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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Streunendes Monster am 16.06.2025 | 09:49
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Ihr kennt das sicherlich, im Regelwerk sowie um Setting und in den begleitenden Romanen wird ein Volk als besonders magieaffin dargestellt.
Allerdings kommen dann die harten Regeln und zack, macht es plötzlich gar keinen Sinn mehr zB einen elfischen Zauberwirker zu spielen.
Mali auf überlebenswichtige Attribute oder Fähigkeiten. Boni auf Dinge, die andersberufs eigentlich viel besser zur Geltung kämen.
Und so haben wir Stereotype, die aufzubrechen schwer werden.
Warum sollten Zwerge keinen guten Magiere abgeben oder Halblinge immer nur als Abenteurer und Schurken unterwegs sein?
Elbische Wadläufer und Gnomen-Alchemisten.
Einerseits Stereotype, andererseits Bruch in Story vs System.
Wie geht Ihr damit um? Spielt Ihr überhaupt Systeme, in denen das vorkommt?
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Ich meine, Planet-der-Hüte-Syndrom gibt's immer mal schnell. "Alle Klingonen sind wilde Krieger" -- aha, und wer baut ihre Raumschiffe? Gibt es klingonische Köche, und kann ich einen spielen?
Persönlich bin ich aber heute eh kein großer Rasse-und-Klasse-Spieler mehr und nehme lieber gleich Systeme, in denen ich meinen SC regelseitig möglichst frei Schnauze als Individuum definieren kann. Ob ich mich dabei dann wohlig ins Stereotyp hineinkuscheln oder gründlich gegen den Strich bürsten will, dürfen die Regeln schon ruhig mir überlassen.
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Kann mich nicht daran erinnern, dass das in einer unserer Runden jemals wirklich ein Problem war, wir sind aber halt auch nicht super powergamig unterwegs und die Charaktere sind i.d.R. so ausgelegt, dass sie sich mit ihren Qualifikationen nicht wirklich gegenseitig in den Weg kommen (da können auch suboptimale Charaktere durchaus glänzen, wenn kein anderer in der Runde das Gebiet auch nur ansatzweise kompetent abdeckt).
Bei vorgefertigten Kaufabenteuern kann das halt ein echtes Problem werden, da ja dort pauschal von einer bestimmten Skillhöhe der Charaktere ausgegangen wird - anderseits, wer Kaufabenteuer nicht mal ansatzweise auf die eigene Gruppe anpasst, braucht sich da auch nicht beschweren.
Stimme dir aber in der Hinsicht zu, wenn es heißt "Spezies X ist in Gebiet Y richtig gut", dann sollte das auch irgendwo in den Regeln reflektiert werden (d.h. zumindest das Potential sollte da sein). Wenn nicht, dann ist das schlechtes Regeldesign.
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Ich meine, Planet-der-Hüte-Syndrom gibt's immer mal schnell. "Alle Klingonen sind wilde Krieger" -- aha, und wer baut ihre Raumschiffe? Gibt es klingonische Köche, und kann ich einen spielen?
Persönlich bin ich aber heute eh kein großer Rasse-und-Klasse-Spieler mehr und nehme lieber gleich Systeme, in denen ich meinen SC regelseitig möglichst frei Schnauze als Individuum definieren kann. Ob ich mich dabei dann wohlig ins Stereotyp hineinkuscheln oder gründlich gegen den Strich bürsten will, dürfen die Regeln schon ruhig mir überlassen.
Gebe Dir ein Stück weit recht. Aber jetzt kommt das große ABER: Die Biologie und auch die Kultur eines Wesens haben nun mal Einfluss. Spiele ich also eine Spezies, die grundsätzlich als stark gilt und aus einer kriegerischen Kultur stammt, sollte sich das irgendwie niederschlagen. Klar, kann der SC davon abweichen und eher schwächlich sein (dann aber vielleicht immer noch stärker als Vertreter anderer Völker, die eher als körperlich schwach beschrieben werden). Er kann auch ein feingeistiger klingonischer Kunstmaler sein. Aber seine Herkunft sollte sich irgendwie niederschlagen: Wurde er deswegen vielleicht ausgegrenzt? (was ja wiederum Einfluss auf seinen Charakter hätte usw...).
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Gebe Dir ein Stück weit recht. Aber jetzt kommt das große ABER: Die Biologie und auch die Kultur eines Wesens haben nun mal Einfluss. Spiele ich also eine Spezies, die grundsätzlich als stark gilt und aus einer kriegerischen Kultur stammt, sollte sich das irgendwie niederschlagen. Klar, kann der SC davon abweichen und eher schwächlich sein (dann aber vielleicht immer noch stärker als Vertreter anderer Völker, die eher als körperlich schwach beschrieben werden). Er kann auch ein feingeistiger klingonischer Kunstmaler sein. Aber seine Herkunft sollte sich irgendwie niederschlagen: Wurde er deswegen vielleicht ausgegrenzt? (was ja wiederum Einfluss auf seinen Charakter hätte usw...).
Prinzipiell richtig, aber: wie weit schlägt sich das dann konkret mechanisch nieder? In vielen klassischen Systemen, die so etwas wie "Volks"boni und -mali überhaupt vorsehen, sind diese am Ende doch auch nur wieder eher kosmetischer Natur (hurra, ich kann im Dunkeln sehen...äh, ja, wie die meisten anderen auch...und kriege +1 auf meine Stärkewürfe, was mich auch wieder nur einem etwas überdurchschnittlicheren Menschen gleichstellt)...da kann ich eigentlich auch fast gleich darauf verzichten und mich statt dessen auf die rein rollenspielerische Herausforderung konzentrieren, die aus meiner Sicht ohnehin meist den interessanteren Teil ausmacht.
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Ich meine, Planet-der-Hüte-Syndrom gibt's immer mal schnell. "Alle Klingonen sind wilde Krieger" -- aha, und wer baut ihre Raumschiffe? Gibt es klingonische Köche, und kann ich einen spielen?
Das ist ein Thema, das in Star Trek aber auch explizit angegangen wird (und zu einem geringeren Grad auch in Mass Effect, zumindest wenn Wrex überlebt).
