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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Der Hasgar am 16.06.2025 | 14:44
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Hallöchen,
ich befasse mich aktuell sehr mit Kampfregeln und bin aktuell bei der Bewegung angekommen. Das Ganze ist kniffeliger als man denken könnte.
Mir sind folgende Modelle untergekommen:
1. Kästchen zählen auf der Battlemap
Das Standard-Modell vieler TTRPGs: Jeder hat eine bestimmte Anzahl an Metern, die er sich bewegen kann bewegt sich auf der Map bei Bedarf entsprechend.
Vorteile: exakte Bewegung nachbildbar, Bewegung als starkes taktisches Element (zumindest theoretisch)
Nachteile: sehr fummelig, Regelbuchblättern alla "wie viele Meter konnte Monster x nochmal laufen" usw...
2. Zonenmodell
Habe das jetzt im Midgard Playtestguide gesehen, aber schon ähnlich in 13th Age gelesen. Das Schlatfeld wird in verschiedene Zonen eingeteilt. Innerhalb dieser Zonen ist Bewegung meistens ohne großen Aufwand möglich. Eine volle Bewegungsaktion ist meist bei einem Zonenwechsel nötig.
Vorteile: Sehr einfach, Zonen fördern abwechslungsreichere Schlachtfelder
Nachteile: Sobald sich Gegner zum Nahkampf getroffen haben, spielt Bewegung keine Rolle mehr, fördert so (eventuell) sehr statische Kämpfe?
3. Frei (maximal relative Positionierung)
Hier werden Positionen nur relativ zu anderen festgelegt. Entfernungen sind eher grobe Schätzerte und unterscheiden zwischen "problemlos erreichbar", "mit Anstrengung (Probe, Ressourcen ausgeben) erreichbar" und "nicht in einer Runde erreichbar".
Vorteile: Auch ohne Battlemaps spielbar, keine kleinteiligen Bewegungsregeln
Nachteile: Bewegung spielt taktisch kaum eine Rolle
Nun meine Frage: Kennt ihr noch mehr Konzepte für Bewegungsregeln? Welche bevorzugt ihr und warum? Fallen euch bei euren Favoriten noch weitere bedenkenswerte Vorteile ein oder bei Nachteile bei den Lösungen, die ihr eher nicht so mögt?
Bin gespannt auf den Austausch.
LG
Hasgar
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1. Kästchen zählen auf der Battlemap
...
Vorteile: exakte Bewegung nachbildbar, Bewegung als starkes taktisches Element (zumindest theoretisch)
Ich sehe da ehrlich gesagt den Vorteil nicht recht.
Gut, Flächeneffekte lassen sich besser bestimmen als ganz ohne visuelle Darstellung*, aber ein taktisches Element sehe ich meist nicht. Taktik heißt Entscheidungszwang zwischen mehreren Optionen mit deutlich verschiedenen Ergebnissen (und Rahmenbedingungen). Das ist auf der Battlemap oft genug nicht der Fall und man verbringt viel Zeit damit, offensichtliche Bewegungen zu verwalten.
*Mit dem inhärenten Nachteil, dass man für die Wirkungsbestimmung (wie für andere Regelanwendungen auch) statische Positionen der Teilnehmer annehmen muss, obwohl meist irgendeine Form von Lippenbekenntnis vorliegt, dass die Battlemap ja nur eine Darstellung wäre und da immer irgendwie Bewegung drin ist. Diese ständige Bewegung findet aber regelseitig keine Abbildung - für mich ein K.O.-Kriterium gegen Kästchen zählen und haarkleine Darstellung.
Twilight: 2000 4e macht es wenigstens so, dass es zwar Hexfelder hat, die haben aber 10 m Durchmesser und innerhalb eines Hexfeldes ist die Position undefiniert/schwammig. Das erspart einem schon mal viel Gefuddel und Regelartefakte, erlaubt aber gleichzeitig immer noch Flächengedöns, Flankieren & Co.
2. Zonenmodell[/b]
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Nachteile: Sobald sich Gegner zum Nahkampf getroffen haben, spielt Bewegung keine Rolle mehr, fördert so (eventuell) sehr statische Kämpfe?
3. Frei (maximal relative Positionierung)
...
Nachteile: Bewegung spielt taktisch kaum eine Rolle
Da sind Vor- und Nachteile doch sehr ähnlich...ich weiß gar nicht, ob sich für die Diskussion eine Unterscheidung wirklich lohnt.
Zusätzlich gäbe es die UDT-Zonenmethode (https://youtu.be/7_hq7JE55CQ) von Prof. DM quasi als Synthese zwischen "richtigen" Zonen und relativer Positionierung.
Die lässt sich grundsätzlich auch ohne Gelände und Miniaturen nutzen, etwa mit Skizzen oder Geländebildern auf Spielkartenformat; Knackpunkt ist der Schlaglichtansatz, mit dem man einzelne Elemente einbringt, ohne sie großartig räumlich verorten und ohne den "toten" Zwischenraum darstellen zu müssen.
Allen gemeinsam ist jedenfalls: Bewegung kann da immer noch wichtig sein, weil sie Angriffsmöglichkeiten eröffnet oder verwehrt; manches muss man dann aber vielleicht anders handhaben - wenn sich z.B. der dritte auf einer Seite gegen einen einzelnen aus einem Kampf zurücknimmt und das von seinen zwei Kameraden gedeckt wird, findet das in keinem der o.g. einfacheren Modelle irgendwie Darstellung.
Trotzdem ist das zielführender und nachvollziehbarer als irgendwelches Gefummel mit einzelnen Kästchen und ggf. Gelegenheitsangriffen, die auch auf Kästchen ihren Teil dazu beitragen, Kämpfe statisch zu machen.
MMn geht da genau das zeitraubende Verwalten von Kästchen ohne großen taktischen Mehrwert "verloren" - damit kann ich ganz gut leben.
Ähnlich wie UDT ist die Range Card-/Entfernungsspinne (https://www.lexikon-der-wehrmacht.de/Zusatz/Heer/taktischegrundbegriffe-R.htm)nmethode; da ist dann eben der eigene Standort das Dungeon Craft'sche "here" und die weitere Umgebung ist etwas feiner modelliert.
Das ist vor allem da nützlich, wo man weitreichende Waffen und/oder schnelle Fahrzeuge hat.
