Vorhin war ich auf die Idee gekommen, mal zu testen, ob ChatGPT einen DSA 5 Charakter erstellen kann und das ist das Resultat als PDF angehängt.
Das sieht doch nicht schlecht aus.
Du solltest allerdings bedenken, dass ein LLM, das wahrscheinlich nicht die kompletten DSA-Regeln kennt bzw. diese mit Informationen über das allgegenwärtige D&D überlagert wurden, eher einen Charakter "fühlt" als ihn nach Regeln erstellt, daher werden die Attribute und Fertigkeiten nicht nach dem Point-Buy-System von DSA berechnet worden sein. Die KI weiß eher, da gehören ein paar Begriffe mit Zahlen dahin hin.
Es wäre außerdem hilfreich, nicht einfach nur "ChatGPT" zu sagen (das ist ein bisschen so, wie "das habe ich ihm Internet gefunden") sondern das Modell zu benennen.
Vorhin ist eine neue Version von Gemini 2.5 Pro erschienen (Preview 05-06), die musste ich gleich mal "Bitte erstelle einen DSA 5 Charakter für mich." fragen, worauf hin ich überraschenderweise erst mal die Nachfrage bekam, was mir für ein Konzept vorschwebt, welche Spezies, welche Kultur, Profession, Erfahrungsgrad, Stärken & Schwächen und Persönlichkeit ich haben möchte. Und dann gibt er mir zwei Beispielprompts.
Ich also: "Ich hätte gerne einen Zauberkundigen, der versteckt in Havena lebt, der Liebe wegen. Alle weiteren Details überlasse ich dir. Vergiss nicht, einen Namen und eine Hintergrundgeschichte zu erfinden." (Ich bin DSA-Noob, Havena ist eine der wenigen Städte, die ich kenne)
Und dann haut Gemini dies hier raus, wobei ich mich echt frage, welche Datensätze alle KIs so konsumiert haben, denn fast immer heißt ein NSC Elara, so leider auch hier. Der DSA-Nähe schreibe ich dann auch die enorm lange Beschreibung zu. Das scheint mir typisch zu sein.
Okay, das ist eine wunderbare Ausgangslage! Ein Zauberkundiger, der sich aus Liebe in Havena versteckt – das bietet viel Potenzial für interessante Geschichten und Konflikte.
Hier ist ein Vorschlag für deinen Charakter:
**Name:** Corvinian Falkenwind (nennt sich in Havena oft nur "Corvin" oder bei Bedarf "Corvin Krämer")
**Spezies:** Mensch (Mittelländer)
**Kultur:** Mittelländische Städte (aufgewachsen in einer kleineren Stadt mit Zugang zu Bildung)
**Profession:** Magier (Akademieabgänger der "Schule der variablen Form" zu Mirham), gibt sich als Kräuterkundiger/Gelehrter aus.
**Erfahrungsgrad:** Erfahren (1100 AP)
---
**Hintergrundgeschichte:**
Corvinian stammt aus einer Familie kleinerer, aber gebildeter Händler aus einer Stadt im zentralen Mittelreich. Früh zeigte sich seine magische Begabung, und so wurde er zur Ausbildung an die renommierte "Schule der variablen Form" nach Mirham geschickt. Dort spezialisierte er sich eher auf subtile Magie – Illusionen, Verwandlungen des Unbelebten und feine Beeinflussungen, weniger auf laute Kampfmagie. Er war ein solider, wenn auch nicht herausragender Schüler, dem eine unauffällige Karriere als Hofmagier oder Berater eines Adeligen vorgezeichnet schien.
Vor etwa zwei Jahren, während einer Studienreise oder eines Auftrags, der ihn nach Havena führte, traf er **Elara Wellenbrecher**. Elara ist die Tochter eines ehrbaren, aber nicht reichen Fischers und arbeitet im Familienbetrieb mit, verkauft Fisch auf dem Markt und hilft beim Flicken der Netze. Für Corvinian war es Liebe auf den ersten Blick. Elaras unkomplizierte, ehrliche und lebensfrohe Art zog ihn magisch an – ein starker Kontrast zu den oft steifen und berechnenden Zirkeln der Magiergilden und des Adels.
Die Liebe wurde erwidert, doch beiden war klar, dass eine Verbindung zwischen einem Gildenmagier und einer einfachen Fischerstochter auf massive Widerstände stoßen würde – sowohl von Corvinian's Familie und der Gilde (die oft Standesdünkel pflegen) als auch möglicherweise von Elaras Familie, die Magie misstrauisch beäugen könnte.
Kurzerhand täuschte Corvinian einen Aufbruch zu einer entlegenen Forschungsmission vor, brach alle offiziellen Kontakte ab und "verschwand" für die Gildenwelt. Er ließ sich heimlich in Havena nieder, in einem bescheidenen Zimmer im weniger glamourösen, aber geschäftigen Viertel nahe der Docks, wo auch Elara lebt. Er nennt sich "Corvin Krämer" und verdient seinen Lebensunterhalt mühsam mit dem Verkauf von selbstgesammelten Kräutern, dem Schreiben von Briefen für Analphabeten und gelegentlichen "weisen Ratschlägen", bei denen er seine magischen Kenntnisse nur äußerst subtil einfließen lässt.
Seine größte Angst ist, von der Gilde oder alten Bekannten entdeckt zu werden, was ihn von Elara trennen und seine Tarnung auffliegen lassen könnte. Seine Magie setzt er nur im Verborgenen und für wirklich notwendige Dinge ein, oft um Elara unbemerkt zu helfen oder kleine Alltagsprobleme zu lösen. Er sehnt sich manchmal nach der intellektuellen Anregung und den Ressourcen der Magierwelt, aber die Liebe zu Elara ist ihm wichtiger.
---
**Erscheinung und Persönlichkeit:**
* **Aussehen:** Mitte 20, eher schlank, mit dunklem, oft etwas zerzaustem Haar, das er meist nach hinten bindet. Intelligente, wache graue Augen, die oft einen Hauch von Melancholie oder Besorgnis zeigen. Er kleidet sich unauffällig und praktisch, oft in gedeckten Farben, um nicht aufzufallen. Seine Hände sind für einen Magier erstaunlich oft mit Erde oder Tinte beschmutzt.
* **Persönlichkeit:** Corvinian ist von Natur aus eher ruhig, nachdenklich und beobachtend. Er ist sehr intelligent und gebildet, versucht dies aber zu verbergen, um nicht aufzufallen. Im Umgang mit Fremden ist er höflich, aber zurückhaltend und etwas scheu. Bei Elara und den wenigen Menschen, denen er vertraut, blüht er auf, zeigt seinen trockenen Humor und seine fürsorgliche Seite. Er ist loyal und bereit, große Opfer für die zu bringen, die er liebt. Ihn plagt oft ein schlechtes Gewissen wegen der Täuschung und die Sorge um die Zukunft.
---
**Motivationen und Ziele:**
* **Primär:** Elara beschützen und ein unauffälliges, gemeinsames Leben mit ihr führen.
* **Sekundär:** Seine magische Identität geheim halten.
* **Langfristig (geheim):** Vielleicht einen Weg finden, seine Magie und seine Liebe ohne ständige Angst leben zu können.
* **Vermeiden:** Kontakt mit der Magiergilde, unnötige Aufmerksamkeit.