Ursprünglich war es in der klingonischen Gesellschaft ja so, dass es darum ging, dass man seinen Job, egal welcher das war, ehrenhaft macht, für das Wohl des Reich/Hauses. Dann hat sich das immer mehr zu "echten Ruhm und Ehre kann man nur im Kampf erlangen" verschoben, was auch direkt mit dem Niedergang des klingonischen Reiches zusammenhängt - alles was nicht mit Kampf und Krieg zu tun hat, wurde so lange vernachlässigt, bis das Reich technologisch und strategisch hinter die andere Großmächte des Quadranten zurückfiel.
Insbesondere in DS9 (aber auch schon in TNG) sieht man auch immer wieder die Probleme, die das verursacht - ein instabiles Reich aus konkurrierenden Fraktionen, ständig in Gefahr im Bürgerkrieg zu versinken und einfach von außen zu beeinflussen (die Romulaner haben es mehr als einmal geschafft das Reich fast zum implodieren zu bringen), Flotten die keine Kohäsion halten können, weil ruhmgeile Kapitäne unbedingt den Feind direkt als Erste im 'Nahkampf' konfrontieren wollen (v.a. gegen das Dominion ein massives Problem), politische Intrigen, die sinnvolle (teilweise überlebenswichtige) Entscheidungsprozesse verhindern, Gowrons 'special military operation' gegen die Cardassianer, die anfangs super lief aber gegen eine Wand fuhr, sobald es gegen die schwer befestigten cardassianischen Zentralwelten ging und die auch logistisch vom Reich auf Dauer einfach nicht gestemmt werden konnte (hier geht es wohlgemerkt um einen Krieg des gesamten - zu diesem Zeitpunkt hochgradig motivierten - klingonischen Reiches gegen eine drittklassige Regionalmacht), etc.
Das muss man Star Trek in der Hinsicht zugute halten, dass sie das Problem immerhin erkannt haben und auch einigermaßen gut damit umgegangen sind.
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Einerseits Stereotype, andererseits Bruch in Story vs System.
Wie geht Ihr damit um? Spielt Ihr überhaupt Systeme, in denen das vorkommt?
Ein-Job_Völker finde ich doof.
Wenn ein Job für ein Volk als typisch UND dieses besonders qualifiziert gesehen wird, sollten das die Regeln auch wiedergeben.
Sonst ist das schlechtes (aus Sicht der SIM-Ecke, GAM- kann das manchmal ggf noch Sinn machen, manchmal aber auch nicht) Design für mich (häufig weil man für den "coolen Titel" und Flufffertigkeiten bereits so viel zahlen muss, dass ein so erstellter SC in seinem nominellen Kernbereich schwächer ist als ein engagierter Dilletant.
Edit:
Was exotische Professionen angeht versuche ich mich schon häufiger, um zu schauen, wie weit manmit so einem Konzept abseits des klassischen "Kommando"-Abenteurerpools.
Aber das macht dann explorativ auch nur Sinn, wenn diese Exoten dann auch tatsächlich regeltechnisch tatsächlich auch gehandicapts sind und man dann darum herum arbeiten muss und mit anderen Qualitäten seine Gruppenmitgliedschaft nutzbringend zu beweisen versucht.
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Da gibts verschiedene Möglichkeiten.
Einfache, immer gute Vorzüge
Was die eine Kategorie macht, ist für die andere immer nützlich. Also Elfen haben z.B. einen Bonus auf Bewegung, aber keinen auf Bogenschießen. Weil bewegen will sich jeder, Bogen schießen aber nicht. Beschränkt die Anzahl der Auswalen auf die im System möglichen Vorzüge.
Auswahl
Das ist die Variante, die neuere D&D-Varianten verstärkt machen. Pathfinder, Beacon usw. Die eine Kategorie bildet einen Katalog von Optionen, aus denen man angesichts der anderen Kategorie auswählen kann. Also ich kann vielleicht, wenn ich das möchte, das besondere Bogen-Talent aus dem Elfenkatalog wählen.
Inlining
Du kannst den untergeordnete Kategorie bei der dominanteren inlinen. Dungeonworld macht das. Also du wählst deine Klasse und darin kannst du dann ankreuzen: Elf, Zwerg und bekommst davon einen klassenspezifischen Bonus. Also der Elfenmagier darf auch Priesterzauber nutzen usw. Man kann sich relativ schnell ein weiteres Volk für eine Klasse machen, weil was auch immer man sich da ausdenkt, eben erstmal nur mit dieser Klasse funktionieren muss.
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Gebe Dir ein Stück weit recht. Aber jetzt kommt das große ABER: Die Biologie und auch die Kultur eines Wesens haben nun mal Einfluss. Spiele ich also eine Spezies, die grundsätzlich als stark gilt und aus einer kriegerischen Kultur stammt, sollte sich das irgendwie niederschlagen.
Ja ich finds zum Beispiel etwas merkwürdig wenn es jetzt in der neusten Edition von den Attribute her keinen wirklichen Unterschied zwischen einem Halbling und einem Goliath gibt.
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Prinzipiell richtig, aber: wie weit schlägt sich das dann konkret mechanisch nieder? In vielen klassischen Systemen, die so etwas wie "Volks"boni und -mali überhaupt vorsehen, sind diese am Ende doch auch nur wieder eher kosmetischer Natur (hurra, ich kann im Dunkeln sehen...äh, ja, wie die meisten anderen auch...und kriege +1 auf meine Stärkewürfe, was mich auch wieder nur einem etwas überdurchschnittlicheren Menschen gleichstellt)...da kann ich eigentlich auch fast gleich darauf verzichten und mich statt dessen auf die rein rollenspielerische Herausforderung konzentrieren, die aus meiner Sicht ohnehin meist den interessanteren Teil ausmacht.
Das Problem mit hohen Boni ist, dass man in klassischen Fantasysettings sehr schnell Spezies erzeugt, die den "Normalmenschen" im Kampf (der einen riesigen Teil von Fäntelalter-RPGs ausmacht) haushoch überlegen sind und zur einzig logischen Wahl werden, sei es weil sie doppelt so hart zuschlagen oder viel schneller Zugriff auf mächtige Zauber bekommen, die sie auch noch verlässlicher casten können.