Als eher verpönten Ansatz gäbe es noch die detaillierte Verwaltung im Kopf des SL. Grundsätzlich kann man das sog. theatre of the mind auch eher grob und eher fein auflösend machen; eine feine Auflösung lädt aber ziemlich viel Arbeitslast beim SL ab und braucht Vertrauen sowie gute Kommunikation und sehr aufmerksame Spieler. Erfahrungsgemäß funktioniert das ab 3 Spielern nicht mehr gut, aber darunter kann das deswegen gut funktionieren, weil der SL die nötige Unschärfe bei Bedarf nahtlos reinbringen kann, wo man sich ansonsten immer explizit über die Karte hinwegsetzen müsste.
Aber das ist wie gesagt ein ordentliches Stück Arbeit für den SL.
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Und dann kann man das "Kästchenzählen" auch ohne Kästchen machen, und einfach einen Maßstab nehmen. ;)
Bei Dragonbane hab ich Bewegungsweiten in Metern, d.h. die 25 mm Base ist 2 m und damit kann ich schon lustig in alle Richtungen messen (oder in Fuß bei D&D).
Mit flexiblem Maßband kann man dann sogar um Ecken messen.
Exakte Darstellung, geht aber deutlich schneller als Zählen.
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Spannendes Thema. :d Befasse mich tatsächlich erstmals in all der Zeit mit Battlemaps und dem Spielen darauf. Ich behalte den Thread mal im Auge. Bin am Überlegen mir für unsere Runde etwas aus allen Systemen zusammen zu basteln. Wobei DnD Kästchenzählen und 2,5 cm Kästchen für 1,5 Meter schon der Anfangsfokus ist.
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Zonen sind super, "frei" ist für den faulen Spielleiter super praktikabel und flott (so spielen wir DCC, es gab noch nie Beschwerden, frei heißt bei uns: "Jeder steht für alles, was er machen will, immer genau richtig"), Kästchen zählen ist für mich ein immenser Abturner.
Beim Kästchen zählen wird dann der Kampf am Ende dadurch entschieden, dass der Spielleiter zu Beginn die Orks "genau ein Feld außerhalb der Beschussreichweite" oder "genau nach dem Entropiegesetz, um irgendwelchen Flächenschaden zu minimieren" aufstellt. Oder eben das Gegenteil tut, um es den Spielern leicht zu machen. Wodurch der ganze super präzise ausgefeilte gamistische Ansatz sofort als Pseudoquark enttarnt ist.
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Ich nutze meist eine Kombination aus Battlemap und freier Positonierung. Dabei hat die "wahren" Positionen nur der SL, die "Battlemap" befindet sich also hinter dem SL Schirm.
Das hat für mich ein paar Vorteile.
- Man kann die Darstellung abstrahieren, wichtig ist nicht mehr das alle die Darstellung verstehen, nur der SL
- Positionierung bleibt wichtig, es ist stets klar wo jemand sich befindet, gleichzeitig kann man Unsicherheit reinbringen, da Abstände nur ungefähr hinein gebracht werden
- Es gibt daher keine langwierige Diskussion wohin der Feuerball nun platziert werden soll
Ein wenig ist dies die Kombination aus einer freien, beschreibenden Spielweise und genauer Positionierung. Aber da liegt natürlich auch der Nachteil oder eher die Herausforderung. Man muss mehr Zeit in Beschreibung investieren, beispielsweise beschreibe ich zu Beginn jedes Zugs kurz in einem bis zwei Sätzen was der jeweilige Charakter gerade sieht.
Klingt aufwendig, geht für mich aber schneller als Miniaturen schieben.
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Ich benutze am Tisch gerne das Ultimat Dungeon Terrain von Prof. Dungeonmaster.
Die Visualierung hilft den Spielenden, ohne viel Zeit zu verbrauchen und man benötigt nicht viel Terrain und Platz auf dem Tisch.
In VTTs nutze ich Kästchen, weil sich das da sehr leicht verwalten lässt.
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Es muss zum Spielstil passen. Wenn ich ansonsten harte taktische Kämpfe habe macht es nur begrenzt Sinn wenn wesentliche Fragen im SL Ermessen liegen. Und ich mag schöne Battlemaps im VTT, weil sie den Spielern Ideen geben.
Ohne Karten wird das ganze schnell missverständlich sobald die Umgebung komplex wird. Letztlich in CoC hatten wir eine Villa ohne Karte. Da gingen SL und Spielervorstellungen wo wir uns befinden schnell weit auseinander.
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Range Band aus AGON. Alle stehen auf einer Leiste. Man kann nur vor oder zurück gehen. Nahkampfwaffen haben unterschiedliche Sweet Spots an Reichweite. Man spielt griechische Hopliten.
Ähnlich aber ganz anders funktioniert das Brettspiel zu Battlestar Galactica. Da steht die Galaktika in der Mitte und andere Objekte auf dem Brett bewegen sich um die Galaktika herum. Festgehalten wird damit nur die relative Abweichung zur Flugrichtung der Galaktica.
Man kann sich also genau überlegen, welche Abstände und Richtungen man tracken möchte. Das Galaktika-Modell könnte man im Rollenspiel anders herum nutzen, wenn ein riesiges Monster durch die Landschaft walzt. Ohne Aufwand zu treiben rutschen die Helden jede Runde eine Stufe nach hinten und bleiben zurück.
Das Agon-Reichweitenband könnte man auch hinstellen, wenn man z.B. Uboote hat. Das heißt man misst dann die Höhe.
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Da Fehlt noch nachmessen. Wie im Wargaming Bereich üblich.
Ich hab schon in Runden gespielt wo ein Lineal für die Entfernung zum Einsatz gekommen ist.
Ich persönlich bin mit allen Varianten zufrieden, muss aber zum System passen. Z.B. etwas wo Präzision wichtig ist geht nicht Theater of the Mind mäßig.
Was ich aber persönlich mittlerweile nervig finde ist wenn Systeme, die mit Grid gespielt werden, Entfernungen in Fuß angeben. Grade DnD und Co im Deutschen mit 1,5m Kästchen....ein rechen Gräul für mich. Dann doch lieber, du kannst 6 Felder weit laufen. Bei den neueren Systemen sehe ich das aber zum Glück schon öfter. DC20 gibt Entfernungen auch in Spaces an. Ein space ist zwar immer noch 5ft/1,5m, aber die Entfernung in Metern braucht man wirklich selten.
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Welche bevorzugt ihr und warum? Fallen euch bei euren Favoriten noch weitere bedenkenswerte Vorteile ein oder bei Nachteile bei den Lösungen, die ihr eher nicht so mögt?
