallen hier draußen in der Freiheit! Viel besser als ein Leben hinter Gittern. Du scheinst Dich aber mehr schlecht als recht allein durchzuschlagen, was?“
Er erkennt Adam offensichtlich wieder, das ist mittlerweile in seinen Augen zu sehen.


Ich baue Cringer als eigenständigen Charakter nach denselben Regeln wie die anderen, unter Zuhilfenahme von ein paar mehr Racial Traits aus dem Grunderegelwerk.

⚔️ Cringer
Fearless friend
Seasoned (4 Advances)
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d4, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Notice d6+2, Occult d4, Persuasion d4-1, Stealth d8, Survival d6
Pace: 10 (d10 Running Die); Parry: 5; Toughness: 6
Hindrances: Greedy (Minor: Always hungry), Habit (Minor: Sleepyhead), Loyal (Prince Adam), Yellow
Edges: Alertness, Fleet-Footed, Dodge
Special Abilities:
Race — Lavicat: Bite: Str+d4 (1), Claws: Str+d6 (3), Low Light Vision (1), Pace +2 (2), Big: Can‘t use most equipent (-2), Reduced Core Skills (Common Knowledge & Persuasion start at 0) (-2), Skill Penalty (Persuasion -1) (-1)
Gear: -

Sein Profil bleibt logischerweise vorerst unvollendet wie das von Adam, bis er seinen Vorteil Super Powers erhält.


Gemeinsam mit seinem wiedergefundenen Begleiter zieht Adam weiter. Tatsächlich scheint Cringer ihm weiterhin folgen zu wollen, wenn auch mit etwas Abstand. Anfänglich fragt sich Adam, ob das große Tier ihn womöglich zu seiner Sippe führen wird. Alt genug für eine solche wäre Cringer eigentlich mittlerweile, und man hat ihn damals deswegen in die Immergrünen Wälder hinaus gebracht, weil es hier andere seiner Art gibt. (Einige der Gelehrten von Eternis behaupten sogar, sie würden hier Familiengruppen bilden, die menschenähnliche Stammesbräuche pflegten, sogenannte ‚Tiger Tribes‘.)

Alles in allem ist es jedoch nicht allzu verwunderlich, wenn Cringer gar keinen Anschluss zu seinesgleichen gefunden hat, er hat etwas von einem Außenseiter: Er hat nicht nur Angst vor Unwettern, sondern, wie sich heute herausstellt, außerdem ebenso Angst vor den Gerüchen großer Tiere, vor Schlangen, vor Fledermäusen, ganz schreckliche Angst davor, in Flüsse zu fallen, und schließlich auch Angst vor steiler Höhe.
„… Nur im Dunkeln fürchtest Du Dich doch wohl nicht“, scherzt Adam, „Für Deine Katzenaugen ist‘s ja niemals gänzlich dunkel.“
„Ooohhh“, seufzt (oder knurrt) der Tiger, wie zur Entgegnung; mit ein wenig Phantasie könnte man sich vorstellen, dass er damit auch diese Vermutung in Frage stellen wolle!
Hier in der Einsamkeit scheint der Prinz damit nun auf einen Gefährten gestoßen zu sein, der ihn wahrhaftig spiegelt: Einen Feigling. Das sagt er sich selbst, als die Abenddämmerung hinaufzieht. Aber sei‘s drum, in dieser Wildnis jemanden zu haben, mit dem er sprechen kann, scheint ihm dennoch geradezu wie ein Geschenk der Götter.

Dafür kommen sie heute allerdings keinen Deut voran, Adams heutiger Survival-Wurf ist ein Kritischer Misserfolg. Das bedeutet, dass sie den Tag über bei ihrer Wanderung so ziemlich genau einen Kreis beschreiben.

Für den Move Resupply hat er ab jetzt jedoch die Hilfe des grünen Tigers. Der ist zwar erstaunlich zögerlich beim Zupacken, aber Beute aufspüren, das kann er gut. Das Schießen kann (mehr schlecht als recht) Adam übernehmen. Dank gnädiger Challenge Dice steigt ihr Supply-Würfel auf einen W8.

Allerdings findet Adam keinen Schlafplatz, als die Nacht hereinbricht, und harrt zwischen mehreren Felsbrocken aus, die ganze Nacht über den Blaster in der Hand: Er legt alle paar Stunden müde auf das Rascheln im Unterholz an, das von den ungesehenen Tieren herrührt, die ihn umschleichen. Die Lauerer zeigen sich zwar nie, aber scheinen darauf zu warten, dass ihre potentielle Beute endlich einnickt!
„… Wenn ich gegen meinen Willen einschlafe, und die Viecher aus ihrer Deckung kommen, dann packst Du sie Dir doch, oder, alter Kater?“, raunt Adam, als er während einer solchen Störung gerade wieder den Blaster herunternimmt, als das Rascheln sich just wieder entfernt hat.
Cringers golden glühende Augen betrachten ihn von seinem hohen Ast aus, sein Schweif zuckt hin und her. Man könnte sich einbilden, dass er konsterniert schaut, jedenfalls nicht sonderlich so wie ein heldenhafter Beschützer.
Adam lächelt schief.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 6.05.2025 | 16:28
Tag 9: Also sammelt der Prinz sich heute aus seiner Kauerhaltung auf mit neuerlichem Fatigue-Level wegen der Übernächtigung. Dafür kann sein zögerlicher Begleiter ihn aber supporten für den Wurf zum Vorankommen. (Cringer hat einen W6 als Survival-Würfel, ist darin also um Längen besser als Adam; er kann jedoch nicht den Hauptwurf machen, weil er nur instikthaft agiert, und den Rückweg nach Eternis auch nicht kennt.)

Wir erreichen heute einen Weak Hit, was Supply wieder auf W6 senkt und dafür den sechsten Punkt Fortschritt für die Reise bedeutet.

Heute Abend erreichen die beiden etwas, auf das Prinz Adam bereits nicht mehr zu hoffen gewagt hätte: Eine schmale Sandstraße, die sich durch das ewige Unterholz schlängelt!

Sie folgen dieser ein paar Stunden, bis Dunkelheitsanbruch. Hier bildet sie eine Abzweigung, eine führt direkt nach Süden, die andere weiter nach Osten, wo Eternis liegt. Adam bildet sich sogar kurz ein, in dieser Richtung kreisende Lichtlein am Himmel zu sehen — vielleicht die Suchlichter der Wind Raider, die dort noch ihre Kreise ziehen, um ihn endlich wiederzufinden. Vielleicht auch nur Glühwürmchen, deren Licht seinen brennenden Augen einen Streich spielt.
„… Jedenfalls führt dieser Weg zurück, alter Kater!“, murmelt er, während er im Gras zusammensinkt, „Du siehst aus, als wolltest Du mich weiterhin begleiten! Jedenfalls kommen wir auf dieser Sandstraße viel schneller voran … binnen weniger Tage können wir in Eternis sein …!“

Wir bekommen einen Strong Hit beim Make-Camp-Move. Adam verliert sein Fatigue-Level, und schläft geschützt zwischen dichten Büschen einen tiefen, erholsamen Schlaf.

Tag 10: Bevor die Sonne ihr erstes Licht durch das immergrüne Blätterdach schickt, schlägt Adam heute seine Augen auf, und ist sofort wach. Er fühlt sich merkwürdig klar.

Zu dieser Stunde ist der finstere Wald fast völlig still, jedes Rascheln, das Adam im Aufstehen verursacht, scheint weit zu hallen. Er tritt wieder vor die Abzweigung. „Ich schwöre Dir, Man-At-Arms … ich schwöre … mein Schicksal zu ergreifen … in Castle Grayskull.“ Er spürt das Stück Eternium in seiner Hand, vor die Brust erhoben, er hält den Stahlsplitter so fest, dass er einschneidet. Sein Blick ist nach Süden gerichtet, zu jener Abzweigung der Sandstraße, wo der Pfad nicht zur Sicherheit der Hauptstadt zurück führt.

Hiermit wiederhole ich endlich den Move Swear an Iron Vow. Adam braucht drei Rerolls für seinen Spirit-Wurf (was seine zusammengesparten Bennies wieder dezimiert), dann aber kommt er auf eine maximale Zehn. Die Challenge Dice rollen erneut, und machen daraus einen Strong Hit! Dies also ist der endgültige Beginn seiner
Queste (Gefahrvoll): Sein Schicksal in Castle Grayskull ergreifen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djpfg3u-a1aed012-ff40-4fd7-9e9c-c42d8e1d054e.jpg/v1/fill/w_896,h_892,q_70,strp/solemn_vow_by_undeadmadhatter_djpfg3u-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpwZmczdS1hMWFlZDAxMi1mZjQwLTRmZDctOWU5Yy1jNDJkOGUxZDA1NGUuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.nUnnIbP74Q-9l5XP0Mp-LJg8y2B95qe1iF5ImQse0HM)
Prinz Adam (so viel eben noch von ihm übrig ist) schwört seinen Eisenschwur auf Eternium, im Morgengrauen


Der heutige Survival-Wurf von Adam wird erneut supportet von Cringers Instinkten, und dadurch wird er einen Weak Hit. Supply ist wieder W4, und unser Reise-Fortschritt steigt auf sieben.

Cringer wagt sich heute näher: Fast auf paralleler Höhe zu Adam schleicht er dahin. Er läuft nicht auf dem Sandpfad, sondern hält sich immerzu im Unterholz am Wegesrand, steigt kätzisch darüber hinweg.
Der Blick seiner großen, goldenen Augen ist bisweilen fragend, während er seinen einstigen Herren im Dahinschleichen von der Seite mustert.
„Du fragst Dich bestimmt, warum wir nicht mehr nach Osten gehen, sondern nunmehr nach Süden, stimmt’s, Katerchen?“, fragt Adam ihn irgendwann.
Er knurrt leise.
„Nun, wie kann ich mich Dir erklären, Freund? Vieles hat sich verändert binnen des letzten Jahres, seit wir Dich ausgewildert haben. Aber die größten Veränderungen kamen jetzt gerade über Eternis … neue Kriegstreiber bedrohen den Frieden unseres Stadtstaats. Ich kann die Bedrohung nicht einschätzen, aber eines weiß ich: Ich werde ihr begegnen müssen. Mit mehr Möglichkeiten, als ich sie bisher habe.“
Er sieht die Großkatze an, „Verstehst Du, was ich sage?“
Cringer bleibt stumm, aber seine Augen wirken auf Adam sehr menschlich, und sehr verständig.
„Nun, so gerne ich Dich mal wieder auf einen saftigen Fisch in der Palastküche einladen würde, Katerchen … wir müssen stattdessen nach Castle Grayskull. ... Verstehst Du? Wir gehen nicht zurück. Das ... ist Deine Chance, umzukehren, mein Freund. Zu Deinem Leben in der freien Wildbahn, das wir Dir zugedacht hatten.“
Cringer sieht Adam furchtsam an, und es scheint kein Zweifel, dass er das Gesagte verstanden hat.
Er verlangsamt tatsächlich seinen Gang etwas. Eine Weile fällt er zurück, aber er wendet sich nicht ab.
Er folgt weiter.


Sie rasten außer Sicht des Wegesrands. Zusammengesunken in seinem Versteck in der Wildnis hat Adam einen Fiebertraum. Er träumt davon, ein mächtiger Stammesheld zu sein, wie es sie bei den primitiven Stämmen der Ebenen und Felswüsten gibt. In seinem Traum ist er hünenhaft und muskelbepackt. Er bricht zu einer längeren Reise auf, hinaus in die undurchdringliche Wildnis. Er braucht nichts außer ein paar Fellen am Körper, und den Speeren, die er für sich gemacht hat; er hat nicht einmal Proviant mitgenommen. Allem, was er in dem Traum tut, haftet eine große, stoische Selbstverständlichkeit an. Er ist ein Sohn seines Stammes, und sein Volk ist eins mit der Natur. Nahrung, Unterkunft, und Werkzeuge müssen nicht künstlich hergestellt und vorgehalten werden, sie sind doch überall griffbereit, in Stöcken, Zweigen, scharfkantigem Gestein, Knochen, Pflanzenwurzeln. Seine Blutsverwandten winken ihm nach, als er davon geht, sie lassen ihn nur ungern fort aus ihrer Mitte. In diesem Traum jedoch weiß Adam, dass es für ihn an der Zeit ist, hinaus zu ziehen; und auf jene grünhäutige Göttin in der Schlangenrüstung zu treffen, die ihm sein Schicksal aufzeigen wird. Er sieht sie deutlich vor sich, in einer Vision, wie vorherbestimmt, wie ein Traumbild in einem Traum ...


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djpg8dh-166b1da1-a681-43c2-9a98-c7c77aaf5360.jpg/v1/fill/w_896,h_892,q_70,strp/snake_goddess_by_undeadmadhatter_djpg8dh-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpwZzhkaC0xNjZiMWRhMS1hNjgxLTQzYzItOWE5OC1jN2M3N2FhZjUzNjAuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.CtKJ4EbOHbAEuMBBSuMwyLDtlgFvhsCXjgMWK2cJCkE)
Die Schlangengöttin


(Vielleicht ist er auch einfach in eine Szene aus dem allerersten der einstmaligen Mini-Comics zurückversetzt worden, wer weiß es schon zu sagen ...?)

Beim Hochdämmern fühlt sich Adam völlig desorientiert. Kurz begreift er nicht, welche Epoche es überhaupt ist, welches Zeitalter ...?
Er setzt sich auf. Die glühende Mittagssonne ist tief gesunken während seinem fiebrigen Traum; es ist höchste Zeit, weiter zu ziehen, um heute noch ein paar Kilometer auf dem Pfad zu schaffen. Ein Rascheln im Geäst über ihm kündet davon, dass Cringer zurück ist von einer kleinen Jagd, er hat ein sehr mager aussehendes Moorhuhn gefangen, und beginnt, es zu zerrupfen, um es zu fressen, schaut Adam dabei unverwandt an.
„Habe ich aufgeschrieen? ... Nur ein Traum, alter Kater“, murmelt Adam, und spürt dem Gesehenen nach, „bloss eine ... Machtfantasie. Ich als großer Recke, als primitiver Stammesheld, wie die kriegstreiberischen Stämme sie haben. Ja, fürwahr …! Wahrscheinlich war dieser Traum inspiriert von den Geschichten von Goras. Erinnerst Du Dich, Cringer? Der gute, alte Goras, mein stattlicher Vetter, der uns damals immer seine Heldengeschichten aufgetischt hat. … Oder vielleicht die Sagen des Barbaren Wun-Dar von Tundaria, die habe ich als Kind so gerne gehört …“, murmelt er, immer noch schlaftrunken, immer noch mehr im Traum als im Hier und Jetzt.
… Hatte die Zauberin von Grayskull nicht Ro und Wun-Dar erwähnt? Oder war auch das nur ein Traum gewesen …?
Sein Vetter Goras, und auch die Sagengestalt Wun-Dar, das sind Helden aus Adams Kindheit. Die Vorstellung an sie lässt den Prinzen sich jetzt gerade leider nur noch schwächlicher und kläglicher vorkommen. Er befühlt seine Stirn, er fühlt sich leicht fiebrig. Vielleicht hat er zu allem Überfluss vorhin einen Sonnenstich abbekommen. Oder vielleicht ist er mittlerweile dabei, in den Wahn abzugleiten. Er muss den eingeschlagenen Weg zurück nach Castle Grayskull erst einmal überhaupt überstehen!
„Iss‘ schnell, Cringer“, murrt er, während er seinen Blaster wartet, „He, Du hast mir nicht zufällig ein zweites Moorhuhn mitgebracht, oder?“
Die Großkatze sieht ihn befremdet an, von ihrem Ast aus. In Cringers Welt ist es offensichtlich leicht akzeptabel, dass der Mensch namens Adam ihn füttert; das Umgekehrte jedoch scheint ihm absurd.
„Schon gut, mein Freund! Vielleicht kannst Du im Verlauf des Vorabends nochmal etwas aufscheuchen, das ich uns schießen kann … auf dessen Knochen mehr Fleisch ist als auf denen Deines Appetithappens da!“

Der Resupply-Wurf ist jedoch leider ein Kritischer Misserfolg. Der Folge-Move ist also Pay the Price, und dessen Tabelle sagt, ‚eine neue Gefahr oder ein neuer Widersacher zeigt sich‘. Dazu fällt mir was Fetziges ein:

Während die beiden am Rand der Sandstraße versuchen, Beute zu schlagen, scheuchen sie mehrmals Schwärme aus Gleit-Leguanen auf. Während diese krächzend in den Abendhimmel stieben, erhebt sich plötzlich ein lauter Schrei von hinter ihnen: Ein zischelndes Schnarren, so laut und durchdringend, dass es scheinbar meilenweit erklingt!
Adam fährt zusammen und lauscht, Cringer macht sich sofort klein zwischen den Farnen.
„Ob das noch ein Galo-Yorno war …?“, raunt der Prinz.

Oh nein, denn dies ist eine Art vieläugiges Lindwurm-Ungeheuer, und es bewegt sich mit halsbrecherischer Geschwindigkeit durch den Wald, man hört das Krachen und Splittern von Unterholz und Gebüschen, als es sich rapide nähert. Es jagt zielgenau auf Adam und Cringer zu — auch diese Bestie verhält sich also ungewöhnlich. Wahrscheinlich ist auch sie befehligt von Beast Man!

Jagen wir unsere Wild Cards mal durch einen Face-Danger-Move, um zu sehen, ob sie Deckung finden! Adam würfelt Stealth, unterstützt von Cringers Survival-Skill. Das wird ein Weak Hit. Mit anderen Worten entkommen die beiden Fliehenden, aber auf Kosten eines Nebeneffekts, sagen wir mal, Endure Harm. Sie stürzen eine schlammige Böschung hinab. Hierfür würfle ich für beide Wild Cards 2W6 Schaden. Der richtet glücklicherweise aber jeweils nur blaue Flecken und Schrammen an, keine Wundlevel.

Adam liest sich und Cringer mühevoll aus dem Matsch auf.
„… Wo … ist jetzt die Straße?“, bringt er hervor.
Darüber hinaus ist es mittlerweile dunkel. So finden sie den Sandpfad nie wieder! Ein undurchdringlicher Bodendunst beginnt aufzusteigen, während sie versuchen, sich aus der Klamm hinaus zu tasten.
Adam fühlt sich beobachtet. Mehrmals fährt er herum, aber niemand ist zu sehen!
„Hmmmh?“, knurrt Cringer besorgt, und schaut zu ihm auf.
„Nichts, alter Kater, besorg‘ Dich nicht! Ich dachte nur, da ist jemand … hinter uns, im Dunst!“
Cringer zittert ängstlich, und Adam tätschelt ihm beruhigend im Laufen die Seite. (Derartiges lässt der Tiger mittlerweile wieder geschehen.)
„Dieses Scheusal mit den vielen Augen wird es schon nicht sein! Das würden wir deutlicher hören, schwergewichtig, wie das ist!“, raunt er, und versucht, ermunternd zu klingen.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 6.05.2025 | 21:15
Am Ausgang der Klamm erstreckt sich ein weites Feld aus Farnen und Schachtelhalmen, grünlich grau im letzten, vergehenden Dämmerlicht. Und hier wirft jemand ihnen Blicke entgegen, nicht etwa von hinter ihnen, sondern von geradeaus! Beide zucken zusammen.
Ein einsamer Wanderer steht aufgerichtet auf einem Stein, in einen grauen Mantel gehüllt. Er scheint eine Maske zu tragen, oder einen ungewöhnlichen Helm. Zwei übergroße, kreisrunde Augen ruhen auf den beiden Neueingetroffenen — pechschwarz, absolut reglos.
„H-heda! Wer seid Ihr?“, ruft Adam zurückhaltend.
Schweigen.
Die beiden Wild Cards wechseln einen Blick, Cringer signalisiert mit eingezogenem Kopf und Schwanz und schleichenden Tritten, dass er lieber einen Bogen um den Kerl machen will.
„Wie kann ein so großes Tier wie Du denn so ängstlich sein?“, flüstert Adam, „Wir brauchen jede Hilfe gegen Beast Man, die wir kriegen können!“
„Ich bin nicht hier, um Euch gegen Beast Man zu helfen“, stellt der Unbekannte lautstark fest, wie als habe Adam ihn angeredet, nicht seinem Tiger zugeflüstert! Seine Stimme ist schnarrend und dramatisch, mit leicht rollendem R, wie von einem zähen, alten Mann, und ein wenig nasal. Dabei wirkt die Silhouette ungemein breitschultrig und kraftstrotzend.

(Ich stelle mir seine Stimme natürlich vor wie die vom sagenhaften Jürgen Thormann in den Hörspielen damals.)


(https://i0.wp.com/toyhabits.com/wp-content/uploads/2022/08/Zodac-Masterverse-Official-Side-Illustration-Art.jpg?resize=992%2C1024&ssl=1)
Ein Unbekannter, der nur zu beobachten gedenkt ...


„Seid gegrüßt, Wanderer!“, sagt Adam, indem er sich doch etwas näher wagt, „Nun, Ihr scheint ausgezeichnete Ohren zu haben! Darf ich meine Frage erneut stellen: Wer seid Ihr? Was ist Euer Begehr?“
Es ist tatsächlich ein Helm, den die Gestalt trägt, vielleicht hat er zeremonielle Funktion, er wirkt bei näherem Hinsehen wie ein Relikt aus der Zeit der Mechano-Monarchen Eternias, wie von Maschinen hergestellt. Den Rest der Panzerung kann man unter dem grauen Überwurf nicht sehen.
„Ich habe keinen irdischen Begehr, junger Prinz Adam! Und wenn Du wirklich wissen willst, wer ich bin, so befrage Deinen Freund Legendro zu mir. Wenn Ihr diesem jemals wieder ansichtig werden solltet! Dort wirst Du eine detailliertere Antwort erhalten, als ich sie zu geben gewillt bin!“
„Legendro! Er kennt Euch? Und … woher wisst Ihr, wer ich bin?“
„Niemand weiß so recht, wer Du bist, Prinz. Du weißt ja nicht einmal mehr selbst genau zu sagen, was Dich wirklich ausmacht! Du weißt nicht, was Deine Natur ist.“
„Ich … ich weiß nicht, was Ihr damit … nun, warum wollt Ihr uns nicht gegen Beast Man helfen? Ich glaube, er hat unsere Fährte doch wieder aufgenommen! Dieses Schlangen-Vieh dort oben an der Abhangkante, das muss doch von ihm aufgehetzt worden sein, oder nicht? Es ist eines seiner dressierten Ungeheuer!“
„Ja, Prinz Adam. Ihr habt es hier mit dem gefürchteten Wyvernoid von Evanndall zu tun, einer der zahlreichen, alten Schrecken des Evergreen Forest. Ein Entkommen vor seinen acht hypnotischen Augen hat sich schon für viele Verschollene als unmöglich herausgestellt.“
„Oh ja? Ihr scheint tatsächlich ähnlich versiert zu sein mit den Sagen Eternias wie Legendro es ist! Seid Ihr womöglich ein verlorener Stammesbruder von ihm?“
„Ich bin sehr viel älter als Dein Freund Legendro, Prinz. Es ist vergeblich, weitere solcher Fragen an mich zu richten! Ich bin nur hier als Beobachter, mitnichten plane ich, in die Geschehnisse einzugreifen.“

Adam würfelt Common Knowledge mit -2, um von selbst darauf zu kommen, wem er hier gegenüber getreten ist, aber kommt auf keinen Erfolg. Jetzt wäre ihm der Occult-Skill nützlich. (Cringer hat den auf W4, und würfelt einen Erfolg ... er versteckt sich noch ein wenig mehr hinter seinem zweibeinigen Begleiter. Er kann seine Vermutung leider nicht verbalisieren!)

„Und was gibt es hier draußen für Euch zu beobachten?!“
„Dein Schicksal, Prinz, hat begonnen, bestimmte Wellen durch Raum und Zeit zu schicken. Ich werde beobachten, was es damit auf sich hat“, stellt die Stimme nüchtern fest.
„Das ist doch absurd! … Ich gebiete Euch, mir und Cringer zu helfen!“
„Deine Gebote zählen so weit fern von Eternis aber nicht viel, wie ich fürchte, Prinz. Und mir gegenüber erst recht nicht!“
„… Was soll ich also jetzt Eurer Ansicht nach tun …?“
„Du wirst Dein Schicksal erfüllen — auf die eine, oder die andere Weise. Für die Vorteilhaftigkeit aller beider dieser Ausgänge spricht sehr vieles.“
„Außer, wir landen im Magen des Wyvernoid!“
„Das ist einer der möglichen Ausgänge!“, schnarrt die Stimme mitleidlos.
Adam sieht mit großen Augen Cringer an, der ein klägliches Murren von sich gibt.

Das ist jedenfalls vielleicht die Gelegenheit, unsere Reise durch den Evergreen Forest abzuschließen, mit dem Move namens Reach Your Destination. Ich würfle die Challenge Dice gegen unseren angesammelten Fortschritt von sieben: Und ein Strong Hit kommt zustande! Dann geht’s hier folgendermaßen weiter:

Adam macht eine zögerliche Verneigung zu dem unbekannten Fremden, denn ihm scheint, dass alles gesagt ist. Ratlos sieht er sich auf der weiten, dunstigen Lichtung um, die sich jenseits der morastigen Klamm erstreckt: Der Evergreen Forest hat sich hier noch nicht im geringsten gelichtet. Cringer und er brauchen eine Position, die sie vor dem Lindwurm verteidigen können. Zu seiner Rechten türmen sich Felsblocks auf, über und über mit Lianen überwachsen ... Vielleicht könnten sie dort hinauf klettern? Er sucht verzweifelt das Lianen-Dickicht ab, und dabei stellt er überrascht fest, dass an einer Stelle hinter den üppig wuchernden Schlingpflanzen ein Durchgang im Fels ist!

Er würfelt Common Knowledge, und kommt diesmal auf einen Erfolg:

„He, Cringer! Hat der fremde Wandersmann dort hinten nicht gesagt … ‚Evanndall‘?“
Der Tiger sieht sich unsicher um. Seine Ohren zucken nervös, er lauscht viel mehr auf das Herannahen des riesigen Verfolgers, das wieder zu vernehmen ist!
„Ich meine, mich an meine Bücher über den Evergreen Forest zu erinnern …! Es gibt eine schmale Waldschlucht, die eine Abkürzung ist nach Süden, wo sie auf die Evannor-Ebene hinaus führt! Daher der ähnliche Name! Die ist nur keinem Kartographen genau bekannt! … Dies hier muss der Zugang dorthin sein!“
Adam sieht sich um, und bemerkt den Blick des gestrengen Beobachters. Er steht unverändert reglos, als Silhouette in der Distanz, nimmt genau Notiz davon, was Adam und Cringer tun. Er ist Adam nicht geheuer. Vielleicht können die beiden in dieser Waldschlucht auch ihn abhängen ...?

Die abgeschlossene Reise ist in jedem Fall ein erster Milestone für unsere gewählte
Queste (Gefahrvoll): Sein Schicksal in Castle Grayskull ergreifen.
Der Questen-Fortschritt steigt damit auf zwei.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 6.05.2025 | 22:24
Jetzt heißt es aber, durch die Windungen der Schlucht aus dem Evergreen Forest entkommen! Dafür habe ich genau das richtige Themen-Set auf Halde! (‚Forest of the Dead’, ursprünglich gekauft für meine Deadlands-Kampagne (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135079811.html#msg135079811) wie die anderen Sets von ‚Shadows of Brimstone‘. Das leihen wir dieser Parallel-Kampagne hier mal aus!)

Ansonsten verwende ich die Dungeon-Spielregeln wie bisher in dieser Kampagne:
Erkundung neuer Segmente: Beim Ziehen eines Helden über eine freie Segmentkante wird ein zufälliges neues Segment vom Stapel an diese Karte angelegt. Dies rückt dabei in den kleinen Sichtbereich unserer Wild Cards im Mondlicht. Für jedes neuentdeckte Segment wird eine Karte von einem separaten Stapel Pokerkarten gezogen:


Erkundungs-Tabelle: Evanndall-Schlucht
2-5 — Grabesstille. Nichts geschieht.
6-8 — Gefahr. Ist diese Karte schwarz, wird der Wyvernoid ein zusätzliches Feld weit bewegt. Ziehung auf der Gefahren-Tabelle.
9-Dame — Begegnung. Ist diese Karte schwarz, wird der Wyvernoid ein zusätzliches Feld weit bewegt. Ziehung auf der Begegnungs-Tabelle.
König-Joker — Fundstück. Ein Loot-Marker wird auf diesem Segment platziert, mit der Fragezeichen-Seite nach oben. Zu entdecken mit einem Notice-Wurf (als Aktion), Aufsammeln ist daraufhin eine Free Action.


Gefahren-Tabelle: Evanndall-Schlucht
2-4 — Monster Mash: So viele Zufallsgegner wie SCs im Spiel sind erscheinen auf dem am weitesten entfernten Segment nach Wahl der Spieler.
5 — Zusammentrommeln: Die Spieler müssen einen Gegner auf dem Spielplan wählen. Doppelt so viele Gegner derselben Art wie SCs im Spiel sind erscheinen je mit 1 Feld Abstand zu dem gewählten Gegner. Wenn keine Gegner im Spiel sind, geschieht nichts.
6 — Umzingelt! Ein Zufallsgegner wird ermittelt und macht einen Stealth-Wurf gegen die SCs. Bei einem Erfolg wird ein Zufalls-SC von Gegnern dieser Art umzingelt; auf alle freien, angrenzenden Felder zu ihm wird ein Gegner gestellt. Läuft gerade keine Begegnung, ist dies ein Überraschungsangriff (und die neuen Gegner starten auf Hold und bekommen The Drop).
7 — Todesmarsch: Eine zufällige Art von Gegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte für diese Runde. Wenn keine Gegner im Spiel sind, siehe 'Zusammentrommeln'.
8-9 — Dunstschwaden. Die Sicht auf diesem Segment ist nur zwei Felder weit, in und alle Figuren darauf haben zusätzlich Cover -3.
10 — Fledermausschwarm: Ein aufgescheuchter Fledermausschwarm flattert den Wild Cards entgegen. Alle Helden auf diesem Segment müssen als Free Action in diesem Moment Agility mit -1 würfeln. Figuren die keinen Erfolg erzielen, werden Distracted und Vulnerable.
Bube — Instabiler Boden: Das Feld dieses SC wird markiert. Er kann sich sofort als Free Action mit Agility mit -2 auf ein freies Nachbarfeld retten, ansonsten bricht er ein und ist Entagled. Pro Rundenbeginn muss er automatisch als Free Action würfeln, um nicht Bound zu werden. Ab dann muss er pro Rundenbeginn würfeln, um nicht zu stürzen (4W6+4 Fallschaden).
Dame — Mächte des Schicksals: Ein neuer SL-Benny kommt in den Pool. SCs die zu diesem Zeitpunkt keine Bennies mehr haben, erhalten ebenfalls je einen.
König — Erzschurke: Ein Zufallsgegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte diese Runde. Bei dieser zusätzlichen Karte darf die Figur sich nicht regulär bewegen. Wenn keine Gegner im Spiel sind, erscheint ein Zufallsgegner, dann siehe oben.
As — Knochenhalde: Auf dieser Lichtung häufen sich Knochen als riesige Halde. Alle Helden im Spiel müssen mit -1 gegen Nausea würfeln. Danach wird eine zufällige Wild Card auf diesem Segment ermittelt. Diese muss Agility mit -1 schaffen, um nicht die Halde zum Zusammenstürzen zu bringen. Bei einem Erfolg erhält dieser Charakter ein Fundstück. Bei einem Misserfolg nehmen alle menschlichen Charaktere auf diesem Segment 1W6 Schaden und werden zu Boden geschmettert.
Joker — Pandemonium: Rote Joker erhält ein SC nach gemeinschaftlicher Wahl der Spieler, schwarze Joker erhält ein Zufallsgegner. Der Joker ersetzt dann die reguläre Aktionskarte der Charaktere diese Runde. Eine weitere Ereigniskarte wird gezogen und abgehandelt.


Begegnungs-Tabelle: Evanndall-Schlucht
2-5 — Bloodsucker Blossom (1)
6-8 — Restless Ghost (1)
9-Dame — Restless Ghosts (2)
König-As — Zwei Begegnungen werden gezogen, und beide ins Spiel gebracht (dieses Resultat wird ignoriert, wenn es erneut gezogen wird).


Ancient Statues: Das Segment Ancient Statues ist in dieser Partie der Ausgang aus der Schlucht. Ich mische es unter die letzten vier Karten des Zugstapels.


Wyvernoid of Evanndall
A snake-like creature, related to the dreadful wyverns, it lures victims with its mad gaze into its mighty coils.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+1
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Focus d8, Notice d8 (+2), Persuasion d4, Piloting d4, Repair d8, Shooting d4, Stealth d8, Survival d4, Taunt d4
Pace: 6 (no Running Die); Parry: 6; Toughness: 15 (4)
Special Abilities:
• Armor (4): Bony plates and thick scaly skin.
• Bite: Str+2d6. Reach 1. May automatically Bite, when the target is Bound or Entangled.
• Compelling Gaze: The wyvernoid‘s many eyes can hypnotize victims into coming nearer against their will. It may use its Focus Skill to Test opponents in line of sight (resist with Spirit; the Strong-Willed Edge gives its bonus). Whenever the creature gets a success on a Focus Test, the target is forced to move one‘‘ towards the wyvernoid, or two‘‘ with a raise. This extra movement happens immediately and doesn‘t count against the target‘s movement this round. It does count as Withdrawing from Melee, though (and can lead to Free Attacks).
• Fear
• Low Light Vision
• Many-Eyed Awareness: Attack penalties the opponent generates (like the Dodge Edge or Dodge power) are lowered by 2.
• Very Resilient: The wyvernoid can take two Wounds before being Incapacitated.
• Size +3
Gear: -


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Adam und sein furchtloser Freund! (Miniaturen aus der 'Box of Power' vom Brettspiel 'Clash for Eternia')


Runde 1: Cringer beginnt mit einem König als Aktionskarte. Er hat Pace 10 und daher in Dungeons wenig Schwierigkeiten, und er will Distanz zwischen sich und den Verfolger bringen! Er hastet tiefer in die enge Schlucht, die geradeaus noch enger und klaustrophobischer wird. Adam muss sich beeilen, hinterher zu kommen, aber sein Running Die zeigt nur eine Eins.

Runde 2: Ab jetzt gilt‘s, der Wyvernoid hat den Schluchteingang erreicht! Kreischend bäumt er sich auf, bereit, Beast Man‘s Anweisungen zu befolgen!


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Der Wyvernoid von Evanndall (Miniatur aus dem Brettspiel 'Wittwer-Wald')


Cringer faucht panisch, und jagt weiter, will sich in einer T-Kreuzung links halten, aber dort gibt die Erkundungs-Tabelle eine Begegnung vor. Es sind zwei Restless Ghosts!


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Die Ruhelosen gehen um in der Evanndall-Schlucht


Cringer kauert sich zusammen, er muss Furcht würfeln (mit -2 wegen seinem Yellow-Nachteil). Aufgrund des Abzugs durch den Nachteil schafft er es nicht, dafür soll er einen Benny bekommen. Ein Wurf auf der Furcht-Tabelle folgt, aber der W20 zeigt eine Eins, also ‚Adrenaline Rush‘! Cringer darf agieren, als hätte er einen Joker als Aktionskarte. Aber angreifen will er ganz bestimmt nicht; er drückt sich an den Erscheinungen vorbei, und wirft sich in die rechte Gabelung der T-Kreuzung. Hier öffnet sich ein kurzer Gang vor ihm im Mondlicht. Die Erkundungs-Tabelle lässt zwei weitere Restless Ghosts spawnen, auf dem am weitesten entfernten Spielplan-Feld, also hinter dem Wyvernoid auf dem Startsegment.


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Hinter dem flüchtenden Adam versammeln sich Schauergestalten


Restless Ghosts
As ghosts of the Eternian past, they cannot accept the sins of the present.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d10, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d4, Intimidation d10, Notice d8, Stealth d12
Pace: d8 (flying; no Running Die); Parry: 4; Toughness: 5
Special Abilities:
• Claws: Str+d4; AP 2
• Ethereal: Ghosts can become invisible and immaterial at will and can only be harmed by magical attacks. This includes attacks with weapons empowered by Relics (regardless of Trapping) and laser beams. Ghosts can pass through walls and enemy models (but must still end their movement on a legal space).
• Fear: Angry ghosts are terrible to behold and cause Fear checks.
• Unstable Flight: Restless ghosts move with a Pace of d8. They roll for regular movement and have no Running Die.
Gear: -


Damit ist der Wyvernoid locker in Reichweite von Adam, und fauchend versucht er, ihn in seine Windungen zu bekommen. Glücklicherweise für Adam wirft er eine Eins.
Damit ist der Prinz seinerseits dran! Er macht eine Militär-Rolle unter einer der Windungen des Monsters hindurch, und zieht sich aus dem Nahkampf zurück, kassiert dabei aber als Gelegenheitsangriff einen Biss des vorschnappenden Schlangenkopfs, mit Raise. Die dolchartigen Fangzähne durchschlagen Adams Schulter, und richten locker drei Wundlevel an. Adam setzt nacheinander fast all seine Bennies, um die Wunde auf ein Level herunter zu reduzieren. Übel ist das trotzdem, rotes Blut überströmt seinen Arm! Taumelnd hält er auf die grienenden Gespenstergestalten zu, kauft den Shaken-Marker weg, und feuert mit seiner Laserpistole, macht eine der beiden Phantome mit dem Energiestrahl etwas durchscheinender (aber der Schadenswurf ist zu mies, um es Shaken werden zu lassen).
Die Gespenster schweben den beiden Fliehenden hinterher, und zischen unverstehbare Warnungen, als Intimidation-Test. Adam und Cringer unterliegen beide deutlich, und werden durch die Einschüchterung beide Distracted und Shaken.

Runde 3: Mit seinem kläglichen Spirit-W4 bekommt Cringer Shaken nicht weggewürfelt, er kann nur mit Defend-Manöver flüchten, mit gesträubtem Nackenfell. Er entgeht den geisterhaften Krallen, erreicht eine kleine Lichtung, teilweise mit kruden Steinplatten ausgelegt, teilweise … mit uralten Totenschädeln! Laut Gefahren-Tabelle schwebt ein dichter, weißer Dunst über dem Boden, der die Sicht nimmt.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djpijee-bf7763ee-835e-42de-b2b5-1776fb0a3271.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djpijee-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanBpamVlLWJmNzc2M2VlLTgzNWUtNDJkZS1iMmI1LTE3NzZmYjBhMzI3MS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ntwxBxUYqbKbiRYdbAr2-1A1btUPzABjL46fjUScMS0)
Cringer eilt vor, und betritt eine größere Lichtung, während Adam noch umschwärmt wird


Der Wyvernoid ist am Zug, windet sich näher, bis er von den vier Phantomen geblockt wird, die auf Adam zu geschwebt sind. Also ist der Prinz gerade außerhalb von Reach 1. Ist das wohl Glück im Unglück?
Der Prinz würfelt Shaken weg, und reißt sich genug zusammen, um mit dem Defend-Manöver zurückzuweichen. Auch er weicht den vorschnellenden Knochenhänden aus, und jagt Cringer nach, in den schützenden Nebeldunst. Er tastet sich mit gefletschten Zähnen voran, mit blutüberströmter Schulter und dem erhobenen Blaster, links von der Lichtung herunter. Und hier ist der Nebel schwächer: Auf der Nachbarlichtung liegt ein gewaltiger Brunnenschacht aus vergessener Zeit, der in eine völlige Schwärze hinab führt.
„Grayskull … wo ist es …?“, zischen die Ruhelosen Gespenster, „Wo liegt Burg Grayskull ...?“
Adam glaubt zu begreifen, in der Evanndall-Schlucht gehen die Phantome um von jenen, die in all den Zeitaltern Castle Grayskull zu finden versucht haben, und dabei ihr Leben gelassen haben!
Beide Flüchtenden werden von durchscheinenden Krallen gekratzt, aber die Schadenswürfe sind nur gering.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 6.05.2025 | 22:50
Runde 4: Der Wyvernoid rückt auf, und kommt in Reach 1, versucht, den tänzelnden Cringer zu umschlingen, aber die Großkatze entkommt ihm mit hektischen Bewegungen.
Keifend und grollend zerren die vier Phantome weiter an Adam und Cringer, Adam wird Shaken, der Tiger absorbiert eine Wunde.
Adam reißt sich erneut von Shaken zusammen, wirbelt herum, feuert auf einen der Ruhelosen. Der Energiestrahl durchdringt diesen, und das Licht löst ihn zu Rauch auf!
Cringer geht wieder voll auf Defend, springt aus dem Gewühl, und prescht an Adam vorbei, auf die Lichtung mit dem Brunnenschacht, die dieser entdeckt hat. Meidet dabei vier Gelegenheitsangriffe erfolgreich (das Defend-Manöver erhöht seinen Parry-Wert temporär). Er deckt eine Wegkreuzung auf. Auch von hier schwebt ihm ein suchendes Phantom entgegen! Cringer stößt ein lautes Fauchen aus, das bedrohlich klingen soll.

Weiter hinten verwendet der Lindwurmartige sein Compelling Gaze, und würfelt Focus gegen Adam. Dieser unterliegt knapp, und sieht sich selbst gegen seinen Willen einen Schritt rückwärts machen, auf den Verfolger zu!
Cringer schleicht zurück, und gibt ein furchtsames Fauchen von sich, als Support für Adam, der Laut klingt durchaus ermunternd, mit dem Blaster zu treffen! Leider kein Erfolg (mit seinem W4-1), also entsteht da kein Support-Bonus.
Die Gespenster umringen Adam und krallen wie von Sinnen nach ihm, verfehlen aber alle.
Dieser bricht aus ihrem Ring aus, meidet drei Gelegenheitsangriffe, und kommt Cringer nach. Er durchlöchert das einzelne Gespenst, das gerade nach ihm kratzt, mit seiner Laserpistole. Auch dieser Spuk löst sich zu Dunst auf!

Runde 5: Cringer schiebt sich in eine weitere, enge Schneise zwischen Baumstämmen und Felshängen. Hier schweben ihm blau glühend jedoch (aufgrund einer unglücklichen Karten-Ziehung) gleich drei Phantome entgegen! Er wirft sich herum, und verwendet den Rest seiner Pace von 10, um einen anderen Weg zu nehmen. Hier eröffnet sich ihm eine weitere Lichtung, diese voller verstreutem Totholz. Auf einem der zersetzten Stämme wuchert, süßlich duftend, eine tropische Blutsauger-Blüte, die sogleich beginnt, sich zu regen, und mit ihrer maulartigen Knospe zu schmatzen! Zwei weitere Ruhelose schweben aus dem Hintergrund heran!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djpijfa-1db385a5-c9d9-40ba-aa69-33141765c632.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djpijfa-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanBpamZhLTFkYjM4NWE1LWM5ZDktNDBiYS1hYTY5LTMzMTQxNzY1YzYzMi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.uRhIGGnwf5zZ5vmNBfQlxiNSfYWhsUB1U_6IuH0i-r0)
Die Blutsauger-Blüte


Bloodsucker Bloom
A vile-smelling carnivorous plant from the Evergreen Forest.
Attributes: Agility d4, Smarts d4 (A), Spirit d4, Strength d6, Vigor d4
Skills: Fighting d6, Notice d4, Stealth (hiding) d10
Pace: -; Parry: 5; Toughness: 4
Special Abilities:
• Bite: Str+d6. The bloodsucker bloom only makes Free Attacks when targets are Withdrawing from Melee. It doesn't get Action Cards for regular attacks.
• Grabbo: Living models Size 1 or smaller moving into adjacdent spaces to the bloodsucker bloom get grappled by the roots and automatically become Distracted and Vulnerable.
Gear: -


Adam holt keuchend Cringer ein, feuert mit dem Blaster auf die Gespenster, und zerstäubt eines mit dem Licht des Energiestrahls.

Der zornig kreischende Wyvernoid schlängelt sich zwischen den Gespenstern hindurch, und erreicht die Lichtung mit dem riesenhaften Brunnenschacht. Es schickt Adam sein Compelling Gaze nach, in der Hoffnung, er würde hypnotisiert zurückkommen, aber der widersteht diesmal dem Test.

Runde 6: Cringer erhält diese Runde einen Joker! Das gibt dringend benötigte Bennies zurück für ihn und Adam.
Der Prinz feuert angewidert auf die Blutsauger-Blüte, landet einen Volltreffer, und bringt sie zum Detonieren! Es regnet fleischige Blätter. Als der Weg frei ist, sprintet er weiter, rechts entlang: Hier befinden sich übermooste Steinstufen mit einer gemauerten Erhöhung, ein zusammengestürztes Monument. Steingesichter sind über und über in die Trümmer gemeißelt. Aber es herrscht Grabesstille. Staunend steigt der Prinz die ersten Stufen hinauf. Cringer nutzt jetzt seine Jokerkarte, und pest ihm hinterher, erkundet die Lichtung mit dem Steinbogen nach links weiter: Eine weitere verlassene Lichtung mit steinigem Untergrund.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djpijgg-647bacbe-3056-4a68-b355-09b4fde01ad0.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djpijgg-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanBpamdnLTY0N2JhY2JlLTMwNTYtNGE2OC1iMzU1LTA5YjRmZGUwMWFkMC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.bNlsG54Rq4JG7A0W46kV1Q49FnyDP5YMk4va21Hk-Eo)
Adam und Cringer untersuchen die Ruinen der Schlucht


Aber ist sie auch verlassen? Eine Begegnungskarte lässt zwei Ruhelose von der Baumgrenze her hinab schweben!

Der Wyvernoid schließt weiter auf hinter ihnen, sein Schrillen scheucht Fledermausschwärme auf, die in den Nachthimmel aufflattern.

Die Gespenster rollen ihre W8 (je nach Gruppe) und kreisen ihre Ziele ein. Mittlerweile sind neun von ihnen auf dem Spielplan! Aber Adams Möglichkeiten sie zu bannen sind leider nur sehr begrenzt!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djpijhw-3a4acb0f-8932-4351-917f-dc20bc6e2774.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djpijhw-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanBpamh3LTNhNGFjYjBmLTg5MzItNDM1MS05MTdmLWRjMjBiYzZlMjc3NC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.14uzZR8laqfgChT0FW_3kn3mFOSTVzG20PLBr1mmy80)
Viel Feind, viel Ehr'?


Runde 7: Damit erreichen je zwei der grienenden Ghule auch unsere beiden Wild Cards, und kratzen und zerren an ihnen, aber ohne Schaden anzurichten.
Cringer geht abermals auf Defend, ab durch die Mitte, weicht zwei Krallenhieben aus, und erreicht eine Plus-Kreuzung. Auf dieser ringelt sich eine Blutsauger-Blüte auseinander, reckt ihr Knospenhaupt.

Der Wyvernoid kriecht im Hintergrund weiter auf seine Beute zu.

Adam flieht, er flankt zwischen zweien der Gespenster hindurch, erreicht keuchend die Plus-Kreuzung mit seinem Tiger. Die Blutsauer-Blüte umwindet ihn mit ihren Fangarmen, er reißt sich los, wird Distracted und Vulnerable durch den Basekontakt.

Runde 8: Die Phantome von der großen, leeren Lichtung holen Cringer ein und zerren an ihm, bekommen ihn aber immer noch nicht richtig zu packen.

Die anderen schweben langsam näher, so wie auch der Lindwurm weiter voran kriecht.

Adam dreht sich um, feuert verbissen auf die beiden Gespenster, die seinen Tiger umschwirren, macht eins Shaken. Im Rückwärtsgehen tritt er dabei unverhofft auf unser Ziel-Segment: Die Ancient Statues. Hier dürfen die beiden Wild Cards vom Spielplan herunter ziehen, um sich zu retten!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djpijj4-fb7e9224-b0bd-4f6e-9606-7b33937c1d2b.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djpijj4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanBpamo0LWZiN2U5MjI0LWIwYmQtNGY2ZS05NjA2LTdiMzM5MzdjMWQyYi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.xXUqNt6hDL3JVnqeORo6Gvm18xx_9oQB-w0-5rIW9WM)
Der Ausgang aus der Schlucht ist gefunden!

 
Cringers scharfe Sinne nehmen den Duft der offenen Ebene wahr, die ihm verrät, dass hier der Evergreen Forest endet. Er saust heran, die Gelegenheitsangriffe des übrigen Gespenstes und der fleischfressenden Pflanze meidend, und zieht sich in die letzte Ecke der Ziel-Segments zurück. Seine Körpersprache signalisiert Adam ganz deutlich, ‚ich bin bereit, zu Verschwinden, sobald Du‘s bist‘!

Runde 9: Eins der Phantome erreicht Adam, aber verfehlt ihn mit seinen Krallen. Der Rest der Verfolger rückt auf (diesmal würfeln die lahmen Enten eine Acht, aber jetzt ist es zu spät!).
Adam und Cringer koordinieren sich mit einem Hold-Marker, und sprinten dann gemeinsam raus, hinaus auf die Ebene von Evannor!


Der Abschluss dieses Dungeon Crawl ist dann ein zweiter Milestone auf meiner
Queste (Gefahrvoll): Sein Schicksal in Castle Grayskull ergreifen.
Der Evergreen Forest ist durchquert, und die Burg ist so gut wie erreicht! Was wird die ungleichen Freunde dort erwarten?
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 9.05.2025 | 20:46
Advances
Cringer: Der grüne Tiger hat mit vier EXP seinen ersten Advance eingespielt. Er bekommt Fighting ➜ W8 (vor allem, um besser Parieren zu können, nicht etwa, weil er Pläne hegt, irgendwas im ritterlichen Kampf anzugreifen!), und Survival ➜ W8.
Adam: Der vom Schicksal gebeutelte Adelige bekommt dieselben Steigerungen wie sein neuer Seelenverwandter, und erhält Fighting ➜ W8 und Survival ➜ W4.


Die beiden sind aus der Evanndall-Schlucht hervor gekommen, haben damit den nächtlichen Evergreen Forest hinter sich gelassen, und wandern jetzt über die mondbeschienene Ebene von Evannor. Die Bisswunde an Adams Schulter ist noch nicht verschorft, Blut strömt weiterhin über seinen Arm, in dem er den Laserblaster hält. Er ist übermüdet und völlig entkräftet.
„… Obschon wir nicht im Magen des Wyvernoid gelandet sind, ist es dennoch leider nicht gesagt, dass wir es schaffen werden, alter Kater“, bringt er schwach hervor, „Cringer ... wenn diese Ebene mein Ende ist, dann versuch‘, alleine nach Castle Grayskull durchzukommen! Zumindest die Kunde von meinem Ableben muss Eternis erreichen!“
Cringer schaut im Laufen zu Adam auf aus seinen golden reflektierenden Augen, und gibt sein typisches Knurren von sich: „Ooohhh …!“, es klingt, als wolle er verzweifelt widersprechen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/i/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djq63im-b1ce674c-f6e9-4d2b-b9c8-35f99de588b9.png/v1/fill/w_1208,h_662,q_70,strp/epic_nighttime_plain_by_undeadmadhatter_djq63im-pre.jpg)
Die nächtlichen Gefielde von Evannor


Aber der Weg ist nicht mehr allzu weit, und Hilfe ist näher, als der Prinz vermutet ... zumindest, wenn die Orakelwürfel er zulassen! Dafür würfle ich einen Gather-Information-Move, um den ungefähren Weg zur Burg wiederzufinden. Adam würfelt dafür Notice, unterstützt von Cringers Survival. Dank zwei Bennies wird dies schließlich trotz Wundabzug eine Zehn! Und die wiederum liefert laut den Challenge Dice einen Strong Hit. Das gibt beiden Wild Cards zwei Bennies, und ich darf als Handlung etablieren, was mir gefällt:

Der Schrei eines Adlers durchdringt plötzlich die Stille der Nacht.
Adam und Cringer sehen verwirrt auf. Hoch über der Ebene zieht ein sehr großer, prächtiger Adler seine Kreise.
Sie … ist es wieder!“, raunt Adam.
„Hmmm?“, fragt Cringer verwundert.
„Die Zauberin von Grayskull, mein Freund! Sie war letztes Mal bereits hier, als Man-At-Arms mich hierher gebracht hat. Sie ist die Wächterin der Burg … folgen wir dem Adler, Cringer, vielleicht hat sie vor, uns dorthin zu führen!“

Wie schlafwandlerisch schleppt sich Adam immer weiter, gefolgt von dem zögerlichen Tiger, durch die vielen kleinen, urwüchsigen Wäldchen der Evannor-Ebene, und zwischen mondbeschienenen Felsformationen hindurch.
Schließlich dringt das Gemurmel gedämpfter Stimmen an ihre Ohren … vieler Stimmen. Die beiden Wild Cards wechseln einen Blick.
„… Das muss der Stamm der Dastoros sein, Cringer!“, bringt Adam leise hervor, „Die haben die Gerüchte um die Burg gehört, wie auch die Unterseeischen! Wahrscheinlich haben sie ihre Lage mittlerweile entdeckt!“

Aus dem Buschwerk spähen sie näher. Tatsächlich sind zwischen den Felsen die Silhouetten mehrerer primitiver Hautzelte zu sehen, und orange glimmende Feuerstellen. Viele Leute sind hier versammelt, und viele von ihnen sind menschliche Speerträger und Bogenschützen, die als Patrouillen die Lagerstätte bewachen!
Adam hebt den Blick seiner vor Übermüdung brennenden Augen wieder zum Himmel: Der Adler kreist weiter, er scheint sich zu entfernen. Er scheint nicht zu wollen, dass Adam und Cringer zu dem Zeltlager gehen. Möglicherweise ist die Stätte mit der uralten Burg nicht weit …

Aber möglicherweise ist das Zeltlager dennoch opportun für die Wild Cards, denn sie sind ausgezehrt und nah am Zusammenbrechen. Das soll der nächste Move entscheiden, da wähle ich Secure an Advantage. Mit Persuasion-Würfen nähern die beiden Wanderer sich vorsichtig. Das wird ein Weak Hit: Dies bedeutet einen kurzlebigen Vorteil für unsere Wild Cards und je einen Benny.

„Heda! Ihr seid Menschen … ich und mein Tiger kommen in friedlicher Absicht …! Kämpft Ihr hier draußen gegen die Neptunier?“, bringt Adam hervor.
Ein paar der Krieger eilen näher, zuerst misstrauisch, dann besorgt. Es sind keine Dastoros, und glücklicherweise auch keine Menschen von dem schurkischen Zusammenschluss aus Hox, Urtuku, und Kogur. Sie scheinen von weit her gepilgert zu sein, Adam erkennt ihre Talismane und Bemalungsmuster nicht. Zwei Priesterinnen eilen näher, die allerdings offensichtlich zur Priesterschaft von Eternis gehören, erkennbar an ihrem Knochenschmuck.
„Prinz Adam …!“, haucht die eine, ungläubig, „Der Verschollene ist zurückgekehrt!“
Dann bemächtigt die Ohnmacht sich Adam, und er sinkt zusammen.
„Prinz Adam …? Wie ist das möglich?!“, hört er noch in der Umnachtung, und er bildet sich ein, dass dies Orkos Stimme sei ...

Orko schwebt auch tatsächlich zwischen den Speerträgern und Priesterinnen hindurch, die den zusammengesunkenen Prinzen aufzulesen versuchen, und seinen Puls fühlen, „Macht Platz, macht Platz, Leute! Lasst mich durch, ich muss zu ihm. Unfassbar, es ist wirklich Adam!“
„Nimm‘ Dich in Acht, Zaubermann!“, knurrt einer der Stammeskrieger, „Hier ist auch ein Lavicat, der ihm gefolgt ist!“
„Wie oft muss ich Euch Leutchen noch sagen, dass ich kein Mann bin!“, ermahnt Orko, „Ich bin ein Trollaner! ‚Zaubermann‘ ist als Anrede völlig unzulänglich. Hm, na gut. Ich habe glaube ich etwas Riechsalz in meinem Hut, oder in meinen Ärmeln ... Oh, armer Adam! Einfach aus den Latschen gekippt! Er ist halbverhungert!“
„Der Tiger, seid vorsichtig!“
„Tiger, was heißt hier eigentlich Tiger … ja, potztausend, heiliger Strohsack! Ist das etwa …?“, bringt Orko hervor.
Der grüne Tiger ist rückwärts geschlichen, aber wagt es nicht, von der Seite des Bewußtlosen Adam zu weichen. Er sieht jedenfalls ganz bestimmt nicht so aus, als habe er die Absicht, anzugreifen, oder irgendwen zu fressen!
„Cringer …!“, sagt Orko fassungslos, „Das war der Name, den Adam Dir damals gegeben hatte, oder? Wie kommst Du hierher? Wir hatten Dich doch im Evergreen Forest ausgesetzt, damit Du bei Deinesgleichen leben konntest! … Hast Du etwa Deinen früheren Herren am Geruch erkannt?!“
Cringer legt den Kopf schief, und mustert Orko, mit deutlichem Wiedererkennen in seinem Blick.
„Ja ja, ich bin’s doch, Orko, der berühmte Meisterzauberer von Trollan! Erinnerst Du Dich, Kätzchen? Ja natürlich erinnerst Du Dich! Hihi hihihi! Wir sind hier, um einen Weg in die Burg zu finden, Cringer! Und gleichzeitig die Schergen von Mer-Man davon abzuhalten, selbiges zu versuchen! Ja ja, es ist wahr: Ich, mein grüner Freund, bin ganz nah dran, die magischen Geheimnisse von Castle Grayskull endlich zu lüften!“
Der Schrei des Adlers erhebt sich, und alle fahren zusammen, Orko verliert vor Schreck beinahe seinen spitzen Hut vom Kopf, hektisch hält er ihn fest.
Alle sehen auf zur höchsten der umstehenden Felssäulen. Hier ist das prächtige Tier gelandet, und schaut hinab. Es ist ein sehr großer Adler, mit weißem Haupt und Gefieder in orange und blau, er könnte womöglich Schafe, Menschen, oder kleinere Ochsen schlagen, wenn er wollte.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djq66rk-e7ffa081-afcb-4521-815c-a993e78d3afe.jpg/v1/fill/w_1185,h_674,q_70,strp/giant_orange_eagle_by_undeadmadhatter_djq66rk-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzI4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanE2NnJrLWU3ZmZhMDgxLWFmY2ItNDUyMS04MTVjLWE5OTNlNzhkM2FmZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19._zVON5RqxiufuYM5hpXkTkWgQ_GQp3GjBN06x7wk5mg)
Der Adler der Giganten


Die Stammeskrieger umklammern ihre Waffen fester. Die Priesterin Lanaila jedoch ruft aufgeregt, „Haltet ein! Lasst die Waffen fallen! Es ist der Adler, womöglich wird er uns wieder ein Zeichen geben! Zefaira, höre genau auf seine Stimme!“
Die schwarzhaarige Priesterin nickt, und sieht aus ihren Mandelaugen in verzweifelter Erwartung zu dem großen Tier hinauf.
Angespannte Stille macht sich breit.
„Es geht um den Prinzen, nicht wahr?“, haucht Zefaira irgendwann, „Wenn die Unterseeischen wieder auf dem Weg hierher sind, verteidigen wir ihn vor ihnen, ganz gewiss! Befiehl‘ uns, Adler-Totem!“
Der Schrei des Adlers hallt erneut über die Ebene, und herrisch schlägt er mit den Flügeln.
„Lannaila — sie hat in meinem Geist gesprochen!“, bringt Zefaira hervor, und wendet sich ihrer Schwester zu, wie vom Donner gerührt, „Ich kenne nun ihr Begehr …!“


Soundtrack: Spiritual Brother Sci Fi, the universe is full of doors
https://www.youtube.com/watch?v=OwpPaJlLYWE&t=1766s

Adam erwacht wieder, davon, dass er fühlt, wie Cringers feuchte Nase ihn an die Wange stupst. Er liegt auf einem harten Steinboden in einem sehr hohen, dunklen Raum. Das einzige Licht stammt von ein paar kleinen Öllampen, die in der Distanz von den Steinskulpturen herab hängen, an feinen Ketten.
„Cringer …!“, sagt Adam, mit einem müden Lächeln.
„Ooohh, Adam …!“, sagt Cringer, seine tiefe, grollende Stimme klingt verzweifelt.
Adam richtet sich vorsichtig vom Steinboden auf, „Cringer …! Du hast das Sprechen ja gar nicht verlernt!“
„Ooohhh“, entringt es sich dessen Brust, es klingt, als säßen sie beide in der Tinte.
„Wo sind wir …?“, fragt Adam, betastet seine Schulter, und das Schulterblatt, wo seine Verwundungen waren. Es schmerzt noch, aber er ist sauber verbunden, und alles scheint wie durch ein Wunder tatsächlich bereits weitestgehend verheilt!
„Prinz Adam …“, hört er eine Stimme durch einen der Steingänge hallen, „Ihr seid ins Innere gebracht worden, ins Innere von Castle Grayskull. Nur für Euch hat das Burgtor sich geöffnet.“
„Sorceress, seid Ihr das …?“, fragt er überrascht.
Er kommt auf die Füße, sieht sich verwundert um.
„Oh, Adam …“, knurrt Cringer abermals, und tappt rückwärts, bis zu einer Wand. Ängstlich presst er sich dagegen. Hier erkennt Adam die Innenseite des mächtigen Burgtors, mit den Unterziefer-Zähnen und der modellierten Zunge. Die Ziehbrücke ist hochgezogen und verbarrikadiert so den Ausgang.
„Komm‘, mein alter Kater! Wir folgen der Stimme der Zauberin!“, raunt Adam.

Der grüne Tiger schleicht zwar hinter ihm drein, aber seine Körpersprache ist äußerst widerstrebend. Er stupst Adam mit der Schnauze gegen den Gürtel, und dieser bemerkt, dass er nach dem Kurzschwert jetzt auch seine Laserpistole verloren hat. Sie ist bei seiner Ohnmacht aus der Halterung gefallen, oder einer der Barbarenkrieger hat sie sich heimlich genommen.
„Komm‘ schon, mein Freund! Ich passe auf Dich auf. Und wenn wir hier drin auf eine Gefahr stoßen sollten, kannst Du ja Deine Krallen sprechen lassen!“
Cringer schaut im Laufen zu Adam auf, er zittert leicht, und sieht gar nicht so aus, als wäre ihm gerade bewußt, dass er ein Tiger ist und ausfahrbare Krallen hat. Adam klopft ihm tröstend die Seite.
„Hört Ihr uns, Zauberin?“, erhebt Adam vorsichtig seine Stimme, „Wo seid Ihr?“
Seid Ihr — seid Ihr?, hallen geisterhaft die Echos der steinernen Windungen von Castle Grayskull.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 10.05.2025 | 01:47
Adam und Cringer werden die Sorceress in den Tiefen von Castle Grayskull finden müssen, als Teil ihrer Queste, denn dies ist eine mystische Prüfung. Da es keine Zufallsgegener hier zu bekämpfen gibt, spiele ich diese Szene nicht mit einem Dungeon-Spielplan, sondern als abstrakten Delve, nach den Spielregeln von Ironsworn.

Nach den Delve-Regeln mache ich dann zuerst den Move namens Discover a Site. Bei dem definiere ich Castle Grayskull als ‚Acient Stronghold‘; entsprechende Würfeltabellen (‚Delve Cards’) kann ich verwenden. Das Ziel der Erforschung ist es, der Zauberin gegenüber zu treten. Der Delve bekommt den Rang Gefahrvoll.

Soundtrack: Paleowolf, Sabretooth
https://www.youtube.com/watch?v=SjdSAgtWOv4

Dann mache ich den Move namens Delve the Depths, um vorzudringen:

Adam und Cringer tasten sich den Gang entlang. Der Prinz geht davon aus, in den einstmaligen Throsaal zu gelangen, wie letztes Mal, dorthin, wo die Unterredung mit der Zauberin stattgefunden hatte. Von irgendwoher hört er eine schwere Tür, die zugezogen wird. War das die Sorceress? Anstelle des Saales tut sich überraschend eine Abzweigung vor ihnen auf, wo zwei uralte Holztüren in verschiedene Richtungen weiter führen. Tropfkerzen an den Wänden spenden ein klein wenig Licht.
„Seltsam … ich dachte, der Gang von der Zugbrücke führt direkt zu dem einstigen Häuptlings-Thron!“, raunt Adam Cringer zu, „Wir müssen wohl in der Dunkelheit abgebogen sein, ohne dass ich‘s gemerkt habe ...“

Ich würfle für den Move Adam‘s Notice, um sich zurechtzufinden, und komme auf Anhieb auf eine Zehn! Ein Weak Hit resultiert, der mir die ersten beiden Fortschritt-Punkte für den Delve einbringt.

Der Prinz öffnet die rechte Tür, und sie kommen auf einen weiteren Gang. Die nackten Mauern sind mit Schätzen und Trophäen aus uralter Zeit behängt: Schilde mit gekreuzten Schwertern oder Speeren, prächtige goldene Halsketten, Kronen, Goldmasken, und Federschmuck von besiegten Stammesherrschern.

„Zauberin?“, ruft Adam halblaut, „Seid Ihr hier? … Hört Ihr?“
„Umkehren …!“, grollt Cringer in tiefer, kläglicher Stimme.
„Wir können nicht zurück, Cringer! Letztes Mal hat sie ihre Hilfe angeboten. Erinnerst Du Dich, was ich Dir unterwegs erzählt habe? Nun, ich war zu töricht und zu leichtfertig, um sie anzunehmen! Ich muss sie finden, um eine zweite Chance zu erbitten, verstehst Du?“

Die Trophäen auf dem Gang scheinen nach einem bestimmten System chronologisch geordnet. Türen, die von hier abführen, sind mit bestimmten Wappenschilden behängt.

Ich würfle für Adam Academics, um die Systematik zu durchschauen, und die richtige Tür zu finden. Cringer hilft mit aufgestellten Ohren, und lauscht auf die Gesuchte.
Ein weiterer Weak Hit! Diesmal bedeutet er wieder zwei Punkte Fortschritt, aber dafür auch als Folge-Move Reveal a Danger!

Die Würfeltabelle des Move leitet uns an die Theme Card der Stätte weiter, da hatte ich ja ‚Ancient‘ gewählt. Diese ergibt, ‚Hazardous architecture or terrain‘. Da befragen wir dieselbe Delve Card außerdem mal nach einem Feature für dieses Terrain, und das ist laut Zufallstabelle, ‚Preserved corpses or fossils‘:

Adam und Cringer tasten sich durch einen gewundenen, fast völlig finsteren Steingang, bis sie auf ein schwaches Laternenlicht zu kommen. Hier weitet sich der Gang zu einer großen Kammer: Auf kleinen Steinsockeln stehen staubbedeckt Präparate von archaisch aussehenden Knochengerüsten.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djq7zbv-d70e6a5c-fbd1-4a5c-b035-b22b9c44fec0.jpg/v1/fill/w_897,h_891,q_70,strp/fossil_room_by_undeadmadhatter_djq7zbv-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAxOCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpxN3pidi1kNzBlNmE1Yy1mYmQxLTRhNWMtYjAzNS1iMjJiOWM0NGZlYzAuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.AogMxAQ1-iOp6kkCOoQGoARQEFKuPo6PrLHyT_dhk-A)
Die Fossilien-Kammer


Cringer zittert wie Espenlaub, als er zwischen ihnen hin und her schaut, im flackernden Schein der Öllampen scheinen sie sich zu bewegen!
„Schau‘ nur, Cringer! Das sind Versteinerungen! Zeitzeugnisse aus der Urzeit Eternias: Trilliardobiten, Megapachytops Grandis, Hexaceradon! Wow. … Die kenne ich sonst nur aus den Museen in Eternis, die noch Präparate aus den Zeiten der großen Paläo-Forscher ausstellen, aus der Ära der Mechano-Monarchen … aber diese Fossilien selbst, die sind noch sehr viel älter als jene Meister-Forscher, wenigstens Jahrmillionen …!“

Sie gehen weiter durch die langgezogene Kammer, staunend und ehrfurchstvoll.
„Zauberin! Hört Ihr uns? Seid Ihr hier?“, ruft Adam laut, so dass Cringer zusammenfährt.
Und noch etwas bewegt sich ruckartig, nämlich das Plesiosaurodon-Skelett, das mit einem Knarren und Poltern in Einzelteilen von der Gewölbedecke hinab stürzt!

Die beiden Wild Cards müssen einen Face-Danger-Move machen, um sich schnell beiseite zu springen, als Segmente des überlangen Brustkorbs des Plesiosaurodon über ihnen hernieder gehen! Adam würfelt Athletics, unterstützt von Cringer (ebenfalls mit Athletics), und sie erreichen einen Weak Hit (der um ein Haar am Strong Hit vorbei geht): Sie entgehen also, aber mit blauen Flecken. Ich würfle erneut Athletics gegen Bumps and Bruises, und beide vermeiden ganz knapp ein Fatigue-Level.

Der Raum hängt über und über voller Staub; wie von Geisterhand sind die anderen Fossilien unversehrt geblieben, nur das Plesiosaurodon-Skelett hat es zerlegt. Hustend reißt Adam die Tür am Ende der Kammer auf, und die beiden taumeln nach draußen.

Also folgt ein neuer Move für Delve the Depths: Diesmal lassen wir Cringer den Hauptwurf machen, mit seinem überlegenen Notice-Skill. Leider würfelt er einen Kritischen Misserfolg: Er scheint vor allem fliehen zu wollen, lieber zurück zum Eingangstor, in der sinnlosen Hoffnung, dass es sich mittlerweile vielleicht wieder geöffnet hat!

Dies bedeutet automatisch den Folge-Move Reveal a Danger! Diesmal müssen wir auf der Domain Card würfeln ‚Stronghold‘, und bekommen, ‚Alarm trigger‘. Das bedeutet wiederum den Folge-Move Face Danger. Adam würfelt dafür einfach Persuasion, um den armen, panischen Lavicat zu fangen und zu beruhigen, Cringer unterstützt mit Athletics. Ein Strong Hit gibt beiden einen verbrauchten Benny zurück, und lässt mich folgendes etablieren:

Adam fängt den flüchtenden Cringer ein, und hält ihn fest, spricht beruhigend auf ihn ein, „… aber mein Katerchen, das war doch nur ein bisschen Staub, und etwas Lärm! Der Plesiosaurodon war doch nicht wirklich hinter uns her! Die sind doch seit Milliarden von Jahren auf Eternia ausgestorben. Psssst, ganz ruhig, Katerchen!“
Cringer hält in der Bewegung inne, seine Vordertatze schwebt direkt über einer Bodenplatte, die etwas hervorsteht, und dunklere Fugen hat als die anderen umher. Beide gucken erschrocken darauf hinab, das sieht aus wie eine Druckplatte, ein versteckter Alarmknopf oder Fallenauslöser! Cringer zieht behutsam seine Vorderpfote wieder an.
„Das ist nochmal gut gegangen! … Also, nicht Hals über Kopf davon rennen, in Ordnung?“
„Ooohhh! Hmmm, in Ordnung …“, wimmert die tiefe Stimme.

Wir versuchen wieder Delve the Depths, lauschend auf Geräusche, welche die Sorceress vielleicht machen könnte. Dafür würfeln beide Notice, Adam macht wieder den Hauptwurf, und sie erreichen eine Neun. Und nun kommt ein Extremes Resultat bei den Challenge Dice, eine Doppelacht, die hier ein Strong Hit ist! Unser Fortschritt steigt auf sechs, und wir machen den Folge-Move namens Find an Opportunity! Da wähle ich das Ergebnis ‚a clue offers insight or direction‘.

Eine glänzende, leuchtend weiße Adlerfeder liegt im Staub auf einem der Mauergänge! Cringer schnuppert befremdet daran, und Adam liest sie behutsam auf.
„… Beim letzten Mal hatte die Zauberin auch in ihrer Menschengestalt ein Federkleid!“, raunt er.

Dank Find an Opportunity dürfen wir als verketteten Folge-Move wieder Delve the Depths machen, mit Bonus. Ich würfle für beide Sucher Notice. Ein Strong Hit:

Die Feder lag nahe einem von drei Torbögen im Kerzenlicht, die alle drei in bronzefarbenem Glanz schimmern.
„Den nehmen wir, Cringer … diesen Stufen hinunter!“, flüstert Adam.

Damit ist unser Fortschritt acht!

Die beiden schleichen die gewundenen Steinstufen herab, einem diffusen, goldenen Lichtschein entgegen.
„Zauberin von Castle Grayskull!“, raunt Adam, „Vergebt mir meine Torheit! Ich bin hier, um es wieder gutzumachen! Bitte … zeigt Euch uns doch!“

Am Fuß der Treppe betreten sie eine riesige Gewölbehalle. Adam fühlt sich an ein riesiges Amphitheater erinnert. Manche der Torbögen flackern in goldenem Kerzen- oder Laternenlicht.

Ich erwürfle ein Feature für diese Location, und bekomme ‚Workshop or library‘:

Sie treten durch einen der Torbögen ins Innere des Rondell ein: Hier befinden sich kreisförmig angeordnete Regalreihen, gefüllt mit uralten Büchern und Schriftrollen. Hier ist nichts verstaubt, sondern fein säuberlich geordnet und gepflegt. Adams weit aufgerissene Augen streichen über die Einbände: Viele sind so alt, dass sie in Alphabeten beschriftet sind, die nur zur Zeit der Mechano-Monarchen gebräuchlich waren; viele jedoch sind so rätselhaft, dass sie noch viel älter sein müssen.
„Wenn diese Bücher von vor der Zeit der Mechano-Monarchie stammen, Cringer … dann sind sie über achttausend Jahre alt! Wie kann es sein, dass sie nicht längst zu feinem Staub zerfallen sind?!“, wispert er andächtig.
Ihrer beider Köpfe fahren auf, als sie außerhalb des Amphitheater-Rondells etwas hören, wie das leise Brausen von großen Schwingen!
„Sorceress!“, flüstert Adam hoffnungsvoll.
Eine schmale Silhouette scheint sich draußen durch den Kerzenschein bewegt zu haben.
Sie laufen in die Richtung, aber alle von den unzähligen Torbögen sehen gleich aus.

Das wird ein weiterer Move für Delve the Depths. Ich lasse Adam Academics würfeln, vielleicht begreift er die Systematik, nach denen die Regalreihen angeordnet sind, die all die verschiedenen Ausgänge aus dem Rondell flankieren! Cringer unterstützt mit aufgestellten Ohren, auf das Flügelgeräusch lauschend. Gute Arbeit, dank nur einem Reroll: Ein Strong Hit!

„Diese Bücher hier ... die beschäftigen sich scheinbar alle mit Übergängen, Cringer …!“, wispert Adam, „Und mit dem Finden von Wegen! Das kann kein Zufall sein …!“
Der Lavicat nickt unsicher, und sie durchschreiten den Torbogen zwischen den betreffenden Regalen.

Daraufhin mache ich den Progress Move namens Locate Your Objective, und rolle die Challenge Dice gegen unseren gesammelten Fortschritt von zehn! Es wird ein Strong Hit:

Vor ihnen steht plötzlich reglos die Gestalt der Sorceress! Sie sieht aus wie letztes Mal, als Adam von Man-At-Arms hergeführt worden war, nur ist diesmal ihr Gefieder strahlend weiß. Diesmal hält sie außerdem einen goldenen Stab in der einen Hand, dessen Spitze einen stilisierten, goldenen Adler mit ausgebreiteten Schwingen zeigt.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqat8k-80acbf66-44c1-47f7-a819-9f1242b5b3ee.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/eagle_totem_woman_by_undeadmadhatter_djqat8k-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFhdDhrLTgwYWNiZjY2LTQ0YzEtNDdmNy1hODE5LTlmMTI0MmI1YjNlZS5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.bgBnsQQqPu3lUUEOCeQ0F2aku1LS4Fqyl-OWWiWhdmg)
Die Sorceress hat wieder menschliche Gestalt angenommen
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 10.05.2025 | 13:08
Der Abschluss des Delve ist dann ein weiterer Milestone für unsere
Queste (Gefahrvoll): Sein Schicksal in Castle Grayskull ergreifen.
Damit ist der Questen-Fortschritt sechs.

„Sorceress!“, bringt Adam ehrfürchtig hervor, und will ritterlich auf ein Knie vor ihr gehen.
„Lass‘ das, Prinz Adam“, sagt sie, in ihrer sehr eindringlichen, sehr wohlklingenden Stimme, „Dies ist Burg Grayskull, nicht der Palast von Eternis, wo derart höfisches Gebaren gewünscht ist. Seid mir beide willkommen! Eilen wir uns, wir haben nicht allzu viel Zeit … und vieles muss heute Nacht geschehen.“
Ohne weitere Erklärungen wendet sie sich ab, und geht die breiten Stufen einer Steinempore hinauf. Adam und Cringer folgen.
Als sie auf der Empore stehen, berührt die Sorceress mit der Spitze ihres Stabes eine weitere, verborgene Druckplatte in den Steinen. Ein Stück des Mauerwerks unter ihrer aller Füßen beginnt mit einem knirschenden, mahlenden Geräusch abzusinken! Cringer tänzelt ängstlich auf der Stelle. Die Geheimtür versenkt sich in die Empore, und dann einen Tunnel hinab, wie ein verborgener Lastenaufzug.
„Kennt Ihr die Legenden von Castle Grayskull?“, wispert die Zauberin, während der Fahrt.
„So gut wie keine …!“, gibt Adam zu, „In den meisten Schriften sind nur die Evannor-Waldgebiete beschrieben, als ein Ort der mysteriösen Vorkommnisse … aber fast nichts über eine Burg! Als hätte man sie irgendwann einmal … vorsichtshalber aus der Geschichtsschreibung getilgt!“
„Es ist ein Ort der Zeitlosen, Prinz … ein Ort der Zeitlosigkeit. Auf einigen Steintafeln aus der Vorzeit ist er als das Machtzentrum Eternias beschrieben … und somit gleichsam das Zentrum des Universums. Viele Geheimnisse ranken sich darum, fürwahr.“
„Ich befürchte, wir haben vielleicht ungewollt jemanden hierher geführt, Sorceress! Durch die Schlucht von Evanndall! Ein Mann mit rotem Helm und kreisrunden Augen darin. Er sagte uns, er sei ein reiner Beobachter. Nur Legendro wisse seinen Namen!“
„Dies, Prinz Adam, war Zodac, der Kosmische Magier“, stellt die Zauberin fest, „Er wacht schon sehr lange über bestimmte Mysterien des Universums. Auch hier unten, auf Eternia.“
„Oh?“
„Besorgt Euch nicht! Trotz all seiner Macht und Voraussicht, ist es auch ihm nicht möglich, direkt nach Castle Grayskull zu gelangen. Ihr habt ihn in der Schlucht von Evanddall hinter Euch gelassen. Ich habe vorausgesehen, dass er prüfen wollte, ob Ihr beiden meine Auserwählten seid.“
Adam wagt es nicht, weiterzufragen, das Herz schlägt ihm bis in den Hals.

Unter der absinkenden Platte dringt in dem Moment ein grünes und himmelblaues Leuchten hinauf. Dann weitet sich der Tunnel zu einer gewaltigen, unterirdischen Grotte — so groß, dass Adam und Cringer ihre Wände nicht sehen können. Sie staunen mit offenen Mündern.
„Ich habe Dir bereits eines von Grayskulls Geheimnissen anvertraut, Prinz Adam“, fährt die Sorceress leise fort, „Grayskull war in grauer Vorzeit der Herkunftsort der ersten Mitglieder des Rats der Weisen.“
„Ja! Und Ihr sagtet, die Weisen wären vor 20 Jahren hierhin zurückgekehrt! Aber wie konnten sie das völlig unbemerkt tun?“
„Die Weisen bestanden zu diesem Zeitpunkt längst aus Energie, Prinz. Nach ihrem Orakelspruch für Deinen Vater haben sie die letzte Illusion ihrer sterblichen Hüllen aufgegeben, und ihre Individualität. Sie sind zurück in die Mauern von Castle Grayskull gefahren, unsichtbar, als Zeitlose. Nun sind sie hier unten, in der Kristallenen Weite ... Hier bilden sie die Kugel der Weisheit.“
„So eine Art Kristallkugel vielleicht?“
„Nein, Prinz. Reine Energie … die größte Macht auf dem Planeten Eternia.“
„Seid Ihr … eine der Weisen gewesen, Sorceress?“
„Oh, nein. Ich bin als Sterbliche geboren, und gehöre zu einer langen Reihe von Beschützerinnen. Erwählt vom Geist von Castle Grayskull. Sieh' mich als die Mittlerin zwischen Dir und den kosmischen Kräften.“

Der Lift setzt auf einer der kristallinen Plattformen auf. Das Schimmern hier ist so hell, dass Adam und Cringer dagegen anblinzeln müssen. Eine merkwürdige Empfindung von Reinheit und eine merkwürdige, stille Freude beginnen sie zu erfüllen. Jeder Schritt den sie tun macht feine, hallende Geräusche.
„Hier entlang“, raunt die Zauberin.
Um eine der Kristallsäulen beginnt ein weißlicher Nebel aufzuwallen, und aufzusteigen. Er formiert sich zu verschiedenen Umrissen, und schließlich gleicht er einem Totenschädel mit langen Hauern, unter dem zwei gekreuzte Speere schweben. Adam und Cringer fühlen den Blick der schauderlichen Erscheinung auf sich, aber er scheint nicht im geringsten böse, am ehesten erscheint er völlig neutral.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqax9o-2f6a3be3-4235-47f8-a61f-aa8ed172484f.jpg/v1/fill/w_897,h_891,q_70,strp/crystal_skull_nebula_by_undeadmadhatter_djqax9o-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAxOCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpxYXg5by0yZjZhM2JlMy00MjM1LTQ3ZjgtYTYxZi1hYThlZDE3MjQ4NGYuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.JVKgt_PhWXOm3ceBVYXcupt_qaAAtN3Ww-aQOU1Gx0c)
Der Geist von Castle Grayskull ist erwacht und beobachtet aufmerksam die Neuankömmlinge


„Geist von Castle Grayskull!“, wispert die Zauberin, „Zeigen wir Prinz Adam und Cringer das Geheimnis!“
In der Kristallwand direkt hinter den Speeren öffnet sich eine Geheimtür. Ein reines, weißes Licht strömt dahinter hervor. Die Wolke löst sich auf, und Adam und Cringer erhalten einen klaren Blick darauf. Sie fühlen, wie irgendetwas in ihnen sich beim Anblick dieses Lichts verändert, tief drin ...
„Dies ist die Kugel der Weisheit“, hören sie die Sorceress wispern, „Zu deren Schutz Ihr beide Euch von nun an verpflichten sollt. Willigt Ihr ein?“
Adam sieht sie an, und sagt ehrfürchtig, „Ja, gewiss!“
Sie lächelt zum ersten Mal.
„Dann werden wir jetzt sehen, wie das Schwert seine Wahl trifft!“, verkündet sie gedämpft, und hebt ihren Stab. Eine längliche Kiste schwebt aus der wabernden Wolke des Geists von Castle Grayskull, und bleibt genau vor Adam in der Luft stehen. Der mächtige, metallene Deckel schwingt auf, und gibt die Sicht auf ihren Inhalt frei: Zwei einfache, aber sehr elegante Schwerter schweben darin, genau übereinander. Eine psychokinetische Kraft hält sie in Position. Im unwirklichen Licht der Kristalle wirkt eines silbern, das andere violett.
„Versuche, es zu ergreifen, als Verteidiger des Planeten Eternia!“, ruft die Sorceress, „Sieh‘, was geschehen wird!“
„Welches von beiden? Welches ist das Richtige?!“
„Es ist nur eine Illusion, dass es Verschiedene sind, Prinz! In Wahrheit sind sie beide eins!“
Adam wechselt einen nervösen Blick mit dem zitternden Cringer, dann streckt er die Hand aus. Beide Schwerter schnappen wie von Magnetkraft bewegt zusammen, werden zu einem einzigen, doppelt so schwer, und umso heller leuchtend.

Das Schwert wählt seinen Meister.

Adam fasst es am Griff, und erhebt es vorsichtig, betrachtet sein staunendes Spiegelbild darin.
„Es ist das legendäre Schwert von He“, hört er die Stimme der Sorceress wispern.
„Das Schwert von wem?“
„Von ihm!“
„Wem?“, fragt Adam verwirrt.
„Ihm, der das Schwert führt, Prinz. Du musst verstehen: Die ursprünglichen Stämme des vorzeitlichen Preternia hatten noch keinen Namen für diese Art von Lebensweg, und sie hatten auch keinen Namen für jene, die es waren, die das Schwert zu seinem Meister machte. Für sie waren diese Männer alle einfach nur ‚Er, welcher das Schwert trägt‘!“
„Er, welcher das Schwert trägt …“, wiederholt Adam gebannt.
„In manchen Generationen war der gebräuchliche Name der alten Stämme für die Schwertträger der ‚He-Man‘. Sie machten ihrerzeit überhaupt keine Unterscheidung zwischen den verschiedenen Inkarnationen dieses Helden. Aber sie raunten diesen Namen stets mit Ehrfurcht, und mit Verwunderung in ihren Stimmen.“
„Oh. … Preternia?! Ich habe ein wenig über jene Urzeit gelesen … die Welt vor der Epoche der Mechano-Monarchie … aber fast nichts ist heutzutage noch darüber erhalten!“
„Es ist die ferne Zeit Deiner Vorväter. Zweimal hat unser Planet sich seither gewandelt. Aus jener Zeit stammen die frühesten Legenden über dieses, Dein Erbe.“
Adam kramt alles vermeintliche Wissen über Allegorien aus seiner Erinnerung zusammen, und sagt verwirrt, „Wenn dies das Schwert meiner Vorväter ist … eine Art Erbe … sollte es denn nicht dann von einem von denen an mich weitergegeben werden?“
„Alle Zauberinnen sind von je her weiblich. Der Held von Grayskull kann das Schwert der Macht nur von einer Frau erhalten.“
„Oh. Ist das so eine Art … ähm …“
„Du, Adam von Eternis, bist ab sofort der neue Träger des Schwerts der Macht! Erhebe es und verwandle Dich, es bleibt nicht viel Zeit! Noch vor Sonnenaufgang werden die Unterseeischen dort draußen einen Ausfall gegen die Burg versuchen, ich sehe es vorher; und die Menschen vor den Toren werden die Hilfe von He-Man benötigen, denn alleine gehen sie unter! Beschwöre die Macht von Grayskull!“

Adam weiß nicht, ob es der nebelhafte Geist von Castle Grayskull ist, der ihm die Worte einflüstert, oder die Kugel der Weisheit, oder die Telepathie der Zauberin. Vielleicht steigen sie auch direkt aus seinem Unterbewusstsein auf. Er erhebt das gleißende Schwert, und ruft heraus, beinahe ängstlich, „Bei der Macht von Grayskull!“, und dabei beginnt seine Stimme sich zu verändern, wird tiefer, voller, und nimmt einen übernatürlichen Hall an, als er fortfährt, „Ich habe die Zauberkraft!“
Blitzleuchten hüllt ihn ein!

Das ist der nächste Milestone bei der
Queste (Gefahrvoll): Sein Schicksal in Castle Grayskull ergreifen.
Der Questen-Fortschritt steigt hiermit auf acht.

Wir geben Adam also jetzt wie geplant seinen Vorteil Super Powers, und die neuen Nachteile Transformation und Secret Identity. Transformation (Super Powers Companion, S. 9) bedeutet, dass er wie eben das Zauberschwert ziehen und die magischen Worte rufen muss. Dafür ist ein Focus-Erfolg nötig. Wenn eine von beiden Voraussetzungen nicht erfüllt ist, kann er sich nicht verwandeln. Alle seine Superkräfte sind an diese Transformation gebunden.

He-Man ist Power Level III, und erhält 45 Punkte, mit denen ich seine Kräfte maßgeschneidert habe. (Wie gut dieser Build funktioniert, werden wir gleich mal sehen!)


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqb7ec-4828e575-60bb-47dc-9ffa-247b59ad6dbf.jpg/v1/fill/w_1185,h_675,q_70,strp/power_up_by_undeadmadhatter_djqb7ec-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzI5IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFiN2VjLTQ4MjhlNTc1LTYwYmItNDdkYy05ZmZhLTI0N2I1OWFkNmRiZi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19._qMdMDxkscSehfrWTl0NZh1mdoWUt14FvlrUljNEyzo)
Power Up!


Die blonde Mähne umwirbelt das Gesicht des Mannes, der vorher Prinz Adam war, im Strom der entfesselten Energien! Muskelberge spannen sich auf seinem hünenhaften Körper. Instinktiv richtet der Verwandelte die Schwertspitze auf Cringers bibbernde Gestalt, und schickt eine Energieladung auch auf ihn, und mit wildem Tigergebrüll bäumt er sich auf, als furchteinflößender, geharnischter Kampftiger!


