Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: gilborn am 19.05.2025 | 17:31
-
Ich habe oft die Vermutung, dass es relativ realistisch ist, dass ein einzelner erfahrener Nahkämpfer, mehrere unerfahrene Gegner über einen längeren Zeitraum so ausmanövrieren kann, dass ihn nicht jeder Angreifen kann, insbesondere, wenn er viel Bewegungsfreiheit nach hinten hat.
Fragen die hier auftauchen:
- An die Kampfsportler bzw. die, die sich mit dem Thema beschäftigt haben: Ist das tatsächlich so, oder trügt meine Intuition?
- Wenn ja, wie viele könnten den einen Verteidiger Angreifen, wie viele würden tendentiell nicht zur Attacke kommen?
- Gibt es Rollenspiele, die dies Abbilden?
Ein konkretes Beispiel:
Raidri der Schwertkämpfer wird von 4 Redshirts mit ebenfalls 4 Schwertern angegriffen - wie viele von ihm können ihn pro Kampfrunde (6s) Attackieren?
EDIT:
Ein Zwischenfazit aus der Diskussion findet sich hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130514.msg135281915.html#msg135281915).
-
Was ich gelegentlich gesehen habe, ist dass die Mooks dann als Gruppe abgehandelt werden, und das von den Werten her so liegt, dass ein erfahrener Raidri da nur mäßig Angst haben muss.
Wenn man die einzeln auflöst hab ich eher selten, eigentlich bisher nicht, gesehen, dass ein Spiel sagt: ihr dürft jetzt aber nicht dahin gehen und den angreifen *weil*.
-
Puh...in Sachen Realität bin ich definitiv kein Experte. Ich hab' allerdings vom einen oder anderen YouTuber, der zumindest so tut, schon aufgeschnappt, daß bereits ein Kampf zwei gegen einen deutlich härter für den Letzteren sein soll, als man auf den ersten Blick vermuten möchte.
In Sachen Fiktion gibt's allerdings einen wichtigen Punkt, der in vielen Medien auftaucht und für uns möglicherweise hier relevant ist: TV Tropes nennt ihn (latürnich auf Englisch) "Mook Chivalry (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MookChivalry)". Dabei geht's um den implizierten stillschweigenden 'Ehrenkodex' für Mooks, der es ihnen beispielsweise verbietet, einen Einzelgegner tatsächlich alle gleichzeitig anzugehen (also sich beispielsweise alle auf ihn zu werfen und schon unter ihrem gemeinsamen Gewicht zu begraben) -- das sieht man gerne mal in einschlägigen Filmkampfszenen, wo immer nur ein oder zwei 08/15-Gegner den Eigentlich Wichtigen Charakter (tm) gleichzeitig angehen, während der Rest mehr oder weniger sinnfrei in der Gegend herumhampelt, und selbst diese Einzelgegner sich nicht wirklich besonders viel Mühe geben, ihn tatsächlich zu besiegen. (Ist ja auf der Darstellerebene auch gar nicht ihr Job.)
Und damit ergibt sich natürlich ein Stück weit die Frage, wie "realistisch" das Thema behandelt werden soll. Denn daß ein Elitekämpfer reihenweise entbehrliche Komparsen ausmanövriert...das paßt mMn im Zweifelsfall tatsächlich besser in einen Film mit entsprechender Kampfchoreographie als in ein reales Szenario, in dem's für die Beteiligten wirklich um mindestens das potentielle Einstecken und Vermeiden von Blessuren, wenn nicht gleich um Leben und Tod geht. Auf der anderen Seite haben die meisten von uns vermutlich nicht zu viel dagegen, auch mal einfach "unrealistisch" gute Kämpfer spielen zu dürfen. Also, in welche Richtung zielt dieser Faden eher?
-
In der Realität hast du verloren wenn mehrere Leute dich angreifen können. Im Zweifelsfall sollte man da weglaufen.
Was aber wenn man nun kämpfen möchte (z.B. weil man in die Enge getrieben ist) ? Sich so zu bewegen das man Gelände und seine Feinde nutzen kann damit diese sich behindern ist die einzige Chance. Wie gut das in Praxis klappt ? Keine Ahnung.
Es gibt eine Anzahl von historischen Kämpfen in denen Einzelkämpfer eine Gruppe von Leuten besiegt haben. Wieviel Wahrheit diese Geschichten beinhalten sei mal dahin gestellt, meist sind sie ja von den tapferen Einzelkämpfern selbst erzählt worden (Miamoto Musashi, Donald Mc Bane) ;)
Wir haben bei uns im Kampfsport bisweilen solche Situationen geübt. Im Training klappt das. Im Training kann man allerdings unbewaffnet auch Messer- und Schwertangriffe ohne einen Kratzer abwehren. Ich wäre also sehr vorsichtig damit sowas als realistisch zu betrachten.
Edit:
Hier noch Youtube Videos zu dem Thema
Donald McBane https://www.youtube.com/watch?v=x6TXmN0eUSk (https://www.youtube.com/watch?v=x6TXmN0eUSk)
und was vom Sessel https://www.youtube.com/watch?v=gYcFt8gN3vs (https://www.youtube.com/watch?v=gYcFt8gN3vs)
-
Als ehemaliger aber langjähriger Kampfsportler bzw. Selbstverteidungspraktiker gebe ich mal meinen Senf dazu – wie immer bei einem solchen komplexen Thema ohne Anspruch auf Allgemeingültigkeit!
Speist sich nur aus meiner Erfahrung, sowohl im Training als auch auf der Straße. Aber gerade in letzterer Situation kommt es nie so, wie man es vielleicht geplant hat. Und das gilt besonders dann, wenn man es wie in Deinem Beispiel mit unerfahrenen Gegner zu tun hat – dadurch dass sie nicht wissen, was sie tun, machen sie oft irgendetwas, mit dem niemand rechnet. Das macht sie in der Konfrontation manchmal zu einem größeren Problem, als es vielleicht geschultere Zeitgenossen wären.
Zunächst müsste man klären, was „über längere Zeit“ bedeutet. Geht man von einem echten Kampf auf der Straße aus, so ist dieser in den meisten Situationen innerhalb weniger Sekunden vorbei. Es ist nicht wie im Film, wo fein abgestimmte Schläge ausgeführt, geblockt und wieder ausgeführt werden. In der Realität kommt z.B. oft ein Heumacher von der Seite angeflogen und dann heißt es schon gute Nacht – es sei denn man hat es irgendwie geschafft, etwas zwischen sich und dem Angreifer zu bringen, sei es ein Arm oder die nötige Distanz. Und das Risiko ist bei mehreren Angreifern natürlich exponentiell höher.
Dementsprechend gilt: je länger ein Kampf dauert, desto höher ist die Gefahr, ernsthaft verletzt zu werden. Einen Kampf zu verlängern, etwa, in dem man ständig zurückweicht, ohne Perspektive die Gegner selbst zu treffen, ist nicht zielführend. Man wird seinen Gegner nicht durch „zurückweichen“ k.o. schlagen, sondern nur, indem man selbst Wirkungstreffer landet.
Aber um trotzdem nochmal dezidierter auf Deine Frage einzugehen, insbesondere Punkt 1 und Punkt 2: Im absoluten Idealfall (und der ist auf der Straße so ne Sache...) bestimmen nicht die Angreifer, mit wie vielen von ihnen es der versierte Verteidiger zu tun bekommt, sondern der Verteidiger entscheidet es selbst.
Angenommen, es kommen drei Typen auf mich zu. Dann warte ich nicht, bis einer von ihnen mich anpackt, sondern ich ergreife die Initiative und greife mir einen der Äußeren (!). Gegen den Mittleren möchte ich auf gar keinen Fall was starten, denn dann kommen seine Kollegen von der Seite und ich bin von Fäusten mit unfreundlicher Absicht im wahrsten Sinne des Wortes umzingelt. Das gilt sogar, wenn der Mittlere mich zuerst angreift – ich würde dann versuchen, um ihn herum seinen Nebenmann anzugreifen. Wenn ich Glück habe, kann ich bei dem was reißen und ihn dann seinen Kollegen in den Weg zu schmeißen. Ob das wirklich funktioniert, ist dann die andere Frage.
Also: Bewegungsraum nach hinten ist sicherlich gut, aber meist endlich. Wenn ich nur rückwärts gehe, stehe ich meist irgendwann mit dem Rücken an der Wand und das endet dann nicht schön. Lieber nach vorne gehen, ran an den (Seiten)Mann und versuchen, mir eine Möglichkeit zur endgültigen Flucht zu öffnen - was ohnehin immer die beste aller Lösungen ist.
Ach ja, das war ein anderes Leben... Entschuldige, wenn ich mich hier schreibtechnisch etwas entblößt habe. Vielleicht war was dabei, was Dir hilft.
-
Mit Taktik oder Ohne
https://www.thearma.org/essays/Tactical.htm
-
Ein konkretes Beispiel:
Raidri der Schwertkämpfer wird von 4 Redshirts mit ebenfalls 4 Schwertern angegriffen - wie viele von ihm können ihn pro Kampfrunde (6s) Attackieren?
wie gut, intelligent und taktisch manövriert Raidri
-
Ich hab auf FB vor langer Zeit mal nen Artikel aufgegabelt, wo angeblich ein Fechtlehrer zu ne Übung machte mit seiner ganzen Klasse. Jeder bekam einen Ballon auf die Brust, ging der kaputt, war man raus. Und dann halt der Lehrer gegen knapp 30 Leute mit so Übungsdegen oder sowas. Und angeblich hat der, vor allem durch Beinarbeit, besseres Training, Geländenutzung usw. immer nur wenige Gegner gleichzeitig gehabt und durch hohe Fechtkunst dann auch alle Ballons zerstören können nach und nach. Der war aber halt auch viel ausdauernder, die Leute waren teils aus der Puste dann. Und viel Training im fechten hatten die nicht gehabt.
Ich denke also schon, dass man, wenn man gut ist, gegen deutlich schlechtere Gegner gewinnen kann, auch wenn die Überzahl haben. Und dass da ein Schlüssel ist, möglichst wenige Gegner gleichzeitig im Kampf zu haben.
Kommt aber sicher auf viele Parameter an. Wenn ich z.B. nen Schwert habe, aber die 30 Leute sind ne Formation mit Stangenwaffen, ja dann wäre das was anderes, als wenn die auch alle Schwerter haben (oder nur Messer).
-
Ich würde vermuten, dass ein erfahrener Kämpfer genügend Tricks drauf hat, sich unerfahrene Gegner durch Einschüchterung und Verunsicherung vom Hals zu halten.
Wenn die dafür aber zu dumm sind, dann kann man das vergessen. Und wenn deine Gegner dann auch noch aufgrund ihrer Unerfahrenheit sehr dämliche, aber damit auch komplett unvorhersehbare Aktionen fahren, dann haste verloren. So aus eigener Erfahrung (ich hab das seit zwanzig Jahren nicht mehr gemacht, wohlgemerkt): das schlimmste was dir bei einem Schwertkampf passieren kann ist jemand, der unkoordiniert rumfuchtelt. Dann ist das spitze Ende nämlich überall, nur nicht da, wo man damit rechnet.
Ein erfahrener Kämpfer wird sich vor allem dadurch auszeichnen, dass er vermeidet, in eine solche Situation zu kommen. Wenn das nicht geht, dann bleibt eigentlich nur volle Offensive, damit es nur noch drei Gegner sind, die dann hoffentlich keine Lust mehr haben.
-
Ich habe oft die Vermutung, dass es relativ realistisch ist, dass ein einzelner erfahrener Nahkämpfer, mehrere unerfahrene Gegner über einen längeren Zeitraum so ausmanövrieren kann, dass ihn nicht jeder Angreifen kann, insbesondere, wenn er viel Bewegungsfreiheit nach hinten hat.
Fragen die hier auftauchen:
- An die Kampfsportler bzw. die, die sich mit dem Thema beschäftigt haben: Ist das tatsächlich so, oder trügt meine Intuition?
- Wenn ja, wie viele könnten den einen Verteidiger Angreifen, wie viele würden tendentiell nicht zur Attacke kommen?
- Gibt es Rollenspiele, die dies Abbilden?
Ein konkretes Beispiel:
Raidri der Schwertkämpfer wird von 4 Redshirts mit ebenfalls 4 Schwertern angegriffen - wie viele von ihm können ihn pro Kampfrunde (6s) Attackieren?
Das ist imo kein konkretes Beispiel. Um von einem konkreten Beispiel sprechen zu können, braucht es die Position aller Beteiligten, Parameter zum aktuellen Bewegungszustand (es ist eine Sache, ob 5 Leute in 2m Entfernung einfach vor dir stehen oder auf dich zugerannt kommen), irgend eine Form von Initiative und noch ein paar andere Dinge.
Die Frage ist, was du mit "abbilden" meinst. Meinst du eine regeltechnische Nachbildung des realen Kampf- und Bewegungsgeschehens oder meinst du das abstrakter?
Relativ abstrakt wurden damals bestimmte Eigenschaften des Kampfes gegen mehrere Gegner von den DSA-Schwertmeister-Kampfregeln erfasst. Es konnten glaube ich nur bis zu 4 Angreifer gleichzeitig attackieren, wobei die Angreifer 2 - 4 nur alle 2 Kampfrunden angreifen konnten. Dafür hatten sie mehr Auswahl bei den ungedeckten Körperzonen. (Ich meine, dem ersten Angreifer mussten 2 Zonen angeboten werden, dem zweiten 3, dem dritten vier usw. Je mehr Zonen Angreifer zur Auswahl haben, desto schwerwiegender sind Treffer.)
-
Was die regeltechnische Seite angeht, fallen mir im Moment nur zwei wirklich konkrete Fate-basierte Beispiele ein:
-- Fate Kompakt hat den Abschnitt "Regelbrechen für Oberbösewichte". Da geht's also buchstäblich darum, wie man einen Obermotz-NSC so mit Sondermechanismen ausstatten kann, daß er es auch allein mit einer ganzen Gruppe von SC samt Teamwork und allem einigermaßen aufnimmt...und eine Form davon sind "Solo-Boni", die ihn buchstäblich gefährlicher oder zäher machen, je mehr Gegner ihm gleichzeitig gegenübertreten.
-- Und bei Tianxia ist einer der Vorteile, den ein hoher Jianghu-Rang mit sich bringt, genau der, daß Kämpfer von niederem Rang (und natürlich jeder, der erst gar kein Kung Fu beherrscht und also auf Rang 0 steht) gegen jemanden von höherem Rang kein Teamwork zum Einsatz bringen dürfen. Gegen den kämpft also jeder in der Gruppe nominell für sich allein.
Allgemeiner betrachtet bringt Überzahl in Fate durchaus den einen oder anderen Bonus mit sich, aber da muß man trotzdem aufpassen -- um diese Boni auch nutzen zu können, braucht's die geeignete Taktik, und einfach nur stumpf reihum auf einen fertigkeitsmäßig überlegenen Einzelgegner (mit entsprechend guter Verteidigung...) einzuhauen ist im Gegensatz zu manchen anderen Systemen recht transparent mitunter genau das Dümmste, was man machen kann.
-
Ich würde meinen, das hängt auch stark vom Selbsterhaltstrieb der Übermacht ab.
Wenn die suizidbereit sind, dann dürfte es schnell zu Ende sein, aber üblicherweise sind Neulinge ja auch nicht gerade abgehärtet.
Damit dürfte es häufig möglich sein einen guten Teil der die Lücke ja auch nicht so gut abschätzenden Gegner entsprechend durch Drohungspräsenz in Unordnung und Passivität zu halten und dann einzelne heraus zu picken, während der Rest sich gegenseitig behindert, doppelt, wenn es auch Unterschiede in Bewaffnung und Rüstung gibt.
-
Mit Taktik oder Ohne
https://www.thearma.org/essays/Tactical.htm
Ja, sowas wäre wohl der wahrscheinlichste Ausgang wenn viel Platz ist. Wenn der Einzelne dann noch scheller/länger laufen kann ist der Vorteil der Gruppe beschränkt.
Wenn wenig Platz ist sieht es anders aus. Aber dann dürfte der Einzelne in den meisten Fällen eine gute Position finden.
Wenn ja, wie viele könnten den einen Verteidiger Angreifen, wie viele würden tendentiell nicht zur Attacke kommen?
Also mit Fäusten sagt man drei. Mit längeren Waffen vermutlich mehr.
Gibt es Rollenspiele, die dies Abbilden?
Auf Battlemapniveau dürfte das schwierig werden, denn dann muss quasi jeder auf jeden Schritt reagieren.
Da bräuchte man ein kompliziertes Tick system.
Ohne Battlemap ist es ja irgendwie SL Entscheidung ob man "ich stelle mich so dass nur ein oder zwei angreifen können" zulässt.
-
Auf der Battlemap ist das einfach - irgendwann ist kein Platz mehr um die Figuren (oder Marker) physisch in Kontakt zu bewegen.
Bei den meisten Wargames ist bei 5 Schluss, wenn verschieden große Bases verwendet werden kann es auch mal sein, dass nur drei Gegner mit einer Figur überhaupt in Kontakt kommen können.
Was übrigens noch viel seltener in Rollenspielen berücksichtigt wird ist das feuern in einen aktiven Nahkampf.
-
Das Problem ist nicht die Anzahl der Figuren sondern dass zugweise Bewegung dazu führt dass die Gruppe einfach den einzelnen einkreisen kann was realistischerweise eher unwahrscheinlich ist da sich ja alle gleichzeitig bewegen. Und gleichzeitige Bewegung detailiert darzustellen ist halt recht kompliziert.
Was übrigens noch viel seltener in Rollenspielen berücksichtigt wird ist das feuern in einen aktiven Nahkampf.
Das war bei AD&D Standard. Wurde aber abgeschwächt/entfernt weil viele Spieler es nicht mochten.
-
Das Problem ist nicht die Anzahl der Figuren sondern dass zugweise Bewegung dazu führt dass die Gruppe einfach den einzelnen einkreisen kann was realistischerweise eher unwahrscheinlich ist da sich ja alle gleichzeitig bewegen. Und gleichzeitige Bewegung detailiert darzustellen ist halt recht kompliziert.
Gelegentlich ist das Problem auch schon schlicht die Aufteilung der Battlemap an sich. Wenn ich nämlich beispielsweise Hexfelder habe, dann liegt es nahe, anzunehmen (und die Regeln neigen meiner Erfahrung nach eher dazu, das zu bestätigen), daß ein einzelner Charakter eben auch von bis zu sechs Gegnern von vergleichbarer Größe umzingelt werden kann, ohne daß die sich dabei ins Gehege kommen...ob das dann aber in der Realität auch so glatt abläuft, wage ich doch ein wenig anzuzweifeln. Und Quadrate machen die Sache gleich nochmal schlimmer, wenn auch Angriffe über die Diagonalen erlaubt sind -- dann kann das Verhältnis nämlich auf ca. vergleichbarem kleinem Raum einfach durch diese eine Veränderung gleich bis auf 8:1 anwachsen.
-
Ich habe oft die Vermutung, dass es relativ realistisch ist, dass ein einzelner erfahrener Nahkämpfer, mehrere unerfahrene Gegner über einen längeren Zeitraum so ausmanövrieren kann, dass ihn nicht jeder Angreifen kann, insbesondere, wenn er viel Bewegungsfreiheit nach hinten hat.
Du hast ja schon recht vorsichtig formuliert: "nicht jeder" - das ist offensichtlich richtig, da braucht man ja nicht lange suchen für passende Beispiele.
Deutlich in Abgrenzung von "nur einer"; das ist quasi die Königsklasse des Manövrierens gegen mehrere und wird immer nur für sehr kleine Zeitfenster klappen.
- Wenn ja, wie viele könnten den einen Verteidiger Angreifen, wie viele würden tendentiell nicht zur Attacke kommen?
- Gibt es Rollenspiele, die dies Abbilden?
Man müsste schon unterscheiden zwischen einem allgemeinen Limit und dem, was man sich darüber hinaus zeitlich begrenzt erarbeiten kann, entweder durch Anwendung der grundlegenden Bewegungs- und Kampfregeln auf der Battlemap (sonfern diese Regeln dafür geeignet sind, s.u.) oder durch einen abstrakteren Regelmechanismus.
Zum ersten Part: Ein hartes Limit haben schon einige Systeme, i.d.R. so in der Größenordnung 3-5.
"Reinlesen" kann man ein Limit auch bei WFRP 4, da gibt es nur bis zu 3:1 einen Überzahlbonus - daraus kann man mMn zulässigerweise schließen, dass das dann auch die Grenze in Sachen Gegnerzahl ist.
Twilight: 2000 4e fasst Mooks in bis zu Vierergruppen zusammen; da ist es auch keine große Verrenkung, an der Stelle die Grenze zu ziehen (anstatt zu sagen: es können weitere Vierergruppen angreifen).
Den zweiten Part können einige Systeme mit Battlemap quasi automatisch, aber gelungene abstrakte Mechanismen dafür sind sehr selten. The Riddle of Steel hatte das in rudimentärer Form, das war aber a) schlecht erklärt und b) mMn nicht zu Ende gedacht, weil es schlecht mit dem "normalen" Rest der Kampfregeln interagiert hat - da haben nämlich regelmäßig alle Beteiligten so viele Würfel aus dem Kampfpool zum Manövrieren verbraucht, dass im eigentlichen Schlagabtausch nicht mehr viel passieren konnte.
Wenn man die einzeln auflöst hab ich eher selten, eigentlich bisher nicht, gesehen, dass ein Spiel sagt: ihr dürft jetzt aber nicht dahin gehen und den angreifen *weil*.
The One Ring 2e sagt explizit und pauschal: höchstens drei gegen einen.
Genauer und konkreter kann man es dort aufgrund der abstrakten Handhabung nicht formulieren, aber dass der SL situationsbedingt noch nach unten korrigieren kann, ist einleuchtend.
Ansonsten ergibt sich das auf einer detaillierten Kampfkarte zumindest dann organisch aus den Basisregeln, wenn es keinen "klebrigen" Nahkampf gibt (also keine Gelegenheitsangriffe beim Rückzug oder sogar das explizite Verbot, einen einmal begonnenen Nahkampf zu verlassen oder harte Kontrollzonen usw.) und auf jedes Feld nur ein Teilnehmer passt.
Dann müssen einige aus der Überzahlfraktion öfter mal so weit laufen, dass sie in dieser Runde ihren Angriff nicht kriegen.
Ich hab auf FB vor langer Zeit mal nen Artikel aufgegabelt, wo angeblich ein Fechtlehrer zu ne Übung machte mit seiner ganzen Klasse. Jeder bekam einen Ballon auf die Brust, ging der kaputt, war man raus. Und dann halt der Lehrer gegen knapp 30 Leute mit so Übungsdegen oder sowas.
Erinnert mich an das hier (https://youtu.be/4tmk8AHs5b8).
Das hat natürlich auch seine Übungskünstlichkeiten und erkennbares "Gaming" der arg beschränkten Trefferzone durch die Olympioniken, aber ein paar der hier schon angerissenen Prinzipien sieht man teils gerade dadurch um so besser in Aktion.
Es wird für die Unterzahlfraktion noch mal deutlich schwerer, wenn die Trefferzonen größer sind, nicht jeder noch so leichte Treffer jemanden raus nimmt und gegriffen bzw. gerungen werden darf.
Auf der Battlemap ist das einfach - irgendwann ist kein Platz mehr um die Figuren (oder Marker) physisch in Kontakt zu bewegen.
Genau, so ist es z.B. bei GURPS. Wenn alle einigermaßen gleich schnell sind und sich der einzelne frei (im Sinne von: keine Gelegenheitsangriffe oder ähnliches) bewegen kann, ergibt sich allein dadurch mehr oder weniger automatisch die Konstellation, dass einige Gegner ihre Kameraden so weit umlaufen müssen, um zumindest nicht jede Runde ein Zeitfenster zum Angriff zu kriegen.
GURPS hat als Zwischenschritt noch die Situation, dass man zwar angreifen kann, aber durch zu schnelle bzw. zu weite Bewegung einen ordentlichen Abzug bekommt. Das betrifft regelmäßig den dritten Angreifer und wenn genug Platz für den Verteidiger ist, hier und da auch schon den zweiten.
Das Problem ist nicht die Anzahl der Figuren sondern dass zugweise Bewegung dazu führt dass die Gruppe einfach den einzelnen einkreisen kann was realistischerweise eher unwahrscheinlich ist da sich ja alle gleichzeitig bewegen.
Das bekommt man doch gut eingefangen, wenn man zwischen Bedrohungs- bzw. Schlagabtauschdistanz und tatsächlicher physischer Blockade unterscheidet. Sprich: Man muss dafür nur grundsätzlich "durch" Gegner ziehen können, wenn die das nicht aktiv verhindert bekommen.