Ich bin Taktiker. Mehr brauch ich nicht zu sagen, oder? Das geht nur in einem der Systeme in den anderen nicht.
und: könnte man bitte Kampfbegriffe unterlassen? Also in etwa "Pseudoquark"?
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Ich bin auch Taktiker und mag das Spiel im Spiel. Deshalb zähle ich auch Kästchen und finde das nicht übertieben, bzw. Statements, die das als übertrieben geißeln, in der Regel selbst übertrieben.
Man muss es ja auch nicht übertreiben: Wenn Orks und Abenteurer aufeinander zulaufen, dann trifft man sich halt in der Mitte. Dafür muss ich gar nicht zählen. Auch wenn klar ist, dass eine Figur das gewünschte Ziel erreicht - flutsch, ist sie da. Wer das beherzigt, spart gewaltig viel Zählerei. Unterm Strich erkebe ich selten Kämpfe bei Midgard, in denen ich für eine Figur öfter als einmal zählen muss. Und wenn, dann ist das eine besondere Kampfsituation und die darf ich ruhig mal auskosten. Darüber muss man sich nicht grämen.
Der Vorteil einer klaren Darstellung ist für mich, dass ich weiß, woran ich bin. Bei einem SL der gern ohne Bodenplan spielt oder wenn dann auch nicht gründlich, erlebe ich oft Situationen, in denen wir von unterschiedlichen Dingen ausgehen. Und Diskussionen wie "Wenn ich das gewusst hätte, hätte ich das anders gemacht" finde ich konfliktreich und definitiv abtörnender als jedes noch so akribische Gezähle.
Das Zonensystem halte ich für die schlechteste Lösung. Abwechslungreiches Gelände brauche ich in jedem Kampf. Dafür brauche ich keine Zonen. So wie M6 das beschreibt, male ich mir ständig eine Meta-/Regelebene auf die Karte. Das ist für mich das Gegenteil von Stimmung und Veranschaulichung. Dann hätte ich lieber Tische und Bänke aufgemalt, statt einer Notiz wie "beengt", kombiniert mit Vokallernen, was "beengt" noch mal regeltechnisch bedeutet.
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Persönlich bin ich eher Theater-of-the-Mind-Anhänger, kann aber auch mit Zonen leben. Kleinteilig detaillierte Battlemaps haben für mich den Nachteil, daß ich (a) als SL so meine Schwierigkeiten damit habe, solche Lagepläne überhaupt erst zu entwerfen und zu zeichnen und (b) mich bei ihrer Verwendung als Spieler schnell aus meiner normalen Charakterperspektive in den "Brettspielmodus" gerissen fühle.
Außerdem ist ein Kampf im Rollenspiel für mich mittlerweile ein Ereignis, das ich lieber schnell, dramatisch, und notfalls auch ruhig mit etwas Handwedeln abgewickelt sehen möchte. Kästchen zählen und minutenlanges Überlegen, von welchem genau aus welche Regelaktion mir in dieser Runde ein möglichst optimales Ergebnis verspricht, ist aber das recht genaue Gegenteil davon und aus meiner Sicht auch eigentlich schon ein ganz anderes Spielgenre.
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Ich habe mir Dungeontiles mit Kästchen gebastelt und etliches an Mobilar angeschafft. Eines der letzten Dungeons habe ich ganz ohne vorgezeichnete Karte ausgelegt: Grundplot überlegt, Gesamtvolumen der Gegner festgelegt und dann für mich Spielkarten ausgelegt (Kreuz: Gegner; Pik: bauliche Gefahren/Fallen; Karo: Ausrüstung/Gold; Herz: positive magische Gimmiks - je höher die Karte, desto höher der Effelt) und entsprechend Räume ausgelegt. Das ging blitzeschnell und das Auslegen und Möblieren dauerte in etwa so lang wie die Beschreibung.
Und die Gruppe hat nicht mal mitbekommen, dass ich keine vorgezeichnete Karte hatte, sondern alles improvisiert war.
Und dafür braucht man noch nicht mal Puppenstubenmaterial: Räume kann ich unmöbliert in Massen auf Papier ausdrucken und immer wieder verwenden. Genau so kann ich Tische und Bänke, Schränke, Truhen und Gedöns auf Papier ausdrucken und im besten Fall noch laminieren. Dann stocke ich nach und nach mein Arsenal auf.
Ich denke nicht, dass eine derartige Darstellung das theatre of mind hindert, sondern eher noch befügelt. Gerade, wenn ich zeitgleich beschreibe und bestücke. Das ist ein Vorteil gegenüber Ausdrucken von fertig bestückten Räumen. Da rede ich nur, während alle alles schon selbst sehen. Und natürlich lege ich nicht jede Wollmaus aus, sondern nur was ich für die Taktik oder Orientierung brauche.
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Twilight: 2000 4e macht es wenigstens so, dass es zwar Hexfelder hat, die haben aber 10 m Durchmesser und innerhalb eines Hexfeldes ist die Position undefiniert/schwammig. Das erspart einem schon mal viel Gefuddel und Regelartefakte, erlaubt aber gleichzeitig immer noch Flächengedöns, Flankieren & Co.
In dieser Art würde mir so etwas auch sehr zusagen. Also das man sagt: Innerhalb einer gewissen Zone ist bewegungsteschnisch alles erreichbar, ohne das man das nachhalten müsste. Trotzdem sollten innerhalb der Zone noch taktische Dinge in Sachen Bewegung möglich sein.
Das kannte ich so noch gar nicht, scheint mir aber sehr charmant zu sein.
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und: könnte man bitte Kampfbegriffe unterlassen? Also in etwa "Pseudoquark"?
Sprich mich doch gerne direkt an, wenn dir etwas nicht passt. Passiv-aggressives Verhalten ist auch aggressives Verhalten. Während meine Aussage vollkommen unpersönlich war, war deine klares ad hominem. Dadurch verwirkst du deine Autorität, mich zu tadeln.
Ich erkläre aber gerne und in aller Freundlichkeit:
"Pseudoquark" ist kein Kampfbegriff. Es verknappt stattdessen einfach nur eine sehr lange Abhandlung über die Irrungen, Umständlichkeiten und Doppelbödigkeiten des Gamismus. Am Problem "sehr exakte Bewegungsregeln" vs. "willkürliche Startaufstellung" vs. "beides kommt praktisch immer im Doppelpack, dies ist aber eine absurde Kombination" kann man das sehr gut sehen. Im Sinne dieses Threads, der nach Meinungen zu Bewegungsvarianten fragt, sind mein Beitrag und seine Aussage zu 100% angebracht. Ich hätte es aber lästig gefunden, wenn ich das jetzt episch und bildschirmfüllend entfaltet hätte, ich selber will solche Walls of text auch nicht lesen. Daher die Verknappung.
