Here's a thinking process that could lead to the character build:
1. **Deconstruct the Request:**
* **Core:** Pathfinder 2 Rogue.
* **Campaign Context:** Runelords (specifically, the Rise of the Runelords Adventure Path, which often starts in Sandpoint). This implies a need for skills useful in urban environments, investigation, and dealing with ancient evils. Thassilonian lore might be a plus.
* **Origin:** Sandpoint. This gives a strong starting point for background and local connections.
* **Freedom:** "Details up to you." This allows for creative choices within the constraints.
* **Deliverables:** Name, Description, Background. (And implicitly, a functional character build).
2. **Rogue Basics (Pathfinder 2e):**
* **Key Ability:** Dexterity.
* **Skills:** Lots of them! Stealth, Thievery, Acrobatics, Deception, Society, Perception are core.
* **Racket:** This is a crucial choice.
* *Scoundrel:* Feinting, Charisma-based. Good for social interaction and debuffing.
* *Thief:* Extra damage with Finesse weapons, Dex to damage. Classic damage dealer.
* *Ruffian:* Strength-based, bigger weapons, intimidation. Less likely for a Sandpoint "local color" type.
* *Mastermind:* Recall Knowledge, strategic. Could fit the investigative nature of Runelords.
3. **Connecting to Sandpoint & Runelords:**
* **Sandpoint:** Small town, coastal, lumber and fishing. Has a bit of a seedy underbelly (Sczarni). Known for the "Late Unpleasantness" (the Chopper). Glassworks are important.
* **Runelords:** Ancient magic, forgotten lore, secret societies, monsters, corrupting influences. Skills like Occultism, Thassilonian Lore (if available), or even just general Lore about ancient history would be thematic. Investigation is key.
* **Character Motivation:** Why is a Sandpoint local getting involved in Runelords stuff?
* Protecting their home.
* Curiosity piqued by strange events.
* Personal connection to victims of early events.
* Greed (ancient treasures).
* A desire to prove themselves.
4. **Brainstorming Character Concepts (fitting Rogue & Sandpoint):**
* **A former Sczarni enforcer/pickpocket trying to go (somewhat) straight?** (Ruffian or Thief racket)
* **A curious urchin who knows all the town's secrets?** (Thief or Scoundrel racket)
* **Someone who works at the Glassworks and stumbled upon something?** (Could be any racket, but might lean towards Mastermind for observation).
* **A "concerned citizen" who uses their roguish skills to investigate local mysteries?** (Mastermind or Scoundrel).
Let's lean towards the "curious local who knows the town" idea. It feels very Sandpoint-y and allows for good integration. The "Late Unpleasantness" could be a formative event.
5. **Choosing a Racket:**
* *Thief:* Solid damage, direct. Always good.
* *Scoundrel:* Feinting is strong, Charisma skills are useful for gathering info.
* *Mastermind:* Fits the investigative theme of Runelords very well. Identifying weaknesses, knowing lore. This feels like a strong contender.
Let's go with **Mastermind**. It allows for good Recall Knowledge checks, which can be very thematic for Runelords (identifying ancient symbols, creature weaknesses, etc.).
6. **Ancestry:**
* **Human:** Versatile, extra feat, fits "local" well. Good for skill focus.
* **Halfling:** Stealthy, lucky, could be a fun "underestimated" character.
* **Elf/Half-Elf:** Could have a connection to ancient lore, or be an outsider observing Sandpoint.
* **Goblin:** Sandpoint has a goblin problem. A *reformed* or *outcast* goblin from one of the local tribes (Birdcrunchers, Licktoads, etc.) could be very interesting and tie directly into early RotRL events. *This is a strong thematic choice!*
Let's go with **Goblin**. It provides a unique perspective, built-in local conflict/interest, and their natural stealthiness is great for a rogue. Plus, it's just fun.
7. **Background:**
* Given "Sandpoint local" and "Goblin," something like "Scavenger," "Street Urchin," or even a custom background related to being an outcast from a local goblin tribe who now lives on the fringes of Sandpoint.