Was übrigens noch viel seltener in Rollenspielen berücksichtigt wird ist das feuern in einen aktiven Nahkampf.
Ich habe vorhin mal ein paar "meiner" Systeme quergelesen in Sachen Beschränkung der Angreiferzahl und kurioserweise haben die fast alle solche Regeln.
-
Mal abgesehen von den kampftechnischen Allgemeinplätzen, die bereits gepostet wurden, kann ich noch unsere Experimente im Training beisteuern. Mit Schwertern, Schilden und in Rüstung.
Ein Kämpfer mit Zweihänder gegen zwei oder drei Angreifer mit einhändigen Schwertern: Gute Chancen. Reichweitenvorteil, wenn genug Platz da ist kommen die Angreifer kaum nah genug, solange der Zweihänder in Bewegung bleibt. Wehe aber, einer "opfert" sich und es gelingt ihm, das Schwert zu stoppen...
Zwei Angreifer mit Einhandschwertern gegen einen mit Schwert und Rundschild: Sehr durchwachsen. Wenn die beiden halbwegs koordiniert arbeiten, kommt einer immer in den Rücken.
Zwei Angreifer mit Einhandschwertern gegen einen im Harnisch: Schwer für die Angreifer. Die Schwachstellen der Rüstung zu treffen ist echt nicht einfach, während der Kerl im Harnisch sich um viele Treffer nicht kümmern muss.
Und dann noch einer mit Speer gegen zwei mit Schwertern: Tja, da kam iirc nur einmal einer nahe genug, um zu treffen.
Man kann bewaffnete und unbewaffnete Kämpfe einfach nicht vergleichen. Im unbewaffneten Kampf reicht ein Treffer normalerweise nicht aus, den Kampf zu beenden. Mit Waffen kann das schon der Fall sein. Unterschiedliche Reichweiten können massiven Einfluss haben - so groß sind die ohne Waffen eher selten.
Dazu die Komponente "Kampfmoral" - trau dich mal, einem schwingenden, scharfen Stück Stahl von 1,10 m Länge entgegenzutreten, während du nur 80 cm Klinge in der Hand hast. Oder schlag auf einen Typen ein, der in Stahl gehüllt ist.
Das alles in einem RPG abzubilden halte ich für unmöglich.
-
Und Quadrate machen die Sache gleich nochmal schlimmer, wenn auch Angriffe über die Diagonalen erlaubt sind -- dann kann das Verhältnis nämlich auf ca. vergleichbarem kleinem Raum einfach durch diese eine Veränderung gleich bis auf 8:1 anwachsen.
Naja, man muss ja Angriffe über die Diagonalen nicht erlauben. Aber um realistischer zu sein müssten grössere Waffen logischerweise auch mehr Platz einnehmen.
In D&D5 ist das ganze aber noch extremer weil man einfach hingehen, angreifen und weggehen kann, so dass jedes der angrenzenden Felder während einer Runde von mehreren Gegnern besetzt werden kann.
Das bekommt man doch gut eingefangen, wenn man zwischen Bedrohungs- bzw. Schlagabtauschdistanz und tatsächlicher physischer Blockade unterscheidet. Sprich: Man muss dafür nur grundsätzlich "durch" Gegner ziehen können, wenn die das nicht aktiv verhindert bekommen.
Blockieren ist weniger das Problem. Aber in D&D3+ kann jeder 9 Meter gehen und angreifen. Aber der Einzelne steht ja nicht still während seine Gegner sich 9 Meter bewegen sondern kann auf deren Bewegung reagieren. Um das darzustellen müssten die Züge deutlich kürzer sein. Im sinne von: "When we closed on him, he circled and ran around our flank. When we stopped to catch a breath, he was suddenly upon us." aus dem ARMA Artikel.
Man kann bewaffnete und unbewaffnete Kämpfe einfach nicht vergleichen. Im unbewaffneten Kampf reicht ein Treffer normalerweise nicht aus, den Kampf zu beenden. Mit Waffen kann das schon der Fall sein.
Genau. Die Möglichkeit Gegner sehr schnell auszuschalten ändert die Dynamik stark.
Unterschiedliche Reichweiten können massiven Einfluss haben - so groß sind die ohne Waffen eher selten.
Dazu die Komponente "Kampfmoral" - trau dich mal, einem schwingenden, scharfen Stück Stahl von 1,10 m Länge entgegenzutreten, während du nur 80 cm Klinge in der Hand hast.
Geht schon, sonst hätte es wohl eher selten Schlachten gegeben. Aber bei 20 gegen einen wo die Erwartung ist dass die 20 gewinnen will vermutlich keiner von ihnen der sein der dabei draufgeht. Allerdings können im Rollenspiel die Gegner ja auch Zombies oder Roboter sein, insofern ist die psychologische Komponente sekundär.
-
Um es einfach zu machen. Es ist möglich.
Ich habe in meiner besten Zeit mit 5 Leuten trainiert und konnte alle so handhaben, dass ich unbeschadet davongekommen bin. Das waren alle trainierte Menschen auf die ich aufpassen musste.
Mein persönliches Limit würde ich bei 10 Gegnern setzen. Viel Platz hilft mir natürlich. Andererseits sind Engstellen nicht nur Freund sondern auch Feind. Türen zB mpfand ich immer als gute Sache für den Verteidiger.
-
Ich habe in meiner besten Zeit mit 5 Leuten trainiert und konnte alle so handhaben, dass ich unbeschadet davongekommen bin. Das waren alle trainierte Menschen auf die ich aufpassen musste.
Geschichten aus dem Paulaner Garten.
Hör ich immer wieder, insbesondere von China-Leuten oder Systematen. Hält nur der Realität nie stand. Meistens sind die 5 Leute dann sehr zögerlich, weil sie nichts abbekommen wollen, oder sie wollen dem Verteidiger nicht weh tun, oder sie arbeiten nicht zusammen, oder, oder...
"Auf der Straße" (was auch immer man da konkret darunter verstehen mag) werden jedenfalls auch erfahrene Türsteher von mehreren Gegnern zusammengetreten. Und da sind Leute drunter, die haben Technik, Kampfgeist und vor allem Erfahrung.
Geht schon, sonst hätte es wohl eher selten Schlachten gegeben.
Wenn hinter dir 10 Mann nach vorne drängen, ist deine Entscheidungsfreiheit da eher eingeschränkt. ~;D
-
Ist vielleicht auch ein bißchen die Frage, inwieweit es um "Ausmanövrieren als ganz eigene Regeloption" anstelle von "Einfach nur Kampf viele gegen einen" gehen soll. Letzteres behandeln die meisten Systeme einigermaßen selbstverständlich, ersteres...seltener. Und dann kommt noch das spezielle Szenario "Der Einzelkämpfer ist jedem Einzelexemplar aus der Masse klar überlegen" und mit ihm eventuelle diesbezügliche Sonderregeln und -faktoren dazu. :think:
Um beispielhaft noch mal auf Fate zurückzugreifen: da gibt's keine Super-Sonder-Spezialregel für den Ausmanövrierfall, denn dafür ist das System schlicht zu abstrakt und grobkörnig. Zwei oder mehr Leute, die sich im Nahkampf potentiell angreifen können, sind da direkt per Definition schlicht auf demselben "Feld", das wird auch nicht weiter aufgedröselt, und das Herausarbeiten eventueller Positionsvorteile liefe noch am ehesten über die allgemeine "Vorteil erschaffen"-Aktion (vermutlich mit Athletik o.ä.), was dann aber schnell wieder der Übermacht zugute kommen kann, weil die ggf. schlicht mehr Einzelaktionen hat. Auf der anderen Seite allerdings ist es auch keine gute Idee, einen überlegenen Gegner im Konfliktfall genau auf dem Gebiet angehen zu wollen, wo er am stärksten ist, denn aufgrund des Zusammenspiels von Angriff und Verteidigung wird ab spätestens zwei Fertigkeitsstufen Unterschied zu seinen Gunsten die Chance, daß ich ihm dadurch einen vollen Erfolg und damit einen Bonus in Form eines Schubs zuspiele, rein würfelseitig größer als meine kombinierte Aussicht auf Gleichstand (mit Schub für mich) oder Erfolg (was dann erst der tatsächliche Treffer wäre) -- und diese Chance kann er noch mal deutlich erhöhen, indem er für einen Austausch lang auf eigene Aktionen verzichtet und sich nur auf die Verteidigung konzentriert. Kurz, ein hinreichend guter Elitekämpfer steht gegen einen Haufen unkoordinierter Mooks (insbesondere "namenloser" NSC, die dann auch noch selbst keine großen Nehmerqualitäten haben) von vornherein schon eigentlich recht gut da und kommt erst dann in ernsthaftere Bedrängnis, wenn die anfangen, zusammenzuarbeiten, sein kämpferisches Können nach Möglichkeit zu umgehen, und sich anderweitig intelligent zu verhalten...was zumindest meiner ganz persönlichen Intuition einigermaßen entgegenkommt. :)
-
Geschichten aus dem Paulaner Garten.
Hör ich immer wieder, insbesondere von China-Leuten oder Systematen. Hält nur der Realität nie stand. Meistens sind die 5 Leute dann sehr zögerlich, weil sie nichts abbekommen wollen, oder sie wollen dem Verteidiger nicht weh tun, oder sie arbeiten nicht zusammen, oder, oder...
"Auf der Straße" (was auch immer man da konkret darunter verstehen mag) werden jedenfalls auch erfahrene Türsteher von mehreren Gegnern zusammengetreten. Und da sind Leute drunter, die haben Technik, Kampfgeist und vor allem Erfahrung.
Wenn hinter dir 10 Mann nach vorne drängen, ist deine Entscheidungsfreiheit da eher eingeschränk. ~;D
Unqualifizierte Antworten sollte man unterlassen. Da du weder Hintergrund noch Erfahrung von mir kennst, würde ich es begrüßen, wenn du erst mal Fakten checkst.
Warum ist es bloß hier stiller geworden? Es könnte am benehmen liegen.
-
Geschichten aus dem Paulaner Garten.
Hör ich immer wieder, insbesondere von China-Leuten oder Systematen. Hält nur der Realität nie stand. Meistens sind die 5 Leute dann sehr zögerlich, weil sie nichts abbekommen wollen, oder sie wollen dem Verteidiger nicht weh tun, oder sie arbeiten nicht zusammen, oder, oder...
"Auf der Straße" (was auch immer man da konkret darunter verstehen mag) werden jedenfalls auch erfahrene Türsteher von mehreren Gegnern zusammengetreten. Und da sind Leute drunter, die haben Technik, Kampfgeist und vor allem Erfahrung.
Wenn hinter dir 10 Mann nach vorne drängen, ist deine Entscheidungsfreiheit da eher eingeschränkt. ~;D
Der Türsteher kann aber auch situationsbedingt nicht so richtig frühzeitig von seiner Position zum Manövrieren weg und prophylaktisch den einen oder anderen der gegnerischen Gruppe als erstes ausschalten ist auch nicht drin. Er muss ja quasi rechtlich den ersten Treffer von jedem Beteiligten erst einstecken um Notwehr aktivieren zu können.
-
wenn du erst mal Fakten checkst.
Die DU liefern musst. Du behauptest, etwas zu können. Also liefere den Beweis - Video z.B.
ICH behaupte nicht, ein Wunderwuzzi zu sein, der es mit 10 Mann gleichzeitig aufnimmt - und das mit über 40 Jahren Kampfkunst-Erfahrung. Meine Fakten sagen, dass bisher jeder, der das behauptet hat, den Beweis schuldig geblieben ist (oder heftig auf's Maul bekommen hat, wenn er den Beweis gegen Leute antreten wollte, die nicht aus seinem eigenen Club waren).
Der Türsteher kann aber auch situationsbedingt nicht so richtig frühzeitig von seiner Position zum Manövrieren weg und prophylaktisch den einen oder anderen der gegnerischen Gruppe als erstes ausschalten ist auch nicht drin. Er muss ja quasi rechtlich den ersten Treffer von jedem Beteiligten erst einstecken um Notwehr aktivieren zu können.
Jein. Die meisten derartigen Vorfälle spielen sich nach Dienstschluss am Parkplatz ab. Blieben meistens auch Angreifer liegen - aber am Ende war das Ergebnis halt doch recht eindeutig.
-
wie gut, intelligent und taktisch manövriert Raidri
"Raidri Conchobair, der Schwertkönig, gilt seit über galt für über dreißig Jahren als vollendeter Meister der Schwertkunst und als größter lebender Held Aventuriens."
-
Lieber Raven Nash.
Da du anscheinend Probleme mit der zwischenmenschlichen Kommunikation hast hier ein paar Grundvoraussetzungen.
Geantwortet habe ich nicht dir und du hast begonnen beleidigend zu sein. Das bedeutet, wenn du meine Antwort anzweifelst ist es ok. Dann erwarte ich aber einen gewissen Respekt.
Dazu gehört auch die Frage des Beweises, den kann man natürlich einfordern und mit einem besseren benehmen bekommst du auch eine Antwort.
Auf eine Replik deinerseits verzichte ich gerne.
-
Ich würde vermuten, dass ein erfahrener Kämpfer genügend Tricks drauf hat, sich unerfahrene Gegner durch Einschüchterung und Verunsicherung vom Hals zu halten.
So hat es mal mein Kampfschullehrer, der auch bei der Polizei war und Polizsten trainiert hat gesagt.
Er hatte sowas schon, war aber auch selber recht groß und kräftig. Es kommt somit meiner Ansicht nach auch auf den Körperbau an.
Er meinte, bei mehreren Gegner muss man sie vor sich halten. Wenn man jemandem im Rücken hat, kann es schon aus sein.
Dann kann man versuchen die Gegner in einer Rückwärtsbewegung in eine Art gefächerte "Warteschlange" zu ziehen, damit sie einen nicht umkreisen.
Meist kommt auch einer der kräftigeren/geübten gleich als erstes auf einen zu, evtl. auch die zwei etwas besseren.
Hier versucht man wiederum einen davon als Art Schild zwischen sich und den anderen zu stellen.
Und wenn man den dann schnell und brutal niederstreckt, evtl. noch den zweiten, dann sollte das Einschüchterungspotential groß genug sein, dass die anderen "keine Lust" mehr haben.
-
Und wenn man den dann schnell und brutal niederstreckt, evtl. noch den zweiten, dann sollte das Einschüchterungspotential groß genug sein, dass die anderen "keine Lust" mehr haben.
Jup, das ist so die Quintessenz von dem, was alle "realistischen" SV- und KK-Trainer/Ausübende sagen: Auf der Straße gewinnt das brutalste anwesende Schwein.
Bist du bereit, einem Angreifer mit dem Daumen ein Auge auszudrücken, ein Ohr abzureißen oder den Ellbogen nicht zu verdrehen, sondern gleich zu brechen, hast du gute Chancen. Auch gegen mehrere Gegner.
Bist du dazu nicht bereit - sie zu, dass du Land gewinnst.
Dass das rechtlich natürlich höchst bedenklich ist, und den Tatbestand der Notwehrüberschreitung beinhalten kann, steht auf einem anderen Blatt. Aber das ist dann eben auch der Unterschied zwischen Training und Realität. Und auch ein Grund, warum die Polizei oft so schlecht davon kommt - die dürfen das alles nicht, auch wenn's nötig wäre.
-
Bist du bereit, einem Angreifer mit dem Daumen ein Auge auszudrücken, ein Ohr abzureißen oder den Ellbogen nicht zu verdrehen, sondern gleich zu brechen, hast du gute Chancen. Auch gegen mehrere Gegner.
Bist du dazu nicht bereit - sie zu, dass du Land gewinnst.
Genau sowas, er erwähnte auch mitunter Kniescheibe raustreten und auf den Kehlkopf schlagen. Wohl gemerkt, wenn es kurz, brutal und schmerzvoll sein soll und man keine andere Wahl hat sich zu verteidigen.
Aber wie du es ebenfalls schreibst, sagte er auch immer, es ist besser einem Kampf aus dem Weg gehen. Denn gute Messerkämpfer zeigen beispielsweise ihr Messer nicht oder fuchteln damit wild umher, sondern man merkt es erst, wenn es zu spät ist und man gestochen/geschnitten wurde. Und dann geht das Ausbluten los, was quasi schon das Ende sein kann...
-
Trainings-Szenarien kann man (und sollte man!) nicht mit der Realität verwechseln.
Rollenspielsysteme können das nicht, oder nur bedingt, abbilden.
Auch ein gut trainierter Mensch kann einfach nicht den kühlen Kopf haben, um in einer echten Situation angemessen zu reagieren. Da liegen Welten dazwischen.
Und ein wenig trainierter Mensch mit Killerinstikt und Nehmerqualitäten kann eine zahlenmäßig überlegene Gruppe aufmischen.
Da hier ja Quartettspielen angesagt zu sein scheint und man seine Skills erstmal beweisen muss: als ehemaliger Kampfsportler (Boxen [Halb-/Schwergewicht], Muay Thai), Kampfkünstler (Kung Fu, Schwertkampf) und auch -Lehrer (Boxen) und zertifizierter Schwarzgurt im RollenspielEgoPrahlen kann ich nur sagen: es kommt auf alle Beteiligten an. Und heute, aka fast 15 Jahre später, würde ich mir nicht mehr zutrauen gegen 3 ansatzweise gut trainierte Leute anzutreten. Fängt bei meinem (!) Mindset an. Früher war ich 3-5 (unbewaffneten, fitnesstrainierten, high-ego) Leuten wahrscheinlich weit überlegen.
Einsetzen musste ich es in einem einzigen, recht harten, Echtfall und bin unverletzt rausgegangen.
Zum Thema zurück:
Realismus, hier konkret auf die Manövrierbarkeit von 1 vs Viele, abzubilden wird den Erstkontakt mit der Realität nicht überleben.
Es etwas realitätsnäher abbilden zu wollen hingegen ... das sollte man hinbekommen.
Gegner auszumanövrieren ist erstmal möglich. Gelände und Umgebung, Möbel, fest installierte Gegenstände (Schutz, Deckung), mobile Gegenstände (Werfen, in Weg schubsen, etc) sind wichtig. Dann die grundsätzliche Befähigung, auf SOLCHE Situationen trainiert zu sein. In einer Sandgrube als Sklavenkämpfer wird man weniger den urbanen Nahkampf simuliert haben können. Und umgekehrt.
Initiative ist wichtig, Wahrnehmung der Umgebung und ggfs bisher unentdeckte Gegner, innere Bereitschaft (jemanden kaputt zu machen kostet weit mehr Überwindung, als man gemeinhin glaubt), passende Kleidung/Schuhwerk und ein guter Stand.
Da die meisten systeme Runden abbilden, ist eine agile und sehr dynamische Abbildung so erstmal NICHT möglich.
Sprechen wir von Tick-Systemen, dann würde es sehr (!) aufwändig werden, aber tatsächlich ist das der große Benefit für eine dynamischere Äktschään auf dem Kampfplatz. Jede Bewegung kann bewertet und mit Kosten versehen werden. Jede Aktion. jede Gegenaktion, jeder Schritt, jedes Ausweichen, Ducken, etc.
Das würde sehr simulationistisch werden und könnte die Hektik eines Nahkampfes leider nicht wirklich einfangen, weil spätestens der Mitspielende, der an AnalyseParalyse leidet, die Dynamik am Spieltisch herausnimmt.
Noch etwas: diese gestellten Trainings-Videos auf YT, Insta oder TickyTocky würde ich mal NICHT als Referenz fürs Rollenspiel herannehmen.
-
Naja, man muss ja Angriffe über die Diagonalen nicht erlauben. Aber um realistischer zu sein müssten grössere Waffen logischerweise auch mehr Platz einnehmen.
Wie Speere?
Dass das rechtlich natürlich höchst bedenklich ist, und den Tatbestand der Notwehrüberschreitung beinhalten kann,
der wen wo interessiert in Notwehr"Raidri Conchobair, der Schwertkönig, gilt seit über galt für über dreißig Jahren als vollendeter Meister der Schwertkunst und als größter lebender Held Aventuriens."
und jemand den ich nicht an der Seite haben will, sonst ist die bald offen
-
Realitsich? Einer gegen 4? Redshirts sind für mich keine Noobs, die wissen wo das spitze ende des Schwertes ist,...
Oder einer gegen 10?
Realistisch gesehen? - keine Chance. Aber ja in dem Moment in dem sich alle an gewisse Regeln halten,... möglich, wo das gelände den ein oder anderen Trick erlaubt? Aber wenn eines gewiss ist dann das man sich in solchen Situationen eben nicht an "gewisse Regeln" hält. Eine davon mag eben auch sein das alle die gleichen Waffen und Rüstungen haben. Schon das ist unrealistisch.
Ich mag den Realistmus nicht, ich hab zuviel davon gesehen und erzählt bekommen. Zum Beispiel von Leuten die wirklich lethale Waffen (zugegeben etwas komplexere als "Schwerter") gegen andere Leute erfolgreich eingesezt haben (die Altersgruppe stirbt ja langsam aus, der Cousain meines Vaters wird dieses Jahr 100, der war bei der Landung in der Normandy dabei,...)
Im Rollenspiel, oder in der Fiktion? Siegfried (Drachenblutbadender mit Lorbeerblat zwischen den Schultern) oder Achilles - denen trau ich ganze hundertschaften zu ;)
Wie gesagt ich mag den Realismus nicht, da sterben mir Menschen einfach zu ... schnell.
Gänzlich unrealistisch mag ich es aber auch nicht.
-
Ich habe oft die Vermutung, dass es relativ realistisch ist, dass ein einzelner erfahrener Nahkämpfer, mehrere unerfahrene Gegner über einen längeren Zeitraum so ausmanövrieren kann, dass ihn nicht jeder Angreifen kann, insbesondere, wenn er viel Bewegungsfreiheit nach hinten hat.
Fragen die hier auftauchen:
- An die Kampfsportler bzw. die, die sich mit dem Thema beschäftigt haben: Ist das tatsächlich so, oder trügt meine Intuition?
- Wenn ja, wie viele könnten den einen Verteidiger Angreifen, wie viele würden tendentiell nicht zur Attacke kommen?
- Gibt es Rollenspiele, die dies Abbilden?
zu 1./2. Erfahrungswert aus dem LARP:
Ein Einzelner, der die Nerven behält, kann mühelos eine ganze Gruppe in Schach halten, die an ihrer Haut hängt. So durfte ich z.B. einmal beobachten, wie acht(!) SCs einen einzelnen Ork umzingelt hatten, sich aber keiner traute, bis auf Waffenreichweite an ihn heranzugehen. Der Ork konnte sich praktisch frei bewegen und mit jedem Ausfallschritt einen Treffer setzen.
zu 3. Diese Mechanik haben RedBaron und ich tatsächlich in unserem Heroen (http://heroen.gerwinski.de)-Regelwerk abgebildet. ;D Da sind die Kampfwerte so ausbalanciert, dass z.B. ein Krieger mit Gewandtheit=5, Einzelkampf=6 ohne weiteres seine Deckung gegen ein Dutzend Bauern mit Gewandtheit=2, Gruppenkampf=2 aufrechterhält; wenn aber die Bauern mit dem Mut der Verzweiflung im Kraftangriff attackieren, nimmt der Krieger zwar garantiert noch einen mit, aber danach war's das für ihn.
-
So, ist ja ziemlich schnell einiges zusammen gekommen, vielen Dank dafür!
Auch immer wieder beeindruckend wie viel Kampfexpertise hier zusammen kommt :d
Etwas zum Background:
Die Überlegung ist entstanden, weil es oft das Problem gibt, dass "realistische" Systeme gerne mal tödlicher sind als die Realität.
Bei Überzahlkampf potenziert sich das tödliche dann, deshalb bin ich interessiert an allem, was diese Tödlichkeit plausibel reduziert.
Die erste Frage war für mich daher:
Gibt es den Effekt, dass Gegner ausmanöviriert werden können, in Echt?
Das würde ich nach bisherigem Lesen mit "Ja" beantworten, zumindest im Extremfall:
Einzelkämpfer Raidri, der Schwertkönig mit weitreichenden Zweihänder, gegen viele unerfahrene, unorganisierte Bauerntölpel mit kurzen Knüppeln die Kraft ihres bodenständigen Lebens ihre Tötungshemmung noch nicht verloren haben (Da taugt für mich dann durchaus auch ein LARP Beispiel, in Echt sollte die Abschreckung ja noch größer sein).
Von diesem Extrem könnte man sich nun, will man es tatsächlich modellieren, entlanghangeln zum Anderen Extrem, nämlich, dass die Überzahlkämpfer gleich erfahren wie der Verteidiger sind und somit angreifen können, so viel wie der Platz hergibt.
Was wären nun die Stellgrößen, um festzustellen, wie viele Angreifer effektiv angreifen können?
