So wie du das beschreibst habe ich das bisher noch nicht gesehen. Wenn das zügig abgehandelt wird. Z.B. Vergleich von Angriff zu Verteidigung = Schadenskategorie 1 -7. Könnte ich mir das vorstellen. Dann würde ich aber LP/TP/Ausdauer aber ganz weg lassen wollen.Hallo, ich würde TP dann auch wegfallen lassen. Und klar: Ggf. handelt man sich Artefakte ein, wie die 100 Kratzer, die keine Wirkung haben. TP-Systeme haben ja aber auch ihre Artefakte. Das wäre für mich dann eine Sache des persönlichen Geschmacks.
Dann kommt halt das Thema ob man mit 100 Kratzern rumrennen kann oder obs dann doch irgendwann als leichte Wunde gilt...
3. Leichte Verletzungen, die aber sehr schmerzhaft/ablenkend sind.Aus eigener Erfahrung heraus würde ich vermuten, daß das einen mehr oder minder starken psychosomatischen Anteil hat. Da müsste man also nicht nur die Physis, sondern auch die individuelle Psyche mit einbeziehen.
4. Mittel-gefährliche/gefährliche Wunden, die aber wenig oder moderat im Gefecht ablenken/schmerzen.
Bzgl. deines zweiten Absatzes: welches Regelwerk käme dir denn als erstes in den Sinn, dass Heilung plausibel langsam hält?
Wie seht ihr das? Was sollte für euch in einem Rollenspiel, in dem es auch um Kämpfe, körperlichen Schaden und Hemmnisse geht/gehen kann enthalten sein, damit "Schaden" für euch plausibel dargestellt ist? Ist euch eine feine Auflösung wichtiger oder genügt eine eher grobe Einteilung euren Bedürfnissen?
Wenn das zügig abgehandelt wird. Z.B. Vergleich von Angriff zu Verteidigung = Schadenskategorie 1 -7. Könnte ich mir das vorstellen. Dann würde ich aber LP/TP/Ausdauer aber ganz weg lassen wollen.
Dann kommt halt das Thema ob man mit 100 Kratzern rumrennen kann oder obs dann doch irgendwann als leichte Wunde gilt...
Ich fände eine Auflösung, die die Schwere der Verletzung unabhängig von einer möglichen Stoppwirkung darstellt und nicht immens viel Zeit beansprucht, ganz charmant. Spontan fällt mir aber kein Regelwerk ein, dass das auflöst (oder mein Gedächtnis lässt mich gerade im Stich).
Was sind da eurer Kenntnis nach die maßgebnlichen Einflüsse? Und wie würdet ihr die Wahrscheinlichkeit der verschiedenen Verletzungsstufen einteilen, wenn alle anderen Faktoren kontrolliert gleich wären?
Die größten Einflüsse sindIst notiert. Merci.
Sichtbarkeit (ist das Ziel überhaupt erkannt oder wird nur in einen Bereich geschossen? Kann das Ziel sauber anvisiert werden?),
relative Zielgröße (zusammengesetzt aus Entfernung, Deckung, Panzerung),
Zeitfenster (gibt es überhaupt Zeit für einen sauberen Versuch? Sind mehrere Versuche drin?),
"Wackelfaktor" von Waffe und Schütze (Schütze außer Atem oder sonstwie eingeschränkt, Kurz- oder Langwaffe, Schießhaltung stehend/kniend/liegend, Waffe irgendwo aufgelegt/angestrichen etc.).
Was die Verteilung der Wundstufen angeht - das wird zu sehr von den Rahmenbedingungen bestimmt, als dass sich da ohne Kenntnis von System und Situation eine Wahrscheinlichkeitszuordnung vornehmen ließe.Okay, der Regelmechanismus, an dem ich jetzt seit längerem arbeite stelle ich bald in einem separaten Faden vor. Den Beitrag hier würde ich - soweit es geht - gerne systemneutral halten. Da ist der Nutzen für andere Bastler*innen vermutlich größer (sofern das noch jemanden interessiert).