Momente später klappt rasselnd und polternd die mächtige Zugbrücke von Castle Grayskull herunter. Die grausigen Unterseeischen, die hier im blutigen Nahkampf verwickelt sind mit den menschlichen Stammeskriegern, setzen zu einem wilden, gurgelnden Triumphgeschrei an: Sicherlich haben die Herren der Burg Furcht vor ihnen, und öffnen jetzt ihre Feste, um ihnen ihren Willen zu lassen!

In diesem Moment schnellt jedoch mit einem markerschütternden Gebrüll einer Raubkatze eine berittene Gestalt aus dem Inneren der Burg hervor, und fährt unter die schleimig glänzenden Leiber der Unterseeischen! Das erste graue Tageslicht glänzt hell auf einem magischen Schwert, das nach Äonen zum ersten Mal wieder in einem Angriff geführt wird! Feine Blitze aus reiner Energie spielen über die Klinge, und die Rüstungsteile, die ihr Träger am Leibe hat. Die mächtigen Sätze des Kampftigers tragen ihn mitten ins Gewühl hinein!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 10.05.2025 | 19:38
Hier sind die Profile der beiden Verwandelten. Weil sie anders ticken als ihre anderen Identitäten, habe ich einige ihre Nachteile ausgetauscht, durch andere Nachteile in gleicher Wertigkeit. Gleichsam hat Adams Aristocrat-Vorteil in dieser Gestalt keine Wirkung, da niemand um He-Mans adeliges Geblüt weiß. (Bei späteren Advances für diese beiden Charaktere werde ich jeweils festlegen, ob diese in beiden Gestalten gelten, oder quasi als zusätzliche Super Edges gelten, die nur in der Verwandlung nutzbar sind.)


⚔️ He-Man
Strongest Man in the Universe; Wielder of the Power Sword; Defender of Eternia
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d12+5, Vigor d12
Skills: Academics d4, Athletics d8, Common Knowledge d8, Driving d4, Electronics d4, Fighting d12, Focus d6, Notice d6, Performance d6, Persuasion d6, Piloting d4, Riding d4, Shooting d4, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6; Parry: 8 (10 with shield); Toughness: 16 (4)
Hindrances: Driven (Minor: Prove himself), Heroic (instead of Adams Code of Honor), Idealistic (Cannot act immoral), Secret Identity
Edges: Attractive, Brave, Brawler, Brawny, Luck, Overpower, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): He-Man‘s torso and arms have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Aura of Electricity & Light: By wielding his Power Sword and again calling upon the power of Grayskull, He-Man can send brilliant light and electricity flying from the blade. Activating the field is an action, and it remains on until he terminates it. At the end of He-Man's turn, every character within a Medium Blast Template must make an Evasion roll or suffer 2d6 damage.
• Deflect: With a sweep of his Power Sword, He-Man can deflect Light energy (like lasers) or magical rays, and even redirect it. When He-Man would take one or more Wounds from Light or Magical Trappings, he gets a free Soak roll using Fighting instead of Vigor. Wounds absorbed in this way may be deflected to any foe within 12” (24 yards). He-Man may split absorbed Wounds among possible targets if he likes.
• Power Sword: Str+d6+d8, Heavy Weapon. All Fighting attacks gain a +1 bonus to hit. As an action, He-Man may Charge the sword for +1d6 extra melee damage in his next action, with an Electricity Trapping. He-Man can also project ranged attacks through the sword tip, with Range 12/24/48, RoF 1, and 2d6 damage; Light Trapping.
• Super Agility: Agility is raised by 1 step and may be raised to d12+1 through Advances.
• Super Edges: He-Man has the additional Edges Brawler, Brawny, and Overpower.
• Super Fighting: Fighting is raised by 2 steps and may be raised to d12+2 through Advances.
• Super Strength: Strength is raised by 7 steps and may be raised to d12+7 through Advances. By wielding his Power Sword and again calling upon the power of Grayskull, He-Man may raise his Strength even more, temporarily. As an action, he makes a Focus roll. If successful, he increases his Strength one step (two with a raise). This lasts until the end of his next turn.
• Super Vigor: When Transformed, Vigor is raised by 3 steps and may be raised to d12+3 through Advances.
• Toughness: Toughness +2.
Gear: Power Sword, shield, double axe

Hier der Bauplan für seine Kräfte, mit 45 Superpower-Punkten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Den Overpower-Vorteil habe ich vor langer Zeit selbst erdacht, inspiriert von einer der Fähigkeiten im Brettspiel 'Monsterpocalypse'. So funktioniert er bei mir:

Overpower
Requirements: Seasoned, Spirit d6+, Strength d8+.
Whenever this hero currently has five or more Bennies, all his Fighting damage rolls get a +2 bonus.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/493dcd69-9771-40dc-aa51-5bb741bb7e76/djo51ar-73a942c1-479e-444d-87b7-a97f5b076e9f.jpg/v1/fill/w_1095,h_730,q_70,strp/battlecat_by_cosmicgomez_djo51ar-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9ODU0IiwicGF0aCI6IlwvZlwvNDkzZGNkNjktOTc3MS00MGRjLWFhNTEtNWJiNzQxYmI3ZTc2XC9kam81MWFyLTczYTk0MmMxLTQ3OWUtNDQ0ZC04N2I3LWE5N2Y1YjA3NmU5Zi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Io31Hcp6GdA7IryijNHAhGv8LgwgxHO8mbBzuKcZS0Y)
Cringers neue Gestalt


⚔️ Battle Cat
Fighting Tiger
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d4, Notice d6+2, Occult d4, Persuasion d4-1, Stealth d8, Survival d8
Pace: 10 (d10 Running Die); Parry: 7; Toughness: 16 (6)
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (He-Man), Stubborn, Ruthless (Minor)
Edges: Alertness, Brawny, Fleet-Footed, Dodge
Race — Lavicat: Bite (1), Claws (3), Low Light Vision (1), Pace +2 (2), Big (-2), Reduced Core Skills (Common Knowledge, Persuasion) (-2), Skill Penalty (Persuasion -1) (-1)
Super Powers:
• Armor (6): Battle Cat‘s head and torso have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Bite: While wearing his armor, Battle Cat's Bite attack is improved to Str+d6. He may also Bite a foe he has Grappled.
• Claws: While wearing his armor, Battle Cat's Claw attack is improved to Str+2d6, and he gains Athletics (Climbing) +2.
• Hardy: While wearing his armor, a second Shaken result doesn't cause a Wound to Battle Cat.
• Predator Smell: A keen sense of smell gives Battle Cat +2 to Survival rolls made to track if the target had a scent and the trail is no more than a day old.
• Size +1: While Transformed, Battle Cat has Size +1, and thus Strength +1.
• Super Edge (Brawny): When wearing his armor, Battle Cat is Brawny.
• Super Fighting: Fighting is raised by 1 step and may be raised to d12+1 through Advances.
• Super Intimidation: Intimidation is raised by 1 step and may be raised to d12+1 through Advances.
• Super Spirit: When wearing his armor, Spirit is raised by 2 steps and may be raised to d12+2 through Advances.
• Super Strength: When wearing his armor, Strength is raised by 2 steps and may be raised to d12+2 through Advances.
• Super Vigor: When wearing his armor, Vigor is raised by 2 steps and may be raised to d12+2 through Advances.
Gear: -

Hier sein Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Die Wildnis um Castle Grayskull herum ist dunkel, unübersichtlich, und die Kampfhandlungen erstrecken sich in chaotischen Grüppchen darüber hinweg. Die Priester der Unterseeischen erheben ihr Kreischen in den Nachthimmel und bringen ihre Opfergaben dar an die Kälte der Tiefsee. Irgendwo dort muss auch der Kommandant der Unterseeischen sein, Mer-Man höchstselbst. Die vereinzelten Stammeskämpfer haben keine Chance gegen seinen Durchbruch-Versuch! Gelegentlich sind die kleinen und großen Wasserhosen und Geysire zu sehen, die er mit seiner spektakulären Hydrokinese erzeugt.

Ich habe hierfür passende Hexfelder-Segmente. He-Man und Battle Cat dürfen über alle Segmentkanten ziehen, um angrenzende Segmente zu betreten, die dann an dieser Kante angelegt werden. Auf jedem neu angelegten Segment wird eine Karte gezogen:

Begegnungs-Tabelle: Evannor-Wildnis
2-5 — Neptunier-Speerträger (Modelle in Höhe des Werts der Karte). Ist diese Karte rot, werden hier außerdem 1W4 Barbarenkämpfer in Kontakt zu den Neptuniern aufgestellt.
6-8 — Neptunier-Priester (1). Ist diese Karte schwarz, werden hier außerdem 1W4 Neptunier-Speerträger in Kontakt zu ihrem Priester aufgestellt. Ist diese Karte rot, werden hier außerdem 1W2 Barbarenkämpfer in Kontakt zu dem Priester aufgestellt.
9-Bube — Neptunier-Bestienherr (1) mit Dämonen-Qualle (1). Ist diese Karte schwarz, werden hier außerdem 1W4 Neptunier-Speerträger in Kontakt zu dem Bestienherr aufgestellt. Ist diese Karte rot, werden hier außerdem 1W2 Barbarenkämpfer in Kontakt zu der Dämonen-Qualle aufgestellt.
Dame-König — Zwei Begegnungen werden ermittelt, und beide platziert. (Sollte dieses Resultat dabei erneut kommen, wird es ignoriert, ohne neu gezogen zu werden.)
As — Wurden bisher noch 0-1 Dämonen-Quallen besiegt, wird hier ein Neptunier-Bestienherr mit Qualle aufgestellt. Wurden 2+ besiegt, wird hier Mer-Man aufgestellt mit vier Neptunier-Speerträgern.
Joker — Siehe oben; außerdem wird ein verdeckter Loot-Marker hier platziert.

Ich verwende die Regeln für Mounted Combat (SWADE S. 103) ein wenig abgewandelt: He-Man und Battle Cat sind ja beide reguläre Wild Cards, und teilen daher bei ihren Aktionen Battle Cat‘s Pace untereinander beliebig auf, so lange He-Man im Sattel sitzt. (Steigt er ab, verwenden natürlich beide ihre eigene Pace wie üblich.) Ein Running-Abzug von Battle Cat zählt daher auch für He-Man. Dafür darf He-Man im berittenen Nahkampf seinen Fighting-Würfel verwenden, statt den niedrigeren Riding-Würfel nehmen zu müssen. (Riding braucht er nur für Manöver.)


Die Unterseeischen kennen wir schon, hier sind sie nochmal:

Aquatican Brute Warriors
Amphibious warriors of the Crystal Sea
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6
Pace: 5 (walking) / 7 (swimming); Parry: 7 (8 with spear); Toughness: 12 (4)
Hindrances: Dependency (Major: Water), Mean, Obligation (Major: Subservient to Mer-Man)
Edges: Brave, Brawny
Special Abilities:
• Aquatic: Aquaticans are native to the water. They cannot drown in oxygenated liquid and move their full Pace when swimming.
• Armor (4): Scaly skin.
• Bite: Str+d4.
• Weakness (Electricity): Aquaticans take +4 damage by Hazards and attacks with an Electricity Trapping, and get —4 to rolls to resist powers with this Trapping.
Gear: Spear, trail gear, hunting knife.


Aquatican Tribal Priest
Priest of the demonic forces of the sunless depths
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Faith d10, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Occult d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6
Pace: 5 (walking) / 7 (swimming); Parry: 6; Toughness: 10 (4)
Hindrances: Dependency (Major: Water), Mean, Obligation (Major: Subservient to Mer-Man)
Edges: Brave
Special Abilities:
• Aquatic: Aquaticans are native to the water. They cannot drown in oxygenated liquid and move their full Pace when swimming.
• Armor (4): Scaly skin.
• Bite: Str+d4.
• Icy Touch of the Depths: With a Faith success, the priest increases the weapon damage by all Aquaticans (himself included) within 8‘‘ by +2 (+4 with a raise on his Faith roll). The weapon damage gains an Ice Trapping. This lasts until the end of the encounter.
• Weakness (Electricity): Aquaticans take +4 damage by Hazards and attacks with an Electricity Trapping, and get —4 to rolls to resist powers with this Trapping.
Gear: Spear, trail gear, hunting knife.


Diesmal kämpfen die Barbarenkrieger auf Seiten der Verteidiger Grayskulls:

Eagle Totem Barbarians
Savage followers of the Eagle totem from the Evergreen Forest
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 8
Hindrances: Loyal (Tribe), Ruthless (Minor: Religious fanatics)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Scrap metal axes or swords (Str+d8), trail gear


Soundtrack: Bloody Raven, He-Man Metal Version
https://www.youtube.com/watch?v=7p3gp1ytp2w


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqdnuz-6152c374-2949-4e0d-8bff-dbfcf63c7816.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqdnuz-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFkbnV6LTYxNTJjMzc0LTI5NDktNGUwZC04YmZmLWRiZmNmNjNjNzgxNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.VxKRMld55EFNfjQv4pftJ0IaeG0bEF-IxtG8REX_IW8)
Startaufstellung: Battle Cat wirft sich den Angreifern entgegen


Runde 1: Die Orakelwürfel entscheiden, dass das Heranpreschen des Kampftigers als Überraschungsangriff zählt, also starten He-Man und Battle Cat auf Hold. Sie preschen also voran, fahren unter die Speerträger, und das Zauberschwert wirbelt gleißend hin und her! Ich mache eine Multi-Action gegen den bläulichen und den rötlich gefärbten Neptunier, und mit ordentlich Würfelglück treffen beide Schläge. Zwei gurgelnde Neptunier gehen zu Boden, bevor sie überhaupt begreifen, was geschieht!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqdnvc-f2f7c1a5-f22f-4c47-9764-35821faae498.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqdnvc-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFkbnZjLWYyZjdjMWE1LWYyMmYtNGM0Ny05NzY0LTM1ODIxZmFhZTQ5OC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.eIufXdQW2nT7EjpZZI9tRVNgf9kWtGP0uJ9fx4q6C5Q)
Angriff! Das Kavalleriemodell ist von Archon Studio, produziert für 'Fields of Eternia'


Battle Cat fährt brüllend herum, packt den Neptunier zur Rechten, und zerfetzt seine Panzerschuppen mit seinen langen Krallen!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqdnvn-fa249c06-c913-4668-a513-5e1a2a6ceb69.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqdnvn-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFkbnZuLWZhMjQ5YzA2LWM5MTMtNDY2OC1hNTEzLTVlMWEyYTZjZWI2OS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.pSyvXYQRpzutdZvNrRX1CTK7CvX1ckjNXxxGbh-Yzek)
Die Katze hat Krallen!


Die verbleibenden beiden Speerträger wenden sich nach dieser neuen Gefahr um, und versuchen Battle Cat mit ihren Waffen zu Fall zu bringen. Beide verfehlen in ihrer Hektik.
Dafür lassen die Barbarenkämpfer Axt und Zweihandschwert wieder auf die Fischmenschen hinab fahren, aber durchdringen nicht deren dicke Schuppen.

Runde 2: Damit machen die beiden Stammeskrieger direkt weiter, mit wütendem Kampfgebrüll, aber werden von den Speeren pariert.
Einer der Unterseeischen erwischt Battle Cats Flanke, aber durchdringt nicht die dicke Stahlpanzerung, er macht nicht einmal einen Kratzer hinein.
Battle Cat bäumt sich daraufhin auf und versucht den Neptunier mit einer Wild Attack zu zerreißen, aber würfelt eine Doppeleins. He-Man muss reflexiv Riding würfeln, um nicht von dem bestialischen Schwung schlichtweg abgeworfen zu werden, und es gelingt ihm, sich im letzten Moment im Sattel festzuklammern.
He-Man versucht erneut eine Multi-Attacke, aber beide Streiche werden pariert.

Runde 3: Dafür erhält der Verteidiger Eternias jedoch diese Runde einen Joker! Das bringt ihn auf fünf Bennies, was bedeutet, dass sein Overpower-Vorteil jetzt auch auslöst! So lange er keine Bennies ausgibt, werden seine Schadenswürfe um 2 erhöht! Erneut teilt er Schwertstreiche nach links und rechts aus, der Joker erleichtert durch seinen Bonus die Multi-Action. Der erste Hieb macht den vorletzten Neptunier nieder, der verbleibende jedoch pariert mit seinem Speer. Den umringen jetzt aber die beiden Barbaren, und das Beil macht dem Unterseeischen den Garaus, bevor Battle Cat ihn sich holen kann.
Dafür brüllt der Kampftiger markerschütternd, macht mit kätzischer Gewandtheit Kehrt, und schnellt weiter. Er deckt das zweite Segment auf. Hier erwartet die Wild Cards laut Begegnungskarte der nächste Trupp, fünf Speerträger rennen ihnen entgegen, um das Tor der Burg zu stürmen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqdnw5-6ea9cc02-5fce-4f85-9399-007314b5ff46.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqdnw5-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFkbnc1LTZlYTljYzAyLTVmY2UtNGY4NS05Mzk5LTAwNzMxNGI1ZmY0Ni5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.hOUQGkPf22TZaHSY6hIw0Uy4dL_2hxqQ2ftkk5xEv4s)
Hinein ins Gewühl auf dem zweiten Segment


Seine Bewegung bringt den Kampftiger zur Spitze der Keilformation, wo er für 46 Schaden trifft und mit seiner Tatze einfach einen monströsen Fischkopf von den schuppigen Schultern schlägt!
Damit sind die Stürmer dran, greifen zu viert an. He-Man wird in der Seite getroffen, Battle Cat an der Stirn, die Speerköpfe splittern jedoch wirkungslos am metallenen Gürtel des Reckens und der Maske des Tigers!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 10.05.2025 | 20:09
Runde 4: Battle Cat zerteilt einen weiteren Neptunier im Pulk mit seinen Klauen, als Wild Attack. (Er hat gefühlt kein Problem damit, hinterher eine Runde lang Vulnerable zu sein!) He-Mans Schwert kracht derweil mit einem der Speere gegeneinander.
Die Barbarenkämpfer kommen angerannt, und werfen sich ebenfalls gegen die verbleibenden drei Fischfressen. Die wehren sich mit schnarrenden Kampfrufen und wild stechenden Speeren, aber richten nichts aus.

Runde 5: He-Man verpasst als Wild Attack einem der Speerträger einen Aufwärtshieb mit dem Schwert, und dank dem Schadensbonus durch Overpower löst er Knockback aus, und wuchtet den getroffenen gegen seinen Nebenmann; die Kollision schaltet diesen jedoch nicht aus. Der Kampftiger holt sich mit einem wilden Tatzenhieb den vorletzten Widersacher.
Der letzte Speerträger trifft einen der Schwertkämpfer zu Fuß und macht diesen Shaken.

Runde 6: Battle Cat zerfetzt mit 35 Schaden den letzten Gegner, dann wirbelt er herum, und setzt davon! Er bricht aus dem Urwald hervor, und er und sein Reiter sehen sich vier Speerkämpfern gegenüber, die im Gefecht mit zwei verzweifelten Menschen verwickelt sind.
Die beiden angeschlagenen Barbaren rennen dazu, um ihren Stammesbrüdern auf der Ostflanke der Burg zu helfen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqdnwk-27ee219f-191a-420b-ad0f-ab065859a367.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqdnwk-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFkbndrLTI3ZWUyMTlmLTE5MWEtNDIwYi1hZDBmLWFiMDY1ODU5YTM2Ny5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.7DbzDMSuYrpFye69U3lEW0xgp3QQdEWnvfCkK99CfKA)
Weiter, ins Gewühl an der Ostflanke!


He-Man treibt Battle Cat weiter voran, und macht einen der Unterseeischen Shaken.

Runde 7: Mit vereinten Kräften töten die Speerträger einen der vier barbarischen Verteidiger.
„Lasst ab!“, schreit He-Man entsetzt, aber es ist zu spät! Blutüberströmt geht der Stammeskämpfer zu Boden, und wird noch einmal von einem der Speere abgestochen, nur um sicher zu gehen. Wütend machen daraufhin He-Man und einer von den Stammeskämpfern zwei weitere Neptunier nieder. Battle Cat würfelt erneut einen Patzer und schätzt seine noch ungewohnte neue Stärke falsch ein: Er tobt erneut so wild und unkoordiniert, dass He-Man würfeln muss, ob er im Sattel bleibt.

Runde 8: He-Man bringt den vorletzten Neptunier zu Fall, und schwenkt Battle Cat herum, auf den größeren Kampflärm zu. Auf dem nächsten Segment stoßen sie auf einen der Bestien-Zähmer des unterseeischen Stammes: Eine schwebende Dämonen-Qualle schwebt hinter ihm in der Luft! Der Fischmensch kreischt und rasselt mit seinen Knochen, um das Tiefsee-Ungeheuer zum Angriff zu hetzen!

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqdnx0-2d2ae38b-ab93-4309-a43a-9961c2782214.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqdnx0-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFkbngwLTJkMmFlMzhiLWFiOTMtNDMwOS1hNDNhLTk5NjFjMjc4MjIxNC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ffSF0zBXFVxgiLUxZfVeA5n4Bm3RS4FF6unJnnOQ-4g)
Der erste der Bestien-Zähmer mit seiner Qualle (Modelle von Privateer Press und aus dem Brettspiel 'Cthulhu Wars')


Die Bestien-Zähmer haben dieselben Spielwerte wie die Speerträger, aber zusätzlich den Beast Master-Vorteil. Ihre Monsterquallen sehen so aus:

Demon Jellyfish
Taken from the sea's depths, these weird monstrosities of blueish gelatinous flesh float in the air.
Attributes: Agility d4, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d12+2, Vigor d12+4
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d10, Notice d4, Stealth d8
Pace: 5 (cannot run); Parry: 6; Toughness: 14
Special Abilities:
• Absorb: Demon jellyfish may attempt to absorb a creature at least 2 Sizes smaller than themselves when they hit with a raise on a Fighting attack. Targets who fail an Agility roll are trapped, and are crushed for 2d6 damage at the beginning of their turn each round. Characters drawn in must immediately make Vigor rolls at the beginning of their turn each round to keep from suffocating. Victims require a Strength roll –4 to escape, and no other Actions are possible until freed.
• Amorphous: Weapons and most spells just pass through a blob; they only cause it to split and reform (this happens whenever the blob is Shaken). Mundane, physical weapon damage is lowered by 8 points. Damage by lasers, weapons empowered with a Trapping, and most Powers (like Bolt) is lowered by 4 points. Area effect weapons work normally.
• Flight: Demon jellyfish can float at Pace 6.
• Fear: Demon jellyfish cause Fear to all who see them.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Ooze: Demon jellyfish  get +2 to recover from Shaken and take no damage special from called shots; they are immune to poison and disease. They don’t breathe and can’t be blinded or deafened, and ignore all lighting penalties. They have no facing to speak of, and are immune to Gang Up bonuses.
• Size 4: A demon jellyfish can take a Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
Gear: -


Die Wild Cards und Extras müssen gegen Furcht würfeln, und schaffen es alle.
Der verbleibende Speerträger spießt zischelnd einen der drei Stammeskämpfer auf. Die beiden übrigen hacken zornig auf ihn ein, aber durchdringen nicht seine Schuppen.

Battle Cat erreicht mit einem weiteren Satz den Bestien-Zähmer der Neptunier, und reißt ihn in Stücke! Dann tappt er brüllend auf das schwebende Quallenmonster zu. Der Befehl, den es eben erhalten hat, war sein letzter Befehl, denn die Knochen-Fetische des Zähmers sind zu Boden gepoltert. Das amorphe Monstrum wabert im Halbkreis um den Kampftiger herum, reißt seine Maulöffnung auf, und versucht, ihn zu verschlucken, aber erzielt keinen Erfolg.

Runde 9: Battle Cat beißt jetzt seinerseits zu, vergräbt die Fänge in das gallertartige Masse, und macht 23 Schaden. Die Kreatur senkt rein physikalische Treffer um 8 Punkte, da bleiben ihm genug, um sie Shaken zu machen. Seine mächtigen Kiefer reißen ein großes Stück bläulichen Gallert weg!
He-Man oben im Sattel hat die Möglichkeit, ein Trapping zu erzeugen für seinen Angriff. Er verwendet mit einer Aktion die Fähigkeit Charge seines Zauberschwerts, indem er es in den Morgenhimmel hebt, und er brüllt aus übermächtigen Lungen hinaus, „Macht von Grayskull …!“. Sofort beginnen wieder elektrische Blitze von der magischen Klinge zu sprühen! Als Multi-Action lässt er die Klinge dreinfahren, und trifft trotz Abzug! Sein Schadenswurf ist jedoch unterirdisch (2,2,2, und 3!); ich opfere also den temporären Schadensbonus durch Overpower, indem ich doch einen meiner fünf mühsam gesammelten Bennies abwerfe, um den Schadenswurf neu zu würfeln. Diesmal kommt auch eine Wunde für das Seemonster dabei heraus, und sie haben es mit vereinten Kräften besiegt: Als leblose Quallenmasse fällt es in sich zusammen, noch ein letztes Mal mit seiner Maulöffnung schnappend!

Weiter hinten erwischt der letzte Neptunier wieder einen Barbaren, aber macht ihn nur Shaken.

Runde 10: Battle Cat jagd also zurück, und springt dem zähen Fischmenschen in die Fratze!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqdnxj-d05fb153-e2a0-4a8d-8df8-6c9ebe6c1273.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqdnxj-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFkbnhqLWQwNWZiMTUzLWUyYTAtNGE4ZC04ZGY4LTZjOWViZTZjMTI3My5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.RsVCuSYG03f11DMSECwF5r-DD4AcXucBrEQvRfnpAY4)
Die Wild Cards eilen den Stammeskämpfern zu Hilfe


Seine Krallen verarbeiten den rötlichen Speerträger zu sehr roten Filetstücken!
Der getroffene Barbar keucht vor sich hin, er hält sich seine Speerwunde und kann sich nicht von seinem Shaken-Marker befreien. Der andere will wissen, „... Wer seid Ihr?!“
„Er, der das Schwert trägt, und Battle Cat! ... Folgt mir!“, ruft der Reiter laut, wirft seinen Kampftiger herum, und  setzt davon!

Er deckt das nächste Segment auf, und ein As als Begegnungskarte sagt uns, dass hier der zweite Bestien-Zähmer auftritt, der uns noch vom Endkampf mit Mer-Man trennt!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqdnxx-94eced67-f3e4-44d6-a3f4-009790606d13.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqdnxx-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFkbnh4LTk0ZWNlZDY3LWYzZTQtNDRkNi1hM2Y0LTAwOTc5MDYwNmQxMy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.nB_mmAvT8Zpb3EVtQ_W_qYXn-8fRuYEWjkhPVWOYhOc)
Bestien-Zähmer Nummer Zwo: Nachdem dieser besiegt worden ist, kann ein Encounter mit dem Endgegner stattfinden


Runde 11: Die beiden Stammeskrieger sammeln sich, heben ihre Waffen höher, und preschen wild schreiend dem Reiter nach! Sie brechen durch den Urwald, und einer erreicht die neu aufgetauchte Dämonen-Qualle. Durch unfassbares Würfelglück landet er (trotz Running-Abzug) einen Axttreffer mit Raise und macht 30 Schaden! 22 bleiben nach Abzug durch Amorphous, das reicht immer noch locker, um das Monstrum zu zerhacken! Brocken von bläulicher Quallen-Masse fliegen in alle Richtungen, als der Stammeskämpfer sich vorarbeitet! (Vielleicht ist dieser Held ein Anwärter für die künftige Häuptlingsposition in seinem Stamm?)
Dafür eilt der kreischende Fischmensch heran, der die Qualle kontrolliert hatte, und macht den Krieger durch einen mächtigen Streich mit seinem Haifischzahnmesser Shaken!
Battle Cat setzt seinen Ansturm fort, erreicht ebenfalls das Scharmützel, und zerhaut den schuppigen Bestien-Zähmer mit seinen Tatzen!
Damit ist die Bühne bereitet für Mer-Man.

He-Man treibt seinen Kampftiger weiter, auf den Schlachtenlärm in nördlicher Richtung zu: Das nächste Segment wird aufgedeckt, und tatsächlich ziehe ich dafür erneut ein As als Begegnungskarte! Hier braust uns also Mer-Man entgegen, nicht etwa auf seinen Schwimmfüßen laufend, sondern getragen von einer kleinen, wirbelnden Wasserhose! So viel Blut der Gefallenen hat sich damit gemischt, dass sie roséfarben erscheint im ersten Morgenlicht! Vier Speerträger flankieren ihren Herren und Meister.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqdnyj-b30c7328-d471-44de-b84e-fb8f32653fad.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqdnyj-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFkbnlqLWIzMGM3MzI4LWQ0NzEtNDRkZS1iODRlLWZiOGYzMjY1M2ZhZC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.yInS3_eGZxXYcx1JnE-LYHYEu14IoaC9JvxSoCcbC1M)
Jetzt heißt es: He-Man vs. Mer-Man


He-Man zögert nur einen Moment, dann lenkt er Battle Cat zwischen die Felsen, wo die Speerträger ihre Position halten. Zwei Angriffe als Multi-Action werden jedoch von den Speeren pariert!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 10.05.2025 | 21:44
⚔️ Mer-Man
Ocean Warlord of the Crystal Sea
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d10, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d10, Battle d10, Common Knowledge d10, Electronics d4, Fighting d10, Focus d12, Intimidation d10, Notice d6, Occult d6, Persuasion d6, Riding d6, Shooting d8, Stealth d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 7 (8 with staff); Toughness: 15 ( 8 )
Hindrances: Dependency (Major: Water), Driven (Major: Rule all of Eternia), Environmental Weakness (Electricity), Mean (Cruel conspiring tyrant), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Brave, Command, Super Powers
Special Abilities:
Race — Aquatican: Adaptable, Aquatic, Dependent (Water)
Super Powers:
• Armor (6): Mer-Mans torso, arms and legs have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Bite: Str+d4. May Bite foes he has Grappled.
• Environmental Resistance (Water): Mer-Man ignores the background effects of Water, reduces damage from that Power Type by 4, and adds +4 when resisting any effects with that Power Type’s Trapping.
• Fast Swimmer: All Athletics checks made for swimming are made at +1.
• Ice Sword: Str+d8+d6; Ice Trapping.
• Ruler of the Depths: When wielding his trident, Mer-Man can mentally control and communicate with sea creatures, preferably of the monstrous kind. Sea creatures up to Size 11 may be controlled. The Range is 12” (24 yards), and taking control of any or all animals in Range is an action and a Focus roll (at −2 if the animal is hostile, etc.).
• Taifun: When wielding his trident, Mer-Man may raise a taifun whirlwind with a Focus roll. With success, he places a Cone Template or Medium Blast Template anywhere within 12” (24 yards). He may move the template as a limited free action up to 6” (12 yards) per turn, as long as it stays in sight. Everyone in the template at the end of Mer-Man's turn is Distracted and must make a Strength roll at −2 (or at −4 with a raise on the Focus roll). Those who fail take 2d6” Knockback in a random direction (3d6” with a raise). This may cause additional damage if they strike a solid object. Everyone still in the template after resolving their Strength roll take 2d6 damage. Mer-Man may disperse the whirlwind as a free action. There must be sufficient amounts of water in the surroundings to use this power.
• Toughness: Toughness +3.
• Water & Ice Control: When wielding his trident, Mer-Man can make a Focus roll as an action to create an energy field with a Water or Ice Trapping to distract foes, or zap them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60). There must be sufficient amounts of water or ice in the surroundings to use this power.
Gear: Sword, trident, trail gear, hunting knife, radio transmitter

Hier sein Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Runde 12: Die beiden tapferen Stammeskämpfer stürmen He-Man hinterher und attackieren die Neptunier, einer wird Shaken.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqdnz2-eeb12343-9afd-44d3-b319-119e3f353c39.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqdnz2-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFkbnoyLWVlYjEyMzQzLTlhZmQtNDRkMy1iMzE5LTExOWUzZjM1M2MzOS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.o1d0cLDjQ8ZBzyao5I8f35FLc-afjBiJF4SgY03Q7NU)
Mer-Man wirbelt heran


Dem gibt Battle Cat sofort mit den Pranken den Rest: „Beiseite! Lasst uns zu Eurem Herren!“, brüllt er einschüchternd.
Zwei der Neptunier spießen gemeinsam jenen wackeren Kämpfer auf, der eben die zweite Qualle verhackstückt hatte. (Der sollte doch als nächster Häuptling seiner Leute gekürt werden für seinen besonderen Kampfesmut!) Und soll man‘s für möglich halten, der Speerträger links durchbohrt mit präziser Stärke den verbleibenden Schwertkämpfer! He-Man und Battle Cat sind nun auf sich gestellt!
Mer-Man hebt seinen Dreizack noch höher, und die Wassersäule, die ihn trägt, löst sich auf, er setzt im Kies auf; das Wasser aus nahen Flüsschen steigt auf und vereinigt sich mit dem Strom, zu einem donnernden Taifun! Er würfelt ein Raise für Focus, und lässt seine Large Blast Template auf He-Man und Battle Cat los! Beide müssen Strength würfeln, mit -4, um nicht von den entfesselten Wassermassen davon gewirbelt zu werden! Mit ihrer Superstärke widerstehen sie beide jedoch knapp. He-Man duckt sich tief in den Sattel, während Battle Cat sich mit allen vier Tatzen ans Erdreich krallt! Was für ein Schauspiel! Die jeweils 2W6 Schaden stecken sie außerdem noch weg.
„Keine Tricks mehr, Mer-Man!“, schreit He-Man gegen das Wassertosen, „Kämpfe!“, und sein Schwert fällt dabei einen der Speerträger.

Runde 13: He-Man zieht einen Joker! Ein Sprung des Kampftigers bringt ihn von der Schablone weg, und in den Nahkampf mit Mer-Man. Einen Schwertstreich pariert der wirbelnde Dreizack, der andere trifft den Tyrannenherrscher der Tiefsee! Mer-Man muss eine Wunde absorbieren mit einem seiner beiden Bennies, aber schafft das locker. Er dreht sich im letzten Moment frontal zum Schlag, und das Zauberschwert kracht nur gegen den bronzenen Harnisch.
„Du wagst es, Dich mir entgegen zu stellen? Narr!“, grollt Mer-Mans tiefe Stimme, und er schlägt mit dem bronzefarbenen Schwert zu, dessen Klinge in dem Moment wie von selbst mit scharfkantigen Eiskristallen vereist! Das Zauberschwert pariert jedoch, Eiskristalle und elektrische Funken prasseln in alle Richtungen!
Die Speerträger stechen nach Battle Cat, ohne ihn verwunden zu können.
Der Kampftiger krallt währenddessen brüllend nach Mer-Man, aber dessen Schuppen entgehen den Klauen um Haaresbreite.

Runde 14: Diesmal erhält Battle Cat einen Joker! Durch den Zusatz-Benny kommt He-Man wieder auf fünf, und sein Overpower-Vorteil löst erneut aus! Battle Cat macht eine Wild Attack gegen den Tyrannenherrscher, und trifft mit Raise. 28 Schaden machen Mer-Man Shaken, plus drei Wundlevel! Zwei davon absorbiert er jedoch mit seinem letzten Benny durch eine weitere quirlige Halbdrehung. Die Speerträger versuchen beide verzweifelt, den tobenden Kampftiger aufzuspießen, bevor es zu spät ist, treffen auch, aber machen beide nur Kratzer im grünen Fell des Tiers!
He-Man intoniert voller wilder Entschlossenheit, „Ich habe die Kraft!“, lädt damit erneut das Zauberschwert auf, so dass es elektrische Funken wirft, trifft damit Mer-Man, und bringt ihm zwei weitere Wundlevel bei. Und der kann nun nichts mehr absorbieren!
Mit einem zornigen Zähnefletschen fixiert er die fremden Kämpfer, und lenkt seinen wirbelnden Taifun genau auf sie. Während die beiden sich wieder festklammern müssen, um nicht davon getragen zu werden wie Plastik-Spielzeuge, verschwindet der verwundete Beherrscher der See in dem Wirbel der Fluten! Durch seine Flucht ist die Schlacht beendet!

Die Verbände der Unterseeischen verfallen in Panik, und fliehen, auf die nächsten Flussläufe zu, um abzutauchen!


He-Man steigt ab, untersucht Battle Cats Kratzer, der aber nur darüber spottet. Dann eilen sie zu den gefallenen Stammeskriegern zurück, um zu sehen, ob sie diesen irgendwie helfen können. Die Priesterinnen aus Eternis, Lannaila und Zefaira, sind jedoch bereits dabei, für die Verwundeten zu sorgen.
„Kehrt zurück in die Burg!“, fleht Zefaira, „Sicherlich wird der Adler wieder zu Euch sprechen wollen!“

Die Zugbrücke ist verbarrikadiert. Wie vorhin geheißen, zieht He-Man wieder das Zauberschwert, und berührt mit der Spitze das Tor, es gibt ein leises Klirren — und sofort kommt die Zugbrücke knarrend herab, wie von Geisterhand!
„Tatsächlich, Battle Cat … das Schwert ist der Schlüssel zu Castle Grayskull“, raunt He-Man seinem Begleiter zu.
Sie treten Seite an Seite ein.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/98e77918-3083-4a48-a3d5-4e5e7f6c4330/dfj5hyl-f35e128b-7f9f-458a-b019-48f8915e2918.png/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/at_the_steps_of_grayskull_by_bigbot01_dfj5hyl-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOThlNzc5MTgtMzA4My00YTQ4LWEzZDUtNGU1ZTdmNmM0MzMwXC9kZmo1aHlsLWYzNWUxMjhiLTdmOWYtNDU4YS1iMDE5LTQ4Zjg5MTVlMjkxOC5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.MZHw-YqemTzSrN5JWKFXDvW5EPerVIDCCGHafLtFEtQ)
Die Burg öffnet sich für den Träger des Zauberschwerts


Dieser erste Kampf in den neuen Gestalten und die gelungene Verteidigung der Burg ist noch ein Milestone, damit steigt unser Questen-Fortschritt auf volle zehn.
Dann ist es jetzt Zeit für den Move Fulfill Your Vow. Die Challenge Dice zeigen gegen unseren angesammelten Questen-Fortschritt von zehn einen Strong Hit:
Dies ist dann die Vollendung der

Queste (Gefahrvoll): Sein Schicksal in Castle Grayskull ergreifen.

He-Man und Battle Cat bekommen einen zusätzlichen EXP, und je einen Punkt unsichtbaren Sternenstaub! Orko hat gegen Ende geholfen, dem gönnen wir dieselben Belohnungen auch.

Orko schwebt ihnen in diesem Moment auch aufgeregt entgegen: „Das war ja unglaublich, Adam! Wir haben von den Burgfenstern aus zugesehen! Du hast das Unvorstellbare hinbekommen: Du hast Mer-Man im Kampf besiegt!“
Nenne ihn künftig nicht mehr bei seinem früheren Namen, Orko! Nicht, wenn er das Schwert der Macht führt!, erklingt mahnend die telepathische Stimme der Zauberin von weiter drinnen, man sieht ihre Silhouette auf dem Säulengang. Das erste Licht des Tages fällt ins Innere.

He-Man und Battle Cat hatten nach ihrer Verwandlung in der Kristallenen Weite überraschend Orko vorgefunden, der aufgeregt in der Halle mit dem Rondell hin und her geschwebt war. Hektisch hatte er mit seinen vielen Pergamenten hantiert. Die vielen Diagramme mussten ihm doch irgendwie gestatten, den Weg tiefer in die Burg zu finden?! Adam und Cringer hatten es ja auch geschafft, und er war ihnen doch auf Schritt und Tritt gefolgt! Welche Magien hatten dafür gesorgt, dass er im Rondell den Anschluss verpassen konnte?! Er war doch aus Eternis hierher gekommen, um das Geheimnis dieser Stätte zu lüften, er konnte doch jetzt nicht aufgeben, wo er schon so weit vorgedrungen war! Als er Adam und Cringer so verwandelt gesehen hatte, hatte er ganz schön Augen gemacht.

Jetzt fährt die telepathische Stimme fort, Vergiss‘ nicht, Orko: Seit vorhin bist Du einer der Hüter des Geheimnisses von Castle Grayskull, und das bedeutet, dass Du auch der Hüter des Geheimnisses von Prinz Adam und Cringer sein musst. Niemand darf um ihre heutige Verwandlung erfahren!
„Ja, aber Zauberin! Wie soll er denn dann in Eternis seinen Ruhm ernten? Wie soll er ernst genommen werden, wenn er auf Drazz marschiert?“
„Ruhm ist mit der gestrigen Nacht unwichtig geworden, Orko“, sagt der Recke in seiner festen Stimme, „Ich habe keinen Namen mehr. Ich bin nur noch Er-der-das-Schwert-führt.“
„Aber …?“, quiekt Orko.
„Ich bin Battle Cat!“, knurrt der Kampftiger bestätigend.
„Was meintest Du überhaupt, mein Freund?“, fragt He-Man, „Was ist in Drazz?“
„Oh, stimmt, das weißt Du ja noch gar nicht, Adam! Ähm, Er-mit-dem-Schwert-Mann …! Drazz ist in die Hände der Kobolgor gefallen!“
„Was?! Aber es liegt doch oberirdisch!“
„Aber ja, aber ja! Das ist geschehen, während Du verschollen warst! Eternis ist seitdem in heller Aufruhr! Die Verschwörer aus der Hemisphäre der Schatten haben jetzt einen Fußhalt in der Hemisphäre des Lichts! Drazz liegt ja auf halber Strecke nach Eternis. Der nächste Angriff auf die Hauptstadt wird sehr wahrscheinlich schon geplant von den Verschwörern!“
„Dann … nach Drazz!“, faucht Battle Cat sofort angriffslustig.
„Oh, das ist aber gefährlich! Dasselbe hat sich König Randor ja auch gedacht!“, sagt Orko händeringend.
„Der König? Was ist geschehen?“
„Er hat siebzig Gardisten nach Drazz geführt, schon vor fast einer Woche … aber da war noch nicht klar, wie viele Kobolgor dort bereits versammelt waren! König Randor ist ihnen in die Hände gefallen, Adam, ähm, He-Man!“
Die Zauberin sagt betrübt aus den Schatten des Säulengang heraus, „Das ist leider wahr, He-Man. Ich prophezeie, dass der neue Anführer der Verschwörer aus der Hemisphäre der Schatten derzeit in Drazz verweilt. Und dies ist entgegen dem, was viele glauben, nicht Mer-Man. Deine Verwandlung kam später als erhofft, so dass diese Ereignisse zupass gekommen sind. Aber die Verwandlung kam nicht zu spät, denn noch ist etwas Zeit übrig! So lange König Randor lebt, ist noch Hoffnung übrig für seine Errettung!“
„Wir brechen sofort auf!“, sagt He-Man, seine scheinbar unverwüstliche Selbstsicherheit weicht nun sichtlich einer verzweifelten Sorge um König Randor.
„Ich begleite Euch natürlich!“, sagt Orko, „Die Burg kartografieren kann ich später noch! Der größte Zauberer Trollans ist auf Eurer Seite!“
„Du, Orko, beame Dich vorerst nach Eternis zurück“, sagt die Zauberin, „Man-At-Arms ist ein Eingeweihter, so wie Du es jetzt bist. Er muss umgehend davon erfahren, was sich heute Nacht hier zugetragen hat! Dann erst kommt beide nach Drazz, um dem Träger des Schwerts dort beizustehen.“
„Verstehe! Ja, ein Kinderspiel für mich, Zauberin! Ich werde sofort —“
„Zuerst, Orko“, lenkt sie ein, „Schwöre mir, dass Du in Eternis das Geheimnis bewahren wirst! Viele Wesenheiten haben seit der Urzeit ihre Leben damit zugebracht, Castle Grayskull finden zu wollen, und sich Zugang zu verschaffen, oder alles über das Schwert der Macht herauszufinden. Und ich prophezeie, dass diese Geheimnisse in den nächsten Jahren heftiger umkämpft sein werden als jemals zuvor in diesem Aäon! Du, Orko, hast Dein Schicksal mit dem des Prinzen verknüpft durch Deine Taten und Deine Entscheidungen, ebenso, wie Cringer es getan hat. Heute Nacht seid Ihr dadurch selber zu Teilen dieses Schicksals geworden! Ich verpflichte Dich dazu, als Eingeweihter zu helfen, diese Geheimnisse zu hüten! Von heute an, und immerdar!“
„Aber natürlich doch, wenn’s weiter nichts ist! Ich bin für meine eiserne Verschwiegenheit bekannt, hochverehrte Sorceress; wenn jemand sich nicht zum Plappern hinreißen lässt, dann bin ich das — der stille, bescheidene Fels in der Brandung, Zauberin, ein unverwüstlicher, stummer Planetoid im Kometenschauer, nicht wahr, das weiß jeder in ganz Eternis, jedes Kind, jeder …“
„Schwöre es!“, sagt sie streng.
„Nun, ja. Ich schwöre! Ihr könnt Euch auf mich verlassen!“

Orko bekommt denselben zusätzlichen Nachteil, den auch Man-At-Arms hat: Secret (Major: Location and meaning of Castle Grayskull; He-Mans secret identity). Dieses Geheimnis ist absoluter Sprengstoff, und muss entsprechend gewahrt werden.

„Danke, Orko! Meine Freundschaft ist Dir dafür gewiss“, sagt He-Man mit festem Blick, „Mehr denn je zuvor!“
Orko kichert, fast ein wenig gerührt.
„Genug!“, grollt Battle Cat zu seinem Kampfgefährten, „Steige auf!“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 11.05.2025 | 23:45
Advances:
Adam: Aus seinen durchlittenen Prüfungen, und der darauffolgenden Transformation, geht der junge Prinz mit neuer Willensstärke hervor. Er erhält Spirit ➜ W8.
Cringer: Der Tiger bekommt Intimidation ➜ W4 (was für die Battle-Cat-Gestalt gedacht ist, in der sich dies auf W6 erhöht), und Stealth ➜ W10.

Wenn Cringer jetzt einen Intimidation-Würfel hat, gebe ich ihm gleich mal zusätzlich den Mild-Mannered-Nachteil, so wie Adam ihn auch hat, der aber dann nur in der Cringer-Gestalt gilt. Ihre einstigen Identitäten sind für die beiden Verwandelten gerade überhaupt nicht Thema, auf ihrem Weg nach Osten …


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqo5xd-0e3d2663-64c8-456e-a20d-8e1db8d8dfcc.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/epic_journey_land_by_undeadmadhatter_djqo5xd-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFvNXhkLTBlM2QyNjYzLTY0YzgtNDU2ZS1hMjBkLThlMWRiOGQ4ZGZjYy5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.T0qP4kc6RpcNP3HxrPzBlfZnaR3fsmwbtDz-bZzcjFQ)
Die Gefielde östlich von Eternis strecken sich ewig weit


Soundtrack: Phil Moss, Masters of the Universe Orchestra Theme
https://www.youtube.com/watch?v=3bItMLCOdrc

Die beiden Verwandelten müssen nach Drazz reisen, ein weiter Ritt an dem Plateau von Eternis vorbei, und durch schroffes Ödland. Fisto, Ram Man und Stratos sind an diesem Ort vorbei gekommen, auf ihrem Rückweg von den Überresten der Mystischen Mauer.

Battle Cat hat nun fast übermenschliche Konstitution, merklich größer als selbst ein Schlachtross sie hätte, und kann damit tagelang rennen. Dennoch wird der Weg nach Drazz eine Reise in mehreren Etappen.

Unterwegs treffen die beiden auf den Handelsstraßen immer wieder Kriegerverbände: Entweder kleine Gruppen aus wilden Stammeskriegern der Ebenen, oder Truppenkontingente von Gardisten, die aus allen möglichen Gebieten zusammenströmen. Bisher hat die Garde vornehmlich gegen die Unterseeischen gekämpft, aber sie gibt nun ihre Positionen auf, um sich der noch direkteren Bedrohung entgegenzustellen. Der Träger des Schwertes hört von solchen Reisenden davon, dass immer weitere Teile der Armeen von Eternis sich sammeln, um Drazz zu belagern. Auch einige der namhaften Kämpfer des Stadtstaats sind bereits dort, wie Ram Man, Lord Stratos, und Teela. Der König wird hinter den Bollwerken von Drazz festgehalten, von unbekannten Warlords, und von den Kobolgor, welche ihnen dienen!

Das wird der Move Undertake a Journey, aber ich stufe ihn lediglich als Unliebsam ein. Es gibt schließlich relativ feste Straßen auf vielen Stücken des Weges, und es ist sehr wahrscheinlich, dass die beiden Wild Cards sich früher oder später dem einen oder anderen Lufttransport anschließen können, um große Wegstücke zurückzulegen. (Ich bin aber ehrlich gesagt heiß auf actionreiche Zufallsbegegnungen, die von Move-Fehlschlägen unterwegs ausgelöst werden …!)

Tag 1-2: Battle Cat würfelt Survival, unterstützt von He-Mans Riding-Skill. Dies wird eine Zehn, die aber von den Challenge Dice dennoch nur zum Weak Hit gemacht wird. Im ersten Reiseabschnitt erreichen sie also einen Waypoint, der hier drei Punkte Reise-Fortschritt wert ist, aber auf Kosten eines Schritts ihres Supply-Würfels. Die Stammeskämpfer des Adler-Totems hatten ihren Retter vor seinem Aufbruch großzügig mit Proviant und Wegausrüstung ausgestattet, nachdem er Mer-Man vor den Toren der Burg zurückgeschlagen hatte. Der Supply-W12 wird also jetzt ein W10.

Unter den Sternen kampieren sie, zwischen den hohen Felsen. Sie sind wortkarg, ganz auf ihre Aufgaben konzentriert. Sie ruhen beide so sehr in sich selbst, dass sie derzeit noch nicht einmal darauf kommen, sich über ihr neues Dasein zu wundern. Ihre neue übermenschliche Physiologie ist der Grund für diese Ruhe, die gibt ihnen beiden das Gefühl, unverwüstlich zu sein, schier unangreifbar. Und das scheint ja auch zu stimmen!
„… Ich bin froh, dass ich Dich wiedergefunden habe im Evergreen Forest, alter Kater!“, ist das einzige, was der Träger des Schwertes sagt, an diesem Abend.
Battle Cat liegt auf seinem Felsen, und wirft dem Mann einen befremdeten Blick zu, wie Katzen es manchmal tun. Der Blick allein bringt zum Ausdruck: Ja, sicher … und jetzt Schluss mit den Sentimentalitäten!
Sie schlafen. Sie sind zwei Tage durch geritten, und auch weite Teile der vergangenen Nacht. Nun ist ihr Schlaf tief, dumpf, und süß.

(Der Move Make Camp hat einen Weak Hit ergeben, also ist ihre Nachtruhe ungestört.)

Tag 3-4: Wir würfeln dieselben Skills, um den Move voran zu bringen, und kommen mühelos auf dasselbe Ergebnis wie bei der vorigen Etappe. Die Challenge Dice gewähren heute sogar einen Strong Hit. Der Reise-Fortschritt wird dadurch sechs, und wir tauschen einen Supply-Würfelschritt gegen einen Benny für beide Wild Cards.

Battle Cat macht ordentlich Tempo, er ist atemberaubend schnell — das Ödland fliegt nur so unter seinen Tatzen dahin! Und dafür ist er auch verdientermaßen bei den Rasten sehr hungrig! Er verschlingt große Mengen von Proviant.

Am Ende dieses Reiseabschnitts erreichen die beiden ein Camp aus großen Hautzelten, in deren Mitte auch ein großer Lufttransporter der Garde steht. Die Soldaten aus Eternis sind beeindruckt von dem riesigen Streiter auf seinem ungewöhnlichen Tier. Sie halten ihn für einen einsamen Stammeskrieger der Ebenen, und er, der das Schwert trägt, macht sich nicht die Mühe, dies abzustreiten.
„… Aber nach Drazz will ich!“, stellt er fest, „Dorthin zieht es uns, um zu kämpfen!“
„Wir fliegen morgen in die Richtung von Drazz, oh Fremder!“, sagt der Kommandant der Soldaten, „Aber wir landen dort nicht. Wir gehen weit im Westen von Drazz wieder runter, weil wir einen der Nachschub-Posten dort draußen verstärken sollen.“
„Weißt Du nicht, wie man Drazz mittlerweile nennt, Muskelmann?“, fragt eine Soldatin, „Sie nennen es die Kobolgor-Hochburg! Wer sich allzu nahe wagt, der ist selbst schuld, wenn er von Pfeilen gespickt wird!“
„Wir wissen um die Tücke dieser Kreaturen, Fremder, das wohl“, nickt der Kommandant, „Die meisten von uns waren bei der Schlacht vor Eternis vor wenigen Wochen! Auch dort waren die Kobolgor-Horden entfesselt!“
Er, der das Schwert trägt, nickt verständig, mit festem Blick. Er erklärt nicht, dass er ebenfalls dort war, oder etwa, warum er nun so dringend nach Drazz will.

Tag 5: Die meiste Zeit des heutigen Reisetags über verbringen die beiden also an Bord des Lufttransporters. Der Kampftiger muss auf dem Frachtdeck mitfliegen, weil die Crew Angst vor ihm hat. Also bleibt sein Reiter dort auch, um ihm Gesellschaft zu leisten.

Am Nachmittag landen sie auf einer staubigen Ebene, nahe einer weiteren, recht belebten Handelsstraße. Im Sattel von Battle Cat reitet der Träger des Schwerts die heruntergelassene Frachtrampe des Luftschiffs hinab, und durch den aufgepeitschten Staub der Felswüste.

Sie machen ihre Würfe erneut, und unvermindert mühelos (mit unvermindertem Würfelglück) kommen sie erneut auf eine Zehn. Ein Strong Hit! Der Reise-Fortschritt wird neun.


(https://i0.wp.com/toyhabits.com/wp-content/uploads/2022/05/Attak-Trak-MOTU-Artwork.jpg?resize=1024%2C969&ssl=1)
Der Attak Trak ist eins der robustesten Wüstenfahrzeuge Eternias


Nach wenigen Stunden durch das Ödland kommt ein schnelles Wüstenfahrzeug dem Kampftiger entgegen. Im rotorangen Abendlicht hält es genau auf ihn zu! Es ist ein wendiger Attak Trak, wie es sie in Eternis gibt … mit ratternden Raupenrädern hält das Vehikel auf der Straße vor dem einsamen Reiter, und Man-At-Arms steigt ab, reißt sich den Helm vom Kopf, wischt sich den Staub aus den Augen!
„Du bist es wohl tatsächlich!“, sagt er, „Kein Zweifel, es ist wie Orko gesagt hat! … Unfassbar!“
He-Man muss lächeln, und steigt aus seinem Sattel, „Gut, Dich wiederzusehen, Duncan.“
„Wiederzusehen …? Ja, natürlich. Nimm‘s mir nicht übel, He-Man, aber mir ist, als träfen wir uns zum ersten Mal! Du siehst aus wie ein ganz anderer Mann.“
„Das bin ich auch. Battle Cat, erinnerst Du Dich an Duncan, genannt Man-At-Arms? Er ist ein guter Freund von mir bei Hofe! Duncan, dies ist Battle Cat!“
Der Waffenmeister staunt, „Er ist überhaupt nicht wiederzuerkennen …! Orko hat mir auch von ihm berichtet. Ich erinnere mich an das kleine, grüne Häuflein Elend, das Du aufgepäppelt hattest, nachdem es von den anderen Palasttigern verstoßen wurde! Es war ja überraschenderweise dadurch irgendwann stark genug geworden, um schließlich ausgewildert zu werden! Aber so stark … alle Achtung.“
„Wie hast Du uns so schnell gefunden, Man-At-Arms?“, fragt He-Man, „Wir sind ja gerade erst gelandet!“
„Der Kommandant der Soldaten in dem Lufttransporter, der hat mich schon von unterwegs angefunkt. Sie haben keinen Schimmer, wer Du bist. Du hast ihnen ja nicht einmal verraten, wie sie Dich nennen sollen! Aber der Kommandant hat mir gesagt, sie brächten einen imposanten weiteren Freischärler mit, der uns bei der Belagerung würde helfen können!“
„Drazz wird also belagert?“
„Eigentlich kann bisher noch nicht davon die Rede sein“, räumt der Waffenschmied ein, „Die Kobolgor versorgen sich nämlich mühelos durch ihre unterirdischen Tunnels. Ein paar Eingänge konnten Teela und die Gardisten in den letzten Tagen finden und sprengen, aber es müssen zahllose weitere existieren! Noch sind wir dabei, alle unsere Truppenkontingente zusammenzuziehen. Gardisten-Regimenter, Söldner, örtliche Stämme, alles eben, was wir kriegen können. Na, ich habe ursprünglich alles von Eternis her zu koordinieren versucht, jetzt wo Randor Gefangener ist! Aber als Orko mir neulich berichtet hat, was alles geschehen ist … wer Du jetzt bist … da bin ich sofort hierher gekommen. Das musste ich mit eigenen Augen sehen!“
„Ich bin froh, dass Du hier bist, Duncan“, sagt He-Man, „Ich war vermessen bei unseren letzten Zusammentreffen. Ich hatte Dir nicht genügend vertraut, aufgrund meiner Furcht, und Eitelkeit.“
„Schwamm drüber, Freund!“, sagt Duncan fröhlich, und haut He-Man auf die breite Schulter, „Dein Erscheinen ist sicherlich ein Lichtblick für die Lage hier draußen! Komm‘, ich bringe Dich ins Camp!“

(Ich stelle mir Man-At-Arms‘ Stimme vor wie die des großartigen Karl Walter Diess aus der klassischen Hörspielserie.)

Da mache ich grade mal den Move Reach Your Destination. Das ist ein Strong Hit, der komplettiert die Reise, und beschert den Weitgereisten jeweils noch einen Benny.

Mit Man-At-Arms kommen die beiden also beim Camp an, wo die unheilvolle Kulisse von Drazz sich im flimmernden Wüstenstaub vor ihnen erhebt.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqobat-8a2986aa-5a75-4e10-b44f-af5eef58baed.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/desert_fortress_town_by_undeadmadhatter_djqobat-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFvYmF0LThhMjk4NmFhLTVhNzUtNGUxMC1iNDRmLWFmNWVlZjU4YmFlZC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.TZj6pfuQq-IeQ6SMiQOYFebL-SmEV0WYr5-xDWJlUTA)
Drazz, derzeit die Kobolgor-Hochburg, halb verborgen im Wüstenstaub
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 12.05.2025 | 10:22
Soundtrack: Shuki Levy, Call to Action
https://www.youtube.com/watch?v=K-_7w5qpFnM&list=PLDZXmFhw_IPtLJ19YI9NrXI03tNpLT1XT&index=20

Um die kleine Stadt Drazz herum ist mittlerweile ein schweres Bollwerk errichtet worden, das man schon von Weitem sieht.
„Diese Verteidigungsanlagen sind neu, oder?“, fragt He-Man.
„Ja! Die Kobolgor müssen sie kurz nach dem Angriff auf Eternis errichtet haben — und zwar höher und massiver, als man dies in so kurzer Zeit hätte erwarten können!“, erklärt Man-At-Arms, „Ich arbeite seit meinem Eintreffen an einem Waffensystem, das in der Lage ist, ein Loch hinein zu reißen. Aber wir müssen eben mit dem arbeiten, was wir hier draußen an Bauteilen haben. Und das ist bisher nicht viel, so weit von Eternis entfernt!“
„Sieht ziemlich stabil aus … Eisenschrott, von Kobolgor-Handwerkern in Form gebracht?“
„Ja, aber nicht nur. Es ist auch jede Menge Geröll ausgeschüttet worden. Keine Ahnung bisher, wie sie das gemacht haben, ohne spezielle Baumaschinen! Die Abergläubischen unter unseren Kämpfern glauben sogar, da stecke Telekinese dahinter, oder irgendein Hexenwerk!“

Verschiedene Zeltlager der Garde und anderer Befreiungskämpfer sind um die Kobolgor-Hochburg her aufgestellt worden. Viele Leute laufen dort hektisch durcheinander, verteilen Waffen, Rationen, und Ausrüstung, holen Kundschafter-Berichte ein, handeln miteinander. Auch zahlreiche Einheimische haben sich hierher gewagt: Krieger, Hökerer, und Fährtenleser. Ihre Freunde, welche die Stadtbevölkerung von Drazz ausmachen, sind in ihren eigenen Gebäuden gefangen, als Geiseln der Kobolgor-Besatzer — so sie nicht vielleicht mittlerweile zu den Besatzern übergelaufen sind!
Zu den Zahlen der Usurpatoren gibt es nur Schätzungen von Überflügen. Aber es müssen Hunderte sein, und es wird davon ausgegangen, dass jede Nacht Unzahlen von weiteren aus ihren Tunnels eintreffen!
Man-At-Arms erklärt, „Dein Va … Dein König, Randor, war hier in der Nähe mit einem großen Eskorte-Trupp seiner Garde. Sie waren auf Verhandlungsmission beim Häuptling des Dastoros-Stammes. Als es plötzlich hieß, Drazz sei erobert worden, hat er seine Truppen Kehrt machen lassen, um sofort einzugreifen! Normalerweise hätte das Erscheinen von König Randor und seiner Leibgarde allein schon solche Unholde wie die Kobolgor es sind in die Flucht geschlagen!“
„Aber es waren weit mehr als zu erwarten war … und sie sind auf einmal nicht mehr feige!“, knurrt He-Man.
„Richtig geraten! Die Kriegsherren aus der Hemisphäre der Schatten sollen sie befehligen. Mekaneck, Stratos, und unsere Wind Raider haben bereits den Waffeningeneur Jō auf den Bollwerken gesehen. Der Verschwörer, von dem uns bereits Stratos und Ram Man zu berichten wussten! Wir können aber kaum mehr weitere Aufklärungsflüge machen, weil sie die mittlerweile erwarten. Sie haben Lasergeschütze aufgestellt … und Jō scheint dort an noch anderen Verteidigungsanlagen zu bauen!“
„Hat das Bollwerk irgendwo ein Tor oder eine Schwachstelle? Ich und Battle Cat brechen es auf!“
„Es aufbrechen?! Das wäre schon ein schwer vorstellbarer Kraftakt. Und Du solltest es nicht versuchen, bevor wir den Belagerungsring endgültig geschlossen haben. Denn etwas derartiges wird nicht ohne Reaktion bleiben!“

In dem Moment knackt der Funktransmitter an Man-At-Arms‘ Rüstung, und Teelas Stimme ertönt daraus: „Vater, wir haben Bewegungen hier oben auf der Mauer! Sie bringen irgendwelches schwere Gerät in Stellung —“
Weiter kommt Teela nicht, denn in dem Moment zischen Feuerstrahlen von den Bollwerken herab! Der Abendhimmel scheint zu entflammen, als die Strahlen über die Köpfe der Wild Cards und Soldaten hinweg fegen, und mehrere der Zelte der umliegenden Camps explodieren daraufhin, und gehen sofort in Flammensäulen auf!
„Sie haben das Materiallager erwischt!“, schreit Man-At-Arms über das Brausen, „Ich muss mich um meine Leute kümmern!“
„Wir beiden gehen rüber zum Bollwerk, und sehen, ob wir den Beschuss aufhalten können!“, ruft He-Man, und schwingt sich sofort auf den Rücken von Battle Cat.

Vor der Stadtmauer sind Teela und ihre Gardisten zusammen mit Mekaneck dabei gewesen, die Arbeiten auf den Wehrgängen auszukundschaften. Nun kauern sie in Deckung hinter einzelnen Steinbrocken, während um sie her die Feuersbrunst lodert!
Mekaneck fährt gerade seinen Hals wieder ein, und ruft Teela zu: „… Sie scheinen eine weitere solche Kanonade vorzubereiten!“
„Wir müssen hier weg!“, schreit Teela zurück.
„Ja, das würde ich ja auch sagen! Auch wegen denen da!“, bestätigt der Kundschafter, und deutet auf krude Metallklappen, die gerade auf halber Höhe in der Stadtmauer aufgegangen sind: Daraus hervor zischen kleine, stählerne Objekte, wie Roboter-Torsos, mit Greifarmen daran!
„Das sind die Maschinen-Truppen der Wilden Horde!“, brüllt einer der Gardisten aus seiner Deckung, am Rande der Panik, „Es stimmt! Die Horde ist zurückgekehrt!“
„Wilde Horde, pah!", schreit eine Stimme über ihnen in dem Moment, sie klingt, als würden rostige Metallfeilen aneinander mahlen, „Wir sind nicht die Wilde Horde! Wir sind Beherrscher der Hemisphäre der Schatten — die Krieger des Bösen!“
„Krieger des Bösen?!“, sagt Mekaneck zu Teela in leicht überschnappender Stimme, „Na das ist ja, sapperlot, na da werd‘ ich ja … was für ein Name ist das denn?!“
Die Stimme gehört zu einem muskelstarrenden Cyborg, der sich an einem Kran über die Brüstung hinab lässt! Er hat blaue Haut und ein grünes Gesicht, und sein Cyberarm endet in einem Strahlengewehr!
„Die Gerüchte stimmen!“, bringt Mekaneck hervor, „Das ist der, vor dem sie uns gewarnt haben: Der Waffeningeneur Jō!“
„Das ist schon lange vorbei! Ich heiße jetzt Trap Jaw! Hahaha! Sterbt, Ihr Idioten!“
Er wird an seinem Stahlseil rasend schnell tiefer hinab gelassen, und die Belagerer sehen, dass es nicht etwa an einem Klettergurt festgemacht ist — es ist einfach in die Metall-Öhse an seinem Helm eingeklinkt. Die ganze abscheuliche Physiologie des Cyborg scheint derartig verstärkt zu sein, dass er sich an seinem Helm aufhängen kann, und dabei die Hände frei hat zum Kämpfen! Er setzt einen Sturmlaser auf seinen Waffenarm, und eröffnet das Feuer!

Zeit für eine Actionsequenz! Ich baue mir eine Battle Map vom Fuß des Bollwerks auf: Teela, Mekaneck, und die Gardisten haben Deckung hinter Trümmern, Trap Jaw hat sich abgeseilt und dengelt zwei Meter über dem Boden, die Schwebe-Roboter haben eine Schlachtlinie gebildet und fungieren als seine Allies.
Feuer-Marker: Es hat bereits ordentlich Feuer aufs Schlachtfeld geregnet, und die Brandherde blockieren Sichtlinien; Figuren, die dort hinein gewuppt werden, nehmen 2W6 Schaden.
Nachschub: Wann immer Trap Jaw schwarze Karten als Aktionskarten erhält (Kreuz oder Pik), darf er zwei neue Schwebe-Roboter innerhalb von 4“ an der oberen Spielplankante platzieren. (Bis zu acht davon können immer im Spiel sein.) Wann immer Teela eine rote Hofkarte als Aktionskarte erhält (Karo oder Herz), darf sie einen neuen Gardisten innerhalb von 4“ an der unteren Spielplankante platzieren. Das Camp ist jedoch noch in Aufruhr, und daher kann Teela nur bis zu vier Soldaten im Spiel haben.
Geschützturm: Das Lasergeschütz neben Trap Jaws Kran feuert auf der Aktionskarte des Schützen. Der Quattro-Laser hat Reichweite 12/24/48, RoF 4, 2W8 Schaden, und AP 2. Das Ding ist so fest verankert, dass es keine Abzüge für Automatikfeuer gibt. Der Schütze hat Shooting W6, ohne Wild Die. Schießt er auf einer roten Aktionskarte (Karo oder Herz), wird beim intendierten Zielort ein weiterer Feuer-Marker platziert.
Heldenhaftes Eingreifen: Zu Beginn jeder Runde ab der zweiten befragen wir die Orakelwürfel, ob He-Man und Battle Cat hinzu eilen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqobem-bfda6c7b-9f1e-4ab8-a21f-3f1b4d6a5493.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqobem-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFvYmVtLWJmZGE2YzdiLTlmMWUtNGFiOC1hMjFmLTNmMWI0ZDZhNTQ5My5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.zdLju19Ou7NMTY8TeZyRiFkGiFQdrCZVn77TKl6NI8Y)
Startaufstellung: Trap Jaw (violett) mit seinen Bots (grau) am Nordende, Teela & Mekaneck (gelb) mit ihren Gardisten (rosé) am Südende


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqobey-aa1e7a98-c29a-4b9c-8dca-8a2f302feac2.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqobey-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFvYmV5LWFhMWU3YTk4LWMyOWEtNGI5Yy04ZGNhLThhMmYzMDJmZWFjMi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.VYwQOJgpZkmXSMuJHSRc5A7VC4RizoTDKoV7oriuPIw)
Mekaneck und Teela in ihrer Deckung


Runde 1: Trap Jaw beginnt die Runde, und mit ihm seine Allies! Der Krieger des Bösen hat bereits seinen Lasertron-Sturmlaser aufgesteckt und den Stunner hochgefahren.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqobf7-e6124954-b910-4fcf-be60-342bf5e469de.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqobf7-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFvYmY3LWU2MTI0OTU0LWI5MTAtNGZjZi1iZTYwLTM0MmJmNWU0NjlkZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.LKTr93OsWsOChKWmQ0VRIyaZNAJeOi8WPA8CUBKnINA)
Trap Jaw hat sich an seinem Stahlseil herab gelassen, und die Bots umschweben ihn


Hier ist nochmal sein Profil:

⚔️ Trap Jaw
Evil Armed-For-Combat Weapons Engineer
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Battle d6, Common Knowledge d6, Electronics d8, Fighting d10, Intimidation d10+2, Notice d6, Persuasion d6, Repair d12, Science d6, Shooting d12, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6; Parry: 7 (9 with Hook); Toughness: 16 (6)
Hindrances: Bloodthirsty, Environmental Weakness (Magnetism), Mean (Cruel conspiring henchman), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Brave, Brawny, Menacing, Super Powers
Super Powers:
• Armor (6): Trap Jaws head, torso, right arm and legs have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Attachable Claw: When the Claw is attached to his weapon arm, it does Str+2d6. Athletics attempts to Grapple a target are made at +2.
• Attachable Flamethrower: 3d6, Cone Template; Fire Trapping.
• Attachable Hook: When the Claw is attached to his weapon arm, it does Str+d6, AP 2. Trap Jaw gains Parry +2 while the Hook is attached.
• Attachable Lasertron: 2d6, RoF 2, AP 2; Heat Trapping. With an Electronics roll as an action, Trap Jaw may power up his Stun beam. Once powered up, a raise on the Shooting roll also causes the target to make a Vigor roll at −2. If the victim fails, he’s Stunned.
• Attachable Pile Driver: Str, AP 4; Gravitation Trapping. When Knockback is triggered, the target is knocked away an additional 1d6". Optionally, the Pile Driver attack may ignore the Armor of inanimate objects and vehicles (not people or the armor they wear) for one attack this turn. Once this is declared, Trap Jaw is Vulnerable until the end of his next turn.
• Bite: Str+2d6, AP 2. Trap Jaw may Bite foes he has Grappled. Trap Jaw may swallow and digest anything.
• Super Strength: Strength is raised by 2 steps.
• Toughness: Trap Jaw has his whole skeleton reinforced by steel and cables, and his Toughness is raised by 1.
Gear: Switchable arsenal on belt, dagger, tool bag, steel rope and grappling hook, trail gear, radio transmitter


Mit schallendem, blechernem Lachen ballert er auf die Belagerer. Die haben Cover -8 hinter ihren Felsen. So wie der Typ um sich ballert, ist ihm das aber egal! Er erzielt eine 20, und trifft Teela an der Schulter, und hat dann immer noch ein Raise, so dass auch sein Stun-Effekt des Lasertron auslöst! Eine Flamme und Qualmwolke steigen auf. Die Kommandantin entgeht durch den Schadenswurf knapp einem Shaken-Marker, aber dafür erwischt der Stun sie, sie geht geschockt zu Boden! Trap Jaws Allies agieren auf seiner Aktionskarte: „Feuer! Verwüstet alles!“, brüllt der Mann mit dem stählernen Unterkiefer. Die acht Drohnen schicken ihre Laserstrahlen aus ihren Augen, die wie eine tödliche Lasershow hin und her zucken und in rötlichem Funkenregen die Felsen treffen!


Hover Robots
These mindless drones hover above the ground, attacking enemies in melee.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d10
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 9 (4)
Hindrances: Loyal (Programmed to obey Skeletor), Mean
Special Abilities:
• Armor (4): Hover robots are covered in thick steel plating.
• Charge: After having moved at least 5“ (10 yards) and ending its movement adjacent to a target, the robot may attack with a headbutt (Str damage) and add +2 to its Fighting attack.
• Construct: Hover robots add +2 when attempting to recover from being Shaken, ignore 1 point of Wound penalties, don’t breathe or eat and are immune to disease and poison.
• Flight: Hover robots can fly at Pace 7, with a d6 Running Die.
• Laser Blast: Range 6/12/24, RoF 1, 2d6 damage, AP 2; Heat Trapping.
• Rotor Claws: Str+d6, AP 2.
• Size -1: Hover robots are the size of a big trash can.
• Weakness (Electricity & Magnetism): Hover bots take an additional 4 damage from Electricity or Magnetism attacks, Hazards, or powers with these Trappings.
Gear: Some have a loaded energy cell or a radio transmitter


Damit ist Teela auch schon am Zug, dank einem Reroll schafft sie es, die Betäubung vom Lasertron abzuschütteln, und kann sich bereits wieder regen. Sie hält sich die Verbrennung an der Schulter, kommt wieder auf die Knie hoch, und ruft ihren Gardisten zu, „Zerstört ihre Schlachtenlinie!“ Sie ist selber noch Distracted und Vulnerable durch den Ohnmachtsanfall.
Die Gardisten wollten schon fliehen, als sie ihre Befehlshaberin zu Boden gehen sahen. Nun hechten sie vorwärts, in die jeweils nächste Deckung. Nur einer erreicht die Hover-Roboter, und lässt sofort seinen Streitkolben sprechen!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqobfk-3c558185-3e14-469d-8037-ae666cd6d619.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqobfk-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFvYmZrLTNjNTU4MTg1LTNlMTQtNDY5ZC04MDM3LWFlNjY2Y2Q2ZDYxOS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.zpuuyf7nnBgxmTwLM5LokxIBJ5vnX4hsjbV8H-Zjy6E)
Die Gardisten rücken vor


Royal Guards
Heroic Guardians of Eternis
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Driving d6, Electronics d4, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Piloting d6, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 8 (6 without shield); Toughness: 10 (4)
Hindrances: Code of Honor (Knightly), Loyal, Obligation (Major: Guard duty)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Maces equipped with Gravity Relics (grants the Smite power with a Gravity Trapping and energy cells for 10 Power Points), suit of armor, synthetic rubber suit (+1 to resist Heat or Cold environmental effects), medium shield (Cover -2), combat knife, some have a radio transmitter


Leider pariert die Blechbüchse den Streitkolben-Hieb mit ihren Greifern.

„Keine Sorge, Teela, den Kerl kauf‘ ich mir!“, ruft Mekaneck, hechtet bis zur nächsten Deckung, verängert seinen Hals ein Stück, um das Ziel besser zu sehen, und schleudert mit einem Wutschrei seine Bumerang-Keule! Er verfehlt jedoch auf die weite Distanz, und das metallene Wurfgeschoss wirbelt zurück in seine Hand.

Am Schluss ist das Geschütz am Zug, und feuert auf Mekaneck, verfehlt dank seiner Deckung. Aus den Mauerresten hinter denen er kauert, werden vom grellroten Laser Brocken heraus geschleudert, und eine Brandstelle entsteht, nimmt ihm die Sicht.

Runde 2: Man hört das infernalische Lachen des Irren oben an seinem Quattro-Laser, während er weiter ballert, er hält einfach stumpf drauf auf Mekaneck und den Gardisten neben ihm. Alle vier Shooting-W6 verfehlen jedoch. Ein weiterer Feuer-Marker entfammt die schmelzenden Mauersteine, und nimmt jetzt komplett die Sicht!

Teela kommt wieder auf die Beine, macht akrobatisch einen Flic-Flac über die Felsen aus ihrer Deckung heraus, und rennt zwischen den Brandstellen hindurch direkt auf Trap Jaw zu! Sie ist immer noch benommen, und taumelt stark, aber sie denkt ja gar nicht daran, feige in der Deckung zu kauern statt an der Seite ihrer Gardisten zu kämpfen! Sie erreicht gerade so die Schwebe-Bots, und entfesselt ihre beiden blitzschnellen Attacken die ihre Kraft Strike Like a Cobra ihr gewähren!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqobg0-14e6a928-83f4-4be4-87e1-d3eeed936b64.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqobg0-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFvYmcwLTE0ZTZhOTI4LTgzZjQtNGJlNC04N2UxLWQzZWVlZDkzNmI2NC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.rM1kcd5lTXKbt4EaWQV7m6PBsU1xEUX__wf7wm5YZEg)
Teela stürzt sich auf die Schwebe-Bots (Teelas Modell ist von Archon Studio, die Bots sind von CMON)


Ein Schwerthieb wird pariert, Metall kracht auf Metall, der zweite aber trifft mit Raise. Um ein Haar wird die Büchse aber nur Shaken, statt zerschmettert zu werden.
Ihre Gardisten folgen mit neuem Kampfesmut ihrem todesmutigen Beispiel, und zwei weitere erreichen die Schlachtlinie der Roboter, und lassen die Streitkolben hernieder fahren.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqobgh-62be2bc5-3013-4be1-8e4d-87b991fb3897.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqobgh-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFvYmdoLTYyYmUyYmM1LTMwMTMtNGJlMS04ZTRkLTg3Yjk5MWZiMzg5Ny5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.IgYoGSnra8g5iOYnyMp3-ZWKCdGaCemOuQjepn3bw5Q)
Weitere Gardisten erreichen die Schlachtlinie der Schwebe-Bots
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 12.05.2025 | 11:32
Trotz Gang-Up-Boni jedoch keine Verluste, die Keulen dröhnen auf den flachen, gepanzerten Köpfen der Blechdosen!
„Hahaha! Ausrücken! Tötet sie!“, schnarrt Trap Jaw gut gelaunt, während sein Sturmlaser die Schulterplatten zweier der Soldaten verkohlt, aber abprallt.
Seine Drohnen schweben daraufhin los, um Mekaneck und den Nachzügler aufs Korn zu nehmen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqobgx-e2ccf9d9-828c-4441-9a77-10d6ae901736.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqobgx-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFvYmd4LWUyY2NmOWQ5LTgyOGMtNDQ0MS05YTc3LTEwZDZhZTkwMTczNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.gQ1TjcZs3G7wKDrOQB5cmPW7j4I4a_4Cf3mab1ftYV8)
Die Bots lösen ihre Schlachtlinie auf und verteilen sich über das Feld


Grellrote Laserstrahlen peitschen ihnen um die Ohren, Mekaneck wird getroffen, aber der Hitzestrahl versengt nur seinen Harnisch und schmilzt seinen Gummianzug darunter an.
Die Gardisten blocken die wirbelnden Rotor-Greifer der Bots mit ihren Rundschilden, nur einer wird am Bein verletzt und ist Shaken.
„Och nö! Nö nö nö! Weg mit Euch!“, protestiert Mekaneck aufgeregt, während er seinen Hals mit einem Focus-Erfolg ausfährt, und als Multi-Action außerdem dem ersten seiner beiden Bedränger seinen Kopf entgegen sausen lässt. Er verfehlt jedoch um ein paar Zentimeter mit seinem Kopfstoß, und die Roboter schweben weiter auf ihn zu.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqobh8-c79f935e-7208-4027-bda6-726edc94a626.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqobh8-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFvYmg4LWM3OWY5MzVlLTcyMDgtNDAyNy1iZGE2LTcyNmVkYzk0YTYyNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.MBDehNFhudM1kpIFuS3vkc8M9fQPrB48RfVVXF1nqVQ)
Wenn er 'ausgerastet' ist, kann Mekaneck durch das CMON-Modell dargestellt werden


Also schnell wieder zurück hinter die Deckung der Felsen!

Die Orakelwürfel entscheiden, dass He-Man noch nicht auf der Battle Map erscheint.

Runde 3: Teela wütet verbissen mit ihrem schimmernden Schwert, beinahe schneller als das bloße Auge folgen kann. Der erste Hieb ist ein Treffer, der andere mit raubtierhafter Präzision ein Raise! Erneut wird ein Bot Shaken. Weiter links machen zwei Gardisten die erste Büchse gemeinsam zu Schrott.
Dafür wird einer von den beiden von Trap Jaws Laser-Salven getroffen, und Shaken. Seine Bots beharken die Eternier im Nahkampf.

Dabei feuert auch der Irre auf dem Wehrgang sein Lasergeschütz, und durchlöchert den von Trap Jaw gestreiften Gardisten mit einem Energiestrahl!

Mekaneck schlägt wütend mit der Keule zu, und bekommt einen Bot Shaken: „Komm‘ nur, Dir verbeul’ ich ordentlich Deine Blechvisage!“

Die Orakelwürfel entscheiden, dass jetzt He-Man und Battle Cat das Schlachtfeld erreichen!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqobhj-3765f83f-dca8-40f9-9a1b-cafeecf2062e.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqobhj-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFvYmhqLTM3NjVmODNmLWRjYTgtNDBmOS05YTFiLWNhZmVlY2YyMDYyZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.5DPszNDOvalcR2LT_hP6gbNp-eojc52pPUL0GnpSGCM)
Hier kommt die Kavallerie


Runde 4: Der Geschützturm durchlöchert den letzten Gardisten an der linken Flanke mit drei Treffern. Ein weiterer Feuer-Marker lodert dort, wo er bis eben stand.

Damit ist der herbeirennende Battle Cat dran, und die Würfel sind auf seiner Seite: Brüllend prescht der Tiger weiter voran, versetzt einem der beiden Bedränger von Mekaneck im Vorbeirennen einen Schlag mit der Tatze, und macht 29 Schaden, so dass er den getroffenen Bot als Schrotthaufen gegen seinen Nebenmann fegt. Und die Kollision zerschmettert auch diesen (da Mekaneck ihn eben Shaken gemacht hatte)! Ohne auch nur langsamer zu werden jagt der Tiger weiter, auf Trap Jaw zu!
„Ja, na holla die Waldfee! Was war denn das?!“, keucht Mekaneck, aber besinnt sich, joggt zum nächsten Ziel, rammt seinen Helm im Ausfahren gegen den Bot, der einen Gardisten beharkt. Trifft mit Raise, und macht die Maschine Shaken.

Teelas wirbelndes Schwert trifft zweimal, und trennt dem angeschlagenen Bot die Abdeckung ab, zerteilt die Kabelage. Mit einem tänzerischen Seitenschritt überwindet sie den Schrotthaufen, und ist jetzt direkt bei Trap Jaw! Der Cyborg hängt nun genau über ihr an seinem Stahlseil.
Ihr verbleibender Gardist klettert hastig über das Geröll, und steht der Kommandantin zur Seite. Trap Jaw pariert jedoch seinen Hieb mit einem Tritt seines stählernen Stiefels!
Trap Jaw ist damit selbst am Zug, und seine schwarze Karte lässt ihn zwei Bots spawnen, die links und rechts von ihm aus den Metallluken an der Mauer hinab schweben, in Kontakt zu Teela und dem Gardisten. Böse lachend wechselt er den Armaufsatz: Sein Hakenarm rastet lautstark ein. Nun hat er Parry 9, und ist im Nahkampf nur noch schwer zu treffen. Als Multi-Action versucht er mit der neuen Nahkampfwaffe, Teela ihr Rundschild wegzureißen, aber der Haken gleitet vom Metallrand ab.
Die Bots heckseln so schnell sie können, Teela wird nur angekratzt, aber ihr Getreuer wird von den Rotor-Greifern mit Schnitten überzogen, und geht zu Boden!
„Nein!“, schreit sie, vor Zorn und Entsetzen.
He-Man prescht weiter und Battle Cats Schwung trägt ihn ins Gewühl der Bots, Teela, und Trap Jaw hinein.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqobi4-f4391a15-557f-4656-a3fc-7e1fad752167.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqobi4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFvYmk0LWY0MzkxYTE1LTU1N2YtNDY1Ni1hM2ZjLTdlMWZhZDc1MjE2Ny5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.8oCTgGgqgPUPNKHV51oN4nKrDXmz0EKaMqmMyYvxrfc)
He-Man erscheint an Teelas Seite im Gewühl


Er holt mit dem Zauberschwert weit aus — und würfelt einen Kritischen Misserfolg! Ja, auch mit W12ern können Doppeleinser fallen. Da wird er wohl vom Schwung des Sturmangriff aus dem Sattel gehoben, und kollidiert mit einem der Bots! Beide nehmen 2W6 Kollisionsschaden, aber werden nur niedergeschmettert. Die verblüffte Teela sieht nichts am Einschlagsort, nur eine Staubwolke! Was war das, ein Katapultgeschoss?!

Runde 5: Trap Jaw zieht einen Joker. Er nutzt die Verwirrung, um sich erneut an Teelas Schild festzuhaken, und zieht ruckartig, schleudert es ihr aus der Hand, und es schwirrt wie ein Diskus davon, in den Kies! „Ihr seid alle keine Gegner für mich!“, lacht er gehässig.
Zwei Bots treffen den nun reiterlosen Battle Cat, aber schmirgeln nur über seine Panzerung. Ein anderer wird von Teelas wirbelndem Schwert pariert, vom letzten erhält sie eine Schnittwunde an dem Arm, wo sie jetzt den Schild nicht mehr trägt. Mit ihrem letzten Benny absorbiert sie die Wunde, die Rotor-Greifer kreischen wirkungslos über ihren goldenen Armreif.

Weiter hinten in den Trümmern verhackstücken die Schwebe-Bots den Gardisten, der sich dort verbarrikadiert hatte, direkt vor Mekanecks Augen, während dieser noch herbei rennt, um zu helfen.

Battle Cat zerlegt brüllend einen der Roboter die ihn umschwirren mit einem Klauenhieb.

Teela versucht es Trap Jaw heimzuzahlen, und nun ihn zu entwaffnen, sie verkeilt ihr Schwert in seinem Haken, um diesen aus seiner Fassung zu reißen. Aber kein Erfolg! Mit der Schnelligkeit einer Cobra wirbelt sie ihr Schwert herum, und hackt einfach so nach ihm, aber wird spielerisch vom Hakenaufsatz pariert!

Das Geschütz auf dem Wall trifft Mekaneck und Battle Cat. Der Galaktische Kundschafter nimmt eine Schulterwunde hin, er hat mittlerweile keine Bennies mehr, um die Wunde zu absorbieren. Battle Cat absorbiert den Laserbolzen mühelos.

He-Man erhebt sich mit wütendem Zähnefletschen aus der Staubwolke, die seine unsanfte Landung im Staub aufgewirbelt hat, und reckt das Zauberschwert empor, wodurch es sofort wieder Blitze zu versprühen beginnt. Reflexionen spiegeln auf seinen glänzenden Muskeln und seinen Rüstungsteilen! Dies lädt die Waffe auf für Extra-Schaden, und als Multi-Action fällt He-Man Trap Jaw in die Flanke!
„Als dann, kämpfe gegen mich!“, ruft er herausfordernd.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqobin-d8badd0f-ea23-4610-a411-60adfe7671ab.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqobin-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanFvYmluLWQ4YmFkZDBmLWVhMjMtNDYxMC1hNDExLTYwYWRmZTc2NzFhYi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.G0ABhSBUbUe9gHW1sbbZQrBy5bH0OTjlpaYYYu3q46I)
He-Man und Battle Cat bewegen sich jetzt einzeln


Trap Jaw wirbelt herum, sein Haken pariert im letzten Moment das Funken schlagende Schwert.

Mekaneck erholt sich derweil von Shaken, schreit, „Das werdet Ihr büßen!“, und headbuttet den nächststehenden Bot. Sein ausfahrender Helm rammt eine Riesendelle in den tonnenartigen Torso, und macht ihn zu Schrott!

Runde 6: Battle Cat wischt den Roboter an seiner Seite mit der Tatze hinweg und die Metallteile verteilen sich an den Felsbrocken. Dann tappt er knurrend auf Trap Jaw zu, der Waffeningenieur ist nun vollständig umzingelt.
Das Zauberschwert und der Haken krachen zweimal laut gegeneinander, der zweite Schlag durchdringt die Deckung, und bringt Trap Jaw eine Wunde in der Seite ein. Die absorbiert er mit einem seiner zwei Bennies. Nur ein Kratzer!
Mekaneck naht von hinten, und rammt mit Reach 3 seinen Helm hinterrücks in den Torso einer Schwebe-Büchse, die gerade ihrerseits von hinterrücks Teela angreifen will, und bringt den Bot damit zum Auseinanderfallen.
Teela schlägt zweimal verzweifelt auf die Büchse vor sich, ohne Erfolg.
Trap Jaw versucht nun, He-Man zu entwaffnen, aber der entwindet ihm das Zauberschwert mit einer eleganten Drehung der Waffe, so dass der Haken keinen Halt findet.

Das Lasergeschütz deckt Mekaneck mit Schüssen ein, aber dieser wird nur Shaken durch Streifschüsse.

