Sie sagen den Spieltermin mit fadenscheinigen Begründungen ab ~;D
Um ehrlich zu sein: Gar nicht. Der einzige TPK, den ich als Spieler erlebt habe, war bei meiner allerersten Spielrunde, und das ist gut 30 Jahre her. Ich lese zwar immer mal wieder, dass das anscheinend für manche Gruppen ein Problem ist, aber so erlebt habe ich das so selten, dass ich dafür keine Lösung bräuchte.Ich kann mich an keinen einzigen erinnern. Entweder waren die Kämpfe alle zu einfach, oder die Spieler zu gut. War das System tödlicher, wurde vorsichtiger vorgegangen, war es heroischer, hat man mehr riskiert. Manchmal war es knapp, aber nie extrem knapp.
in meinen Runden wird generell über die Aktionen der SC diskutiert und die SL (ich, andere) weisen normalerweise deutlich auf offensichtlich falsch eingeschätzte Bedingungen hin.Wir machen das genau so und ich kann nur erahnen, wie viele saublöde Fehlannahmen wir damit schon vermieden haben.
Sowas wie der Combat Survival Guide für Savage Worlds könnte da helfen…Der Combat Survival Guide ist für SaWo eine feine Sache, aber sehr spezifisch für diese Regeln entworfen. So prinzipielles wie die Bedeutung von Aufklärung, Divide & Conquer, Choke Points etc. sind da nicht enthalten.
Es setzt natürlich die Bereitschaft der SL vorraus, auf Ideen der Spielenden einzugehen und ursprünglich geplante Kampfschwierigkeiten loszulassen. Leichte Kämpfe sind nicht automatisch Spaß- und Spannungskiller. Das gilt ganz besonders für Kämpfe, die durch Leistung der SCs erleichtert wurden.
Das obige Zitat würde für meine Zwecke - die neutrale Spielleitung - von einerEine Bereitschaft auf Ideen einzugehen ist nach meinem Verständnis erst mal eine neutral offene Haltung der Person, an die alle Fragen vom Typ "Kann ich XY machen/versuchen?" gerichtet werden.falschen[problematischen] Einstellung zeugen: Ich plane nicht auf die Ideen der Spieler einzugehen, nur weil sie Spieler sind und Ideen haben. Die Spielercharaktere sind in der Spielwelt nicht privilegiert (außer ggf. durch Luck-Punkte o.Ä.) und die Ideen der Spieler können Mist sein.
Ich plane auch keine "Kampfschwierigkeiten" und finde das Denken in Kategorien wie "Aufwärmkampf", "Endgegner" usw. für meine ZweckeBei den Kategorien wäre ich bei dir, aber das mit der Kampfschwierigkeit verstehe ich nicht. Was ist dein Prozess, um Gegnerstärken z.B. in einem Dungeon festzulegen?schädlich[nicht förderlich], dennwer so formuliertwenn ich so formuliere, wenn ich so denke, dann habe ich Erwartungen und Hoffnungen für die Zukunft -- und solche Erwartungen behindern mich [tendenziell] bei der neutralen Spielleitung.
Was ist dein Prozess, um Gegnerstärken z.B. in einem Dungeon festzulegen?Vorsicht, Systemfalle! ;)
Vorsicht, Systemfalle! ;)Irgendwie müssen Monster in den Dungeon kommen. Ob man jetzt würfelt, Tarot-Karten legt, Spielys entscheiden lässt, nach Mondphasen geht oder die fisseligen 4E-Tabellen verwendet, ist egal.
Es gibt Systeme, bei denen es so einen "Prozess" gar nicht gibt, weil sie auf Combat as War ausgelegt sind.
Um ehrlich zu sein: Gar nicht. Der einzige TPK, den ich als Spieler erlebt habe, war bei meiner allerersten Spielrunde, und das ist gut 30 Jahre her. Ich lese zwar immer mal wieder, dass das anscheinend für manche Gruppen ein Problem ist, aber so erlebt habe ich das so selten, dass ich dafür keine Lösung bräuchte.
Bei den Kategorien wäre ich bei dir, aber das mit der Kampfschwierigkeit verstehe ich nicht. Was ist dein Prozess, um Gegnerstärken z.B. in einem Dungeon festzulegen?
Vorsicht, Systemfalle! ;)
Es gibt Systeme, bei denen es so einen "Prozess" gar nicht gibt, weil sie auf Combat as War ausgelegt sind. Dragonbane (und BRP-Derivate) kümmert sich faktisch nicht darum, ob eine Gruppe einen bestimmten Kampf überhaupt bestehen kann. Entweder die Spieler haben einen Plan, oder sie fliehen - oder sie gehen drauf. Sie können noch so erfahren sein, ein einziger Angriff kann sie immer noch töten.
Das macht es für den SL angenehm einfach, Kämpfe zu gestalten. Ich überlege mir, was für Gegner in einer bestimmten Umgebung passend sind - fertig.
Ich plane weder einzelne Szenen noch einen Handlungsverlauf. Und ich weise Kreaturen keine dramaturgische Rolle zu, sondern erschaffe ein Stück Spielwelt, welches mir interessant erscheint.Das würde ich nicht vermischen. Die Bestückung eines Dungeons orientiert am Verhältnis von Monsterstärken zu Charakterlevel ist bei weitem noch keine Szenen- oder Handlungsplanung.