So wie ich es herausgelesen habe:
- Reichweite der verwendeten ist unheimlich Wichtig
- Rüstung (und somit: wie viel vulnerable Fläche gibt es)
- Erfahrung der Kämpfer
- EDIT: Mindset / Kampfmoral
- EDIT2: Führungsqualitäten der Überzahlgegner
Könnt ihr da mitgehen?
Möglichkeiten das Abzubilden wurden auch schon genannt:
- Gegner werden zu einzelnen Gegnergruppen zusammengefasst. Je nachdem wie groß diese sein kann, beschränkt das, das Ganze.
- Eine zweite, ggf. jedoch unnötig aufwändige Möglichkeit wäre, zu sagen: Maximal können dich mit dieser Waffe, Rüstung und dieser Fertigkeit X Gegner mit dieser Waffe, Rüstung und Fertigkeit Y angreifen.
Hat jemand noch bessere Ansätze?
@Grey: Kannst du das Heroen Beispiel näher erklären? Was machen die genannten Werte genau?
Die zuletzt genannte Skrupellosigkeit was die Versehrtheit des Angreifers angeht, sehe ich ein, das würde ich im Spiel dann aber eher unter Moralregeln verbuchen - hier suche ich eher auf der rein physischen Ebene nach einem Modell.
-
Wie Speere?
Kommt drauf an wie kleinteilig man das darstellen will. Aber um sich mit einem Speer zu drehen braucht man schon ordentlich Platz. Gegenwärtig ist es in D&D3-5 ja so dass Stangenwaffen zwar zusätzliche Reichweite haben aber keinen zusätzlichen Platz brauchen.
Realistisch gesehen? - keine Chance.
Es gibt jede Menge historische Schlachten wo eine grosse Übermacht verloren hat. Je nach Gelände ändert sich alles.
-
Kommt drauf an wie kleinteilig man das darstellen will. Aber um sich mit einem Speer zu drehen braucht man schon ordentlich Platz.
und jetzt präsentiere ich das Teil
-
Es gibt jede Menge historische Schlachten wo eine grosse Übermacht verloren hat. Je nach Gelände ändert sich alles.
So eine ausgewachsene Feldschlacht ist dann aber auch schon wieder eine ganz andere Nummer als die kurzen und kleinen Scharmützel, die im Rollenspiel normalerweise das Höchste der Gefühle sind. In den weitaus meisten Situationen hat die typische SC-Gruppe ja nicht mal genügend Leute, um auch nur eine halbwegs erkennbare Formation zu bilden, und ihren Gegnern geht es meist nicht viel besser...
-
Könnt ihr da mitgehen?
Ich würde als weiteren wichtigen Punkt notieren: "Mindset".
Ich weiß leider keinen deutschen Begriff, der das so knapp auf den Punkt bringt, daß es von erheblicher Bedeutung ist, mit welcher Geisteshaltung und welchem Willen man in den Kampf geht. Die Ratte, die der Wölfin an die Kehle geht, handelt aus einem anderen "Mindset" heraus als der Söldner, der beim Plündern einem bewaffneten Überlebenden begegnet.
-
Ich würde als weiteren wichtigen Punkt notieren: "Mindset".
Ich weiß leider keinen deutschen Begriff, der das so knapp auf den Punkt bringt, daß es von erheblicher Bedeutung ist, mit welcher Geisteshaltung und welchem Willen man in den Kampf geht. Die Ratte, die der Wölfin an die Kehle geht, handelt aus einem anderen "Mindset" heraus als der Söldner, der beim Plündern einem bewaffneten Überlebenden begegnet.
Da gibt es im Militärischen den Begriff "Moral" oder "Kampfmoral" - Leute wie Marschall Montgomery und Napoleon haben selber oft gesagt, dass das einer der wichtigsten Faktoren ist.
Ich wollte das selber schon hier nennen, aber da ist mir Paßwächter zuvorgekommen. :d
-
@Paßwächter und @GRÄÜWÖLF: Ist aufgenommen :d
-
Die erste Frage war für mich daher:
Gibt es den Effekt, dass Gegner ausmanöviriert werden können, in Echt?
Das würde ich nach bisherigem Lesen mit "Ja" beantworten, zumindest im Extremfall:
Ich würde sagen, der Begriff ist falsch. "Ausmanövrieren" impliziert, dass Kämpfer A seine Gegner mittels Bewegung taktisch in Schach hält - und das funktioniert in der Praxis a) nur mit Waffen und b) nicht besonders lange. Unbewaffnet hängt bald irgendwer an den Beinen/Hals/Armen, und das war's dann mit der Bewegung.
Was auch das LARP-Beispiel (so amüsant ich das finde, mit Polsterwaffen) zeigt, geht es vor allem darum, ob die Gegner entschlossen genug sind, Leib und Leben zu riskieren. Was unbewaffnet noch den Einsatz von Brutalität erfordert, ist mit einer Waffe bereits immanent: Wenn du angreifst, könnte es dein Leben kosten.
"Mindset" ist eigentlich ein Überbegriff. Was hier zum Tragen kommt, nennt man wohl "Schneid". Das Überwinden der eigenen Angst, sei es aus Wut, Mut oder Notwendigkeit. Das wiederum ist bei Überzahl leichter - Gruppendruck, Gesicht wahren, usw.
Und dann kommt's natürlich auch drauf an, wie gut die Angreifer zusammenarbeiten. Ja, sie können sich gegenseitig im Weg stehen. Gut für den Verteidiger. Aber wenn sie nur ein bisschen aufeinander achten, wird's heftig. Deshalb drillt man ja auch den Kampf in Formation - damit jeder seinen Platz und seine Aufgabe kennt.
-
Ich würde sagen, der Begriff ist falsch. "Ausmanövrieren" impliziert, dass Kämpfer A seine Gegner mittels Bewegung taktisch in Schach hält - und das funktioniert in der Praxis a) nur mit Waffen und b) nicht besonders lange. Unbewaffnet hängt bald irgendwer an den Beinen/Hals/Armen, und das war's dann mit der Bewegung.
Unbewaffnet packe ich Regeltechnisch unter Grappling Regeln.
D.h. ich interessiere mich für a).
Was auch das LARP-Beispiel (so amüsant ich das finde, mit Polsterwaffen) zeigt, geht es vor allem darum, ob die Gegner entschlossen genug sind, Leib und Leben zu riskieren. Was unbewaffnet noch den Einsatz von Brutalität erfordert, ist mit einer Waffe bereits immanent: Wenn du angreifst, könnte es dein Leben kosten.
"Mindset" ist eigentlich ein Überbegriff. Was hier zum Tragen kommt, nennt man wohl "Schneid". Das Überwinden der eigenen Angst, sei es aus Wut, Mut oder Notwendigkeit. Das wiederum ist bei Überzahl leichter - Gruppendruck, Gesicht wahren, usw.
Ja, aber ich denke nicht nur => Wie von dir oben auch angerissen ist auch der Wille, den anderen ernsthaft Schaden zuzufügen ein großer Punkt. Die Tötungshemmung wird dementsprechend ja sowohl verständlicher, als auch perverser Weise dem Soldaten ausgedrillt.
Ich hätte also unter Mindset subsummiert: Schneid + Tötungsabsicht
Und dann kommt's natürlich auch drauf an, wie gut die Angreifer zusammenarbeiten. Ja, sie können sich gegenseitig im Weg stehen. Gut für den Verteidiger. Aber wenn sie nur ein bisschen aufeinander achten, wird's heftig. Deshalb drillt man ja auch den Kampf in Formation - damit jeder seinen Platz und seine Aufgabe kennt.
Das wiederum würde ich unter "Erfahrung der Kämpfer" verbuchen.
-
Und dann kommt's natürlich auch drauf an, wie gut die Angreifer zusammenarbeiten. Ja, sie können sich gegenseitig im Weg stehen. Gut für den Verteidiger. Aber wenn sie nur ein bisschen aufeinander achten, wird's heftig. Deshalb drillt man ja auch den Kampf in Formation - damit jeder seinen Platz und seine Aufgabe kennt.
Dies: Koordination der kleinen Kampfgemeinschaft. Was man hinlänglich als Taktik bezeichnet.
"Hintz! Kunz! Ihr greift ihn von hinten an! Fritz du von links und Karl von Rechts, und dann - machen wir es wie wir es gelernt haben und denkt an eure Freunde die der Arsch vorher abgestochen hat!"
-
Das ist ein guter Punkt, hier könnte auch mal eine Leadership Fähigkeit zum Einsatz kommen, die sind gefühlt ja oftmals auch eher schmuckes Beiwerk
Nehme ich oben mit auf! :d
-
So wie ich es herausgelesen habe:
- Reichweite der verwendeten ist unheimlich Wichtig
- Rüstung (und somit: wie viel vulnerable Fläche gibt es)
- Erfahrung der Kämpfer
- EDIT: Mindset / Kampfmoral
- EDIT2: Führungsqualitäten der Überzahlgegner
Könnt ihr da mitgehen?
Ist Reichweite wirklich so wichtig (im Vergleich zum 1 gegen 1) ? Die Gruppe kommt ja vielleicht dazu aus einer Richtung anzugreifen in die die Waffe nicht zeigt.
Bei der Rüstung kommt es drauf an. Wenn beide Seiten gerüstet sind ist das ein Vorteil für die Gruppe. Wenn nur der Einzelne gut gerüstet ist wird es recht plausibel das der Einzelne gewinnen kann.
Und Erfahrung ist natürlich immer wichtig. Aber was Taktik/Moral/Führung angeht:
Die entscheiden ja nicht was möglich ist, sondern ob die Gruppe das Mögliche tut.
- Gegner werden zu einzelnen Gegnergruppen zusammengefasst. Je nachdem wie groß diese sein kann, beschränkt das, das Ganze.
- Eine zweite, ggf. jedoch unnötig aufwändige Möglichkeit wäre, zu sagen: Maximal können dich mit dieser Waffe, Rüstung und dieser Fertigkeit X Gegner mit dieser Waffe, Rüstung und Fertigkeit Y angreifen.
Weiss jetzt nicht ob Gegnergruppen das Leben immer einfacher machen. Ich habe ab und zu damit experimentiert, bin aber nicht allzu glücklich geworden. Allerdings hatte ich meistens das umgekehrte Problem: es ging darum die Gruppe gefährlich zu machen.
Maximale Anzahl von Angreifern ist ja irgendwie Standard. Das ganze weiter nach Waffe etc aufzuspalten ist dagegen eher optional.
-
Ist Reichweite wirklich so wichtig (im Vergleich zum 1 gegen 1) ? Die Gruppe kommt ja vielleicht dazu aus einer Richtung anzugreifen in die die Waffe nicht zeigt.
Bei der Rüstung kommt es drauf an. Wenn beide Seiten gerüstet sind ist das ein Vorteil für die Gruppe. Wenn nur der Einzelne gut gerüstet ist wird es recht plausibel das der Einzelne gewinnen kann.
Meine eigene Erfahrung im Kampfsport beschränkt sich darauf, dass ich in der untersten Liga Fußball gespielt habe ( ~;D), von daher habe ich auf das Wissen der erfahreneren Forumteilnehmer zurückgegriffen:
Mal abgesehen von den kampftechnischen Allgemeinplätzen, die bereits gepostet wurden, kann ich noch unsere Experimente im Training beisteuern. Mit Schwertern, Schilden und in Rüstung.
Ein Kämpfer mit Zweihänder gegen zwei oder drei Angreifer mit einhändigen Schwertern: Gute Chancen. Reichweitenvorteil, wenn genug Platz da ist kommen die Angreifer kaum nah genug, solange der Zweihänder in Bewegung bleibt. Wehe aber, einer "opfert" sich und es gelingt ihm, das Schwert zu stoppen...
Zwei Angreifer mit Einhandschwertern gegen einen mit Schwert und Rundschild: Sehr durchwachsen. Wenn die beiden halbwegs koordiniert arbeiten, kommt einer immer in den Rücken.
Zwei Angreifer mit Einhandschwertern gegen einen im Harnisch: Schwer für die Angreifer. Die Schwachstellen der Rüstung zu treffen ist echt nicht einfach, während der Kerl im Harnisch sich um viele Treffer nicht kümmern muss.
Und dann noch einer mit Speer gegen zwei mit Schwertern: Tja, da kam iirc nur einmal einer nahe genug, um zu treffen.
Und Erfahrung ist natürlich immer wichtig. Aber was Taktik/Moral/Führung angeht:
Die entscheiden ja nicht was möglich ist, sondern ob die Gruppe das Mögliche tut.
Richtig.
Regeltechnisch kann man das in einen Trichter oben mit rein packen, bei dem unten rauskommt, wie viele Angreifer angreifen dürfen.
Weiss jetzt nicht ob Gegnergruppendas Leben immer einfacher machen. Ich habe ab und zu damit experimentiert, bin aber nicht allzu glücklich geworden. Allerdings hatte ich meistens das umgekehrte Problem: es ging darum die Gruppe gefährlich zu machen.
Ich habe erstmal nur gesammelt, nicht gewichtet.
Die Gegnergruppen sind von hier:
Was ich gelegentlich gesehen habe, ist dass die Mooks dann als Gruppe abgehandelt werden, und das von den Werten her so liegt, dass ein erfahrener Raidri da nur mäßig Angst haben muss.
Maximale Anzahl von Angreifern ist ja irgendwie Standard. Das ganze weiter nach Waffe etc aufzuspalten ist dagegen eher optional.
Maximale Anzahl von Angreifern in Abhängigkeit von den genannten Punkten kenne ich persönlich nicht abgebildet. Aber ich kenne bei weitem nicht jedes System.
-
Was auch das LARP-Beispiel (so amüsant ich das finde, mit Polsterwaffen) zeigt, geht es vor allem darum, ob die Gegner entschlossen genug sind, Leib und Leben zu riskieren.
;D Das fand ich auch so krass, dass die Leute nicht mal gegen Polsterwaffen den Mut hatten, ihre Schutzpunkte zu riskieren. Wie sieht es dann erst aus, wenn du ernsthaft bluten oder sterben kannst?
Es gibt jede Menge historische Schlachten wo eine grosse Übermacht verloren hat. Je nach Gelände ändert sich alles.
Randnotiz dazu, auch hier eine LARP-Erfahrung: Schon der Kampf "zwei gegen zwei" unterscheidet sich fundamental vom Kampf "einer gegen einen". Du darfst dich nicht länger nur auf den Gegner direkt vor dir konzentrieren, sobald die Möglichkeit besteht, dass dir der andere in die Flanke fällt. "Die Linie halten" beginnt schon hier.
Eine weitere LARP-Erfahrung: Ich gehörte mal als NSC zu einem Trupp Orks, deren Anführer von einem realen Bundeswehr-Hauptmann gespielt wurde. Er hat einmal kurz das Gelände überblickt, uns entsprechend postiert und dann angreifen lassen. Mit 15 Orks haben wir komplett verlustfrei über 50 SCs in Schach gehalten.
Allgemein gilt sowieso: Eine Schlachtreihe ist gegenüber einem aufgelösten Haufen immer im Vorteil. Auch da kann ich als LARP-Erfahrung beisteuern, dass ein gut eingespielter Schildwall von 10 Kämpfern eine Brücke gegen 80 chaotisch attackierende SCs gehalten hat. (Diese Erfahrung floss bei Heroen (http://heroen.gerwinski.de) in die Regeln für den Formationskampf mit ein.) Darum konnten Tyrannen zu allen Zeitaltern mit relativ kleinen bewaffneten Truppen ganze Volksaufstände niederschlagen.
... und um zur Abwechslung mal ein historisches Beispiel zu nennen: In der Schlacht bei Cannae waren die Römer den Karthagern im Verhältnis 2:1 überlegen. Hannibal gelang es aber, die Römer so auszumanövrieren, dass er sie einkesseln konnte. Danach standen die Römer dicht an dicht wie Spargel in der Dose und es konnten immer nur diejenigen kämpfen, die zufällig gerade am Rand standen. Der Rest stand hilflos im Pulk in der Mitte und musste zusehen, wie sich die Karthager langsam von außen nach innen schnetzelten. Ab da war ihre Überzahl komplett bedeutungslos.
Und wie Paßwächter und KWÜTEG schon bemerkt haben: Die Kampfmoral macht einen ungeheuren Unterschied. Als Maß dafür wird z.B. genommen, wie hohe Verluste eine Armee verkraftet, bevor sie ungeordnet die Flucht ergreift. Bei schlechten Armeen genügen da schon 10-20%. Richtig gute Armeen verkraften über 70%. Der Schrecken aller Feinde sind Armeen mit dem Ruf: "Solange noch einer steht, kämpft der!"
EDIT, weil gerade übersehen:
@Grey: Kannst du das Heroen Beispiel näher erklären? Was machen die genannten Werte genau?
Dazu poste ich nachher separat was, ich muss mich jetzt erst mal um unseren Kleinen kümmern. Bis später. :)
-
Das ist ein guter Punkt, hier könnte auch mal eine Leadership Fähigkeit zum Einsatz kommen, die sind gefühlt ja oftmals auch eher schmuckes Beiwerk
Nehme ich oben mit auf! :d
Das kann ein Vorteil sein, aber auch genauso gut ein Nachteil.
Der Alptraum des Einzelkämpfers sind Gegner, die ohne jede Eigensicherung schnell auf ihn zukommen, ihn umreißen, halten o. ä. und ihm so die Bewegungsfähigkeit nehmen - und die sich auch dann nicht von ihrem individuellen Vorgehen abbringen lassen, wenn Mitglieder der eigenen Gruppe fallen oder verletzt werden. Ein Rudel wütender Hunde, magisch beeinflusste Gegner oder auch Zombies verhalten sich so.
Gegner, die auf Kommandos ihres Anführers warten und sich ggf. auch konform zu diesen Befehlen verhalten, sind im Prinzip eine dankbare Sache, weil ein offensiver Einzelkämpfer hier bereits attackieren kann, während die Gegner u. U. noch auf Kommandos warten oder nicht wissen, wie sie diese im Kampfgetümmel bzw. einer sich schnell ändernden Situation umsetzen sollen - abgesehen mal davon, dass der Einzelkämpfer die Kommandos ja auch hört und sie zum Bestandteil seiner Strategie machen kann.
Umgekehrt ist es für den Einzelkämpfer gar nicht wichtig, dass er jeden Gegner schnell tötet; wichtiger kann es sein, sie durch Treffer in die Beine oder woanders in ihrer Bewegungsfähigkeit einzuschränken, denn ein Gegner, der sich langsamer bewegt, als er selbst, ist für den Nahkampf faktisch besiegt. Ebenso können Treffer an einem Gegner, Schmerzensschreie usw. zu einem "Moralschaden" aller Gruppenmitglieder führen.
"Moral" ist imo eine Größe, die in Rollenspielen eine zu kleine Rolle spielt, beim Kampf gegen "ungeübte" menschliche Gegner jedoch enorm wichtig ist, und hierüber lässt sich ganz gut der "Sieg" des Einzelkämpfers über eine Gruppe unerfahrener Kämpfer "simulieren". Außerdem wird das Kampfgeschehen dann nicht unnötig in die Länge gezogen.
-
Ist Reichweite wirklich so wichtig (im Vergleich zum 1 gegen 1) ? Die Gruppe kommt ja vielleicht dazu aus einer Richtung anzugreifen in die die Waffe nicht zeigt.
Die Tatsache, dass die Piken im Verlauf des 16. & 17. Jhdts kontinuierlich länger wurden, dürfte da als Beweis taugen - zumindest für das Schlachtfeld. ;)
Und die Waffe muss sich bewegen. Die bleibt eben nicht einfach stehen und zeigt in eine Richtung (besonders der Zweihänder), sondern ändert die permanent. Siehe die Montante-Reglas gegen mehrere Gegner.
-
Die Tatsache, dass die Piken im Verlauf des 16. & 17. Jhdts kontinuierlich länger wurden, dürfte da als Beweis taugen - zumindest für das Schlachtfeld. ;)
Die Situation hier hat mit der Situation auf dem Schlachtfeld doch nicht allzuviel zu tun.
-
Und die Waffe muss sich bewegen. Die bleibt eben nicht einfach stehen und zeigt in eine Richtung (besonders der Zweihänder), sondern ändert die permanent. Siehe die Montante-Reglas gegen mehrere Gegner.
Was natürlich beim Bewerten von Rollenspiel-Kampfregeln, bei denen sich generell (auch mit Tickleiste o.ä.) immer nur einer auf einmal bewegt, während der Rest der Szene in der Bewegung quasi einfriert, seinerseits ein Aspekt ist, der gerne mal etwas zu kurz kommt. Einerseits ist so ein Vorgehen natürlich schlicht den Einschränkungen des Tischspielformats geschuldet (wir spielen ja gerade kein MMO-Rollenspiel mit computergestützter virtueller Umgebung in Quasi-Realzeit), andererseits führt es aber auch gerne mal zu eigentlich unrealistischen Regelartefakten (wie dem D&D5-Beispiel, in dem sich in einer Runde a sechs Sekunden potentiell beliebig viele Angreifer durch dasselbe Feld zu anderthalb mal anderthalb Metern bewegen und dabei auch noch alle zuhauen dürfen).
-
Das kann ein Vorteil sein, aber auch genauso gut ein Nachteil.
Es ist immer ein Vorteil eine eingespielte Gruppe zu haben.
Gegner, die auf Kommandos ihres Anführers warten und sich ggf. auch konform zu diesen Befehlen verhalten, sind im Prinzip eine dankbare Sache, weil ein offensiver Einzelkämpfer hier bereits attackieren kann, während die Gegner u. U. noch auf Kommandos warten oder nicht wissen, wie sie diese im Kampfgetümmel bzw. einer sich schnell ändernden Situation umsetzen sollen - abgesehen mal davon, dass der Einzelkämpfer die Kommandos ja auch hört und sie zum Bestandteil seiner Strategie machen kann.
Es ist nie verboten sich zu verteidigen. Ich muss einem Untergebenen kein Kommando geben damit er sich verteidigt.
In dem Moment wo der Einzelkäpfer einen Ausfall nach vorne macht greifen ihn von hinten welche an.
Wenn der Einzelkämpfer einen Gegner attackiert und der springt einfach zurück, was dann? Was wird wohl passieren? Er hat seinen Fokus auf seinen geflüchteten Gegner. Sezt er nach steht er zwischen zwei Gegnern und von hinten kommt auch etwas. Der ist ständig am drehen und schauen was hinter ihm passiert.
Tja, er hört die Kommandos, aber versteht er sie auch? Kennt er die Absprachen welche eine Gruppe hat? Kennt er die Namen der Leute?
ps: Warhammer kennt etwa "battle tounge" und beim Militär gibt es so einige Handzeichen/Feldzeichen, etc zur Führung einer Gruppe.
Umgekehrt ist es für den Einzelkämpfer gar nicht wichtig, dass er jeden Gegner schnell tötet; wichtiger kann es sein, sie durch Treffer in die Beine oder woanders in ihrer Bewegungsfähigkeit einzuschränken, denn ein Gegner, der sich langsamer bewegt, als er selbst, ist für den Nahkampf faktisch besiegt. Ebenso können Treffer an einem Gegner, Schmerzensschreie usw. zu einem "Moralschaden" aller Gruppenmitglieder führen.
Umgekehrt wird ein Schuh draus. Der Einzelne muss seinen Fokus auf alle seine Gegner richten, er muss ständig in Bewegung sein, während bei der Gruppe sich immer wieder mal einer rausnehmen muss. Er erschöpft sich deutlich mehr als eines der Individuen und ein Treffer auf ihn - und es ist aus.
Das ist die Taktik nach der Rudeltiere schon immer erfolgreich waren, selbst gegen Gegner die ihnen haushoch überlegen sind.
Aber an der Stelle nochmal zurück:
Das kann ein Vorteil sein, aber auch genauso gut ein Nachteil.
Ich schrieb oben das es immer ein Vorteil ist eine eingespielte Gruppe zu haben. Eingespielt heisst da auch das es eben auch ausgebildete und nicht komplette Anfänger sind. Aber, an der Stelle trozdem - selbst wenn ich komplette Anfänger habe aber die Moral exorbitant hoch ist - wie etwa bei solchen die nichts zu verlieren haben (Untote etwa) dann ist das egal ob einer draufgeht selbst wenn die Untoten nicht so wirklich was reissen können.
Wenn der Einzelkämpfer einmal trifft und dabei seine Waffe blockiert wird - ja was dann? Wenn ich Untoten befehle "greif die Waffe",...
Und während Boromir sich redlich abmüht spannt der Orkchef schon mal genüsslich seinen Bogen.
-
Es ist immer ein Vorteil eine eingespielte Gruppe zu haben.
Es geht nicht um die Frage, ob es sich hier um eine "eingespielte Gruppe" handelt oder nicht, sondern was die Anwendung einer "Leadership"-Fertigkeit impliziert.