---
**Vorschlag für Attribute, Vor-/Nachteile, Fertigkeiten (Anpassungen sind natürlich möglich!):**
**Attribute (Basis + Start-AP):**
* Mut (MU): 12
* Klugheit (KL): 14 (wichtig für Magie)
* Intuition (IN): 14 (wichtig für Magie)
* Charisma (CH): 12
* Fingerfertigkeit (FF): 11
* Gewandtheit (GE): 10
* Konstitution (KO): 10
* Körperkraft (KK): 9
*(AP für Attribute: ca. 230-250 AP, je nach Verteilung)*
**Vorteile (ca. 50-70 AP):**
* Zauberer (25 AP)
* Gebildet I (10 AP - passt zu seiner Ausbildung)
* Gutes Gedächtnis (10 AP - hilfreich für Magie und Wissen)
* Astrale Regeneration I (10 AP)
* Optional: Schönes Aussehen I (5 AP – wenn er Elara auch optisch beeindruckt hat)
**Nachteile (um AP zurückzugewinnen, ca. 50-70 AP):**
* **Verpflichtungen II (gegenüber Elara, sie ist sein Lebensmittelpunkt):** -20 AP
* **Prinzipientreue I (Magie nur im Notfall/geheim einsetzen):** -10 AP
* **Schlechte Eigenschaft (Neugier oder Weltfremd):** -10 AP (Neugier könnte ihn in Schwierigkeiten bringen, Weltfremd passt zum Akademiker in der rauen Hafenstadt)
* **Gesucht I (von seiner Gilde, falls sie ihn finden):** -10 AP (eher latente Suche, nicht aktiv verfolgt)
* **Arm I:** -5 AP (er lebt bescheiden)
* Optional: Ängstlich I (Angst vor Entdeckung) -10 AP
**Fertigkeiten (Schwerpunkte):**
* **Magie:**
* Zauber:
* VISIBILI (Unsichtbarkeit) - zum Verstecken
* OCULUS ASTRALIS (Hellseherauge) - um Gefahren zu erkennen
* ATTRIBUTO (KL oder IN) - um sich selbst oder andere kurzzeitig zu stärken
* MOTORICUS (Telekinese) - für unauffällige Hilfe
* ILLUSIONÄRER DIENER (um kleine, unauffällige Helferdienste zu leisten)
* BALSAM SALABUNDE (kleiner Heilzauber, sehr unauffällig)
* AURIS NASUS OCULUS (verbesserte Sinne)
* Rituale/Sonderfertigkeiten: Konzentrationsstärke, Magisches Gespür
* **Wissen:**
* Magiekunde (sein altes Fachgebiet)
* Pflanzenkunde (für seinen Tarnberuf)
* Götter & Kulte (Allgemeinwissen)
* Geschichtswissen
* Rechtskunde (um unauffällig zu bleiben)
* **Gesellschaft:**
* Menschenkenntnis (wichtig in Havena)
* Überreden (um unauffällig zu bleiben, Dinge zu verkaufen)
* Etikette (Relikt aus alter Zeit, kann nützlich sein)
* Lügen (um seine Identität zu wahren)
* **Handwerk:**
* Heilkunde Wunden (Basis für Kräuterkunde)
* Alchimie (für Salben, Tränke – sehr rudimentär)
* Malen & Zeichnen (kann er zum Schreiben von Briefen/Urkunden nutzen)
* **Körperlich:**
* Selbstbeherrschung (wichtig, um nicht aufzufliegen)
* Sinnesschärfe
* Kampffertigkeiten sind sehr niedrig, er vermeidet Kampf. Eventuell Dolche 4-6.
**Ausrüstung (Start):**
* Einfache, unauffällige Kleidung
* Ein abgetragener Rucksack oder eine Umhängetasche
* Kräutersammelbeutel, kleines Messer zum Sammeln
* Einige getrocknete Kräuter und einfache Salben
* Schreibzeug (Feder, Tinte, ein paar Bögen Pergament)
* Ein oder zwei versteckte, unauffällig gebundene Bücher über Magie oder Kräuterkunde
* Ein kleiner Geldbeutel mit wenigen Silbertalern und Hellern
* Ein einfacher Dolch zur Selbstverteidigung (den er hoffentlich nie braucht)
* Ein kleines, unauffälliges Andenken von Elara (z.B. eine geschnitzte Muschel)
---
**Spielansätze:**
* Die ständige Angst vor Entdeckung.
* Konflikte, die entstehen, weil er seine Magie nicht offen einsetzen kann, obwohl sie helfen würde.
* Situationen, in denen Elara oder ihre Familie in Gefahr geraten und er entscheiden muss, wie weit er geht, um sie zu schützen.
* Begegnungen mit alten Bekannten oder Agenten der Gilde.
* Moralische Zwickmühlen: Wann ist der Einsatz von Magie gerechtfertigt?
---
Wie gefällt dir dieser Entwurf? Gibt es Aspekte, die du ändern oder genauer ausgestaltet haben möchtest? Zum Beispiel die genaue Akademie, spezifische Zauber oder die Details seiner Beziehung zu Elara?
Ich habe mal vor ca einem Jahr probiert, ob mir cgpt Pathfinder-SCs erstellen kann. Es hat vollmundig behauptet, die PF-Regeln zu kennen.
Ein Jahr ist eine Ewigkeit. Zudem sagst du nicht, welches Modell du gefragt hast.
Hier meine Interaktion mit dem Gemini 2.5 Pro Preview 06-05:
"Bitte erstelle einen Pathfinder 2 Charakter für mich."
Wie bei DSA 5 zuvor, will die KI erst von mir wissen, was ich eigentlich will und demonstriert zumindest grundlegende PF2 Kenntnisse, genug jedenfalls, um mein Wissen über dieses System zu übertreffen. Es fragt dann nach meinen Wünschen.
"Baue mir einen Schurken, der gut zur Runenherrscher Kampagne passt und aus Sandspitze kommt. Die Details überlasse ich dir. Gib ihm einen Namen, Beschreibung und Hintergrund."
Ich finde es immer spannend, der KI beim Denken (33s) zuzuschauen…
Here's a thinking process that could lead to the character build:
1. **Deconstruct the Request:**
* **Core:** Pathfinder 2 Rogue.
* **Campaign Context:** Runelords (specifically, the Rise of the Runelords Adventure Path, which often starts in Sandpoint). This implies a need for skills useful in urban environments, investigation, and dealing with ancient evils. Thassilonian lore might be a plus.
* **Origin:** Sandpoint. This gives a strong starting point for background and local connections.
* **Freedom:** "Details up to you." This allows for creative choices within the constraints.
* **Deliverables:** Name, Description, Background. (And implicitly, a functional character build).
2. **Rogue Basics (Pathfinder 2e):**
* **Key Ability:** Dexterity.
* **Skills:** Lots of them! Stealth, Thievery, Acrobatics, Deception, Society, Perception are core.
* **Racket:** This is a crucial choice.
* *Scoundrel:* Feinting, Charisma-based. Good for social interaction and debuffing.
* *Thief:* Extra damage with Finesse weapons, Dex to damage. Classic damage dealer.
* *Ruffian:* Strength-based, bigger weapons, intimidation. Less likely for a Sandpoint "local color" type.
* *Mastermind:* Recall Knowledge, strategic. Could fit the investigative nature of Runelords.
3. **Connecting to Sandpoint & Runelords:**
* **Sandpoint:** Small town, coastal, lumber and fishing. Has a bit of a seedy underbelly (Sczarni). Known for the "Late Unpleasantness" (the Chopper). Glassworks are important.
* **Runelords:** Ancient magic, forgotten lore, secret societies, monsters, corrupting influences. Skills like Occultism, Thassilonian Lore (if available), or even just general Lore about ancient history would be thematic. Investigation is key.
* **Character Motivation:** Why is a Sandpoint local getting involved in Runelords stuff?
* Protecting their home.
* Curiosity piqued by strange events.
* Personal connection to victims of early events.
* Greed (ancient treasures).
* A desire to prove themselves.
4. **Brainstorming Character Concepts (fitting Rogue & Sandpoint):**
* **A former Sczarni enforcer/pickpocket trying to go (somewhat) straight?** (Ruffian or Thief racket)
* **A curious urchin who knows all the town's secrets?** (Thief or Scoundrel racket)
* **Someone who works at the Glassworks and stumbled upon something?** (Could be any racket, but might lean towards Mastermind for observation).