Du hast meine Aussage meiner Einschätzung nach verstanden, wodurch mein kommunikatives Ziel erreicht wurde. Bitte bedenke: Dinge, die mir nicht gefallen, dir aber schon, werten dich nicht ab. Genieß deine Perspektive, auch wenn sie von der meinigen vielleicht abweicht. Ich gönne sie dir gerne. Sei wild und frei. Es ist okay, Dinge anders zu sehen.
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Ich bitte darum das Wort "Kampfbegriff" nicht als Kampfbegriff zu nutzen. Und wenn, dann bitte in Anführungszeichen :Ironie:
Ich mag auch die Zonen am Liebsten (hab ich bei Star Wars lieben gelernt), versuche mich aber nach den Spielern zu richten. Schließlich können sie ja nicht in meinen Kopf schauen, aber was darin ist gilt halt. Daher sehe ich mich da in der Verantwortung und nutze dann auch eine Battlemap, wenn ein Spieler signalisiert, dass er Problene hat sich etwas vorzustellen.
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Im Nachhinein mag's auch einfach sein, daß mein Problem beim "Kästchenzählen" in erster Linie darin besteht, daß dieser Ansatz das Kampfgeschehen quasi extra gekünstelt-unglaubhaft abbildet. Denn was haben Beteiligte in einem richtigen Kampf mit ziemlicher Sicherheit nicht? Dinge wie den jederzeitig perfekten Rundum-Totalüberblick über die Situation, die Fähigkeit, Entfernungen spontan auf den Meter genau richtig einzuschätzen, und Gegner, die brav angewurzelt stillhalten, während sie ihre jeweilige aktuelle Aktion sorgsam planen und ausführen -- dummerweise alles Punkte, die mir eine Battlemap mit einzelnen kleinen Quadraten oder Hexfeldern und darauf abgestimmten Detailbewegungs- und -aktionsregeln nicht nur bietet, sondern die sie quasi gleich noch mit dem Spotlight extra hervorhebt.
Einem plausiblen Kampferlebnis sind also gelegentliche Spieler- und SL-Verwirrung darüber, was eigentlich Sache ist, und dementsprechendes Nachhakenmüssen eigentlich eher nur förderlich. :)
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Beim Kästchen zählen wird dann der Kampf am Ende dadurch entschieden, dass der Spielleiter zu Beginn die Orks "genau ein Feld außerhalb der Beschussreichweite" oder "genau nach dem Entropiegesetz, um irgendwelchen Flächenschaden zu minimieren" aufstellt.
Und? Die SL muss doch immer entscheiden ob die Gegner zu Beginn in Reichweite sind oder wieviele in einen Feuerball passen. Mit Kästchen wird das halt nur ggf weniger bewusst entschieden.
Kleinteilig detaillierte Battlemaps haben für mich den Nachteil, daß ich (a) als SL so meine Schwierigkeiten damit habe, solche Lagepläne überhaupt erst zu entwerfen und zu zeichnen und
Auf die Schnelle ist es in der Tat schwierig. Aber gut ist es halt wenn man sie bereitliegen hat. Denn sie kommunizieren mehr Details als man verbal kann bzw. will.
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Und?
Naja, das ist halt ULTRA relevant und gleichzeitig komplett willkürlich. Aufwändig gebalancte Kämpfe werden dadurch ad absurdum geführt.
Hey, kein Problem, vielleicht bin ich da auch zu dünnhäutig. Hunderttausende DnD Spieler scheint das nicht zu stören, also alles gut.
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Bei Mythras ist 1. die Bewegung VOR Kampf so "genau" wie man will, es gibt klare Meter-Angaben (+Rüstungsmodifkatoren je nach Gangart) - entweder man misst/rechnet, oder man überschlägt im Kopf.
2. Die Bewegung in einen (Nah-)Kampf hinein ist eine Aktion Bewegen (inkl. Angriff; und wenn man vorher gelaufen/gesprintet ist, heißt das dann:Sturmangriff).
3. Im Kampf gibt es optional Reichweitenzonen. Die Zonen (wenn man denn mit ihnen spielt) haben relevante Auswirkungen, wenn die Kontrahenten stark unterschiedliche Waffen verwenden (z.B. keine Parade möglich mit 2H-Waffe gegen kleine Waffen auf kurze Reichweite, und kein Angriff möglich mit kurzer Waffe auf Träger mit langen Waffen auf lange Reichweite).
4. Bewegungen innerhalb eines Kampfes, also wenn man bereits "gebunden" ist, sind naturgemäß begrenzt. Bei Mythras gibt es da (ausm Kopf) nur Ausmanövrieren (gegen Überzahl), Abstand Ändern (inklusive "sich aus dem Kampf lösen") und Aufstehen. Es gibt allerdings Zusatzeffekte, die weitere/speziellere Bewegungen bieten.
Das Mythras Begleitbuch und Classic Fantasy bieten als Alternative den "Taktischer Kampf" mit Empfehlung für den Einsatz mit Miniaturen, d.h. das wäre dann spezifischer Kategorie 1, aber auch da kann man sich entscheiden mit oder ohne Kästchen/Gitternetz/Hexfelder zu arbeiten.
Da gibt es dann keine Bewegungsaktion mehr, sondern jede Mini wählt am Anfang eine Bewegungsart (die dann auch die möglichen Aktionen in der Runde einschränkt), dann läuft es ab "Zyklus1: Aktion - halbe Bewegung, Zyklus2: Aktion - zweite halbe Bewegung, Zyklus3: Aktion (sofern noch vorhanden)... (in jedem Zyklus wird jede Figur in der Reihenfolge der Initiative aktiviert)
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Grundsätzlich halte ich Bewegung für eine weniger komplexe Regelkomponente, egal wie. Denn der ganze Messkram VOR Eintritt in den Kampf unterscheidet sich nur in der Granularität und der Darstellungsform (nur im Kopf, pi mal Daumen oder gemessen/gerechnet, mit Minis/ohne Minis, mit Grid/ohne Grid).
- Und das ist eine Geschmacksfrage. Das Spiel wird dadurch im Zweifelsfall nicht taktischer, nur langsamer.