Was willst du genau mit der Sammlung erreichen? Ich denke für viele Spieler ist es einfach zu viel Detail.Zunächst würde ich gerne erörtern, ob es zu den gängigen Lösungen noch andere Möglichkeiten gäbe, die mit vertretbarem Aufwand geregelt werden können. Mein Oberlimit wäre Angriffs-, Schadens- und Trefferzonenwurf + ggf. Abwehr-/Ausweichwurf + einer Form von Wundenerfassung - dafür ohne Lebens-/Trefferpunkte. Also ideralerweise etwas zwischen ORE und DSA 4.1. Das gilt für MEINEN Geschmack. Andere ziehen vielleicht noch andere Erkenntnisse aus dem Austausch.
Der Trefferwurf gibt nicht nur Auskunft über ja/nein, sondern auch, wie schwer die tatsächliche Handlungseinschränkung wird. Der Schadenswurf könnte dann festlegen, wie schwer die psychosomatische Beeinflussung ausfällt.
Mein Oberlimit wäre Angriffs-, Schadens- und Trefferzonenwurf + ggf. Abwehr-/Ausweichwurf + einer Form von Wundenerfassung - dafür ohne Lebens-/Trefferpunkte.
Stand jetzt wären wir also bei einem Trefferwurf (beeinflusst Schwere der Handlungseinschränkung, ein Zusatzfaktor* beeinflusst die Heilungsschwierigkeit/-dauer) und einem Widerstandswurf (beeinflusst die psychische Beeinträchtigung (Schmerzempfinden und Kampf"unlust").
Wie seht ihr das? Was sollte für euch in einem Rollenspiel, in dem es auch um Kämpfe, körperlichen Schaden und Hemmnisse geht/gehen kann enthalten sein, damit "Schaden" für euch plausibel dargestellt ist? Ist euch eine feine Auflösung wichtiger oder genügt eine eher grobe Einteilung euren Bedürfnissen?
Ich habe auf Basis meiner verlinkten abstrakten Überlegungen u.A. ein Kampfmodul für Traveller gebaut.Kann man sich das irgendwo anschauen? Ich wäre sehr interessiert (Gerade weil bei mir sehr viel Einfluss von Traveller als auch von deiner Abhandlung mit eingeflossen ist)
GURPS und CP2020 haben zumindest weitgehend vom Schaden entkoppelte Stun-Würfe, so dass auch ein vergleichsweise leichter Treffer zu einer kurzzeitigen Handlungsunfähigkeit führen kann. Die reißen wohl aber schon die Komplexitätslatte.Mit den Ex-Checks modelliert CP2020 mMn auch sehr schön und spannend sehr schwere Wunden.
Okay, der Regelmechanismus, an dem ich jetzt seit längerem arbeite stelle ich bald in einem separaten Faden vor. Den Beitrag hier würde ich - soweit es geht - gerne systemneutral halten. Da ist der Nutzen für andere Bastler*innen vermutlich größer (sofern das noch jemanden interessiert).Da freue ich mich drauf!
Naja, ich muss ja nicht zwingend viele Würfe haben. Je weniger mit entsprechendem Output, desto charmanter für mich.Dann habe ich ein exzellentes Angebot an dich - du brauchst nämlich NUR den Trefferwurf.
Das mit den halben TZ verstehe ich nicht ganz, kannst du das etwas erläutern?
Hmmnjoooah... :)
- Realistischer wäre wohl, wenn die Qualität auf die Schwere geht, nicht auf die Einschränkungen - außer man zielt bewusst auf ein Bein. In diesem Fall könnte man es so machen, dass der Schütze wählen kann ob er Abzüge oder schwere Wunden verursachen will.
Kann man sich das irgendwo anschauen? Ich wäre sehr interessiert (Gerade weil bei mir sehr viel Einfluss von Traveller als auch von deiner Abhandlung mit eingeflossen ist)
Mit den Ex-Checks modelliert CP2020 mMn auch sehr schön und spannend sehr schwere Wunden.
Hmmnjoooah... :)Ist für mich eine Frage wie detailverliebt man sein mag - jede Wahrscheinlichkeit schafft ja wieder ein mehr an Regeln zu beachten.
Mich würds in Sachen Spielgefühl etwas stören, eine so konkrete und verlässliche Wahl zu haben. Klar ist irgendwo eine Verbindung zwischen Trefferwurf und Effekt da (muss ja auch), aber ein Stück weit entkoppelt soll es für mich dann auch sein - "ist die Kugel aus dem Lauf, hält kein Teufel sie mehr auf". D.h. ein Stück weit unkalkulierbar sein soll es schon, was genau passiert. Wenn dem Gegenüber garantiert nichts passieren soll, darf man eben nicht auf ihn schießen ;)
Ist angehängt :)Danke :d
Sind zwei identische Dateien, nur unterschiedliche Formate.
