Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Swanosaurus am 3.05.2025 | 11:18
-
Geht euch das auch so?
Wenn ich schaue, was so in meiner Hauptspielzeit in den frühen 90ern alles mehr oder weniger relevante Systeme bei uns waren, dann ist alles davon jetzt in Form ziemlich aktueller Retro-Rollenspiele (nicht Klone) oder von Editionen mit "Neustart"-Flair, die sehr dich an den alten dran sind, verfügbar. Vor allen Dingen die Retrospiele mit den abgefeilten Seriennummern finde ich dabei oft erstaunlich gelungen und habe den Eindruck, dass jetzt der Abstand zu der damaligen Zeit endlich groß genug ist, um die Systeme mit Abstand neu zu durchdenken, ohne ihren Kern aufzugeben.
Zwei Systeme muss ich ausnehmen: Cthulhu und DSA, weil die einfach permanent weiterliefen (Cthulhu mit kaum Änderungen, DSA mit extremen). Okay, Shadowrun auch, aber dazu siehe unten.
Also, schauen wir mal:
MERS - Against the Darkmaster
Shadowrun - Sinless (passt hier für mein Gefühl besser als aktueller Shadowrun-Editionen)
Pendragon - Pendragon (wieder bei Chaosium, wobei es bei dem System zugegeben ähnlich wie bei Cthulhu auch einfach eine lange Kontinuität gibt)
Cyberpunk 2020 - Cyberpunk Red
Stormbringer - Tierras Quebradas/Broken Lands (das ist ein bisschen ein Stretch, weil das w100-System durch eine Variante des Cyberpunk-Systems ausgetauscht wurde, aber sowohl auf Setting- als auch auf Regelebene bleibt die Stormbringer-Ästhetik erhalten)
Midgard - da werden viele schimpfen, aber ich sage nach Lektüre der Playtests tatsächlich: Midgard 6. Ja, es geht weit weg vom Original, beinhaltet für mich aber noch viel von dem, was ich damals an Midgard mochte (und schmeißt einiges raus, was ich nicht mochte). Wir waren halt auch nur Gelegenheits-Midgardianer.
Traveller - okay, auch das war eigentlich (fast) immer da ...
Alles, was in meiner Erinnerung damals bei uns auch tatsächlich mal gespielt wurde, wird aktuell in Form eines In-Spirit-Of-Nachfolgers oder einer aktuellen Edition, die sich dicht an die alte Regel- und Settingästhetik anlehnt, unterstützt.
Ist wahrscheinlich nicht besonders überraschend - gut dreißig Jahre später hat sich das Nostalgierad etwa einmal gedreht, die Spieler:innen von damals sind jetzt nicht mehr nur unbedingt auch Schreiber:innen, sondern welche, die gelegentlich das Geld und die Zeit übrig haben, um ihre Kindheit und Jugend in Form selbst entwickelter RSPs wieder aufleben zu lassen ... trotzdem ist es nett für mich.
-
Bin noch nicht lange genug dabei und das Franchise nicht tot genug, aber ich freue mich dann auf SAR (Scholam Antiqua Revival) für Warhammer 40k :)
Deine Beobachtung ist aber sicher richtig und sieht man ja auch außerhalb des Hobbys.
-
Du hast vergessen:
Star Wars d6 - Star Wars EotE
8]
-
Du hast vergessen:
Star Wars d6 - Star Wars EotE
8]
Naja, das vielleicht nicht, ABER das d6 system ist auch gerade beim Comeback mit dem neuen Corebook ...
-
Es gab ja dieses (https://www.fantasyflightgames.com/en/products/star-wars-the-roleplaying-game-30th-anniversary-edition) Aktion, die wohl mehr so (https://youtu.be/CCCYEkHLV-Q?si=JmRJQWYq_zasQ9-C&t=97) verlief... ~;D
-
Also die aus meiner Jugend waren eigentlich die ganze Zeit über da. Vor allem DSA, Midgard und Traveller (damals hatte ich noch weder Geld noch Möglichkeit, exzessives Systemhopping zu betreiben). Die einzige Ausnahme ist Rolemaster, weil die einfach zu blöd waren, die Welle der Crowdfundings mitzureiten...
