"Konsistenz der Spielwelt" ist eine mehrdimensionale Angelegenheit.
Aus einem anderen Thread geklaut:
Inkonsistent wäre, wenn die Orks von der Spielleitung in der Kampagnenwelt bislang wie Kanonenfutter dargestellt werden und dann die Spielleitung die orktötende Gruppe abrupt als "böse" an den Pranger stellt.
Konsistent ist, wenn sich Eigenschaften und Stellung eines Volkes nicht, nur langsam oder motiviert ändert.
Für mich gehört zur Konsistenz der Spielwelt außerdem eine Vergangenheit der Weltelemente dazu. Tolkien war mit seiner Mittelerdewelt ein Meister der Konsistenz. Das heißt nicht, dass er von a l l e m alle Herkünfte/Vergangenheiten kannte (Tom Bombadil), aber dennoch von vielen Elementen. Natürlich gibt es auch in Mittelerde Inkonsistenzen, und Tolkiens Sohn hat die unterschiedlichen Stadien, Varianten und Inkonsistenzen von Tolkiens Weltentscheidungen in zusätzlichen Büchern "ausgeschlachtet". :)
Ich für mich lege einen hohen, hoffentlich immer stimmigen Detailgrad in die Kategorie der Konsistenz.
ein Brückenbau Teil der Entwicklung, die die Hintergrundgeschichte des Abenteuers (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124295.msg135117386.html#msg135117386) auslöst: Eine kleine Baronie profitierte Jahrhunderte lang von der einzig durchquerbaren Furt, die die Handelskarawanen nutzen mussten. Als eine ferne, neugebaute Brücke die Route abkürzte und umlenkte, sanken Einnahmen und Bedeutung der Baronie rapide. Dadurch wurde der Baron sehr zugänglich für die Einflüsterungen eines Schwarzmagiers, die eine Blüte der Baronie versprach, jedoch die Baronie und ihre unschuldigen, dort lebenden Menschen schließlich in eine Katastrophe führte. Und daraus folgt, dass die Nachfahren der Überlebenden noch heute Magie und Adel hassen.
Zu komplex? Ich könnte diese Herleitung doch auch einfach lassen und festlegen, dass in der Gegend halt einfach mal ein Schwarzmagier gehaust hat. Aber:
Detailtiefe als Teil der Konsistenz soll bei der Spielgruppe Vertrauen schaffen, dass auch die Spielenden sich auf Details verlassen können. Gewissermaßen kann das der Umgang der Spielenden mit konsistenten Details sich auch "gegen" die Spielleitung richten - oder, so sehe ich es lieber, bedeuten, dass Gruppe und Spielleitung die Welt kollaborativ ausbauen:
Ihre tiefgehenden Überlegungen sollen sich auch für die Gruppe lohnen, und sie sollen Sätze sagen können wie: "Er kann sich hier nicht lange aufgehalten haben, keinesfalls mehr als zwei Tage, denn es gibt hier ja keinerlei Wasservorkommen." und "Wir müssen darauf gefasst sein, dass wir von allen Demodogs angegriffen werden, über die Vecna herrscht, wenn er erstmal begriffen hat, dass wir hier sind, um ihn ein für alle mal zu erledigen." (<- Dass die Duffer-Brüder im Finale keine Demodogs mehr einsetzten, ist so ein Punkt, den einige Fans nicht verzeihen, weil die Duffers insgesamt eine so detailreiche Welt erzählt haben - und sich zum Schluss doch noch Inkonsistenzen leisten.)
Das alles heißt nicht, dass immer schon alle Elemente - und ihre Vergangenheiten - vor dem Spielen festgelegt sein müssen. Manches kann man spontan entscheiden (erfinden), anderes kann man "in der Schwebe" (Stichwort Schrödinger-Oger) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122632.msg135282150.html#msg135282150) halten - bis sie ausgespielt werden, denn dann sind die Dinge festgelegt und haben konsistent zu bleiben.
Im Zusammenhang dieses Threads heißt es für mich (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130454.msg135279442.html#msg135279442), dass ich die Konsistenz üblicherweise nicht leichtfertig der Regeltreue oder dem Spielspaß opfern würde.