Da ist neben dem Ini-, Treffer- und Wundpart auch noch der Nahkampfteil und ein Waffen- und Panzerungsbaukasten drin. Die Baukästen funktionieren mit jeweils einer (oder keiner) Auswahl pro Buchstabe, die schließen sich jeweils aus.
Ist wie gewohnt recht hoch verdichtet und noch nicht für Dritte sortiert oder schön formuliert...bin für Rückfragen jederzeit zu haben.
Und ein sehr wirksames Geschoss macht aus einer 2 eine 3, aber nicht aus einer 1 eine 2
Ist für mich eine Frage wie detailverliebt man sein mag - jede Wahrscheinlichkeit schafft ja wieder ein mehr an Regeln zu beachten.
- Es gibt Stun Würfe und Moralwürfe. Gibt es auch dauerhafte Abzüge auf Attribute bei Schaden? Bonus: Der entkoppelt ist vom Hit Level?
- Der Damage modifier sorgt dafür, dass Rifle und Shotgun nie Hit Level 2 haben können, oder? (Gut, ich glaube ich kann die Frage selbst beantworten wenn ich in den Artikel schaue:
Detailfragen würde ich dann wohl mal woanders besprechen, das passt wahrscheinlich nicht mehr zum Thema hier.
Will sagen du legst einen Supertollen Angriffswurf hin, freust dich und würfelst dann den größten Mist beim Schaden.
Das spricht für mich ... eigentlich ... dafür den Schaden alleine aus dem Angriffswurf zu bestimmen.
Einen gewissen Charme hat es imho wenn man mit besseren Angriffswerten auch mehr erreichen kann, also vieleicht die Trefferzone verändern, rüsstung durchdringen, irgendwelche "Stunts" machen (AGE system, zum Teil auch Deadlands)
1. Ich möchte dass es Moral/Kampfeswillen erfasst. Wenn die alle ist, dann ist der Kampf auch vorbei.Dann brauchst du ein komplettes Moralsystem, sowas haben die meisten Rollenspiele schonmal grundlegend nicht, die meisten Wargames dagegen schon.
2. Ich möchte dass es nach einer Verletzung echt schwer wird weiterzukämpfen. Das kann man ein, maximal zweimal noch eskalieren, aber dann sollte endgültig Schluß sein.Das ist ja überhaupt nicht das Problem, dann setzt man die entsprechenden Werte halt so.
3. Ich möchte einen hohen Abstraktionsgrad, keine Trefferzonen, Wundlokalisationen oder etwas ähnliches. Ich bin kein Feldarzt, ich kann das eh nicht ein- oder wertschätzen.Dann könntest du das entweder ganz einfach über LP abhandeln (halt einfach nur wenige davon vergeben)
Will man das Obenstehende noch einfacher haben, rechnet man einfach: (2W6+Offensivbonus Angreifer+Waffe) - (2W6+Defensivbonus Verteidiger+Rüstung) = Effektiver Schaden.Würde ich in dem Fall bevorzugen, einfach weil man den Schaden direkt ablesen kann (er ist ja hier die Differenz zwischen dem Angriffswert und dem Verteidigungswert).
Ganz allgemein denke ich hat die Trennung von Angriffswurf und Schadenswurf für mich auch vom Gamistischen manchmal "merkwürdigkeiten".(https://i.imgur.com/4baPNoY.jpeg)
Will sagen du legst einen Supertollen Angriffswurf hin, freust dich und würfelst dann den größten Mist beim Schaden.
Auch noch so eine Sache ist wie man Rüstung bewertet. Es gibt die zwei Klassiker: Rüstung verhindert es getroffen zu werden und/oder reduziert den Schaden (ja manchmal auch irgendwie "und" - etwa bei Rolemaster - du wirst in schwerer Rüssi leichter getroffen aber die kritischen Treffer die den Kampf wirklich entscheiden kommen erst bei höheren Treffern).Eine dritte Möglichkeit ist noch, Rüstung gibt zusätzliche Trefferpunkte (z.B. Gambeson gibt +2 Trefferpunkte).
Ganz allgemein denke ich hat die Trennung von Angriffswurf und Schadenswurf für mich auch vom Gamistischen manchmal "merkwürdigkeiten".