Grundsätzlich geht es auch nicht um die Frage, ob es ein Vorteil ist, in einer Gruppe anzugreifen oder nicht. Die Frage lautet vielmehr, ob der Grenznutzen jedes weiteren Angreifers = 1 ist oder < 1 und mit jedem weiteren Angreifer weiter abnimmt.
Es ist nie verboten sich zu verteidigen. Ich muss einem Untergebenen kein Kommando geben damit er sich verteidigt. In dem Moment wo der Einzelkäpfer einen Ausfall nach vorne macht greifen ihn von hinten welche an.
Wenn hinter ihm niemand steht, kann ihn auch dann niemand von hinten angreifen, wenn er einen Ausfall nach vorne macht. Umgekehrt muss kein Gegner, der hinter ihm steht, mit dem Angriff warten, bis er einen Ausfall nach vorne macht. Er muss allerdings keinen Ausfall nach vorne machen, sondern auf eine "Ecke" des Pulks zu. Dann sind wir wieder bei der Frage nach Ausgangssituation und den Ausgangspositionen.
Wenn der Einzelkämpfer einen Gegner attackiert und der springt einfach zurück, was dann? Was wird wohl passieren? Er hat seinen Fokus auf seinen geflüchteten Gegner.
s. o. nein, hat er nicht.
Sezt er nach steht er zwischen zwei Gegnern und von hinten kommt auch etwas. Der ist ständig am drehen und schauen was hinter ihm passiert.
Nein und nein. Die Ausgangssituation ist ja die eines Pulks von Gegnern. Wenn die Gegner irgendwie um den Einzelkämpfer herum verteilt sind, hat er ein Problem. Das ist aber nicht das Thema des Beitrags.
Tja, er hört die Kommandos, aber versteht er sie auch? Kennt er die Absprachen welche eine Gruppe hat? Kennt er die Namen der Leute?
ps: Warhammer kennt etwa "battle tounge" und beim Militär gibt es so einige Handzeichen/Feldzeichen, etc zur Führung einer Gruppe.
Das kann sein. Im Ausgangspost geht es allerdings um "mehrere unerfahrene Gegner".
Ich schrieb oben das es immer ein Vorteil ist eine eingespielte Gruppe zu haben.
Das ist eine Änderung der Ausgangsbedigungen, aber ja, das ist richtig. Dadurch ändert sich allerdings nichts an den verfügbaren Strategien des Einzelkämpfers, lediglich ihre Anwendung auf konkrete Umstände wird erschwert.
Eingespielt heisst da auch das es eben auch ausgebildete und nicht komplette Anfänger sind. Aber, an der Stelle trozdem - selbst wenn ich komplette Anfänger habe aber die Moral exorbitant hoch ist - wie etwa bei solchen die nichts zu verlieren haben (Untote etwa) dann ist das egal ob einer draufgeht selbst wenn die Untoten nicht so wirklich was reissen können.
Wenn der Einzelkämpfer einmal trifft und dabei seine Waffe blockiert wird - ja was dann? Wenn ich Untoten befehle "greif die Waffe",...
Ich wüsste nicht, wo ich dir widersprochen habe.
Und während Boromir sich redlich abmüht spannt der Orkchef schon mal genüsslich seinen Bogen.
Auch darum geht es hier nicht.
-
@Grey: Kannst du das Heroen Beispiel näher erklären? Was machen die genannten Werte genau?
Der grundlegende Würfelmechanismus bei Heroen (http://heroen.gerwinski.de) funktioniert so: Fertigkeitswert = Anzahl W6, Erfolgswahrscheinlichkeit = Attributwert. (Kleiner oder gleich würfeln bedeutet einen Erfolg.)
Ein Krieger mit Gewandtheit=5, Einzelkampf=6 darf also für seinen Aktionswurf im Kampf sechs Würfel rollen und es zählt jede 1-5 als Erfolg. Im statistischen Mittel hat er somit jede Kampfrunde 5 Erfolge. (Streng genommen kämen noch explodierende Einsen dazu, aber für den Moment ignoriere ich die der Einfachheit halber.)
Ein Bauer mit Gewandtheit=2, Gruppenkampf=2 hat nur zwei Würfel und erzielt nur bei einer 1-2 einen Erfolg. Ein halbes Dutzend solcher Bauern hätte also zusammengenommen zwar einen Pool von 12 Würfeln, käme aber im statistischen Mittel trotzdem jede Runde gemeinsam nur auf 4 Erfolge.
Solange beide Seiten auf ihre Deckung bedacht sind, hat damit der Krieger einen leichten Vorteil. Im Schnitt könnte er jede Runde alle Bauern abwehren und hätte sogar noch 1 Erfolg übrig, um einen Treffer zu setzen.
Allerdings gibt es als Sonderaktion den Kraftangriff. Da verzichtet eine Spielfigur komplett auf ihre Defensive und stürzt sich dem Gegner einfach brachial entgegen, notfalls auch in die Waffe rein. Wenn sie dabei nicht mindestens eine schwere Wunde davonträgt, setzt sie hinterher trotzdem auf jeden Fall einen Gegentreffer. Die Deckung des Gegners wird ignoriert.
Für unsere Situation bedeutet das: Wenn sich alle sechs Bauern im Kraftangriff auf den Krieger stürzen, spießt sich höchstwahrscheinlich einer von ihnen noch an dessen Waffe auf; aber der Rest kommt unweigerlich durch und fügt ihm auf einen Schlag fünf Verletzungen zu.
Und so kommt es, dass bei Heroen ein guter Kämpfer zwar eine große Überzahl in Schach halten kann, solange die Gegner davor zurückschrecken, selbst verletzt zu werden; wenn sie aber ohne Rücksicht auf sich selbst mit dem Mut der Verzweiflung angreifen, ist der Kämpfer geliefert.
-
Blockieren ist weniger das Problem. Aber in D&D3+ kann jeder 9 Meter gehen und angreifen. Aber der Einzelne steht ja nicht still während seine Gegner sich 9 Meter bewegen sondern kann auf deren Bewegung reagieren. Um das darzustellen müssten die Züge deutlich kürzer sein.
Joah, bei 9 Meter plus Angriff stimmt das zeitliche Verhältnis von "Feuer" und Bewegung nicht.
Aber wenn ich dich richtig verstehe, beziehst du dich primär auf die Situation, dass zu Beginn alle so nah sind, dass sie innerhalb eines Zuges anrücken und angreifen können und der einzelne quasi zuschauen muss, wie die Gegner kommen und ihre Angriffe setzen.
Das bekommt man aber auch mit Abwarten/Unterbrechen eingefangen oder mit einer Trennung von Bewegungs- und Angriffsphase, ohne dass man an den zeitlichen Verhältnissen innerhalb einer Kampfrunde bzw. an der Rundenlänge und der Bewegungsweite drehen muss.
Da wäre insbesondere spannend, worauf man die Initiative basiert und wer überhaupt an deren Bestimmung teilnimmt. Die hinteren aus der Überzahlfraktion können ja sowieso nur reagieren und nicht relevant gestalten.
Noch mal mit Bezug auf die Beschreibung im ARMA-Artikel hieße das etwa, dass bei einer durch den einzelnen total gewonnenen Initiativebestimmung erst die Überzahlfraktion ihre Bewegungen macht und der einzelne darauf mit eingeschränkter/begrenzter Kontrollzonenregelung reagieren kann, indem er z.B. aus einer Kontrollzone raus und in eine (andere!) Kontrollzone rein darf, aber sich nicht innerhalb einer Kontrollzone bewegen kann, ohne Angriffe zu kassieren (es sei denn, er greift dort selbst an; das ließe sich dann bei D&D-artigen auch wieder gut mit mehreren Angriffen pro Runde kombinieren. Dann macht ein hochstufiger Kämpfer schon ordentlich Rabatz) oder dort seine Bewegung für die Runde beenden zu müssen.
Er muss ja quasi rechtlich den ersten Treffer von jedem Beteiligten erst einstecken um Notwehr aktivieren zu können.
Noch nicht mal vom ersten und erst recht nicht von jedem.
Sprechen wir von Tick-Systemen, dann würde es sehr (!) aufwändig werden, aber tatsächlich ist das der große Benefit für eine dynamischere Äktschään auf dem Kampfplatz.
...
Das würde sehr simulationistisch werden und könnte die Hektik eines Nahkampfes leider nicht wirklich einfangen, weil spätestens der Mitspielende, der an AnalyseParalyse leidet, die Dynamik am Spieltisch herausnimmt.
Was denn nu? :think:
Wenn man es kleinteilig simuliert, entsteht erst gar keine Dynamik, egal wie gut das Geschehen "eigentlich" eingefangen wird.
Ein bisschen clevere Abstraktion an der richtigen Stelle braucht es schon und das bedeutet dann auch, einiges zusammenzufassen und "nur" in der Beschreibung mit Leben zu füllen anstatt jedes Detail in Spielmechanik zu pressen. Insbesondere die Sachen, die keine größeren Entscheidungen erfordern.
Regeltechnisch kann man das in einen Trichter oben mit rein packen, bei dem unten rauskommt, wie viele Angreifer angreifen dürfen.
Das sollte dann aber keine deterministische und keine statische Angelegenheit sein - also nicht so, dass man zu Beginn einmal alles prüft und es dann über den gesamten Kampf hinweg immer X Angreifer pro Runde sind.
Da müsste man schauen, ob man das irgendwie clever in den Ini-Mechanismus integriert bekommt o.Ä., aber der Knackpunkt für den möglichen Erfolg des einzelnen ist es ja gerade, ob er es lange und oft genug schafft, die Zahl der Angreifer klein zu halten oder ob er sich doch mal im Wortsinne verrennt und nicht mehr weg kommt.
-
Der grundlegende Würfelmechanismus bei Heroen (http://heroen.gerwinski.de) funktioniert so: Fertigkeitswert = Anzahl W6, Erfolgswahrscheinlichkeit = Attributwert. (Kleiner oder gleich würfeln bedeutet einen Erfolg.)
Ein Krieger mit Gewandtheit=5, Einzelkampf=6 darf also für seinen Aktionswurf im Kampf sechs Würfel rollen und es zählt jede 1-5 als Erfolg. Im statistischen Mittel hat er somit jede Kampfrunde 5 Erfolge. (Streng genommen kämen noch explodierende Einsen dazu, aber für den Moment ignoriere ich die der Einfachheit halber.)
Ein Bauer mit Gewandtheit=2, Gruppenkampf=2 hat nur zwei Würfel und erzielt nur bei einer 1-2 einen Erfolg. Ein halbes Dutzend solcher Bauern hätte also zusammengenommen zwar einen Pool von 12 Würfeln, käme aber im statistischen Mittel trotzdem jede Runde gemeinsam nur auf 4 Erfolge.
Solange beide Seiten auf ihre Deckung bedacht sind, hat damit der Krieger einen leichten Vorteil. Im Schnitt könnte er jede Runde alle Bauern abwehren und hätte sogar noch 1 Erfolg übrig, um einen Treffer zu setzen.
Allerdings gibt es als Sonderaktion den Kraftangriff. Da verzichtet eine Spielfigur komplett auf ihre Defensive und stürzt sich dem Gegner einfach brachial entgegen, notfalls auch in die Waffe rein. Wenn sie dabei nicht mindestens eine schwere Wunde davonträgt, setzt sie hinterher trotzdem auf jeden Fall einen Gegentreffer. Die Deckung des Gegners wird ignoriert.
Für unsere Situation bedeutet das: Wenn sich alle sechs Bauern im Kraftangriff auf den Krieger stürzen, spießt sich höchstwahrscheinlich einer von ihnen noch an dessen Waffe auf; aber der Rest kommt unweigerlich durch und fügt ihm auf einen Schlag fünf Verletzungen zu.
Und so kommt es, dass bei Heroen ein guter Kämpfer zwar eine große Überzahl in Schach halten kann, solange die Gegner davor zurückschrecken, selbst verletzt zu werden; wenn sie aber ohne Rücksicht auf sich selbst mit dem Mut der Verzweiflung angreifen, ist der Kämpfer geliefert.
Danke für die Ausführungen.
Bei eurem System ist es quasi so gelöst, dass es über die 2 Achsen (Poolgröße und Mindestwurf) eine enorme Bandbreite an "Können" ergibt, so dass sich gar nicht der Bedarf ergibt, gegen viele Gegner eine Sonderregel zu machen.
Ist daher nicht ganz am Thema, weil Heroen demnach keine Regelung ausmanövrieren von Überzahl gibt weil nicht benötigt.
Das sollte dann aber keine deterministische und keine statische Angelegenheit sein - also nicht so, dass man zu Beginn einmal alles prüft und es dann über den gesamten Kampf hinweg immer X Angreifer pro Runde sind.
Genauso war aber meine derzeitige Idee ;D
In etwa so:
- Standardmäßig können 3 Gegner einen Gegner angreifen, sofern dieser a) zurückweichen kann und b) auch will
- Es gibt eine Nahkampffähigkeit mit einem Wert von 0 bis 2 (0 ist unerfahren, 2 ist Veteran). Diese Fertigkeit wird von den 3 möglichen Gegnern abgezogen
- Gibt es einen gegnerischen Anführer und er koordiniert seine Leute, wird dessen Wert in Nahkampf aufaddiert auf die maximale Anzahl Angreifender
- Gibt es diese Führung nicht, wird der niedrigste Nahkampfwert aufaddiert
- Hat der Einzelkämpfer die Waffe mit der höchsten Distanzklasse, wird nochmal 1 abgezogen (das Minimum bleibt aber 1)
Gleichzeitig wird mir aber beim Niederschreiben bewusst, dass es viel zu viel Rechnerei für zu wenig Ergebnis reinbringt.
Das wirds wohl nicht werden.
Da müsste man schauen, ob man das irgendwie clever in den Ini-Mechanismus integriert bekommt o.Ä., aber der Knackpunkt für den möglichen Erfolg des einzelnen ist es ja gerade, ob er es lange und oft genug schafft, die Zahl der Angreifer klein zu halten oder ob er sich doch mal im Wortsinne verrennt und nicht mehr weg kommt.
Hm, Ini-mäßig bin ich eher bei Milleniums End angekommen, sprich, es gibt nur direkt Ini-Vergleiche, ansonsten wird die Reihenfolge anhand der getätigten Aktion vorsortiert.
Am ehesten wird für mich noch ein Schuh draus, dass man es in einer Art Bewegungsphase unterbringen könnte, die dann aber irgendwie "Echtzeit" simuliert.
Oder diejenigen mit der größten Kampferfahrung zuletzt bewegen oder nachkorrigieren lässt.
Das hätte auch den Vorteil, dass es sehr evokativ sein kann weil es die Umgebung elegant mit reinbringt.
Hm, darüber muss ich nochmal etwas grübeln.
-
Am ehesten wird für mich noch ein Schuh draus, dass man es in einer Art Bewegungsphase unterbringen könnte, die dann aber irgendwie "Echtzeit" simuliert.
Oder diejenigen mit der größten Kampferfahrung zuletzt bewegen oder nachkorrigieren lässt.
So in die Richtung hatte ich es ja oben auch angerissen; das müsste sich ohne allzu viel Aufwand machen lassen, solange man sich nicht am "Nachkarten" stört.
Es wird also nicht abstrakt, sondern mit Battlemap, oder?
-
Ich hab auf FB vor langer Zeit mal nen Artikel aufgegabelt, wo angeblich ein Fechtlehrer zu ne Übung machte mit seiner ganzen Klasse. Jeder bekam einen Ballon auf die Brust, ging der kaputt, war man raus. Und dann halt der Lehrer gegen knapp 30 Leute mit so Übungsdegen oder sowas. Und angeblich hat der, vor allem durch Beinarbeit, besseres Training, Geländenutzung usw. immer nur wenige Gegner gleichzeitig gehabt und durch hohe Fechtkunst dann auch alle Ballons zerstören können nach und nach. Der war aber halt auch viel ausdauernder, die Leute waren teils aus der Puste dann. Und viel Training im fechten hatten die nicht gehabt.
Erinnert an diesen Klassiker:
https://www.youtube.com/watch?v=4tmk8AHs5b8
Ich ziehe hier heraus:
a.) Für die zahlenmäßig stark Unterlegenen bringt Kooperation wenig bis gar nichts. Unter anderem, weil:
b.) Ein großer Teil der Taktik besteht aus Weglaufen. Aber am wichtigsten:
c.) Es hängt extrem stark vom Bewaffnungs/Rüstungs/Kampfweise-Szenario ab.
-
Erinnert an diesen Klassiker:
https://www.youtube.com/watch?v=4tmk8AHs5b8
Ich ziehe hier heraus:
a.) Für die zahlenmäßig stark Unterlegenen bringt Kooperation wenig bis gar nichts. Unter anderem, weil:
b.) Ein großer Teil der Taktik besteht aus Weglaufen. Aber am wichtigsten:
c.) Es hängt extrem stark vom Bewaffnungs/Rüstungs/Kampfweise-Szenario ab.
c.) ließe sich vermutlich noch erweitern um den Punkt "Der Kampf wird sehr viel leichter, wenn einem die Gegner nicht wirklich wehtun wollen." ;) In der gezeigten Übung geht's ja nur darum, den vergleichsweise kleinen, aber farblich hervorgehobene Zielballon an der Brust des Gegners zu erwischen -- andere Treffer zählen scheinbar nicht und die verwendeten Waffen sind, soweit ich das auf die Schnelle beurteilen kann, auch nur Trainingsmodelle mit Sicherheitskappen genau zum Vermeiden von Verletzungen. In einem vergleichbar unausgewogenen echten Kampf auf Leben und Tod würde ich aber wohl doch schlicht auf die besseren Läufer setzen... 8]
-
Ein weiterer Punkt, der bei Waffen nicht zu unterschätzen - aber oft vergessen - ist, ist der Umstand, dass ein Treffer die Waffe binden kann. Ein Vorteil von stumpfen Hiebwaffen gegenüber allem mit Klingen. Steckt die Klinge mal im Mann, kann es Zeit kosten, sie wieder frei zu bekommen - und das kann bei mehreren Gegnern auch schon zu lange sein.
Besonders Äxte sind da prädestiniert dafür, aber auch Stoßwaffen (Fabris empfiehlt z.B. explizit, nach dem erfolgreichen Ausfall das Rapier loszulassen, um vom Gegner wegzukommen). Kann also durchaus sein, dass man zwar einen Gegner erledigt, dann aber ohne Waffe da steht.
-
Danke für die Ausführungen.
Bei eurem System ist es quasi so gelöst, dass es über die 2 Achsen (Poolgröße und Mindestwurf) eine enorme Bandbreite an "Können" ergibt, so dass sich gar nicht der Bedarf ergibt, gegen viele Gegner eine Sonderregel zu machen.
Stimmt soweit. Stattdessen haben wir bei Heroen eben die Sonderaktionen, die gewährleisten, dass trotz der enormen Bandbreite kein Charakter je zum unbesiegbaren "Übermenschen" mutiert.
Ist daher nicht ganz am Thema, weil Heroen demnach keine Regelung ausmanövrieren von Überzahl gibt weil nicht benötigt.
So kann man es sehen. Ist halt die Frage, ob du die nötigen Fähigkeiten, um den Gegner auszumanövrieren, lieber beim Charakter oder beim Spieler siehst.
Ein entsprechend geübter Kämpfer macht so was instinktiv und automatisch, daher kommt es mir nur sinnvoll vor, es im regulären Aktionswurf im Kampf mit abzudecken. Um das stattdessen dem taktischen Geschick des Spielers zu überlassen, müssten die Regeln die Aktionen natürlich kleinteiliger herunterbrechen.
-
a.) Für die zahlenmäßig stark Unterlegenen bringt Kooperation wenig bis gar nichts. Unter anderem, weil:
b.) Ein großer Teil der Taktik besteht aus Weglaufen. Aber am wichtigsten:
c.) Es hängt extrem stark vom Bewaffnungs/Rüstungs/Kampfweise-Szenario ab.
Schöne Beobachtungen :d
Ein entsprechend geübter Kämpfer macht so was instinktiv und automatisch, daher kommt es mir nur sinnvoll vor, es im regulären Aktionswurf im Kampf mit abzudecken. Um das stattdessen dem taktischen Geschick des Spielers zu überlassen, müssten die Regeln die Aktionen natürlich kleinteiliger herunterbrechen.
Ja, das kann gern so gemacht werden, dass es mit dem Aktionswurf geschieht - tatsächlich sehr elegant, gefällt mir durchaus :d
So tief will ich es nicht runterbrechen. Ich mag kurze, knackige Kämpfe. Kleinteilige Kämpfe sind mir mittlerweile viel zu mühsam ;)
Es wird also nicht abstrakt, sondern mit Battlemap, oder?
Da bin ich recht unschlüssig, vermutlich wird beides unterstützt, wobei ich mich in Bezug auf Battlemap darauf beschränkt habe, die Bewegungsreichweite anzugeben und eingeordnet habe, wer sich wann bewegen kann (Eine "Bewegungsphase" gäbe es also schon einmal).
Ich frage mich, ob es implizit nichs sogar schon irgendwie drin ist, dadurch dass die Reihenfolge ist:
- Nur Nahkampf
- Bewegung + Nahkampf
- 2xBewegung ohne Nahkampf
Wenn der Verteidiger immer 2. wählt, kann er jemanden der 1. wählt, dazu zwingen dass er eine KR lang 2x Bewegung nimmt. Müsste man wohl Testen :think:
Auf der anderen Seite bin ich auch gerne mal ein Fan von "Theater of mind".
In dem Zug fand ich ohnehin mal eine Aussage von dir in einem anderen Faden interessant, dass gerade du, der wirklich viel Ahnung von der Materie hat, auf Battlemap verzichtest. Die Begründung war, glaube ich, dass ansonsten das Terrain nicht bespielt wird. Das finde ich auf der einen Seite sehr faszinierend, auf der anderen kann ich es mir nicht vorstellen, warum gerade ohne Battlemap das Terrain besonders heraus kommt.
Und wie könnte man da Manövrieren verregeln?
-
So tief will ich es nicht runterbrechen. Ich mag kurze, knackige Kämpfe. Kleinteilige Kämpfe sind mir mittlerweile viel zu mühsam ;)
Dann könnte Heroen (http://heroen.gerwinski.de) um so mehr was für dich sein. ;) Unsere Kämpfe sind erfahrungsgemäß immer flott, kurz, knackig und cineastisch. Ich hab' irgendwann nicht mehr mitgezählt, wie oft die Spieler nach dem Kampf schwärmten: "Ich hatte einen richtigen Film vor Augen!" 8)
-
Ich habs mir schon mal angeschaut, es spricht mich durchaus an, auch die Druck Mechanik.
Aber ich warte noch auf das PDF >;D
-
- Standardmäßig können 3 Gegner einen Gegner angreifen, sofern dieser a) zurückweichen kann und b) auch will
- Es gibt eine Nahkampffähigkeit mit einem Wert von 0 bis 2 (0 ist unerfahren, 2 ist Veteran). Diese Fertigkeit wird von den 3 möglichen Gegnern abgezogen
- Gibt es einen gegnerischen Anführer und er koordiniert seine Leute, wird dessen Wert in Nahkampf aufaddiert auf die maximale Anzahl Angreifender
- Gibt es diese Führung nicht, wird der niedrigste Nahkampfwert aufaddiert
- Hat der Einzelkämpfer die Waffe mit der höchsten Distanzklasse, wird nochmal 1 abgezogen (das Minimum bleibt aber 1)
Mir ist Punkt 4 nicht so richtig klar: wo wird der Wert addiert?
Den letzten Punkt kann man ggfs. schon vor dem Kampf fest notieren, das müsste dann nicht jedesmal einzeln "berechnet" werden.
Edit: In der ersten Liste könnte man evtl. noch "Kondition" ergänzen, sofern das nicht in "Erfahrung" mit inbegriffen sein soll. (Und man könnte da im ersten Punkt noch "Waffen" ergänzen.)
-
Ich habs mir schon mal angeschaut, es spricht mich durchaus an, auch die Druck Mechanik.
Aber ich warte noch auf das PDF >;D
Gibt's schon seit 2 Jahren. (https://www.bod.de/buchshop/heroen-markus-gerwinski-9783757895020) Hast du meine Ankündigung hier verpasst? :-X
-
Mir ist Punkt 4 nicht so richtig klar: wo wird der Wert addiert?
Den letzten Punkt kann man ggfs. schon vor dem Kampf fest notieren, das müsste dann nicht jedesmal einzeln "berechnet" werden.
Auf die Anzahl der Gegner die pro Kampfrunde in Überzahl angreifen Dürfen. Basiswert ist hier 3.
Aber wie gesagt: Das Ganze ist mir eigentlich zu Kompliziert.