* "Sandpoint Scavenger" or "Goblin Outcast" sounds good.
* Let's refine: **Goblin Scavenger of Sandpoint**. Skills: Stealth, Thievery. Stat boosts: Dex, Int (good for Mastermind).
8. **Attributes (ABC - Ancestry, Background, Class, Free):**
* **Ancestry (Goblin):** +Dex, +Cha, -Wis. (Free: +Int)
* Dex: 12, Cha: 12, Wis: 8, Int: 12
* **Background (Goblin Scavenger):** +Dex, +Int
* Dex: 14, Cha: 12, Wis: 8, Int: 14
* **Class (Rogue - Mastermind):** +Dex
* Dex: 16, Cha: 12, Wis: 8, Int: 14
* **Free Boosts (4):**
* +Dex -> 18 (Primary)
* +Int -> 16 (Secondary for Mastermind)
* +Con -> 12 (HP and Fort saves)
* +Wis -> 10 (Fixing the penalty, Perception, Will saves)
* **Final Array (Level 1):** Str 10, Dex 18, Con 12, Int 16, Wis 10, Cha 12. This looks solid.
9. **Skills:**
* Rogue: 8 + Int modifier (3) = 11 skill trainings.
* Background (Goblin Scavenger): Stealth (T), Thievery (T), Scavenger Lore (T).
* Ancestry (Goblin): Can get Goblin Lore.
* Racket (Mastermind): Society (T).
* **Must-haves:** Stealth, Thievery, Acrobatics, Perception, Society.
* **Good for Mastermind/Runelords:** Deception, Intimidation, Occultism (for ancient evils), Survival (tracking/exploring).
* **Let's allocate:**
* Acrobatics (T)
* Deception (T)
* Intimidation (T)
* Occultism (T)
* Perception (T) - *Rogue gets this as expert automatically at L1*
* Society (T) - *From Mastermind*
* Stealth (T) - *From Background*
* Thievery (T) - *From Background*
* Survival (T)
* Athletics (T) - for climbing, jumping, etc.
* Goblin Lore (T) - from Ancestry
* Scavenger Lore (T) - from Background
10. **Feats:**
* **Ancestry Feat (Level 1 - Goblin):**
* *Goblin Scuttle:* Reaction to move when an enemy ends turn near you. Good for repositioning.
* *Burn It!:* Bonus to fire damage. Thematic for goblins, but maybe not the *most* roguish.
* *Very Sneaky:* +circumstance bonus to Stealth when following someone.
* Let's go with **Goblin Scuttle**. It's universally useful for a squishy rogue.
* **Class Feat (Level 1 - Rogue):**
* *Nimble Dodge:* Reaction for +2 AC. Excellent for survivability.
* *You're Next:* Demoralize as a free action after a crit. Good for Mastermind synergy if we build for Intimidation.
* *Twin Feint:* If dual-wielding, can Feint two targets.
* *Trap Finder:* Auto-detect traps. Very useful for a classic rogue.
* Given the "Mastermind" and "Runelords" (dungeons, ancient places) theme, **Trap Finder** is incredibly thematic and useful.
* **Skill Feat (Level 1 - Background):**
* Background gives one. Goblin Scavenger... maybe *Experienced Smuggler* (Thievery) or *Streetwise* (Society). Since Mastermind gives Society, let's pick something for Thievery. **Subtle Theft** is good.
11. **Name, Description, Background Story:**
* **Name:** Goblin names are often descriptive or guttural. "Pox," "Snags," "Grix," "Zibbit." Let's go with **Zibbit "Zib" Nackleklatsch**. "Nackleklatsch" sounds suitably chaotic.
* **Description:** Small, wiry goblin. Patched-up clothing, scavenged gear. Sharp, intelligent eyes. Perhaps a missing ear tip or a few notable scars from a rough life. Carries a collection of "treasures" (junk).
* **Background Story:**
* Born into one of the local Sandpoint goblin tribes (e.g., Mosswood Goblins).