-
Vor allen Dingen die Retrospiele mit den abgefeilten Seriennummern finde ich dabei oft erstaunlich gelungen und habe den Eindruck, dass jetzt der Abstand zu der damaligen Zeit endlich groß genug ist, um die Systeme mit Abstand neu zu durchdenken, ohne ihren Kern aufzugeben.
Das ist für mich weniger so.
Grad Sinless hat SR1/2-Ästhetik, ist spielmechanisch aber viel eher ein Ableger der 4. Edition.
Ich behaupte nicht, dass mein Ansatz der einzig wahre für einen SR-Retroklon ist, aber die alte Spielmechanik ordentlich neu aufsetzen macht Sinless eben gerade nicht.
Ähnlich geht es mir beim "in-house"-Retroklon CP RED. Da sind die alten Probleme und Problemchen klar bekannt, aber zugleich verzichtet man auf die seither entstandenen funktionalen Lösungen und überkorrigiert an vielen Stellen oder verschlimmbessert anderweitig. Zündet bei mir leider gar nicht.
DSA3 gibt es wieder, aber eben genau wie früher. Gut, wer sollte die Zielgruppe für einen Retroklon sein, der ein "Nicht-Aventurien" als Setting haben und daher mit aufgeräumter Spielmechanik glänzen müsste? Nicht dass das nicht machbar wäre; ich habe selbst auch schon spaßeshalber auf den alten DSA3-Macken rumgedacht und würde da wohl schneller und einfacher zu einem mir gefälligen Spiel kommen als mit DSA4+. Aber das hat eben wie gesagt quasi gar keine Zielgruppe.
Ich habe mehr Glück mit anderen Spielen, die durchgehend da waren, insbesondere Traveller und WHFRP. Da habe ich schon deutlich den Eindruck, dass die sich endlich "gefunden" haben und für mich rund laufen. Aber die setzen eben auch recht behutsam auf den Vorläufern auf und wo größere Änderungen sind, sind die recht clever aufgezogen. WHFRP hatte mit der 3. Edition seinen großen spielmechanischen Bruch, aber der hat sich eben anders als bei den o.g. Kandidaten nicht gehalten.
Immerhin bei einem Spiel kann ich voll mit dem OP mitgehen: Twilight: 2000. Das tut ziemlich genau das, was es soll. Nicht perfekt, aber was ist das schon? Um Längen besser als die Vorläufer reicht auch - wobei T2013 noch mal ein eigenes Thema wäre, aber da sich die 4. Edition darüber ausschweigt, tue ich das zumindest an dieser Stelle auch.
Eine Lücke klafft bei mir in der Rückschau dann aber doch: Millennium's End. Nicht unbedingt als konkreter Retroklon, den hab ich schon selbst in mehreren Varianten gebaut.
Aber das Thema mit dem alten Ansatz von ME zu behandeln, kann anscheinend seit über dreißig Jahren keiner leisten. Da gibt es hier und da vergleichbare Ästhetik, die dann aber spielmechanisch stets in Cinematik und/oder Metawährungen u.Ä. abdriftet.
-
naja :) irgendwie will man die Millenials und GenX RPGler ja jetzt auch mit einem "das is so wie früher" Rollenspiel zum Kauf animieren.
Allein das Ulisses jetzt jede DSA Regeledition offiziell anbietet (ok DSA 3 nicht komplett da hier die Götter Magier und Geweihte Box fehlt und wer weis ob die überhaubt kommt) ist schon für mich so n Zeichen das man merkt "ok OSR D&D Klone laufen echt super ...viele wollen das "hach das is wie früher" Gefühl also holen wir die auch mit ins Boot".
und ich bin immer noch gespannt ob es irgendwann mal eine "DSA 3.5" Version gibt. Also weniger Regel Bloat als DSA 4.1 mit der leichtigkeit von DSA 3 aber ohne das "zufallswürfeln" und extreme TP Steigerung.
-
So ein DSA 3.5 gab's doch eigentlich exakt in der Myranor-Box von 2000? Na gut, es hatte immer noch den Waffenvergleich, das ist etwas anstrengend.
Für mich ist Elfquest das viel gespielte Highlight aus meiner Kindheit, das jetzt wiederkommt, wenn auch mit kaum veränderten Regeln.
Das Problem ist bloß, wie soll man all die Oldschool- UND neuen Rollenspiele alle spielen?