Gibt's schon seit 2 Jahren. (https://www.bod.de/buchshop/heroen-markus-gerwinski-9783757895020) Hast du meine Ankündigung hier verpasst? :-X
Offensichtlich :o
-
Hmm, ich vermute Tunnels & Trolls ist dir aber wiederum nicht kompliziert genug? Das bildet das ja eigentlich durch seine Grundmechanik total fesch ab.
Oder alternativ auch der 1e-Kämpfer, der solche Nuschen auf höheren Stufen einfach mal reihenweise wegfegt...
-
Erinnert an diesen Klassiker:
https://www.youtube.com/watch?v=4tmk8AHs5b8
Ich ziehe hier heraus:
a.) Für die zahlenmäßig stark Unterlegenen bringt Kooperation wenig bis gar nichts. Unter anderem, weil:
b.) Ein großer Teil der Taktik besteht aus Weglaufen. Aber am wichtigsten:
c.) Es hängt extrem stark vom Bewaffnungs/Rüstungs/Kampfweise-Szenario ab.
Das Video ist eben eine gestellte Situation welche mit einer Wirklichkeit nicht viel zu tun hat.
Alle halten sich an Regeln, Regeln die im ernstfall sofort über bord geworfen werden.
Alle benutzen auch die gleichen Waffen. Keiner versucht etwa einen Grabbel von hinten oder tritt mit den Beinen (von Wurf und Fernkampfwaffen mal ganz abgesehen).
Es ist zwar interessant anzuschauen aber einen wirklichen Nutzen ziehe ich für die Problemstellung nicht daraus,... Ich meine ein Grossmeister im Schach kann auch eine 50er Gruppe im Blitzen abziehen. (naja ich hab da ein Remis rausgeholt aber daraufhin habe ich in einem 1:1 ziemlich eindeutig verloren). Da ist auch wirklich können gegen können und nichts mit anderen Dingen. Eben etwas "Sportliches".
Was man aber gut seht ist das die versuchen das Gelände auszunutzen (die Treppe) und sich in bewegung zu halten um eine Koordination der Gegenseite zu verhindern (die reichlich unkorrdiniert sich verhält).
Mir fällt auch etwa die Schlacht an den Thermopylen ein, einer Engstelle da ist durchaus glaubwürdig einen zahlenmäsig überlegen Gegner zu binden. Aber eben auch die Sache wie sie überwunden wurde. Von zwei Seiten angegriffen war es das dann eben.
Zugestanden, nicht mit Nahkampfwaffen aber bei der Bundeswehr habe ich häufiger Angriffs und Verteidigungszenarien durchgespielt und wenn meine Leute gut eingespielt waren war das echt ein Riesen vorteil. Mit den Wehrpflichtigen im ersten Monat hab ich oft genung den kürzeren gezogen gegen die im 4 Monat. Später war das weniger ein Problem.
-
Hmm, ich vermute Tunnels & Trolls ist dir aber wiederum nicht kompliziert genug? Das bildet das ja eigentlich durch seine Grundmechanik total fesch ab.
Oder alternativ auch der 1e-Kämpfer, der solche Nuschen auf höheren Stufen einfach mal reihenweise wegfegt...
Bisher ist mir alles was mir im Kopf rumgeistert den Aufwand nicht wert, da lasse ich es lieber Ungeregelt- von daher, es kann nicht unkompliziert genug sein!
Wie macht es Tunnels & Trolls denn? (Ich kenne es nur vom hören)
-
Beide Seiten schmeißen ihre Kampfkraft zusammen, würfeln, und dann verteilen sie auch den Schaden unter sich.
Da die Zahl der Würfel mit der Stärke und Anzahl der Kreaturen zusammen hängt, hat ein erfahrener Kampfer einen Pool von , weiß nickst, 6, ein unerfahrener aber nur 1. 6 unerfahrene dagegen haben zusammen auch einen Pool von 6. Es wird also umso riskanter für den erfahrenen Kämpfer, je mehr Gegner er hat.
-
Ah, ok, das ist dann schon bei weiten grobkörniger als das gesuchte, ja.
Auf der anderen Seite liest es sich sehr ähnlich wie Greys ausführungen zu Heroen.
Scheint auf jeden Fall ein Vorteil von Poolsystemen zu sein, dass man größere Ergebnisbandbreiten haben kann und somit Pools von Gegnern einfach zusammen schmeißen kann.
Danke für deine Ausführungen :d
-
Ich frage mich, ob es implizit nichs sogar schon irgendwie drin ist, dadurch dass die Reihenfolge ist:
- Nur Nahkampf
- Bewegung + Nahkampf
- 2xBewegung ohne Nahkampf
Wenn der Verteidiger immer 2. wählt, kann er jemanden der 1. wählt, dazu zwingen dass er eine KR lang 2x Bewegung nimmt. Müsste man wohl Testen :think:
Ja, knifflig wird dann nur der Bereich, wo die nächststehenden 2-4 Gegner 2. wählen - wie handhabt man die?
Wenn das gelöst ist, sollte das Ding eigentlich laufen :)
Die Begründung war, glaube ich, dass ansonsten das Terrain nicht bespielt wird. Das finde ich auf der einen Seite sehr faszinierend, auf der anderen kann ich es mir nicht vorstellen, warum gerade ohne Battlemap das Terrain besonders heraus kommt.
Wenn die Regeln rund um die Battlemap kleinteilig sind, befasst man sich eben zwingend mit der Karte und nicht mit dem Terrain. Sichtlinie, Wirkung von Zaubern, Gelegenheitsangriffe etc. pp. - das leitet sich alles aus einer Momentaufnahme der Karte ab und zumindest wenn sich jemand in der Runde bewegt hat, ist das mehr oder weniger zwingend eine recht stark verzerrende Methode.
Klar, irgendwie muss man es machen und ein fein auflösendes Tick-System o.Ä. hat auch wieder seine Baustellen.
Im Vergleich mit der Wargame-Ecke gibt es im Rollenspiel da aber meiner Erfahrung nach einen ziemlichen blinden Fleck zwischen ganz groben Zonenmethoden und "hart" verregelter Battlemap. Eine durchdachte mittlere Abstraktion findet man quasi nie, aber das wohl auch deswegen, weil die potentielle Zielgruppe direkt theatre of the mind nutzt oder in Eigenregie auf irgendwelchen Skizzen rumkritzelt. Da müsste ein mittel verregelter Ansatz schon einen deutlichen Mehrwert bieten, um genutzt zu werden - und den müsste man erst mal finden.
Und wie könnte man da Manövrieren verregeln?
Entweder in den Ini-Wurf integriert (wenn der Ini-Wert vielseitig genug ist) oder mit Fertigkeitswürfen als eigene Manöverphase. Je nach Spielerzahl braucht man dann zumindest irgendeine Methode, die entstehenden Nahkampfkombinationen festzuhalten, aber mit einem SC geht das auch im Kopf.
Terrain und Taktik modifizieren dann die entsprechenden Würfe. Die Überzahlfraktion würde ich immer von nah zu fern würfeln, weil es für die weiter entfernten immer schwerer wird, noch sinnvoll anzugreifen. Und wenn man sowieso feste Obergrenzen für die Angreiferzahl hat, kann man spätestens ab so vielen Angriffsversuchen auf weitere Manöverwürfe verzichten und die restlichen Gegner agieren in freier Reihenfolge; kommt ja sowieso erst frühestens nächste Runde zum Tragen.
Das ginge auch als zusammengefasster Wurf, aber dann entfällt eben die Trennung in Manövrieren und Schlagabtausch, womit dann alles wieder auf der Erzählebene landen muss.
-
Ja, knifflig wird dann nur der Bereich, wo die nächststehenden 2-4 Gegner 2. wählen - wie handhabt man die?
Wenn das gelöst ist, sollte das Ding eigentlich laufen :)
Leicht gesagt und gute Frage ;D
Was ich nicht wollen würde: Noch eine extra Probe, Kämpfe sind schon langsam genug.
Damit hier eine Regel Sinn macht, kommt man auf jeden Fall in einem Bereich, in dem ich es mir als Trockenübung schwer vorstellen kann was welche Auswirkung hat.
D.h.: Erstmal den Istzustand mit den Bewegungsphasen ausgiebig Testen bevor eine Regel / extra Manöverphase angeflanscht wird.
Wenn die Regeln rund um die Battlemap kleinteilig sind, befasst man sich eben zwingend mit der Karte und nicht mit dem Terrain. Sichtlinie, Wirkung von Zaubern, Gelegenheitsangriffe etc. pp. - das leitet sich alles aus einer Momentaufnahme der Karte ab und zumindest wenn sich jemand in der Runde bewegt hat, ist das mehr oder weniger zwingend eine recht stark verzerrende Methode.
Klar, irgendwie muss man es machen und ein fein auflösendes Tick-System o.Ä. hat auch wieder seine Baustellen.
Im Vergleich mit der Wargame-Ecke gibt es im Rollenspiel da aber meiner Erfahrung nach einen ziemlichen blinden Fleck zwischen ganz groben Zonenmethoden und "hart" verregelter Battlemap. Eine durchdachte mittlere Abstraktion findet man quasi nie, aber das wohl auch deswegen, weil die potentielle Zielgruppe direkt theatre of the mind nutzt oder in Eigenregie auf irgendwelchen Skizzen rumkritzelt. Da müsste ein mittel verregelter Ansatz schon einen deutlichen Mehrwert bieten, um genutzt zu werden - und den müsste man erst mal finden.
Stimmt, das Ausmanövrieren findet ja mehr oder weniger in genau diesem blinden Fleck statt - schließlich wird der (Nah)Kampf, wenn sich beide Bewegen nicht unterbrochen und alle Bewegen sich gleichzeitig.
Den Blinden Fleck gibt es in der Wargame Ecke aber auch - würde ich vermuten?
Entweder in den Ini-Wurf integriert (wenn der Ini-Wert vielseitig genug ist) oder mit Fertigkeitswürfen als eigene Manöverphase. Je nach Spielerzahl braucht man dann zumindest irgendeine Methode, die entstehenden Nahkampfkombinationen festzuhalten, aber mit einem SC geht das auch im Kopf.
Mir schwebt noch folgendes vor:
Beispiel:
Initiative sei ein Wert zwischen 1 und 10, 10 ist schnell, 1 ist langsam.
- Angreifer mit Ini 10, dürfen angreifen, wenn bereits 4 andere angegriffen haben.
- Angreifer mit Ini 8 bis 9 dürfen Angreifen, wenn 3 andere angegriffen haben.
- Angreifer mit Ini 4 bis 7 dürfen Angreifen, wenn 2 andere angegriffen haben.
- Angreifer mit Ini 1 bis 3 dürfen Angreifen, wenn 1 anderer angegriffen hat.
Da die hohen Inis zuerst dran sind, kann man das überprüfen dieser Regel ab einer bestimmten Ini weglassen - es kann dann nicht mehr angegriffen werden.
Entschlossenere und somit vermutlich erfahrenere Kämpfer können öfters angreifen.
Damit noch der Skill des Verteidigers ins Spiel kommt, wäre denkbar: Bevor der Verteidiger dran war, greift diese Regel nicht. Würde die Regel in einem weiteren Bereich außer Kraft setzen und somit vereinfachen.
Aber wie weiter oben gesagt, das müsste man Testen und ich bezweifle, dass es mir der Mehraufwand wert ist.
Dann lieber den Mental Load des SL klein halten damit er genug Kapazität zu gutem Handwedeln hat, dann kann man gleich noch Terrain und Taktik mit einbeziehen (So hart simulationistisch sind meine Vorlieben dann doch nicht).
FKS :headbang: ;)
Terrain und Taktik modifizieren dann die entsprechenden Würfe. Die Überzahlfraktion würde ich immer von nah zu fern würfeln, weil es für die weiter entfernten immer schwerer wird, noch sinnvoll anzugreifen. Und wenn man sowieso feste Obergrenzen für die Angreiferzahl hat, kann man spätestens ab so vielen Angriffsversuchen auf weitere Manöverwürfe verzichten und die restlichen Gegner agieren in freier Reihenfolge; kommt ja sowieso erst frühestens nächste Runde zum Tragen.
Das ginge auch als zusammengefasster Wurf, aber dann entfällt eben die Trennung in Manövrieren und Schlagabtausch, womit dann alles wieder auf der Erzählebene landen muss.
Ich habe noch nicht ganz verstanden wo ich Terrain bei deinen Überlegungen verbuchen soll:
So wie ich es raushöre ist Terrain ≠ Battlemap.
Wo sind die Unterschiede? Auch eine Battlemap kann ja z.B. Höhenunterschide, behinderndes Terrain (Sträucher etc.) abbilden (Gut, wenn es keine vorher entworfene Battlemap ist, fällt das oft unter dem Tisch, aber zumindest theoretisch sollte das ja abgebildet werden können).
-
Ich frage mich, ob es implizit nichs sogar schon irgendwie drin ist, dadurch dass die Reihenfolge ist:
- Nur Nahkampf
- Bewegung + Nahkampf
- 2xBewegung ohne Nahkampf
Wenn der Verteidiger immer 2. wählt, kann er jemanden der 1. wählt, dazu zwingen dass er eine KR lang 2x Bewegung nimmt. Müsste man wohl Testen :think:
Das ist einfach, man handelt Nahkampfpaare (oder mindestens die Bewegung derselben) immer zusammen ab, d.h. wenn der Verteidiger sich bewegt, kann der Angreifer sich mit bewegen und dranbleiben.
Sonst könnte man ja auch einfach weglaufen und dann ein Teammitglied den jetzt freistehenden Angreifer umballern lassen (was der Grund ist warum z.B. Attack of Opportunity nicht wirklich funktioniert, außer die AoO ist so gefährlich, dass sie eine ernsthafte Chance hat den Flüchtenden direkt auszunocken).
Richtig lustig wird es doch erst wenn Beteiligte verschiedener Größe zusammenkämpfen, da muss man sich dann überlegen wieviele Menschen z.B. in Nahkampfkontakt mit einem Höhlentroll oder einem Gallertwürfel kommen können.
Noch furchtbarer wird es bei Gruppen mit gemischten Größen (wenn zwei Höhlentrolle miteinander kämpfen, wieviele Orks oder Menschen bekommt man dann noch jeweils mit jedem in Kontakt?).
Stimmt, das Ausmanövrieren findet ja mehr oder weniger in genau diesem blinden Fleck statt - schließlich wird der (Nah)Kampf, wenn sich beide Bewegen nicht unterbrochen und alle Bewegen sich gleichzeitig.
Den Blinden Fleck gibt es in der Wargame Ecke aber auch - würde ich vermuten?
Viele Wargames haben dafür mittlerweile verschiedene Mechaniken entwickelt, um diese blinden Flecken kleinzuhalten (einige haben auch Regeln, die alles nur noch schlimmer machen, looking at you Babylon5 Call to Arms).
Die gängigste (und älteste) Methode ist, dass man nicht einfach aus einem Nahkampf flüchten kann - ist man einmal drin, steckt man fest und ein lösen ist nur mit viel Skill, Glück oder hohen Verlusten möglich. Häufig haben Einheiten beim Angriff auch zusätzliche Bewegung oder eine Charge-Aktion beinhaltet eine Ansturmbewegung UND einen ersten Nahkampfangriff (ggf. auch mit Bonus, z.B. wenn Kavalerie in eine Infanterieformation prallt).
Manche haben ein System mit alternierendem ziehen - da kann es teilweise dazu kommen, dass ein Verteidiger einem Angreifer "kited", also vor ihm wegläuft, während er ihn weiter beschießt, aber man hat nie genug Figuren um mehreren Angreifern dauerhaft zu entkommen.
Andere haben ein Aktion-Reaktion-System, d.h. wenn eine Einheit eine Aktion beendet, können alle anderen Einheiten in ihrem Umfeld darauf reagieren - das kann wegrennen sein, aber auch ein Fernkampfangriff oder eine Bewegung auf die Einheit zu, ggf. eine Charge-Aktion, die in einem Nahkampf endet (oder wenn die Einheiten schon im Nahkampf sind quasi der Gegenschlag).
Je nach Regelwerk sind diese Reaktions-Aktionen einmal pro Runde, unbegrenzt (außer Bewegungsreaktionen) oder haben ein anderweitiges Limit (oft sind auch zeitaufwenige Reaktionen wie das abfeuern schwerer Waffen oder das casten langwieriger Zauber davon ausgenommen).
Ich habe noch nicht ganz verstanden wo ich Terrain bei deinen Überlegungen verbuchen soll:
So wie ich es raushöre ist Terrain ≠ Battlemap.
Wo sind die Unterschiede? Auch eine Battlemap kann ja z.B. Höhenunterschide, behinderndes Terrain (Sträucher etc.) abbilden (Gut, wenn es keine vorher entworfene Battlemap ist, fällt das oft unter dem Tisch, aber zumindest theoretisch sollte das ja abgebildet werden können).
Ich würde mal vermuten, Terrain ist eine abstraktere Größe. Jemanden im Dschungel zu treffen ist deutlich schwieriger als im offenen Feld, das hat Einfluss auf beide Seiten, besonders im Fernkampf.
Das muss sich aber nicht nur auf die Floradichte beziehen - ein schwankendes Schiff wäre auch eine Form von Terrain, unabhängig davon welche "Geländestücke" sich jetzt auf ihm befinden.
-
Stimmt, das Ausmanövrieren findet ja mehr oder weniger in genau diesem blinden Fleck statt - schließlich wird der (Nah)Kampf, wenn sich beide Bewegen nicht unterbrochen und alle Bewegen sich gleichzeitig.
Den Blinden Fleck gibt es in der Wargame Ecke aber auch - würde ich vermuten?
Mit "blinder Fleck" meinte ich den Abstraktionsgrad.
Es gibt haarklein verregelte Battlemaps und es gibt Zonen wie in Fate o.Ä., aber der Bereich dazwischen wird etwas stiefmütterlich behandelt.
Das macht ein SL meistens ganz gut aus dem Bauch raus mit dem angeklungenen "geht eh/geht eh nicht/würfel obs konkret hier geht" - aber sauber kodifiziert sieht man das praktisch nie.
Ich habe noch nicht ganz verstanden wo ich Terrain bei deinen Überlegungen verbuchen soll:
So wie ich es raushöre ist Terrain ≠ Battlemap.
Wo sind die Unterschiede?
Das Kernproblem ist wie angesprochen der Umstand, dass man auf der Battlemap immer mit konkreten Positionen arbeiten muss, selbst wenn clevere Unterbrechungsregeln u.Ä. verfügbar sind - dann "steht" der Unterbrochene eben für die Handlung des Unterbrechenden und setzt dann seine Bewegung fort.
Im Grunde müsste man die Positionen über die ganze Runde hinweg unscharf darstellen, was spätestens mit größeren Bewegungen dem ganzen Sinn einer visuellen Darstellung zuwiderläuft.
Und auch dann hat man immer noch nicht drin, dass man auch mal bewegt wird oder irgendwelche ad hoc-Entscheidungen trifft, wo man sich am Ende denkt: Wie bin ich eigentlich hier gelandet?
Freilich ist man kein völlig willenloser Spielball des Gefechtsverlaufes, aber manchmal ergibt sichs halt einfach ganz anders, als man es sich vorgestellt hat - und das sind natürlich direkte Ergebnisse von Terrain-Einfluss (und Einwirkungen Dritter), die aber eine Battlemap bzw. die zugehörigen Kampfregeln mal so überhaupt nicht abbilden (können). Und das kann auch ein mit der Materie vertrauter SL auf der Battlemap nicht leisten, weil er dann ständig gegen die Battlemap und deren Regeln arbeiten muss.
Das klappt mMn nur mit einer abstrakten Darstellung, die den Raum, d.h. die Unschärfe lässt, diese Aspekte (Gleichzeitigkeit, Unvorhersehbarkeit) authentisch zu erzählen.
Das ist einfach, man handelt Nahkampfpaare (oder mindestens die Bewegung derselben) immer zusammen ab, d.h. wenn der Verteidiger sich bewegt, kann der Angreifer sich mit bewegen und dranbleiben.
Es geht ja genau darum, dass es eben keine Paare sind, sondern 2 oder 3 gegen einen und die Überzahlfraktion genau das Problem hat, dass sie sich in der Bewegung gegenseitig behindern.
Die zusätzlichen Leute können eben nicht einfach alle schön mitlaufen, sondern müssen recht viel dafür tun, weiterhin bzw. zeitnah wieder mitkämpfen zu können. Fein raus ist bewegungsmäßig nur der, der am nächsten am Verteidiger dran ist bzw. an dem der Verteidiger sich am nächsten vorbei bewegt.
-
Ich frage mich, ob es implizit nichs sogar schon irgendwie drin ist, dadurch dass die Reihenfolge ist:
- Nur Nahkampf
- Bewegung + Nahkampf
- 2xBewegung ohne Nahkampf
Wenn der Verteidiger immer 2. wählt, kann er jemanden der 1. wählt, dazu zwingen dass er eine KR lang 2x Bewegung nimmt. Müsste man wohl Testen :think:
Es ist eigentlich recht einfach (auf der unendlichen glatten Ebene):
- Wenn Gegner den Weg blockieren und die Bewegung gleich ist wird der Einzelne eingekreist sobald er 2. wählt
- Wenn Gegner den Weg blockieren und die Bewegung gleich ist bewegt sich ein Ring um den Einzelnen. Jedesmal wenn er 2. wählt können ihn 4 (Quadrate), 6 (Heagons), 8 (Quadrate mit Diagonalen angreifen).
Der Einzelne muss also irgendwie schneller sein, sonst kommt es nicht hin. Bei D&D5 gibt es bonus action moves (2xBewegung mit Nahkampf) und Attacks of Opportunity. Damit kann sich der Einzelne so stellen dass genau ein Gegner ran kommt. Den greift der Einzelne dann an und läuft weg, kassiert dabei also eine AOO. Bedeutet in jeder Runde des Kampfes hat jede Seite einen Angriff (bis auf Mehrfachangriffe).
Hat der Einzelne weniger als die doppelte Bewegung kommen mehr Gegner ran. Bei 11 zu 6 Feldern vermutlich 2 mehr etc. Das Ganze kann man natürlich noch für andere Varianten - mit oder ohne AOO -
mit oder ohne Blockieren etc durchspielen. Aber egal was man macht, und selbst mit einem detailierten Ticksystem kommt man immer an ein Problem:
Wenn der Einzelne mit einem Gegner kämpft holen die anderen Gegner auf solange das Kämpfen irgendwie Zeit kostet. Ohne ein Zeitvorteil beim Kämpfen oder Laufen kann der Einzelne seine Gegner auf der Ebene nicht ausmanövrieren.
-
Mit "blinder Fleck" meinte ich den Abstraktionsgrad.
Es gibt haarklein verregelte Battlemaps und es gibt Zonen wie in Fate o.Ä., aber der Bereich dazwischen wird etwas stiefmütterlich behandelt.
Also es gibt auch Regelwerke, die z.B. ein Haus als Deckung mit X Öffnungen aus denen man feuern kann abhandeln, aber wie soll man es denn sonst noch "zwischendrin" machen?
Das Kernproblem ist wie angesprochen der Umstand, dass man auf der Battlemap immer mit konkreten Positionen arbeiten muss, selbst wenn clevere Unterbrechungsregeln u.Ä. verfügbar sind - dann "steht" der Unterbrochene eben für die Handlung des Unterbrechenden und setzt dann seine Bewegung fort.
Im Grunde müsste man die Positionen über die ganze Runde hinweg unscharf darstellen, was spätestens mit größeren Bewegungen dem ganzen Sinn einer visuellen Darstellung zuwiderläuft.
Naja, man könnte z.B. den Deckungsbonus aus der Geschwindigkeit/Initiative des sich Bewegenden und der durchschnittlichen Deckungsdichte auf seinem Laufweg errechnen. Ein bisschen Handwedelei ist da auch dabei, aber vermutlich immernoch besser als die binäre Wahl zwischen Deckung und offenem Feld.
Und auch dann hat man immer noch nicht drin, dass man auch mal bewegt wird oder irgendwelche ad hoc-Entscheidungen trifft, wo man sich am Ende denkt: Wie bin ich eigentlich hier gelandet?
Freilich ist man kein völlig willenloser Spielball des Gefechtsverlaufes, aber manchmal ergibt sichs halt einfach ganz anders, als man es sich vorgestellt hat - und das sind natürlich direkte Ergebnisse von Terrain-Einfluss (und Einwirkungen Dritter), die aber eine Battlemap bzw. die zugehörigen Kampfregeln mal so überhaupt nicht abbilden (können). Und das kann auch ein mit der Materie vertrauter SL auf der Battlemap nicht leisten, weil er dann ständig gegen die Battlemap und deren Regeln arbeiten muss.