Runde 7: Battle Cats Tatzenhieb macht Trap Jaw Shaken. Mekaneck wirft sich mit ins Gewühl, und headbuttet den Roboter an Teelas Flanke zu Elektroschrott.

Jetzt hat der Schütze oben auf der Wallanlage keine Ziele mehr; wenn er in den Pulk feuert, wird er Trap Jaw treffen (und er ist verrückt, aber nicht so verrückt, als dass er seinen Herren provozieren wollte). Also verbringt er seine Aktion mit Zielen.

Teela zieht mit der (nun freien) Schildhand das Kobra-Zepter vom Rücken, wirbelt es herum, und deutet auf Trap Jaw: „Spüre, was die Hemisphäre des Lichts zu bieten hat …!“, zischt sie wütend, und die Rubinaugen der Kobra projizieren eine gleißende Kugel aus Licht, direkt hinter dem Cyborg, die ihn einhüllt! Das grelle Licht macht ihn Distracted. Mit ihrer zweiten Aktion schlägt Teela blitzschnell mit dem Schwert zu, das sie in der anderen Hand führt, aber die Klinge gleitet von dem Maschinenarm ab.
Trap Jaw blinzelt irritiert, seine hasserfüllten Augen tränen von der Helligkeit. Dennoch erholt er sich von Shaken und schlägt mit dem Haken zu, aber Distracted verfehlt er. „Mehr Verstärkung, sofort!“, schnarrt er in seinen Funktransmitter.
He-Man ruft aus, „Oh nein, ich beende dies jetzt — bei der Macht von Grayskull …!“, und er hebt das Schwert und lässt es Blitze werfen, lädt es abermals auf. Als Multi-Action schlägt er zu, und trifft mit Raise! 31 Schaden machen Trap Jaw wieder Shaken und verpassen ihm obendrein drei Wundlevel! Blitze zucken über seinen kybernetisch veränderten Leib, und bringen seine Metallteile zum Qualmen! Eins der Wundlevel bekommt er absorbiert mit seinem letzten Benny.

... Natürlich tut der Schurke dasselbe, was er in den Katakomben unter der Mystischen Mauer gemacht hatte: Er entgeht seiner Gefangennahme durch Flucht! Auf einen Knopfdruck hin zieht die Kranwinde ihn an seiner Helm-Öse nach oben! Sein Schütze gibt ihm Sperrfeuer dabei. Immer noch elektrisiert und geblendet hantiert Trap Jaw zornig mit seinen Waffenaufsätzen, um den Flammenwerfer aufzustecken, aber das Stahlseil hat ihn schon außer Reichweite gehoben, bevor das Ding eingerastet ist.
Das ist der Sieg! Unter dem Sperrfeuer des Lasergeschützes rennen die vier überlebenden Wild Cards davon, durch die Flammenwand, zurück in Richtung des Camps.


Advances:
Battle Cat: Der Kampftiger erhält den Brave-Vorteil. Den baue ich jedoch nur in diese verwandelte Gestalt ein, denn Cringer ist ja im Gegenteil Yellow!
He-Man: Er-der-das-Schwert-führt bekommt ab jetzt stimmigerweise das Schwert der Macht als Trademark Weapon-Vorteil. (Dies erhöht seinen +1-Bonus zum Treffen auf einen +2-Bonus.)
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 12.05.2025 | 17:18
„Wer bist Du?!“, entfährt es Teela, als sie auf das Camp zurennen.
He-Man zögert, er fühlt auf einmal gemischte Gefühle Teela gegenüber. Irgendetwas in ihm will ihr die Wahrheit schildern, und zwar gleich! Er kennt sie von Kindesbeinen an, und dieser forschende Blick ihrer Augen hat bisher immer seine Wirkung gezeigt!
„Das kann ich nicht sagen“, bringt er im Laufen hervor.
„Was hat das zu bedeuten, das kannst Du nicht sagen?“, verlangt Teela zu wissen.
„Hat keinen Namen … ist nur Er-der-das-Schwert-trägt!“, grollt Battle Cat, dem das Gelaber der beiden auf den Keks zu gehen scheint. Seiner Meinung nach sollten sie sich aufs Rennen konzentrieren!
„Kommst Du von einem der Wüstenstämme?“, fragt Teela streng.
„Was ist mit Euren Verwundungen?“, fragt He-Man stattdessen, „Wo ist der Feldarzt? Wir sorgen dafür, dass ihr sicher dorthin gelangt!“
„Nur eine Verbrennung und ein paar Schnitte! Ich habe vier meiner Männer dort verloren!“, ruft sie wütend.
„Na ja, also ich, ich könnte ganz gut rüber zum Feldarzt!“, meldet sich Mekaneck zu Wort, „Mich hat der vermaledeite Laser dort oben ganz schön auf dem Kiecker gehabt!“
He-Man entgegnet, „Wir bringen Dich hin! Behaltet die Köpfe unten, ganz besonders Du, Freund! Die haben eine Art Feuer-Strahler dort oben!“
Mekaneck sieht sich entgegen der Warnung mit weiter ausfahrendem Hals im Rennen zum Bollwerk um: „Ja ja, Genosse Schwert-Träger, das wohl, das ist wohl wahr! Kamen wir nicht umhin, zu bemerken! Ich seh‘ sie hantieren da oben, die bereiten immer noch die nächste Feuersbrunst vor! Scheint aber mächtig Öl zu saufen, das Ding! Oder es hatte 'ne Fehlfunktion nach dem ersten Abfeuern!“
„Was ist mit dem Quattro-Geschütz?“, will Teela wissen.
Mekaneck sagt, „Ist immer noch bemannt, aber da sind wir jetzt außer Reichweite — so wie der Heini schießt! Der hat mich ja nur durch reine Glückstreffer erwischt! Das waren alles ganz viele Glückstreffer!“


„He-Man!“, ruft ihnen Man-At-Arms am Rand des Zeltlagers entgegen, „Da seid Ihr ja! Teela, den Göttern sei Dank!“, und er zieht sie in seine väterliche Umarmung.
„Mir ist ja nichts passiert“, sagt sie aufgebracht, „Aber meinem Trupp! Einer der Feinde hat soeben sein Gesicht gezeigt!“
„Ja, der nennt sich jetzt Trap Jaw!“, sprudelt es aus Mekaneck heraus, „Und ganz so sieht der Kerl auch aus! Stählerner Unterkiefer, ganz garstige Fresse, mein lieber Scholli! Und, Man-At-Arms, sie haben welche von den alten Schwebe-Roboter-Troopern, die alten Kampfmaschinen von damals! Die hat die Wilde Horde doch in ihrer Raumflotte eingesetzt, teilweise auch hier unten auf dem Planeten! Aber diese Besatzer hier, die sind nicht die Wilde Horde, die nennen sich die Krieger des Bösen!“
„Wir müssen zu General Furaro“, sagt Man-At-Arms, „Die Camps müssen verlegt werden, außer Reichweite von dieser neuen Explosiv-Kanone, die sie da haben. Am besten, bevor die ein zweites Mal feuert!“


Und so geschieht das auch. Während die Krieger hektisch die Zelte abbauen, werden die Angeschlagenen sauber verarztet, und Mekaneck wird dabei sein Wundlevel los.

Die Orakelwürfel entscheiden, dass die Explosiv-Kanone nicht erneut feuerbereit wird. Aber die Ingenieure haben beim ersten Beschuss ja schon ihr Materiallager eingebüßt! Nun werden sie auf den nächsten Warentransport aus Eternis warten müssen.

Auf den Wehrgängen der Wälle erscheinen nun nach Nachteinbruch große Zahlen der Kobolgor. Man hört ihr Gebrüll und Geheule über dem Ödland: Sie klingen, als würden sie den zurückliegenden Kampf als Sieg für sich feiern! Das Einschüchterungs-Geschrei kommt aus sehr, sehr vielen Kehlen …!

Um den Rückzug der umgebenden Camps ohne Zwischenfälle durchzuführen, mache ich den Move Face Danger. Dafür würfle ich für Man-At-Arms Battle, unterstützt von Teelas Survival, weil die beiden für General Furaro die Kämpfer und Logistiker anleiten. Das wird ein Weak Hit: Die Verlegung gelingt rechtzeitig, die Truppen arbeiten mit Fackeln und Scheinwerfern bis in die tiefe Nacht. Aber eine neue Gefahr zeigt sich dabei! Das muss ein Trupp von Kobolgor-Scouts sein, die sich im Schutze der Nacht auf die Ebene hinaus wagen. Wir verwickeln He-Man, Teela, und Man-At-Arms also als Konsequenz des Moves in ein Encounter! (Voll Bock drauf! Immerhin habe ich noch so viel neuen Spielkram auszuprobieren, wie die Werte für Man-At-Arms, und He-Mans Zweitwaffe, das Doppelbeil!)

Bogenschützen der Besatzer haben eins der kleineren Transport-Shuttles zum Abschmieren gebracht am Rande des Gebiets. Jetzt naht ein Trupp heran, um es hastig zu plündern! Man-At-Arms funkt die Transmitter von Teela und He-Man an, um sie herbeizurufen, und sie kommen aus verschiedenen Richtungen angerannt.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqtcuk-eefde846-3403-4dce-90de-9d825c452441.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqtcuk-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanF0Y3VrLWVlZmRlODQ2LTM0MDMtNGRjZS05MGRlLTlkODI1YzQ1MjQ0MS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.fgwtgtR2yd6wb2K7hOCSYlBxN5zH2VvqheCsUVvUzPU)
Startaufstellung für das Encounter


Runde 1: He-Man rennt herbei, gerade hat er sein Doppelbeil und sein Schild zur Hand. Er erklimmt athletisch das Dach des qualmenden Shuttlefliegers, um die Plünderer von der Einstiegsluke fern zu halten.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqtcuy-9f68a708-f8d9-42c6-bd6b-ee15e9f9bae9.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqtcuy-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanF0Y3V5LTlmNjhhNzA4LWY4ZDktNDJjNi1iZDZiLWVlMTVlOWY5YmFlOS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.7RKijm0bbAwVy0aaj82g1GWrK18inQe6NrPLjuHwX5U)
He-Man erklimmt das Dach des kleinen Shuttlefliegers


Man-At-Arms ist als nächster am Zug, er powert seine Kriegskeule per Knopfdruck hoch, und ein Gravitationsfeld baut sich darum her auf; ein anderer Knopf aktiviert an seinem Unterarm einen Energieschirm, der sich krachend und summend dort aufbaut, wie ein Rundschild, aber bestehend aus einem Kraftfeld!


Hier ist endlich sein Profil (habe lange drauf rumgedacht):

⚔️ Man-At-Arms
Heroic Master of Weapons
Veteran (10 Advances)
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d6, Battle d6, Common Knowledge d8, Driving d6, Electronics d6, Fighting d8, Focus d4, Notice d4, Persuasion d6, Piloting d6, Repair d10+2, Science d10, Shooting d8, Stealth d4, Survival d4
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 14 (6)
Hindrances: Curious (Scientific insights), Heroic, Loyal, Secret (Major: Location and meaning of Castle Grayskull; He-Mans secret identity)
Edges: Brave, Brawny, Mr. Fix It, Reliable, Super Powers
Super Powers:
• Armor (6): Duncan‘s head, torso, arms, and left leg have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Force Field: The armor's Force Field can be powered up as an action with a Focus roll. Once activated, all incoming Damage is lowered by 4. As another action, the Force Field may be switched to life support, sealing Man-At-Arms inside the field and letting him ignore background environmental conditions, airborne toxins, poisons, or the effects of outer space. The “bubble” provides breathable air or whatever he requires for basic life.
• Mace: Str+2d6; Gravitation Trapping.  As an action, Man-At-Arms may Charge the mace for +1d6 extra melee damage in his next action.
• Super Science: With enough scavanged high-tech era systems and spare parts, as a Power Stunt, Man-At-Arms can create any super power as an invention.
• Super Skills: Duncan has his Skills raised by 1 step each trough machine learning: Athletics, Driving, Electronics, Fighting, Piloting, Repair, Shooting. They can all be raised to d12+1 through Advances.
• Super Strength: Strength is raised by 1 step and can be raised to d12+1 through Advances.
• Super Vigor: Vigor is raised by 2 steps and can be raised to d12+2 through Advances.
• Toughness: Toughness +1.
Gear: Mace, laser assault rifle, armor and rubber suit, masterwork tools in tool belt, electronic spare parts, notebooks and pencils, trail gear, combat knife, radio transmitter

Hier sein Bauplan, alles massiv zusammengestrichen, damit die 20 Superpower-Punkte reichen. Macht aber nix, er kann sich alles temporär ins Spiel holen, als Geräte.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Während er seine Systeme einschaltet, eilt er He-Man hinterher.

Die graugrünen Plünderer trennen sich in Zweiergruppen, um die Gegner schnell in unfaire Kämpfe zu verwickeln und abzumurksen. Die flinken, brüchigen Krallen eines der Angreifer treffen Man-At-Arms, sein summendes Kraftfeld-Schild lodert heller, senkt die Wucht des Schlags um vier Punkte, wodurch die Krallen fast keine Wucht mehr haben, als sie auf den Harnisch dahinter treffen. Wirkungslos schaben sie darüber.


Kobolgor Lowlife Marauders
Scrawny goblin-like tribes from the caves of the Dark Hemisphere
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (2)
Edges: Brave
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4.
• Dastardly: When kobolgor get a Gang Up bonus or attack from the target's back arc, they get an additional +1 bonus to hit. Whenever they attack a target with no Gang Up bonus or attack from the front arc, they get -1 to hit. This counts for both melee or ranged attacks.
• Scrawny: Size -1. Kobolgor marauders can squeeze through any opening they can fit their heads through, and may also move through spaces on the battle map blocked by enemy models.
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2); some carry crude hand weapons, bow and arrows, or throwing spears.


Kobolgor Lowlife Brutes
The massive brutes from the caves of the Dark Hemisphere lend some extra muscle to their armies
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10+2, Notice d4, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 6; Toughness: 11 (2)
Edges: Brave, Brute, Frenzy, Menacing
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2), some carry crude hand weapons


Zwei Lowlifes wieseln rechts runter, ab in die Dunkelheit, um Teela anzufallen, die noch im Herbeirennen ist.

Teela ist daraufhin aber am Zug, sie macht einen spektakulären Salto über einen hohen Felsbrocken, rennt weiter, und wirft sich an der Seite ihres Ziehvaters in den Kampf! Ihr erster Schwertstreich trifft einen der Lowlifes am Arm und macht ihn Shaken. Der blitzschnelle zweite Schlag ist jedoch ein Kritischer Misserfolg! Sie verliert ihr Schwert aus der Hand, es klappert in den Kies!

Runde 2: Die Kobolgor die es auf Teela einzeln abgesehen hatten schließen jetzt stattdessen ihren Ring um die drei Eternier.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djqtcvc-f896a78c-5b81-47ea-9308-85273eab76b8.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djqtcvc-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanF0Y3ZjLWY4OTZhNzhjLTViODEtNDdlYS05MzA4LTg1MjczZWFiNzZiOC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.kaTiDneY25bLEYUi-8Ay8KQYiCjp8mIBoIjO3v6wH28)
Die Kobolgor haben die Wild Cards und das Shuttle umzingelt


So gefällt es den Lowlifes, sie sind nur zufrieden wenn sie in der Überzahl und von hinten angreifen können! Teela hat noch ihr Schild, und blockt damit zwei Angriffe. Man-At-Arms ist in die Zange genommen worden, und kassiert zwei Treffer mit Raise! Kraftfeld-Schild und Rüstung schützen ihn jedoch vor allem Schaden.
Auf dem Dach des Shuttles wehrt He-Man den Angriff eines Lowlifes und des Brutes ab, lässt zweimal das Doppelbeil mit beiden Händen niedersausen. Seine Multi-Attacken treffen beide mit Raise, und er macht beide Gegner nieder! (Die Doppelaxt ist klasse, das ist einfach die aus dem SWADE-Grundbuch: Beidhändig geführt macht sie Str+W10, und AP 2!)
Duncan lässt jetzt mal den hochgepowerten Streitkolben dreinfahren, dessen Gravitationsfeld kracht und dröhnt, und er haut den Kobolgor der hinter ihm aufgetaucht ist um, befördert ihn fliegend rückwärts!
Teela zieht mit der ersten ihrer zwei Aktionen den Kobra-Stab von ihrem Rücken, und lässt ihn im Halbkreis zwischen die Schulterblätter des Lowlife vor ihr krachen. Das Biest wird Shaken.

Runde 3: Yay, eine Joker-Karte für He-Man, und die Runde Bennies bedeutet, dass bei ihm Overpower wieder auslöst! Weiterhin breitbeinig auf dem Shuttledach stehend, schwingt er sein Doppelbeil hinab. Er trifft mit beiden Multi-Attacken, und erledigt Man-At-Arms’ Gegner alle beide, den zweiten schickt er mit einem Aufwärtsschwinger via Knockback auf eine kurze Luftreise!
Teela haut dem angeschlagenen letzten Gegner ihr gegenüber mehrmals ihren Kobra-Stab um die Ohren, aber richtet nicht mehr aus, als das zähe Scheusal wütend zu machen. Duncan tritt neben sie, und erledigt die Sache mit einem Rippenschlag mit seine Grav-Keule. Bewußtlos purzelt die Kreatur in den Kies.

Teela wirbelt den Kampfstab herum, kickt gleichzeitig ihr verlorenes Schwert mit dem Fuß hoch, fängt es auf, hebt schnippisch ihre hübsche Nase. (Sie ist zu ehrgeizig, um auch nur einen kessen Spruch zu bringen über die beiden Mitstreiter, die alles niedergemacht haben, während sie selbst peinlicherweise ihr Schwert verloren hatte!)

Der Pilot schaut nur durch sein Sichtfenster aus dem Cockpit nach draußen, er reagiert nicht auf Ansprache.
„... Ich mache die Dose auf, dann können wir ihn bergen!“, sagt He-Man, und wendet sich der Luke zu.
„Nein, lass' nur, He-Man! Keine Gewalt an Präzisions-Maschinerie!“, ermahnt Man-At-Arms streng, „Ich hole den Feldarzt und ein paar Soldaten. Ihr wartet hier, und sichert das Shuttle ab, für den Fall, dass sich noch mehr Kobolgor heran wagen! Oder die Bewußtlosen wieder aufwachen.“
Der Pilot scheint tatsächlich leicht unter Schock zu stehen, nachdem man ihn abgeschossen hatte und er fast den Krallen der Unterwelt-Kreaturen zum Opfer gefallen wäre.


Teela und He-Man warten mit gezogenen Waffen, Rücken an Rücken ausspähend.
„He-Man, so heißt Du also, ja?“, fragt Teela in gedämpfter Stimme, „Dann hast Du ja doch einen Namen, Fremder! Ist das Dein Stammesname, dort wo Du herkommst?“
„Das ist kein Name in dem Sinne. Eher eine Bezeichnung. Er, der das Schwert trägt …“
„Das sagtest Du schon. Du bist ein merkwürdiger Kerl! Aber kämpfen kannst Du.“
„Oh, Du auch, Oberbefehlshaberin! Was hat es überhaupt mit diesem Zepter auf sich? Ich dachte, das wäre nur ein wertvoller Kampfstab, den Du da führst!“
„Das ist das Kobra-Zepter von Ka. Es gehört zum Staatsschatz von Eternis. Ich habe es als meine Waffe erwählt, als man mich auszeichnen wollte, nach meiner Ernennung zur Kommandantin der Königlichen Leibgarde!“
„Ich wusste nicht, dass es magische Kräfte hat!“
Sie wendet sich misstrauisch nach ihm um: „Woher solltest Du das auch wissen, Wanderer?“
He-Man bemerkt seinen dummen Fehler, und lenkt schnell ein, „Ja, gewiss. Ich kenne Dich und Deine Waffen ja nicht! Ich habe aber natürlich Bildnisse von Dir gesehen. Die jüngste Befehlshaberin der Garde aus Eternis bist Du. Bis über die Grenzen des Stadtstaats hinaus reicht Dein Ruf.“
„So. Von welchem Stamm kommst Du?“
„Keinem. Ich bin nur mit meinem Kampftiger unterwegs.“
„Sind Deine Leute den Unterseeischen zum Opfer gefallen?“
„Nein. Den Göttern sei Dank.“
„Du scheinst nicht gern über Dich zu reden.“
Sie haben instinktiv begonnen, sich Rücken an Rücken langsam im Kreis zu drehen, um beide in alle Richtungen ausspähen zu können, ihre Waffen und Schilde weiterhin erhoben. Bereit, einen weiteren Angriff anzunehmen. Aber das nächtliche Dickicht um sie her ist still.
„Nein. Es gibt wenig zu berichten“, knurrt He-Man.
„Das wage ich zu bezweifeln“, kommentiert Teela kühl, „auch deswegen, weil Du trotz Deiner Kampfstärke etwas unerfahren wirkst!“
„Unerfahren?“
„Du scheinst kein sehr erprobter Reiter zu sein! Du bist ja am Fuß des Mauerwerks vom eigenen Schwung aus dem Sattel getragen worden! Ein Wunder, dass Du uns nicht alle abgeräumt hast wie eine Kugel die Holzkegel. Oder Dir bei einem solchen Sturz alle Rippen gebrochen hast! Du bist ja völlig unversehrt wieder aufgestanden!“
„Ich bin wahrlich nicht der beste Reiter!“, räumt He-Man ein, und muss leise über sich selbst lachen, als er an vorhin zurückdenkt.
„Was gibt es da zu lachen? Es sind vier meiner Gardisten gefallen in diesem Kampf! Nun, eins der Pferde der Garde anvertrauen würde ich einem Reiter wie Dir jedenfalls nicht!“
„Nicht nötig. Dafür habe ich ja Battle Cat.“
„Wo ist das Untier überhaupt?“
„Auf einer kleinen Jagd, er hat Hunger. Und ein Untier ist er nicht.“
„Nein, verzeih‘. Ich … weiß nur nicht, wie ich Euch beiden einzuschätzen habe. Mein Vater verhält sich Dir gegenüber, als würde er Dir vertrauen! Ich habe es vorhin an seinem Blick gesehen. Dabei kann auch er Dich bisher nicht kennen, Wanderer, oder?“
„Hm. In Kriegszeiten wie diesen, Teela … tun wir nicht gut daran, anderen zu vertrauen? Zumindest jenen aus der Hemisphäre des Lichts?“
„Du weichst meiner Frage aus, Wanderer!“
„Und Du meiner, Befehlshaberin!“
„Alldieweil war ich es, die zuerst gefragt hat!“
He-Man schweigt.
„… Also willst Du mir eine Antwort schuldig bleiben?“
„In Deiner Schuld zu stehen, kommt mir recht vergnüglich vor“, sagt er, und in dem Moment wird ihm selber klar, dass er sich dabei gewissermaßen der Redegewandtheit von Prinz Adam bedient, seines früheren Selbst, „Ich verspreche Dir, sie anderweitig zu begleichen! Vielleicht im nächsten Kampf, in den wir gemeinsam ziehen!“
„Ich brauche ganz gewiss keine Hilfe im Kampfe!“, zischt Teela (insgeheim wütend auf sich selbst, weil sie eben nur wenig zum Sieg beitragen konnte), „Ich bin die Beste meiner Generation!“
„… Umso besser!“, sagt He-Man lächelnd, weiter nichts.
„… Du bist nicht der Redseligste, was? … Dabei scheinst Du ganz gut mit Worten umgehen zu können, wenn Du es denn willst. Was kannst Du eigentlich nicht? Hah, abgesehen davon, Dich im Sattel zu halten, natürlich?“
He-Man hat erneut das starke Bedürfnis, sich seiner Gleichaltrigen anzuvertrauen. Zu sagen, dass er bis vor Kurzem Adam war! Eisern hält er sich zurück. Dann trifft Man-At-Arms mit der Verstärkung ein, die sich um den Shuttle-Piloten kümmert.

Die beiden können sich also voneinander lösen, und zurückkehren zum Camp. Schade eigentlich, sagt sich Teela insgeheim. Sie stand gerne Rücken an Rücken mit diesem Fremden.


Advances:
Mekaneck: Das lebende Frühwarnsystem namens Mekaneck bekommt passend meinen selbsterdachten Devotion-Vorteil (siehe unten).
Teela: Teela braucht ganz dringend Strength ➜ W8. Von nun an macht ihr Langschwert W8er-Schaden (statt W6er), weil die Minimum Strength-Voraussetzung jetzt erfüllt ist.

So funktioniert der Vorteil Devotion in meinen Kampagnen:

Devotion (Weird Edge)
Requirements: Novice, Spirit d6+.
This hero always looks out for others first, and might help them find their wits or remain focused with nothing but a word of encouragement. After Action Cards are dealt at the start of a combat round, this hero may trade his Action Card with a friendly character standing within 2", if the target character has a lower Action Card than he has.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 14.05.2025 | 21:43
Früh am nächsten Morgen heißt es, alle Truppenkontingente in Sturmbereitschaft zu versetzen.

Stratos und Mekaneck machen einen Gather-Information-Move mit Notice, und erzielen einen Strong Hit. Damit bekommen sie je zwei Bennies, und ich darf folgende Fakten schaffen:

Sie haben in den frühen Morgenstunden eine Stelle im Wall gefunden, die vergleichsweise schwach und vom Boden aus zugänglich ist.
Dies kann als Einfallstor dienen — wenn es He-Man und Battle Cat tatsächlich gelingen sollte, die Stahlträger des Walls an dieser Stelle aufzubrechen!

Dafür, alle Truppen in Bereitschaft zu versetzen, mache ich schlicht den Move Secure an Advantage. Das mache ich wieder mit Man-At-Arms‘ Battle-W6, unterstützt von Teelas Battle-W4. Ein Weak Hit kommt dabei raus. Einen Benny für meine beteiligten Wild Cards gibt der Move jedenfalls. Der Weak Hit bedeutet, der Moment der Bereitschaft ist kurzlebig:

An diesem Morgen stehen die verschiedenen, zusammengewürfelten Kriegerverbände einig Seite an Seite, aber sie werden sich alsbald wieder zerwerfen. Aber vielleicht brauchen wir nicht mehr als diesen Moment!

Als dann ist Man-At-Arms‘ Erfinderkunst gefragt: Mit Super Science darf er für einen Benny einen Power Stunt machen, also Kräfte aus dem Super Power Companion beliebig kombinieren, im Wert von bis zu sieben Superpower-Punkten. Da lassen wir ihn einen Nebelwerfer-Rucksack zusammenbasteln, der generiert um ihn herum die Kraft Obscure, mit Kosten von sechs (Basis 4; Area Effect +2, Selective +1; Self -1). Fünf Runden lang läuft die Nebelmaschine auf seiner Rückeneinheit, bis ihr Tank leer ist. Innerhalb von 50 Metern um Man-At-Arms herum kann man nur mit -4 auf Ziele im Nebel schießen. Er selbst und Leute in seiner unmittelbaren Umgebung sind von dem Abzug nicht betroffen. Fünf Runden könnten Zeit genug sein, um He-Man und Battle Cat zu ermöglichen, die Schwachstelle im Tor aufzubrechen!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrc966-63ad86fc-322f-4f8a-b5a7-b7baec259d7f.jpg/v1/fill/w_896,h_892,q_70,strp/steampunk_armor_vest_by_undeadmadhatter_djrc966-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpyYzk2Ni02M2FkODZmYy0zMjJmLTRmOGEtYjVhNy1iN2JhZWMyNTlkN2YuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.FAOVel1gEuq1FNcgHqN65RnCw9aH_hWwlTk54C5FodQ)
Man-At-Arms modifiziert eilig Teile seines Harnischs


Für den Versuch könnte ich einen schnellen Face-Danger-Move oder einen Dramatic Task machen, aber ich entscheide mich für eine weitere Kampfsequenz mit Battle Map, weil das am meisten fetzt.


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Startaufstellung mit Mekaneck, He-Man auf Battle Cat, Man-At-Arms, Teela, und Stratos an der unteren Spielplankante,
und Markern für die Positionen Eins bis Sechs


Nachschub: Kobolgor erscheinen in den Varianten von Lowlifes und Brutes auf dem Spielplan, jeweils zwei pro Runde, auf ihren Aktionskarten. Sie werden an zufälligen Startpositionen an der Spielplankante gespawnt (ich lose die Position mit 1W6 aus).

Man-At-Arms schmeißt seine Nebelmaschinen-Rucksackeinheit zu Spielbeginn an, und binnen fünf Runden müssen He-Man und Battle Cat ihren Kraftakt schaffen. Die Größe der gesamten Battle Map wird vom Nebel bedeckt! An der Zielstelle hat die Befestigungsmauer eine Hardness von 120. Sie müssen mit Strength-Würfen nacheinander 120 Punkte akkumulieren, um den Wall einzureißen. Das müssen sie aber binnen der fünf Runden geschafft haben, weil dann der Nebel sich lichtet, und der Pfeilhagel der Kobolgor auf den Wehrgängen wieder auf sie herniedergeht. Durch den eingebauten Power Modifier namens Selective werden die Charaktere innerhalb der Nebelglocke selber nicht von der schlechten Sicht betroffen, was im Fall dieses Szenarios bedeuten muss, dass Figuren auf der Battle Map 2“ weit sehen können.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrc556-5c230323-7b9c-46f6-b00a-1ca97892ecef.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrc556-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJjNTU2LTVjMjMwMzIzLTdiOWMtNDZmNi1iMDBhLTFjYTk3ODkyZWNlZi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.B4XVftyybSVBOTskoZFYCQPfGibJaEipMZebGQDvUMg)
Sechs Wild Cards sind zu Heldentaten bereit


Runde 1: Die Belagerer preschen los, Mekaneck erreicht das Zentrum der Platte, und kalibriert im Rennen hektisch seine Sichtbrille. Teela macht einen Flic-Flac über das trügerische Gelände vor ihren Füßen, und schließt leichtfüßig zu Mekaneck auf. Battle Cat prescht los wie noch nie, sein Running-W10 zeigt eine Acht, also hat er jetzt Pace 18. Damit kommt er bis zum Fuß des Geröllbergs, auf dem die Bollwerke stehen.


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Battle Cat jagt auf die Befestigungen zu und setzt sich an die Spitze


Man-At-Arms keucht hinterher, mit der schweren Nebelmaschine die jetzt in seinen Harnisch integriert ist, und ständig neu kalibrierend, damit die Nebeldecke gleichbleibend ist. (Sein Running-W6 zeigt leider nur eine Eins.)

He-Man darf ja normalerweise Battle Cats Pace anteilig mitbenutzen, aber die ist diese Runde verbraucht. Jetzt springt er aus dem Sattel, und rennt zu Fuß den Geröllberg hoch.
Damit erreicht er gerade so die Zielstelle, und kann hier schon einmal seinen Stärke-Wurf vorbereiten.


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He-Man ist abgesprungen und powert weiter auf


„Bei der Macht von Grayskull!“, ruft er hinaus, und hebt das Zauberschwert empor. Er würfelt Focus, um mit seinem Zauberspruch seine übermenschliche Stärke noch weiter zu vergrößern für die anstehende Aufgabe! Und siehe da, trotz Running-Abzug ein Raise! Seine Stärke wird von W12+5 (Vergleich: Beluga-Wal) temporär zu W12+7 (Vergleich: T-Rex, SWADE S. 179)!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 14.05.2025 | 22:09
Pfeile und Wurfspieße gehen herab, probeweise ballern die Schurken auf den Wehrgängen in den Nebel, zwecklos. Aber erste Fußtruppen finden die Belagerer: Zwei Kobolgor Lowlifes spawnen auf Position Drei, und direkt darauf zwei Brutes auf Position Sechs. Genau vor der Mauer, um He-Man abzufangen!


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Zwei Brutes spawnen ungünstigerweise auf Position Sechs


Stratos ist unser As im Ärmel gegen die Brutes. Er zischt mit seiner Flug-Pace von 24 heran, und feuert beide seiner Laser-Armschienen gleichzeitig auf sie ab. Trotz zwei Rerolls wird lediglich einer der beiden tumben Klötze Shaken, sie scheinen geradezu Blitz-Strahlen zum Frühstück zu fressen!


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Stratos deckt die Kobolgor Brutes mit Energiestrahlen ein; nur der eine wird Shaken


Runde 2: Mekaneck hat einen König, wird aber nicht in Angriffs-Reichweite kommen. Also verwendet er seinen neu gelernten Vorteil Devotion, und tauscht Aktionskarten mit der neben ihm stehenden Teela: „Dort, direkt am Bollwerk“, zischt er, auf die zwei Brutes deutend. Er sieht ihre Bio-Signaturen ja mit seinen Goggles! Teela kann sie im Nebel natürlich nicht sehen, aber nickt dankbar, und prescht los. Sie würfelt glücklicherweise erneut eine Sechs auf ihrem Running Die, und ein Salto trägt sie über einige der großen Felsbrocken hinweg. Sie landet vor den beiden Fettwänsten, und schickt ihnen durch die Rubinaugen des Kobra-Zepters zwei Lichtblitze entgegen. (Ganz geil: Das Trapping dieser Attacke ist außerdem deren Weakness!) Sie braucht zwar zwei Rerolls, aber blastet beide Unterwelt-Kreaturen mit ihren beiden Schüssen, und qualmend bleiben sie im Geröll liegen. Die Gefahr für den Kraftakt ist dank Stratos und Teela (und Mekanecks Koordinationskünsten) nun gebannt!

Zwei der Lowlifes rennen wie verrückt, und fallen Duncan in die Seite! Den dürfen sie nicht ausschalten, sonst funktioniert der Plan nicht!


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Man-At-Arms wird im Rennen von der Seite angefallen


Die brüchigen Krallen des einen fahren über seinen ungepanzerten Arm, zerfetzen den grünen Gummianzug an der Stelle, und machen ihn Shaken. Das ist ganz schlecht, denn ein Shaken-Resultat reicht laut Regelwerk bereits, um Power Down herbeizuführen (Super Powers Companion, S. 42)! Das würde bedeuten, dass die schützende Nebelglocke verfliegt, und wir die Mission abbrechen müssten! Man-At-Arms kann den drohenden Power Down mit Spirit abwenden, und er würfelt eine 14, dieser Mann ist unbeirrbar!

Zwei weitere Lowlifes spawnen auf Position Zwei, direkt gegenüber, und können dem Waffenschmied nächste Runde in die andere Flanke fallen, wenn er sich bis dahin nicht aus dem Staub macht!

Er, der das Schwert trägt, komplettiert seinen Ausruf, „… Ich habe die Zauberkraft!“, er wird von hellen Blitzen umgeben, steckt die Waffe ein, und vergräbt beide seiner Hände in den Stahlträgern. Das Metall ächzt und knarrt. He-Man spannt seine unglaublichen Muskeln an, und würfelt Strength. Eine Zwölf bringt er auf die Waage, das Metall ächzt nur leise — bisher.

Stratos hört den Aufschrei von Man-At-Arms, und zischt im Tiefflug zurück! Er sieht entsetzt, dass drei Lowlifes den Waffenmeister beharken, und schießt aus nächster Nähe auf sie. Er trifft mit beiden Manschetten, jeweils mit Raise! Einen putzt er mit seinen Energiestrahlen weg, den anderen macht er Shaken! Hurrah, Duncan ist damit freigeschossen, er kann weiterrennen, ohne Free Attacks zu provozieren!

Battle Cat wirft sich brüllend an die Seite von He-Man, und gräbt seine Vordertatzen in den Mauerwall, und zerrt ebenfalls. Er steuert eine Dreizehn bei, und bringt uns auf 25. Erster Staub rieselt an der Stelle herab.

Man-At-Arms keucht Stratos zu, „Hab' Dank, mein Freund!“, und hastet weiter. Erneut zeigt sein Running-W6 nur eine Eins, er schleppt sich ganz schön ab.

Mekaneck hatte ja mit Teela Karten getauscht, und ist nun erst selber dran. Er spurtet zurück, und gibt dem von Stratos angeschossenen Kobolgor seine Keule zu schmecken, macht ihn nieder. Bläht daraufhin angespannt die Backen auf, während er mit der Keule ausholt und in wurfbereite Haltung geht: Sobald einer der Schemen im Nebel zu ihm aufholt, wird nun sein Sentry-Vorteil auslösen, und er kann das Bumerang-Wurfgeschoss losschicken!

Zwei Brutes spawnen auf Position Drei.

Runde 3: Stratos hört die ungeschlachten Kerle knurrend heran tappen, und jettet ihnen entgegen. Er schießt mit beeindruckender Präzision dem einen Brute einen Blitzstrahl direkt zwischen die fiesen Schweinsäuglein und schaltet ihn aus. Dann schwebt er zurück auf Mekanecks Höhe, um nicht von dem anderen in einen Nahkampf verwickelt zu werden (und eventuell nächste Runde von dessen Koordinierung durch Devotion zu profitieren).


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Stratos und Mekaneck verteidigen das Südende des Trupps


He-Man stemmt sich heftiger gegen die Felsen, und seine Muskeln spannen sich weiter an, Adern treten auf seinen riesigen Bizepsen hervor. Er steuert (trotz drei Rerolls) als Strength-Resultat nur weitere 18 bei, und wir sind insgesamt dadurch bei 43.
„Wir — müssen — es schaffen, alter Kater!“, bringt er hervor.
Battle Cat zerrt grollend in die andere Richtung, und kommt auf 12, dann haben wir 55 zusammen, erst die halbe Miete, und nur noch zwei Runden!
Teela sieht die beiden spektakulären Silhouetten im Nebel links von sich. Sie hat gerade kein Angriffsziel, und geht auf Hold.

Mekaneck fährt ratternd seinen Hals aus (und ich wechsle die Modelle entsprechend), und ruft, „Stratos, halt‘ Dich bereit, hier kommen sie!“, und supportet durch seinen Fingerzeig den Kameraden mit +2. (Obwohl er ‚Schtratos‘ sagt, das geht dem Herrn von Avion unglaublich auf den Wecker, wenn der andere Kundschafter das tut!)

Die Lowlifes sind dran, und der erste löst durch sein Vorrücken auf 2“ Mekaneck‘s Sentry-Vorteil aus. Die Bumerang-Keule schwirrt in den Nebel, lässt den Herannahenden sich in der Luft überschlagen und ihn bewußtlos in den Kies krachen, und kehrt dann zurück in die Hand des Galaktischen Kundschafters!

Drei neue Lowlifes spawnen auf der Vier, und schleichen suchend in die Nebelschwaden.

Man-At-Arms erreicht nun den Fuß des Geröllbergs, wechselt seine Kriegskeule gegen sein Laser-Sturmgewehr, um den beiden Muskelprotzen den Rücken frei zu halten! (Auch bei ihm wechsle ich die Miniatur entsprechend aus, Optik ist alles.)


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Man-At-Arms' gelbe Archon-Miniatur wird beim Waffenwechsel gegen die roséfarbene CMON-Figur ausgetauscht. Feuerbereit!


Ein Brute stapft Richtung Stratos, zwei weitere spawnen auf Position Fünf, jetzt auf He-Mans anderer Seite, in Duncan‘s Rückenbereich!
Teela hat jedoch noch ihren Hold-Marker, auf so etwas hat sie gewartet! Sie flic-flact blitzschnell über Battle Cats Sattel hinweg, bringt sich auf dem Geröllberg in Reichweite, und schickt den Lichtstrahl aus den Rubinaugen des Kobrastabs auf die Neuankömmlinge. Dank dem Bonus gegen die Weakness geht das eine massige Ungetüm qualmend zu Boden! Den hinteren Gegner kann sie nicht im Dunst sehen, aber hören, dass er da ist. Dann feuert sie eben als zweite Aktion ihr gleißend helles Energiefeld hinterher, und hüllt den andern Schemen im Nebel darin ein, macht ihn Distracted.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrc58o-10e523e6-35ce-471d-8b19-c83eadadfbc7.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrc58o-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJjNThvLTEwZTUyM2U2LTM1Y2UtNDcxZC04YjE5LWM4M2VhZGFkZmJjNy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.r5Ym-GYvmkxNMwD3jtLr65pVndeOuWxInTjatHeGPkE)
Teela erschafft ihren Lichtkreis mit dem Kobra-Zepter, was die Kreatur der dunklen Unterwelt entsetzlich peinigt
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 14.05.2025 | 22:41
Runde 4: He-Man zieht einen Joker, und es gibt eine Runde dringend benötigter Bennies für unsere Wild Cards! Ist das ein Zeichen dafür, dass das Schlachtenglück endgültig auf ihrer Seite sein wird ...? Ich setze den Joker direkt als As ein, und das Strength-Resultat ist 17. Also haben wir jetzt 72 zusammen. Battle Cat legt sich ins Zeug, und erwürfelt eine 16, damit erreichen wir 88.

Zwei neue Brutes spawnen auf der Drei (auf Position Drei muss irgendwo ein Nest sein!), einer nähert sich Mekaneck. Das löst auf 2“ Abstand Sentry aus, und die Bumerang-Keule schwirrt wieder los! Der Brute wird in die Körpermitte getroffen von dem Wurfgeschoss, und kullert bewußtlos in den Staub!
Der Brute, der von Teela Distracted wird, taumelt wütend aus dem grellen Licht-Energiefeld hinaus, und attackiert He-Man. Der und Battle Cat sind logischerweise Vulnerable für alle Attacken, die haben schließlich gerade schwer zu tun! Dennoch windet der Recke sich mit einer Halbdrehung unter den vorschnellenden Klauenhänden heraus!

Stratos folgt Mekanecks Hinweis, schwebt nach links, pustet einen Lowlife weg und macht den anderen Shaken. Dann weicht er wieder zurück an Mekaneck‘s Seite.
„Gut aufgepasst, zugegeben …!“, murmelt er lobend, der arrogante Avionier-Lord mag nicht gerne eingestehen, was für ein gutes Team sie beide gerade sind.

Man-At-Arms wirbelt alarmiert herum, kommt an die Seite seiner Tochter, welche die Brutes entdeckt hatte, und feuert sein Laser-Sturmgewehr ab. Die Salve perforiert den Brute, der an He-Man zerrt.
„Der hatte sich angeschlichen!“, knurrt der Waffenschmied.

Lowlifes beginnen in mittlerweile größerer Zahl über das Spielbrett zu schleichen, zwei rennen nach Norden zum Wall, einer greift Mekaneck an, verbeißt sich tief in seinem Arm. Der Fiesling reißt drei Wundlevel, von dem der Getroffene trotz drei Bennies nur eins absorbiert bekommt!

Teela am Nordende lässt ihr Energiefeld wieder verglühen, damit das Leuchten im Nebel nicht allzu viele Pfeile auf sie zieht. Sie ruft He-Man zu, „Legt Euch ins Zeug! Ihr müsst es schaffen!“, und supportet mit einem Persuasion-Resultat von Siebzehn; ihre Stimme klingt offensichtlich sehr anspornend!

Mekaneck würfelt Shaken weg, dreht sich zu dem Lowlife um, der ihn zu zerbeißen versucht, und versucht ihn von sich weg zu prügeln, aber verfehlt das Ziel aufgrund seines Wundabzugs.

Also auf zur finalen Runde! Jetzt entscheidet sich‘s!

Runde 5: Man-At-Arms ruft, „Ja, Ihr schafft es! Battle Cat, in diese Richtung, nutz‘ die Fliehkraft!“, und supportet seinerseits, mit seinem Science-W10. Auch der Kampftiger bekommt dadurch einen +2-Bonus!
Damit ist der auch dran, und würfelt eine 13. Immer noch ist keine rettende, explodierende Höchstzahl dabei beim W12, obwohl ich seinen letzten Benny dafür abwerfe! Auf 101 sind die beiden jetzt, von 120 Benötigten.

Mekaneck schafft sich durch einen weiteren hektischen Keulenstreich endlich den bissigen Lowlife vom Halse.

„Bring‘ die Barriere zum Einsturz, He-Man!“, feuert Teela weiter an, und erhöht den Support-Bonus mit einem weiteren Raise bei ihrem Wurf auf +4, das Maximum.

Stratos‘ Energiestrahl macht einen herannahenden Kobolgor Shaken, aber der sammelt sich gleich wieder, und stürmt hinkend auf Mekaneck zu, aber wird von der Stahlkeule pariert.

Vier der abgerissenen Gestalten rennen auf Man-At-Arms zu, zwei erklimmen den Geröllberg und fallen ihm in den Rücken. Beide treffen mit Raise, ein Treffer macht ihn Shaken. Dadurch muss er erneut Spirit würfeln gegen Power Down, aber hält den Nebelwerfer weiterhin mit Raise eisern unter Kontrolle!

Weitere Brutes schleppen sich knurrend näher.

Ganz am Ende der Runde ist er, der das Schwert trägt am Zug! Der Wild Die liefert das ersehnte explodierende Resultat, und damit erwürfelt He-Man diesmal eine 28! Mit 129 Punkten sind die beiden Helden gerade so über dem Zielwert von 120!

Mit einer letzten, spektakulären Kraftanstrengung und einem Schrei reißt He-Man die Stahlträger aus ihrer Verankerung, und sie poltern zur Seite, gefolgt von schweren Geröllbrocken, und Battle Cat befördert gleichzeitig eine Felslawine zur Rechten, Staub ergießt sich auf die Belagerer in den künstlichen Nebel. Die Kobolgor erheben ein entsetztes Kreischen in den Morgenhimmel, während sie von den wankenden Wehrgängen flüchten!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrcno5-ae46b92d-877e-4032-9efd-512801c50aad.jpg/v1/fill/w_898,h_890,q_70,strp/desert_bulwark_wall_by_undeadmadhatter_djrcno5-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAxNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpyY25vNS1hZTQ2YjkyZC04NzdlLTQwMzItOWVmZC01MTI4MDFjNTBhYWQuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.6vO65JVNOqyHAi-M9_FCeVuZS3tSQoakRr6qdUkoP3o)
Der Nebel verzieht sich und das Bollwerk ist aufgebrochen


... Das war knapp! Ich bin so zufrieden mit He-Man und Battle Cat, dass ich ihnen für ihren Kraftakt je einen Punkt Sternenstaub aufschreibe!

„Keine Sekunde zu früh, He-Man!“, ruft Man-At-Arms über das Poltern der Felsentrümmer, „Der Nebel wird sich jetzt lichten! Rückzug, wir regruppieren uns!“

Gesagt, getan! Mit eingezogenen Köpfen sprinten die sechs Helden durch die letzten Nebelschleier, zurück zu den Camps, hinter ihnen gehen Pfeilhagel hernieder!


Die Truppen von General Furaro sind marschbereit — sie können ihren eigenen Augen zwar nicht trauen, als der Nebel sich verzieht, dass der fremde Barbarenkrieger und sein Reittier eine solche Tat vollbracht haben. Aber sie lassen ihre Kriegshörner erklingen, und marschieren sofort auf die entstandene Lücke in der Befestigungsmauer.
Man-At-Arms springt auf seinen Attak Trak, Teela und Mekaneck auf ihre Jet Sleds, und He-Man in den Sattel des Kampftigers.
Und damit beginnt die Schlacht um Drazz!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 15.05.2025 | 21:02
Das spielen wir wieder mit den SWADE-Regeln für Mass Battles. Wir geben den Belagerern acht Force Tokens für die verschiedenartigen Truppenkontingente, die sie hier draußen im Ödland zusammengebracht haben. Die Krieger des Bösen bekommen 10 Force Token, durch die schiere Menge ihrer Kobolgor-Lakaien, Schwebe-Roboter, und Söldner.

Der schattenhafte Befehlshaber der Besatzer hat Battle W10 mit Wild Die. General Furaro aus Eternis ist einer von Randors besten Generälen und hat Battle W12, ebenfalls mit Wild Die.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrjkp7-97d03793-ecbd-4c58-a5c8-a25d8b70fcf6.jpg/v1/fill/w_896,h_892,q_70,strp/steampunk_general_by_undeadmadhatter_djrjkp7-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpyamtwNy05N2QwMzc5My1lY2JkLTRjNTgtYTVjOC1hMjVkOGI3MGZjZjYuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.Yf_0JBLivOtuC009IWBVG62QsrdDDdTW4oC9RsSb_j8)
General Furaro aus Eternis


Soundtrack: Rhapsody, Rage of the Winter Symphonic Version
https://www.youtube.com/watch?v=uQnv3Gca0Y4

Runde 1: He-Man und Battle Cat preschen an der Spitze des Sturms ins Innere der Stadtmauern. Man-At-Arms im Attak Trak hält sich bei ihnen, und Teela auf dem Jet Sled und Stratos geben ihnen Luftunterstützung. Ihr Plan ist vorerst, sich zum verbarrikadierten Tor im Wall durchzukämpfen, um es von innen aufzusprengen, und der anderen Hälfte der Belagererarmee Einlass zu verschaffen.
He-Man und Battle Cat würfeln beide Fighting, um an der Spitze der Garde die Kämpfer anzuführen, als sie im Inneren der Stadtmauer mit den Kobolgor aufeinander prallen. Beide erzielen einen Erfolg, nehmen also im Gewühl beide ein Level Fatigue hin (durch Bumps & Bruises), aber tragen beide einen +1-Support-Bonus für Furaro bei.
Man-At-Arms konzentriert sich vor allem auf sein Einsatzkommando mit dem Sprengsatz. Sein Science-Wurf liefert sogar ein Raise, also ist sein Support-Bonus +2.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrjnxe-d9631f13-2757-4657-8cbd-21e79d517ad8.jpg/v1/fill/w_896,h_892,q_70,strp/desert_fortress_town_gate_by_undeadmadhatter_djrjnxe-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpyam54ZS1kOTYzMWYxMy0yNzU3LTQ2NTctOGNiZC0yMWU3OWQ1MTdhZDguanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.5C4Bm35JV6blDnaLEfhlGnwelCYY0zFzTE45zPrthxk)
Man-At-Arms' Sprengstoff-Team führt seinen Plan erfolgreich durch und öffnet das Haupttor


Als nach zwei Stunden am Vormittag das Burgtor von innen aus den Angeln fliegt in einer immensen Feuerkugel, würfeln die Kommandanten Battle. General Furaro bekommt einen +2-Bonus durch den initialen Überraschungseffekt, und den maximalen +4 durch den Support meiner Wild Cards. Der Anführer der Krieger des Bösen bekommt +2, weil seine Armee größer ist, und +4 wegen der vorbereiteten Positionen überall in der Stadt, Kanonenstellungen, und den übrigen Verteidigungsanlagen.

Furaros stattliche 12 wird von der 20 des Gegners mühelos geschlagen! Furaro verliert zwei Force Tokens, und scheint die Kontrolle zu verlieren, als der eigentliche Sturm durch das Haupttor losgehen soll. Er hat als Wild Card zwei Bennies, und braucht einen davon für einen Reroll für den Moralwurf. Der zweite Anlauf gelingt, so dass die Eternier-Armee weiterkämpfen kann.

Runde 2: Die Eternier-Armee versucht in einem erbitterten Straßenkampf, die wichtigsten Gebäude zu erobern. Teela, Stratos, und Mekaneck sollen die Jet Sleds und Wind Raider anführen, um dabei die hoch gelegenen Geschützstellungen zu zerstören. Teela erzielt einen Piloting-Erfolg dafür, und kassiert ebenfalls ein Level Fatige durch fliegende, abgesprengte Gebäudetrümmer. Stratos steuert ein Shooting-Raise bei. Er saust zwischen verschiedenen Geschütztürmen umher und deckt sie mit Energiestrahlen ein! Ihm werden vom Gegenfeuer nicht einmal die Schwungfedern angesengt, so agil ist er in der Luft! Mekaneck bekommt dank seinem Teleskophals trotz seines heftigen Wundabzugs ebenfalls ein Raise auf die Waage, mit Notice.

Furaro kommt mit dem Support durch die Wild Cards auf eine Neun. Der feindliche Befehlshaber bekommt jetzt +4 durch die größere Horde, und noch +2 für die abgesicherten Stellungen. Mit einer 13 schlägt er die Belagerer auch diese Runde wieder! Genau ein Raise! Die Belagerer verlieren zwei weitere Force Token. Wir müssen Furaro einen Moralwurf machen lassen. Trotz Reroll kein Erfolg!

So wie der Move bei den Schlachtvorbereitungen nahegelegt hatte (mit dem Weak Hit), bricht nach vier Stunden des Straßenkampfes Uneinigkeit aus zwischen den recht unterschiedlichen königstreuen Truppen! Furaro und seine Hauptmänner verlieren nun die Kontrolle, und die Armee flieht aus der Stadt!

Über den düsteren Straßen sieht man eine Gestalt in einem wehenden, violetten Umhang, die in einem Roton sitzt, einem teuflischen Fluggerät aus der Hemisphäre der Schatten, dessen horizontale Rotorblätter ganze Trupps hinweg fegen können, in einem Wirbelwind der Zerstörung.


(https://www.planeteternia.de/grafiken/userfiles/302300.jpg)
Ein Roton schwebt über den Straßen von Drazz


„Ja, flieht, ihr Elendiglichen, flieht!“, dröhnen die Worte des Kommandanten, vermummt in seinem violetten Kapuzenmantel, die Stimme ist verstärkt und verzerrt von den Lautsprechern seines Fluggeräts, „Hahahahaha! Ihr seid den Kriegern des Bösen unterlegen, ihr kläglichen Maden! Kriecht davon, hütet Euch vor mir! Ich werde ganz Eternia regieren!“

Aber wir haben zumindest das geschafft, was wir vornehmlich wollten: Es ist gelungen, He-Man und Battle Cat ins Stadtzentrum hinein zu bringen, um ihnen die Gelegenheit zu verschaffen, König Randor zu retten.

Während dem chaotischen Gewühl des Rückzugs in den Straßen mache ich für die Wild Cards einen Gather-Information-Move: Mekaneck und Stratos haben eine Chance, Randors Aufenthaltsort zu entdecken, und über Funk dem Träger des Schwertes mitzuteilen.
Die beiden Kundschafter kommen auf eine Zehn! Die Challenge Dice gewähren daraufhin einen Strong Hit. Ich gebe allen meiner Wild Cards zwei Bennies, und ich darf folgende Fakten schaffen:

„Ich kann die Bio-Signaturen des Königs ausmachen, He-Man, ganz klar König Randor!“, knackt Mekanecks Stimme aus dem Transmitter, „Ich kann‘s mit großer Gewissheit sagen, immerhin bin ich kein geringerer als sein persönlicher Vertrauter gewesen, damals bei den Großen Unruhen, seine rechte Hand, sein Smutje, obschon sie zahlreich waren, jene schändlichen Widersacher, bin ich ja nicht von der Seite des Königs gewichen —“
„Ja, das ist großartig, Mekaneck!“, schreit He-Man in seinen Transmitter, über den Lärm in den Straßen hinweg, „Aber wo ist der Ort, an dem Du ihn entdeckt hast!“
„Aber He-Man, so grob im Ton? Dankt man es so dem Galaktischen Kundschafter nach glänzend vollführtem Einsatz, sag’ schon, sprich?“
Man hört Teelas erzürnte Stimme dazwischen funken: „Wir lobpreisen Dich soviel Du willst, Mekaneck, wenn wir lebendig hier raus sind! Jetzt spuck‘s aus!“
„Ach so, ja, Teela ist auch dazu geschaltet: Sehr patent! Und schon sage ich‘s, holde Teela: Seht nach Nordwesten, Leutchen, da liegt eine Art Stadthalle! Der Kommandant scheint die als Hauptsitz zu okkupieren, ja ja, und der Roton umkreist sie gerade! Dort, im sechsten Stockwerk, da scannen meine Geräte König Randor!“
„Ich und Battle Cat kümmern und darum!“, ruft He-Man, wirft den Kampftiger herum, der im Zickzack durch die Straße prescht, wo ihnen ein Strom aus panisch Fliehenden entgegen rennt.
„Vater, hast Du gehört?“, funkt Teela, „Wir nähern uns der Stadthalle von Süden!“
„Ich kann das alleine übernehmen, Teela!“, ruft He-Man, „Das ist vielleicht zu gefährlich!“
Teela schreit zornig, „Ich bin die Befehlshaberin der Leibgarde des Königs, Wanderer! Ich bin für seinen Schutz zuständig! Ich werde den Teufel tun, draußen zu warten, während Du ihn zu befreien versuchst! Wir gehen mit Dir!“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 17.05.2025 | 05:36
Advances:
Zwei unserer Helden sind wieder bereit für die nächste Steigerung:
He-Man: Riding ➜ W6 & Shooting ➜ W6
Man-At-Arms: Battle ➜ W8 & Focus ➜ W6


Also werden wir das Abenteuer im Inneren der okkupierten Stadthalle fortführen müssen! Im Gewühl unmittelbar nach der Schlacht sollte es relativ einfach sein, sich Zugang ins Gebäude zu verschaffen:

Dafür mache ich einfach einen schnellen Secure-an-Advantage-Move. Battle Cat würfelt hierfür Notice mit seinen scharfen Raubtiersinnen, und Man-At-Arms unterstützt mit seinem frisch gesteigerten Battle-W8. Ein Strong Hit mit Zweier-Pasch, also ein Extremer Erfolg:

Der Kampftiger erschnüffelt eine Stelle, wo der Gestank von Furcht, Aggression, und Blut weniger stark ist, und führt die Zweibeiner zielsicher zu einer finsteren Seitengasse, wo er mit seiner Dunkelsicht eine verbarrikadierte Seitentür entdeckt, die ins Innere der Stadthalle führt. Man-At-Arms hält Funkkontakt zu Mekaneck und Stratos, und kann dank ihren Beobachttungen die chaotischen Truppenbewegungen in den Straßen einschätzen. Auf diesem Wege ungesehen in die Seitengasse vorzudringen und die Bretterbarrikaden wegzureißen ist eins für sie!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djru2i1-9dce1a51-4408-4135-9196-e517a1f87db8.jpg/v1/fill/w_896,h_892,q_70,strp/desert_town_hall_by_undeadmadhatter_djru2i1-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpydTJpMS05ZGNlMWE1MS00NDA4LTQxMzUtOTE5Ni1lNTE3YTFmODdkYjguanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.T4pk5_DY4qwHmDzyWgEU-BeesHse6cI-bsvj6Av8GLE)
Die zentrale Stadthalle von Drazz ist nach der Schlacht immer noch vom Feind okkupiert


Der Move Secure an Advantage gewährt bei einem Strong Hit die Option ‚Prepare to Take Action‘, die wähle ich, und die bedeutet, alle Wild Cards bekommen zwei Bennies. Das ist klasse für unser gewagtes Vorhaben (zumal He-Man, Battle Cat, und Teela Fatigued sind von der stundenlangen Schlacht). He-Man kommt dadurch auf sechs Bennies, und Overpower löst dadurch aus.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvmh-c79ca559-8e2e-4151-b92e-0fab59746f9f.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvmh-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dm1oLWM3OWNhNTU5LThlMmUtNDE1MS1iOTJlLTBmYWI1OTc0NmY5Zi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.QppM2snYSW6LxrRnIc3ooiHNEvhsS6Z8jJv7KxV8Qkc)
Startaufstellung


Die vier Wild Cards betreten durch ein verfallenes Treppenhaus leise das fünfte Stockwerk. Dort enden die Stufen, es muss ein anderes Treppenhaus geben, das in die höheren Stockwerke hinauf führt! Sie werden also hier irgendwo eine Treppe zum Sechsten finden müssen, in dem Randor festgehalten wird.

Die meisten Tabellen sind hier weitgehend unverändert:

Erkundungs-Tabelle: Drazz-Ratsgebäude
2-5 — Grabesstille. Nichts geschieht.
6-8 — Gefahr. Ziehung auf Gefahren-Tabelle.
9-Dame — Begegnung. Ziehung auf Begegnungs-Tabelle.
König-Joker — Fundstück. Loot-Marker platzieren, mit der Fragezeichen-Seite nach oben. Zu entdecken mit einem Notice-Wurf (als Aktion), Aufsammeln ist daraufhin eine Free Action.

Gefahren-Tabelle: Drazz-Ratsgebäude
2-4 — Monster Mash: So viele Zufallsgegner wie SCs im Spiel sind erscheinen auf dem am weitesten entfernten Segment nach Wahl der Spieler.
5 — Zusammentrommeln: Die Spieler müssen einen Gegner auf dem Spielplan wählen. Doppelt so viele Gegner derselben Art wie SCs im Spiel sind erscheinen je mit 1 Feld Abstand zu dem gewählten Gegner. Wenn keine Gegner im Spiel sind, geschieht nichts.
6 — Umzingelt! Ein Zufallsgegner wird ermittelt und macht einen Stealth-Wurf gegen die SCs. Bei einem Erfolg wird ein Zufalls-SC von Gegnern dieser Art umzingelt; auf alle freien, angrenzenden Felder zu ihm wird ein Gegner gestellt. Läuft gerade keine Begegnung, ist dies ein Überraschungsangriff.
7-8 — Todesmarsch: Eine zufällige Art von Gegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte für diese Runde. Wenn keine Gegner im Spiel sind, siehe 'Zusammentrommeln'.
9-Bube — Stahltore: Der nächstgelegene zwei Felder breite Durchgang wird mit einer Stahltür verstellt. Diese hat Hardness 12 und Armor 4. Mit Thievery -2 und Einbrecherwerkzeug kann sie alternativ ebenfalls überwunden werden.
Dame — Mächte des Schicksals: Ein neuer SL-Benny kommt in den Pool. SCs die zu diesem Zeitpunkt keine Bennies mehr haben, erhalten ebenfalls je einen.
König — Erzschurke: Ein Zufallsgegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte diese Runde. Bei dieser zusätzlichen Karte darf die Figur sich nicht regulär bewegen. Wenn keine Gegner im Spiel sind, erscheint ein Zufallsgegner, dann siehe oben.
As — Einsturz: Das am weitesten von allen SCs entfernte Segment nach Wahl der Spieler bricht in sich zusammen, und alle Figuren darauf nehmen 5W6 Schaden. Alle Felder des Segments sind nun Schwieriges Terrain.
Joker — Pandemonium: Rote Joker erhält ein SC nach gemeinschaftlicher Wahl der Spieler, schwarze Joker erhält ein Zufallsgegner. Der Joker ersetzt dann die reguläre Aktionskarte der Charaktere diese Runde. Eine weitere Ereigniskarte wird gezogen und abgehandelt.

Begegnungs-Tabelle: Drazz-Ratsgebäude, fünfter Stock
2-3 — Kobolgor Lowlifes (rote Karte: 3, schwarze Karte: 4)
4 — Kobolgor Lowlifes (rote Karte: 5, schwarze Karte: 6)
5— Hover Robots (3)
6 — Hover Robots (5)
7 — Kobolgor Shadowrender (rote Karte: 3, schwarze Karte: 4)
8 — Kobolgor Shadowrender (rote Karte: 4, schwarze Karte: 5)
9 — Kobolgor Brutes (3)
10 — Kobolgor Brutes (5)
Bube-Dame — Shadow Swordsman (1)
König— Zwei Begegnungen werden gezogen, und beide ins Spiel gebracht (dieses Resultat wird ignoriert, wenn es erneut gezogen wird).
As — Tri-Klops plus vier Hover Robots (Wenn Tri-Klops bei dieser Begegnung verwundet wird, flieht er über die nächste offene Spielplankante.)
Joker — Zoar wird an einer offenen Spielplankante platziert, sie erhält diesen Joker als ihre Aktionskarte, und supportet mit ihrer Telepathie (oder feuert im Notfall ihre Laser ab).

Türen: Auf allen Feldern von aufgedeckten Segmenten, wo Türen aufgedruckt sind, wird eine Tür aufgestellt. Diese hat Hardness 10 und muss aufgebrochen werden (Regeln für Breaking Things, SWADE-Grundbuch). Türen erfolgreich zu zerstören gibt Wild Cards Sieges-Bennies (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130342.msg135276292.html#msg135276292) (wie wenn sie Gegner Incapacitated machen).

Standardgegner: Die Standard-Gegner auf diesem Stockwerk sind die niederen Kobolgor Lowlifes. (Also sozusagen Kobolgor-‚Verfolgor‘!) Ab Runde zwei erhalten sie immer Aktionskarten, und wann immer bei ihrer Karte keine ihrer Figuren auf den Spielplan sind, spawnen drei davon auf dem am weitesten von den Wild Cards entfernten Segment.

Tunnel Exit: Ich mische das Segment Tunnel Exit unter die letzten drei Segmente im Zugstapel. Dies repräsentiert das gesuchte Treppenhaus: Wenn die Wild Cards darüber vom Spielplan ziehen, gelangen sie in den sechsten Stock.

Soundtrack: Jeff Williams, Pelican Cruise / Infiltration
https://www.youtube.com/watch?v=Dl3AJ1dBy-c

Runde 1: Battle Cat tappt aus dem Treppenhaus in einen länglichen Raum, und blutrünstig knurrend eilt er voran. Seine Katzenaugen durchdringen das staubige Zwielicht, er wittert nach Kobolgor-Abschaum. Er entdeckt auf dem neuen Segment eine Tür zu seiner Rechten.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvmr-57048b6f-20be-40ea-82b2-346ec121d388.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvmr-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dm1yLTU3MDQ4YjZmLTIwYmUtNDBlYS04MmIyLTM0NmVjMTIxZDM4OC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Kgr0H29DW29NNAWYVFnqjif0aj84ZhD3A13-2Jjkq2A)
Battle Cat wagt sich vor und deckt das erste Segment auf ...


Und siehe da, seine Witterung hat ihn nicht getäuscht: Hier werden vier Kobolgor Lowlifes gespawnt! Kreischend und zischelnd werfen sie sich dem Kampftiger entgegen! (Sie bekommen bei ihrem Erscheinen eine nachträgliche Aktionskarte, und die wird auch direkt als nächste dran sein.)


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvn5-53a3f1ea-5b3c-4c33-8d57-22c1fe802b92.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvn5-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dm41LTUzYTNmMWVhLTViM2MtNGMzMy04ZDU3LTIyYzFmZTgwMmI5Mi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Zy5kTl_UMOfguILOeJysMT8gkcU58ZDwgitUkPg-5H8)
... und schon wird er von Kobolgor angesprungen


Battle Cat brüllt, und packt sich einen der Herannahenden mit seinen Vorderpranken, wischt die Fliesen mit dem Kerl, macht einen Schritt in die entstandene Lücke, und bindet so die anderen im Nahkampf.

Die Lowlifes sind in der Überzahl und bekommen deshalb den Bonus ihrer Dastardly-Fähigkeit zusätzlich zum Gang-Up-Bonus. Alle drei treffen mit ihren mürben Klauen, aber richten keinen Schaden bei dem schwer gepanzerten Tier an.
He-Man fletscht erschrocken die Zähne, und eilt an Battle Cat‘s Seite, lässt mit beiden Händen seine Doppelaxt hernieder fahren. Er schickt mit seinem mächtigen Hieb einen von der Brut ebenfalls zu Boden.
Teela läuft hinterher, und projiziert einen Lichtstrahl aus den Edelsteinaugen ihres Kobrastabs, der einen der lichtscheuen Angreifer qualmend ins KO schickt. Mit ihren zweiten Aktion erschafft sie ihren gleißenden Lichtkreis, der den letzten der vier einhüllt, der dabei hasserfüllt aufkreischt.
Duncan rennt alarmiert ebenfalls herbei, versucht den vom Licht eingehüllten Kobolgor von seiner Tochter abzuschirmen, indem er sein Energiefeld hochpowert, tippt hastig an den Knöpfen an seiner Armschiene herum.

Runde 2: Nach erneuter Eingabe aktiviert der halb durchsichtige Energieschirm an Man-At-Arms‘ Frontseite, mit einem bedrohlichen Dröhnen.
Der Kobolgor taumelt aus dem verhassten Lichtschein heraus, schlägt seine Zähne in den Waffenmeister, aber wird von dem krachenden Energieschild zurückgehalten.
Teela macht einen Salto über ihren Vater hinweg, und verpasst dem Kobolgor wütend zwei schnelle Schwertstreiche, macht ihn Shaken. Battle Cat beißt der Kreatur von der anderen Seite die Rübe ab, aber spuckt sie aus, „Schmeckt ja widerlich!“, brüllt er (und bekommt einen Benny für seinen Bloodthirsty-Nachteil!). Er biegt nach links ab, und findet die kleine Hauskapelle der Errichter der Stadthalle. Alle Totem-Statuen, Kerzen, und Opferschalen um den Altar herum sind umgekippt worden, als hätten die Kobolgor den Ort schänden wollen. Hier lauert laut meiner Erkundungstabelle eine Gefahr:  Durch den ermittelten Effekt ‚Erzschurke‘ bekommen die Kobolgor Lowlifes eine zusätzliche Aktionskarte. Da der Kampftiger gerade den letzten zerkaut hat, spawnen drei Neue, auf der Treppe mit dem Startfeld — sie sind den Wild Cards aus dem Treppenhaus hierher gefolgt!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvnl-0c61f2ff-3aca-478b-aba5-dbe4c5c67b6c.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvnl-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dm5sLTBjNjFmMmZmLTNhY2EtNDc4Yi1hYmE1LWRiZTRjNWM2N2I2Yy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.3Esn_-UGYCB1T0d42cPtRnUoHCrW2pfHEMyYyXNhhwo)
Battle Cat hat die kleine Kapelle betreten, Teela hat ihren Lichtkreis heraufbeschworen, und Kobolgor nehmen die Verfolgung auf


„Gut gemacht, Leute!“, keucht He-Man, „Schnell, weiter!“, und er joggt durch die von seinem Tiger entdeckte Kapelle, deckt dahinter ein Segment mit T-Kreuzung auf. Von hier jedoch sausen ihm bereits fünf der Schwebe-Roboter entgegen, wie sie auch gestern unter dem Kommando des schauderhaften Trap Jaw erschienen waren! Jetzt sind sie umstellt!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvnu-1a62bb46-e8cc-47e9-9d3b-99fe884af1e4.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvnu-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dm51LTFhNjJiYjQ2LWU4Y2MtNDdlOS05ZDNiLTk5ZmU4ODRhZjFlNC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.QGGutEunzoDS2g6DCMHiihxzdsZKw4CjcZTXf2daj20)
Schwebe-Bots schwirren auf die entweihte Kapelle zu


Reflexartig lässt He-Man das Doppelbeil zweimal herniederfahren, als Multi-Angriff, und spaltet zwei der Herannahenden, dass die Schrotteile nur so fliegen!

Runde 3: Die Kobolgor-‚Verfolgor‘ aus dem Treppenhaus bekommen einen Joker, und sie rennen fauchend herbei, zwei erreichen Battle Cat und fallen ihm in den Rücken. Einer trifft mit Raise, aber seine Krallen scheitern dennoch an der Panzerung.
„Bleibt besonnen!“, schreit Duncan, „Nicht die Nerven verlieren!“, und er wirbelt herum, und schlägt mit seinem Streitkolben die Doppelflügeltür ein, dort befindet sich vielleicht ein Fluchtweg aus dem Hinterhalt, denkt er sich. Das Holz splittert unter der Keule mit ihrem Gravitations-Kraftfeld, aber gibt noch nicht vollständig nach.
Teela lenkt ihren Lichtkreis unter die neuerlichen Angreifer, und beharkt sie mit verzweifelten Schwertstreichen. Immerhin werden sie Distracted.

Die drei verbleibenden Schwebe-Bots versuchen He-Man zu zerlegen, aber das riesige Doppelbeil pariert die rotierenden Klauen.

Battle Cat wirbelt herum, und zerbeißt den nächststehenden der drei Lowlifes, die ihn hinterrücks angegriffen haben.

„Zurück! Zurück, sag‘ ich!“, keucht He-Man, während er einen weiteren Multi-Angriff versucht, aber diesmal parieren die Bots beide Schwinger. Also bringt er defensiv sein Schild vor am Ende seiner Aktion, in Erwartung ihres nächsten Angriffs.

Runde 4: Teela deckt die Lowlifes weiter mit Schwerthieben ein, versucht sie rückwärts in den Lichtkreis zu drängen, bekommt mit zwei ihrer Attacken einen der beiden ausgeschaltet.

Die Rotor-Klauen der Bots kreischen über He-Mans Schild wie Schleifmaschinen, und Funken sprühen! Es war smart, das Schild vorzubringen, denn damit hat er Parry 10, das verhindert die Treffer.

Battle Cat verfehlt den letzten Lowlife trotz Reroll, He-Man hackt auf die drei Bots ein, aber erwischt die wendig schwebenden Mistkerle nicht, das Beil ist zu langsam!

Man-At-Arms sieht seine Freunde in steigender Bedrängnis, und drischt weiter auf die Doppeltür ein, und nun zertrümmert er die Planken. „Hier entlang!“, ruft er, „Regruppieren!“, und er betritt einen Raum mit einer anderen Tür.
Die Gefahren-Tabelle gibt an, dass ein Zufallsgegner erscheint, aber nicht hier, sondern aus dem Treppenhaus. Es ist ein Shadow Swordsman!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvo8-93c92c1b-5570-48bd-bf47-f3be786fb14e.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvo8-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dm84LTkzYzkyYzFiLTU1NzAtNDhiZC1iZjQ3LWYzYmU3ODZmYjE0ZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.mz4ttjINyflRzIIsNKNPHpgLIfXvTehBJFdhShW4pbw)
Ein Schatten-Schwertkämpfer tastet sich den Eindringlingen hinterher


Shadow Swordsman
The Mystic Mountains and Subternia are haunted by these shadowy wraiths who are barred from the afterlife.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d10, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d8, Stealth d12
Pace: 12; Parry: 7; Toughness: 7
Edges: First Strike
Special Abilities:
• Claws: Str+d4
• Ethereal: Ghosts can become invisible and immaterial at will and can only be harmed by magical attacks. This includes attacks with weapons empowered by Relics (regardless of Trapping). They can pass through walls and enemy models (but must still end their movement on a legal space).
• Fear: Shadow Swordsmen are terrible to behold and cause Fear checks.
• Shadow Saber: Str+d8; AP 4; Darkness Trapping. Cannot be Disarmed or looted.
• Shadow Step: Whenever a Shadow Swordsman is missed by a Fighting attack, it moves directly behind the character that attacked it (if possible) and makes that character Vulnerable. This free movement doesn't count against its regular movement that round and doesn't count as Withdrawing from Melee.
• Size +1
• Wall Walker: A Shadow Swordsman moves with Pace 12 along walls or ceilings. It may move through enemy models on the battle map.
• Weakness (Light): Shadow Swordsmen take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Shadow Saber (cannot be Disarmed or looted).


Der ist dann auch direkt dran, und schwebt mit unheilvollem Gewisper heran, Teelas Lichtkreis meidend, und hinter Man-At-Arms. Der halb durchsichtige Schatten-Säbel durchdringt mühelos den schweren Harnisch des Waffenschmieds, und fügt ihm ein Wundlevel zu; dieses bekommt er gerade so absorbiert, dreht sich aus dem Angriffswinkel im letzten Moment heraus. Nur der Rücken seines Harnischs qualmt in violetten Rauchschlieren.

Der letzte Kobolgor schnappt desorientiert nach Teela, aber kann fast nichts sehen in dem hellen Licht in das sie ihn abgedrängt hat (und wenn er flüchtet, kassiert er zwei Free Attacks).

Runde 5: Mit einer Joker-Karte bearbeiten die Drohnen weiterhin He-Man‘s Schild, aber ohne ihn verwunden zu können. Dafür spaltet das Doppelbeil einen der drei Blecheimer.

Der Shadow Swordsman ist erneut am Zug, der Waffenschmied hat noch nicht einmal Gelegenheit bekommen, sich überhaupt nur nach dem behenden Angreifer umzudrehen! Diesmal verfehlt der durchscheinende Säbel jedoch. Also wirbelt Duncan herum, besteht seinen Furcht-Wurf, und lässt die Kraftfeld-Keule sprechen!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvov-ab6de6fa-65e6-4752-a0ce-13f1b513269f.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvov-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dm92LWFiNmRlNmZhLTY1ZTYtNDc1Mi1hMGNlLTEzZjFiNTEzMjY5Zi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.04Uc9_P2ekD_eHQsWzlnYtGyuqabpeBGy-l7VRdBPRY)
Man-At-Arms erwehrt sich dem Schatten-Fechter


Die Gravitations-Kräfte verteilen den Schatten in zerstobenen Resten über die ganze Wand!

Teela versucht sich endlich den letzten der Lowlifes vom Halse zu schaffen. Der zweite Schwertstreich trifft als verzweifelte Wild Attack, und der wendige Widerling küsst den Staub. Ein paar Flic-Flacs bringen Teela zu Man-At-Arms, den sie bestürzt fragt, „Was war das?! Bist Du in Ordnung?“, und er nickt hastig.
Die letzten Fetzen des Schattenmannes scheinen über die Mauerwände zu kriechen, sich einzeln entfernend … oder ist das nur ein zufälliger Schattenwurf, eine optische Täuschung?
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 17.05.2025 | 11:47
Schon spawnen drei neue Kobolgor beim nahen Treppenhaus-Startsegment! Höchste Zeit, endlich hier weg zu kommen!

B.C. hatte große Lust, die drei anzuspringen, aber selbst er sieht ein, dass sie vorankommen müssen. Er läuft ebenfalls Man-At-Arms nach, und schlägt brüllend mitbder Tatze die Holztür ein. Dahinter kommt ein Gang zum Vorschein, der einen scharfen Linksknick macht. Hier ist es ausnahmsweise laut Tabelle still.

Runde 6: Diesmal kommt endlich ein Joker für die Seite der Helden, Teela hat ihn gezogen. Sie macht einen Bocksprung über Battle Cats Sattel hinweg, und wirft sich leichtfüßig um die Gangbiegung herum. Sie betritt ein Laboratorium, wo kürzlich schwer gearbeitet wurde, an chemischen und möglicherweise auch alchemistischen Experimenten. Die Gefahren-Tabelle ergibt hier, dass der Durchgang nach rechts mit Stahltoren versperrt ist.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvpc-4cc6321c-4695-4c73-b939-107535d5c90b.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvpc-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dnBjLTRjYzYzMjFjLTQ2OTUtNGM3My1iOTM5LTEwNzUzNWQ1YzkwYi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.nTXyWZeGdH1qkUAcMVdKrZA4nAGeWC-pq0HocHnlg6Y)
Teela beginnt die Runde, und entdeckt ein Laboratorium mit einer ominösen Panzertür


Teela versucht verbissen die Torflügel mit ihrem Schwert aufzuhebeln, aber es gelingt nicht.
„Hier lang!“, presst sie hervor, „Helft mir mal hiermit!“

Die Lowlifes aus dem Treppenhaus rennen irre kichernd herbei, und umzingeln Man-At-Arms. Drei Treffer trotz Running-Abzug, er kassiert einen Kratzer in der Seite, der ihn Shaken macht. Battle Cat wirbelt fauchend zu ihnen herum, und fegt einen von Duncans Angreifern mit der Pranke davon, via Knockback gegen einen anderen, der auch noch Shaken wird vom Zusammenprall.
„Danke mein wilder Kamerad!“, keucht dieser, kauft seinen Shaken-Zustand mit einem Benny weg, rammt mit einem Keulenschlag den angeschlagenen Gegner endgültig ungespitzt in den Boden, und läuft dann Teela nach, zu dem Stahltor. Dabei steckt er eine Free Attack vom dritten Lowlife weg, die nur seine Rüstung erwischt.

He-Man schlägt wutentbrannt nach den beiden zähen Maschinengegnern, er leistet sich volle drei Multi-Attacken mit je -4, und zerlegt mit Würfelglück beide Drohnen! Endlich kann er zu seinen Freunden zurück joggen, in Richtung der von Teela inzwischen entdeckten Metalltür.

Wie als wäre das Nahen des Wanderers ein zusätzlicher Ansporn für sie, würfelt Teela mal eben zwei Höchstzahlen bei ihrem Schadenswurf mit ihren 2W8, während sie weiter versucht, das Schloss aufzustemmen! Dieses Ergebnis bricht die Tür diesmal locker auf! Sehr passend.
„Schon gut, ich brauche keine Hilfe!“, knurrt sie sturköpfig, und tritt in einen Gang, der einen Rechtsknick macht. (Dafür gebe ich ihr mal prompt einen Benny für ihren Stubborn-Nachteil.)

Der letzte Lowlife schreckt vor Battle Cat zurück, haut ab, und fällt stattdessen He-Man in den Rücken, der gerade praktischerweise um die Ecke gebogen ist und ins Laboratorium gelaufen kommt. Er verfehlt jedoch trotzdem, der Muskelmann pariert instinktiv mit der Streitaxt in einer Halbdrehung, weil er die Schritte gehört hat!
He-Mans Schmusetiger setzt seiner Beute nach, und beißt sie in die Seite, trägt sie im Vorbeilaufen davon, schüttelt sie und spuckt die Reste zur Seite, schließt zu Teela auf, um in den Gang hinter der aufgestemmten Stahltür zu sehen.
Der Waffenmeister und He-Man schauen etwas verdattert über die kaltschnäuzige Präzision des Kampftigers. Dann folgt Duncan, und betritt einen Raum mit vier weiteren Lowlife-Wachen und einer Holztür. „Bei allen Geistern Eternias, hier sind immer noch mehr von denen!“, grollt er, und schwingt seine Keule gegen sie …

Runde 7: … Wieder und wieder, aber die Krallenhände parieren seine Hiebe. Dann umzingeln die Wachen ihn, und decken ihn mit Treffern ein, aber durchdringen nicht seinen Harnisch. Battle Cat ist dran, und snackt sofort einen von ihnen!
„Vater!“, schreit Teela, und springt den Wachen in den Rücken, schlägt auf sie ein, macht eine Shaken. Gleichzeitig dirigiert sie mit eiserner Konzentration ihren Lichtkreis herbei, der nun zwei der Lowlifes einschließt. Teelas Augen glimmen kurz so wie die Rubinaugen ihres Zepters, und sie steigert die Lichtintensität der Spähre auf die einer kleinen Sonne! Dieser Effekt macht bei beiden 2W6 Schaden, +4 wegen ihrer Weakness gegen Licht. Hah, das macht einen Shaken und den anderen lässt es sogar ohnmächtig zusammenklappen!

He-Man schließt zu seinen Gefährten auf.

Runde 8: Teela setzt nach, und sticht beide verbleibenden Wachen mit ihrer Schwertspitze nieder. Das Lodern ihres Lichtkreises senkt sie so sehr, dass es niemanden mehr kochen kann, es macht jetzt nur noch Licht.

Drei Lowlifes spawnen nimmermüde auf dem Startsegment.

He-Man wirft Teela einen anerkennenden Blick zu (der ihr außerordentlich gefällt), und zertrümmert dann mit mehreren Hieben seiner gewaltigen Streitaxt die Tür. Der dahinterliegende Raum hat ein weiteres Holztor, und laut Gefahren-Tabelle außerdem ein Stahltor auf dem anderen Ausgang.
B.C. interessiert sich besonders für das Stahltor, und fauchend hebt er es mit seinen mächtigen Tatzen aus den Angeln! Die Torflügel krachen scheppernd zu Boden, in einen Raum mit noch einem Holztor, ansonsten leer.
Man-At-Arms rennt ihm nach, sieht sich prüfend um.

Runde 9: Die drei neuen Kobolgor-Verfolgor erreichen rennend und böse zischend das Laboratorium.

He-Man schlägt die Holztüren ein, und steht vor einer weiteren, die mit Ketten verschlossen ist, dies scheint ein Hort zu sein, wo die Besatzer irgendwas verstecken.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvpm-3bcb7bb6-ecdd-4888-8f10-74b5110cd595.jpg/v1/fit/w_828,h_1104,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvpm-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTcwNyIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpydHZwbS0zYmNiN2JiNi1lY2RkLTQ4ODgtOGYxMC03NGI1MTEwY2Q1OTUuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.mK2yV_7e1WdH9YX6g_J8dOZL57Hj8Voy4XsMJlyBksw)
Ein Hort wird entdeckt


B.C. zertrümmert auch diese Tür und die schwarzen Eisenketten rasseln zu Boden. Ein staubiger Tresorraum. Man-At-Arms und Teela werfen einen neugierigen Blick hinein, aber können beide die Loot-Marker mit ihren Notice-Ergebnissen nicht aufdecken.

Die Lowlifes haben die Wild Cards beinahe eingeholt. Battle Cat wendet sich um, und zerbeißt schon mal einen der drei, schleudert die Überreste auf einen der anderen, der jedoch vom Knochback nur taumelt.

Man-At-Arms sucht weiter in dem Warenlager herum. Teela deckt mit ihren zwei unmodifizierten Aktionen beide Loot-Marker auf, sie findet wertvolle Energiezellen, die hier versteckt waren (große und mittlere).

He-Man dringt weiter vor, findet einen Raum mit geschlossenem Tor. Die Gefahren-Tabelle beschert hier den Kobolgor eine zusätzliche Aktionskarte diese Runde! Merkwürdige Befehle in einer unbekannten Sprache dringen durch das Gemäuer, es klingt ähnlich wie die verzerrten Lautsprecher des Rotons vorhin …! Man hört nur "Packt sie ... macht sie nieder ... nehmt ihnen ihre Waffen ...!", der Rest ist zu verzerrt durch den Hall. Aufgehetzt stürzen die Lowlifes sich auf Battle Cat. Einer macht angespornt von der Lautsprecherstimme 34 Schaden! Kratzend und beißend erwischt eins der Biester die Halsmuskulatur des Kampftigers. Battle Cat gibt vier Bennies aus zum Absorbieren und für Rerolls, er kann den Schaden schließlich immerhin auf zwei Wundlevel senken.

Runde 10: Ein Joker für Man-At-Arms! Er drischt auf den Kobolgor ein, der sich in Battle Cats Hals verbissen hatte, aber bekommt ihn nicht erwischt. Das macht B.C. selber! Er beißt zurück, und schleudert die Überreste des Schergens davon!
Teela läuft aus dem Stauraum, lenkt ihr Kraftfeld auf den Verfolger, und wechselt vom Schwert auf ihren Kobrastab, und schießt einen Lichtblitz auf ihn. (Sie darf dabei keine Eins auf ihrem Shooting-W4 würfeln, denn das trifft ihre Freunde im Gewühl! Es kostet sie zwei Bennies, die hartnäckigen Einser zu neu zu werfen, bis sie das eigentliche Ziel trifft!) Dafür blastet sie den Widersacher schließlich mit 21 Schaden weg von Battle Cat.

Drei neue Kobolgor-Verfolgor spawnen beim Treppenhaus. Aber zu spät:

He-Man schlägt die Torflügel zu Kleinholz, und deckt dahinter das Segment Tunnel Exit auf.
„Hier ist das andere Treppenhaus!“, ruft er seinen Freunden zu.

Runde 11: Alle Wild Cards bewegen sich ihm nach, vom Spielplan herunter und die Treppe hinauf. Battle Cat hinkt dabei ordentlich, aber weigert sich abgesehen davon, irgendwelche Schwäche zu zeigen.


Sie schleichen die Stufen hinauf, auf das sechste Stockwerk zu.
„Gut gemacht, Freunde!“, raunt He-Man, „Wappnen wir uns für alles, was diese Schurken dort oben noch alles ausgeheckt haben könnten!“
„Was für Leute sind das wohl!“, bemerkt Man-At-Arms neugierig, „Ich brenne ehrlich gesagt darauf, einem von denen endlich ansichtig zu werden! Trap Jaw ist jedenfalls nicht allein, soviel ist klar!“
„Was war das für ein Ungeheuer, dass Dich angegriffen hat?“, fragt Teela, „Dieser wandelnde Schatten mit dem Säbel?“
Battle Cat ist der einzige hier mit Occult-Skill (wenn auch nur ein W4), und sein Würfel zeigt bei dieser Frage auch ein Raise: „Die Tiger Tribes im Evergreen Forest erzählen sich Geschichten über solche Wesen aus der Dunklen Hemisphäre, Teela! Solche wie das! Lebende Schatten, die nicht ins Jenseits gehen können, wie Gespenster. Die Shadow Swordsmen aus Subternia, und aus den Mystic Mountains!“
„Hm!“, macht Man-At-Arms, „Die Kobolgor-Stämme sind ebenfalls Kreaturen aus den Unter-Reichen Subternias! Wer auch immer jene Warlords sind, mit denen wir es hier zu tun haben, sie scheinen sehr unterschiedliche Truppen zusammengebracht zu haben. Wesenheiten, die normalerweise nicht zusammenarbeiten würden!“
„Habt Ihr diese Stimme über den Lautsprecher-Transmitter gehört?“, fragt He-Man, „Sicherlich haben wir genügend Lärm gemacht, um den Befehlshaber zu alarmieren. ... Wie geht’s Dir, Battle Cat?“
„So stark wie eh und je! Ich will kämpfen! Kämpfen!!“
(Dafür bekommt der Gefährte, so blutdürstig wie auch loyal, noch einen Benny!)
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 17.05.2025 | 12:21
Dann erreichen sie den sechsten Stock! Jetzt zählt es!
Hier oben gilt folgende

Begegnungs-Tabelle: Drazz-Ratsgebäude, sechster Stock
2-3 — Kobolgor Lowlifes (rote Karte: 5, schwarze Karte: 6)
5-6 — Hover Robots (5)
7 — Kobolgor Shadowrender (rote Karte: 3, schwarze Karte: 4)
8 — Kobolgor Shadowrender (rote Karte: 4, schwarze Karte: 5)
9— Kobolgor Brutes (3)
10 — Kobolgor Brutes (5)
Bube-Dame — Shadow Swordman (1)
König— Zwei Begegnungen werden gezogen, und beide ins Spiel gebracht (dieses Resultat wird ignoriert, wenn es erneut gezogen wird).
As — Tri-Klops plus vier Hover Robots (Wenn Tri-Klops bei dieser Begegnung verwundet wird, flieht er über die nächste offene Spielplankante.)
Joker — Zoar wird an einer offenen Spielplankante platziert, sie erhält diesen Joker als ihre Aktionskarte, und supportet mit ihrer Telepathie (oder feuert im Notfall ihre Laser ab).