Wichtiger ist da für mich eher die Geisteshaltung, die den Geschmack informiert: Auch bei Tabletop-Spielen, wo einzelne Milimeter darüber entscheiden können, ob eine Mini getroffen werden kann oder nicht, gilt bei uns immer die Regel "In dubio pro amico" (Im Zweifel für den Freund - also den Freund, der gerade eine Aktion probiert).
Wer bei uns breit rumdiskutieren täte, ob der Bogenschütze nun in unserer Vorstellung 40,5m oder 41m entfernt steht, weil man dann nur eine Stufe schwieriger schöße oder zwei, teilte sicherlich nicht unsere Definition von Spaß, und also spielte wohl keine zweite Partie mit.
Jemand, der kreativ würde und sagte "Uh, das ist wohl etwas zu weit weg; ich schlage eine Rolle nach vorne hinter den liegenden Baumstamm, um dann in der nächsten Runde meinen besten Schuss abzufeuern", der würde bei uns gefeiert! (Und bekäme den Baumstamm als Deckung spendiert, der vorher vielleicht noch gar nicht da war...)
Grundsätzlich spielen wir ohne Minis, obwohl wir alle Veteranen-Tabletopper sind, und also eine Menge Figuren und Gelände rumliegen haben. Aber Auf-und Abbau frisst doch viel Zeit, und wir spielen viel zu selten. Wenn dann mal das "volle Programm" rausgeholt wird, ist es natürlich trotzdem schön. Aber eher aus einer ästhetischen Betrachtung heraus.
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Naja, das ist halt ULTRA relevant und gleichzeitig komplett willkürlich. Aufwändig gebalancte Kämpfe werden dadurch ad absurdum geführt.
Und? Es ist ja nun offensichtlich dass ein Level/CR System keine Positionen bewertet. Das haben solche Systeme aber auch nie behauptet. Es ist absurd zu sagen sie würden dadurch absurd. Aber wie gesagt: wieviele in einen Feuerball passen wird zunächst immer von der SL bestimmt. Aber mit Kästchen hat man vielleicht etwas direkteren Einfluss darauf was danach passiert.
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Kästchenzählen ist manchmal etwas lästig, aber die Vorteile in Bezug auf taktischen Kampf überwiegen da für mich die Nachteile. Jedenfalls in Spielen, in denen es erwartbar viel Nahkampf gibt und auch Kontrollbereiche etc von den Regeln berücksichtigt werden.
Also bei sowas wie Pathfinder: ganz klar mit Kästchenzählen.
Konvers: zB bei Shadowrun haben wir meistens nichtmal genau mit Battlemap gespielt, sondern zB mit einer groben Skizze auf Schmierpapier. Man beballert sich ja eh meistens mit Feuerwaffen. Da musste man nur eher grob auf die Distanzen achten.
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Einem plausiblen Kampferlebnis sind also gelegentliche Spieler- und SL-Verwirrung darüber, was eigentlich Sache ist, und dementsprechendes Nachhakenmüssen eigentlich eher nur förderlich. :)
Spielerverwirrung vielleicht, aber SL-Verwirrung ganz bestimmt nicht und Nachhaken sowie zugehörige Diskussion ist dann wieder deutlich kontraproduktiv. Wenn schon, dann müssen die Spieler an der Stelle die Korrektur durch den SL fressen und fertig. Will aber wieder kaum einer - wobei mir da einer meiner Spieler einfällt, der IRL schon ein paar entsprechende Situationen hinter sich hat. Der macht das immer sehr gutmütig mit ;)
Konvers: zB bei Shadowrun haben wir meistens nichtmal genau mit Battlemap gespielt, sondern zB mit einer groben Skizze auf Schmierpapier. Man beballert sich ja eh meistens mit Feuerwaffen. Da musste man nur eher grob auf die Distanzen achten.
Na ja - eigentlich geht es beim Thema Fernkampf ja auch schnell mal um ein paar Zentimeter oder ein paar Grad an Winkel. Das kann man aber auch schlicht an anderer Stelle als an der Battlemap aufhängen und das wiederum gilt dann auch für den Nahkampf.
Insbesondere Kontrollzonengedöns profitiert mMn deutlich von einer abstrakteren Herangehensweise und ich wüsste nicht, wo z.B. ein The One Ring 2e etwas gegenüber einem expliziten Kästchenzählerspiel verliert, was das Thema Schutz von Zauberern u. Fernkämpfern o.Ä. angeht.
In dieser Art würde mir so etwas auch sehr zusagen. Also das man sagt: Innerhalb einer gewissen Zone ist bewegungsteschnisch alles erreichbar, ohne das man das nachhalten müsste. Trotzdem sollten innerhalb der Zone noch taktische Dinge in Sachen Bewegung möglich sein.
Nur zur Elaboration: Es gibt grundsätzlich die 10 m-Hexfelder und obendrauf noch Deckung und Barrieren. Deckung kann man in Hexfeldern mit einer bestimmten Geländeart suchen und muss dann die Richtung (=Hexfeldseite) festlegen, in welche die Deckung wirkt. Das kann man durch eine Bewegungsaktion jederzeit ändern.
Barrieren schneiden i.d.R. durch ein Hex (wenn sie nicht an einer Kante verlaufen und so die Deckungsrichtung vorgegeben ist) und wirken damit als umfassendere Deckung. Die haben die Besonderheit, dass man nur dann in den Nahkampf gehen kann, wenn man auf der selben Seite der Barriere ist. Eine Barriere zu überwinden kostet noch mal eine Bewegungsaktion und bedingt einen Wurf.
Das Regelwerk spricht explizit davon, dass die Hexfelddarstellung für Kämpfe im mittleren Distanzbereich taugt. Wo ein Kampf sowieso innerhalb eines einzelnen Hexfelds stattfindet und sich maximal noch in ein Nachbarhex verlagert, braucht man die Karte nicht zu bemühen.
Ebenso wenig braucht man sie, wenn die nächsten Gegner Hunderte Meter entfernt sind - dann wechselt man ggf. im eigenen oder im Nachbarhex mal die Deckung, aber großartige Bewegung zum Gegner hin findet höchstens in Gefechtspausen statt, wenn die Sicht- und Feuerlinien komplett unterbrochen sind.
Eine taktische Bewegung innerhalb der Zone im Nahkampfkontext findet vor allem statt, indem man eine Barriere (wieder) zwischen sich und den Angreifer bringt. Ansonsten muss man das Hex durch Rückzug verlassen (kann schiefgehen und gibt dann einen Gelegenheitsangriff).