Also es gibt Regelwerke, bei der die Beteiligten eines Nahkampfs bestimmen können, wohin sich die "Nahkampfblase" (also die Gruppe aller am Nahkampf beteiligten) hinbewegt. Ich bin mir sicher, dass sich eine solche Mechanik auch so umbauen lässt, dass man durch Fernkampfangriffe die Bewegung des Gegners beeinflussen kann (z.B. indem man ihm an einem bestimmten Punkt seines Laufwegs zwingt die nächstgelegene Deckung aufzusuchen, ggf. auch abhängig von der Position aus der er beschossen wird).
Es geht ja genau darum, dass es eben keine Paare sind, sondern 2 oder 3 gegen einen und die Überzahlfraktion genau das Problem hat, dass sie sich in der Bewegung gegenseitig behindern.
Die zusätzlichen Leute können eben nicht einfach alle schön mitlaufen, sondern müssen recht viel dafür tun, weiterhin bzw. zeitnah wieder mitkämpfen zu können. Fein raus ist bewegungsmäßig nur der, der am nächsten am Verteidiger dran ist bzw. an dem der Verteidiger sich am nächsten vorbei bewegt.
Naja, ab einem gewissen Punkt muss man halt auch einfach abstrahieren.
Es ist immernoch ein Regelwerk, keine Physikengine - ggf. kann man den "Sekundärbeteiligten" einfach einen Abzug auf ihren Trefferwurf geben, um ihre Probleme darszustellen, sich in gute Positionen zu begeben (im Wald könnte noch Boni wie Geländekenntnis oder Survival mit einarbeiten). Wobei ich mich auch echt frage, wie oft eine solche Situation, in der der Verteidiger unendlich Platz hat, in einem RPG-Setting tatsächlich vorkommt. Offene Feldschlacht in lockerer Formation ist ja jetzt nicht gerade die Standardsituation für Kämpfe in Fantasy-Rollenspielen.
-
Der Einzelne muss also irgendwie schneller sein, sonst kommt es nicht hin.
...
Wenn der Einzelne mit einem Gegner kämpft holen die anderen Gegner auf solange das Kämpfen irgendwie Zeit kostet. Ohne ein Zeitvorteil beim Kämpfen oder Laufen kann der Einzelne seine Gegner auf der Ebene nicht ausmanövrieren.
Es kam hier ja schon ganz gut raus, dass der einzelne die Initiative behalten muss, sprich er muss die Bewegungsimpulse setzen - wenn er wartet, verliert er garantiert.
Genau da kommt aber sein Bewegungs- und Zeitvorteil her: wenn er anfängt, müssen die anderen reagieren und haben einen kurzen Zeitverzug. Dazu kommt noch, dass sie i.d.R. nicht blindlings in seine Reichweite stürmen, sondern in der Annäherung wieder bremsen und ihm damit wieder ein bisschen Luft lassen.
Das ist halt alles deutlich unterhalb der Auflösung, die eine typische Battlemap und erst recht ein Zonenmodell hergeben, daher muss man das woanders abbilden. Es sei denn, man will sich mit Reaktionszeiten und halben Schrittlängen rumplagen, aber das haben wir hier früh verworfen.
Also es gibt auch Regelwerke, die z.B. ein Haus als Deckung mit X Öffnungen aus denen man feuern kann abhandeln, aber wie soll man es denn sonst noch "zwischendrin" machen?
Wargames oder Rollenspiele?
Das ginge ja schon mal in die richtige Richtung. Findet man aber fast nie.
Ähnlich gibt es kaum feiner aufgelöste Zonenmodelle, die Bewegung und Feuer unterschiedlich handhaben, obwohl genau das regelmäßig nötig wäre.
Naja, man könnte z.B. den Deckungsbonus aus der Geschwindigkeit/Initiative des sich Bewegenden und der durchschnittlichen Deckungsdichte auf seinem Laufweg errechnen. Ein bisschen Handwedelei ist da auch dabei, aber vermutlich immernoch besser als die binäre Wahl zwischen Deckung und offenem Feld.
Genau so was sollte man mMn auch machen; wäre ja kein großes Thema, zwei Abzüge zu addieren, ggf. mit lediglich anteiliger Verrechnung.
Dark Heresy hatte das damals mit dem "Tactical Advance" - das war eine Bewegung, bei der der Ausführende stets als in Deckung befindlich galt, auch wenn das Feuer auf ihn eröffnet wurde, wenn er sich gerade zwischen zwei Deckungen befand.
Das muss alles nicht ausufern und ist eigentlich flott und simpel aufziehbar, aber tatsächlich gemacht wird es eben fast nirgends.
Also es gibt Regelwerke, bei der die Beteiligten eines Nahkampfs bestimmen können, wohin sich die "Nahkampfblase" (also die Gruppe aller am Nahkampf beteiligten) hinbewegt. Ich bin mir sicher, dass sich eine solche Mechanik auch so umbauen lässt, dass man durch Fernkampfangriffe die Bewegung des Gegners beeinflussen kann (z.B. indem man ihm an einem bestimmten Punkt seines Laufwegs zwingt die nächstgelegene Deckung aufzusuchen, ggf. auch abhängig von der Position aus der er beschossen wird).
Joah, oft genug will da keiner irgendwas Konkretes und erreicht das auch, sondern es ergibt sich einfach so. Das kann man entkoppeln und trotzdem einem Teilnehmer am Spieltisch quasi in die Hand drücken, um so irgendeinen Verlauf zu bestimmen, aber ich persönlich würde das am Liebsten offen lassen. Das wiederum geht offensichtlich nur, wenn ich zu keinem Zeitpunkt irgendeine konkrete Position bestimmen muss; sobald das nötig wird, muss ich da an irgendeinem mehr oder weniger inhärent krummbuckeligen Mechanismus rumwursteln.
Wobei ich mich auch echt frage, wie oft eine solche Situation, in der der Verteidiger unendlich Platz hat, in einem RPG-Setting tatsächlich vorkommt.
So weit braucht man ja gar nicht gehen - eine stinknormale 3 vs. 1-Konstellation unterliegt ja schon den gleichen Prinzipien und es ist dort ebenso relevant, ob in Runde 1 ggf. einer von den dreien ausgeknipst wird und kein anderer überhaupt angreifen kann.
-
Es ist eigentlich recht einfach (auf der unendlichen glatten Ebene):
- Wenn Gegner den Weg blockieren und die Bewegung gleich ist wird der Einzelne eingekreist sobald er 2. wählt
- Wenn Gegner den Weg blockieren und die Bewegung gleich ist bewegt sich ein Ring um den Einzelnen. Jedesmal wenn er 2. wählt können ihn 4 (Quadrate), 6 (Heagons), 8 (Quadrate mit Diagonalen angreifen).
Stimmt schon irgendwie :think:
Ist aber noch nicht befriedigend, und ich merke, dass eine Bewegungsreihenfolge (oder eben keine) bisher gar nicht festgelegt wurde...
Muss ich mal etwas drüber nachdenken.
Eventuell müsste man den, der aufgrund Initiative schneller Handelt, einen kleinen Bewegungsbonus geben, weil die anderen wie von YY geschrieben Reaktionszeiten mit einplanen müssen.
-
Naja, es ist Nahkampf. Der einzelne wird sich so stellen dass genau ein Gegner grade rankommt so dass er dann angreifen und sich entfernen kann.
Realistischerweise tut er das je nach Gegnern auch. Aber in der Realität kann er auch an den Gegnern vorbeilaufen. Um das zu modellieren brauchen die Figuren auf der Battlemap aber eine Richtitung, und umdrehen muss Bewegung kosten.
-
Wargames oder Rollenspiele?
Das ginge ja schon mal in die richtige Richtung. Findet man aber fast nie.
Der Übergang zwischen den beiden ist ja fließend, aber tendenziell eher bei dem was man als Wargames bezeichnen würde.
Rollenspiele sind da meist entweder extrem fein (bis hin zur Berücksichtigung von Körperzonen, was in Wargames normalerweise überhaupt nicht passiert) oder extrem grob (bzw. behandeln das ganze überhaupt nicht, z.B. Erzählrollenspiele), zwischendrin gibt es wenig.
Ähnlich gibt es kaum feiner aufgelöste Zonenmodelle, die Bewegung und Feuer unterschiedlich handhaben, obwohl genau das regelmäßig nötig wäre.
Also in Wargames wird Bewegung und Feuer immer unterschiedlich behandelt, bei Geländestücken/Zonen sind das einfach zwei Werte die da beeinflusst werden.
Die meisten Rollenspiele machen das aber doch auch so.
So weit braucht man ja gar nicht gehen - eine stinknormale 3 vs. 1-Konstellation unterliegt ja schon den gleichen Prinzipien und es ist dort ebenso relevant, ob in Runde 1 ggf. einer von den dreien ausgeknipst wird und kein anderer überhaupt angreifen kann.
Wie gesagt, irgendwann muss man auch abstrahieren. Wenn man das mit Battlemap spielt und die Figuren auf entsprechenden Bases hat, kann man das ganz genau ausmessen, dann hat man das Problem nicht.
Generell ist aber auch schon so, dass Menschen sich typischweise schneller vorwärts als rückwärts bewegen (und dabei noch parieren) können, und wenn man nicht Gelände oder Gegenstände zwischen sich und die Angreifer bringt, dann sind früher oder später alle in einer Position in der sie rankommen.
Und wenn man Angreifer hat, die sich ohne Rücksicht auf Verluste auf den Gegner werfen (1-Promille-Ork-NSCs auf ner Mini-Larp), dann kommen die definitiv alle ran, ob man will oder nicht. So schnell kann man sich garnicht rückwärts bewegen.
Ich würde das prinzipiell eher über Moralregeln oder ähnliches abbilden, statt mir jetzt den Kopf darüber zu zerbrechen, wer schnell genug rennen kann, um ranzukommen - z.B. wenn jemand von drei Leuten angegriffen wird und den ersten direkt niedermäht, müssen die beiden anderen einen Moraltest machen, ob sie "stunned" sind und diese Runde überhaupt angreifen dürfen. Wenn nicht, dann findet zwischen denen und dem Verteidiger überhaupt kein Nahkmapf statt, weil sie sich gerade so außer Reichweite halten und bis zur nächsten Runde brauchen, um sich wieder zu sammeln.
-
Rollenspiele sind da meist entweder extrem fein (bis hin zur Berücksichtigung von Körperzonen, was in Wargames normalerweise überhaupt nicht passiert) oder extrem grob (bzw. behandeln das ganze überhaupt nicht, z.B. Erzählrollenspiele), zwischendrin gibt es wenig.
Genau das habe ich ja auch geschrieben, von daher wären Beispiele zu dem Widerspruch(sansatz) schön gewesen. Hiermit sei noch mal expliziter danach gefragt ;)
Also in Wargames wird Bewegung und Feuer immer unterschiedlich behandelt, bei Geländestücken/Zonen sind das einfach zwei Werte die da beeinflusst werden.
Die meisten Rollenspiele machen das aber doch auch so.
Ich kenne so auf Anhieb kein Rollenspiel mit Zonenmodell, das eine klare und grundsätzliche Trennung seiner Zonen/RW-Bänder zwischen Feuer und Bewegung vornimmt (jedenfalls jenseits von Zonen, in die man sich gar nicht bewegen kann bzw. Zonengrenzen, die man nicht überschreiten kann). Da wird Bewegung und Waffenreichweite stets einheitlich behandelt, so dass man sich i.d.R. in die Nachbarzone bzw. in das benachbarte Reichweitenband bewegen und je nach Waffe auch dorthin oder noch eins weiter schießen kann. Das hakt sowohl bei kleinen als auch bei großen Zonen sehr schnell, entweder bei den Waffen (kleine Zonen) oder bei der Bewegung (große Zonen).
Wie gesagt, irgendwann muss man auch abstrahieren. Wenn man das mit Battlemap spielt und die Figuren auf entsprechenden Bases hat, kann man das ganz genau ausmessen, dann hat man das Problem nicht.
Generell ist aber auch schon so, dass Menschen sich typischweise schneller vorwärts als rückwärts bewegen (und dabei noch parieren) können, und wenn man nicht Gelände oder Gegenstände zwischen sich und die Angreifer bringt, dann sind früher oder später alle in einer Position in der sie rankommen.
Genau da liegt doch das Problem, dass sowohl typische Battlemap-Regeln als auch abstraktere Methoden das im Eingangspost beschriebene Phänomen meist gar nicht abbilden können. Natürlich ist das dort dann einfach und abschließend (nicht ;)) behandelt, aber das kann ja genau deswegen nicht die Antwort auf die Eingangsfrage sein, wie man das reinbekommt.
Und wenn man Angreifer hat, die sich ohne Rücksicht auf Verluste auf den Gegner werfen (1-Promille-Ork-NSCs auf ner Mini-Larp), dann kommen die definitiv alle ran, ob man will oder nicht. So schnell kann man sich garnicht rückwärts bewegen.
Der Verteidiger wird sich nur in Ausnahmefällen rückwärts bewegen und andersrum kann ein Angreifer auch nicht sofort stoppen, wenn er sich aus mehr als 2-3 Schritten Distanz schnell nähert; da setzt er ggf. genau einen suboptimalen Angriff etwas früher, nimmt sich aber auch danach selbst wieder eine ganze Weile aus dem Rennen.
Und wie aufgeführt: "alle" endet recht früh bei der Platzfrage.
Ich würde das prinzipiell eher über Moralregeln oder ähnliches abbilden, statt mir jetzt den Kopf darüber zu zerbrechen, wer schnell genug rennen kann, um ranzukommen
Das ist doch eine völlig andere Baustelle (die ggf. schon beackert ist).
Und mit "schnell genug rennen" ist das auch zu stark verengt, wenn es schon am Anfang auch darum ging, wie viele Angreifer überhaupt um den Verteidiger passen (sollten).
Hier sind doch schon Sachen wie Waffenbedrohung, Platzbedarf, Reaktionszeiten etc. pp. angeklungen; daraus geht deutlich hervor, dass es nicht um reine Bewegungsweiten geht.
(edit: Rechtschreibung)
-
Hier sind doch schon Sachen wie Waffenbedrohung, Platzbedarf, Reaktionszeiten etc. pp. angeklungen; daraus geht deutlich hervor, dass es nicht um reine Bewegungsweiten geht.
Das sowieso nicht. Gerade im Nahkampf "manövriert" eigentlich jeder ständig und weitgehend gleichzeitig -- das läßt sich mit der klassischen Battlemap aber schlecht direkt und auch noch einigermaßen positionsgetreu abbilden, wenn man nicht gerade auch die Zeitskala so feinkörnig anlegt, daß man buchstäblich jeden einzelnen Schritt für sich verfolgt und zwischen denen laufend die Initiative vom einen Charakter zum nächsten springt.
-
Genau das habe ich ja auch geschrieben, von daher wären Beispiele zu dem Widerspruch(sansatz) schön gewesen. Hiermit sei noch mal expliziter danach gefragt ;)
Spezifische Systeme kann ich jetzt leider aus dem Kopf keine nennen, aber ich erinnere mich, dass einige der Wargames/RPG-Wargameshybriden/RPG-Brettspielhybriden, die ich auf diversen Cons ausprobiert habe, das in diese Richtung handhaben.
Das ist aber letztlich im Prinzip auch nur wieder ein Zonenmodell mit Benefits, bei dem halt klarer definiert wird, was die Zone macht.
Fahrzeuge in denen 10 Leute Platz finden und die 6 Öffnungen haben aus denen man mit Handwaffen feuern kann, fallen ja im Prinzip in genau diesselbe Kategorie - und offene Fahrzeuge sind im Prinzip nichts anderes als mobile Geländezonen (beide gibt es in Wargames ziemlich oft).
Ich kenne so auf Anhieb kein Rollenspiel mit Zonenmodell, das eine klare und grundsätzliche Trennung seiner Zonen/RW-Bänder zwischen Feuer und Bewegung vornimmt (jedenfalls jenseits von Zonen, in die man sich gar nicht bewegen kann bzw. Zonengrenzen, die man nicht überschreiten kann). Da wird Bewegung und Waffenreichweite stets einheitlich behandelt, so dass man sich i.d.R. in die Nachbarzone bzw. in das benachbarte Reichweitenband bewegen und je nach Waffe auch dorthin oder noch eins weiter schießen kann. Das hakt sowohl bei kleinen als auch bei großen Zonen sehr schnell, entweder bei dern Waffen (kleine Zonen) oder bei der Bewegung (große Zonen).
Was ist mit RW-Band gemeint? Sowas wie Reichweitenabschnitte, die je nach Entfernung Abzüge geben?
Und die sollen je nach Art der Behinderung unterschiedlich sein können? Da ist halt auch die Frage, wie oft das relevant wird bzw. überhaupt passiert, dass man zwei unterschiedliche Arten von Behinderung auf einen Fernkampfangriff hat - spontan fällt mir da eigentlich nur sowas wie Rauch oder Nebel ein, der sich auch über mehrere Geländestücke erstrecken kann.
Unsere StarshipTroopersOA-Conversion (und damit auch OAL, das auf dieser Conversion beruht) hat sowas - da erhalten Waffen 1 Würfel Abzug pro ReichweitenAbschnitt über dem Ersten (also ein Sturmgewehr mit RA 30m, das auf ein Ziel in 100m Entfernung feuert erhält -3 TeilErfolge auf den Angriffswert). Deckung wird ebenfalls als Malus auf den Angriffswurf angerechnent (also z.B. nochmal -2 Erfolge - wobei, wenn man will bzw. eine Waffe hat die stark genug ist man theoretisch auch würfeln/handwedeln kann, ob man die Deckung durchschlägt/pulversiert), etwas kompliziert wird das halt bei sowas wie leichtem Nebel (oder Dunkelheit/etc.), der z.B. nochmal pro 100m -1 Erfolg gibt, weil dann Waffen-RA und Nebel-RA nicht mehr gleich sind.
Allerdings hat man sogar in D&D zumindest was grob vergleichbares, da man einzelne Felder mit Nebel füllen kann, der dann Sichtlinien behindert, aber das wird dann halt sehr brettspielartig (außerdem hat D&D nicht immer, ähm, logische Fernkampfregeln, es gibt ja auch Fernkampfangriffe, die als touch gelten oder die magisch-zielsuchend sind).
Genau da liegt doch das Problem, dass sowohl typische Battlemap-Regeln als auch abstraktere Methoden das im Eingangspost beschriebene Phänomen meist gar nicht abbilden können. Natürlich ist das dort dann einfach und abschließend (nicht ;)) behandelt, aber das kann ja genau deswegen nicht die Antwort auf die Eingangsfrage sein, wie man das reinbekommt.
Naja, ein Tabletop/Wargame/Rollenspiel-Regelwerk ist immernoch ein Modell, das versucht die Realtität abzubilden. Wenn ich mir überlege, wie sehr man bei D&D teilweise den Kopf ausschalten muss, um gewisse Dinge zu ignorieren (Order of the Stick macht sich ja regelmäßig darüber lustig, in dem es radikal annimmt und auf die Spitze treibt, wie diese Welt funktioniert), dann sehe ich das jetzt ehrlich nicht als so großes Problem.
Im Zweifelsfall führt man einfach Regeln ein, dass sich mehrere Angreifer gegenseitig behindern (z.B. jeder nach dem zweiten bekommt einen ordentlichen Abzug oder darf nur jede zweite Runde angreifen) und besser geht es halt nicht. Wenn man nicht jeden Schritt jedes Kampfteilnehmers durchsimulieren will, dann kommt man da nicht wirklich zu einem realtitätsnahen Ergebnis (und sowas wie Ausrichtung von Charakteren im Nahkampf zu berücksichtigen ist schlicht absurd, wenn man bedenkt, dass eine Kampfrunde in den meisten Systemen zwischen 6 Sekunden und einer Minute dauert und ein Mensch sich in einer halben Sekunde um 180° drehen kann).
Der Verteidiger wird sich nur in Ausnahmefällen rückwärts bewegen und andersrum kann ein Angreifer auch nicht sofort stoppen, wenn er sich aus mehr als 2-3 Schritten Distanz schnell nähert; da setzt er ggf. genau einen suboptimalen Angriff etwas früher, nimmt sich aber auch danach selbst wieder eine ganze Weile aus dem Rennen.
Und wie aufgeführt: "alle" endet recht früh bei der Platzfrage.
Die Platzfrage lässt sich prinzipiell über Zahlenwerte lösen (ich finde, die wird sowieso nur wirklich interessant, wenn man Kampfteilnehmer verschiedener Größen hat, z.B. einen Tolkien-Höhlentroll oder einen 2 Meter langen Riesenwolf).
Rest siehe oben, perfekt wird man es nicht hinbekommen.
Hier sind doch schon Sachen wie Waffenbedrohung, Platzbedarf, Reaktionszeiten etc. pp. angeklungen; daraus geht deutlich hervor, dass es nicht um reine Bewegungsweiten geht.
Ein Teil davon (Platzbedarf, Waffenreichweite) lässt sich recht einfach in Zahlen kodieren, gerade wenn man sich eh schon die Mühe macht, das für unterschiedlich große Kampfteilnehmer auszuklamüsern, dann kann man die Waffen dort entsprechend mit reinnehmen (dann gilt jemand mit einem Zweihandschwert für Nahkampfplatzbelange halt als Größe2 statt Größe1 und bekommt darüber auch gleich auch noch den Bonus, dass er kostenlos einen zusätzlichen Gegner treffen darf, weil Größe2-Kreaturen das grundlegend dürfen, und die Gegner bekommen Abzüge, weil sie weniger Reichweite haben).
Reaktionszeit würde ich schlicht unter Initative verorten, dann kann der Verteiger, wenn er zuerst dran ist, auch gleich direkt einen Angreifer rausnehmen, was den restlichen Angreifern dessen Überzahlbonus verwehrt.
Genau so was sollte man mMn auch machen; wäre ja kein großes Thema, zwei Abzüge zu addieren, ggf. mit lediglich anteiliger Verrechnung.
Dark Heresy hatte das damals mit dem "Tactical Advance" - das war eine Bewegung, bei der der Ausführende stets als in Deckung befindlich galt, auch wenn das Feuer auf ihn eröffnet wurde, wenn er sich gerade zwischen zwei Deckungen befand.
Das muss alles nicht ausufern und ist eigentlich flott und simpel aufziehbar, aber tatsächlich gemacht wird es eben fast nirgends.
Hm, also gesehen hab ich das bisher selten, aber ich bin jetzt auch nicht aus dem nichts auf die Idee gekommen (ich hab für OAL was ähnliches unter den Ferkampfmanövern, allerdings lässt sich das aufgrund der Art wie da der Kampfpool auf die unterschiedlichen Werte aufgeteilt wird nicht direkt auf andere Systeme umsetzen).
-
Das ist aber letztlich im Prinzip auch nur wieder ein Zonenmodell mit Benefits, bei dem halt klarer definiert wird, was die Zone macht.
Wäre doch schon mal ein erster Schritt in die angesprochene Richtung, wenn das etwas verbreiteter wäre.
Und wenn der nächste Punkt regelmäßig halbwegs sauber gelöst wäre.
Was ist mit RW-Band gemeint? Sowas wie Reichweitenabschnitte, die je nach Entfernung Abzüge geben?
Und die sollen je nach Art der Behinderung unterschiedlich sein können?
Reichweitenbänder sind abstrakte (und damit notwendiger- und dankbarerweise unscharfe) Entfernungsringe, die - anders als Zonen - auf den gerade betrachteten Akteur zentriert sind. Meist sind das 3-5 Entfernungen mit mehr oder weniger griffigen Bezeichnungen, ggf. mit Nahkampf als eigener Sonderkategorie.
Also in der Art Nah (selbes Zimmer), Mittel (selbes Haus), Weit (ein Stück die Straße runter), Sehr Weit (am Horizont).
Wo du den Part mit der unterschiedlichen Behinderung her hast, ist mir grad nicht ganz klar. Mir ging es um die Verwerfungen bei der Behandlung von Feuer und Bewegung.
Mal ganz konkret für Zonen: Man nehme zwei sich direkt gegenüberliegende Hotelzimmer; dann sind beide Zimmer jeweils eine Zone und der Flur dazwischen noch mal eine. Bewegung erfolgt dann in der Weise, dass man sich in die Nachbarzone bewegen und da noch was tun kann oder zwei Zonen weit, dann aber keine Aktion mehr hat.
So weit ist alles ok und je nachdem, was in den jeweiligen Zonen so los ist, ergibt so eine Unterteilung wunderbar Sinn und lässt sich gut handhaben.
Wenn jetzt aber Feuerwaffen im Spiel sind und Kurzwaffen grundsätzlich in die Nachbarzone und Langwaffen in die übernächste Zone schießen können, dann braucht man schon ein Gewehr, um ins andere Zimmer wirken zu können, auch wenn das effektiv vielleicht gerade so im zweistelligen Meterbereich ist.
