Auf das Thema bin ich beim Lesen von Johanns Blog gekommen. Hier (https://outforblood1.blogspot.com/2012/04/my-trinity-of-old-school-gaming-part-2.html) beschriebt er, dass einfache, tödliche Kämpfe mit einfachen Systemen von ihm präferiert werden.Ich steige quasi in die OSR gerade erst ein, kann mich zugegebenermaßen nur bedingt hier einbringen.
(..)
Folgende Fragen stellen sich mir da:
Sind Rollenspiele mit taktischer Tiefe folglich meist OSR untauglich?
Wie sind eure Erfarhungen?
Wie weit kann man ein System reduzieren, ohne die taktische Komponente vollständig zu entfernen?
Welche System gibt es, die den Einfachheitsanspruch erfüllen, aber dennoch im Kampf Optionen abseits von Fernkampf und Nahkampf für Nichtmagier bieten?
Wie puristisch seid ihr unterwegs?
Mich würden einfach eure Meinungen zum Thema interessieren.
Taktische Möglichkeiten gibt es wenig, aufgrund weniger Optionen abseits von Attacke, zusammen mit wenigen Lebenspunkten hat man im Kampf wenig Möglichkeiten durch geschickte Entscheidungen etwas zu beeinflussen.
Sind Rollenspiele mit taktischer Tiefe folglich meist OSR untauglich?
Wie weit kann man ein System reduzieren, ohne die taktische Komponente vollständig zu entfernen?
Welche System gibt es, die den Einfachheitsanspruch erfüllen, aber dennoch im Kampf Optionen abseits von Fernkampf und Nahkampf für Nichtmagier bieten?
Wahnsinn. Was ist "taktische Tiefe"... Und der Grabenkampf geht weiter...Du meinst wie beim Regelmonster Go?
"Taktisches Spiel" hat eine klare inhaltliche Beziehung zum Strategiespiel. Und das Strategiespiel ist ein Spiel mit möglichst wenig Zufallselementen. Und dafür brauchts eben mehr Regeln.
"Taktisches Spiel" hat eine klare inhaltliche Beziehung zum Strategiespiel. Und das Strategiespiel ist ein Spiel mit möglichst wenig Zufallselementen. Und dafür brauchts eben mehr Regeln.
(OSR-Begeisterte können manchmal aber auch ganz schön tribalistisch sein :) )
Dein Regelbegriff wirkt etwas arg eng. Das scheint mir hier aber vor allem dein Problem sein.
Was durch unwritten laws und rulings und die „Rule of wit“ dazu gehört, einfach ausschließen, das demontiert OSR als als System.
Abseits dessen, Strategie hat meiner Meinung mal so gar nichts mit Regelausdetaillierung zu tun. Bei OSR heißt das für mich vor allem Vorbereitung und Planung im Vorfeld. Ist aber auch gleich, denn hier geht es ja um Taktik. Und das wäre eher eine Frage von Beobachtungsgabe, Überblick und Improvisationsfähigkeit. Du versuchst das Pathfinderesk in Detailregeln herunter zu brechen. Genau das hat meiner Meinung nach aber erschreckend wenig mit Taktik zu tun.
hier soll es aber rein um die Taktik im Kampf, wenn er denn erst einmal losgebrochen ist, gehen).
Folgende Fragen stellen sich mir da:
Sind Rollenspiele mit taktischer Tiefe folglich meist OSR untauglich?
Wie sind eure Erfarhungen?
Wie weit kann man ein System reduzieren, ohne die taktische Komponente vollständig zu entfernen?
Welche System gibt es, die den Einfachheitsanspruch erfüllen, aber dennoch im Kampf Optionen abseits von Fernkampf und Nahkampf für Nichtmagier bieten?
Wie puristisch seid ihr unterwegs?
Das hängt auch viel von der Einstellubg und Phantasie der Spieler und es DM und der "Rulibgs"-Fähigkeit des letzteren ab.&
Grundsätzlich kann ich bei OSR alles, was ich in anderen Spielen nur mit besonderen Spezilfähigkeien kann.
Sondereffekte bestimmt der DM aufgrund der Situation.
[...]
Wer will (und kann = Ideen hat), kann auch entwaffnen, zu Fall bringen, flankieren usw.
Die Situation muss mir danach sein und die Beschreibung stimmen. Dann hat das auch Auswirkungen auf den Kampf.