SciFi hat das Problem in der Form nicht ganz so extrem, weil da die (v.a. Fernkampf-)Waffen viel potenter sind und man Magie auch meist gut mit Technologie ausgleichen kann.
Die inflationäre Verwendung von Dunkelsicht ohne Nachteil ist auch so eine Sache - eigentlich sollten Spezies mit Dunkelsicht empfindlicher gegenüber Blendeffekten sein, schlechtere Farbsicht besitzen (oder komplett nur in Graustufen sehen) und noch ein paar andere Nachteile im Gepäck haben (ein Tiefling müsste sich schon in gemäßigten Klimazonen außerhalb des Sommers absolut den Hintern abfrieren). Aber solche biologische Sachen werden halt gerne ignoriert, weil uuh, Hörner!
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Einerseits Stereotype, andererseits Bruch in Story vs System.
Wie geht Ihr damit um? Spielt Ihr überhaupt Systeme, in denen das vorkommt?
Beides gehört für mich zu Fantasy-Werken dazu: Die Stereotypen und die Ausnahmen.
Meine Baseline für Elben sind für mich Legolas und Galadriel: Von naturnah & Bogenschütze zur "Herrin des Waldes" mit Wissen über Jahrtausende, das sich nicht anders als mit Magie beschreiben lässt. Da bin ich sehr tolkiengeprägt.
Aber zugleich gehören "Ausnahmen von der Regel" zu allen guten Erzählungen. Oft sind es ja die Außenseiter, die zu Held:innen werden. Insbesondere die Klassen sollten nicht nur am Volk hängen. Es muss auch zwergische Magiekundige oder elbische Berserker:innen geben können, meine ich.
Die (weiche, subjektive) Grenze ist ja, ob ein Volk in die Welt passt: Als spielbares Volk sehe ich Enten, Froschmenschen und Pilzhumanoide in meinen denkbaren Kampagnen eher nicht.
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ich habe damit eigentlich kein Problem, sondern finde die Möglichkeit,
Spezies, Kultureller Hintergrund und Beruf
als Basis für eine erste Werteverordnung bei der Charaktererschaffung anzubieten sehr gut.
Denn es vereinfacht und beschleunigt ganz viel und man kann Charakterstereotype in Regeln abbilden.
Und ja, das ist natürlich Schubladendenken. Aber es liefert auch ganz viel Orientiert für diejenigen, die ansonsten Probleme damit haben.
Wer etwas Regelerfahrung hat, kriegt diese Schubladen aber auch schnell aufgebrochen und verteilt die Werte frei (im gemeinsamen GruppenKonsens) oder baut sich selbst eigene Schubladen.
Und für diejenigen, die sowas gar nicht wollen, gibt es genug Fertigkeitsbasierte Rollenspiele, die da offen sind.
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Kenne ich nicht. Hängt ggf. damit zusammen das ich Systeme spiele/leite die entweder eh nur Menschen haben (Cyberpunk 2020) oder bei denen das nicht vorkommt. Sei es weil der SL da diese Setting-Elemente einmal in den Wald geführt hat und ohne wieder raus kam (Traveller - es gibt da ein, zwei unmarkierte Gräber für die Ideen Solomanie und Briten im Weltall) oder gleich ein eigenes Setting entstanden ist (GURPS - da habe ich für Fantasy ein eigenes)
Generell finde ich aber die Idee so dumm wie "Alle Asiaten sind gut in Mathe" und "Alle aus der UdSSR tanzen Kasatschok und saufen Vodka". Was dann ggf. ein Grund ist warum ich mit den "Pyjama-Playboys im Weissen (T)Raumschiff" nie was anfangen konnte.
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Generell finde ich aber die Idee so dumm wie "Alle Asiaten sind gut in Mathe" und "Alle aus der UdSSR tanzen Kasatschok und saufen Vodka". Was dann ggf. ein Grund ist warum ich mit den "Pyjama-Playboys im Weissen (T)Raumschiff" nie was anfangen konnte.
Ist das nicht eigentlich ein Strohmann? Nur weil ein Rollenspiel etwas für SC nicht anbietet heisst das ja nicht dass es das in der Welt nicht gibt.
Nehmen wir einfach mal Wikinger. Wenn einer in Mitteleuropa auftaucht, dann ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch dass er nicht zu Fuss dorthin gekommen ist.
Ein System dass Stereotype unterstützt finde ich in den meisten Fällen weniger schlimm als eins das sie nicht unterstützt.
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Ich sehe Stereotype als sinnvoll an, wundere mich aber immer wieder, dass so viele Spieler daran festhalten oder von ihren SLs dazu gedrängt werden. Für mich sind SCs immer besondere Leute, die sich von der Mehrheit abheben. Die auf Stereotype festzunageln find ich völlig kontraproduktiv. Frodo ist ja auch nicht daheim geblieben und Bauer geworden. Daher bin ich auch ein Freund von freien Bonis bei der Charaktereschaffung unabhängig vom Volk. Damit die Spieler, wenn sie wollen, den Halbling Barbar mit Stärke 18 spielen können, der zwischen meinen Standardhalbling-NSCs die Ausnahme ist.
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Ich sehe Stereotype als sinnvoll an, wundere mich aber immer wieder, dass so viele Spieler daran festhalten oder von ihren SLs dazu gedrängt werden. Für mich sind SCs immer besondere Leute, die sich von der Mehrheit abheben. Die auf Stereotype festzunageln find ich völlig kontraproduktiv. Frodo ist ja auch nicht daheim geblieben und Bauer geworden. Daher bin ich auch ein Freund von freien Bonis bei der Charaktereschaffung unabhängig vom Volk. Damit die Spieler, wenn sie wollen, den Halbling Barbar mit Stärke 18 spielen können, der zwischen meinen Standardhalbling-NSCs die Ausnahme ist.
Frodo war eigentlich schon Hobbit-Landadel mit eigenem Diener, was an sich schon ein Stück weit "abgehoben" ist. :) Aber ja, dem Grundsatz stimme ich zu -- gerade im Abenteuergenre sind die Protagonisten eigentlich schon immer "was Besonderes", das hat nicht erst beispielsweise Bob Salvatore mit Drizzt erfunden.