Und das ist zwar ein bewusst ins Extrem gewählte Beispiel, aber grundsätzlich hat man das Thema bei Zonenmethoden sehr oft, weil in Sachen Nahkampf und Bewegung eben viel mehr los ist und damit Zonen "modellierungswürdig" sind, die selbst von archaischen Fernwaffen ohne Weiteres überschossen werden können und damit nicht als Reichweitenmarker taugen.
Hier müsste man also die Reichweitenbetrachtung unabhängig von der Zoneneinteilung vornehmen, was die ganze Methode in Frage stellt - schließlich wollte man ja mit den Zonen alles Relevante abhandeln können. Dann kann man auch umgekehrt die abstrakte Reichweitenbetrachtung als Maß nehmen und die Zonen rauswerfen.
Bei Reichweitenbändern passt das etwas besser zusammen, aber leider auch nur auf den unteren Entfernungskategorien. Dort kann man nämlich wieder wie bei den Zonen sagen: eine Bewegungsaktion gleich ein Band Reichweitenveränderung.
Nach oben raus werden die Bänder aber deutlich breiter und damit die Akteure ggf. absurd schnell. Von Nah auf Mittel sind es i.d.R. irgendwas unter zwei Dutzend Meter, das passt schon irgendwie. Aber von Fern zu Mittel sind es schnell einige Hundert Meter und das geht gar nicht mehr mit der einen Bewegungsaktion zusammen.
Es bringt auch nichts, wenn man für die großen Entfernungen mehrere Bewegungsaktionen ansetzt, weil man dann wiederum nachhalten müsste, wer innerhalb eines Reichweitenbandes wo ist. Schließlich geht es bei den oberen Reichweitenbändern um Ausdehnungen, welche locker mehrere der unteren Bänder umfassen und damit kann man schon innerhalb eines oberen Bandes mehrere Bewegungsaktionen voneinander entfernt sein. Man will ja aber gerade nur das Reichweitenband verwalten und nicht mehr...
Da gibt es immerhin die Radikallösung, dass man das Thema Bewegung ab den mittleren Bändern kappt und sagt: da kannst du noch hin schießen, aber solange auf den kürzeren Entfernungen noch relevante Dinge stattfinden und daher die Kampfrunden notwendigerweise kurz sein müssen, kannst du dich dort nicht hin bewegen und fertig.
Wenn am unteren Ende alles erledigt ist, wird rausgezoomt und die Kampfrunde länger gesetzt, dann passt die Bewegungsweite wieder.
Naja, ein Tabletop/Wargame/Rollenspiel-Regelwerk ist immernoch ein Modell, das versucht die Realtität abzubilden. Wenn ich mir überlege, wie sehr man bei D&D teilweise den Kopf ausschalten muss, um gewisse Dinge zu ignorieren (Order of the Stick macht sich ja regelmäßig darüber lustig, in dem es radikal annimmt und auf die Spitze treibt, wie diese Welt funktioniert), dann sehe ich das jetzt ehrlich nicht als so großes Problem.
Im OP geht es ja gerade um ein mehr oder weniger offensichtliches Phänomen, das in den meisten Modellen keine Abbildung findet. Da ist das Modell eben unvollständig und man darf sich fragen, ob es Ansätze gibt, das mit vertretbarem Aufwand zu ändern.
Und grundsätzlich: Für mich ist es bei "Battlemap-D&D" (also den "modernen" Vertretern) ein Riesenproblem, wenn ich einerseits Kästchen zählen und allerlei Kleinscheiß beachten soll und mir dann andererseits vom Designer ständig implizit oder tatsächlich gesagt wird "Ja gut, da darf man jetzt nicht sooo genau drüber nachdenken." Am Arsch. Wenn mir dein ganzes Detailgefuddel ständig irgendwelche Artefakte und Absonderlichkeiten produziert, dann rutsch mir mit dem ganzen Ding den Buckel runter.
Im Zweifelsfall führt man einfach Regeln ein, dass sich mehrere Angreifer gegenseitig behindern (z.B. jeder nach dem zweiten bekommt einen ordentlichen Abzug oder darf nur jede zweite Runde angreifen) und besser geht es halt nicht. Wenn man nicht jeden Schritt jedes Kampfteilnehmers durchsimulieren will, dann kommt man da nicht wirklich zu einem realtitätsnahen Ergebnis
Eine extrem kleinteilige Verregelung mit einzelnen Schritten und Sekundenbruchteilen als Rundentakt hat im ganzen Thread noch keiner gefordert. Das wurde bisher immer nur in der Form "geht nicht" und "wollen wir nicht" angesprochen, von daher kann man das so langsam auch mal fallen lassen. Unabhängig von der Frage, ob sich damit tatsächlich ein realitätsnahes oder auch nur -näheres Ergebnis erreichen ließe.
Über eine abstraktere Regelung lohnt sich das Nachdenken aber allemal, denn mit einer pauschalen und deterministischen Regelung kommt man offensichtlich nicht hin, wenn man sich das Phänomen in der Realität betrachtet.
Zumindest muss das Modell es erreichen, dass die Überzahlfraktion von einer Kampfrunde auf die nächste unterschiedlich viele Angreifer stellen kann. Wenn man mit Abzügen arbeitet, müssen diese unterschiedlich hoch ausfallen können. Und diese Forderung ist ja wohl nicht unmöglich zu erfüllen.
(dann gilt jemand mit einem Zweihandschwert für Nahkampfplatzbelange halt als Größe2 statt Größe1
Wenn das auch in die andere Richtung wirkt, dass der dann den eigenen Leuten mehr Platz wegnimmt (!), kann man damit schon was anfangen :d
Reaktionszeit würde ich schlicht unter Initative verorten, dann kann der Verteiger, wenn er zuerst dran ist, auch gleich direkt einen Angreifer rausnehmen, was den restlichen Angreifern dessen Überzahlbonus verwehrt.
Da ging es um die Reaktionszeiten in Bezug auf die Bewegung des Verteidigers, weil man dessen Bewegung insbesondere aus zweiter Reihe eben deswegen nicht perfekt spiegeln kann und sich damit eben nicht die ganze Konstellation harmonisch in gleichbleibender Aufstellung über die Karte bewegt.
Das findet innerhalb einer Kampfrunde mehrfach statt und kann allein schon deswegen nicht bei der Initiative aufgehängt werden.
-
Eine extrem kleinteilige Verregelung mit einzelnen Schritten und Sekundenbruchteilen als Rundentakt hat im ganzen Thread noch keiner gefordert. Das wurde bisher immer nur in der Form "geht nicht" und "wollen wir nicht" angesprochen, von daher kann man das so langsam auch mal fallen lassen. Unabhängig von der Frage, ob sich damit tatsächlich ein realitätsnahes oder auch nur -näheres Ergebnis erreichen ließe.
Na ja, Spiele wie z.B. GURPS mit seinen Kampfrunden im buchstäblichen Sekundentakt und allen Feinheiten, die seinen Entwicklern so eingefallen sind, gibt es "in echt" ja durchaus. ;)
Daß die andererseits aus meiner Sicht in erster Linie schön illustrieren, daß auch der größte Anfall von Detailfriemelei und Modifikatorschlachten weder längerfristig über Unstimmigkeiten in den zugrundeliegenden Modellannahmen hinwegtäuschen kann noch wirklich zum Spielspaß beiträgt...na ja, das ist je nach persönlichem Geschmack ein anderes Blatt.
-
Wäre doch schon mal ein erster Schritt in die angesprochene Richtung, wenn das etwas verbreiteter wäre.
Und wenn der nächste Punkt regelmäßig halbwegs sauber gelöst wäre.
Naja,es sind halt keine Zonen im Sinne des Ringmodells, sondern das Geländestück (oder Farhzeug selbst) ist die Zone, welche Form es auch immer hat.
Bewegung und Reichweite wird zwar vom Gelände beeinflusst, ist aber davon unabhängig.
Reichweitenbänder sind abstrakte (und damit notwendiger- und dankbarerweise unscharfe) Entfernungsringe, die - anders als Zonen - auf den gerade betrachteten Akteur zentriert sind. Meist sind das 3-5 Entfernungen mit mehr oder weniger griffigen Bezeichnungen, ggf. mit Nahkampf als eigener Sonderkategorie.
Also in der Art Nah (selbes Zimmer), Mittel (selbes Haus), Weit (ein Stück die Straße runter), Sehr Weit (am Horizont).
[...]
Okay, das klingt für mich ehrlich gesagt nach einem Konzept, das auf lange Sicht mehr Probleme schafft, als es löst, allein schon deshalb weil die Zonen ja immer auf einen Charakter zentriert und damit relativ sind.
Das funktioniert sicher in Dungeons oder Gebäuden/Arealen mit grob gleichgroßen Räumen/Abschnitten wunderbar, aber damit ein Feuergefecht mit über ein größeres Gebiet verteilten Teilnehmern abzuhandeln stelle ich mir furchtbar vor (und wie behandelt das System überhaupt Vertikalität?).
Prinzipiell kann man da über diverse Methoden abfedern, aber das ändert ja letztlich nichts daran, dass auch die Waffenreichweiten der einzelnen Teilnehmer untereinander völlig inkonsistent sind, je nachdem auf welches Ziel sie feuern.
Eine semi-alternative Möglichkeit, die mir spontan einfliele, wäre eine Nahkampfblase (das muss sich nicht nur auf tatsächliche Nahkampfangriffe beschränken, da kann auch Kurzdistanzfeuergefecht drunter fallen), bei der Außenstehende nur die Distanz zur Blase berücksichtigen (d.h. wenn sie auf jemanden in der Blase feuern wollen wird das immer als dieselbe Entfernung betrachtet, egal wer das Ziel ist- das gilt auch umgekehrt, wenn jemand aus der Blase heraus auf jemand außerhalb feuern möchte), dann kann man die Kämpfenden IN der Blase komplett separat von der Außenwelt abhandeln. SSTOA/OAL-Luftkampf hat sowas, da gibt es auch innerhalb der Blase keine Fixpositionen, sondern man kann seine Initiative verwenden, um seine relative Distanz zu anderen Teilnehmern in der Blase verändern - das heißt auch, dass man z.B. sich für den eigenen Angriff näher am Ziel, aber für den Angriff des Ziels weiter weg positionieren kann. Das ließe sich mit den Reichweitenbändern kombinieren, über die man dann quasi Deckung und andere Modifikatoren abhandeln kann (also nur innerhalb der Blase).
Die Größe der Blase hängt von der Bewegungsrate und (ab einer gewissen Menge auch der Anzahl) der Kampfteilnehmer ab (im Luftkampf sind das natürlich enorme Größen von mehreren Kilometern, für den Bodenkampf fiele das deutlich kleiner aus), d.h. je mehr Kampfteilnehmer, desto größer sind auch die relativen Grundentfernungen zwischen Teilnehmern in der Blase, die dann mittels Initative oder Angriffs-/Verteidigungswurf/wasauchimmer verändert werden können).
Im OP geht es ja gerade um ein mehr oder weniger offensichtliches Phänomen, das in den meisten Modellen keine Abbildung findet. Da ist das Modell eben unvollständig und man darf sich fragen, ob es Ansätze gibt, das mit vertretbarem Aufwand zu ändern.
Hm, eine Idee, die mir spontan einfliele, wäre die relativen Geschwindigkeiten der Teilnehmer zu berücksichtigen - d.h. wenn die Angreifer nur gleich schnell oder marginal schneller sind als der Verteidiger bekommen alle außer dem ersten Angreifer Abzüge auf ihren Angriffswert (relativ zur Geschwidigkeitsdifferenz, plus ein zusätzlicher Malus für den 4ten & 5ten, 6ten & 7ten Angreifer, etc.), diese Abzüge sind dann halt im Zweifelsfall so hoch, dass sie keine realistische Chance mehr auf einen Treffer haben.
Ob ein Teil der Angreifer jetzt keinen Schaden macht, weil sie überhaupt nicht angreifen dürfen oder weil ihre Abzüge so hoch sind, dass sie nicht mehr treffen können, ist ja letztlich egal - der Vorteil bei dieser Mechanik wäre, das sich alle Angreifer technisch gesehen noch im Nahkampf mit dem Ziel befinden, auch wenn sie keine Chance auf einen Treffer haben (das wäre von Vorteil, wenn es z.B. um feuern in den Nahkampf geht). Natürlich sollte es hier auch eine Deckelung eben, bei 30+ Angreifern wird das irgendwann unsinnig.
Und grundsätzlich: Für mich ist es bei "Battlemap-D&D" (also den "modernen" Vertretern) ein Riesenproblem, wenn ich einerseits Kästchen zählen und allerlei Kleinscheiß beachten soll und mir dann andererseits vom Designer ständig implizit oder tatsächlich gesagt wird "Ja gut, da darf man jetzt nicht sooo genau drüber nachdenken." Am Arsch. Wenn mir dein ganzes Detailgefuddel ständig irgendwelche Artefakte und Absonderlichkeiten produziert, dann rutsch mir mit dem ganzen Ding den Buckel runter.
Ja, ich bin - außerhalb von echten Brettspielen - generell kein Fan von Feldern. Die machen auch oft mehr Probleme als sie lösen.
Ich spiele sogar Battletech mit Maßband und Gelände (wenn man die Reichweiten von Feldern in Zoll umrechnet und eine ausreichend große Platte mit Gelände hat, ergibt das ein überraschend realistisches Spielgefühl, was die Entfernungen angeht.
Wenn das auch in die andere Richtung wirkt, dass der dann den eigenen Leuten mehr Platz wegnimmt (!), kann man damit schon was anfangen :d
Das ist die Idee.
Er bekommt auch mehr Gegner in Kontakt (weil sein "Standoff-Radius" größer ist), nur erhalten die halt Abzüge wegen unterlegender Reichweite. Plus der Zweihänderschwinger bekommt zusätzlich zum Zusatzangriff durch die Größe auch noch Zusatzangriffe, weil seine Waffe spezifisch als Gebietsverweigerungswaffe ausgelegt ist.
Gerade in einem mittelbreiten Gang, in den drei Leute nebeneinanderpassen, hat das zur Folge, dass der Zweihandschwertkämpfer den Gang alleine halten und alle drei Gegner, die sich ihm entgegenstellen ohne Abzüge angreifen kann. Das macht den Zweihänder prinzipiell auch zu einer großartigen Zweitwaffe für Leibwächter, weil 3-4 von denen halt ein enormes Gebiert freimachen/verteidigen können.
In engen Gängen ist es halt ein bisschen blöd, aber immerhin hat er da noch die höhere Reichweite und kann das Schwert als schlechteren Speer benutzen. Ist jetzt eher unideal, aber solange niemand in Vollkörperkontakt kommt immer noch besser als ein Minischwert.
Da ging es um die Reaktionszeiten in Bezug auf die Bewegung des Verteidigers, weil man dessen Bewegung insbesondere aus zweiter Reihe eben deswegen nicht perfekt spiegeln kann und sich damit eben nicht die ganze Konstellation harmonisch in gleichbleibender Aufstellung über die Karte bewegt.
Das findet innerhalb einer Kampfrunde mehrfach statt und kann allein schon deswegen nicht bei der Initiative aufgehängt werden.
Siehe Idee oben. Reaktionszeiten, Waffenreichweite usw. kann man da prinzipiell auch noch mit einarbeiten.
-
Na ja, Spiele wie z.B. GURPS mit seinen Kampfrunden im buchstäblichen Sekundentakt und allen Feinheiten, die seinen Entwicklern so eingefallen sind, gibt es "in echt" ja durchaus. ;)
Daß die andererseits aus meiner Sicht in erster Linie schön illustrieren, daß auch der größte Anfall von Detailfriemelei und Modifikatorschlachten weder längerfristig über Unstimmigkeiten in den zugrundeliegenden Modellannahmen hinwegtäuschen kann noch wirklich zum Spielspaß beiträgt...na ja, das ist je nach persönlichem Geschmack ein anderes Blatt.
Da muss man gar nicht bis zu persönlichem Geschmack gehen - der wirtschaftliche Erfolg von GURPS mag ein Indikator sein, wie gut das in der Breite ankommt.
Ansonsten bin ich ja selbst bekennender GURPS-Spieler; ich betrachte die Kampfrundenlänge aber eher als Manko denn als Vorteil und Battlemap taugt mir auch mit GURPS als Regelgrundlage nicht.
Okay, das klingt für mich ehrlich gesagt nach einem Konzept, das auf lange Sicht mehr Probleme schafft, als es löst, allein schon deshalb weil die Zonen ja immer auf einen Charakter zentriert und damit relativ sind.
Halt Stop Moment :)
RW-Bänder sind keine Zonen, sondern "nur" eine abstrakte und unscharfe Methode zur Distanzbestimmung. Die definieren keine irgendwie gearteten Zone für jeden Teilnehmer, die sich dann unterschiedlich überlappen oder so was - damit dürfte auch der Gedanke mit den inkonsistenten Waffenreichweiten erledigt sein, ansonsten bitte ich um Erläuterung :)
Das funktioniert sicher in Dungeons oder Gebäuden/Arealen mit grob gleichgroßen Räumen/Abschnitten wunderbar, aber damit ein Feuergefecht mit über ein größeres Gebiet verteilten Teilnehmern abzuhandeln stelle ich mir furchtbar vor (und wie behandelt das System überhaupt Vertikalität?).
Wie behandelt die Battlemap Vertikalität? >;D
Nein, im Ernst: Erst mal als normale Reichweitenbetrachtung und wenn es wirklich hoch und/oder steil wird, ggf. mit Umrechnungsfaktor oder simpler Bandverschiebung.
Für Feuergefechte über große Distanzen - am Besten noch in Kombination mit einem Untergefecht auf kürzere Distanz - ist jede maßstabsgetreue Darstellung ein Totalausfall.
Da hilft nur eine "lokale" Skizze für den kleineren Bereich und alles andere läuft über eine Entfernungsspinne.
Das entspricht dann ziemlich genau deinem Gedanken mit der Nahkampf-/CQB-Blase; das ist der Normalfall für eine RW-Band-Methode.
Eigentlich können wir an der Stelle für die Anforderungen an eine komplett abstrakte Positionsverwaltung gleich noch reinnehmen, dass sie Feuergefechte auf kürzere Distanz bzw. die zugehörige Positionierung auch mit dem selben Mechanismus abhandeln kann ;)
Hm, eine Idee, die mir spontan einfliele, wäre die relativen Geschwindigkeiten der Teilnehmer zu berücksichtigen - d.h. wenn die Angreifer nur gleich schnell oder marginal schneller sind als der Verteidiger bekommen alle außer dem ersten Angreifer Abzüge auf ihren Angriffswert
Um reine Geschwindigkeit gehts ja aber nicht...dann lieber direkt in irgendeiner Form an die Nahkampfwerte hängen.
Dazu fiele mir etwa Corporation ein - dort dient der eigene Nahkampfwert als Malus für den Gegner. Bei mehreren Gegnern muss man diesen aufteilen und mit einem entsprechenden Training (entspricht dort etwa einem Feat) muss man es eben nicht mehr aufteilen und alle Gegner bekommen den vollen Abzug. Damit ist zumindest dort das ganze Thema abschließend erschlagen.
Ob ein Teil der Angreifer jetzt keinen Schaden macht, weil sie überhaupt nicht angreifen dürfen oder weil ihre Abzüge so hoch sind, dass sie nicht mehr treffen können, ist ja letztlich egal - der Vorteil bei dieser Mechanik wäre, das sich alle Angreifer technisch gesehen noch im Nahkampf mit dem Ziel befinden, auch wenn sie keine Chance auf einen Treffer haben (das wäre von Vorteil, wenn es z.B. um feuern in den Nahkampf geht).
Grundsätzlich ist es egal, ja. Aber gerade für den Schuss in den Nahkampf wäre es doch wichtig, wer etwas zu weit weg ist - auf den schießt man dann doch am Liebsten.
Ja, ich bin - außerhalb von echten Brettspielen - generell kein Fan von Feldern. Die machen auch oft mehr Probleme als sie lösen.
Joah, das gibts ja auch in gut oder zumindest ohne größere Unsinnigkeiten. Funktioniert aber nur da, wo man früh bewusst abstrahiert und eben nicht die Darstellung zur "Realität" erhebt, auf der sich dann weitere Regeln abstützen und aus der heraus sich entsprechende Effekte ergeben.
-
Halt Stop Moment :)
RW-Bänder sind keine Zonen, sondern "nur" eine abstrakte und unscharfe Methode zur Distanzbestimmung. Die definieren keine irgendwie gearteten Zone für jeden Teilnehmer, die sich dann unterschiedlich überlappen oder so was - damit dürfte auch der Gedanke mit den inkonsistenten Waffenreichweiten erledigt sein, ansonsten bitte ich um Erläuterung :)
So wie ich das verstanden habe, hängt was "nah, mittel oder fern" ist von den betroffenen Entitäten und deren Umgebung ab, kann sich also von Fall zu Fall deutlich unterscheiden.
Oder vermische ich das gerade mit dem Zonenmodell?
Und wie funktioniert das, wenn ich Waffen mit unterschiedlicher Reichweite habe, z.B. ein Sturmgewehr und eine Schrotflinte? Bekommt die Flinte dann mehr Abzüge für mittel und kann auf weit überhaupt nicht treffen?
Was ist z.B. mit der Kanone eines Panzers oder eines Schiffs, die eine völlig andere Reichweitenskalierung hat? Ist für die "nah" dann was anderes als für den Musketenschützen?
Wie behandelt die Battlemap Vertikalität? >;D
Nein, im Ernst: Erst mal als normale Reichweitenbetrachtung und wenn es wirklich hoch und/oder steil wird, ggf. mit Umrechnungsfaktor oder simpler Bandverschiebung.
Okay, das macht Sinn. :)
Für Feuergefechte über große Distanzen - am Besten noch in Kombination mit einem Untergefecht auf kürzere Distanz - ist jede maßstabsgetreue Darstellung ein Totalausfall.
Da hilft nur eine "lokale" Skizze für den kleineren Bereich und alles andere läuft über eine Entfernungsspinne.
Naja, theoretisch könnte man das auf eine Battlemap packen, wenn man eine Turnhalle zur Verfügung hat ~;D
(Und ja, ich hatte tatsächlich schon Tabletopmatches auf mehreren Meter großen Schlachtfeldern, mit Battlefleet Gothic oder Battletech macht das richtig Laune)
Das entspricht dann ziemlich genau deinem Gedanken mit der Nahkampf-/CQB-Blase; das ist der Normalfall für eine RW-Band-Methode.
Eigentlich können wir an der Stelle für die Anforderungen an eine komplett abstrakte Positionsverwaltung gleich noch reinnehmen, dass sie Feuergefechte auf kürzere Distanz bzw. die zugehörige Positionierung auch mit dem selben Mechanismus abhandeln kann ;)
Das kann sie ja. Was tatsächlich fehlt ist eine Lösung für "wie komme ich in Nahkampfwaffenschlagdistanz" - Flugzeuge versuchen im Dogfight ja normalerweise nicht sich gegenseitig zu rammen.
Um reine Geschwindigkeit gehts ja aber nicht...dann lieber direkt in irgendeiner Form an die Nahkampfwerte hängen.
Dazu fiele mir etwa Corporation ein - dort dient der eigene Nahkampfwert als Malus für den Gegner. Bei mehreren Gegnern muss man diesen aufteilen und mit einem entsprechenden Training (entspricht dort etwa einem Feat) muss man es eben nicht mehr aufteilen und alle Gegner bekommen den vollen Abzug. Damit ist zumindest dort das ganze Thema abschließend erschlagen.
Naja, wenn die Modifikatoren (sowohl der für Überzahl als auch die für nicht-so-richtig-rankommen) auf den Nahkampfwert gehen, dann hängt der doch schon mit drin.
Hat man einen besseren Nahkampfwert sind die Modifikatoren kein so großes Problem mehr.
Raidri der Schwertkämpfer hat dann halt einen so hohen Nahkampfwert, dass er es trotz Überzahl mit allen vier Redshirts gleichzeitig aufnehmen kann (einen Einzelnen würde er mit links abräumen).
Und klar, sowas wie Waffenreichweite etc. kann man da immernoch berücksichtigen (z.B. indem die Waffen Boni geben und man mit einer langen Waffe wie einem Speer auf größere Distanz angreifen kann).
Grundsätzlich ist es egal, ja. Aber gerade für den Schuss in den Nahkampf wäre es doch wichtig, wer etwas zu weit weg ist - auf den schießt man dann doch am Liebsten.
Da könnte man prinzipiell wieder die Modifikatoren fürs "nicht richtig rankommen" nehmen - wer den höchsten Modifikator hat ist am einfachsten sicher zu treffen.
Joah, das gibts ja auch in gut oder zumindest ohne größere Unsinnigkeiten. Funktioniert aber nur da, wo man früh bewusst abstrahiert und eben nicht die Darstellung zur "Realität" erhebt, auf der sich dann weitere Regeln abstützen und aus der heraus sich entsprechende Effekte ergeben.