Will sagen du legst einen Supertollen Angriffswurf hin, freust dich und würfelst dann den größten Mist beim Schaden.
Das spricht für mich ... eigentlich ... dafür den Schaden alleine aus dem Angriffswurf zu bestimmen.
Warum ich das "eigentlich" so schreibe? Weil in dem Moment wo es gegen meine Figur geht ich doch noch gerne die Chance habe einen supertreffer irgendwie zu überleben,...
Ist wohl einfach die Frage, was Angriffs- und Schadenswurf jeweils modellieren sollen. Prinzipiell kann ich mir schon vorstellen, daß auch mal ein eigentlich gut an der Abwehr vorbeigemogelter und plazierter Treffer dann mangels Wucht o.ä. doch nur einen Kratzer verursacht -- es ist halt beispielsweise bei einem Stich an der genau gleichen Stelle immer noch ein Unterschied, ob ich das Herz meines Gegners direkt durchbohre oder nur Brust oder Rücken leicht anpiekse. Aber daraus ergibt sich dann als Nächstes die Frage, was, wenn wir schon die "Qualität" des Angriffs mehr oder weniger ausdrücklich herausfaktorieren wollen, eigentlich genau in den angerichteten Schaden einfließen soll...und das ist erstens schon an sich nicht unbedingt trivial und zweitens stehen dem Nutzen dieses Ansatzes (soweit er einen hat) die Kosten an Zeit, Aufmerksamkeit, und ggf. Denkarbeit gegenüber, die durch den zusätzlichen Wurf bei zumindest jeder erfolgreichen Attacke halt zwangsläufig anfallen.
Ich habe eher die Wahlmöglichkeit des Angreifers als vermeidbare weitere Regel wahrgenommen :)Verstehe ich dich da richtig, dass du Wahlmöglichkeiten des Angreifers insgesamt eher reduzieren würdest? Meinst du vor oder nachdem Wurf, oder beides? Würdest du die Informationen dann aus Tabellen ablesen oder wie hast du dir das vorgestellt?
Verstehe ich dich da richtig, dass du Wahlmöglichkeiten des Angreifers insgesamt eher reduzieren würdest? Meinst du vor oder nachdem Wurf, oder beides?
Verstehe ich dich da richtig, dass du Wahlmöglichkeiten des Angreifers insgesamt eher reduzieren würdest? Meinst du vor oder nachdem Wurf, oder beides? Würdest du die Informationen dann aus Tabellen ablesen oder wie hast du dir das vorgestellt?Kommt darauf an, was man daraus macht. Im Originalspiel hatte man nur Lebenspunkte verloren. Man kann es auch mit Wundschwellen oder ähnliches verwenden.
@ Gunthar: Was bedeutet es dann z.B., wenn ich nach Berücksichtigung aller Faktoren "4 Schaden" verursache/erleide? Erzeugt das Mali für zukünftige Proben, beeinflusst das die Schwierigkeit und/oder Dauer der Heilung oder sinkt dadurch die Kampfeslust?
Wenn ich alles irgendwie nur aus dem Trefferwurf ableiten würde, würde das bedeuten, dass ich jeden Punkt eines Überschreitens der Erfolgsschwelle (bzw. des Schwierigkeitsgrades) in einen Wirkungsfaktor ummünzen müsste. So nach dem Motto: Zielwurf wäre eine 7, ich hab eine 9 gewürfelt und damit 2 Punkte mit denen ich aus Folgendem wählen dürfte (manches mehrfach): Malus für Handlungen erhöhen, Kampfmoral senken, Verletzungsschwere erhöhen, ggf. Weiteres. Je nach gewünschtem "Auflösungsgrad" würden manche Elemente entfallen (wenn ich keinen Bock auf medizinische Tiefe hab, mach ich die Wunden nicht schwerer, bringt mir im Gefecht ja zunächst mal am Wenigsten - wenn ich keinen wie auch immer gearteten "Kampfmoralwurf" im System habe).
Hmmm, ich denke mal drauf rum.
p^^
Wobei Kampfheilung in den meisten Regelwerken ja einfach nur eine bestimmte Menge an LP zurückgibt, was auch irgendwie Sinn macht - man möchte es ja einfach halten. Auch würde ein Charakter, der auf dem Feld operiert werden muss, mit Sicherheit nicht mehr am aktuellen Kampf teilnehmen (und Charaktere im Kampf zu halten ist in den meisten Systemen ja der Sinn der Heilung).