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Frodo war eigentlich schon Hobbit-Landadel mit eigenem Diener, was an sich schon ein Stück weit "abgehoben" ist. :) Aber ja, dem Grundsatz stimme ich zu -- gerade im Abenteuergenre sind die Protagonisten eigentlich schon immer "was Besonderes", das hat nicht erst beispielsweise Bob Salvatore mit Drizzt erfunden.
Ich weiß. Aber Stereotypen-Halblinge sind eben eher Bauern ;)
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Volk dürfte dann besser noch in Stand, Kultur und Herkunftsregionstyp als weitere Blöcke unterteilt werden, die zu berücksichtigen wären.
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Ich sehe Stereotype als sinnvoll an, wundere mich aber immer wieder, dass so viele Spieler daran festhalten oder von ihren SLs dazu gedrängt werden. Für mich sind SCs immer besondere Leute, die sich von der Mehrheit abheben. Die auf Stereotype festzunageln find ich völlig kontraproduktiv. Frodo ist ja auch nicht daheim geblieben und Bauer geworden. Daher bin ich auch ein Freund von freien Bonis bei der Charaktereschaffung unabhängig vom Volk. Damit die Spieler, wenn sie wollen, den Halbling Barbar mit Stärke 18 spielen können, der zwischen meinen Standardhalbling-NSCs die Ausnahme ist.
Das Problem ist, dass dieser Gedanke bei machen eben die suspension of disbelief flackern lässt, wenn der 1,20 Halbling plötzlich deutlich stärker ist als der Goliath Barde. Rein vom physikalisch nur oberflächlich gebildeten Standpunkt aus müsste der Goliath den Halblink fast immer problemlos zerquetschen können mit seinen gefühlten 2,50 Meter Körpergröße :)
Ins Extreme übersetzt: Eine Fliege in normaler Größe besiegt einen Elefanten eben einfach nicht im Armdrücken :)
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Das Problem ist, dass dieser Gedanke bei machen eben die suspension of disbelief flackern lässt, wenn der 1,20 Halbling plötzlich deutlich stärker ist als der Goliath Barde. Rein vom physikalisch nur oberflächlich gebildeten Standpunkt aus müsste der Goliath den Halblink fast immer problemlos zerquetschen können mit seinen gefühlten 2,50 Meter Körpergröße :)
Ins Extreme übersetzt: Eine Fliege in normaler Größe besiegt einen Elefanten eben einfach nicht im Armdrücken :)
Der ist die Ausnahme, der die Regel bestätigt. Pipi Langstrumpf lässt grüßen ;)
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Der ist die Ausnahme, der die Regel bestätigt. Pipi Langstrumpf lässt grüßen ;)
Klar, kann man machen. Aber dann hast eben einen Stil am Tisch im Sinne von "Pipi Langstrumpf". Einige werden sagen: "Wow, das ist cool, mal was anderes!" Andere werden sagen: "Das bricht für mich in meiner Vorstellung alles weg und macht mir keinen Spaß."
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Klar, kann man machen. Aber dann hast eben einen Stil am Tisch im Sinne von "Pipi Langstrumpf". Einige werden sagen: "Wow, das ist cool, mal was anderes!" Andere werden sagen: "Das bricht für mich in meiner Vorstellung alles weg und macht mir keinen Spaß."
Wäre es anders, wenn der Halbling einen Stärkegürtel hätte? In magischen Settings erscheint mir das ziemlich willkürlich. Aber die Geschmäcker sind halt verschieden. Ich hab nix gegen den stärksten Halbling der Welt in der Gruppe. Es sei denn er mag mich nicht >;D
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Für mich ist das eher das Problem, dass ein Kampfsystem vornehmlich auf das Attribut Stärke fokussiert ist. Du musst also einen starken oder extrem starken Charakter bauen, wenn er einigermassen was im Kampf als Krieger reissen will.
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Ich zucke auch zusammen, wenn ich erst mal höre, dass ein Halbling genauso stark sein soll wie ein ausgewachsener Pseudowikingerbarbar.
Aber dann denke ich an:
Bandobras "Stierbrüller" Tuk, der ein Pferd reiten konnte und Orkanführer mit einem Hieb enthaupten konnte.
Pippin Tuk, der vor den Toren Mordors einen Troll erschlägt
Okay, das waren nachweislich seeehr große Hobbits, aber man sieht doch, dass laut der Parameter des Erfinders dieser Typen durchaus brachiale Stärkewerte bei deren Charakterprofilen möglich sind. :)
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Daran ließe sich jetzt die Frage knüpfen: Was macht eine Spezies überhaupt aus und warum will ich diese spielen?
Nehmen wir als Beispiel mal Zwerge:
- sie sind kleiner und meistens kompakter als Menschen - deshalb gelten sie oft auch als verhältnismäßig stark
- sie leben in sehr vielen Settings in Bingen
- oft werden sie mit gutem Handwerk in Verbindung gebracht
- sie gelten in vielen Settings als trinkfest
- oft gelten ihnen ihre Bärte als etwas Besonderes
Du kannst jetzt natürlich nen Zwergen wählen, der genau dies macht. Der wäre so der absolut typische Vertreter seiner Art. Wenn sein Charakter nicht noch andere individuelle Züge zeigt, gilt das als Stereotyp und langweilig.
Jetzt kommt die Frage: Wie vermeide ich Stereotype? Eine erste Antwort ist dabei: Weg von den typischen Merkmalen.
Gehen wir das nochmal durch:
- Größe: Naja, lässt sich leicht variieren - ich bin halt für meine Spezies besonders groß oder klein und auch besonders stämmig oder eher dünn
- Leben in Bingen: Ich lebe nicht in Bingen, sondern komme bewusst irgendwo von der Oberfläche, weil meine Familie dahingezogen ist
- Handwerk: Ich bin bewusst KEIN guter Handwerker
- Trinken: Ich bin Antialkoholiker
- Bärte: Ich habe meinen Bart abrasiert, weil ich nicht schön fand/ er mich gekratzt hat o.ä.
Jetzt ließe ich im nächsten Schritt sagen: "Am weitesten weg vom Stereotyp bin ich, wenn ich all die beschriebenen Dinge ANDERS mache als der typische Weg."