Türen: Auf allen Feldern von aufgedeckten Segmenten, wo Türen aufgedruckt sind, wird eine Tür aufgestellt. Diese hat Hardness 10 und muss aufgebrochen werden (Regeln für Breaking Things, SWADE-Grundbuch). Türen erfolgreich zu zerstören gibt Wild Cards Sieges-Bennies (wie wenn sie Gegner Incapacitated machen). Ist die Karte des Charakters, der gerade am Zug ist, schwarz (Kreuz oder Pik), ist dies eine Tür mit magischem Siegel, und kann nur mit Attacken mit übernatürlichem Trapping aufgebrochen werden.

Standardgegner: Die Standard-Gegner auf diesem Stockwerk sind die Schwebe-Roboter. Ab Runde zwei erhalten sie immer Aktionskarten, und wann immer bei ihrer Karte keine ihrer Figuren auf den Spielplan sind, spawnen drei davon auf dem am weitesten von den Wild Cards entfernten Segment.

Dire Chamber Entrance: Ich mische das Segment Dire Chamber Entrance unter die letzten vier Segmente im Zugstapel. Dies repräsentiert den gesuchten Zugang zu dem Saal, in dem König Randor festgehalten wird: Wenn die Wild Cards es aufdecken, werden daran sofort auch die beiden Segmente für den Saal angelegt.

Soundtrack: Jesper Kyd, Ussingen Destroyed
https://www.youtube.com/watch?v=ayQ_d6v49NI

Runde 1: Battle Cat wagt sich abermals als erster vor in den Gang, und entdeckt in einem Raum mit einer Tür einen Loot-Marker, schnuppernd. Man-At-Arms kommt näher und hebt das Erschnüffelte auf: Auch hier wieder Energiezellen (die kleine Version davon diesmal). Die kann er brauchen. Teela macht sich an der verschlossenen Tür zu schaffen. He-Man kommt hinzu und schlägt die Torflügel mit der Doppelaxt zu Brennholz.

Runde 2: Teela betitt den aufgebrochenen Raum: Hier ist ein Laboratorium, wie ein Stockwerk tiefer, aber noch besser ausgestattet. Hier findet sie auf einer der Werkbänke eine Laserpistole, allerdings reparaturbedürftig. Erstmal steckt sie den Blaster ein. Dann erkundet sie weiter, und deckt einen Gang auf.
Man-At-Arms geht geradeaus und kommt auf denselben Gang, parallel zu seiner Tochter.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvq4-39377283-d91b-4453-897d-15d527a162cf.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvq4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dnE0LTM5Mzc3MjgzLWQ5MWItNDQ1My04OTdkLTE1ZDUyN2ExNjJjZi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.-vJpH2Bj63byz9Zial_PDnSolytEf-MEHhYT7PIJ-wk)
Teela und Man-At-Arms sind parallel vorgerückt


Battle Cat schleicht auf leisen Pfoten am Waffenmeister vorbei, einem Wasserplätschern entgegen: Auf diesem neuen Segment ist ein ehemals luxuriöses Konferenzzimmer mit einem Zimmerbrunnen. Jetzt sind alle Pergamente in heilloser Unordnung am Boden verstreut. Erneut wartet hier ein Fundstück (in diesen Stock scheinen die Warlords all ihrer Beute geschleppt zu haben!).

Die Schwebe-Roboter sind am Zug, und die ersten drei spawnen beim Treppenhaus.


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Die Rache der Blecheimer steht bevor


He-Man findet ein geschlossenes Tor, das vom Konferenzzimmer aus weiterführt.

Runde 3: Er vesucht es zu zertrümmern, aber patzt (das einzige Resultat, das keinen Treffer ermöglicht bei unbewegten Objekten): Sein Doppelbeil bleibt bis zum Heft im Türholz stecken! Er stemmt sich dagegen, um es herauszuziehen. Man-At-Arms eilt ihm zur Hilfe, und bearbeitet die Tür ebenfalls.
„Solide Konstruktion“, knurrt er.

Derweil schweben die Schwebe-Verfolger näher, einer davon summt in dämonischer Stimme, „Stehen bleiben! Sterrrbtt!“, und sie eröffnen ihr Laserfeuer auf Battle Cat und Teela. Sie erzielen alle Treffer, aber nur Streifschüsse peitschen über die Rücken der beiden.

So sehr es dem Kampftiger auch in den Krallen juckt, die Dosen zu zerlegen, will er voran machen. Während die beiden Männer sich dilettantisch mit der Holztor beschäftigen, erkundet er eben einen anderen Ausgang aus dem Konferenzzimmer, und findet einen Raum mit noch einer Tür— bewacht von fünf weiteren Schwebe-Bots!
Hier sind wir richtig!“, brüllt er angriffslustig, und schlägt zu, ist aber mittlerweile zu verletzt um präzise zu treffen.
Teela rennt zu ihm, ein hoher Satz lässt sie auf Zehenspitzen auf dem Rand des Zimmerbrunnens landen. Sie projiziert ihren Lichtkreis erneut, und alle fünf Bots kriegen 2W6 Schaden. Zwei schmoren sogleich durch, einer wird Shaken!

Runde 4: Teela springt vom Brunnenrand in den Nahkampf, aber ihre Schwertstreiche und ihr Lichtkreis machen diesmal keinen Schaden.

He-Man reißt die Streitaxt frei und zerstört damit die Torflügel endgültig. Hier sitzt in einer Fensteröffnung ein großer Adler mit prächtigem orangen Gefieder! Seine Augen blicken eindringlich He-Man an, als habe das Tier ihn hier schon erwartet, wie hellsichtig. Diesmal trägt es seinen Flugharnisch!


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Zoar ist in einem Fenster gelandet und schaut nach drinnen


Vertraue auf die Kräfte Deiner Gefährten, er, der das Schwert führt!, erklingt die telepathische Stimme in He-Mans Geist. Zoar supportet ihn mit +2.

„Das ist Zoar! Der Adler der Giganten …!“, bringt Man-At-Arms erstaunt hervor. Er schaut nach links um die Ecke, und die Gefahren-Tabelle sagt, ‚Umzingelt‘: Drei Bots lassen sich fliegend von der Decke herab fallen, und umringen den Waffenmeister!


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Drei Bots schweben von der Decke herab, um Duncan einzukreisen


Mit erstaunlichen Reflexen haut Man-At-Arms ohne nachzudenken einen von denen sofort zu Schrott!

Battle Cat zerschlägt in dem anderen Raum seinerseits einen Schwebe-Bot.

Die Bots attackieren Battle Cat, Teela, und Man-At-Arms nach Kräften, mit sirrenden und schmirgelnden Rotor-Klauen, Teela absorbiert erfolgreich eine Wunde.

Runde 6: Dann erhalten die Teile einen Joker, und machen damit weiter, mit Bonus! Battle Cat absorbiert zuerst eine Wunde, dann wird er durch noch einen der zahlreichen Treffer Shaken.

He-Man tut wie von Zoar, dem Adler der Giganten, geheißen: Zuerst hackt er Man-At-Arms aus der Umzingelung frei! Dank Zoars Support-Bonus verteilen zwei Axthiebe die Blecheimer als Einzelteile durch den ganzen Steingang! Dann rennt He-Man zu dem anderen Gewühl, wo Teela und der Kampftiger umzingelt sind.

Dort schmort Teelas bewegliches Kraftfeld einen der Bots durch, ihre Schwerthiebe werden jedoch pariert, so wie B.C.s Krallen.
Duncan rennt ebenfalls dorthin, und macht einen Bot Shaken.

Zoar verschwindet aus dem Fenster, vielleicht, um erneut das hohe Bauwerk zu umkreisen …

Runde 7: Teelas Schwert schrottet diesmal zwei Bots im Gewühl.
Einer von den zwei Verbleibenden macht dafür abermals Battle Cat Shaken („Ergebt Euch, Ihr seid unterlegen! Sterrrbtt!“)
Battle Cat verfehlt mit Kritischem Misserfolg. Die Würfeltabelle von Pay the Price sagt, dass er Schaden nimmt: Seine Pranke hat Mauersteine losgeschlagen, die nun auf ihn poltern! Ein paar Brocken können dem gepanzerten Tiger jedoch nichts anhaben.

Duncan und He-Man erreichen ebenfalls das Gewühl, und zerschmettern die letzten drei Bots.

Runde 8: Sofort spawnen drei neue Nervensägen auf dem Startfeld, bereit zur Verfolgung!

Battle Cat zertrümmert das Tor und späht in den leeren Gang dahinter, der einen Linksknick beschreibt.

Teela findet große Energiezellen in dem Konferenzzimmer mit dem Springbrunnen, für ihre Sammlung. Dann sprintet sie in den anderen Gang, wo schon der nächste verdeckte Loot-Marker wartet.

Man-At-Arms folgt ihr und biegt um die nächste Ecke — wo eine ganze Horde Gegner ihnen entgegen kommt! Vier Bots umschwirren einen Unbekannten, und im Hintergrund kauern drei Kobolgor, aber keine gewöhnlichen Lowlifes, sondern Shadowrender, deren verlängerte Klauen in merkwürdigem Schwarzlicht glühen!
„... Trydor Esooniux!“, bringt Man-At-Arms fassungslos hervor. Er kennt diesen Kriegsherren von früher!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvqx-00c7d689-c0b4-4599-bb99-b4c8c285310a.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvqx-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dnF4LTAwYzdkNjg5LWMwYjQtNDU5OS1iYjk5LWI0YzhjMjg1MzEwYS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Pr6d_psdxY55uhxQt9Ntytx8n_7CgWgrDEX2Tlgj1xo)
Man-At-Arms vs. Tri-Klops


Seine Grav-Keule zerschlägt einen der vier Bots.
Auf ein Kopfnicken des Warlords hin huschen die drei gedrungenen Kobolgor näher, und umzingeln den Waffenschmied. Die in Schwarzlicht glühenden Krallen von allen drei Angreifern treffen, und geisterhaft durchdringen sie allesamt den Harnisch! Zumindest so weit, dass sie Shaken-Resultate auslösen, Duncan muss zwei davon mit Bennies wegkaufen, um Wundleveln zu entgehen. Nur ein Benny bleibt ihm vorerst.


Kobolgor Lowlife Shadowrenders
Resembling the regular Kobolgor Lowlifes in outlook, these psychic fighters enchant their claws with dark energies of the Underworld to attack.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (2)
Edges: Brave
Special Abilities:
• Bite: Str+d4.
• Shadow Claws: Str+d6; AP 4
• Scrawny: Size -1. Kobolgor marauders can squeeze through any opening they can fit their heads through, and may also move through spaces on the battle map blocked by enemy models.
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2)


He-Man wirft sich dazu, hinein in die Keilerei, und macht einen Shadowrender nieder.
„Duncan der Waffenschmied! Schmecke die Rache des Tri-Klops!“, versetzt Trydor Esooniux, und sein Visor-Helm rotiert von dem kreisförmigen zu dem dreieckigen Auge. Irgendetwas an seiner Haltung verändert sich dadurch, sein Schwert pariert noch geschmeidiger. Und aus dem Visor-Auge zucken zwei blaue Eisstrahlen, treffen beide den Harnisch des Waffenschmieds und lassen ihn an diesen Stellen vereisen!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 17.05.2025 | 13:47
⚔️ Tri-Klops
Evil Three-Eyed Spy
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d8, Driving d6, Fighting d10, Focus d10, Intimidation d10, Notice d10+2, Occult d4, Persuasion d6, Repair d8, Science d8, Shooting d10, Stealth d10, Taunt d6, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 8 (10 with activated Icy Stare); Toughness: 13 (4)
Hindrances: Curious (Scientific discoveries), Mean (Cruel conspiring henchman), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Alertness, Block, Brave, Brawny, Dodge, Level-Headed, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): Tri-Klops‘ torso and head each have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Electric Eye: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Electric Eye. In this mode, he negates up to two modifiers his target generates for itself to be hit (like the Dodge Edge or Dodge power). With X-Ray Vision, he can ignore up to 2 points of Cover penalties, seeing through the intervening obstacle (only thick metal shields his x-ray vision). He may project optic blasts through his Electric Eye with Range 12/24/48, RoF 1, 2d6 damage, AP 6; Electricity Trapping.
• Fiery Gaze: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Fiery Gaze. In this mode, Tri-Klops can make a Focus roll as an action to create an energy field with a Fire Trapping to illuminate the area, distract foes, or burn them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60). In this mode, he has Low Light Vision and Infravision, and ignores any Illumination penalties. He may project optic blasts through his Fiery Gaze with a Cone Template, RoF 1, 3d6 damage; Fire Trapping.
• Icy Stare: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Icy Stare. In this mode, Tri-Klops gains Parry +2. In this mode, he has Distavision, which reduces his Range penalties by 1. He may project optic blasts through his Icy Stare with Range 12/24/48, RoF 2, 2d6 damage; Ice Trapping.
• Super Strength: Strength is raised by one step.
• Super Vigor: Vigor is raised by one step.
Gear: Visor helmet, longsword, throwing daggers, maps, tool belt, electronic spare parts, trail gear, radio transmitter

Hier ist sein Bauplan mit 20 Superpower-Punkten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/07f9d57d-530a-46ce-bfb7-5e4ac4f117d8/derjinx-44d8bbb5-3a05-42c4-b1dc-07428bdbf3d5.jpg/v1/fill/w_1024,h_627,q_75,strp/motu_origins_tri_klops_by_franciscoetchart_derjinx-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NjI3IiwicGF0aCI6IlwvZlwvMDdmOWQ1N2QtNTMwYS00NmNlLWJmYjctNWU0YWM0ZjExN2Q4XC9kZXJqaW54LTQ0ZDhiYmI1LTNhMDUtNDJjNC1iMWRjLTA3NDI4YmRiZjNkNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTAyNCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.R-hxqRSLQYouiiFqY5XCLJ87ZFoSd3PIsruLTjay-aA)
Tri-Klops


Die Schwebe-Bots sausen auf einen weiteren Fingerzeig hin über Trydor Esooniux hinweg — Tri-Klops — und attackieren Teela und He-Man.

Runde 9: Teela schlägt auf die stählernen Büchsen ein, dirigiert dabei ihren Lichtkreis auf Tri-Klops.
„Womöglich ist es Deinem Sichtgerät hier zu hell!“, zischt sie angriffslustig. Die 2W6 Schaden steckt der Kriegsherr jedoch weg.

Daraufhin ist er am Zug. „Endlich ist die Stunde der Vergeltung hier!“, knurrt er, blastet den Waffenmeister mit zwei weiteren Kältestrahlen, während er mit seinem grünen Schwert zuschlägt, die Klinge kracht lautstark gegen den Streitkolben.

Seine Roboter richten nichts aus gegen He-Man und Teela, aber schon erreichen die drei weiteren Drohnen aus dem Treppenhaus das Konferenzzimmer mit dem Springbrunnen. Gleich werden sie die Wild Cards in die Zange nehmen können!

Die Kobolgor Shadowrender graben ihre Geisterkrallen weiter durch Duncans Harnisch, und erzielen ein weiteres Shaken-Resultat. Das kauft er mit seinem letzten Benny auch noch weg, um ein Wundlevel zu vermeiden.
He-Man befreit seinen Kameraden mit zwei Axtschwingern von den Angriffen der Shadowrender.
Battle Cat fegt einen Bot von Teela weg.
Man-At-Arms erholt sich mit großer Willenskraft locker von Shaken. Seine Keule scheppert mit der grünen Klinge von Tri-Klops gegeneinander, „Machst Du nach 20 Jahren immer noch gemeinsame Sache mit dem Verräter Jō?“, verlangt er zu wissen.

Runde 10: Es werden Joker gezogen, von beiden Meister-Konstrukteuren, Man-At-Arms und Tri-Klops. Beide spielen ihren sofort als As aus, und würfeln gegeneinander, wer zuerst am Zug ist: Man-At-Arms! Dank dem Joker-Bonus durchbricht er endlich die gesteigerte Deckung des Gegners, aber streift trotzdem nur dessen geharnischten Solar Plexus.
Tri-Klops projiziert seine Kältestrahlen aus seinem Pyramiden-Auge und sein Langschwert klirrt gegen den Streitkolben, alles ohne Treffer.
„Haha! Trap Jaw und ich dienen einem neuen Meister, Waffenschmied!“, verkündet er hämisch.

Battle Cat macht einen der Bots bei Teela Shaken. Die Kommandantin gibt daraufhin dem Eimer den Rest, und vollführt einen Salto über He-Man hinweg, landet an der Seite hres Ziehvaters, Trydor Esooniux gegenüber.

He-Man zerstört den letzten Bot, und hilft dann, den Verschwörer zu umstellen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvr4-e9962694-6b60-4119-8c27-320fea2deede.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvr4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dnI0LWU5OTYyNjk0LTZiNjAtNDExOS04YzI3LTMyMGZlYTJkZWVkZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.v93cKGFNLwDsvPj3AzuPYY89XMqqwH6g1DQEq6cZBvo)
Drei gegen Tri-Klops


Die drei Nachzügler-Drohnen erreichen Battle Cat, und versuchen seine Panzerung zu durchdringen.

Runde 11: Ein Schwinger von He-Mans Doppelaxt trifft Tri-Klops in die Seite und macht vier Wundlevel!
„Gib‘ auf!“, ruft der Krieger zornig.
Der dreiäugige Scherge absorbiert mit allen seinen Bennies was er kann, aber er kann den Schaden nur auf zwei Wundlevel senken. Nun wird er zu fliehen versuchen!
Man-At-Arms lang auch nochmal zu, aber sein Hieb wird von dem grünen Langschwert pariert, jetzt merklich kraftloser.

Battle Cat versucht sich kratzend und beißend den Bots zu erwehren. Diese wetzen ihre Rotor-Krallen an ihm, dass die Funken fliegen.

Tri-Klops erholt sich von Shaken, und mit den Worten, „Ich sehe Euch drei wieder!“ und einem Defense-Manöver verschwindet er rückwärts, in Teelas grellem Lichtkreis, taucht in die Schatten dahinter ein. Die drei Free Attacks der Helden bekommt er alle dabei pariert. Er bewegt sich über die Spielplankante, und ist verschwunden.

Teela besinnt sich auf Battle Cat, rennt zurück zu ihm, und schlägt einem der Bots mit zwei schnellen Hieben die Schlaucharme vom Tonnenleib, kickt die Überreste mit dem Stiefel beiseite!

Man-At-Arms stürmt voran — und siehe da, hier durchschreitet er den verzweifelt gesuchten Dire Chamber Entrance!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvrh-2df6b204-95f1-4d08-a687-4c1ff977f2d0.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvrh-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dnJoLTJkZjZiMjA0LTk1ZjEtNGQwOC1hNjg3LTRjMWZmOTc3ZjJkMC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.yQZ5Scd89EFLstCiwCbfEroGP_UnDn84nQaKBAy029o)
Das Ziel-Segment wurde gefunden!


Wir beenden den Kampf mal zwischendurch, für etwas dramatische Interaktion:

„Mein König …!“, bringt Duncan bei diesem Anblick entsetzt hervor. Die zerlumpte und zerraufte Gestalt von König Randor ist tatsächlich weiter hinten in der Halle zu sehen, mit kruden Eisenketten an die Steinwand geschmiedet, zwar lebendig, aber offensichtlich am Ende seiner Kräfte. Nur zwei Schergen erwarten die Eindringlinge hier, und sie sind offensichtlich längst in Alarmbereitschaft: Eines ist ein hünenhafter Tiermensch, überzogen von orangem Zottelfell, und er schwingt eine elektrisch knisternde Peitsche wie ein Raubtierdompteur! Aber er ist offensichtlich nur der Lakai des anderen, er buckelt vor der Gestalt, die sich jetzt vom steinernen Thronsitz des Stadtoberhaupts von Drazz erhebt:
„Oh ja, ich bin Dein König, Waffenmeister von Eternis! Das hast Du richtig begriffen. Man kennt Dich ja schon lange für Deine Verständigkeit!“, und er lässt ein hohles, etwas schnarrendes Lachen erklingen, das gespenstisch durch den großen Saal hallt. Man sieht sein Gesicht nicht hinter seiner Kapuze, aber er ist ganz offensichtlich der Pilot des Rotons vorhin, und damit der Heerführer der eingefallenen Streitmacht. Er bewegt sich mit einer gewissen Eleganz, sein violettes Cape wallt hinter ihm her. Er steigt beinahe tänzerisch über die aufgehäuften Schätze und den Plunder, den man vor seinem Thron aufgehäuft hat. Hinter den großen Panoramafenstern der Halle steigen unheilvoll die Rauchsäulen aus den umkämpften Straßen auf.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvs2-5709cf73-9fa2-4891-93bd-f1024c465d07.jpg/v1/fit/w_828,h_1104,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvs2-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTcwNyIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpydHZzMi01NzA5Y2Y3My05ZmEyLTQ4OTEtOTNiZC1mMTAyNGM0NjVkMDcuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.hufEVVAS4fGRzC1SrW-mxt5BQZXSg_WTffGSXMpKwL0)
Der große Saal der Stadthalle
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 17.05.2025 | 15:04
Die zwei Drohnen lassen ab von Teela und Battle Cat, und alle Wild Cards eilen an die Seite von Man-At-Arms.
„Beast Man!“, bringt er, der das Schwert trägt, hervor.
„Oh! Kennen wir uns?“, grollt der einfältige Scherge, kratzt sich äffisch den Kopf, „Ich habe Dein Gesicht vergessen, Fremder! Mein Gedächtnis …!“
Teela schleudert den beiden wütend entgegen, „Ihr seid Usurpatoren! Gebt sofort König Randor heraus!“
„Hahahahaha!“, lacht die Stimme des Mannes mit der violetten Kapuze, „Das würde Euch wohl gefallen, nicht wahr? Aber der Herrscher von Eternis ist mein, in meiner Hand! So wie es auch die gesamte Hemisphäre des Lichts bald sein wird! Endlich!“
„Keldor …“, bringt Man-At-Arms ungläubig hervor, „… der Aufrührer! Du lebst …!“
„Oh nein, Du betagter Narr“, knurrt der Vermummte, „Keldor ist nicht mehr! Aber Ihr, oh Verteidiger von Eternis, Ihr habt mich gegen Euch … Skeletor!“

(Ich stelle mir seine Stimme vor wie die von Peter Pasetti in den klassischen Hörspielen, meiner Ansicht nach dem besten Skeletor-Sprecher überhaupt, mit rollendem R und einer gewissen Grandiosität, aber ein wenig verzerrt.)

Höhnisch fährt er fort, „Ja, ich bin wach gerüttelt worden und aus der Hemisphäre der Schatten herbei gekommen, um auch hier zu herrschen. Ich war es, welcher den Toten unter der einstigen Halle der Weisheit ihre Einblicke entrissen hat! Ich war es, der die Unterseeischen gegen Euch aufgehetzt hat! Ich bin der Meister der Kobolgor-Stämme aus der Unterwelt! … Ihr habt die Schlacht um Drazz verloren! General Furaro, dieser Tor, war mir unterlegen! Und jetzt bringt Ihr mir, was ich begehre!“
„Und was sollte das sein, Fremder, der sich Skeletor nennt?“, verlangt lautstark He-Man zu wissen.
„Du bist ein neuer Akteur in dem allen hier!“, entgegnet der Vermummte, und deutet theatralisch auf den Barbarenkrieger, „Wie ist Dein Name, sprich!“
„Ich habe keinen Namen. Ich bin nur er, der das Schwert führt!“
„Das Schwert! Das Schwert der Macht. Meine Gesichte und Orakel waren also richtig. Wie ist es in Deinen Besitz gekommen? Etwa an einem Ort, den man einst … Castle Grayskull nannte …? Ein Ort, vergessen von der Geschichtsschreibung dieses Planeten …“
„Von mir wirst Du es nicht erfahren!“, entgegnet He-Man.
„Das brauche ich auch nicht. Du Narr, der Du keinen Namen hast und keine Vergangenheit, hast das getan, was wichtig war: Du hast das Schwert zu mir gebracht. Mit ihm werde ich Castle Grayskull finden, und mir Zugang verschaffen! Seine uralten Geheimnisse werden mein sein!“, und er stößt wieder sein megalomanisches Lachen aus.
„Du willst das Schwert, Kriegsherr? Dann hole es Dir, wenn Du kannst!“, versetzt He-Man, steckt die Doppelaxt weg, und zieht das Schwert aus der Rückenhalterung. Es gleißt im Sonnenlicht, das dumpf durch die staubigen und verrußten Scheiben nach drinnen fällt. Schützend tritt der Verwandelte vor seine drei Freunde.
„Recht so, kämpfen wir! … Beast Man! Vernichte sie!“, verkündet der Heerführer, und tritt dabei rückwärts. Er denkt anscheinend überhaupt nicht daran, sich ritterlich der Herausforderung zu stellen! In diesem Moment ist unter seiner Kapuze sein Gesicht zu sehen — und er hat gar keines, ein blanker Totenschädel grinst die vier entsetzten Neuankömmlinge unter der Kapuze an!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djoa0i4-9e484731-f0fe-4dc3-811e-f182aa13d470.jpg/v1/fill/w_1184,h_675,q_70,strp/skeletor_by_undeadmadhatter_djoa0i4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kam9hMGk0LTllNDg0NzMxLWYwZmUtNGRjMy04MTFlLWYxODJhYTEzZDQ3MC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.IL9ohd669KvF_PqTB0YbsMuillWadP_DIperphMiWoc)
Skeletor, Herr der Unterwelt


Dann ist es Zeit für die finale Konfrontation!

Soundtrack: Gothic Storm, Call of the Drums
https://www.youtube.com/watch?v=virQ2Pj1HLs

Runde 1: Skeletor zieht einen Joker als Aktionskarte, und für seinen Master Tactician-Vorteil erhält er ein Pik As. Damit tauscht er Beast Mans Buben aus: „Auf sie, sofort!“, schnarrt er hämisch.
Beast Man knurrt, „Ja, Herr!“, tritt in den Eingang der Halle, schwingt die elektrisch krachende Peitsche über seinem Kopf, und schlägt damit nach He-Man!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvsd-664a188c-e398-4dee-ad8f-da26d4e6e69c.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvsd-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dnNkLTY2NGExODhjLWUzOTgtNGRlZS1hZDhmLWRhMjZkNGU2ZTY5Yy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.knjcabUm4sojdcrMYp4mvOGr2J2Ybk1TlWnH-h_HKfo)
Skeletor erhebt sich vom okkupierten Thron, und schickt seinen Diener vor


⚔️ Beast Man
Savage Henchman
Attributes: Agility d12, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d12, Common Knowledge d6, Driving d4, Fighting d10, Focus d6, Intimidation d10, Notice d6+2, Occult d12, Persuasion d6, Repair d6, Shooting d10, Stealth d8, Taunt d8, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 7 (5 with whip or lariat); Toughness: 16 (4)
Hindrances: Amnesia, Bloodthirsty, Clueless, Habit (Minor: Very short attention span), Loyal (Subservient to Skeletor)
Edges: Alertness, Brave, Brawny, Brawler, Dodge, Don’t Get 'Im Riled, Free Runner, Frenzy, Super Powers
Super Powers:
• Animal Control: When wielding his Electron Whip, Beast Man can mentally control and communicate with savage land creatures, preferably of the monstrous kind. Land creatures up to Size 11 may be controlled. The Range is 12” (24 yards), and taking control of any or all animals in Range is an action and a Focus roll (at −2 if the animal is hostile, etc.).
• Armor (6): Beast Man‘s torso and arms each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Bite: Str+d4, may bite targets he has Grappled.
• Claws: Str+d4, Athletics (Climbing) +2.
• Leaping: After his Don‘t Get 'Im Riled Edge was triggered by a Wound, Beast Man may jump 8“ horizontally and 4" vertically; Wild Attacks do +4 damage after jumping instead of just +2.
• Electron Whip: Str+2d6; Electricity Trapping. As an action, Beast Man may Charge the whip for +1d6 extra melee damage in his next action, with an Electricity Trapping. Also, with a Focus roll as an action, Beast Man may power up his Stun mode. Once powered up, a raise on the Fighting roll also causes the target to make a Vigor roll at −2. If the victim fails, he’s Stunned.
• Super Strength: Strength is raised by one step.
• Super Vigor: Vigor is raised by one step.
Gear: Electron Whip (Parry -1, Reach 2; with a raise on the attack roll the victim is Entangled instead of the bonus d6 damage), lariat (Parry -1, Reach 2; used to initiate a Test using the wielder’s Fighting skill; the target is Entangled with success, or Bound with a raise), animal whistles made of bone and wood, hunting knife, trail gear, radio transmitter (but half of the time he doesn‘t remember how to use it)

Hier ist sein Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Der Vorteil Don't Get 'Im Riled ist aus Deadlands. Er erhöht Beast Man's Schadenswürfe für jedes Wundlevel das er selber bereits hingenommen hat um +1.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvsh-4b6cfd67-5cba-4b68-86ce-ccbd75f9695e.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvsh-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dnNoLTRiNmNmZDY3LTVjYmEtNGI2OC04NmNlLWNjYmQ3NWY5Njk1ZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Goz7p-R8ONZfkxbCk49EvzB_IqJi-g9Y2MudvzQ96K0)
Beast-Man greift an


He-Man pariert die beiden Peitschenschläge mit seinem Rundschild, bläuliche Funken sprühen davon. Der Knall ist ohrenbetäubend, Battle Cats Nackenfell sträubt sich enerviert davon.

Skeletor verwendet seine eigene Aktionskarte, um elegant zurückzuweichen, am gefangenen Randor vorbei, die Empore herauf. Mit seinem Joker macht er gleich mal eine Multi-Action: Er beschwört vier seiner Minions, und schickt den Kämpfenden einen Energiestrahl. Beides gelingt auf Anhieb mit Raise!
„Attackiert, ihr wertlosen Kreaturen!“, befiehlt Skeletor, angewidert von seinen räudigen Schergen, und sie buckeln sofort vor ihm, hetzen los.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvss-11eafada-dde0-4577-b45c-c088c5a2e3e1.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvss-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dnNzLTExZWFmYWRhLWRkZTAtNDU3Ny1iNDVjLWMwODhjNWEyZTNlMS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.t_VTav2hf4Byonar_RyjJVev4k6DrUVpBWqbrsjjL8Q)
Skeletor teleportiert seine Schergen in den Raum und hetzt sie voran


Während sie vorrücken, richtet er gleichzeitig seinen Widderstab auf das Gewühl im Saaleingang, und schießt daraus einen Strahl violetter Energie! Dieser kracht haarscharf an Beast Man vorbei und versengt ihm das Fell, trifft He-Mans Rüstung, zerplatzt dort gleißend, und macht den Gegner ohne Namen mit einer leichten Verbrennung Shaken.

„Duuu!“, faucht Battle Cat wiedererkennend Beast Man an, „Ich nehme Dir Deine Peitsche ab!“, und schlägt mit den Krallen nach ihm. Der Herr der Bestien bekommt zwei Wunden von dem Treffer, die er jedoch mit einem seiner Bennies beide absorbiert.

Die zurückgebliebenen Schwebe-Bots aktivieren wieder, und fallen Teela in den Rücken, werden aber vom herumschwenkenden Schild pariert. Teela wirbelt herum und haut eine der Büchsen zu Schrott.

He-Man erholt sich sofort wieder von dem Treffer, und wirft sich Beast Man entgegen. „Bei der Macht von Grayskull!“, hallt sein Kampfschrei durch den steinernen Saal, und er lädt das Zauberschwert auf, das in gleißenden Funken zu leuchten beginnt. Als Multi-Action versetzt er Beast Man einen Schwinger, bei diesem zweiten Zusammentreffen ist er diesem Gegner gewachsen. 35 Schaden verpassen dem Gegner vier Wundlevel, von denen er zwei negiert bekommt. Die schiere Wucht des Hiebes trägt ihn rückwärts in die heran rennenden Kobolgor Shadowrender, und einer davon wird zermalmt unter Beast Mans massigem Gewicht!

Man-At-Arms zerschlägt mit seiner Grav-Keule den letzten der Bots! Er nickt hastig seiner Tochter zu, und wendet sich wieder dem Kampfgeschehen im Saaleingang zu.

Runde 2: Beast Man rappelt sich wieder auf, „Das büßt Du, Fremder!“, und schlägt mehrmals mit der Elektronen-Peitsche zu. Der zweite Wurf ist leider ein Kritischer Misserfolg: Er umwickelt statt He-Man und Battle Cat einen der Kobolgor mit der Peitsche!

Der Kampftiger zwängt sich in den Torbogen des Saaleingangs hinein, und schnappt mit den Kiefern den Kobolgor, der umwickelt wurde. Mit einer Bewegung seines mächtigen Halses schleudert er den Umwickelten nach hinten, in der Hoffnung, dass dadurch auf Beast Man weggerissen würde, aber der verliert nur seine Peitsche aus der Hand.

Teela hechtet in den Saal, schlägt nach einem anderen der Shadowrender. Dabei würfelt sie einen Einser-Pasch, und rutscht auf den vielen Goldstücken, Perlen, und Juwelen aus, die vor dem Thronsitz aufgeschüttet wurden!
Man-At-Arms eilt an ihre Seite, und verwickelt den Shadowrender seinerseits in einen Nahkampf.
He-Man tritt neben ihn, das Zauberschwert wird noch von Blitzen umspielt: „Zurück, Beast Man!“, ruft er.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvt0-03b61272-0af4-4510-be03-851ec252f892.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvt0-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dnQwLTAzYjYxMjcyLTBhZjQtNDUxMC1iZTAzLTg1MWVjMjUyZjg5Mi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Kg_OLzO_bbT0h5Ptp6bSMW4atpHvAzVLGjMd6Kz0mRA)
Ein Gewühl entsteht im Eingangsbereich der Halle


He-Man schlägt dem Hünen die flache Seite des Schwerts vor die Stirn, als Knüppel, um nicht-tödlichen Schaden zu machen. Er macht zwei weitere Wundlevel, und der Gegner kracht bewußtlos zu Boden!

Skeletor scheint die Niederlage seines Dieners nicht im geringsten zu beeindrucken. Er höhnt von seiner Empore aus, „Hahaha! Du hast also keinen Namen? Erlaube mir, dafür zu sorgen, dass das auch so bleiben wird!“ Er würfelt Intimidation, und macht den Gegner mit einem Raise gegen dessen Spirit-Resultat Distracted und Shaken. Gleichzeitig schickt er einen weiteren violetten Blitz aus seinem Widderstab auf He-Man. Dieser prallt jedoch am Emblem auf dessen stählernem Brustgurt ab.
Die Shadowrender kratzen nach ihm und dem Waffenmeister, aber die Schwarzlicht-Krallen werden pariert.

Runde 3: Battle Cat fährt auf den einen Kobolgor zu, aber verfehlt mit seinen Krallen.

Skeletor lacht manisch, und verschwindet in einer glühenden, violetten Wolke — um im selben Moment hinter den Helden aufzutauchen! Mit The Drop feuert er seinen Widderstab ab, trifft He-Man mit Raise in den Rücken.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvtd-37ff3567-9920-491e-98cb-72b8ea333f09.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvtd-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dnRkLTM3ZmYzNTY3LTk5MjAtNDkxZS05OGNiLTcyYjhlYTMzM2YwOS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.MUV2vdtr2XkUveeUqQe-QQgRESwjmUpRc8V9s4ks6GU)
Skeletor hat sich hinter die Helden teleportiert


„Ich bin hier — und dort — und überall! Ich bin unaufhaltsam!“, verkündet er. Der Getroffene muss eine Wunde absorbieren, und schafft es. Schon erscheint Skeletor wieder auf der Empore, immer noch teuflisch lachend!
Teela rappelt sich wutschnaubend aus den Goldstücken auf, und sticht mit ihrem Schwert den Shadowrender-Kobolgor nieder. Dann flankt sie athletisch über den steinernen Thronsitz hinweg, und jagt auf die Empore zu!
He-Man sammelt sich von Shaken, macht mit fahrigem Schwertstreich den letzten Kobolgor nieder, und rennt ihr hinterher. Am Fuß der Stufen schickt er im Näherkommen einen hellen Blitz aus der Schwertspitze auf Skeletor, der dessen magisches Energiefeld zum Auflodern bringt, das ihn umgibt.

Dabei passiert er den König, der kraftlos in seinen Handschellen hängt. Randor sieht den Wanderer befremdet an. Und dann blitzt plötzlich eine Art Begreifen auf in seinen müden Augen: „… Ein Held wird sich erheben, der ganz Eternia retten wird …“, murmelt er, sich der letzten Prophezeiung des Rats der Weisen entsinnend. Damals, vor 20 Jahren. „Woran erkenne ich diesen Helden?“, hatte Randor die Lichtgestalten des Rats gefragt, aber sie hatten nichts weiter geantwortet an jenem Tag …

Man-At-Arms rennt ebenfalls herbei, und ruft, „He-Man, durchdringe sein Energiefeld mit dem Zauberschwert, Du kannst das schaffen!“, und er supportet den Freund mit Persuasion.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djrtvtn-144f1c3a-13d3-4051-9435-10a19f084c7f.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djrtvtn-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanJ0dnRuLTE0NGYxYzNhLTEzZDMtNDA1MS05NDM1LTEwYTE5ZjA4NGM3Zi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ntMZdGjnQfsa-h8Wz7Eye3FjNmsZx8PkajM8SZyfI9s)
Die Herausforderer erreichen die Stufen der Empore

Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 17.05.2025 | 19:31
⚔️ Skeletor
Ruler of Snake Mountain and the Underworld; Wielder of the Havoc Staff; Lord of Destruction
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d12, Vigor d10
Skills: Academics d8, Athletics d6, Battle d10, Common Knowledge d10, Driving d8, Electronics d6, Fighting d10, Focus d12 (+2 with Havoc Staff), Intimidation d10+2, Notice d6, Occult d12, Persuasion d6, Repair d6, Shooting d10, Stealth d8, Taunt d8, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 7 (11 with Havoc Staff); Toughness: 13 (4)
Hindrances: Driven (Major: Rule all of Eternia), Megalomaniac (Skeletor gains no positive benefits from any Command Effect, and suffers a −4 penalty on any attempt to Support another character’s rolls), Mean (Cruel, conspiring tyrant), Overconfident, Ugly (Major: Skull-face), Vengeful (Major)
Edges: Brave, Brawny, Command, Inspire, Master Tactician, Menacing, Natural Leader, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): Skeletors torso and limbs each have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Claws: Str+d4, Athletics (Climbing) +2.
• Force Field: While Skeletor wears his Dark Hood, all incoming damage is lowered by 10. As a free limited action, when wearing his hood, Skeletor may switch from his ability to Summon Minions to his Force Field.
• Dark Sword: Str+d8+d6; Darkness Trapping.
• Havoc Staff: Str+d4; Darkness Trapping, 2-handed, Parry +1. While wielding the staff, Skeletor has additional Parry +3, and his Focus rolls get a +2 bonus.
• Summon Minions: While wielding his Havoc Staff, Skeletor may summon up to four demonic minions. Summoning minions requires a Focus roll. Success means they appear within 6” and can act on Skeletors next turn. A raise means they can act immediately. As a free limited action, when wielding his staff, Skeletor may switch from his Force Field ability to his ability to Summon Minions.
• Magic Blast: While wielding his Havoc Staff or Dark Sword, Skeletor can blast targets at Range 12/24/48 with a Shooting roll, RoF 1, 3d6 damage; Magic Trapping. As an action, Skeletor may Charge the blast for +1d6 extra damage in his next action. Also, with a Focus roll as an action, Skeletor may power up his Stun spell. Once powered up, a raise on the Shooting attack roll also causes the target to make a Vigor roll at −2. If the victim fails, he’s Stunned.
• Super Sorcery: As a Power Stunt, Skeletor can create any super power as a spell.
• Super Strength: Strength is raised by one step.
• Teleport: As an action, Skeletor may teleport up to 12” (24 yards) distant. This may be combined with normal movement in any way he desires.
• Tougness +2: Tougness +2.
Gear: Havoc staff (Parry +1 (+ another 3 in Skeletor‘s hands)), talismans and evil scrolls, radio transmitter

Hier sein Bauplan, mit 45 Superpower-Punkten, und entsprechend einem Power Limit von 15:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Runde 4: Teela macht einen Sprung die Stufen hinauf, schlägt zweimal rasend schnell nach Skeletor, aber beide Male pariert er mit dem herumwirbelnden Stab spielerisch. Battle Cat schließt auf und schnappt zu, wird jedoch ebenfalls auf Distanz gehalten.
He-Man kommt die Stufen hinauf, in schnellem Schlagabtausch mit Skeletor. Sein einer Treffer wird in seiner Wucht halbiert durch das Kraftfeld, dringt immerhin so weit, dass er die Schulterpanzerung des Gegners streift.
„Ja, zu mir“, knurrt Skeletor, „Her mit dem Schwert! Jetzt!“, und er kauft sich als Power Stunt (via Super Sorcery) die Kraft Telekinesis für drei Runden, für einen Benny. (Kosten: 15; Basis 3; Power +12, um die Strength-Würfel von W6 auf W12+3 anzuheben.) Er reckt seine freie Krallenhand aus, und He-Man fühlt die telekinetischen Kräfte an seinem Schwertgriff zerren, mit übermenschlicher Stärke! Er muss einen Benny für einen Reroll ausgeben, um Skeletors Resultat von 12 zu schlagen, mit einer 14!

Runde 5: Skeletor wehrt lachend Battle Cats Pranken, Man-At-Arms Keulenschwinger, und Teelas Schwertstreiche ab. Seine Telekinese zerrt weiterhin an dem Schwert, ein dunkler Wind umwirbelt He-Man dabei mit lautem Brausen! Verzweifelt wirbelt er das Schwert herum, führt es zweimal gegen Skeletor. Der zweite Hieb trifft, für 32 Schaden! Skeletors Kraftfeld macht daraus 20, das ist immer noch Shaken und eine Wunde. Die absorbiert der Herr der Unterwelt mit seinem vorletzten Benny.

Runde 6: Mit einer finalen Kraftanstrengung entreißt der Herr des Bösen seinem Widersacher die Waffe! Das Zauberschwert schwebt zur Decke des Saals! Skeletor wehrt dabei weiterhin die drei ihn umgebenden Kämpfer mit wirbelndem Widderstab und gewandten Seitenschritten ab.
He-Man macht nun seinerseits einen Power Stunt für einen Benny, kauft sich aufgrund seiner Super Strength eine Anwendung von Leaping, katapultiert sich aus dem Stand meterweit in die Luft, und greift das Schwert, das dort schwebt! Wieder hinab fallend, macht er eine Wild Attack auf den überraschten Skeletor! Die trifft präzise mit Raise! 28 Schaden durchdringen sein dämonisches Kraftfeld, und fügen ihm eine Wunde zu, die er mit seinem letzten Benny auch nicht absorbiert bekommt! Der Knockback befördert ihn mit spektakulärem Schwung rückwärts über die Empore, sechs Felder weit — und somit vom Spielplan herunter! Mit lautem Klirren durchschlägt Skeletor das Panoramafenster, als die Wucht des Treffers ihn nach draußen befördert!

Man-At-Arms und Battle Cat rennen zu der Austrittstelle, und schauen am Gebäude hinab. He-Man und Teela rennen zu König Randor, und He-Man reißt mit einiger Kraftanstrengung dessen Ketten aus der Verankerung in der Wand!
„Wer … bist Du …?“, fragt Randor ihn.
He-Man schweigt.

Lassen wir es dabei bewenden? Nein, sagen die Orakelwürfel! Also dann:

Ein telekinetischer Ruck erfasst Randor, und hebt ihn mit wehendem Umhang in die Luft empor!
He-Man und Teela schreien entsetzt auf.
„Ahahahaha!“, lacht es von draußen!
„Lass‘ ihn los!“, schreit Man-At-Arms nach unten.
Randor durchschlägt rücklings das Panoramafenster an höher gelegener Stelle, und beginnt, sich über den düsteren Straßen von Drazz um die eigene Achse zu drehen!
He-Man und Teela eilen den anderen hinterher, und sehen Skeletor an einer bläulichen Krallenhand an einem Steinvorsprung hängen, zwischen den Wasserspeiern. In der anderen Hand hält er seinen Widderstab.
„Zieht mich hinauf!“, keucht er, hörbar am Ende seiner Kräfte, „Oder Randor fällt sechs Stockwerke hinab und landet unsanft! Du, Fremder … Dir ist offensichtlich gelegen am Wohle des Königs! Ich tausche sein Leben gegen meine Freiheit! Ich gedenke, Drazz jetzt zu verlassen, und zwar unbehelligt!“

Das bedeutet einen Face-Danger-Move. Skeletor blufft natürlich nicht. Ich mache den Move mit Athletics für He-Man, und Support durch Teelas Persuasion:

„Hör‘ nicht auf ihn! Er wird nur versuchen, Dich zu betrügen!“, raunt sie ihm zu, es klingt beinahe hellsichtig, und generiert Support +1. He-Man nickt ihr zu, und macht einen weiteren unglaublichen Satz durch die Scheibe, packt den auf der Stelle schwebenden Randor im Flug, und das Momentum seines Sprungs trägt ihn mit dem König in seinen Armen über die Gasse hinweg, zur gegenüberliegenden Häuserfassade! Vielleicht kann er sich an den steinernen Wasserspeiern festhalten … vielleicht …

He-Mans Athletics-Ergebnis ist nur 5, inklusive Support. Das kommt mir sehr riskant vor, und viel steht auf dem Spiel. Ich gebe einen seiner bisher gesammelten Punkte Sternenstaub aus, und erhöhe damit das Ergebnis um 1W6: Eine Neun wird daraus! Das sieht gut aus. Ein Weak Hit resultiert! Das bedeutet, dass ein nachteiliger Nebeneffekt sich ereignet, aber das Grundvorhaben des Moves gelingt.

Um He-Man blinkt ganz kurz eine mysteriöse, kosmische Materie auf, wie Goldstaub in der Luft. Vielleicht nur eine optische Täuschung …?
Er hat nur eine Hand frei, er bekommt einen Wasserspeier zu fassen, aber der zerbröckelt unter dem Gewicht der zwei Männer in ihrer Fallgeschwindigkeit! Mit dem breiten Rücken voran kracht He-Man durch mehrere Steingebilde an der Fassade, bis er rücklings auf einer großen Dachterrasse aufschlägt!
Er kassiert 4W6+4 Fallschaden, das ist für ihn ein Wundlevel.

Er und der König sind von Gebäudestaub bedeckt, und husten benommen etwas.

Er, der das Schwert trägt, spürt schließlich, wie jemand an ihm zerrt. Er blinzelt durch den Mörtel in seinen Augen, und sieht seinen Vater — König Randor, ausgezehrt nach Tagen von Gefangenschaft und Verhören, wie er trotz allem versucht, seinem Retter auf die Füße zu helfen.
„Komm‘ hoch!“, keucht er.
Dann sind da noch andere Leute, und gemeinsam bringen sie den großen, schweren Barbarenkrieger auf die Füße.
„Mein König …?“, bringt dieser hervor, „Seid Ihr wohlauf?“
„Ja! Wer bist Du, Fremder?“
„Ich habe keinen wirklichen Namen, Hoheit! Aber ich bin zu Eurem Schutz da …!“
Sie sehen sich in die Augen. Der Teil von He-Man, der als Prinz Adam aufgewachsen ist, hofft, dass der Vater nicht irgendwie, auf schwer beschreibliche Weise einfach an seinem Blick erraten könnte, wer er ist.
Aber er legt dem großen Gegenüber nur eine Hand auf die Schulter.
Sie werden umringt von Bürgern von Drazz, die hier in diesem Gebäude verschanzt sind. Sie alle schauen schließlich auf die andere Seite der Gasse hinüber, zum mehrfach geborstenen Panoramafenster der Stadthalle. Teela, Man-At-Arms, und Battle Cat sind allein dort, sie schauen schweigend zurück. Der Kampftiger lässt schließlich ein lautstarkes Triumphgebrüll ertönen, das über die Straßen hinweg hallt …


Ich gebe unseren Wild Cards für diese sehr lange Session gleich drei EXP (das Maximum), und einen zusätzlichen Punkt Sternenstaub.

Advances:
Die drei EXP bringen zwei der Helden auf den nächsten Advance:
Battle Cat: Der Kampftiger erhält den Vorteil Frenzy (auch dieser ist nur für seine Gestalt als Battle Cat).
Teela: Fighting ➜ W10 & Focus ➜ W6.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 18.05.2025 | 21:17
Im Umland von Drazz haben die verbleibenden Eternier-Truppen sich gesammelt. Die meisten der Söldner und Barbarenkämpfer sind nach der verlorenen Schlacht längst eilig in der Felswüste verschwunden, aber die königstreuen Gardisten sind noch da. General Furaro hat nach wie vor das Kommando.

Ungläubiges Erstaunen macht sich breit, als sie sehen, wie die Kommandantin der Leibgarde, der Waffenmeister, und der unbekannte Freischärler mit seinem Tiger den König der Gefangenschaft entreißen konnten, und ihn jetzt wohlbehalten ins Lager zurückbringen!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djs7nav-c0ebc734-9c5b-4467-8d2d-8eeaf285b367.jpg/v1/fill/w_895,h_893,q_70,strp/exiled_king_by_undeadmadhatter_djs7nav-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMiIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpzN25hdi1jMGViYzczNC05YzViLTQ0NjctOGQyZC04ZWVhZjI4NWIzNjcuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.KbT-N0myLL2H8lofcAyV41wCbEq4wfDaJ4c_xJ0TirU)
König Randor


Randor scheint bereits wieder zu Kräften zu kommen. Seine wiedererlangte Freiheit beflügelt offensichtlich seine Lebensgeister. Er und He-Man wechseln einen Blick.
„… Was geschieht als nächstes?“, fragt der König. (Ein kurzer Satz, der jedoch große Fragen transportiert: Randor sieht aus, als würde er nicht erstaunt sein, wenn der andere ihm eine Botschaft von den Totems persönlich überbringen würde.)
Der Wanderer antwortet schlicht, „Ich schlage vor, Ihr kehrt nach Eternis zurück, Eure Majestät. Und regiert dort stark und weise weiter, wie bisher.“
„Was habt Ihr vor? Wer schickt Euch, und … wer seid Ihr?“, fragt Randor, sehr eindringlich.
He-Man bemerkt, wie seine eigene Erschöpfung plötzlich Nervosität Platz macht. Er spürt in diesem Moment auch Teelas fragenden Blick auf sich. Erneut hat er den dringlichen Wunsch, ihnen zu erklären, was mit ihm geschehen ist.
„Das kann ich nicht sagen, mein König“, antwortet er schließlich verlegen, „Nur eines lasst Euch versichert sein: Ich und Battle Cat sind ausersehen worden zum Schutze von Eternis, und des Planeten! Wenn Ihr uns erneut braucht, werden wir erneut für Euch da sein!“

Damit steigt er in den Sattel von Battle Cat, und die Großkatze wendet sich wortlos ab, um in die Wildnis hinaus zu trotten.
„Warte!“, ruft Teela, „Ihr könnt doch jetzt nicht auf eigene Faust davonziehen! Das Ödland ist immer noch voller versprengter Kobolgor-Truppen und verräterischer Söldner! Und Drazz wird in den nächsten Tagen noch weiterhin ihr Fußhalt sein!“
„Ich kann aber auch nicht mit Euch nach Eternis, Teela“, sagt der Wanderer ausweichend, „Skeletor und seine Warlords sind noch irgendwo hier unterwegs. Battle Cat und ich werden zu Ende bringen, was wir hier begonnen haben. Auf bald!“
Und er reitet auf dem Kampftiger davon.
„Das erscheint wenig sinnvoll“, kommentiert Stratos, „Wir werden zuerst herausfinden müssen, was mit dem Aufrührer geschehen ist, bevor wir ihn effektiv bekämpfen können.“ Aber er sagt das eher zu den Umstehenden, der Reiter wird es kaum noch hören.
Man-At-Arms sieht in Teelas wildem Blick, dass sie drauf und dran ist, auf einen Jet Sled zu springen, und ihm hinterher zu fliegen, um ihn aufzuhalten. Und er hat auch He-Man eben angesehen, wie schwer es ihm fällt, sein Geheimnis zu bewahren. Er legt väterlich eine Hand auf Teelas Schulter, und sagt leise, „Lassen wir ihn ziehen, für diesmal. Ich glaube, er hält Wort. Wir werden ihn bald wiedersehen.“
Teela presst die Lippen aufeinander, und sieht ihm nach, unsicher, was sie empfindet.


He-Man irrt in den nächsten Tagen durch das weite, öde Land. Battle Cat schnüffelt auf den Handelsstraßen nach den Fährten von Skeletor, Beast Man, Tri-Klops, und Trap Jaw, aber die Kriegsherren scheinen in Rotons oder anderen Fluggeräten geflohen zu sein. Keine der Händler und Krieger die sie befragen, können ihnen Hinweise liefern.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djs7l1a-35a46bd8-a1ab-4b69-8ccd-bb3411b63773.jpg/v1/fill/w_1184,h_675,q_70,strp/wide_bronze_desert_landscape_by_undeadmadhatter_djs7l1a-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanM3bDFhLTM1YTQ2YmQ4LWExYWItNGI2OS04Y2NkLWJiMzQxMWI2Mzc3My5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.W8y3rp9BQldl2aX6dm2Jb6ix51bfYdlwcBKLak4H0SU)
Die Wildnis westlich von Drazz


„… Wenn wir uns an die Kundschafter aus Eternis halten würden, hätten wir wahrscheinlich eher Erfolg“, vermutet He-Man schließlich, „die haben ihre Luftaufklärung, mit den Wind Raidern und Jet Sleds, und Koordination über Funk …“
Battle Cat murrt in seiner tiefen, rauen Stimme, „Haben aber die Schlacht verloren. Sind nicht mehr zahlreich! Sind auch nicht schneller als wir.“
He-Man klopft seinem Reittier freundschaftlich den Hals. Der Kampftiger hat Recht: Die verbleibenden Fluggeräte werden wahrscheinlich allesamt für Randors Eskorte zurück nach Eternis verwendet.
„Sollten hier in der Nähe bleiben ...!“, vermutet Battle Cat streitlustig, „Und alleine die Kobolgor packen, die sich raus wagen! Nach und nach alle ausdünnen! Die sind jetzt führungslos.“
„Und Du willst Drazz alleine befreien, alter Kater?“, lächelt He-Man.
„Warum nicht! Die sind leichte Beute!“, knurrt er, „Und bis Gardisten zurückkehren, um die Belagerung erneut zu beginnen, werden Tage vergehen. Wochen.“
„Ich gehe davon aus, dass das stimmt, was Man-At-Arms und Furaro vermuten, mein Freund: Die meisten von denen werden durch ihre Tunnel entkommen, nicht über Land.“
„Dann graben wir uns zu ihnen durch!“
„Wir sollten etwas Abstand zu Drazz gewinnen, bis unsere Wunden verheilt sind.“
„Aber unterwegs erledigen wir alle Schergen der Hemisphäre der Schatten, die uns vor die Füße laufen!“, faucht der Kampftiger trotzig.
„Abgemacht.“


He-Man glaubt, dass ihrer beider Verwandlung permanent sein müsse. Und er geht fest davon aus, dass die Pflicht, das Geheimnis von Castle Grayskull zu hüten, ihm verwehrt, nach Eternis zurückzukehren. Zu viele mögliche Fragesteller sind dort! Es beginnt also eine Wanderschaft für ihn und Battle Cat. Ich schicke die beiden auf die
Queste (Gefahrvoll): Den neuen Ort ihrer Bestimmung finden.

Diese Queste führt sie nach Westen zurück, durch das endlose Ödland, und durch gefährliches Gebiet, das immer noch voller vereinzelter Truppenkontingente Skeletors ist.

Soundtrack: Knut Haugen, Adrift on an Ocean of Sand
https://www.youtube.com/watch?v=aE92SbR78P8

Erst einmal führt ein Undertake-a-Journey-Move Raubkatze und Reiter grob westwärts, in dichter besiedeltes Gebiet entlang der einstigen Handelsstraße. Diese Reise definiere ich als lediglich Unliebsam (die ist nur dazu da, Gelegenheit zu geben, die erlittenen Wunden zu heilen, und zu sehen, ob es Zufallsbegegnungen gibt).

Der Move Resupply gibt einen Weak Hit dank Battle Cats Jagdkünsten und He-Mans Unterstützung. Das lässt mich mit zwei Bennies meinen Supply-Würfel (der dürfte bei W6 gestartet sein) auf W10 hoch kaufen. Sie machen recht üppige Beute, und finden außerdem Feuersteine und Brennholz.

Das staubige Ödland tut Raubkatze und Reiter merklich wohl. Wortlos ziehen sie dahin, Meile für Meile, die Schrecken der Belagerung — und des Mysteriums um ihre neuen Feinde — lassen sie nach und nach los. Eine stoische Ruhe beginnt sie beide zu erfüllen.

Ein Make-Camp-Move gewährt einen Strong Hit. (Den sehe ich diesmal repräsentativ für die ersten fünf Reisetage, ich mache auf dieser Reise keinen für jede einzelne Nacht.) Der Strong Hit beschert einen Benny zurück, und außerdem die Gelegenheit für beide, ihre Wundlevel zu senken, fünf Tage sind vergangen. Beide haben Vigor W12, und ihnen gelingt jeweils ein Raise damit, so dass sie sich komplett regenerieren.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 18.05.2025 | 21:26
Dann würfle ich für den Reise-Move, und dank Battle Cats Survival-Resultat wird das ein weiterer Strong Hit: Unser Reise-Fortschritt steigt binnen dieser Woche auf drei.

Der erreichte Waypoint ist das erste Stammesdorf westlich von Drazz. Dies ist das erste solche Dorf, welches nicht jüngst zu einer verlassenen Geisterstadt geworden ist durch die Besetzung jener Siedlung.

Die Ödland-Barbaren hier machen den kleinen Stamm der Ozzukh aus. Sie beäugen den fremden Reisenden auf seinem ungewöhnlichen Reittier misstrauisch.
Ihr Häuptling und seine Krieger kommen den beiden entgegen, als sie das Wasserloch erreichen.
„Heda, Fremder! Du hast das Dorf der Ozzukh betreten. Dies ist unser Territorium!“
„Seid gegrüßt, Häuptling der Ozzukh. Ich gehöre zu keinem Stamm. Wir hätten gerne etwas Wasser, und einen Schlafplatz am Dorfrand. Morgen reisen wir weiter.“

Was geht denn hier derzeit ab? Die Ironsworn-Tabelle namens Settlement Trouble sagt, die nahe Handelsstraße wird blockiert. Vermutlich werfen die Dörfler nun den Fremden mit den Blockierern in einen Topf!

„Du besitzt viel, was aus Metall gefertigt ist, Fremder! Bist Du wohlmöglich einer der Untergebenen der Gantoru?“, fordert das Stammesoberhaupt zu wissen.
„Nein, ich diene niemandem, außer vielleicht König Randor. Dürfen wir nun Wasser haben, oder nicht?“
„Randor? Das ist der Herrscher des Stadtstaats Eternis, weit im Nordwesten von hier!“
„Ja.“
„Du wirst beweisen müssen, dass Du nicht den Gantoru die Treue hältst!“, faucht ein mit Knöchelchen behängter Seher an der Seite des Häuptlings, „Unterzieh‘ Dich einer Probe!“
„Mein Seher spricht klug!“, nickt der Häuptling mit trotzigem Gesicht, „Die Totems müssen entscheiden, ob Du die Wahrheit sprichst.“
„Ich versuche stets, die Wahrheit zu sprechen“, stellt He-Man nüchtern fest (und sein Idealistic-Nachteil zwingt ihn ja auch dazu).
„Auch das, was er da sagt, könnte eine Doppeldeutigkeit sein!“, raunt der Seher misstrauisch dem Häuptling ins Ohr. Battle Cats scharfes Gehör bekommt das mit, und er knurrt leise.
Der Seher tritt auf das Knurren hin einen Schritt zurück vor dem Kampftiger, und rasselt mit einigen seiner Knöchelchen abwehrend in dessen Richtung.
„Was ist Eure Probe?“, fragt He-Man ungeduldig, „Sprecht! Und eilt Euch damit, wir sind heute bereits lang unterwegs gewesen!“
„Aber doch nicht ganz allein!“, vermutet der Häuptling ohne Eile, „Einer wie Du doch nicht? Und nicht in diesen rauen Landen! Bist Du jemandes Vorhut?“
„Ich sagte doch, nein.“
„Also schön! Unsere Späher werden in die Richtung eilen, aus der Du kommst, und sollten sie berichten, dass doch ein Trupp Dir folgt, Fremder … entgegen dem, was Du behauptest … dann ergeht es Dir schlecht!“
„So schickt sie aus, wenn es Euch beruhigt.“
„Zu Deiner Probe, Fremder!“, verkündet ungnädig der Häuptling.

Wie sieht die denn aus? Die Orakelwürfel sagen dazu, Destroy Warning. Dazu fällt mir gleich was ein:

Die Ozzukh-Krieger führen die Besucher zum anderen Dorfrand. Dort in der staubigen Distanz ist bereits die rissige Handelsstraße zu sehen. Die rötliche Abendsonne hängt über der Szene. Ein hoher Pfahl aus trockenem Holz ist auf halbem Wege zwischen Dorf und Straße in die Erde des Ödlands getrieben worden, behängt mit primitiven Knochen-Talismanen, Hauern wilder Tiere, und einem erschreckenden Tierschädel, der aussieht wie eine Mischung aus Wildschwein und Donnerechse.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djs7i2k-ccde8ed1-18e0-4981-bb14-f0e94ef7ea95.jpg/v1/fill/w_1185,h_674,q_70,strp/desert_signpost_by_undeadmadhatter_djs7i2k-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzI4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanM3aTJrLWNjZGU4ZWQxLTE4ZTAtNDk4MS1iYjE0LWYwZTk0ZWY3ZWE5NS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Ue2BYAPzuOvTGyI9VsCV98v56LFSrJw7EcVw4YXlP3c)
Das Grenzpfosten-Totem vom Gantoru-Stamm


„Das ist ihr Warnzeichen“, knurrt der Ozzukh-Häuptling, „Das Zeichen der Gantoru! Damit sagen sie, wer diesen Punkt übertritt, dem möge ähnliches drohen wie diesem Untier, das sie zu töten imstande waren! Es ist eine Herausforderung, eine Schmähung! Wir Ozzukh können dies nicht länger ertragen.“
„Aber die Augenhöhlen dieses Totems sind wie die Glas-Augen bestimmter Maschinen der Vorzeit“, raunt der Seher ominös, „Was diese sehen, das sehen auch die Gantoru-Krieger! Unser Stamm tut gut daran, sich fern zu halten, denn sonst wird die persönliche Rache jenen treffen, der den Pfahl wegreißt!“
„Wie ein Kameraauge?“, fragt He-Man skeptisch, „Schwer zu glauben. Nun, soll ich diese Schmähung für Euch entfernen?“
„Wenn Du es wagst — und es zu tun imstande bist, Fremder!“, nickt der Häuptling abschätzig, „Denn die Gantoru verankern ihre Totems tief in der Erde!“
„Hmh“, gibt He-Man nur von sich, um keinen wirklich abfälligen Laut zu machen, und stapft auf den Pfahl zu.

Ich mache einfach einen Secure-an-Advantage-Move, mit dem Athletics-Skill (dass He-Man genug Stärke besitzt, um den Pfahl aus dem Boden zu reißen, steht außer Frage). Das Resultat ist acht, woraus die Challenge Dice einen Weak Hit machen.

He-Man zieht den dicken Holzpfahl also unter einiger Anstrengung aus der Erde, in die er meterweit hinein getrieben worden ist, hebt ihn über den Kopf, und wirft ihn wie einen übergroßen Speer in Richtung der Handelsstraße!

Der Weak Hit gibt ihm einen Benny, aber besagt, dass der Erfolg kurzlebig ist. Das Warnzeichen der Gantoru ist tatsächlich nicht verflucht oder irgendsowas, aber die Ozzukh werden dem Fremden nur momentan trauen, dann kehrt ihr Zweifel zurück.

Gelegenheit immerhin, am Wasserloch zu trinken, und am Stadtrand im Windschutz der Hütten zu übernachten.


Am Morgen werden der Fremde und sein Tiger von den Dörflern umringt, und mit stummen Blicken bedacht, neugierig und misstrauisch. Jede schnellere Bewegung die Raubkatze und Reiter machen sorgt dafür, dass die gaffenden Leute zurückzucken.
„… Wir ziehen heute weiter“, sagt He-Man schließlich zu ihnen, „Ihr könnt Euch jedenfalls zur Handelsstraße zurück wagen.“
Die Dörfler schweigen, die Gesichter wirken undurchsichtig, vielleicht etwas skeptisch.
„… Und ich vermute, Eure Späher haben tatsächlich keinen Trupp in der Ödnis gefunden, dessen Vorreiter wir sind!“
Sie schweigen weiter, und wissen nicht zu widersprechen.
„Nun, als dann“, sagt der Reisende, und will in den Sattel steigen.
„Du wirst hierbleiben, und dem Häuptling die Treue schwören!“, wagt endlich ein Stammesmitglied zu sagen, „Die Gantoru haben noch weitere ihrer Totems aufgestellt, fern von hier! Und manchmal kommen ihre Kriegergruppen in die Nähe. Du wirst unsere Krieger gegen sie führen!“
„Ich möchte nicht Teil Eurer Stammesfehde sein“, sagt He-Man, „Ich würde Euch ans Herz legen wollen, mit denen zu handeln. Schließt ein Abkommen.“
„Aber Du hast niemanden!“, wendet nun ein anderer der Ozzukh ein, „keinen Stamm!“
„Und doch muss ich Eternis zur Verfügung stehen. Danke für Eure Gastfreundschaft. Schließt Frieden mit dem anderen Stamm!“

Und damit wendet er Battle Cat herum, der ins Ödland hinaus trottet, und bald sein Tempo erhöht, froh, den Kies unter seinen Tatzen zu spüren, zu rennen. Froh, dieses Dorf hinter sich zu lassen!
„… Mir geht’s ähnlich!“, sagt sein Reiter, und klopft ihm den Hals.
Sie verschwinden in der Felswüste, begierig, voranzukommen … wohin auch immer.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 19.05.2025 | 11:44
Ich mache einen weiteren Move für Reise-Fortschritt, und das ist für diese neue Etappe ein Weak Hit. Dadurch steigt unser Fortschritt auf sechs, aber der Supply-Würfel sinkt auf einen W8.

Der neue Waypoint soll ebenfalls eine Ödland-Siedlung sein, eine kleine Oase namens Yoradonh. Hier trifft er, der das Schwert führt, auf einen Kriegerverband der Gantoru, die gerade beim Yoradonh-Stamm unterkommen. Normalerweise leben die Gantoru nomadisch.

Die Settlement-Trouble-Tabelle sagt diesmal, ein Abkommen ist gebrochen. … Ist da etwa die Zerstörung des Warnsignals beim Dorf der Ozzukh gemeint? (Das könnte ja — zumindest in Augen der Gantoru — eine Art von Abkommen gewesen sein.) Diese Möglichkeit verneinen jedoch die Orakelwürfel. Also bezieht sich das Abkommen auf die Oase Yoradonh selbst.

Unter einem weiten Sonnensegel aus Reptilien-Häuten kommen viele Dörfler und Tauschhändler zusammen, hier werden an den Feuern Jagdbeute, Gemüse, und Pilze gegrillt, große Holzpfeifen geteilt, die einen leicht ominösen Duft verbreiten, und kalte Getränke in Trinkschalen ausgeschenkt.
Die Oase sieht regelmäßig verschiedenste Reisende, und man wundert sich daher etwas weniger über das Auftauchen He-Mans als im Territorium der Ozzukh.

Die Orakelwürfel entscheiden, dass er in den schwelenden Konflikt um das Abkommen auch nicht hineingezogen wird. Vielmehr sind die durchreisenden Söldnerführer an seinem Schwertarm interessiert, sagen die Orakelwürfel, und seiner Unterschrift auf einem Kontrakt! Und interessiert sind auch einige der Stammesfrauen, wie das Orakel obendrein bestimmt.

„… Mit unserer Kompanie musst Du nie wieder einen Hinterhalt fürchten dort draußen, Fremder!“, erklärt ihm gerade ein weitgereister Mann in prächtiger Robe und mit elegantem Schnurrbart, während sie beim Essen sitzen, „Nicht einmal von den Kobolgor-Horden, wenn sie aus ihren Tunnels empor springen!“


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djscgma-55568891-cd2e-4996-99db-ad394a7308be.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/oasis_mercenary_by_undeadmadhatter_djscgma-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpzY2dtYS01NTU2ODg5MS1jZDJlLTQ5OTYtOTlkYi1hZDM5NGE3MzA4YmUuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.i1i2L0PDyVlz9frWZxZR0_CE3M9B6wjXYLFj6tYiEe8)
Ein Söldner-Häuptling auf Durchreise


„Was habt Ihr über die Kobolgor zu berichten?“, fragt He-Man, „Kommen die aus Drazz?“
„Deren Hochburg? Nein, glaube ich nicht. Die soll kürzlich heftig umkämpft gewesen sein, und die Kobolgor aus Subternia, Reisender … die sind zwar schwer zu erschrecken, aber dennoch alles andere als tapfer! Nein, jene Kobolgor-Horden mit denen man es hier im Westen zu tun bekommt, die sind immer noch auf ihrem Rückzug von der Schlacht um das Plateau von Eternis! Manche Wegstrecken legen sie oberirdisch zurück. Und sie brauchen natürlich Menschenfleisch als Wegzehrung, und Weiber, Rösser, und Hunde, um sich mit ihnen zu vergnügen!“, und er lacht meckernd.
(He-Man vermutet, letzteres müsse eher auf den Gerüchten basieren, welche die Ödland-Söldner sich untereinander erzählen, als auf wahren Begebenheiten.)
„… Dich trennt jedenfalls nicht viel von Deiner wahren Bestimmung, mein stammesloser Freund!“, schmunzelt der Söldnerführer, „Du brauchst nur meine Pergamentrolle hier zu unterschreiben! Die Schriftzeichen darauf, musst Du verstehen, sind wie das gesprochene Wort, ein heiliger Schwur — nur noch bindender, für beide Seiten! Hast Du einen Namen, und kennst Du Schriftzeichen, mit denen Du ihn hinschreiben kannst, Fremder?“
„Ich habe keinen Namen“, entgegnet He-Man knapp, „Und mein Zeichen ist dieses“, und er berührt das rote Symbol auf seiner Brust, das an ein ritterliches Malteserkreuz erinnert.
„Das können wir ändern“, schmunzelt der Söldnerführer, „Meine Kompanie gibt Dir einen hübschen Verdienstnamen, und wir haben auch ein neues Symbol für Dich, das Totem unserer Einheit.“
„Danke, aber ich habe kein Interesse.“

Die Orakelwürfel sagen, daraufhin beginnt der Kompanie-Häuptling zu drohen:

„Überlege Dir Deine Antwort gut! Hier in Yoradonh verschwinden auch Reisende — insbesondere solche ohne Namen, ohne Gruppenzugehörigkeit, und ohne Ziele! Und freiwillig der Kompanie zu dienen ist weit besser, als in einen Vertrag gezwungen zu werden, Fremder!“

Der Typ würfelt Intimidation, doch He-Man widersteht ganz knapp. Provoziert durch die Drohung ist er dennoch ordentlich, und entgegnet: „Wenn das so ist, kannst Du ja die Würdigkeit Eurer Gesellschaft auf einer Reise unter Beweis stellen! Besiege mich im Armdrücken, dann komme ich mit!“
Und lapidar bietet er seinen Arm, sogar netterweise den Linken, denn in der rechten Hand hat er noch seinen halb abgenagten Knochen.
Diesmal würfelt er Intimidation (wenn auch Unskilled, sowas ist normalerweise nicht sein Ding, aber mit dickem Situations-Bonus, sagen wir, +4). Er erzielt ein Raise, und der Söldner-Häuptling erinnert sich in dem Moment, dass er ganz dringlich mal zurück zu seinen Männern muss, damit die keinen Unsinn machen in der Wartezeit!
He-Man schmunzelt selbstgefällig, und isst weiter.

Die Orakelwürfel entscheiden, dass die Söldnertruppe daraufhin jedoch ernst macht! Die versuchen, ihn am Rande der Oase hinterrücks niederzuknüppeln, um ihn in einen Knebelvertrag zu zwingen, draußen in der Wüste! Das ist ein Face-Danger-Move. Dem begegnet He-Man mit Fighting, unterstützt von Battle Cats Intimidation, der eilig dazu kommt.
Da das die starke Seite unserer Wild Cards ist, wird das auch ein Strong Hit:

He-Man braucht nur ein paar Rückhandschläge auszuteilen, und den Häuptling mit dem Schnurrbart auf eins der Strohdächer hinauf zu werfen, als man ihn umzingeln will; das Fauchen des heran trottenden Kampftigers reicht, um allesamt in die Flucht zu schlagen.
Beide Wild Cards bekommen einen Benny, und werden ab jetzt in Ruhe gelassen.

... Außer von den Töchtern einiger der Oasen-Herren, die für den Rest des Abends den Reisenden umschwärmen. Das Arrangement, das denen vorschwebt, ist nicht unähnlich wie das Angebot des Söldnerführers, beinhaltet aber andere Arten von körperlicher Ertüchtigung, aber dafür umso größere Loyalität.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djs81y0-4693f9ae-131f-4ec7-865a-a58e0d6eaa6c.jpg/v1/fill/w_896,h_892,q_70,strp/oasis_beauties_by_undeadmadhatter_djs81y0-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyMCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpzODF5MC00NjkzZjlhZS0xMzFmLTRlYzctODY1YS1hNThlMGQ2ZWFhNmMuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjUifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.kJ2X5rnjZDTZyHnVDkS0PoOPaCdFtPHv1aMtJ-d_Ods)
Die liebreizenden Töchter der Oase haben ganz eigene Vorstellungen von der Zukunft des Wanderers


Da machen wir mal den Move Secure an Advantage, um den Reizen der jungen Damen nicht zu erliegen (und ihren darauffolgenden Heiratsansprüchen).  Das geht vermutlich am besten mit Persuasion, um sich der Situation zu entziehen. Ein Weak Hit: He-Man gelingt es, sich nach Nachteinbruch endlich abzusetzen. Dafür erhält er einen Benny, aber der Erfolg ist nur kurzlebig (er wird weitere Verführungsversuche über sich ergehen lassen müssen, so lange er in Yoradonh verweilt).

Battle Cat lacht ihn leise aus, als sie sich einen versteckten Schlafplatz zwischen den Felsen am Dorfrand gesucht haben: „… Beinahe bist Du rot geworden, großer Held!“
„Hah! Die wollten, dass wir hier sesshaft werden!“
„Wenn ich mich recht erinnere … Prinz Adam hatte nie solche Schwierigkeiten mit den Hofdamen.“
„Die waren auch nicht derartig aufdringlich. Die wussten ja auch, dass ihr Adelsstatus nicht ausreichen würde, um vom Prinzen geehelicht zu werden.“
Die Katze schaut den Muskelmann wortlos an, ihr Gesichtsausdruck scheint spöttisch.
„Und ich habe obendrein mit weit weniger von denen rumgemacht, als Du vielleicht glauben magst. Prinz Adam war immerhin ein Ehrenmann!“
Battle Cat sagt weiterhin nichts.
„Und Du warst damals nur ein Jungtiger im Palastgarten …“, murrt He-Man, während er versucht, eine bequeme Lage auf seiner Felldecke zu finden, „Ich wüsste nicht, wie Du damals derartiges Geschehen richtig beurteilt haben wolltest, alter Kater!“
Ein Grollen kommt aus dem Maul des Kampftigers, das wahrscheinlich eine Art Lachen ist. Anstelle eines ‚gute Nacht‘.


Am nächsten Morgen reiten sie bei Dämmerungsanbruch davon aus der Oasensiedlung. He-Man ist erleichtert, dass sie nicht entdeckt wurden. Er nimmt an, einige der Stammesfrauen haben zu können, wenn er es darauf anlegt — auch ohne direkt Eheversprechungen machen zu müssen. Aber der Gedanke an die Zauberin verfolgt ihn stattdessen. Der Blick ihrer Augen mit ihrem unwirklichen Blau folgt ihm in letzter Zeit bis in seine Träume. Auf eine Weise, die ihm selbst schwer zu begreifen ist, scheint er sein Schicksal mit dem ihren verwoben zu haben, in der Nacht seiner Verwandlung. Die Gesichter anderer schöner Frauen erinnern ihn seither nur an das ihre, wie er sich nun klarmacht …


Für den nächsten Reiseabschnitt würfle ich wieder He-Mans Riding- und Battle Cats Survival-Skills. Leider hat unser Recke einen Kritischen Misserfolg! Das bedeutet, dass der Move automatisch scheitert.
Der Folge-Move Pay the Price bringt die beiden Verirrten in Schwierigkeiten, sagen wir doch mal, mit einem der vorherrschenden Stämme im Umland von Eternis: Arrogante Dastaros mit Machtphantasien.

„Ihr seid umstellt!“, erhebt sich plötzlich eine bedrohliche Stimme über den hohen Felskegeln, zwischen denen die beiden Reisenden umher irren.
„Auch das noch!“, raunt He-Man leise zu Battle Cat, „Die tragen die Kriegsfarben der Dastaros! Wir müssen in die Randbereiche ihrer Territorien geraten sein.“

Kurz darauf finden sie sich umringt von neun muskulösen Stammeskriegern mit primitiver Bewaffnung. So wie jene Krieger, welche Stratos die gefangene Priesterin Zefaira ausgeliefert hatten, tragen mehrere von denen jedoch auch Blasterpistolen und andere Trophäen von Eternischen Gardisten an ihren Gürteln!
„Bist Du von den Govari geschickt, Fremder? Antworte!“
„Die Govari? Nein. Was habt Ihr mit denen zu schaffen, Krieger der Dastoros?“
„Wir befinden uns im Krieg mit denen!“, schnarrt einer angriffslustig.
Ein anderer knurrt, „Sie sind ähnlich verachtungswürdig wie die Kogur, welche auf die Seite der Verschwörer übergewechselt sind, bei dem Angriff auf Eternis! Jeder hat von deren Verrat gehört!“
„Aber haben die Govari ebenfalls einen Pakt mit den Horden der Kobolgor gemacht?“, fragt He-Man.
„Die vom Govari-Stamm sind zu jeder Art von Missetat imstande!“, ereifert sich einer der Dastaros.
„Nun, ich bin keiner, der in ihrem Dienst steht. Was wollt Ihr jetzt?“
„Jetzt, Fremder, wollen wir, dass Du Dich packst! Die Totems der Dastoros verlangen nach Govari-Blut, und zwar heute, noch vor Mitternacht!“
„Das klingt für mich töricht! Warum seid Ihr im Krieg miteinander?“
„Töricht ist ein Krieger, der solche Fragen stellt!“, zischt einer der Umzingeler, und spuckt in den Staub, „Wir sind hier in ein Territorium vorgedrungen, welches derzeit die Govari halten! Wir schlagen alle tot, die wir hier vorfinden, und bringen dieses Gebiet an uns!“
„Zum Wohle unseres Stammes — und von Eternis!“
„Was soll Eternis mit der Ausweitung Eures Stammesgebiets zu tun haben?“
„Ganz einfach, Fremder: Wie die letzten Wochen gezeigt haben, braucht auch König Randor starke Verbündete. Vor Kurzem war er höchstpersönlich bei uns, um Verhandlungen mit unseren Hauptleuten zu führen. Denn wir Dastoros, wir sind der stärkste Stamm in der ganzen Gegend seines Stadtstaats! Je mehr Gebiet wir haben, Fremder, desto wertvollere Verbündete sind wir für ihn!“
„Und dann können wir jeden Preis einfordern für unsere Mithilfe!“, grinst ein anderer, „Goldbarren, Waffen, Fahrzeuge, Eternier-Untertanen als Diener!“

He-Man und Battle Cat wechseln einen Blick. Ihrer beider Sympathien für die Dastoros wachsen durch das Gehörte nicht gerade. Battle Cat scharrt mit einer Tatze durch den Kies, und He-Man weiß dies zu deuten, der Tiger will die Umzingeler mit Gewalt auseinander jagen! Aber He-Man schüttelt leicht den Kopf: Er erinnert sich daran, dass Duncan und er aus der Luft Dastaros-Scouts gesehen hatten, als Adam erstmals zur Zauberin gebracht wurde. He-Man interessiert sich nun sehr dafür, zu einem ihrer Dörfer gebracht zu werden, damit er herausbekommen kann, ob ihre Späher tatsächlich die Lage von Castle Grayskull auskundschaften konnten, nach dessen Wiedererscheinen …?
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 19.05.2025 | 19:17
Wie geht das hier weiter? Das Orakel sagt, Escalate Protection. Das ist natürlich naheliegend:

… Dabei hört man ein Poltern auf einigen der umliegenden Felskegel, und zwischen ihnen, und alle fahren zusammen! Die Govari-Krieger haben die fremden Stimmen gehört, und sind herbeigeschlichen! Sie wollen nun ihre Gebietsgrenzen verteidigen.

„Orhalav der Fangzahn!“, schreit der Anführer der Dastoros-Krieger, zornig.
„Coragg Blut-Skalp!“, erwidert der Angesprochene, ebenso erbittert.
Es ist leicht zu begreifen, dass hier eine ganz besondere Feindschaft sich entsponnen hat. Beide Männer reißen ihre übergroßen Zweihandwaffen hoch, einer führt eine Kriegskeule bewehrt mit Stein-Spitzen und Dragosaurier-Zähnen, der andere eine Helebarde aus geschärften Schrottteilen.
„Genug jetzt! Auseinander! Dieser Kampf ist lächerlich!“, erhebt He-Man seine Stimme, „Ihr könnt hier nichts erstreiten, was Ihr nicht auch verhandeln könnt!“

Natürlich scheißen alle auf das, was der Fremde sagt, und stürzen sich aufeinander.

Ich versuche mich an einem Face-Danger-Move, um beide Anführer vom Blutvergießen abzuhalten. Das können He-Man und sein Kampftiger natürlich am besten, indem sie diese ihrerseits umhauen, und mit Gewalt entwaffnen. Das wird auch glatt ein Strong Hit! Also dann erhalten beide Wild Cards einen Benny, und ich darf Fakten schaffen wie‘s mir gerade passt:

Kriegskeule und Helebarde fallen fast gleichzeitig scheppernd auf den steinernen Grund. He-Man hat beide Anführer im Schwitzkasten, seine mächtigen Muskeln spannen sich gegen die Befreiungsversuche beider Stammeskrieger.
„… Genug jetzt! … Ich lasse Euch jetzt los … und dann will ich, dass Ihr das Kämpfen einstellt!“
„Bei Orro-Gromm und allen Geistern Eternias!“, keucht Orhalav der Fangzahn, „Gib‘ mich frei, und wir kämpfen bis zum Tod!“
„Nein!“, keucht Corrag Blut-Skalp von den Dastoros, „Dieser Fremde hat mich im Kampf bezwungen! Bei meiner Ehre! Ich muss mich ihm unterwerfen. Tut, was er sagt, Ihr verdammten Govari!“
„Wir bekämpfen Euch bis zum Ende!“, bringt Orhalav hinter gefletschten Zähnen hervor.
„Dann ist dies kein Kampf sondern ein Abschlachten“, keucht Corrag, „Denn ich muss zu meinem Wort stehen, und der Fremde hat befohlen. Wir legen unsere Waffen nieder! Willst Du das, Orhalav, Fangzahn!“
„Unbewaffnete niedermachen?! Bei meiner Ehre, nein!“, faucht dieser.
He-Man lässt sie los, und sie taumeln auseinander.
Wütend starren die Krieger der beiden Stämme sich gegenseitig an.
„Ich schlage vor“, bringt He-Man keuchend hervor, „dass die Herren Dastoros uns nun zu ihrem nächsten Dorf oder Lager führen! Alle Besucher bekommen freies Geleit, und ihr sichert uns bei Eurer Kriegerehre zu, dass uns nichts geschieht, weder dort noch unterwegs! Dort können wir reden. Was sagt Ihr dazu?“

Ein schneller Compel-Move liefert einen Strong Hit! Alle versprechen es also bei ihrer Ehre.


Das nächste Stammesdorf ist eine Stunde entfernt, tiefer im Dastoros-Gebiet. Corrag Blut-Skalp berichtet dem Dorfhäuptling, einer Frau namens Xála. Die Dastoros geben den ungewöhnlichen Besuchern Wasser und zu Essen, und He-Man und Battle Cat sitzen stoisch schweigend dabei, während die beiden Kriegertrupps wütend über ihren Grenzkonflikt diskutieren.

Xála und ihre Söhne nähern sich dabei schließlich He-Man.
„… Also bist Du hier, um mit Gewalt Frieden zu erzwingen?“, will der Dorfhäuptling schließlich wissen.
„Nein. Ich will, dass die Krieger miteinander reden! Dazu musste ich sie leider zwingen, wie es aussieht. In Drazz lauert ein neues Böses, gegen das alle Stämme der Hemisphäre des Lichts zusammenstehen werden müssen.“
„Aber Du hast Gewalt gebraucht, damit es diese Unterredung gibt“, erwidert Xála, „Wenn es Frieden gibt, dann deshalb, weil Du es erzwungen hast.“
„… Ist dies nicht in gewissem Sinne immer so, Häuptling?“
„Unsere Totems gebieten uns, unseren Teil zu tun, bis sich alle Ereignisse von selbst entfalten. Unsere Krieger schließen Frieden, wenn die Zeit gekommen ist. Nicht, weil einer wie König Randor es gebietet, oder ein Reisender der keinen Namen trägt.“


He-Man kann jedenfalls die Gelegenheit in diesem Dastoros-Dorf nutzen, um sich geschickt nach den Erfolgen bei der Suche nach Castle Grayskull umzuhören.

Das wird ein weiterer Gather-Information-Wurf. Aufgrund des Strong Hit eben bekommen wir +1. He-Man verwendet sein Persuasion, Battle Cat sein Notice. Leider ein Fehlschlag! Also folgt Pay the Price: Was ist die Negativkonsequenz, nehmen möglicherweise die Dastaros die Suche nach der geheimnisumwitterten Burg wieder auf? Die Orakelwürfel bestätigen das!

Alles, was He-Man mit seinen Fragen erreicht, ist, den Weisen des Dorfes zu suggerieren, dass es Castle Grayskull wirklich gibt, und dass die Unterseeischen dort zurückgeschlagen sind. Dieser Plot wird sich also alsbald weiter entspinnen!


„… Warum hast Du nicht einfach gelogen?“, knurrt Battle Cat im Laufen.
„Gelogen? Wann, gestern, am Lagerfeuer?“
„Xála und ihren Dorfältesten gegenüber. Warum Du wissen wolltest, was sie über die Burg herausbekommen haben.“
„Ich lüge einfach nicht gerne.“
„Früher hast Du oft geflunkert, wenn ich mich recht erinnere … manchmal zusammen mit dem unsäglichen, schwebenden Gnom-Kerlchen. Dein Geruch war dann manchmal so, als würdest Du Dir dabei ziemlich schlau vorkommen.“
He-Man denkt eine Weile über das nach, was der Tiger ihm gesagt hat. Schließlich zieht er die dicken, schwarzen Augenbrauen hoch, als er eine Art Realisation hat:
„Weißt Du, alter Kater … Ich habe mich nicht nur äußerlich verändert, glaube ich. Ich … empfinde auch gar nicht mehr so wie vorher.“
(Und da hat er Recht, denn wir haben ihm ja durch die Verwandlung den Idealistic-Nachteil gegeben!)
„So wie Du, alter Kater: Vorher warst Du immer ängstlich, jetzt bist Du furchtlos geworden …!“
„Erinnere mich nicht daran!“, murrt der Kampftiger.
„Ähnliches ist mit mir geschehen, glaube ich. Ob ich das nun will oder nicht! Ich habe vorher gar nicht darüber nachgedacht … Die Macht der Weisen hat uns verändert. Diese Macht zwingt mich, Gutes zu tun … und zu empfinden! Einerseits haben wir in Castle Grayskull die Pflicht auferlegt bekommen, das Geheimnis zu wahren — andererseits verabscheue ich es wie niemals zuvor, lügen zu müssen!“


Schweigend reiten sie dahin, durch das graue Morgenlicht über der Felswüste. Beide sind in eigene Gedanken versunken. He-Man ist durchaus nicht unzufrieden mit den Verhandlungen zwischen den beiden konkurrierenden Stämmen.

