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Das Tanelorn spielt => Forenrollenspiele => Blizzards Spieltisch => Thema gestartet von: Blizzard am 15.06.2025 | 19:52
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Hallo zusammen,
da Aschentage ein bis dato recht ungewöhnliches Kampfsystem mit sich bringt, hielt ich es für angebracht, das Ganze in einem separaten Thread aufzuschlüsseln und zu besprechen.
Grundsätzlich gilt: Aschentage hat ein seeeehr offenes ("oberflächliches") Kampfsystem, das einerseits sehr simpel ist. Andererseits bringt diese (enorme) Einfachheit & Offenheit des Kampfsystems leider auch jede Menge Probleme mit sich. Und: Taktik-Freunde kommen hier nicht mal ansatzweise auf ihre Kosten...aber der Reihe nach:
- Es wird keine Iniatitive (aus)gewürfelt. Sondern eine Partei fängt einfach mit dem Kampf an. Welche das ist, soll aus der Situation heraus entschieden werden.
- Die Partei, die den Kampf beginnt, würfelt so lange, bis ihr eine Probe misslingt. Dann ist die andere Partei dran. Und zwar so lange, bis diese auch bei einer Probe versagt...
- "Jemandem Zuvorkommen" wird nur unter/zwischen den Spielern ausgewürfelt, falls ein Charakter vor einem anderen Charakter handeln möchte
- Schaden wird nicht ausgewürfelt. Sondern ein erfolgreicher Angriff bedeutet automatisch eine Wunde.
- Es gibt keine Rüstungs-oder Panzerungswerte. Es gibt kein aktives Ausweichen oder Parieren.
Es gibt das Storykampf-System und das Kristallkampf-System. Im Storykampf-System sind die Kämpfe relativ einfach. Die Gegner dort halten im Normalfall 1 Wunde aus und sind dann erledigt (Mook-Regelung, falls ihr damit was anfangen könnt). 1 Treffer reicht also, um 1 Gegner zu besiegen. Im Kristallkampf-System sind die Kämpfe härter und schwerer. Die Gegner dort haben eine Wundschwelle, ähnlich die eurer Charaktere. Und sind erst besiegt, wenn sie eine entsprechende Anzahl an Wunden kassiert haben. Im Kristallkampf-System müsst ihr zusätzliche Kristalle einsetzen, um mehr Wunden zu verursachen. Pro eingesetztem Kristall erhält der Gegner eine zusätzliche Wunde (bei einem erfolgreichen Angriff).
Misslingt der Angriff, dann muss der Spieler trotzdem die Hälfte der eingesetzten Kristalle (aufgerundet) "bezahlen" (es sind aber dann nicht alle verloren/verbraucht).
Heilung: Man heilt pro 4 Spannen (=Stunden) Rast eine Wunde. Magische Heilung ist diversen Professionen vorbehalten wie z.B. dem Hüter oder dem Zwielichtaugmentor. Bei der magischen Heilung gilt wie im Kristallkampf-System: Pro eingesetztem Kristall heilt man eine Wunde. Die Probe dafür geht auf "Transzendenz Weben". Misslingt die Probe, muss der Spieler trotzdem die Hälfte der eingesetzten Kristalle (abgerundet) "bezahlen".
Charaktere können 7 Wunden aushalten, bevor sie ohnmächtig/kampfunfähig werden. Mit (Erhalt) der 8. Wunde stirbt ein Charakter.
So, das war mal kurz&knapp das Kampfsystem von Aschentage.
Probleme, die ich sehe bzw. damit habe:
1. Es ist nicht geregelt, wie viele Aktionen man in einer Kampfrunde hat.
2. Es ist nicht geregelt, wie lange Zaubersprüche dauern.
3. Dazu: Es ist nicht geregelt, was passiert, wenn der Zaubernde unterbrochen wird (wie auch immer)
4. Es gibt keinerlei Regeln für taktische Aktionen /Kampfmanöver etc. (s.o.)
Auch zu den Aschekristallen (selbst) fehlen leider einige Infos...aber hier soll es jetzt erstmal um das Kampfsystem und die damit verbundenen Probleme gehen. Ich würde das gerne mit euch besprechen und mit euch gemeinsam eine Lösung/Struktur diesbezüglich erarbeiten und festlegen für das Forenspiel, was diese (Problem)Punkte anbelangt, die für alle akzeptabel & sinnvoll klingt. Bevor wir uns in den (ersten) Kampf stürzen.
Also gerne her mit euren Ideen/Überlegungen zu den o.g. Punkten, ich bin für allerlei Vorschläge offen. :P
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OK, da steht ja als erstes die Frage im Raum, wie kleinteilig wir als Runde eine Aktion im Kampf sehen. Es wird ja in verschiedensten Systemen sehr unterschiedlich graduiert. Mir persönlich behagen wenig taktische Ansätze ala pbtA, wo grob umrissen wird was man macht gerade in einem Forenspiele eher als kleinteiliges ala Tickleiste (Splittermond).