* Too curious and clever for traditional goblin life. Less about smashing, more about figuring things out.
* Exiled or ran away after a "misunderstanding" (perhaps stole something important, or questioned a chieftain).
* Made a life on the fringes of Sandpoint, scavenging, occasionally pilfering, observing. Knows the alleys, the dumps, the hidden paths.
* The "Late Unpleasantness" (Chopper murders) was a terrifying but also fascinating event for Zib. Perhaps they saw something, or it sparked a desire to understand the "big folk" and the darkness that sometimes touches their town.
* Now, with new strange happenings (start of RotRL), Zib's curiosity and perhaps a grudging protectiveness for their "patch" (Sandpoint) motivates them to investigate. They're not a hero, but they don't want their scavenging grounds destroyed by something *really* nasty.
12. **Equipment:**
* Rapier (Finesse)
* Shortbow
* Daggers (several)
* Leather Armor
* Thieves' Tools
* Backpack, rope, rations, waterskin, flint & steel, a pouch of "interesting rocks" and other trinkets.
13. **Putting it all together (Character Sheet format):**
* Name, Ancestry, Background, Class, Level
* Attributes
* HP, AC, Saves
* Perception, Senses
* Skills (with proficiency levels)
* Feats
* Strikes
* Equipment
* Personality, Backstory
14. **Review and Refine:**
* Does the character fit the request? Yes, Sandpoint Rogue for Runelords.
* Is the build functional? Yes, good Dex, key skills covered.
* Is it interesting? A goblin Mastermind feels unique and has good roleplay potential.
* Any gaps? Maybe emphasize the "Mastermind" aspect more in the description – observant, quick-witted.
* The Runelords connection: The Mastermind's Recall Knowledge will be great for identifying Thassilonian threats and lore. The Occultism skill is also key.
This structured approach helps ensure all requirements are met and results in a well-rounded character.
Okay, ein Schurke aus Sandspitze für die Runenherrscher-Kampagne ist eine fantastische Wahl! Das passt thematisch super. Ich präsentiere dir:
**Name:** Zibbit "Zib" Nackleklatsch
**Volk:** Goblin
**Klasse:** Schurke (Ränkeschmied / Mastermind Racket)
**Hintergrund:** Sandspitz-Schrottsammler (Sandpoint Scavenger - eine leichte Anpassung von "Straßenkind" oder "Sammler")
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**Beschreibung:**
Zibbit ist ein für Goblinverhältnisse eher kleiner, aber drahtiger Geselle mit Haut in einem schmutzigen Olivgrün und großen, neugierigen Augen, die ständig alles um ihn herum aufsaugen. Seine Kleidung ist ein Sammelsurium aus Flicken, abgetragenem Leder und hier und da einem glänzenden Knopf oder einer seltsamen Schnalle – alles Dinge, die er in den Gassen und am Strand von Sandspitze gefunden hat. Ein Ohr ist leicht eingerissen, eine Trophäe von einer besonders bissigen Möwe, wie er behauptet. Trotz seines oft zerzausten Aussehens blitzt in seinen Augen eine scharfe Intelligenz auf. Er trägt immer einen Rucksack bei sich, der verdächtig klimpert und raschelt und aus dem oft seltsame Fundstücke lugen. Er spricht ein schnelles, manchmal schwer verständliches Gemeinsprache, gespickt mit Goblin-Wörtern und seltsamen Lautmalereien.
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**Hintergrundgeschichte:**
Zibbit wurde nicht in einer der typischen Goblinhöhlen der Umgebung geboren, sondern quasi *in* Sandspitze – genauer gesagt in den Müllhaufen und vergessenen Ecken der Stadt. Er gehört zu keiner der bekannten Goblinstämme, sondern ist ein Einzelgänger, der gelernt hat, sich ungesehen durch die Stadt zu bewegen und von dem zu leben, was andere wegwerfen oder verlieren.