Ja, bei Brettspielen mag ich Felder ja auch.
Beim Rollenspiel muss man da (wenn es nicht gerade um größere Gebiete auf einer Landkarte geht) für meinen Geschmack dann doch etwas zu viel abstrahieren.
-
Das kann sie ja. Was tatsächlich fehlt ist eine Lösung für "wie komme ich in Nahkampfwaffenschlagdistanz" - Flugzeuge versuchen im Dogfight ja normalerweise nicht sich gegenseitig zu rammen.
Hängt davon ab, von was für Flugzeugen wir reden. ;) Bis hin in den 2. Weltkrieg (als insbesondere auch die Kampfflieger noch nicht ganz so wahnsinnig schnell waren und sich auch die effektive Reichweite der Bordwaffen in Grenzen hielt) hinein gab's durchaus Fälle von Bis-auf-Tuchfühlung-ran-an-den-Gegner...und die waren auch längst nicht zwingend Selbstmordattacken. Und umgekehrt sieht man moderne Maschinen eigentlich auch nur noch selten wirklich im klassischen "Dogfight" gegeneinander...
...okay, das schweift jetzt etwas ab. :)
-
Hängt davon ab, von was für Flugzeugen wir reden. ;) Bis hin in den 2. Weltkrieg (als insbesondere auch die Kampfflieger noch nicht ganz so wahnsinnig schnell waren und sich auch die effektive Reichweite der Bordwaffen in Grenzen hielt) hinein gab's durchaus Fälle von Bis-auf-Tuchfühlung-ran-an-den-Gegner...und die waren auch längst nicht zwingend Selbstmordattacken. Und umgekehrt sieht man moderne Maschinen eigentlich auch nur noch selten wirklich im klassischen "Dogfight" gegeneinander...
...okay, das schweift jetzt etwas ab. :)
Indirekt berücksichtigt die Mechanik das sogar, weil die Größe der Blase und die (Grund-)Kampfdistanz von der Geschwindigkeit der Teilnehmer abhängig ist (das müsste man für den "Bodenkampf" natürlich ändern, das macht da keinen Sinn).
1.3 Problematik der Distanz
Auf festem Boden zählt es zu den einfachsten Dingen der Welt festzustellen, wo ein Kämpfer während einer Messerstecherei steht, wohin er seinen Gegner treibt und was das für den Kampf bedeutet. Natürlich sehen die Dinge im dreidimensionalen Raum und mit den Geschwindigkeiten, die in solchen Kämpfen für gewöhnlich herrschen, ganz anders aus - besonders wenn man bedenkt das man als Spielleiter kaum eine brauchbare Übersichtskarte wie für den dreidimensionalen Kampf zeichnen kann.
Das Problem der Übersicht ist recht einfach dadurch zu lösen, dass man immer Relativdistanzen zu Orientierungspunkten bestimmt, hier muss man eben eher eine Tabelle als eine Karte zur Rate ziehen.
Dennoch wird es nicht möglich sein die Position eines Jägers im Luft- oder Raumkampf jemals exakt anzugeben, denn wenn sich 2 Maschinen duellieren, die innerhalb einer Kampfrunde durchaus mehrere Kilometer zurücklegen und noch dazu im dreidimensionalen Raum, wäre dies zwar sicher möglich, aber deutlich zu kompliziert, um im Rahmen des gemütlichen Rollenspiels noch machbar zu sein.
1.4 Lösung des Distanzproblems
Deswegen nehmen wir in dem Moment, in dem zwei Kontrahenten sich im dreidimensionalen Kampf duellieren, auf der Basis der höchsten geflogenen Geschwindigkeit eine gewisse Ausdehnung für den Kampf an. Die sich daraus ergebene Kugel ist für die beiden Kontrahenten selbst zwar nicht von Belang, allerdings von essentieller Bedeutung wenn stationäre Dritte, zum Beispiel Flugabwehrkanonen auf dem Boden eines Planeten, in den Kampf eingreifen wollen.
Der Kampfradius eines dreidimensionalen Kampfes, in Metern, ergibt sich aus folgender Formel:
[höchste Kampfgeschwindigkeit]+[50% pro Kombattanten ab und inklusive dem Dritten].
Zur Kampfgeschwindigkeit* siehe „3.0 Eigenschaften von Flugmaschinen“.
Wenn jemand, der nicht den Regeln für Manöverkampf folgt, auf einen der Kontrahenten feuern möchte, bestimmt er seine Distanz zum Zielflieger lediglich als Distanz zu dieser Kugel.
Was die Distanzen innerhalb des Kampfes angeht, was aufgrund der Verwendung von Fernkampfwaffen durchaus Schwellenrelevanz hat, siehe den nächsten Punkt.
1.5 Einleitung des Manöverkampfes und Abstand der Kämpfenden
Ein vollwertiger Manöverkampf kommt nicht zustande, nur weil ein Pilot auf den anderen feuert. Sind die Reichweiten groß genug, ist es zum Beispiel durchaus möglich die PAI-Werte für einen Schuss und das entsprechende Ausweichmanöver zu bestimmen, ohne das es zum anhaltenden Luftkampf kommt. Dies geschieht, wenn die Kombattanten zu weit entfernt sind um in ein echtes Manöverduell einzutreten.
Zu einem vollwertigen Manöverkampf kommt es daher erst wenn ein Angriff auf ein Ziel stattfindet, das sich innerhalb von [relative Geschwindigkeit der beteiligten Flugmaschinen] in Metern befindet. Dies bedeutet, dass die sogenannte Einleitungsdistanz davon abhängig ist, wie sich die beiden Ziele zueinander bewegen - sie ist bei aufeinander zu fliegenden Maschinen natürlich meistens größer, als wenn der Angreifer sein Ziel verfolgt.
Maximal 4 Maschinen gleichzeitig können sich an einem Luftkampf beteiligen. Für jede weitere Maschine ab der 5ten erhöhen sich die Schwellen aller beteiligten Maschinen um 2.
Nach Einleitung des Kampfes entspricht die Distanz zwischen den beteiligten Maschinen der [höchsten Kampfgeschwindigkeit/2] in Metern. Wenn sich neue Maschinen dem Kampf anschließen wird die Entfernung falls nötig für alle Beteiligten neu bestimmt. Diese Kampfdistanz wird solange der Manöverkampf anhält immer beibehalten, sie kann nur durch die Initiative kurzzeitig verändert werden.
*Kampfgeschwindigkeit ist ein separater Wert, den jedes Flugzeug (neben seinen anderen Werten) besitzt.
Ich bin gerade dabei, das ganze Ding für Raumgefechte zu adaptieren, da funktioniert natürlich einiges nicht mehr (z.B. macht die Einleitungsdistanz keinen Sinn mehr, wenn es sich bei den Kombattanten um Schlachtschiffe handelt, die langsam sind, sich aber über mehrere Hundert Kilometer beschießen können und auch die feste Kampfdistanz wird so nicht haltbar sein).
Auch Formationen (z.B. kleine Eskortschiffe, die größere Schlachtschiffe decken) führen zu einigen interessanten Effekten, und generell wird es in dem Raumkampfsystem möglich sein einzelne Kombattanten aus einer größeren Blase (aka Formation) "herauszureißen" und in eine separate kleinere Blase zu zwingen, was ihre Fähigkeit sich mit anderen Formationsteilnehmern zu koordinieren erschwert.
Das ganze ist in seiner aktuellen Form schon sehr spezifisch auf Luftkampf zwischen grob ebenbürtigen Maschinen ausgelegt, ich bin mir aber sicher, dass sich das sowohl für den Raumkampf/Flottengefechte, wie auch für den Bodenkampf adaptieren lässt (letztlich ist das ganze Ding selbst schon eine Adaption des klassischen Tabletop/Battlemap-Kampf PAI-Systems).
-
Kurze Idee von der Seitenlinie:
Wenn das System das Thema "Feuern von außen in einen laufenden Nahkampf" und Regeln dafür hat, wann man den Verbündeten trifft, könnte man diese Regel 1:1 für dieses Thema verwenden.
Z.B:
Wenn mahr als 2 Leute einen Gegner Angreifen, gelten für alle Angreifenden die Regeln dass man unter Bedingung XY den eigenen Verbündeten trifft.
Damit wäre der Skill des Angreifers mit inbegriffen und schöne Szenen denkbar: "Halt dich fern du Idiot, ich mach das lieber alleine bevor du noch jemanden umbringst!"
-
und Athelstane fragte sich wozu man bei solchen Freunden noch Feinde braucht
-
So wie ich das verstanden habe, hängt was "nah, mittel oder fern" ist von den betroffenen Entitäten und deren Umgebung ab, kann sich also von Fall zu Fall deutlich unterscheiden.
Oder vermische ich das gerade mit dem Zonenmodell?
Und wie funktioniert das, wenn ich Waffen mit unterschiedlicher Reichweite habe, z.B. ein Sturmgewehr und eine Schrotflinte? Bekommt die Flinte dann mehr Abzüge für mittel und kann auf weit überhaupt nicht treffen?
Was ist z.B. mit der Kanone eines Panzers oder eines Schiffs, die eine völlig andere Reichweitenskalierung hat? Ist für die "nah" dann was anderes als für den Musketenschützen?
Ja, das vermischst du mit dem Zonenmodell.
Die Reichweitenbänder sind zwar unscharf, aber immer gleich. Dann hat genau wie vermutet die Flinte eine andere Maximalreichweite als das Sturmgewehr und auf verschiedene Entfernungen innerhalb der Maximalreichweite ggf. andere Abzüge.
Damit ist dann je nach Einteilung der Reichweitenbänder regelmäßig der komplette Bereich für eine moderne Panzerkanone uninteressant (außer vielleicht die absolute Nahdistanz wegen Einschränkungen im Richtbereich der Kanone). Da fangen die Reichweitenabzüge im Grunde ja erst wirklich an, wo selbst für weitreichende Handfeuerwaffen schon längst das Ende der Fahnenstange erreicht ist.
Ist dann die Frage, ob man extra dafür noch ein paar RW-Bänder einführt; wenn Fahrzeuge mit so weitreichender Bewaffnung regelmäßig vorkommen, lohnt sich das schon. Die kann man dann ja auch gleich entsprechend benennen.
Artillerie u.Ä. ist meist besser als Skill Task außerhalb des eigentlichen Kampfsystems aufgehoben.
Für Luft-Raumjäger, Jetbikes und Konsorten kommt man nur um die Festlegung eigener RW-Bänder herum, wenn man diese für Fußgänger ausreichend abstrakt definiert hat. Dann kann man die wieder auf die verfügbare Bewaffnung und die zugehörigen Bewegungsgeschwindigkeiten ausrichten.
Und wo Fußgänger in Luftkämpfe eingreifen, ist für die sowieso alles weit weg, da gibt es meist keine Verwerfungen.
Naja, theoretisch könnte man das auf eine Battlemap packen, wenn man eine Turnhalle zur Verfügung hat ~;D
Joah, aber wenn man 800 m weit schießen und in einer Runde 40 m weit laufen kann sowie entsprechend durchschnittenes Gelände hat, will man das nicht rundenweise abhandeln...da wirds immer Momente geben, wo man ein gutes Stück vorspulen kann.
Naja, wenn die Modifikatoren (sowohl der für Überzahl als auch die für nicht-so-richtig-rankommen) auf den Nahkampfwert gehen, dann hängt der doch schon mit drin.
Hat man einen besseren Nahkampfwert sind die Modifikatoren kein so großes Problem mehr.
Man kann es sich da sogar noch einfacher machen und sagen: Überzahl und ausmanövriert werden kürzen sich raus, dann hat die Überzahlfraktion "nur" noch ihre X Angriffe pro Runde gegen den einen des Verteidigers.
Das steht und fällt dann damit, ob der Nahkampfwert des Letzteren ausreichend höher ist. Muss das System halt hergeben.
Wenn das System das Thema "Feuern von außen in einen laufenden Nahkampf" und Regeln dafür hat, wann man den Verbündeten trifft, könnte man diese Regel 1:1 für dieses Thema verwenden.
Wenn die denn was taugen, ja.
Das ist ein Regelbereich, der ganz gerne mal aus dem Handgelenk nachgeschoben und nicht durchgerechnet wird.
So gibt es dann Konstellationen, wo man lieber gleich versucht, den eigenen Mann zu treffen... ;)
-
Joah, aber wenn man 800 m weit schießen und in einer Runde 40 m weit laufen kann sowie entsprechend durchschnittenes Gelände hat, will man das nicht rundenweise abhandeln...da wirds immer Momente geben, wo man ein gutes Stück vorspulen kann.
Das bringt mich auf die Idee: gibt es eigentlich schon Systeme wo die Rundenlänge variabel ist? Im Fernkampf sind ja 1 Minute Runden durchaus realistisch. Aber im Nahkampf sind 100 Meter Bewegung bevor jemand reagieren kann ein Problem.
Das liesse sich lösen wenn man erstmal längere Runden hat, und dann auf kurze Runden umsteigt sobald der Nahkampf anfängt. Hätte auch den Nebeneffekt dass es Fernkampf und Zauber im Nahkampf recht ineffektiv macht.
-
gibt es eigentlich schon Systeme wo die Rundenlänge variabel ist?
Ja, zB. bei DrDII bestimmt derjenige, der die Initiative gewinnt, mit seiner Handlung, wie lange die Kampfrunde ungefähr dauert. Normalerweise kann aber jeder die Handlung des anderen mit Reaktion unterbrechen. Eine ist kostenlos, dann könnten Talente, Gegenstände, Zauber usw. weitere freie Reaktionen geben, die nächsten Reaktionen bezahlt man mit seinen Ressourcen. Womit Überzahl gefährlicher wird.
-
DrDII ? Sagt mir nichts.
-
Zweite Version von Dračí doupě (https://en.m.wikipedia.org/wiki/Dra%C4%8D%C3%AD_doup%C4%9B), die Regel wurden mehr an erzählerische Spielweise angepasst und es geht eigentlich um Ressourcenkampf. Wenn du keine Ressourcen hast, können die Gegner erzählen, was sie wollen und du musst es schlucken.
Hier die Initiative: https://drd2srd.d20.cz/zakladni-prirucka/31-zakladni-pravidla.html#akce-z-iniciativy-a-z-obrany
-
Man kann es sich da sogar noch einfacher machen und sagen: Überzahl und ausmanövriert werden kürzen sich raus, dann hat die Überzahlfraktion "nur" noch ihre X Angriffe pro Runde gegen den einen des Verteidigers.
Das steht und fällt dann damit, ob der Nahkampfwert des Letzteren ausreichend höher ist. Muss das System halt hergeben.
Wäre auch eine Möglichkeit, ja.
Wenn die denn was taugen, ja.
Das ist ein Regelbereich, der ganz gerne mal aus dem Handgelenk nachgeschoben und nicht durchgerechnet wird.
So gibt es dann Konstellationen, wo man lieber gleich versucht, den eigenen Mann zu treffen... ;)
Also die Blasenmechanik hat aktuell überhaupt keine Regeln für "nicht den Eigenen in der Blase treffen", weil das ja für Luftkampf ausgelegt ist, da hat man das Problem normalerweise nicht in der Form (IFF und so).
Generell müsste ich mir bei einer Kurzdistanz-Feuergefechtsblase erstmal überlegen, wie man das lösen sollte, da ist ja gerade der Punkt, dass die Positionen der Teilnehmer undefiniert sind - v.a. am Anfang der Runde sind alle auf Grunddistanz und niemand ist wirklich im Nahkampf, da müsste man dann zuerst die Handlungen in der Blase durchgehen, um erstmal grundlegend zu klären, wer in der aktuellen Kampfrunde überhaupt mit wem im Nahkampf endet.
-
Das bringt mich auf die Idee: gibt es eigentlich schon Systeme wo die Rundenlänge variabel ist? Im Fernkampf sind ja 1 Minute Runden durchaus realistisch. Aber im Nahkampf sind 100 Meter Bewegung bevor jemand reagieren kann ein Problem.
Das liesse sich lösen wenn man erstmal längere Runden hat, und dann auf kurze Runden umsteigt sobald der Nahkampf anfängt. Hätte auch den Nebeneffekt dass es Fernkampf und Zauber im Nahkampf recht ineffektiv macht.
Naja, bei Erzählrollenspielen ist die Rundenwahl (bzw. Zeitfensterwahl für eine Handlung oder Szene) im Prinzip generell willkürlich.
An Tabletops/Rollenspielen mit fest kodierten Bewegungs- und Schussweiten fällt mir da nichts ein, zumindest kein Fall indem beide Zeitsysteme in nennenswertem Umfang miteinander interagieren.
Der Versuch dasselbe Geschehen in zwei miteineinander kompatiblen Zeitformaten zu bedienen ist garnicht so einfach, das war schon bei Battletech Solaris ein mittleres Desaster.
-
Im Fernkampf sind ja 1 Minute Runden durchaus realistisch.
Aber auch nur da, wo die Entfernungen groß sind und nicht viel Bewegung drin ist.
Im unteren zweistelligen Meterbereich gehts auch im Fernkampf ggf. ganz schön ab, da gehts dann auch mal um Sekunden oder deren Bruchteile.
Ich wüsste da auch kein System, welches so einen "Zoomfaktor" mal sauber durchdekliniert hat.
EABA fängt im Kampf mit kurzen Runden an und die werden dann immer länger mit dem Ergebnis, dass man entweder für die selben Aktionen nach hinten raus fette Boni bekommt oder viel mehr Aktionen in eine Runde quetschen kann. Habe ich nie live getestet, wirkte beim Lesen jedenfalls nicht sonderlich intuitiv oder funktional.
Im Endeffekt lohnt sich so eine durchgeregelte Skalierbarkeit wohl auch nicht. Es muss vor allem für kurze Entfernungen und vollen Einsatz alles zueinander passen und von da aus kann man frei Schnauze runterregeln, wenn irgendwas die Kämpfe in die Länge zieht. Könnte ja z.B. auch sein, dass einer im Nahkampf bewusst (und erfolgreich) auf Zeit spielt und auf Verstärkung wartet, dafür wäre das genau so gut zu gebrauchen.
-
Naja, bei Erzählrollenspielen ist die Rundenwahl (bzw. Zeitfensterwahl für eine Handlung oder Szene) im Prinzip generell willkürlich.
Klar, aber das ist genau wie "Spielleiterentscheidung" nicht hilfreich fürs Regeldesign.
Aber auch nur da, wo die Entfernungen groß sind und nicht viel Bewegung drin ist.
Im unteren zweistelligen Meterbereich gehts auch im Fernkampf ggf. ganz schön ab, da gehts dann auch mal um Sekunden oder deren Bruchteile.
Klar, aber dann ist man ja auch schon fast im Nahkampf. Dachte jetzt in erster Linie and AD&D Runden und den Schussfolgen die dafür definiert waren.
Ich wüsste da auch kein System, welches so einen "Zoomfaktor" mal sauber durchdekliniert hat.
EABA fängt im Kampf mit kurzen Runden an und die werden dann immer länger mit dem Ergebnis, dass man entweder für die selben Aktionen nach hinten raus fette Boni bekommt oder viel mehr Aktionen in eine Runde quetschen kann. Habe ich nie live getestet, wirkte beim Lesen jedenfalls nicht sonderlich intuitiv oder funktional.
Das klingt in der Tat nach Komplexität ohne Mehrwert.
Im Endeffekt lohnt sich so eine durchgeregelte Skalierbarkeit wohl auch nicht. Es muss vor allem für kurze Entfernungen und vollen Einsatz alles zueinander passen und von da aus kann man frei Schnauze runterregeln, wenn irgendwas die Kämpfe in die Länge zieht. Könnte ja z.B. auch sein, dass einer im Nahkampf bewusst (und erfolgreich) auf Zeit spielt und auf Verstärkung wartet, dafür wäre das genau so gut zu gebrauchen.
Ja, Sklaierung von Runden wirkt sicher etwas unpraktisch. Es würde vermutlich reichen wenn Fernkampf einfach etwas langsamer ist als Nahkampf. Das bekommt man ja mit einem Ticksystem oder ggf sogar einfacher hin.
Aber ja, grade auf Zeit spielen ist eine Sache die ein gutes Kampfsystem ermöglichen sollte.
-
Es würde vermutlich reichen wenn Fernkampf einfach etwas langsamer ist als Nahkampf. Das bekommt man ja mit einem Ticksystem oder ggf sogar einfacher hin.
The One Ring 2e macht da kurzen Prozess: am Anfang eines Kampfes gibt es Gelegenheit zum Schusswechsel (i.d.R. ein Angriff, bei besonders großen Distanzen ggf. mehr, bei Überraschung oder sehr kurzen Distanzen einseitig oder gar nicht), danach braucht ein Fernkämpfer genügend Nahkämpfer auf der eigenen Seite, die ihm die Gegner vom Hals halten, damit er überhaupt (!) weiterhin schießen kann. Feddich :)
-
Na ob Legolas damit einverstanden ist…
-
Ja, Sklaierung von Runden wirkt sicher etwas unpraktisch. Es würde vermutlich reichen wenn Fernkampf einfach etwas langsamer ist als Nahkampf. Das bekommt man ja mit einem Ticksystem oder ggf sogar einfacher hin.
Das geht im Prinzip mit jedem System, das fürs Nachladen (oder Ziehen einer Ersatzwaffe bei Wurfgeschossen) zusätzliche Zeit veranschlagt. Na ja, jedenfalls im Fantasykontext o.ä. -- mit modernen halb- oder vollautomatischen Mehrschuß-Feuerwaffen geht die Ballerei plötzlich auch gar nicht mehr so langsam von der Hand.
-
Das Fernkampf mit "primitiven" Waffen lange dauert ist auch so ein Gerücht.
Ich bin jetzt nicht der geübteste Schütze, aber sogar ich bekomme mit einem Standardlangbogen (40-50 Pfund) grob 6 Pfeile in der Minute vom Bogen.
Klar, das ist jetzt kein englischer Langbogen, aber der ist auch mehr Belagerungswaffe als etwas, das man auf kürzere Entfernung mobil einsetzt.
Und um ein Feuergefecht ala Mass Effect 2 nachzustellen, ist das dann natürlich komplett unbrauchbar.
-
Das Fernkampf mit "primitiven" Waffen lange dauert ist auch so ein Gerücht.
Ich bin jetzt nicht der geübteste Schütze, aber sogar ich bekomme mit einem Standardlangbogen (40-50 Pfund) grob 6 Pfeile in der Minute vom Bogen.
Klar, das ist jetzt kein englischer Langbogen, aber der ist auch mehr Belagerungswaffe als etwas, das man auf kürzere Entfernung mobil einsetzt.
Und um ein Feuergefecht ala Mass Effect 2 nachzustellen, ist das dann natürlich komplett unbrauchbar.
Kommt ja dann immer auf die Länge der Kampfrunde an. Ist sie 10 Sekunden, solltest du jede Kampfrunde grob einmal schießen können mit nem Langbogen. Kleinere Bögen eventuell mit ner Schnellschussfunktion auch zweimal...
Ist sie allerdings nur 3-4 Sekunden, ist ein Schuss alle 2-3 KR doch ganz sinnvoll, oder?
-
Das Fernkampf mit "primitiven" Waffen lange dauert ist auch so ein Gerücht.
Ich bin jetzt nicht der geübteste Schütze, aber sogar ich bekomme mit einem Standardlangbogen (40-50 Pfund) grob 6 Pfeile in der Minute vom Bogen.
Im Vergleich mit der eigentlichen Schlagabtauschphase eines Nahkampfes ist das doch langsam :think:
Generell müsste ich mir bei einer Kurzdistanz-Feuergefechtsblase erstmal überlegen, wie man das lösen sollte, da ist ja gerade der Punkt, dass die Positionen der Teilnehmer undefiniert sind - v.a. am Anfang der Runde sind alle auf Grunddistanz und niemand ist wirklich im Nahkampf, da müsste man dann zuerst die Handlungen in der Blase durchgehen, um erstmal grundlegend zu klären, wer in der aktuellen Kampfrunde überhaupt mit wem im Nahkampf endet.
Nachdem ich oben schon mal TOR 2e angeführt habe, fällt mir da auf: im Grunde könnte man das mit den dortigen stances auch ganz gut umsetzen, wenn die alle erst mal als Fernkampf funktionieren und nur forward stance überhaupt in den Nahkampf kommen kann. Dann gibt stance auch gleich die Entfernung an und man muss höchstens noch zwischen verschiedenen Grüppchen unterscheiden, wenn die räumlich stark getrennt sind.
Ich hatte eh schon mal überlegt, das Kampfgrundgerüst von TOR 2e auf moderne Feuergefechte umzumünzen (kurioserweise passt es ziemlich gut, wenn man die Sonderaktionen umsortiert und anders benennt); da muss ich mich echt mal dran setzen.