Insgesamt bin ich damit für den Spielzweck ganz zufrieden; für ein Setting mit weniger Fernkampf will man die abstrakte Bewegung innerhalb eines Hexfeldes bzw. die Kampfoptionen unter Bewegungsbeteiligung vielleicht noch etwas aufblasen.
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Insbesondere Kontrollzonengedöns profitiert mMn deutlich von einer abstrakteren Herangehensweise und ich wüsste nicht, wo z.B. ein The One Ring 2e etwas gegenüber einem expliziten Kästchenzählerspiel verliert, was das Thema Schutz von Zauberern u. Fernkämpfern o.Ä. angeht.
Ich kenne nun TOR nicht, weder 1 noch 2, aber meine Erfahrungen mit "abstraktem Kontrollzonengedöns" in anderen Systemen sind bisher sehr negativ. Meistens lief es da auf reines "Mother May I" mit dem SL hinaus. Ich bin gern bereit zu glauben, dass es sich durch dedizierte Regeln lösen lässt wenn sich mal jemand die Mühe machen würde solche zu schreiben, aber bei den Systemen die ich kenne war das eben nicht der Fall.
Bewegung und Kontrollzonen sind ja nur die eine Hälfte der Gleichung, die andere wären zB betroffene Zonen von Flächenzaubern und dergleichen. Auch da meine Erfahrung: wenn der SL meint "Ach den Kampf brauchen wir nicht aufzubauen, der ist doch trivial", ist er meistens so trivial dann doch nicht und man will eigentlich einen Flächenzauber schmeißen und dann sagt der SL "Du kannst 1d6 Gegner erwischen ohne Friendly Fire" und dann würfelt man ne 2 und der ganze Zauber wär fürn Arsch; eine Situation die so quasi nie vorkommen würde wenn man alles konkret auf einer Battlemap hat.
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Mein Problem mit Kästchen zählen ist ehr der Präzisionsfeuerball der einen mm vor der Nasenspitze der Verbündeten Charaktere aufhört.
In einem chaotischen Kampf wo eine Runde nur Sek. in echt dauert ist mir das etwas zu Präzise. Ich denke egal was für ein Sprengstoff, etwas Sicherheitsmarge würde man wohl immer einplanen.
Da fände ich ein bisschen Zufall ob der Zauber im geplanten Feld einschlägt oder doch in einem Random Nachbarfeld schöner.
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Ich lass bei solchen Abmessungen entweder Intelligenz etc. würfeln, sonst hat man sich ungünstig verschätzt, oder bei kästchenlosem Gelände mir einfach ohne vorheriges Abmessen den Mittelpunkt der Explosion zeigen.
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Jo, der Präzisionsfeuerball ist eine Spezialität von D&D3E+ & Co. Das hat eigentlich nichts mit den Kästchen zu tun. In Shadowrun hat der Manaball auch einen festen Radius und ich kann mich nicht erinnern damit mal Verbündete getroffen zu haben (gut, da ist Nahkampf auch etwas seltener).
Umgekehrt habe ich das Problem auch mit Zonen. Das System sollte mir schon sagen ob ich den Feuerball gefahrlos im Nahkampf einsetzen kann oder nicht.
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Bevorzugt entweder frei Kopf (PI mal Daumen) oder wenn Battlemap, dann mit Maßband (klappt bei Wargames ja auch).
Etwas anderes nur wenn es mit dem System nicht wirklich funktioniert.
Mein Problem mit Kästchen zählen ist ehr der Präzisionsfeuerball der einen mm vor der Nasenspitze der Verbündeten Charaktere aufhört.
In einem chaotischen Kampf wo eine Runde nur Sek. in echt dauert ist mir das etwas zu Präzise. Ich denke egal was für ein Sprengstoff, etwas Sicherheitsmarge würde man wohl immer einplanen.
Da fände ich ein bisschen Zufall ob der Zauber im geplanten Feld einschlägt oder doch in einem Random Nachbarfeld schöner.
Das ist aber ein Problem des Regelwerks, kein Problem der Messart (Kästchen, Zonen, frei).
Das gibts bei Wargames ohne Kästchen mit Maßband genauso (teilweise sogar noch viel extremer), aber da haben viele Systeme halt klare Regeln wo die Schablone hingelegt werden muss (z.B. zentral auf den nächsten Gegner der anvisierten Gruppe) oder Regeln für potentielle Abweichung der Schablone, so dass man sie eben nicht immer millimetergenau so legen kann, dass sie sicher maximal viele Gegner und minimal weniger Verbündete erwischt.
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Ich stelle mir da immer vor, dass die Ausbildung zum Magier in so einer Welt so aussieht:
1. Semester: Grundlagen der Magie
2. Semester: Wirken magischer Formeln
3.-8. Semester: Entfernungen schätzen
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2. Zonenmodell
Vorteile: Sehr einfach, Zonen fördern abwechslungsreichere Schlachtfelder
Magst du erklären, wieso Zonen abwechlungsreichere Schlachtfelder fördern? afaik kann alles, was mit Zonen abgebildet wird, auch mit Kästchen abgebildet werden und ich sehe da keinen Vorteil?
Natürlich ist das Zonensystem einfacher.
Ich mag es eigentlich so: Ich habe tolle Miniaturen dabei und will die einsetzen? Zeit für die Battlemap. Ich will einfach nur nen kleinen Kampf haben? Freie Schätzung. Vom System wünsche ich mir die Detailregeln, weil Regeln ignorieren ist einfacher als vertiefte Regeln zu erfinden.
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Ich glaube, das kann sogar ich beantworten: Im Playtestguide der Legenden von Damatu wird ein Zonensystem eingeführt. Und eine Eigenschaft jedweder Zone ist, dass sie sich in den regeltechnischen Auswirkungen zumindest von den angrenzenden Zonen unterscheidet. Sonst wären zwei identische Zonen "Wiese - keine Beeinträchtigungen" eben nur eine Zone. Wobei das natürlich auch seine Grenzen hat, sonst könnte man ja in einer Bewegung zu ziemlich die gesamte Mongolei durchqueren.
Also hättest du in einem Höhlensystem eine Zone "Große Kaverne - keine Behinderungen", daneben eine Zone "unausgeleuchtete Ausbuchtung - Dunkelheit", dann eine "mit Moos bedeckt - glitschig" und natürlich "viele Tropfsteine - beengt" und jeder Effekt spielt dann irgendeine Regel an (Vorteil-, Nachteil, keine Bihänder...). Ein Zonensystem mit dann nur einer Zone ist halt doof.