* **A "concerned citizen" who uses their roguish skills to investigate local mysteries?** (Mastermind or Scoundrel).
Let's lean towards the "curious local who knows the town" idea. It feels very Sandpoint-y and allows for good integration. The "Late Unpleasantness" could be a formative event.
5. **Choosing a Racket:**
* *Thief:* Solid damage, direct. Always good.
* *Scoundrel:* Feinting is strong, Charisma skills are useful for gathering info.
* *Mastermind:* Fits the investigative theme of Runelords very well. Identifying weaknesses, knowing lore. This feels like a strong contender.
Let's go with **Mastermind**. It allows for good Recall Knowledge checks, which can be very thematic for Runelords (identifying ancient symbols, creature weaknesses, etc.).
6. **Ancestry:**
* **Human:** Versatile, extra feat, fits "local" well. Good for skill focus.
* **Halfling:** Stealthy, lucky, could be a fun "underestimated" character.
* **Elf/Half-Elf:** Could have a connection to ancient lore, or be an outsider observing Sandpoint.
* **Goblin:** Sandpoint has a goblin problem. A *reformed* or *outcast* goblin from one of the local tribes (Birdcrunchers, Licktoads, etc.) could be very interesting and tie directly into early RotRL events. *This is a strong thematic choice!*
Let's go with **Goblin**. It provides a unique perspective, built-in local conflict/interest, and their natural stealthiness is great for a rogue. Plus, it's just fun.
7. **Background:**
* Given "Sandpoint local" and "Goblin," something like "Scavenger," "Street Urchin," or even a custom background related to being an outcast from a local goblin tribe who now lives on the fringes of Sandpoint.
* "Sandpoint Scavenger" or "Goblin Outcast" sounds good.
* Let's refine: **Goblin Scavenger of Sandpoint**. Skills: Stealth, Thievery. Stat boosts: Dex, Int (good for Mastermind).
8. **Attributes (ABC - Ancestry, Background, Class, Free):**
* **Ancestry (Goblin):** +Dex, +Cha, -Wis. (Free: +Int)
* Dex: 12, Cha: 12, Wis: 8, Int: 12
* **Background (Goblin Scavenger):** +Dex, +Int
* Dex: 14, Cha: 12, Wis: 8, Int: 14
* **Class (Rogue - Mastermind):** +Dex
* Dex: 16, Cha: 12, Wis: 8, Int: 14
* **Free Boosts (4):**
* +Dex -> 18 (Primary)
* +Int -> 16 (Secondary for Mastermind)
* +Con -> 12 (HP and Fort saves)
* +Wis -> 10 (Fixing the penalty, Perception, Will saves)
* **Final Array (Level 1):** Str 10, Dex 18, Con 12, Int 16, Wis 10, Cha 12. This looks solid.
9. **Skills:**
* Rogue: 8 + Int modifier (3) = 11 skill trainings.
* Background (Goblin Scavenger): Stealth (T), Thievery (T), Scavenger Lore (T).
* Ancestry (Goblin): Can get Goblin Lore.
* Racket (Mastermind): Society (T).
* **Must-haves:** Stealth, Thievery, Acrobatics, Perception, Society.
* **Good for Mastermind/Runelords:** Deception, Intimidation, Occultism (for ancient evils), Survival (tracking/exploring).
* **Let's allocate:**
* Acrobatics (T)
* Deception (T)
* Intimidation (T)
* Occultism (T)
* Perception (T) - *Rogue gets this as expert automatically at L1*
* Society (T) - *From Mastermind*
* Stealth (T) - *From Background*
* Thievery (T) - *From Background*
* Survival (T)
* Athletics (T) - for climbing, jumping, etc.
* Goblin Lore (T) - from Ancestry
* Scavenger Lore (T) - from Background
10. **Feats:**
* **Ancestry Feat (Level 1 - Goblin):**
* *Goblin Scuttle:* Reaction to move when an enemy ends turn near you. Good for repositioning.
* *Burn It!:* Bonus to fire damage. Thematic for goblins, but maybe not the *most* roguish.
* *Very Sneaky:* +circumstance bonus to Stealth when following someone.
* Let's go with **Goblin Scuttle**. It's universally useful for a squishy rogue.
* **Class Feat (Level 1 - Rogue):**
* *Nimble Dodge:* Reaction for +2 AC. Excellent for survivability.
* *You're Next:* Demoralize as a free action after a crit. Good for Mastermind synergy if we build for Intimidation.
* *Twin Feint:* If dual-wielding, can Feint two targets.
* *Trap Finder:* Auto-detect traps. Very useful for a classic rogue.
* Given the "Mastermind" and "Runelords" (dungeons, ancient places) theme, **Trap Finder** is incredibly thematic and useful.
* **Skill Feat (Level 1 - Background):**
* Background gives one. Goblin Scavenger... maybe *Experienced Smuggler* (Thievery) or *Streetwise* (Society). Since Mastermind gives Society, let's pick something for Thievery. **Subtle Theft** is good.
11. **Name, Description, Background Story:**
* **Name:** Goblin names are often descriptive or guttural. "Pox," "Snags," "Grix," "Zibbit." Let's go with **Zibbit "Zib" Nackleklatsch**. "Nackleklatsch" sounds suitably chaotic.
* **Description:** Small, wiry goblin. Patched-up clothing, scavenged gear. Sharp, intelligent eyes. Perhaps a missing ear tip or a few notable scars from a rough life. Carries a collection of "treasures" (junk).
* **Background Story:**
* Born into one of the local Sandpoint goblin tribes (e.g., Mosswood Goblins).
* Too curious and clever for traditional goblin life. Less about smashing, more about figuring things out.
* Exiled or ran away after a "misunderstanding" (perhaps stole something important, or questioned a chieftain).
* Made a life on the fringes of Sandpoint, scavenging, occasionally pilfering, observing. Knows the alleys, the dumps, the hidden paths.
* The "Late Unpleasantness" (Chopper murders) was a terrifying but also fascinating event for Zib. Perhaps they saw something, or it sparked a desire to understand the "big folk" and the darkness that sometimes touches their town.
* Now, with new strange happenings (start of RotRL), Zib's curiosity and perhaps a grudging protectiveness for their "patch" (Sandpoint) motivates them to investigate. They're not a hero, but they don't want their scavenging grounds destroyed by something *really* nasty.
12. **Equipment:**
* Rapier (Finesse)
* Shortbow
* Daggers (several)
* Leather Armor
* Thieves' Tools
* Backpack, rope, rations, waterskin, flint & steel, a pouch of "interesting rocks" and other trinkets.
13. **Putting it all together (Character Sheet format):**
* Name, Ancestry, Background, Class, Level
* Attributes
* HP, AC, Saves
* Perception, Senses
* Skills (with proficiency levels)
* Feats
* Strikes
* Equipment
* Personality, Backstory
14. **Review and Refine:**
* Does the character fit the request? Yes, Sandpoint Rogue for Runelords.
* Is the build functional? Yes, good Dex, key skills covered.
* Is it interesting? A goblin Mastermind feels unique and has good roleplay potential.
* Any gaps? Maybe emphasize the "Mastermind" aspect more in the description – observant, quick-witted.
* The Runelords connection: The Mastermind's Recall Knowledge will be great for identifying Thassilonian threats and lore. The Occultism skill is also key.
This structured approach helps ensure all requirements are met and results in a well-rounded character.