-
und ich bin immer noch gespannt ob es irgendwann mal eine "DSA 3.5" Version gibt. Also weniger Regel Bloat als DSA 4.1 mit der leichtigkeit von DSA 3 aber ohne das "zufallswürfeln" und extreme TP Steigerung.
Ich glaube nicht, dass sich jemand die Arbeit für eine offizielle Version macht.
Als Fanprojekt anlässlich der wieder verfügbaren 3. Edition viel eher.
So ein DSA 3.5 gab's doch eigentlich exakt in der Myranor-Box von 2000?
2000...das ist jetzt auch schon retrofähig ;)
Was hat das denn so getrieben in Sachen TP-Berge, ewige Kämpfe, Zufallssteigerung und verpasste Steigerungsmöglichkeiten?
-
So ein DSA 3.5 gab's doch eigentlich exakt in der Myranor-Box von 2000?
das war eher DSA 4 1/2
-
Hm, also zeitlich war es jedenfalls zwischen 3 und 4. Es hatte die Kampfregeln aus Mantel, Schwert und Zauberstab und die Charaktererschaffungsregeln aus der 4er-Basisbox mit Kaufsystem.
TP-Berge: Was bedeutet das?
ewige Kämpfe: Hat DSA das nicht immer gehabt?
Zufallssteigerung: gab es nicht, sondern ein Kaufsystem
verpasste Steigerungsmöglichkeiten: gab es daher auch nicht :)
Ich mochte es, weil die Kampfregeln noch so einfach waren, dass ich sie mir regelrecht MERKEN konnte. Und gleichzeitig hatte es halt ein GURPS-ähnliches Generierungssystem ohne Zufallsfaktor und mit endlosen Möglichkeiten.
Aber halt Waffenvergleich.
-
unmenge an ablativen LP
-
Also, man hatte zu Beginn die üblichen ca. 30 LP. Meinst du das?
Natürlich zu viele.
-
Hm, also zeitlich war es jedenfalls zwischen 3 und 4. Es hatte die Kampfregeln aus Mantel, Schwert und Zauberstab und die Charaktererschaffungsregeln aus der 4er-Basisbox mit Kaufsystem.
Es hatte noch keine Sonderfertigkeiten, daher fand ich das System berechenbarer und übersichtlicher.
-
Exakt!
-
Also, man hatte zu Beginn die üblichen ca. 30 LP. Meinst du das?
Natürlich zu viele.
und jede Stufe 3.5 dazu
-
TP-Berge: Was bedeutet das?
ewige Kämpfe: Hat DSA das nicht immer gehabt?
Die TP sind in Relation zum angerichteten Schaden speziell im Zusammenspiel mit Rüstung von Anfang an zu hoch und auf höheren Stufen wird das noch mal ausgeprägter.
Da die aber nur ein Faktor der ewig dauernden Kämpfe sind, würde ich nicht an den TP drehen, sondern am potentiellen Schadensoutput.
Und ja, natürlich hat DSA "schon immer" elend lange Kämpfe gehabt. Das war für mich aber auch durchgehend ein Problem ;)
Beheben würde ich das durch einen Umbau der Werteanwendung, ohne an den Werten selbst zu ändern, ganz allgemein in Richtung QVAT, Advanced Fighting Fantasy oder Pendragon. Sprich: ein "Kampfwurf" pro Teilnehmer und Kampfrunde mit einem mehr oder weniger zwingenden und i.d.R. sehr deutlichen Kampffortschritt.
Zufallssteigerung: gab es nicht, sondern ein Kaufsystem
verpasste Steigerungsmöglichkeiten: gab es daher auch nicht :)
Die Zufallssteigerung finde ich im Nachhinein eigentlich ganz sympathisch, solange man
a) als SL außer der Reihe Steigerungsversuche vergibt und
b) die Steigerungsgrenze nicht pro Stufenaufstieg, sondern auf die Gesamtstufe bezogen berechnet wird, weil dann nachgesteigert werden kann, ohne dass man auf ewig im Hintertreffen ist, wenn man irgendwas mal ein paar Stufen lang nicht gesteigert hat.
-
Die TP sind in Relation zum angerichteten Schaden speziell im Zusammenspiel mit Rüstung von Anfang an zu hoch und auf höheren Stufen wird das noch mal ausgeprägter.
Da die aber nur ein Faktor der ewig dauernden Kämpfe sind, würde ich nicht an den TP drehen, sondern am potentiellen Schadensoutput.