Daher my 5 cent:
Jeder umreißt, was sein Charakter macht (10 Sek ca.) so wie Scath z.B. (zu früh wtf? beschrieben hat) und dann wird das in eine logische Reihenfolge gebracht und nacheinander abgewürfelt. Dann wieder jeder beschreibt, Reihenfolge bilden, würfeln ...
Wenn natürlich der SL dran isr: Feuer frei :headbang:
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Ich schließe mich darkeyes Meinung an. Aktion im Rahmen von ca. 5-10 Sekunden beschreiben, aber möglichst so detailliert, wie es die offiziellen Kampfregeln fordern. Pedwins "Ich stürze mich in den Kampf!" ist vielleicht etwas zu offen - da kann ja theoretisch alles mögliche passieren. Ist mir persönlich zwar weniger wichtig, weil ich auch gerne Dinge auswürfle, aber Aschentage möchte ja genau das nicht, sondern will Kämpfe erzählen lassen.
Wenn dann alle ihre Aktionen geplant haben sollte die SL das meistern.
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Wenn dann alle ihre Aktionen geplant haben sollte die SL das meistern.
Aber genau hierin liegt doch die Crux: Wie viele Aktionen kann denn ein Charakter ausführen in diesen 5-10 Sekunden ?
Ich kenne Systeme, die sagen, man hat 1 Aktion pro K(ampf)R(unde). Es gibt andere Systeme, die sagen: Man hat 2 Aktionen pro Runde (im Normalfall: 1 Angriff/1 Ausweichen). Dann gibt es Systeme, die sagen: Man hat 1 Aktion pro Runde, kann aber mit entsprechender Erschwernis auch mehr Aktionen pro Runde probieren. Schließlich hätten wir dann noch Systeme, wo man 3 Aktionen pro Runde hat...
Versteht mich nicht falsch: Ich brauche es nicht extremst kleinteilig oder ultra taktisch im Kampf. Mir sind grundsätzlich weniger Regeln auch lieber als (zu) viele Regeln. Ich habe auch nichts gegen diesen stark narrativen, ungewohnt Spieler-focussierten Ansatz, den Aschentage verfolgt. Aber ich finde eine gewisse Grundstruktur im Kampf schon wichtig, damit man die Ordnung & Übersicht nicht verliert. Und daher finde ich es wichtig, dass einfach ein paar elementare Dinge vorab geregelt sind. Und dazu gehören imho solche Sachen wie z.B. die Regelung, wie viele Aktionen man pro KR hat.
Ich brauche keine Traglastregeln im RPG und ich brauche auch keine RW(Reichweiten)angaben im RPG, denn wir sind ja nicht beim TableTop und müssen mit dem Maßband nachmessen.
Diese Dinge sind für mich allgemein im RPG und im Kampf nicht wichtig (und zur Not hat mann da i.d.R. entsprechende Werte, die man angeben kann). Aber diese anderen Punkte, die ich schon angesprochen habe...bei denen finde ich es schon wichtig, dass die geregelt sind.
Von daher hätte ich schon ganz gerne, dass wir gemeinsam festlegen und uns gemeinsam darauf einigen, zumindest was die (Problem-)Punkte 1-4 anbelangt.
Wenn Ihr wollt, kann ich auch erstmal meine Überlegungen zu diesen Punkten zum Besten geben - aber auch Vorschläge eurerseits sind willkommen.
Ich habe da nämlich keine Pauschallösung für.
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Aber genau hierin liegt doch die Crux: Wie viele Aktionen kann denn ein Charakter ausführen in diesen 5-10 Sekunden ?
Das bestimmt jeder Charakter selbst mit gesundem Menschenverstand. Falls die anderen das grob unpassend finden, kann Veto eingelegt werden und wir müssen diskutieren.
Gleiches gilt für Zauber und taktische Kampfmanöver - die sollten innerhalb der 5-10 Sekunden machbar sein, die Wirkung kann ja evtl. länger dauern.
Sollte die Gruppe vor oder in einem Kampf etwas mehr Zeit haben für komplexere Planungen, könnte man sich ja mit den Manövern absprechen.
Es ist nicht geregelt, was passiert, wenn der Zaubernde unterbrochen wird (wie auch immer)
Da würde ich der Einfachheit halber sagen: Das klappt dann nicht und der Magier muss sich verteidigen, falls nötig - da könnte man eine Probe auf "Jemandem zuvorkommen" o.ä. machen, ggf. erschwert. Der Charakter könnte die Unterbrechung schon in der Aktion berücksichtigen und das entsprechend formulieren.
Es verbietet uns niemand, doch mal was auszuwürfeln wenn wir das für sinnvoll erachten.
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Das bestimmt jeder Charakter selbst mit gesundem Menschenverstand.
Dann dürfte das aber für Ahren, Fenrir und Paan (auch wenn wir keinen davon in der Gruppe habe) dementsprechend schwer werden. ;)
*scnr* ~;D