Und danach kommt dann die eigentliche Antwort… (62s) mit etwas zu viel euphorischer Zustimmung für meinen Geschmack…
Okay, ein Schurke aus Sandspitze für die Runenherrscher-Kampagne ist eine fantastische Wahl! Das passt thematisch super. Ich präsentiere dir:
**Name:** Zibbit "Zib" Nackleklatsch
**Volk:** Goblin
**Klasse:** Schurke (Ränkeschmied / Mastermind Racket)
**Hintergrund:** Sandspitz-Schrottsammler (Sandpoint Scavenger - eine leichte Anpassung von "Straßenkind" oder "Sammler")
---
**Beschreibung:**
Zibbit ist ein für Goblinverhältnisse eher kleiner, aber drahtiger Geselle mit Haut in einem schmutzigen Olivgrün und großen, neugierigen Augen, die ständig alles um ihn herum aufsaugen. Seine Kleidung ist ein Sammelsurium aus Flicken, abgetragenem Leder und hier und da einem glänzenden Knopf oder einer seltsamen Schnalle – alles Dinge, die er in den Gassen und am Strand von Sandspitze gefunden hat. Ein Ohr ist leicht eingerissen, eine Trophäe von einer besonders bissigen Möwe, wie er behauptet. Trotz seines oft zerzausten Aussehens blitzt in seinen Augen eine scharfe Intelligenz auf. Er trägt immer einen Rucksack bei sich, der verdächtig klimpert und raschelt und aus dem oft seltsame Fundstücke lugen. Er spricht ein schnelles, manchmal schwer verständliches Gemeinsprache, gespickt mit Goblin-Wörtern und seltsamen Lautmalereien.
---
**Hintergrundgeschichte:**
Zibbit wurde nicht in einer der typischen Goblinhöhlen der Umgebung geboren, sondern quasi *in* Sandspitze – genauer gesagt in den Müllhaufen und vergessenen Ecken der Stadt. Er gehört zu keiner der bekannten Goblinstämme, sondern ist ein Einzelgänger, der gelernt hat, sich ungesehen durch die Stadt zu bewegen und von dem zu leben, was andere wegwerfen oder verlieren.
Schon als kleiner Wicht war Zib fasziniert von den "Großlingen" und ihren seltsamen Gewohnheiten. Er beobachtete sie stundenlang aus Verstecken, lernte ihre Sprache und ihre Routinen. Die "Spätere Unbill" (der Amoklauf des Häckslers) war für ihn ein prägendes Ereignis – nicht nur Furcht, sondern auch eine morbide Neugier trieben ihn an, mehr über die dunklen Geheimnisse zu erfahren, die selbst eine so verschlafene Stadt wie Sandspitze heimsuchen können.
Er kennt die Gassen, Abwasserkanäle und versteckten Durchgänge von Sandspitze wie seine eigene Hosentasche (die er wahrscheinlich auch selbst geflickt hat). Er ist kein Kämpfer aus Leidenschaft, sondern ein Überlebenskünstler und Informationssammler. Wenn in der Stadt etwas Merkwürdiges vor sich geht, ist Zib oft einer der Ersten, der Wind davon bekommt – meist, weil er gerade an der richtigen (oder falschen) Stelle Müll durchwühlt hat. Sein Verstand ist seine schärfste Waffe, und er hat ein Talent dafür, Dinge zu verstehen und Muster zu erkennen, die anderen entgehen. Er ist nicht unbedingt böswillig, aber seine Moralvorstellungen sind... flexibel und stark auf sein eigenes Überleben und seine Neugier ausgerichtet. Die Runenherrscher-Kampagne wird seine Neugier auf eine harte Probe stellen und ihn vielleicht sogar dazu bringen, für etwas Größeres als nur seinen nächsten Fund einzustehen.
---
**Charakterwerte (Level 1):**
* **Attribute (nach Volks-, Hintergrund-, Klassen- & freien Boni):**
* Stärke: 10
* Geschicklichkeit: 18 (+4)
* Konstitution: 12 (+1)
* Intelligenz: 16 (+3)
* Weisheit: 10 (+0)
* Charisma: 12 (+1)
* **Trefferpunkte:** 8 (Volk) + 8 (Klasse) + 1 (Konstitution) = 17
* **Rüstungsklasse (mit Lederrüstung):** 10 + 1 (Rüstung) + 4 (Geschicklichkeit) = 15
* **Wahrnehmung:** Geübt (+4) (Schurke) (+0 WEI) = +4 (Goblin bekommt Dunkelsicht)
* **Rettungswürfe:**
* Reflex: Geübt (+4) (Schurke) +4 (GES) = +8
* Willen: Geübt (+4) (Schurke) +0 (WEI) = +4
* Zähigkeit: Ungelernt +1 (KON) = +1
* **Bewegungsrate:** 25 Fuß
---
**Fertigkeiten (G = Geübt):**
* Akrobatik (G) +7 (GES)
* Diebeskunst (G) +7 (GES) *(Hintergrund)*
* Fingerfertigkeit (G) +7 (GES)
* Gesellschaft (G) +6 (INT) *(Ränkeschmied)*
* Heimlichkeit (G) +7 (GES) *(Hintergrund)*
* Okkultismus (G) +6 (INT)
* Überleben (G) +3 (WEI)
* Täuschung (G) +4 (CHA)
* Sandspitz-Kunde (G) +6 (INT) *(Hintergrund-spezifische Lore)*
* Goblin-Kunde (G) +6 (INT) *(Volk)*
*Zusätzlich 2-3 weitere Fertigkeiten deiner Wahl, z.B. Einschüchtern, Diplomatie, Athletik, Handwerk (je nachdem, was du für Zib noch passend findest)*
---
**Talente:**
* **Volkstalent (Goblin, Lvl 1):** Goblin-Schleichhinken (Goblin Scuttle) - *Reaktion: Wenn ein Gegner seine Bewegung in deiner Nähe beendet, kannst du dich 5 Fuß weit bewegen.*
* **Klassentalent (Schurke, Lvl 1):** Fallenfinder (Trap Finder) - *Du erhältst einen Bonus von +1 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden von Fallen und auf Diebeskunstwürfe zum Entschärfen von Fallen und Schlössern. Du kannst Fallen entschärfen, die normalerweise einen höheren Fertigkeitsgrad erfordern würden.*
* **Fertigkeitstalent (Hintergrund):** Gerissener Diebstahl (Subtle Theft) - *Wenn du Diebeskunst für einen Taschendiebstahl einsetzt, bemerken andere Kreaturen außer dem Ziel deinen Versuch nicht, selbst wenn du scheiterst, es sei denn, du scheiterst kritisch.*
* **Allgemeines Talent (Optional, falls aus Volksmerkmal Mensch oder so):** Schneller Läufer (Fleet) oder Unglaubliche Initiative (Incredible Initiative)
---
**Fähigkeiten des Schurken (Level 1):**
* **Ränke (Racket):** Ränkeschmied (Mastermind)
* Du bist in Gesellschaft geübt.
* Wenn du Wissen abrufen (Recall Knowledge) mit Gesellschaft, Diebeskunst oder einer passenden Lore-Fertigkeit nutzt, um dich an Informationen über eine Kreatur, einen Ort oder ein Objekt zu erinnern, erhältst du bei einem kritischen Erfolg einen zusätzlichen kostenlosen Wissensabruf über dasselbe Thema.
* Außerdem kannst du deinen Intelligenz-Modifikator statt deines Charisma-Modifikators für Gesellschaftswürfe zum Sammeln von Informationen oder zum Erstellen von Verkleidungen verwenden.
* **Überraschungsangriff (Surprise Attack):** Wenn du eine Kreatur triffst, die dir gegenüber auf dem falschen Fuß erwischt (flat-footed) ist, verursachst du zusätzlich 1W6 Präzisionsschaden. (Steigt mit den Stufen)
* **Schurken-Training:** Geübt in Wahrnehmung, Reflexwürfen, einfachen Waffen, Kurzbogen, Rapier, Sap, Kurzwert und waffenlosen Angriffen. Geübt in leichter Rüstung. Geübt in einer Anzahl von Fertigkeiten gleich 8 + Intelligenz-Modifikator.