Und ja, natürlich hat DSA "schon immer" elend lange Kämpfe gehabt. Das war für mich aber auch durchgehend ein Problem ;)
Beheben würde ich das durch einen Umbau der Werteanwendung, ohne an den Werten selbst zu ändern, ganz allgemein in Richtung QVAT, Advanced Fighting Fantasy oder Pendragon. Sprich: ein "Kampfwurf" pro Teilnehmer und Kampfrunde mit einem mehr oder weniger zwingenden und i.d.R. sehr deutlichen Kampffortschritt.
Die Zufallssteigerung finde ich im Nachhinein eigentlich ganz sympathisch, solange man
a) als SL außer der Reihe Steigerungsversuche vergibt und
b) die Steigerungsgrenze nicht pro Stufenaufstieg, sondern auf die Gesamtstufe bezogen berechnet wird, weil dann nachgesteigert werden kann, ohne dass man auf ewig im Hintertreffen ist, wenn man irgendwas mal ein paar Stufen lang nicht gesteigert hat.
das ist ein Punkt den ich bei 4.1 dann gut fand: WUNDEN
die DSA 3 "bei 15 SP musst du eine Selbstbeherrschungsprobe machen ansonsten fliegst du betäubt um" (erschwernis um die SP glaub ich) traf halt ECHT kaum zu.
Ne Wunde hast du aber auch auf kleinerer "Stufe" bei DSA 4.1 schnell geschlagen und auch ohne detailierten Wundenregeln waren die Mali nach ner Zeit schon nervig
-
Die einzige Ausnahme ist Rolemaster, weil die einfach zu blöd waren, die Welle der Crowdfundings mitzureiten...
Ist eine bewusste und klare Entscheidung bei den Jungs mit der Eisernen Krone.
Die haben sogar mehrere Statements dazu verfasst - wurde dazu hierzuforums nicht mal etwas Entsprechendes gepostet? Ich meine mich dunkel zu erinnern und habe gerade keine Lust im ICE Forum zu suchen ;D
Aber ja, ich finde diese Entscheidung auch sehr bedauerlich. Man stelle sich mal RMU mit einem Artwork von vsD vor und dann ein gut inszeniertes CF ... :headbang:
-
Man stelle sich mal RMU mit einem Artwork von vsD vor
... und einer schnelleren Arbeitsgeschwindigkeit als "nach 15 Jahren ist es SCHON zu 2/3 fertig"... und einer passenden Spielwelt... und so etwas wie einem echten Produktausstoß... gar nicht zu denken an so etwas RM-Untypisches wie eine mehrteilige, gut gemachte Kampagne...
Ach, Scheiße. >:(
-
Hallo zusammen,
mein Lieblingsrollenspiel Paranoia kam auf Deutsch 2019 wieder heraus. Das hatte zum Glück deutlich Regeländerungen. Paranoia ist meistens ein typisches System wenn das Hauptsystem ausfällt. Da brauche ich kein 80er Jahre Regelwerk mit starken Zufallselementen, vielen Fertigkeiten und einem Kampfsystem das man erst Mal erklären muß.
Leider ist die deutsche Fassung schon wieder eingestellt. Aber inzwischen bin ich auch Selbstversorger und daran gewöhnt ein totes Pferd zu reiten.
Fehlen tuen mir noch aktuelle Fassungen von "Battlelords of the 23nd Century" und "Underground". Beide habe ich bisher nicht gespielt finden den Hintergrund aber eigenständig genug um sie Mal spielen zu wollen. Gerne nicht in einer detailverliebten Simulation vor allem Kampfsimulation sondern auf dem Niveau des aktuellen Warhammers.
Gruß Jochen
-
Mal überlegen ...
HeroQuest Brettspiel neu aufgelegt - :d
DSA immer noch am Start - :d
AD&D 2nd nur als verkrüppelte 5e da - :q
RoleMaster recht frisch wieder am Start - :d
Das sind die viel gespielten Systeme meiner Kindheit und frühen Jugend.
Sie sind entweder wieder da oder noch da.
(PS persönliche Wertung nur für meinen Geschmack - bitte nicht als Verallgemeinerung lesen!)
-
Naja,...
D&D Rote Box,... ok D&D gibt es immer noch aber nach der 4.0 hab ich es an den Nagel gehängt mit der Prämisse - als Computerspiel mach ich es noch.
