Ich stelle wiederholt fest, dass viele Spielende hierzuforums von der klassischen Spiel- und Les-Art von Attributen und Fertigkeiten abweichen.
Klassisch ist für mich (A)D&D, DSA, Midgard, RoleMaster.
Diese unterteilen zwischen Attributen, welche körperliche und geistige, tlw seelische Merkmale in Zahlenform gepresst darstellen.
Und Fertigkeiten, welche erlernte/erlernbare Tätigkeiten angehen, die man im Laufe seiner Abenteurerkarriere steigern kann.
Dies geht nicht mit dem Stand der Psychologie im Kontext von Stärkemodellen (Clifton) oder dem OCEAN/BIG5-Modell einher. Ist also dem Medium "Spiel" geschuldet.
Auch werden einige Völker/Kulturen mit Boni und Mali auf Attribute oder Fertigkeiten belegt, was die Abweichung zum Goldstandard Mensch zeigen soll.
Und ich komme nicht umhin mich zu fragen, ob dieses Modell ausgedient hat.
Welche Vor- und/oder Nachteile hat diese Trennung?
Welche Modelle existieren daneben? Was können diese besser? Was schlechter?
Lasst mal hören/lesen, wie Eure Sicht auf diesen Themenkomplex ist und nach Lösungen, Ideen und Inspirationen forschen :d
Daran anknüpfend, Zed: einige Systeme arbeiten noch mit dem Zwischenschritt "Fertigkeitengruppen".
Dann hat man:
Attribute
Fertigkeitengruppen
Fertigkeiten
Ggfs noch sowas wie Rettungswürfe, Spezialisierungen und Co.
Rein sachlich bin ich da bei der Grundidee, das etwas einzudampfen.
Daran anknüpfend, Zed: einige Systeme arbeiten noch mit dem Zwischenschritt "Fertigkeitengruppen".
Dann hat man:
Attribute
Fertigkeitengruppen
Fertigkeiten
Ggfs noch sowas wie Rettungswürfe, Spezialisierungen und Co.
Rein sachlich bin ich da bei der Grundidee, das etwas einzudampfen.
Nachtrag:
wenn dann noch Talent-Systeme / Talentbäume, Featketten oder sonstwie abgeleitete Spezialmanöver mit nochmals anderen, "besten"falls noch stufenabhängiger Progression hinzukommen ... dann wirds ungemütlich.
Attribute
Talente
Fertigkeitengruppen
Fertigkeiten
Spezialisierungen
Midgard 6 hatte die Attribute komplett gestrichen und hat nur noch Fertigkeiten, die man noch spezialisieren kann.
Daher wäre das Streichen der Attribute bei gleichzeitigem Finden aussagekräftiger Fertigkeitengruppen ein Schritt nach vorne, was die Vereinfachung betrifft.
Bei dem Clifton Strength Modell von Gallup Inc. geht es um das Herausfinden der stärksten Ausprägung in 34 Talentfeldern.Klingt interessant. Hast Du vielleicht einen Link zu einer guten Übersicht dazu?
Ich habe ja "nebenan" schon ausgeführt, daß ich geneigt bin, Attribute als "Lückenfüller" einzusetzen. Ob Fertigkeitsgruppen das in gleicher Weise leisten können... da bin ich nicht sicher.Das Hauptproblem bei Fertigkeitsgruppen als Attributsersatz sehe ich darin, dass sie nicht so flexibel kombinierbar sind.
-Feats: Spezialfähigkeiten, die einem erlauben Dinge zu tun, die über Fertigkeiten nicht darstellbar sind und nach den normalen Regeln eigentlich nicht möglich wären - z.B. mehrere Gegner auf einmal treffen, Charisma als Kampfmodifikator benutzen, die Waffe nachladen ohne eine Aktion dafür zu verwenden, die Bewusstlosigkeitsregeln ignorieren, o.ä. (sowas wie +2 auf Skill X ist für mich kein echtes Feat).
Das Hauptproblem bei Fertigkeitsgruppen als Attributsersatz sehe ich darin, dass sie nicht so flexibel kombinierbar sind.
AttributeIm Grunde genommen, arbeitet GURPS damit. Jede Fertigkeit(sgruppe) ist einem Attribut zugeordnet und durch Vorteile und Nachteile wird es spezifiziert. Und verwandte Fertigkeiten können sich entweder von einem Attribut oder einer entsprechenden Fertigkeit ableiten. Je nachdem, was "günstiger" ist.
Talente
Fertigkeitengruppen
Fertigkeiten
Spezialisierungen
Ein bisher noch nicht genannter Vorteil bzw. Anwendungsfall von klassichen Attributen wurde bisher noch gar nicht genannt: Attribute sind eine simple Methode, um NPCs zu beschreiben. Wenn im Abenteuer steht, dass der Türsteher ne Stärke von 18 und Intelligenz 5 hat, ist damit bereits viel (nicht alles) gesagt. Ich bin mir nicht sicher, ob das mit z.B. Fertigkeitsgruppen genauso gut funktioniert.