Er weiß immer noch nicht, wohin er sich wenden soll, aber der Weg hat ihn in die weitere Umgebung des Felsplateaus von Eternis geführt.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djsg52q-fd8653d5-2970-4cb9-9fda-19b05e0a79ad.jpg/v1/fill/w_1187,h_673,q_70,strp/epic_city_lights_on_the_horizon_by_undeadmadhatter_djsg52q-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzI2IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanNnNTJxLWZkODY1M2Q1LTI5NzAtNGNiOS05ZmRhLTE5YjA1ZTBhNzlhZC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.k6OHUZO3Rscau_DPPHWRn0pNp5AHdGwsV8pgKcuLkb0)
Am Horizont ist die Hauptstadt zu erahnen


Ein Strong Hit wird diesmal ermittelt für den Move der nächsten Reise-Etappe. Damit ist der Fortschritt bei neun, und ich mache den Move Reach Your Destination. Ein Weak Hit, also können wir den Reise-Move abschließen, aber die beiden Wild Cards treffen dabei auf eine Gefahr. Uh, das ist gut, da weiß ich schon was zu:

Am Horizont funkelt das erste Morgenlicht auf den gewaltigen Kuppeln und hohen Turmspitzen von Eternis, weit in der Ferne.
„Also hat es uns doch wieder hierher gezogen, auch wenn wir es nicht direkt angesteuert haben …!“, sagt er leise zu Battle Cat.
Aber er hatte König Randor versprochen, wieder für ihn zu kämpfen, wenn es wieder nötig würde — die beiden tun daher gut daran, sich in der Nähe der Hauptstadt zu halten.

In dem Moment erschallt ein wahnsinniges Gackern direkt hinter den beiden! Ein großes Tier hat sich an sie angeschlichen, und nun lässt es mit fliegenden Federn eine Kanonade an Angriffen auf sie los!
„Jetzt haben wir Dich, Fremder! Endlich!“, ruft dabei eine raue Stimme von einem der Felsen herab. Sie klingt gleichzeitig wild, und einfältig ...!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 19.05.2025 | 21:35
Runde 1: Es ist eine Gocka-Yatrix, das fehlende Bindeglied zwischen Dragosaurier und Truthahn! (Das Profil habe ich mal geschrieben für meine Monster Hunter World-Conversion (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124050.msg135111416.html#msg135111416), für das Kulu-Ya-Ku, das kann hier ruhig mal wieder geplaytestet werden. Außerdem habe ich diese schniecke Miniatur von Massive Darkness dafür entdeckt.)


⚔️ Gocka-Yatrix
Tool-using big bird of the Evergreen Forest
Attributes: Agility d10, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12+2
Skills: Athletics d10, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Stealth d8, Survival d8
Pace: 7 (d6 Running Die), Parry: 7, Toughness: 16 (4)
Special Abilities
Additional Action: When agitated, the monster moves with ridiculous speed. It may ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.
Armor 4: Leathery skin and scales.
Beak: Str+d8. After hitting with a raise, the Gocka-Yatrix immediately makes a Free Attack at the same target with its beak, pecking like crazy. When rolling a Critical Failure on a Beak attack, the beak gets stuck in the ground and the monster can't use it or move until the start of its next turn.
Boulder Bash: After doing a Dig Up, the monster may use the object to make two-handed Fighting attacks (also, see Leaper, below). Most boulders do Str+3d6.
Boulder Blocking: Before squashing opponents with its big boulder, the monster may also use it as a shield. When holding a big rock or tool in its forelimbs, the Gocka-Yatrix gains Parry +4.
Claws: The claws at the monster's hands and feet do Str+d8.
Dig Up: The Gocka-Yatrix may take an entire turn digging with its forelimbs to take hold of a boulder or similar object. It can't do any other actions or move in this turn. Most boulders have Hardness 18 (and the monster is disarmed when they are desroyed).
Don't Get It Riled: This monster really unleashes its wrath when it gets roughed up. When causing melee damage, it adds its Wound levels to the roll as a bonus.
Leaper: The monster has powerful legs and can jump up to 4" (8 yards) as part of its movement in a turn. In addition, it adds +4 to damage when leaping as part of a Wild Attack instead of the usual +2 (unless in a closed or confined space where it cannot leap horizontally or vertically— GM's call).
Low Light Vision: This monster ignores penalties for Dim and Dark Illumination.
Size 3: This monster is the size of a grizzly bear. It can take three Wounds.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djs82s2-d4619f5a-580f-4a67-9f86-28f493bb612e.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djs82s2-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanM4MnMyLWQ0NjE5ZjVhLTU4MGYtNGE2Ny05Zjg2LTI4ZjQ5M2JiNjEyZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Z504BuUhgDLbO2iAKWrAtbxsTFzRvIjhn-LXPX20u34)
Die Gocka-Yatrix stelzt herbei und lässt ihre Attacken los


Sie attackiert wie wild aus dem Hinterhalt, und bekommt dafür The Drop. Sie trifft mit dem ersten ihrer zwei Angriffe Battle Cats Flanke mit Raise mit wildem Schnabel-Picken, was ihr eine Zusatzattacke beschert. Durch den ersten Angriff bereits muss Battle Cat ein Wundlevel absorbieren, und wird zwei Felder weggeschleudert durch Knockback! Er würfelt dabei mit Athletics eine 21, um auf den Füßen zu bleiben, vergräbt seine Krallen in der Erde, um seine Schwung zu bremsen. Zieht dabei tiefe Furchen durch den trockenen Boden, während er eine Halbdrehung beschreibt. Die Gocka-Yatrix pickt weiter, jetzt auf dem abgeworfenen He-Man, trifft diesen auch, für 31 Schaden! Es gelingt ihm, zwei von den drei Wundleveln zu absorbieren, aber er wird 2W6 Felder in andere Richtung geschleudert, bis zur unteren Spielplankante! Der mürbe Felsbrocken, den er auf seinem Weg fliegenderweise durchschlägt, irritiert ihn nur!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djs82te-e28d871b-b32b-460c-88e9-6051bc9d2471.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djs82te-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanM4MnRlLWUyOGQ4NzFiLWIzMmItNDYwYy04OGU5LTYwNTFiYzlkMjQ3MS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.YEmU-jCz_FmyLeLPcaQwZxXhmU6QpD9HFEbzQ8p8QCk)
Die Gocka-Yatrix hat durch zwei Knockback-Effekte Reittier und Reiter getrennt, beide sind in direkter Linie weggeschleudert worden


Beast Man springt brüllend von Felsen zu Felsen, und lässt seine beiden Frenzy-Attacken auf Battle Cat los: „Du wieder! Dich richte ich mir als nächsten ab!“
Dank The Drop trifft er zweimal mit Raise, und macht den gepanzerten Tiger zweimal Shaken (nur dessen Hardy-Superkraft bewahrt ihn vor einer Wunde durch das zweite Shaken-Resultat). Die Elektronen-Peitsche umwickelt ihn und macht ihn Entangled, und schockt ihn gleichzeitig mit ihrer elektrischen Ladung! Brüllend und sich aufbäumend entgeht Battle Cat jedoch dem eingebauten Stun-Effekt.


Hier nochmal Beast Mans Profil:

⚔️ Beast Man
Savage Henchman
Attributes: Agility d12, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d12, Common Knowledge d6, Driving d4, Fighting d10, Focus d6, Intimidation d10, Notice d6+2, Occult d12, Persuasion d6, Repair d6, Shooting d10, Stealth d8, Taunt d8, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 7 (5 with whip or lariat); Toughness: 16 (4)
Hindrances: Amnesia, Bloodthirsty, Clueless, Habit (Minor: Very short attention span), Loyal (Subservient to Skeletor)
Edges: Alertness, Brave, Brawny, Brawler, Dodge, Don’t Get 'Im Riled, Free Runner, Frenzy, Super Powers
Super Powers:
• Animal Control: When wielding his Electron Whip, Beast Man can mentally control and communicate with savage land creatures, preferably of the monstrous kind. Land creatures up to Size 11 may be controlled. The Range is 12” (24 yards), and taking control of any or all animals in Range is an action and a Focus roll (at −2 if the animal is hostile, etc.).
• Armor (6): Beast Man‘s torso and arms each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Bite: Str+d4, may bite targets he has Grappled.
• Claws: Str+d4, Athletics (Climbing) +2.
• Leaping: After his Don‘t Get 'Im Riled Edge was triggered by a Wound, Beast Man may jump 8“ horizontally and 4" vertically; Wild Attacks do +4 damage after jumping instead of just +2.
• Electron Whip: Str+2d6; Electricity Trapping. As an action, Beast Man may Charge the whip for +1d6 extra melee damage in his next action, with an Electricity Trapping. Also, with a Focus roll as an action, Beast Man may power up his Stun mode. Once powered up, a raise on the Fighting roll also causes the target to make a Vigor roll at −2. If the victim fails, he’s Stunned.
• Super Strength: Strength is raised by one step.
• Super Vigor: Vigor is raised by one step.
Gear: Electron Whip (Parry -1, Reach 2; with a raise on the attack roll the victim is Entangled instead of the bonus d6 damage), lariat (Parry -1, Reach 2; used to initiate a Test using the wielder’s Fighting skill; the target is Entangled with success, or Bound with a raise), animal whistles made of bone and wood, hunting knife, trail gear, radio transmitter (but half of the time he doesn‘t remember how to use it)


Daraufhin ist Battle Cat auch selber dran, und fährt herum, bäumt sich wie wild gegen die Umwickelung der elektrischen Peitsche auf, aber kann sich nicht befreien!
„Battle Cat!“, schreit He-Man, er muss Shaken mit einem Benny wegkaufen, liest sich ebenfalls vom Boden auf, und rennt zurück.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djs82ux-015487bf-0bd4-4a86-8f2e-a4fd46d23285.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djs82ux-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanM4MnV4LTAxNTQ4N2JmLTBiZDQtNGE4Ni04ZjJlLWE0ZmQ0NmQyMzI4NS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.WZuYVmnjKiM8yKyrkPVJdQRU2W6_rpIkGCIuwAlngeE)
He-Man kommt zurück gespurtet


Er trifft die Gocka-Yatrix mit seiner Streitaxt, und macht 29 Schaden. Drei Wundlevel, von denen sie zwei mit ihrem letzten Benny absorbiert. Sie wird in die Lücke zwischen den beiden Felsblocks geschleudert, welche Beast Man gerade übersprungen hatte, aber kommt sofort wieder hoch auf ihre wendigen Straußenbeine. Ein paar Daunen fliegen.

Runde 2: Die Gocka-Yatrix zieht einen Joker, und entfesselt mit schrillem Kreischen wieder ihre vielen Pick-Attacken auf He-Man! Einmal kracht ihr Schnabel lautstark auf seinen Schild, einmal trifft sie seinen metallenen Schultergurt, aber macht nur einen Kratzer.
Battle Cat strampelt sich endlich aus der Umschlingung der Peitsche frei, brüllend vor blinder Wut.

„Ruf‘ das Untier zurück, Beast Man!“, schreit He-Man, unter den Schnabel-Attacken, verfehlt den rasenden Riesenvogel mit seiner Streitaxt. Bringt danach schnell erneut das Schild vor.

„Mein Name? Du kennst mich, woher?!“, fragt Beast Man, aber schlägt weiterhin mit der knallenden Peitsche nach dem Tiger. Trifft diesmal nur seine Rüstung, elektrische Funken prasseln davon.

Runde 3: Irre: Der tobsüchtige Flattermann erhält diese Runde erneut einen Joker! Er beginnt damit wie irrsinnig im Erdreich zu buddeln mit seinen Vordergliedmaßen, und hebt einen zentnerschweren Findling auf.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djs82vw-b1992a45-ea40-45d9-ac86-cda9faef0008.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djs82vw-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanM4MnZ3LWIxOTkyYTQ1LWVhNDAtNDVkOS1hYzg2LWNkYTlmYWVmMDAwOC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Wt-kNLBcpfLT5XRk9s4n8KFlz4mG6b6-ro8n8no-5yg)
Die Gocka-Yatrix hat sich einen Findling ausgebuddelt (hier dargestellt durch ein Plättchen)


Sieht aus, als wolle sie He-Man darunter zerquetschen! Dieser will das lieber verhindern, also attackiert er den Steinbrocken, und spaltet ihn mit Riesenstärke mit seinem Doppelbeil entzwei! Die Hälften fallen der Gocka-Yatrix aus den Klauen, sie legt den Kopf schief und trillert verdutzt.

Beast Man macht einen riesigen Satz über Battle Cat hinweg, landet hinter ihm, und peitscht ihn weiter. Er macht den Kampftiger erneut Shaken, des Mähne sträubt sich von den elektrischen Blitzen. Er versucht sich von Shaken zu erholen, aber würfelt einen Einser-Pasch! In gedankenlosem Zorn schnappt er in die Luft.

Runde 4: Diesmal hat He-Man den Joker! Er springt vor, jetzt wo die Gocka-Yatrix keine Deckung mehr hat durch den entzweigeschlagenen Felsen, macht das Untier wieder Shaken.
Battle Cat erholt sich endlich von seinem Shaken-Zustand, fährt abermals zu Beast Man herum, und kratzt und schnappt mit seinen eigenen Frenzy-Attacken, ein Treffer und ein Raise. 26 Schaden! Beast Man kassiert zwei Wunden, von denen er nur eine negiert bekommt, und wird per Knockback ins nächste Gebüsch geschleudert!

Die Gocka-Yatrix würfelt Shaken weg, und hackt rasend wieder auf He-Mans Schild ein, es knallt mehrmals laut, als ihr ellenlanger Hornschnabel auf Stahl trifft.

Beast Man sammelt sich ebenfalls wieder, wischt sich Blutstropfen aus dem Gesicht, und fletscht die Fangzähne. Erneut machen seine furiosen Peitschenhiebe Battle Cat Shaken. Dann tollt er gorillagleich davon, hechtet über einen der Felsen, ohne langsamer zu werden, und fällt He-Man in den Rücken, um der Gocka-Yatrix einen Gang-Up-Bonus zu geben …

Runde 5: … und ist auch direkt wieder am Zug. He-Man ist Vulnerable durch den plötzlichen Rückenangriff, wird mit Raise getroffen und dadurch Entangled, und muss ein Wundlevel absorbieren. Als dann schockt ihn die elektrische Ladung der Peitsche, die ihn umschlingt, und er braucht zwei Rerolls, um dem Stun zu widerstehen! Damit sind seine Bennies aufgebraucht!
„Halt‘ still, damit ich Dich zerreißen kann!“, brüllt Battle Cat, sammelt sich von seinen Verletzungen, und erwischt Beast Man mit der Tatze, macht ihn Shaken.
Die Gocka-Yatrix hüpft gackernd rückwärts, und wühlt einen weiteren Felsbrocken aus dem Boden. Hievt ihn hoch, um den eingewickelten He-Man zu zermatschen.
Dieser wirft sich gegen die Fessel, aber kommt nicht frei …

Runde 6: … und auch diese Runde nicht. Feine Blitze wandern über seine Arme. Beast Man beißt ihm ins Handgelenk des Waffenarms, um ihn zu entwaffnen, aber richtet nichts aus. Von der anderen Seite kommt die Gocka-Yatrix, versucht, He-Man den Findling überzuziehen, aber verfehlt ihn ob dem Gewicht des unhandlichen Steinbrockens.
Battle Cat kratzt weiter auf Beast Man ein, richtet zwei Wundlevel an, die der Hüne jedoch beide absorbiert, mit seinem vorletzten Benny.

Runde 7: Mit einer Wild Attack landen Battle Cats Krallen zwei Treffer. Beast Man absorbiert mit seinem letzten Benny, aber nimmt dennoch ein zweites Wundlevel hin.

Die Orakelwürfel sagen, dass dies seine nervliche Grenze ist, um zu flüchten!

Es gelingt ihm bei seiner Aktionskarte auch, sich von Shaken zu befreien, also geht er auf Defense, und springt über die umstehenden Felsblocks davon! Da er seine Elektronenpeitsche mitnehmen will, muss er sie vorher auch vom gefangenen He-Man loswirbeln, der dann automatisch nicht mehr Entangled ist.
„Danke, Battle Cat!“, schreit He-Man, reißt seine Axt wieder hoch, und schlägt am Felsblock vorbei, kratzt das Federvieh an, macht es Shaken.

Die Orakelwürfel sagen, dass der tobende Flattermann weiter wütet, obwohl sein Befehliger seine Reichweite verlässt.

Also schlägt es mit dem riesigen Findling nach He-Man, aber trifft nur dessen Schild, lässt ihn unter der Wucht taumeln.

Runde 8: Durch zwei Angriffe, die das Ziel jeweils Shaken machen, verpassen die Wild Cards dem Gegner noch ein zweites Wundlevel. Der wuchtet erneut seinen Brocken gegen He-Mans Schild.

Runde 9: Mit einer gewaltigen Wild Attack bringt Battle Cat die Gocka-Yatrix auf drei Wundlevel.

Die Orakelwürfel bestätigen, dass sie nun genug hat, sie legt den gerupften Federkamm an den Kopf an, fährt herum, und prescht davon!

„Jetzt haben wir die Spur von Beast Man wieder!“, brüllt Battle Cat.
„… Ja … und er war die ganze Zeit über auf unserer Spur, mein Freund …!“, keucht He-Man.
Beide sind von Kratzern und Schnitten übersät, nur He-Man hat ein Wundlevel davongetragen.
„Hättest ihn einfach wieder bewusstlos schlagen sollen …!“, knurrt der Kampftiger.
„Diesmal war er so schnell, er hat einen klaren Vorteil im Gelände“, sagt He-Man, „und die Überraschung war auf seiner Seite.“
„Er hat Blutstropfen zurückgelassen“, knurrt Battle Cat, „Ich kann seiner Fährte folgen.“
„Sehr gut! Das nächste Mal werden wir es sein, die ihn überraschen! Hoffentlich hat er nicht noch mehr solcher Untiere unter seinem Befehl!“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 20.05.2025 | 11:31
Die abgeschlossene Reise ist logischerweise ein Milestone für unsere laufende
Queste (Gefahrvoll): Den neuen Ort ihrer Bestimmung finden.
Damit haben wir unsere ersten zwei Fortschritt-Punkte.


Advance:
He-Man hat sich den nächsten Advance verdient. Ich gebe ihm den Vorteil Sweep. (In Kombination mit seiner Superkraft Damage Field kann er sich künftig absetzen, um Horden von Umzingelern mächtig aufzumischen.)


Battle Cat verliert kurz darauf die Spur von Beast Man: Der Wilde hat seine Blutung gestoppt, und muss dann in einem der Wäldchen angefangen haben, sich an Lianen schwingend fortzubewegen. So ist er kaum noch vom Boden aus zu verfolgen. Battle Cat schlägt wutschnaubend vor, stattdessen den großen Laufvogel niederzujagen, um ihn fressen zu können, aber He-Man ist nicht heiß darauf, ein wildes Tier abzumurksen, das doch nur von den Kräften von Beast Man manipuliert worden war. Und Battle Cat gibt schließlich zu, dass der Sauriervogel leider auch zum Kotzen geschmeckt hat, als er ihn gebissen hat!


„Von Eternis ist es nicht mehr allzu weit bis Castle Grayskull, alter Kater …“, sagt He-Man zu seinem Reisegefährten, „Ich denke, wir sollten uns in diese Richtung halten. Mich interessiert immer noch, welche Menschenstämme mittlerweile um die Lage der Burg wissen. Wir haben ja nicht einmal herausfinden können, wer die Anhänger des Adler-Totems waren, die mit Orko gemeinsame Sache gemacht hatten, in der Nacht unserer Verwandlung.“
„Meinetwegen! Aber was ist mit restlichen Kobolgor, und den menschlichen Verrätern im Umland von Eternis? Suchen wir doch die!“
„Guter Gedanke, mein Freund. Wir stellen alle von denen, die Du unterwegs erschnüffeln kannst!“
Battle Cat faucht angriffslustig, und läuft schneller, die Nase im Wind.


Die Orakelwürfel sagen an dieser Stelle voraus, Hunt Weakness. Darunter kann ich mir nicht sofort was vorstellen, also frage ich das Orakel weiter, worum genau es bei dieser Jagd auf Schwäche geht, und sie sagen, Creature; He-Man hat sich ja jüngst seine Schwäche für die Sorceress eingestanden, aber das wird nicht gemeint sein. Der Adler der Giganten ist schwer mit Schwäche zu assoziieren. Dann fällt mir was ein: Prinz Adam ist ja immer noch vermisst, und er ist die schwache Identität von He-Man! Die Kreaturen, um die es dabei geht, sind natürlich Mer-Man und seine Unterseeischen, die dafür verantwortlich waren, dass der Prinz verschollen gegangen war. Also dann vielleicht folgendermaßen:

Ein Trupp von Gardisten landet ihren Wind Raider, als sie den einsamen Reiter im Steppenland entdeckt haben. Die beiden Geharnischten steigen aus, und gebieten ihm Einhalt; zwei in Felle und Häute gehüllte Jägerinnen eines der verbündeten Stämme springen ebenfalls aus dem Wind Raider, nehmen geduckte, lauernde Haltung ein, die Speere erhoben, und mustern die Herannahenden mit Adleraugen.
„Heda, Reiter!“, ruft einer der Gardisten, „Wer seid Ihr und woher kommt Ihr?“
„Ich bin nur er, der das Schwert trägt. Das ist Battle Cat. Wir kommen von Drazz her, denn wir stehen im Dienst des Königspaars von Eternis.“
„He-Man und Battle Cat!“, sagt der andere Gardist ehrfurchtsvoll, und nimmt seine staubige Pilotenbrille ab, um deutlicher zu sehen, „Erzähle uns jetzt ja nicht, Du habest keinen Namen! Einen Namen gemacht habt Ihr Euch fürwahr, drüben in Drazz! Ihr seid jene Freischärler, die mit bloßen Händen eine Lücke gerissen haben in eine zwanzig Meter hohe Mauer aus Schrottteilen und Geröll!“
„Das ist wahr“, gibt der Reiter zu, „Was ist mit König Randor, und seinen Begleitern? Sie sind doch mittlerweile wohlbehalten in den Palast zurückgekehrt?“
„Aber ja, Fremder, gewiss! Alle fragen sich seitdem, wer Du bist, und wann Du wieder erscheinen würdest. Alles spricht von Dir und Deinem Tiger, die ganze Stadt!“
„Seid Ihr auf einem Patrouillen-Flug?“
Der andere Pilot sagt, „Nein, wir sind eins der Suchkommandos. Wir durchkämmen ja seit Wochen die Waldgrenze des Evergreen Forest und das Umland von Eternis, um den Verschollenen wiederzufinden. Prinz Adam! Er ist den Kräften des Mer-Man zum Opfer gefallen. Du wirst davon gehört haben!“
„Oh. Ja, wir … werden die Augen nach ihm aufhalten …“, sagt He-Man, er fühlt ein unangenehmes Widerstreben dabei, den vieren ins Gesicht lügen zu müssen.
„Dies ist gefährliches Land, Fremder! Seht Euch ja vor, überall sind noch verräterische Kriegerverbände der Urtuku, Hox, und Kogur! Ganz zu schweigen von den widerlichen Kobolgor. Und irgendwo hier mag unser Prinz immer noch umher irren! Wir haben ein paar Fährtenleserinnen vom Stamme der Hakkara für die Suche verpflichtet.“
„Aber bisher keine Spur …?“, vermutet Battle Cat.
Einer der Soldaten tritt unwillkürlich zurück, als die Raubkatze spricht, und macht tellergroße Augen.
„Nein …“, gibt der andere Gardist zu, „Aber wir geben die Suche nicht auf, bis wir ihn gefunden haben, lebendig oder tot. Dieses verdammte Heer aus der Hemisphäre der Schatten … sie haben einen tiefen Keil getrieben in die königliche Familie, und die Gesellschaft von Eternis.“
„Immerhin Euren König habt Ihr mittlerweile zurück“, sagt He-Man.
Die vier nicken.
„Wohin bist Du des Weges, er, der He-Man genannt wird?“, fragt eine der Hakkara-Jägerinnen neugierig.
„Ja“, ergänzt einer der Gardisten, „hältst Du nun endlich in Eternis Einzug?“
„Keinesfalls“, sagt He-Man schnell, „ich gehöre ins wilde Land. Wir beide können hier draußen mehr für Eternis tun als innerhalb seiner Mauern! Ich … werde natürlich die Augen nach Eurem Prinzen offen halten unterwegs.“
„Oh, das sind fürwahr gute Neuigkeiten! Ich bitt‘ Dich, gib‘ uns Dein festes Versprechen, dies zu tun!“
He-Man bemüht sich, nicht das Gesicht zu verziehen vor Unwohlsein, die Lügerei widerstrebt ihm, aber er nickt natürlich, „Ich verspreche es.“


„… Man wird sich irgendwann eine Erklärung für das Verschwinden von Prinz Adam einfallen lassen müssen“, sagt He-Man zu Battle Cat, als sie ihren Weg fortsetzen, „beizeiten. Vielleicht kann Man-At-Arms uns dabei helfen.“
„Man-At-Arms? Wieso?“
„Nun, weil er offensichtlich das Geheimnis von Grayskull bereits länger hütet, alter Kater. Also hat er wahrscheinlich Erfahrung damit, andere von der Fährte der Burg abzubringen.“
„Und vielleicht weniger Skrupel als Du!“, knurrt der Kampftiger amüsiert, „Ich kann ihn förmlich wittern, Deinen Unwillen, wann immer Du lügen musst!“
„Ja. Würde mich interessieren, wie Duncan seinerzeit an all diese Einblicke gekommen ist! Er ist kein Mystiker, im Gegensatz zu Legendro oder Orko! Warum also war gerade er es, der um die Lage dieses geheimnisvollsten aller Orte erfahren hat? Und er genießt auch das Vertrauen des Adlers! Was ist während der Großen Unruhen geschehen …?“
„Was weiß ich. … He, ich glaube, ich wittere Kobolgor-Gestank!“

He-Man begreift es selbst noch nicht, aber das Versprechen, das ihm entlockt wurde, ‚Prinz Adam wiederzufinden‘, zählt als ein Milestone auf seiner
Queste (Gefahrvoll): Den neuen Ort ihrer Bestimmung finden.

Wenn die beiden Reisenden Eternis umgehen und in Richtung Castle Grayskull weiterreiten wollen, haben sie erneut viele Reisetage vor sich.

Nahe des Stadtstaats ist das Land glücklicherweise dichter besiedelt von Stammesdörfern. Sie benötigen neuen Proviant, und He-Man muss seine verheilende Wunde vom Kampf mit der Gocka-Yatrix versorgen lassen. An diesem Abend erreichen sie ein Stammesdorf der sogenannten Nyorda, die einen Zweig der verbreiteten Dastaros darstellen.
Die Nyorda sind weniger kriegerisch, und vornehmlich an Landwirtschaft und Tauschhandel interessiert.

Hier ist Gelegenheit für den Move Sojourn, um derartiges zu unternehmen. He-Mans Persuasion-Resultat kommt auf Anhieb auf eine zehn — sieht so aus, als sei die Geschichte von Randors Befreiung auch bis hierhin vorgedrungen! Dies wird ein Strong Hit. Die Schamanen nehmen sich also den vielen Schnitten und Kratzern der beiden an, damit sie sauber verheilen können. (Das hat aber noch keinen Spieleffekt; fünf Tage sind noch nicht vergangen, damit ein Natural Healing-Wurf ausgelöst wird.)

Wir handeln hier außerdem um Proviant, und der Supply-Würfel steigt wieder auf W12, topp.
Eine Queste darf ich mir für den Sojourn-Erfolg außerdem abholen. Das mache ich: Der Schamane Varongo weiß von seinen Kundschaftern, dass auf den Trampelpfaden im Umland oft Unbekannte zu sehen waren kürzlich, und das Dorf ganze fürchtet nun, dass dies Überbleibsel der Armeen sein könnten, die Eternis attackiert hatten.

He-Man verspricht ihm, dies für ihn auszukundschaften, und mögliche Feinde zu vertreiben, auf der zusätzlichen
Queste (Unliebsam): Das Nyorda-Dorf vor übrigen Feinden aus dem Umland beschützen.


Die beiden bleiben vorerst jedoch zwei Tage in Obhut der Schamanen des Dorfes. Battle Cat hat immer wieder auf den Trampelpfaden mit seiner Witterung gesucht, aber niemandes Spuren aufgenommen. Die Nyorda-Dastaros sind durchaus interessiert, den Wanderer zum Bleiben zu bewegen, aber weniger aufdringlich dabei als die Ozzukh und die Oasenbewohner es waren. Viele Dörfler wollen seine Abenteuer berichtet bekommen, aber er hüllt sich in Schweigen.

Am Morgen seines geplanten Abreisetags weckt ihn die Morgensonne, die durch das Fenster seiner Gasthütte scheint. Er blinzelt ins Licht, und sieht die Silhouette eines großen Adlers, der dort sitzt! Das Tier verharrt reglos, und blickt ihn an.
„Zoar!“, sagt He-Man leise, „Der Adler der Giganten!“
Zoar schweigt. Sie trägt diesmal nicht den roten Flugharnisch, wie sie es in Drazz getan hatte.
„Wir wollten zu Dir zurückkehren, nach Castle Grayskull!“, sagt He-Man leise, „Sieht aus, als wärst Du uns zuvor gekommen! Hast Du unsere Rückkehr vorausgesehen?“
Der Adler fliegt auf, und schwingt sich mit majestätischen Flügelschlägen hinauf in den blauen Morgenhimmel.
He-Man und Battle Cat folgen ihm nach. He-Man verfolgt den Flug des Adlers mit den Blicken, wie gebannt.
„Was geht in Dir vor, Muskelmann?“, fragt Battle Cat.
„Wieso fragst Du? Ich bin nur froh, den Adler wiederzusehen! Ihr Erscheinen muss ein gutes Omen für uns sein, mein Freund!“


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djsky81-dea5ca9d-cb1e-4c13-b5e4-a37fa24969e6.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/soaring_eagle_by_undeadmadhatter_djsky81-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanNreTgxLWRlYTVjYTlkLWNiMWUtNGMxMy1iNWU0LWEzN2ZhMjQ5NjllNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Zg6z-4Wg_wqjy9aFvdoVAwJUX9Mg1Y3lW5e2K_l_Mfk)
Zoar ist zurückgekehrt


Der Vogel zieht einen Kreis, über einer Stelle des Felsenlandes, wo eine Staubwolke aufsteigt. Diese kommt von einer großen Gruppe aus wandernden Nomaden …

Da sind sie also! Das wird ein erster Milestone sein für unsere
Queste (Unliebsam): Das Nyorda-Dorf vor übrigen Feinden aus dem Umland beschützen.
Damit steigt der Fortschritt auf drei.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 20.05.2025 | 12:32
Als He-Man sich in den Sattel geschwungen hat und in Reichweite ist, sehen die beiden die fahlgelben Farbbemalungen der Nomaden, und begreifen, um wen es sich handelt: „Die gehören zu den Hox aus dem Osten von hier, alter Kater! Die haben mitgemacht beim Angriff auf Eternis!“
„Wahrscheinlich immer noch auf Wanderschaft, zurück in ihr eigenes Gebiet!“, knurrt der Kampftiger, „Feiglinge!“
He-Man nickt, und zieht sein Doppelbeil, ergreift sein Schild. Stumm erwarten sie die Näherkommenden.
Der Adler stößt einen lauten Schrei aus, während er kreist.
„… Haltet ein, ihr vom Stamme der Hox!“, ruft He-Man laut, und deutet mit der Streitaxt auf die Krieger, „Erklärt Eure Absichten!“
„Kobolgor-Gestank liegt auf dem Wind …!“, knurrt der Kampftiger.

Feindselig blicken die Hox ihn an, und heben ihre Speere, sie verlangsamen ihr Lauftempo.
„Wir wissen, dass Ihr dabei wart beim Überfall auf das Umland von Eternis! Ihr seid Eindringlinge in diesem Territorium!“
„Wir sind nicht mehr auf dem Kriegspfad!“, ruft einer der Anführer aufgebracht, „Wir befinden und auf dem Rückzug. Geht aus dem Weg und lasst uns ziehen!“
„Ihr seid den Befehlen eines Mannes gefolgt, der sich Skeletor nennt!“, ruft He-Man wütend. Er denkt ja gar nicht daran, die Waffen wegzustecken!
„Wir haben die Schlacht jedoch verloren! Seitdem versuchen wir, diesen Landen zu entkommen, und zwar unentdeckt! Was wollt Ihr Einheimischen denn noch?! Wir haben unsere Ehre und unseren Ruhm verloren vor den Mauern von Eternis!“, schreit eine Kriegerin.
„Mein vierbeiniger Begleiter hier wittert jedoch den Geruch der Kobolgor immer noch an Euch!“
„Das ist, weil die Monster uns verfolgen! Sie hetzen uns seit einem Tag und einer Nacht vor sich her!“
„Das ist schwer zu glauben! Ihr hattet eine Allianz, um gemeinsam Eternis‘ Plateau anzugreifen!“
„Alle Bünde sind seitdem zerbrochen!“, schreit die Hox-Kriegerin, „Die Kobolgor-Stämme wollen seitdem ebenfalls nach Osten zurück! Aber sie machen keinen Unterschied mehr, welche Menschenstämme sie unterwegs überfallen und ausrauben!“
He-Man zögert. Sein Idealistic-Nachteil lässt ihn ein wenig ins Schlingern kommen, wenn nicht klar zwischen Moralisch und Unmoralisch zu unterscheiden ist! (Dafür bekommt er jetzt mal einen Benny.)
Zoars Adlerschrei hallt erneut über die Felsebene. Plötzlich klingt es gar nicht mehr wie ein Ruf zum Kampfe — eher wie ein Warnschrei ...?
„Diese Hox sind nur zwei Dutzend, He-Man!“, grollt Battle Cat leise, „Ich kann ihren Häuptling ausmachen! Packen wir uns den, dann sind sie führungslos!“
„Nein, warte, mein Freund. Vielleicht sollten wir verhandeln …!“
„Mit Verrätern?!“, braust der Kampftiger auf.
„Geht endlich zur Seite! Lasst uns durch, die Kobolgor nahen! Wir sind die Nacht hindurch gelaufen, und einige von uns sind nicht mehr in der Lage, einen offenen Kampf durchzustehen!“, ruft die Kriegerin erbost.
„Was ist Euer Totem, ihr Krieger der Hox?“, ruft He-Man stattdessen.
„Der Flederkaiman der nordöstlichen Sümpfe, Fremder!“
„Dann schwört mir beim Flederkaiman, dass Ihr tatsächlich friedlich dahin zieht, ihr Hox-Krieger, wenn ich und Battle Cat Euch die Verfolger vom Halse schaffen!“

Das ist wohl ein Compel-Move. Der besteht wohl zu gleichen Teilen aus Überzeugungsarbeit und Herausforderung, also würfle ich He-Mans Persuasion, aber unterstützt von Battle Cats Intimidation. Ein Strong Hit wird daraus, das gibt einen Benny und lässt mich die Situation folgendermaßen drehen, ohne Einschränkungen:

„Wenn Du uns von den Kobolgor befreien kannst, Fremder, dann schwören wir Euch die Treue! Beim Flederkaiman der Sümpfe unserer Herkunft!“, ruft der Anführer.
„Jene von uns, die noch stark genug sind, um zu kämpfen, werden Euch begleiten!“, fügt ein anderer Krieger hinzu.

Diese Zweckallianz ist ein zweiter Milestone für die laufende
Queste (Unliebsam): Das Nyorda-Dorf vor übrigen Feinden aus dem Umland beschützen.
Damit ist der Fortschritt auch schon sechs.

Der kreisende Adler und Battle Cats scharfe Witterung spüren die Verfolger mit Leichtigkeit auf. Die Kobolgor nähern sich zwischen den Felsen, immer dort, wo die Schatten am tiefsten sind, denn sie verabscheuen das Licht des Tages. Gerade sind sie in einer tiefen Felsenklamm.

Ich mache einen schnellen Move für die Startaufstellung. Hierfür bräuchten unsere Wild Cards den Battle-Skill, den haben sie aber noch nicht. Also behelfe ich mir mit Battle Cats Survival, unterstützt von He-Mans Notice, um die Klamm im Näherkommen zu überblicken, so gut es geht. Ein Strong Hit bei unserem Secure-an-Advantage-Move:

Die beiden besten Bogenschützen der Wilden werden kletternd auf die Felsnadeln geschickt, um die Lauerer als Sniper beschießen zu können. Der Rest der Hox stürmt He-Man hinterher, in einem günstigen Moment, als die Kobolgor tief in dem Canyon sind! Er hat insgesamt fünf Figuren als Allies in diesem Spiel.


Wasteland Barbarians
Savage plunderers seeking refuge and redemption
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 10 (2)
Hindrances: Greedy (Major: Plunder), Shamed (Major: Helped in the attack on Eternis and lost)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Two-handed scrap metal axes or swords (Str+d10), leather armor (Armor 2), trail gear


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djsl1f0-4fe79440-5735-4d92-bc28-84dee2b31d41.jpg/v1/fit/w_828,h_1104,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djsl1f0-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTcwNyIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGpzbDFmMC00ZmU3OTQ0MC01NzM1LTRkOTItYmMyOC04NGRlZTJiMzFkNDEuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.v_TR7HZWdKKUxgZFHWkdU58I5XdRxKEcx3eXh8blr5M)
Startaufstellung (die Battle Map ist aus Rackhams alter Cadwallon-Reihe)


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… Verdammt, die Gegenseite hat einen Oger!


Ogre
Originally hailing from the farlorn Mystic Mountains, some ogres wander Eternia in search of new gruesome trophies.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d4, Persuasion d4
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 11 (1)
Edges: Combat Reflexes, Brute, Sweep, Two-Fisted
Gear: Thick hides (Armor 1), oversized spiked club (Str+d8+1), punching dagger (Str+d6).
Special Abilities:
• Size +2: Ogres are giants with pot-bellies and massive arms and legs.
• Very Resilient: Ogres can take two Wounds before being Incapacitated.


Auf dem Spielplan dürfen Modelle nicht die Felder mit dem Fluss betreten, denn das würde einen Sturz von zehn Metern in die tiefer gelegenen Fluten bedeuten. Zwei Felder weit können Figuren aber normalerweise springen, um die Kluft zu überqueren.


Runde 1: Der Oger rückt vor, rennt mit trampelnden Schritten, dass seine Knochen-Talismane nur so klappern. Er würfelt unterwegs Intimidation gegen He-Man, mit kehligem Kriegsschrei, aber der widersteht knapp der Einschüchterung.
He-Man lenkt Battle Cat in einem wagemutigen Sprung über die Klippe hinweg, erhebt drohend sein riesiges Doppelbeil, und ruft aus, „Ergebt Euch, und schwört Skeletor ab!“ Er will den Spieß mit der Einschüchterung umdrehen, aber erschreckend finden die Kreaturen ihn nicht (er ist dabei ja Unskilled).


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Kavalleriemodell von CMON (ich habe aber das Zauberschwert bei diesem hier gegen das Doppelbeil ausgetauscht)


Die beiden Sniper-Bogenschützen eröffnen das Feuer, einer trifft mit Raise, und verursacht eine Wunde bei dem herannahenden Koloss! Ein Pfeil sirrt in seinen Unterarm, und durchbohrt ihn. Die drei Nahkämpfer der Hox setzen ebenfalls mit Todesverachtung über die Schlucht hinweg.
„Woll‘n mal sehen, ob sie meine Sprache verstehen!“, kommentiert Battle Cat He-Mans Ausruf, prescht umso schneller voran, und wirft sich gegen den verwundeten Oger! Er verfehlt jedoch mit dem Running-Abzug, der Koloss blockt beide Tatzenhiebe mit seiner übergroßen Keule.


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Oger-Modell von Massive Darkness


Die feigen Kobolgor trauen sich schließlich auch voran, und die Hälfte umschwärmt den Reiter und attackiert kreischend mit ihren Krallen. He-Man absorbiert eine Wunde. Der andere Teil der Lowlifes setzt über den Abgrund, und nähert sich auf der anderen Seite, Steine bröckeln unter ihren Klauenfüßen.

Runde 2: Battle Cat schlägt wild nach dem Oger und den Umzingelern, und wischt einen Lowlife weg, schickt ihn über die Schlucht hinweg auf Kollisionskurs mit dessen Artgenossen auf der anderen Abhangseite, der dadurch auch noch Shaken wird!
Der Reiter führt mit wütendem Kampfschrei das Doppelbeil in zwei schnellen Hieben nach links und rechts, und macht an beiden Flanken des Kampftigers je einen Angreifer nieder!
Die Hox-Bogenschützen kriegen das Nervenflattern, als die Kobolgor nun rennend auffächern, und schießen beide daneben. Dafür erreichen die Nahkämpfer ihre ersten Ziele, und ein Kriegsbeil macht einen Lowlife Shaken. Immerhin.
Drei Kobolgor setzen mit athletischen Sprüngen über die Schlucht, und verkrallen sich in Battle Cats Flanke, aber ohne Erfolge. Die anderen kratzen und beißen im Nahkampf so gut sie können.
Der Oger brüllt, und zieht sich den Pfeil aus dem Unterarm, trotz Combat Reflexes-Vorteil gelingt es ihm nicht, sich von Shaken zu sammeln! Damit verdödelt er seine Chance, seine Attacken loszulassen!

Runde 3: Wenn das mal nicht stattdessen die Chance ist für Battle Cat! Er trifft auch gleich zweimal mit Raise bei seiner Frenzy-Attacke, zerhaut mit wildem Gebrüll die knöchernen Rüstungsteile, dass die Bruchstücke fliegen, und befördert den Koloss mit dem zweiten Tatzenhieb über die Abhangkante! Sein zweiter Tatzenhieb schickt einen der eben herüber gesprungenen Lowlifes zurück dahin, wo er herkam. Dort prallt er erneut gegen den Kobolgor, der eben schon auf diese Weise Shaken wurde, und gemeinsam trudeln die beiden ebenfalls in die Fluten hinab, dem Oger hinterher!
Der Biss eines der Lowlifes hinter dem Kampftiger macht einen der Hox-Kämpfer Shaken, Blut strömt. Einer der Krieger wird von zwei anderen zu Boden gezerrt und zerbissen. Zwei weitere Hiebe werden von He-Mans Axt mühsam pariert.
Alarmiert durch den Schmerzensschrei des Gefallenen hinter ihm wirbelt He-Man auf dem Kampftiger herum.


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He-Man und Battle Cat im Gewühl an der Abhangkante


Er schaltet mit schnellen Axthieben zwei weitere der Unholde aus. Einer seiner Bogenschützen macht einen Lowlife Shaken, der Hox-Kämpfer mit dem Zweihandschwert hackt einen der Umzingeler von Battle Cat weg.
Die letzten beiden Lowlifes kratzen und beißen, was sie können, aber ohne Überzahl fühlen sie sich unwohl und sind unpräzise!
Battle Cat in seiner Raserei schaltet die letzten beiden aus, einen mit den Fangzähnen, den er anbeißt und in die Schlucht wirft, den anderen einfach mit dem Krallenfuß seines einen Hinterlaufs!

Damit ist der Kampf gewonnen!

Die Hox haben zahlreiche Biss- und Kratzwunden zu beklagen, aber nur zwei von ihnen sind kampfunfähig geworden. Beide bekommen einen Vigor-Wurf, und da sie W10 haben, rappeln sie sich schließlich beide wieder schwerfällig auf, nachdem sie verarztet worden sind. He-Man ist heilfroh, keine seiner mutigen Verbündeten verloren zu haben. Gemeinsam kehren sie zurück zu den Wartenden.
Über ihnen kreist immer noch der Adler der Giganten.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 20.05.2025 | 18:05
Ohne viele weitere Worte eskortieren die Wild Cards die Flüchtigen zurück zum nahen Dorf.

Der Kampfsieg über die Kobolgor und ihren Oger ist der dritte Milestone für die
Queste (Unliebsam): Das Nyorda-Dorf vor übrigen Feinden aus dem Umland beschützen.

Da das den Fortschritt auf neun erhöht, mache ich daraufhin den Move Fulfill Your Vow. Ein Strong Hit ist uns vergönnt!

Der Schamane Varongo lässt sich alles berichten, und vermutet — so, wie He-Man es mittlerweile tut — dass der Adler der Giganten diesen Ausgang sehen wollte.
„... Also sind die Hox nicht mehr unsere Feinde“, schlussfolgert Varongo nachdenklich, „zumindest nicht alle von ihnen. Diese Flüchtigen sind hier willkommen. Wir werden ihre Wunden heilen, und genau anhören, welche Geschichten sie zu erzählen haben. Vielleicht können wir ihre Verfehlungen besser verstehen, wenn wir ihre Sicht der Geschehnisse kennen.“

Unsere Wild Cards bekommen einen zusätzlichen EXP durch die vollendete Queste, und einen neuen Punkt Sternenstaub.

Daraufhin mache ich erstmals den Move Forge a Bond: Der heimatlose Wanderer hat Beziehungen zum Dorf der Nyorda aufgebaut, die langfristig hilfreich sein könnten. He-Mans Persuasion-Wurf wird nicht sonderlich gut (und Battle Cats Support mit W4-1 bringt auch nichts), also rerolle ich mit den vielen gesammelten Bennies, und spekuliere auf explodierende Würfel. Das soll klappen! Der letzte Reroll zeigt jedoch eine Doppeleins! In solchen Fällen gilt bei SWADE nicht das höchste Resultat, sondern der Kritische Misserfolg. Im Fall dieses Moves bedeutet das automatisch einen Fehlschlag, und den Folge-Move Pay the Price. Die Würfeltabelle dieses Moves gibt an, dass eine neue Gefahr oder ein neuer Gegner sich zeigt!

Erst einmal wollen Varongo und seine Schamanen sowie der Dorfhäuptling nichts mehr von einem Bündnis hören: Sie sind skeptisch gegenüber Eternis, und wollen nur mit den anderen Dastoros-Familienzweigen zu tun haben. Es wird dem Wanderer nahegelegt, bald weiterzuziehen.
Er ist ernüchtert: Er hätte sich vorstellen können, hier noch länger zu bleiben, und den Ort vielleicht als eine von mehreren Basen für sich anzusehen im Umland von Eternis.

Und der auftretende Gegner, den der Pay-the-Price-Move angegeben hat:

Die meisten der Hox sind heilfroh, ihre Flucht pausieren zu können, viele der Kämpfer sind verletzt und am Ende ihrer Kräfte. Einige jedoch führen anderes im Schilde: Sie reden an diesem Abend auf He-Man ein, er — und besonders sein Kampftiger! — müssten noch lange hier bleiben! Entgegen dem, was die örtlichen Schamanen ihm gesagt hätten. Das Totem der Hox, der Flederkaiman, habe zu ihnen gesprochen. He-Man fragt misstrauisch weiter, und durchschaut schließlich die Scharade: Diese Hox-Krieger mögen Skeletor die Treue gebrochen haben, aber sie erahnen Beast Mans Nähe, und sie hoffen nun immer noch darauf, dass dieser ihnen ein Kopfgeld zahlen würde, wenn sie dessen Beute hier festhalten, damit er sie endlich einfangen kann!

Nun gibt es gar keine Gründe mehr für die Wild Cards, zu verweilen: Wenn Skeletors einfältiger Diener ihnen immer noch folgt, dann müssen sie diesen von den Nyorda weglocken, um deren Sicherheit gewährleisten zu können.
He-Man warnt also Varongo eindringlich vor Beast Man, und reitet daraufhin weiter. Immer noch entwurzelt, und um keine neuen Verbindungen reicher!

Oder vielleicht doch? Am nächsten Tag nämlich stellen die beiden Wanderer fest, dass der Adler der Giganten ihnen folgt, hoch in der Luft. He-Mans Herz schlägt höher, als er dies begreift. Und tatsächlich: Der Adler Zoar schließt sich ihnen an. An ihrem abendlichen Lagerfeuer ist ihre Silhouette in den nahen Bäumen zu sehen, stets beobachtend. Tagsüber kreist sie hoch am Himmel über ihnen.
„Vielleicht hat unser … gemeinsames Schicksal sie zu uns zurück geführt, Battle Cat!“, sagt He-Man leise.
„Vielleicht will sie einfach sicher gehen, dass Du keine Dummheiten machst!“, kommentiert der Kampftiger belustigt.

Das soll auch gleich mal als ein dritter Milestone gelten für die
Queste (Gefahrvoll): Den neuen Ort ihrer Bestimmung finden.
Der Fortschritt beträgt dadurch nun sechs.


Advances:
He-Man und Battle Cat haben sich durch ihren Kraftakt beim Bollwerk von Drazz und durch die heldenhafte Befreiung von König Randor einen Ruf geschaffen, der sich in den vergangenen Wochen überall in der Hemisphäre des Lichts herumgesprochen hat. Ich gebe unseren Helden beiden den wohlverdienten Vorteil Fame. Dieser bezieht sich mehrheitlich auf die Bevölkerung des Stadtstaats von Eternis.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 20.05.2025 | 18:07
Wo wir gerade dabei sind: Was passiert zwischenzeitlich in diesen Tagen in Eternis?

Die Intelligenzler des Königs haben alles in Bewegung gesetzt, um mehr herauszufinden über die Hintergründe des Auftauchens des einstmaligen Aufrührers Keldor — beziehungsweise eines umso skrupelloseren Nachfolgers.

Wir geben ihnen die
Queste (Gefahrvoll): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.

Leider hat keiner meiner bisherigen Wild Cards bereits einen Research-Würfel (immerhin ist dies eine barbarische Welt der Abenteuer, mit sehr wenigen Bibliotheken!). Also werde ich mich stattdessen an Networking versuchen müssen (SWADE S. 133). In der gewaltigen Millionen-Metropole Eternis gibt es auch viele etwas düstere Stadtteile in den Randbereichen, wo Barbarenkrieger und Handelsleute ein und aus gehen, welche sehr viel herumkommen, und gut vernetzt sind. Wahrscheinlich wissen die etwas. Ich schicke mal Teela, Stratos, und Fisto los, um sich ein paar Tage und Nächte lang gründlichst dort umzuhören! (Teela und der Lord Avions sind wortgewandt, während der Ex-Ritter sich gut auskennt in den zwielichtigen Gegenden von Eternis.)

Das wird ein Move für Gather Information. Dank Teelas Very-Attractive-Bonus und Stratos‘ Charismatic-Reroll wird ein Strong Hit aus ihrer mehrtägigen Recherche. In welche Richtung gehen denn die Hinweise, die sie zusammensetzen können? Die Orakelwürfel werden befragt, und sagen Breach Warning. Das Orakel bestätigt, dass dies zu interpretieren ist als Warnung vor Informations-Lecks:

Die drei setzen zusammen, dass zahlreiche Doppelagenten in und um Eternis positioniert werden konnten von jenen, welche sich die Krieger des Bösen nennen. Skeletor hat demzufolge nicht erst jüngst begonnen, sich über alle Vorgänge in Eternis auf dem Laufenden zu halten — er tut dies schon seit Monaten!

In einer schmuddeligen Absteige nahe des Osttors der Stadt gelingt es ihnen bei einer nächtlichen Razzia, zusammen mit einem Trupp von Teelas Gardisten, einen solchen Doppelagenten dingfest zu machen! Am Schlafittchen gepackt vom erbarmungslosen Griff von Fistos Metallhandschuh, gesteht der Verdächtige.

Dieser Erfolg ist dann der erste Milestone auf unserer
Queste (Gefahrvoll): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.


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Einer der Trainingsplätze beim Königlichen Palast


„Ja — und was hat er nun gesagt, Teela?!“, fragt Orko perplex, „Jetzt mach‘s doch nicht so spannend!“
„Ich habe jetzt keine Zeit!“, faucht sie wütend, „Siehst Du nicht, dass ich mitten beim Training bin?“
Unermüdlich fährt ihr Schwert auf ihren Fechtpartner drein, so schnell, dass es nur als silbriger Schemen zu sehen ist.
„Aber Teela, ich muss das doch alles wissen! Verstehst Du denn nicht! Sobald wir alle Hinweise zusammen haben, kann ich ja mit einem meiner Zauber endgültig Licht ins Dunkel bringen!“
„Bloss das nicht, Orko! Untersteh‘ Dich!“
„Ich soll was?! Mich unterstehen? Aber Teela, so begreife doch, dass meine Zauberkünste der Schlüssel zur Lösung unseres Problemchens sind!“
„Problemchen, dass ich nicht lache!“, knurrt Teela fechtend, „Eine Streitmacht ist zurückgekehrt, die Eternis vor 20 Jahren an den Rand der Vernichtung gebracht hat! Und Du sprichst von Problemchen?!“
„Na ja, für einen Meisterzauberer wie mich sind die meisten irdischen Angelegenheiten nun mal Problemchen, liebe Teela. Wir Mystiker sehen nun einmal die kosmischen Zusammenhänge, und die sind eben ein bisschen größer, Du verstehst!“
„Ich habe so einen kosmischen Zusammenhang für Dich, mein Guter“, presst Teela hervor, „Unser Widersacher hat bereits große Teile der Hemisphäre der Schatten erobert, und trachtet nach der Weltherrschaft! Er hat die Baupläne für ein Roboterheer, und umfassende Kontrolle über Stämme von Wilden aus Subternia!“
Sie drischt derart rapide auf ihren Übungspartner ein, dass der sein Schwert aus der Hand verliert, und schützend die Polsterarme um den Kopf schlingt.
„Hah, das sollte vorerst reichen“, keucht die Kommandantin, „Du kannst wegtreten. Hab‘ Dank.“
„G-ganz meinerseits!“, wimmert der Gardist, und haut schnell ab. (Er ist bestimmt in den Dreißigern und muskelbepackt, aber mit dieser Zwanzigjährigen zu trainieren ist dennoch mehr als herausfordernd für ihn!)


(https://webcurate.wordpress.com/wp-content/uploads/2015/10/motuc_tee_la_by_aldgerrelpa-d58q92e.jpg?w=1200)
Heute ist mit Teela nicht zu spaßen!


Teela wischt sich mit einem Handtuch den Schweiß vom Gesicht.
„Roboterheer?“, fragt Orko derweil, „Sprichst Du von diesen Schwebe-Büchsen aus Drazz?“
„Ja, gewiss.“
„Hihi, die habt Ihr aber doch geschrottet, nach allem, was ich da gehört habe!“
„Ja, aber die Krieger des Bösen haben die Konstruktionspläne dafür. Und sie besitzen sie nicht nur, sie haben auch das Verständnis und die Mittel aus altvorderer Zeit, um sie auch zu befolgen! Das bedeutet, sie können immer weitere davon bauen!“
„Dann haben sie diese Pläne also wirklich von der Wilden Horde?“
„Vielleicht eine Art Vermächtnis. Es heißt, dass Keldor der Aufrührer damals in Kontakt mit der Wilden Horde stand. Wenn er tatsächlich auf dem Thron von Eternis gelandet wäre — und ich danke allen Geistern Eternias, dass sie das nicht zugelassen haben! — dann hätte das wahrscheinlich auch der Raumpiraten-Horde genützt.“
„Ich hab‘ von ihrem Namen schon reden hören! Die Krieger des Bösen … wer wählt denn solch einen Namen für sich selbst?!“
„Ja, normalerweise sind verblendete Staatsmänner immer der Meinung, dass sie zweifelllos die Guten seien, und im Recht seien, die anderen zu attackieren! Ich nehme an, diese Namensgebung lässt auf eine Art verzweifelten Fatalismus blicken. So wie er unter den Plünderern der Wilden Horde damals schon verbreitet war.“
„Also stecken diese Schlawiner allesamt unter einer Decke?“
„Nein, die Horde, das ist doch ein Schreckgespenst der Vergangenheit. Die sieht Eternia nie wieder, sagen mein Vater und Stratos. Die Krieger des Bösen haben jetzt alle Mittel zusammengerafft, um ganz autark zu handeln. Und sie haben nicht erst damit begonnen, dass sie die Unterseeischen auf die Hemisphäre des Lichts gehetzt haben! Ihre Pläne haben sich schon vorher in Bewegung gesetzt!“
„Also müssen wir diesem Skeletor nur seine Kontakte wegnehmen!“, sagt Orko, „Diese Adeligen sind doch so gut vernetzt. Sehen und gesehen werden! Wie unser Prinz Adam …“
„Oh, Adam …!“, wimmert Teela, „Er war der erste Verlust in diesem schrecklichen Konflikt, welchen wir hier wirklich direkt zu spüren bekommen! Ich wünschte, ich hätte irgendetwas getan, als er gegen Mer-Man gekämpft hat! Es ist meine Schuld, ich war für seine Sicherheit zuständig! Ich wollte verhindern, dass er mitfliegt in den Evergreen Forest …“
„Aber Teela, das ist doch nicht Deine Schuld …“, sagt Orko tröstend.
„Was glaubst Du, wie seine Mutter die Königin mich seither ansieht! Ich war für die Unversehrtheit des Prinzen zuständig, Orko!“
„Ich bin sicher, er ist mopsfidel, Teela …!“
„Wie kannst Du da sicher sein?!“
„Oh, nun, ein Trollaner hat ein deutliches Gespür für so etwas. Einen sechsten, siebenten, und achten Sinn!“
„Ach Orko … wäre es nur so, wie Du sagst …“
„Nun! Also nehmen wir diesem Verschwörer seine Adelskontakte weg!“
Sie nähern sich Stratos, der vom Rande der Trainingsfläche zugesehen hat. Er sagt, „Ich glaube nicht, dass er noch Adelskontakte in irgendwelchen der Stadtstaaten hat. Die wollen gut gepflegt sein, und er war 20 Jahre verbannt in der Hemisphäre der Schatten!“
„Ist es denn wirklich derselbe Kerl?“
„Er selber hat es geleugnet bei unserem Kampf in der Stadthalle von Drazz“, sagt Teela, „Er sagte, ‚Keldor ist nicht mehr‘. Aber es passt zusammen: Mein Vater und Legendro haben uns berichtet, was sich bei der Schlacht um die Halle der Weisheit zugetragen hatte, bevor sie verschwand.“
„Das mit Keldors Säureangriff, der auf ihn selbst zurückgeworfen wurde von General Randors Schild?“
„Woher weißt Du das?!“, will Teela wissen, „Du warst doch gar nicht in der Bibliothek an diesem Tag? Oder, Orko, hast Du etwa heimlich gelauscht?“
„Heimlich gelauscht, Teela?! Ich bitte Dich! Mit Vorsatz? Nein, nein. Aber vielleicht habe ich mich verflogen … oder bin beim Beamen falsch abgebogen … und kam nicht umhin, das eine oder andere mitzuhören …!“
Stratos wirft ein, „Jedenfalls scheint es zu stimmen. Der Aufrührer Keldor hat an jenem Tage sein Gesicht verloren, und zwar im doppelten Sinne. Erstaunlich, dass er diese alchemistische Säure überhaupt überleben konnte, denn er hatte sie selbst gemischt, und seine Gifte waren äußerst tödlich.“
„Zwei Dekaden hinter der Mystischen Mauer scheinen ihn endgültig um den Verstand gebracht zu haben“, ergänzt Teela, sie klingt fassungslos, „In Drazz schien er völlig größenwahnsinnig. Und … eine spürbare Aura des Bösen und der Verderbnis umgab ihn!“, sie erzittert kurz beim Gedanken an dieses Zusammentreffen.
Stratos sagt, „Sein Spion, den wir letzte Nacht gefasst haben, hat gestanden, dass Skeletor und seinesgleichen hinter einer ganzen Reihe von Hinweisen her sind. Hier in Eternis, und anderswo im Land. Eins davon sind die Vermächtnisse eines Ortes namens Castle Grayskull. Dieser antike Wallfahrtsort, von dem die Eternier vor einigen Wochen zu sprechen begonnen haben. Draußen im Westen von hier soll er angeblich liegen, irgendwo zwischen den vielen kleinen Evannor-Wäldern.“
„Hast Du nicht vor einiger Zeit gesagt, Du wolltest alles über die Gegend von Evannor zusammentragen in Legendros Bücherei?“, entsinnt sich Teela, und schaut Orko an.
„Ja ja, gewiss. Ich hatte die Gerüchte ja auch gehört, nicht wahr, von einer uralten Burg, die aus dem Nichts aufgetaucht sein sollte! Und ich dachte, die helfen mir vielleicht bei meiner Suche nach magischen Portalen! Ihr wisst, dass ich eigentlich zurück nach Trollan wollte …!“
Teela fragt verdutzt, „Wieso ‚wollte‘? Willst Du es denn jetzt nicht mehr?“
„Oh, in nächster Zeit wird es wichtigere Aufgaben für mich geben, hier auf Eternia, als die Suche nach einer Methode der Heimreise, Teela! Viel wichtigere!“, und er verschränkt die dünnen Arme und reckt den Kopf unter seiner übergroßen Hutkrempe.
„Hoffen wir, dass es nutzt“, sagt Stratos, „Nun denn! Fisto und Mekaneck haben gesagt, binnen einer Stunde wird der Wind Raider abflugbereit sein.
„Wohin geht’s denn?“, fragt Orko neugierig.
Teela sagt, „Wir kehren noch einmal zurück zum Bazaar von Lanquos, jenseits der Stadtmauern. Der Doppelagent, den wir letzte Nacht verhört haben, hat uns eine ganze Reihe Namen genannt, und damit ergeben sich weitere Spuren. Eine führt dorthin.“
„Uh, wie aufregend! Nun, vielleicht schaue ich dort auch einmal vorbei, um zu sehen, ob Ihr etwas findet. Bis späääter!“, verkündet Orko.
„Lieber nicht …!“, protestieren Stratos und Teela wie aus einem Mund — aber da sind bereits die Glöckchen ertönt, und der Hofzauberer hat sich weggebeamt!


Im Hangar treffen sie sich wenig später wieder. Auf dem Weg zu ihrem Wind Raider fragt Stratos Teela, „Was war denn da los auf dem Trainingsplatz? Du hast ja auf diesen Gardisten eingedroschen als sei er an allem Schuld!“
„Gewiss irrst Du Dich da, Lord Stratos.“
„Du trainierst in jeder freuen Minute!“
„Ich bin zu schlecht.“
„Du? Teela, Du bist die beste Kämpferin Deines Jahrgangs!“
„Das bedeutet nichts! Ich bin dennoch zu schlecht. Angesichts der Lage dort draußen sowieso.“
„Hat Dein Kampf an der Seite von diesen Freischärlern in Drazz Dich auf solcherlei Gedanken gebracht?“, fragt er.
„Gewiss nicht. Das hat überhaupt nichts daran geändert, Mylord. Ich werde noch sehr viel besser werden müssen, um Herausforderern wie Trap Jaw und Tri-Klops gewachsen zu sein! Und ich gedenke, das zu schaffen.“
„Wohlan wohlan, dann sind ja alle versammelt!“, lässt Mekaneck vernehmen, mit einem schweren Schraubenschlüssel in der Hand, „Alle von uns ritterlichen Helden, die sich an der Befreiung von Drazz verucht haben. Und unser Fisto ist obendrein auch da!“
„Pah“, murrt Fisto, „Wenn ich und Ram Man dabei gewesen wären, dann wäre die Befreiung von Drazz nicht beim Versuch geblieben!“
„Große Worte, mein Guter, große Worte. Aber diese wandelnde Abscheulichkeit Skeletor scheint leider nicht mit Worten allein besiegt werden zu können! Und seine Kriegsherren auch nicht — so weit zumindest die Berichte von unserer lieblichen Teela und ihrem Herrn Ziehvater, Man-At-Arms!“
„Dann, Mekaneck, solltest Du es vielleicht gar nicht erst versuchen, gegen ihn anzutreten. Das Gelaber ist schließlich Deine grundlegendste Eigenschaft“, kommentiert Fisto mit spöttischem Lächeln.
„Ich gebe mich nur manchmal wortreich, oh Fisto, deswegen, weil niemand sonst den Schneid hat, die Dinge beim Namen zu benennen wie sie sind! Wenn mein Geistreichtum und mein feiner Witz derbere Gemüter verschreckt, so ist‘s — das sage ich rundheraus — nicht mein Fehler!“
„Außerdem gehst Du mit auf den Pisser.“
„Außerdem kann ich Dir gerne mal gepflegt Deine bärtige Pappfresse polieren, Du Pappenheimer!“
„Hört auf zu streiten“, ordnet Stratos an, im Herrschaftston.
„Wie geht’s Deinen Verwundungen?“, erkundigt sich Teela bei Mekaneck.
„Och Teela, wie umsichtig, dass Du fragst“, winkt der ab, Bescheidenheit vorspielend, „Schon alles wieder fast verheilt. Was sind schon ein paar kleine Laserverbrennungen und Fleischwunden für den Galaktischen Kundschafter? Offen gestanden: Ich bin schon ein bisschen das, was man einen Siegertyp nennt, das weißt Du ja vielleicht. … Die eine Narbe sieht beinahe lustig aus, wie ein ‚M‘, das ‚M‘ steht natürlich für Mekaneck, willst Du mal genauer …“
Fisto sitzt mittlerweile auf einem der Sitze des Wind Raider und blafft, „Der Gummianzug bleibt an! Wollt Ihr bitte mal einsteigen, alle die Ihr keine Avionier seid! Abflug!“


Sie surren dahin, unter prächtigem Sonnenschein, der eigentlich kaum zu den dramatischen Entwicklungen der letzten Zeit passen will.
„... Ja, was ist denn eigentlich mit Man-At-Arms? Der ist doch sonst immer so neugierig? Warum ist der nicht an Bord, wir hätten hier doch noch einen Sitz frei gehabt!“, quatscht Mekaneck auf dem Pilotensitz munter weiter.
„Mein Bruder weiß genau, dass er besser nicht mitfliegt auf Missionen, mit denen ich betraut bin“, muffelt Fisto.
„Außerdem hat er schwer zu tun in seiner Schmiede“, ergänzt Teela.
„Ich finde ja, wenn ich mir die kleine Bemerkung erlauben darf, mein guter Fisto —“
„Nein, darfst Du nicht!“, knurrt der Ex-Ritter.
„— Du bist viel zu schroff zu Deinem Bruderherz! Verdammich, zwanzig Jahre geht das schon so. Denk‘ mal, das ist beispielsweise genau so lange, wie unsere Teela hier auf der Welt ist! So‘n Quatsch, und überhaupt, jetzt müssen wir alle zusammenstehen in Eternis.“
„Halt‘ die Luft an, Burschi! Sei‘ froh, dass ich überhaupt wieder dabei bin. Das ist nur, weil Ram Man mich bequatscht hat, der alte Schönredner.“
„Burschi, ja? So so, Burschi. Gut, dass die Höflichkeit mir gebietet, dass ich nicht alles immer gleich ausspreche, was mir in den Sinn kommt, Fisto, denn andernfalls könnte angemerkt werden, dass von ‚froh sein‘ über Deine erlauchte Gesellschaft, mein lieber Kamerad, bisher gar nicht unbedingt die Rede war!“
„Ach, ich will was saufen!“, kommentiert Fisto, winkt mit seiner stählernen Hand ab, und späht sehnsüchtig zum sommerlichen Horizont, um zu sehen, ob der Bazaar vielleicht schon in Sicht ist.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 21.05.2025 | 14:27
Advances:
Zwei Wild Cards haben an diesem Punkt genug EXP zusammen um zu steigern:
Fisto: Der Meister der Prügeleien zieht nach, um so wie sein Kumpel Ram Man den Iron Jaw-Vorteil zu kaufen.
Stratos: Ich erhöhe Agility ➜ W12, um demnächst Fighting und Shooting auf denselben Würfel zu erhöhen.


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Der Bazaar von Lanquos


„Heda, was sehen meine Augen!“, sagt Fisto mit einem freudigen Grinsen, als sie am Rande des wimmeligen Bazaar gelandet sind. Eigentlich hat er das nächstbeste Schnapszelt gesucht, aber was er entdeckt hat, gefällt ihm umso besser, „Sie haben die Grubenkämpfe wieder eröffnet!“
„Wer andern eine Grube gräbt!“, kommentiert Mekaneck, sinnlos.
„Was hat das mit den Händlerring zu tun, den wir suchen?“, fragt Stratos skeptisch.
„Nichts! Außer, dass ich mir die Eisenfaust aufwärmen kann, bei einem oder zwei kleinen Matches! Hah, ich hab‘ lange nicht mehr in der Grube gekämpft!“
Mekaneck rügt, „Das kostet uns jetzt viel zu viel Zeit. Teela, rede Deinem Herrn Onkel doch mal ins Gewissen! Der geht glatt los, und beginnt sich hier herumzutreiben!“
„Das kannst Du nicht machen“, nickt Teela auch prompt, „Einfach so kannst Du nicht zu den Grubenkämpfen gehen.“
„Ach nein?“, grinst Fisto.
„Nein“, erklärt Teela, „Diese Matches sind ja unbewaffnet. Gib‘ mir Dein Schwert, ich passe so lange für Dich drauf auf.“
„Wohl gesprochen, danke! Hier“, sagt Fisto, nimmt den Waffengurt vom Rücken, und reicht ihn Teela.
Stratos schaut ihm nach, als er zur Kampfgrube hinüber stapft, und sagt mit einem leichten Kopfschütteln zu Teela, „Ihr seid wirklich aus demselben Holz geschnitzt! Erstaunlich. Dabei seid Ihr in Wirklichkeit ja gar nicht blutsverwandt!“
„Lass‘ dem Mann doch seinen Spaß“, sagt Teela schulterzuckend, „Wir werden sowieso etwas Zeit brauchen, bis wir die richtigen Ansprechpartner hier gefunden haben in diesem Gewimmel.“

Und das ist ein Gather-Information-Move. Ich würfle dafür Mekanecks Notice und als Unterstützung Teelas Persuasion. Das Resultat wird ein Weak Hit: Das bedeutet, wir finden unsere Gesuchten, aber dabei zeigt sich eine neue Gefahr. Das passt mir dramaturgisch sehr gut in den Kram!

Das Netzwerk von Doppelagenten ist natürlich auf der Hut, insbesondere seit der Razzia letzte Nacht im nahen Eternis! Muskelbepackte Schlägertypen in (ironischerweise) lustigen, bunten Flickenroben versperren den Eterniern den Weg zum Marktkarree mit den exotischen Tierkäfigen. Zeitgleich ist zu sehen, wie dort einige der Händler in größter Eile ihre Sachen zusammenpacken, um schleunigst zu verschwinden!


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Hey, das sind ja überhaupt keine Gaukler! Das sind Rausschmeißer!


„… Wenn Ihr mit einem von denen da reden wollt, habt Ihr vorerst mit uns zu reden!“, grinst einer der bunt gekleideten Schlägertypen.
„Was erlaubst Du Dir?“, faucht Teela, „Ich bin die Oberbefehlshaberin der Königlichen Leibgarde! Wir kommen im Namen des Königs!“
„Mir egal, hier draußen in Lanquos zählen nur die Gesetze des freien Marktes, und der Willen seiner Totems!“
„Ich habe den Verdacht, dass Ihr überhaupt nicht auf der Seite irgendeines Gesetzes steht!“, droht Teela, „Weicht zurück!“
Die buntigen Lumpenmänner heben daraufhin ihre mächtigen Fäuste und zücken ihre schweren Dolche!
Fisto erscheint genau in dem Moment auf dem Plan, bedeckt vom Schlamm der Gruben-Arena und mit leicht blutiger Nase, und er hat bereits zu joggen begonnen, als er sich der Szene nähert, um sich eilig mit in diese nächste Keilerei zu werfen, als sie gerade beginnt!

Das soll mal einfach der Move namens Battle sein, diese Prügelei kriegen die Ermittler wahrscheinlich mit ein paar schnellen Kinnhaken und Nierenschlägen aufgelöst! Dafür macht Fisto den Hauptwurf, unterstützt von Teela, und beide verwenden Fighting. Wie vermutet wird das locker ein Strong Hit!

Fistos stählerne Faust wirbelt in Aufwärtshaken, Schwingern, und Rückhandschlägen hin und her, während die gewichtigen Kerle auf die vier Ermittler zu stürzen. Knochen knacken und ein einzelner Backenzahn fliegt neun Meter weit, genau in den Weinbecher eines angewidert drei schauenden Handelsmoguls auf einer Empore! Teela verteilt mehrere schnelle Rippen- und Genickschläge, und am Ende einen Pferdekuss mit ihrem Knie, während sie schilt, „… Ihr stellt Euch gegen eine Amtshandlung … ergebt Euch sofort der Garde …!“ Mekaneck und Stratos brauchten im Grunde nur ein paar Faustschläge auszuteilen und ihrerseits welche zu blocken, schon ist der Krawall wieder vorbei!

Die beiden Vorkämpfer bekommen beide zwei Bennies, und ich darf folgende Fakten schaffen:

Der Weg auf das zwielichtige Marktkarree ist frei, und die vier stürmen es, bevor die ominösen Händler flüchten konnten. Umringt von riesigen Vogelkäfigen und vergitterten Zirkuswagen raffen dort drei beleibte Hökerer ihre Ware zusammen; als die Ermittler nahen, ziehen sie verzweifelt ebenfalls ihre Dolche. Schon hat Stratos die glühenden Laser-Armschienen auf sie gerichtet, und Mekanecks Kopf saust ratternd vor wie ein Rammbock, um einem der Kerle die Waffe aus der Hand zu schlagen. (Die beiden wollten wohl auch noch was machen, um zum Erfolg beizutragen!) Teelas Gardisten beziehen Aufstellung, und riegeln das Marktkarree nach allen Seiten ab.

Der Gather-Information-Move hatte ja gewährt, dass wir unsere Informationen bekommen, und hier sind sie nun:
Der Anführer der Doppelagenten ist laut Würfeltabellen ein Wise Trader who wants to Advance his Status. Das liefert wenig Überraschungen, aber jetzt kennen wir seine Motivation: Er will in der Gunst der Beherrscher der Hemisphäre der Schatten aufsteigen.

Einmal umstellt, gestehen die drei sofort, entsprechend unserer ermittelten Orakelsprüche (Demand Creature und Escort Quest):

Sie packen jetzt darüber aus, dass sie die Aufgabe hatten, die seltenen und wertvollen Akanir-Wespen zu beschaffen. Und zwar lebendige Exemplare! Nur hier in Lanquos waren derartige Händel zu machen. Die Akanir-Wespen aus der Feuer-Wüste haben die Eigenschaft, in der Nähe von ganz bestimmten Bodenschätzen ihre Musterung zu verändern und zu beginnen, in verschiedenen Farben zu leuchten! Sie sollten als dann anderen Agenten der Hemisphäre der Schatten übergeben werden, um bei einer gefährlichen Queste eine Art Eskorte-Funktion zu übernehmen! Als Wegweiser und Frühwarnsystem, durch ihre Leuchtsignale …
„... Wohin sollte diese Queste führen?“, verlangt Teela zu wissen.
„Das ist uns nie gesagt worden!“, sagt der ängstliche Hökerer, „Unser Auftraggeber ist ein Mann namens Tri-Klops! Er sieht alles! Kein noch so kleines Detail bleibt seinen Augen verborgen, und er schaut ständig in drei Richtungen gleichzeitig! Wir hätten gar nichts tun müssen, um ihn zu finden — er hätte nach erfolgreichem Geschäft sogleich uns gefunden!“
„Würde mich nicht wundern, wenn er alles sieht und hört, was wir hier gerade bereden!“, fügt ein anderer der Hökerer hinzu, zitternd wie ein Wackelpudding, „Wahrscheinlich sind seine schwebenden Linsen-Augen auch hier in Lanquos! Sie fliegen für ihn von Versteck zu Versteck …!“

Also gibt es einen Kerkeraufenthalt für die Überführten, einen Satz beschlagnahmte Akanir-Wespen für unsere Wild Cards, vielleicht sind die an späterer Stelle noch hilfreich, und einen zweiten Milestone für ihre
Queste (Gefahrvoll): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.
Damit ist ihr Questen-Fortschritt auf vier.


In seiner Werkstatt liegt Man-At-Arms gerade unter einem halb ausgeweideten Road Ripper, und schraubt hochkonzentriert an einer sehr kniffeligen Verschraubung herum. Die Maschinisten aus Zeiten der späten Mechano-Monarchie haben Sicherheitssysteme in die Chassis ihrer Fahrzeuge eingebaut, die jetzt, dreihundert Jahre später, größtenteils immer noch ihren Dienst tun! Zum Leidwesen von heutigen Schmieden wie Duncan, die versuchen, möglichst viele dieser Maschinen-Wunderwerke wieder einsatzbereit zu machen.
„Man-At-Arms, Man-At-Arms!“, hört er plötzlich eine aufgeregte Fistelstimme, unterlegt von Glöckchenklingeln.
„Oh, na so was ...! Er ist ja gar nicht da!“, sagt Orko zu sich selbst, „Hm, er wollte doch an irgendwas herumbasteln, dachte ich? Hihihi, und seine ganzen Gehilfen sind auch nicht da! Da kann ich ja mal einen genaueren Blick werfen auf das ganze Zeug! Was ist dieses Dingsi hier eigentlich?“, und neugierig beginnt der Trollaner herumzuschweben.
„Wenn Du unauffällig sein willst, solltest Du vielleicht keine Selbstgespräche führen, Orko!“, bemerkt Man-At-Arms grummelig, während er weiter mit der Verschraubung kämpft.
„Oh, Man-At-Arms! Hast Du mich erschreckt! Du hast Dich versteckt, um mir aufzulauern?!“, sagt Orko verdattert, und Duncan sieht seine goldenen Augen unter dem Fahrzeug in seinem Sichtfeld auftauchen, wie zwei leuchtende Ringe unter dem Schatten der Kapuze.
„Nicht doch! Ich habe zu arbeiten! Das ist eine kniffelige Sache mit diesem Road Ripper, den man neulich geborgen hat!“
„Was willst Du denn damit? Vergnügungsfahrten machen, mit Deiner Holden? In Zeiten wie diesen, Man-At-Arms? Skeletor steht vor den Toren der Stadt, und Du denkst nur an Deine Verlustierung?!“
„Der Road Ripper ist eins der schnellsten Landfahrzeuge aus Zeiten der Mechano-Monarchen, Du Experte! Das schnellste überhaupt, wenn ich mit meinem Bauvorhaben fertig bin.“
„Uiii, und Du —“
„Und ich gedenke, die Kundschaftertrupps des Königs mit einem von diesen Schmuckstücken auszustatten! Und das ist nur eins von mehreren Projekten für die königliche Flotte, das ich verfolge!“
„Bringt der Schrotthaufen einen denn etwa bis hinein in die Hemisphäre der Schatten?!“
„Wenn man will, ja. Aber soweit, derartig waghalsige Erkundungsfahrten zu planen, sind wir noch nicht. Erst einmal müssen Teela, Stratos, und die anderen Skeletors Agenten-Netzwerk aufdecken. Das wird mehrere Reisen erfordern. Er hat Schergen in mehreren Stadtstaaten postiert!“
„Ja, darum bin ich ja hier! Aber zuerst muss ich Dir zur Hand gehen, wie‘s aussieht. Ich weiß schon den richtigen Zauberspruch! Pass auf …!“
„Nein, nein, nein! Erinnere Dich an unser Abkommen, Orko! Keine Zauberkunststücke in meiner Werkstatt!“
„Aber dies hier wird kein Kunststück, Man-At-Arms! Ich bringe diese ganze Kabelage für Dich in Ordnung! Aus alt macht neu, der Zauber, treu! Hihi!“
Man-At-Arms fährt auf seinem Rollbrett ein Stück unter dem Road-Ripper-Chassis hervor, und wirft Orko einen strengen Blick zu: „Untersteh‘ Dich, oder ich entziehe Dir nach der Zauber-Erlaubnis hier drin künftig auch noch die Redeerlaubnis!“
Dabei verliert er den Griff um eine der Schrauben, und die mühsam aufgestemmte Abdeckung rastet wieder in ihre vorherige Position.
„Verdammt!“, entfährt es dem Waffenschmied, und er haut mit der grünen Faust gegen die Außenhülle des Fahrzeugs.
„Siehst Du, Man-At-Arms? Ohne mich kommst Du nicht weiter, Du kleines Schusselchen!“
„Orko … warum bist Du hier?“, knurrt es von unter dem Wrack, „Frage mich endlich, was Du fragen wolltest, damit ich hinterher wieder meine Ruhe habe!“, und er schraubt von Neuem drauflos.
„Ach ja, das! Wir sind auch wirklich ungestört?“
„Ja.“
„Keiner Deiner Gehilfen kann hereinplatzen?“
„Die sind alle im Hangar. Was gibt’s denn nun?“
„Wo wir doch beide … Hüter des Geheimnisses sind …!“
Ja, denkt sich Duncan grimmig, wie konnte es eigentlich dazu kommen, dass das irrwitzige kleine Etwas von der Sorceress eine derart vetrauensvolle Aufgabe bekommen hat?!
„Sprich‘!“
„Nun, ich habe gedacht, wenn es Geheimnisse zu lüften gibt, dann sollten wir heimlich nach Castle Grayskull fliegen! Ich war gerade bei Teela und den anderen dreien, drüben auf dem Bazaar von Lanquos! Sie hatten soeben Erfolg, und machen sich gerade auf den Rückflug hierher! Sieht aus, als wolle Euer neuer, alter Bekannter namens Tri-Klops eine unterirdische Grabstätte finden, für die man Akanir-Wespen braucht!“
„So? Das klingt ja sehr mysteriös!“
„Eben, Man-At-Arms, eben! Und über mysteriöse Dinge weiß doch die Zauberin Bescheid! Und wenn schon nicht sie, dann ihre Buchsammlung! Was glaubst Du, was für kuriose Wälzer ich dort unten entdeckt habe, in der Nacht von Adams und Cringers Transmogrifikation!“
„Hm! Weißt Du was, Orko, der Gedanke ist gar nicht dumm!“
„… Was natürlich überflüssig herauszustellen ist, Man-At-Arms, denn meine Gedanken sind niemals dumm!“
„Äh, ja, nun. Wir sollten tatsächlich die Zauberin befragen, zu dieser Stätte aus alter Zeit, und den Akanir-Wespen. Aber dafür brauchen wir He-Man und Battle Cat. Ich habe Zoar vor einigen Tagen um die Türme des Palastes kreisen sehen! Ich deute ihr Ausfliegen als Zeichen, dass sie die beiden aus der Wildnis zurückholen wird.“
„Das wird aber auch höchste Eisenbahn! Immer muss man sich Sorgen um unseren Helden von Grayskull machen! Man weiß ja nicht mal, ob er frisch gewaschene Fellstiefel hat, dort draußen, und eine Zahnbürste.“
„Warum beamst Du Dich denn nicht zu ihm und Battle Cat, und überprüfst das? Jederzeit, zum Beispiel … jetzt gleich …!“
„Aber Man-At-Arms, Du weißt doch, dass ich mich nicht ohne weiteres so huschi-pfuschi über Eternia beamen kann, zu Leuten, die sich an Orten aufhalten, von denen ich gar nicht die Lage kenne!“
„Ich arbeite schon an Peilsendern, die uns ein ganz anderes Agieren ermöglichen könnten … aber das ist leider noch Zukunftsmusik …“, murmelt der Waffenmeister.
„Ich habe es schon mehrmals versucht, Man-At-Arms! Die seltsamsten Orte habe ich dabei unbeabsichtigt aufgesucht. Den Tresorraum in einem Juweliergeschäft in Morainia, wo sie sehr bestürzt geguckt haben, dass ich plötzlich da war, hihihi! Und das Hinterzimmer von einer von Fistos Lieblingskneipen, da war es dann an mir, bestürzt zu gucken!“
„Es hilft nichts, Orko: Wir werden auf die Zauberin warten müssen, und darauf, dass sie uns ein Zeichen gibt, dass wir nach Castle Grayskull kommen sollen! Ansonsten werden wir es unbetretbar vorfinden, ganz so, wie es den Barbarenstämmen dort draußen ergeht. Nur He-Mans Zauberschwert ist schließlich der Schlüssel!“
„Wie lange das wohl noch dauern mag? Komm‘, ich zaubere etwas, damit wir sehen können, was die beiden gerade so treiben, da draußen, He-Man und sein Schmusekater, irgendwo dort in der Wüstenei!“
„… Orko?“
„Ja?“
„Weißt Du, was ich dazu sage?“
„Nein …?“
„Keine Zaubereien in der Werkstatt!!“, kommt es lautstark unter dem Fahrzeug hervor.


Advances:
Nach dieser Session dürfen erneut vier meiner beteiligten Wild Cards aufleveln:
Man-At-Arms: Calculating-Vorteil
Mekaneck: Focus ➜ W6 & Shooting ➜ W6
Orko: Elan-Vorteil
Teela: Fleet-Footed-Vorteil
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 22.05.2025 | 15:22
Sie machen in den Nächten nach Möglichkeit Halt in anderen der zahlreichen kleinen Dörfer. Viele von denen haben künstliche Bewässerungsanlagen, und bauen Nahrungsmittel an, vornehmlich für den Handel mit Eternis. Einige dieser Stämme sind dadurch ziemlich reich, und vergleichsweise technisiert.

Zoar scheint es gar nicht eilig zu haben, nach Castle Grayskull zurückzukehren. Ihr ist offensichtlich vor allem gelegen daran, ein Auge auf He-Man und Battle Cat zu haben auf deren ziellosen Wanderschaft ...


In seinem Traum sieht He-Man den Adler der Giganten auf einem niedrigen Ast sitzen, nahe des Feuerscheins seiner Lagerstelle. Die Nacht ist durchwirkt von dem dumpfen, bronzenen Licht. Zoar hat ihren Kopf abgewendet, blickt hinaus in die schlafende Wildnis. Er nähert sich ihr andächtig. Als der Adler seinen Kopf nach im umdreht, hat er das menschliche Gesicht der Sorceress.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djt1wbq-219c5be6-a65c-4631-bdf8-b7a351401974.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/eagle_woman_by_undeadmadhatter_djt1wbq-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGp0MXdicS0yMTljNWJlNi1hNjVjLTQ2MzEtYmRmOC1iN2EzNTE0MDE5NzQuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.k-TLZ4A89v2_hWR_6E8pSzmVlSLY78Gpf69k4D4mmME)
Traum oder telepathische Vision ...?


„Ist dies nur ein Traum, oder lässt Du mich tatsächlich Dein wahres Gesicht sehen, Sorceress?“, raunt He-Man, wie gebannt.
„Kannst Du zwischen den Dingen unterscheiden?“, fragt ihre Stimme leise.
„Ich kann zwischen gut und böse unterscheiden“, antwortet er.
„Das muss eine vortreffliche Eigenschaft sein bei einem, der ein Schicksal hat wie Deines!“
„Ein Schicksal wie das meine … Du sagtest, ich sei nicht der erste Träger des Schwertes?“
„Weißt Du das denn nicht selber, tief drin, in Deinem Inneren, in Deinem Blut? Und wenn nicht, wie kann dann ein Traum Dir auf diese Frage eine Antwort geben?“
„Also ist dies doch ein Traum? Ich dachte, wir sprächen in unseren Gedanken miteinander …!“
„Warum träumst Du vom Gespräch mit mir? Wenn Du gut und böse kennst, wie Du sagst, so träume von Gerechtigkeit!“
„Ich hätte gerne Gerechtigkeit … aber vorerst brauche ich einen Ort, an dem ich verweilen kann. Kannst Du mich dorthin führen, Adler, so wie ein Totem einen führt?“
„Ist denn der Adler Dein Geister-Tier, Du, der Du das Schwert trägst, und der Du sagst, Du könnest unterscheiden?“
„Oh. Mein Geister-Tier … ist ein Tiger, nicht wahr?“, raunt He-Man.
„Der Tiger ist mächtig. Die Schlange ist klug.“
„Und was sind Adler, Sorceress?“
„Adler sind vorausschauend.“
„Dann sag‘ mir, Sorceress, die Du vorausschauend bist, und hellsichtig … muss ich Gutes tun? Habe ich künftig noch eine Wahl? Oder hat die Macht von Grayskull, die Kraft meiner Ahnen, die Du mir zuteil werden ließest, mir die Möglichkeit genommen, dies zu entscheiden?“
„Würdest Du denn Böses tun wollen?“
„Nein. Das wollte ich noch nie. Aber habe ich noch einen freien Willen?“
„Wäre es wirklich noch Gutes, wenn jemand es tut, der es nicht selbst so gewählt hat?“
„Eben das frage ich mich. Wäre ich dann nicht künftig nur für die höheren Kräfte von Eternia … ein Werkzeug?“
„Ein Schicksal zu haben, das scheinbar anders ist als das aller anderen, macht Dich nicht unfrei, meiner eigenen Erfahrung nach. Auch dann nicht, wenn höhere Kräfte Dich lenken mögen.“
„Ich bin aber auch nicht wirklich frei. Was also bin ich dann, Sorceress?“
„Ein Nachkomme Deiner Linie bist Du, und Erbe des Schwerts der Macht.“
„Aber wo gehöre ich nun hin?“
„Überallhin auf Eternia. Du bist der Beschützer dieses Planeten. Kein Ort auf ihm soll Dir ungastlich sein.“
„Heißt das, mein Los ist tatsächlich die Wildnis? Mein Los ist die ewige Wanderschaft?“
„Nein. Denn jeder Ort der eine Heimat ist, kann Deine Heimat sein. Jedes Feuer, das entfacht wurde, kann Dein Feuer sein.“
Damit flattert der Adler auf, hoch in die Sternennacht.