---
**Ausrüstung (Beispiel Startkapital 15 GM):**
* Rapier (1 GM)
* Kurzbogen mit 20 Pfeilen (3 GM, 2 SP)
* Lederrüstung (2 GM)
* Diebeswerkzeug (3 GM)
* Rucksack (1 SP)
* Seil (50 Fuß, 5 SP)
* Feuerstein & Stahl (5 KP)
* Krähenfuß (3 KP)
* Ein paar Fackeln (wenige KP)
* Wassersack (1 SP)
* Rationen (3 Tage, 1 SP 5 KP)
* Ein Beutel mit seltsamen "Schätzen": ein verbogener Löffel, ein glatter Stein, ein Auge einer Porzellanpuppe, ein getrockneter Käfer.
*Restliches Gold für Kleinkram oder zum Sparen.*
---
**Spielweise:**
Zibbit ist kein Frontkämpfer. Er glänzt darin, Fallen zu finden und zu entschärfen, Schlösser zu knacken und unbemerkt zu bleiben. Im Kampf versucht er, Gegner auf dem falschen Fuß zu erwischen, um seinen Überraschungsangriff zu nutzen – sei es durch Heimlichkeit oder durch die Hilfe von Verbündeten, die den Gegner ablenken oder in die Zange nehmen. Sein Ränkeschmied-Ränke macht ihn exzellent darin, Wissen über Feinde, Orte oder Objekte abzurufen, was in der Runenherrscher-Kampagne mit ihren vielen Geheimnissen und altertümlichen Bedrohungen extrem nützlich sein wird. Seine Sandspitz- und Goblin-Kunde kann ihm helfen, lokale Rätsel zu lösen oder mit anderen Goblins zu interagieren.
Er ist neugierig und wird oft versuchen, Dinge zu untersuchen, die andere vielleicht ignorieren würden. Das kann die Gruppe in Schwierigkeiten bringen, aber auch zu wichtigen Entdeckungen führen!
---
Wie gefällt dir Zibbit Nackleklatsch? Gibt es etwas, das du anpassen oder ändern möchtest?
Das waren jetzt übrigens 7471 Token.
Wie gut das sich an die Regeln hält: Keine Ahnung, ich bin kein sonderlicher Fan des Spiels, da es mir zu kompliziert ist. Ich kann aber sagen, dass sich Gemini bei der YZE an die Regeln halten kann, wenn man sie prompted.
Ich habe heute übrigens mal versucht, Hexkarten via KI zu generieren.
Interessant.
ChatGPT o4-mini hat mir dies beschert (https://chatgpt.com/s/m_6829f36bcd18819189a6e745a525e291).
Prompt: erstelle eine alt aussehende Karte für einen Landstrich für ein Fantasy Rollenspiel und zeichne dort Städte, Flüsse, Straßen, Wälder, Gebirge und Sümpfe ein, wo passend. Füge dann ein 3-Meilen Hex-Raster hinzu.
Finde ich nicht so gelungen.
Ich habe dann Ich möchte, dass du mir eine Hex-Karte für eine Fantasywelt erzeugst. Sie soll 10x10 Felder haben. Erfinde zunächst für jedes Feld eine zufällige Geländeform. Unterscheide zwischen Land und Wasser. Im Wasser kann es inseln geben, im Land kann es seen geben. Das Land kann Wälder, Gebirge oder Sümpfe haben. Gib eine Tabelle mit den 10x10 Geländeformen aus. Kombiniere sie dann zu einer artistischen Karte mit oldschool-style und schematischen Geländemarkern in schwarz-weiß. probiert.
Er hat sich ein Python-Programm geschrieben, um die Geländeformen zu verteilen, dann aber mit diesem Ergebnis (https://chatgpt.com/s/m_6829f57bd5e08191bfb9213381d288f0) komplett versagt. Im zweiten Versuch kam dies (https://chatgpt.com/s/m_6829f65eb2e4819190b269d4a5cfa08a), aber das passt nicht zu den zufällig ermittelten Geländeformen.
Noch ein Versuch: Okay, du schaffst es nicht in einem Schritt, die Tabelle in eine Karte umzuwandeln. Lass uns dies probieren: Erzeuge aus der Tabelle mit etwas Fantasie einen Prompt, der dann eine Landschaft gemäß der Verteilung der Geländeformen beschreibt.
Die Antwort ist:
“Zeichne eine großflächige, handgezeichnete Fantasy-Landschaft auf Pergament im Oldschool-Stil mit einem dezenten 10×10 Hex-Raster.
Im Westen (linke Spalten) liegt offenes, ruhiges Meer, unterbrochen von vereinzelt verstreuten kleinen Inseln. Nach Osten hin verengt sich das Meer zu einer zerklüfteten Küste mit tiefblauen Buchten.
Entlang der Küste im Südwesten ragen dichte Sumpfgebiete mit schlickigen Ufern und vereinzelten Grasbüscheln empor. Weiter östlich erstrecken sich weite Waldungen mit hohen Nadelbäumen, dazwischen liegen ruhige Seen, deren Ufer von Schilf gesäumt sind.
Die Mitte der Karte nimmt ein sanft gewelltes Übergangsland ein: kleine Hügel, Wiesen, vereinzelt Bäume und vereinzelte Bergausläufer, an deren Fuß sich immer wieder Trümmer verlandeter Sümpfe und Tümpel finden.
Im Nordosten und entlang der östlichen Randbereiche ragen ein- bis mehrreihige Gebirgszüge auf, schroffe Zacken und steile Klippen, dazwischen eingebettet einige Hochgebirgsseen mit kristallklarem Wasser.
In den Tälern der Berge liegen sumpfige Mulden, und rund um Bergseen wachsen vereinzelte Waldinseln.
Achte auf stimmige Verteilung: links viel Wasser, Mitte Mix aus Landformen, rechts dominieren Berge, Seen und Sümpfe, alles in feiner, schematischer Schwarz-Weiß-Händel-Ästhetik.”
Das habe ich dann gepromptet… und es kann sich (bis auf den vermaledeiten Gelbstich) echt sehen lassen (https://chatgpt.com/s/m_6829f784cba08191b7b5d194decc0a9c).
Danke. Analysiere nun das Bild, um die Land-Hexfelder zu finden und definiere zu jedem Hexfeld einen zufälligen "Point of interest", einen Ort, Gegenstand oder Person, die eine Möglichkeit zu Interaktion bietet, vielleicht ein Gegner oder ein Verbündeter, etwas, in kurzen Worten beschrieben das mich als SL inspiriert.
### Reihe 1
* **(1,4) Verfallene Bergfeste**
Eine halb eingestürzte Steinburg, die einst eine strategische Passkontrolle war. Über dem zerbrochenen Torbogen weht noch immer ein zerlumptes Wappenbanner, und nachts hört man das Klirren alter Rüstungen in den Gängen.
* **(1,6) Druidenhain**
Ein Kreis uralter Eichen um einen kleinen Quelltopf, dessen Wasser heilende Kräfte besitzen soll. Morgens tanzen Nebelspinnen zwischen den Baumstämmen, während die Druiden des Ordens hier ihre Rituale abhalten.
* **(1,8) Wandernder Riesenkrieger**
Ein einsamer Koloss, der schwerfällige Schritte durch die Bergtäler setzt und dabei ganze Bäche aufstaut. Man sagt, er suche nach einem verlorenen Schicksalsschwert, das ihn einst in die Freiheit führte.
---
### Reihe 2
* **(2,1) Echsenmenschen-Späherposten**
Ausgerichtet auf einen Aussichtsfelsen, spähen zwei Echsenkrieger mit geschlitzten Augen unablässig die Region ab. Ihre Trommelsignale hallen über die Berge und warnen ihr Volk vor Eindringlingen.
* **(2,3) Kristallhöhle**
In einem schimmernden Stollen wachsen riesige Bergkristalle, die ein sanftes Leuchten erzeugen. Tief drinnen singt ein einsamer Koboldchor, dessen Melodien die Kristalle zum Vibrieren bringen.