Und genau da hakt es meiner Ansicht nach bei vielen Systemen, denn diese Art von Instant-Heilung mitten im Kampf existiert selbst in vielen recht fantastischen Settings (von den realistischer sein wollenden ganz abgesehen) außerhalb des Mediums Spiel in dieser Form ganz einfach nicht. Der typische Protagonist in Buch, Film, und Fernsehen etwa hat klassischerweise schlicht erst gar keinen Superheiler im Gefolge, der ihn regelmäßig wieder hochpäppeln soll, sondern der muß zwischen Plotrüstung und eigenem Können eher selten überhaupt ernsthafte Verletzungen einstecken...aber wenn ihm das doch einmal passiert, dann kann das eben auch bei ihm leicht dazu führen, daß er anschließend selbst beim besten Arzt, den er erreichen kann, wie 'ne ganz normale Person auch erst mal ein paar Tage oder Wochen lang das Bett hüten muß (oder im Interesse seiner Erholung wenigstens sollte -- wir kennen ja unsere einschlägigen Dickköpfe).
Und genau da hakt es meiner Ansicht nach bei vielen Systemen, denn diese Art von Instant-Heilung mitten im Kampf existiert selbst in vielen recht fantastischen Settings (von den realistischer sein wollenden ganz abgesehen) außerhalb des Mediums Spiel in dieser Form ganz einfach nicht.
Heilung erreicht funktional doch das gleiche...sprich, die Trefferwirkung wird aufgehoben oder zumindest gemindert. Das ist so, als ob er nicht oder nicht so schwer getroffen wurde.
Was halt auch in anderen Medien existiert ist, dass dein Wille und dein Mut wieder aufgefrischt werden. Glücklicherweise gehen ja auch viele Hit Point-Systeme mittlerweile den Weg, HP eher so zu interpretieren. Wenn die HP sinken, wirst du nicht ernsthaft verletzt - du verlierst den Willen, weiter zu machen, bist erschöpft usw. Und das lässt sich natürlich plausibel regenerieren. Und damit ergibt auch Kampfheilung Sinn. Hier werden keine Brüche gerichtet und schwere Blutungen gestillt. Das sind (vielleicht auch magische) Pflaster, Aufheller, Energiespender und Hoffnungsgeber.
Erzähl' mir nicht, ich müßte dir den Unterschied zwischen "Der Angriff ging gerade noch ins Leere" und "Der Gruppenkleriker verpaßt dir in Windeseile einen magischen Anti-Axthieb" erst noch erklären. :o
Denn da ist aus meiner Sicht die hauptsächliche Dissonanzquelle: selbst, wenn ich unrealistisch gute und schnelle Heilung für ein Setting als Routine postuliere, bricht die Suspension of Disbelief immer noch da zusammen, wo "Heilen" buchstäblich genauso schnell und leicht sein soll wie "Schaden überhaupt erst zufügen" -- das spottet zumindest aus meiner Sicht jeder Intuition und kommt außerhalb der Blase diverser Spieleverdächtiger, von denen es einer (<hust>D&D</hust>)überhaupt erst erfunden haben dürfte, auch praktisch nicht vor. Bestenfalls finden sich dort mal Charaktere und Kreaturen, die ihren eigenen Körper blitzschnell regenerieren können...aber das ist immer noch nicht dasselbe wie ein "Abrakazapp, dein Arm war gar nicht ab!".
Das ist dann halt auch in den anderen Medien weniger ein "Heilen" als ein "Aufputschen", gerade, wenn's von jetzt auf gleich wirken soll. Dafür taugen im Prinzip schon das gute alte Adrenalin und sonstige dramatische Gefühlswallungen, und wenn's das Setting hergibt, gibt's vielleicht auch noch passende Spezialdrogen...gemeinsam ist denen allerdings tendenziell, daß der Charakter noch eine Weile weitgehend unbehindert weitermachen kann, aber dafür irgendwann um so gründlicher zusammenbricht, sobald die Wirkung nachläßt.Dragonbane hat die Option, einen Charakter, der auf 0 HP gefallen ist, mittels Persuasion wieder handlungsfähig zu machen. Das kann er (erschwert) sogar selbst tun. Allerdings macht er weiterhin Death Rolls. Man kann sich also nochmal aufraffen und dann tot zusammenbrechen.