He-Man weiß auch am nächsten Morgen nicht zu sagen, ob er diese Begegnung geträumt hat oder nicht. Jedoch beginnt Zoar an diesem nächsten Tag nach dem seltsamen Traum, tatsächlich im Geiste mit ihrem Auserkorenen zu kommunizieren.

Was sendet sie denn? Uncover Leader, sagt dazu das Würfelorakel. Das ist passend:

Dieses Dorf hat einen neuen Häuptling! Enthülle seinen Namen für die anderen!, vernimmt He-Man die Gedanken von Zoar in seinem Geist, als er von seiner Felldecke aufsteht.
„Das Dorf hat einen neuen Häuptling? Aber dafür brauche ich doch nur in dessen Hütte zu gehen! Deine Worte sind rätselhaft, Zauberin, bitte erkläre Dich!“
Aber mehr kommt nicht von ihr, der Adler sieht den Wanderer nur abwartend an, von seinem Ast aus.
Also geht He-Man hinüber zum Häuptlingshaus, und versucht, ein Gespräch mit dem Herren des Yavaro-Stammes zu erbitten. Dabei erfährt er jedoch, dass der alte Häuptling vor einigen Tagen verstorben ist, und seine Sippe seitdem die Regierungsgeschäfte übernommen hat, so gut es geht. Sie fühlen sich steuerlos, und versuchen angestrengt, alle Fäden in der Hand zu behalten.

Da mache ich mal einen kleinen Gather-Information-Move.

Direktes Herumfragen hilft hier nichts, auf alle Fragen hin wird der Fremde nur an die hinterbliebene Sippe des vorigen Häuptlings verwiesen. Also kann er hier nicht weiterkommen, indem er offen fragt, sondern nur, indem er beobachtet. Das tut er also, den ganzen Tag über.

Entsprechend würfle ich für ihn Notice, unterstützt von Battle Cat, und bekomme immerhin einen Weak Hit, das bedeutet, dass wir unsere gesuchte Beobachtung zwar machen können, diese aber neue Schwierigkeiten offen legt:

„Ich glaube, ich habe Dein Orakel verstanden, Zoar …!“, sagt He-Man leise am Nachmittag, als der Adler gerade wieder in der Nähe seines Beobachtungspostens beim Dorfplatz von Yavaro gelandet ist, „Es ist dieser Junge dort! Yagu ist sein Name. Er gehört zwar nicht zur Sippe des verstorbenen Stammesherren, aber er hat instinktiv bereits angefangen, alles zu übernehmen, was für die Dörfler zu organisieren ist! Fast alle kommen mit ihren Angelegenheiten zu ihm. Er scheint sehr hilfsbereit zu sein, und alle Leute genau zu kennen.“
Zoar sieht He-Man aus ihren bernsteinfarbenen Augen an, und scheint zu lächeln.
„Aber wie soll er nun die Häuptlingsposition übernehmen? Er gehört nicht zur Sippe des Verstorbenen, und ist mit seinem Vater erst vor wenigen Jahren hierher gekommen, wie ich vorhin mitgehört habe. Er und sein Vater sind ja nur ehrenhalber Teil dieses Stammes.“
Der Adler der Giganten schweigt, und sein Blick wirkt auffordernd.

An den abendlichen Feuerstellen muss also He-Man das Wort an die Dörfler richten, und ihnen vorschlagen, dem geeigneten Kandidaten Yagu trotz seiner Herkunft die Häuptlingsposition zu geben.

Das ist ein Compel-Move: Ich würfle Persuasion, und komme mit teuren drei Rerolls endlich auf eine zehn. Daraus machen die Challenge Dice jedoch einen Strong Hit!

Den Dörflern imponiert der wortkarge Muskelmann seit seiner Ankunft gehörig. Sie sind ein bisschen überrascht, dass er plötzlich so eifrig argumentiert, und so viel zu wissen scheint über ihre Gemeinschaft, obwohl er doch erst seit einem Tag hier zu Gast ist! Er macht den Zuhörern erstmals klar, dass sie sich ja bereits auf Yagus Weisungen und Einschätzung zu verlassen begonnen haben. Es braucht nicht allzu viel Überredungskünste, um die Misstrauischen von der Idee zu überzeugen, dass dies der neue Anführer sein sollte, auch wenn er eine andere Herkunft hat.

He-Man ist zufrieden mit sich und der Welt — nicht, weil er dem Yavaro-Dorf geholfen hat. Er hält sich aus allem weiteren heraus, und reitet am nächsten Morgen vor Sonnenaufgang weiter ins wilde Land, ohne großen Abschied. Aber er hat den Rat von Zoar verstanden, und ihre Weisung befolgt. Ganz ohne Muskelspiel.


Der Adler der Giganten spricht weiterhin stets nur in Rätseln, aber diese leiten He-Man weiterhin an, und seine Weisungen bringen ihn dazu, altruistischer zu werden im Umgang mit den Wildnis-Stämmen. Nachdem er zu Beginn seiner Wanderschaft mit Zurschaustellung von roher Stärke und Imponiergehabe seinen Willen bekommen hat, wird er nun aufmerksamer, beobachtender. Er behandelt den Adler weiterhin sehr respektvoll, weil er annimmt, verliebt in die Sorceress zu sein.

In einigen der kleinen Stammesdörfer wird er auch nun hellhörig darauf, ob er gute Taten für die Einheimischen vollbringen kann. Nicht durch dramatische Kraftakte, sondern im Kleinen: Er hilft, ein paar Reetdächer zu richten, fischt ein Kinderspielzeug aus einem Brunnen. In einem der Dörfer tritt er einfach als Geschichtenerzähler auf, weil der Stamm hier ihn überredet, von seinen Abenteuern in Drazz zu berichten, und schließlich von Eternis.

In der Nacht steht er abseits der Dorfes, wo Musik von den Feuerstellen erklingt, nippt an seiner Teeschale, und hebt den Blick zum Horizont. Hier sieht er die Lichter der Hauptstadt Eternis. Seine eigenen Erzählungen vorhin haben die Erinnerung an das Leben dort für ihn selbst äußerst plastisch werden lassen. Er vermisst seine Eltern, Freunde, und alle in Eternis heftig, wird ihm klar.
„Dort liegt es, alter Kater“, sagt er leise zu Battle Cat, „Das Juwel der Hemisphäre des Lichts! Ein Jammer eigentlich, dass es für uns kein Zurück gibt …!“
„Warum eigentlich?“, entgegnet der Kampftiger, „Was hält uns ab, dort vorbeizuschauen?“
„Willkommen wären wir sicherlich, wenn man nach den Worten der Gardisten und Hakkara-Jägerinnen vorige Woche geht. Aber …“
„Aber was?“
„Dort gibt es so viele Wissbegierige! So viel höfisches Gebaren. Würden wir beide den vielen Fragen gewachsen sein, alter Kater? Wir sind aufgrund unserer Verwandlung nun Reisende ohne Vergangenheit. Wir sind einzig den Mächten von Castle Grayskull verpflichtet, und dem Schutz des Königspaares.“
„Wegen mir können wir in der Wildnis leben, He-Man“, knurrt Battle Cat, und zerknackt mit seinem mächtigen Gebiss ein paar Knochen von seinem Mahl, „Aber Du … Du vermisst die Zivilisation.“
„Woher weißt Du das?“
„Ich merke es Dir an. Ich rieche es auch, wenn Du an Eternis denkst.“
Sie schauen sich an.

Da hat sich ein weiterer Milestone herauskristallisiert auf unserer
Queste (Gefahrvoll): Den neuen Ort ihrer Bestimmung finden.
Durch diesen vierten Milestone ist der Questen-Fortschritt jetzt acht.

„Nun gut, Battle Cat, Du magst sehr wohl Recht haben. Lass‘ uns einen Abstecher wagen, nach Eternis. So groß ist der Umweg nicht, wir haben es ja bisher weit umrundet auf unserem Weg nach Grayskull zurück. Wir können bei Hofe nachsehen, ob es allen gut geht … meinen Eltern, Man-At-Arms und Teela, Orko, und all den anderen.“
Ihm wird leichter ums Herz, als er ihre Namen nennt.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Streunendes Monster am 22.05.2025 | 21:15
Wollt nur mal kurz ein Lob dalassen.
Mega cooles Projekt. Respekt, was Du da auf die Beine stellst.

 :headbang:
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 22.05.2025 | 21:26
Wollt nur mal kurz ein Lob dalassen.
Mega cooles Projekt. Respekt, was Du da auf die Beine stellst.

Hey danke, freut mich! Danke fürs Mitlesen!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 22.05.2025 | 22:03
Soundtrack: Shuki Levy, The Castle
https://www.youtube.com/watch?v=uU7QOpASg4w

Wenig später reitet He-Man über die weite Ebene auf das Plateau zu, auf dem die weißen und bronzenen Umrisse von Eternis stehen, und in der Morgensonne erglänzen.

Was ist unser Stichwort für diese Heimkehr? Die Orakelwürfel sagen, Affect Fellowship. Eine Gefolgschaft fühlt sich vom Herannahen des Wanderers betroffen, das ist ziemlich straightforward:

Als He-Man sich den südlichen Stadttoren nähert, dreht ein Wind Raider über ihm eine Schleife, und geht tiefer.
Man-At-Arms klettert heraus, gefolgt vom schwebenden Orko.
„He-Man und Battle Cat! Na endlich!“, ruft der Waffenschmied, gibt dem Wanderer fest die Hand, und schlägt ihm mit der anderen Hand auf die Schulter.
„Ihr habt Euch aber Zeit gelassen damit, zu uns zurückzukehren!“, sagt er.
„Der Adler der Giganten hat uns geführt, während der letzten paar Tage“, erklärt He-Man.
„Da oben kreist er ja!“, quasselt Orko drauf los, „Das hatte ich mir auch schon gedacht, dass der Adler ausgeflogen ist, weil Ihr wieder nah an Eternis seid! Also na ja, Man-At-Arms hatte mich darauf gebracht, dass das so sein könnte, und seitdem habe ich es mir gedacht. Willkommen zurück, He-Man und Battle Cat! Wir haben tausend Fragen an Euch! Ja, und ich habe ja so viele neue Zauberformeln, die Ihr unbedingt sehen müsst!“
He-Man sagt, „Ich hätte gedacht, wir sehen uns erst in Castle Grayskull wieder. Wir waren eigentlich auf dem Rückweg dorthin.“
„Und keine Minute zu früh, dass Ihr auch mal auf diese Idee kommt, Ihr kleinen Schlafmützen!“, kommentiert Orko, und wedelt mit dem blauen Zeigefinger, „Wir brauchen Euch nämlich, um mit dem Schwert die Zugbrücke wieder zu öffnen!“
„So?“
Man-At-Arms nickt, „Ja, Teela und ihre Leute sind kürzlich auf eine heiße Spur gestoßen, bei ihrer Suche. Wir versuchen seit den Ereignissen in Drazz, herauszufinden, was die Pläne von Skeletor sind! Offensichtlich interessieren sie sich für mystische Schätze aus der Vergangenheit Eternias.“
„Wir können gleich aufbrechen, wenn Ihr wollt!“
Duncan sagt, „Nein, nein. Seht Euch an, Ihr beiden, Ihr habt wochenlang in der Wildnis gehaust! Wir bringen Euch jetzt zuerst in den Palast, alle werden sich darum reißen, Euch die Hände zu schütteln.“
„… Sogar die Pfoten, in Battle Cats Fall, hihi!“, merkt Orko an.
He-Man schaut hinauf, wo Zoar bisher gekreist ist. Mit einem Adlerschrei dreht sie ab, nicht aber zur Burg, sondern sie verschwindet über der Stadtmauer auf dem Plateau, fliegt offensichtlich ebenfalls nach Eternis.


Soundtrack: Shuki Levy, Royal Family
https://www.youtube.com/watch?v=YygMvtkF0WM

Bei Hofe bricht sofort Trubel aus, als der Wind Raider gelandet ist. Alle wollen sofort einen fürstlichen Empfang bereiten und ein episches Brimborium veranstalten, um den Helden aus Drazz und seinen Tiger gebührend der ganzen Stadtbevölkerung vorzuzeigen. (Ihrer beider Fame-Vorteil greift hier im Stadtstaat maximal!) Diesen beiden ist das allerdings viel zu viel, insbesondere Battle Cat, der knurrt, dass er ganz gewiss kein Paradepferd sei!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djt45pe-379bb891-3008-448a-8104-1dfacb8619f4.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/epic_shiny_happy_people_by_undeadmadhatter_djt45pe-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGp0NDVwZS0zNzliYjg5MS0zMDA4LTQ0OGEtODEwNC0xZGZhY2I4NjE5ZjQuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.Epg3ztxc3o5QEpGdZxnMNW5erznU_z2hh5HaHFboa-Q)
Ein Freudentag in Eternis


Bei König Randor und Königin Marlena sprechen die beiden natürlich dennoch vor, insbesondere, um sich zu überzeugen, dass sie beide wohlauf sind.
Sie erfahren davon, dass General Furaro mit der Hilfe von Ram Man und einem großen Teil der königlichen Armeen endlich Drazz von den übrigen Besatzern befreien konnte. Und davon, dass Prinz Adam als verschollen gilt seit dem Kampf gegen Mer-Man im Evergreen Forest, und er schmerzlich bei Hofe vermisst wird. Duncan und Orko sind die einzigen, die wissen, was wirklich geschehen ist, und sie halten dicht. Das Königspaar versucht, darüber hinweg zu täuschen ihrem Helden gegenüber, aber He-Man kennt sie in Wirklichkeit sehr genau, und weiß ihre Worte und Blicke zu deuten. Eine große Düsternis scheint sich im Palast breit gemacht zu haben wegen Prinz Adams Verschollenheit. Nicht nur, weil er um seiner selbst willen vermisst wird, sondern auch, weil er der einzige mögliche Thronfolger war — für eine Herrscherlinie, die mit seinem Vater ja erst begonnen hat.


„... Was mache ich jetzt, Duncan?“, fragt in leiser Stimme He-Man den Waffenmeister. Sie stehen oben auf einem der leeren Wehrgänge, und schauen über die Zinnen auf das abendlich beleuchtete Eternis hinab, das sich weit unter ihnen ausbreitet. Lebhaft und anmutig wirkt das Treiben in den Straßen, wie eh und je.
„Habe ich meine Wahl getroffen, was mein Schicksal betrifft, und damit wirklich meinen höfischen Pflichten den Rücken gekehrt? Das war es, was mir Angst gemacht hatte, als Du mich ursprünglich zur Zauberin gebracht hattest.“
„Du meinst, weil Randors Haus nun ein Thronerbe fehlt — und Deinen Eltern ihr Sohn.“
„Kann ich nicht sie beide einweihen? Sie müssten es wissen!“
„Nein, He-Man. So tragisch dies sein mag: Die Geheimnisse von Castle Grayskull sind sehr viel älter und noch bedeutender als die Herrschaftslinie von Randor! Von Prinz Adam wurde zeitlebens erwartet, dass er sie weiterführen würde — aber Du musst Dich nun der Erwartung stellen, ganz Eternia zu schützen. Wenn es Dich als Trägers des Schwerts der Macht nicht gäbe, dann gäbe es alsbald auch kein Eternis mehr, das man überhaupt regieren könnte!“
„Eine schwergewichtige Wahl, fürwahr. Nun, ich habe sie längst getroffen, es gibt sowieso kein Zurück mehr. Nicht wahr?“
„Nein, ich denke nicht.“
„Aber warum kann ich nicht beides tun, jetzt, wo ich He-Man bin? Den Kampf gegen die Krieger des Bösen führen, und gleichzeitig die Linie meines Vaters sichern?“
„Einen Regierungsapparat zu führen braucht alle Zeit und Aufmerksamkeit, die ein Herrscher hat. Das habe ich bei König Miro gesehen, und bei Deinem Vater nach ihm. Du aber, He-Man, hast ein Schwert zu führen.“
„Da magst Du Recht haben … aber warum sollte nicht beides gehen, eben alles zu seiner Zeit?“
„Befragen wir die Zauberin dazu, He-Man! Hier kann sie nur in der Gestalt des Adlers in Erscheinung treten, aber innerhalb von Castle Grayskull können wir sie um ihren Rat ersuchen!“
„Dann tun wir das gleich morgen, wenn wir zur Burg zurück fliegen, um sie nach ihren Büchern zu befragen, für Teelas gefundene Spur.“


Beinahe hätte He-Man im Zubettgehen aus Gewohnheit seine früheren Räumlichkeiten angesteuert. Die Gästezimmer zu beziehen, welche man ihm und Battle Cat zugewiesen hat, fühlt sich merkwürdig an. Außerdem scheint die Umgebung nach Wochen in der Wildnis absurd, ein wenig zu klein, das Bett viel zu weich. Dennoch tut es wohl, vorläufig wieder zuhause zu sein …

In der Morgensonne sieht He-Man wieder als erstes Zoar. Der Adler sitzt in einem Fenster der Gäste-Räumlichkeiten, und sieht ihn an.
„Zoar! Wir werden gleich nach Castle Grayskull aufbrechen. Dort können wir endlich reden!“, raunt er lächelnd.
Die Antworten, die es jetzt für Euch zu finden gilt, warten nicht in Castle Grayskull, vernimmt er die telepathische Stimme, sucht in Eternis weiter. Befrage Legendro nach Zodac, dem Kosmischen Magier, so wie Du es ursprünglich vor hattest!
„Ich gehöre nicht mehr hierher, Sorceress.“
Ein Teil von Dir tut es noch, He-Man. Hüte dieses Geheimnis gut! Verlass‘ Dich auf Deine Freunde. Gib‘ nun Deiner Familie Prinz Adam zurück!
„Oh? Aber wie kann ich das tun?!“
Übertrage die Macht von Grayskull an die Burg zurück. Für alle bei Hofe wird es sein, als sei Prinz Adam aus der Verschollenheit zurückgekehrt. Wann immer jedoch der Lauf der Dinge es verlangt, so verwandle Dich erneut in He-Man! Dergestalt ist Dein Vermächtnis: Es kommt immer zu Dir, wenn Du es brauchst!
„Das wäre jedoch ein doppeltes Spiel.“
Du wirst es spielen müssen, denn Du bist Hüter der Geheimnisse von Grayskull. Du wirst nach und nach begreifen, welche Dringlichkeit diese Geheimhaltung hat!
„Wenn es von mir verlangt wird … werde ich es tun“, versichert He-Man, in fester Stimme. (Gehorsam … aber auch gänzlich aus freiem Willen …?)
Du bist nicht allein. In dieser Stunde der Gefahr für Eternia werden andere zusammenströmen, ganz so wie am Hofe Deines Vorfahren, zu Zeiten des urtümlichen Preternia! Ihr werdet denselben Namen tragen wie sie dereinst, als jene, die Grayskull halten: Ihr seid die Meister des Universums!

Das ist ein finaler Milestone für unsere
Queste (Gefahrvoll): Den neuen Ort ihrer Bestimmung finden.
Die zehn Punkte Fortschritt sind damit auch voll.

Ich mache also den Move Fulfill Your Vow. Die Challenge Dice sind ehrgeizig (einer zeigt ein Resultat von Zehn), was nur einen Weak Hit bedeutet. He-Man und Battle Cat bekommen nur einen Erfahrungspunkt, und sie werden begreifen, dass es noch etwas zu tun gibt für sie, um ihren neuen Platz endgültig zu finden.

Eigentlich stimmig! Sie schwören sich und der Sorceress damit den folgenden Schwur, als neue
Queste (Episch): Ihre Geheimidentität schützen, bis die Stunde der Wahrheit gekommen ist.
Damit werden die beiden eine ganze Weile zu tun haben, darum lege ich den Rang als Episch fest. (Ich hätte das eigentlich einfach so als Rahmenhandlung mitlaufen lassen, aber es macht sich in der Ironsworn-Logik tatsächlich sehr gut als definitive Queste.)

Dafür würfle ich einen Move Swear an Iron Vow, mit einem Spirit-Wurf für He-Man, unterstützt durch Battle Cat, ebenfalls mit einem Spirit-Wurf. Beide erzielen ein Raise, und dadurch wird das Resultat maximale zehn. Die Orakelwürfel bleiben weiterhin ehrgeizig, und wieder macht ein Zehner-Resultat auf einem davon aus dem Move nur einen Weak Hit. Das bedeutet, die neue Queste beginnt regulär, aber meine Wild Cards müssen aktiv etwas tun, um sie anzuschieben. Das passt natürlich vorzüglich, da weiß ich direkt was:

Vorerst muss Adams Wiedererscheinen inszeniert werden. Man-At-Arms und Orko werden ins Vertrauen gezogen, und sie machen umgehend einen Wind Raider startklar, und fliegen davon in Richtung des Evergreen Forest.
Wenig später verlassen auch He-Man und Battle Cat Eternis, mit dem erneuerten Versprechen, sich dem Königspaar zur Verfügung zu halten.
Draußen in der Wildnis treffen die vier sich wieder, und hier vollzieht He-Man seine Rückverwandlung in sein ehemaliges Selbst.

Der Wind Raider landet im Hangar des Palastes, und Man-At-Arms und der übermütig quasselnde Orko helfen zum maßlosen Staunen des Hofstaats einem wiedergefundenen Prinzen Adam hinaus, der offensichtlich aus der Verschollenheit zurückgekehrt ist! Ihm folgt ein ziemlich kläglicher Cringer, der höchst zufrieden ist, Zuflucht im alten Gehege bei den anderen Palasttigern gewährt zu bekommen, und sofort in der Sonne zu dösen beginnt.

Das Wiedersehen ist natürlich außerordentlich freudig. Die Königsfamilie schließt einander wieder in die Arme, die Bevölkerung jubelt, so wie auch die Hofdamen mit den schmachtvollen Blicken es tun. Wie durch ein Wunder scheint die Herrschaftsfolge in Eternis nun doch wieder gesichert.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 22.05.2025 | 23:59
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djt53jb-dbd724ee-3498-4659-88ca-f75b3502a725.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/palace_garden_by_undeadmadhatter_djt53jb-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanQ1M2piLWRiZDcyNGVlLTM0OTgtNDY1OS04OGNhLWY3NWIzNTAyYTcyNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.SES5p3CuT3qvoCiZAIUYtG4nATxDubaMUzwLMGt6FzY)
Der Palastgarten


„Adam! Wo bist Du vorhin gewesen?“, entfährt es Teela, als sie den Prinzen endlich gefunden hat, im Palastgarten, unter einem schattigen Baum.
Adam dämmert aus seinem Dösen hoch, und lächelt sie versonnen an: „Oh! Teela. Wie schön, Dich zu sehen. Warum bist Du denn so aufgeregt?“
„Adam. Ich weiß, dass Du etwas Zeit brauchst, um Dich wieder zu akklimatisieren. Aber Du hast gestern fest versprochen, dass Du Dich mit auf dem Exerzierplatz einfinden würdest! Du hast selbst gesagt, Du fühlst Dich dem gewachsen. Wir wollten der Königlichen Leibgarde offiziell Deine Rückkehr vorführen!“
„Oh ja! Wie dumm, das habe ich vergessen. Ich hatte mich ja extra in Schale geworfen!“, und er deutet an seiner Paradeuniform herab.
„Das sehe ich. Was tust Du dann hier?! Wir haben überall nach Dir gesucht, als Dein Erscheinen dran war! Es war hochnotpeinlich, ich wusste gar nicht, was ich meinen Leuten sagen sollte! Hast Du die Fanfaren nicht gehört?!“
„Doch, sie haben sich wunderbar in meinen Traum eingefügt! Mir träumte von einem heiteren Festumzug, wie es sie gab, als wir beide kleine Kinder waren. Bezaubernd …! Nun … ich war ja vorhin eigentlich schon auf dem Weg zum Exerzierplatz, und da habe ich diese Blume hier gesehen, weißt Du. Hyadronus Wawainuri! Die kommt hier nur ganz selten vor, sie muss sich wild ausgesät haben, und das hier im Palastgarten, Teela. Denk‘ nur! Und die wirken immer so beruhigend auf mich. Ich wollte sie ein Weilchen betrachten! Hm, darüber muss ich wohl eingenickt sein.“
„Das ist unfassbar.“
„Ja, schon lustig, nicht wahr? Einfach wild ausgesät, vielleicht von jenseits der Palastmauern! … Komm‘, wir gehen gleich los zu Eurem Treffen. Ich entschuldige mich natürlich bei Deinen Leuten, sicher haben die extra Aufstellung bezogen und alles, nicht wahr? Ich erzähle ihnen direkt von der Hyadronus-Blüte. Dann haben wir was zu lachen, alle miteinander!“
„Adam“, sagt Teela, fast verzweifelt, „Ich habe die Garde längst wieder wegtreten lassen! Wir müssen das alles komplett wiederholen!“
„Oh! Ja, wie schade. In Ordnung, dann gleich morgen, ja? Gefällt Dir meine Uniform, oder soll ich morgen eine andere dafür wählen?“
Teela durchbohrt ihn mit einem Blick ihrer funkelnden Augen, während er sich wieder eine bequeme Lage sucht, um direkt weiter zu dösen. Sie sieht kurz aus, als wäre sie — trotz ihrer eigentlichen Freude darüber, ihn endlich zurück zu haben — jetzt gerade in Stimmung, ihm noch einmal eine zu knallen, wie damals oben auf dem brennenden Bollwerk.
„Ich werde Dich den neuen Zeitpunkt wissen lassen! Trage ruhig diese Uniform … nachdem Du sie bügeln lassen hast!“, und damit marschiert sie davon.
Adam öffnet ein Auge, um ihr nachzublicken, und verzieht einen Mundwinkel zu einem schelmischen Schmunzeln.


Der Prinz ist also in der nächsten Zeit dabei, sein gesamtes Auftreten bei Hofe auf Drängen von Orko und Duncan neu zu erfinden: Er verhält sich ab jetzt, als sei der Überfall der Hauptstadt — und seine Odyssee durch den Evergreen Forest — zu viel für ihn gewesen, und er zieht sich in Lektüre, Poesie, das Abrichten der Palasttiger, und die schönen Künste zurück. Vorlieben von ihm, die früher hinter seiner Neugier und seinem Wunsch, sich endlich zu beweisen, zurückgestanden sind. Nun aber lebt er sie voll aus — zumindest zum Schein. Wie geplant gebe ich ihm an dieser Stelle den zusätzlichen Nachteil Pacifist (Minor): Der neue Adam rümpft demonstrativ die Nase über Gewalt, wenn er nicht dazu gezwungen ist.

Diese Maßnahme wird der erste Milestone für die neue
Queste (Episch): Ihre Geheimidentität schützen, bis die Stunde der Wahrheit gekommen ist.
Bei epischen Questen ist jeder Milestone ein Viertel-Punkt Fortschritt. Das wird entsprechend also noch etwas dauern.


Man-At-Arms kommt aus dem Beratungszimmer des Königs, und Teela und Stratos kommen ihm direkt entgegen.
„Ihr kommt genau recht!“, sagt er.
„Wir wollten gerade in die Bücherei, zu unserer Audienz bei Legendro“, sagt Teela.
„Was habt Ihr besprochen, der König und Du?“, fragt Stratos den Waffenmeister.
„Ich habe ihm nur berichtet, was die Generäle mir vorher über ihren Transmitter zugetragen haben. Wir haben einen Kontaktmann, den wir ab sofort in den Reihen der Doppelagenten einschleusen können. Eure Recherchen haben genügend Ansatzpunkte dafür aufgezeigt. Der König hat gerade den Befehl erteilt, das zu versuchen.“
„Unser eigener Doppelagent!“, sagt Stratos, „Das klingt wie ein gefährlicher Mummenschanz. Wenn er dabei auffliegt, ist es um ihn geschehen.“
„Ja, sehr richtig. Glücklicherweise ist unser Mann ein Meister der Tarnung. Mummenschanz, das ist genau sein Stichwort!“
„Oh ja?“, fragt Teela, „Albern, wenn jemand sich vor anderen verstellen muss.“
Man-At-Arms erklärt, „Er übernimmt seit einigen Jahren sehr ernste Angelegenheiten für die Krone. Bis vor Kurzem war er unser Mann im Stadtstaat Tahryn. Er hatte dort jahrelang unentdeckt ein Auge auf die vielfältigen Geschäfte von König Pangas und seinen Hof.“
„Wie heißt dieser Spion?“, fragt Teela.
„Sein Deckname ist Man-E-Faces. Ihr werdet ihn bald kennenlernen. Aber unser Treffen wird nicht hier im Palast arrangiert werden, sondern an einem unauffälligen Ort.“
Stratos nickt, „Ich bin gespannt darauf. Gegen-Spionage könnte vorläufig ein Mittel zum Zweck sein, um den Machenschaften von Tri-Klops und seinem Herren zu begegnen. Auch wenn ich dies nicht gerne sage, aufgrund des Ehrencodex, dem ich selbst folge.“
Duncan nickt verständig, „Ja. Der Kampf gegen die Krieger des Bösen darf nicht dazu führen, dass wir selbst schließlich unsererseits zu gänzlich bösen Mitteln greifen. Im Krieg ein schmaler Grat, fürwahr. Im Kampf mit Keldor und den vielen anderen Plünderer-Stämmen der Zeit der Großen Unruhen war dies kaum anders.“

Sie finden sich daraufhin in der Bibliothek des Arkanen ein, dem Bereich von Legendro und den anderen Okkultforschern des Palastes. Prinz Adam ist schon hier … aber statt zu recherchieren, ist er leider in einem der Lesesessel über seinem Buch eingeschlafen.
„Adam! Was ist nur los mit Dir …!“, raunt Teela, sich mühsam beherrschend, um nicht in der Bibliothek laut zu rufen. Auch Stratos sieht deutlich so aus, als sei seine Lordschaft nicht amüsiert.
„So lasst ihn doch, er wird nach all den Wochen draußen in der Wildnis immer noch ein Schlafdefizit auszugleichen haben“, begütigt Man-At-Arms.
„Immer noch?!“, raunt Teela, das hält sie für körperphysiologisch sehr unwahrscheinlich.
Adam setzt einen gutmütigen Gesichtsausdruck auf, als Teela ihn sanft an der Schulter wach rüttelt, und gähnt herzhaft, „… Da seid Ihr ja! Ist Legendro schon aufgekreuzt?“

Wir wollen natürlich etwas zu der mysteriösen Fundstelle erfahren, die Tri-Klops laut den von uns ausgequetschten Doppelagenten sucht. Legendro und seine Schriftgelehrten haben mit den erhaltenen Informationen zu arbeiten angefangen. Hier kommen sie erstmals mit ihren vielfältigen Ergebnissen zusammen.

Zuerst begrüßt der große Schwarze freudig Prinz Adam, sie haben sich seit dessen Rückkehr noch gar nicht persönlich getroffen.
„Gibt es etwas, das wir Scholare für Euch tun können, mein Prinz, so lasst es uns wissen.“
„Ich hatte im Evergreen Forest eine kurze Begegnung mit einem Reisenden, der Zodac genannt wird“, antwortet Adam, „Ich hatte gehofft, Ihr könnt mir näheres über ihn erzählen. Er sagte, Ihr, Doremius, kenntet seinen Namen, und wüsstet, wer er ist.“
„Zodac! Der Kosmische Magier …“, entgegnet Legendro, „Gibt es keinen Zweifel daran, dass er es wirklich war?“
„Das weiß ich ehrlich gesagt nicht.“
„Hm, dies war auch beim Darübernachdenken eine unzulängliche Frage, mein Prinz“, sagt Legendro direkt, „Denn nichts scheint jemals ohne Zweifel zu sein, wenn es um den Kosmischen Magier geht, und seine Taten.“
„Was könnte denn Zodac im Evergreen Forest zu suchen gehabt haben?“, fragt Stratos skeptisch.
Adam versucht, sich nichts anmerken zu lassen. Natürlich ist es ein gewisses Wagnis, hier von Zodac angefangen zu haben, denn in Wahrheit muss der ja im Evergreen Forest erschienen sein, um Adams Verbindung zu Castle Grayskull auszukundschaften!
„Zodac verweilt außerhalb unserer Sphäre“, sagt Legendro nachdenklich, „Wenn er sich auf die Oberfläche von Eternia teleportiert, dann kann dies an jeden Ort sein, aus einer Myriade an Gründen. In vielen Quellen ist beschrieben, dass er das Schicksal aller Planetenbewohner kennt! Sein Erscheinen an den Höfen vieler der Mechano-Monarchen in der vergangenen Epoche ist in zahlreichen Fällen genau dokumentiert! … Und ich nehme an, Zodac hat sein Begehr nicht geschildert?“
Adam sagt vage, „Nein … ich würde ja vermuten, es war wegen unserem Kampf gegen Mer-Man!“
„Wenn der Kosmische Magier begonnen hat, sich in dessen Feldzug einzumischen, dann kann dies dramatische Implikationen haben!“, sagt Legendro, „Dies könnte bedeuten, dass Mer-Man näher an der Herrschaft über die Landmassen ist, als wir bisher dachten.“
Teela sagt, „Aber Skeletor hat uns in Drazz offen gelegt, dass eigentlich er es gewesen sei, der die Unterseeischen aufgehetzt habe!“
Der Gelehrte nickt, und streicht sich seinen weißen Rauschebart, „Ja … aber wer sagt Dir, dass diese Allianz Mer-Mans mit Skeletor und seinen Kriegern des Bösen von wirklicher Dauer sein wird?“

Die Charaktere sollen mal dazu übergehen, ihre Ergebnisse zusammenzusetzen. Da mache ich einen Gather-Information-Move. Dafür verwende ich Stratos‘ Notice, unterstützt von Adams Academics-Würfel. Ein Strong Hit wird daraus! Beide bekommen zwei Bennies, und ich darf folgendes etablieren:

In der nördlichen Ebene der Ewigkeit befindet sich der Zugang zu einer einstigen unterirdischen Anlage mit Namen Stellakta. Vor über tausend Jahren wurde zur Zeit der Mechano-Monarchen dort nach irgendetwas geschürft, soviel geht aus den Aufzeichnungen hervor. Andere der Gelehrten steuern bei, dass es einige wenige Edelmetalle gibt, in deren Nähe die legendären Akanir-Wespen zu leuchten beginnen, oder ihre Farben wechseln. Die meisten dieser Metalle sind außerirdischer Herkunft, und kommen entweder nur in Kometenkratern vor, oder wurden zur Zeit des interstellaren Handels mit Raumschiffen nach Eternia gebracht. Da Zodac auf den Planeten herab gestiegen ist, ist es umso wahrscheinlicher, dass es hier um außerirdische Stoffe geht! Wenn jüngst nun Tri-Klops speziell hinter diesen Wespen her war, müssen solche Metalle in den vergessenen Schächten verbaut sein, die nun die Krieger des Bösen öffnen wollen.
Legendro vermutet, „... Unsere Bestiarien geben über die Akanir-Wespen aus der Feuerwüste leider nur begrenzt Auskunft. Sie sprechen aber von dem Volk der Andreeniden, als jene, die diese Insekten-Spezies ursprünglich gezüchtet haben mag. Wenn Ihr näheres über die Akanir-Wespen wissen wollt, und auf welche Stoffe sie reagieren, dann werdet Ihr den Herren des Wespenfelsen befragen müssen.“
Eine andere der Gelehrten fügt hinzu, „Andreenos der Wespenfelsen liegt in den Mystic Mountains! Sein Sprachrohr nach außen wird von den Menschen-Stämmen des Gebirges Buzz-Off genannt. Als der Herold ihrer Königin beherrscht er viele Sprachen, auch die unsere.“
Stratos sagt mit einem leichten Naserümpfen, „Ich kenne den Wespenfelsen! Avion unterhält vorsichtige Handelsbeziehungen zu den Andreeniden. Sie sind jedoch heutzutage zurückgezogen, abweisend, und leicht reizbar. Viele ihrer Königinnen in den letzten Jahrhunderten waren geradezu kriegslüstern.“
„Warum fliegen wir nicht einfach direkt nach Stellakta?“, will Teela wissen, „Zu dieser einstmaligen Mine, oder was auch immer die Altvorderen dort zu schaffen hatten. Wir nehmen die sicher gestellten Akanir-Wespen mit. Wir werden schon sehen, wenn etwas sie zum Aufleuchten bringt!“
Legendro sagt zögerlich, „Das könntet Ihr versuchen. Aber unseren Aufzeichnungen zufolge ist Stellakta eine äußerst weitläufige Anlage! Es ist nicht wie die meisten heutigen Erzbergwerke … die Altvortderen hatten Techniken des Minierens, die heute nicht mehr nachvollziehbar sind. Wahrscheinlich ist dies eine unterirdische Festung, mit vielen schwer zu öffnenden Zwischentüren … in der man sich leicht für immer verlaufen kann, wenn man nicht weiß, wonach genau man sucht! Tri-Klops muss umfassendes Kartenmaterial erbeutet haben, um den Plan mit den Akanir-Wespen ersinnen zu können ...!“

Sweet, jetzt haben wir gleich drei Ansätze, die wir weiterverfolgen können: Wir können Man-E-Faces ins Verschwörer-Netzwerk einschleusen, wir können in den unterirdischen Komplex Stellakta hinabsteigen, und wir können die Andreeniden des Wespenfelsens befragen.

Das ist ein dritter Milestone auf unserer gemeinsamen
Queste (Gefahrvoll): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.
Dieser steigert unseren Fortschritt auf sechs Punkte.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 23.05.2025 | 21:09
Advances:
Battle Cat: Woodsman-Vorteil (erneut gilt dieser nur in Battle Cats Gestalt, da Cringer die Voraussetzungen für den Vorteil nicht erfüllt, und die Wildnis dem Stubentiger ehrlich gesagt auch ein Graus ist)
Stratos: Fighting ➜ W12 & Shooting ➜ W12


Meine Wild Cards beginnen nun die gemeinschaftliche
Queste (Gefahrvoll): Das Geheimnis des Schatzhortes von Stellakta herausfinden.

Diese neue Suche ist natürlich direkt verzahnt mit unserer bisherigen
Queste (Gefahrvoll): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.
Die neue Queste abzuschließen dürfte daher einen Milestone auf der ursprünglichen Queste bedeuten.

Den Schwur leisten lasse ich Teela und Man-At-Arms, aber stellvertretend für all jene, welche bald den Namen der Masters of the Universe tragen werden. Das ist jedenfalls der Move Swear a Iron Vow. Das wird direkt ein Strong Hit! Die Queste beginnt, und der Weg liegt den Wild Cards klar vor Augen.


Teela sucht ein paar Stunden später wieder Prinz Adam auf, als alle bei den Abreisevorbereitungen sind. Sie mustert ihn etwas zurückhaltend, als sie ihm entgegen tritt, so als hätte sie eine ungewöhnliche Bitte.
„Adam …? Ich habe mich gefragt …“
„Was denn, holde Teela? Kann ich Dir vielleicht einen modischen Tipp geben?“
Sie ist aus dem Konzept gebracht, und blinzelt irritiert, „Modischer Tipp …?“
„Nun, es war ja nur eine Frage der Zeit, bis Du es selber einsiehst. Du kannst ja nicht stets in dem Akrobatinnen-Trikot einher gehen. Wir sind beide mittlerweile zwanzig Sommer alt, da tust Du recht darin, auch einmal eine höfische Robe zu wählen, oder einen Talar! Ich berate Dich gern. Waldgrün passt gewiss wunderbar zu Deiner Haarfarbe, und Goldtöne zu Deinen wunderschönen blauen Augen!“
„Darüber wollte ich nicht mit Dir reden. Im Gegenteil …!“
„Oh? Aber das Thema ist nicht ohne Brisanz, meine Gute …! Na, dann nehmen wir es demnächst wieder auf. Also was war Dein Gesuch? Ich bin ganz Ohr!“
„Ich … wollte Dich fragen, ob Du nicht mit uns fliegen willst.“
„Ich?! In die Ebene der Ewigkeit, in irgendeine staubige, unterirdische Festung?!“
„Nein, nein, nicht dorthin. Wir werden zuerst nach Andreenos fliegen, in die Mystic Mountains. Das ist eine diplomatische Mission, daher können wir Deine Redekunst dort gebrauchen. Stratos sagt, man darf sich gegenüber Konsul Buzz-Off keine Fehler erlauben. … Zumindest wenn der Ruf stimmt, den er anderswo hat. Die Andreeniden sind sehr reizbar, und vergeben Schmähungen nicht!“
„Das klingt, wie als müsse man in einem Wespennest stochern! Nein, nein, Teela, lieber nicht … Und mein Vater würde mich ohnehin dieses Mal kaum weg lassen.“
„Aber genau darum geht es mir! Die Schmiede meines Vaters haben mir gesagt, sie können Dich mit einem vorzüglichen Harnisch ausstatten — und zwar einem, in den eine Art Funktransmitter eingebaut ist. Mit so einem Anzug könnten wir Dich auch unter größter Gefahr nicht verlieren!“
„Oh, Teela …“, schmunzelt Adam amüsiert, „Deine Fürsorge in allen Ehren! Aber es gibt so viel bessere Botschafter und Redner bei Hofe als mich! Warum fragt Ihr nicht einen von denen?“
„Weil es mir um Dich geht. Weißt Du, was ich meinen neuen Gardisten sage, wenn sie beim Training vom Pferd abgeworfen worden sind?“
„Dass sie die Tierchen zartfühlender behandeln sollten …?“
„Nein, Adam! Dass sie sogleich wieder zurück in den Sattel steigen sollten! Wenn man einen Rückschlag erlebt, dann sollte man weitermachen, ohne allzu viel Zeit verstreichen zu lassen! Verstehst Du?“
„Ah, daher weht der Wind. Nun, aber leider habe ich für heute ein wichtiges Treffen arrangiert mit den Malern und Bildhauern! Diese Künstler sind ja extra aus Morainia angereist! Das kann ich denen nicht antun, sie einfach zu versetzen. Oh Teela, es ist wirklich süß, wie Du Dich um mich besorgst.“
„Süß?!“, faucht sie ungläubig — obwohl sie sich doch fest vorgenommen hatte, bei diesem Gespräch nicht ihre Fassung zu verlieren …!
„Ja, rührend geradezu! Nun denn. Entrichtet dem Konsul meine herzlichen Grüße, hochachtungsvolle Grüße! Sagt ihm, ich wäre zu gerne mitgekommen!“


Also schicken wir Teela und Stratos, um ihr Gesuch zu unterbreiten, unterstützt von Orko und Mekaneck (denen jedoch beiden auf dem Hinflug eingeschärft wird, dass sie sich zurückhalten sollen!). Dafür nehmen sie einen Wind Raider, auf dem Luftweg sind es viele Flugstunden nach Norden (anstelle einer Reise von vielen Wochen am Boden).

Das wird keinen Undertake-a-Journey-Move erfordern, wir machen einfach einen simplen Secure-an-Advantage-Move, um zu sehen, ob es während des Fluges Zwischenbegegnungen oder Schwierigkeiten gibt. Dafür würfle ich Mekanecks Piloting, unterstützt von Stratos‘ Notice, für seine Navigationskünste. Das wird ein Weak Hit, und gibt den Beteiligten einen Benny.

Es gelingt ihnen ohne allzu große Mühe, einen Schwarm von beutegierigen Breitmaul-Flugechsen zu umgehen, der über den Mystic Mountains aufsteigt.

„… Was müssen wir denn beachten, wenn wir mit Konsul Buzz-Off reden?“, fragt Teela schließlich.
„Wenn ich das genau beantworten könnte, wäre mir wohler!“, sagt Stratos, „Ich habe ihn aber selbst noch nie getroffen. Und mir haben in Avion schon lange keine Gesandten der Andreeniden ihre Aufwartung mehr gemacht! Über den Konsul heißt es, dass er alles sehr genau nimmt. Er ist leicht aus der Reserve zu locken, und leicht zu verstimmen, wenn man ihn infrage stellt.“
„Ich habe noch nie einen Andreneeden gesehen, ich kenne sie nur aus Büchern!“, sagt Orko begeistert, „Ich nehme an, sie sind Däumlinge, etwa eine handbreit hoch! Ja, weil sie doch halbe Hornissen sind! Hihihi, wahrscheinlich ist dort auf dem Wespenfelsen alles ganz klein! Wir werden uns Mühe geben müssen, aus ihren winzigen Trinkbecherchen zu trinken!“
Stratos schüttelt den Kopf, „Sie sind menschengroß. Heutzutage ist außerhalb von Andreenos nicht mehr bekannt, ob sie einstmals von den Sternen kamen, und auf Eternia heimisch geworden sind, oder ob sie ursprünglich auf die Alchemie der Mechano-Monarchen zurückgehen. Jedenfalls sind sie über die letzten Jahrhunderte in der Zurückgezogenheit der Mystic Mountains den Wespen ähnlicher geworden als den Menschen.“
Mekaneck belehrt, „Irgendwas, mein lieber Stratos, werden sie schon mit der Technologie der Mechano-Monarchen am Hut haben! Es heißt ja, sie seien so außerordentlich naturverbunden — nur eben ihre Flügel nicht! Die sind nämlich, man höre und staune, eine künstlich geschaffene Membran, und die kriegen sie implantiert, wenn sie sich für ihr Volk verdient gemacht haben! Als Aufnahmeritual!“
Orko ergänzt vergnügt, „Dann sehen wir lieber zu, dass wir höflich sind! Und wenn wir‘s ganz geschickt anstellen, dann dürfen wir vielleicht sogar ihren kristallisierten Honig kosten! Der auf ganz Eternia bekannte Nektu!“
Mekaneck nickt fröhlich, „Soll ja lecker sein!“
„Und was immer Ihr tut, wenn man Euch die Ehre erweisen sollte, Euch welchen zu servieren: Fragt nicht nach, wie er hergestellt wird!“, fügt Orko hinzu, mit erhobenem Zeigefinger.
„Wieso, ist das wieder sowas, was die Andreeniden ungehalten machen könnte?“, fragt Mekaneck.
Orko kichert, „Nein! Das ist was, das die meisten Menschen total eklig finden würden! Wenn Ihr das wisst, dann schmeckt diese erlesene Delikatesse Euch vielleicht nicht mehr!“
„Ich glaube, ich lasse die Finger davon“, kommentiert Teela.
„Dabei weißt Du doch gar nicht, wie der Nektu hergestellt wird, Teela!“, staunt Orko, „Ich habe extra für mich behalten, was in meinen Büchern angedeutet wird!“
„Ich bin schon bedient!“, knurrt Teela, „Aber danke für die Vorwarnung!“


Der Wind Raider geht bei Abenddämmerung tiefer zwischen hohen, schmalen Felsentürmen, zwischen denen sich Nebeldunst sammelt, ein spektakulärer Anblick. Die ersten Krieger der Andreeniden umschwirren sie mit lautstarkem Dröhnen ihrer goldenen Flügel als Eskorte. Sie haben ihre Helebarden mit den integrierten Lasergewehren in ihren Zangenhänden … aber haben sie immerhin nicht im Anschlag.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djtbpzn-c4e1fd2b-7a93-4e52-b6f3-a783ffa94b67.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/wasp_hive_rock_by_undeadmadhatter_djtbpzn-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanRicHpuLWM0ZTFmZDJiLTdhOTMtNGU1Mi1iNmYzLWE3ODNmZmE5NGI2Ny5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.jRY9x79Z_rl1gu29RoMFgbstjXFSk__X7lOr3OEc3Bc)
Andreenos, der Wespenfelsen


Da werden meine vier Wild Cards einen Compel-Move machen müssen, um spontan eine Audienz bei dem fremden Wespenvolk zu bekommen. Ich würfle für Teela und Stratos Persuasion (Teelas Very Attractive-Bonus zählt hier leider nicht, weil diese Wesen gänzlich andere Vorstellungen von gutem Aussehen haben!). Stratos nutzt seinen Gratis-Reroll von seinem Charismatic-Vorteil, immerhin ist er selber Häuptling und ist gut in Verhandlungen. — Außer heute, denn der zweite Anlauf bei dem Wurf ergibt eine Doppeleins! Er wirkt auf die Wächter des Wespenfelsens also auf Anhieb zu emotional und überhaupt zu hochnäsig, und der Move wird ein Fehlschlag. Das bedeutet Pay the Price: Die Move-Würfeltabelle von dort sagt, ‚the current situation worsens‘. Das überrascht wenig! Aber im Umkehrschluss bedeutet dieses Resultat nicht, dass wir sofort verbannt werden oder die Andreeniden darüber nachsinnen, in den Krieg gegen Eternis zu ziehen, sondern nur, dass es schwieriger wird, mit ihnen zu reden.

Die vier Weitgereisten sind etwas verstört über die harsche Abweisung, und steigen erst einmal wieder in ihren Wind Raider.
„... Es gibt ein paar menschliche Dörfer im Süden von hier“, sagt Stratos, „Vorerst sollten wir einen Platz für die Nacht suchen. Vielleicht gibt es dort auch Schamanen, die uns beim Vermitteln helfen können. Wir sollten morgen eine zweite Annäherung versuchen.“

Alle sind einverstanden, und Mekaneck fliegt den Wind Raider zum nächsten der entlegenen Bergdörfer, das den Namen Ryunga trägt, und eine recht trostlose Kulisse bildet. Der Ryunga-Stamm besteht aus Menschen, die sich fast ausschließlich für den Handel um Pelze und Häute interessieren, wie das Wetter wird, und ihre Schafherden.

Hier mache ich einen weiteren Compel-Move, und bekomme mühelos einen Strong Hit:

Der Bergstamm kennt Lord Stratos, und ist sehr ehrerbietig ihm gegenüber. Von Teela sind sie geradezu begeistert. Hier können die vier Wild Cards also ihre Schlafzelte aufbauen, und werden freudig bewirtet (mit einer Art Fleischeintopf, der leider sehr fade ist, Gewürze sind hier weitgehend unbekannt). Der Schamane Gronnuk lässt sich genau berichten, dass sie versucht haben, Konsul Buzz-Off um eine Audienz zu bitten, und strengstens abgewiesen wurden. Er kennt die Andreeniden gut, und scheint einen großen, furchtsamen Respekt vor ihnen zu empfinden. Er versichert den Wild Cards, im Morgengrauen mit ihnen zurück zum Wespenfelsen zu kommen, um ein gutes Wort für sie einzulegen. (Die Goldstücke, die Teela dem Stamm dafür großzügig auszahlt, behalten die Siedler eher als eine Art kurioses Souvenir.)


Am folgenden Morgen fliegt der Wind Raider zurück, und Gronnuk holt schließlich ein paar Schnüre und Knochengewichte hervor, und beginnt sie über dem Kopf zu wirbeln. Nach einer Weile klingt das erzeugte Sirren tatsächlich sehr ähnlich wie das Flügelgeräusch der Wespenkrieger! Dies scheint ein Kommunikationsversuch zu sein …!

Wir versuchen uns also erneut an einem Compel-Move. Diesmal übernimmt Teela das, unterstützt von Orko. Sie kommen direkt auf einen Strong Hit:

Offensichtlich haben die Andreeniden sich seit gestern schon wieder abgeregt. Gronnuk weiß genau, in welchem Ton er zu reden hat: Er ist sehr respektvoll, aber lässt keine Gemütsregungen durchscheinen. Zu große Offenheit scheint das Wespenvolk zu provozieren.

Also werden die Reisenden in die Höhlen unterhalb der eigentlichen Flugöffnung des Wespenfelsens hinein gelassen. In der großen, runden Höhle gibt es primitive, aber elegant abgeschliffene Holzmöbel, Tische mit Glaskaraffen, und helle Beleuchtung durch goldene Glaslaternen, die an Ketten von der Decke hängen. Die steinernen Höhlenwände sind mit einer Art durchscheinenden Schicht glasiert, und schimmern im hellen Laternenlicht. Stumme, flügellose Wespen-Dienerinnen bringen den Wartenden glasartige Gefäße mit Zuckerwasser.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djtbrpt-35900537-7956-4f21-97dc-f3e6c1c51355.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/cozy_cave_entrance_room_by_undeadmadhatter_djtbrpt-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanRicnB0LTM1OTAwNTM3LTc5NTYtNGYyMS05N2RjLWYzZTZjMWM1MTM1NS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.4I0rzGyd5rLgMWp4WM5vAcroqSBYog8ZyYYKEqhsKF0)
Ein Empfangsraum für Gesandte


Der Konsul tritt kurz darauf ein, flankiert von zwei Dienerinnen, und Gronnuk sagt sofort, „Buzz-Off! Es ist eine Ehre, Dich zu treffen!“
„Auch wir fühlen uns geehrt!“, entgegnet der Andreenide, „Es gab Zeiten, da war unserem Volk hoher Besuch aus Avion und aus Eternis stets willkommen! Setzt Euch, und wir werden reden.“


(https://i.toynewsi.com/g/generated/ToyNew/Mondo/MOTU/Buzz.Off/Buzz.16__scaled_600.jpg)
Buzz-Off


Hier habe ich meine Spielwerte für den Konsul. In der Vorlage hat Mattel ihn einfach als ‚fliegenden Spion‘ konzipiert, das mache ich aber anders, weil er sonst wie ein zweiter Stratos erscheint, das scheint mir überflüssig. Stattdessen ist er in dieser Kampagne vornehmlich Stammeskrieger und Jäger, und ich werde im Verlauf nebenher seine Fähigkeiten als politischer Ränkeschmied ausbauen.


⚔️ Buzz-Off
Consul of Andreenos
Veteran (8 Advances)
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d8, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d8, Focus d4, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d8, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6 (walking); 12 (flying); Parry: 6 (8 when wearing helmet); Toughness: 14 (6)
Hindrances: Code of Honor (Consul; very easily offended), Environmental Weakness (Fire), Loyal (Queen of Andreenos), Ruthless (Minor: Very fierce when losing his temper)
Edges: Acrobat, Berserk, Block, Brawny, Danger Sense, Improved Block, Super Powers
Special Abilities:
Race — Andreenid: Bite Str+d4 (1); Claws Str+d4 (2); Environmental Weakness: Fire (-1). Most Andreenids also have Super Powers similar to Buzz-Offs.
Super Powers:
• Acid Axe: Str+d8+d6, AP 2; Acid Trapping.
• Armor (6): Buzz-Offs torso, legs, and head each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Partial Protection -2)
• Compound Vision Helmet: When wearing his goggles granting him 300 degree compound eye vision, he gains the Edges Block and Improved Block.
• Flight: Implanted with electro-membrane wings, Andreenids can fly at Pace 12. Their droning is very loud and threatening, making it almost impossible to approach undetected (Stealth -2 while flying).
• Halberd Laser: Range 12/24/48; RoF 1; 2d6; AP 2; Light Trapping.
• Heightened Sense of Smell: Buzz-Off can track prey by smell, giving him +2 on Survival (Tracking).
• Sting Like a Hornet: When enraged, Buzz-Off becomes inhumanly fast. While going Berserk, he also reduces all his total Multi-Action penalties for any physical actions by two.
• Super Agility: Agility is raised by one step. Kosten: 2 (Basis 2)
• Super Strength: Strength is raised by one step. Kosten: 2 (Basis 2)
• Swarm Sense: Buzz-Off may control wasp swarms he encounters with a Focus roll. Also, when around at least one other Andreenid or a wasp swarm, Buzz-Offs hive intelligence kicks in as a sixth sense, giving him the Danger Sense Edge.
Gear: Helmet with insect goggles, acid axe, laser halberd (Str+d8, Reach 1, two hands), hunting knife, trail rations, canteen with sugar water, vial of honey, compass, radio transmitter.

Hier sein Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Als sie auf Holzhockern Platz genommen haben, beginnt Buzz-Off die Unterredung: „Willkommen auf dem Wespenfelsen! Die Krieger meiner Königin haben Dich bereits wiedererkannt, Gronnuk vom Stamm der Ryunga. Ihr anderen seid die Besucher von gestern Abend. Vergebt den Wachen des Königin ihr schroffes Auftreten! Gestern war ein schlechter Zeitpunkt für Besuche.“
Die Stimme des Wespenmannes ist warm aber etwas schnarrend, und erstaunlicherweise klingt sie irgendwie hohl, gerade so, als würde sie gar nicht von Lungen erzeugt werden, sondern von einer Serie von Hohlräumen in seinem Torso!
„Mein Name ist Bha‘zzz‘of Va’zzz’arnnak Auge-der-Königin. Der Name der Menschenstämme für mich jedoch ist Buzz-Off, und ich lege Euch nahe, diesen ebenso zu verwenden.“
„Und ich bin Orko, Orko aus dem Zauberland, größter Magier des Planeten Trollan!“, verkündet Orko großartig, „Ach so: Und Lord Stratos von Avion, Kommandantin Teela, und Mekaneck der Galaktische Kundschafter aus Eternis, die sind auch da!“
Stratos bedenkt den mitteilungsfreudigen Trollaner mit einem strafenden Blick, aber der merkt es nicht so richtig, „Warum war gestern denn der falsche Moment, oh Konsul?“, will er stattdessen gleich mal wissen, „Gab’s ein kleines Malheur? Können wir Andreenos vielleicht helfen?“
Das Lächeln des Konsul gefriert, und er antwortet, „Keinesfalls. Unsere Innenpolitik wird hier nicht Thema sein.“
Teela übernimmt schnell, „Wir sind auch nicht deswegen hier, Konsul, sondern weil wir Deinen Rat suchen, im Kampf gegen die Krieger des Bösen!“
„Krieger des Bösen! Das klingt ja fatalistisch. Wer ist das?“, will Buzz-Off wissen.
„Das wissen wir eben noch nicht genau! Wir gehen davon aus, dass dies ein Kader von Verschwörern ist, das Teile der Hemisphäre der Schatten unterworfen hat. Jetzt greifen sie nach der Hemisphäre des Lichts! Ihr habt gewiss vom Zusammensturz der Mystischen Mauer gehört, Konsul?“
„Ja, sehr wohl! Und nun sucht Eternis neben Avion und Morainia neue Verbündete?“, und sein Gesicht wirkt umso maskenartiger, sein Lächeln scheint etwas aufgesetzt, und kühl.
Stratos sagt, „Nein, Konsul. Jetzt brauchen wir Euer Wissen. Denn wir müssen die Pläne der Krieger des Bösen vereiteln, bevor sie sich weiter bereichern, an den Hinterlassenschaften der Mechano-Monarchen. Die Schriftgelehrten in Eternis vermuten, dass nur die Andreeniden uns hierbei weiterhelfen können.“
Buzz-Off behält sein unbewegtes, kleines Lächeln auf dem Gesicht, und nickt, „Das, was die Mechano-Monarchen dem Planeten Eternia hinterlassen haben, ist sicherlich von Interesse für viele …! Wir selbst hüten einige technologische Geheimnisse aus dieser uralten Zeit, und überliefern sie unverändert, Generation für Generation. Aber es heißt doch, der Stadtstaat Eternis sei uns darin weit voraus, mit seinen Familien von Waffenschmieden und den Maschinenbau-Künsten, die jene hüten. Was können wir also über die Mechano-Monarchen beisteuern, was in Eternis nicht bekannt ist?“
„Wir müssen wissen, was es hiermit auf sich hat!“, sagt Teela, und holt vorsichtig den Glaszylinder mit den Akanir-Wespen hervor.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 24.05.2025 | 20:03
Das wird ein Gather-Information-Move. Den mache ich mit Persuasion, denn die Wild Cards recherchieren ja hier nicht selbst, sie müssen Buzz-Offs Hilfe erbitten, und daraufhin die seiner Biologie-Gelehrten. Teela buttert fast alle ihre fleißig gesammelten Bennies in den Wurf, bis endlich eine Acht zustande kommt, mit Stratos‘ Unterstützungs-Wurf ist das dann eine Neun. Die Challenge Dice machen einen Strong Hit daraus! Also gibt’s für beide Beteiligten zwei Bennies zurück, und ich darf Fakten schaffen:

Nach einigen weiteren Erklärungen — und schließlich vielen eingeforderten Versprechen der strengen Geheimhaltung — ist Buzz-Off endlich bereit, die fünf Besucher aus der Konferenz-Höhle tiefer ins Innere des Wespenbaus vorzulassen. Sie werden von seinen Dienerinnen und Kriegern auf Schritt und Tritt begleitet.
Es gibt immens hohe, enge Treppenhäuser, welche sie durchwandern, um schließlich in die Höhlen der Wissenschaftler, Techniker, und Schriftgelehrten zu kommen.
„... Viele der Dienerinnen hier sind unsere größten Meisterinnen von Technologie und Wissenschaften!“, erklärt Buzz-Off verhalten.
„Besonders aufgeweckt sehen die aber nicht aus, wenn der gescheite Trollaner sich diese Bemerkung erlauben darf“, kommentiert Orko halblaut.
„Sie tun im Leben auch nur eine einzige Handlungsabfolge, oder spezialisieren sich auf ein einziges Teilgebiet des Wissens!“, versetzt Buzz-Off, „Darum sind sie absolute Meisterinnen darin. Alles andere in ihren Leben vernachlässigen sie dafür.“
„Wo bleibt denn dann der Spaß?“, fragt Orko verblüfft.
„Dies ist ihre höchste Freude und Erfüllung, im Dienst an der Königin, Trollaner. Sie sind die Hohen Erstgeborenen Töchter, die ersten, die in unserer Generation geschlüpft sind. Sie sind ganz und gar eins mit dem Willen ihrer Majestät. Wie meine treue Zoruwinn hier“, und er deutet mit einem Kopfnicken auf seine eine Dienerin, die sich an seiner Seite hält wie ein Schatten.
„Sie sehen ja ein bisschen gelangweilt aus, wie ich finde …!“, murmelt Orko, während er die Reihen an Handwerkerinnen an ihren langen Tischen im Vorüberschweben betrachtet.
Teela wirft ihm einen rügenden Blick zu.
„Sie sind über derartige Gefühlsregungen erhaben“, erklärt Buzz-Off, „Individualität haben nur wir, die wir später innerhalb der Generation geschlüpft sind. So ist der heilige Wille der Königinnen und der Geister des Wespenfelsens.“

Buzz-Off bringt mehrere Würdenträgerinnen und Expertinnen zusammen, und diese reichen das Glasgefäß mit den Akanir-Wespen von Klauenhand zu Klauenhand, und schauen fasziniert die rötlichen Tiere darin an. Alle haben schließlich einzelne Wissensfragmente beizutragen. Keine der Gelehrten ist sich aber bei irgendetwas, was sie sagt, auch nur ein wenig unsicher: Jede kennt nur ein kleines Stück ihres Fachgebiets, aber dieses kennen sie fehlerfrei!


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Die mitgebrachten Akanir-Wespen werden von den Wissenschaftlerinnen untersucht


Die Spezies der Akanir-Wespe wurde von den Andreeniden der fernen Vergangenheit einst gezüchtet zum Einsatz auf Sternenschiffen und beim Bau der Mondkolonien auf Bright Moon und Dark Moon. Heutzutage kommen sie auf Eternia nur noch in der Feuerwüste vor.
Schließlich werden Kometen-Metalle und Stahllegierungen aus Zeiten der Mechano-Monarchen herbei geholt. Und siehe da, alle davon bringen die Hinterteile der Akanir-Wespen im Glaszylinder zum Glühen! Caldritium lässt sie hellgrün leuchten, Auronith tiefgrün, und Drakentium sogar blassblau.

Die Biologinnen sagen, Caldritium und Drakentium wurden in vielen Strukturen der späten Mechano-Monarchie verbaut, in den letzten zweitausend Jahren ihres Bestehens. Diese Legierungen sind nicht so unzerstörbar wie Eternium, waren aber dafür flexibler einsetzbar, gerade als Bestandteil von Computersystemen. Alle Systeme des unterirdischen Stellakta, in denen diese Metalle verbaut wurden, sind sehr wahrscheinlich bis heute immer noch funktionstüchtig. Die Andreeniden äußern die Vermutung, dass es daher gar keine Mine ist — sondern eher so eine Art Schatzhort, so etwas wie ein unterirdischer Panzerschrank.

Das ist ein erster Milestone für unsere gemeinsame
Queste (Gefahrvoll): Das Geheimnis des Schatzhortes von Stellakta herausfinden.
Dadurch haben wir nun einen Questen-Fortschritt von zwei.


Advance:
Teela bekommt ihren nächsten Advance, und zwar den Vorteil Free Runner (der in Kombination mit Fleet-Footed und Acrobat ihre Mobilitäts-Überlegenheit am Boden weiter ausbaut).


Dann ist ja eigentlich alles bereit für den Rückflug, oder? Was sagen denn die Orakelwürfel zu dieser Situation? Explore Barrier. Das klingt aber mächtig danach, als würde der Feind den Besuch der Eternier ausnutzen, um die Verteidigungsanlagen des Wespenfelsens auf Schwachstellen zu überprüfen! Das machen wir so:

„… Also, Konsul Buzz-Off“, sagt Mekaneck, als sie den Höhlenausgang erreicht haben, wo der Wind Raider steht, „wenn Andreenos auch mal in Schwierigkeiten steckt, dann zahlen wir den heutigen Gefallen gerne zurück. Erstmal überhaupt deswegen, weil‘s ja sowieso Ehrensache ist! Und dann, weil unsere Stadtstaaten möglicherweise ganz gut daran täten, sich in Kriegszeiten wie diesen zu verbünden, nicht wahr?“
„Man wird sehen“, sagt Buzz-Off unbestimmt, „Vorerst heißt es für mich, den Ratschluss unserer Königin abzuwarten. Vielleicht wird sie derartige Allianzen mit anderen Stadtstaaten erwägen.“
Teela und Stratos treten dazu, und wollen Buzz-Off die Hand geben. In diesem Moment schrickt dieser jedoch plötzlich zusammen, scheinbar grundlos, und hebt den Blick zum Nachmittagshimmel: „Gefahr droht!“, bringt er hervor.
„Aber nanu?“, sagt Mekaneck, „Ich würde normalerweise ja sagen, wenn Gefahr droht, dann wäre ich der erste der‘s merkt, verehrter Konsul! Und der Himmel ist ja ganz leer, nicht mal ein Wölkchen in Sicht!“
„Die Wespen haben etwas erspäht! Es ist noch hinter den Gipfeln verborgen …!“, sagt Buzz-Off unsicher, versucht, die Richtung auszumachen. Der Gefahrensinn der Schwarmintelligenz von Andreenos ist deutlich geweckt worden, er spürt es in seinen Antennen!

Soundtrack: Paul Ruskay, Swarmers Attack
https://www.youtube.com/watch?v=_yu2Cvgii4E

Und da wir gerade so viele fliegende Kombattanten im Spiel haben, wird es mal Zeit für einen Luftkampf! Eine Schablone für den Wind Raider habe ich auch endlich mal gephotoshopt. Hier sind die Spielwerte dafür:

Wind Raider
This large version of the powerful jet-propelled Eternian transport airship is four-seated and sports a grappling hook, lasers, and a protective force field.
Size 7 (Large, can take four Wounds); Handling +0; Top Speed 360 MPH; Toughness 18 (4); Crew 1+3
Special Abilities:
• Flight: Pace 540; Photon Rocket Boosters give 2d10 as Running Dice.
• Force Field: With an Electronics roll as an action, the force field may be activated, allowing to travel at speeds of over 50 MPH. All incoming damage to the crew from without the vehicle is lowered by 5. The force field provides breathable air and normal pressure and gravity for all aboard. Once activated, it takes one charge from its energy cell for every hour of operation.
• Grappling Hook: A passenger or cargo may be lowered or lifted as an action by the pilot, lowering or rising at at Pace 8. Also, slow or stationary vehicles may be targeted by a Shooting roll at -2 with Range 10/20/40; RoF 1. On a hit, the target is Entangled. (It cannot be Bound by a Grappling Hook attack from a single wind raider.)
• Laser Turret: RoF 2, 3d6 damage, AP 2; Light Trapping.


Und sein Gefahrensinn hat Buzz-Off nicht getrogen: Über den Gipfeln nahen kleine, kompakte Gestalten, die im Nachmittagslicht metallisch glänzen. Vor sich her treiben diese Drohnen zwei geflügelte Untiere mit Schlangenleibern und großen Mäulern!


Many-Eyed Drakoling
The Mystic Mountains are home to several breeds of wyvern, some of them very aggressive and territorial.
Attributes: Agility d6, Smarts d6(A), Spirit d10, Strength d12+6, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d8, Stealth d6
Pace: 6 (crawling); 12 (flying); Parry: 7; Toughness: 18 (4)
Special Abilities:
• Armor (4): Scaly hide.
• Bite: Str+d8, Reach 1.
• Fear: Drakolings are frightening creatures to behold.
• Flight: Pace 12.
• Resilient: The drakoling can take one Wound before being Incapacitated.
• Size 6 (Large): Drakolings are over 20′ long from snout to tail.
• Tail Lash: Str, Reach 1. The creature may make a free attack against one target to its side or rear at no penalty. When a Tail Lash attack causes Knockback, the target is moved an additional d6“.
• Weakness (Earth): Drakolings are weak against the powers of the earth, rock, and soil. They take an additional 4 damage from Earth attacks, Hazards, or powers with these Trappings.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djtj32c-8b2e778c-3926-49f4-b55d-1a1b13d2a4c1.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djtj32c-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanRqMzJjLThiMmU3NzhjLTM5MjYtNDlmNC1iNTVkLTFhMWIxM2QyYTRjMS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ALC9cA54ainzDe2E5x5NU32bwDlk7jI8EtnLHnA6ps8)
Startaufstellung für den Luftkampf
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 24.05.2025 | 20:45
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Der 2-D-Wind Raider und seine 3-D-Crew, viele hundert Meter hoch über dem Erdboden


Der Wind Raider steigt rasch über der Bergflanke auf. Alle fünf Wild Cards würfeln Spirit gegen Furcht beim Anblick der Drakolings, erfolgreich.
Aufgrund von Buzz-Offs Danger Sense-Vorteil geraten sie nicht in einen Hinterhalt, sondern können normal agieren. Buzz-Off hat ein Raise bei seinem Notice-Wurf erzielt und beginnt den Kampf sogar auf Hold. Dann geht’s ab:

Runde 1: „Oh weih!“, entfährt es Orko, während er seinen Hut im Fahrtwind festhält, „Lasst mich nur machen: Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand! …“ (Diese erste Runde braucht er zum Aufsagen seines Reims!)

Buzz-Off saust mit lautem Dröhnen seiner Flügel am Wind Raider vorbei, und legt sein Helebarden-Lasergewehr an: „Auf mich habt Ihr es abgesehen, was? Versucht es doch!“, und seine gefürchtete Ruchlosigkeit scheint bereits die Kontrolle über ihn zu übernehmen! Er feuert auf einen der Drakolings, brennt ihm mit einem grellgelben Laser eins auf die Schuppen.

Die glänzenden Drohnen sind tatsächlich die Schwebe-Roboter, die bei der Besetzung von Drazz zum Einsatz gekommen waren. Sie treiben die aufgescheuchten Drakolings vor sich her, und fächern nun weiter auseinander, um die Wild Cards mit ihren roten Laserstrahlen unter Feuer zu nehmen. Auf diese Distanz haben sie aber noch -2. Dem Konsul zischen Strahlen um die Antennen, wie ein Lasergewitter, er entgeht mit zwei Loopings.

Als er sieht, wie Buzz-Off zur Zielscheibe wird, klettert Stratos über die Reling der Flugmaschine, zündet sein Jet Pack, und zischt davon, um die Angreifer zu zerstreuen.


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Stratos ist einfach raus gehechtet, Mekaneck und Teela allerdings dürfen in diesem Szenario keinesfalls das Vehikel verlassen


Mit seinem neuen Shooting-W12 erziel er einen Erfolg und ein Raise! Mit beidhändigen Laserschüssen durchlöchert er zwei herabfliegende Büchsen! „Wir treiben sie auseinander!“, schreit er Buzz-Off zu, und dreht ab zur unteren Spielplankante.

Die Drakolings sausen auf Buzz-Off und Stratos zu, und stoßen ihr schrilles Kreischen aus.


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Einer der Drakolinge hält auf Buzz-Off zu


Stratos ist nun innerhalb von Reach 1, und kassiert dadurch einen Angriff mit dem nach vorn schnellenden Maul. Dies richtet eine Wunde an, Stratos absorbiert und versucht Rerolls mit allen seiner drei Bennies, aber hat durchgängig dabei Würfelpech und nimmt die Wunde hin.

Der Wind Raider ist so schnell, dass er sich bei jeder von Mekanecks Aktionen frei auf dem ganzen Spielplan positionieren darf. Ich lasse ihn zwischen den beiden blauen Lindwürmern hindurch gleiten, damit Teela und Mekaneck beide aus der Nähe schießen können.


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Mekaneck bringt den Wind Raider in Position


Das ist schön kurze Reichweite, aber im Fluggerät gilt der Unstable Platform-Abzug von -2. Mekanek schwenkt die wuchtige Bordkanone herum, und aus den Augen des modellierten Totems des Vehikels schießen Laserstrahlen, die dem Drakoling die Schuppen versengen. Teela auf dem Copilotensitz zielt mit ihrem Kobra-Zepter auf das Scheusal auf der anderen Seite, und die Rubinaugen schicken ebenfalls einen Lichtstrahl, aber verfehlen.

Runde 2: Die Drakolings drehen ab, und da sie leider längst nicht so schwer getroffen wurden wie eben erhofft, stürzen sie sich jetzt auf den herbei schwebenden Wind Raider!


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Entermanöver! Modelle für die Lindwürmer sind aus dem Brettspiel Cthulhu Wars.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 24.05.2025 | 22:26
Teela hält die schnappenden Kiefer verzweifelt mit dem Kobrastab auf Distanz, aber der Pilot wird mit Raise erwischt. Es gelingt ihm glücklicherweise, die zwei Wundlevel zu negieren, das ist doppelt gut, denn durch den Knockback würde er über Bord geschleudert werden! (Knockback wird laut Spielregel jedoch negiert, wenn alle Wunden absorbiert werden können.)
Orko ist immer noch am Gestikulieren, und vollendet seinen Reim: „… Drache, voller Zorn und Gier / Werd‘ ein Drache aus Papier!“ Damit würfelt er Focus, und — oh Wunder! — erreicht einen Erfolg! Als Power Stunt darf er für einen Benny jetzt eine beliebige Power loslassen. Da nehme ich Altered Form (Basis: 2), schlage +2 Punkte drauf, weil die Kraft ja nicht Orko verwandeln soll sondern stattdessen sein Ziel, und gebe dem verwandelten Drakoling das neue Trapping Papier. Dadurch ist er zwar kein Lenkdrache wie eigentlich vom Trollaner beabsichtigt, aber ein belebter Origami-Drache. Logischerweise hat er während der Verwandlung eine neue Weakness gegenüber Feuer und Hitze, inklusive Laserlicht!

Mekaneck schleudert auf der anderen Flugzeugseite seine Stahlkeule nach dem schnappenden Monstrum, und trifft es aus nächster Nähe mit Raise, für 23 Schaden. Damit hat er eine Wunde angerichtet, der Kopf des Drakolings wird von der Wucht des Wurfgeschosses zurückgeschleudert, und er verliert mehrere Reißzähne, dann schnellt die Keule zurück in Mekanecks Hand.

Buzz-Off legt verdutzt den Kopf schief, als der eine Drache sich in blaues Origami-Papier verwandelt, aber zögert nur kurz. Er surrt auf die Tragfläche des Windraider, hinter den Schlangenleib, und feuert dabei seinen Laserstrahl zwischen dessen papierene Flügel. Der Strahl geht sofort durch mehrere Faltungen hindurch und reißt ein kreisrundes Loch! Natürlich hat das Biest nun keine Innenorgane mehr, aber seine Struktur ist deutlich geschwächt. Es nimmt eine Wunde hin.

„Orko … Du hast es tatsächlich geschafft!“, staunt Teela, und sie springt aus dem Copilotensitz auf, und feuert zweimal aus direkter Nähe mit ihrem Zepter. Das Papier wird von zwei Schüssen durchlöchert, aber ohne das verwandelte Untier zu verlangsamen.

Die Fliegerstaffel der Roboter kommt immer näher, mehrere schnarren „Strrreckt die Waffen! Ergebt Euch Eurer Vernichtunggg!“
Buzz-Off nimmt einen regulären Treffer und einen mit Raise hin, und 24 Schaden. Die Hitzestrahlen der Büchsen lösen leider seine Weakness gegen Feuer aus, ihm geht es in Sachen Hitze-Resistenz nicht viel anders als dem Origami-Drachen! Die Wundlevel absorbiert er jedoch mit seinem Vigor-W12 locker.

Stratos feuert zweimal mit seinen Blitzstrahlern, je mit Raise, und Elektrizität ist ja wiederum die Schwäche der Schwebe-Büchsen! Einen macht er Shaken, einen anderen bringt er zum Detonieren!

Runde 3: Stratos feuert mit gnadenloser Präzision unermüdlich weiter, während er sich etwas höher schraubt, und lässt mit Blitz-Strahlen zwei weitere Büchsen zerplatzen. Es ist eine Freude, dem Herren Avions bei seiner martialischen Kunst zuzusehen!

Der Papier-Drache kann sich nicht von Shaken erholen, der andere jedoch, er schnappt wieder nach Mek' und versetzt gleichzeitig Orko einen Schlag mit seinem Peitschenschwanz. Der Pilot wird in den Unterarm gebissen, aber nur Shaken.

Teela ringt um sicheren Stand, auf ihrem Sitz stehend im offenen Fluggerät.


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Teela gibt dem von Buzz-Off angeschlagenen Papier-Untier den Rest


Sie feuert zweimal auf den Papierdrachen, und macht ihn mit dem zweiten Schuss Shaken. Da er so einen Marker noch hat, entflammt er nun gänzlich, und segelt als verbrennende Papierreste davon!
Buzz-Off fletscht angriffslustig die Zähne, taucht unter dem Gleiter hindurch, und schnellt auf der anderen Seite schlagartig wieder in die Höhe, direkt im Rückenbereich des verbleibenden Drakolings!


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Buzz-Off fällt dem übrigen Drakoling in den Rücken


Er verkrallt sich dort, um hinterrücks zu beißen. Er würfelt ein Raise bei seinem Grappling-Versuch, und das Schlangenmonster wirft sich verwirrt kreischend hin und her, aber es bekommt den Wespenkrieger nicht abgeschüttelt und ist Bound!

„Oh, juhuuu, mein Zauber hat funktioniert!“, jubiliert Orko, während er die brennenden Papierreste wegfliegen sieht. Dann teleportiert er sich mit Glöckchenklingeln in den Rückenbereich der drei letzten Schwebe-Bots, und versucht sich gestikulierend daran, als nächstes seinen magischen Orb zu erzeugen.

Mekaneck schüttelt angewidert Blut und Geifer von seinem angekauten Gummianzug-Ärmel, und verpasst dem von Buzz-Off getackelten Gegner einen Keulenschwinger. „Gut so, Buzz-Off, halt’ ihn in Position!“, schreit er mit überschnappender Stimme.

Ein Schwebe-Bot schießt sich mit dem flachen Kopf voran aus dem Flug gegen Stratos, wie ein Mini-Ram-Man. Er saust jedoch um Haaresbreite am Avionier vorbei. Die anderen beiden feuern ihre Hitzestrahler auf Stratos, er kassiert nur einen Streifschuss.

Runde 4: Orko fistelt, „He, wartet doch! Nicht wegschweben, ich muss Euch doch bezaubern!“, und jetzt erzeugt er sein Energiefeld um die Drohnen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djtj35c-bbf78d32-3c09-4e04-931d-8bd66b0e65fd.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djtj35c-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanRqMzVjLWJiZjc4ZDMyLTNjMDktNGUwNC05MzFkLThiZDY2YjBlNjVmZC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.9JzpkL_-mTJQAhxwRriKRyoEARwFKijxmIzFdaSxojU)
Orko zaubert seinen Orb aus Glitzerstaub herbei, um die Bots zur Weißglut zu bringen


Beide werden durch die glitzernde, lila Wolke etwas versengt, aber bisher nicht aufgehalten.

Der Drakoling wirft sich hin und her, wild mit den Flügeln schlagend, aber Buzz-Off hat sich zu fest gekrallt, er kann sich nicht von Bound befreien. Der Andreenide gibt ein gnadenloses Lachen von sich.

Ein weiterer Bot zündet seinen Düsenschub, und prallt gegen Stratos als Geschoss. Die anderen beiden umringen ihn in der Luft, jetzt im Nahkampf. Mehrere Kratzer der Rotor-Greifhände machen Stratos Shaken.

Mek‘ schlägt weiter mit der Keule auf den Drakoling ein, „Halt‘ ihn weiter! Ich hab‘ ihn!“, aber seine Keulenhiebe machen nicht genug Schaden um das Biest auszuschalten.

Stratos sammelt sich von den Schnittwunden, und schießt grimmig im Nahkampf um sich, zwei der drei Umzingeler schmieren, von Blitzen umtanzt, in die Tiefe ab.

Teela ist mit einem Satz auf der Rückbank, wieder in Kontakt mit dem tobenden Drakoling, und hackt mit ihrem Schwert nach dem Monster, macht es Shaken.
Buzz-Off in dessen Genick beißt einfach zu, womit er beim Grapple automatisch Schaden machen darf, und beginnt sich mit seinen Fangzähnen einen Weg durch die Panzerschuppen zu bahnen.

Runde 5: Mekaneck verwendet seinen Devotion-Vorteil, und ruft Buzz-Off zu, „Schnell, gib‘ ihm den Rest, Konsul!“, und tauscht Aktionskarten mit ihm.
Stratos hat den lange erwarteten Joker, er sprengt mit seinem Energiestrahl den letzten Blecheimer, steigt mit flammenden Raketendüsen auf, und feuert auf den sich windenden Drakoling am Wind Raider, aber verkohlt ihn nur.

Buzz-Off beißt und Teela hackt, aber sie richten nicht viel aus, außer dass blaue Schuppen fliegen. Orko lenkt seine Glitter-Wolke in den Drakoling, gefährlich nah an den schwankenden Wind Raider. Gleichzeitig wirbelt Mekanecks Stahlkeule erneut, und trifft diesmal das Vieh am Hinterkopf. Ein glücklicher Schadenswurf zerschmettert seinen vieläugigen Schädel, und es trudelt hinab.
Der Kampf ist gewonnen!


Orko jubelt immer noch, als sie wieder am Felshang aufsetzen: „Ich bin ein großer Zauberer! Wahrlich, der Größte! Habt Ihr gesehen? Ich habe sie alle mit meiner Magie unschädlich gemacht!“
„Äh, hähä, also eigentlich waren es ja ich mit der Hilfe von Buzz-Off, der den entscheidenden Schlag gelandet hat!“, merkt Mekaneck an, „So ein Siegertyp wie ich wartet eben immer auf genau den rechten Moment, um das Ruder rumzureißen!“
Teela bemerkt, „Wem von Euch tollen Kerlen die meisten Lorbeeren gebühren, können wir später noch ausdiskutieren! … Aber Orko, habe ich richtig gesehen? Du hast das eine Scheusal tatsächlich in Papier verwandelt! Du hast es brennbar gemacht für unsere Energiestrahlen!“
„Oh ja, Teela, ja! Ehrlich gesagt sollte es ja eigentlich ein Papierdrachen werden, wie für kleine Kinder, der friedlich und fröhlich über die Gipfel davon schwebt. Aber mein feuerempfindlicher Faltdrache war doch auch nicht schlecht! Wahrlich. Ich bin Orko der Erstaunliche!“
„Ihr sprecht fast so, als wäre mit solcherlei Erfolg nicht zu rechnen gewesen?“, fragt Buzz-Off skeptisch, „Als sei Euer Trollanischer Hofzauberer normalerweise nicht erfolgreich mit seinen Sprüchen? Fürwahr klingt es, als sei dies sogar das erste Mal, dass so etwas gelingt.“
„Aber nein, Konsul!“, protestiert Orko, „Meine Zaubermächte sind unfehlbar! Warte, ich gebe Dir eine weitere Kostprobe. Hm, was soll ich herbeizaubern? Möchtest Du etwas Eiscreme, ja?“
Stratos schaltet sich dazwischen, „Dieser Angriff auf den Wespenfelsen, der war jedenfalls kein Zufall, Konsul! Weißt Du, wer das war?“
„Eine altmodische Art von Roboter-Lakai, oh ja, wie manche der Plünderer-Stämme sich ihnen vor langer Zeit bedient haben. Zu Zeiten der Großen Unruhen!“
„Dies ist nicht das erste Mal, dass sie in Eurem Territorium der Mystic Mountains aufkreuzen, habe ich Recht?“, will Stratos wissen.
Teela fügt hinzu, „Und wie sagtest Du, als der Kampf losging, Konsul? Auf Dich hätten die es abgesehen? Etwa auf Dich persönlich?“
Buzz-Off zögert, und seine Facettenaugen scheinen die Besucher misstrauisch zu mustern.
Dann sagt er zurückhaltend, „Es stimmt. Ich habe vor einigen Monaten einen Verräter auffliegen lassen, der versucht hat, Nektu aus Andreenos wegzuschaffen! Seitdem trachten unbekannte Kräfte mir nach dem Leben!“
„Es gibt einen Schwarzmarkt für Euren Nektu?“, fragt Stratos erstaunt, „Ich dachte, alle im Wespenvolk wären einig der Königin ergeben!“
„Seit längerer Zeit wird von Verrätern in unserer Mitte versucht, einen solchen Schwarzmarkt-Handel aufzubauen. Der Nektu ist nicht nur heilig für uns — er ist auch auf ganz Eternia begehrt! Nicht zuletzt, weil er gesteigerte Körperkraft und Ausdauer verleiht!“ Buzz-Off zögert, dann ergänzt er, „Aber diese Gegner heute, die müssen ja wohl von den Landungen Eures Wind Raider angelockt worden sein. Gestern und auch heute ist Euer Triebwerklärm hier erschallt! Das Bergecho trägt hier sehr weit … Normalerweise hat Andreenos nicht so viel Verkehr. Das wird meine Feinde hierher gelockt haben.“
Teela sagt, „Diese Feinde, Konsul, die dienen den Kriegern des Bösen! Kreaturen der Wildnis, die sich plötzlich anders verhalten als sonst, und gezielt angreifen, das haben wir bereits erlebt! Auch He-Man hat davon berichtet, erinnert Ihr Euch?“, fragt sie die anderen, „Die Gocka-Yatrix, die ihm und Battle Cat fast den Garaus gemacht hätte!“
„… Beast Man!“, sagt Orko, nervös die blauen Hände ringend.

Natürlich sind mittlerweile Andreeniden-Krieger gelandet, und umringen die Wild Cards schützend, suchen mit ihren Facettenaugen misstrauisch die umliegenden Berggipfel ab.
„Ihr habt mir im Kampf beigestanden, und das ehrt Euch“, stellt Buzz-Off förmlich fest, „Noch dazu unaufgefordert. Die Tradition gebietet, dass ich Euch einen Becher Honigweins dafür anbiete! Kommt, wir gehen zurück in die tiefer gelegene Höhle von vorhin. Dort können unsere Heilerinnen auch gleich Eure Verletzungen reinigen. Du, Stratos, hast am meisten abbekommen.“
„Du musst Eure Königin vor den Kriegern des Bösen warnen!“, sagt Teela, als sie alle sich in Bewegung setzen, „Wer anderes als Skeletor das Skelettgesicht sollte hinter dem Nektu her sein? Sie sind seit Langem dabei, Euch zu unterwandern!“
Buzz-Off sagt verhalten, „Wir dürfen keine vorschnellen Schlüsse ziehen. Ja, ich werde Ihre Majestät in Kenntnis setzen.“
Aber er wirkt misstrauisch, als sei er nicht sicher, ob dies nicht vielleicht ein Problem von Eternis sei, das hier nur zu einem Problem für Andreenos erklärt werden soll ...?