* **(2,7) Faunenkultstätte**
Versteckt in einem Birkenwald steht ein Steinaltar, um den Faune nächtliche Feste abhalten. Fremdartige Holzmasken schmücken die Bäume, und wer erwischt wird, darf nie wieder den Waldrand verlassen.
* **(2,8) Gnomischer Steinbruch**
Ein Gewirr aus unterirdischen Gängen, in denen Gnome nach seltenem Azurit graben. Ihre mechanischen Bohrer klirren Tag und Nacht, während sie ständig neue Sprengladungen zünden.
---
### Reihe 3
* **(3,1) Seltsamer Nixenaltar**
Ein halb untergetauchter Steinaltar, an dem Nixen Opfergaben aus Bernstein niederlegen. In Vollmondnächten hört man ihre sirenenhaften Gesänge, die Schiffe in Untiefen locken.
* **(3,6) Einsiedler-Höhle**
Eine abgelegene Höhle, bewohnt von einem exzentrischen Alchemisten, der Tränke aus Fledermausschleim braut. Sein Feuerlicht tanzt an den Wänden, und überall stapeln sich seltsame Glasfläschchen.
* **(3,8) Greifenhorst**
Auf einer steilen Felsklippe nistet ein Greifpaar mit goldenem Gefieder. Besucher müssen durch ein kompliziertes Balzritual beeindrucken, um nicht als Futter zu enden.
* **(3,9) Blutmoorsprinzen-Ruine**
Einst stand hier der Palast eines grausamen Herrschers, jetzt versinkt er im rötlich schimmernden Moor. Verfluchte Edelsteine klirren im Wasser, wenn sich die Geister vergangener Gäste regen.
* **(3,10) Versteckter Schmugglerpfad**
Ein geheimer Trampelpfad, der zwischen den Sümpfen verschwindet und nahegelegene Bergdörfer versorgt. Schmugglerhütten bieten Unterschlupf, doch die Wirtin hat ein Memorandum an die Obrigkeit verkauft.
---
### Reihe 4
* **(4,1) Moorhexe**
Eine alte Frau mit grüner Haut, die im Nebelmoor Heiltränke braut – gegen einen hohen Preis: Erinnerungen. Ihre Hütte schwimmt auf fauligen Holzbohlen und bewegt sich lautlos wie ein Schiff.
* **(4,2) Banditenlager**
Ein chaotischer Haufen Zelte und rastlose Reiter, die Reisende ausrauben. Man findet hier Schwerter, Dolche und lose Münzsäcke, wenn man geschickt genug ist, sich unbemerkt umzusehen.
* **(4,4) Zunderkrautgipfel**
Ein steiler Hügel, an dessen Spitze seltenes Kraut wächst, das beim Reiben Funken schlägt. Abenteurer riskieren hier oft ihre Fingerkuppen, um genug für eine Fackel zu ernten.
* **(4,5) Versunkener Tempel**
Ein antiker Schrein, halb im Sumpfwasser versunken, seine goldenen Reliefs blitzten einst im Sonnenlicht. Heute lauern hier Sumpfhydras und schützen verborgene Reliquien.
* **(4,6) Waldläuferpatrouille**
Eine Einheit geschickter Fährtenleser, die in Schatten gehüllt durch den Wald zieht. Sie bewachen ein geheimes Jagdrevier und testet gern Fremde mit Pfeil und Bogen.
* **(4,7) Geisterpass**
Ein schmaler Alpentalübergang, in dem die Seelen verstorbener Wanderer umherirren. Nach Sonnenuntergang leuchten blasse Lichter den Weg – oder führen Reisende in den Abgrund.
* **(4,8) Schleimquelle**
Ein dampfender Sumpf, aus dem biolumineszenter Schleim quillt und Heilkräfte verspricht. Gleichzeitig lockt er gefährliche Morastkriecher an, die hungrig auf Proteinblobs warten.
* **(4,10) Rabenklippe**
Eine steile Felswand, auf der tausende Raben nisten und endlose Schreie ausstoßen. Unter dem Geröll fand man vergrabene Krypta-Schlüssel aus Bronze.
---
### Reihe 5
* **(5,5) Runensteine**
Vier massive Monolithe, deren Leuchtrunen geheimnisvolle Zauber weben. Nur wer das richtige Opfer darbringt, kann ihre mächtige Beschwörung nutzen.
* **(5,6) Elfenjagdgründe**
Ein lichter Hain, in dem Elfen mit gepanzerten Stahlangelen jagende Bestien bannen. Ihre lautlosen Sprünge und verblassenden Gestalten verwirren jeden Eindringling.
* **(5,7) Sumpfbaronvisier**
Die halb verfallene Residenz eines verfluchten Adligen, der in ewiger Finsternis wandelt. Sein silbernes Visier soll die Macht haben, Tote aufzurichten.
* **(5,8) Versteckte Lichtung**
Eine sonnendurchflutete Wiese im Wald, umgeben von uralten Pilzformationen. Wer hier Rast hält, spürt das Flüstern alter Waldgeister im Wind.
* **(5,9) Katzenwodanzstätte**
Ein Opferplatz, auf dem streunende Katzen durch mystische Tänze ihre Göttin ehren. Besucher erhalten Pelzrunenritzungen, die sekundenlang Katzensinne verleihen.
---
### Reihe 6
* **(6,2) Nebelkrähennest**
Ein hoher Baum, dessen Äste voller richtiger Nebelkrähen sind – Vögel aus lebendigem Nebel. Ihre Federn ziehen magische Dunstschleier hinter sich her.
* **(6,3) Verbrannte Eichen**
Ein Kreis verkohlter Stämme, Relikt eines uralten Drachenfeuers. In der Asche funkeln seltene Kristallsplitter, die Erinnerungen an das Inferno speichern.
* **(6,5) Berggeist-Schrein**
Eine schlichte Steinplattform am Felsabbruch, auf der Wanderer Opfergaben ablegen. Nachts tanzen schattenhafte Gestalten – die Geister der ersten Bergsteiger.
* **(6,6) Pilzkreis der Hexen**
Ein dichter Ring leuchtender Pilze, auf dem Hexen ihre Tränke brauen. Zu Vollmond wachsen hier seltene Mondantler-Pilze, die Träume manipulieren.
* **(6,7) Geheimes Alpenglück**
Ein abgelegener See, umringt von duftenden Alpenblumen und silbrigen Libellen. Einheimische sprechen von einem Wassergeist, der Wünsche erfüllt – gegen einen hohen Preis.
* **(6,9) Quicksand-Grube**
Eine trügerisch feste Moorstelle, die Reisende langsam verschlingt. Nur wer ein altes Spruchband aufsagt, wird vom tückischen Sand verschont.
---
### Reihe 7
* **(7,5) Wolfshügel**
Ein Hügelplateau, in dessen Höhlen ein Rudel geisterhafter Wölfe haust. Ihr Heulen soll Glück bringen, doch wer ihnen zu nahe kommt, versinkt im Schatten.
* **(7,9) Goldaderquelle**
Ein Bergbach, in dessen Kiesel winzige Goldflitter glitzern. Bergleute riskieren hier Grabenkästen, während Felsenhalunken ihre Schätze stehlen.
* **(7,10) Moorwurm-Höhlen**
Unterirdische Gänge, die ein gigantischer Wurm durch das Moor gefressen hat. Seine alten Chitinplatten dienen als Rüstung für furchtlose Abenteurer.
---
### Reihe 8
* **(8,2) Nymphenpool**
Ein kreisrundes, klares Wasserloch, bewacht von scheuen Wasser-Nymphen. Sie gewähren nur wahrhaft reinen Seelen Einlass zu ihrem Spiegelrefugium.
* **(8,4) Eisiger Spiegel**
Ein Hochgebirgssee, dessen Wasseroberfläche im Winter zu einer eisglatten Glasfläche friert. Dort formen gefrorene Windgeister kunstvolle Risse im Eis.