Das Problem ist aber auch: Du bist dann auch irgendwie nichts mehr, was zwergische Lebensart oder Kultur ausmacht. Eigentlich habe ich mir dann einen SC gebaut, der zwar wie ein Zwerg (bis auf den Bart) aussieht, aber ansonsten nichts mehr davon hat.
Natürlich kann es MAL Spaß machen, einen solchen Zwerg als Außenseiter seines Volkes zu spielen. Aber das ist doch eher die Ausnahme.
Im Grunde stellt sich dann doch die Frage: "Wenn Du kein Merkmal eines Zwergen haben willst (aus welchem Grund auch immer), warum wählst du dann diese Spezies? Warum nicht irgendeine andere?"
Ich persönlich (nur meine Meinung) finde es daher viel spannender, ein Großteil (nicht alle) der typischen Merkmale einer Spezies zu nehmen und diese durch die Brille meines SCs zu individualisieren.
Dann hat mein Zwerg vielleicht einen Wirbel in seinem Bart und kriegt den deshalb nicht gepflegt. Das ist ihm peinlich, weil er unter seinesgleichen dafür immer verspottet wird. Oder er hat die Fingerfertigkeit seines Volkes, interessiert sich aber viel mehr für das Zeichnen von Dingen als für das Schmieden oder Gravieren oder den Bergbau. Das ließe sich jetzt endlos fortführen.
Ich bin deshalb dafür, dass zumindest den biologischen Besonderheiten von Spezies irgendwie auch mechanisch Rechnung getragen wird. Das lässt sich natürlich nur im Ansatz machen, weil sonst bestimmte Spezies zu No-Brainern werden. Aber es fühlt sich trotzdem ganz nett an. Die Ansätze über Kataloge mit der Auswahl einer bestimmten Besonderheit finde ich gut - so lässt sich individualisieren und trotzdem der gewählten Spezies Rechnung tragen.
Unt btw: Nichts gegen einen Halbling-Barbaren. Aber ich fände es dann cooler, wenn der nicht einfach Stärke 18 hätte, sondern das "Barabarische" aus seinen körperlichen Möglichkeiten rausholt. Eventuell ist er dann ein Flummi alla Yoda, der voll austickt, wenn er in Rage kommt oder so :d
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Wäre es anders, wenn der Halbling einen Stärkegürtel hätte? In magischen Settings erscheint mir das ziemlich willkürlich. Aber die Geschmäcker sind halt verschieden. Ich hab nix gegen den stärksten Halbling der Welt in der Gruppe. Es sei denn er mag mich nicht >;D
Klar es ist letztendlich eine Geschmacksfrage :) Meinen Geschmack würde es nicht treffen. Ein sehr starker Halbling wächst nach meinem Geschmack über SICH hinaus, aber nicht über Wesen, die doppelt so groß sind wie er. Er ist vielleicht stärker als jeder andere Halbling UND hat noch einige typische Halbling-Vorteile - DAS macht ihn dann zu einem so großen Krieger :)
Aber das heißt ja nicht, dass andere es genau so machen können wie von Dir vorgeschlagen. Jedem seinen Spaß :)
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Letztendlich ist so was wie der eine einheitliche Stärkewert, der für alle Völker ungeachtet des Körperbaus genau gleich funktioniert und also entsprechend scheinbar "objektive" Universalmeßwerte, -boni, und so weiter liefert, wahrscheinlich seinerseits schon völlig unrealistisch. ;)
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Letztendlich ist so was wie der eine einheitliche Stärkewert, der für alle Völker ungeachtet des Körperbaus genau gleich funktioniert und also entsprechend scheinbar "objektive" Universalmeßwerte, -boni, und so weiter liefert, wahrscheinlich seinerseits schon völlig unrealistisch. ;)
Dass der Stärkewert so fundamental für die Kampfkraft ist, kann ein Problem darstellen :)
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Dass der Stärkewert so fundamental für die Kampfkraft ist, kann ein Problem darstellen :)
Das sowieso. Zum Glück ist das auf der Regelseite (über die Realität kann man sich lange streiten) systemabhängig und also nicht überall in gleichem Ausmaß der Fall.
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Ist das nicht eigentlich ein Strohmann? Nur weil ein Rollenspiel etwas für SC nicht anbietet heisst das ja nicht dass es das in der Welt nicht gibt.
Nehmen wir einfach mal Wikinger. Wenn einer in Mitteleuropa auftaucht, dann ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch dass er nicht zu Fuss dorthin gekommen ist.
Ein System dass Stereotype unterstützt finde ich in den meisten Fällen weniger schlimm als eins das sie nicht unterstützt.
Das kann man so sehen. Ich finde dann eines wo es "Dieses Volk sind alles Plünderer mit Paddelboot" nicht gibt besser. Was daran liegt das ich die "Conan Spezies" bescheiden finde. Das haben viieleicht Typen in den 1920er und 30er Jahre in ihrer "Fantasy Welt" gemacht aber muss man diese Technik heute noch anwenden? Kann man nicht auf "Wiking mit abgefeiltem Horn" und "Mongole ohne Fleischstück unter dem Sattel" verzichten? Ich finde man kann.
Sicherlich im SciFi Bereich einfacher. Auch da gibt es von zweitklassigen Autoren bzw. drittklassigen RPG Settings die Neigung "Hornblower im Weltaaaaallllll" runter zu schreiben oder ganze Settings wie das Produkt eines Inzests aus dem Viktorianischen British Empire und den 1950er USA erscheinen zu lassen. Aber auch das muss man nicht mehr lesen oder bespielen
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Stereotype haben ihre Berechtigung mMn beispielsweise als Ausgangspunkte, weil sie halt vertraut sind und man nicht lange und umständlich nach ihnen suchen muß. Will ich allerdings tatsächlich ein bißchen kreativ tun, dann ist der nächste Schritt, das Stereotyp mal zu hinterfragen und mir zu überlegen, mit welchen Aspekten ich spielen könnte oder wie ich seine Existenz in einem gegebenen Setting wenigstens halbwegs glaubhaft begründen kann. ("Früher sollen die Leute aus der Gegend XY mal recht harmlos gewesen sein, aber dann kam Torre Doppelbart 'der Eroberer' und hat ihnen gezeigt, daß es sich vom Rauben und Plündern auch ganz gut leben läßt, und seitdem..." wäre wenigstens schon mal ein kleiner Anfang für die Leute, die keinen Grund haben, die Hintergründe der "Wikinger" im Setting besser zu kennen. ;))
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Das kann man so sehen. Ich finde dann eines wo es "Dieses Volk sind alles Plünderer mit Paddelboot" nicht gibt besser. Was daran liegt das ich die "Conan Spezies" bescheiden finde. Das haben viieleicht Typen in den 1920er und 30er Jahre in ihrer "Fantasy Welt" gemacht aber muss man diese Technik heute noch anwenden? Kann man nicht auf "Wiking mit abgefeiltem Horn" und "Mongole ohne Fleischstück unter dem Sattel" verzichten? Ich finde man kann.