Bin ich dagegen glücklich damit, außerhalb einer starren Regelstruktur auch mal improvisieren und gegebenenfalls hausregeln zu dürfen...dann steht mir gerade bei einfachen Regeln, in denen ich nicht für jede einzelne Aktion erst mal W6+6 Unterfaktoren berücksichtigen muß, natürlich praktisch die Welt offen.&
Gerade die Tatsache, dass OSR halt nicht alles in Tiefe verregelt erlaubt viel taktische Varianz, allerdings erfordert das natürlich gerade vom SL, auch auf Zack zu sein. Die Nutzung der Umgebung und Begebenheiten kann sich ja in den Beschreibungen der Handlungen sehr wohl wiederfinden, und das mag die Spielsituation verändern. Eigentlich steht das wunderbar in der Tradition der OSR-Werte, die ja eben von Spielenden fordern, ihren Verstand zu benutzen. Als Spieler muss man sich natürlich darauf einlassen und verstehen, dass es mit einem simplen „Ich greife an“ eben nicht getan ist.&
Und was die OSR selbst betrifft bieten die Regeln ja oft nur nen groben Rahmen, und man kann kreative Ideen durchaus einbringen (z.B. mit Ruling die dann sagen wie der angestrebte Trick abgehandelt wird)
Jedenfalls, 2 mir bekannte Beispiele für Spiele aus der "OSR-Familie", welche etwas komplexere Kampfsysteme haben, sind Fantastic Heroes & Witchery sowie Journeyman, Expert, Master - Advanced Fantasy.Falls du noch mitliest:
Komplex != Kompliziert.Exakt.
Igo ist ein superkomplexes Spiel, die Regeln sind aber extrem einfach und lassen sich auf einem Post-it zusammenfassen.
Kleiner Widerspruch: gerade aufgrund der geringen HP-Zahl hat eine gute taktische Entscheidung großen Einfluss. Mit großen HP-Zahlen verliert sich z.B. eine Überraschungsrunde in den folgenden zig Kampfrunden, in denen man die anderen 80 HP runterschratzt...Danke für diesen klaren Gedanken, ist natürlich sofort einleuchtend.
Großer Widerspruch: Taktisch bedeutet, dass es relevante Entscheidungsmöglichkeiten mit spielmechanisch unterschiedlichen Ergebnissen gibt.Ja, deshalb würde ich ein Spiel suchen, das ab Werk einfach inhärent bestimmte Entscheidungen drin hat - damit das Optimieren einfach wegfällt, weil es jeder hat. Gleichzeitig sollte es natürlich die taktische Spieltiefe dann auch bieten.
Die üblichen "taktischen" Systeme mit Grid, X Manövern und Y Sonderfertigkeiten, am Besten noch mit XY-Synergien, bieten dagegen zuallererst einmal Optimierungsprobleme anstelle interessanter Entscheidungen. Mindestens stimmt da das Verhältnis von Regelaufwand zu tatsächlich erreichter taktischer Spieltiefe nicht.
Umgekehrt: solange das o.g. irgendwie einen relevanten mechanischen Einfluss entwickelt, gibt es eine taktische Komponente.Das stimmt wohl.
Wenn es etwas abseits von D&D-artigen sein darf: Advanced Fighting Fantasy/Stellar Adventures.Das hört sich cool an, werde ich mir mal anschauen. Du darfst auch gerne noch ein paar vertiefende Worte darüber verlieren wie es dort genau abläuft ;)
Das ist immer noch einfach und abstrakt, aber man hat Einflussmöglichkeiten, wie viel Risiko man eingehen will und welche Schwerpunkte man setzt - finde ich genau richtig.
Ähnlich ist es bei The One Ring 2e mit seinen vier stances und den zugehörigen vier Sonderaktionen (also nicht 4x4=16, sondern insgesamt 4).
Naja, wenn du zwischen 20 verschiedenen Angriffen wählen willst, wär OSR nicht ganz das richtige. Aber wenn man will, kann man mit überschaubarem Aufwand Optionen schaffen. Ist natürlich nichtmehr die reine OSR Lehre.Wie würdest du das machen?
Aber wenn du halt gegebenen Kampf x hast, der auch schon fest eröffnet ist, und innerhalb von dem dann taktieren willst, also quasi Combat as Sports, da gibt es durchaus andere Systeme die das besser machen.Na ja, nur weil es vom Regelsystem fest vorgesehene taktische Möglichkeiten gibt, ist es erstmal nicht Automatisch Combat as Sport (oder War), zumindest nach meinem Verständnis.