* **(8,5) Seelenmoor**
Ein nebelverhangener Sumpf, in dem wispernde Stimmen Verstorbener erklingen. Nur wer das verlorene Seelenamulett findet, kann den Pfad zurück ans Licht erkennen.
* **(8,6) Verborgene Zuflucht**
Eine Höhle hinter einem Wasserfall, in der ein Ordensbruder der Lichtkirche Zuflucht sucht. Er hütet ein altes Heiligenbuch, das in ewige Dunkelheit führen oder retten kann.
* **(8,8) Versunkene Bibliothek**
Halb unter Wasser liegend, beherbergt sie uralte Schriftrollen in wasserdichten Fächern. Taucher berichten von leuchtenden Schriftzeichen, die nachts flimmern.
* **(8,10) Tatzenspitz**
Ein scharfkantiger Berggipfel, auf dem urzeitliche Raubkatzen patrouillieren. Ihre Spuren leuchten schwach im Mondlicht und führen zu einer geheimen Höhle.
---
### Reihe 9
* **(9,8) Sumpfkinderdorf**
Eine kleine Siedlung von Moorkindern, die in Stelzenhäusern leben und mit Moorpflanzen zaubern. Ihre Heilerin kann Wunden kleben, als wären sie nie geschehen.
* **(9,9) Salamanderteich**
Ein heißer Quellteich, in dem Salamander aus glühender Lava auftauchen. Wer mutig genug ist, kann ihre Schuppen als besonders hitzebeständige Rüstung sammeln.
* **(9,10) Knochenboden**
Ein Feld, übersät mit uralten Knochen von Drachen und Rittern. Unter der Erde ruht eine versiegelte Gruft, die Seuchengeister freisetzen könnte.
---
### Reihe 10
* **(10,1) Frostwächterturm**
Ein vereister Wachturm, in dessen Spitze ein arkaner Leuchtkristall wacht. Frostgeister patrouillieren nachts die Plattform und warnen vor herannahenden Stürmen.
* **(10,2) Hain der Seher**
Ein Kreis leuchtender Pilzgesichter, in dem Wahrsager in Trance fallen. Ihre Prophezeiungen erscheinen auf dem Waldboden in phosphoreszierendem Moos.
* **(10,3) Verheertes Sumpfgrab**
Ein altes Massengrab, von Morastfluten überspült und von Geistern bewohnt. Wer hier einen Fingerknochen berührt, hört die letzten Gedanken der Verstorbenen.
* **(10,5) Moorpoltergeist**
Ein wütender Geist, der Reisende mit tückischen Stimmen irreführt. Nur ein uralter Zauberspruch kann ihn in ein silbernes Gefäß bannen.
* **(10,8) Hirschgott-Schrein**
Ein von geschnitzten Geweihen umsäumter Altar, an dem ein Hirschgeist wandelt. Pilger berichten von Visionen, in denen sie selbst zu Hirschen werden.
Ich befürchte, das passt so gar nicht zur Karte. Die KI scheint sich an der von Python erzeugten Tabelle orientiert zu haben. Da erkenne ich eine Übereinstimmung. Diese sollte ja theoretisch auch Grundlage für den Prompt sein, aber leider hat er nicht das Bild wie gewünscht analysiert.
Ich habe den großen Prompt auch noch mal bei Google probiert. Das Bild hänge ich hier mal an. Leider hat so gut wie keine Hexfelder.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130453.0;attach=38057)
Und trotz fehlender Felder wollte ich auch von Gemini 2.5 Flash (ich hatte vergessen, auf Pro zu wechseln) zufällige POI-Beschreibungen haben.
Absolut! Das ist eine tolle Idee, um die Karte lebendig zu machen.
Ich werde die Karte in ein imaginäres 10x10 Raster aufteilen, beginnend oben links mit A1 und endend unten rechts mit J10. Da die Hexfelder auf der Karte nicht perfekt in ein 10x10 Raster passen, werde ich mein Bestes tun, die Bereiche sinngemäß zuzuordnen und die vorhandenen Hex-Strukturen als Anhaltspunkt nehmen.
Hier ist die Analyse und die Points of Interest für jedes Land-Hexfeld:
**Raster-Legende:**
* **A-J:** Spalten (von links nach rechts)
* **1-10:** Zeilen (von oben nach unten)
---
**Reihe 1 (Norden)**
* **A1:** **Meer**
* **B1:** (Teil von Dimmeohausen, Küste) – **Ein alter, verlassener Leuchtturm** an der Küste bei Dimmeohausen, von dem es heißt, dass sein Licht manchmal von selbst angeht und Schiffe in die Irre führt.
* **C1:** (Nördlich von Vruwbron Bidente, Küste) – **Eine versteckte Schmugglerbucht**, in der ein berüchtigter Kapitän namens "Einauge-Erik" regelmäßig seltene Waren anlandet.
* **D1:** (Nordwestlich von Eltheliu, Waldrand) – **Ein verwitterter Schrein für einen vergessenen Naturgott**, an dem Jäger manchmal Opfergaben für eine erfolgreiche Jagd hinterlassen.
* **E1:** (Eltheliu und Umgebung, Fluss) – **Die "Flüsternde Brücke" über den Fluss bei Eltheliu**, über die nachts geisterhafte Stimmen wehen sollen. Ein lokaler Gelehrter sucht jemanden, der das Phänomen untersucht.
* **F1:** (Östlich von Eltheliu, Wald) – **Eine Lichtung mit ungewöhnlich großen, leuchtenden Pilzen**, deren Sporen halluzinogene Wirkungen haben und von einer Gruppe Goblins geerntet werden.
* **G1:** (Nordwestlich von Ocleos, Hügel/Wald) – **Die Ruine eines alten Wachturms**, von dem aus man einen guten Blick auf die Umgebung hat. Eine Bande Wegelagerer hat sich hier eingenistet.
* **H1:** (Ocleos und Umgebung, Bergfuß) – **Die Einsiedlerhütte von Alt-Mevia**, einer Kräuterfrau, die mächtige Heiltränke brauen kann, aber einen hohen Preis verlangt – nicht immer Gold.
* **I1:** (Berge, Nyrga Lure Gütas) – **Ein schwer zugängliches Drachennest**, dessen Bewohner (ein junger, arroganter Drache) kürzlich Vieh aus den tiefergelegenen Dörfern gestohlen hat.
* **J1:** (Berge, östlicher Rand Nyrga Lure Gütas) – **Eine verlassene Mine**, in der noch wertvolle Erzadern vermutet werden, die aber von unheimlichen, klickenden Kreaturen heimgesucht wird.
**Reihe 2**
* **A2:** (Noedice Ockurs Inseln) – **Ein versunkenes Schiffswrack** nahe den Noedice Ockurs, das einen wertvollen, aber verfluchten Schatz bergen soll. Geisterhafte Matrosen bewachen es.
* **B2:** (Vruwbron Bidente Inseln) – **Ein geheimer Kultistentreffpunkt** auf einer der abgelegenen Inseln von Vruwbron Bidente, wo dunkle Rituale abgehalten werden.
* **C2:** (Sæle Ånn Gers Bucht, Küste) – **Ein freundlicher, aber exzentrischer Fischer namens Jon**, der behauptet, mit den Fischen sprechen zu können und oft nützliche (oder seltsame) Informationen hat.
* **D2:** (Westlich von Nyrrh, Wald) – **Ein uralter, moosbewachsener Monolith** mitten im Wald, der bei Berührung Visionen der Vergangenheit oder Zukunft hervorrufen kann.
* **E2:** (Nyrrh und Umgebung) – **Die Taverne "Zum tanzenden Eber" in Nyrrh**, bekannt für ihr starkes Bier und als Treffpunkt für Söldner und Abenteurer. Der Wirt hat immer Aufträge.