Rolemaster - wurde von einigen hier ja schon was dazu geschrieben, ich fand das RMSS auch in Spacemaster-Privateers sehr passend zu mir. Ja da gibt es etwas neues aber das hab ich mir nicht wirklich angesehen.
Runequest (AH) - ja da gibt es neue Sachen, es war eigentlich nie weg. Mitte des Jahres bekomme ich eine Neuauflage von Elfquest und werde das dann auch sporadisch mal als Consystem benutzen.
Warhammer 4ed - hab ich anfangs nicht wirklich oft gespielt aber derzeit mache ich das wieder.
Midgard - In meinen Augen wird das sterben, Das neue, noch nicht erschienenen Regelwerk M6 ist ein konglomarat aus Ideen von anderen Regelwerken im Mixer zusammengerührt. Die neue Welt - hat für mich bisher keinen Grund wirklich bespielt zu werden und wegen persönlichen Gründen werde ich der wohl auch keine Chanche mehr geben. Ich hab an der Welt mal mitgearbeitet und dachte damals auch an vielen Stellen "alter Wein in neuen Schläuchen" meine Sachen dazu wurden nicht verstanden und nach toxischer Kritik einiger Mitschreiber und gewissen merkwüdigkeiten seitens des Verlages hab ich mich dann zurückgezogen.
Dahingehend ist es vieleicht auch zu sehen - wirklich neue Regelwerke interessieren mich kaum noch. Ich hab einfach schon zuviel gelesen und jezt ein neu aufgewärmtes Regelwerk das eben "moderner" ist (was immer das sein soll) aber keinen mehrgewinn bringt,... ne.
Eine interessante neue Welt - oder ein Setting das mich wirklich interessiert - das ist etwas anderes, aber Regeln?
-
Das meiste dass ich in jungen Jahren länger gespielt habe gibt es eigentlich immer noch und es war auch nie weg.
D&D, DSA, Cyberpunk, Shadowrun, (Mega-)Traveller, alles immer noch da. Selbst Torg und Star Wars gibt's noch. Vampire und co. haben mich erst deutlich später (mit nWoD) abholen können, und das spielt ja nicht mehr so die Rolle. Das wäre also eher weg als da.
Ich bemerke aber, dass mir die aktuellen Inkarnationen echt nicht gefallen. Ich werd wohl alt. :korvin:
D&D: 5E+ nein danke, dann lieber OSR. Das hat mich nach AD&D verloren, dann mit D&D4 kurz wiedergewonnen um dann endgültig zu gehen. Dann lieber S&W oder OSE. Oder AGE, wenn ich was "modernes" spielen will.
DSA: Nein danke, generell. Komm geh weg.
Cyberpunk: Okay, das hat sich nicht so stark verändert, würde ich heute aber nicht mehr anpacken. Zu kleinteilig.
Shadowrun: Konnte ich seit der 4Ed nix mehr mit anfangen. Sinless ist auch nicht wirklich ein Ersatz. Solte das mal wieder relevant werden, dann wäre entweder was ganz leichtes oder AGE hier mein System der Wahl.
Traveller: Das hat die Halbwertszeit von Uran. Wäre mir heute aber auch zu zäh.
Und meine andere RPG-Leidenschaft, also so tolle pbtas, die gab's vor 35-40 Jahren halt noch nicht.
-
Anfangs wollte ich DSA spielen, fand aber keine Runde, dafür hab ich jetzt genug davon.
Anfangs gabs bei mir nur ADnD mangels Alternativen, ist aber schon lange her und das geht mir überhaupt nicht ab. Über 3.5 könnten wir reden, das aktuelle 5er brauch ich nicht.
Irgendwann kam dann Starwars W6 dazu. Das würd ich noch gerne spielen und hab mir auch den Kickstarter des W6-Systems gegönnt. Bin schon neurigierg was sich ändert.
Dann kam Deadlands, und wird gelegendlich immer noch in der Classiv Version gespielt. Die aktuellen Regen hat sich aus meiner Runde auch einer zugelegt, irgendwann werden wir die auch probieren.
Cthulhu haben wir schon früher gespielt, und spielen wir jetzt auch wieder verstärkt.
Der Rest wurde eigenlich immer nur kurz ansgepielt.