Klar kann man auf Wikinger verzichten. Aber vielleicht wollen einige ja gerade das spielen: Raue Nordleute, bärenstark, die auf Kaperfahrt gehen. Das heißt ja aber nicht, dass Wikinger deshalb nur stereotyp sein müssen. Klar sind das recht frühzeitige Seeräuber. Aber sie können ja trotzdem ne ausgefeilte Kultur haben und sich gegenseitig unterscheiden :)
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Ich meine, Planet-der-Hüte-Syndrom gibt's immer mal schnell. "Alle Klingonen sind wilde Krieger" -- aha, und wer baut ihre Raumschiffe? Gibt es klingonische Köche, und kann ich einen spielen?
Kriegerraumschiffsbauer.
das PdH Problem kann auch nur eine besondere Prägung dieses Planeten sein, soziooekonomisch steckt der Planet mehr Ressourcen in seinen Hut, dadurch sind mehr Ressourcen für die Ausbildung und den beruflichen Werdegang von Hutträgern vorhanden, dadurch gibt es mehr kompetentere Hutträger als auf normalen oder Welten mit anderen Hüten.
oder eine besondere Gabe, ein Heilerianer kann in den Patienten reingucken und Krankheitsherde etc sehen
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Klar kann man auf Wikinger verzichten. Aber vielleicht wollen einige ja gerade das spielen: Raue Nordleute, bärenstark, die auf Kaperfahrt gehen. Das heißt ja aber nicht, dass Wikinger deshalb nur stereotyp sein müssen. Klar sind das recht frühzeitige Seeräuber. Aber sie können ja trotzdem ne ausgefeilte Kultur haben und sich gegenseitig unterscheiden :)
...müssen sie unbedingt aus dem Norden kommen? ;)
Denn ich gebe zu, daß mir eine potentielle Änderung in dieser Hinsicht mit als erstes durch den Kopf gegangen ist: "Ja, es gibt in diesem Setting Seeräuber und Plünderer in Langbooten. Die kommen allerdings über das Ostmeer (denn eine 'Nordsee' hat's hier in der Form nicht) und sind auch deutlich dunkelhäutiger als die Leute in den hiesigen Landen..."
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...müssen sie unbedingt aus dem Norden kommen? ;)
Denn ich gebe zu, daß mir eine potentielle Änderung in dieser Hinsicht mit als erstes durch den Kopf gegangen ist: "Ja, es gibt in diesem Setting Seeräuber und Plünderer in Langbooten. Die kommen allerdings über das Ostmeer (denn eine 'Nordsee' hat's hier in der Form nicht) und sind auch deutlich dunkelhäutiger als die Leute in den hiesigen Landen..."
Klar, auch das. Was man halt will. Das ändert ja erstmal nichts am Grundgedanken: Nur weil es gewisse Tropes gibt, muss man die ja nicht plump gestalten. Wobei mir mit Ostmeer gleich der Gedanke kommt: Gewollt, aber nicht gekonnt - wirkt so anders auf Krampf :D
Aber es gibt ja viele Möglichkeiten, wie die sich vielleicht vom "Original" unterscheiden. Und darüber hinaus kann man eine Kultur ja auch so vielseitig darstellen, dass sie glaubwürdig wirkt. Der Ausspruch: "Das sind alles Plünderer" ist ja eher eine Sicht von draußen. Wenn man eine solche Kultur für eine Welt erstellt, kann die ja sehr vielschichtig sein und viele Möglichkeiten für Variation bieten...
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Klar, auch das. Was man halt will. Das ändert ja erstmal nichts am Grundgedanken: Nur weil es gewisse Tropes gibt, muss man die ja nicht plump gestalten. Wobei mir mit Ostmeer gleich der Gedanke kommt: Gewollt, aber nicht gekonnt - wirkt so anders auf Krampf :D
Ganz im Ernst, wenn auch etwas off topic: eins der Klischees, die mich gerne mal irritieren, ist, daß jedes Fantasysetting automatisch Europa sein muß. Also Eis und Meer im Norden, großer Ozean im Westen, große Landmasse nach Osten hin, und in Richtung Süden kommt früher oder später natürlich Fäntelafrika...das geht doch, verflixt und zugenäht und dreimal abgesteppt, auch anders!
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"Ja, es gibt in diesem Setting Seeräuber und Plünderer in Langbooten. Die kommen allerdings über das Ostmeer (denn eine 'Nordsee' hat's hier in der Form nicht) und sind auch deutlich dunkelhäutiger als die Leute in den hiesigen Landen..."
oh Barbaresken
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Daran ließe sich jetzt die Frage knüpfen: Was macht eine Spezies überhaupt aus und warum will ich diese spielen?
Nehmen wir als Beispiel mal Zwerge:
a) - sie sind kleiner und meistens kompakter als Menschen - deshalb gelten sie oft auch als verhältnismäßig stark
b) - sie leben in sehr vielen Settings in Bingen
c) - oft werden sie mit gutem Handwerk in Verbindung gebracht
d) - sie gelten in vielen Settings als trinkfest
e) - oft gelten ihnen ihre Bärte als etwas Besonderes
Schauen wir mal meine Zwergin an. Die ist immer noch eine Zwergin, obwohl einige Punkte nicht mehr typisch für Zwerge sind. Der Grund dafür ist, dass sie während der Schwangerschaft im Bauch vom Feenreich berührt wurde und deswegen auch magische Veranlagung hatte.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130720.0;attach=38196)
a) Sie ist grösser und etwas schlanker als einen typische Zwergin. Und sie hat Halbelfenohren. Und ist auch nicht so kräftig.
b) Seit sie die Ausbildung zur Magierin abgeschossen hatte, ist sie unterwegs zum weitere Erfahrungen sammeln.
c) Steht auf gutes Handwerk, auch wenn sie sich eher mit den leichteren Sachen abgibt.
d) Oh, ja, Saufen kann die aber schon und wie!
e) Ihr sind Bärte egal.