* **F2:** (Östlich von Nyrrh, Flussbiegung) – **Ein Flusspiratennest**, versteckt in einer stark bewachsenen Flussbiegung, angeführt von der gerissenen "Roten Runa".
* **G2:** (Südlich von Ocleos, Hügelland) – **Ein verlassenes Bauernhaus**, in dem eine trauernde Erscheinung umgeht, die nach ihren verlorenen Kindern sucht.
* **H2:** (Nyrga Lure Gütas, Gebirgspass) – **Ein instabiler Gebirgspass**, der oft von Schneestürmen oder Steinschlägen blockiert ist. Ein alter Bergführer kennt sichere, aber gefährliche Alternativrouten.
* **I2:** (Nyrga Lure Gütas, Berge) – **Eine Höhle mit uralten Wandmalereien**, die eine Prophezeiung oder die Geschichte eines vergessenen Volkes darstellen.
* **J2:** (Berge, südöstlicher Teil Nyrga Lure Gütas) – **Der Horst eines mächtigen Greifenpaares**, das Fremde, die ihrem Nest zu nahe kommen, aggressiv vertreibt. Ihre Federn sind wertvoll.
**Reihe 3**
* **A3:** (Meer, westlich von Ys Penne)
* **B3:** (Ys Penne Insel) – **Die mystische Insel Ys Penne**, auf der ein Orden weiser Mönche ein Artefakt hütet, das das Gleichgewicht der Magie in der Region beeinflusst.
* **C3:** (Küste bei Lanvaluu, No Glösber Ges) – **Die "Singenden Höhlen" bei No Glösber Ges**, deren Winde seltsame Melodien erzeugen. Ein Barde möchte ihre Geheimnisse ergründen.
* **D3:** (Nördlich von Siec Alesse, Wald/Fluss) – **Ein verzauberter Hain**, in dem die Tiere sprechen können, aber nur zu denen, die reinen Herzens sind oder ein bestimmtes Rätsel lösen.
* **E3:** (Umgebung von Innon, offenes Land) – **Ein reisender Händlerkarren**, überfallen und ausgeraubt. Der Händler bittet um Hilfe, seine gestohlenen Waren (und seine entführte Tochter) zurückzubekommen.
* **F3:** (Östlich von Innon, Waldrand) – **Eine verlassene Holzfällerhütte**, die nun von einer Gruppe Werwölfe als Unterschlupf genutzt wird.
* **G3:** (Waldgebiet südlich Nyrga Lure Gütas, westlich Dzillbron Ninter) – **Ein versteckter Druidenzirkel**, der versucht, die Ausbreitung einer unnatürlichen Verderbnis im Wald aufzuhalten.
* **H3:** (Dzillbron Ninter Wald) – **Der "Spinnenpass" im Dzillbron Ninter**, ein von riesigen Spinnen verseuchter Pfad. Eine seltene Heilpflanze wächst nur jenseits dieses Passes.
* **I3:** (Südlicher Rand Dzillbron Ninter, Hügel) – **Ein Grabhügel eines längst vergessenen Kriegsherrn**, dessen Geist noch immer seine Schätze bewacht und Eindringlinge mit Schrecken erfüllt.
* **J3:** (Gebirge, Ostgrenze von Dzillbron Ninter) – **Eine Felswand mit einem riesigen, eingemeißelten Gesicht**, das bei bestimmten Mondphasen zu sprechen beginnt und kryptische Weissagungen von sich gibt.
**Reihe 4**
* **A4:** (Meer)
* **B4:** (Küste bei Freobrarth) – **Das kleine Fischerdorf Freobrarth**, das von einem riesigen Seeungeheuer terrorisiert wird, das ihre Boote zerstört und Fischer entführt.
* **C4:** (Siec Alesse und Umgebung) – **Der Marktplatz von Siec Alesse**, wo ein charismatischer Dieb gerade versucht, unauffällig die Börsen der Besucher zu erleichtern.
* **D4:** (Südlich von Siec Alesse, Hexfeld-Struktur) – **Ein Feld mit seltsam geformten, pulsierenden Steinen**, die eine unbekannte Energie ausstrahlen. Ein Magier möchte Proben davon.
* **E4:** (Umgebung Khasoval, westlich) – **Ein Lager von Flüchtlingen**, die vor Konflikten in den östlichen Bergen geflohen sind und dringend Nahrung und Schutz benötigen.
* **F4:** (Khasoval Zentrum/Norden) – **Die Große Bibliothek von Khasoval**, in der ein verschollenes Buch mit wichtigem Wissen (oder einem gefährlichen Zauber) vermutet wird. Der oberste Bibliothekar ist misstrauisch.
* **G4:** (Östlich von Khasoval, Wald/Hügel) – **Ein Banditenlager, getarnt als Holzfällercamp**, angeführt von einem desertierten Ritter. Sie überfallen Reisende auf dem Weg nach Khasoval.
* **H4:** (Waldgebiet, südlich von Dzillbron Ninter) – **Ein einsamer Jäger namens Borin**, der den Wald wie seine Westentasche kennt und gegen Bezahlung als Führer dient oder seltene Pelze verkauft.
* **I4:** (Dalåiss Region, Wald) – **Eine Lichtung, auf der eine Gruppe Feenwesen nachts ausgelassen feiert.** Wer sich ihnen anschließt, riskiert, in ihrer Welt verloren zu gehen.
* **J4:** (Dalåiss Region, Bergfuß) – **Ein versteinerter Riese**, halb im Berghang versunken. Legenden besagen, dass er wiedererweckt werden kann, wenn man das richtige Ritual kennt.
**Reihe 5**
* **A5:** (Vichlse See / Meer)
* **B5:** (Küste bei Sumnone) – **Der einsame Turm des Astrologen Elara** bei Sumnone, die eine seltene Sternenkonstellation beobachtet und vor einer kommenden Bedrohung warnt.
* **C5:** (Westlich von Haras, Hexfeld-Struktur) – **Ein Trainingsgelände für Rekruten der Stadtwache**, wo ein strenger, aber fairer Ausbilder gerade neue Kämpfer drillt. Er sucht vielleicht fähige Sparringspartner.
* **D5:** (Haras und Umgebung) – **Die "Schwert & Schild" Schmiede in Haras**, geführt von einer Meisterin ihres Fachs, die seltene Metalle für eine besondere Waffe oder Rüstung benötigt.
* **E5:** (Khasoval Südteil / Tore) – **Das Südtor von Khasoval**, an dem ein verzweifelter Bürger versucht, die Wachen zu bestechen, um eine Nachricht aus der belagerten Stadt zu schmuggeln (oder hinein).
* **F5:** (Südlich von Khasoval, Oesskotald) – **Die Ruinen von Alt-Oesskotald**, einer einst blühenden Stadt, die von einer Katastrophe heimgesucht wurde. Geister und untote Wächter streifen hier umher.
* **G5:** (Region Tisehrim, Fluss) – **Eine alte, zerfallene Brücke über den Tisehrim-Fluss**, die von einem gierigen Troll bewacht wird, der Wegezoll verlangt.
* **H5:** (Dalåiss, Waldrand) – **Ein Rudel seltener Schattenwölfe**, deren Anführer ungewöhnlich intelligent ist und dessen Pelz als Zutat für mächtige Tränke begehrt ist.
* **I5:** (Südöstlich Dalåiss, Hügel) – **Ein versteckter Eingang zu einem unterirdischen Höhlensystem**, das angeblich zu einer vergessenen Zwergenbinge führt.
* **J5:** (Bergregion, südöstlichster Teil Dalåiss) – **Ein Berggipfel, der von einem ewigen Sturm umtost ist.** Nur die Mutigsten (oder Dümmsten) wagen den Aufstieg, um das Geheimnis des Sturms zu lüften.
(ich musste hier löschen, weil der Beitrag zu lang wurde)
Ja, auch Gemini schafft es nicht, die Karte zu verstehen… ist aber kreativer.