Nach dem kurzen Umtrunk werden alle fachgerecht verarztet, und Stratos verliert wieder sein eben erlittenes Wundlevel.
Die Reisenden verabschieden sich schließlich mit Handschlag von Konsul Buzz-Off (sehr vortsichtig natürlich, weil die Andreeniden ja zangenartige Klauenhände haben), und mit festem Blick. Eine gemeinsame Allianz gegen Skeletor scheint auf jeden Fall noch nicht in greifbarer Nähe …

Sie liefern den Schamanen Gronnuk wieder bei seinem Bergdorf ab, und danken auch ihm und seinem Stamm noch einmal herzlich. Dann gewinnt der Wind Raider wieder an Höhe, und dreht ab, Richtung Eternis.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 25.05.2025 | 16:38
Ein großes Flugschiff der Königlichen Garde setzt im Staub des Ödlandes auf, zusammen mit zwei Wind Raidern. Das Donnern der Antriebe hallt über die Ebene der Ewigkeit. Staub steigt in dichten Wolken auf zum blassblauen Himmel.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djtpmwt-ae9e51d2-50cd-473f-8459-b30730317f23.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/carrier_ship_landing_by_undeadmadhatter_djtpmwt-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanRwbXd0LWFlOWU1MWQyLTUwY2QtNDczZi04NDU5LWIzMDczMDMxN2YyMy5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.1-BE4xsJWd9Cx5ISpuBh5APCCL9qWvV6yYGLD0BR_8c)
Das Eternische Mannschaftsschiff landet in der Ebene der Ewigkeit


Man-At-Arms kommt den Neuankömmlingen entgegen, als die breite Ausstiegs-Rampe des Transportschiffs herunter gelassen wird.
„Teela, Stratos, Mekaneck! Da seid Ihr ja. Gut, Euch zu sehen!“
„Hallo Vater! Und wir haben die Akanir-Wespen dabei.“
„Bereit für ihr unterirdisches Abenteuer“, fügt Mekaneck hinzu, „Ich würde sagen, nach all der Wartezeit sind sie schon ganz kribbelig vor Aufregung, in ihrem Glaszylinder da! Die sind jetzt ganz heiß darauf, 'n bisschen außerirdisches Caldritium oder Drakentium für uns aufzuspüren!“
Duncan nickt verständig, „Orko hat sich ja schon gestern Abend zu uns gebeamt, und uns alles berichtet, was sich auf dem Wespenfelsen zugetragen hat. Saubere Arbeit, Leute.“
„Wie ist es bei Euch voran gegangen?“, fragt Teela.
Der Waffenmeister antwortet, „Wir haben bereits ein kleines Untersuchungs-Camp aufgebaut, die Hautzelte dort hinten. Ansonsten sind wir mit Feindaufklärung beschäftigt gewesen, zwei Jet Sleds sind zu jeder Zeit in der Luft und ziehen ihre Kreise. Es gibt schließlich keinen Grund zu glauben, dass Tri-Klops‘ Männer nicht früher oder später versuchen werden, uns hier draußen ins Handwerk zu pfuschen. Immerhin ist es ursprünglich ihre Schatzsuche, die wir hier übernehmen. Mekaneck und Stratos! Gut, dass Ihr jetzt hier seid. Wir brauchen Eure scharfen Augen! Sobald Ihr etwas Schlaf bekommen habt nach dem langen Flug hierher solltet Ihr Euch in Schichten einteilen lassen, für Kundschafterdienst.“
„Überlass‘ diese Planung getrost mir, Waffenmeister“, lässt Stratos vernehmen, wenig erpicht darauf, dass er hier Vorschläge von einem der Gemeinen entgegen nehmen soll, „Ich habe auf dem Hinflug schon geschlafen. Ich habe es ausnahmsweise vorgezogen, an Bord des Flugschiffs zu reisen, anstatt daselbst nebenher zu fliegen.“
„Sehr wohl, Mylord“, sagt Man-At-Arms förmlich; er weiß, wie er Stratos zu nehmen hat.
„Haben die Arbeiter den Eingang schon freigeschaufelt?“, fragt Teela neugierig, „Können wir gleich mal einen Blick darauf werfen?“
„Ja, gewiss!“, sagt ihr Vater, „Schaufeln hat jedoch beileibe nicht gereicht! Wir mussten ihn frei sprengen! Gerade wird noch Geröll weggeräumt.“

Sie gehen zwischen den Mitgliedern der eingeflogenen Mannschaft hindurch, welche sie allesamt ehrerbietig grüßen. Fisto und Orko stehen im Schatten vor einem der Küchenzelte, Fisto hält einen Humpen in der einen Hand und grüßt lapidar die Neuankömmlinge mit der Stahlhand. Bei einem Geröllhaufen sind mehrere Männer schwer am Schleppen. Einer von denen ist Ram Man, trotz der Sonne trägt er seinen Helm. Teela sieht wie dort gerade ein mannshoher Felsen zwischen den Geröllhaufen in Bewegung geraten ist, sich erhebt, und dann durch den Staub gerollt wird — jedoch nicht etwa von einem Baufahrzeug bewegt, sondern von einer einzelnen Person, mit bloßen Händen!
„He-Man!“, entfährt es Teela überrascht (und weniger cool als sie das eigentlich gerne gehabt hätte).
„Ja. Er ist mit uns von Eternis hierher gekommen!“, schmunzelt Man-At-Arms.
Teela läuft auf ihn zu, sie muss unwillkürlich grinsen. Der Hüne ist von Staub und Schweiß überzogen, wie die anderen Arbeiter, seine Haarmähne ist fettig, aber irgendwie kriegt er es dabei dennoch hin, hervorragend auszusehen, findet sie insgeheim.
„Hallo, Teela!“
„Na endlich bekomme ich Dich und den Tiger wieder zu Gesicht! Ich hatte Euch ja ganz knapp verpasst, als Ihr neulich in Eternis wart! … Ihr hättet ruhig noch etwas länger dort verweilen können, zumindest so lange, bis ich wieder in der Stadt eintreffe!“
Sie weiß nicht, ob es sich für sie schickt, ihn zu umarmen. Also bleibt sie etwas unschlüssig vor ihm stehen, und boxt ihm gegen den einen Bizeps, kumpelhaft. Er lächelt stumm, und sieht kurz so aus, als wolle er die Geste wiederholen, lässt es dann aber.
„Pass‘ bloss mit Teela auf!“, grinst Ram Man, „Wenn Du mit dem Finger gegen sie schnippst, wird sie vermutlich vom Schwung davon getragen! Die ist eher wendig als stabil! Du musst einfach mehr futtern, Teela, damit endlich mal eine richtige Frau aus Dir wird! … Beine wie Säulen könntest Du haben …!“, sagt der Geharnischte, schwärmerisch.
Teela muss weiterhin grinsen, dann wendet sie sich wieder ihrem Gegenüber zu, „Also! Wo warst Du seitdem die ganze Zeit?“
Er sieht sie an, mit einem etwas scheuen Lächeln auf dem Gesicht, als wüsste er nicht, was er antworten solle.
„Hat‘s Dir die Sprache verschlagen?“, lacht Teela, „Oder bist Du so lange mit dem wortkargen Kampftiger umher gezogen, dass der auf Dich abgefärbt hat? Schade drum, denn bei Drazz wirktest Du so redegewandt, zumindest bei der einen oder anderen Gelegenheit!“
Orko ist herbei geschwebt, und mischt sich ein, „Na, wo sollen sie schon gesteckt haben? He-Man und Battle Cat mussten natürlich im Umland von Eternis herumziehen, und anfangen, sich bei den Wildnis-Stämmen einen Ruf zu erarbeiten! Das, was man gemeinhin ‚die eigene Legende schmieden‘ nennt, liebe Teela! Und all diese Kobolgor-Häuptlinge, und diese Hox, Urtuku, und Kogur, die es dort noch zu stellen gab! Hui ui ui, die mussten sie ja auch noch alle das Fürchten lehren! Extra deswegen waren diese Stämme ja den ganzen Weg zu uns nach Eternis gekommen, um von He-Man und Battle Cat mal endlich gründlich das Fürchten zu lernen. Da duften unsere beiden Helden die nun mal nicht enttäuschen.“
He-Man lächelt Orko zu, und sieht ihn — sehr schnell und sehr subtil — mit einem seiner leuchtend goldenen Augen blinzeln. Der Zauberer will ihm helfen, sich rauszureden, damit er nicht wieder lügen muss.
„… Ein paar der Hox haben sich übrigens als überraschend freundliche Zeitgenossen herausgestellt“, sagt He-Man nur, „Battle Cat und ich haben ihnen gegen ihre Verfolger geholfen.“
„Freundliche Hox?!“, fragt Teela, „Schwer zu glauben, zumindest nach dem Sturm auf Eternis!“
„Ja. Aber es ist so! Immerhin sind es trotz allem Bewohner der Hemisphäre des Lichts. Also muss zwangsläufig viel Gutes in ihnen sein. Auch wenn ihre Stammesfürsten letztlich schlechte Entscheidungen getroffen haben. Vielleicht ist das der Ort, wo man die Linie zu ziehen hat: Der Verlauf der einstmaligen Mystischen Mauer … da, wo sich Licht von Schatten trennt …“
„Geschwätz!“, kommt ein tiefes Knurren von einem flachen Felsen in der Nähe, wo Battle Cat im Halbschatten liegt, „Sieh‘ zu, dass Du schneller Felsen wegrollst! Ich will dort runter, und kämpfen!!“
„Hah, der Gedanke ist gut!“, sagt Ram Man enthusiastisch, „Ich sag‘ ja, diese Miezekatze ist ganz nach meinem Geschmack!“
„Hallo Battle Cat!“, sagt Teela. Der Tiger scheint verschmitzt drein zu schauen, aber schweigt.
Duncan sagt, „Wir gehen davon aus, dass unterhalb dieses Zugangs hier, den wir vorhin freigesprengt haben, ein natürliches Höhlensystem beginnt. Morgen früh können wir dort runter, und die ersten Messungen machen! Wenn wir dort den richtigen Weg in die Tiefe finden, dann werden wir auf die eigentliche Anlage von Stellakta stoßen!“
Ram Man wirft einen zentnerschweren Brocken aus dem Weg, und tönt gut gelaunt, „Caldritium, Drakentium, Leckmichamarschium! Sagt mir einfach, welche Türen dort drunten ich für Euch einrennen soll, und ich mache Euch freie Bahn!“


Als erstes mache ich hier den Move Make Camp, um das Basislager weiter zu befestigen, und zu sehen, ob es an dieser Stelle schon Schwierigkeiten gibt. Dafür würfle ich Mekanecks Notice (für den Wachdienst) unterstützt von Fistos Survival (für das Befestigen der Zelte und Feuerstellen). Das wird ohne Probleme ein Strong Hit. (Beinahe schade, ich hatte nämlich schon mehrere Ideen, was wir hätten machen können, wenn ein Pay the Price-Move gefolgt wäre … aber gönnen wir unseren Helden mal den Komfort. Es wird früh genug brenzlig werden!)


Nach dem Abendessen in einem der Küchenzelte bringt Man-At-Arms die Neuankömmlinge und He-Man in eins der kleinen Zelte der Techniker, wo ein sehr untersetzter Mann immer noch schwer am Herumschrauben ist an einigen Elektronikteilen.
„Hier ist einer unserer eingeflogenen Experten, Leute. Ich hätte schon nicht mehr gedacht, dass es Legendro überhaupt noch gelingt, ihn rechtzeitig aus seiner Einsiedelei hervor zu locken! Er arbeitet hier gerade an einem antiken Schloss aus Zeiten der Mechano-Monarchie. Einem ähnlichen Modell, wie wir sie dort drunten vorfinden könnten! Jetzt, da wir dank Euch von den Andreeniden wissen, mit was für Raum-Metallen wir es dort unten zu tun bekommen könnten, hoffen er und ich, dass er vielleicht eine Art Dietrich herstellen kann. Nun, immerhin ist er der bekannteste Schlossermeister dieses Planeten.“
„Ja, gewiss, ich bin ja auch der einzige wirkliche Schlossermeister dieses Planeten!“, kommentiert der kleine Mann, ohne von seiner Lötarbeit aufzusehen, „Alle anderen meiner Zunft sind ja leider nur Pfuscher, die mit Schließsystemen herumbasteln, ohne Sinn und Verstand für die tieferen Feinheiten der Kunst! Hah!“
Der Gnom hat sehr buschige, rötliche Haare, die nach allen Seiten abstehen, wulstige, aufgesprungene Lippen, und einen ebenso wilden Kinnbart. Er hat lange, spitze Ohren, und eine lange Nase, seine kleinen, dicken Finger bewegen sich überraschenderweise mit einer verblüffenden Geschicklichkeit und Genauigkeit.
„Freunde, darf ich Euch vorstellen: Gwildor der Thenurier.“


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djtpe3a-22d84abc-a3e3-46e9-8a8e-c2eda72537a6.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/gwildor_the_thenurian_by_undeadmadhatter_djtpe3a-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGp0cGUzYS0yMmQ4NGFiYy1hM2UzLTQ2ZTktOGE4ZS1jMmVkYTcyNTM3YTYuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.31x7Zn3DOXOAgdLFnxRrhLwyqOOQ2Bh1x9LKH5oXqxs)
Gwildor der Thenurier, der Schlossermeister


Gwildor muffelt irgendetwas Unverständliches, vielleicht ein Grußwort.
„Orko, Ihr kennt Euch schon, nicht wahr?“, endet der Waffenmeister.
„Aber gewiss doch! Hallo Gwildor, mein alter Thenurischer Zauselkopf!“, sagt Orko, und schwebt zum Tisch herüber, „Ui, man sehe sich nur mal dieses Durcheinander an, das Du hier fabriziert hast! Soll ich für Dich nicht mal schnell Ordnung schaffen? Warte, ich habe einen Zauberspruch dafür parat!“
„Nein, das sieht für Dich vielleicht nach Unordnung aus, Orko, mein Trollanischer Ferienschreck, aber in Wirklichkeit ist dies alles genauestens sortiert“, wiegelt der Techniker ab.
„Der berühmte Schlüsselmacher Gwildor!“, sagt Teela, „Ihr kennt Euch, Orko und Du?“
Orko sagt, „Aber ja, Gwildor gehörte lange Zeit zu Legendros Bibliothekaren in der Bücherei des Arkanen zu Eternis! Ich habe ihm damals Löcher in den Bauch gefragt, zu einer Methode für mich, um nach Trollan zurückzukehren!“
„So? Aber ich dachte, Gwildor beschäftige sich mit Schließsystemen!“, sagt Teela.
Der haarige Gnom kommentiert halblaut, „Seht Ihr, das ist es, was ich eben meinte …! Niemand heutzutage hat überhaupt auch nur einen Begriff von der eigentliche Sache …!“
„Pardon?“, sagt Teela.
„Nichts, nichts“, sagt Gwildor, „Ich bitte um Deine Entschuldigung, Herrin der Königlichen Leibwache. Nun, es ist auch Schall und Rauch: Ich habe mich aus den transdimensionalen Forschungen längst zurückgezogen! Vielleicht lassen wir die Vergangenheit ruhen, mitsamt ihrer Phantastereien, in den Gruften der Mechano-Monarchen! Es gibt seit den letzten dreihundert Jahren auf Eternia längst nicht mehr die Infrastruktur für so etwas. … Was logischerweise gleichsam auch bedeutet, dass Ihr Euch besser an Orkos Gegenwart gewöhnt.“
„Das haben wir längst!“, sagt Teela, „Er ist aus dem Königspalast gar nicht mehr wegzudenken.“
Man-At-Arms lässt das seinerseits lieber unkommentiert; er sagt, „Nun, eine der Gruften der Mechano-Monarchen gibt es zumindest, die leider nicht ungestört weiterhin ruhen kann, und das ist die unter unseren Füßen. Was auch immer es ist, hinter dem Tri-Klops her war — wir müssen diesen Schatz statt seiner heben. Schon allein, um seine Pläne zu durchkreuzen.“
Gwildor sagt, „Ich habe meine Dietriche beinahe fertig. Seht bloss zu, dass Ihr die nicht verliert, oder mit Euren menschlichen Wurstfingern unbeabsichtigt die Programmierung ändert! Ich hätte sehr ungern, dass diese entsetzlich beschwerliche Reise zur Ebene der Ewigkeit am Ende umsonst gewesen sein sollte! Ich habe schon ganz trockene Kiemenbögen von der Luft hier draußen, und meine Kiemenbögen sind sehr empfindlich!“
„Du kennst Dich mit der Zeit der Mechano-Monarchen aus, Gwildor?“, fragt nun He-Man interessiert.
„Ja … ja, ich war immerhin einer der Scholare von Legendro!“
„Ich hatte in all der Eile noch nicht die Gelegenheit, die Bibliothekare in Eternis zu befragen … was denkst Du, was die Herrscher des vergangenen Zeitalters hier vergraben haben?“, fragt er.
Gwildor sieht He-Man an, und seine Schweinsäuglein verengen sich zu Schlitzen, „Das scheint eine törichte Frage für einen, der nicht einmal das kulturelle Erbe von Hemd und Hose für sich bewahren konnte! Hah! … Die Technologien der vorangegangenen Epoche, Großer, die sind heutzutage fast unbegreiflich! Vielleicht war Stellakta eine seismische Messeinrichtung, vielleicht eine Terraforming-Anlage? Ich kann Euch nicht im geringsten darauf vorbereiten, was dort unten wartet … denn ich weiß es nicht!“
Duncan fügt hinzu, „Ich habe jedenfalls mein persönliches Kraftfeld einsatzbereit, um in allen erdenklichen Notfällen als Lebenserhaltungssystem zu fungieren. Mit wenigen Handgriffen kann ich es so kalibrieren, dass es eine ganze Gruppe schützt.“
Gwildor wedelt wie demonstrativ mit einem seiner kuriosen Elektroteile, und doziert unbeirrt weiter, „… Die Hochkultur Eternias, die wir heute schlicht die Mechano-Monarchie nennen, hat sich erhoben, als die schleimigen Nebel der grauen Vorzeit sich endlich lichteten, um für achttausend Jahre diese Welt zu beherrschen! Und nicht nur Eternia, oh nein, denn diese Kultur befand sich im Zentrum eines Galaxien-umspannenden Handels-Nexus! Die technologischen und materiellen Errungenschaften hunderter Welten kamen hier zusammen. Und Stellakta, das haben die Mechano-Monarchen absichtlich so bauen lassen, dass es die Äonen überdauert. Ihr seht: Sie haben nie aufgehört, ihre Geheimnisse zu hüten … selbst noch durch den Untergang ihrer eigenen Hochkultur hindurch. Und die meisten von diesen Geheimnissen, die hüten sie bis heute, auch an Orten wie Stellakta.“
Orko verkündet, „Wir passen schon auf uns auf, Gwildor! Immerhin bin ich ja auch mit dabei, der Meister der Mysterien, mit meinen ganz besonderen Einblicken!“
„Ja, natürlich!“, sagt Gwildor, und murmelt, „Das hatte ich schon befürchtet … Hier, Man-At-Arms, Deine Dietriche. Viel Glück da unten, morgen! Versucht, Euch dort nicht allzu tollpatschig anzustellen, bei allen Göttern Eternias!“


Advances:
Drei der beteiligten Wild Cards dürfen nach dieser Session aufleveln:
Buzz-Off: Quick-Vorteil
He-Man: Riding ➜ W8 & Survival ➜ W6
Mekaneck: Athletics ➜ W8 & Piloting ➜ W6
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Weltengeist am 25.05.2025 | 19:32
Das hat bestimmt schon jemand irgendwo gefragt, aber: Lässt du dir die Bilder KI-generieren, oder findest du die echt irgendwo? :think:
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 25.05.2025 | 20:47
Das hat bestimmt schon jemand irgendwo gefragt, aber: Lässt du dir die Bilder KI-generieren, oder findest du die echt irgendwo? :think:

:) Die sind KI-generiert, und teilweise gephotoshopt. (Gwildor beispielsweise musste nochmal nachgebessert werden, weil sogar Midjourney sich gesträubt hat, ihn halbwegs so auszuspucken, wie er im Film ausgesehen hat.)
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Weltengeist am 25.05.2025 | 20:51
Für selbstgemacht haust du die aber mit einer ziemlichen Frequenz raus, Respekt...
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 25.05.2025 | 20:53
Für selbstgemacht haust du die aber mit einer ziemlichen Frequenz raus, Respekt...

Ganz selbstgemacht, ich wünschte! Ne, ich stückel' nur manchmal neu zusammen, was die KI mir gemalt hat.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Weltengeist am 25.05.2025 | 20:56
Ganz selbstgemacht, ich wünschte! Ne, ich stückel' nur manchmal neu zusammen, was die KI mir gemalt hat.

Naja, aber die KI malen zu lassen ist ja normalerweise auch kein Fall von "Ich schreib zwei Zeilen Beschreibung und dann krieg ich was ich wollte". Da steckt ja meist auch mehr Trial + Error + Auswählen dahinter.

Mir gefallen die Bilder jedenfalls ziemlich gut - besser (weil: erwachsener) als die Original MOTU-Sachen :d.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 25.05.2025 | 21:27
Naja, aber die KI malen zu lassen ist ja normalerweise auch kein Fall von "Ich schreib zwei Zeilen Beschreibung und dann krieg ich was ich wollte". Da steckt ja meist auch mehr Trial + Error + Auswählen dahinter.

Mir gefallen die Bilder jedenfalls ziemlich gut - besser (weil: erwachsener) als die Original MOTU-Sachen :d.

Danke Dir! Aber die Original-Box-Art-Illustrationen damals waren schon mega-fetzig, finde ich. Der Look war damals wohl bewusst von meinem Helden Frank Frazetta inspiriert. (Daher sag' ich Midjourney meistens, es soll sich an Frazetta-Optik orientieren.)
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 28.05.2025 | 16:22
Früh am nächsten Morgen setzen die Gelehrten und Packer sich in Bewegung, angeführt von He-Man, Teela, Man-At-Arms, Battle Cat, Ram Man, Fisto, und Orko. Stratos und Mekaneck bleiben an der Oberfläche, um sicher zu stellen, dass keine Feinde sich nähern, aber halten sich in Bereitschaft über Funk.

Den ersten Abschnitt des Komplexes (die natürlichen Höhlen) erforschen wir mit einem Ironsworn-Delve. Dessen Ziel ist das Entdecken des Zugangstors zur eigentlichen Anlage. Dafür starte ich mit dem Move Discover a Site, definiere die Stätte als Ancient Cavern, und lege den Rang des Delve als Gefahrvoll fest.

Die Gruppe setzt sich in Bewegung und entflammt ihre Fackeln und Positronen-Leuchten. Sie kommen hinab auf den Höhlenboden der kleinen Eingangshöhle. In deren Steinwand sind vor Jahrhunderten krude Stufen gemeißelt worden, und von hier führen mehrere Durchgänge in angrenzende, größere Bereiche ...

Also machen wir den Move Delve the Depths: Erst einmal müssen wir uns einen Überblick verschaffen, also würfle ich Duncans Science-W10 (Ahnung von Geologie hat er durch seinen Skill auch), unterstützt von Battle Cats Notice. Das wird trotz guten Würfen dennoch nur ein Weak Hit: Wir bekommen die ersten zwei Punkte Fortschritt für den Delve, aber der Folge-Move Reveal a Danger wird angeschlossen. Umso interessanter!

Um diese Zeit muss es hier unten noch klirrend kalt sein, und unsere Wild Cards sind größtenteils leicht bekleidet.
„Brr, reichlich frisch!“, knurrt Fisto, „Wir hätten wohl unsere Pelzmäntel mitbringen sollen!“
„Binnen weniger Stunden werden auch diese Höhlen sich erwärmen“, sagt Man-At-Arms, „Wenn über der Ebene der Ewigkeit die Sonne höher steigt.“
Ihrer beider Atem formt beim Sprechen Wölkchen vor ihren Gesichtern. Dann gehen die beiden ungleichen Brüder wieder dazu über, sich gegenseitig zu ignorieren. Passend zur unterkühlten Umgebung.

Ich behandle das jedenfalls als Cold Hazard, alle Wild Cards müssen Vigor würfeln. Das schaffen sie glücklicherweise alle, und entgehen dadurch Fatigue-Leveln.

Rasch suchen sie sich ihren Weg. Teela erzeugt zitternd mit den Diamantenaugen des Kobra-Zepters ihre Lichtsphäre, und dirigiert diese mit der Gruppe weiter voran, um es zumindest ein paar Grad wärmer zu machen.

Also weiter mit Delve the Depths: Duncans Science, unterstützt von Fistos Survival, gibt einen Weak Hit. Dafür darf ich den Folge-Move Find an Opportunity wählen. Das mache ich, und bekomme als Resultat, ‚an aspect of the history or nature of this place is revealed‘.

Die Explorateure finden also eine trockene, etwas tiefer gelegene Höhle, wo sie die erste ihrer kleinen Messtationen aufbauen können. Mit wenigen Handgriffen von Duncan und Ram Man ist das getan. Leise blinkend und surrend setzt das Gerät seine rotierenden Antennen in Bewegung.

Was aber, oh großes Orakel, ist der Aspekt des Ortes, den wir hier kennenlernen? Refuse Quest, sagen die Orakelwürfel dazu. Also stimmt die Vermutung: Diese natürlichen Höhlen wurden von den Mechano-Monarchen gewählt, um Sucher späterer Generationen abzuweisen.

„Seht mal, die Signaturen hier“, sagt Man-At-Arms leise, und deutet auf den flackernden Bildschirm, „Wir sind nicht die ersten, die hier ihr Glück versuchen! Aber die ersten … seit sehr langem.“
„Wieso, was ist das?“, fragt Ram Man, „Ich seh‘ da nur hellgrüne Flecken auf dunkelgrünen Linien!“
„Knochen! Und Stahlhelme, Rüstungsplatten, und Schwerter. Zumindest, was die Zeit davon übrig gelassen hat. Das waren Suchmannschaften. Auch diese Leute wollten irgendwann einmal die Schätze heben, die seit über dreihundert Jahren hier warten. Aber sie sind nicht weit gekommen … die natürlichen Höhlen dienen offensichtlich als Möglichkeit, Plünderer von Stellaktas eigentlichen Eingängen fern zu halten.“
„Wie die wohl hier runtergekommen sind?“, will Orko wissen, „Die werden sich wohl kaum gebeamt haben, wie ein Trollaner es könnte, die groben Klötze! Und wir haben doch gestern erst den Zugang zu der Treppe frei gesprengt!“
„Ja, gute Frage, Orko!“, sagt Duncan, „Womöglich haben die sich ihrerzeit einen eigenen Gang bis hier runter gegraben, der lange wieder verschüttet wurde.“
„Oder es gibt noch andere Zugänge hier runter, außer dem, den wir gefunden und freigesprengt haben!“, merkt Teela an, „Und warum auch nicht? Dieses Höhlensystem zieht sich weit dahin!“

Duncan und Fisto kriegen jedenfalls beide einen Benny für den gelungenen Move.

Dann lassen die sieben ihre Messstation zurück, sie funkt munter weiterhin ihre Daten über Man-At-Arms‘ Transmitter.

Wir würfeln abermals Delve the Depths, wieder mit Duncans Science und Fistos Survival.

Dass sie ihre Beobachtungen austauschen müssen, gibt den beiden grummeligen Kontrahenten die Gelegenheit, gegenüber dem jeweils anderen extra-kritisch und extra-abweisend zu sein. „Herr Meister-Geologe“, nennt Fisto seinen Bruder spöttisch, als es einmal so aussieht, als habe dieser sich geirrt.

Gemeinsam kommen sie dennoch diesmal auf einen Strong Hit. Dadurch steigt unser Delve-Fortschritt auf vier, und obendrein gibt’s als Folge-Move Find an Opportunity. Das ist dann ein sinnvoller Platz für die zweite kleine Messstation. Als Opportunity darf ich dank dem Strong Hit frei wählen, statt würfeln zu müssen. Da nehme ich das Resultat ‚a clue offers insight or direction‘.

Die bibbernden Wild Cards schauen eine Weile auf den grünlichen Bildschirm, und Man-At-Arms deutet schließlich auf die weißlichen Rasterlinien, die offensichtlich die Höhlenwände darstellen: „Die Höhlen im Südosten haben etwas glattere Wände, seht Ihr das?“
„Nö!“, poltert Ram Man genervt, und blinzelt mit seinen kleinen Augen angestrengt auf den Schirm.
„Es sieht so aus, als wären sie ein bisschen regelmäßiger. Fast, als wären sie im Gegensatz zu den anderen Höhlen künstlich aus dem Mutterfels gemeißelt worden … oder sogar mit Terraforming-Maschinen geschaffen!“
„Sag‘ uns einfach, wo wir lang müssen!“, knurrt Battle Cat, „Ich will kämpfen!“
„Was die Miezekatze sagt!“, nickt Ram Man, und grinst Battle Cat an.

Aufgrund des Strong Hit darf ich als Spieleffekt obendrein einen Folge-Move mit Bonus machen, ich schließe als diesen gleich wieder Delve the Depths an, um weiter voranzumachen. Aber hier zeigen die Würfel des Waffenmeisters leider eine Doppeleins! Da nützt der tollste Bonus nix, das ist ein automatischer Move-Fehlschlag. Bei einem Delve bedeutet das den Folge-Move Reveal a Danger. Dabei sagen die Würfel, dass auf dem gewählten Weg eine Falle wartet!

Das bedeutet den Move Face Danger, um die Falle zu entdecken, bevor die Explorateure hinein latschen! Das mache ich mit Battle Cats Notice, unterstützt von Duncans Science. Ein Weak Hit nur! Der bedeutet, sie meiden zwar erfolgreich die Falle, aber unter gefährlichen Bedingungen. Das werden natürlich Gegner sein, die vor Jahrhunderten hier abgestellt wurden!
... Wie wär‘s mit diesen hier!


Mechano Guardians
Robotic warriors from the bygone epoch, left behind to stubbornly protect the sites of their long-dead creators. They endlessly recycle kinetic energy from the planet‘s crust to power their energy attacks, making them more or less efficient from one moment to the next.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12+1
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d8, Stealth d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 10 (7 without shield); Toughness: 14 (6)
Special Abilities:
• Absorbo Shield: Str+d6. When the mechano guardian’s shield is hit by a Fighting attack that's blocked by the shield bonus (with a Fighting result of 7, 8, or 9) it immediately gains a free Visor Beam attack against the same opponent. (The shield channels the kinetic energy of the blocked attack and projects it back through the visor.)
• Armor (6): Mechano guardians are clad in completely sealed steel armor.
• Construct: Mechano guardians add +2 when attempting to recover from being Shaken, ignore 1 point of Wound penalties, don’t breathe or eat and are immune to disease and poison.
• Heated-Up First Strike: When a mechano guardian hasn‘t acted yet this round and its Action Card is red (Diamonds or Hearts), it gains the First Strike Edge, striking with its shield, for Str+d6, plus an additional d6 with AP 2 and a Fire Trapping.
• Heated-Up Return Fire: When a mechano guardian hasn‘t acted yet this round and its Action Card is red (Diamonds or Hearts), when hit with a ranged attack (without the attack making it Shaken or Wounded), it immediately gains a free attack, firing its Visor Beam back at its attacker. This ability can be used once per round.
• Sword: Str+d8. When a mechano guardian's Action Card is red (Diamonds or Hearts), his Sword attack gains +d6 damage and AP 2, and a Heat Trapping.
• Visor Beam: Range 10/20/40, RoF 1, 3d6 damage, AP 2; Heat Trapping.
Gear: Heavy longsword (Str+d8), Absorbo Shield (cannot be re-used when plundered), electronic spare parts, some have a reusable energy cell.


Sechs Mechano-Wächter umzingeln die Wild Cards zu Beginn der Begegnung. Wann immer am Ende einer Runde nicht alle zerstört sind, werden zu Beginn der nächsten Runde 1W4 neue gespawnt. Sie erscheinen immer an den Eingängen zur Battle Map (1-6).


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djueir9-8ef99575-1e27-4cdf-85e1-48fe1f863b3b.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djueir9-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVlaXI5LThlZjk5NTc1LTFlMjctNGNkZi04NWUxLTQ4ZmUxZjg2M2IzYi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.D4WXITuL8E4vYpQ1jXSKJkKq8pX60X6gOFzmc8cfaPU)
Startaufstellung (Battle Map aus Rackhams 'Cadwallon'-Reihe


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djueiro-b9ff85a7-ae38-4593-915f-e2b942e3a8fb.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djueiro-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVlaXJvLWI5ZmY4NWE3LWFlMzgtNDU5My05MTVmLWUyYjk0MmUzYThmYi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.dDv-CAa3XdoATy1rzsUUQ2u6a7QyHKJQiX7qKfrlrAM)
Die sieben Wild Cards sind überrumpelt, aber reißen ihre Waffen hoch


Runde 1: Die Maschinenmänner starten natürlich auf Hold. Sie lösen sich aus dem Kies und Geröll, wo sie — scheinbar nichts weiter als krude Statuen — gewartet haben. Die Leuchtelemente in ihren Visoren, Turmschilden, und Rückeneinheiten flammen rot auf, und brennen dort allen Staub und allen Flechtenbewuchs weg, und mit summenden Servomotoren stapfen sie auf die überrumpelten Höhlenforscher zu, von allen Seiten!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djueis2-231b9cef-419c-4c2f-87bb-9dcb661ad8d3.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djueis2-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVlaXMyLTIzMWI5Y2VmLTQxOWMtNGMyZi04N2JiLTlkY2I2NjFhZDhkMy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.WNYX767Ltb8Q79kuAANvjF2708OGZmj9BhmGKdk7LBU)
Die Mechano-Wächter stampfen näher (Gegner-Modelle aus der 'Gates of Valhalla'-Box von 'Shadows of Brimstone')


Orko entgeht schwebend einem Schwertstreich, Man-At-Arms wird in den Rücken getroffen und Shaken, Fisto und Ram Man parieren hastig Frontalangriffe, Teela wird von zwei Hitzestrahlen aus den Sehschlitzen der heran stampfenden Hünen befeuert, die aber beide an ihrem hastig hoch gerissenen Rundschild zerplatzen. Die Kerle bewegen sich nur schwerfällig und langsam. Ihre Schwerter und Schilde beginnen zu flackern, als würden sie beginnen, sich von innen her aufzuheizen …!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 28.05.2025 | 18:18
Teela darf sich aufgrund ihres Acrobat-Vorteils über gegnerische Figuren hinweg bewegen, und macht einen Salto aus der Schusslinie, über Ram Man hinweg, zum Fuß der Treppe vor ihm, und somit in den Rückenbereich seines Nahkampfgegners. (Im Rückenbereich gilt sein Schild-Bonus nicht, und als Vulnerable zählt er obendrein, weil er diesen Sprungangriff nicht kommen sehen konnte.) Rasend schnell erzielt sie ein Raise und einen Erfolg mit ihren zwei Schwerthieben; damit durchbohrt sie den Hünen hinterrücks, und rammt dann ihre Klinge in seinen Visor und durch den Metallschädel, als er bereits umkippt. Sie nickt Ram Man zu, und spurtet weiter zu Fisto, um ihm gegen seinen Nahkampfgegner beizustehen.

Battle Cat macht einen Satz die Stufen hinauf, wo Teela eben noch stand, auf die Roboter zu, die sie beschossen hatten, zerschmettert den ersten der beiden mit seinen Vordertatzen, und wuchtet dessen Schrottteile gegen dessen Hintermann, der durch den Knockback auch noch Shaken wird!

Fistos Metallfaust donnert gegen den Turmschild seines Gegenübers, das dabei umso heller zu glühen beginnt. Die kinetische Energie des Schlags wandert vom Schild in den roten Sehschlitz des Roboters, und schießt als Hitzestrahl aus diesem heraus! Der Hitzestrahl der Free Attack zischt jedoch an Fistos Kopf vorbei, in die Höhlenwand.

Ram Man derweil sieht sich verwirrt um, weil Teela seinen Gegner zerlegt hat; er spurtet dann über dessen Schrott hinweg, um die Ecke, und fällt Fistos Widersacher in den Rücken.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djueisf-dfacf03d-606d-48ed-9c9b-b4fb3647f2c6.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djueisf-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVlaXNmLWRmYWNmMDNkLTYwNmQtNDhlZC05YzliLWI0ZmIzNjQ3ZjJjNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.k8byU3dgv6MJS1fDy-zYgs3CqxAQ2jCn9sHrVXH0Cjw)
Ram Man erreicht den nächsten Gegner hinterrücks


Dank dem Gang-Up-Bonus trifft er, aber bringt den Roboterhünen nur ins Schwanken.

Orko entfährt ein „Ohjeohje!“, er beamt sich in den Rückenbereich eines der Angreifer, und erzeugt seinen magischen Glitter-Orb an der Stelle, wo er sich eben noch befand, hüllt zwei Angreifer darin ein, macht sie Distracted.
Man-At-Arms wirbelt herum zu seinem Angreifer, sammelt sich von Shaken, und bringt hervor, „Die Götter stehen uns bei — dies sind Wächter-Konstrukte!“ Er lässt seinen Streitkolben mit dem integrierten Gravitations-Feld niederfahren, aber macht nur eine Metalldelle in sein Gegenüber.

He-Man zerteilt den Roboter, der von Battle Cat Shaken gemacht worden war, mit dem Zauberschwert sauber entzwei. Dann wendet er den Kampftiger herum, hebt das Schwert, und lädt es mit seiner Charge-Fähigkeit auf für seine nächste Attacke (nächste Runde), grellweiße Funken beginnen von der gleißenden Klinge zu sprühen.

Runde 2: Die Mechano Guardians bekommen eine rote Karte, was bedeutet, dass diese Runde all die fiesen Abilities triggern, die ich ihren Profilen gegeben habe! (Heated-Up First Strike und Heated-Up Return Fire namentlich, und ihre heller erglühenden Säbel machen diese Runde Extra-Schaden.) Drei weitere Einheiten stampfen heran, auf den Positionen Eins, Drei, und Vier.

He-Man beginnt die Runde, er steuert Battle Cat weiter voran, und enthauptet den umzingelten Roboter mit seinem blitzenden Schwert. Als Multi-Action erhebt er es sofort erneut, ruft beschwörend, „Bei der Macht von Grayskull …!“, und lädt den Charge wieder auf, für nächste Runde.

Damit sind die Roboter dran, sie versuchen sich aus Orkos Glitter-Wolke heraus zu drängen, schlagen mit orange glühenden Schwertern nach Duncan und dem Zauberer, beide erreichen trotz Distracted-Marker einen Erfolg. Man-At-Arms’ Rüstung wird getroffen und nur versengt; Orko würde durch den Treffer augenblicklich Incapacitated, er muss also absorbieren was die Bennies hergeben! Und sein neuer Elan-Vorteil und Würfelglück lassen ihn beim zweiten Anlauf tatsächlich alle vier Wundlevel negieren, auf den Punkt! Die glühende Klinge frisst sich mit entsetzlicher Wucht genau vor ihm in die Steinwand der Tunnelnische, in der er schwebt, und bleibt dort stecken — dieser Trollaner hat das Glück offensichtlich für sich gepachtet!
Die anderen Einheiten marschieren voran, hinein in die Glitzerwolke, sie haben keine andere Wahl, wenn sie sich den Eindringlingen nähern wollen. Ein Roboter fällt rennend Ram Man in den Rücken, aber verfehlt ihn mit dem Schwert.

Fisto quetscht sich zwischen den anderen hindurch, um Ram Mans Angreifer in die Flanke zu fallen. Abermals trifft seine Faust den Turmschild, der den Visor der Maschine zum Aufglühen bringt, und die Angriffsenergie als Augenlaser zurückschickt. Erneut entgeht Fisto diesem Gegenangriff jedoch.

Duncan ergeht es genauso, seine Grav-Keule trifft den Turmschild seines Gegenübers, aber auch er entgeht dem Gegenangriff, während er sich rückwärts bewegt, raus aus dem Nahkampf. Dabei steckt er einen Gelegenheitsangriff ein, der ihn Shaken macht, der glühende Säbel wirft Funken auf dem qualmenden Harnisch des zurückweichenden Waffenmeisters. (Battle Cat und He-Man können nun an seine Stelle treten, und die vier Roboter dezimieren.)

Teela kann ihrerseits helfen, das Gewühl aufzulösen: Sie springt in die Luft und läuft federleicht über die breiten Schultern der vier Maschinen hinweg, landet hinter ihnen, und schwingt ihr Schwert in den Rücken eines davon! Der zweite ihrer Schwinger zerhackt ihn zu Einzelteilen.

Orko ist dran, er piepst, „Uiii, hier wird’s mir zu heiß, ich verschwinde!“, und beamt sich aus der Felsnische heraus, rüber zu Ram Man, wo er nicht angegriffen wird. Er verstärkt seine magische Wolke, und verpasst allen drei Eingeschlossenen darin 2W6 Schaden, der den schwer gepanzerten Konstrukten jedoch egal ist.

Battle Cat stürzt sich durch die Lücke, die Man-At-Arms ihm frei gemacht hat.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djueisu-31e1a03e-f972-42c2-828e-69cf6172453c.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djueisu-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVlaXN1LTMxZTFhMDNlLWY5NzItNDJjMi04MjhlLTY5Y2Y2MTcyNDUzYy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.OdwrGac3-DPU24OTvlO1CGc1EUwVYhOuNjg3CyoeS6s)
Battle Cat springt ins Gewühl


Er zerfetzt den nächststehenden Roboter, und macht durch fliegenden Schrott dessen Hintermann Shaken.

Ram Man wirft sich gegen den Angreifer, der von hinten gekommen ist, und zertrümmert ihn mit einer Wild Attack in tausend Stücke.

Nur zwei Einheiten sind am Ende der Runde übrig, aber das reicht, um 1W4 Neue herbeizulocken. Dies sind gleich mal vier, so dass wir wieder auf acht sind, sie spawnen auf den Positionen Eins, Eins, Zwei, und Drei.

Runde 3: „Verdammt, da kommen immer mehr!“, schreit Teela, hackt auf den Rücken eines der zwei verbleibenden Gegner in Orkos lila Wolke ein.
Damit hat sie sich in eine schlechte Position gebracht, denn jetzt umzingeln die beiden sie, zusammen mit dem Nachzügler von Position Drei. Ein Treffer, ein Raise, Teela absorbiert mit ihrem letzten Benny zwei Wundlevel vom ersten Schwertstreich, und kassiert ein Level vom zweiten.

Die drei Maschinen vom Nordende des Plans erreichen rennend Man-At-Arms und Fisto, aber werden pariert, nur Fisto muss ein Wundlevel absorbieren.

Battle Cat stürmt laut brüllend weiter voran, und zerfetzt gleich zwei von Teelas Umzingelern mit seinen Pranken, dank seinem Frenzy-Vorteil!

Orko lenkt seine lila Wolke wild gestikulierend um, so dass nun Fistos und Duncans Gegner eingehüllt und Distracted werden. Gleichzeitig intoniert er hektisch, „Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand …“

Ram Man derweil stampft zum Rand der Wolke, und wirft sich mit Wucht Fistos einem Angreifer mit einer Wild Attack in den Rücken, zerschmettert ihn.

Man-At-Arms erholt sich erneut von Shaken, dreht sich nach dem Angreifer um, und trifft dessen Schild, löst einen Hitzestrahl-Gegenangriff aus, der seinen Schulterpanzer versengt.

Fisto zerschlägt mit einer Wild Attack seinen Angreifer zu Schrottteilen.

Zuletzt ist He-Man dran, und jetzt sind es nur noch zwei Gegner. Wenn es ihm irgendwie gelingt, diese Runde beide zu schrotten, spawnen keine Neuen mehr und der Kampf ist gewonnen! (Dafür reicht Battle Cats Pace gerade so aus, denn auf seiner eigenen Aktion hat der Kampftiger nur ein Feld zurücklegen müssen!)


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djueita-8cc12aaa-7bdf-49d8-bc5c-18b384114298.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djueita-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVlaXRhLThjYzEyYWFhLTdiZGYtNDlkOC1iYzVjLTE4YjM4NDExNDI5OC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.8LAFvMqLf7_ETKOu5hXpbN38nRa331oemVLbywrpWIk)
He-Man hat neun Felder Pace übrig, und muss zwei Gegner in dieser einen Runde ausschalten


Zwei Felder zu Teelas letztem Umzingeler, die erste Multi-Attacke trifft, und das mit Blitzen aufgeladene Zauberschwert zerteilt den Roboter. Sechs Felder in die andere Richtung, und Man-At-Arms‘ Gegner attackiert, und dank eines Rerolls reicht der Schadenswurf, um auch diesen zu zerschmettern! Was für ein Held!

Das leise Fiepen aus den Helmen der Roboter erstirbt, und die Schritte in der Distanz verstummen plötzlich. Man-At-Arms lauscht, und hebt warnend den Finger vor die Lippen.
„… Aber ich habe doch noch gar nicht zu Ende gezaubert, Man-At-Arms!“, wispert Orko, hibbelig.
Beschwichtigend hebt der Waffenmeister die Hand.
Alle sieben lauschen. Die stampfenden Schritte entfernen sich in andere Teile der Höhlen.
„Wenn ihr Notruf-Signal verstummt, denken die anderen Einheiten offensichtlich, dass keine Gefahr mehr herrscht!“, flüstert Duncan.
„Hihihi, solche Dummies!“, flüstert Orko.
Es gibt einige leichte Verbrennungen und Kratzer zu versorgen, die einzige, die ein Wundlevel davon getragen hat, ist Teela. Fisto holt sein Erste-Hilfe-Paket hervor, und reinigt und verbindet die Wunde, und siehe da, obwohl er Unskilled ist, erzielt er ein Raise bei Healing, das senkt Teelas Wundlevel auf null! Ram Man und Fisto weiden währenddessen schnell und leise die Bauteile und Energiezellen aus den vielen geschrotteten Robotern aus.

Ein paar Scans vom Waffenmeister bringen die Lichtschranken zum Vorschein, welche die uralten Robot-Einheiten auf den Plan gerufen haben, und welche eine Kraftfeld-Falle ausgelöst hätten, wenn die Höhlenforscher unaufmerksam hinein getappt wären!

Vorsichtig auftretend dringen die sieben Wild Cards weiter vor. He-Man und Battle Cat halten sich schützend bei Teela und Orko, nachdem für diese beiden der Kampf fast schlimm ausgegangen wäre. Teela setzt ein grimmiges Gesicht auf, augenscheinlich will sie keine Gesten von Beschützer-Gehabe dulden, aber insgeheim findet sie das eigentlich ziemlich charmant von den beiden.

Wir machen einen weiteren Delve-the-Depths-Move: Ich würfle wieder Man-At-Arms Science und Fistos Survival, und diesmal bekommen die beiden einen Strong Hit. (Sie sind weiterhin sehr abweisend zueinander, aber funktionieren dennoch als Team ganz prächtig effizient, durch ihr kombiniertes Geologie-Wissen und Wildniskunde!)
Das steigert unseren Delve-Fortschritt auf sechs. Als Folge-Move gibt’s erneut Find an Opportunity, und diesmal wähle ich die Option, dass wir einen versteckten Pfad finden. Ein Tunnel führt schnurgerade hinab in die Dunkelheit. Laut Duncans Abmessungen genau die richtige Richtung!
Daraus mache ich den Folge-Move Delve the Depths, mit ihren Seilen können die Höhlenforscher sich hier hinab lassen.

Teela und Orko sind die Schmalsten, und die mit Abstand Gewandtesten, also wird Teela als erste hinunter gelassen, begleitet vom schwebenden Zauberer. He-Man schaut gar nicht glücklich drein, als sie ihren Klettergurt angelegt hat und sich in das Seil einklinkt.
„Schau‘ nicht so, Großer“, sagt sie mit spöttischem Lächeln, „wir gehen da unten schon nicht verloren!“
„Aber was ist, wenn dort weitere Hinterlassenschaften der Vergangenheit lauern?“, sagt He-Man, „Ich könnte gehen …“
„Du willst nur allen Spaß für Dich allein!“, grinst sie, „Außerdem passt Dein Kampftiger kaum durch diesen engen Schacht!“, und damit lässt sie sich herab.
„Das stimmt!“, kichert Orko, „Battle Cat hat einfach zu viel Pfunde drauf, von den ganzen Fischosauriern, die er den ganzen Tag frisst!“
Der Tiger schaut Orko an, als sei er der nächste, wenn noch so ein Spruch käme, also schwebt der Trollaner schnell Teela hinterher, tippt sich vorher noch einmal mit zwei Fingern an seine Hutkrempe.

Der Wurf der beiden wird eine maximale Zehn, und die Challenge Dice machen daraus einen Strong Hit. Der Delve-Fortschritt wird dadurch acht. Ich wähle die Option, Teela und Orko je einen Benny zu geben, sie haben im Kampf eben viele einsetzen müssen. Als Ergebnis von Find an Opportunity wähle ich einen richtungsweisenden Hinweis:

Teelas Stimme klingt krächzend aus den Funk-Transmittern, der Empfang ist schlecht geworden: „Dieser Tunnel war ein Glückstreffer, Vater und Fisto! Er geht immer weiter … Hier …! Am Ende sehe ich künstliche Lichter …! Wie eine Art Notbeleuchtung! Oh, hier ist eine Art … riesiges, versiegeltes Schott im Boden, fast direkt unter uns!“
„Wie sieht dieses Schott aus, Teela?“, fragt Man-At-Arms angespannt, „Kannst Du es uns beschreiben?“
Eine Weile ertönt nur Schweigen, und Störgeräusche aus dem Transmitter.
„Teela, bist Du noch in Funkreichweite?“, fragt Man-At-Arms, man hört die Sorge um seine Tochter deutlich aus seiner Stimme, „Bitte melden, Teela!“
„… Ja, ich höre Euch noch!“, knackt es dumpf aus dem Gerät, „Vater, die Lampen haben dieselbe Form wie die Symbole auf den Helmen und Schilden der Roboter-Wächter …! Stellakta …!“


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djufepb-d975b2d4-2b77-4686-af5c-00e33c897b3f.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/Tunnel_Descent_3.jpg-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGp1ZmVwYi1kOTc1YjJkNC0yYjc3LTQ2ODYtYWY1Yy0wMGUzM2M4OTdiM2YuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.2v2QcuPgG2vtB9YfdlAtvTv8sEChSay6n_cDizmHALU)
Unter Teela und Orko weitet sich der Tunnel schließlich ...


Dann versuche ich, den Delve abzuschließen, mit dem Move Locate Your Objective. Die Challenge Dice rollen gegen unseren gesammelten Fortschritt von acht. Aber eine Acht als eins der beiden W10-Ergebnisse verhindert einen Strong Hit! Das bedeutet, wir haben tatsächlich den Zugang zu Stellakta entdeckt — aber es gibt eine zusätzliche Schwierigkeit dabei. Da weiß ich direkt was:

„... Leider hatte Orko Recht“, knurrt Ram Man, „Dieser dämliche Schacht ist zu eng für Battle Cat, und für mich auch! Waffenmeister, Du musst ihn weiter aufsprengen!“
„Nein, das ist viel zu gefährlich!“, sagt dieser, „Keinesfalls so tief unter der Erde, ganz besonders nicht, wenn Teela dort unten ist, und Orko auch. Sie könnten verschüttet werden!“
„Dann geh‘ ich mit meiner Spitzhacke an die Arbeit!“, sagt Ram Man, „Das ist aber Bockmist, das dauert jetzt erstmal!“
„Nein, keine Risiken“, sagt He-Man, „Man-At-Arms hat Recht. Es hilft nichts: Battle Cat und Ram Man, Ihr müsst hier oben bleiben. Ihr bewacht den Tunnel gegen die Maschinen-Männer und haltet uns den Rücken frei. Sollte irgendjemand die Seile durchtrennen oder den Tunnel zuschütten, gibt es wahrscheinlich keinen Rückweg für uns!“
Beide von den schweren Jungs schauen verbissen, aber es stimmt natürlich.
„Gut“, knurrt Ram Man finster, „Die Miezekatze und ich sorgen dafür, dass diese Gruft dort drunten nicht auch Eure Grabstätte wird! Seht nur zu, dass Ihr Euch beeilt!“
Battle Cat knurrt angespannt, He-Man tätschelt ihm den mächtigen Hals.
Dann seilen sich nacheinander er, Duncan, und Fisto ebenfalls ab.

Das ist also die Schwierigkeit, die der Weak Hit uns eingebrockt hat: Wir verkleinern unsere Truppe um die beiden Schwergewichte, und sind vorerst nur noch zu fünft.

Der abgeschlossene Delve ist dann ein Milestone auf unserer
Queste (Gefahrvoll): Das Geheimnis des Schatzhortes von Stellakta herausfinden.
Der Questen-Fortschritt steigt hiermit auf vier.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 29.05.2025 | 21:07
Ein kreisrundes Boden-Schott ist unter dem Staub und Kies der Jahrhunderte deutlich erkennbar, und kreisförmig darum sind grünlich blinkende Glyphen angeordnet. Teelas Beobachtung stimmt: Diese Warnlichter haben ähnliche Form wie die feurigen Glyphen auf den Mechano-Wächtern vorhin.

Teela holt mit angehaltenem Atem den Glaszylinder mit den Akanir-Wespen hervor, und hält ihn über das Bodenschott.
… Aber nichts tut sich, die Wespen krabbeln weiter durcheinander.
„Was nun?“, fragt Teela verwirrt.
„Das ist so zu deuten, dass dieses Schott hier nicht aus Caldritium, Auronith, oder Drakentium hergestellt wurde!“, vermutet Man-At-Arms, „Also kommen wir dem auch nicht mit mit dem Dietrich-System von Gwildor bei. Vielleicht ist es simpler. Ich versuche, seine Elektronik freizulegen …“
„He-Man, Du solltest dem Waffenmeister zur Hand gehen!“, sagt Orko, seine Stimme klingt verschmitzt, „bestimmt kann er die Dienste unserer lebenden Hebebühne gebrauchen!“

Da mache ich einfach den Move Secure an Advantage. Den würfele ich mit dem Electronics-Würfel von Man-At-Arms, unterstützt vom Strength-Würfel von He-Man. Ein Strong Hit kommt dabei heraus, und zwar mit einem Einser-Pasch! Ein Extremes Resultat:

Duncan schraubt etwas an den antiken Schaltkreisen herum, und nach kurzer Zeit entsteht zischend und ächzend ein Spalt zwischen den beiden beweglichen Platten des Schotts. Sofort packt He-Man die beiden Metallteile, und zwingt sie mit unglaublicher Körperkraft auseinander! Es knarrt und Dampf schießt aus dem uralten Konstrukt.
„Beeilt Euch! Ich halte es für Euch auf, bis Ihr durchgeklettert seid!“, bringt He-Man in gepresstem Ton hervor.
Teela leuchtet nach unten, und sagt, „Es ist nicht tief ... darunter ist ein Gang! Wir können einfach springen! Kommt!“, und bevor jemand sie aufhalten kann, tritt sie in die Öffnung und lässt sich kerzengerade herab fallen, kommt auf Zehenspitzen auf. Die anderen folgen, dann hangelt auch He-Man sich hinab, und über ihnen schließt sich knirschend die Luke wieder.


Advances:
Zwischen Sessions gibt es Advances für folgende Wild Cards:
Fisto: Athletics ➜ W8 & Intimidation ➜ W8
Man-At-Arms: Electronics ➜ W8 & Notice ➜ W6
Orko: Bolster-Vorteil
Teela: Persuasion ➜ W8 & Shooting ➜ W6


Als dann geht’s ab in den eigentlichen Dungeon! Dieser Abschnitt hier wird kein neuerlicher Delve, sondern ich baue ihn als physischen Spielplan. (Hierfür kommt eine Mischung aus Segmenten aus den Sets ‚City of the Ancients‘ und ‚Gates of Valhalla‘ zum Einsatz, wieder von ‚Shadows of Brimstone‘.)

Erkundungs-Tabelle: Stellakta
2-3 — Grabesstille. Nichts geschieht.
4-8 — Gefahr. Ziehung auf der Gefahren-Tabelle.
9-Dame — Begegnung. Ziehung auf der Begegnungs-Tabelle.
König-Joker — Fundstück. Loot-Marker platzieren, mit der Fragezeichen-Seite nach oben. Zu entdecken mit einem Notice-Wurf (als Aktion), Aufsammeln ist daraufhin eine Free Action.

Begegnungs-Tabelle: Stellakta
2-5 — Scrounger Pots (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4). Nach dem Durchqueren des ersten Rätsel-Tors spawnen diese nicht auf dem neuen Segment, sondern zwei Segmente hinter der letzten Wild Card.
6-7 — Hover Bots (rote Karte = 3; schwarze Karte = 5) Nach dem Durchqueren des ersten Rätsel-Tors spawnen diese nicht auf dem neuen Segment, sondern zwei Segmente hinter der letzten Wild Card.
8-9 — Yetorok Warrior (1). Schwarze Karte: Yetorok Warrior (1) und Yetorok Shaman (1). In jedem Fall: Nach dem Durchqueren des ersten Rätsel-Tors spawnen diese nicht auf dem neuen Segment, sondern zwei Segmente hinter der letzten Wild Card.
10-Bube — Energy Elemental (1)
Dame-König — Mechano Guardians (rote Karte = 3; schwarze Karte = 5)
As — Tri-Klops und fünf Hover Bots. Nach dem Durchqueren des ersten Rätsel-Tors spawnen diese nicht auf dem neuen Segment, sondern zwei Segmente hinter der letzten Wild Card.  (Wenn Tri-Klops bei dieser Begegnung nach binnen zwei Runden niemanden verwundet hat oder selbst verwundet wird, flieht er über die nächste offene Spielplankante.)
Joker — Weitere Begegnung, und Rätsel-Tor

Gefahren-Tabelle: Stellakta
2-4 — Monster Mash: So viele Zufallsgegner wie SCs im Spiel sind erscheinen auf dem am weitesten entfernten Segment nach Wahl der Spieler. Schwarze Karte: Ein Ausgang von diesem Segment ist von einem Rätsel-Tor versperrt.
5 — Zusammentrommeln: Die Spieler müssen einen Gegner auf dem Spielplan wählen. Drei Gegner derselben Art erscheinen je mit einem Feld Abstand zu dem gewählten Gegner. Wenn keine Gegner im Spiel sind, spawnen die Standard-Gegner des Szenarios. Schwarze Karte: Ein Ausgang von diesem Segment ist von einem Rätsel-Tor versperrt.
6 — Umzingelt! Ein Zufallsgegner wird ermittelt und macht einen Stealth-Wurf gegen die SCs. Bei einem Erfolg wird ein Zufalls-SC von Gegnern dieser Art umzingelt; auf alle freien, angrenzenden Felder zu ihm wird ein Gegner gestellt. Läuft gerade keine Begegnung, ist dies ein Überraschungsangriff. Schwarze Karte: Ein Ausgang von diesem Segment ist von einem Rätsel-Tor versperrt.
7 — Todesmarsch: Eine zufällige Art von Gegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte für diese Runde. Wenn keine Gegner im Spiel sind, siehe 'Zusammentrommeln'. Schwarze Karte: Ein Ausgang von diesem Segment ist von einem Rätsel-Tor versperrt.
8-9 — Stahltore: Der nächstgelegene zwei Felder breite Durchgang wird mit einer Stahltür verstellt. Diese hat Hardness 12 und Armor 4. Mit Thievery -2 und Einbrecherwerkzeug kann sie alternativ ebenfalls überwunden werden. Schwarze Karte: Ein anderer Ausgang von diesem Segment ist außerdem von einem Rätsel-Tor versperrt.
10 — Instabile Decke: Steine lösen sich aus der Tunneldecke, und alle SCs müssen sofort Agility würfeln, um nicht Vulnerable zu werden wegen dem Staub, und 2W6 Schaden zu nehmen bei einem Kritischen Misserfolg. Schwarze Karte: Ein Ausgang von diesem Segment ist von einem Rätsel-Tor versperrt.
Bube — Instabiler Boden: Das Feld dieses SC wird markiert. Er kann sich sofort als Free Action mit Agility mit -2 auf ein freies Nachbarfeld retten, ansonsten bricht er ein und ist Entagled. Pro Rundenbeginn muss er automatisch als Free Action würfeln, um nicht Bound zu werden. Ab dann muss er pro Rundenbeginn würfeln, um nicht zu stürzen (4W6+4 Fallschaden). Schwarze Karte: Alle Ausgänge von diesem Segment sind von einem Rätsel-Tor versperrt.
Dame — Mächte des Schicksals: Ein neuer SL-Benny kommt in den Pool. SCs die zu diesem Zeitpunkt keine Bennies mehr haben, erhalten ebenfalls je einen. Schwarze Karte: Alle Ausgänge von diesem Segment sind von einem Rätsel-Tor versperrt.
König — Erzschurke: Ein Zufallsgegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte diese Runde. Bei dieser zusätzlichen Karte darf die Figur sich nicht regulär bewegen. Wenn keine Gegner im Spiel sind, erscheint ein Zufallsgegner, dann siehe oben. Schwarze Karte: Alle Ausgänge von diesem Segment sind von einem Rätsel-Tor versperrt.
As — Einsturz: Das am weitesten von allen SCs entfernte Segment nach Wahl der Spieler bricht in sich zusammen, und alle Figuren darauf nehmen 5W6 Schaden. Alle Felder des Segments sind nun Schwieriges Terrain. Schwarze Karte: Alle Ausgänge von diesem Segment sind von einem Rätsel-Tor versperrt.
Joker — Pandemonium: Rote Joker erhält ein SC nach gemeinschaftlicher Wahl der Spieler, schwarze Joker erhält ein Zufallsgegner. Der Joker ersetzt dann die reguläre Aktionskarte der Charaktere diese Runde. Eine weitere Ereigniskarte wird gezogen und abgehandelt. Alle Ausgänge von diesem Segment sind von einem Rätsel-Tor versperrt.

Standardgegner: Die Standardgegner in dieser Mission sind Ausgrabungs-Drohnen, diese bekommen ab Runde 3 immer zu Rundenbeginn Aktionskarten ausgegeben, auch wenn gerade keine auf der Battle Map sind. Sind keine ihrer Modelle im Spiel, spawnt bei ihren Aktionskarten auf dem am weitesten zu allen Helden-Modellen entfernten Segment. Es gibt daher keinen Müßiggang in diesem Dungeon für unsere Wild Cards!

Missionsziel: Die ersten drei Rätsel-Tore, die laut den Zufalls-Tabellen ins Spiel kommen, müssen überwunden werden, mit Electronics -10 (nur -6 für den Charakter, welcher mit Gwildors Dietrichen ausgestattet ist). Ist das dritte solche Schott offen, erscheinen Tri-Klops und Trap Jaw mit je vier Schwebe-Robotern für den Endkampf. Sie spawnen jeweils zwei Segmente entfernt von allen Helden.

Also dann, los geht's!

Runde 1: Die fünf wackeren Entdecker treten aus dem Dunkel des Schachtes hervor, auf eine kleine, halbrunde Treppe zu. Hinter den Stufen leuchtet von innen her eins der ominösen Glyphenzeichen der Mechano-Monarchie, das in den Boden eingelassen ist.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djuogvd-da8e1571-fe4b-4682-92c5-1a9c2cf82ef2.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djuogvd-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVvZ3ZkLWRhOGUxNTcxLWZlNGItNDY4Mi05MmM1LTFhOWMyY2Y4MmVmMi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.pdFGr49gKXY8PwYmnDDtbK_5zDsmih0rg5SiAAa_rhQ)
Startposition auf dem Eingangs-Segment


He-Man wagt sich voran, und leuchtet in den weiten Raum am Ende des Ganges: Von hier dringt ihm das feurige Licht von Öfen entgegen, die seit Jahrhunderten unverändert vor sich hin glühen.
„Das hier scheint eine Art Kontrollraum gewesen zu sein!“, sagt er verblüfft.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djuogvz-71c95bd1-f721-4d39-a4c3-b1cdafa3e1c5.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djuogvz-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVvZ3Z6LTcxYzk1YmQxLWY3MjEtNGQzOS1hNGMzLWIxY2RhZmEzZTFjNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.-t-wOM4Y8zHQ7CvoReEoHzoJ1eVwMvaa1_eZsbQrEEg)
He-Man betritt das nächste Segment ...


Die Erkundungs-Tabelle gibt für diesen Raum eine Begegnung an. Und dies ist laut Kartenziehung gleich mal Tri-Klops persönlich, mit seiner Robo-Leibgarde!
Hier sind nochmal seine Werte:


⚔️ Tri-Klops
Evil Three-Eyed Spy
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d8, Driving d6, Fighting d10, Focus d10, Intimidation d10, Notice d10+2, Occult d4, Persuasion d6, Repair d8, Science d8, Shooting d10, Stealth d10, Taunt d6, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 8 (10 with activated Icy Stare); Toughness: 13 (4)
Hindrances: Curious (Scientific discoveries), Mean (Cruel conspiring henchman), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Alertness, Block, Brave, Brawny, Dodge, Level-Headed, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): Tri-Klops‘ torso and head each have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Electric Eye: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Electric Eye. In this mode, he negates up to two modifiers his target generates for itself to be hit (like the Dodge Edge or Dodge power). With X-Ray Vision, he can ignore up to 2 points of Cover penalties, seeing through the intervening obstacle (only thick metal shields his x-ray vision). He may project optic blasts through his Electric Eye with Range 12/24/48, RoF 1, 2d6 damage, AP 6; Electricity Trapping.
• Fiery Gaze: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Fiery Gaze. In this mode, Tri-Klops can make a Focus roll as an action to create an energy field with a Fire Trapping to illuminate the area, distract foes, or burn them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60). In this mode, he has Low Light Vision and Infravision, and ignores any Illumination penalties. He may project optic blasts through his Fiery Gaze with a Cone Template, RoF 1, 3d6 damage; Fire Trapping.
• Icy Stare: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Icy Stare. In this mode, Tri-Klops gains Parry +2. In this mode, he has Distavision, which reduces his Range penalties by 1. He may project optic blasts through his Icy Stare with Range 12/24/48, RoF 2, 2d6 damage; Ice Trapping.
• Super Strength: Strength is raised by one step.
• Super Vigor: Vigor is raised by one step.
Gear: Visor helmet, longsword, throwing daggers, maps, tool belt, electronic spare parts, trail gear, radio transmitter


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djuogwe-936d9119-c9c2-493f-9980-f8a117d63d24.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djuogwe-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVvZ3dlLTkzNmQ5MTE5LWM5YzItNDkzZi05OTgwLWY4YTExN2Q2M2QyNC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.S7z8h_1EN-4YmFHlxPrGupGc9yGRH57pI7ErnUNUF_0)
... wo finstere Gestalten sich aus dem Dunkel lösen, um ihm entgegen zu treten!


„Hah! Mich könnt Ihr nicht aufhalten, Ihr Tölpel! Zurück!“, droht er großspurig. In dem Moment, in dem He-Man eintritt, schnappt sein Visor-Helm gerade vom dreieckigen zu seinem viereckigen Auge, welches bedrohlich heller zu glühen beginnt!
He-Man gedenkt nicht, als erster anzugreifen, er zögert, bringt sein Schild vor, und geht auf Defense.

Damit haben die Zufallsmechaniken den ersten wichtigen Hinweis gleich zu Anfang schon geliefert: Tri-Klops ist den Wild Cards wie befürchtet zuvor gekommen, und er ist bereits hier!

„Nanu, wer ist uns da zuvor gekommen?!“, fragt Orko neugierig, und beamt sich in den Raum, schwebt über den Lava-Öfen, „Hallihallo!“, und er zieht einen Strauß knallbunte Stoffblumen aus seinem Ärmel und hält sie Tri-Klops hin, wie als Begrüßungspräsent! Er würfelt damit Taunt gegen den Dreiäugigen Spion des Bösen, und kommt auf eine 12! Der setzt immerhin eine Acht dagegen, aber das ist immer noch ein Raise für den Zauberkünstler! Tri-Klops wird Distracted und Shaken durch Orkos unerwarteten Mumpitz!
„Orko, He-Man, zurück! Das ist Tri-Klops!“, schreit Teela, die den unheimlichen Gegner aus Drazz wiedererkennt, und rennt in den Kontrollraum hinterher. Sie hat weniger Skrupel als He-Man, sie stellt Effizienz über Ritterlichkeit, und sie schwingt rasend schnell ihr Schwert gegen die Schwebe-Roboter, die den Spion umgeben. Einen bekommt sie zerbeult, und Shaken.
„Närrischer Possenreißer!“, zischt Tri-Klops in kaltem Zorn Orko zu, wechselt mit einem Surren und Klicken seine Visor-Linse erneut, und fasst Orko damit ins Auge. Der Humbug mit dem Blumenstrauß hat ihn aus der Fassung gebracht, und äußerst provoziert! Er würfelt Shaken weg und ist damit nur noch Distracted. Seine Kraft Electric Eye kontert zwei Stufen von Orkos Kraft Aerial Dodge, und er feuert aus dem Visor einen Blitzschlag auf den quirligen Trollaner. Abgelenkt wie er ist, verfehlt Tri-Klops den schwebenden Wicht dennoch! Orko hält seinen spitzen Hut fest und taucht schnell hinter dem Lava-Tank in Deckung.
Tri-Klops‘ Schwebe-Roboter attackieren währenddessen Teela und He-Man, aber ihre Rotor-Greifer werden allesamt pariert.
Fisto rennt dazu, wirft sich neben Teela, und verwandelt mit einem Abwärtshaken einen von Tri-Klops’ Bots zu Metallschrott!
Man-At-Arms rüstet im Herbeilaufen um, nimmt sein Lasergewehr in Anschlag, und ruft alarmiert, „Wie kommst Du hier rein, Trydor Esooniux?!“

Runde 2: Oh ha: Teela und Tri-Klops ziehen beide einen Joker! Sie würfeln gegeneinander, und kommen auf dasselbe Ergebnis, agieren also exakt simultan. Teela zerstört den angebeulten Bot jetzt völlig mit ihrem ersten Schwertstreich, und lässt ihre Klinge auf Tri-Klops drein fahren. Aber sie würfelt Schlangenaugen, eine Doppeleins, und verliert bei dem Streich ihr Schwert aus der Hand! Der Spion tritt im selben Moment zwischen seinen Robotern hervor, wechselt auf seine Fiery Gaze-Linse, und schickt einen blaugrünen Flammenstrahl, der über Teela, Fisto, Man-At-Arms, und He-Man hinweg fegt!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djuogww-4ace5979-1f50-42c6-99f2-1113a6e53d6d.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djuogww-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVvZ3d3LTRhY2U1OTc5LTFmNTAtNDJjNi05OWYyLTExMTNhNmU1M2Q2ZC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.wGkh3BEWkBKEwjAxCvTJHtTUPbZwuK0y-biZ9iarCV8)
Tri-Klops lässt seinen Flammenstrahl auf die Widersacher los, alle unter der Schablone werden davon erfasst


Alle haben jedoch Glück bei den Schadenswürfen, und nur Teela wird Shaken, ansonsten sind die vier nur ordentlich angesengt und verrußt.
„Ihr werdet das Vermächtnis nie bekommen!“, knurrt Tri-Klops, und nutzt die Gelegenheit, um mit ein paar gewandten Rückwärtsschritten in einem der dunklen Gänge zu verschwinden, runter vom Spielplan.
Man-At-Arms reißt hustend sein Laser-Sturmgewehr hoch, und schießt mit einer präzisen Salve Fisto und Teela von den Drohnen frei, zwei der Bots gehen durchsiebt zu Boden, der dritte wird nur Shaken.
„Tri-Klops, bleib‘ sofort stehen!“, schreit der Waffenmeister.
He-Man spaltet den letzten Bot, und ruft, „Hinterher! Er wird versuchen, uns zuvor zu kommen!“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 29.05.2025 | 21:39
Er rennt in die Halle, in der ihr Widersacher verschwunden ist. Diese ist erfüllt von kaltem, blauen Leuchten, das von hohen Säulen aus glasartigem Material kommt. Eine Art uralter Datenspeicher, oder Kühlanlage …?
Die Erkundungs-Karte gibt eine neue Begegnung an. Dies ist ein einzelner Yetorok — eine haarige Kreatur Subternias, die hier eingedrungen ist!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djuogxd-6921b40e-db86-4f30-b6aa-c1a0e60a6549.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djuogxd-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVvZ3hkLTY5MjFiNDBlLWRiODYtNGYzMC1iNmFhLWMxYTBlNjBhNjU0OS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.XjgHGTTfLzc6upbom45ebb6Mf-LaM9pP14JAvDE-y2A)
Ein wilder Yetorok (Miniatur von Reaper Bones)


Der Yetorok-Krieger hält geifernd auf He-Man zu. Wahrscheinlich wurde er aufgescheucht von Tri-Klops! He-Man erhebt warnend das Zauberschwert, und lässt es Blitze sprühen, und ruft, „Zurück, Höhlenbewohner!“
Der Yetorok denkt ja gar nicht daran, und er ist auch direkt am Zug mit der Aktionskarte, die er bei seinem Erscheinen erhalten hat.


Yetorok Warrior
Apish creatures found in the coldest caves of Subternia and the Ice Mountains, the Yetorok tribes feel at home in any frozen climate.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d8, Persuasion d4, Stealth d10, Survival d8
Pace: 7; Parry: 7; Toughness: 12 (2)
Edges: Berserk, Frenzy, Woodsman
Special Abilities:
• Armor (2): Thick fur and leathery hide.
• Bite: Str+d6, may automatically Bite foes it has Grappled.
• Claws: Str+d6, Reach 1.
• Immunity (Cold/Ice): Yetorok take 4 less damage from attacks, Hazards, and powers with a Cold or Ice Trapping.
• Resilient: Yetorok warriors can take a Wound before being Incapacitated.
• Size +2
• Stomp: Str+d4. When a target is hit with a raise, it’s automatically knocked prone.
Gear: -


Er schlägt mit seinen schrecklichen Krallenhänden auf He-Mans Schild ein, aber beide Schwinger werden pariert.
Orko teleportiert sich hinter den Yetorok, und hüllt ihn in seine magische Wolke ein, macht ihn Distracted durch die flimmernden Lichter.
Fisto spurtet dazu, haut dem Untier die Faust in den Nacken, und bewusstlos bricht es zusammen. „So, dann mal gute Nacht!“, knurrt Fisto.

Runde 3: Ab dieser Runde bekommen die Scrounger Pots Aktionskarten. Sie erhalten auch gleich ein As, und ein erster von ihnen spawnt auf dem Startsegment des Spielplans.
Man-At-Arms hört das Klacken der Metallfüße hinter sich, feuert eine Lasersalve, und zersiebt damit die Drohne. Dann eilt er den anderen hinterher, in die kalte Archiv-Höhle.

Teela ist noch Shaken von Tri-Klops' Flammenstrahl, hustend liest sie ihr fallen gelassenes Schwert auf, und rennt den anderen nach.

Fisto wagt sich durch den nächsten Zugang, und sein Lampenlicht erhellt eine große Höhle. An vier dicken Stahlketten hängt ein riesiger, metallener Orb, auf dem leuchtend Runden schimmern! Einer der Ausgänge aus dem Raum ist mit einem seltsam aussehenden Schott aus grünlichem Metall versiegelt, an dessen Türrahmen Blinklichter flackern. Aus der Dunkelheit trippeln jedoch auf schnellen Stahlbeinen vier gepanzerte Drohnen, und umzingeln Fisto in diesem Moment!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djuogxu-3bdfa310-8c4b-47f1-b8da-346d4d8a6202.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djuogxu-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVvZ3h1LTNiZGZhMzEwLThjNGItNDdmMS1iOGRhLTM0NmQ0ZDhhNjIwMi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.S77RFoIgjuRh2dStbRfyJFEVcgmGVhCfvGPk5YyyTAM)
Schlagartig umzingeln versteckte Grabe-Drohnen Fisto


Hier nochmal ihr Profil:

Scrounger Pot Robot
Refurbished mining and attack drone
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 14 (6)
Special Abilities:
• Armor (6): Scrounger Pots are completely sealed with metal Armor 6.
• Claw: Str+d4.
• Construct: Scrounger Pots add +2 to recover from being Shaken, ignore one level of Wound modifiers, don’t breathe, and are immune to disease and poison.
• Double Lasers: The robots have two guns and can fire them without Multi-Action penalty. Range 12/24/48, RoF 2, 2d6 damage, AP 2.
• Weakness (Electricity & Magnetism): Scrounger Pots take an additional 4 damage from Electricity or Magnetism attacks, Hazards, or powers with these Trappings.
Gear: The container can be pryed open with a Strength success to reveal scrap metal and other scavenged goods.


„Scrounger Pots!“, ruft der, „Wie die Dinger von Trap Jaw damals!“, und er lässt sofort seine Faust niederfahren. Die erste Drohne wird unter der Wucht des Handschuhs zerschmettert.

Orko löst seine magische Wolke wieder auf, um die anderen nicht allzu sehr abzulenken. Er beamt sich klingelnd hinter einen der übrigen drei Scrounger Pots, und beginnt ihn schwebend zu umkreisen. Das ist ein Taunt-Wurf, mit dem er die Drohne Distracted und Shaken macht.

Runde 4: Teela zieht erneut einen Joker, das sollte ihr helfen, endlich über ihre Angeschlagenheit hinweg zu kommen. Aber sie würfelt eine Doppeleins beim Versuch, und geht beinahe in die Knie, hält sich ihre von Tri-Klops‘ Feuerstrahl verbrannte Schulter. Grimmig reißt sie sich zusammen, und kauft Shaken stattdessen mit einem Benny weg. Sie taumelt zu Fisto, und schwingt ihr Schwert gegen einen der Umzingeler, macht diesen Shaken.

Damit sind die Scrounger Pots dran, und beide Angeschlagenen erholen sich, einer feuert auf den ihn umschwirrenden Orko, Teela und Fisto werden mit ihren Grabe-Krallen angegriffen, aber blocken. Das löst Fistos Counterattack-Vorteil aus, aber er kriegt den Robo mit seinem Konter nur leicht verbeult.

He-Man eilt den anderen im Gewühl zu Hilfe, zertrennt mit dem elektrisch aufgeladenen Schwert eine der Drohnen sauber entzwei, macht einen Seitenschritt zu nächsten, und durchbohrt diese mit der Schwertspitze, bis zur Parierstange. Der Weg ist frei.
„Nicht schlecht, Du Held!“, lacht Fisto, „Das kann ich aber auch!“, er aktiviert sein violettes Magno-Schwert, und durchschlägt damit die Panzerhülle des letzten Roboters. (Magnetismus mögen die Teile ebenso wenig wie Elektrizität, das weiß er schon von der ersten Begegnung mit ihnen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130342.msg135276411.html#msg135276411), unter der Mystischen Mauer!) Dann betritt er die große Höhle mit dem darin aufgehängten Metall-Orb.

„Fasst nichts hier drin an, Leute!“, warnt Duncan, als er auch dort hinein geht, „Teela, halte mal die Wespen gegen dieses Schott dort!“


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djuogyh-07d08544-74c8-4de5-95dd-8b006eb3ef06.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djuogyh-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVvZ3loLTA3ZDA4NTQ0LTc0YzgtNGRlNS05NWRkLThiMDA2ZWIzZWYwNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.skR1SphBab1yRU7KLasI5hGB5u_3wY3mDVEYlsMrHUI)
Das erste der Rätsel-Tore von Stellakta


Runde 5: Teela eilt durch die große Höhle, während sie den Glaszylinder mit den Akanir-Wespen hervor holt. Ihre Hinterleiber beginnen sofort, tiefgrün zu leuchten, und sie krabbeln nervös durcheinander!
„Hier ist Auronith verbaut! Seht nur — es klappt“, sagt Teela fasziniert.
Man-At-Arms tritt an ihre Seite, und sagt, „Für Auronith hat Gwildor einen Dietrich vorbereitet!“, und er zückt das handliche Metall-Kästchen des Schlossermeisters. Es sieht nicht mal ansatzweise aus wie ein normaler Eternischer Dietrich, es ist eine Art Taschencomputer. Man-At-Arms hält ihn gegen die Konsolen am Türrahmen, wo die Blinklichter heftiger zu flackern beginnen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djuogys-a59dc8d0-547b-4554-9c4c-04246ed88464.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djuogys-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVvZ3lzLWE1OWRjOGQwLTU0N2ItNDU1NC05YzRjLTA0MjQ2ZWQ4ODQ2NC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.RNfw8HG4IjvxlFrndilhWigHD72Jft6iZ41Cq5MV1WU)
Teela und Man-At-Arms gehen an die Arbeit mit dem Wespen-Glas und den Dietrichen


Der Waffenmeister muss Electronics würfeln mit -6 wegen der Rätselhaftigkeit der uralten Technologie. (Gwildors Dietrich verbessert den Abzug von -10 zu -6!) Aber was soll man sagen, Duncan würfelt eine 20! Das Schott beginnt zu summen und zu knarren, und schwerfällig aufzuschwingen! Staub und Steinbröckchen rieseln von der Decke!

Zwei neue Scrounger Pots spawnen auf dem Startsegment, bereit zur Verfolgung.

„Lasst lieber mich vorgehen“, knurrt Fisto, und geht zwischen den beiden durch, während sie ihre Werkzeuge wieder zusammenpacken. Er betritt eine T-Kreuzung. Hier wartet laut den Karten ein weiteres stählernes Rätsel-Tor — bewacht von einem Energie-Elementar, das grell leuchtend aus dem Boden auffährt!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djuogz6-293d635d-98b4-414d-94da-508a8830bd33.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djuogz6-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVvZ3o2LTI5M2Q2MzVkLTk4YjQtNDE0ZC05NGRhLTUwOGE4ODMwYmQzMy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.f5uCFOZHwjuCtAWeFipjD7LkNHtcfJ4FYg1xAxMzdEM)
Hier wartet ein Technologie-Elementar aus vergessenen Zeiten


Energy Elemental
The Mechano Monarchs knew scientific methods of energyzing their machines through the vibrations of certain crystals, and the movement of celestial bodies in space. Generating power this way also gave rise to artificial energy elementals, that still travel through the Eternian power lines until the present day.
Attributes: Agility d12, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d10, Fighting d8, Notice d8, Shooting d10, Stealth d12
Pace: 12 (flying); Parry: 6; Toughness: 10
Special Abilities:
• Elemental: No additional damage from Called Shots, ignores 1 point of Wound penalties, doesn’t breathe, immune to disease and poison.
• Energy Blast: Energy elementals can project a searing blast of flame using the Medium Blast Template centered on themselves and their Athletics skill. Characters within take 3d6 damage with a Fire Trapping and may catch Fire. This attack may be Evaded.
• Energy Form: Can maneuver through power lines, any surface that’s not completely sealed, pass through cracks in doors or windows. On the game board, energy elementals may move through enemy figures and walls.
• Energy Ray: Energy elementals can project a beam of light at Range 12/24/48, with RoF 3, 3d6 damage, AP 2; Light Trapping.
• Flight: Energy elementals fly at Pace 12′′.
• Invulnerability: Immune to non-magical attacks. Laser beams do damage, but each damage total is reduced by four.
• Size +3


Fisto macht große Augen, und versetzt der Erscheinung versuchsweise einen Faustschlag. Dieser geht natürlich durch ihre semi-kristallisierte Gestalt hindurch.
Das Elementar aktiviert direkt daraufhin, und versucht, Fisto gegen Teela zurück zu schieben mit einem Push-Manöver, um daraufhin mehr Ziele zu treffen mit seinem Energy Blast. Fistos Haare und Bart wehen im Sturm, aber er stemmt sich mit aller Macht dagegen. Also trifft der Energy Blast nur ihn allein, alle angrenzenden Felder zum Elementar entflammen in bernsteinfarbener Energie, aber Fisto wirft sich (mit einem erfolgreichen Evasion-Wurf) zur Seite, und wird nur leicht angesengt!

He-Man sprintet herbei, lädt im vollen Lauf sein Zauberschwert auf, und schlägt damit zu, als er neben Fisto steht. Leider verfehlt er, und grelle Funken verteilen sich über den Metallboden und zucken über die umliegenden Stromleitungen.

Orko beamt sich aufgeregt hinterher, ruft, „Dir kann man nur mit Deiner eigenen Medizin beikommen, wie?“, und erschafft seine Glitzerwolke hinter dem wildgewordenen Elementar. Die 2W6 beim Schadenswurf zeigen jedoch leider eine Doppeleins.

Runde 6: „Bei der Macht von Grayskull …!“, donnert He-Mans Stimme, erneut ergleißt das erhobene Zauberschwert, und trifft diesmal mit Raise! 26 Schaden lassen das Elementar in einer bernsteingelben Blitzentladung verpuffen!

Fisto nickt keuchend He-Man zu, und sichert zur linken Seite der T-Kreuzung ab. Hier findet sich ein weiter Gang, übersät von Eissplittern. (Sein Notice-Wurf deckt nicht das Fundstück in all dem gefrorenen Unrat auf.)

„Verschwindibus!“, sagt Orko gut gelaunt, und zaubert die Glitter-Wolke wieder fort. Neugierig schwebt er Fisto hinterher, stemmt die Ärmchen in die Hüften, und sagt, „Heiii, was für ein Durcheinander!“ Sein Notice-Wurf ist besser, und er pickt aus dem verteilten Schrott und Eisbrocken eine Waffe auf: Ein ringförmiger, gravierter Diskus aus ultraleichtem Metall. Dem geben wir die Werte: Range 3/6/12; RoF 1; Str+d4; AP 2. Den kann Orko gleich mal behalten, jetzt hat er künftig eine passable Wurfwaffe für sich.

Teela und ihr Vater laufen zu dem Rätsel-Schott, das aussieht wie das erste, aber andere Glyphen flimmern darauf. Teela macht einen Unterstützungs-Wurf für den Waffenschmied mit Notice, indem sie mit dem Glasgefäß der Akanir-Wespen leuchtet. An einer Stelle wird ihre Bioluminiszenz besonders stark: Hier sind sie blassblau. „Drakentium!“, raunt Teela.
Man-At-Arms setzt an der gefundenen Stelle Gwildors Dietrich-System und seine Werkzeuge an, aber bisher ohne Resultate.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 29.05.2025 | 22:26
Runde 7: Fisto geht neugierig Orko nach, und kommentiert, „Ein Diskus aus Zeit der Mechano-Monarchie, nicht schlecht!“ Er späht in die linke Weggabelung, wo ein Gang einen Knick beschreibt. Hier ist es klirrend kalt und still. Seine Begegnungskarte gibt Scrounger Pots an, die spawnen an diesem Punkt der Mission (seit Durchquerung des ersten Rätsel-Tors) jedoch nicht mehr hier auf dem neuen Segment, sondern hinter den Wild Cards. (Dadurch sind jetzt statt zwei gleich vier Einheiten an der Verfolgung der Eindringlinge.)

Orko derweil schwebt in die rechte Weggabelung, und findet dort einen geraden Gang. „Junge, Junge, hier unten kann man sich ja glatt verlaufen!“, kommentiert er, „Wie gut, dass ich nicht laufe, sondern schwebe!“


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djuogzk-657be24c-da37-440e-bfeb-a94b462739da.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djuogzk-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVvZ3prLTY1N2JlMjRjLWRhMzctNDQwZS1iZmViLWE5NGI0NjI3MzlkYS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.zSrVMd_Jwc_iKXieKHKDq3fnT_XSkUFU-i9rGmQYluo)
Fisto und Orko erforschen die Weggabelung


Man-At-Arms und Teela arbeiten währenddessen fieberhaft an der Rätsel-Tür, auf dieselbe Weise wie letzte Runde, und weiterhin erfolglos, trotz einem Reroll: „Dieses System aus Drakentium ist noch viel komplizierter als das andere eben …“, grummelt der Waffenschmied.

He-Man geht vorsichtig dem Klappern der Metallbeine ihrer Verfolger entgegen, und schickt einen Lichtblitz aus der Spitze des Zauberschwertes, der jedoch an der Außenhülle der getroffenen Büchse abprallt.

Runde 8: Teela leuchtet mit dem Zylinder, und reicht Man-At-Arms verschiedene Werkzeuge an, und supportet seine Bemühungen weiterhin mit Notice.

He-Man hat sich zu weit zurück gewagt, zwei Drohnen erreichen ihn, und zwei weitere nehmen ihn unter Feuer! Er pariert die Grabe-Greifer mit dem Schild, und drei Laserstrahlen zerplatzen an seinem stählernen Brustgurt und seiner rechten Armschiene.

Orko beamt sich zurück zum Kampflärm, bringt ein „Ohjeohje! He-Man!“, hervor, und pfeffert den gerade gefundenen Leichtmetall-Diskus auf einen der Bots, trifft mit Raise, das Ding liegt ihm offensichtlich ausgezeichnet in der Hand. Leider schlägt es nur ein paar Funken beim Abprallen.

He-Man bewegt sich zwischen die Grabe-Drohnen, um mit drei von ihnen in Kontakt zu stehen, und entfesselt als Multi-Action sein Damage Field, das Schwert empor gereckt, seine Stimme donnert überlaut, „Ich habe die Zauberkraft!“, und Blitze zucken in alle Richtungen!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djuogzy-9815b138-b29c-45f2-84da-4be56beee6af.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djuogzy-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVvZ3p5LTk4MTViMTM4LWIyOWMtNDVmMi04NGRhLTRiZTU2YmVlZTZhZi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.qQJyGRsXCZHDg04J8a2peDOixzXBlhHiPM-iHuqayaA)
He-Man aktiviert seine Aura aus Elektriziät und Licht


Dann lässt er einen weiten Schwertschwinger folgen, als Sweep-Angriff. Der Schadenswurf des Rundumschlags zerlegt zwei der Drohnen, daraufhin britzeln die grellweißen Blitzfinger die beiden Verbleibenden, und schmoren eine davon durch.