Wie viel zwergisch ist die jetzt?
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Schauen wir mal meine Zwergin an. Die ist immer noch eine Zwergin, obwohl einige Punkte nicht mehr typisch für Zwerge sind. Der Grund dafür ist, dass sie während der Schwangerschaft im Bauch vom Feenreich berührt wurde und deswegen auch magische Veranlagung hatte.
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=130720.0;attach=38196)
a) Sie ist grösser und etwas schlanker als einen typische Zwergin. Und sie hat Halbelfenohren. Und ist auch nicht so kräftig.
b) Seit sie die Ausbildung zur Magierin abgeschossen hatte, ist sie unterwegs zum weitere Erfahrungen sammeln.
c) Steht auf gutes Handwerk, auch wenn sie sich eher mit den leichteren Sachen abgibt.
d) Oh, ja, Saufen kann die aber schon und wie!
e) Ihr sind Bärte egal.
Wie viel zwergisch ist die jetzt?
Du hast ja quasi das gemacht, was ich vorschlug. Du hast halt noch EINIGE der typischen Eigenschaften von Zwergen beibehalten und sie individualisiert. Wobei ich sagen muss: Meine Aufzählung a-e ist sicherlich nicht abschließend. Es lassen sich da bestimmt noch einige weitere Sachen finden. Andere Eigenheiten "typischer Zwerge" (TM) hast du nicht genommen und wiederum durch andere ersetzt. Klar ist die Idee schon recht abgespaced, aber das ist ja reine Geschmacksfrage,
Du hast aber nicht gesagt: Sie ist jetzt 1,90, sehr dünn (gibt zumindest das Bild nicht her) und total feingliedrig. Und außerdem [hier bitte weitere für Zwerge untypische Merkmale einfügen].
Klar, auch das könnte man machen. Aber dann ist halt die Frage: Warum möchte man sie dann noch Zwergin nennen?
Wäre ja in etwa so, als ob man zur Eisdiele geht und sagt: "Bitte 2 Kugeln Erdbeereis, aber bitte ohne Erdbeeren und auch ohne Erdbeergeschmack!"
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Klar kann man auf Wikinger verzichten. Aber vielleicht wollen einige ja gerade das spielen: Raue Nordleute, bärenstark, die auf Kaperfahrt gehen. Das heißt ja aber nicht, dass Wikinger deshalb nur stereotyp sein müssen. Klar sind das recht frühzeitige Seeräuber. Aber sie können ja trotzdem ne ausgefeilte Kultur haben und sich gegenseitig unterscheiden :)
Dann wird die Gruppe das machen. Ist ihr gutes Recht. Und ich in der Gruppe nicht mitspielen. Ist zum Glück mein gutes Recht
Weil ich diese Klischee-Welten schon lange nicht mehr mag. Weil diese abgenudelten, ausgewrungenen "Strassennutten der Literatur" mich anöden (Auch in anderen Medien)
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Das kann man so sehen. Ich finde dann eines wo es "Dieses Volk sind alles Plünderer mit Paddelboot" nicht gibt besser.
Es geht nicht darum ob es Paddelplünderer in einer Fantasywelt geben sollte. Es geht um die Realwelt aus mitteleuropäisch-mittelalterlicher Sicht. Natürlich haben die meisten Skadinavier die meiste Zeit nicht auf einem Boot gehockt und sie haben meist was anderes gemacht als zu Rudern. Aber die die man getroffen hat waren eben Wikinger (Plündererpaddler). Entsprechend hat man das ganze Volk als Plündererpaddler bezeichnet auch wenn das auf die grosse Mehrheit überhauptnicht zutraf.
Entsprechend können auch andere Völker/Rassen/Spezies Stereotypen haben. Nicht weil die alle so sind, sondern weil die mit denen man in Kontakt tritt so sind.
Ich zucke auch zusammen, wenn ich erst mal höre, dass ein Halbling genauso stark sein soll wie ein ausgewachsener Pseudowikingerbarbar.
Aber dann denke ich an:
Bandobras "Stierbrüller" Tuk, der ein Pferd reiten konnte und Orkanführer mit einem Hieb enthaupten konnte.
Pippin Tuk, der vor den Toren Mordors einen Troll erschlägt
Genau. Es ist ja nicht "ein" Halbling. Wenn du einen Halblingkrieger spielst dann ist das eben jemand wie Bandobras Tuk. Wenn du einen Orkkrieger spielst dann ist das Orkkrieger #3872, der für einen Ork nur durchschnittlich ist.
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Nehmen wir als Beispiel mal Zwerge:
Ich mache hier mal Beispiele/Optionen in meiner aktuellen Lieblings 5e-Version (LevelUp/A5E)
- sie sind kleiner und meistens kompakter als Menschen - deshalb gelten sie oft auch als verhältnismäßig stark
Stark erlebe ich bei Zwergen normalerweise nicht, eher "robust", aber in A5E hängen die Attributsboni nicht an der Heritage (also dem "angeborenen" Teil der Rasse, sozusagen der "Nature" der Herkunft) sondern am Hintergrund
Wobei sich das "kleiner" kaum auswirkt. Zwerge haben immer noch dieselbe (mittlere) Größenklasse wie Menschen (Wobei A5E Menschen auch "klein" sein können, sie haben nur keine besonderen Vorteile durchs "klein" sein)
Das "robust" wird durch das Trait "Tough"bei Zwergen dargestellt. Sie haben +1 HP/Stufe.
- sie leben in sehr vielen Settings in Bingen
Wo jemand lebt/aufgewachsen ist hängt nicht von der Rasse/Heritage ab sondern von der Culture (dem Nurture-Teil der Herkunft).