Für mich liest sich der Ursprungspost halt so bissle als Vorwurf, OSR habe wenig oder keine taktische Tiefe.Er war nicht als Vorwurf gedacht. Im Gegenteil, ich finde OSR faszinierend, habe mich aber noch nicht groß darin ausgetobt. Ich will mir in erster Linie über Dinge klar werden.
Ich bevorzuge derzeit jedenfalls Systeme mit in deinem Sinne geringer taktischer Tiefe....und ich verstehe mittlerweile sehr gut warum!
Das schließt aber mMn taktische Elemente nicht automatisch aus, sondern bedingt nur, daß die vorhandenen Regeln ebenfalls so gestaltet sein sollten, daß man seine taktischen Entscheidungen im Spiel schnell und leicht treffen kann -- und seien es auch nur so grundlegende Dinge wie beispielsweise "Will ich in dieser Runde nun zuhauen oder mich doch lieber nur auf meine Verteidigung konzentrieren?". Prinzipiell kann ein Spiel nämlich auch mit individuell recht simplen Bausteinen komplexe und interessante Kampfverläufe abbilden.Einen Gedanken für eine OSR Hausregel, mit der ich schon länger schwanger gehe (Sollte ich es irgendwann angreifen, werde ich sie wohl einführen):
Dinge die genannt wurden, die darunter fallen, habe ich folgende rausgelesen:
- Wie ist das Terrain und wie kann ich es nutzen (Flaschenhälse, Abgründe, Fallen etc. vermutlich) => Hier ist der SL in der Pflicht, interessante Orte zu liefern.
- Welchen Gegner sollte man zuerst fällen
- Ständiges Evaluieren, ob man weiterkämpfen oder fliehen sollte.
- Gegner Blockieren (Die Glaskanonen schützen, wobei das vermutlich schon wieder mehr Richtung späterer DnD Editionen geht)
Taktische Möglichkeiten gibt es wenig, aufgrund weniger Optionen abseits von Attacke, zusammen mit wenigen Lebenspunkten hat man im Kampf wenig Möglichkeiten durch geschickte Entscheidungen etwas zu beeinflussen.Gerade bei Spielen, die sehr tödlich sind, haben einzelne Entscheidungen extrem viel Einfluss.
Der Spieler muss sich in jeder Kampfrunde entscheiden, ob er offensiv, oder defensiv kämpft. Dann würfelt er 2 Würfel. Kämpft man offensiv, zählt der höhere für den Angriff und der niedrigere für Verteidigung - defensiv ist es genau umgekehrt (Die Regel findet mit 3 Würfeln in meinem eigenen System Anwendung, da sind es dann 4 Optionen: Sehr offensiv, offensiv, defensiv, sehr defensiv).Schau dir mal das hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128623.msg135280186.html#msg135280186) an, das ist im Prinzip das Konzept auf die Spitze getrieben (die ganzen Initiativoptionen muss man ja garnicht mit reinnehmen, der springende Punkt ist einfach die Verteilung auf verschiedene Werte und die direkte Schadensberechnung).
Allein ob es die taktische Tiefe erweitert damit sich der zusätzliche Regelaufwand rentiert, bin ich noch nicht sicher.
Mit diesem OSR Gedanken, stehe ich, zumindest im Kampf, immer etwas auf Kriegsfuss, bzw. das macht mich etwas ratlos.
Denn viele Dinge die bei sowas rauskommen, können eigentlich in jedem zweiten Kampf gemacht werden (Das genannte Entwaffnen z.B, Flankieren ist wieder interessanter weil es das Terrain einbindet).
Und wenn der Spieler das dann widerholt macht, weil es besser funktioniert als die "uninnovative" Standardattacke, und der SL konsistent ist, dann müsste aus dem "Ruling" relativ zwangsläufig eine Hausregel werden, die die Standardattacke dauerhaft in den Schatten stellt.
Gerade bei Spielen, die sehr tödlich sind, haben einzelne Entscheidungen extrem viel Einfluss.Ja, den Punkt hat YY auch schon rausgearbeitet.
Schaffe ich es den Gegner zu flankieren und damit seine Deckung zu negieren, macht es einen riesigen Unterschied ob der nur 3LP hat und damit tot ist oder am Ende noch 50LP übrig hat und unbeeindruckt zurückschießt während er sich hinter das nächste Stück Deckung verkriecht.