In dem Moment funzen endlich Man-At-Arms' verzweifelte Bemühungen, und krachend und surrend öffnet sich die stählerne Rätsel-Pforte!
„Wir haben sie! Kommt, hier entlang!“, ruft er euphorisch.
Fisto kommt direkt zu ihnen zurück gejoggt.

Runde 9: Ein Joker für Orko bringt erneut allen einen Benny ein. Er sammelt seinen Diskus wieder auf, wirft ihn an He-Man vorbei, trifft erneut dessen Robo-Widersacher, aber macht erneut nicht genug Schaden, die Panzerplatten sind dick.

Fisto betritt die von Rissen durchzogene Archivhöhle hinter dem Stahlschott.
„Was‘n das für‘n Scheiß?“, fragt er halblaut, und sieht sich um. Hier herrscht Grabesstille.

He-Man zerhackt den letzten Scrounger Pot, und beendet vorsichtshalber sein Damage Field, das Zauberschwert hört auf, Funken zu schlagen.
„Schnell, Orko! Den anderen nach!“, ruft er, und joggt los.

Man-At-Arms betritt den Raum am Ostende des Archivs: Hier befindet sich eine große Höhle ... mit seltsamen, leuchtenden Cryo-Kammern!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djuoh0e-e5623eec-9784-44fa-97af-baeb2d5beede.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djuoh0e-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVvaDBlLWU1NjIzZWVjLTk3ODQtNDRmYS05N2FmLWJhZWIyZDViZWVkZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.YqktM-YeJO8zYGDXXrjmJNnyCDq9eGMmpaKCOdenlMU)
Man-At-Arms betritt eine ominös aussehende Cryo-Halle


„Beim Lichte Eternias …!“, murmelt der Waffenschmied, „… Steh‘ uns bei!“, und sein Blick fällt auf die seit Jahrhunderten leblosen Gestalten, die in den Cryo-Kapseln eingeschlossen sind. Eine Pforte aus regulärem Stahl befindet sich am Nordausgang, ganz ohne elektronische Kontrolltafeln daran. Duncan verpasst den Torflügeln eine Salve aus seinem Laser-Sturmgewehr, und sprengt sie damit auf. Wär‘s mal immer so einfach wie bei dieser Tür hier!

Teela folgt ihm, schiebt sich durch die qualmenden Torflügel, und leuchtet in einen weiteren großen Archivraum. Hier befindet sich laut Zufallstabellen das dritte Rätseltor, nach dem wir gesucht haben! (Außerdem spawnen zusätzlich vier neue Drohnen hinten auf dem Startsegment.)

Runde 10: He-Man eilt Vater und Tochter hinterher, lädt dabei im Laufen sein Zauberschwert auf für den nächsten Nahkampfangriff. „Bei allen Geistern Eternias …!“, bringt auch er verblüfft hervor, als er die Toten in ihren Cryo-Kammern sieht.
„Welchen Frevel werden die Mechano-Monarchen hier einst vorgehabt haben?“, fragt Fisto in dumpfer Stimme, während er die Cryo-Höhle durchquert.
Teela huscht durch die Archiv-Höhle zu dem Rätsel-Schott, und hantiert eilig mit den Akanir-Wespen.
„Blassblau!“, sagt sie atemlos, „Erneut Drakentium!“
Duncan hat abermals einen Joker als Aktionskarte, er nutzt ihn jetzt, um hinzu zu eilen, und mit Gwildors Dietrich-Handgerät und seinen Werkzeugen loszulegen. Und mit dem Joker-Bonus, Teelas Support, und einem glücklichen Reroll überlistet er auch dieses Schloss, und das Schott gleitet knarrend beiseite!

Dies triggert wie eingangs festgelegt den Endkampf der Mission: Die gefürchteten Krieger Tri-Klops und Trap Jaw spawnen zwei Segmente von allen Helden entfernt. Da Orko noch im Raum mit dem Metall-Orb ist, ist dieses Segment die Weggabelung im Norden des Spielplans (wo Fisto und Orko eben nicht weiter erforscht hatten).


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djuoh0v-6ff23f32-63d3-4883-a845-96c355978cd8.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djuoh0v-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVvaDB2LTZmZjIzZjMyLTYzZDMtNDg4My1hODQ1LTk2YzM1NTk3OGNkOC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.C75TBWPSWx5lTbAbdd8skKkU7LyP92RMzU_9VT0jgCk)
Die gegnerischen Wild Cards halten ihren Moment zum Zugreifen für gekommen!


Sie kriegen beide nachträglich Aktionskarten, und Tri-Klops und seine vier Robo-Schergen rücken schon einmal vor.

Soundtrack: Epic Score, Gears of War
https://www.youtube.com/watch?v=JybKcXY-cf0

Orko teleportiert sich in die T-Kreuzung, um den anderen nachzufolgen. Dabei hören seine spitzen Ohren Geräusche vom Norden her, und er dreht sich um: „Tri-Klops?! Woher weißt Du denn immer, wo wir gerade sind?!“


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djuoh1f-285b5558-ced2-4b8c-99f0-1f0f5fec5650.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djuoh1f-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVvaDFmLTI4NWI1NTU4LWNlZDItNGI4Yy05OWYwLTFmMGY1ZmVjNTY1MC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.tiQnbMZA0kZF7tEB43qyra4QPfbLzhFFOyoF_H7uBt4)
Orko sieht sich einer bedrohlichen Überzahl gegenüber


„... Weil er mit seinem Gamma-Auge durch Wände sehen kann, Du schwebender Hanswurst!“, dröhnt Trap Jaws grausige Stimme, als auch er näher eilt, „Und nun gehe zugrunde, Hofzauberer!“
Damit würfelt der Cyborg Intimidation, und Orko wird vor Schrecken Distracted.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/493dcd69-9771-40dc-aa51-5bb741bb7e76/djpu8cm-4f116e07-379d-47a5-be28-a4b503a40250.jpg/v1/fit/w_828,h_1230,q_70,strp/trapjaw_by_cosmicgomez_djpu8cm-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTczNyIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzQ5M2RjZDY5LTk3NzEtNDBkYy1hYTUxLTViYjc0MWJiN2U3NlwvZGpwdThjbS00ZjExNmUwNy0zNzlkLTQ3YTUtYmUyOC1hNGI1MDNhNDAyNTAuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTExNzAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.ra0evvc2NiVFIN7jNTqZ4W6AloMaqMeTSPsgI0gXZ8s)
Trap Jaw ist auch wieder mit von der Partie


Runde 11: Orko muss hier abhauen, sonst putzt das Laserinferno ihn womöglich weg! Er erhält als Aktionskarte jedoch eine Sechs, die niedrigste, die er überhaupt bekommen kann aufgrund seines Quick-Vorteil. Für einen Benny ziehe ich die neu — und nun hat er einen Joker! Damit ist er zuerst dran, und kräht, „Hilfe! Tri-Klops und Trap Jaw sind hinter mir her! Passt auuufff!“
Und da die zehn Schurken gerade so schön im Nadelöhr des Ganges stecken, erzeugt er im Flüchten dort seinen Glitter-Orb, und verpasst sechs Modellen dadurch 2W6 Schaden, während er selbst sich fliegend in die Cryo-Kammer rettet. Die magischen Feuerwerke bringen tatsächlich drei der Schwebe-Bots zum Durchbrennen!

Mit einem verzerrten Brüllen prescht Trap Jaw durch die Wolke, dem Gnom hinterher, sein Kiefer schnappt im Rennen mehrmals zu, mit einem Geräusch, bei dem einem ganz anders werden kann! Trap Jaw biegt um die Ecke, und sieht in der Cryo-Kammer He-Man und Fisto, die noch mit dem Rücken zu ihm stehen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djuoh24-d6ca309c-9828-4702-8e74-c11e4f80fd27.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djuoh24-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVvaDI0LWQ2Y2EzMDljLTk4MjgtNDcwMi04ZTc0LWMxMWU0ZjgwZmQyNy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.VyWx3nyh8wHeXJCAuzLAMbbVXPydi92kQsKqWsMLjZg)
Trap Jaw attackiert feige aus der Deckung von hinten


Er feuert mit grausamem Lachen sein Lasertron ab, und trifft sie beide mit Raise! Beide stecken jedoch die Lasertreffer ein und widerstehen obendrein dem mit eingebauten Stun-Effekt. Mit einem mechanisch klingenden Knurren wirft Trap Jaw sich mit dem letzten Bewegungs-Punkt zurück um die Gangecke, in Deckung.
Man-At-Arms hat gerade sein Werkzeug wieder eingepackt, reißt nun das Lasergewehr wieder hoch, und rennt zurück, erwidert das Feuer auf Trap Jaw in seiner Deckung. Funken sprühen von den stählernen Wänden, als der Laser sie zersiebt.

Tri-Klops tritt aus Orkos Glitter-Wolke, und ruft dem Trollaner nach, „Wir haben Euch aufgelauert — damit Ihr die Schotts für uns öffnet, mit unseren Akanir-Wespen!“, und er stößt ein wahnsinniges Lachen aus, als er seinen Helm auf sein elliptisches Auge rotiert, und einen dünnen Hitzestrahl daraus in die Cryo-Halle projiziert. Dort, wo der Strahl die Steinplatten trifft, detoniert er in einem flammenden Kraftfeld! He-Man, Fisto, und Man-At-Arms schreien entsetzt auf, und kassieren erneut je 2W6 Schaden. Alle drei schlingen die Arme um die Köpfe in der Feuersbrunst, Fisto wird Shaken.
Die Schwebe-Bots fliegen näher, und schnarren „Waffen niederlegennnn! Aufgebennnn! Verrrnichtet werdennn!“ He-Man wird für drei Wundlevel von einem roten Laserstrahl getroffen und bekommt diese mit drei Bennies immerhin auf ein einziges runter gewürfelt.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 29.05.2025 | 23:18
He-Man ist daraufhin am Zug, er wirbelt herum, und macht eine Multi-Action: Ein Push-Manöver drängt zwei der Robos zurück, jetzt steht He-Man in Basenkontakt zu gleich dreien der Maschinen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djuoh2n-d9be8fd5-8a4f-48f7-809c-2570b19a6067.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djuoh2n-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVvaDJuLWQ5YmU4ZmQ1LThhNGYtNDhmNy04MDljLTI1NzBiMTlhNjA2Ny5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.oS5uNvQq-W2HDfoGSLny7qVA9Z8W7Sf_wQuwLXEoEZU)
He-Man macht sich etwas Platz


Mit dem aufgeladenen Zauberschwert macht er einen mächtigen Sweep gegen alle drei, und verwandelt sie alle in fliegendes Altmetall! Dann macht er einen Schritt vorwärts, reckt das Schwert erneut hinauf, und aktiviert sein Damage Field, und verpasst damit noch einem Bot 2W6 Schaden (Trap Jaw jedoch springt geistesgegenwärtig via Evasion von der Schablone zurück). Da Elektrizität die Weakness der Bots ist, detoniert dieser auch noch! Da war es nur noch einer, und seine beiden Bosse!

Teela spurtet leichtfüßig vom aufgebrochenen Schott zurück, ebenfalls in die Cryo-Halle. Sie fletscht die Zähne angesichts Tri-Klops arroganter Fresse, in Erinnerung an das vorhin aus der Hand geschlagene Schwert! Blitzschnell wechselt sie auf ihr Kobra-Zepter, und schickt dem Spion einen Energiestrahl aus dessen Augen! Sie macht mit ordentlich Würfelglück 26 Schaden! Das sind drei Wundlevel — und sein Absorbieren-Wurf ist trotz übermenschlicher Konstitution ein Kritischer Misserfolg! Direkt in das elliptische Flammenauge getroffen von ihrem Lichtstrahl taumelt Tri-Klops zurück! (Damit verschwindet auch seine Feuer-Schablone aus dem Nebenraum, via der Spielregel Power Down.)

Fisto sammelt sich, und rennt mit qualmendem Bart aus dem verbleibenden Rauch von Tri-Klops Feuersbrunst heraus, erreicht Trap Jaw, und zimmert ihm eins mit der Stahlfaust vor den Fangeisen-Unterkiefer. Es gibt ein überlautes Knallen von Metall auf Metall! Trap Jaw absorbiert mit seinen zwei Bennies jedoch beide Wundlevel.

Runde 12: Duncan rennt nach Luft japsend ebenfalls raus aus der verqualmten Cryo-Halle, und feuert eine Laser-Salve in den letzten Schwebe-Eimer, der Shaken wird.

Orko beamt sich wieder zu seinen Freunden, und droht, „Trap Jaw, hör‘ auf zu Schießen … oder ich verwandele Dich in eine Mausefalle!“ Über diesen Taunt kann der grausige Cyborg jedoch nur blechern lachen.

He-Man flankt zwischen Fisto und Tri-Klops hindurch, und fällt Trap Jaw in die Seite. Er trifft mit Raise und macht 38 Schaden! Der Maschinenkrieger wird durch diesen Treffer Incapacitated! Funken schlagend stürzt er zu Boden, offensichtlich bewußtlos!

„Ergib‘ Dich dem Gesetz von Eternis, Tri-Klops!“, fordert Teela wütend, und macht den Spion durch ihre Einschüchterung Distracted. Mit dem Kobrastab feuert sie auf den letzten Bot, und bringt diesen zum Explodieren!

In dem Moment durchqueren die Scrounger Pots die Halle mit dem Metall-Orb, und biegen hinter He-Man in den Gang! Der erste Laserschuss trifft ihn rücklings!

„Seid verdammt, auch Ihr werdet Euch Skeletor unterwerfen!“, bringt Tri-Klops hervor, wechselt surrend auf sein blau leuchtendes Eis-Auge, und verschwindet rücklings in einen der dunklen Tunneleingänge. (Das Eis-Auge boostet seinen Parry-Wert, und er verwendet außerdem das Defend-Manöver, um zu entkommen.) Fisto und He-Man erhalten beide eine Free Attack, aber durchbrechen nicht die Deckung von Tri-Klops mit seinem grünen Schwert.

„Verdammt … weg von den Drohnen, Leute! Zum Rätsel-Tor!“, schreit Fisto.

So sieht das aus: Wer weiß, wie viele Scrounger Pots noch aufholen werden! Und jetzt haben sie den Überfall der beiden Lauerer Tri-Klops und Trap Jaw erfolgreich abgewehrt!

Die abgeschlossene Mission ist der nächste Milestone auf unserer
Queste (Gefahrvoll): Das Geheimnis des Schatzhortes von Stellakta herausfinden.
Jetzt ist der Questen-Fortschritt sechs.

Die Wild Cards rennen so schnell sie können durch die Cryo-Halle und die Archiv-Höhle, und treten durch das geöffnete Schott. Man-At-Arms nutzt den Override durch die Dietrich-Box, um zu versuchen, das Schott vorerst wieder zu schließen, aber es bleibt einen spaltbreit offen stehen. Nicht aber breit genug, damit die Grabe-Drohnen hindurch könnten ...!

Jenseits des letzten Rätsel-Tores befindet sich eine weite Höhle. Die Wände und die Decke liegen völlig im Dunkeln, sie werden vom Schein der Lampen der fünf Freunde nicht erreicht. Nur Stalagmiten und Stalaktiten glitzern im Lampenschein.

Still sehen sie sich um ...

„Oh, hier muss noch ein weiteres Schott sein!“, wispert Teela plötzlich, „Seht Ihr? Die Akanir-Wespen in ihrem Glas … sie leuchten wieder! … Aber diesmal … orange und golden …!“
„Für welche Raummetalle steht das denn?!“, knurrt Fisto angespannt.
„Von orange-golden haben die Andreeniden überhaupt nicht gesprochen!“, sagt Teela erstaunt.
„Das bedeutet vielleicht, dass hier noch ein weiterer außerweltlicher Stoff ist … der auch auf dem Wespenfelsen unerforscht ist!“, sagt Man-At-Arms, und sieht sich suchend um, seine Augen glänzen vor wissenschaftlicher Neugier.
„Ich sehe nichts …“ sagt He-Man, „nur das Glitzern der Einlagerungen in den Stalagmiten und Stalaktiten!“
„Und bitterkalt ist es hier drinnen!“, sagt Teela, ihre Zähne klappern.
„Oh ja, aber das kann man doch ändern!“, sagt Orko, „Arme Teela! Ich zaubere Dir flugs ein Kaminfeuer herbei.“
„Aber wir müssen uns doch umsehen, Orko! Wir haben jetzt keine Zeit, gemütlich am Kaminfeuer zu sitzen!“, lacht sie.
„Ja, stimmt. Dann noch besser: Eine Decke! Juhuuu, das ist es, das ist die Idee!“
Man-At-Arms sagt warnend, „Nein, lass‘ die Zauberkunststücke hier drin lieber bleiben, Orko! Mit Deinem Glück geht stattdessen noch die Höhlendecke auf uns hernieder!“
„Aber Waffenmeister!“, rügt Orko, „so etwas würde mir nie geschehen! Schau‘, ich beweise es Euch: Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand / Decke, warm und heimelig / Komm‘ herab und wärme mich!“
Zeit, Orkos Fool-Nachteil auszuspielen: Statt zu würfeln nehme ich einen automatischen Patzer für den Versuch! Das gibt ihm einen Benny, und führt zu einem unkontrollierten Effekt:
Ein Krachen und Rumpeln geht durch die Höhlendecke! Brocken poltern herab, und jede Menge Staub und Sand!
„Orko, was habe ich gesagt!“, schreit Man-At-Arms, als alle fünf erschrocken zum Schott zurückweichen, „Du bringst die Höhlendecke herab auf uns! Als hätte ich‘s schon gewusst!“
„Du hast es herbeigeredet!“, regt Orko sich auf, „Das wäre ganz bestimmt nicht passiert, wenn Du nicht so herum geunkt hättest!“

(Hat noch jemand geahnt, dass genau dies passieren würde, wie in einer gewissen Hörspiel-Vorlage?)

Die Höhle bricht jedoch nicht gänzlich zusammen, und das Beben verebbt langsam wieder, während alle zusammenkauern, He-Man und Teela haben schützend ihre Schilde über ihrer alle Köpfe gehoben. Sie keuchen vor sich hin, abwartend, lauschend.

Soundtrack: Alienworlds, Masters of the Universe Ambient Soundscape
https://youtu.be/wdZNpGSzcx0?t=1421
(Wer genau hinhört, vernimmt unter den Sphärenklängen auch Melodien aus dem klassischen Masters-Film von 1987)

Der rieselnde Sand beginnt zu glitzern. Zuerst scheinbar nur im Lampenlicht der fünf Kauernden, doch dann immer heller … und aus sich selbst heraus!
„He …“, macht Man-At-Arms verblüfft, „Das ist ja überhaupt kein Sand mehr …! Das ist …“
„Das ist die Substanz, auf welche die Akanir-Wespen so seltsam reagieren“, wispert Teela fasziniert, „Seht Ihr …? Ihr Leuchten wird noch stärker!“
Jetzt scheint der an der Höhlendecke schwebende Staub zu glosen und zu gleißen wie ein Modell unzähliger Sonnensysteme. Die Abertausenden von winzigen Lichtern scheinen schwerelos.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djupek0-a26e83f8-8d62-4200-998e-28c07439970e.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/stardust_cave_by_undeadmadhatter_djupek0-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanVwZWswLWEyNmU4M2Y4LThkNjItNDIwMC05OThlLTI4YzA3NDM5OTcwZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.j5KXJ79HWsPEU4bOCgIwmJexPHELSavIEmhyj2mU4sM)

„Das ist wunderschön …!“, haucht Teela.
„Ja!“, flüstert Orko, „Ich habe es hervorgebracht! Mit meiner unglaublichen Zauberkunst natürlich! Nur was ist das?“
„Das ist Sternenstaub!“, raunt Man-At-Arms fasziniert, „Die kostbarste Materie im Universum! Vielleicht war er in der Höhlendecke eingeschlossen!“
„Sternenstaub?“, fragt He-Man.
„Ja!“, raunt der Waffenmeister, „In früheren Zeiten, so heißt es, war der Planet Eternia eines der Handelszentren im Universum, wo er getauscht wurde! Heute weiß niemand mehr, wo aus dem Universum er ursprünglich herkommt, und was seine Geheimnisse sind! In der fernen Vergangenheit jedoch war er überall zu finden, manchmal sogar ganz plötzlich, geradezu, als würde er aus dem Nichts auftauchen! Sternenstaub … er ist unglaublich wertvoll, und darüber hinaus verleiht er laut der Legende auch die Macht, das Schicksal des ganzen Kosmos zu kontrollieren … und die Geschicke aller Lebewesen darin!“
„Dann ist das der Grund, warum Stellakta einstmals gebaut wurde!“, raunt Fisto, fast tonlos.

Diese Beobachtung stimmt wahrscheinlich. Jedenfalls ist das ein weiterer Milestone für unsere
Queste (Gefahrvoll): Das Geheimnis des Schatzhortes von Stellakta herausfinden.
Da der Fortschritt damit acht beträgt, versuche ich jetzt die Queste abzuschließen, mit dem Move Fulfill Your Vow. Die Challenge Dice rollen gegen Achter … und zeigen einen Strong Hit!

Alle unsere Helden waren an der Queste beteiligt, zumindest sekundär, und bekommen zwei zusätzliche EXP und — wie passend — einen neuen Punkt Sternenstaub.

Dann ist die Erfüllung dieses Eids außerdem gleichzeitig ein Milestone auf unserer übergeordneten
Queste (Gefahrvoll): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.
In dieser haben wir damit ebenfalls acht Punkte Fortschritt erreicht!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 30.05.2025 | 16:18
Um die Hörspielserie mit ihrer simplen, visionären Kraft und ihrem Sense of Wonder der ersten Folgen noch etwas weiter zu feiern, halte ich mich in diesem Szenario noch ein Stück länger an die Originalvorlage. Und zwar folgendermaßen:

Vor den Augen der fünf Wild Cards beginnen die verschiedenen Wolken des Sternenstaubs aufeinander zu zu wandern, sich zu verdichten, wie von unbekannten Anziehungskräften bewegt.
„Was passiert nun?“, fragt Teela verwundert.
„Die Substanz ist in Bewegung geraten …“, sagt Man-At-Arms, und hantiert mit seinen Messgeräten.
„Für diesen Sternenstaub gelten ganz eigene physische Gesetze, oder?“, fragt Fisto.
„Ihr glaubt … mir meine Beute abgejagt zu haben …?“, ertönt plötzlich eine hohl klingende Stimme, irgendwo über ihnen, zwischen den Tropfsteinen, gespenstisch, mit großem Widerhall.
„Wer spricht da?“, fragt He-Man, und sieht sich um.
„Ihr glaubt, schneller gewesen zu sein als meine Knechte …?“, hallt die seltsame Stimme. Auch durch die starke Verzerrung hindurch kann man ihr anhören, wie vergnügt sie klingt, hämisch.
„Skeletor!“, ruft He-Man, und erhebt sich, Schwert und Schild fest umklammert, „Wo bist Du? Zeige Dich!“
Ein schaudervolles Lachen echot durch die Höhle.
„Tritt‘ uns entgegen, wenn Du es wagst!“, fordert He-Man ihn heraus.
Die anderen positionieren sich alarmiert ebenfalls, gemeinsam stehen sie nun alle kampfbereit Rücken an Rücken.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djuuft6-4dc924ed-06b5-4d6f-a476-e987a2008aff.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/skeletor_head_by_undeadmadhatter_djuuft6-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanV1ZnQ2LTRkYzkyNGVkLTA2YjUtNGQ2Zi1hNDc2LWU5ODdhMjAwOGFmZi5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.CNbj-9YeM416yXL7QT53bsy1JJQ8JfejcgM6DluMJAU)
Ein für die Wild Cards unerwarteter Auftritt


„Ihr könnt mich hören, aber ich bin nicht hier … und ich, ich höre und sehe alles! Ja, ich bin es! Skeletor! Herr der Unterwelt, Fürst der Vernichtung! Ich habe diese verschüttete Anlage gefunden, in den uralten Schriften, ich! Seit Langem plane ich, mir ihre Schätze einzuverleiben! Hahaha! Und Ihr Armleuchter habt geglaubt, es würde reichen, meine Krieger des Bösen abzuwehren, um Euch das Vermächtnis der Vorzeit selbst zu holen? Hahaha! Seht her!“
Der diamantene Staub hat sich in der Zwischenzeit zu einem Ball an der Höhlendecke zusammengezogen, erleuchtet wie ein Gestirn. Dann ist er plötzlich fort! Die Höhle wird nur noch von den Lampen der Wild Cards erhellt!
„Wie ist das möglich?“, fragt Teela.
„Ich war es, Kommandantin der Königlichen Leibgarde! Ich habe Dir den Sternenstaub genommen! Ich habe ihn in meine Zitadelle gebeamt. Er ist mein, mein, und bald — sehr bald, Ihr Toren des Schicksals! — wird dieser ganze Planet folgen, diese gesamte Welt! Dies ist der nächste Schritt bei meinem Eroberungszug! Bereut, dass Ihr Euch mir jemals entgegen gestellt habt!“
„Es ist eine Drohne!“, sagt Man-At-Arms, und deutet zwischen die Tropfsteine, „Dort oben! Diesmal ein fliegendes Modell, mit einem Lautsprecher, und einem Linsenauge!“
„Ja, sehr richtig, Waffenmeister, eine fliegende Drohne“, kommt die Stimme aus dem Lautsprecher, „Und während Ihr meiner Stimme zuhört, sind meine Getreuen bereits damit fertig, Sprengsätze anzubringen, die alle Teile vom unterirdischen Stellakta die nicht unzerstörbar sind zum Einsturz bringen werden, und seine umgebenden Höhlen! Eure letzte Stunde hat geschlagen!“, und das Lachen hallt überlaut über sie hinweg.
„Raus hier!“, ruft Man-At-Arms entgeistert, und alle fünf rennen so schnell sie können auf das Schott zu.

Das ist ein Move für Face Danger! Den mache ich wieder mit Duncans Science-W10 und Fistos Survival-W8, um sich auf die Schnelle zu orientieren, und den besten, stabilsten Fluchtweg durch die Höhlen zu finden. Unter Druck arbeiten die beiden zerstrittenen Brüder abermals ausgezeichnet miteinander, ohne viele Worte zu gebrauchen.

Trap Jaws bewusstlose Gestalt ist bereits weggeschafft worden, als sie den Gang passieren. Als He-Man das große, rundförmige Decken-Schott erneut aufstemmt, hören sie bereits laute Detonationen, nicht weit weg.

Mit dem Strong Hit darf ich die Ereignisse so erzählen wie es mir passt:

Tatsächlich finden sie einen Parallel-Weg nach oben, so dass sie sich nicht einmal nacheinander an das Kletterseil hängen müssen. Orko schwebt aber an der bekannten Stelle alleine hinauf, um Battle Cat und Ram Man zu alarmieren,  die ja an der Position mit dem Seil-Anschlagpunkt immer noch warten, damit auch sie schleunigst die Höhlen verlassen.
Immer wieder hören sie unterirdische Sprengungen und Felsrutsche! An mehreren Stellen werden die Höhlen oder Tunnels so mit Staub angefüllt, dass sie nichts mehr sehen können und sich minutenlang voran tasten müssen! Der Boden scheint unter ihren Fellstiefeln zu schwanken!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djuuj8q-c7de79af-01d5-4e9d-9ade-a77248ee37b7.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/cave_runners_by_undeadmadhatter_djuuj8q-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGp1dWo4cS1jN2RlNzlhZi0wMWQ1LTRlOWQtOWFkZS1hNzcyNDhlZTM3YjcuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.VihQ0YIYwrUJNDnCWCyvDmSSCPalKl811z51eT9-YUA)
Man-At-Arms, He-Man, und Teela rennen so schnell sie können


Und dann sind sie wieder in der kleinen Eingangshöhle, wo die kruden Steinstufen zurück an die Oberfläche führen. Hier warten zitternd die Packer und Gelehrten. Alle zusammen hasten sie die Stufen hinauf, und taumeln schließlich ins helle Tageslicht, blinzeln dagegen an, überzogen von Schweiß und verklebt von Felsenstaub. Gierig saugen sie die frische Luft der Oberwelt in ihre Lungen ein.


Nun denn! Wie auch immer ein Abenteuer ausgeht, gut oder schlecht: Da, wo Fisto ist, ist natürlich auch ein Umtrunk …!
Die Gardisten und Gelehrten im Basislager sind heiß darauf, alle Details zu hören von dem Abenteuer in den Höhlen. Glücklicherweise gibt es etwas Wein im Proviant, und lange Holzbänke vor einem der Küchenzelte.
„… Dann seid Ihr ja die ersten, die diesen legendären Sternenstaub mit eigenen Augen gesehen haben!“, sagt Mekaneck, „Seit Jahrhunderten! Wenigstens dreihundert Jahre müssen seit der letzten Sichtung ins Land gegangen sein, all die Zeit seit dem Zusammenbruch der Mechano-Monarchie!“
Teela sagt angetrunken, „Ich habe den Sternenstaub vorher schon einmal gesehen! Wenn auch ganz kurz nur!“
Ram Man zieht die Augenbrauen überrascht hoch, und fragt, „Ach so? Wo war das?!“
Teela sagt, „An He-Man!“
Alle am Tisch gucken den fremden Barbarenkrieger an, und dieser sieht Teela ebenfalls überrascht an.
Sie erklärt, „Ja, wenn auch nur für eine Sekunde! Du hattest Sternenstaub an Dir, He-Man, oder vielleicht war es auch einfach eine optische Täuschung, zumindest war das Licht genauso dasselbe wie vorhin in der Höhle! Bei Deinem Sprung durch das Panoramafenster des Ratsgebäudes von Drazz! Als Du König Randor im Sprung aus der Luft gegriffen hast, und mit ihm zum gegenüberliegenden Gebäudeteil getragen wurdest, um ihn zu retten! Erinnerst Du Dich?“
He-Man denkt nach, und erwidert, „An Sternenstaub …?“
„Ja!“, grinst Teela.
„Ich glaube, unsere kleine Teela ist beschwippst!“, sagt Ram Man amüsiert.
Fisto haut direkt wieder lautstark seinen Humpen gegen den der Umsitzenden, und lacht, „Ich glaube, Du bist noch nicht beschwippst, Dicker! Du trinkst auch so langsam!“
„Ich sauf‘ Dich unter‘n Tisch, Du Großmaul!“, verkündet Ram Man fröhlich, und beide legen trinkend die Köpfe in den Nacken.
„Vielleicht habe ich mich ja geirrt …“, räumt Teela ein.
Hat sie aber nicht, denn genau so war es, und zwar hier! (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130342.msg135281512.html#msg135281512)
Teela wirft noch einen unauffälligen Blick aus den Augenwinkeln auf He-Man am Rand des Tisches, und hofft, dass ihre Wangen nicht rosig werden. Schnell trinkt sie noch einen Schluck Wein.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 30.05.2025 | 18:30
Als dann werden die Wind Raider und das Mannschaftsschiff zurück in die Hauptstadt fliegen.

Ich mache einen Move für Gather Information, um die neuesten Erkenntnisse zusammenzufügen mit den Einsichten, die unser Informanten-Netzwerk aus Eternis jüngst noch zutage gefördert haben mag. Dafür würfele ich Stratos‘ Persuasion, unterstützt von Adams Persuasion (sie haben beide noch keinen Research-Skill, versuchen sich daher weiter am Networking, dafür erhalten sie beide den Bonus durch ihren Aristocrat-Vorteil). Das wird ein Strong Hit!

Während unsere Helden draußen in der Ebene der Ewigkeit waren, haben die Informanten von Eternis und Avion viel zusammengetragen. Teilweise unter großen Gefahren für Leib und Leben! Es lässt sich anhand von all dem zusammensetzen, dass es eine Stätte aus alter Zeit gibt, weit draußen in der Hemisphäre der Schatten, welche nun den Kriegern des Bösen als Basis zu dienen scheint — Snake Mountain. Dies galt als der Punkt, an den Keldors verbleibende Truppen zurückgedrängt worden waren von Randors Armeen. Damals war diese Stätte nur als eine uralte Ruine aus abergläubischen Zeiten angesehen. Nun gehen aber Gerüchte davon um, dass Snake Mountain wieder bewohnt wird, und die Armeen aus Kobolgor- und Menschenstämmen der Hemisphäre der Schatten dort zusammenströmen!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djuvef6-1d2d9f38-001f-43b3-90bb-314015338f9a.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/Stone_Tablet_2.jpg-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanV2ZWY2LTFkMmQ5ZjM4LTAwMWYtNDNiMy05MGJiLTMxNDAxNTMzOGY5YS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.yAs6jbww--nvYYAEbabse57a4YYNCGmISojzuPMrrkE)
Schreckliche Eternische Sagen ranken sich um den vorzeitlichen Ort namens Snake Mountain


Dies also muss auch die ‚Zitadelle‘ sein, an die Skeletor den Sternenstaub aus Stellakta gebeamt hat. … Und dies ist der Ort, an den man reisen muss, um den gestohlenen Sternenstaub zurückzuholen!

Das bringt unsere
Queste (Gefahrvoll): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind
auf volle zehn Punkte Fortschritt. Dies also ist offensichtlich die Lösung: Skeletor hat ein weitreichendes Geflecht von Geheimplänen, die er von Snake Mountain aus verfolgt, und Castle Grayskull, das Zauberschwert, Eternis, der Nektu der Andreeniden, und der Sternenstaub spielen dabei eine Rolle.

Der Fulfill-Your-Vow-Move sollte mit dem Questen-Fortschritt von vollen zehn einfach zu machen sein. Die Challenge Dice rollen … und kaum zu glauben, es fällt eine Doppel-Zehn! Ein Extremer Fehlschlag!

Alles, was in Eternis nun klar wird, ist, dass Skeletor ein hochkomplexes Geflecht aus Einzelplänen entwickelt hat, denen er allen simultan folgt, und die alle an verschiedenen Punkten ineinander greifen sollen. Es ist den Eterniern jedoch völlig nebulös, was diese Einzelpläne sind, und welche Schritte zu erwarten sein könnten.

Unsere Suche wird laut Spielregeln des Moves gnadenlos zurückgesetzt auf einen einzigen Punkt Fortschritt und steigt um eins im Rang, also werden wir uns weiter versuchen müssen an der
Queste (Formidabel): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.

Irgendwie total stimmig, wenn ich so drüber nachdenke! Der erste Ansatz ist natürlich der Sternenstaub, der mysteriöse Ort namens Snake Mountain, und die Teleportations-Maschine, mit der Skeletor seinen spektakulären Diebstahl durchführen konnte.


Advances:
Nach diesem haarsträubenden unterirdischen Abenteuer gibt es jedenfalls bereits wieder Advances, das Erfüllen des Eids um das Geheimnis von Stellakta hat uns EXP-mäßig voll voran gebracht!
Adam/He-Man: Intimidation ➜ W4 & Shooting ➜ W8
Cringer/Battle Cat: Intimidation ➜ W6 & Notice ➜ W8
Fisto: Fighting ➜ W12
Man-At-Arms: Strength ➜ W12
Orko: Athletics ➜ W10 & Fighting ➜ W6 (Fighting steigert er natürlich nicht, um selbst zuzuschlagen, sondern vor allem damit sein Parry-Wert steigt)
Ram Man: Vigor ➜ W12
Stratos: Extraction-Vorteil
Teela: Trademark Weapon-Vorteil (ihr magisches Schwert erhöht mit diesem seinen +1-Angriffsbonus auf +2)


Man-At-Arms versucht umgehend, den geplanten Einsatz des verdeckten Ermittlers Man-E-Faces in die Tat umzusetzen. Aber die Vorbereitungen werden immer widriger, es gelingt nicht, sich mit dem Kundschafter zu treffen, er ist noch nicht einmal in Eternis.

Ein ärgerliches Missgeschick jagt das nächste. Kaum in der Hauptstadt angekommen, beginnt ein Auseinanderbröckeln der Gemeinschaft von Verbündeten. Stratos muss sofort ins heimische Avion weiterfliegen, um als Häuptling dort eine Fehde zu schlichten. Ram Man hat seinerseits ein Zerwürfnis, ausgerechnet mit dem friedlichen Legendro, wegen einer Hofdame. Gwildor ist (trotz dem Erfolg seiner Dietriche) gar nicht dazu zu bewegen gewesen, erneut Fuss nach Eternis zu setzen, sondern grußlos wieder in seiner Einsiedelei verschwunden. Der Kontakt zu Buzz-Off und dem Wespenfelsen ist entgegen der Hoffnungen der Eternier wieder abgebrochen, die Andreeniden scheinen ihre Isolation vorzuziehen, um über den neuesten Angelegenheiten zu brüten.


Wenige Tage nach der Rückkehr zur Hauptstadt fliegen Adam, Cringer, Man-At-Arms, und Orko nach Grayskull.
„Ooohh“, stöhnt Cringer, nachdem er den Fehler gemacht hat, über die Reling des Wind Raider hinab zu schauen, wovon ihm schwindelig geworden ist, „Ich hatte so fest geschlafen im Palastgarten! Wisst Ihr, Ihr hättet mich ja gar nicht mitnehmen müssen zu dieser unsäglichen Burg! Ihr hättet mir einfach hinterher alles erzählen können, was die Zauberin gesagt hat!“
„Gute Güte, Cringer!“, sagt Orko, „Du kannst doch nicht immer Bubu machen! Das nimmt ja langsam überhand! Kichern die anderen Palasttiger nicht über Dich, Du Schlafmütze?“
„Nein, nach einem Jahr im Evergreen Forest bin ich ihnen nicht mehr unterlegen …“, knurrt der Tiger, „Ich habe in der Wildnis nie so wunderbar geschlafen wie daheim im Gehege!“, und sehnsüchtig wendet er den Blick zurück zum Plateau.
Man-At-Arms am Steuer sagt, „Ich hätte viel eher mit der Zauberin sprechen wollen. Aber sie scheint tagelang auf einem Erkundungsflug gewesen zu sein, in Gestalt von Zoar, dem Adler! Was wir sie zu fragen haben hat größte Dringlichkeit!“
„Vielleicht hat sie selber in der Sache recherchiert?“, vermutet Adam, „Sie scheint ihre Mittel und Wege zu haben, aus der Ferne Einblick in unsere Geschicke zu erhalten!“
Man-At-Arms nickt.

Um mit einem Wind Raider nach Castle Grayskull zu kommen braucht es nur den Move Secure an Advantage. Den mache ich mit Duncans Piloting, unterstützt von Adams Notice. Das wird ein Weak Hit, also erreichen sie ihren Zielort ohne Zwischenfälle. Aber Späher vom Stamm der Dastoros sind erneut nahe der Evannor-Gegend zu sehen, als hätten sie ihre Suche nach dem sagenhaften Castle Grayskull erneuert!

Die Burg selbst liegt heute in dichtem Nebel. Duncan bringt den Wind Raider an geeigneter Stelle vorsichtig herunter, und die vier treten vor das massive Burgtor.
„Also dann, Adam …!“, sagt der Waffenschmied halblaut, „Versuche, es zu öffnen!“
Dieser nickt, und zieht das Zauberschwert aus seiner Rückenhalterung, und sagt mit bemüht fester Stimme, „Bei der Macht von Grayskull — öffne Dich!“
Kaum hat er die Zugbrücke mit dem Schwert berührt, gerät sie in Bewegung, und lässt sich selbsttätig herab.
„Oh Du mein Schreck!“, murrt Cringer, „Ich warte hier draußen im Gebüsch, in Ordnung?“
„Nein, alter Kater, Du kommst mit! Wer weiß, was die Sorceress uns zu sagen hat — möglicherweise werden Battle Cat und He-Man umgehend gebraucht!“
(Wir geben der armen, gebeutelten Großkatze mal einen Benny für ihren Yellow-Nachteil!)

Die vier Geheimnisträger begeben sich vorsichtig ins dunkle Innere von Castle Grayskull.

Man-At-Arms steuert den Thronsaal des einstigen Häuptlings an. Adam fühlt sein Herz heftiger schlagen, er weiß noch, wie er sich beim letzten Mal auf Anhieb in die Irre leiten liess in der Burg; er spürt eine freudige Nervosität beim Gedanken daran, endlich der Sorceress wieder gegenüber zu treten.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djuv7kf-1b6e999f-3c4e-49ef-b352-8566aeb34639.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/barbarian_throne_room_by_undeadmadhatter_djuv7kf-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanV2N2tmLTFiNmU5OTlmLTNjNGUtNDllZi1iMzUyLTg1NjZhZWIzNDYzOS5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.M9EObiTQ1M-Gaxbhm9W214t9zwo0Hcng8VhfbXt5t9o)
Der einstige Häuptlings-Thronsaal von Castle Grayskull


Sie erwartet die vier im Thronsaal, und erhebt sich von dem steinernen Thronsitz, als sie eintreten.
„Seid mir willkommen!“, sagt sie.
„Danke, danke! Die Götter Eternias zum Gruße!“, platzt Orko sofort heraus, „Oh Zauberin! Ihr müsst uns bitte helfen — Skeletor das Skelettgesicht hat den Sternenstaub von Stellakta gestohlen! Und das nach all der Mühsal und den Kämpfen, die wir durchzustehen hatten, um ihn rechtzeitig zu erreichen!“
Duncan raunt dem Trollaner leise zu, „Hatten wir nicht gesagt, Du überlässt das Reden anfangs mir?“
„Ja, aber das hatte ich doch sogleich wieder vergessen!“, antwortet Orko aufgeregt.
„Ich weiß bereits, was geschehen ist“, sagt die Zauberin gefasst.
„Was ist zu tun, Sorceress?“, fragt Man-At-Arms, „Wir wissen mittlerweile davon, dass Skeletor die uralte Festung namens Snake Mountain bezogen und zu seiner Heimstatt gemacht hat! Dorthin muss der Sternenstaub gebeamt worden sein! Aber unsere Vorbereitungen wurden in den letzten Tagen ständig verlangsamt … und noch wissen wir leider fast nichts über Snake Mountain, und auf welche Weise es für uns zu erreichen ist!“
Adam will etwas hinzufügen, um sich irgendwie hervor zu tun, aber kommt auf nichts. Seine Handflächen fühlen sich schwitzig an.
Die Sorceress entgegnet, „Seid Ihr vier wirklich festen Willens, auf diese Suche zu gehen?“
„Ja, das sind wir!“, sagt Adam.
„Dann schwört es mir!“, verlangt die Zauberin streng, „Prinz Adam, trägst Du Dein Stück Eternium immer noch bei Dir?“
„Oh …? Ja, das habe ich von Man-At-Arms … ich habe es seither immer bei mir, seit ich meinen Eid darauf geschworen hatte …“
„So leistet mir diesen Eid auf diesen Splitter Eternium-Stahl: Zieht aus, um den Sternenstaub zurück zu erobern, und ihn wieder seiner wahren Bestimmung zuzuführen!“
„Sollen wir ihn hierher bringen, Sorceress?“, fragt Adam eifrig.
„Ihr müsst ihn frei setzen. Die Bewegungen des Kosmos werden ihn dann dorthin bringen, wohin er gehört.“
Adam sieht Duncan überrascht an. Mit einer derartigen Aufforderung hätte er nicht gerechnet, immerhin ist dies ein Schatz mit immensem Wert, um den es hier geht!
„Wir schwören es Dir, Zauberin von Grayskull!“, antwortet Man-At-Arms, „Adam, zeige uns den Stahlsplitter!“
Der Prinz holt das Metallstück aus seiner Weste hervor, und hält es auf der offenen Handfläche. Alle vier wechseln einen Blick, schließlich nickt sogar Cringer. Sie legen die Hände daran (beziehungsweise die Tatze), und schwören auf Eternium.

Wir begeben uns also auf die
Queste (Gefahrvoll): Den Sternenstaub zurückerobern und wieder frei setzen.

Dafür machen wir den Move Swear an Iron Vow. Mit ihren Spirit-Würfeln bekommen Adam und Duncan eine acht zusammen, daraus machen die Challenge Dice einen Weak Hit. Sie bekommen einen Benny (den gebe ich allen Vieren, auch wenn nur zwei von ihnen den Wurf für den Move machen durften), und die Beschreibung des Moves sagt, sie beginnen ihre Suche mit mehr Fragen als Antworten, das ist auch stimmig.

Die Zauberin kommt leichtfüßig die Stufen vom hoch gelegenen Thronsitz herab, und mustert die Gesichter der vier. Kurz schweigen sie alle feierlich.
„Seid Ihr eigentlich die Herrscherin der Burg?“, traut Adam sich zu fragen.
„Castle Grayskull hat seit über achttausend Jahren keinen Herrscher mehr. Wir Zauberinnen bewahren nur den Häuptlings-Thron seines Erbauers. Zusammen mit den Geheimnissen, die hier über all die Zeitalter hinweg zusammengetragen wurden.“
Adam staunt, und weiß nicht, was er entgegnen soll.
Statt dessen sagt Man-At-Arms, „Und dieses gesammelte Wissen könnte uns vielleicht helfen, bei der Queste, auf die Du uns schickst, Zauberin!“
„Ja, so ist es“, sagt sie leise, „Ich werde Euch mit dem Wissen aus den Schriftsammlungen der Burg helfen. Folgt mir.“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Weltengeist am 30.05.2025 | 20:14
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djuv7kf-1b6e999f-3c4e-49ef-b352-8566aeb34639.png/v1/fill/w_1194,h_669,q_70,strp/barbarian_throne_room_by_undeadmadhatter_djuv7kf-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzE4IiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kanV2N2tmLTFiNmU5OTlmLTNjNGUtNDllZi1iMzUyLTg1NjZhZWIzNDYzOS5wbmciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.M9EObiTQ1M-Gaxbhm9W214t9zwo0Hcng8VhfbXt5t9o)
Der einstige Häuptlings-Thronsaal von Castle Grayskull

Wie cool...
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 30.05.2025 | 20:49
 :) Das ist übrigens so ein Beispiel wie oben beschrieben, da hab ich Midjourney gesagt, es soll Frank Frazettas Malstil imitieren.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 2.06.2025 | 15:09
Hier sind schon mal die Spielwerte für die Sorceress, und ihr Alter Ego, der Adler der Giganten. (Um ihre Hilfe durch Würfe bei Moves zu nutzen, brauche ich da natürlich Werte, und der nächste Showdown kommt bestimmt ebenfalls bald genug!) In dieser Kampagne nenne ich sie Soa-Na, aber diesen einstigen Namen kennt niemand außer ihr selbst, sie ist für die Eternier schlicht die Sorceress. Ihre Kräfte sind auf Power Level III wie bei He-Man und Skeletor, von den 45 Superpower-Punkten kann sie 37 verteilen, aber dafür in zwei separate sogenannte Power Sets, siehe unten.


⚔️ Soa-Na the Sorceress
Protector of Castle Grayskull
Attributes: Agility d10, Smarts d10, Spirit d12, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d10, Electronics d4, Fighting d8, Focus d12, Healing d6, Intimidation d6, Notice d6+2, Occult d12, Persuasion d8, Research d8, Stealth d8, Survival d6
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 6 (7 with staff); Toughness: 8
Hindrances: Habit (Minor: Secretive; speaks in riddles), Heroic, Secret (Major: Location and meaning of Castle Grayskull; He-Mans secret identity), Secret (Major: Teela’s origins and destiny), Vow (Major: Protect Castle Grayskull and its secrets)
Edges: Alertness, Charismatic, Dodge (Minor foresight), Fleet Footed, Improved Extraction, Super Powers, Very Attractive
Super Powers:
• Force Field: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, all incoming damage to the Sorceress is lowered by 14.
• Healing Touch: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, the Sorceress can heal Wounds or Fatigue with a Focus roll.
• Mind Reading: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, the Sorceress can read minds and alter or repair memories.
• Eagle Staff: While wielded within or at least in clear sight of Castle Grayskull, the Eagle Staff gives the Sorceress +2 to her Focus rolls. Also, the staff may fire a magic blast with Range 12/24/48, RoF 1, 3d6 damage; AP 2; Magic Trapping. As an action, the Sorceress may Charge the staff for +1d6 extra blast damage in her next action.
• Super Agility: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, Agility is raised by one step in this form.
• Super Sorcery: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, as a Power Stunt, the Sorceress can create any super power as a spell.
• Super Spirit: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, Spirit is raised by one step in this form.
• Super Vigor: While she is within or at least in clear sight of Castle Grayskull, Vigor is raised by one step in this form.
• Telepathy: The Sorceress may speak telepathically to intelligent minds within 24“ to her, as long as the target is inside (or at least in sight) of Castle Grayskull.
• Toughness: Toughness +2
Gear: Eagle Staff

Hier ihr Bauplan auf Power Level III:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zoar der Adler ist ein Power Set von Soa-Na der Zauberin. Sie muss 8 Superpower-Punkte zahlen, um zwei separate Power Sets zu haben (SPC S. 47), und darf daraufhin in beide Sets die verbleibenden 37 Superpower-Punkte jeweils stecken (von den 45, die sie eigentlich bei Power Level III bekommt). Ihr Power Limit ist dabei jeweils reduziert auf 12 für alle einzelnen Kräfte. (Ihre Vorteile Charismatic, Fleet Footed, und Very Attractive gelten logischerweise nicht in der Gestalt von Zoar.)


(https://i.imgur.com/TdWOWKX.png)


⚔️ Zoar
Eagle of the Giants
Attributes: Agility d12, Smarts d10, Spirit d10, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d10, Electronics d4, Fighting d8, Focus d12, Healing d6, Intimidation d6, Notice d6+2, Occult d10, Persuasion d8, Research d8, Stealth d8, Survival d6
Pace: 3 (walking) / 24 (flying); Parry: 6; Toughness: 12 (4)
Hindrances: Heroic, Mute (Cannot speak verbally in eagle form), Secret (Major: Location and meaning of Castle Grayskull; He-Mans secret identity), Secret (Major: Teela’s origins and destiny), Vow (Major: Protect Castle Grayskull and its secrets)
Edges: Alertness, Bolster, Dodge (Minor foresight), Improved Extraction, Overtake, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): Zoars torso and head each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Beak: Str+2d6. May Bite foes she has Grappled.
• Claws: Str+2d6. Athletics (Climbing) rolls are made at +2, and Athletics rolls made for Grappling are made at +1.
• Eagle Eyes: Range modifiers are lowered by two.
• Flight: Pace 24; Rocket Boosters give 2d6 as Running Dice.
• Twin Lasers: While wearing her flight armor, Zoar can fire her Twin Lasers at will with a Focus roll, with Range 12/24/48, RoF 2, 2d6 damage; AP 2.
• Super Agility: Agility is raised by one step in this form.
• Super Edges (Bolster, Overtake): Zoar has these additional Edges in this form.
• Super Strength: Strength is raised by two steps in this form.
• Super Vigor: Vigor is raised by one step in this form.
• Telepathy: Zoar may speak to close allies‘ minds within 24“.
• Toughness: Toughness +2
Gear: Flight armor

Hier der Bauplan des alternativen Power Sets:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Den selbsterfundenen Vorteil Overtake hat auch Ram Man schon bekommen. So funktioniert er:

Overtake (Combat Edge)
Requirements: Novice, Agility d8+, Fighting d6+
Once per round, when this character Incapacitates one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved he can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against his regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.


Zuerst machen wir eine Recherche in den Schriftsammlungen der Burg. Das übernehmen die Zauberin und Orko, mit dem Research-Würfel der Zauberin, unterstützt von Orkos Occult-Würfel. Das wird trotz beachtlichem Wurfergebnis der beiden dennoch nur ein Weak Hit. Wir finden demnach wertvolle Informationen in den Büchern, Schriftrollen, und Landkarten, aber einige davon verkomplizieren auch die Queste. Inwiefern denn das? Die Orakelwürfel sagen dazu, Distract Fellowship. (Der Orakelspruch zahlt maximal auf das Motiv ein, das ich aus der Hörspielfolge habe, auf der dieses Abenteuer basiert.)

„… Laut meiner Schriften werdet Ihr keinen direkten Angriff führen können gegen die Hemisphäre der Schatten!“, stellt die Sorceress schließlich fest.
„Wir schrecken vor nichts zurück!“, sagt Adam trotzig.
„Snake Mountain liegt nach diesen Landkarten an einem besonderen Punkt innerhalb der magischen Längen- und Breitengrade Eternias, Prinz“, sagt sie nachdenklich, „Diese Ley-Linien hängen auch mit dem Sternenstaub zusammen, und mit allem anderen im Universum. Nun ist eine große Ansammlung des Sternenstaubs schlagartig dorthin gelangt. Daher ist es Skeletor bereits möglich, auf das Schicksal der Eternier Einfluss zu nehmen!“
„Umso mehr Grund, ihm den Schatz sofort wieder abzunehmen!“, sagt Adam.
„Dazu wird es gar nicht erst kommen, nicht in einer offenen Konfrontation. Skeletors Armeen aus Kobolgor, abtrünnigen Menschen, und Schwebe-Robotern sind mächtig geworden. Die Orakel sagen, dass Ihr nicht nach Snake Mountain vordringen könnt unter diesen Umständen. … Die Gemeinschaft wurde auseinander gelenkt.“
„Wie meinst Du das, Zauberin? Die Gemeinschaft wurde auseinander gelenkt?!“
„Es ist an Euch Vieren, Euch allein. Reist nicht mit einer Armee, oder auch nur einer kleinen Streitmacht. Ihr würdet sie nicht zusammenhalten können. Zieht zu viert gegen Snake Mountain. Ihr müsst ungesehen in die Festung schleichen, fernab aller Ley-Linien.“

Das ist also der erste Milestone auf unserer brandneuen
Queste (Gefahrvoll): Den Sternenstaub zurückerobern und wieder frei setzen.
Der Fortschritt ist hiermit auf zwei.

Also bedanken sich unsere vier Helden, warnen die Zauberin noch vor den Kundschaftern des Dastoros-Stammes, dann kehren die vier Geheimnishüter nach Eternis zurück.
Adam gehen die Worte der Zauberin nicht aus dem Kopf: Die Gemeinschaft würde von unsichtbaren Kräften auseinander gelenkt werden …? Er bildet sich ein, tatsächlich überall kleine Anzeichen dafür zu bemerken. Er trifft Teela und seine Eltern gar nicht erst an. Es ist ein Leichtes, sein Netzwerk aus Dienern zu instruieren: Sie sollen allen bei Hofe sagen, dass er sich auf eine kleine Kunstreise und zu Meditationen in die Außenbezirke der Hauptstadt zurückgezogen habe. Auch Man-At-Arms instruiert seine Gehilfen in der Werkstatt entsprechend.


Gemeinsam machen sie sich wieder auf, nach draußen vor die Stadt. In der Wildnis am Fuß des Plateaus erhebt Prinz Adam sein Zauberschwert, spricht die magischen Worte, und verwandelt sich in He-Man und Cringer in seinen Kampftiger Battle Cat. Der Unwille des zahmen Palasttigers wird umgehend zu reinem Tatendrang und Abenteuerlust! Auch Orko jubiliert beim Anblick der spektakulären Metamorphose der beiden.
He-Man schwingt sich in den Sattel, und Man-At-Arms steigt auf seinen Attack Trak, und lässt den Motor an, sie haben Proviant und Gepäck dabei für die lange Reise über Land — erstmals hinaus in die Hemisphäre der Schatten.

Daraus machen wir den Move Undertake a Journey. Mit Battle Cat und dem Attack Trak sollte sie in wenigen Wochen zu machen sein, wenn die Reisenden sich auf den Handelsstraßen halten. Da sie aber höchstwahrscheinlich zwischendurch auf einem der Flugschiffe der Garde mitfliegen können, sparen sie mindestens eine Woche. Nur die einstige Mystische Mauer überfliegen diese Schiffe nicht auf ihren Routen, spätestens ab dort werden sie ihre Reise zu Lande fortsetzen müssen.

Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 2.06.2025 | 16:48
Ich definiere die Reise als Gefahrvoll: Der Move wird uns bis ins vulkanische Umland von Snake Mountain bringen, wenn er erfolgreich ist. Die ersten paar Tage über machen die Wild Cards gut Strecke durch das wilde Umland von Eternis. Battle Cat würfelt sein Survival, unterstützt von He-Man, und sie erzielen einen Strong Hit für den Reise-Fortschritt.

Sie übernachten in einigen der bäuerlichen Stammesdörfer, die He-Man und Battle Cat auf ihrem Rückritt von Drazz bereits besser kennengelernt hatten.

Nach ein paar Tagen erreichen die vier einen ersten Waypoint, den beschreiben die Orakelwürfel als Occupied River. Das ist einfach:

Ein Regiment der Garde hat hier Stellung bezogen, und zwar nicht, um die Wasserwege zu kontrollieren, sondern um die Landbewohner gegen Feinde aus dem Fluss selbst zu schützen. Denn dieses Gewässer hier wird von Mer-Mans Unterseeischen heimgesucht!

Sie haben einen Battle Ram, eine Handvoll Hautzelte, und eine kleine Sendestation, deren primitive Funkantenne sich im Kreis dreht.
„… Früher stand ich Wache an diesem Flussufer, um die Fischköpfe abzuwehren. Meiner Treu, ist das einsam hier draußen. Man sieht ja immer nur die Gesichter der Kameraden, und eventuell eben Fischköpfe. Und alle paar Tage vielleicht eine Karawane. Dann aber, dann sind wir alle ganz hektisch zurück nach Hause abgezogen worden, zur Schlacht um Eternis! Und danach sofort zur Schlacht um Drazz! Und jetzt …? Jetzt stehe ich wieder Wache am Flussufer, um Fischköpfe abzuwehren!“, erzählt ein Gardist He-Man, mit etwas leierndem Tonfall. (Es scheint ein relativ stumpfer Dienst zu sein hier draußen.)

Die Orakelwürfel bestätigen aber, dass dieses Militärlager auf der Luftroute von einigen Flugschiffen liegt, von denen Man-At-Arms weiß. Und am nächsten Tag ist auch schon die nächste Landung von solch einem Flugschiff geplant, das ist praktisch!

Wir gehen mit an Bord und lassen uns nach Osten mitnehmen. Für diesen nächsten Streckenabschnitt würfle ich He-Mans Persuasion (mit Fame-Bonus) und Duncans Common Knowledge, vielleicht können die Gardisten unterwegs dazu bewegt werden, einen kleinen Umweg zu fliegen. Aber nicht zu weit, denn wir dürfen uns nicht über die Grenze zur Hemisphäre der Schatten hinaus bewegen. Die Andeutungen der Zauberin sind nicht auf die leichte Schulter zu nehmen!

Ein Strong Hit: Unser Reise-Fortschritt steigt auf vier. Am Abend landet das Flugschiff an unserem neuen Waypoint, einer größeren Stadt namens Zandris. Die Orakelwürfel beschreiben diesen Waypoint als ein ‚wildes Tal‘. Das wird bedeuten, Zandris am dichten Waldrand gelegen.

Man-At-Arms fährt seinen Attack Trak die steile Laderampe des Flugschiffs herab, nachdem dieses auf dem Rollfeld aufgesetzt hat, die Raupenräder des Attack Trak haben mit der Steigung nicht die geringste Schwierigkeit. Der Waffenmeister schaut He-Man auf seinem Tiger verschmitzt an, er hat den Tag über während des Fluges an den Motoren des Kettenfahrzeugs herum getunt, und ist nun begierig darauf, hinaus ins wilde Ödland zu kommen, um zu sehen, wie viel mehr Tempo er dadurch aus seinem Bock herausholen kann!

Apropos Tunen, ich schreibe hier mal Profilwerte für den Attack Trak zusammen:

Attack Trak
This all-terrain vehicle is as fast as it is sturdy, able to traverse the most treacherous Eternian rock wastelands.
Size: 4 (Large); Handling: +1; Top Speed: 100 MPH; Toughness: 18 (6); Crew: 1
Special Abilities:
• Linked Laser Turrets (2): RoF 1, 3d6 damage (+2 when fired simultaneously), AP 2; Light Trapping. Dual linked weapons add +1 to hit and +2 damage when fired simultaneously. A Stabilizer reduces the Unstable Platform penalty for the turrets to −1.
• Tracked: Tracked vehicles can climb over most low obstacles and ignore movement penalties for Difficult Ground. It may move with Pace 150.


Was die Voraussagen der Zauberin von Grayskull betrifft, scheint Man-At-Arms ja gewisse Vorerfahrungen zu haben. He-Man ergreift auf dem Weg durch das wilde Tal von Zandris endlich die Gelegenheit, um ihn dazu zu befragen:
„… Wie bist Du eigentlich auf Castle Grayskulls Legenden gestoßen, Duncan? Und wann hat die Zauberin Dich ins Vertrauen gezogen?“
„Das ist eine lange Geschichte! Ich werde sie Euch auch beizeiten erzählen — aber die Zauberin hat mir damals zu verstehen gegeben, dass ich über einiges vorerst zu schweigen habe. Die Zeit für alle Antworten wird kommen, so sagte sie mir. Vorerst nur soviel: Es war während der Großen Unruhen, vor Adams Geburt. Ich gehörte ja dem inneren Kreis von General Randors Kriegern an, so wie Ram Man, Stratos, Mekaneck, und auch mein Bruder. Uns wurden in diesen Jahren mehrmals sehr brisante Aufgaben gegeben. Eine davon hatte mich alleine hinaus geführt zum Rand des Evergreen Forest. Dort draußen ist mir Zoar der Adler erstmals erschienen.“
„Also hatte die Sorceress Dich als ihren Verbündeten auserwählt?“, fragt He-Man, „Vielleicht aufgrund ihrer Vorahnungen?“
„Ich weiß es nicht genau, sie hat mir die Gründe für ihre Kontaktaufnahme nie offenbart ... Sie muss jedoch im Austausch mit dem Rat der Weisen gestanden haben, der zu diesem Zeitpunkt ja noch existierte, draußen in der Halle der Weisheit. Vielleicht hat sie damals auf Geheiß des Rates gehandelt. Ich weiß es nicht. Aber mir wurde die Existenz von Castle Grayskull offen gelegt, wie und wo es zu finden sein würde, und, dass ich künftig dabei würde helfen müssen, seine Geheimnisse zu schützen.“
Orko fragt neugierig, „Wo es ‚zu finden sein würde‘, Man-At-Arms? Was meinst Du damit?“
Er antwortet, „Damals existierte die Halle der Weisheit ja noch, in der Nähe von Eternis. Burg Grayskull hingegen war … unerreichbar, von magischem Blendwerk verhüllt. Es ist ja erst vor ein paar Monaten scheinbar wieder aufgetaucht, dort draußen in der Evannor-Gegend.“
Orko sagt, „Ja, ja, ein großes Zauberwerk, fürwahr! Und die Sorceress hat doch zu uns gesagt, sie und ihre Vorgängerinnen seien die Thronhüterinnen, nicht wahr, weil es seit über achttausend Jahren niemanden mehr auf Grayskulls Häuptlingsthron gab! Achttausend Jahre, Leutchen! Kann man sich das vorstellen?“
Man-At-Arms nickt bedächtig, „Ja, wahrlich eine lange Zeit. Castle Grayskull wurde vor dem Zeitalter der Mechano-Monarchie errichtet. In der Epoche von Preternia.“
Orko sagt, „Dann war es während der Jahrtausende der Mechano-Monarchie in Geheimnisse gehüllt, und unerreichbar! Aber warum?“
Duncan sagt, „Darüber kann ich auch nur spekulieren, Orko. Grayskull ist ein Ort der Magie und der Kräfte der Geister. Vielleicht wurde zu Anbeginn der Epoche der Mechano-Monarchen von den damaligen Zauberinnen beschlossen, dass die Menschheit Eternias nun ihr Schicksal selbst in Händen halten sollten, ohne Zugang zu Ratschlägen der Vorfahren, den sie bisher durch die Burg gehabt hatte. Technologie hatte in vielerlei Hinsicht Mysterien abgelöst. Vielleicht mussten die Zauberinnen aber Castle Grayskull auch schützen, und haben es deswegen verschleiert.“
„Schützen?“, fragt He-Man, „Alles was ich über das Zeitalter der Mechano-Monarchie gelesen habe, beschreibt diese als vergleichsweise friedliche Zeit, wo die Machtverhältnisse hauptsächlich von Händlern und Technikern bestimmt wurden ...“
„Ja, aber die Mechano-Monarchen tragen heute ihren Namen mit einer Art Doppelsinn. Sie sollen versucht haben, alle Magie für sich zu nutzen, und alles Unerklärliche zu erschließen und für das Aufrechterhalten ihres Machtmonopols nutzbar zu machen. Sie hätten nicht versucht, Castle Grayskull mit Truppen einzunehmen, das nicht — aber sie hätten vielleicht versucht, seine Macht berechenbar und erforschbar zu machen. Genau dieser Denkweise entziehen sich jedoch die Mysterien der Burg. So gesehen ist es kein Wunder, dass sie verhüllt wurde, und erst jetzt wieder erschienen ist: Dreihundert Jahre nach Zusammenbruch der Mechano-Monarchie.“
Orko sagt, „Da hätten die Zauberinnen sich aber ein wenig mehr sputen können! Hätten sie Castle Grayskull direkt wieder enthüllt, dann hätten sie Eternia doch wahrscheinlich die Invasion der Wilden Horde und die Großen Unruhen ersparen können!“
Man-At-Arms zuckt die Schultern, „Weltgeschichtlich betrachtet sind dreihundert Jahre aber eine nur sehr kurze Zeit! Wenn man so will ist die Burg eigentlich recht direkt nach Wiederkehr der ursprünglichen Stammesbräuche auf dem Planeten Eternia wiedererschienen!“


Jenseits der Stadt Zandris geht die Reise also zu Lande weiter. Ich würfle für diesen Abschnitt wieder Battle Cats Survival, diesmal unterstützt von Duncans Common Knowledge. Ein weiterer Strong Hit bringt unseren Reise-Fortschritt auf sechs. Ich opfere an dieser Stelle einen Würfelschritt Supply, um außerdem den Reisenden einen Benny zu geben (sie kommen dadurch umso schneller voran, haben jetzt aber nur noch einen W10 als Supply-Würfel statt einem W12).

Die Landschaft wird binnen der nächsten zwei Tage wieder karg und rau. Sie erreichen schließlich ein größeres Militär-Camp am Rande der Ebene der Ewigkeit, wo ein Funkturm errichtet wurde. Der Waffenmeister versucht, nach Eternis durchzukommen, um den Stand der Dinge in der Hauptstadt zu erfahren. Als er endlich dorthin durchkommt, stellt die Lage sich ihm jedoch dar wie bei ihrer Abreise: Alle Recherchen werden verlangsamt, teils durch die Schläue der verschwörerischen Doppelagenten im Dienste Skeletors, teils durch Verkettungen von ungünstigen Zufällen. Alle in Eternis treten auf der Stelle, es ist geradezu wie verhext!
„… Sieht gerade ganz so aus als seien wir die einzigen, die etwas ausrichten können, Leute“, sagt er besorgt zu den anderen dreien.


Für den nächsten Tag mache ich wieder einen Wurf für den Move, um den besten Weg zur einstigen Mystischen Mauer zu finden, und damit in die Hemisphäre der Schatten — aber diesmal ist es ein Fehlschlag. Das bedeutet Pay the Price als Folge-Move! Darauf habe ich nur gewartet, unsere Wild Cards bekommen Gesellschaft:

Am nächsten Tag sind kurz Drohnen zu entdecken, welche suchend über der Ebene der Ewigkeit kreisen. Die Wild Cards hoffen, zwischen den Felsen nicht davon entdeckt worden zu sein, aber scheinbar doch: Wenig später nähert sich ein Flugobjekt am Himmel, und hält auf sie zu!
„… Wie kann Skeletor es sich leisten, bereits dieses äußere Grenzgebiet der Hemisphäre der Schatten derartig scharf bewachen zu lassen?!“, fragt He-Man mit angespannt gefletschten Zähnen, „Wir sind ja gerade erst über die einstige Grenze getreten! Wenn er uns so schnell gefunden hat, muss dass ja heißen, dass er überall Überwachungsdrohnen und Grenzpatrouillen hat!“
„Dass die Kriegers des Bösen so schnell eine derartige Infrastruktur aufgebaut haben sollen, überrascht mich auch!“, sagt Duncan.
„Aber Freunde!“, fistelt Orko aufgeregt, „Wer sagt Euch denn, dass er wirklich die ganze Grenzregion abdeckt? Das ist doch ganz bestimmt das Werk von Tri-Klops, keinem anderen! Der Mann mit dem Radarauge sieht ohnehin alles, der hat doch sogar ein Auge hinten am Kopf, und der konnte uns seine Drohnen und Patrouillen gezielt auf den Hals schicken!“

Battle Cat und der Flip Trak sind schnell und wendig, aber längst nicht so sehr wie das Flugobjekt, das auf sie zu braust — denn dies ist der gefürchtete Roton, dem sie auch schon bei der Schlacht um Drazz ansichtig wurden! Das Fluggerät sinkt tiefer, und dirigiert sie mit seinem Sperrfeuer nach und nach unweigerlich auf den Rand einer Schlucht zu!


(https://i.imgur.com/wk2dOE3.jpeg)


Roton
A whirling war machine of evil that can hover above ground or even take flight, whirling opponents away with its demonic centrifugal force.
Size: 4 (Large); Handling: +2; Top Speed: 240 MPH; Toughness: 18 (6); Crew: 1
Special Abilities:
• Flight: The roton can switch to Flight mode and fly at Pace 360.
• Heat Guns (2): RoF 1, 3d6 damage, AP 2; Heat Trapping. A Stabilizer reduces the Unstable Platform penalty for the turrets to −1. The pintle mounted guns can fire in a 180° arc to the front of the roton. Using both hands, the pilot may fire both guns simultaneously as a Multi-Action.
• Hover: The vehicle is a hovercraft and can ignore most low terrain obstacles and water when flying low. Instead of using Flight, the roton can switch to Hover mode, and move at Pace 24.
• Roton Collision: Characters that move (or are moved) into contact with the hovering roton from the sides take 2d10 collision damage. This is a Heavy Weapon. When triggering Knockback, the target character is moved an additional d6“. (When colliding with objects of its own Size (4) or higher during Flight, the roton is knocked back 2d10“ itself immediately after the Roton Collision (which doesn‘t count as Withdrawing from Melee). The roton pilot must make a Piloting roll to restabilize his Flight. This movement does not occur in Hover mode.)
• Roton Melee: Characters can attack the Roton pilot only with Reach 1 or higher in melee, or by Jumping movement and landing on the Unstable Platform. After the attack, the character is placed on an adjacent space in a random direction (d12).
• Vortex of Destruction: The roton pilot can make a Piloting roll to attack with the roton’s centrifugal force. If successful, everyone within a Medium Blast Template centered at the roton at the end of the pilot’s turn is Distracted and must make a Strength roll at –2 (at −4 with a raise on the Piloting roll). Those who fail take 2d6” Knockback in a random direction (3d6” with a raise). This may cause additional damage if they strike a solid object. Everyone still in the template after resolving their Strength roll takes Roton Collision damage.
• Whirling Extraction: When Withdrawing from Melee, the Roton can only be targeted by free attacks with Reach 1 or higher.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 7.06.2025 | 13:32
Der Roton dröhnt über ihnen herab, und rauscht auf seinem Luftkissen näher. Hinter ihm landet sein Gefolge aus sechs Schwebe-Bots.
„Seht Ihr den Piloten?“, ruft He-Man, „Holen wir ihn aus dem Sattel!“
„Ist das Skeletor?“, fragt Man-At-Arms, „Lasst ihn nicht zu nah herankommen!“
Beide reißen ihre Waffen hoch: Der Waffenschmied sein Sturmgewehr, He-Man zielt mit seiner Schwertspitze, um die ein grelles Licht zu glühen beginnt.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djwqhel-a1d52bcd-b28f-46de-a719-ccf171857a5b.jpg/v1/fit/w_828,h_1104,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djwqhel-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTcwNyIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGp3cWhlbC1hMWQ1MmJjZC1iMjhmLTQ2ZGUtYTcxOS1jY2YxNzE4NTdhNWIuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.07ENvbF_zqv4W91mU5I1FVl3wBWWpBePdNcqvy_RSeA)
Startaufstellung: An der rechten Spielplankante gähnt der Abgrund


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djwqhex-dee69088-7769-42bb-9906-a30bb82de4c8.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djwqhex-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kandxaGV4LWRlZTY5MDg4LTc3NjktNDJiYi05OTA2LWEzMGJiODJkZTRjOC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.t2R5A6tkoUoMUdp_RixlCBTrcnbSY2cObHm5xXMEA9Y)
Roton-Modell von Archon Studio


Runde 1: Das braucht man Battle Cat nicht zweimal zu sagen! Er zieht einen Joker als Aktionskarte, und prescht mit lautem Gebrüll auf die herabsetzenden Flugmaschinen zu. Dank seinem W10 als Running Die erreicht er den Roton, springt federnd ab, setzt über die rasend rotierenden Spitzen hinweg, und prallt mit den Vordertatzen gegen die Schultern des Piloten! Er schnappt nach seiner Kapuze — aber verfehlt durch das Schwanken der Maschine (Unstable Platform-Abzug), und er taumelt auf der linken Seite wieder herunter.

Orko und Man-At-Arms haben Asse, damit spurten sie in Deckung der Baumgruppe, und der Waffenmeister eröffnet das Feuer mit seinem Lasergewehr, drei Energiestrahlen prallen jedoch vom schwer gepanzerten Chassis des Roton ab. Orko schreit wild gestikulierend, „Oh neeeiiinn! Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine …“

Aber zu spät: Der Roton aktiviert. „Seht in die Kamera-Augen!“, schreit der Pilot, „Denn mein Herr will Euch sterben sehen!“ Er schmirgelt mit wahnwitzigem Tempo kurz über dem felsigen Boden dahin, und zerschreddert das Gebüsch in dem Duncan kauert, erfasst ihn mit seinen Zentrifugalkräften, und schleudert ihn in hohem Bogen davon!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djwqhf9-fe3bd11a-b236-41ae-a27f-e49e53bce8d6.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djwqhf9-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kandxaGY5LWZlM2JkMTFhLWIyMzYtNDFhZS1hMjdmLWU0OWU1M2JjZThkNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.AFHvfTWKObn-giWIcsOVMZYzcrs7w4ZWcuiwE1v2r18)
Man-At-Arms wird von der Zentrifuge nach rechts geschleudert


Duncan fliegt 12 Zoll weit nach drei Uhr, durchschlägt einen Geröllhaufen, und landet ganz genau an der Abhangkante des östlichen Spielplanrands. Dort krallt er sich im letzten Moment mit der Gewandtheit eines Luchs fest, um nicht in die Tiefen der Grundlosen Schlucht zu fallen!
Als Multi-Action schwenkt der Roton auf der Stelle herum, und pflügt durch den Grünbewuchs auf Orko zu, schafft auch seinen zweiten Piloting-Wurf. Orko hält seinen Hut mit beiden Händen fest, während er rückwärts von den Zentrifugalkräften davon getragen wird, und landet vor He-Mans Füßen.

Zwei der Schwebe-Bots attackieren derweil Battle Cat, der Rest düst wie metallene Geschosse auf die anderen drei Helden zu. Der Waffenschmied an der Abhangkante wird von einem Laserschuss Shaken, als dieser über seinen Helm hinweg peitscht und Funken hernieder prasseln lässt.

He-Man ist jetzt im Nahkampf gebunden und kann sich nicht mit dem Roton beschäftigen. Macht nix, ein schneller Sweep sollte ihm beide Bots vom Hals schaffen. Leider erwürfelt er jedoch einen Kritischen Misserfolg! Das Zauberschwert prallt lautstark gegen den flachen Metallschädel eines der Roboter, und He-Man verliert es aus der Hand, es schlingert über den Kies!

Runde 2: Battle Cat macht mit seinem Frenzy-Angriff einen der Bots Shaken, tiefe Krallenspuren überziehen den Stahl der schwebenden Büchse.

Orko beamt sich aus dem Scharmützel mit den Bots weg, wieder in die Deckung des Waldstücks, und vollendet seinen Reim:  „… Helfende Hand! / Roton, Roton, der Du spinnst / Kriech‘ nun schneckengleich dahin!“, ruft Orko so schnell heraus wie er kann, und wedelt aufgeregt mit den Ärmchen. Leider ein Misserfolg! Die Würfeltabelle vom Move namens Pay the Price gibt an, ‚a new danger or foe is revealed‘. Zwei Hover Bots erscheinen also hinter Orko aus dem Nichts, und schnarren, „Errrgib‘ Dich! Du wirrrst verrnichtet!“ Diese beiden Modelle wirken jedoch tatsächlich verlangsamt, sie schweben schneckengleich, mit Pace 3.

Der Roton mäht sich durch das Wäldchen ins Freie, und fällt He-Man in den Rücken, in dem Moment, als dieser seine Waffe aus der Hand verloren hat.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djwqhfl-f2d76fc7-72d6-4763-b688-051b17f4699a.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djwqhfl-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kandxaGZsLWYyZDc2ZmM3LTcyZDYtNDc2My1iNjg4LTA1MWIxN2Y0Njk5YS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.5cgLbNPJb1msD_H-G6KOFjZzDB9M8aJ3Z8PgVhPzToQ)
Der Roton fällt He-Man in den Rücken


Dieser widersteht zwar dem Wirbelwind, indem er sich in den Kies krallt, aber wird am Arm von den rotierenden Spitzen angeditscht, und mit einem Wundlevel durch den Knockback davon getragen, und zwar neun Zoll weit weg vom Roton! Damit fliegt er weit über Man-At-Arms hinweg, runter vom Spielplan, in die Grundlose Schlucht! Der Waffenschmied reckt schreiend noch seine Hand nach ihm aus, aber ist viel zu weit weg um He-Man noch zu erreichen!

Die Bots versuchen Battle Cat und Orko im Nahkampf zu zerfetzen, aber werden allesamt pariert. Einer schwebt zu Duncan an seiner Abhangkante, und versucht, den Waffenschmied dem Recken hinterher zu schicken! Er versucht ein Push-Manöver, und kommt auf eine 21 mit seinem Strength-W8! Obwohl Duncan einen W12 bei Stärke hat, kann er dem Resultat nicht viel entgegensetzen, und auch er fällt schreiend vom Spielplan in die Tiefe!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
Beitrag von: Schalter am 7.06.2025 | 13:39
Runde 3: Orko erhält einen Joker, und teleportiert sich entsetzt zur Abhangkante, um zu sehen, wo die beiden hin sind. (Er wählt dafür lieber die nördliche Spielplankante, um nicht sogleich von den Schergen hinterher geschubst zu werden!) „He-Man! Man-At-Arms!“, schreit er verzweifelt, seine Finger vor Fassungslosigkeit in die eigene Hutkrempe verkrallt.
Schon nahen ihm drei Schwebe-Roboter.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djwqhfy-e222de07-2e69-473c-99cf-5cdc73900837.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djwqhfy-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kandxaGZ5LWUyMjJkZTA3LTJlNjktNDczYy05OWNmLTVjZGM3MzkwMDgzNy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.P4FaVrkGzLvQM0d8sX20DtHHpQNiHDNYWz4kj5UO81Y)
Und klein Orko gucket stumm auf der Spielplankante rum


Battle Cat wird von drei anderen angegriffen, aber blockt knurrend und fauchend ihre Rotor-Greifer mit seinen Rüstungsteilen. In dem Moment fällt ihm jedoch auch der heranwirbelnde Roton in den Rücken. Der Kampftiger nimmt ebenfalls eine Wunde hin durch die Kollision, und wird nach Norden davon geschleudert, zur oberen Spielplankante.
Damit ist Battle Cats Aktionskarte auch dran, kauft seinen Shaken-Zustand weg, brüllt, „He-Man?! Das büßt Du mir, Roton!“, und jagt fauchend zurück, und springt über die rotierenden Spitzen hinweg. Er verfehlt auf der Unstable Platform den Piloten jedoch erneut, und fällt hinter der Maschine herab.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djwqhg4-aeb4f92d-65b5-4d49-b492-7acff6781f31.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djwqhg4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kandxaGc0LWFlYjRmOTJkLTY1YjUtNGQ0OS1iNDkyLTdhY2ZmNjc4MWYzMS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.hCstKy-CDaOj5xhcPcR7rYvkhvYIAjfwHdSfaZK0svM)
Battle Cat ist nach vergeblichem Sprungangriff an der Seite des Rotons herab getaumelt


Runde 4: Der Roton wendet auf der Stelle, und eröffnet das Feuer auf Battle Cat. Der Tiger absorbiert den Treffer mit zwei Bennies, und negiert zwei Wundlevel. Im selben Moment wird er jedoch vom Wirbelwind erfasst, und zehn Zoll weit in Richtung Abhangkante geschleudert, er landet unweit von Orko, gräbt alle vier Krallenfüße in den Kies, um seinen Schwung zu bremsen.
Dort angekommen, gehen wiederum die Schwebe-Bots zu Werke: Ein Push-Manöver drängt Orko in der Luft über die Kante hinweg, und er segelt hinab! Fünf weitere Schwebe-Bots supporten sich gegenseitig mit ihren Würfen beim Versuch, den schweren Kampftiger zu schieben.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/djwqhge-7b6ff8d0-2114-481c-95f0-98e67785d696.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_djwqhge-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kandxaGdlLTdiNmZmOGQwLTIxMTQtNDgxYy05NWYwLTk4ZTY3Nzg1ZDY5Ni5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.RtiOXPmf3WLY5dp5a52-LOPbyZxeVQB-CfaMXiOkYXw)
Mit vereinten Kräften schieben die Bots ihren wilden Widersacher gen Abhangkante


Einer der Roboter erzielt mit seinem Push-Manöver dank Unterstützung eine 20! Der wild brüllende Battle Cat setzt eine 12 dagegen, aber das ist immer noch ein Raise! Er wird zwei Zoll rückwärts geschoben, und verkrallt sich mit aller Kraft ins Gestein der Abhangkante … die unter seinem Gewicht wegbröckelt, und um sich schlagend stürzt auch die Raubkatze ins Leere! Ein zornerfülltes Brüllen ist das Letzte, was man oben von ihr hört!


Alle vier Wild Cards sind in die Grundlose Schlucht gefallen …! Wir servieren sie natürlich nicht ab, sondern hangeln uns hierbei weiterhin grob an der Handlung in der Hörspielvorlage entlang. Dementsprechend krachen sie auf ein tief gelegenes Felsensims, das sich nur wenige Meter unter der Abhangkante dahin streckt. Alle nehmen 3W6+3 Fallschaden hin, außer Orko, der nur herabgetrudelt kommt, und dann mit dem eigenen Schwebeflug seinen Fall bremst. He-Man absorbiert ein weiteres Wundlevel, Battle Cat muss sogar zwei absorbieren, schafft es jedoch mit seinem vorletzten Benny.

„Duncan, Battle Cat, Orko …!“, bringt He-Man hervor, während er sich aus dem Staub aufliest, „Seid Ihr schwer verletzt?“
„Nur durchgeschüttelt!“, sagt Man-At-Arms, und kommt ebenfalls hoch, etwas mühsam in seiner schweren Rüstung, „Aber Du und der Kampftiger, Euch hat dieser verdammte Roton erwischt!“
„Pah! Nur ein Kratzer! Ich klettere wieder hoch, und dann zerlege ich diesen Brummkreisel in tausend Stücke!“, faucht der Tiger, als er aufspringt.
He-Man sagt fassungslos, „Das Zauberschwert …! Es ist von dem Metallkopf des einen Roboters abgeprallt, und es wurde mir aus der Hand geschleudert! Ich muss es sofort zurückholen!“, und hastig sieht er hinauf, zur Abhangkante über ihnen. Dort donnert gerade der Roton fliegend über sie hinweg, und über den Lärm der Antriebe hört man das heisere Lachen des Piloten in seinem Triumph!
„Zu spät“, sagt Man-At-Arms, „Er hat es aufgelesen. Er fliegt nach Osten: Der Roton bringt die Beute seinem Herren!“
„Skeletor!“, entfährt es He-Man, „Das war es, was er wollte! Darum hat er uns den Roton entgegen geschickt!“
„Wir hätten uns tarnen sollen, als wir die Grenze zur Hemisphäre der Schatten übertreten haben!“, sagt Orko, „Ich hätte uns unsichtbar machen können, mit einem meiner Zauber! Warum komme ich erst jetzt darauf? Ihr hättet mich darauf bringen sollen, als es noch ging! Na ja, macht nichts. Ich zaubere jetzt als erstes mal Stufen in diese schiere Felswand hier. Eine hübsche Freitreppe! Seht her, und staunet: Oh Orko aus dem Zauberland …“
„Nein, Orko, nicht hier!“, mahnt Man-At-Arms, „Überstrapaziere unser Glück nicht! Dieses Felsensims hat uns gerettet, wenn es einbricht, dann ist es endgültig um uns geschehen!“
„Aber Man-At-Arms, ich bezaubere doch gar nicht das Sims auf dem Ihr steht, Du kleiner Querkopf! Ich zaubere Euch eine Treppe!“, versichert der Zauberkünstler, „Da kann überhaupt nichts schief gehen!“
„Und was ist mit denen da?“, faucht Battle Cat, den Blick mit den reflektierenden Katzenaugen erhoben. Und er hat Recht: Die Bots haben an der Abhangkante Aufstellung bezogen, und ihre Fratzen scheinen das Halbdunkel nach Überlebenden abzusuchen!

Die Orakelwürfel bestätigen die Befürchtung, und zwar mit einem Extremen Resultat: Schon entdecken die acht Büchsen die Abgestürzten!

„Schnell Man-At-Arms, gib‘ uns Feuerschutz!“, raunt He-Man.
„Geht nicht!“, sagt dieser, „Ich habe mein Lasergewehr beim Sturz verloren, die Roton-Blätter haben den Tragegurt abgerissen!“

Das sind dann die zusätzlichen Scherereien, die das Extreme Resultat uns einbrocken, alle Fernkampfwaffen sind futsch.

Schon geht das rote Lasergewitter über den vieren hernieder! Sie pressen sich flach an die Felswand, um ihre Deckung so gut auszunutzen wie möglich!
„Jetzt muss ich zaubern! Wo kämen wir wohl hin, wenn Ihr mich nicht hättet!“, sagt der Trollaner ängstlich, und intoniert schnell, „Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand! / Ich mag es nicht, wenn Laser schwirr'n / Zauber, gib‘ uns Schutz und Schirm!“
Orko hat einen Focus-Erfolg, und gibt einen Benny aus für seinen Power Stunt. Er kauft die Kraft Dodge für fünf Runden ins Spiel (Basis 5; Defender +2). Eine halb durchsichtige Glocke aus schimmernder Energie umgibt die Abgestürzten, und erschwert Fernkampfangriffe gegen sie um fünf. Dann hüllt Orko die Freunde obendrein in seinen violetten Orb aus magischen Lichtern, und erschafft damit obendrein Dim Lighting, das Zwielicht erschwert Fernkampf-Würfe um weitere zwei. Ich würfle sporadisch für alle Bots mal ihren Shooting-W6, um die nächsten Minuten zu repräsentieren, und mehrere kommen nah dran an einen Treffer, aber der Abzug von -7 reicht, um die Helden von den roten Laserstrahlen abzuschirmen.
Man-At-Arms ruft über das Zischen und Krachen der Laserschüsse hinweg, „Wir müssen hier dennoch verschwinden! Wenn wir hinauf klettern, putzen sie uns an der Abhangkante weg! … He-Man, das Gestein ist hier relativ porös. Schaffe uns einen Unterstand! Vielleicht sind sogar Hohlräume dahinter!“

Das soll der Move Face Danger sein. Der Waffenmeister supportet mit seinem Science-Würfel, und generiert dem Kameraden +2. Dieser nickt hastig, und beginnt mit seinen bloßen Fäusten und mit der Kante seines Rundschilds auf die Felswand einzuschlagen, und sich mit spektakulärer Muskelkraft ins Gestein vorzuarbeiten! He-Mans Athletics-Resultat zählt als der Hauptwurf. Ein Strong Hit wird daraus:

He-Mans Fäuste und Schild bahnen einen Weg durch das poröse Gestein, bis alle darin Platz haben. Orko schwebt als letzter hinein, und lenkt mit seiner Zauberkunst die letzten Laserschüsse vom Tunneleingang ab. Hier sind sie sicher vor Beschuss von der Abhangkante. Und Man-At-Arms hat Recht: Vor ihnen bröckelt immer mehr vom Gestein weg, und poltert in die Tiefen von Hohlräumen unter ihnen, die davon frei gegeben werden. Die Wände der Grundlosen Schlucht werden von kleineren und größeren Höhlen durchzogen. He-Man und Battle Cat brechen nach und nach durch die Steinwände durch ...