Schon als kleiner Wicht war Zib fasziniert von den "Großlingen" und ihren seltsamen Gewohnheiten. Er beobachtete sie stundenlang aus Verstecken, lernte ihre Sprache und ihre Routinen. Die "Spätere Unbill" (der Amoklauf des Häckslers) war für ihn ein prägendes Ereignis – nicht nur Furcht, sondern auch eine morbide Neugier trieben ihn an, mehr über die dunklen Geheimnisse zu erfahren, die selbst eine so verschlafene Stadt wie Sandspitze heimsuchen können.
Er kennt die Gassen, Abwasserkanäle und versteckten Durchgänge von Sandspitze wie seine eigene Hosentasche (die er wahrscheinlich auch selbst geflickt hat). Er ist kein Kämpfer aus Leidenschaft, sondern ein Überlebenskünstler und Informationssammler. Wenn in der Stadt etwas Merkwürdiges vor sich geht, ist Zib oft einer der Ersten, der Wind davon bekommt – meist, weil er gerade an der richtigen (oder falschen) Stelle Müll durchwühlt hat. Sein Verstand ist seine schärfste Waffe, und er hat ein Talent dafür, Dinge zu verstehen und Muster zu erkennen, die anderen entgehen. Er ist nicht unbedingt böswillig, aber seine Moralvorstellungen sind... flexibel und stark auf sein eigenes Überleben und seine Neugier ausgerichtet. Die Runenherrscher-Kampagne wird seine Neugier auf eine harte Probe stellen und ihn vielleicht sogar dazu bringen, für etwas Größeres als nur seinen nächsten Fund einzustehen.
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**Charakterwerte (Level 1):**
* **Attribute (nach Volks-, Hintergrund-, Klassen- & freien Boni):**
* Stärke: 10
* Geschicklichkeit: 18 (+4)
* Konstitution: 12 (+1)
* Intelligenz: 16 (+3)
* Weisheit: 10 (+0)
* Charisma: 12 (+1)
* **Trefferpunkte:** 8 (Volk) + 8 (Klasse) + 1 (Konstitution) = 17
* **Rüstungsklasse (mit Lederrüstung):** 10 + 1 (Rüstung) + 4 (Geschicklichkeit) = 15
* **Wahrnehmung:** Geübt (+4) (Schurke) (+0 WEI) = +4 (Goblin bekommt Dunkelsicht)
* **Rettungswürfe:**
* Reflex: Geübt (+4) (Schurke) +4 (GES) = +8
* Willen: Geübt (+4) (Schurke) +0 (WEI) = +4
* Zähigkeit: Ungelernt +1 (KON) = +1
* **Bewegungsrate:** 25 Fuß
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**Fertigkeiten (G = Geübt):**
* Akrobatik (G) +7 (GES)
* Diebeskunst (G) +7 (GES) *(Hintergrund)*
* Fingerfertigkeit (G) +7 (GES)
* Gesellschaft (G) +6 (INT) *(Ränkeschmied)*
* Heimlichkeit (G) +7 (GES) *(Hintergrund)*
* Okkultismus (G) +6 (INT)
* Überleben (G) +3 (WEI)
* Täuschung (G) +4 (CHA)
* Sandspitz-Kunde (G) +6 (INT) *(Hintergrund-spezifische Lore)*
* Goblin-Kunde (G) +6 (INT) *(Volk)*
*Zusätzlich 2-3 weitere Fertigkeiten deiner Wahl, z.B. Einschüchtern, Diplomatie, Athletik, Handwerk (je nachdem, was du für Zib noch passend findest)*
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**Talente:**
* **Volkstalent (Goblin, Lvl 1):** Goblin-Schleichhinken (Goblin Scuttle) - *Reaktion: Wenn ein Gegner seine Bewegung in deiner Nähe beendet, kannst du dich 5 Fuß weit bewegen.*
* **Klassentalent (Schurke, Lvl 1):** Fallenfinder (Trap Finder) - *Du erhältst einen Bonus von +1 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden von Fallen und auf Diebeskunstwürfe zum Entschärfen von Fallen und Schlössern. Du kannst Fallen entschärfen, die normalerweise einen höheren Fertigkeitsgrad erfordern würden.*
* **Fertigkeitstalent (Hintergrund):** Gerissener Diebstahl (Subtle Theft) - *Wenn du Diebeskunst für einen Taschendiebstahl einsetzt, bemerken andere Kreaturen außer dem Ziel deinen Versuch nicht, selbst wenn du scheiterst, es sei denn, du scheiterst kritisch.*
* **Allgemeines Talent (Optional, falls aus Volksmerkmal Mensch oder so):** Schneller Läufer (Fleet) oder Unglaubliche Initiative (Incredible Initiative)
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**Fähigkeiten des Schurken (Level 1):**
* **Ränke (Racket):** Ränkeschmied (Mastermind)
* Du bist in Gesellschaft geübt.