Danke für diesen klaren Gedanken, ist natürlich sofort einleuchtend.
Mein Gedankengang kam vom FPS Fear, das immer für seine Gegner KI gelobt wurde - hoch interessant was da umgesetzt wurde und was die Gegner für taktische Möglichkeiten nutzten (Flankieren, durch Fenster Springen, Türen eintreten). In einem Artikel darüber wurde gesagt, dass die Gegner weniger Intelligent wirkten, wenn sie schneller Tod waren. D.h., sie konnten ihre Intelligenz gar nicht nutzen.
In dem Sinne gibt es wohl einen "Sweet Spot" für HPs.
Denn wenn sie zu niedrig sind, fällt zum Beispiel das Evaluieren Kämpfen oder Fliehen auch ins Wasser.
Schau dir mal das hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128623.msg135280186.html#msg135280186) an, das ist im Prinzip das Konzept auf die Spitze getrieben (die ganzen Initiativoptionen muss man ja garnicht mit reinnehmen, der springende Punkt ist einfach die Verteilung auf verschiedene Werte und die direkte Schadensberechnung).Danke für den Hinweis, sehr schön :d
Das ist ein Grund dafür, dass aus dem einfachen OD&D das komplexe AD&D wurde. Zahlreiche Standardsituationen werden durch Regeln beschrieben. So sind viele Subsysteme entstanden: Regeln für waffenlosen Kampf, Regeln für Krankheiten, Klärung der Effekte bestimmter Zaubersprüche (z.B. Blenden mit dem Lichtzauber), Unterbrechen von Zaubern mit schnellen Waffen usw.Ok, mit Blick auf deine Signatur erspare ich mir die Frage ob das noch im OSR Gedanken ist ;)
Ok, mit Blick auf deine Signatur erspare ich mir die Frage ob das noch im OSR Gedanken ist ;)
Wie begegnet der Rest dieser Thematik? Wie hegt ihr die aus dem Kraut schießenden Hausregeln ein?
Bug oder Feature?
Oder gibts das Thema gar nicht?
Ich war „in jungen Jahren“ wirklich Hardcore-Simulationist bis ich für mich gemerkt habe dass zu viele Regeln diese taktische Tiefe weder bieten noch umfassend abbilden können. Abstraktere Regeln können das. Wenn man sich darauf einlässt.
Ja, den Punkt hat YY auch schon rausgearbeitet.Stimmt, und im RPG hat man noch das Problem, dass tote Charaktere meist nichts mehr lernen.
Meine Antwort darauf zitiere ich mal hier:Danke für den Hinweis, sehr schön :d
Mit dem Erfolg, kann man sich also Schaden, Parade, Initiative kaufen, mit Schaden widerum kann man sich Zusatzeffekte kaufen.Die meisten Zusatzeffekte "kauft" man sich tatsächlich über Initiative.
Und der Bietmechanismus geht auch schnell von der Hand? Ich hätte die Vermutung, dass das bei zauderhaften Spielern eher zu Paralyse führt.
Das hört sich cool an, werde ich mir mal anschauen. Du darfst auch gerne noch ein paar vertiefende Worte darüber verlieren wie es dort genau abläuft ;)
Wie begegnet der Rest dieser Thematik? Wie hegt ihr die aus dem Kraut schießenden Hausregeln ein?
Bug oder Feature?
Oder gibts das Thema gar nicht?
Jedenfalls, 2 mir bekannte Beispiele für Spiele aus der "OSR-Familie", welche etwas komplexere Kampfsysteme haben, sind Fantastic Heroes & Witchery sowie Journeyman, Expert, Master - Advanced Fantasy.
Falls du noch mitliest:
Das was für mich interessant wäre: sind sie auch einfach?
Gesucht wäre nun das Igo des Rollenspiels - einfach zu lernen, schwer zu meistern.
Damit meine ich nur bedingt das Brettspielartige, sondern: einfach Kernregeln, die mannigfaltige Entscheidungsmöglichkeiten bieten.
(...)
Ja, deshalb würde ich ein Spiel suchen, das ab Werk einfach inhärent bestimmte Entscheidungen drin hat - damit das Optimieren einfach wegfällt, weil es jeder hat. Gleichzeitig sollte es natürlich die taktische Spieltiefe dann auch bieten.