Wobei ich da nun einfach sagen möchte: Eine Matte ohne abwechslungreiches Gelände ist eben auch doof. Aber wieso sollte man das nicht alles auch gleich beschreiben, skizzieren oder auf den Tisch stellen: "Hier ne Höhle: Da ist es dunkel, da glitschig, da stehen Stalagmiten im Weg". Wäre für mich jetzt keine große Übung.
Im Gegenteil.
Für mich wird hier sogar der Vorteil der Spielmatte deutlich: Ich male den Umriss der Kaverne, die Stalagmiten, den glitschigen Bereich ein und führe das Sichtbare vor Augen. Dann sage ich, was das regeltechnisch zu bedeuten hat, falls man sich noch nicht einig ist: "Keine Bihänder" oder "vor jeder Bewegung oder jedem Angriff einen Prüfwurf Gewandtheit, sonst fällt die Figur hin" oder "Da ist es dunkel, du kannst in dem Bereich nicht wirklich was erkennen". Auf der Matte ist aber, was zu sehen ist und was du dir gedanklich ausmalen kannst. Zumindest in der Beschreibung des Playtestes standen in den Zonen tatsächlich zumindest auch die Vokabeln "dunkel, rutschig, beengt". Auch da musste man dann wissen oder sich vom SL sagen lassen, was beengt dann nun für Auswirkungen hat. Das war Regelmechanik auf der Karte oder auf dem Tisch, was für meinen Geschmack ein echter Stimmungskiller ist. Denn veranschaulichen musst du das ja. Sonst wechselt eine Figur zwischen Zonen, die gar nicht nebeneinander liegen oder so nicht erreichbar oder zugänglich sind.
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Ich stelle mir da immer vor, dass die Ausbildung zum Magier in so einer Welt so aussieht:
1. Semester: Grundlagen der Magie
2. Semester: Wirken magischer Formeln
3.-8. Semester: Entfernungen schätzen
Für D&D und nahe Verwandte dürfte das hinkommen. ;) Schließlich sind gerade die es, die ihren Kosim-Wurzeln noch am nächsten stehen und also die Paradebeispiele für jeweils auf ca. dreißig Zentimeter genau definierte verschiedene magische Flächenangriffe und -effekte überhaupt erst liefern.
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Ich stelle mir da immer vor, dass die Ausbildung zum Magier in so einer Welt so aussieht:
1. Semester: Grundlagen der Magie
2. Semester: Wirken magischer Formeln
3.-8. Semester: Entfernungen schätzen
3-8 Semester? Oh mein gott. Da ich bei der Bundeswehr genau das Thema Entfernungen schätzen auch ausbilden durfte muss ich leider sagen: Es gibt Leute die sind recht schnell recht gut darin und andere lernen es nie. egal ob ich 3 oder 8 Stunden mit ihnen übe. und klar es ist schon wichtig was ich in den Granatwerfer eingebe, welche Visiereinstellung ich beim Gewehr benutze oder wenn ich einen Tornado über Funk sage wo ich die gegnerischen Kampfpanzer gesehen habe.
Wer es eben nicht schafft mit den Entfernungen schätzen bekommt keine "outdoor-Lizens" und muss Magische Gegenstände bauen! (Damit ist dann auch erklärt wer die ganzen Magic Items herstellt)
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Wer es eben nicht schafft mit den Entfernungen schätzen bekommt keine "outdoor-Lizens" und muss Magische Gegenstände bauen! (Damit ist dann auch erklärt wer die ganzen Magic Items herstellt)
Schön! xD
Ich selber habe mit Entfernungen schätzen wenig Erfahrung, wurde auch nie ernsthaft irgendwo verlangt. Beim Bund mussten wir zwar Zielansprache mit EREZHA machen, aber es hat absolut nie einen Ausbilder irgendwie interessiert, ob die angesagte Entfernung irgendwas mit der Realität zu tun hatte. Ich sage mal, ich kann 200m von 300m nicht unterscheiden, außer ich habe Hilfsmarkierungen wie Leitplanken am Straßenrand.
Aber anscheinend kann man es doch irgendwie lernen, wenn man einschlägigen Kriegsfilmen glaubt, in denen die Artillerie von einem Typen mit Karte und Funkgerät metergenau auf die anrückenden Kolonnen gelenkt wird.
Zurück zum Spiel: ich hatte auch mal einen SL, der vom millimetergenauen Präzisionsfeuerball genervt war und verlangen wollten, dass die Spieler einfach freihand auf einen Punkt auf der Battlemap tippen und das wär dann das Epizentrum. Aber die Sprücheklopfer-Spieler haben das einfach rundheraus verweigert und trotzdem Kästchen gezählt.
Ich kann durchaus beide Perspektiven verstehen, und vielleicht wäre da ein Abweichungswurf wirklich ein probates Mittel. Aber wie will man das in einem D&D-artigen System fair umsetzen? Das weiter oben einmal erwähnte "auf Intelligenz würfeln" mag für Shadowrun flutschen, aber in D&D eher nicht, da hier reine Attributswürfe einfach nicht gut funktionieren (aufgrund der im Vergleich zum Zufallsfaktor=Würfel kleinen Attributsmodifikatoren).
Es müsste halt sinnvoll austariert sein, sodass diese Würfe einerseits nicht trivial aber auch nicht zu random sind.
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Bis 2E war der Feuerball ja eher der teilweise etwas unberechenbare Artillerieschlag, und Feuerball werfen während der Rest der Gruppe vorstürmt wurde explizit als schlechte Idee erwähnt.
Und ich glaube nicht dass es ein Problem wäre einen entsprechenden Wurf zu haben. Aber dadurch bekommt man nochmal mehr Zufall rein, und wenn sich Spieler überlegen müssen was der Feuerball alles treffen könnte wird das Platzieren auch nicht grade leichter...
Aber anscheinend kann man es doch irgendwie lernen, wenn man einschlägigen Kriegsfilmen glaubt, in denen die Artillerie von einem Typen mit Karte und Funkgerät metergenau auf die anrückenden Kolonnen gelenkt wird.
Naja, wenn man weiss wo der Gegner auf der Schlachtfeldkarte ist hat man ja das Planquadrat. Da muss man nurnoch Kästchen zählen :-)
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Aber wie will man das in einem D&D-artigen System fair umsetzen? Das weiter oben einmal erwähnte "auf Intelligenz würfeln" mag für Shadowrun flutschen, aber in D&D eher nicht, da hier reine Attributswürfe einfach nicht gut funktionieren (aufgrund der im Vergleich zum Zufallsfaktor=Würfel kleinen Attributsmodifikatoren).