* Wenn du Wissen abrufen (Recall Knowledge) mit Gesellschaft, Diebeskunst oder einer passenden Lore-Fertigkeit nutzt, um dich an Informationen über eine Kreatur, einen Ort oder ein Objekt zu erinnern, erhältst du bei einem kritischen Erfolg einen zusätzlichen kostenlosen Wissensabruf über dasselbe Thema.
* Außerdem kannst du deinen Intelligenz-Modifikator statt deines Charisma-Modifikators für Gesellschaftswürfe zum Sammeln von Informationen oder zum Erstellen von Verkleidungen verwenden.
* **Überraschungsangriff (Surprise Attack):** Wenn du eine Kreatur triffst, die dir gegenüber auf dem falschen Fuß erwischt (flat-footed) ist, verursachst du zusätzlich 1W6 Präzisionsschaden. (Steigt mit den Stufen)
* **Schurken-Training:** Geübt in Wahrnehmung, Reflexwürfen, einfachen Waffen, Kurzbogen, Rapier, Sap, Kurzwert und waffenlosen Angriffen. Geübt in leichter Rüstung. Geübt in einer Anzahl von Fertigkeiten gleich 8 + Intelligenz-Modifikator.
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**Ausrüstung (Beispiel Startkapital 15 GM):**
* Rapier (1 GM)
* Kurzbogen mit 20 Pfeilen (3 GM, 2 SP)
* Lederrüstung (2 GM)
* Diebeswerkzeug (3 GM)
* Rucksack (1 SP)
* Seil (50 Fuß, 5 SP)
* Feuerstein & Stahl (5 KP)
* Krähenfuß (3 KP)
* Ein paar Fackeln (wenige KP)
* Wassersack (1 SP)
* Rationen (3 Tage, 1 SP 5 KP)
* Ein Beutel mit seltsamen "Schätzen": ein verbogener Löffel, ein glatter Stein, ein Auge einer Porzellanpuppe, ein getrockneter Käfer.
*Restliches Gold für Kleinkram oder zum Sparen.*
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**Spielweise:**
Zibbit ist kein Frontkämpfer. Er glänzt darin, Fallen zu finden und zu entschärfen, Schlösser zu knacken und unbemerkt zu bleiben. Im Kampf versucht er, Gegner auf dem falschen Fuß zu erwischen, um seinen Überraschungsangriff zu nutzen – sei es durch Heimlichkeit oder durch die Hilfe von Verbündeten, die den Gegner ablenken oder in die Zange nehmen. Sein Ränkeschmied-Ränke macht ihn exzellent darin, Wissen über Feinde, Orte oder Objekte abzurufen, was in der Runenherrscher-Kampagne mit ihren vielen Geheimnissen und altertümlichen Bedrohungen extrem nützlich sein wird. Seine Sandspitz- und Goblin-Kunde kann ihm helfen, lokale Rätsel zu lösen oder mit anderen Goblins zu interagieren.
Er ist neugierig und wird oft versuchen, Dinge zu untersuchen, die andere vielleicht ignorieren würden. Das kann die Gruppe in Schwierigkeiten bringen, aber auch zu wichtigen Entdeckungen führen!
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