Ein bisher noch nicht genannter Vorteil bzw. Anwendungsfall von klassichen Attributen wurde bisher noch gar nicht genannt: Attribute sind eine simple Methode, um NPCs zu beschreiben. Wenn im Abenteuer steht, dass der Türsteher ne Stärke von 18 und Intelligenz 5 hat, ist damit bereits viel (nicht alles) gesagt. Ich bin mir nicht sicher, ob das mit z.B. Fertigkeitsgruppen genauso gut funktioniert.
Klingt interessant. Hast Du vielleicht einen Link zu einer guten Übersicht dazu?
Ist es? Was genau weiß ich daran? Selbst wenn da so eine wortreiche Tabelle wie in Fudge steht, habe ich nicht das Gefühl, dass mir das viel weiterhilft. Es ist ein Türsteher. Die sind eher kräftig und wahrscheinlich nicht so helle. Türsteher halt. Das sagts schon.Frei wählbare Traits wie Aspekte bei Fate sind am besten, ja. Attribute sind aber immer noch okay dafür. Good enough.
Wenn du Charaktere beschreiben willst, sind - das zeigt dein Beispiel sehr gut - frei wählbare Traits passend.
Ich stelle wiederholt fest, dass viele Spielende hierzuforums von der klassischen Spiel- und Les-Art von Attributen und Fertigkeiten abweichen.
Klassisch ist für mich (A)D&D, DSA, Midgard, RoleMaster.
Diese unterteilen zwischen Attributen, welche körperliche und geistige, tlw seelische Merkmale in Zahlenform gepresst darstellen.
Und Fertigkeiten, welche erlernte/erlernbare Tätigkeiten angehen, die man im Laufe seiner Abenteurerkarriere steigern kann.
Dies geht nicht mit dem Stand der Psychologie im Kontext von Stärkemodellen (Clifton) oder dem OCEAN/BIG5-Modell einher. Ist also dem Medium "Spiel" geschuldet.
Auch werden einige Völker/Kulturen mit Boni und Mali auf Attribute oder Fertigkeiten belegt, was die Abweichung zum Goldstandard Mensch zeigen soll.
Und ich komme nicht umhin mich zu fragen, ob dieses Modell ausgedient hat.
Du könntest auch "Paladinsche Schmeiterei (CHA)" als Skill einführen. Das wäre total simpel darstellbar. Bei "Mehrere Gegner auf einmal Treffen" sehe ich auch kein Problem.Klar, könnte ich machen. Aber dann brauche ich halt ggf. immernoch eine Regel, die besagt das für Paladinsche Schmeiterei der CHA-Bonus den STR-Bonus im Kampf ersetzt. Kann ich zu der entsprechenden Fertigkeit dazuschreiben, wenn ich kein Problem damit habe, dass Fertigkeiten Sonderregeln haben können, die die Grundregeln überschreiben.
Wie z.B. psychologische Modelle das leisten sollen, ist mir ehrlich gesagt schleierhaft. Die allermeisten (von Myers Briggs über DISC bis hin zu dem, was sich viele Beratungshäuser so ausdenken, Big5 wäre da die rühmliche Ausnahme) schaffen ja nicht mal im eigenen Bereich beleg- und reproduzierbare Ergebnisse. Wozu soll das im Spiel führen? Außer zu noch mehr Verwirrung?Die können in Erzählrollenspielen super funktionieren, im klassischen D&D-Tabletop eher weniger.
Klar, könnte ich machen. Aber dann brauche ich halt ggf. immernoch eine Regel, die besagt das für Paladinsche Schmeiterei der CHA-Bonus den STR-Bonus im Kampf ersetzt. Kann ich zu der entsprechenden Fertigkeit dazuschreiben, wenn ich kein Problem damit habe, dass Fertigkeiten Sonderregeln haben können, die die Grundregeln überschreiben.
Persönlich halte ich es für sinnvoller dem Paladin die CHA-Sonderregel als grundlegendes Klassenfeat zu geben, weil wenn man anfängt Fertigkeiten mit grundregelüberschreibenden Sonderregeln zu implementieren öffnet man eine Pandoras Box, die man nie wieder zu bekommt.
Es gibt ja RPG-Systeme, in denen Attribute und Fertigkeiten nicht mehr voneinander getrennt sind (meines Wissens FATE zum Beispiel).
Aber schon beim anderen Beispiel "mehrere Gegner treffen" wird es dünn. Warum sollte das nur eine Klasse können? Oder anders gefragt: Warum sollte das eine Klasse nicht können?Das ware jetzt nur ein Beispiel - ja, in den meisten Regelwerken kann man mit Abzügen mehrere Gegner angreifen.
Es gibt ja RPG-Systeme, in denen Attribute und Fertigkeiten nicht mehr voneinander getrennt sind