Generell jedenfalls: wenn ich ein Schadenssystem haben will, das neben reinen "groben" Verletzungen auch noch Dinge wie Erschöpfung, Kampfmoral und dergleichen mehr erfassen soll, dann ist es wahrscheinlich sinnvoll, das auch ausdrücklich zu tun und abzubilden und nicht wie manche Verdächtige alles unter einen Teppich zu kehren und am Ende doch wieder bloß wie "08/15-Fleischpunkte" zu behandeln. Dann kann ich nämlich auch Dinge wie "Zähne zusammenbeißen und durch" oder "Kurz mal innehalten und durchatmen, wenn ich gerade die Gelegenheit habe" als Aktionen mit einem gewissen realen Nutzen behandeln.
Ganz allgemein denke ich hat die Trennung von Angriffswurf und Schadenswurf für mich auch vom Gamistischen manchmal "merkwürdigkeiten".
Will sagen du legst einen Supertollen Angriffswurf hin, freust dich und würfelst dann den größten Mist beim Schaden.
Das spricht für mich ... eigentlich ... dafür den Schaden alleine aus dem Angriffswurf zu bestimmen.
Und genau da hakt es meiner Ansicht nach bei vielen Systemen, denn diese Art von Instant-Heilung mitten im Kampf existiert selbst in vielen recht fantastischen Settings (von den realistischer sein wollenden ganz abgesehen) außerhalb des Mediums Spiel in dieser Form ganz einfach nicht.Das ist aber in der Regel ein Problem, dass die Auswirkungen solcher Dinge generell nicht zum Ende durchgedacht werden und mal ehrlich, das ist in nahezu jeden Fantasy Setting so.
Ich stimme dem auch zu, und habe da einiges getestet. Allerdings hilft die Streuung bei 2 Würfen extreme Spitzen rauszunehmen - was besonders bei den Explodierenden-Würfel-Systemen, die ich deutlich bevorzuge, ein Vorteil ist.Wenn man relativ verlässliche Mittelwerte möchte, dann ist ein Poolsystem am sinnvollsten. Ja, da kann man auch Ausreißer haben, aber die sind wirklich extrem unwahrscheinlich (das bewegt sich 0,00X%-Bereich) und zudem hat man durch die Poolgröße auch eine Deckelung.
Zuerst Angriffswurf, der explodieren kann, und einen statischen Schadenswert evtl. in ungeahnte Höhen treibt.Da ist aber eigentlich nur der Freakroll beim Angriffswurf/Schadenswurf wirklich relevant.
Dann Verteidigungswurf, der kein Ausweichen ist und den Schaden nur reduzieren kann - allerdings auch bis auf 0.
Das ist aber in der Regel ein Problem, dass die Auswirkungen solcher Dinge generell nicht zum Ende durchgedacht werden und mal ehrlich, das ist in nahezu jeden Fantasy Setting so.
Ich kenne fast kein Setting, dass z.B. die Auswirkungen von Magie auf die industrielle Produktion eines Landes berücksichtigt (allein schon was man mit Levitation und Teleportation anstellen könnte, uff).
Da ist aber eigentlich nur der Freakroll beim Angriffswurf/Schadenswurf wirklich relevant.
Wenn ich einen Freakroll beim Verteidigungswurf habe, dann ist der Verteidiger für eine Runde quasi unverwundbar - nächste Runde aber nicht mehr.
Wenn ich einen Freakroll beim Angriffswurf habe, dass ist das so wie bei Crit-Freakrolls in D&D - da wird das Ziel dann ge-oneshottet, ohne dass es wirklich eine Chance hat was dagegen zu tun und ist permanent aus dem Kampf, ggf. sogar permanent aus der Runde (wenn jemand das Dreifache der eigenen LP als Schaden erhält, dann ist da eher nicht mehr viel zum zusammenflicken übrig, abgesehen von göttlicher Wiederbelebung im nächsten Tempel).
Macht umgekehrt der Angreifer einen Freakroll beim Schaden und der Verteidiger würfelt durchschnittlich, dann ist das mit ziemlicher Sicherheit seine letzte Kampfrunde, an der er aktiv teilnimmt - wenn's schlecht läuft sogar seine letzte Kampfrunde bis zur Wiederbelebung.