In A5E sind viele "Unterrassen" (z.B. der Waldelf oder der Bergzwerg usw.) auch für Leute anderer Heritage wählbar. Die sind dann dort zumindest aufgewachsen und haben vermutlich dieselben Dinge gelernt/beigebracht bekommen wie die anderen die dort aufgewachsen sind. Der Mountain Dwarf hat z.B. Weapon Proficiencies mit "battleaxe, handaxe, light hammer, and warhammer" während Waldelfen Training in " longbows and shortswords" haben.
- oft werden sie mit gutem Handwerk in Verbindung gebracht
Alle A5E Zwerge haben "Creator's Blessing" als Heritage Trait. Das gibt ihnen Training mit einem Handwerkszeug (oder Schmiedewerkzeug)
- sie gelten in vielen Settings als trinkfest
Eines der beiden Heritage Gifts (von denen sich jemand mit Dwarf Heritage eins aussucht) ist Dwarven Toughness das unter anderem "Boni auf Giftrettungswürfe und Resistenz gegen Giftschaden" gibt.
- oft gelten ihnen ihre Bärte als etwas Besonderes
Das ist in A5E nirgendwo "verregelt", liegt komplett am Setting (und wird vermutlich noch durch die Kultur modifiziert).
Durch die Aufteilung der "Rasse" in "Heritage/Culture" ist es nicht nur einfach "Unterrassen" einfach vom Kern der Rasse zu trennen, man kann auch "Zugereiste" (z.B. ein Zwerg der als Findelkind im Feenwald gefunden wurde um mal einen meiner alten DSA-Charaktere von anno dunnemals zu nehmen)
Schauen wir mal meine Zwergin an. Die ist immer noch eine Zwergin, obwohl einige Punkte nicht mehr typisch für Zwerge sind. Der Grund dafür ist, dass sie während der Schwangerschaft im Bauch vom Feenreich berührt wurde und deswegen auch magische Veranlagung hatte.
Sollte diese Zwergin dann auch in einem Feenreich aufwachsen/trainiert worden sein wäre "Forgotten Folx" oder "Eladrin" als Culture entsprechend passend. (Um mal weitere A5E-Beispiele zu nehmen).
"Mischlinge" macht sich A5E übrigens noch einfacher (unabhängig wo die Charaktere dann tatsächlich aufwachsen, das wäre ja Culture):
Heritage hat sowohl Traits (die alle Vertreter dieser Heritage haben) als auch die Wahl von einem der 2+ Heritage Gifts (in denen man sich auf "typische" Dinge für die diese Heritage bekannt/berühmt ist "spezialisieren" kann).
Ein Mischling hätte dann z.B. die Heritage Traits des einen Elternteils aber das Heritage Gift des anderen Elterteils.
Darum hat A5E auch keine "festen" Halbelfen/-orks/... (wie D14) oder "ignoriert" sie (wie D24) sondern gibt auch die Möglichkeit des "Zwölfs" (Ein Elternteil Zwerg das andere Elf) ;)
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Vor langen Jahren,...
Gruppe überrascht auf einem Acker einen ork mit einer Hacke der den Boden umgräbt. Sie nehmen ihn gefangen und verhören ihn - die Sprachschranke ist aber gewaltig.
Tja war nur ein Bauer welcher seinen Acker umgegraben hat um Kartoffeln anzupflanzen. Natürlich ist eine Hacke ein Werkzeug das man auch als Waffe benutzen kann (wie so jedes Werkzeug). Sie haben ihn als Kriegsgefangenen Jahrelang mitgenommen und ihn irgendwann "freigelassen" - da wollte er aber lieber bei ihnen bleiben und "lernen".
Ansonsten - Völker (abseitz des "völkischen" vergifteten begriffes, passender wäre "Kulturen") sehe ich eben als Wikinger, Mongolen, Atzteken, Germanen - son ein Krahm. Da sehe ich schon eine gewisse restriktion der Profession als durchaus gegeben an. Also der Wikinger der von der Profession "Nuklearwissenschaftler" ist, naja passt nicht so recht. Wenn Spieler sagt sein Wikinger ist,... ein Priester des Ra (Ägyptischer Sonnengott) würde ich sagen "ich freue mich auf die Hintergrundgeschichte" (die (Priester des Ra) gab es wohl zur Zeit der Winkinger auch nicht mehr so richtig. (?) )
Kommen wir zu Spezies (was man füher so als Rasse bezeichnet hat) Tja da würde ich schon sagen das es gewissen präferenzen gibt. Bei einem Zwergen erwarte ich eher einen Bergmann als eine Sopran Opernsänger. Bei einem Zentrauren wäre mir Bergmann indes etwas strange. Aber im allgemeine sind die Spezies doch so weit gefasst das es möglichkeiten gibt für alles - aber beim ein oder anderen wäre die Hintergundgeschichte sicher interessant.
D&D hatte die Spezies ja doch sehr fest an die Profession gebunden. Will sagen: Es war eins. Eigentlich gab es die Professionen nur wenn du Menschen spieltest. Hat auch funktioniert (naja wär jezt nichts mehr heute für mich aber aus seiner zeit hat es funktioniert).
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D&D hatte die Spezies ja doch sehr fest an die Profession gebunden. Will sagen: Es war eins. Eigentlich gab es die Professionen nur wenn du Menschen spieltest. Hat auch funktioniert (naja wär jezt nichts mehr heute für mich aber aus seiner zeit hat es funktioniert).
Gilt insbesondere für die frühere "Basisversion" von D&D, wo tatsächlich nur Menschen individuelle Klassen hatten und ansonsten Rasse = Klasse galt. Allerdings denke ich, daß sich das etwas allgemeiner auch in der Monstervielfalt zeigt; wenn die nicht auch dem Impuls insbesondere früher Macher entsprungen ist, für jede kleine Nische sofort eine komplett neue Kreatur aus dem Hut zu zaubern, anstatt einfach ein schon etabliertes Konzept mit individuell angepaßten Werten aufzufrischen und wiederzuverwenden, dann müßte ich mich schon sehr irren. Wir hätten ein D&D mit einfach nur Orks oder Goblins und dann freier Berufswahl für diese anstelle des ganzen Zoos aus annähernd identischen häßlichen Humanoiden haben können...