Werfe einen W20 + INT-Modifikator (bei Klerikern/anderen Castern optional Weisheit).
Grundschwelle ist 5, für alle 5 Meter Distanz zum Ziel steigt diese um +1 (also wenn ich einen Feuerball auf ein Ziel in 50m Entfernung werfe wäre das 15).
Ggf. Boni/Mali für passende Skills, Feats, Charakterlevel, Zauberstufe, Sichtbehinderung, etc.
Werfe einen D4: 1-2 Der Schuss geht zu weit, 3-4 der Schuss geht zu kurz (entfällt, wenn Schuss trifft).
Werte sind jetzt aus der Luft gegriffen, sowohl Modifkator als auch Reichweitenabschnitt kann man ändern (evtl. sogar individuell per spezifischem Zauber).
Wenn man will kann man auch noch Bewegung des Ziels einrechnen, dann wird es aber u.U. schwierig die Schablone auf einer Battlemap präzise zu platzieren.
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Der Punkt ist ja auch der, dass wir als Spieler die Situation quasi prinzipiell "rausgezoomt" betrachten, also aus der Vogelperspektive, wo man eine exzellente Übersicht hat. Das Unterscheidet sich halt extrem davon, wie die Szene mit den Augen des SC betrachtet aussieht. Daran lässt sich wohl auch nichts ändern, solange wir nicht das ganze Spiel komplett auf VR umstellen. Und da stelle ich es mir noch dreimal schwerer vor, bspw als Magier mit einer metaphorischen Bazooka im Getümmel zu stehen und zentimetergenau bestimmen zu wollen, wo man jetzt hinfeuern muss um so viele Orks wie möglich und genau keinen Verbündeten zu erwischen.
Das deutet vielleicht darauf hin, dass ein derartiger Wurf, bei dem es ja um "Battlefield Awarenes" geht, eher ein Angriffswurf sein könnte.
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Wir arbeiten mit Skizzen.
Keine Felder mehr. Keine Zonen.
Grobe Entfernungen, im Streitfall pro SC.
Sowohl bei RMU, HârnMaster und RQ6 klappt das ganz prima.
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Tja, was sind die Optionen? Bei Warhammer traf der Feuerball damals 1w3 Gegner in einer Gruppe. Das ist klar und einfach auszuwerten, allerdings wird, wenn es gegen Magier geht, die Gruppe erklären dass die keine Gruppe ist...
Bei AD&D gab es klar definierte Wirkungsbreiche, aber keine Battlemaps (zumindest nicht zwingend). Bedeutet SL muss entscheiden wieviele in den Feuerball passen (und in den Kältekegel und Blitz und und und), was den Zug des Magiers nicht kürzer macht.
Mit Battlemap ist es zumindest eindeutig. Und Rettungswürfe stellen ja ganz grob dar ob der Zauber so getroffen hat wie vom Anwender beabsichtigt. Wenn man das ganze unberechenbarer machen will würde ich vorschlagen den Radius auszuwürfeln, oder man macht Zauber die auf einen Gegner geziehlt werden und dessen Umkreis betreffen.
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Ich selber habe mit Entfernungen schätzen wenig Erfahrung, wurde auch nie ernsthaft irgendwo verlangt.
Naja eigentlich wird es immer im Strassenverkehr verlangt mit "ausreichend" Abstand halten.
Daran kann man dann auch sehen das es viele gibt die zu kurz schätzen. >;D
Back to the Roots: Auch aus der Bundeswehr habe ich das "Skizzen" malen ausgebildet - da geht auch schon mal ein ganzer Tag "drauf" wenn man es richtig machen soll - und bei manchen klappt es eben nie.
Es gibt Menschen die brauchen eine Skizze um sich ewtas vorzustellen und anderen ist es ein greul eine solche "Vorgabe" zu bekommen. Mir hat es immer irgendwie geholfen, Bilder, Skizzen, etc. Wenn ich abenteuer schreibe dann ist da oft ein visueller Reiz der bei mir einen Plot auslöst. Daraus leitet sich dann ab das ich mir mit Skizzen nicht schwer tue.
Ein greul ist mir wenn ich taktisch plane und ein anderer Spieler etwa einen eingebauten Teleport hat. Also ich zähle kästchen und er nur Regionen oder ist ganz frei. Das nerft mich dann wohl genauso wie jemand der ganz frei spielt das kästchen zählen.
Naja "Du kommtst nicht vorbei Flamme von Udum!"
- "Doch! ich kann mit meiner Moveaction gleich zu den Halblingen durchrennen denn wir spielen ja 'ganz Frei'."
- "Doch! es gibt kein Area of Control ich lauf einfach über dich drüber!"
- "Mist,... kästchen zählen, kontrollbereich. Ich komm tatsächlich nicht vorbei"
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Der Punkt ist ja auch der, dass wir als Spieler die Situation quasi prinzipiell "rausgezoomt" betrachten, also aus der Vogelperspektive, wo man eine exzellente Übersicht hat. Das Unterscheidet sich halt extrem davon, wie die Szene mit den Augen des SC betrachtet aussieht. Daran lässt sich wohl auch nichts ändern, solange wir nicht das ganze Spiel komplett auf VR umstellen. Und da stelle ich es mir noch dreimal schwerer vor, bspw als Magier mit einer metaphorischen Bazooka im Getümmel zu stehen und zentimetergenau bestimmen zu wollen, wo man jetzt hinfeuern muss um so viele Orks wie möglich und genau keinen Verbündeten zu erwischen.
Jetzt stellen wir uns noch vor, dass man in der VR-Darstellung auch noch von dem Faktor fälschlich statische Darstellung eines eigentlich dynamischen Geschehens wegkommen will - dann bekommt man das Ganze genau ein einziges mal mit Bewegung präsentiert und hat ein paar Sekunden Zeit, den Feuerball zu platzieren...
Und spätestens an dem Punkt stelle jedenfalls ich auch ganz ohne den tatsächlichen Versuch einer VR-Darstellung fest, dass ein Flächenzauber vielleicht einfach das falsche Mittel für so eine Situation ist ;)
Da landet man doch im Grunde wieder bei der Umsetzung im Dungeon Craft'schen UDT: ein Flächenzauber betrifft alle im Nahkampfbereich inklusive des Zauberwirkers, wenn er mit im Getümmel steht.
Relevant wird die Frage nach Anzahl und konkreter Identität der Ziele nur, wenn man in die Peripherie feuer(ball)t.